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Videojuegos de cartas coleccionables. Estudio del género centrado en su diseño, economía, repercusión social y papel en los deportes electrónicos

Grima Camacho, Jaime

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Facul ad de Comunicación VIDEOJUEGOS DE CARTAS COLECCIONABLES. Es udio del géne o cen ado en su diseño, economía, epe cusión social y papel en los depo es elec ónicos. T abajo de Fin de G ado ealizado po Jaime G ima Camacho Tu o izado po D . José Luis Na a e e Ca de o G ado en Comunicación Audio isual Uni e sidad de Se illa Cu so 2018/2019 - 3 - Tabla de con enidos 1.P esen ación y de inición del obje o de es udio 4 1.1 Obje i os 5 1.2 Me odología 6 1.3 In oducción a la his o ia de los JCC 7 2. El diseño de los ideojuegos de ca as 11 2.1 Desc ipción del géne o 11 2.2 Tipología de ca as 13 2.3 Fundamen os de las pa idas 20 2.4 Modos de juego 26 2.5 Table os 28 2.6 Tipología de mazos 31 3. La economía en los JCC 34 3.1 Elemen os de la economía in e na 35 3.2 Es uc u a económica 39 3.3 Economía de me cado 42 3.3.1 Economía abie a o economía ce ada 48 4. La e ansmisión de los ideojuegos de ca a 51 4.1.1 Análisis de si uación: Sep iemb e 2018-Ene o 2019 53 4.1.2 Análisis de si uación: Ma zo 2019-Mayo 2019 58 5. El mundo de los depo es elec ónicos y el papel de los JCC 70 5.1 Análisis: HCT Wo ld Championship 2019 75 6.Conclusiones 80 7.Bibliog a ía 83 - 4 - 1.P esen ación y de inición del obje o de es udio En la década de los 90, su gie on los juegos de ca as coleccionables (JCC) al y como los conocemos hoy en día. Más de ein e años después, los JCC han sido capaces de cap a a millones de jugado es en odo el mundo. En los úl imos años, ha su gido una nue a oleada de ideojuegos basados en JCC que pa ece indica el comienzo del asen amien o de las bases del géne o den o del mundo i ual. En el abajo de in es igación se p e ende es udia el diseño básico de los ideojuegos ca as, así como la economía de los mismos, que es de i al impo ancia si enemos en cuen a que la mayo ía de es os juegos es án saliendo a p ecio educido o son g a ui os. O os aspec os que se an a analiza son las e ansmisiones de JCC a a és de in e ne y las compe iciones de depo es elec ónicos (e-spo s), siendo Twi ch una pla a o ma undamen al pa a es e ipo de ideojuegos. En esumen, a a emos de mos a una isión de conjun o de los p incipales pila es que sos ienen es e enómeno pa a comp ende cómo juegos de ca as han podido llega a se an popula es. Además, analiza , con as a y comp ende qué es lo que han hecho bien pa a que ocu a eso y cuál es la si uación ac ual y la espe ada en el u u o. El abajo se a cen a en cua o ideojuegos e e enciales: Hea hs one, Magic: The Ga he ing A ena (MTGA), Gwen : The Wi che Ca d Game y A i ac . Hea hs one es el mayo e e en e del géne o ac ualmen e. Desa ollado po Blizza d En e ainmen , salió en 2014. Es á ambien ado en el uni e so de Wa c a , del que ya salió un JCC en o ma o ísico en 2006. MTGA es un juego desa ollado po Wiza ds o he Coas , y cuen a con la licencia de Magic: The Ga he ing, el pad e del géne o de los JCC ísicos. El 27 de sep iemb e de 2018 inició su be a1 abie a y el lanzamien o de la e sión inal se espe a que sea a lo la go de 2019. Gwen : The Wi che Ca d Game salió de ini i amen e en oc ub e de 2018, aunque lle aba en be a ce ada desde 2016 y be a pública desde 2017. Desa ollado po CD P ojek , la misma emp esa que hizo la popula saga de ol, The Wi che , del que ob iene la ambien ación. 1 P ime a e sión comple a de un ideojuego y gene almen e la úl ima e sión de p ueba an es del lanzamien o del mismo. - 5 - A i ac es el úl imo ideojuego de Val e, adqui iendo la ambien ación del uni e so de DOTA (2013), ideojuego de la misma compañía. Es enado en no iemb e de 2018, ha enido poco ma gen de maniob a desde su lanzamien o, pe o la expec ación que c eó po pe enece a Val e y las di e encias en sus mecánicas le con ie en en un juego que debe se conside ado como uno de los ideojuegos más in luyen es del géne o. Exis en más ideojuegos de JCC que cons an de cie a ele ancia en el me cado y o os an os que es án en desa ollo y que sald án en los p óximos años, pe o es as cua o ob as son conside adas las más ep esen a i as a ni el de impo ancia, mecánicas, y economía pa a ealiza un es udio lo más en iquecedo posible. El abajo de in es igación es necesa io debido a la no exis encia de abajos p e ios que aba quen es a emá ica. Al se una endencia an ecien e( a ios de los juegos es udiados salie on en el úl imo imes e de 2018) , solo exis en abajos que analizan desde o a pe spec i a juegos como Hea hs one o Gwen , pe o ninguno hace una compa ación di ec a de los cua o juegos p incipales del géne o ni las compa aciones que pueden exis i aba can an os aspec os di e en es como es e. Es e abajo de in es igación ayuda a comp ende mejo los undamen os de un géne o que en años an e io es es aba conside ado de nicho pe o que a día de hoy se encuen a al alza, y ene una mejo pe spec i a a la ho a de desc ibi cómo debe ía se un ideojuegos de ca as pa a que sea po encialmen e exi oso y ene una isión de u u o de mane a óp ima a la is a de análisis y compa aciones. 1.1. Obje i os El obje i o de es a in es igación es analiza la ayec o ia y las decisiones omadas po los p incipales ideojuegos de ca as coleccionables a lo la go del iempo. Los obje i os secunda ios son: • Explica los elemen os básicos de los ideojuegos de ca as coleccionables: ipología de ca as, elemen os del able o, anscu so de las pa idas y modos de juego. • Compa a las di e en es mecánicas empleadas, es ableciendo simili udes y di e encias. • Es udia la economía, de ini los dis in os modelos de negocio empleados po cada ideojuego y analiza sus consecuencias. • P esen a y es udia la epe cusión del géne o en las e ansmisiones de ídeo en línea, haciendo compa aciones en e las dis in as ob as a lo la go del iempo. - 6 - • Explica el enómeno de los depo es elec ónicos y analiza el papel de los ideojuegos de ca as coleccionables den o de ellos. 1.2 Me odología El abajo de in es igación emplea undamen almen e los mé odos induc i o y deduc i o. A a és del mé odo induc i o se ex aen conclusiones gene ales de los JCC median e la obse ación de las es adís icas conc e as de las e ansmisiones de Twi ch y del núme o de búsquedas en Google T ends y la pos e io con as ación en e las ci as ob enidas y ob as analizadas. Con el mé odo deduc i o, analizando los da os gene ales ob enidos, se a a de deduci po medio del azonamien o lógico, a ias suposiciones pa a pode aplica lo a casos indi iduales y comp oba su alidez. La na u aleza de los da os es de o igen cuan i a i o y cuali a i o. De mane a obje i a, a a és del análisis es adís ico y ablas, se han ex aído elaciones y endencias de los JCC que en ocasiones no son áciles de e de mane a inmedia a. El abajo ambién posee secciones subje i as, donde iene luga una in es igación in e p e a i a, cen ándose en aspec os lexibles de casos conc e os, como el posible u u o del géne o o una alo ación sob e los posibles modelos económicos empleados po los di e en es juegos y las consecuencias de es os. Los da os es án es udiados de mane a sinc ónica y diac ónica. Se es udian enómenos y si uaciones que se dan en un pe íodo co o de iempo, como son las echas de salida de di e en es expansiones de los juegos o compe iciones impo an es, y ambién se es udian elemen os en un pe íodo de iempo más ex endido pa a pode comp oba los cambios que se p oducen a lo la go del iempo. Se ha comp obado las endencias cambian es y la epe cusión que han ido ob eniendo los di e en es ideojuegos y sus expansiones du an e meses. Las uen es u ilizadas han sido bibliog á icas, me odológicas y empí icas. Las uen es bibliog á icas es án p incipalmen e cen adas en cues iones de diseño de ideojuegos, aspec os económicos y elemen os gene ales de los juegos de ca as. Todas las uen es me odológicas se basan en la medición y análisis de da os que han sido empleados en el es udio de las es adís icas de Twi ch y Google T ends. La base empí ica ha sido de ascenden e u ilidad. Se ha jugado de mane a ex ensa a los cua o ideojuegos, conociendo los elemen os esenciales y p o undizando en cues iones más conc e as pa a una pos e io compa ación en el abajo. A su - 7 - ez, se ha hecho un ex enso seguimien o de las no icias dia ias de cada juego, así como de di e en es e ansmisiones pa a comp ende en su o alidad el enómeno desde di e en es pe spec i as. Es o signi ica un seguimien o exhaus i o de A i ac desde la echa de lanzamien o, así como las di e en es expansiones de las ob as es an es. Además, exis e una expe iencia empí ica p e ia que ha acili ado el en endimien o de esul ados y concep os. Se ha jugado a Hea hs one desde el año de su lanzamien o, así como dominado sus mecánicas al habe llegado a angos p óximos al compe i i o. También exis ía un conocimien o p e io de Magic: The Ga he ing en o ma o ísico que ambién ha acili ado a la ho a de compa a las ob as y en ende las di e en es e minologías. 1.3 In oducción a la his o ia de los JCC Pa a comp ende de mane a e icien e los obje os de es udio, es ecomendable conoce el o igen del géne o, de dónde ienen los ideojuegos de ca as. Su génesis u o luga en la década de los 90. En aquellos años, den o del me cado de los juegos ísicos al e na i os, des acaban po encima del es o los juegos de ol, en los que cada jugado iene que desempeña una unción según el papel que le oque. El ejemplo más cla o de es e ipo de juegos es D agones y Mazmo as (1974). La compañía undada a p incipios de década, Wiza ds o he Coas , p e endía en a en el me cado de los juegos de ol. T as lanza a ios juegos, Wiza ds o he Coas que ía busca o as al e na i as. Pe e Adkison, p opie a io de la compañía, con ió en Richa d Ga ield pa a la elabo ación de un juego po able que pudiese se jugado en los iempos mue os de las con enciones de juegos2. A Richa d Ga ield se le ocu ió la idea de un juego de ca as in e cambiables. Es e juego deja ía de cons a de ba ajas p ede inidas, sino que posibili a ía al jugado c ea sus p opios mazos con las ca as que es imase opo uno. Además, una de las p incipales ca ac e ís icas de los JCC es la posesión de habilidades únicas po ca a. Es deci , cada ca a es di e en e al es o. Es e da o es especialmen e signi ica i o cuando exis en JCC que poseen una ci a supe io a las 5.000 ca as. Así, en agos o de 1993 salió Magic: The Ga he ing, el p ime JCC de la his o ia. 2 Con enciones que du an e a ios días, eunía a un g an núme o de pe sonas pa a juga a juegos de ol, ideojuegos, e c. - 8 - Magic: The Ga he ing ue un éxi o desde el p ime momen o, apa eciendo en e is as impo an es cen adas en el ol de la época, como C yp ych (1993). A pa i de ahí, comenza on a lanza se s de ca as3 de Magic: The Ga he ing de mane a pe iódica, que eía las en as de sus ca as aumen ando po millones. E a al el enómeno, que al p incipio, debido a su popula idad inmedia a, así como la ealidad de se el único JCC del me cado, hizo que exis iesen p oblemas a la ho a de epone las exis encias an e an a demanda. Es o p o ocó una ieb e po los JCC adicionales. A pa i de 1994 y 1995, empeza on a su gi nume osas anquicias que se suma on al géne o, sacando sus p opios JCC. Exis ie on JCC de anquicias impo an es como Ha y Po e , Juego de T onos, S a Wa s, Los Simpson, e c. Ac ualmen e siguen exis iendo JCC, donde sigue dominando Magic: The Ga he ing, pe o ambién hay o os impo an es como Yu Gi Oh! o Pokémon. Quizás no hay an os como en la década de los 2000, pe o eso encuen a espues a ambién al a ance de la ecnología y que el o ma o ha encon ado su e olución en el medio digi al. Es o no solo ha ocu ido con los JCC, ambién han ocu ido con juegos de mesas ísicos que han encon ado cobijo en el o ma o digi al, como Risk o Monopoly. An e la popula idad de los JCC en o ma o ísico, di e sas desa ollado as de ideojuegos ie on la opo unidad pa a da el sal o a la c eación de ideojuegos inspi ados en los JCC. Teniendo en cuen a el éxi o log ado po Magic: The Ga he ing, solo pasa on cua o años de su lanzamien o has a la apa ición de los p ime os ideojuegos de ca as. En 1997 salió Magic The Ga he ing Online pa a Windows 95, que a aba de aslada las mecánicas del juego ísico al medio digi al. El juego log ó ende más de 400.000 unidades, que eniendo en cuen a la época, el géne o del que se a aba y que no salió en consola, son ci as muy posi i as. Pos e io men e, salie on has a ece ideojuegos de Magic: The Ga he ing, des acando en e ellas la saga anual Magic: The Ga he ing - Duels o he Planeswalke , que con ó con seis en egas en seis años pa a las p incipales pla a o mas del me cado. Sin emba go, los JCC no es aban pasando po su mejo momen o en la segunda mi ad de los 2000 y p incipios de los 2010. O a impo an e anquicia de JCC ísico, Pokémon, que io la luz es años más a de que Magic: The Ga he ing, ambién con ó con sus ideojuegos. En 1998 lanzó Pokémon TCG pa a Game Boy Colo , y en 2011 Pokémon T ading Ca d Game Online pa a PC, que sí u o algo 3 Conjun os de ca as cen ados en una misma emá ica. También se les denomina expansión. Los se s de ca as no malmen e es án o mados po ci as supe io es al cen ena de ca as. En 2019, el núme o de se s de ca as ozan el cen ena . - 9 - más de epe cusión y a día de hoy sigue uncionando bien. No solo se desa olla on ideojuegos de JCC, sino que se elabo a on se ies inspi adas en el géne o, como Yu Gi Oh!, con i iéndose en uno de los animes4,más popula es del momen o. El auge de los JCC y la apa ición del anime, p o ocó que se c ease una anquicia de ideojuegos basado en Yu Gi Oh!. En 1998 salió a la en a Yu-Gi-Oh! Mons e Capsule: B eed and Ba le pa a Plays a ion, y han con inuado saliendo has a 57 en egas de la saga Yu-Gi-Oh! has a la úl ima en ab il de 2019, con Yu-Gi-Oh! Legacy o he Duelis : Link E olu ion pa a Nin endo Swi ch. Hay que ene en cuen a, que es e ipo de ideojuegos daban mucha impo ancia al modo pa a un jugado , alejados de los JCC ac uales que se cen an en el mul ijugado y que la zona donde más seguimien o enía e a en Japón. Además de las anquicias más impo an es, y del mismo modo que en el o ma o ísico exis ie on muchas compañías que decidie on lanza se al me cado con sus JCC, ese enómeno ambién u o luga en los ideojuegos, que ie on lanzamien os pa a odas las pla a o mas disponibles. Los ideojuegos de ca as desde su p ime a apa ición, han con ado con lanzamien os en odas las pla a o mas pe enecien es a cada época: PC, Game Boy, Game Boy Ad ance, Gamecube, Nin endo DS, Nin endo Wii, Nin endo Swi ch, Plays a ion, PlayS a ion 2, PSP, PlayS a ion 3, PlayS a ion 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, iOS y And oid. Ejemplos de anquicias impo an es que se suma on pos e io men e son Digimon Digi al Ca d Ba le que salió pa a PlayS a ion en el 2000 o Ma el T ading Ca d Game pa a PSP y Nin endo DS en 2007, aunque ninguno de es os log ase ene g an público. Los ideojuegos de ca as no se a aban de un géne o supe en as. Es aban des inados a un público muy conc e o y man enían cie a es abilidad desde su o igen. Esa men alidad ha ido e olucionando y cambiando has a hoy, época en la que los lanzamien os son más ecuen es y donde algunas ob as llegan a se ealmen e in luyen es den o del me cado. La si uación cambió pa a siemp e con la apa ición de Hea hs one. Con el lanzamien o de Hea hs one en 2014, un juego ee o play 5(F2P), que abso be una de las licencias más 4 Se ie de animación japonesa. 