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La importancia del juego en la conformación de culturas en las comunidades virtuales

Carrasco Hurtado, Francisco

Abstract

El presente proyecto tiene como principal objetivo el honrar a un juego virtual, NosTale, que me permitió conseguir algo que me fue muy difícil en la “vida real”; un grupo de apoyo y la posibilidad de conocerme más allá de lo que me fue estipulado social y culturalmente de nacimiento. Y es que cada vez más observamos cómo la falta de redes familiares permite el nacimiento de diversos colectivos que buscan sustituirlas, aprovechando la necesidad presente en el ser humano de unirse en manada y apoyarse mutuamente. Es por ello que encuentro en los MMORPG1s, el escenario perfecto para plasmar esa realidad, una variedad de juego online que permite a miles de jugadores permanecer en línea al mismo tiempo, en un mismo espacio virtual y bajo elementos clave que pueden equipararse a las comunidades tradicionales de la sociología, con una cultura propia, generada en su interior, denominada cibercultura y que impregna la realidad del mismo, siendo aprendida por los usuarios y generando una identidad colectiva de jugadores que entra en juego con la individual, una identidad virtual que lejos del pensamiento común está estrechamente conectada a nuestra mal llamada “vida real”.

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LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA CONFORMACIÓN DE CULTURAS EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES TRABAJO FINAL DE GRADO ANTROPOLOGÍA SOCIAL Y CULTURAL TUTOR: RUFINO ACOSTA NARANJO ALUMNO: FRANCISCO CARRASCO HURTADO Agradecer a mi profesor por comprenderme y ayudarme en la elaboración de este proyecto. A mi padre, hermanas, amigos y compañeros de juego, quienes me escucharon durante horas y me brindaron su conocimiento y, especialmente dedicado a mi madre, a quien le debo el motivo de elegir este tema y que espero pueda sentirse orgullosa. Te quiero mamá, descansa en paz Índice Resumen ........................................................................................................................... 4 Introducción y justificación .............................................................................................. 5 Marco Teórico ................................................................................................................... 7 Reseña histórica: La sociedad de la información y los MMORPG ................................ 10 Fordismo y post-fordismo ........................................................................................... 11 La Sociedad de la Información ................................................................................... 13 Nacimiento de la red de redes .................................................................................... 17 Genealogía del mundo virtual y del MMORPG ......................................................... 21 El juego como constructor de cultura ............................................................................. 24 Comunidades virtuales de jugadores .............................................................................. 31 Características de las comunidades virtuales ............................................................. 41 Tipología de las comunidades virtuales ...................................................................... 46 Identidades virtuales ....................................................................................................... 48 Objetivos ......................................................................................................................... 55 Metodología .................................................................................................................... 57 Diseño de la investigación .......................................................................................... 57 Descripción de la población objeto de estudio ........................................................... 58 Procedimiento de la recogida de datos ....................................................................... 58 Resultados ....................................................................................................................... 59 Pasos previos a la entrada al campo ........................................................................... 59 Primeros pasos en NosTale ......................................................................................... 61 Elementos característicos de NosTale ........................................................................ 63 Conclusiones ................................................................................................................... 78 Referencias bibliográficas .............................................................................................. 80 4 Resumen El presente proyecto tiene como principal objetivo el honrar a un juego virtual, NosTale, que me permitió conseguir algo que me fue muy difícil en la “vida real”; un grupo de apoyo y la posibilidad de conocerme más allá de lo que me fue estipulado social y culturalmente de nacimiento. Y es que cada vez más observamos cómo la falta de redes familiares permite el nacimiento de diversos colectivos que buscan sustituirlas, aprovechando la necesidad presente en el ser humano de unirse en manada y apoyarse mutuamente. Es por ello que encuentro en los MMORPG 1 s, el escenario perfecto para plasmar esa realidad, una variedad de juego online que permite a miles de jugadores permanecer en línea al mismo tiempo, en un mismo espacio virtual y bajo elementos clave que pueden equipararse a las comunidades tradicionales de la sociología, con una cultura propia, generada en su interior, denominada cibercultura y que impregna la realidad del mismo, siendo aprendida por los usuarios y generando una identidad colectiva de jugadores que entra en juego con la individual, una identidad virtual que lejos del pensamiento común está estrechamente conectada a nuestra mal llamada “vida real”. Abstract The main objective of this project is to honor a virtual game, NosTale, which helped me achieve something that was very difficult for me in "real life"; a support group and the possibility of getting to know myself beyond what was socially and culturally stipulated for me at birth. And it is that more and more we observe how the lack of family networks allows the birth of various groups that seek to replace them, taking advantage of the present need in the human being to unite in a herd and support each other. That is why I find in MMORPGs, the perfect scenario to capture that reality, a variety of online games that allow thousands of players to stay online at the same time, in the same virtual space and under key elements that they can be equated to the traditional communities of sociology, with their own culture, generated within it, called cyberculture and that permeates its reality, being learned by users and generating a collective identity of players that comes into play with the individual one, a virtual identity that, far from common thought, is closely connected to our misnamed “real life”. Palabras claves MMORPG, Cibercultura, Comunidad, Identidad, Jugar 1 Las siglas MMORPG hacen referencia a Massive Multiplayer Online Rol Playing Game, es decir, Juego Multijugador Masivo en Línea de Rol. 5 Introducción y justificación No son pocos los que cada día nos vemos forzados a utilizar Internet en nuestro día a día, desde para comunicarnos con nuestros amigos o familiares hasta para comprar en el supermercado de la misma esquina que frecuentas cada tarde o, para realizar gestiones administrativas con tu banco o gobierno. Es innegable que la tecnología ocupa un hueco en nuestra vida que se ha acrecentado con el pasar de los años, lo que antiguamente era realizado por nuestros abuelos de manera artesanal, en su pequeña casa de pueblo, en compañía de su familia, amigos más cercanos o incluso solitariamente, ahora es realizado por grandes estructuras férreas interconectadas a una red virtual a escala planetaria, de la que nadie conoce ni su nombre, ni localización, ni funcionamiento ni origen, nada, anonimato por completo. Y es el mismo testimonio de nuestros abuelos o padres el que muestra este cambio que se ha dado, el cómo lamentan el pasar de los años y la perdida que han vivido. Sin embargo, la mayor perdida que mis padres siempre me han enseñado es la atribuida al cambio de la forma de vivir. Un cambio que viene expresado por la forma en que antiguamente ellos vivían en el pueblo, junto a sus padres, abuelos, hermanos, primos, bajo una extensa red familiar que hoy ha sido sustituida por la red del Estado que trata de sustituirla de una manera ineficiente. Unos valores basados en la confianza, la seguridad, la reciprocidad en el trato que acabaron por convertirse en la desconfianza, la incertidumbre, la inseguridad ante un trato que dejó de ser afectivo y personal para convertirse en la eficacia. Un modo de vivir homogéneo, solido, que se ha vuelto líquido y diverso, correspondiente a un escenario que ya Bauman (2006) explicaba como la sociedad liquida es el resultado de haber licuado aquellas sólidas comunidades brindadas de seguridad y estabilidad. Cambio que Gergen (2006) sostiene en base al mayor protagonismo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), herramientas que han permitido al sujeto desligarse de sus cadenas geográficas, culturales, sociales y personales para desdibujarse en un nuevo escenario carente de estos elementos, en donde todos podemos contener multitudes, un nuevo, nuevo mundo llamado Internet. Dentro de la amplia variedad de espacios virtuales donde puede ser interesante observar y analizar la interacción entre usuarios, ¿Por qué he elegido un MMORPG? 6 La respuesta más directa es debido a que durante muchos años fui un miembro activo de una comunidad de jugadores presentes en un MMORPG particular, NosTale, juego en el que encontré una similitud extrañamente cercana a la vida que vivía fuera de aquella pantalla de ordenador, donde pude conocer personas que al igual que yo tenían inquietudes, objetivos, intereses, miedos e inseguridades. Jugadores que pese a sus diversas historias personales se unían en un mismo espacio para jugar y, de manera indirecta, ampliar su círculo de amistades, convirtiendo aquel inofensivo juego en una especie de hábitat social en el que todos buscábamos metas similares, disfrutar de la compañía de otras personas en un contexto en que se nos permitiera ser nosotros mismos sin el temor al juicio social. Espacio en el que se gestaba una forma de relacionarse, un modo de comunicarse, una organización política, social y económica propia de ese lugar virtual y que, aunque de diferente color, era similar a la que yo podía observar y conocer en la vida “real”. Con los años y mi entrada en el circulo académico de la Antropología pude evidenciar cómo aquella forma de vida propia del ciberespacio quizás no era tan dispar en comparación con la vida tangible que conocemos en nuestro espacio tridimensional. Quizás aquellos jugadores que experimentaban con sus identidades, fingiendo ser otros o exagerando rasgos determinados de su personalidad, quizás ese sentimiento de grupo, ese empuje irracional y emocional que nos animaba a defender a nuestro compañero en los diversos enfrentamientos, o el sentir lástima por la pérdida de compañeros que no volverían a conectar; quizás todas esas experiencias tenían un significado más allá del de un simple juego. Juego que siempre fue criticado por robar horas de mi vida y que nunca fue elogiado por todo aquello que contenía en sus paredes. Quizás esta sea la causa principal de la elección de este objeto de estudio presente en este proyecto, la necesidad de rendir tributo a un juego que marcó una etapa importante en mi vida y de qué mejor manera para ello que mostrar a quienes no lo conozcan las cualidades que puede poseer, la capacidad para aprender a través de su mecánica básica, el juego, la posibilidad de encontrar un apoyo individual y colectivo o la de permitir al propio individuo la de experimentar, conocerse a sí mismo, dejar atrás sus inseguridades para dar luz a un nuevo “yo” que posea valores que desearía pero que, desgraciadamente, la sociedad no siempre permite. 7 Por ello, mi unidad de análisis se fundamenta en la capacidad de aprendizaje que poseen las herramientas digitales, concretamente los MMORPG como videojuegos online que permiten la convivencia copresencial a través de una representación corpórea, personalizada atendiendo a diversas lógicas y estrategias del individuo a través de un tiempo prolongado, tiempo en el que el jugador tendrá que poner en práctica el aprendizaje realizado para la resolución de diversas problemáticas con las que contará con la ayuda de los demás jugadores, permitiéndole la cohesión grupal en sus diversas facetas, desde un grupo reducido de amistades hasta la comunidad. En todo este proceso, además, a través del anonimato y de la posibilidad de desdibujarse de sus ligaduras sociales y culturales el individuo podrá dar pie a un nuevo yo que contará con la aceptación de la comunidad y la puesta en escena de una estrategia ideada por el individuo que debe satisfacer tanto sus necesidades individuales como las expectativas colectivas de la comunidad en la que se inserte como jugador, dando todo esto pie a una rica experiencia identitaria para con el sujeto, virtual y físicamente lejos del ciberespacio. Marco Teórico A la hora de abordar problemáticas y cuestiones relacionadas con los entornos virtuales, comunidades virtuales generadas en Internet o las interacciones online, debemos comenzar por definir y comprender un concepto clave para nuestra disciplina; la cibercultura. Pero ¿Qué entendemos por cibercultura? Lamikiz, de una manera informal, la entiende como: “Cibercultura es el nuevo estilo de vida que se está creando en torno a la informática e Internet. […] Sus departamentos de marketing (de los especialistas en el “arte de vender”) se han dado cuenta que el prefijo “ciber” tiene el mágico poder de convertir cualquier mercancía obsoleta en un producto “chic”: ciberjeans, ciber-helados, ciber-bancos, ciber-seguros, ciber-libros, ciber-mamas, ciber-sexo… Los bancos ahora son “e-bancos” […] La palabra cibercultura ya no se asocia a los ensayos de Timothy Leary, las novelas de William Gibson o las propuestas anti-marketing de Adbusters. Se identifica con los nuevos placeres tecnológicos: consultar la cartelera del cine desde el teléfono móvil, trabajar en un paisaje paradisiaco con un ordenador portátil o invertir en Bolsa sin pagar 8 comisiones gracias a Internet. Al gran público le ha llegado una versión “light” de la cultura digital. Una visión ligada a productos de consumo de última generación” (2000) Moya y Vázquez (2010), destacan la importancia de relacionar la cibercultura con la tecnología, argumentando que las tecnologías encierran significados para las personas