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Videojuegos de cartas coleccionables. Estudio del género centrado en su diseño, economía, repercusión social y papel en los deportes electrónicos

Grima Camacho, Jaime

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Facultad de Comunicación VIDEOJUEGOS DE CARTAS COLECCIONABLES. Estudio del género centrado en su diseño, economía, repercusión social y papel en los deportes electrónicos. Trabajo de Fin de Grado realizado por Jaime Grima Camacho Tutorizado por Dr. José Luis Navarrete Cardero Grado en Comunicación Audiovisual Universidad de Sevilla Curso 2018/2019 - 3 - Tabla de contenidos 1.Presentación y definición del objeto de estudio 4 1.1 Objetivos 5 1.2 Metodología 6 1.3 Introducción a la historia de los JCC 7 2. El diseño de los videojuegos de cartas 11 2.1 Descripción del género 11 2.2 Tipología de cartas 13 2.3 Fundamentos de las partidas 20 2.4 Modos de juego 26 2.5 Tableros 28 2.6 Tipología de mazos 31 3. La economía en los JCC 34 3.1 Elementos de la economía interna 35 3.2 Estructura económica 39 3.3 Economía de mercado 42 3.3.1 Economía abierta o economía cerrada 48 4. La retransmisión de los videojuegos de carta 51 4.1.1 Análisis de situación: Septiembre 2018-Enero 2019 53 4.1.2 Análisis de situación: Marzo 2019-Mayo 2019 58 5. El mundo de los deportes electrónicos y el papel de los JCC 70 5.1 Análisis: HCT World Championship 2019 75 6.Conclusiones 80 7.Bibliografía 83 - 4 - 1.Presentación y definición del objeto de estudio En la década de los 90, surgieron los juegos de cartas coleccionables (JCC) tal y como los conocemos hoy en día. Más de veinte años después, los JCC han sido capaces de captar a millones de jugadores en todo el mundo. En los últimos años, ha surgido una nueva oleada de videojuegos basados en JCC que parece indicar el comienzo del asentamiento de las bases del género dentro del mundo virtual. En el trabajo de investigación se pretende estudiar el diseño básico de los videojuegos cartas, así como la economía de los mismos, que es de vital importancia si tenemos en cuenta que la mayoría de estos juegos están saliendo a precio reducido o son gratuitos. Otros aspectos que se van a analizar son las retransmisiones de JCC a través de internet y las competiciones de deportes electrónicos (e-sports), siendo Twitch una plataforma fundamental para este tipo de videojuegos. En resumen, trataremos de mostrar una visión de conjunto de los principales pilares que sostienen este fenómeno para comprender cómo juegos de cartas han podido llegar a ser tan populares. Además, analizar, contrastar y comprender qué es lo que han hecho bien para que ocurra eso y cuál es la situación actual y la esperada en el futuro. El trabajo se va centrar en cuatro videojuegos referenciales: Hearthstone, Magic: The Gathering Arena (MTGA), Gwent: The Witcher Card Game y Artifact. Hearthstone es el mayor referente del género actualmente. Desarrollado por Blizzard Entertainment, salió en 2014. Está ambientado en el universo de Warcraft, del que ya salió un JCC en formato físico en 2006. MTGA es un juego desarrollado por Wizards of the Coast, y cuenta con la licencia de Magic: The Gathering, el padre del género de los JCC físicos. El 27 de septiembre de 2018 inició su beta1 abierta y el lanzamiento de la versión final se espera que sea a lo largo de 2019. Gwent: The Witcher Card Game salió definitivamente en octubre de 2018, aunque llevaba en beta cerrada desde 2016 y beta pública desde 2017. Desarrollado por CD Projekt, la misma empresa que hizo la popular saga de rol, The Witcher, del que obtiene la ambientación. 1 Primera versión completa de un videojuego y generalmente la última versión de prueba antes del lanzamiento del mismo. - 5 - Artifact es el último videojuego de Valve, adquiriendo la ambientación del universo de DOTA (2013), videojuego de la misma compañía. Estrenado en noviembre de 2018, ha tenido poco margen de maniobra desde su lanzamiento, pero la expectación que creó por pertenecer a Valve y las diferencias en sus mecánicas le convierten en un juego que debe ser considerado como uno de los videojuegos más influyentes del género. Existen más videojuegos de JCC que constan de cierta relevancia en el mercado y otros tantos que están en desarrollo y que saldrán en los próximos años, pero estas cuatro obras son consideradas las más representativas a nivel de importancia, mecánicas, y economía para realizar un estudio lo más enriquecedor posible. El trabajo de investigación es necesario debido a la no existencia de trabajos previos que abarquen esta temática. Al