5 Modelo de negocio aplicado en ideojuegos que consis e en o ece la ob a de mane a g a ui a a los jugado es. Los bene icios se ob ienen a a és de la publicidad inse ada o a a és de pagos opcionales den o del ideojuego denominado mic o ansacciones. Es as mic o ansacciones suelen esponde a cues iones es é icas que no a ec an a la jugabilidad del juego que las implemen an. - 10 - impo an es del mundo del ol, como es Wo ld o Wa c a , el géne o i ió po p ime a ez en su his o ia la con e sión de una de sus ob as en un juego de masas, supe ando la ci a del millón de jugado es. Hay que ene en cuen a el ac o de que Blizza d in en ó en a en el me cado de los JCC ísicos con an e io idad, lanzando Wo ld o Wa c a T ading Ca d Game en 2006. Dicho juego acasó a pesa de con a con una licencia que iene millones de seguido es, pe o ue lanzado en una mala época pa a los juegos de ca as y donde di ícilmen e ha ía compe encia a Magic: The Ga he ing. Ocho años más a de, Blizza d con Hea hs one quiso aslada con di e sos e oques ese juego ísico al mundo digi al, simpli ando las eglas, pe o que iendo man ene esa esencia pa a el jugado como si es u iese jugando con las ca as en ísico. De hecho, como cu iosidad, muchos de los dibujos y habilidades de las ca as de Wo ld o Wa c a T ading Ca d Game, han sido usados pos e io men e pa a ca as de Hea hs one. La si uación de Hea hs one siemp e ue a o able. Al a a se de se un juego g a is, desa ollado po Blizza d, sin excesi as complicaciones en sus mecánicas y que además de sali en PC, lo hiciese en mó il, un me cado en plena expansión que cuen a con millones de jugado es po enciales, hizo de Hea hs one el p ecu so eal de la ola ecien e de los JCC. Magic: The Ga he ing, el has a aho a e e en e en el o ma o ísico, y iendo que sus ideojuegos de ca as no es aban eniendo mucha sue e, omó medidas simila es a Hea hs one y las implemen ó en su juego, ac ualmen e en be a, MTGA. El caso de MTGA es simila al de Hea hs one, pe o in luye el hecho de que ue una adap ación exac a del o ma o ísico al digi al. Es o es, las cualidades que de inen a un juego en un medio ambién lo de inen en o o. (Salen, Tekinbaş y Zimme man, 2004). Con MTGA se busca ansmi i sensaciones simila es a lo que se ía una pa ida de Magic: The Ga he ing en o ma o ísico, has a al pun o, que las ca as son exac amen e las mismas. MTGA es el único juego de los es udiados que compa e licencia con un JCC ísico igen e y que posee las mismas ca as en las di e en es e siones. O o ejemplo es Gwen , cuya exis encia iene demandada po pe ición popula de los ans. Gwen o iginalmen e e a un juego exis en e den o de The Wi che 3: Wild Hun (2015). El jugado podía juga pa idas de ca as si lo es imaba opo uno. Tu o an a acogida en e los seguido es de la saga que inalmen e CD P ojek lo lanzó como juego indi idual. Las g andes compañías empeza on a pone le un ojo encima a es a nue a oleada que es aba a ayendo a an a gen e. Así, Val e, con la aseso ía del p opio Richa d Ga ield, c eado de Magic; The Ga he ing, desa olló su p opio ideojuego, A i ac . - 17 - MTGA es un juego de excepciones; es o es, las eglas básicas son muy simples, pe o muchas ca as ienen eglas especiales imp esas en ella que obligan a ap endé selas y aplica las solo cuando es as ca as en an en juego. Po lo an o, a pesa de que la es uc u a básica es muy ácil de ap ende , el uni e so en e o posible de eglas es eno me. (Cos ikyan, 2013:64). En Gwen , las ca as se agmen an po su ipo, acción13 a la que pe enecen, posición, papel den o del juego y a eza. Hay dos ipos de ca as p incipales: los mons uos, que son el equi alen e a los esbi os y c ia u as de Hea hs one y MGTA, y las ca as especiales, que son los hechizos. A su ez, hay cua o di isiones de ca as: b once, pla a, o o y ca a de líde . Las ca as de b once son las más comunes. Se pueden ene has a un máximo de es copias de cada ca a en la ba aja. En el caso de las pla eadas, adquie en habilidades únicas y el núme o 13 Consul a el apa ado 2.3 Fundamen os de las pa idas pa a di e encia las di e en es acciones de Gwen . Ins an áneo Es como un conju o que puede se usado en cualquie momen o, incluso du an e el u no del oponen e. Aquí di ie e con Gwen y Hea h s one, donde el jugado no podía in e eni de ninguna mane a du an e el u no del con incan e. Encan amien o Es un pe manen e, una ez que se usa su condición queda ac i a en el campo de ba alla a menos que se des uya. A e ac o Rep esen a una eliquia mágica. Funciona de la misma mane a que un pe manen e. Son equipos que se anexan a una c ia u a pa a aumen a sus es adís icas. C ia u a Son los esbi os que luchan en el campo de ba alla. Planeswalke Esbi os más pode osos con di e en es habilidades. Tie a La uen e básica de maná. Se usan las ie as pa a p oduci el maná necesa io pa a pode u iliza los hechizos. Las ie as es án sepa adas en colo es y el maná que equie a una pa a pa a se jugado iene que se con manás de colo es conc e os. No ale una ie a azul pa a una ca a que equie a una ie a e de. - 18 - de ca as o ales es de seis po ba aja. Las ca as de o o son más pode osas que las an e io es, pudiendo lle a se solo cua o ca as po ba aja, pe o sob e odo des acan po su inmunidad a las ca as climá icas. El clima es una mecánica única de Gwen . Hay es ipos de climas que a ec an a cada una de las líneas14, haciendo que bajen las es adís icas de las unidades que se encuen en en la línea a ec ada. Ilus ación 3: Ca a de mues a de Gwen Fuen e: Gwen DB Po úl imo se encuen an las ca as de líde . Cada acción posee es ca as de líde es que ienen una habilidad especial. Es a habilidad especial es única, y solo puede se usada una ez du an e oda la pa ida. Pueden apa ece en la pa e supe io izquie da has a es símbolos, pe enecien es a la ue za, la línea a la que pe enece la ca a y a una habilidad especial que pueda ob ene . Gwen es un juego que dispone de nume osas habilidades, siendo algunas de es as: A madu a Resis e una can idad de daño conc e a. Des ie a Des ie a a o a ca a del juego(no puede ol e a se jugada). Vínculo Se ac i a la habilidad cuando se juega o a copia de la misma ca a en ese lado. Po encia Aumen a la ue za de esa unidad po una can idad conc e a 14 Pa a más in o mación sob e el desa ollo de las pa idas, consul e el apa ado 2.3 Fundamen os de las pa idas. - 19 - Valien e Se ac i a la habilidad mien as el jugado enga menos pun os que el i al. Consumi Des uye una ca a del able o y se po encia así misma con la can idad consumida. Daña Daña la ue za de una unidad po una can idad de e minada. Agonía Cunado una unidad mue e se ac i a la habilidad. Despliegue Cuando una ca a con despliegue es jugada, ac i a o a habilidad. Deg ada Con ie e una ca a de o o en o a de pla a. Des uye Ca a que en ía o a al cemen e io. Po úl imo, A i ac ambién cuen a con di e en es ipos de ca as, siendo es as: hé oes, hechizos, obje os, c ia u as y mejo as. Es as ca as ambién cuen an con cali icación de a eza en básica, común, in ecuen e y a a. Los hé oes son las ca as más pode osas den o del juego. Los jugado es es án limi ados a ene cinco hé oes po mazo. Además de posee habilidades, los hé oes cuen an con es espacios especiales que pe mi en equipa les obje os: un a ma, a mado a y un acceso io. Es os obje os le pe mi en mejo a sus ca ac e ís icas de base. Los obje os son comp ados en la ienda15 al inal de cada u no. Ilus ación 4: Ca a de c ia u a de A i ac Fuen e: A i ac Fi e 15 Consul a el apa ado 2.3 Fundamen os de las pa idas pa a conoce el uncionamien o de las de Gwen . - 20 - Como cu iosidad e e encial, las ca as de hé oe son una ep esen ación del a que ipo gene al de pe sonaje de los MOBA16, que del mismo modo, pueden equipa se con obje os pa a pode a on a los en en amien os con ga an ías. Además, como ha ía un pe sonaje de un MOBA, al mo i un hé oe, esuci a al inal de cada u no. Los hechizos son en o malidad simila es a los de MGTA, Hea hs one y Gwen , asociados al colo del hé oe pa a pode se u ilizados así como la posesión de un cos e de maná. Las c ia u as son odas las unidades que se si úan en el able o que no son hé oes, y, a pesa de cons a de a aque, a madu a y salud, no pueden equipa se obje os. Exis en di e en es ipos de c ia u as: las jugadas a a és de las ca as de la mano, asociadas al colo y al maná, y ambién exis en c ia u as que al comienzo de cada u no se disponen en el able o de mane a alea o ia pa a ambos jugado es. Po úl imo, se encuen an las mejo as. Son ca as que poseen un e ec o único pa a una línea de e minada. Pueden se ac i ados de mane a manual, a a és de un equisi o p e io o de mane a con inua. 2.3 Fundamen os de las pa idas El p ime ac o que hay que comp ende de Hea hs one es la exis encia de nue e clases dis in as: Gue e o, Mago, Cazado , Paladín, B ujo, Sace do e, D uida, Píca o y Chamán. Cada clase posee sus ca as y ca ac e ís icas p opias, así como su hé oe. El hé oe es la ep esen ación del usua io en pa ida, que según la clase que seleccione el jugado , se á ep esen ado po un pe sonaje del uni e so de Wa c a . Cada hé oe una habilidad especial denominada pode de hé oe17, y según la clase que u ilice el jugado , end á un pode de hé oe dis in o. Cada jugado dispone de un máximo de ein a pun os de ida, can idad que end á que es a le al oponen e pa a ence . Hea hs one se a a de un juego no eac i o18. Cuando el jugado ac i o e mina con sus acciones den o del iempo es ablecido, puede pasa el u no al i al, del mismo modo que se ha ía en ajed ez. Las p incipales o mas de es a pun os de ida al hé oe i al son a a és de las ca as que in ocan esbi os, que con sus pun os de a aquen, pueden daña al oponen e, y a a és de hechizos que pueden hace daño di ec o. La cla e de la pa ida es a á ma cada po el jugado que consiga con ola mejo el able o y enga más c ia u as en él, pues 16 Son ideojuegos mul ijugado en línea. En equipos de en e es y cinco jugado es, end án que in en a acaba con la base enemiga que es a á en la pun a opues a a la base aliada. Pa a llega a la base enemiga exis en di e en es caminos donde ambos equipos end án que lucha pa a consegui ecu sos y posicionamien o. Do a 2 o League o Legends son ejemplos de es e géne o. 17 Habilidad única ligada a la clase que sea jugada. Solo puede se jugado una ez po u no, y su p ecio es de dos manás. Sus habilidades pasan po oba una ca a a cambio de dos idas, cu a dos pun os de salud, in oca a una c ia u a con un pun o de a aque y un pun o de de ensa, en e o os. 18 Cuando un jugado es á ealizando una acción, el con a io no puede in e umpi le. El jugado al que le oque debe ac ua y emplea sus ca as mien as el o o jugado obse a los mo imien os y se man iene pasi o. - 21 - es posible que ealice más daño que el oponen e. En Hea hs one, la pa ida comienza de e minando de mane a alea o ia el jugado que a a empeza la pa ida. Cada jugado empieza la pa ida con es ca as en la mano, que apa ecen en o den alea o io. Sin emba go, el pa icipan e que no oma la inicia i a en la pa ida es obsequiado con una ca a denominada La moneda, que o o ga un maná g a is pa a compensa la en aja que pod ía ene el jugado que empieza la pa ida. Siendo exac os el jugado que empieza la pa ida lo hace con es ca as, y el con incan e lo hace con es ca as más La moneda. Cada jugado oba á una ca a po u no, pudiendo ene has a un máximo de diez ca as en la mano. Al comienzo de la pa ida exis e una ase llamada mulligan, en la que los jugado es pod án decidi si es iman opo uno desca a alguna de sus ca as iniciales en a o de o as que pe manecen en el mazo. Es a ase es de i al impo ancia y domina la es complicado. Cuando el jugado desconoce el o den de las ca as de su mazo, sabe de e mina qué ca as le con ienen mejo a la ho a de empeza un en en amien o es una habilidad que puede ma ca el de eni de la pa ida. Al comienzo de la pa ida, los jugado es poseen un maná, y con el anscu so de los u nos, esa ci a i á aumen ando de uno en uno has a un máximo de diez. Po ejemplo, en el u no es, el jugado A pod á emplea has a un máximo de es manás. Pod ía usa una ca a que cos ase es manás (y así consumi ía el máximo disponible ese u no), o dos ca as de cos e uno, po ejemplo. Cada jugado end á que i ges ionando sus ecu sos aco de a su plan eamien o de juego. Cuando la ida de uno de los jugado es llega a 0, pie de la pa ida. En Hea hs one, exis e una mecánica ocalizada en la inalización de la pa ida una ez los jugado es se queden sin ca as pa a pode oba . Es e concep o se denomina a iga. Cuando uno de los jugado es no iene más ca as que oba , ecibi á un pun o de daño de penalización (-1) y su ida i á iéndose educida po cada u no que pase. Al p ime u no que no pueda oba ca a, se e á a ec ado con (-1), al segundo con (-2), al e ce o con (-3), y así, acabando con la ida de uno de los dos jugado es en pocos u nos eniendo como obje i o da po e minada la pa ida. Cada mazo es á compues o po ein a ca as, que se án de la clase que elija el jugado y ca as neu ales19. 