que las usan en base a los usos o motivaciones que les guíen, pudiendo vincular la tecnología a la cultura y, en este caso, a Internet como elemento diferenciador y clave para entender la cibercultura con respecto a otros entramados culturales; definiéndola como: “conjunto de culturas y productos culturales que existen a través de Internet”. A su vez refuerza la idea de no separar la tecnología de la cultura entendiendo que para acceder a la cibercultura y formar parte de ella se debe tener acceso tanto a las tecnologías capaces de conectarte a estos entornos virtuales como saber apropiarte de una parcela de este territorio, formando parte activa del mismo. Aspectos que dependen de manera directa de tu contexto sociocultural en la realidad offline entendiendo la cibercultura parte de la realidad física y no de manera descontextualizada, exclusivamente virtual. Salinas y Thompson (2011) destacan la capacidad dialéctica de la cibercultura, llena de antagonismos, convirtiendo a Internet en un lugar dinámico y lleno de contradicciones: “Los individuos que se insertan en el ciberespacio pueden estar practicando el ciberodio como el ciberamor, pueden estar participando del aprendizaje cooperativo online o bien del individual y competitivo, pueden informarse a través del periodismo critico online o bien consumiendo periodismo manipulativo, etc.” (p. 87) Como podemos observar, todos los autores confluyen en la misma idea, aquella cultura emergida en entornos virtuales procedentes de la comunicación, de la interacción mediada por las tecnologías capaces de este hecho, las tecnologías de la información y de la comunicación, elemento clave para entender este concepto y que indagaremos posteriormente. Sin embargo, existe cierta ambigüedad a la hora de entender al concepto de cibercultura, esto deriva directamente del concepto de cultura del que nace y es que, como Bauman expone: “La persistente ambigüedad del concepto de cultura es notoria. Lo es mucho menos la idea de que esta ambigüedad no se deriva tanto de la forma en que la gente define la cultura como de la incompatibilidad existente entre numerosas líneas de pensamiento que han convergido históricamente sobre el mismo término” (2002, p., 95). En este sentido, Pérez entiende que la cibercultura puede ser entendida desde una 9 perspectiva “estrecha” o “amplia” dependiendo de la manera a la que nos aproximemos al objeto de estudio, bien desde el núcleo o desde los extremos (citado en Ardévol, 2003, p. 3). Con el fin de intentar acotar un concepto de cultura, rescataremos brevemente la idea de cultura por parte de Rossi y O’Higgins (1981), que la entienden como un entramado en el que se conectan varios niveles de análisis; un nivel ecológico, atendiendo a la tecnología como parte integral de la cultura, la perspectiva social como aprendizaje de la conducta y como cultural donde la simbolización y la significación de estos es vital para entender la cultura. Es decir, no partir de un solo enfoque donde se tenga en cuenta uno solo de los niveles comentados sino de entenderla como un todo completo, de una manera holística. A partir de esta base, Ardévol (2003) propone una clasificación por la que entender el concepto de cibercultura: “En primer lugar, como un modelo cultural emergente en relación con las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información que ha transformado el tejido social contemporáneo de la sociedad actual; en segundo lugar, como una nueva forma cultural propia de la interacción social en estos nuevos entornos virtuales generados por ordenador, donde se aprende una conducta social a través del aprendizaje con la emergencia de comunidades virtuales donde se genera esta cibercultura; un tercer enfoque donde parte de la necesidad de no descontextualizar la tecnología de la cultura y, por ende, entender la cibercultura en conexión con los elementos provenientes de la realidad offline, sin entender ambas posturas como independientes y aisladas, sino de ver aquella virtual como extensión y complementaria de la cultura propia de espacios físicos. Y, por último, la cibercultura como un concepto emic, con un significado, propio de los actores sociales que la generan y que solo tiene sentido pleno en el marco social donde se genera” (p. 4). Posturas que responden a la manera en la que el ser humano se adapta a su medio, en este caso, el entorno cibernético que viene a responder al nivel ecológico; a cómo el ser humano interacciona y se comunica dentro de este lugar correspondiéndose al nivel social del concepto de cultura; o cómo representación simbólica entendiéndola como una producción cultural propia y cuyo significado está ligado al contexto donde se originó. 16 3. Por otro lado, era necesario un lenguaje capaz de albergar la inmensa complejidad de la información que se quería enviar, por ello se innovó un código informático basado en términos binarios de cero y uno, convirtiéndose en un lenguaje universal y flexible, útil para esta labor lingüística. Para ello, primero se debía fragmentar toda la información en estos códigos para posteriormente volver a recomponerlos en términos humanos de nuestro entendimiento. Este proceso fragmentario se dio tanto a nivel individual como colectivo, fragmentando tanto identidades, gustos, intereses como las representaciones subjetivas yendo en contra de una mirada globalista y homogénea para dar pie a un mundo virtual habitado por individualidades. Castells (2009, pp. 165-171) entiende que actualmente existen dos grandes ejes que conforman la globalización, por un lado, el eje globalización-identificación y, por otro, el individualismo-colectivismo. Ruiz-Gallardón (2014) sostiene que este proceso de fragmentación del individuo junto a las facilidades que poseemos para formar parte de las comunidades virtuales provoca la existencia de unos lazos flexibles y poco solidos intrapersonales, en un intento por simular las relaciones sociales tradicionales del espacio físico, lejos del virtual, convirtiendo a estas nuevas modalidades virtuales de socialización en el contexto perfecto para el control del individuo e incluso la sumisión de este bajo los intereses de cualquier entidad o institución de ámbito internacional que busque explotar esta nueva faceta fragmentada del ser para sus propios beneficios. 4. Finalmente, es importante tener en cuenta la organización adoptada tanto por empresas, como por mercados, gobiernos e instituciones en un campo internacional en forma de red. No se debe entender una única red sino una red de redes en las que se conectan todas a través de nodos por los que fluyen grandes cantidades de datos e información concentrándose en estos puntos, definiendo el poder de estos en base a la concentración de información como las conexiones por las que estén conectados. Estas redes no fueron posibles sin una política abiertamente dispuesta a liberar el capital de las regiones, la eliminación de barreras que impidieran este propósito y, por supuesto, la creación de las instituciones que pudiera dar sentido y regular las transacciones globales como lo son la Organización Mundial del Comercio (OMC), la Unión Europea (UE), o el 17 Fondo Monetario Internacional (FMI), entre otras. A su vez, este fenómeno propicio la llamada brecha digital, entendiéndola como la formación de dos grandes territorios; aquellos más desarrollados situados en los nodos principales de la red, capacitados para acceder a la información alojada en ella; y los territorios menos desarrollados, situados en la periferia y sin la misma capacidad tecnológica ni económica para acceder a la red. Castells (2011, pp.41-49), pese a defender el concepto de Sociedad Red frente al de Sociedad de la información o del conocimiento, hace un gran análisis de las circunstancias que dieron pie al nacimiento de su modelo, elementos que bien podemos transponer a nuestro caso, la sociedad de la información. De acuerdo con el autor, se dio la casualidad de tres claves que en origen son independientes pero cuya interacción fue clave para la organización del nuevo orden mundial. En primer y segundo lugar, señala la crisis del modelo industrial debido al nuevo potencial que trajo consigo la mejora en las tecnologías de la información y comunicación. Por otro lado, y el que nos parece destacable, la tercera de las claves que señala es el surgimiento de una cultura de liberación, fruto de los diversos movimientos sociales y culturales que se caracterizaron por la libertad personal y autonomía social frente a valores sociales dominantes en la época. Explica Castells que el hecho de que esta cultura libertaria calara en las redes provocó que el funcionamiento de esta, donde la cooperación y la colaboración reinaban a través del software de código abierto, se opusiera al mundo empresarial y gubernamental donde, por el contrario, imperaba el derecho a la propiedad intelectual. De esta manera, y visto el gran potencial de las redes, las empresas llevaron a cabo una reestructuración organizativa que junto a las políticas gubernamentales y las facilidades tecnológicas dieron pie a una economía global y un nuevo modelo capitalista. Nacimiento de la red de redes Es ahora cuando, de manera específica, debemos centrarnos en la red que permite que este modelo funcione, la llamada “autopista de la información” (Sain, 2015b), el canal por donde la información transcurre y circula, Internet, para finalmente ir un paso más allá, en dirección a la historia del MMORPG como episodio final. Al hablar del nacimiento de Internet, la mayoría de la bibliografía que se puede encontrar vincula este hito histórico con el Departamento de Defensa de los Estados Unidos que 18 bajo el contexto de la Guerra Fría y tras el lanzamiento del satélite ruso Sputnik en 1957 vio la necesidad de investigar una red que brindase seguridad al país americano frente a la amenaza rusa, creándose la Advanced Research Projects Agency (ARPA) y exponiéndose soluciones entre la que se encuentra la red de ARPA (ARPA.NET) en 1966 (Sain, 2015a). Sin embargo, Castells (2001, pp. 23-38) busca romper el mito por el que Internet es un producto puramente de origen militar, defendiendo que fue fruto de la combinación del ámbito académico que llevaba a cabo las investigaciones, la financiación del Departamento de Defensa y la contracultura que inundaba la sociedad. Castells explica que la idea de red, entendida desde una perspectiva militar, fue propuesta en su raíz por La Rand Corporation y Paul Baran; rechazada por el Departamento de Defensa estadounidense ya que el principal interés de la Oficina de Técnicas de Procesamiento de Información (IPTO, Information Processing Techniques Office) era estimular la investigación en el campo de la informática interactiva, nutriéndose de las innovaciones universitarias para sus proyectos, alejados completamente del espectro militar. Es más, el proyecto ARPANET no fue entendido por el comité encargado de supervisarlo, siendo necesaria la incorporación de estudiantes e investigadores de diversas universidades entre los que destacaron Robert Kahn y Vinton Cerf, quienes diseñaron la estructura informática junto a los protocolos para su funcionamiento, buscando una red que funcionara como sistema de comunicaciones entre ordenadores, cuyo ideal científico era cambiar el mundo mediante este sistema. Finalmente, en 1969 se establece ARPANET conectándose las universidades de California, L.A (UCLA), California Santa Barbara (UCSB), Utah y Stanford Research Institute (SRI) con el departamento militar. Posteriormente se sumarian más nodos a esta red cruzando el Atlántico hacia 1973, donde la Universidad Collegue of London en el Reino Unido y el Norwegian Seismic Array (NORSAR) en Noruega (Aranda, 2004). Para muchos el sistema ARPANET fue el nacimiento de Internet como sistema de ordenadores interconectados, afirmación que aunque ligado al desarrollo y al interés del ámbito militar podría entenderse como cierta, sin embargo, para entender internet como herramienta desligada de este contexto militar y presente en el ámbito doméstico de cada hogar debemos hacer mención a una serie de avances tecnológicos en la informática que facilitaron la expansión y consolidación de la red en otros ámbitos lejanos al militar. La 19 principal característica que poseía esta red, su arquitectura de red abierta, flexible y dinámica, permitía que pudieran formarse otras redes independientes y que se fusionaran posteriormente a la red “madre” haciéndola crecer y extenderse. Este proceso es conocido como “internetworking” (Sain, 2015a) pero requería de un código común, un lenguaje que hiciera posible esta “fusión de redes”, el llamado protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). El primer ámbito al que la red se expandió fue al educativo, generando nuevas redes independientes y comunitarias en universidades de todo el país. El departamento de defensa preocupado por las comunicaciones decidió desvincularse de ARPANET creando una red independiente llamada MILNET gestionada completamente por el departamento militar donde ARPANET pasaría a llamarse ARPANET-INTERNET, contexto en el que surgió la National Fundation Science (NFS), institución gubernamental que abogaba por la conexión de los distintos centros universitarios con la creación de nuevas redes conectadas. Tras la aprobación de este proyecto se formó la National Science NET (NSNET) que trabajaba en el ámbito exclusivamente educativo, mientras MILNET con la caída del Muro de Berlín y el desmantelamiento de la URSS no encontró motivos para mantener el control de su red, transfiriéndole el control a la NFS en 1989 (Sain, 2015b). Por otro lado, el aspecto material de estas redes, los ordenadores y los dispositivos (el hardware) eran producidos por las grandes empresas privadas que iban adquiriendo los servicios y mejoras más prometedoras. “En efecto, la privatización [...] como el nivel de infraestructura siempre estuvo latente. La propiedad de los soportes físicos siempre fue privada. Lo que ocurre en la primera mitad de los años ´90 es que se fue comercializando el control operacional de ese nivel” (Zukerfeld, 2014, p.84). De este modo, se creó la Commercial Internet Exchange a principios de los 90 en torno al debate sobre la privatización y comercialización de Internet que hasta ahora era exclusiva del ámbito educativo. Finalmente, en 1995 se liberaron las redes de telecomunicaciones para ser explotadas por las diversas compañías telefónicas que se encargarían de dar acceso con sus servicios a los particulares y empresas que lo demandasen (Sain, 2015b) 20 Pese a que internet tuviera potencial, todavía no era atractiva al público ni en los hogares. Las claves del éxito de internet que lograron cambiar esta visión son atribuibles en mayor medida al ámbito informático que al del marketing. Aranda (2004) recoge las principales bases que hicieron posible este éxito entre las que destacan: 1. La creación del servidor World Wide Web a manos de Tim Berners-Lee que, además, diseñó un lenguaje de programación, el Hyper Text Markup Language (HTML), con el que podía combinar textos, imágenes y documentos vinculándose con este servidor W.W.W. traduciendo el encriptado código informático con el que se diseñaban las páginas a un código “más humano”, más fácil de entender para el público no especializado en estas materias. 