ser una tendencia tan reciente(varios de los juegos estudiados salieron en el último trimestre de 2018) , solo existen trabajos que analizan desde otra perspectiva juegos como Hearthstone o Gwent, pero ninguno hace una comparación directa de los cuatro juegos principales del género ni las comparaciones que pueden existir abarcan tantos aspectos diferentes como este. Este trabajo de investigación ayuda a comprender mejor los fundamentos de un género que en años anteriores estaba considerado de nicho pero que a día de hoy se encuentra al alza, y tener una mejor perspectiva a la hora de describir cómo debería ser un videojuegos de cartas para que sea potencialmente exitoso y tener una visión de futuro de manera óptima a la vista de análisis y comparaciones. 1.1. Objetivos El objetivo de esta investigación es analizar la trayectoria y las decisiones tomadas por los principales videojuegos de cartas coleccionables a lo largo del tiempo. Los objetivos secundarios son: • Explicar los elementos básicos de los videojuegos de cartas coleccionables: tipología de cartas, elementos del tablero, transcurso de las partidas y modos de juego. • Comparar las diferentes mecánicas empleadas, estableciendo similitudes y diferencias. • Estudiar la economía, definir los distintos modelos de negocio empleados por cada videojuego y analizar sus consecuencias. • Presentar y estudiar la repercusión del género en las retransmisiones de vídeo en línea, haciendo comparaciones entre las distintas obras a lo largo del tiempo. - 6 - • Explicar el fenómeno de los deportes electrónicos y analizar el papel de los videojuegos de cartas coleccionables dentro de ellos. 1.2 Metodología El trabajo de investigación emplea fundamentalmente los métodos inductivo y deductivo. A través del método inductivo se extraen conclusiones generales de los JCC mediante la observación de las estadísticas concretas de las retransmisiones de Twitch y del número de búsquedas en Google Trends y la posterior contrastación entre las cifras obtenidas y obras analizadas. Con el método deductivo, analizando los datos generales obtenidos, se trata de deducir por medio del razonamiento lógico, varias suposiciones para poder aplicarlo a casos individuales y comprobar su validez. La naturaleza de los datos es de origen cuantitativo y cualitativo. De manera objetiva, a través del análisis estadístico y tablas, se han extraído relaciones y tendencias de los JCC que en ocasiones no son fáciles de ver de manera inmediata. El trabajo también posee secciones subjetivas, donde tiene lugar una investigación interpretativa, centrándose en aspectos flexibles de casos concretos, como el posible futuro del género o una valoración sobre los posibles modelos económicos empleados por los diferentes juegos y las consecuencias de estos. Los datos están estudiados de manera sincrónica y diacrónica. Se estudian fenómenos y situaciones que se dan en un período corto de tiempo, como son las fechas de salida de diferentes expansiones de los juegos o competiciones importantes, y también se estudian elementos en un período de tiempo más extendido para poder comprobar los cambios que se producen a lo largo del tiempo. Se ha comprobado las tendencias cambiantes y la repercusión que han ido obteniendo los diferentes videojuegos y sus expansiones durante meses. Las fuentes utilizadas han sido bibliográficas, metodológicas y empíricas. Las fuentes bibliográficas están principalmente centradas en cuestiones de diseño de videojuegos, aspectos económicos y elementos generales de los juegos de cartas. Todas las fuentes metodológicas se basan en la medición y análisis de datos que han sido empleados en el estudio de las estadísticas de Twitch y Google Trends. La base empírica ha sido de trascendente utilidad. Se ha jugado de manera extensa a los cuatro videojuegos, conociendo los elementos esenciales y profundizando en cuestiones más concretas para una posterior comparación en el trabajo. A su - 7 - vez, se ha hecho un extenso seguimiento de las noticias diarias de cada juego, así como de diferentes retransmisiones para comprender en su totalidad el fenómeno desde diferentes perspectivas. Esto significa un seguimiento exhaustivo de Artifact desde la fecha de lanzamiento, así como las diferentes expansiones de las obras restantes. Además, existe una experiencia empírica previa que ha facilitado el entendimiento de resultados y conceptos. Se ha jugado a Hearthstone desde el año de su lanzamiento, así como dominado sus mecánicas al haber llegado a rangos próximos al competitivo. También existía un conocimiento previo de Magic: The Gathering en formato físico que también ha facilitado a la hora de comparar las obras y entender las diferentes terminologías. 