19 Ca as que pueden se empleadas po odas las clases sin dis inción. - 22 - Si en Hea hs one había nue e clases dis in as, en MTGA exis en cinco colo es di e en es: blanco, ojo, neg o, azul y e de. Cada colo es á asociado a unas ca ac e ís icas y es ilo de juego p opios. Eso sí, es posible la combinación en e di e en es colo es a la ho a de la cons ucción de un mazo. Un jugado puede cons ui un mazo o mado en su o alidad po ca as azules, del mismo modo que puede hace un mazo azul- ojo con ca as pe enecien es a esos colo es. Es o pasa con el es o de posibilidades, pudiendo da se has a un mazo que combina los cinco colo es. En el caso de MGTA, la ida de los jugado es es de ein e y del mismo modo que en Hea hs one, gana el que consiga educi a ce o la ida del con incan e. Cada mazo cons a de sesen a ca as, y al p incipio de cada pa ida, cada jugado oba sie e. Exis e ambién la ase de mulligan, pe o es a ez con una no able di e enciación. En el caso de que al jugado en cues ión no le gus e las ca as iniciales, no pod á desca a las de mane a indi idual, sino que end á que deshace se de odas a cambio de o as nue as. Es a acción cuen a con una penalización en o ma de ecibi una ca a menos de las desca adas. Es deci , un jugado que comience con sie e ca as y decide desca a las po o as nue as, ecibi á seis. Es e mo imien o se puede ealiza has a queda se sin ca as en la mano. Las pa idas de MGTA se di iden en cinco ases. Una p ime a ase inicial, en la cual, los jugado es oban una ca a de su mazo, eniendo la posibilidad de lanza ins an áneos o ac i a di e en es habilidades. Pos e io men e iene luga la ase p incipal, donde los jugado es pueden in oca c ia u as, lanza conju os, ins an áneos, encan amien os, planeswalke s, a e ac os o juga una ie a. Hay que des aca que solo se puede juga una ie a como máximo po u no, o lo que es lo mismo, el jugado puede ob ene como máximo un maná po u no. Du an e la ase de comba e, el jugado a acan e end á que selecciona la c ia u a que a a a aca y a qué c ia u a enemiga daña á, del mismo modo que el con incan e debe ma ca qué c ia u as a a de ende . En la ase pos -comba e, se les posibili a a los jugado es lanza hechizos o ie as y po úl imo, en la ase de inalización, ninguno de los pa icipan es puede lanza ca as de ins an áneo ni ac i a habilidades, desapa eciendo odo el daño hecho a las c ia u as. T as inaliza las di e en es ases, e mina el u no. A di e encia de Hea hs one, MGTA se a a de un juego eac i o en las que los jugado es pueden esponde a las acciones del jugado i al in e umpiendo sus mo imien os en el momen o de ealiza los g acias a los ins an áneos. “Pa a se exi oso, nues os juegos necesi an oma di e encias y lle a las a cabo, explo ándolas pa a hace la mejo expe iencia de juego posible.” (Rouse, 2004:2). - 23 - Hea hs one es una e sión simpli icada de Magic: The Ga he ing, y eso en g an medida ha p o ocado que sea exi oso. Que odo se ija po u nos sin sepa aciones de ases, sin in e upciones, con e ec os di ec os y dinámicos, hacen que la pue a de en ada sea mucho más asequible pa a el jugado más casual y accesible pa a odo el mundo, dando explicación a los más de 100 millones de usua ios en o al. La di icul ad de en ada en un juego es cla e a la ho a de cap a nue os jugado es. Si un juego es ablece mecánicas asequibles que pe mi en que has a un niño pueda en ende las y juga , es p obable que dicho niño siga jugando. Es impo an e di e encia el hecho de que un juego sea ácil de comp ende y de juga en ni eles básicos y que el ideojuego sea ácil de domina . Hea hs one es un ideojuego que puede se jugado po odo el mundo, pe o dominado po una mino ía. Den o de la apa en e sencillez exis e una complejidad donde eside el g ueso de la es a egia. En cambio, MGTA y A i ac son juegos más complejos que no solo a ec an al núme o de jugado es o ales, sino ambién al núme o de espec ado es en las e ansmisiones en línea, como se desa olla en el apa ado 4. La e ansmisión de los ideojuegos de ca a. En el caso de Gwen exis en cinco clases di e enciadas: Nil gaa d, Mons uos, Skellige, Reinos del No e y Scoia’ ael. Cada clase cuen a con sus ca as únicas basadas en un es ilo de juego de inido. Como ocu e en Hea hs one, cada mazo solo puede con ene ca as de la acción a la que pe enezca el líde y ca as neu ales. Las ca as de líde son ca as que es án disponibles desde el comienzo de la pa ida y que se pueden juga en cualquie momen o. Los en en amien os de Gwen cuen an con la pa icula idad de que las pa idas cons an de has a un máximo de es ondas. Es e o ma o se denomina al mejo de es. Es deci , el p ime jugado que gane dos ondas, gana la pa ida. Uno de los pun os más di e enciado es de Gwen es la no exis encia de idas po pa e de los jugado es. Gana el jugado que más pun os ob enga una ez ambos se hayan quedado sin jugadas que ealiza y decidan pasa u no. El cambio de u no iene especial impo ancia po que en Gwen no se oba as inaliza és e y lo más impo an e, solo se puede emplea una ca a po u no. Es deci , el jugado A juega una ca a, pasa u no, el jugado B juega o a ca a, pasa u no, y así has a que ninguno de los dos pueda juga más ca as. Una ez el jugado ob iene las ca as iniciales, iene que juga la onda comple a con esas ca as. Es deci , con su mano inicial iene que ges iona los ecu sos que enga y a a de gana la gas ando más o menos ca as eniendo en cuen a que no a a oba más has a la siguien e onda y que igual si juega demasiadas ca as al comienzo de la pa ida no pod á a on a las ondas siguien es con su icien es ga an ías. - 24 - Cada mazo debe de ene un núme o de ca as que oscile en e 25 y 40 ca as. Las ca as ienen un cos e de eclu amien o20asignado que con a á a la ho a de de e mina el núme o de ca as que pod á ene el mazo. G acias al cos e de eclu amien o, el juego pe mi e al jugado ene más o menos ca as en su mazo según el po encial de sus ca as, es ableciendo un equilib io. Al empeza la pa ida, cada jugado oba diez ca as del mazo, pudiendo desca a es a cambio de o as en una ase de mulligan. En la segunda onda, cada jugado oba dos ca as pudiendo desca a una y en la úl ima onda, oban una ca a. En Gwen , cada jugado dispone de es líneas21: cue po a cue po, con a co y asedio, y en ellas se coloca án las di e en es ca as según las ca ac e ís icas de las mismas, si con ca as de cue po a cue po, con a co o asedio. Las ca as que es én si uadas en una línea en conc e o a aca án e in e ac ua án con las ca as que es én en la misma línea del able o del i al. Es deci , las ca as de asedio end án impac o sob e las de asedio del i al, mien as que las del cue po a cue po, que es án si uadas en o a línea, lo end án con las del cue po a cue po del i al. El juego más di e en e de los cua o es A i ac , la ob a de Val e. Es especialmen e complejo debido a su inno ado diseño combinando dos géne os apa en emen e muy dis in os. El juego consis e en es able os, que ep esen an a es líneas, simulando las es calles de un MOBA. Algo a ene en cuen a es que la mano que enga el jugado puede u iliza se pa a las es líneas. Es algo equi alen e a juga es pa idas al mismo iempo con una misma mano de ca as. Cada línea posee una o e a que el jugado end á que des ui (enemigo) y o a o e a que end á que de ende (aliado). Cada o e iene 40 pun os de ida. El juego e mina cuando uno de los dos con incan es des uye dos o e as, o bien cuando des uye una, lo cual p o oca á que apa ezca o a o e a en esa misma línea con 80 pun os de ida, y des uye esa misma ambién. Es deci , hay dos mane as di e en es de plan ea la pa ida, di idiendo los ecu sos y a acando a ias líneas pa a des ui dos o e as de 40 de ida o cen a se en a aca una línea p incipalmen e y ence a una o e a de 40 de ida y pos e io men e o a de 80 pun os de ida en la misma línea. En A i ac ambién exis en di isiones de colo es: Rojo, Azul, Ve de y Neg o que es a án 20 Cada ca a iene un alo aco de a su a eza. 21 Consul a el apa ado 2.5 Table os pa a conoce la disposición de es e y comp ende dónde es án si uadas las líneas. - 25 - asociados a una iloso ía di e enciada de juego. En una línea el jugado pod á usa los hechizos de un colo de e minado si el hé oe que el jugado ha colocado pe enece al colo del hechizo, de lo con a io no pod á u iliza lo. Es deci , si en una línea hay un hé oe de colo ojo, el jugado solo pod á usa los hechizos de colo ojo en esa línea, de lo con a io no pod á u iliza los. Pa a usa las ca as de colo es es obliga o io ene p ime o un hé oe desplegado en el able o. Cada mazo como mínimo debe inclui 40 ca as, pudiendo in oduci has a es copias de una misma ca a. Además, el jugado debe á elabo a una segunda ba aja, en la que debe á selecciona nue e obje os que o alece án a los hé oes en la pa ida. Es a segunda ba aja se i á como sus en o pa a la ienda que apa ece du an e la pa ida, posibili ando que el jugado pueda comp a esos obje os con o o. Al p incipio de la pa ida iene luga la disposición de hé oes y c ia u as. Es os se colocan en los di e en es able os, de mane a que los que queden en en ados con ca as del con incan e se en en a án en e ellos (aunque hay a ian es) y los que no engan pe sonajes en e a ellos, a aca án di ec amen e a la o e a. A su ez, la pa ida se di ide en es ases: ase de acción, ase de comba e y ase de comp a. En la ase de acción se de e minan las acciones p incipales de cada u no. Es la ase en la que los jugado es u ilizan sus ca as de aco de al cos e de maná disponible. Hay que ene en cuen a que en A i ac la pa ida empieza con es manás que i án aumen ando en cada onda, siendo el ma gen de maniob a inicial conside ablemen e mayo que en MGTA o Hea hs one. A i ac ompe con los u nos adicionales en a o de la p io idad. En la ase de acción se p oduce una sucesión de pases de inicia i as en e los jugado es has a que deciden deja de juga ca as ya sea po decisión o po al a de disponibilidad. Después de eso, comienza la ba alla. En la ase de comba e los hé oes y las c ia u as se en en an en e ellos de mane a simul ánea. Pos e io men e, iene luga la ase inal de cada onda, en la que el jugado con el o o ob enido pod á comp a los obje os que es ime opo unos en la ase de comp a. En la ienda apa ece án es opciones po onda. Una de ellas es la ienda sec e a, que o ece un obje o alea o io del juego. O a es la ba aja de obje os, que es uno de las 9 ca as que el jugado hab á elabo ado an es de empeza la pa ida, y la úl ima opción son los consumibles. En el caso de que apa ezca un obje o pode oso pe o lo su icien emen e ca o como pa a no pode adqui i lo en las ases emp anas de la pa ida, el jugado pod á ese a lo pa a u u as ases de comp as. Hay que des aca que el o o en pa ida es un elemen o único de A i ac . Cada ez que un jugado elimina a una c ia u a enemiga, ob iene una moneda de o o, y po cada hé oe de o ado, cinco. Pa alelamen e exis e esa ges ión de o o po pa e de los jugado es que end án que de e mina - 26 - en qué obje os y mejo as in e i los pa a pode decan a la pa ida a su a o . Además de las es líneas y el equipamien o de los hé oes, la ase de comp as es o o de los elemen os he edado de los MOBA. 2.4 Modos de juego La mayo ía de posibilidades en e e encia a los modos de juegos en los JCC es án cen adas en el juego mul ijugado en línea. Sin emba go, hay pequeñas excepciones. En Hea hs one hay cua o modos de juego: A juga , A en u as, Pelea de abe na y La A ena. El modo A juga es el modo p incipal. Dicho modo se di ide en dos secciones: modo casual y modo con ango. En el modo casual, los jugado es pod án p oba cualquie mazo que deseen sin ene la p eocupación de que la pa ida si a de mane a compe i i a. Es un modo cen ado en pode p oba mazos nue os con a o as pe sonas sin iesgo de penalización. “No odos los jugado es ienen que se habilidosos la p ime a ez que p ueban el juego, y, además, es ideal pa a los diseñado es que el jugado enga a ios momen os de supe ación an es de empeza a comple a el juego” (Rouse, 2004:14). En el juego con ango, el jugado end á que i ganando pa idas subiendo angos has a llega al máximo posible, siendo es e el ango leyenda. “Pa icula men e en los juegos mul ijugado , los jugado es juegan a juegos pa a gana espe o. Incluso sin decí selo a nadie, los jugado es pueden sen i una emenda sensación de au osa is acción cuando consiguen una ic o ia en un juego pa icula ” (Rouse, 2004:5). Exis en un o al de 51 angos. Se asciende de ango con la con inuidad de ic o ias, si iendo es ic o ias pa a ascende en los angos más bajos y cinco en los angos supe io es. Den o de la modalidad con ango hay dos o ma os: sal aje y es ánda . En el o ma o sal aje se pe mi e la u ilización de odas las ca as que exis en en Hea hs one sin ningún ma gen de exclusión. En cambio, el modo es ánda sí hace di e enciación con las ca as disponibles, es ableciendo que las ca as pe enecien es a expansiones con dos años de an igüedad o más no pueden se usadas en dicho o ma o. De es a mane a, el o ma o es ánda es á en cons an e e olución en la medida que las expansiones an en ando y saliendo. Po odo ello, o ma o con ango es ánda es el o ma o p incipal es ablecido como base en el modelo compe i i o de Hea hs one. El modo A en u as es el modo