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Scape room en la formación inicial del profesorado infantil

Romero Tena, Rosalía; Llorente Cejudo, María del Carmen; Rodríguez Gallego, Margarita R.; Fernández Scagliusi, Victoria

Abstract

La Competencia Digital Docente se ha instaurado como una de las habilidades básicas y está ganando terreno en el campo educativo dentro de un nuevo enfoque en la educación virtual. En los últimos años, se ha incrementado su presencia en las organizaciones educativas. En este sentido, esta investigación se centra en el diseño y validación de la estructura, contenido y tareas de un itinerario formativo para el desarrollo de la Competencia Digital de docentes no universitarios en base al Marco DigCompEdu de la Unión Europea. Esta investigación se enmarca en una mayor y, como paso previo a un estudio más amplio, se establece un diseño de validación tipo Delphi mediante coeficiente experto que cuenta con la participación de 50 personas. Los resultados demuestran la validez de la propuesta formativa, así como la uniformidad de criterio de los expertos. En este sentido, se debate la aplicación y beneficios de esta acción formativa para el desarrollo competencial.

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ESCAPE ROOM EN LA FORMACIÓN INICIAL DEL PROFESORADO DE INFANTIL Escape oom in he ini ial aining o kinde ga en eache s Rome o-Tena, Rosalía; Llo en e-Cejudo, Ca men; Rod íguez-Gallego, Ma ga i a; Fe nández-Scagliusi, Vic o a 1h ps://o cid.o g/0000-0001-9886-8403, Uni e sidad de Se illa, om[email p o ec ed] 2h ps://o cid.o g/0000-0002-4281-928X , Uni e sidad de Se illa, [email p o ec ed] 3 h ps://o cid.o g/0000-0001-6959-4829 , Uni e sidad de Se illa, ma [email protected] 4Uni e sidad de Se illa, ic e scagli@ho mail.com Resumen El uso de me odologías ac i as pa a mejo a el p oceso de enseñanza-ap endizaje de los u u os docen es de in an il ue el de onan e de u iliza den o del plan de o mación en Compe encias Digi ales Docen es (CDD) un Escape oom pa a omen a in e acciones cons uc i as y habilidades sociales. El es udio se lle ó a cabo du an e dos semanas con los es udian es de 4º cu so del G ado de In an il en la asigna u a de TIC aplicadas a la Educación In an il, pa icipando un o al de 134. El obje i o ue analiza si los ap endizajes del alumnado mejo aban en su endimien o académico en dos emas seleccionados a a és de un p e es y pos es . Los esul ados mues an una di e encia signi ica i a en e p es es -pos es pudiendo a i ma que el Escape oom mejo ó los conocimien os de los alumnos en aquellos aspec os que con los ma e iales abajados en la pla a o ma y explicación de la p o eso a no se consiguie on. A su ez se pe cibe, po pa e de los es udian es, como muy posi i a es a he amien a de gami icación bajo la denominación “B eakou educa i o”. En e las conclusiones cabe des aca la necesidad de la o mación del p o eso ado en he amien as que inci en a me odologías ac i as, no sólo pa a ompe con las adicionales, sino pa a o ma pa e como suje os implicados en ellas. Palab as cla e: o mación p o eso ado, me odologías ac i as, ecnologías, gami icación. Abs ac The use o ac i e me hodologies o imp o e he eaching-lea ning p ocess o u u e ea ly childhood eache s was he igge o using an Escape Room o p omo e cons uc i e in e ac ions and social skills as pa o he Digi al Compe ence in Teaching (CDD) aining plan. The s udy was ca ied ou o e wo weeks wi h s uden s in he 4 h yea o he In an Educa ion Deg ee in he subjec o ICT applied o In an Educa ion, wi h a o al o 134 pa icipan s. The aim was o analyse whe he he s uden s' lea ning imp o ed hei academic pe o mance in wo selec ed subjec s by means o a p e- es and pos - es . The esul s show a signi