2. Otra gran innovación fue la de los “browser”, donde el marketing tuvo que redefinir el concepto de “browser” a otro más cómodo para el público cotidiano ya que el termino traducido no era muy atractivo de utilizar. De aquí surgió el concepto del navegador web, dotando a la acción de sumergirse en la red de valores aventureros, más atractivos que el de “hojear” o “observar”. De esta manera se permitía al usuario acceder a los diversos documentos que albergaba la red. Rápidamente las grandes empresas de la informática pusieron todo su interés en ganar la carrera por el monopolio de los navegadores web donde Microsoft, con Bill Gates al mando, logró situarse en cabeza con su navegador llamado Internet Explorer, el cual era gratuito y accesible con su sistema operativo. 3. Pese a que existiera la red, y un programa que te diera acceso a ella, los usuarios invertían grandes cantidades de tiempo en encontrar las páginas web que deseaban o necesitaban. Existían motores de búsqueda, pero no lo suficientemente eficientes para la época. En 1994 dos estudiantes de la Universidad de Stanford, David Filo y Jerry Yang, llevaron a cabo un proceso de clasificación de las páginas web que descubrían y les interesaban en lo personal, siendo un pasatiempo al que le dedicaban sus horas libres. De manera altruista decidieron publicar este catálogo casero en la página web: “David and Jerry’s Guide to the World Wide Web”, nombre que posteriormente cambiarían a Yahoo! convirtiéndose en uno de los más importantes buscadores web. Posteriormente en 1998, a manos de otros dos estudiantes de Stanford, Larry Page y Sergey Brin, surgió Google, que innovo en el sistema de clasificación donde el criterio a seguir era la importancia de la 21 búsqueda, hecho que les convirtió en los principales rivales de Yahoo! por el control de los buscadores web. 4. Finalmente, uno de los servicios web más utilizados por los usuarios y, posiblemente, el primero en originarse, fue el servicio del correo electrónico. El correo electrónico como primer mensaje de texto enviado entre ordenadores data de la misma ARPANET, donde Ray Tomlinson fue su autor. De manera anecdótica se dice que escribió “QWERTYUIOP” que dio pie a la forma de denominar el estilo de escritura de los teclados convencionales de los ordenadores. A su vez, usó el @ para separar y diferenciar el nombre del usuario con respecto al nombre del servidor para evitar confusiones y errores. Este sistema de mensajería electrónica no cambiaría hasta la aparición del “Hotmail”, con Jack Smith y Sabeer Bhatia como artífices de este servidor gratuito que permitía la gestión de los correos desde la página web, sin la necesidad de un programa. Posteriormente Microsoft adquiriría Hotmail en 1997. Genealogía del mundo virtual y del MMORPG En este contexto de espacios virtuales donde la interacción es la principal característica es donde podemos localizar el origen de las bases ideológicas que dieron pie al surgimiento de pequeños grupos asociados en espacios cibernéticos, las comunidades virtuales que años más tarde germinarían en las grandes comunidades, como lo son en la actualidad Facebook, Twitter, YouTube, etc., plataformas que cuentan con millones de usuarios activos y cuyo flujo de información es constante en el día a día. A su vez, también podemos mencionar los MMORPG como juegos interactivos, y es que, de acuerdo con Pérez (2012), nos parece acertado entender que el surgimiento de los mundos virtuales y de los juegos de rol caracterizados por la interacción entre jugadores se dio en el mismo contexto en el que la web evolucionó hacia una base de interacción y cooperación que nos permitió relacionarnos. En nuestro caso, la atención recae sobre los MMORPG, que se encuentran dentro del amplio campo de los mundos virtuales y, de cara a la facilidad de entender diferencias y las bases que caracterizan ambos modelos, nos detendremos previamente en los mundos virtuales. 22 Ya en la antigua historia de la filosofía, encontramos cómo Platón o Descartes visualizaron ligeramente lo que podría definirse como un mundo virtual; Platón, haciendo uso de la “alegoría de la cueva” y la de Descartes con la teoría del “cerebro en la cubeta” (González, Mercado y Varela, 2013) Por su lado, López de Anda (2014) recoge la definición dada por Klastrup donde entiende los mundos virtuales como “escenarios de encuentro a la distancia, caracterizados por una representación persistente, la cual contiene la posibilidad de comunicación sincrónica entre usuarios, y; entre usuarios y; el mundo, con una estructura de espacio diseñado como un universo navegable” (p. 93) definición a la que añade tres elementos: la representación metafísica del usuario mediante el avatar, la sensación de habitabilidad y la copresencia con otros usuarios. Definición problemática dada su generalización que da pie a entender como mundo virtual desde una llamada telefónica (Smith. y Kollock, 2003, p. 27), a cualquier evento o situación que pueda ser encarnado en nuestra mente (Damer, 2008) ampliando enormemente nuestro repertorio de mundos virtuales a incluso antes de la invención de internet (Bittarello, 2008). Todo aquel lugar donde el usuario pueda llevar a cabo una inmersión, sumergirse en diversas aventuras y evadirse de la realidad en dirección hacia una fantasía grupal (Murray, 1997, pp. 109-111). Destacando su aplicación en el campo psicológico para con la simulación de la realidad y su capacidad socializadora en el ámbito social (González, Mercado y Varela, 2013). Por otro lado, los juegos de rol pueden entenderse como juegos simbólicos en los que el jugador, de manera grupal, participa e interpreta modelos de comportamiento que pueden, o no, corresponder con los de su persona real. Convirtiendo a estos juegos en potentes herramientas educativas que fomenten la empatía y la colaboración entre individuos donde el jugador decide, pero bajo la razón de otro ser (Brell, 2006). Tras observar ambas definiciones y perspectivas podría decirse que tanto los mundos virtuales pueden ser entendidos como juegos de rol cómo, viceversa, el juego de rol como un mundo virtual. Sin embargo, de cara a esclarecer la distinción entre ambos modelos, recorremos la historia de la evolución del género de rol desde sus inicios hasta el MMORPG para entender la diferencia fundamental entre ellos. A la hora de hablar de juegos de rol bien podríamos retroceder a rituales antiguos de sociedades tribales donde los habitantes interpretasen una serie de roles característicos de unas fechas determinadas para cumplir ciertos objetivos. Evidentemente dadas las 23 limitaciones con las que contamos para explicar nuestro proyecto nos limitaremos al juego de rol que inspiró a todos los presentes en la actualidad. El juego de rol de Dragones y Mazmorras de 1974 a manos de Gary Gygax y Dave Ameson, donde la capacidad para modificar la historia y adaptarse a la situación fue lo verdaderamente revolucionario dentro del juego (Pérez, 2012). Donde la figura del maestro del juego, el guionista si hablásemos en términos de cine, es el encargado de pensar y escribir la historia que los jugadores interpretarán de acuerdo con sus diversos personajes que atenderán a la serie de valores y características que previamente deben detallar en sus hojas de personaje. En estas deben añadir tanto el rol que quieren adoptar, como las habilidades con las que cuentan, su raza, aspiraciones, miedos, entre otras tantas decenas de decisiones que deben adoptar para la creación de su personaje. Finalmente, el maestro del juego será quien les guie a lo largo de la historia donde las decisiones de cada jugador tendrán su repercusión en la historia y donde el azar también tiene un papel importante para algunas acciones (Brell, 2006). López de Anda (2014) recoge la evolución que vivió el género del rol situándose en el salto que dio hacia el ámbito digital en torno a 1976, que, inspirados directamente por su versión analógica, escribieron Colossal Cave Adventure, siendo el primer juego de rol digital. A partir de entonces la fórmula fue ganando elementos y mecánicas a través de otros investigadores y jugadores. Destacando entre los grandes logros el de Richard Bartle, que creo el primer MUD (Multi-User Dimension) con una base de datos y la interacción entre usuarios a través de texto. O el de James Aspnes con los TinyMUD en 1989, donde se permitía al usuario crear objetos sin la interacción directa con ellos ampliando el margen de acción básico de los juegos de Dragones y Mazmorras hacia otros escenarios colaborativos donde el objetivo ya no sería el de luchar contra los diversos monstruos o resolver diversos conflictos, sino el de la interacción usuario-usuario básica en un nuevo espacio virtual. En este punto bien podríamos marcar el nacimiento de los mundos virtuales que respondería a la definición de Klastrup recogida con anterioridad donde los más representativos serian aquellos pertenecientes a Second Life, Minecraft o en menor medida, la saga The Sims. Conforme la tecnología mejoraba se potenciaron las capacidades de albergar a más usuarios al mismo tiempo y la sensación de realidad eran mayores. Así fue como poco a poco surgieron los MMOG (Massively Multiplayer Online Game) donde se empezaron para tener en cuenta, no solo las interacciones usuariousuario, sino también las de usuario-sistema, con la creación de historias prediseñadas 24 con objetivos y narrativas que le daban al jugador un contexto para abordar el juego, generando los MMORPG dentro del género MMO. Lo fundamental de los MMORPG con respecto al MMO era su distinción “RPG” (Role Played Game) heredada de los juegos de Dragones y Mazmorras, convirtiendo al MMORPG en un hibrido donde las capacidades tecnológicas permitían la interacción en tiempo real a miles de usuarios en un mundo donde podían encarnar a seres completamente diferentes a sus “yo” reales. No obstante, nos parece pertinente señalar la distinción que hace Spence (2008) para diferenciar al mundo virtual con respecto al MMORPG en base a la existencia de normas de los juegos con unas conclusiones fijas y alcanzables y la falta de estas en los mundos virtuales, donde existe la socialización y la creación de contenido. Posteriormente trataremos con detenimiento este enfoque aportado por Spence entendiendo las normas como elemento diferenciador entre los juegos y los mundos virtuales. Sin embargo, sí que estamos de acuerdo en la generación de contenido como elemento diferenciador de los MMORPG con respecto a los mundos virtuales. Aquí es donde surge la última clasificación aportada por López de Anda (2014); los MMOW (Massively Multiplayer Online World), entendidos como los mundos virtuales sociales donde los propios jugadores crean y moldean el universo en el que viven de manera virtual. El caso más famoso de mundo virtual social es el de Second Life donde, de acuerdo con sus responsables; “el devenir de la historia no la marca la empresa propietaria o diseñadora del juego, sino sus propios habitantes” (González, 2010), articulándose directamente con los juegos caracterizados como generadores de contenido dentro del grupo de los TinyMUD señalados previamente y, de esta manera, diferenciándose de los MMORPG en la capacidad de generar el mundo virtual que exploran. En el MMORPG este entorno es diseñado por los encargados del departamento correspondiente de la empresa que regule el juego, no es una decisión que ascienda de abajo hacia arriba, sino de arriba hacia abajo, tal y como hacia el Maestro del juego al diseñar y crear la historia que interpretarían los jugadores en los clásicos juegos de rol de dragones y mazmorras. El juego como constructor de cultura Queriendo atender a un análisis del MMORPG como juego en línea, en primer lugar, debemos atender a la base de este, su dimensión lúdica, profundizando en la definición de juego, los diferentes tipos o las características que encierran. 25 Para ello, debemos tomar nota de las palabras de Huizinga en su libro Homo Ludens (2007:27), donde define al juego como: “Acción libro ejecutada, como si, y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” A partir de esta definición el autor profundizó y tomó como las características esenciales del juego las siguientes: 1. Todo juego es una actividad libre, pudiendo abandonarse en cualquier momento sin responder a necesidades de ningún tipo ni a obligaciones, siendo descrito como pueril en el caso de que el juego deje de ser un juego para convertirse en una obligación, o acción que responda a necesidades. 2. El juego no pertenece a la vida corriente, sirve como vía de escape para el individuo que de manera temporal se traslada a una esfera ajena pudiendo ser, o no, absorbido por esta y volviéndose parte complementaria de su vida misma. 3. El juego posee su tiempo y su espacio delimitados 4. El juego cobra valor como elemento cultural tras su finalización debido a la transición que protagoniza como recuerdo, tesoro espiritual, pudiendo repetirse posteriormente 5. El juego tiene su vinculación con el mundo estético con elementos como la danza, el baile, la música, el ritmo, todas ellos con un orden, un patrón generado en su ejecución y reproducido por los participantes. Este orden es una de las características del juego que otorga al jugador la posibilidad de huir de la confusión y de la incertidumbre de la vida cotidiana para encontrar este orden perfecto en el juego. 