pa a un jugado . El jugado iene - 33 - p ime os u nos, es bas an e posible que gane. Teniendo en cuen a es a no ma gene al, exis e la posibilidad del engaño. Es posible gana dejando que o os jugado es piensen que a a pe de y debe ían po an o oma más iesgos. En un hipo é ico en en amien o en e un mazo ag esi o y un mazo con ol, donde es e iene que limpia con las amenazas del con incan e an es de que eciba demasiado daño, el jugado cuyo plan eamien o es á basado en el con ol puede gua da se sus ecu sos un u no o dos pa a saca le más bene icios a sus ca as haciéndole c ee al oponen e que no ienes mane a de ma a a sus c ia u as. Po ejemplo, el jugado cuyo mazo es ag esi o iene es c ia u as en el able o con dos de ida cada una y el oponen e iene ce o. Esas c ia u as an haciendo daño po u no. Sin emba go, el jugado que p e ende con ola , iene en mano un hechizo de daño en á ea, es o es, hace daño a odas las c ia u as de la mesa, y pod ía acaba con ellas. Pe o cla o, los hechizos de daño en á ea no son in ini os. Una de las es a egias más común es, aguan a un u no o dos más an es de lanza lo, hace le c ee al i al que no ienes ese hechizo y que él siga in ocando c ia u as, de mane a que en ez de acaba con las es c ia u as del able o, al inal pueda acaba con cua o o cinco y ecupe a la si uación de la pa ida. La e ce a posibilidad en la con ección de mazos es la ocalización en el combo. La condición de ic o ia pasa po una in e acción en e dos o más ca as que u ilizadas en un momen o conc e o de la pa ida, puede hace que el jugado que las u ilice gane. Es deci , suponiendo que el combo en cues ión es á o mado po la sucesión de es ca as conc e as, y el mazo es a ía o mado po ein a ca as, las ein isie e ca as es an es al combo se ían ca as cen adas p incipalmen e en la supe i encia del jugado has a el momen o opo uno. Es o es, el jugado a a á de sob e i i du an e el anscu so de la pa ida has a oba las ca as necesa ias pa a pode ence la pa ida. El jugado no puede sabe el alo eal de su mano, po que cada nue a ca a puede mejo a la. De hecho, en algunos casos, los jugado es los jugado es se man ienen en la pa ida con la espe anza de que, po ejemplo, la siguien e ca a obada le puedan pe mi i consegui una escale a de colo (Cos ikyan, 2013:43). Es a mención en e e encia al póke se puede aplica de mane a di ec a a los mazos de combo. Un jugado cuyo plan eamien o es á cen ado en la búsqueda de una combinación de ca as expe imen a es e ipo de si uaciones en la mayo ía de sus pa idas. El jugado puede ene es ca as del combo, pe o si le al a una, su mano pasa a se ine icien e. Pe o cla o, el jugado - 34 - no sabe el o den de salida de sus ca as, y si la siguien e ca a obada es la que necesi a, el alo de su mano se ía mayúsculo. A las in e acciones en e di e en es ca as que o iginan un e ec o en la pa ida se denominan sine gias. Además, la alea o iedad ambién iene un papel undamen al espec o a la con ección de mazos, pues es de e minan e en los en en amien os que se a an de mazos del mismo ipo. Cos ikyan a i ma: “O o uso común de la alea o iedad es ompe la sime ía. Es o es, muchos juegos empiezan de mane a simé ica, con los jugado es en igualdad de condiciones, buscando asegu a el balance del juego” (2013:85). En un en en amien o en e dos a que ipos iguales, éase Gue e o Con ol, mazos que es án compues os po las mismas ca as o casi la o alidad de ellas, la alea o iedad ompe dicha sime ía. El obo de ca as pasa a se especialmen e impo an e, siendo el jugado que an es consiga ene en mano sus condiciones de ic o ia el que enga más posibilidades de gana . Puedes, en o as palab as, se penalizado po la alea o iedad del obo de ca as; a lo mejo puedes oba muchas ca as de ie a pe o no su icien es c ia u as pa a pode juga las. Además, esa alea o iedad de gene ación de ecu sos ambién ma ca á el de eni de la pa ida. En los JCC la sime ía es un concep o que se diluye a medida que a anzan las pa idas. En consecuencia, una uen e de ince idumb e a la ho a de juga es en la g an a iedad de ca as; gene almen e, no sabes qué ca as iene el mazo de u oponen e, qué es a egia es á siguiendo y a eces, e as a encon a con ca as que no habías is o an es. Es o es, de hecho, pa e de la ascinación del juego: la g an a iedad que o ece, y la as ucia del jugado a la ho a de emplea las ca as de mane a e ec i a. El juego exhibe una combinación de imp edic ibilidad, complexión analí ica y ocul ación de la in o mación del jugado (Cos ykian, 2013:66). 3. La economía en los JCC La economía en los JCC es un pila undamen al. “Las economías de algunos juegos son pequeñas y simples, pe o no impo a cuán g ande o pequeña sea, la c eación de la economía en sí misma es una a ea de diseño muy impo an e” (Adams y Do mans, 2012:59). - 35 - Sin una economía in e na sólida, y sob e odo, sin unas bases económicas de me cado cohe en es, es e géne o no se ía popula . En es e apa ado se an a desglosa los di e en es elemen os que componen la economía in e na de los JCC, así como e lexiona sob e la economía de me cado implemen adas en es os, alo ando qué es a egia es mejo y po qué o as no uncionan de la mane a deseada. En la ida eal, la economía consis e en la p oducción de una se ie de ecu sos que son consumidos o in e cambiados. En los JCC, es e ipo de economía, ambién iene luga . El jugado puede adqui i sob es de ca as pagando con la moneda digi al in e na del ideojuego o con dine o eal. Sin emba go, las economías in e nas de los JCC incluyen di e en es elemen os que no son p opios de la ida eal, como el maná, la expe iencia o la habilidad. 3.1 Elemen os de la economía in e na En los JCC, exis en ecu sos24 muy e iden es: ca as, monedas de o o, pol o a cano25, ida, iempo, los esbi os de uno u o o jugado … Pe o es p eciso hace una dis inción en e los ecu sos que es án bajo el con ol del jugado y los que no. El iempo es un ecu so undamen al cuando se a a de un juego basado en u nos. Además, los u nos ambién cons i uyen una unidad empo al in ui i a pa a acciones ecu en es, no malmen e empiezan al p incipio de cada u no, como oba una ca a” (Lo en , 2016). Al acaba su u no, el siguien e jugado oma á la palab a y ice e sa. Exis en dos ipos p incipales de ecu sos: angibles o in angibles. Los angibles son los ecu sos que ienen p opiedades ísicas den o del mundo del ideojuego. E iden emen e, el pila undamen al de los JCC son las ca as. Los mazos de ca as, así como las c ia u as p esen es en el able o, son los p incipales ecu sos angibles. Los ecu sos in angibles no ocupan espacio ni exis en en un si io conc e o den o del ideojuego. Un ejemplo undamen al de es o es la ida de los jugado es o el maná. En MGTA, el caso del maná es especialmen e pa icula , o iginando una elación di ec a en e ecu so angible (ca a) y ecu so in angible (maná). En MGTA, el maná, como se ha mencionado en el pun o 2.2 Tipología de ca as, se ob iene a a és de unas ca as denominadas ie as. Cada 24 Can idades que pueden se medidas numé icamen e. 25 Recu so ep esen a i o de una can idad. Son necesa ios pa a c ea ca as. Tienen unos alo es asignados según el alo de a eza de la ca a. - 36 - ie a equi ale a un maná. En cada u no, el jugado pod á gi a las ca as de ie as pa a consegui dicho maná, es o eso, ob iene un maná po cada ie a gi ada. Las can idades especí icas de un ecu so es án almacenadas en en idades. Es deci , las en idades uncionan como almacenamien o de algo conc e o. En los JCC, la en idad p incipal es el mazo. Es deci , una en idad denominada mazo que almacena una can idad de e minada de ca as. El mazo no es la única en idad p esen e en los JCC. Así, el iempo o ma ía pa e de o a en idad, es ando los segundos que du an los u nos y las pa idas almacenados en es a. Uno de los elemen os p incipales de los JCC es el ac o alea o io o so p esa, que ambién a ec a de mane a di ec a a la economía in e na. Como diseñado , es esencial e i a mecánicas que es ablezcan una es a egia dominan e. Los juegos con una es a egia dominan e no son di e idos de juga , ya que los jugado es acaban haciendo lo mismo una y o a ez. Una de las posibles salidas a es a si uación es la adición de más alea o iedad a las mecánicas (Adams y Do mans, 2012:127). Al exis i un sis ema de búsqueda (ma chmaking) que empa eja a los jugado es con o os de un ni el simila , lo no mal es que el ni el de ambos sea pa ecido. Pe o aún exis iendo una posible di e encia impo an e en e los pa icipan es, siemp e es á p esen e el ac o alea o io, que pod ía se de e minan e en el esul ado inal de la pa ida. En el juego de ca as coleccionables, Magic: The Ga he ing, cada jugado cons uye su p opio mazo seleccionando 40 ca as de su p opia colección. Pe o cada ez que comienza una nue a pa ida, las ca as se ba ajan. Los jugado es pueden con ola las ca as que hay en el mazo, pe o ellos deben lidia con él en un o den alea o io. Plani ica y cons ui u mazo es una de las habilidades que hay que ene pa a juga a Magic: The Ga he ing. Imp o isa y busca opo unidades mien as la pa ida se desa olla es o a de ellas (Adams y Do mans, 2012:126). En un en en amien o en e dos jugado es de un ni el equipa able puede se decisi o el o den de salida de las ca as de los mazos, de mane a que, si un jugado emplea las ca as que a ecibiendo con su icien e des eza, pueda decan a la pa ida a su a o ayudado de mane a decisi a po esa alea o iedad que le ha acili ado las ca as necesa ias que el o o jugado no ha conseguido ob ene en el mismo pe íodo de iempo. - 37 - “Los juegos con muchos ac o es alea o ios se uel en muy complicados, si no imposibles, de p edeci . Muchos juegos usan la alea o iedad pa a c ea una si uación en la cual el jugado es o zado a imp o isa ” (Adams y Do mans, 2012:126)”. En el caso de que un jugado amilia izado con el juego se en en e a un jugado p o esional, y su mazo se cen a en un combo, y ob iene las ca as necesa ias lo su icien emen e p on o g acias al aza , el jugado expe imen ado end á opciones eales de gana al jugado p o esional. Es deci , según la disposición y el o den en el que un jugado ob enga sus ecu sos, puede ence independien emen e de su habilidad en el juego. Como menciona Cos ikyan: En o as palab as, u p opia es a egia puede e se us ada po la alea o iedad del juego; como en el Póke , incluso un mazo muy pode oso a eces puede se de o ado po o o más débil, a a és de un golpe de sue e en el obo. Cla amen e, la alea o iedad es pa e de lo que hace a un juego incie o (2013:67). Es o en o o ipo de ideojuegos no ocu e. Pe o hay que des aca que se a a de una posibilidad es adís ica. Así, el esul ado de una pa ida no debe ía se cla o desde el comienzo. Has a cie o pun o, los juegos deben se imp edecibles. Un juego que es p edecible suele se abu ido. La alea o iedad puede p o oca que un jugado expe imen ado pueda de o a a un p o esional, una ez, y de mane a aislada. Lo no mal, po la di e encia de habilidad en e ambos, es que el p o esional gane en la mayo ía de en en amien os. En las economías no malmen e suelen exis i cua o unciones que a ec an a los ecu sos. Se a a es udia las di e en es unciones aplicadas a los JCC. En p ime luga , las uen es, son mecánicas que c ean nue os ecu sos de la nada. Es o es á es echamen e ligado con los JCC digi ales, donde exis en di e en es ca as que p opo cionan nue as ca as. Po ejemplo, en Hea hs one exis e una ca a que añade es hechizos alea o ios a u mano, u o a, que me e diez ca as de la clase de u oponen e alea o ias en u mazo. El o ma o digi al a o ece la posibilidad de c ea ecu sos a pa i de ce o. Hea hs one es ablece mecánicas inno ado as especí icamen e diseñadas pa a el o ma o digi al. Es as mecánicas no unciona ían en un juego de o ma o ísico, debido a que eque ía de un e ce o pa a se esuel as (Lo en , 2016:16). - 38 - En con apa ida a un JCC ísico, donde la elabo ación de ca as se ía mucho más du ade a, median e la p og amación se pueden c ea una ingen e can idad de ecu sos en cues ión de segundos. En con apa ida a las uen es se encuen an los d enajes. Los d enajes oman de e minados ecu sos del juego, eliminándolos pe manen emen e. Es o es, cada ez que el jugado juega una ca a, es a es consumida as ealiza su e ec o. La ca a desapa ece has a el inal de la pa ida. Exis en ca as que hacen que obes u mazo en e o, como es el caso del Elemen o es able de My a, cuya desc ipción es: oba el es o de u mazo, y las ca as sob an es, quedan eliminadas pa a el es o de la pa ida. En de ini i a, los d enajes son las mecánicas que de e minan que un ecu so no es in ini o. Cada ez que se emplea un ecu so, es consumido y po an o, eliminado. Los con e so es se enca gan de ans o ma un ecu so en o o. Es a mecánica es básica en la c eación de ca as. Las ca as en los JCC, que son c eadas con pol os a canos o es os26, dependiendo del juego, una ez son consumidos es os ecu sos pa a la elabo ación de las ca as, desapa ecen pa a siemp e. Es deci , los pol os a canos es un ecu so ob enido po el jugado como ecompensa o al desencan a 27 una ca a y con ellos, el jugado puede c ea se una ca a. Los con e so es se enca gan de ans o ma esos pol os a canos en una ca a. El jugado paga un p ecio pa a ob ene ecu sos. También exis en con e so es que pa icipan en el anscu so 26 Equi alencia de los pol os a canos de Hea hs one en Gwen . 