1.3 Introducción a la historia de los JCC Para comprender de manera eficiente los objetos de estudio, es recomendable conocer el origen del género, de dónde vienen los videojuegos de cartas. Su génesis tuvo lugar en la década de los 90. En aquellos años, dentro del mercado de los juegos físicos alternativos, destacaban por encima del resto los juegos de rol, en los que cada jugador tiene que desempeñar una función según el papel que le toque. El ejemplo más claro de este tipo de juegos es Dragones y Mazmorras (1974). La compañía fundada a principios de década, Wizards of the Coast, pretendía entrar en el mercado de los juegos de rol. Tras lanzar varios juegos, Wizards of the Coast quería buscar otras alternativas. Peter Adkison, propietario de la compañía, confió en Richard Garfield para la elaboración de un juego portable que pudiese ser jugado en los tiempos muertos de las convenciones de juegos2. A Richard Garfield se le ocurrió la idea de un juego de cartas intercambiables. Este juego dejaría de constar de barajas predefinidas, sino que posibilitaría al jugador crear sus propios mazos con las cartas que estimase oportuno. Además, una de las principales características de los JCC es la posesión de habilidades únicas por carta. Es decir, cada carta es diferente al resto. Este dato es especialmente significativo cuando existen JCC que poseen una cifra superior a las 5.000 cartas. Así, en agosto de 1993 salió Magic: The Gathering, el primer JCC de la historia. 2 Convenciones que durante varios días, reunía a un gran número de personas para jugar a juegos de rol, videojuegos, etc. - 8 - Magic: The Gathering fue un éxito desde el primer momento, apareciendo en revistas importantes centradas en el rol de la época, como Cryptych (1993). A partir de ahí, comenzaron a lanzar sets de cartas3 de Magic: The Gathering de manera periódica, que veía las ventas de sus cartas aumentando por millones. Era tal el fenómeno, que al principio, debido a su popularidad inmediata, así como la realidad de ser el único JCC del mercado, hizo que existiesen problemas a la hora de reponer las existencias ante tanta demanda. Esto provocó una fiebre por los JCC tradicionales. A partir de 1994 y 1995, empezaron a surgir numerosas franquicias que se sumaron al género, sacando sus propios JCC. Existieron JCC de franquicias importantes como Harry Potter, Juego de Tronos, Star Wars, Los Simpson, etc. Actualmente siguen existiendo JCC, donde sigue dominando Magic: The Gathering, pero también hay otros importantes como Yu Gi Oh! o Pokémon. Quizás no hay tantos como en la década de los 2000, pero eso encuentra respuesta también al avance de la tecnología y que el formato ha encontrado su evolución en el medio digital. Esto no solo ha ocurrido con los JCC, también han ocurrido con juegos de mesas físicos que han encontrado cobijo en el formato digital, como Risk o Monopoly. Ante la popularidad de los JCC en formato físico, diversas desarrolladoras de videojuegos vieron la oportunidad para dar el salto a la creación de videojuegos inspirados en los JCC. Teniendo en cuenta el éxito logrado por Magic: The Gathering, solo pasaron cuatro años de su lanzamiento hasta la aparición de los primeros videojuegos de cartas. En 1997 salió Magic The Gathering Online para Windows 95, que trataba de trasladar las mecánicas del juego físico al medio digital. El juego logró vender más de 400.000 unidades, que teniendo en cuenta la época, el género del que se trataba y que no salió en consola, son cifras muy positivas. Posteriormente, salieron hasta trece videojuegos de Magic: The Gathering, destacando entre ellas la saga anual Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalker, que contó con seis entregas en seis años para las principales plataformas del mercado. Sin embargo, los JCC no estaban pasando por su mejor momento en la segunda mitad de los 2000 y principios de los 2010. Otra importante franquicia de JCC físico, Pokémon, que vio la luz tres años más tarde que Magic: The Gathering, también contó con sus videojuegos. En 1998 lanzó Pokémon TCG para Game Boy Color, y en 2011 Pokémon Trading Card Game Online para PC, que sí tuvo algo 3 Conjuntos de cartas centrados en una misma temática. También se les denomina expansión. Los sets de cartas normalmente están formados por cifras superiores al centenar de cartas. En 2019, el número de sets de cartas rozan el centenar. - 9 - más de repercusión y a día de hoy sigue funcionando bien. No