ican di e ence be ween p e es and pos es , and we can con i m ha he Escape Room imp o ed he s uden s' knowledge in hose aspec s ha we e no achie ed wi h he ma e ials used in he pla o m and he eache 's explana ion. A he same ime, he s uden s pe cei e his gami ica ion ool unde he name "Educa ional B eakou " as e y posi i e. Among he conclusions, i is wo h highligh ing he need o eache aining in ools ha encou age ac i e me hodologies, no only o b eak away om adi ional ones, bu also o ake pa as ac o s in ol ed in hem. Keywo ds: eache aining, ac i e me hodologies, echnologies, gami ica ion. 1. INTRODUCCIÓN En la ac ualidad, el uso de en oques lúdicos pa a la enseñanza y el ap endizaje en educación se ha ido inc emen ando, siendo cada ez más popula en las aulas. La expe iencia lúdica despie a un al o g ado de mo i ación en los es udian es (Von Ko zebue e al., 2022). El escape oom es una es a egia de ap endizaje cada ez más u ilizada, que p omue e la mo i ación y el comp omiso de los alumnos con el p oceso de enseñanza-ap endizaje (Mak i e al., 2021). Como su aducción al español bien indica, las salas de escape son juegos de ca ác e lógico, en los que los pa icipan es ienen que escapa de una habi ación den o de un lími e de iempo de e minado, comple ando di e en es a eas y misiones (Sinopoli, 2020). En es a línea, y con la cons an e p eocupación po mejo a las Compe encias Digi ales Docen es en la Fo mación inicial de nues o p o eso ado del G ado de In an il, nos lle ó a plan ea el es udio que aquí mos amos. C eemos que u ilizando en su o mación me odologías ac i as, el es udian e iene la opo unidad de con e i se en el eje neu álgico de la acción o ma i a, cob ando una signi ica i idad ele an e pa a la cons ucción de su ap endizaje, po enciado a a és de las eo ías cons uc i is as y a a és de la eo ía del conec i ismo pa a incula lo con el desa ollo de la Compe encia digi al docen e y omen a la ans o mación digi al en los cen os educa i os. 2. MÉTODO/DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA Di e en es es udios ealizados con an e io idad nos lle an a plan ea nos si el u iliza me odologías ac i as, conc e amen e Escape oom o el B eakou educa i o digi al, en el p oceso de enseñanza y ap endizaje con los es udian es mejo a ía la adquisición de sus compe encias digi ales a a és del uso y diseño de dicha he amien a. Pa a ello: a) analizamos las posibilidades didác ico-cu icula es que p esen a el B eakou digi al educa i o c eado pa a los emas 3 y 4 de la asigna u a; b) comp obamos el g ado de sa is acción y endimien o que los es udian es poseen a a és de la inco po ación de es a me odología ac i a. La expe iencia se lle ó a cabo en dos g upos de 4º cu so del G ado de Educación In an il, en la asigna u a de Tecnología de la In o mación y de la Comunicación aplicadas a la Educación In an il de la US, pa icipando un o al de 134 es udian es. 2.1. Secuencia del p oceso de in eg ación del Escape oom en el aula a. P e ia a la inco po ación al aula. En es e momen o p e io al desa ollo de la expe iencia, se ealiza on a ias euniones pa a de e mina los bloques de con enido ( emas) que o ma án pa e de la expe iencia, y comenza con el p oceso de elabo ación de los di e en es ma e iales mul imedia: diseño de con enidos in e ac i os pa a subi los a la pla a o ma, elabo ación de ideos didác icos, polimedias de los di e en es emas. Figu a 1 Con enidos in e ac i os y diseño del B eakou educa i o digi al. No a. Elabo ación p opia b. P oceso de inco po ación. El p oceso que se lle ó a cabo pa a desa olla es a expe iencia du ó 2 semanas. Du an e esas dos semanas los es udian es abaja on y p o undiza on, en g upos de 3 y 4 es udian es el ema “Nue os escena ios pa a la o mación. La in eg