6. En relación con las reglas aparecen las figuras del tramposo y del aguafiestas. El tramposo es aquel que juega dentro de los límites del juego, pero sin respetar las normas, su castigo es grave pero fácilmente perdonado por los demás jugadores. Sin embargo, la figura del aguafiestas es aquella persona que rompe el circulo mágico en el que los jugadores están insertos, los trae de vuelta a la realidad y 32 Álvaro (2010) hace una espléndida recopilación de las fuentes de las que se nutrió Tonnies para llevar a cabo su obra, dividiéndose estas en tres grandes campos, el antropológico o etnográfico, donde ven la sociedad desde una mirada evolucionista; el pensamiento jurídico, recogiendo conceptos como el estatus adscripto, adquirido, el de tradición, contrato o el espíritu individualista del derecho moderno al igual que el pesimismo de Hobbes; y, el campo filosófico, con referencias claras hacia Platón, Aristóteles, Kant, entre otros, siendo Marx el que más influyo en Tönnies por su crítica a la sociedad capitalista. Continua el autor explicando la obra de Tonnies donde ambos conceptos clave, comunidad y sociedad, responden a diferentes modelos de organización social que son excluyentes entre sí. En primer lugar, la comunidad, hábitat de los lazos personales estrechos, cercanos, verdaderos y naturales, que son sustituidos por otros falsos, mecánicos, lejanos que dejan de responder a una lógica emocional para funcionar bajo ideales racionales propios de la sociedad. Posteriormente al alemán, no fueron pocos los autores que trataron de aportar su perspectiva a este debate en torno a las comunidades y las sociedades con diferentes enfoques y perspectivas para tener en cuenta. En Causee (2009), por ejemplo, encontramos cómo el autor entiende la comunidad a partir de tres perspectivas con elementos estructurales, funcionales o mixtos para tener en cuenta para su análisis. -Estructurales: Centrando su atención en el terreno y el componente geográfico. La comunidad es entendida bajo las instituciones y los miembros que la conforman -Funcionales: Desde una mirada más centrada en el individuo y sus necesidades, la comunidad hace referencia a aquellas necesidades que deben ser satisfechas y que respondan a los intereses comunes de la comunidad junto a las capacidades de la institución para hacer frente a ellas. -Mixto: A partir de los elementos estructurales y funcionales, la perspectiva mixta combina ambas visiones para entender la comunidad como agrupación humana situada en un territorio determinado conformada por instituciones que responden a las necesidades sociales y personales de sus miembros. Será esta última visión la que abrirá la discusión en torno a nuevos elementos que puedan alimentar al concepto de comunidad sin restringirse exclusivamente a elementos 33 territoriales o a las necesidades psicosociales de sus miembros. Elementos como el sentido de pertenencia, la historia de la comunidad, los símbolos, normas, códigos, la cohesión de sus miembros, la cooperación, identidad comunitaria o la lengua que compartan pasaran a ser elementos clave en el análisis de las diversas comunidades, entendiéndose de esta manera a la comunidad como: "grupo humano enmarcado en un espacio geográfico determinado que comparte, en lo fundamental, comunión de actitudes, sentimientos y tradiciones y unos usos y patrones lingüísticos comunes correspondientes a un lenguaje histórico o idioma; con las características propias que le permiten identificarse como tal". Otras visiones acerca de comunidad son recogidas en Burbules (2001), como las de Dewey, Arendt o Anderson. -Dewey entiende la comunidad como una suma de dos grandes tipos de comunidades, cuyas bases se asemejan a las que Tonnies entiende por comunidad y sociedad. Estas dos grandes comunidades conviven juntas en lo que el autor denomina “La gran comunidad”, en la que, por un lado, existen lazos personales cercanos, ideales de lealtad y afinidad de ideas y, por otro lado, una visión más racional, cívica, objetivos e intereses comunes de sus miembros. Ambas comunidades conviven bajo tensiones que son poco a poco resueltas de acuerdo con el uso de la razón y del bienestar sustentado por el ideal de la nación. -Arendt, cercana al postulado de Iris Marion Young, entiende las comunidades como excluyentes. Para ambos autores las comunidades son espacios públicos donde convive una serie de perspectivas políticas que toman y satisfacen necesidades de una serie de colectivos que no siempre son la mayoría ni tampoco son duraderas, provocando tensiones en la comunidad que son toleradas a través de una diferencia irreconciliable. -Anderson, desde una mirada contemporánea, entiende las comunidades como “imaginadas”. Si en Tonnies el énfasis se centraba en las relaciones intrapersonales de sus miembros, en Anderson la importancia recae en la imagen que los miembros tienen de su comunidad, comunidad que responde a las necesidades e intereses del grupo, donde la comunicación es el eje principal de las mismas (Siles, 2005). Por otro lado, Burbules (2001) recoge tres condiciones necesarias para que se conformen las comunidades; las condiciones mediadoras, políticas y espaciales: 34 -Mediadoras: Los miembros de la comunidad deben poder interaccionar libremente entre ellos. Tradicionalmente el modo de interacción privilegiado ha sido el de “cara a cara” entendiéndolo como universal y situándose por encima del resto de modos de interacción. Sin embargo, tal y como explica Goffman: “las interacciones sociales más inmediatas están mediadas por una variedad de comportamientos, gestos, rituales que mantienen a los participantes opacos entre ellos, dificultando la cooperación y el entendimiento. La idea de que las interacciones más inmediatas son siempre las más honestas es un mito” (citado en Burbules, 2001). En sintonía con Goffman, el autor defiende otros modos de interacción como la escritura, el teléfono o medios virtuales como Internet, que al igual que el “cara a cara” pueden ser igualmente válidos, con características únicas y que permitan a los miembros de la comunidad interactuar entre sí. -Políticas: Son las condiciones que limitan el acceso y la pertenencia a las diversas comunidades. A su vez limitan el marco de actuación dentro de las mismas, regulando lo que está permitido o prohibido, pudiendo llegarse a castigar o expulsar a quienes no respeten estos criterios. -Espacio y lugar: Para el autor, el elemento clave en la formación de “lugares” a partir de los “espacios” es la familiaridad de estos. Es decir, el reconocer un espacio como familiar, donde el individuo genera cierta comodidad, rutina, habito de vida, sentimientos de nostalgia al abandonarlo. Este proceso de familiaridad es clave para los miembros de una comunidad. A su vez, destaca también el papel moldeador de los individuos en transformar los espacios sociales de cara a las necesidades o intereses, yendo en contra (cuando proceda) de la visión arquitectónica del lugar que no siempre se ajusta a estas necesidades. Centrándonos en la comunicación, Phang (2007) recoge los diferentes elementos clave en las interacciones comunitarias donde la figura del líder es clave para fomentarlos y proveer una comunicación abierta y fluida entre sus miembros: -Roles: La diversidad de funciones es clave para delimitar las responsabilidades u obligaciones de los miembros. En ocasiones los roles son asignados de manera formal, llevando a cabo una serie de rituales, y en otras, son asumidos de manera involuntaria por los miembros, interiorizando diversas funciones y proyectándose en la personalidad de estos, pudiendo variar su comportamiento con otros miembros de la comunidad o miembros de otras comunidades. 35 -Estatus: De acuerdo con el rol puede ir, o no, ligado un estatus determinado, un prestigio, un honor determinado. Este estatus puede tener relevancia con la contribución del individuo con el grupo, su poder, influencia sobre las decisiones del grupo y puede ser objeto de admiración o de interés por otros miembros del grupo que deseen aspirar a poseer ese prestigio. -Normas: Es el código de conducta que los miembros deben aceptar y respetar. En este código se estipula lo que está o no permitido, pudiendo castigar a aquel que no lo cumpla con diversas penas que serán determinadas por la comunidad. -Cohesión: Son los factores y elementos que mantienen al grupo unido. Pueden ser variados y responder a diversas motivaciones personales, como el deseo de gustar a los demás, el querer mantener o incrementar el prestigio dentro del grupo, o pueden estar ligados a intereses grupales y no personales. Por otro lado, la identidad comunitaria es aquella que se desprende de un núcleo cohesionado y solidario de miembros que, de acuerdo con Montero (citado en Cruz y Cantillo, 2013), está compuesta por cinco dimensiones que aluden a visiones individuales y colectivas. Desde la individualidad, el miembro siente a la comunidad como una fuente de apoyo personal, se siente a si mismo situado y seguro en la misma y, a su vez, se siente incluido en la misma, hasta la colectividad donde debe haber un sentido de vecindad que relacione a los miembros y una sensación de estabilidad que les aporte seguridad a los miembros. Finalmente, recapitulando al artífice del concepto de comunidad, Tonnies, podemos encontrar en Bauman (2006) sus ideas recogidas perfectamente en su libro: “Comunidad. En busca de seguridad en un mundo hostil” donde analiza la comunidad y el proceso “licuador” que sufrió la misma de cara a la aparición de la sociedad. Al igual que Tonnies, en Bauman encontramos un claro contraste entre la seguridad, la afectividad, la cercanía, la sensación de calidez y protección que poseen las comunidades frente al peligro del exterior, de las relaciones frías, ilusorias, extrañas, competitivas o relaciones basadas en la rivalidad que se atribuyen a la sociedad. La comunidad, la entiende el autor, debe responder ante una serie de características clave para su existencia; debe haber una definición clara entre el “nosotros” y el “otro” externo, ajeno al grupo del que nosotros formamos parte, una distinción y un mensaje claros, o estás con nosotros o eres un enemigo. Mensaje reforzado ante la idea de una suficiencia plena, una capacidad para no 36 depender del otro que provoque en los miembros de la comunidad el peligro de dejar de formar parte de este grupo, sean expulsados del jardín de Eden. Finalmente, el individuo debe dejar de lado su identidad personal para unirse a la colectividad, no debe existir diferencia en el grupo, debe haber una homogeneidad completa que mantenga cohesionado al grupo, perdiendo a cambio de su libertad la garantía de formar parte de la comunidad. Sin embargo, esta visión comunal se pierde tras el avance de las diversas tecnologías y su extensión a lo largo del mundo, donde las fronteras entre el “nosotros” y el “otro” son cada vez más difusas, donde la dependencia se hace cada vez más evidente, donde la identidad individual empieza a florecer y rompe con aquella unidad homogénea que parecía tan sólida. Proceso que Marx y Engels asocian al capitalismo moderno y su trabajo encargado de “fundir todos los sólidos” (Bauman, 2006), fundición y licuación que se ve potenciada con la aparición de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, que junto a la globalización ha acabado por explotar los viejos moldes tradicionales del concepto de comunidad para dar pie a la emergencia de nuevos modelos de comunidad alojados en el ciberespacio, nuevas comunidades que ante todo respondían al “hambre de comunidad”, a la necesidad de satisfacer una serie de necesidades sociales y personales que satisfacían las comunidades tradicionales (García, 2006) pero esta vez en un nuevo espacio lejos de los condicionantes físicos, el ciberespacio. Comunidades virtuales Hasta ahora hemos estado hablando del concepto de comunidad y de su historia en relación con diversos autores. Sin embargo, a la hora de hablar de comunidades virtuales se debe aclarar el significado y el origen del término "virtual". En términos generales encontramos dos grandes acepciones del término. Aquella que entiende la virtualidad como falso e ilusorio y aquella que entiende la virtualidad como resolutiva de la realidad, siendo un enfoque más optimista. Existen ligeras variaciones entre las que podemos destacar la de Valiente (2004), que enfatiza la necesidad de la tecnología para dar pie a la existencia de estas comunidades virtuales, siendo la tecnología un eje importante en su enfoque. Siles (2005), pese a compartir la visión más negativa de la virtualidad al poder entenderla como una versión 37 falsa, ilusoria, emuladora de la realidad que produce comunidades falsas que ponen en peligro a las físicas debido a sus relaciones intrapersonales simuladas, también la puede entender como lugar en el que se resuelven las imperfecciones de la realidad, en este caso entendiendo la virtualidad como resolución de lo real, siendo un enfoque más optimista del debate. Por último, hay que destacar la propuesta de Jacob (2001) de la redefinición del concepto de comunidad que responda mejor ante la realidad social del momento caracterizado por las TIC. En este sentido, propone la actuación bajo cuatro ejes de acciones que bien podríamos resumir en dos: -En primer lugar, alejarse del idealismo teórico del término y dotar al concepto de mayor flexibilidad para que tenga mayor eficacia como herramienta teórica. Flexibilidad que veríamos representada en las nociones de territorialidad, donde esta dejaría de ser un elemento imprescindible para la formulación de comunidades debido al auge de un nuevo espacio virtual que no responde ante las mismas bases territoriales de las comunidades tradicionales y, a su vez, la noción de entender la pertenencia o la adscripción a las comunidades como fijas, como de por vida. Tradicionalmente, al nacer en un grupo concreto generalmente formabas parte de ese grupo durante gran parte de tu vida, e incluso toda la vida. Actualmente, con el auge de las TIC y la capacidad para formar una variedad de comunidades virtuales de las que uno puede formar parte y escapar de ellas con un solo clic en tu ordenador, nociones como formar parte de una comunidad para toda la vida deben ser revisadas para adaptarse a la actualidad. -Por último, enfocar una mirada más intersubjetiva y subjetiva de la comunidad atendiendo a sus miembros. Poner de relieve conceptos como “sentido de comunidad”, “sentimiento de comunidad” o elementos como: membrecía, influencia bidireccional, integración, satisfacción de necesidades personales y colectivas y conexión emocional compartida (McMillan y Chavis, citado en Jacob, 2001). Esta apertura y flexibilización del término fue muy necesaria debido a la naturaleza atribuida de las comunidades físicas y de las interacciones sociales presenciales cara a cara, siendo estas las únicas verdaderamente valiosas y fructíferas para la formación de lazos personales y de agrupaciones humanas (Jurado, 2014). En este sentido, encaja la idea de entender toda aquella interacción que no sea presencial, virtual, como irreal, falsa, siendo cierta, todavía, para parte de la sociedad actualmente, yo mismo cuando inicie mis 38 aventuras por el mundo virtual solo escuche avisos y consejos en torno al peligro del mundo virtual, un mundo de mentiras e ilusiones. Sin embargo, esta visión poco a poco ha ido cambiando hacia una más optimista y favorable en la que los internautas de Internet y de sus comunidades han sufrido un notable cambio de perspectiva. Pero evitemos adelantarnos y empecemos desde el origen de estas comunidades virtuales, el cómo nacieron y un breve recorrido histórico que trate sus orígenes hasta la actualidad. Al hablar del nacimiento de la red Internet mencionamos la red ARPANET y la entendimos como agrupación de científicos que trabajaban de acuerdo con un esquema horizontal en sustitución de uno vertical autoritario. A su vez, USENET estableció un sistema similar que ARPANET, pero sin una vinculación empresarial ni institucional, definida como una red de estudiantes cuyos objetivos eran similares a los científicos de ARPA. Estas pueden ser entendidas como esas primeras semillas de las que germinarían las comunidades virtuales. Posteriormente surgió la que Rheingold denomino “la animada tatarabuela de todas las comunidades virtuales”, la TCAO (Teleconferencia Asistida por Ordenador) en la que se habló y predijo los usos