27 Rompe una ca a. Cuando un jugado quie e desp ende se de una ca a, exis e la opción de desencan a la. Es o es, elimina la de su colección a cambio de una can idad de e minada de pol os a canos según su a eza. Ilus ación 9: Ejemplos de uen es. De izquie da a de echa: MGTA, A i ac , Hea hs one, Gwen . Fuen e de izquie da a de echa: Magic The Ga he ing, A i ac Fi e, Hea hPwn y Gwen DB. - 39 - de las pa idas. Exis en ca as que o iginan un e ec o ans o mado en o as. Po ejemplo, ca as que ans o man un esbi o en o o de un cos e mayo de maná (a mayo cos e de maná, mejo se á el esbi o). El jugado es á jugando una ca a ( ecu so) pa a consegui que un esbi o se con ie a en o o mejo ( ecu so). Po úl imo, los me can es, son mecánicas que in e cambian un ecu so de una en idad po o a. Es o es, un jugado que posee un ecu so, lo in e cambia po o o ecu so que posee o o jugado . Es o puede se de mane a consen ida o no po ambos jugado es. Un ejemplo de ello lo encon amos en A i ac , cuya economía de me cado se basa en una economía abie a, donde cada jugado puede ende sus ca as po dine o eal. Un jugado ende una ca a que es in e cambiada po dine o. La ca a pasa a la en idad del jugado comp ado , que en es e caso se ía la colección pe sonal donde se almacenan las ca as, y el dine o pasa a la en idad del jugado endedo , que se ía su monede o. Ha exis ido un in e cambio de ecu sos en e ambos. Es e ipo de mecánicas se pueden e den o del juego que a ec an a la jugabilidad de mane a di ec a. Exis e una ca a en Hea hs one, llamada Rey Toga loja, cuya habilidad es: In e cambia el mazo con el del oponen e. Le o o ga una ca a de esca e. Al usa es a ca a, se p oduce un in e cambio de mazos. Es deci , el mazo del jugado A, pasa a se el mazo del jugado B, y ice e sa. En es e caso, du an e la pa ida, ha enido luga un in e cambio de mazos de los jugado es, y po an o de ecu sos. Ilus ación 10: Ejemplo de ca a me can e. Fuen e: Hea hPwn - 40 - 3.2 Es uc u a económica Pa a en ende la es uc u a económica de los JCC se a a ealiza una compa ación que si a como e e encia con el ajed ez, un juego mundialmen e conocido donde dos i ales se en en an po ence al con a io g acias a la óp ima ges ión de sus ecu sos sob e un able o. En los JCC, los ecu sos más impo an es son las ca as. Del mismo modo, las piezas son los ecu sos más impo an es del ajed ez, con las cuales, cada jugado busca á hace jaque ma e al con a io. En el ajed ez, cada pieza posee pun os de alo según el ipo al que pe enezcan. Un peón siemp e ald á menos que una o e o un al il. Si se in en a aplica es a escala de alo es a los JCC no se ía p eciso. Desde el pun o de is a de impac o en la pa ida, la a eza de las pa idas no debe ma ca su alo , pues no odas las legenda ias son ca as muy buenas ni odas las comunes son ca as muy malas, po lo que no se ía jus o asigna le pun os de alo a las ca as po ese ac o . En el ajed ez sí iene sen ido asigna les es os alo es a las piezas po que odos los jugado es juegan exac amen e con las mismas piezas. Todos los jugado es de ajed ez ienen las mismas dieciséis piezas: un ey, una dama, dos o es, dos al iles, dos caballos y ocho peones. Es o p o oca que sea cohe en e es ablece un alo canónico pa a odos. O o ga un pun o a los peones y cinco a los al iles, po ejemplo. Pa a hace una compa ación e icien e con los JCC, el ma e ial debe ía se el núme o de ca as, odas eniendo el mismo alo po igual, independien emen e de su a eza. Del mismo modo que los jugado es de ajed ez maniob an en el able o pa a gana posiciones es a égicas, los jugado es de los JCC ambién hacen lo p opio, eliminando esbi os que iene el con incan e en la mesa pa a saca en aja y con ola la si uación de la pa ida. Es o es a lo que se denomina como en aja es a égica28. 28 Sinónimo de empo. Té mino aplicado en la sección ipología de mazos. G á ica 1: Rep esen ación del desa ollo del ma e ial y la en aja es a égica a lo la go de las di e en es ases en una pa ida de ajed ez.Fuen e: Game mechanics: ad anced game design. - 41 - Como se e en la g á ica 1, las pa idas se di e encian en es e apas: ape u a (o ase emp ana), ase in e media o ase a día. Algo que ocu e an o en ajed ez como en los JCC, es que a lo la go del ascu so de la pa ida, el ma e ial (las ca as) de los jugado es a dec eciendo en la medida que mue en o son empleadas. Sin emba go, como se ha mencionado en el apa ado 3.1 Elemen os de la economía in e na, en los JCC sí es posible c ea ca as adicionales, po lo que esas ci as de ma e ial pod ían se a iables. En el ajed ez el jugado que sea más e icien e en el man enimien o de sus piezas iene más posibilidades de gana . En los JCC, no siemp e es así. Un mazo ag esi o ende á a emplea odos los ecu sos de los que disponga en su mano siemp e que le sea posible po cos e de maná en la ase emp ana pa a e mina cuan o an es la pa ida sin necesidad de llega a la ase a día, po que de lo con a io es bas an e p obable que allí pe diese po el pode base de las ca as. El JCC que más elación pod ía gua da en es e sen ido con las pa idas de ajed ez se ía Gwen . Teniendo en cuen a que cada onda cons a de un núme o de e minado de ca as pa a cada jugado y que no an a ecibi nue as has a que acabe la onda, es bas an e p obable que el jugado que sepa conse a mejo sus ca as sea el que acabe lle ándose la onda. En ajed ez, hay una elación di ec a en e la di e encia del ma e ial que cada jugado iene con su habilidad pa a gana en aja es a égica. Como se puede comp oba en la g á ica 1, si un jugado iene más piezas le se á más sencillo consegui en aja es a égica. Es o necesa iamen e no es así en los JCC. Po ejemplo, en un en en amien o en e un mazo con ol, que su plan eamien o se cen a en ala ga las pa idas almacenando ecu sos, y o o ag esi o, el mazo ag esi o ende á a desp ende se de las ca as lo an es posible pa a acaba cuan o an es la pa ida mien as el mazo con ol, que ambién suele ene ca as más ca as, a a á de ges iona bien los ecu sos pa a con ola el able o y e i a que el i al consiga ence le ápidamen e. Es o signi ica que un jugado puede ene cinco esbi os en el able o, pe o el con incan e puede usa un hechizo que acabe con odos empleando solo una ca a. Tene ma e ial en el able o puede ayuda , pe o no es de e minan e. En el ajed ez no exis e la posibilidad con a ia, di ec amen e. Las pa idas de ajed ez, del mismo modo que las de los JCC, gene almen e ienen luga en es di e en es ases: ape u a, ase media y ase a día. Cada e apa de la pa ida iene una unción pa icula y es analizada de mane a di e en e. En el ajed ez es as e apas son cla as ya que odos pa en y se en en an a las mismas piezas. Es o en los JCC es, una ez más, a iable - 42 - y dependien e del es ilo de juego de cada jugado . En la ase emp ana, los jugado es a an de asen a sus bases y de plani ica sus p óximos u nos, ya que, al ene poco maná, ampoco ienen muchas opciones de ello. Desde el comienzo, los jugado es p ocu an ob ene esa posición de en aja es a égica. Repobla el able o con esbi os y p ocu a de gana la en aja es a égica ma ando a esbi os con a ios o p o egiendo a los p opios. La ase a día comienza cuando ya han pasado más de diez u nos y a los jugado es les quedan pocas ca as y disponen de odo el maná disponible pa a lle a a cabo sus u nos. En e es as dos e apas se encuen a la ase media, cuyos lími es de di e enciación no son del odo cla os. Es as es e apas se pueden di e encia desde una pe spec i a económica ambién. Al comienzo de las pa idas, el núme o de piezas (o de ca as) a disminuyendo de mane a len a, mien as ambos jugado es p ocu an ene el con ol de la pa ida y ob ene esa en aja es a égica. En ajed ez, la ase media comienza cuando los jugado es dan un paso más allá y p ocu an hace uso de su en aja es a égica pa a hace se con las piezas del i al. Es o en los JCC no es necesa iamen e así, ya que el obje i o p incipal es educi la ida del oponen e a 0, algo que se puede consegui sin la obliga o iedad de lidia con odos los esbi os i ales. Pod ía deci se que comenza ía la ase media en los JCC una ez que el jugado empieza a busca el ene el con ol del able o eniendo ecu sos en mano su icien es como pa a lanza se hacia la ic o ia y a aca al hé oe enemigo con las su icien es ga an ías. Du an e la ase a día, el ma e ial se es abiliza mien as que los jugado es se cen an en acaba con el hé oe i al haciendo uso de su en aja es a égica pa a gana . 3.3 Economía de me cado La economía de me cado en los JCC iene un papel p imo dial. En la mayo ía de casos, imi an un sis ema económico simila al de los juegos de ca as ísicos. Todos, a excepción de A i ac , son g a ui os de base, con la posibilidad de comp a di e sos sob es pa a aumen a la colección de ca as. La mayo ía de juegos de enomb e que han lle ado a cabo es as polí icas han salido bien pa ados, pe o no es la única o ma de hace lo. Exis en dos ipos de economías de me cado: ce ada o abie a. - 49 - un ideojuego con economía abie a, las ca as más pode osas end án un mayo alo de me cado. Es e hecho acili a que los mazos más pode osos sean los mazos más ca os. Es e hecho en juegos con economía ce ada, como es el caso de Hea hs one, MGTA o Gwen , no pasa necesa iamen e. Exis en mazos codiciosos, pe o ambién es ecuen e la apa ición de mazos ba a os pe ec amen e compe i i os, has a al pun o que no pocos mazos ba a os siemp e son conside ados en e los mejo es del juego, como se demues a en el apa ado 3.3 Economía de me cado. Es o quie e deci que los juegos con economía ce ada a o ecen al jugado F2P. Pe o es e no es el único a gumen o, sino que es equi a i o pa a odos. Todos los jugado es end án que c ea las ca as po el mismo p ecio en ez de en a en una subas a con o os jugado es, y el que una ca a sea undamen al no implica que sea ca a. A pesa de es o, hay que des aca que los juegos de economía abie a no ue zan a que el jugado acuda al me cado. Si es e lo desea, puede segui comp ando los sob es y coleccionando ca as de la misma mane a que lo ha ía en un juego de economía ce ada. En con aposición a que una economía abie a enca ece el me cado, y donde los jugado es con más ecu sos y pode adquisi i o pod án hace en e y ob ene odas las ca as que quie a, es á la posibilidad de que el jugado pueda ob ene di ec amen e la ca a que desea. Tan solo iene que i al me cado, busca el nomb e y paga el dine o es ipulado. Eso es una en aja a ene en cuen a, pe o cla o, en una economía abie a que uncione y sea ap obada po una mayo ía, no siendo es e el caso. A i ac ha pe dido g an pa e de su comunidad ac i a en apenas dos meses y eso lo ha no ado el me cado. El ejemplo más cla o es el de la ca a Axe. A i ac es un ideojuego que salió el 28 de no iemb e de 2018. El día 30, su ca a más ca a supe aba el p ecio base del p opio ideojuego. A i ac cues a en S eam 17.95€, Axe el día 28 de no iemb e de 2018 cos aba 27.87$. Es o es una de las consecuencias de la economía abie a, donde el me cado luc úa. En ene o de 2019, dos meses más a des de la salida de A i ac , se puede consegui a Axe po 3.83€, que sigue siendo la ca a más ca a del juego. Las dos imágenes de abajo pe enecen al me cado de la comunidad de S eam y a S eam Cha s. En la p ime a, se ep esen a el alo de la ca a más aliosa del ideojuego desde el 28 de no iemb e de 2018 has a el 28 de ene o de 2019 y en la segunda, apa ece una g á ica del núme o de jugado es desde el 30 de no iemb e de 2018 has a el 28 de ene o de 2019. - 50 - Si se ap ecian ambas g á icas, es e iden e la elación en e el p ecio de la ca a y el núme o de jugado es ac i os. Y es o es una de las consecuencias p incipales que conlle a la economía abie a. Si un juego iene epe cusión, como la u o A i ac en su salida, p o oca que exis an ca as cuyo p ecio en el me cado a a se impo an e, como ue Axe, que supe ó los 25$, pe o si un juego pie de a los jugado es, de una mane a an d ás ica como A i ac , donde no supe a en los úl imos días de ene o de 2019 ni los 3.000 jugado es, el p ecio del me cado de la comunidad se desploma, haciendo que las ca as pie dan mucho alo . Es e enómeno ha a ec ado a odas las ca as del juego, y an e es a si uación an g a e que ha i ido el juego, Val e u o que implemen a en diciemb e de 2018 la ac ualización C ea u leyenda, donde se ecompensa con obsequios g a ui os al jugado que an es e a más complicado de ob ene (y po eso u o an as c í icas nega i as). A i ac ha esul ado se muy nega i o en cuan o a plani icación económica. Ilus ación 11: Valo de me cado de la ca a Axe, la ca a más ca a de A i ac . Fuen e: Me cado de S eam Ilus ación 12: Núme o de jugado es de A i ac desde el 30 de ene o de 2018 al 28 de ene o de 2019 Fuen e: S eam Cha s - 51 - Como se ha podido comp oba , la economía es á especialmen e ligada a los JCC. Se ha conocido la implicación de la economía in e na, así como los di e en es elemen os p incipales que apa ecen en ella y se ha demos ado la e sa ilidad del géne o pa a adap a se a nue as mecánicas y o mas de economía in e nas imp opias de los JCC como es en el caso de A i ac adqui iendo elemen os de los MOBA. Teniendo en cuen a el anscu so de los acon ecimien os, pa ece que la comunidad y los jugado es de los JCC digi ales son más p opensos a los F2P con gas os opcionales den o del juego que poseen economías ce adas. Que dos g andes anquicias como Hea hs one y Magic: The Ga he ing lle en es as polí icas económicas y es én dando an buenos esul ados, hace pensa que en los juegos enide os den o del mundo de los JCC, la endencia se á simila . Un juego cuya economía se basa en hace paga po el juego base, paga po sob es y paga po juga de mane a compe i i a enía muchas opciones de acasa independien emen e de que Val e es u iese de ás. 4. La e ansmisión de los ideojuegos de ca a Cada día las e ansmisiones en di ec o (s eams) son más ecuen es y an ganando más p o agonismo en la u ina de jugado es y espec ado es. Una pe sona, gene almen e expe imen ada, decide g aba se y e ansmi i sus pa idas a un núme o de e minado de pe sonas, con las que puede in e ac ua a a és de un cha . El e s eams en di ec o sob e ideojuegos es habi ual. Twi ch, la mayo pla a o ma de s eaming39 de ideojuegos del mundo, ha ayudado mucho a la ho a de da isibilidad los ideojuegos, no solo a los más conocidos, haciendo seguimien o de las compe iciones más impo an es, ambién a ideojuegos más pequeños. En un medio diseñado pa a una expe iencia e inme sión pe sonal, dis u a e a alguien jugando pa ece con a in ui i o. Mien as que el co azón del enómeno es la audiencia, po o o lado