solo se desarrollaron videojuegos de JCC, sino que se elaboraron series inspiradas en el género, como Yu Gi Oh!, convirtiéndose en uno de los animes4,más populares del momento. El auge de los JCC y la aparición del anime, provocó que se crease una franquicia de videojuegos basado en Yu Gi Oh!. En 1998 salió a la venta Yu-Gi-Oh! Monster Capsule: Breed and Battle para Playstation, y han continuado saliendo hasta 57 entregas de la saga Yu-Gi-Oh! hasta la última en abril de 2019, con Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution para Nintendo Switch. Hay que tener en cuenta, que este tipo de videojuegos daban mucha importancia al modo para un jugador, alejados de los JCC actuales que se centran en el multijugador y que la zona donde más seguimiento tenía era en Japón. Además de las franquicias más importantes, y del mismo modo que en el formato físico existieron muchas compañías que decidieron lanzarse al mercado con sus JCC, ese fenómeno también tuvo lugar en los videojuegos, que vieron lanzamientos para todas las plataformas disponibles. Los videojuegos de cartas desde su primera aparición, han contado con lanzamientos en todas las plataformas pertenecientes a cada época: PC, Game Boy, Game Boy Advance, Gamecube, Nintendo DS, Nintendo Wii, Nintendo Switch, Playstation, PlayStation 2, PSP, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, iOS y Android. Ejemplos de franquicias importantes que se sumaron posteriormente son Digimon Digital Card Battle que salió para PlayStation en el 2000 o Marvel Trading Card Game para PSP y Nintendo DS en 2007, aunque ninguno de estos lograse tener gran público. Los videojuegos de cartas no se trataban de un género superventas. Estaban destinados a un público muy concreto y mantenían cierta estabilidad desde su origen. Esa mentalidad ha ido evolucionando y cambiando hasta hoy, época en la que los lanzamientos son más frecuentes y donde algunas obras llegan a ser realmente influyentes dentro del mercado. La situación cambió para siempre con la aparición de Hearthstone. Con el lanzamiento de Hearthstone en 2014, un juego free to play 5(F2P), que absorbe una de las licencias más 4 Serie de animación japonesa. 5 Modelo de negocio aplicado en videojuegos que consiste en ofrecer la obra de manera gratuita a los jugadores. Los beneficios se obtienen a través de la publicidad insertada o a través de pagos opcionales dentro del videojuego denominado micro transacciones. Estas micro transacciones suelen responder a cuestiones estéticas que no afectan a la jugabilidad del juego que las implementan. - 10 - importantes del mundo del rol, como es World of Warcraft, el género vivió por primera vez en su historia la conversión de una de sus obras en un juego de masas, superando la cifra del millón de jugadores. Hay que tener en cuenta el factor de que Blizzard intentó entrar en el mercado de los JCC físicos con anterioridad, lanzando World of Warcraft Trading Card Game en 2006. Dicho juego fracasó a pesar de contar con una licencia que tiene millones de seguidores, pero fue lanzado en una mala época para los juegos de cartas y donde difícilmente haría competencia a Magic: The Gathering. Ocho años más tarde, Blizzard con Hearthstone quiso trasladar con diversos retoques ese juego físico al mundo digital, simplifando las reglas, pero queriendo mantener esa esencia para el jugador como si estuviese jugando con las cartas en físico. De hecho, como curiosidad, muchos de los dibujos y habilidades de las cartas de World of Warcraft Trading Card Game, han sido usados posteriormente para cartas de Hearthstone. La situación de Hearthstone siempre fue favorable. Al tratarse de ser un juego gratis, desarrollado por Blizzard, sin excesivas complicaciones en sus mecánicas y que además de salir en PC, lo hiciese en móvil, un mercado en plena expansión que cuenta con millones de jugadores potenciales, hizo de Hearthstone el precursor real de la ola reciente de los JCC. Magic: The Gathering, el hasta ahora referente en el formato físico, y viendo que sus videojuegos de cartas no estaban teniendo mucha suerte, tomó medidas similares a Hearthstone y las implementó en su juego, actualmente en beta, MTGA. El caso de MTGA es similar al de Hearthstone, pero influye el hecho de que fue una adaptación exacta del formato físico al digital. Esto es, las cualidades que definen a un juego en un medio también lo definen en otro. (Salen, Tekinbaş y Zimmerman, 2004). Con MTGA se busca transmitir sensaciones similares a lo que sería una partida de Magic: The Gathering en formato físico, hasta tal punto, que las cartas son