que los usuarios le darían a la red Internet, junto a su capacidad por agrupar a individuos en busca de intereses comunes, información, etc. (Vayreda, 2004). No fue hasta la llegada de la WELL (Whole Earth’Lectronic Link) cuando Rheingold llevaría a cabo de manera activa, como miembro de esta, una serie de observaciones y análisis de dicha comunidad virtual. La estructura de la WELL responde a la de un foro con categorías y zonas divididas por temas en las que los miembros, respetando una serie de normas y bajo un registro previo para su identificación por los demás integrantes de la WELL, participaban, compartían o debatían libremente. Atendiendo a esto, Rheingold agregó su propia definición de comunidad virtual: “Agregación social que emerge de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones publicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio” (Rheingold, 1993, citado en Mínguez y Hernán, 2010). No obstante, y pese al entusiasmo de Rheingold quien defendía que las comunidades virtuales eran la evolución de sus predecesoras físicas así como sucedió en la Europa rural precapitalista a su paso hacia las ciudades modernas (Valiente, 2004), la WELL estaba compuesta mayoritariamente por científicos, alejados todavía de las esferas 39 domésticas, hecho que se alcanzó gracias a la Web 2.0 3 que permitió que Internet alcanzara cada hogar y creciera exponencialmente tanto el número de usuarios como el de comunidades (Gendler, 2015). Al mismo tiempo que la tecnología llegaba a los hogares de todo el mundo en forma de la Web 2.0, Vayreda (2004) señala otras razones, los atractivos por los que Internet y la existencia de estas comunidades virtuales lograron instalarse en los diversos hogares: -La capacidad con la que contaba este nuevo espacio virtual para resolver tensiones entre lo local y lo global, permitiendo a lo local conectarse a nuevos espacios, explorarlos e imaginar nuevas comunidades lejos de su espacio físico, residentes en lo virtual, en lo global. -Estos mismos espacios permitieron crear nuevas redes de intercambio donde la información era la principal moneda de cambio -Posiblemente el motivo más atractivo fue la capacidad por experimentar la “hiperhumanidad”, el dejar a un lado tu cuerpo físico de manera temporal para convertirte en un ente virtual, un avatar que no estaba condicionado físicamente. Aunque esto fue objeto de crítica y de incertidumbre, el propio Rheingold entendía que la gente en las comunidades virtuales hacia lo mismo que en la vida real, pero dejando atrás sus cuerpos (citado en Vayreda, 2004). Esta mirada en busca de optimismo de Rheingold fue compartida por otros autores como Castells (2001), que con sus investigaciones apoyaron la visión de Rheingold defendiendo que estas prácticas de juegos identitarios y de roles tan temidas por el público eran minoritarias y localizadas en círculos adolescentes, en contraposición con la práctica mayoritaria de Internet centrada en el uso, compartición y discusión de la información almacenada en la red. Un uso principalmente instrumental de cara al ámbito laboral, académico o familiar. Incluso en algunas investigaciones del propio Castells se detalla cómo estas comunidades, lejos de incidir en un deterioro de las relaciones sociales del individuo, fomentaban la socialización añadiendo nuevas interacciones sociales a las ya preexistentes, convirtiendo el espacio virtual en un ente no separado de su homólogo físico, sino en un espacio que interactuaba de manera fluida con este, donde coexisten elementos de ambos espacios, coincidiendo con la definición de ciberespacio que 3 También conocida como la Web Social, fue la innovación tecnológica que permitió la interacción y relación con mayor facilidad para el internauta medio. 40 encontramos en Sandoval (2007): “el ciberespacio es un terreno intangible al que se accede por medios tangibles”, es decir, existe una comunicación entre ambos mundos, sin ser entes independientes uno del otro. Otro autor que destacó notoriamente al igual que Castells fue Wellman, quien añadió lo que el definió como “comunidades personalizadas” (citado en Mínguez y Hernán, 2010), comunidades centradas en el individuo que en busca de satisfacer sus necesidades e intereses pero incapaz de encontrar una red o una comunidad que diera respuesta a sus necesidades, encontraría la solución en la construcción de una comunidad por sí mismo, una centrada en sí mismo, “personalizada”, que al igual que fue creada de manera sencilla, bien podría ser eliminada con un clic. Castells (citado en Vayreda, 2004) también hizo hincapié en esta capacidad por la personalización de las comunidades individuales en lo que denominó “interconexión dirigida” con la que resolvía las contradicciones entre la libertad y la comunidad recogidas en las ideas de Bauman. Para ello, Castells entiende, al igual que Wellman, que los individuos incapaces de encontrar su sitio en la red podían optar por crear su propia red con la que pudieran desconectar y conectar a voluntad fácilmente. Volviendo a Wellman, este definió comunidad incluyendo elementos afectivos como personales, entendiéndola como: “red de lazos interpersonal que proporciona sociabilidad, apoyo, información, un sentimiento de pertenencia y una identidad social” (citado en Castells, 2001, p. 10). Otras definiciones que pueden aportar algo de contenido a las ya citadas pueden ser la de García (2006), quien no se centra exclusivamente en las relaciones afectivas y personales de los miembros que componen la comunidad, sino también en la información y el protagonismo de esta para las relaciones profesionales y académicas en una parcela determinada del ciberespacio durante un tiempo prolongado. Finalmente, la definición que observamos más adecuada y completa es la que encontramos en Méndez y Galvanovskis (2011), que incluye elementos de valor para entender las características de estas comunidades y los elementos que la conforman y limitan, entendiéndola como el conjunto de personas que conviven en un área particular, compartiendo intereses comunes y creando lazos interpersonales que brindan apoyo, información, sociabilidad, sentido de pertenencia e identidad al grupo. Se posee un lenguaje común al igual que unos espacios y objetivos comunes que gracias a la 41 tecnología se permite la ruptura de barreras espaciotemporales junto a la reconstrucción de la identidad por parte de los miembros. Características de las comunidades virtuales Las comunidades virtuales estarían situadas en el contexto de lo Knorr Cetina (citado en Cáceres, Ruiz y Brändle, 2009) denomina “relaciones postsociales”, entendidas estas como las relaciones establecidas entre el sujeto y un objeto relacionado con las nuevas tecnologías que actúa como mediador y sustituye, a veces, a las interacciones cara a cara. Estas nuevas interacciones han permitido lo que estos autores han llamado “sociabilidad virtual” inspiradas en el concepto de “sociabilidad mediática” aportado por Thompson. Esta sociabilidad virtual permite la creación de lazos personales, de proximidad y de afecto entre sujetos de manera anónima y los que cuentan con la suficiente credibilidad y confianza para acudir para la resolución de diversas incógnitas o necesidades, originando un espacio social en el ámbito virtual que posee unas similitudes con aquellas comunidades físicas, dando lugar a las comunidades virtuales cuyas características son innovadoras con respecto al concepto de comunidad. En primer lugar, retomando a Burbules (2001), que indicó las condiciones para que una comunidad física se gestara, prosigue para indicar las condiciones por las que, nuevamente, una comunidad virtual se forme; siendo tres condicionantes: -Condiciones mediadoras: Son aquellas condiciones por las que los diversos miembros de la comunidad pueden mediar e interactuar en la comunidad. En Internet puede encontrarse una amplia gama de medios con características distintivas, así como herramientas de comunicación que, aunque actualmente predomine la escrita, todo parece apuntar a que se dirigen a ocupar los restantes cinco sentidos conforme la tecnología avance. El idioma es un fuerte elemento para tener en cuenta para las mediaciones entre usuarios, actualmente vivimos bajo lo que podría criticarse como una suerte de “imperialismo lingüístico”, donde el anglosajón predomina tanto en el lenguaje básico que se debe conocer para configurar el mundo virtual como para comunicarte globalmente con diversas comunidades de usuarios. Sin embargo, es un hecho que el compartir una lengua común ha favorecido enormemente a la conformación de Internet a nivel global. Otra manera de interaccionar o de mediar en el ámbito online es lo que Donna Haraway denomina “cyborg” (citado en Burbules, 2001), donde nuestra personalidad, nuestra identidad y comportamiento cambia de acuerdo con el uso de las tecnologías en un 48 -Comunidades de organizaciones e instituciones: Son generadas de manera paralela a las instituciones gubernamentales sirviendo de punto de encuentro y de servicio para sus miembros. Los datos de acceso son privados y personales atendiendo a la pertenencia o no de sus miembros a estas comunidades, dotándolas de pleno derecho a recibir y a reclamar esos derechos. Este hecho favorece el sentido de pertenencia y de exclusión de sus miembros frente a otros. Finalmente, quiero añadir una última tipología que responde claramente a las bases por las que los MMORPG se sustentan: la construcción de un conocimiento en torno a una práctica concreta. Es el caso de las comunidades de práctica. El termino de comunidad de práctica viene dado por Jean Lave y Etienne Wenger (Jurado, 2014) para referirse a las prácticas sociales cuyo eje de unión de los individuos es la construcción y reconstrucción de conocimientos en torno a una práctica determinada. Los autores en cuestión basan su posicionamiento al entender el aprendizaje como una práctica participativa de un grupo que posee un interés común y romper así con la idea tradicional del aprendizaje pasivo donde el estudiante adquiere los conocimientos sin una participación por su parte. Wenger (2013) nos explica cómo las comunidades de práctica agrupan personas cuyos intereses son compartidos, donde nuestra identidad marcará el camino que seguiremos de acuerdo con nuestros gustos y donde el conocimiento se construye de manera multidimensional y no verticalmente, centrando la importancia en el interés compartido por un campo en común, una comunidad que responda a este interés y lleve a cabo la práctica con relación al mismo La base de la teoría del aprendizaje de Wenger responde al aprendizaje como fenómeno social, siendo una actividad guiada y no individual. Este aprendizaje es situado y tutelado, donde primero el aprendiz observa al veterano, al maestro, para aprender sus enseñanzas, practicarlas, participar activamente en las conversaciones, discusiones generadas posteriormente en torno a la práctica e incorporar conocimientos a las prácticas y mantenerlo vivo, en un viaje desde la periferia hacia el núcleo de la comunidad. Identidades virtuales La identidad siempre ha sido un tema de importancia para el ámbito académico en el que ha destacado en tan diversos campos de las Ciencias Sociales como el de la Filosofía, 49 Psicología, Sociología o Antropología. Recientemente, con el impacto de las tecnologías de la información y de la comunicación, el campo de la identidad ha sido ampliado a un nuevo ámbito, uno en el que los términos se han relativizado y donde los parámetros hasta el momento utilizados dejan de ser eficaces, siendo necesario que se reformulen conceptos e ideas. Por ello tomaremos en cuenta la definición aportada por Desbouts (2012) en la que entiende la identidad como: “Aquello que hace que uno sea uno mismo y no otro […] El conjunto de rasgos personales que conforman la realidad de cada individuo y se proyecta hacia el mundo circundante permitiendo que los otros lo reconozcan desde su ser único, especifico y particular, incluyendo elementos corporales, emocionales, sentimentales, la continuidad, constancia” (Contreras, citado en Desbouts, 2012, p. 4). Dejando atrás la visión constructivista, existe una perspectiva más social donde Yañez (1997) distingue dos tipos de identidad, la individual y la colectiva -Individual: Es aquella en la que el sujeto a través de procesos sociales y simbólicos interioriza elementos de su universo cultural, estableciendo sus necesidades culturales y encontrando la autodeterminación y el equilibrio entre la naturaleza y el ambiente social -Colectivo: El sujeto a través de una negociación con los demás lleva a cabo una identificación que le hace permanecer único y diferente al resto de sus iguales. Para ello requiere de la aceptación de los demás en la que las expectativas que estos tengan sobre él se acaban convirtiendo en parte de uno mismo y la identidad se acaba construyendo con relación a los demás, dándole mayor protagonismo a una serie de elementos frente a otros. También entiende que el proceso de identificación ha cambiado con el paso del tiempo, pasando de ser una identificación localizada en un contexto determinado, cercano, bajo unos patrones culturales estables, a convertirse en un proceso global, lejano e incluso anónimo donde dejamos las esferas más cercanas de familiares y amigos para relacionarnos con otros individuos a través de las tecnologías de la información y comunicación en un proceso versátil donde la identidad se convierte en un proyecto de futuro, de fragmentación y reconstrucción cuya influencia abarca diversas esferas de la vida social. Razonamiento que también defiende Gergen (2006) en su libro: “La saturación del yo” donde detalla el impacto que ha tenido las nuevas tecnologías en 50 nuestro día a día y en nuestra personalidad e identidad. De un modo nos ha facilitado ciertas tareas o nos ha permitido alcanzar nuevas perspectivas y posicionamientos teóricos, pero, del mismo modo, esto ha llevado a vernos sometidos a una saturación de información constante, una exposición inimaginable de datos, estímulos, posicionamientos y cuestionamientos de nuestro self que nos obliga a reconstruir nuestra identidad diariamente, enfoque que bien podría tener relación con el mundo liquido de Bauman. Este proceso lo entiende Gergen como “la colonización del yo”: “A medida que pasan los años el yo de cada cual se embebe cada vez más del carácter de todos los otros, se coloniza. Ya no somos uno, ni unos pocos, sino que, como Walt Whitman, <<contenemos multitudes>>. Nos presentamos a los demás como identidades singulares, unitarias, integras, pero con la saturación social, cada uno alberga una vasta población de posibilidades ocultas […]. Todos estos yoes permanentes latentes y en condiciones adecuadas surgirán a la vida” (pp. 109-110) Del mismo modo, el autor entiende perfectamente la importancia de estas nuevas tecnologías y el peso que cobra en la sociedad actual, donde en ocasiones uno deja de diferenciar lo que pertenece a la vida virtual de Internet de la que es supuestamente real fuera del