es á la in e acción social, donde el nomb e del jugado o s eame no puede se igno ado. Si exis e un elemen o co pó eo en la expe iencia del s eaming, es o in oluc a an o al jugado como al espec ado (Ande son, 2017:1). En el caso de los ideojuegos de ca as, Twi ch ha sido undamen al. Po un lado, no odo el mundo que e los s eams son jugado es de los p opios juegos. Hay pe sonas que se sien an a 39 T ansmisión de ídeo y audio sin necesidad de se desca gado. - 52 - e un ideojuego que igual no juga ían, pe o que po simple cu iosidad o po en e enimien o en s eams de ideojuegos de ca as, un géne o que no es a ían dispues os a juga po al a de amilia idad, des eza o al a de medios. No odas las pe sonas pueden pe mi i se ene una u ina de la ga du ación de juego y cuando se a a de una ob a donde ienes que colecciona ca as y hace mazos que an a ene que se adap ados cada cie o iempo pa a que sea compe i i o, es más asequible e a p o esionales o a o os jugado es juga mazos que o man pa e del me ajuego. Lo que sepa a a los depo es elec ónicos de una pa ida casual en el salón de casa es la habilidad pa a a ae audiencias, pe o las audiencias de juegos se han ex endido más allá de las compe iciones. Los se icios de s eaming como wi ch. o you ube.com pe mi en a la audiencia de los juegos conec a y pa icipa en la cul u a desde cualquie incón del mundo. (Ande son, 2017:1) Uno de los pun os p incipales de la es abilidad en Twi ch de los JCC es la apa ición de la comunidad. Di e en es s eame s que día as día eúnen a un de e minado núme o de pe sonas que les en juga , ap enden y hablan en e ellos den o de un ho a io es ablecido. Se c ea un ecosis ema y amilia idad que pe mi en conoce a pe sonas, ap ende sob e el juego e in e ac ua sob e el mismo desde cualquie incón del plane a. Además, es as comunidades cuando se desa ollan lo su icien e, con ie en al s eame a un pe sona in luyen e, que con el iempo puede asis i a di e en es e en os, como salones de ideojuegos o incluso la c eación de o neos. En D eamHack Se illa 2018, AKAWonde , jugado p o esional y s eame de Hea hs one, y uno de los jugado es españoles más in luyen es den o del mundo de los depo es elec ónicos, o ganizó un campeona o ex a o icial de Hea hs one, las Wonde Se ies, con un ecibimien o muy posi i o, eniendo que amplia el núme o de pa icipaciones debido a la al a demanda. Sin es e ipo de comunidades, no se ían posibles es os enómenos sociales de i ados de los s eams. O o de los mo i os p incipales es la cobe u a de los depo es elec ónicos (pun o desa ollado en el apa ado 5. El mundo de los depo es elec ónicos y el papel de los JCC), que bien es cie o, los depo es elec ónicos (e-spo s) en los juegos de ca as no es án an desa ollados como o os ideojuegos más llama i os y mediá icos pa a el espec ado como Fo ni e o League o Legends, pe o ambién es e dad que Hea hs one, as lle a a ios años en el me cado, ha enido un eco ido conside able en los e-spo s y juegos cuya salida u o luga hace escasos meses, como A i ac o Gwen , o MTGA ienen planes de u u o espec o a los e-spo s, que deben su exis encia en g an medida a las e ansmisiones de Twi ch y la - 53 - c eación y man enimien o de esa comunidad. A con inuación se analiza án di e en es imágenes e e en es a los da os de Twi ch en di e en es pe iodos cla es de los lanzamien os de las ob as es udiadas. Pa a analiza las es adís icas, hay que ene en cuen a que el géne o de ideojuegos de ca as es á en auge en cuan o a apa ición de í ulos impo an es pe o ambién en desa ollo, lo que p o oca que los esul ados ecien es son en g an pa e el ge men de una isión de u u o, po que ob iando a Hea hs one que lle a cinco años en el me cado, el es o son ela i amen e ecien es. Po an o, las di e encias en e ellos gene almen e an a se no o ias. También hay que ene en cuen a que no odos los ideojuegos son a ac i os pa a se is os po Twi ch ni que enga pocas isualizaciones en Twi ch ep esen e que el juego ha endido mal, la gen e no lo juega, e c. Puede ene elación, pe o no es un da o de e minan e. El análisis se di ide en a ios pe íodos pa a pode alo a la e olución de los di e en es juegos. 4.1.1 Análisis de si uación: Sep iemb e 2018-Ene o 2019 La imagen pe enece a la media de espec ado es po día. En la g á ica se ap ecian los sucesos más impo an es desde inales de sep iemb e de 2018 has a inales de ene o de 2019. Po un lado es á Gwen , que empezó no iemb e con cie a ele ancia, si uándose ce ca de los egis os de MGTA. Es o puede encon a su explicación en el lanzamien o o icial de la e sión inal en oc ub e, así como el e ec o a as e de Th oneb eake . También hay que conside a la salida de la ase abie a de MGTA y A i ac , que du an e ese momen o, le elegó a se el cua o juego Ilus ación 13: Media de espec ado es po día desde inales de 2018 has a ene o de 2019 Fuen e: SullyGnome - 54 - más seguido en Twi ch. Gwen lle aba desde mayo de 2017 en be a abie a y enía mejo es núme os al ene menos compe encia. A comienzos de no iemb e sus ci as empiezan a descende pa a man ene se cons an es. En los núme os de A i ac se ap ecia pe ec amen e la cu a ligada a los momen os más impo an es del juego, que se es enó en el p opio mes de no iemb e. El 18 y 19 de no iemb e encuen a el mayo núme o de espec ado es de media, siendo el ideojuego de ca as más is o de Twi ch. El 18 de no iemb e A i ac u o al epe cusión debido al lanzamien o de su be a ce ada, la cual ue e ansmi ida po un selec o g upo de c eado es de con enidos. Nume osos s eame s y jugado es p o esionales ( odos los s eame s más amosos de la comunidad de Hea hs one y MTGA) hicie on s eams de A i ac ese día, sumado a la al a expec ación po el nue o ideojuego de Val e, p o oca on al epe cusión. Casi 40.000 de espec ado es de media es una ci a muy signi ica i a, aunque como se puede ap ecia , la o a subida que se di e encia ue la del lanzamien o o icial del juego, el 28 de no iemb e y a pa i de ahí, decli e como ambién se pudo e analizando la de lación del me cado de sus ca as. Todos los elemen os daban pa a hace de su salida un acon ecimien o mediá ico: que sea un juego de Val e inspi ado en el mundo de DOTA, la e e na espe a de un juego que haga en e a Hea hs one, con un diseño lo su icien emen e dis in o o la cu iosidad po e cómo pod ía unciona la economía abie a, al inal concluye on po se escla os de sus decisiones económicas. En el caso de MTGA, se ha man enido como el segundo juego más is o, mos ándose cons an e en los úl imos dos meses, y donde el empuje dado po la be a abie a en sep iemb e de 2018 pa ece que ha sido su icien e pa a man ene a la comunidad, que a inales de ene o es á al alza y que a medida que siga desa ollándose el ideojuego es á eniendo mejo acogida. Además, del mismo modo que ocu ió con A i ac , pe iódicamen e s eame s que no malmen e juegan a Hea h s one juga on a MTGA de mane a publici a ia con a ados po Wiza ds o he Coas como eclamo de esa búsqueda de audiencia. Pe o el ey del géne o sigue siendo el juego de ca as más is o. Hea sh one, que desde no iemb e de 2018 has a inales de ene o de 2019 se ha man enido es able en e los 20.000 y los 45.000 espec ado es de media po día, ci a que si se en iende eniendo en cuen a, los años de su salida y que, du an e esos meses, según SullyGnome y Twi chT acke , ha sido el 7º juego más is o de Twi ch, es á muy bien. Además, cada ez que hay una expansión de Hea hs one es un acon ecimien o en Twi ch, y eso es algo que se puede ap ecia en la g á ica cla amen e. - 55 - El 4 de diciemb e, día de salida de la expansión de Ras akham’s Rumble, Hea hs one ob u o más de 90.000 espec ado es de media po día, una ci a muy lejana pa a el es o de juegos de ca as. Du an e el momen o de la salida de la expansión y du an e las ho as pos e io es, Hea hs one ue el p ime juego más seguido de Twi ch. El 4 de diciemb e a las 18:53 (CMT +1), 7 minu os an es de la ho a de salida de la expansión Ras hakham’s Rumble de Hea hs one, había 111.076 espec ado es iendo con enido de Hea hs one, solo supe ado po Fo ni e que en ese ins an e enía 146.732 espec ado es, pe o si se analiza a pa i de la ho a del lanzamien o, las ci as son es a os é icas pa a un ideojuego de ca as. A las 19:04 (CMT +1), Hea hs one ya e a líde absolu o con 149.077 espec ado es. Una ho a más a de, a las 20:08 (CMT +1), Hea hs one con aba con 192.868 espec ado es, 70.000 espec ado es más que League o Legends que no llegaba a los 120.000. El pico máximo ue a las 20:39 (CMT +1), donde habían 202.079 pe sonas pendien e de las no edades y las p ime as imp esiones de la nue a expansión de Hea hs one. Es e enómeno explica ía ese pico de la g á ica y los más de 90.000 espec ado es de media. El pun o máximo que iene luga el 13 de ene o de 2019, supe ando los 50.000 espec ado es de media coincide con el campeona o 2019 HCT Eu ope Win e Playo s, lo cual deno a cie a idelidad al mundo de los e-spo s, ema abo dado en el apa ado 5. El mundo de los depo es elec ónicos y el papel de los JCC. Pa a con inua con el análisis de la e olución de Hea hs one, hay que en ende que las echas de salida de una nue a expansión cada cua o meses son un acon ecimien o mediá ico pa a el juego, y si el ecibimien o de Ras akham’s Rumble ue conside able, las expansiones an e io es u ie on mejo es ecepciones. - 56 - En la g á ica 5, donde se e e lejada la e olución de la media de espec ado es, los canales y las ho as isionadas du an e los meses que an comp endidos desde diciemb e de 2016 y ene o de 2019, se ap ecian esas líneas ascenden es cada cua o meses y los siguien es es descendien es has a ol e a subi de mane a pe iódica que ma can una endencia cons an e. Es as subidas coinciden con el lanzamien o de una nue a expansión. Como se puede ap ecia , aunque las ci as siguen siendo impo an es pa a Hea hs one, lo cie o es que deno a un lige o de e io o. Al desgas e empo al, se le suman el lanzamien o de A i ac , la ase comple a de Gwen y la be a abie a de MGTA, sin deja de conside a las nue as endencias del mundo de los ideojuegos como los ba le oyale 40. Comp obando las ci as de 2017 y 2018, las di e encias no son an d ás icas como pod ían ocu i en o os ideojuegos. La ida ú il de un ideojuego suele se de pocos meses as su lanzamien o. Que después de a ios años, Hea hs one aunque pase po ases de es ancamien o y dec ecimien o le e pe o con inuo, demues a que posee una comunidad bas an e iel. Un ideojuego que pa ece a al alza es MTGA. El lanzamien o de la be a abie a en sep iemb e de 2018 ha dispa ado las isualizaciones de MGTA en Twi ch, que ha sido acompañada po una buena can idad de s eame s y un buen despliegue po pa e de Wiza ds o he Coas . Con el es eno en ene o de 2019 de la expansión Ra nica Allegiance el juego ha encon ado el camino hacia el éxi o y el c ecimien o es no able en odos los aspec os: espec ado es de media, canales y ho as isionadas. Lo cie o es que aún sus núme os es án lejos de Hea hs one, pe o hay que ene en cuen a el poco iempo que lle a el juego en el me cado. También es cie o que la igu a de los s eame s que compaginan a ios ideojuegos, dándoles isibilidad es un ac o undamen al. 40 Géne o de ideojuegos que combina elemen os de supe i encia con la jugabilidad de un úl imo jugado en pie. Los jugado es son dis ibuidos po un mapa con un equipamien o básico inicial y du an e la pa ida, end án que ecolec a obje os óp imos que le pe mi an acaba con a o os jugado es. El úl imo jugado que se man enga con ida gana la pa ida. Fo ni e es su mayo e e en e. G á ica 2: E olución de la media de espec ado es, los canals y las ho as isionadas de Hea hs one desde diciemb e de 2016 has a ene o de 2019 Fuen e: Twi chT acke - 57 - Teniendo en cuen a que es un juego que lle a en be a abie a desde sep iemb e de 2018 y que iene una base de jugado es y po enciales jugado es impo an e al posee la licencia de Magic: The Ga he ing, es posible que MTGA siga subiendo en epe cusión una ez siga p og esando con el desa ollo y la llegada de nue os modos o expansiones. Es a g á ica mues a el núme o de canales de Twi ch desde no iemb e de 2018 has a el 28 de ene o de 2019. An es de la salida de A i ac , el 19 de no iemb e, con el lanzamien o de la be a ce ada a la que un núme o limi ado de pe sonas u ie on acceso, ya se con i ió en el segundo juego de ca as con más canales de Twi ch. Un día le si ió pa a supe a a Gwen y a MGTA en canales o ales. Pe o lo ealmen e llama i o es la epe cusión que u o su salida, mi igando po comple o a cualquie o o ideojuego del mismo géne o, consiguiendo más del iple de canales que Hea hs one en ese día, casi 700 canales e ansmi iendo A i ac . A pa i de ese momen o, y as comp oba que no ue un juego de ácil ecepción po pa e del espec ado , debido eno me complejidad y a la di icul ad de seguimien o de las pa idas al es a G á ica 6: Espec ado es de media, canales y ho as is as de Magic: The Ga he ing desde diciemb e 2016 has a ene o 2019 Fuen e: Twi chT acke G á ica 8: Núme o de canales de Twi ch desde no iemb e de 2018 has a ene o de 2019. Fuen e: SullyGnome - 58 - di idas en és able os a la ez, A i ac empezó a pe de seguimien o, pe o es in e esan e e la expec ación que puede ocasiona a eces un ideojuego de ca as en base a la emp esa que hay de ás. 4.1.2 Análisis de si uación: Ma zo 2019-Mayo 2019 El u u o de A i ac es á en el ai e. Richa d Ga ield, uno de los desa ollado es del juego, así como c eado de Magic: The Ga he ing, ue despedido de Val e y apa ado de A i ac el 10 de ma zo de 2019. Un juego que ha pasado a ene 100 jugado es de media, y eniendo en cuen a que las edes sociales de A i ac han lle ado un pe iodo de inac i idad du an e meses, el u u o no pa ece indica nada bueno. Desde Val e, han comunicado que an a escucha a los usua ios de ca a a pode e e i la si uación, que se an oja complicada. Gwen a a se el segundo juego de los es udiados que a a da el sal o a la ele onía mó il. A