ación cu icula de las TIC” y el ema “El diseño, la p oducción y la e aluación de la TIC aplicadas a los p ocesos de enseñanza y ap endizaje” que o man pa e del p og ama o ma i o de la asigna u a, odo ello a a és de los ma e iales disponibles en la pla a o ma. Finalizadas las dos semanas, y eniendo en cuen a que la p o eso a hab á explicado los emas en clase y esuel o dudas, el úl imo día, con cada g upo se ealizó el B eakou educa i o digi al. Se o ma on g upos de 3-4 alumnos/as como máximo y se pusie on un Nomb e pa a el en ío del código inal. El esul ado lo inco po a ían en un Google o m inal de Genially, donde sólo pond án el nomb e del g upo y el código esul ado de su acción. El iempo disponible pa a esol e el juego ue de 1 ho a pa a la ealización de la p ueba. 3. RESULTADOS Los esul ados ob enidos del P e es y del Pos es demues an que se han p oducido cambios signi ica i os en el ap endizaje de los es udian es una ez u ilizado el Escape- oom. Pa ece no habe mucha di e encia en las p egun as 2, 7,12 y 13 y exis i g ades di e encias en la 3, 8, 10, 11 y 15. En es e sen ido, los da os alcanzados en las dos p uebas a ojan alo es signi ica i os pa a ambas p uebas, y de o ma gene al. Po lo an o, se puede a i ma con un 99% de con ianza que exis en di e en es es adís icamen e signi ica i as en e el ni el de conocimien o demos ado po el alumnado an es y después del desa ollo de ambos emas median e me odología B eakou digi al educa i o. Con elación al g ado de sa is acción ue muy al o ya que conside a on es a he amien a como di e ida, le gus ó juga y dis u a on además de sen i se en e enidos, ac i os, aunque algo ne iosos ( odos es os í ems ob u ie on una media po encima de los 4.30), deci que no u ie on sensaciones de hos ilidad, us ación, sen i se moles o o que dominados ya que es os í ems enían medias que oscilaban en e 1.5 y 2. 0% 50% 100% 150% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 PRIMER INTENTO SEGUNDO INTENTO 4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Las me odologías ac i as y, más conc e amen e, la del B eakou digi al educa i o, se p esen a como una es a egia que mues a una e dade a po encialidad, u ilidad y a iedad en las posibilidades que o ece pa a acili a el ap endizaje de los es udian es en di e en es á eas cu icula es, así como en di e en es ni eles educa i os, desde la e apa de educación in an il has a la uni e sidad. Pa iendo del obje i o especí ico del es udio donde se plan eaba la necesidad de comp oba la adecuación de la p opues a sob e las p uebas de endimien o ealizadas a los es udian es, una de las p ime as conclusiones a las que se puede llega con los da os ob enidos, es que la me odología del b eakou digi al educa i o es adecuada en la adquisición de concep os y conocimien os de emas especí icos, p esen ando unas g andes di e encias en e las pun uaciones alcanzadas po los es udian es en los acie os de las p uebas de endimien o an es y después de habe ealizado la acción. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Mak i, A., Vlachopoulos, D., & Ma ina, R. (2021). Digi al Escape Rooms as Inno a i e Pedagogical Tools in Educa ion: A Sys ema ic Li e a u e Re iew. Sus ainabili y, 13(8), 1- 9. h ps://doi.o g/10.3390/su13084587 Sinopoli, G. (2020). Realizzazione di un’escape oom: p omuo e e la mo i azione negli allie i e un clima di classe posi i o e collabo a i o. [T abajo de Fin de Más e ] Scuola Uni e si a ia P o essionale della S izze a i aliana. h ps:// esi.supsi.ch/3189/1/Sinopoli%2C%20Giuseppe_LD.pd Von Ko zebue, L., Zumbach, J., & B andlmay , A. (2022). Digi al Escape Rooms as Game-Based Lea ning En i onmen s: A S udy in Sex Educa ion. Mul imodal Technologies and In e ac ion, 6(8). h ps://doi.o g/10.3390/m i6020008