aparato tecnológico, convirtiéndonos en una especie de “cyborg” tal y como apuntamos previamente por parte de Donna Haraway. La simbiosis entre lo biológico y lo tecnológico ha cobrado tal magnitud que el propio Gergen así lo relata en su libro: “Es cierto que a mucha gente las relaciones con la pantalla le proporcionan las experiencias emocionales más arrebatadoras de la semana. La cuestión, pues, no es saber si las relaciones entabladas a través de los medios se aproximan en su significación a las normales, sino más bien si las relaciones normales pueden aproximarse a los poderes del artificio. […] Para muchos, estos son superiores. Tan poderosos resultan los medios en sus retratos fraguados de la gente, que su realidad se vuelve más imperiosa que la que nos ofrece la experiencia común. Las vacaciones dejan de ser reales si no las hemos filmado […] recurrimos cada vez más a los medios, y no a nuestra percepción sensorial, para que nos digan lo que pasa” (pp. 90-91) En este sentido, el ordenador se ha convertido en una herramienta que permite a su dueño multiplicar su self y fragmentarse constantemente, siendo el ejemplo más evidente el de 51 las redes sociales donde podemos convertirnos en diversas personas dependiendo la circunstancia a la que nos enfrentemos, entendiendo la identidad de una manera reflexiva y dinámica, enfoque cercano al de Sherry Turkle que encuentra en los ordenadores la metáfora perfecta para entender la multiplicidad de las identidades en función del número de ventanas que tengamos abiertas, una práctica en la que el yo se encuentra descentrado, en múltiples espacios y relaciones simultáneamente coexistiendo. “La VR [vida real] es solo una ventana más y normalmente no es la mejor” (Turkle, citado en Ardèvol y Vayreda, p.3) Ante esta visión de la identidad dinámica y flexible, Desbouts (2012) añade la posibilidad de que el sujeto incorpore elementos y datos de esa nueva identidad virtual a su ya preexistente identidad real, entendiéndola como Turkle, de manera dinámica, pero sin desconexión de ambos espacios, el virtual y el físico, haciendo hincapié, nuevamente, en la idea de Donna Haraway del cyborg, la síntesis del humano con la máquina. Ardèvol y Vayreda (2002) en su artículo, pese a estar de acuerdo con la mirada de Turkle sobre su enfoque teórico, no comparten el entusiasmo al entender que sea una práctica generalizada entre los internautas del ciberespacio, al contrario, opinan que existen diversos planteamientos que coexisten para explicar la formación de estas identidades virtuales y de qué manera coexisten las identidades "físicas" o "reales" junto a las "virtuales". Esta distinción entre identidades "reales" y "virtuales" es una práctica generalizada entre los internautas del ciberespacio que tratan de explicar sus comportamientos haciéndose eco de los diversos enfoques que, las autoras, recogen en su artículo: • Libertad total para ser quienes deseemos ser: Entendiendo el cuerpo físico como la cárcel platónica de nuestro self al que se unen los diversos constreñimientos físicos, culturales y sociales. Internet se convierte en el espacio ideal para "descorporizarnos" y crear la figura que nos represente. • La identidad representada: Visión cercana a la de Turkle, se basa en la obra de Goffman, donde el individuo construye a su personaje como si estuviese en un teatro, de manera racional, bajo una estrategia preparada "entre bastidores" que responda a la situación y al momento en el que se encuentre, pudiendo 52 experimentar con sus personalidades e identidades. Esta perspectiva podría ligarse a la de Bauman y su mundo de relaciones liquidas: "Caminamos hacia unas relaciones sociales "a la carta", hacia el consumo continuo y efímero de identidades en una sociedad liquida en la que lo que hoy es mañana puede no ser" (Bauman, citado en Cáceres, Ruiz y Brändle, p. 17) donde la identidad es flexible, liquida, cambiante, coherente pero ambigua (Cáceres, Ruiz y Brändle, 2009). • Las narrativas de la identidad en línea: Este enfoque es el más relacional, ya que está ligado directamente a la manera en la que nos relacionemos con los demás usuarios del ciberespacio. Dependeremos de que los demás reconozcan nuestra identidad y nuestros valores asociados a la misma. Entran en juego elementos como el nick, el estilo comunicativo, la forma en la que utilicemos los recursos gráficos, visuales, auditivos... todos ellos para crear nuestra identidad que, posteriormente, debe ser valorada y aceptada por los demás. Y es que, como recogen Ardèvol y Vayreda: "No conocemos gente sin nombre, ni lenguas o culturas en las que no se establezca de alguna manera distinciones entre yo y el otro, nosotros y ellos. El conocimiento de uno mismo -siempre en construcción pese a que se considere un descubrimientonunca es completamente separable de las exigencias de ser conocido por los otros de modos específicos" (Castells, citado en Ardèvol y Vayreda, p. 18). En Nuñez, Ardèvol y Vayreda (2004), apoyando el posicionamiento de Goffman, encontramos dos visiones de la identidad que vienen ligadas a la existencia o no de elementos tecnológicos que determinarán directamente nuestra identidad: • Representacional: Llevamos a cabo una representación de nuestro yo en un nuevo espacio virtual, una identidad que es una extensión de la offline. Ejemplos de esta estrategia de representación la encontramos en las aplicaciones de citas donde los usuarios a través de fotografías y descripciones generan una identidad virtual que remite directamente a su identidad offline. • Simulada: Por el contrario, esta mirada rompe con la identidad offline y trata de experimentar y jugar con identidades nuevas, sin la necesidad de que haya una conexión con la identidad preexistente pero sí que debe haber códigos culturales 53 y sociales que conecten con los demás usuarios, no puede haber una desconexión plena del individuo, ya que la interacción debe ser aceptada por los demás usuarios. Ambos planteamientos ponen en valor los elementos tecnológicos existentes en el ciberespacio que permitirán al individuo crear y gestionar su identidad virtual, convirtiéndola en una acción social donde la tecnología condicionará al individuo y a su identidad. En este sentido, existen elementos a destacar en las comunicaciones virtuales, algunos dependientes del ciberespacio, de la página web y de las herramientas con las que cuente el dominio y, otras, dependientes de nosotros mismos y del uso que le demos a esos elementos. Pastor y More (2006) recogen como elementos: • El nick: Es el nombre con el que decidimos hacernos llamar en el ciberespacio, es la manera de representarnos a nosotros mismos y, desde un enfoque esencialista, es nuestro “yo” más estable y estático, siendo en ocasiones posible su cambio, pero inútil ya que otros usuarios siguen utilizando el viejo nick pese al cambio. • El lenguaje utilizado: La manera de expresarte con los demás usuarios marcará tu identidad. Escribir con una ortografía perfecta o con faltas de ortografía, escribir usando un determinado discurso, todo eso provoca que se cree una identidad en base a tu persona determinada. Del mismo modo, el uso de elementos como “…”, las ¿? o las ¡!, son elementos que ayudan a definir la identidad del usuario. Werry (citado en Pastor y More, 2006) entiende que estas estrategias buscan simular lo máximo posible a la comunicación oral, mientras que, Hentschel (citado en Pastor y More, 2006) lo entiende como un nuevo género lingüístico que busca ser independiente. • Emoticonos: En determinados espacios virtuales existen imágenes que representan diversas emociones. Estos emoticonos vienen a representar dichas emociones faciales en un chat virtual de manera escrita. • Símbolos: Cuando no existen emoticonos por falta de herramientas tecnológicas, los usuarios han logrado anteponerse a la adversidad y fabricar, utilizando la simbología del teclado, una serie de caracteres que simulan las emociones de las 54 comunicaciones offline. Por ejemplo, una cara sonriente es expresada bajo la simbología: “:)” utilizando las herramientas al alcance del usuario. • Continuidad en el tiempo: Sin embargo, todos estos elementos requieren de una utilización en el tiempo prolongada para que los demás usuarios reconozcan tu identidad y la liguen a los elementos que definen a tu persona. Del mismo modo, es necesario la existencia de un mismo público, un mismo grupo con el que interactuar. Por otro lado, Valencia y Torres (2013) analizan el avatar desde cuatro enfoques complementarios ayudándose de diversos autores. Los avatares son representaciones que los jugadores crean y utilizan para auto representarse en los límites del ciberespacio, utilizando los elementos gráficos y tecnológicos a su alcance. En su artículo, toman en cuenta el enfoque múltiple de Salazar, que aborda al avatar desde los enfoques narratológico, lúdico, social e idiosincrático centrado en la relación sujeto-avatar para entender al avatar como “ser de MMORPG” (citado en Valencia y Torres, 2013): “El avatar es una mezcla de líneas de código y subjetividad del jugador. En los MMORPGs los jugadores tienen una gran variedad de opciones de personalización para su avatar, donde usualmente los jugadores configuran sus personajes con características que reflejan sus decisiones, expectativas, necesidades, etc. Al punto de que el avatar gráfico es el reflejo de la subjetividad del jugador” (Salazar, citado en Valencia y Torres, p. 11). • Aspecto narratológico: El jugador, al iniciar su aventura y crear su avatar, cuenta con un bagaje histórico, cultural y social que utilizará para construir su identidad. Sin embargo, este bagaje se adaptará conforme el jugador evolucione en el universo del MMORPG, adaptándose a sus experiencias dentro del juego, con el mismo juego, con los demás jugadores y utilizando elementos fantásticos extraídos del cine, la literatura, etc. • Aspecto lúdico: A partir de Esnaola (citado en Valencia y Torres, 2013) entenderán el videojuego como un objeto lúdico capaz de permitir al sujeto construir su identidad, sumergirse y expresarse sin angustias ni constricciones sociales, experimentando con su identidad de manera constante. Encontrando en el MMORPG el escenario perfecto para que el jugador se autodefina. 55 • Aspecto social: Volviendo a retomar a Esnaola, entiende la identidad como “institucionalización de la subjetividad” (citado en Valencia y Torres, p. 133) construida en un contexto situado histórica, cultural y socialmente. Como mencionamos en el aspecto lúdico, el MMORPG se convierte en el escenario perfecto donde dejar atrás este bagaje y, siguiendo a Turkle (citado en Valencia y Torres, 2013), multiplicar su “yo” tanto como interfaces tenga nuestro ordenador y poder experimentar, manteniendo la coherencia en un único “Yo” en el que convergen todas y cada una de las facetas individuales de nuestra identidad. • Aspecto individual. Relación sujeto-avatar: Siguiendo con Turkle, entiende que el personaje digital que creamos en el mundo virtual es la representación de los valores posmodernos de la sociedad basados en la cultura del cálculo y de la simulación. El poder prescindir de un cuerpo físico y material para dar pie a la multiplicidad de nuestro “yo” ha dado pie a reflexionar sobre la necesidad de convertirnos en cyborgs, dándole mayor protagonismo a los elementos tecnológicos sobre los biológicos en nuestro cuerpo (Valdés, citado en Valencia y Torres, 2013). En esta línea, el avatar es el soporte que vincula al jugador con el mundo virtual, permitiéndole la movilidad, la expresión no verbal o, en casos donde esté bien diseñado, una inmersión plena (o casi plena), junto a la capacidad de co-presencia con los demás jugadores. Objetivos 1. En primer lugar, mi principal motivación es la de mostrar a quienes desconozcan este tipo de juego su existencia, así como la de los elementos característicos que puede poseer, atendiendo a la amplia variedad dentro de la industria. Por ello, es imprescindible tomar uno de ellos como caso particular y tratar de usarlo como primera toma de contacto para todo aquel interesado en este nuevo ámbito virtual, los MMORPGs. 2. En segundo lugar, y tomándolo como una pequeña critica a la tendencia en aumento de atender todo desde una mirada capitalista y económica en la que la maximización del momento es el eje principal de nuestras vidas, quiero evidenciar 56 la importancia del juego como eje de la cultura, la acción del jugar como herramienta que permite a las sociedades crear un contenido cultural, así como exponer las bases del juego, las diversas clasificaciones atendidas del mismo y cómo este, pese a que su fin último tenga relación con la economización de los recursos y, finalmente, la creación de la cultura, no debemos olvidar que antes de eso fue la libre expresión de las energías que dio lugar a un juego sin estrategias ni raciocinio. 3. En tercer lugar y retomando la capacidad del juego como constructor de cultura, quiero mostrar al lector la existencia de cultura más allá de la vida que habita en este espacio tridimensional que todos compartimos. La cultura no es exclusiva de un espacio o de un colectivo, es inherente al ser humano y, por ello, cualquier ámbito en el que el ser humano se sumerja y habite durante el suficiente tiempo con una serie de metas, retos y elementos a su alrededor, bajo una serie de estrategias y lógicas, será suficiente para la posible existencia de una cultura que inunde ese lugar. En nuestro caso, el ciberespacio caracterizado por la cibercultura. 