inales de ma zo de 2019, CD P ojek anunció la llegada de Gwen pa a disposi i os mó iles en un u u o ce cano. Teniendo en cuen a la si uación de es ancamien o de Gwen , da ese paso y expandi el me cado de mane a an amplia puede eni le muy bien. Hay que ene en cuen a que ab i se al me cado mó il e ab e las pue as a millones de pe sonas. El hecho de se g a ui o y posee una licencia an po en e como las his o ias de Ge al de Ri ia, puede hace que los ing esos de la compañía y la popula idad del juego aumen en de mane a exponencial si el po 41a los disposi i os mó iles es lo su icien emen e bueno. Además, al a a se de un juego de ca as, explo a esa ía es una opción lógica que ya lle a años haciendo Hea hs one. El caso de Hea hs one y su con inuo descenso de sus ci as es di e en e. Según el Wo ldwide Digi al Games Ma ke epo de eb e o de 2019 de Supe da a Resea ch, Hea hs one no se encuen a en e los 10 juegos de PC que más ing esos han enido en dicho mes. Pe o eso no es odo. Hea hs one u o su mayo decli e espec o al año pasado en ing esos de eb e o, con un descenso del 52%. Es o puede ene di e en es espues as: la apa ición de MGTA, el es ancamien o del juego a la espe a de la nue a expansión… A pesa de es o, los ing esos de Blizza d espec o a Hea h one siguen supe ando los cien os de millones, ci as muy buenas eniendo en cuen a el géne o del que se a a, los años de ida del p opio juego y que en ab il 41 Adap ación de un juego que ya había salido an e io men e pa a una pla a o ma conc e a. - 65 - El mes de ab il ha sido exponencialmen e posi i o pa a Hea hs one, siendo el quin o mejo juego de media po espec ado y el cua o en cuan o a ci a máxima de espec ado es con un aumen o de iempo de isionado y su media de espec ado es de un 118,74%. Se c ea on más de 9.000 canales de Hea hs one en Twi ch, lo que acili ó que el núme o máximo de canales e ansmi iendo uesen de 1.572, una ci a que había aumen ado en un 443,94%. Según de alla la g á ica, du an e el mes de ab il de 2019, has a el día el 9, el juego es aba en una endencia a la baja, no supe ando los 50.000 espec ado es sal o en cua o días, que u ie on elación con un p e-lanzamien o de la nue a expansión. Es as ci as se dispa an a pa i del día 9, echa en la que el Rise o Shadows sale a la luz, eniendo dicho día más de 200.000 espec ado es, el día pos e io más de 100.000, y a pa i de ahí, la endencia pos e io se equilib a como an es del lanzamien o de la expansión, pe o siendo conside ablemen e supe io . Pasó de no supe a los 50.000, a es a más ce ca de los 100.000 que de la mi ad en la mayo ía de días como se ap ecian en las líneas ma cadas. Es o demues a que la salud del juego se ha ecupe ado. No es nada ácil que un JCC enga es as ci as de media (y menos aún supe a los 150.000 o 200.000 espec ado es, ci as al alcance de los juegos más lau eados del me cado), mien as se man iene en e los juegos más consumidos de Twi ch. Es cie o que al inal del mes pa ece que la endencia baja, pe o es o encuen a explicación en la exis encia de menos con enido po pa e de los c eado es ya que a inal de mes, debido al mundial, consiguió que despun a án de nue o los espec ado es, hecho que se es udia á pos e io men e. Ilus ación 14: Espec ado es de Hea hs one en ab il de 2019 - 66 - En la siguien e g á ica se mues an los espec ado es de media, así como los picos máximos, desde el 1 de ene o de 2018 has a el 27 de ab il de 2019. Se han omado dichas e e encias pa a que se puedan compa a , las es expansiones an e io es: The Wi chwood, Boomsday P ojec yRas akham’s Rumble, con Rise o Shadows. Ilus ación 15: Media de espec ado es po día de las cua o expansiones más ecien es de Hea hs one desde ene o de 2018 has a ab il de 2019. Fuen e: SullyGnome y edición p opia Como se puede comp oba , la endencia del seguimien o en Twi ch de las expansiones es pe iódicamen e dec ecien e, eniendo The Wi chwood una epe cusión no o ia, supe ando los 300.000 espec ado es, y luego Boomsday P ojec y Ras akham’s Rumble han ido ob eniendo menos (aunque es as ci as sigan siendo eno memen e posi i as). Sin emba go, un aspec o posi i o del lanzamien o del Rise o Shadows es que ha enido más epe cusión que la expansión an e io , algo que no había ocu ido en el año y medio an e io . Y no solo eso, sino que las ci as de los días pos e io al lanzamien o siguen siendo mejo es que las de Ras akham’s Rumble, y muy p óximo su di e encia espec o al Boomsday P ojec . Es o demues a que, en con a de lo que pod ía pa ece meses a ás, el in e és po Hea hs one ha uel o, y lo ha hecho de mane a con as ada y no o ia. Po p ime a ez en a ios lanzamien os de expansiones, el in e és po Hea hs one ha subido. Pa a alo a Rise o Shadows en su jus a medida, hab á que alo a lo con el paso del iempo y en compa ación con los lanzamien os de expansiones enide as, pe o lo cie o es que Blizza d, en es e caso, pa ece que ha hecho algo ealmen e complicado, que es ees ablece el in e és en una anquicia que - 67 - iene más de cinco años, en un géne o que has a hace unos años e a de nicho, consiguiendo que lo uese de masas, y que enía de pasa su año más du o. También es in e esan e comp oba en qué ni el se encuen a el seguimien o y popula idad Hea hs one, si es compa ado con dos juegos es anda es de Blizza d, como son Wo ld o Wa c a y O e wa ch. Ilus ación 16: Espec ado es de media de Hea hs one, Wo ld o Wa c a y O e wa ch del 27 de ab il al 3 de mayo de 2019. Fuen e: SullyGnome Como se puede comp oba en la g á ica, que ecoge la media de espec ado es en e el 27 de ab il de 2019 y el 3 de mayo de 2019, no exis en g andes di e encias en e los es juegos. Hay momen os donde cada uno de los es juegos ienen sus picos máximos, debido a la dispu a de impo an es o neos como HCT Wo ld Championship 2019 en el caso de Hea hs one y O e wa ch League, pe o ealmen e hay igualdad en e ellos, sob e odo en e es os dos úl imos mencionados. Wo ld o Wa c a sí que pa ece que iene subidas y bajadas más con as adas a lo la go del iempo, pe o la pa e undamen al de es a g á ica es el hecho de comp oba que en é minos de seguimien o, un juego de ca as iene un seguimien o a la al u a del MMORPG más amoso de la his o ia y de uno de los he o shoo e s más popula es del momen o. - 68 - Compa a i a en e lanzamien os de expansiones En e ma zo y mayo de 2019 han enido luga lanzamien os de di e en es expansiones de Hea hs one, Gwen y MGTA. En el caso de Gwen , C imson Cu se, la p ime a expansión del ideojuego, salió el 28 de ma zo. Rise o Shadows, de Hea hs one, io la luz el 9 de ab il, y Wa o he spa k, de MGTA, el 9 de mayo. Si se alo an las medias de espec ado es de Hea hs one y Gwen desde la mi ad de ma zo has a inales de ab il, es e iden e cómo Hea hs one abso be po comple o a un juego como Gwen , que a pesa de se el e ce juego de ca as más popula del me cado, no puede hace le compe encia. Sin emba go, el día 28 de ma zo, día de lanzamien o de C imson Cu se, se ap ecia una subida. El e ec o de subida as lanzamien o de una nue a expansión pa a pos e io men e ap ecia se un descenso con inuado es algo que se cumple en odos los JCC has a que uel a a sali o a expansión. Ilus ación 17: Media de espec ado es de Hea hs one y Gwen desde mi ad de ma zo a inales de ab il de 2019. Fuen e: SullyGnome - 69 - MGTA iene mejo es núme os en la media de espec ado es de Twi ch que Gwen , y en algunos casos, supe a a Hea hs one. Es o encuen a espues a en la exis encia de un sis ema compe i i o es able po pa e de MGTA. El aumen o exponencial de inales de ma zo coincide con el My hic Championship. Sin emba go, a inales de ab il, coincidiendo con el HCT Wo ld Championship de Hea hs one, y en con a de lo que pod ía espe a se, MGTA expe imen a a su ez una conside able subida. Es o se debe a la p esen ación de la Wa k o he Spa k, cuya p esen ación u o luga en los días 27 y 28 de ab il. En mayo o meno medida, en los p incipales JCC se p oducen e ec os de masas simila es. El a ge de los juegos es el mismo y an con luyendo según el es ado i al de cada juego según el momen o, y lo más impo an e, demues a que ienen un público iel que independien emen e del g an acon ecimien o que enía luga al mismo iempo po pa e de la compe encia, han seguido la p esen ación de la expansión. Es udiando los lanzamien os de las es expansiones desde el pun o de is a de las búsquedas en Google po los da os acili ados po Google T ends, apa ecen da os ealmen e so p enden es. Ilus ación 18: Media de espec ado es de Hea hs one y MGTA desde mi ad de ma zo a inales de ab il de 2019 G á ica 9: Repe cusión social de Rise o Shadows, Wa o he ap k y C imson Cu se. Fuen e: Google T ends - 70 - Asumiendo que Gwen no puede hace en e a los dos máximos exponen es del géne o en é minos de in e és, eniendo una lige a in luencia el 28 de ma zo coincidiendo con el lanzamien o de C imson Cu se, lo cie o es que la expansión de MGTA, Wa o he Spa k ha sido de mane a con unden e mucho más buscada que Rise o Shadows, que solo ue más buscado el día de su lanzamien o el 9 de ab il. Es o con a es a con las ci as mos adas en Twi ch, donde Hea hs one gene almen e no iene i al. An e es e suceso hay a ias espues as. Como se puede ap ecia , Wa o he Spa k es buscada desde eb e o. Es o quie e deci , que su p ime áile mos ado po Wiza ds o he Coas ue en dicho mes. El auge de las somb as se anunció en ma zo, po lo que cuen a con a ios meses menos de plani icación a la ho a de p omociona se. Pe o ealmen e, el ac o di e encial en es os esul ados, es la con i encia en e Magic: The ga he ing ísico y MTGA. Que compa an las mismas expansiones y las mismas ca as an o el juego ísico como el digi al hace que odos los seguido es de la anquicia busquen los mismos é minos en la ed. Tene una base de jugado es an amplia, donde Magic: The Ga he ing es el e e en e absolu o de los JCC ísico, hace que ni siquie a el juego de ca as digi al más popula sea más buscado a pesa de que enga más jugado es y más seguido es que la e sión digi al de Magic: The Ga he ing. La decisión de compa i a ge s en e el juego digi al y el ísico ha p opiciado que MGTA sea un juego muy sólido. Es p obable que en el u u o siga consolidándose y eniendo mejo es ci as de mane a pe iódica dependiendo del es ado de salud de Hea hs one. Desde no iemb e de 2018, Gwen quedó elegado a la e ce a posición en seguimien o y popula idad de los JCC a la espe a de analiza cómo a ec a su salida en disposi i os mó iles. 5. El mundo de los depo es elec ónicos y el papel de los JCC Pa a muchos jugado es, los ideojuegos son un hobby casual pe o hay pe sonas que quie en lle a lo al siguien e ni el y compe i con a o os jugado es en campeona os y e en os. Es e enómeno es denominado e-spo . Los e-spo s son depo es compe i i os que son jugados en o denado es y ideoconsolas. Los e en os de e-spo s pueden se cen ados en un jugado o po equipos, dependiendo del ideojuego (Leh onen, 2014:11). El auge de los depo es elec ónicos en los úl imos años es algo que los juegos de ca as con emplan. Al lle a más iempo en el me cado, Hea hs one y Gwen ienen más camino eco ido que MTGA y A i ac en el mundo de los e-spo s. Den o del uni e so de las ca as, Hea hs one, po an igüedad y epe cusión, es el juego de ca as mejo alo ado y con la mejo - 71 - in aes uc u a den o de los e-spo s. En los p ime os años del juego, había más emp esas apoyando, más o neos impo an es y más seguimien o, cosas que se ue on pe diendo lige amen e con el paso del iempo. A pesa de es o, Hea hs one, que se man iene p incipalmen e po una comunidad casual de jugado es, ees uc u ó po comple o el sis ema compe i i o en 2019 cuyos p ime os esul ados han sido muy posi i os. Es ableció es ca ego ías den o de un sis ema llamado Hea hs one Mas e s. Es e nue o sis ema cons a de es secciones: Hea hs one Mas e s Quali ie s, Hea hs one Mas e s Tou y Hea hs one G andmas e s. Hea hs one Mas e s Quali ie s se a a de la ca ego ía compe i i a básica de Hea hs one. Lo más des acable de es a ca ego ía es la posibilidad de pa icipación de odos los jugado es que así lo deseen. Cada semana, Blizza d o ganiza ap oximadamen e 30 o neos en línea po empo ada a a és de la pla a o ma Ba le y, que ya ha sido u ilizada con an e io idad en la mayo ía de compe iciones impo an es de Hea hs one. Cada empo ada cons a de dos meses. Es deci , cualquie jugado que lo desee, dispond á de ocho semanas en las cuales po cada una de ellas, se dispu a án 30 o neos. Es una can idad muy impo an e de o neos dia io, que acili an que cualquie pe sona pueda op a a lucha po sus obje i os de una mane a más sencilla. Además, a medida que el jugado a accediendo ondas, pod á se ecompensado con sob es. El jugado F2P que quie a compe i , puede hace lo de mane a g a ui a, y si le an bien las cosas, puede ecibi di e en es sob es g a is. Es os o neos cons an de ases po eliminación al mejo de es pa idas, es deci , el p ime jugado que log e dos ic o ias, gana, a a és del o ma o especialis a. El o ma o especialis a consis e en la elabo ación de es mazos de la misma clase. Po ejemplo, es mazos de la clase gue e o. Los jugado es es ablecen un mazo p incipal, uno secunda io y o o e cia io. Los mazos secunda ios y e cia ios pueden ene has a 5 ca as di e en es del p incipal, y en la p ime a pa ida, ambos jugado es ienen que juga con sus mazos p incipales. Pos e io men e si lo es iman opo uno, pod án in e cala su mazo secunda io o e cia io. Cada encedo de las clasi ica o ias, ecibi á una in i ación pa a dispu a la siguien e ca ego ía, Hea hs one Mas e s Tou . Es os no son los únicos que eciben dicha in i ación. También exis e la posibilidad de accede a la siguien e sección a a és del juego con ango. Se - 72 - dispu an un o neo en e los 200 mejo es jugado es de cada egión, y en es e caso, en ez de solo el encedo , los cua o mejo es jugado es ecibi án ambién la in i ación. Hea hs one Mas e s Tou deja án de se compe iciones en línea y pasa án a se p esenciales. Hab ás es compe iciones en 2019, una en junio en Las Vegas, o a en agos o en Seúl, y una úl ima en oc ub e en una ciudad eu opea po de e mina . La compe ición cons a á de ondas elimina o ias y con sis ema suizo 43a lo la go de es días. Hay un o al de 250.000$ en p emios. Hea hs one es ableció una liga p o esional supe io denominada Hea hs one G andmas e s. Es a compe ición es a á sepa ada en las es p incipales egiones-Amé ica, Eu opa y Asia- con 16 jugado es cada una. Es deci , en o al, el o neo es a á o mado po 48 jugado es. Cada di isión, a su ez, es a á di idida po dos g upos de ocho jugado es cada uno. Es os jugado es se en en a án en e ellos en el o ma o de liguilla doble (dos en en amien os po cada jugado ) en pa idas al mejo de es en o ma o especialis a. La clasi icación es a á de e minada po el núme o de ic o ias de cada jugado . Con es a decisión, Hea hs one apues a po una compe ición que enga luga a lo la go del iempo, que sea pe iódica y con inua. Has a aho a, las compe iciones de Hea hs one enían una du ación de escasos días. Con Hea hs one G andmas e s, que se á una liga o mada po los mejo es jugado es del mundo, se p e ende busca a iliación po pa e de los espec ado es y seguido es del juego y engan un seguimien o egula de las compe iciones de Hea hs one. La liga es a á di idida en dos empo adas sepa adas en ocho semanas cada una, es ableciendo en en amien os los ie nes, sábados y domingos. Es e iden e que Hea hs one quie e adop a las polí icas de las ligas adop adas en o os e-spo s, como en League o Legends u O e wa ch, que sepa an sus ligas en jo nadas de la misma mane a. Visualiza es un p oceso ac i o po que los espec ado es buscan in o mación pa a segui los depo es con más p o undidad. “Aquellos que en e-spo s lo hacen po muchas de las mismas azones que lo hacen los espec ado es de los depo es adicionales (Edge, 2013:1). 