exactamente las mismas. MTGA es el único juego de los estudiados que comparte licencia con un JCC físico vigente y que posee las mismas cartas en las diferentes versiones. Otro ejemplo es Gwent, cuya existencia viene demandada por petición popular de los fans. Gwent originalmente era un juego existente dentro de The Witcher 3: Wild Hunt (2015). El jugador podía jugar partidas de cartas si lo estimaba oportuno. Tuvo tanta acogida entre los seguidores de la saga que finalmente CD Projekt lo lanzó como juego individual. Las grandes compañías empezaron a ponerle un ojo encima a esta nueva oleada que estaba atrayendo a tanta gente. Así, Valve, con la asesoría del propio Richard Garfield, creador de Magic; The Gathering, desarrolló su propio videojuego, Artifact. - 17 - MTGA es un juego de excepciones; esto es, las reglas básicas son muy simples, pero muchas cartas tienen reglas especiales impresas en ella que obligan a aprendérselas y aplicarlas solo cuando estas cartas entran en juego. Por lo tanto, a pesar de que la estructura básica es muy fácil de aprender, el universo entero posible de reglas es enorme. (Costikyan, 2013:64). En Gwent, las cartas se fragmentan por su tipo, facción13 a la que pertenecen, posición, papel dentro del juego y rareza. Hay dos tipos de cartas principales: los monstruos, que son el equivalente a los esbirros y criaturas de Hearthstone y MGTA, y las cartas especiales, que son los hechizos. A su vez, hay cuatro divisiones de cartas: bronce, plata, oro y carta de líder. Las cartas de bronce son las más comunes. Se pueden tener hasta un máximo de tres copias de cada carta en la baraja. En el caso de las plateadas, adquieren habilidades únicas y el número 13 Consultar el apartado 2.3 Fundamentos de las partidas para diferenciar las diferentes facciones de Gwent. Instantáneo Es como un conjuro que puede ser usado en cualquier momento, incluso durante el turno del oponente. Aquí difiere con Gwent y Hearhtstone, donde el jugador no podía intervenir de ninguna manera durante el turno del contrincante. Encantamiento Es un permanente, una vez que se usa su condición queda activa en el campo de batalla a menos que se destruya. Artefacto Representa una reliquia mágica. Funciona de la misma manera que un permanente. Son equipos que se anexan a una criatura para aumentar sus estadísticas. Criatura Son los esbirros que luchan en el campo de batalla. Planeswalker Esbirros más poderosos con diferentes habilidades. Tierra La fuente básica de maná. Se usan las tierras para producir el maná necesario para poder utilizar los hechizos. Las tierras están separadas en colores y el maná que requiera una parta para ser jugado tiene que ser con manás de colores concretos. No vale una tierra azul para una carta que requiera una tierra verde. - 18 - de cartas totales es de seis por baraja. Las cartas de oro son más poderosas que las anteriores, pudiendo llevarse solo cuatro cartas por baraja, pero sobretodo destacan por su inmunidad a las cartas climáticas. El clima es una mecánica única de Gwent. Hay tres tipos de climas que afectan a cada una de las líneas14, haciendo que bajen las estadísticas de las unidades que se encuentren en la línea afectada. Ilustración 3: Carta de muestra de Gwent Fuente: GwentDB Por último se encuentran las cartas de líder. Cada facción posee tres cartas de líderes que tienen una habilidad especial. Esta habilidad especial es única, y solo puede ser usada una vez durante toda la partida. Pueden aparecer en la parte superior izquierda hasta tres símbolos, pertenecientes a la fuerza, la línea a la que pertenece la carta y a una habilidad especial que pueda obtener. Gwent es un juego que dispone de numerosas habilidades, siendo algunas de estas: Armadura Resiste una cantidad de daño concreta. Destierra Destierra a otra carta del juego(no puede volver a ser jugada). Vínculo Se activa la habilidad cuando se juega otra copia de la misma carta en ese lado. Potenciar Aumenta la fuerza de esa unidad por una cantidad concreta 14 Para más información sobre el desarrollo de las partidas, consulte el apartado 2.3 Fundamentos de las partidas. - 19 - Valiente Se activa la habilidad mientras el jugador tenga menos puntos que el rival. Consumir Destruye una carta del tablero y se potencia así misma con la cantidad consumida. Dañar Daña la fuerza de una unidad por una cantidad determinada. Agonía Cunado una unidad muere se activa la habilidad. Despliegue Cuando una carta con despliegue es jugada, activa otra habilidad. Degradar Convierte una carta de oro en otra de plata. Destruye Carta que envía otra al cementerio. Por