4. En cuarto lugar y atendiendo a la base del MMORPG, quiero mostrar la existencia de grupos que habitan en el ciberespacio con la suficiente identidad grupal y cohesión social, capaces de crear lazos más allá de la esfera virtual y generando un sentimiento comunal similar a los existentes en las comunidades tradicionales alojadas en el espacio físico que todos conocemos. Quiero tratar de mostrar al lector la similitud de contenidos tanto fuera como dentro del ciberespacio y hacerle ver que no son tan diferentes un mundo del otro, que lejos del pensamiento común de mentira y engaños asociados a este entorno, es la extensión o una ventana más de las muchas que existen en la vida. 5. Finalmente quiero mostrar al lector la posibilidad que existe en estos entornos virtuales de fomentar el aprendizaje, no ya de una serie de valores o habilidades, sino de uno mismo. La de permitir al usuario experimentar consigo mismo, aprovechando las herramientas digitales y las capacidades de estas para desligarse de su cuerpo físico, la de alejarse de su espacio geográfico en el que lleva a cabo su vida. En definitiva, y entendiendo la vida como un aprendizaje constante, recordarle al lector que la identidad no es estática, es fluida y debe evolucionar con el tiempo y las experiencias, siendo el MMORPG un espacio en el que el 57 jugador a través de otros jugadores y aprovechando las ventajas con las que cuenta la virtualidad, podrá explorar nuevas facetas de sí mismo que en otro caso no podría llevar a cabo por diversos condicionantes sociales y culturales, haciendo de este espacio el lugar ideal para explorarse a sí mismo individual y colectivamente, pudiendo traspasarse al mundo físico como lugar conectado al virtual. Metodología Diseño de la investigación En primer lugar, y atendiendo a mis inquietudes como estudiante y como antiguo jugador de este tipo de juegos, con lo que ya contaba con una serie de cuestiones y posibles temáticas de relevancia, quise verificar que estas se correspondían con una realidad social que pudiera conectar y no fueran solo fruto de mis pensamientos sin fundamento científico. Para ello hice una pequeña revisión bibliográfica y, con el beneplácito de diversos profesores, como apoyo de compañeros y amigos que vieron el suficiente potencial en mis ideas, vi adecuado lanzarme a la búsqueda exhaustiva de bibliografía que pudiera servirme en la investigación que tenía en mente. Posteriormente y con intención de retomar el trato con el campo, me dispuse a conectar mi viejo avatar y recordar viejos hábitos tomando nota de esas pequeñas inquietudes fruto de la extrañeza antropológica, aprovechando que, pese a mi pasado como jugador, hacía muchos años que no formaba parte activa de la comunidad de jugadores. Del mismo modo, contacté con viejos compañeros y amistades que en ocasiones me ayudaron con sus comentarios, que me hicieron cuestionarme diversas temáticas me ayudaron a reinsertarme dentro del juego para observar más de cerca y como participante (y en ocasiones solo observador) de diversos eventos y actividades. Sin embargo, a lo largo del periodo de la realización de esta investigación me enfrenté a la enfermedad de mi madre que desgraciadamente acabó en su muerte, haciendo inviable que llevara a cabo un contacto prolongado en el tiempo y de manera constante con el campo y con los informantes, obviando las entrevistas de mis técnicas de recogida de datos y limitándome a la observación, la recogida de memorias y datos del pasado tanto mías como antiguo jugador, como de mis compañeros que me brindaron dicha ayuda. 64 tipo, una actividad alojada en un espacio virtual ajena a su vida rutinaria, donde podrá, o no, relacionarse con otros jugadores, al igual que puede, o no, expresar ciertas emociones o compartir los elementos característicos del mismo, estos jugadores suelen ser conocidos dentro de la jerga popular de jugadores como “jugadores casuales”. Por otro lado, encontramos los jugadores que dejan atrás la mirada más creativa e instintiva del juego para sumergirse de manera más competitiva y burocrática, pasando del “to play” al “game” en términos de Graeber. Jugadores que deciden voluntariamente crear una rutina de juego (en ocasiones ayudados por el propio sistema del juego), convirtiendo al juego en algo más, fusionándola con sus quehaceres y obligaciones diarias, llegando al colapso en el caso de que el juego les absorba lo suficiente para dificultar su rutina diaria fuera del mismo, ya que, aunque se pretenda fusionar ambas dimensiones (online y offline), irremediablemente estos juegos están alojados en un espacio virtual, y necesitamos de un equipo tecnológico para conectarnos a ellos. Este tipo de jugadores no son denominados de una manera concreta, no son catalogados como tal ya que se sobreentiende que la dinámica normal de un jugador es la de ser como este tipo de jugadores, comprometidos y sacrificados por el juego. Llegados a este punto es fácil ver cómo los propios jugadores, en muchas ocasiones, no conocemos a qué estamos realmente jugando, muchos son los que se cuestionan si de verdad están jugando o si están viviendo una parte de su vida en este espacio virtual, ya que su actividad no se corresponde con la del jugar, sino con la de vivir dentro de un espacio virtual una forma de vida que puede confundirse con la de un juego debido a la inmersión tan profunda que han llegado a experimentar. Las mismas empresas facilitan que el jugador adopte esta postura que le haga olvidar que se trata de un juego para convertirlo en una rutina más de su vida, a través de diversos mecanismos por los que el jugador gana recompensas a través de su conexión diaria, provoca en este un sentimiento de perdida en el caso de que no se conecte, jugando con el miedo a la pérdida y alimentando la necesidad de ganar constantemente. Sin embargo, es lógico pensar que la empresa busque la conexión diaria ya que esta se traduce en ganancias económicas, directas o indirectas, para con la empresa. Esta mirada económica del juego ya la expuso Huizinga al hablar de los “récords” y de la tendencia del capital y del ámbito mercantil por consumir y expandirse hacia la esfera lúdica. 65 Sin embargo, e independientemente de la tendencia económica o de las categorías sociales, existe un elemento que está presente en cada uno de los rincones del juego: las normas. Ya sea desde la misma administración del juego que formula una normativa que debe ser aceptada por todos los jugadores bajo pena de ser expulsado y de prohibirse el uso de los servicios del juego, ya sean las normas sociales que se crean y se heredan generacionalmente de jugador en jugador a través de la practica social. En nuestro caso nos centraremos en esta segunda modalidad de las reglas, aquellas que cristalizan en el imaginario colectivo bajo patrones de conducta, modos de organización que ayudan a los jugadores a batir sus propias marcas, sus “récords” personales, ya que necesitan economizar al máximo su tiempo invertido en esta vida virtual. Es decir, cada jugador posee una vida offline independiente a su vida online, en ella el jugador debe atender sus obligaciones y responsabilidades personales: estudiar, trabajar, socializar con sus amigos, etc., haciendo que su tiempo en el ciberespacio sea finito y necesitando de una gestión optima. A esto se le suma la existencia limitada de recursos dentro del juego, así como la existencia de multitud de actividades que realizar, siendo necesario, para el jugador que lo desee, la organización de su tiempo. Esta tendencia hacia la eficiencia de la vida virtual se complementa con la existencia de las normas, lo que provoca que las diferentes prácticas cristalicen en una memoria colectiva y generen un contenido cultural que trascienda el momento de realizarse. El ejemplo que pone de relieve la importancia de estas normas lo podemos observar en los “raids”, actividades ejecutadas en grupo por diversos jugadores que cooperan para lograr superar un reto determinado. Existen varios ejemplos de estas actividades en NosTale, pero todas poseen una estructura similar, un trayecto que debe ser recorrido, superado y una serie de enemigos que, tras su aniquilación, recompensarán a los jugadores con una serie de premios. Conforme se realicen estas “raids”, se ira perfeccionando el método y se batirán los tiempos en los que se ejecuta, pudiendo obtener un nuevo método mas pulido con el tiempo. Este nuevo método poseerá un proceder, una organización de los jugadores y un sistema que deberá ser copiado a conciencia por todos los jugadores si estos quieren realizar con éxito su “raid” en el menor tiempo posible. En el caso de que haya un jugador que no se tome en serio su lugar dentro del equipo, este será fácilmente sustituido por otro que si sea lo suficientemente serio. Y es que, ser “serio” es una cualidad que muchos jugadores deben cumplir a la hora de realizar estas actividades y no es casualidad que ya Bateson mencionase esta cualidad en 66 sus diálogos en referencia al “tomarse en serio” un juego y de cómo las normas son los moldes utilizados para construir a través del juego. Del mismo modo, Graeber tomó en cuenta las normas en su “burocratización de la fantasía antiburocrática”. Finalmente, en Caillois encontramos elementos que caracterizan al juego, elementos que definen el tipo de juego. En el caso de los MMORPG existen elementos que se corresponden con juegos “Agon”, “Alea”, “Mimicry” e “Ilinx”, al igual que los ejes que van desde “Paidia” hasta “Ludus” y que encontramos en NosTale. -Desde que “Agon” hace referencia a los juegos competitivos, es más que evidente que NosTale posee elementos del término “Agon” en su base como juego. Desde la competencia a través de la máxima eficiencia de los recursos disponibles del juego, hasta la competencia entre jugadores por convertirse en el “mejor” dentro de un respectivo campo, hasta la propia esencia del MMORPG, la competición en base a la guerra, el enfrentamiento directo entre jugadores (individual o colectivamente) por alzarse victoriosos utilizando las herramientas al alcance. -Ya desde los tableros de D&D, donde la aleatoriedad de los dados y de los sucesos en los que los jugadores se veían involucrados, “Alea” se hace presente de manera en que el azar dicta sentencia para con los jugadores. Del mismo modo, en las versiones digitales de estos juegos de fantasía existen elementos referentes al azar, sucesos que dependen de la suerte, de un porcentaje de éxito y de fracaso que provoca en el jugador, por un lado, la insistencia y por ende la vida útil del juego y, por extensión, el consumo del juego, ya sea consumiendo productos a cambio de un valor monetario o a través del uso continuado de los servicios del juego, sin contar la competencia que se genera en torno a ser el primero en lograr el éxito (pese a que dependa de la suerte). Muchos jugadores deciden almacenar una gran cantidad de recursos para llevar a cabo lo que se conoce como “tiradas”, intentos repetidos por lograr un objetivo que depende de la suerte y de un porcentaje de éxito. Es cuestión de probabilidad, del azar, pero el éxito se recompensa con el júbilo de los curiosos que observan al jugador intentar una y otra vez la hazaña, la tensión resuelta del juego, otro elemento de importancia para el juego. -El anonimato del mundo virtual que proporcionan las tecnologías permite al jugador llevar a cabo una interpretación teatral de su identidad. Aunque este aspecto lo trataré en su correspondiente apartado, cabe mencionar que existe una clara base ligada a “Mimicry” de la que Caillois hablaba. 67 -Posiblemente la sensación que más se aleja de los MMORPG es la ligada al “Ilinx”, el vértigo, la falta de estabilidad perceptiva de manera temporal que se puede vivir dentro del juego. Sin embargo, también existe esta falta de percepción al sumergirse de manera excesiva en el juego, al perder la noción del tiempo y del espacio, sensación que viví cuando me inicié en los juegos online, la sensación de olvidar los deberes del día siguiente, la de madrugar para acudir al colegio o la tener que cenar, entre otras obligaciones, la inmersión casi completa dentro del juego. -Como dije anteriormente, los jugadores casuales pueden ser aquellos que más se acerquen a lo que Caillois hacía referencia al nombrar la “Paidia”. Un tipo de juego espontáneo, ajeno al orden y sujeto a la emoción y a la definición más pura de juego por parte de Graeber (2015): “la libre expresión de energías creativas convertidas en un fin en si mismo” (p. 117). -Por el contrario, todos aquellos jugadores no considerados casuales son entendidos bajo el prisma de “Ludus”, un modo de juego asociado al orden, a las normas, a la organización. El paso de “Paidia” a “Ludus”, que relaciona Caillois con el paso de las sociedades menos desarrolladas a las mas desarrolladas bajo la existencia o no de una norma que organice a los individuos, también puede verse reflejado en la comunidad de jugadores de NosTale. Sin caer en extensas definiciones de que se entiende por “desarrollado” o no en NosTale, podemos entender que considerarse desarrollado en el juego es ser capaz de utilizar todas las herramientas posibles del juego a tu alcance y de poseer un mayor poder dentro de la escala competitiva del juego en comparación con los demás. Por ello, un jugador (o grupo de jugadores) que jueguen de manera irregular, espontáneamente, sin una rutina diaria (Paidia) no verán, generalmente, un mayor rendimiento a su juego debido a que no es esa su intención al jugar. En cambio, aquellos jugadores que apliquen un esfuerzo, una dedicación superior a la media, un compromiso y un interés a su modo de juego, obtendrán una serie de recompensas que les harán ser superiores en cuestiones de poder sobre sus compañeros (Ludus). • Comunidades virtuales de jugadores 68 Para empezar, debo explicar el modo en el que los jugadores se agrupan en NosTale. De una manera temporal suelen agregarse en grupos para realizar diversas tareas, las cuales, una vez son cumplidas, puede, o no, acabar con la vida del grupo. En el caso de que el grupo persista, este se extiende a otros modos más estrechos como amistades o, en el mejor de los casos, a familias. Agrupaciones de jugadores que funcionan bajo una misma lógica, objetivos y que poseen elementos que me hacen recordar a las ya mencionadas comunidades que Tönnies expuso en su obra del siglo XIX y que del mismo modo podemos relacionar con las sociedades menos desarrolladas que Caillois entendía en base a la “Paidia”. Las familias, en sus etapas más tempranas, son asociaciones de jugadores que ven la oportunidad perfecta para cooperar y crecer de manera conjunta con otros jugadores con los que comparten las mismas necesidades e inquietudes. Es cierto que la presencia de lazos afectivos, emocionales y no materiales es una cuestión que depende de cada jugador y de cómo este decida entender su juego, pero, en mi experiencia personal, incluso aquellos jugadores que no tenían intenciones más allá del utilitarismo pragmático de las familias (el saciar sus propias necesidades) encontraron en estas un lazo lo suficientemente fuerte y emocional para considerarlas máas que un simple grupo. Posteriormente, con el juego organizado (Ludus) y las necesidades crecientes de los jugadores (tanto veteranos dentro de las filas como nuevos integrantes externos) vemos como estos provocan que las familias aspiren a unos objetivos determinados que en ocasiones rompen con la mirada romántica de estas, convirtiéndolas en grupos de jugadores que, si bien en el pasado les unía un sentimiento de compañerismo y de igualdad, ahora son asociaciones en las que el objetivo principal es la satisfacción de las necesidades del grupo, convirtiéndose tanto en las sociedades que Tönnies definió como sociedades, en lo que Caillois, a través del juego organizado, definió como sociedades desarrolladas. Sin embargo, la mayoría de las familias no son meros grupos funcionales en que se satisfacen las necesidades de sus integrantes, la mayoría de las familias posee elementos estructurales y funcionales, permitiendo que sus miembros se asocien a lugares geográficamente situados en el espacio virtual y que, del mismo modo, vean reforzadas sus necesidades sociales y personales, así como Causse entendía en su análisis de las comunidades a través de elementos mixtos, estructurales y funcionales. 