43 Es un sis ema compe i i o empleado p incipalmen e en ajed ez, pe o que se ha implemen ado en algunos ideojuegos. El sis ema suizo consis e en la pa icipación de 7-9 ondas po jugado in en ando en en a a jugado es con es adís icas simila es en e ellos, y así de mane a con inuada, has a dic amina a los mejo es jugado es. Es deci , en un supues o campeona o de 64 jugado es, as la p ime a onda, hab án 32 encedo es y 32 de o ados. En la siguien e onda, se empa eja án a esos 32 encedo es en e ellos y a los 32 de o ados en e ellos, de mane a que en la siguien e onda, solo exis an 16 imba idos y así p og esi amen e. - 73 - Que los a icionados ean cada semana a los mismos jugado es compe i en una liga, acili a á en g an medida la apa ición de ana ismos y po an o, idelidad del a icionado. Po supues o, es a liga con a á con un impo an e apoyo económico, siendo 500.000$ el mon an e o al. Cada jugado ob end á una ecompensa económica según la posición en la que inalice. Exis i á una ase inal de la compe ición, en la que se en en a án seis jugado es (los dos mejo es de cada egión) y dos jugado es de la Gold Se ies (o a impo an e compe ición asiá ica) de China. Además, se p e ende es ablece un sis ema de ascensos y descensos, como ocu en en algunas ligas depo i as. Los peo es jugado es de Hea hs one G andmas e s pod án abandona la compe ición en a o de nue os jugado es que hayan conseguido p es igio y ic o ias en o as compe iciones. Además, alejado de lo me amen e compe i i o y cen ándose en los s eame s y el espec áculo, Blizza d o ganiza cada año los Hea hs one Global Games, que se a a de una compe ición in e nacional po equipos, donde di e en es celeb idades del mundo del Hea hs one, ya sean jugado es p o esionales o s eame s, de ienden a su país de o igen en en en amien os po equipos. Se a a de una compe ición con dos ases, una online donde se en en an en g upos y una ase inal elimina o ia p esencial en la BlizzCon. Un aspec o que llamó la a ención a la comunidad y que ue p o agonis a de deba es en edes mien as se espe aba el anuncio del nue o sis ema compe i i o de Hea hs one, ue una encues a que ealizó Blizza d el 9 de ene o, donde ealizaba di e en es p egun as de sa is acción del clien e, cuán o iempo jugaba a Hea hs one, su opinión sob e di e en es aspec os del juego y donde hay a ias p egun as en o no a los e-spo s. T as es udia Blizza d los esul ados, omó es as medidas pa a el sis ema compe i i o y hay que espe a a e cómo a anzan a pa i de junio de 2019. Hay que des aca que Blizza d e adicó a He oes o he S o m, o o de sus juegos de la escena compe i i a en diciemb e de 2018. Gwen , al lle a en el me cado en sus di e en es e siones be a desde 2016, cuen a con un ci cui o compe i i o muy desa ollado, la Gwen Mas e s. En Gwen hay un modo compe i i o o ganizado en empo adas denominado P o Ladde . Es la pue a de en ada pa a que los jugado es puedan accede al mundo de los e-spo s de Gwen . Es e modo se desbloquea pa a odos los jugado es al alcanza el ni el 21, que co esponde al ni el máximo que un jugado puede alcanza en el modo Pa ida Clasi ica o ia es ánda . En P o Ladde , la clasi icación de - 74 - los jugado es se es ablece a a és de un índice de empa ejamien o independien e, el MMR(Ma ch Making Ra ing). Es e índice a aumen ando a medida que el jugado consigue ic o ias y dec ece con cada de o a. Pa a que un jugado ob enga buenos esul ados en P o Ladde , lo iene que hace in e calando el uso de las di e en es acciones den o del juego, pues el MMR gene al de cada jugado es la suma de los MMR de sus 4 mejo es acciones du an e la empo ada. Al inal de cada empo ada, cada jugado den o del op 200 ob end án una se ie de pun os, denominados C own poin s, en base a su posición gene al. Las clasi icaciones de P o Ladde son globales y pa icipan odos los jugado es de odas las egiones disponibles. Cada dos meses, con el einicio de una nue a empo ada, los MMR se einician. Los C own poin s son necesa ios pa a ecompensa a los jugado es y pa a su clasi icación a los o neos o iciales de Gwen . La Gwen Mas e s ampa a es ipos de o neos: los o neos con licencia pe o que no es án o ganizados po CD p ojek , los o neos o iciales o ganizados po CD P ojek y los o neos omen ados po la comunidad. Los o neos de CD p ojek pa icipa án 8 jugado es que lucha án po un p emio en me álico y po C own Poin s. Es án di ididos en es ni eles: Open, Challenge y Wo ld Mas e s. Gwen Open es el ni el inicial, y es a á cons i uido po los 6 jugado es con mayo núme o de C own Poin s al inaliza la empo ada de P o Ladde y 2 jugado es que son in i ados po CD p ojek . Hay 8 e en os Gwen Open y en odos se epa en 25.000$ como p emio o al, además de C own Poin s que ecibi án odos los pa icipan es en mayo o meno medida dependiendo la posición. Los dos inalis as consiguen un pase al siguien e o neo, Gwen Challenge . En es e caso se án 4 o neos con un bo e de p emios o al de 100.000$. De los 8 compe ido es, 2 son jugado es in i ados y uno es el ganado del Gwen Challenge que se hubiese dispu ado an e io men e. El es o sald ían de has a 4 inalis as de 2 o neos Gwen Open an es del o neo y de has a 3 jugado es con el mayo núme o de C own Poin s de las empo adas P o Ladde p e ias al Gwen Challengue . Cada uno se dispu a cada 2 empo adas. Las Se ies e minan con el Gwen Wo ld Mas e s, ambién cons i uido po 8 jugado es que en es e caso, el bo e de p emio es de 250.000$ y que salen de en e has a 5 ganado es de o neos Challenge an e io es y has a 7 jugado es con el mayo núme o de C own Poin s acumulados en P o Ladde las empo adas p e ias al campeona o. Al ma gen de la o ganización de CD P ojek y como ambién ocu e con Hea hs one y Blizza d, exis en los o neos con licencia, que es a án o ganizados po socios independien es pe o cumpliendo las no mas y las eglas de Gwen Mas e s, de mane a que los bo es de p emios no bajen de los 10.000$ y los jugado es ambién - 81 - compe i con su mazo con eccionado y o o secunda io en el que el jugado compi a con un mazo o mado de mane a alea o ia. • Ninguno de los juegos e e en es del géne o ha cons uido su mundo desde 0. Pa en de una licencia mundialmen e conocida an e io . Es o ha ayudado a que seguido es de la saga en cues ión engan en cuen a al juego y se inicien en él. • La llegada de con enido nue o iene que se pe iódica e inin e umpida. El lanzamien o de nue as expansiones cada cua o meses (ci a ap oximada) ayuda a que el juego se enue e y el usua io siga jugando a lo la go el iempo. Es impo an e no pe de dicha ac i idad de lanzamien os pa a no pe de base de usua ios. • En el caso de Magic: The Ga he ing A ena, coexis i con el o ma o ísico, compa iendo las mismas ca as y pudiendo escanea los mazos que el jugado pueda comp a en las iendas ísicas pa a pode juga con el mismo en el ideojuego, le ha se ido pa a man ene a g an pa e de sus seguido es que cada ez es mayo . También se ha podido es udia y comp oba odo el p oceso de p elanzamien o, lanzamien o y pos -lanzamien o de A i ac . Con aba con una g an expec ación al se un juego de Val e, se inno ado en su jugabilidad y du an e meses ue conside ado el ele o na u al de Hea hs one. Sin emba go, una cadena de oma de decisiones ha acabado po hundi a la ob a. En el abajo de in es igación se han mos ado los mo i os que han hecho que el lanzamien o de A i ac esul ase se un acaso: • No puede ene una economía abie a. Pa a que un JCC enga alcance y seguimien o no puede es ablece dine o eal como única moneda de cambio pa a comp a ca as indi iduales ni pa a juga a di e en es modos de juegos. Que un jugado enga que paga con dine o eal p ác icamen e cada ez que quie a ealiza una acción gene a us ación y desencan o. • Con a con un p ecio de salida di icul a el lanzamien o. Es e hecho ambién las ó a Th oneb eake . • Excesi a complejidad de sus mecánicas. A pesa de su inno ación, hay demasiados elemen os que di icul an la amilia ización del juego. La decisión de implemen a es able os a lo la go de la pa ida y que el jugado enga que i con olando los es able os a la ez, así como la ingen e can idad de ca as y habilidades di icul a que el jugado casual en e en el juego. Además, es un juego que es muy di ícil de segui du an e las - 82 - e ansmisiones. Al ene an os able os y an as si uaciones de pa ida es complicado mos a y comp ende qué es á pasando du an e la pa ida, y es o hace que el espec ado se decan e po o as opciones mejo es. Sin el jugado y el espec ado casual, el JCC pasa a se un géne o de nicho. • Toma es as decisiones an a iesgadas cob a menos sen ido cuando se ienen en cuen a a la compe encia. Hea hs one, MGTA y Gwen son opciones muy sólidas en odos los ni eles y el jugado nue o an e la opción de juga a un buen juego gene almen e se decan a á po la popula idad y el bajo p ecio. Po úl imo, se ha analizado el papel de los JCC en las e ansmisiones, así como su p esencia en los depo es elec ónicos. Las conclusiones que se pueden deduci de es as emá ica son las siguien es: • Los JCC es un géne o que in e esa e . Hea hs one es á en e los 10 juegos más is os de Twi ch con egula idad, y MGTA, especialmen e cuando hay compe iciones o echas impo an es, ob iene da os muy posi i os. Es muy signi ica i o e que pa a un g an núme o de pe sonas es más in e esan e e una pa ida de ca as que o os géne os más dinámicos como shoo e s o juegos depo i os. • Que Hea hs one y MGTA sean los JCC más is os iene elación di ec a con su simplicidad isual. Po la dis ibución del able o, son pa idas áciles de segui . En el caso de MGTA es e p oceso lle a más iempo pa a el jugado nue o debido a la g an can idad de habilidades dis in as, pe o eniendo en cuen a los da os, es o no es á siendo un p oblema. • El seguimien o y el in e és po pa e de los jugado es expe imen a una endencia cíclica de subidas y bajadas en odos los juegos. Con cada expansión, el in e és aumen a, pa a pos e io men e baja has a la llegada de o a nue a expansión. Es e enómeno explica la la ga ida que pueden ene los JCC den o del me cado. • Al compa i a ge , exis en in e cambios lexibles de espec ado es cuando hay acon ecimien os impo an es en un juego conc e o. Cuando hay un e en o impo an e en Gwen , las ci as de los o os juegos bajan, y así con el es o. Hay una g an can idad de seguido es que se dis ibuyen de mane a luida en e las di e en es ob as, eniendo como máximos e e en es a Hea hs one y a MGTA, que di icul an la i upción de o o nue o ideojuego en el ámbi o social, aunque MGTA pod ía se conside ado como al. - 83 - • Los depo es elec ónicos es án en desa ollo y cada ez hay más dine o in e ido, pa ocinado es y compe iciones. Como se ha podido comp oba , el nue o sis ema compe i i o de Hea hs one ha enido muy buena ecepción, así como los o neos in i acionales de MGTA. Teniendo en cuen a que el sis ema compe i i o de Gwen es bas an e es able al es a ins au ado hace 2 años, odo pa ece indica que el desa ollo i á aumen ando. T as habe es udiado a los ideojuegos de ca as coleccionables desde di e en es pe spec i a, y es ablece a ias conclusiones, se puede deduci que se a a de un géne o en pleno desa ollo, que ha encon ado su hoja de u a hacia un me cado más amplio de jugado es y con una e iden e expansión en é minos económicos, de epe cusión, nue os í ulos e ideas. 7.Bibliog a ía -Adams, E., & Do mans, J. (2012). Game mechanics: ad anced game design. New Ride s. -Ande son, S. L. (2017). Wa ching people is no a game: in e ac i e online co po eali y, wi ch. and ideogame s eams. Game S udies, 17(1). -A i ac Fi e (2019). A i ac Ca d Da abase. [Página Web] Recupe ado de: h ps://www.a i ac i e.com/a i ac /ca ds -Blizza d Fo ums (2019). RISE OF SHADOWS Q&A - APRIL 22, 2019 [Página Web] Recupe ado de: h ps://us. o ums.blizza d.com/en/hea hs one/ / ise-o -shadows-q-a-ap il-22- 2019/4056 -Cos ikyan, G. (2013). Unce ain y in games. Mi P ess. -Diosdado López, D. A. N. I. E. L. (2018). Sis ema de Decisión In eligen e. 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