último, Artifact también cuenta con diferentes tipos de cartas, siendo estas: héroes, hechizos, objetos, criaturas y mejoras. Estas cartas también cuentan con calificación de rareza en básica, común, infrecuente y rara. Los héroes son las cartas más poderosas dentro del juego. Los jugadores están limitados a tener cinco héroes por mazo. Además de poseer habilidades, los héroes cuentan con tres espacios especiales que permiten equiparles objetos: un arma, armadora y un accesorio. Estos objetos le permiten mejorar sus características de base. Los objetos son comprados en la tienda15 al final de cada turno. Ilustración 4: Carta de criatura de Artifact Fuente: ArtifactFire 15 Consultar el apartado 2.3 Fundamentos de las partidas para conocer el funcionamiento de las de Gwent. - 20 - Como curiosidad referencial, las cartas de héroe son una representación del arquetipo general de personaje de los MOBA16, que del mismo modo, pueden equiparse con objetos para poder afrontar los enfrentamientos con garantías. Además, como haría un personaje de un MOBA, al morir un héroe, resucita al final de cada turno. Los hechizos son en formalidad similares a los de MGTA, Hearthstone y Gwent, asociados al color del héroe para poder ser utilizados así como la posesión de un coste de maná. Las criaturas son todas las unidades que se sitúan en el tablero que no son héroes, y, a pesar de constar de ataque, armadura y salud, no pueden equiparse objetos. Existen diferentes tipos de criaturas: las jugadas a través de las cartas de la mano, asociadas al color y al maná, y también existen criaturas que al comienzo de cada turno se disponen en el tablero de manera aleatoria para ambos jugadores. Por último, se encuentran las mejoras. Son cartas que poseen un efecto único para una línea determinada. Pueden ser activados de manera manual, a través de un requisito previo o de manera continua. 2.3 Fundamentos de las partidas El primer factor que hay que comprender de Hearthstone es la existencia de nueve clases distintas: Guerrero, Mago, Cazador, Paladín, Brujo, Sacerdote, Druida, Pícaro y Chamán. Cada clase posee sus cartas y características propias, así como su héroe. El héroe es la representación del usuario en partida, que según la clase que seleccione el jugador, será representado por un personaje del universo de Warcraft. Cada héroe una habilidad especial denominada poder de héroe17, y según la clase que utilice el jugador, tendrá un poder de héroe distinto. Cada jugador dispone de un máximo de treinta puntos de vida, cantidad que tendrá que restarle al oponente para vencer. Hearthstone se trata de un juego no reactivo18. Cuando el jugador activo termina con sus acciones dentro del tiempo establecido, puede pasar el turno al rival, del mismo modo que se haría en ajedrez. Las principales formas de restar puntos de vida al héroe rival son a través de las cartas que invocan esbirros, que con sus puntos de ataquen, pueden dañar al oponente, y a través de hechizos que pueden hacer daño directo. La clave de la partida estará marcada por el jugador que consiga controlar mejor el tablero y tenga más criaturas en él, pues 16 Son videojuegos multijugador en línea. En equipos de entre tres y cinco jugadores, tendrán que intentar acabar con la base enemiga que estará en la punta opuesta a la base aliada. Para llegar a la base enemiga existen diferentes caminos donde ambos equipos tendrán que luchar para conseguir recursos y posicionamiento. Dota 2 o League of Legends son ejemplos de este género. 17 Habilidad única ligada a la clase que sea jugada. Solo puede ser jugado una vez por turno, y su precio es de dos manás. Sus habilidades pasan por robar una carta a cambio de dos vidas, curar dos puntos de salud, invocar a una criatura con un punto de ataque y un punto de defensa, entre otros. 18 Cuando un jugador está realizando una acción, el contrario no puede interrumpirle. El jugador al que le toque debe actuar y emplear sus cartas mientras el otro jugador observa los movimientos y se mantiene pasivo. - 21 - es posible que realice más daño que el oponente. En Hearthstone, la partida comienza determinando de manera aleatoria el jugador que va a empezar la partida. Cada jugador empieza la partida con tres cartas en la mano, que aparecen en orden aleatorio. Sin embargo, el participante que no toma la iniciativa en la partida es obsequiado con una carta denominada La moneda, que otorga un maná gratis para compensar la ventaja que podría tener el jugador que empieza la partida. Siendo exactos el jugador que empieza la partida lo hace con tres cartas, y el contrincante