69 Otras familias ven en sus raíces una combinación de formas de organizarse que pueden recordar a la “Gran comunidad” de Dewey, al entender la familia como la suma de dos formas organizativas que conviven en tensión constante pero que son resueltas por el bienestar común de ambas fracciones y un ideal de nación. Ideal que muchas familias defienden bajo lemas de unión y de rechazo al que no pertenece a la familia, rechazo que en ocasiones no se presenta externamente de manera exclusiva, sino internamente con divisiones que pese a ser toleradas en un principio, son objeto de rupturas familiares, esquema que recuerda a las comunidades excluyentes de Arendt. Pero ¿son comunidades las familias de NosTale? Teniendo en cuenta los condicionantes que Burbules tomo en consideración para la gestación de comunidades virtuales, podemos ver cómo, en primer lugar, existen condicionantes mediadores, es decir, los miembros de las familias pueden interactuar libremente (siempre bajo un marco normativo) a través de los canales escritos que el juego ofrece a todos sus jugadores, siendo uno de ellos el que las familias poseen de manera privada para todos sus integrantes. Adicionalmente los lideres de las familias pueden poseer canales externos al juego en otras plataformas de mensajería como Discord, WhatsApp, Facebook, entre otras, que permitan a los miembros socializar más allá de las barreras del juego. En segundo lugar, y al igual que ocurre en las comunidades físicas, la adscripción a una familia determinada conllevará la aceptación de una serie de normas y la vinculación de tu identidad hacia una serie de valores que son afines a los de la familia, es decir, si existen familias con ideologías claramente marcadas en una dirección, tú como miembro de ella serás alineado a favor de dichos pensamientos. Aunque seas libre de abandonarla en cualquier momento, tu pasado como jugador de esa familia se mantendrá ligado a ti. Y, en tercer lugar, cada familia posee un lugar determinado dentro de su espacio virtual, una etiqueta que marque el inicio de un lugar inaccesible para el resto de los jugadores que no pertenecen a dicha familia, lugares a los que solo pueden acceder miembros de esa familia. Estos ciberlugares son administrados por los lideres de la familia en los que se trata de generar un hábitat de seguridad y control para sus miembros, convirtiéndolos en espacios familiares y de respeto mutuo. Desde los condicionantes podemos entrever cómo existe cierta similitud entre las familias y las comunidades virtuales, pero ¿existen elementos en común entre ambas? Recogiendo los elementos de Gallego, existen objetivos ideados por los lideres de las familias que deben ser la guía para todos los miembros de la misma, una identidad que viene reforzada 70 por el nombre de la familia, insignia orgullosa que muchos jugadores visten y de la que hacen gala en sus batallas contra otros jugadores, con lemas y eslóganes que invitan al respeto y al temor de encontrar a miembros de dicha familia, reconocimiento que no solo es externo sino también interno, jugadores que ven recompensadas sus hazañas por parte de los lideres, fomentando que todos trabajen individual y colectivamente para mejorar como jugadores y como familia, bajo un compromiso, un trabajo diario, el respeto mutuo entre miembros hacia la jerarquía interna de la familia y, sobre todo, hacia el cumplimiento de las normas que deben ser aceptadas y respetadas en cualquier momento, normativa redactada por la figura del líder que debe unificar al grupo que pueda desligarse de la unidad, deshacer dudas e incertidumbres y brindar apoyo a los miembros. A su vez, el líder debe designar a los demás gestores de la familia atendiendo a su veterinaria, reconocimiento e implicación. Estos poseerán un rol y una responsabilidad que debe ser respetada por los miembros restantes, el buen uso del reconocimiento y del prestigio serán fuente ilimitada de trabajo por parte de los miembros que tratarán de adquirir el reconocimiento por parte del grupo y ascender en la jerarquía interna siendo valorados por su líder, al que respetan. El mejor contexto en el que las familias ven utilizados estos elementos para su bienestar propio es bajo las guerras, ya sean con otras familias de manera global o de manera individual entre miembros, pero siempre se usarán estos elementos para reforzar la identidad familiar frente al “otro” extraño ajeno a la misma. Bien es cierto que existen muchas maneras de gestionar una familia y de diferenciarse de las demás, sin embargo, es indudable que la memoria compartida entre los miembros es el elemento que más cohesión genera, las experiencias compartidas, las victorias, las derrotas, las anécdotas y los mitos fundantes de la familia. Estas historias generan en los miembros un sentimiento de pertenencia y de identidad. Finalmente, y tras haber mostrado cierta semejanza entre las familias y las comunidades, ¿Qué tipo de comunidad existe en NosTale? Pese a que existan varios criterios por los que definir una familia en NosTale, como por ejemplo si se trata de una familia activa, inactiva, latente, de sociabilidad densa, todas ellas son telemáticas. Valiente clasificó como de socialización o juego o las comunidades de debate que se encuentran alojadas en las plataformas externas al mismo juego, comunidades que pese a tener vinculación directa con el juego, se generan bajo otras motivaciones diferentes, para debatir, discutir asuntos del juego, historia de la narrativa, o incluso cuestiones ajenas al propio juego. 71 Pero la que creo que es mayoritaria es la comunidad de práctica, aquella en la que los miembros construyen y reconstruyen el conocimiento a través de la práctica repetida, entendiendo el aprendizaje como un proceso activo y no pasivo ya que, como vimos con anterioridad a través de los récords, los jugadores mejoran sus marcas y perfeccionan el método a seguir, método que heredan las siguientes generaciones de jugadores, de manera activa. Por otro lado, y para acabar, quiero mencionar a Bauman y cómo entiende lo que denominó como “licuación de sólidos”, siendo el proceso por el que las sólidas comunidades se convirtieron en sociedades liquidas. Este proceso conlleva la pérdida de lazos afectivos, emocionales, de confianza, para dar pie a un modelo social basado en la racionalidad, en la eficacia económica. Las familias en NosTale, al igual que en las comunidades físicas, vivieron este proceso por el que dejaban atrás la seguridad y el confort de sus espacios para convertirse en colectivos que buscaban ser los mejores del juego, a través de la superación constante de récords, del crecimiento constante y sin mesura, crecimiento que no es más que un reflejo del crecimiento económico que vemos diariamente en los telediarios por parte de bancos y de los Estados, un crecimiento sin limites ni fin. • Identidades virtuales Al hablar de las identidades virtuales, debemos especificar dos tipos de identidades que el sujeto forjará en su juego personal, la individual y la social. Pese a que ambas estén interconectadas y exista una retroalimentación mutua, hay elementos que ayudan a que se genere una identidad individual antes que la social, generada en entornos grupales como las familias o los grupos reducidos de jugadores. Para la individual es precio retroceder al inicio de la etnografía, al momento en el que el jugador crea y personaliza su avatar. Este es un momento clave para el jugador, ya que el avatar es la representación corpórea del mismo en el ciberespacio. Tras nuestras observaciones y las diversas conversaciones informales que se han dado sobre el tema no existe una tendencia clara que explique el proceder del jugador. En algunos casos, el avatar se convierte en una herramienta que le sirve al usuario para simular su propio cuerpo material en un ámbito virtual, siendo lo más exacto y veraz 72 posible y, en otros casos, existe una tendencia a la experimentación del jugador a través de su avatar, modificando el tipo de peinado, el color de este, el sexo, etc. en la que el ciberespacio sirve al jugador como escenario y el avatar como herramienta liberadora de sus constricciones sociales y culturales. Aunque algunos de estos elementos presentes en el avatar puedan ser modificados posteriormente a su creación, existe uno que nos acompañará sin modificación alguna, el nick, nuestro nombre en el ciberespacio. Al interactuar con otro jugador, la primera manera de referirte a esa persona es a través de su nick, el único elemento identificador visible por el que una persona puede entablar contacto con otra, independientemente de que decidamos presentarnos por otro nombre, ya sea el nuestro verdadero u otro ficticio. La elección de un nick viene a responder una infinidad de causas que le pertenecen a cada jugador de manera individual, desde el interés personal, una vinculación estrecha y personal, algún personaje extraído de algún medio audiovisual (cine, series, animes, videojuegos...) o de alguna obra literaria. Independientemente de eso, es la manera en la que nos damos a conocer al resto de jugadores dentro del ciberespacio. Llegados a este punto, es importante recordar a los autores ya mencionados anteriormente. Por un lado, la clara conexión entre el mundo físico y el virtual, habiendo una clara vinculación entre ambos espacios, ya que no existe ningún avatar sin lengua, ni nacionalidad ni género, y es que, independientemente de la tendencia del jugador a la experimentación, todos los valores y elementos que utilizará para comunicarse e interactuar con los demás jugadores serán extraídos de un contexto determinado, con una cultura concreta. Y, por otro lado, la tendencia a la experimentación del usuario en el ciberespacio para con su identidad, ya sea de manera extrema a través de una liberación plena de sus constricciones sociales y culturales que le empujen a ser quien desee ser en este nuevo espacio virtual, ya sea de manera más racional, abogando por una mirada goffmaniana que sitúa al usuario en un bastidor en el que decide quién desea ser o quién necesita ser, respondiendo ante necesidades e intereses del momento. Aunque, como veremos, la mirada con la que más estamos de acuerdo es aquella negociada con el resto de los jugadores, la colectiva, donde el jugador a través de su experiencia de juego, de su interacción con los demás usuarios, creará una identidad en relación con sus iguales. 73 Tras la creación del avatar y los primeros pasos como nuevo jugador, la elección más importante que el usuario debe tomar a continuación es con qué clase jugará y se identificará de aquí en adelante. Esta decisión no solo afecta a su juego individual y su relación con el entorno virtual, sino también a la relación que afronte con los demás jugadores y a la identidad que cree de manera colectiva. NosTale cuenta con tres clases entre las que el jugador puede elegir (recientemente se ha añadido una cuarta, pero no será tomada en cuenta en esta etnografía). Espadachín, arquero o mago. Cada una de ellas asociada a un rol, a una función determinada en el juego y a un modo de jugar concreto. Por ejemplo, el espadachín, debido a los valores por los que está constituido, la posición que ocupará será la de la primera línea frente a sus enemigos, siendo el indicado para atraer su atención y alejar del peligro a sus compañeros de equipo. Este comportamiento debe ser aprendido y comprendido por los jugadores que adoptarán una serie de valores afines a su clase. Esto nos recuerda al proceso de identificación por el que todo ser humano pasa en sociedad al ser asignado a un género asociado a su sexo. El hombre que debe aprender una serie de valores asociados a la masculinidad debido a su sexo masculino o la mujer que debe ser femenina para asociarse correctamente a su sexo. Identificaciones basadas en el género que, en el caso de NosTale, son asociadas a la clase. Sin embargo, y sin olvidar que hablamos de un entorno virtual generado por ordenador en el que interactuamos a través de unas herramientas digitales, ¿es posible que alguien adopte estos valores bajo estas circunstancias? No vamos a cuestionar si es posible que se lleve a cabo a través del jugar cuando la respuesta parece más que evidente y dada la extensa bibliografía referida a dicho proceso. No obstante, cuando es un avatar aquella herramienta que interfiere entre nosotros y la acción, ¿es igual de sólida y certera la respuesta? Nos atreveríamos a responder afirmativamente teniendo en cuenta la serie de jugadores que hemos observado en nuestro trabajo de campo, jugadores que comenzaron siendo de una manera determinada y que, con el paso del tiempo, adoptaron una personalidad diferente, ideada para ese fin concreto, de una manera similar a la planteada por Goffman. Con la elección de la clase viene el trabajo en equipo y, con ello, la interacción con otros jugadores, entrando en valor elementos nuevos que tendrán un gran peso para la identidad del jugador; el estilo comunicativo, el uso de herramientas visuales en nuestra interacción, 80 es la realidad del ciberespacio? ¿Existen comunidades virtuales? La respuesta no creo que sea tan sencilla en comparación con la complejidad social del ciberespacio. Al igual que en el espacio físico, en el ámbito virtual existen tantas agrupaciones de cibernautas como dominios web hay, por cada dominio una posible comunidad de fans, de internautas interesados, dispuestos a contribuir a la mejora del dominio o quienes solo conviven por interés material. 4. Aun recuerdo claramente las palabras que mi querida madre me dijo cuando le dije por primera vez que iba a jugar a un juego online: “ten cuidado, en esos lugares solo hay mentiras y engaños”. Yo confiado le respondí que no se preocupara, que solo iba a jugar y no tenía interés por nadie allí dentro, gran error por mi parte. Después de casi 20 años desde entonces puedo decir claramente que mis palabras cayeron en saco roto, ya que dentro de aquel juego me interesé por más personas de las que incluso conocía en mi pueblo o ciudad, desarrollé emociones, sentimientos, experimenté y en cierto modo maduré como persona, encontrando una conexión entre mi persona física y mi persona virtual y no una escisión como muchos quieren creer. No somos entes diferentes al entrar al ciberespacio, podemos serlo, pero al igual que podemos ser diferentes al viajar a otra ciudad o al cambiar tu grupo de amigos. El que cambia no eres tú, sino lo que te rodea, el lugar, las compañías, el contexto y este es el que te empuja a ti a cambiar tu forma de ser y de comportarte, queriendo experimentar, queriendo jugar a un juego de máscaras o queriendo adoptar una personalidad más atractiva, con independencia de las causas que te empujen o que te justifiquen, al final el ciberespacio no deja de ser un espacio más de nuestro día a día al que accedemos y en el que invertimos nuestro tiempo, esfuerzo y dedicación. Referencias bibliográficas Álvaro, D. (2010). Los conceptos de "comunidad" y "sociedad" de Ferdinand Tönnies. Papeles del CEIC (1), 1-24 Aranda, V.T., (2004). Historia y evolución de Internet. Manual Formativo de ACTA. (33). 22-32 Ardèvol, E. (2003). Cibercultura: Un mapa de viaje. Aproximaciones teóricas para el análisis cultural de Internet. 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