lo hace con tres cartas más La moneda. Cada jugador robará una carta por turno, pudiendo tener hasta un máximo de diez cartas en la mano. Al comienzo de la partida existe una fase llamada mulligan, en la que los jugadores podrán decidir si estiman oportuno descartar alguna de sus cartas iniciales en favor de otras que permanecen en el mazo. Esta fase es de vital importancia y dominarla es complicado. Cuando el jugador desconoce el orden de las cartas de su mazo, saber determinar qué cartas le convienen mejor a la hora de empezar un enfrentamiento es una habilidad que puede marcar el devenir de la partida. Al comienzo de la partida, los jugadores poseen un maná, y con el transcurso de los turnos, esa cifra irá aumentando de uno en uno hasta un máximo de diez. Por ejemplo, en el turno tres, el jugador A podrá emplear hasta un máximo de tres manás. Podría usar una carta que costase tres manás (y así consumiría el máximo disponible ese turno), o dos cartas de coste uno, por ejemplo. Cada jugador tendrá que ir gestionando sus recursos acorde a su planteamiento de juego. Cuando la vida de uno de los jugadores llega a 0, pierde la partida. En Hearthstone, existe una mecánica focalizada en la finalización de la partida una vez los jugadores se queden sin cartas para poder robar. Este concepto se denomina fatiga. Cuando uno de los jugadores no tiene más cartas que robar, recibirá un punto de daño de penalización (-1) y su vida irá viéndose reducida por cada turno que pase. Al primer turno que no pueda robar carta, se verá afectado con (-1), al segundo con (-2), al tercero con (-3), y así, acabando con la vida de uno de los dos jugadores en pocos turnos teniendo como objetivo dar por terminada la partida. Cada mazo está compuesto por treinta cartas, que serán de la clase que elija el jugador y cartas neutrales19. 19 Cartas que pueden ser empleadas por todas las clases sin distinción. - 22 - Si en Hearthstone había nueve clases distintas, en MTGA existen cinco colores diferentes: blanco, rojo, negro, azul y verde. Cada color está asociado a unas características y estilo de juego propios. Eso sí, es posible la combinación entre diferentes colores a la hora de la construcción de un mazo. Un jugador puede construir un mazo formado en su totalidad por cartas azules, del mismo modo que puede hacer un mazo azul-rojo con cartas pertenecientes a esos colores. Esto pasa con el resto de posibilidades, pudiendo darse hasta un mazo que combina los cinco colores. En el caso de MGTA, la vida de los jugadores es de veinte y del mismo modo que en Hearthstone, gana el que consiga reducir a cero la vida del contrincante. Cada mazo consta de sesenta cartas, y al principio de cada partida, cada jugador roba siete. Existe también la fase de mulligan, pero esta vez con una notable diferenciación. En el caso de que al jugador en cuestión no le guste las cartas iniciales, no podrá descartarlas de manera individual, sino que tendrá que deshacerse de todas a cambio de otras nuevas. Esta acción cuenta con una penalización en forma de recibir una carta menos de las descartadas. Es decir, un jugador que comience con siete cartas y decide descartarlas por otras nuevas, recibirá seis. Este movimiento se puede realizar hasta quedarse sin cartas en la mano. Las partidas de MGTA se dividen en cinco fases. Una primera fase inicial, en la cual, los jugadores roban una carta de su mazo, teniendo la posibilidad de lanzar instantáneos o activar diferentes habilidades. Posteriormente tiene lugar la fase principal, donde los jugadores pueden invocar criaturas, lanzar conjuros, instantáneos, encantamientos, planeswalkers, artefactos o jugar una tierra. Hay que destacar que solo se puede jugar una tierra como máximo por turno, o lo que es lo mismo, el jugador puede obtener como máximo un maná por turno. Durante la fase de combate, el jugador atacante tendrá que seleccionar la criatura que va a atacar y a qué criatura enemiga dañará, del mismo modo que el contrincante debe marcar qué criaturas va a defender. En la fase post-combate, se les posibilita a los jugadores lanzar hechizos o tierras y por último, en la fase de finalización, ninguno de los participantes puede lanzar cartas de instantáneo ni activar habilidades, desapareciendo todo el daño hecho a las criaturas. Tras finalizar las diferentes fases, termina el turno. A diferencia de Hearthstone, MGTA se trata de un juego reactivo en las que los jugadores pueden responder a las acciones del jugador rival interrumpiendo sus movimientos en el momento de realizarlos gracias a los instantáneos. “Para ser exitoso, nuestros juegos necesitan tomar diferencias y llevarlas a cabo, explotándolas para hacer la mejor experiencia de juego posible.” (Rouse, 2004:2). - 23 - Hearthstone es una versión simplificada de Magic: The Gathering, y eso en gran medida ha provocado que sea exitoso. Que todo se rija por turnos sin separaciones de fases, sin interrupciones, con efectos directos y dinámicos, hacen que la puerta de entrada sea mucho más asequible para el jugador más casual y accesible para todo el mundo, dando explicación a los más de 100 millones de usuarios en total. La dificultad de entrada en un juego es clave a la hora de captar nuevos jugadores. Si un juego establece mecánicas asequibles que permiten que hasta un niño pueda entenderlas y jugar, es probable que dicho niño siga jugando. Es importante diferenciar el hecho de que un juego sea fácil de comprender y de jugar en niveles básicos y que el videojuego sea fácil de dominar. Hearthstone es un videojuego que puede ser jugado por todo el mundo, pero dominado por una minoría. Dentro de la aparente sencillez existe una complejidad donde reside el grueso de la estrategia. En cambio, MGTA y Artifact son juegos más complejos que no solo afectan al número de jugadores totales, sino también al número de espectadores en las retransmisiones en línea, como se desarrolla en el apartado 4. La retransmisión de los videojuegos de carta. En el caso de Gwent existen cinco clases diferenciadas: Nilfgaard, Monstruos, Skellige, Reinos del Norte y Scoia’tael. Cada clase cuenta con sus cartas únicas basadas en un estilo de juego definido. Como ocurre en Hearthstone, cada mazo solo puede contener cartas de la facción a la que pertenezca el líder y cartas neutrales. Las cartas de líder son cartas que están disponibles desde el comienzo de la partida y que se pueden jugar en cualquier momento. Los enfrentamientos de Gwent cuentan con la particularidad de que las partidas constan de hasta un máximo de tres rondas. Este formato se denomina al mejor de tres. Es decir, el primer jugador que gane dos rondas, gana la partida. Uno de los puntos más diferenciadores de Gwent es la no existencia de vidas por parte de los jugadores. Gana el jugador que más puntos obtenga una vez ambos se hayan quedado sin jugadas que realizar y decidan pasar turno. El cambio de turno tiene especial importancia porque en Gwent no se roba tras finalizar éste y lo más importante, solo se puede emplear una carta por turno. Es decir, el jugador A juega una carta, pasa turno, el jugador B juega otra carta, pasa turno, y así hasta que ninguno de los dos pueda jugar más cartas. Una vez el jugador obtiene las cartas iniciales, tiene que jugar la ronda completa con esas cartas. Es decir, con su mano inicial tiene que gestionar los recursos que tenga y tratar de ganarla gastando más o menos cartas teniendo en cuenta que no va a robar más hasta la siguiente ronda y que igual si juega demasiadas cartas al comienzo de la partida no podrá afrontar las rondas siguientes con suficientes garantías. - 24 - Cada mazo debe de tener un número de cartas que oscile entre 25 y 40 cartas. Las cartas tienen un coste de reclutamiento20asignado que contará a la hora de determinar el número de cartas que podrá tener el mazo. Gracias al coste de reclutamiento, el juego permite al jugador tener más o menos cartas en su mazo según el potencial de sus cartas, estableciendo un equilibrio. Al empezar la partida, cada jugador roba diez cartas del mazo, pudiendo descartar tres a cambio de otras en una fase de mulligan. En la segunda ronda, cada jugador roba dos cartas pudiendo descartar una y en la última ronda, roban una carta. En Gwent, cada jugador dispone de tres líneas21: cuerpo a cuerpo, con arco y asedio, y en ellas se colocarán las diferentes cartas según las características de las mismas, si con cartas de cuerpo a cuerpo, con arco o asedio. Las cartas que estén situadas en una línea en concreto atacarán e interactuarán con las cartas que estén en la misma línea del tablero del rival. Es decir, las cartas de asedio tendrán impacto sobre las de asedio del rival, mientras que las del cuerpo a cuerpo, que están situadas en otra línea, lo tendrán con las del cuerpo a cuerpo del rival. El juego más diferente de los cuatro es Artifact, la obra de Valve. Es especialmente complejo debido a su innovador diseño combinando dos géneros aparentemente muy distintos. El juego consiste en tres tableros, que representan a tres líneas, simulando las tres calles de un MOBA. Algo a tener en cuenta es que la mano que tenga el jugador puede utilizarse para las tres líneas. Es algo equivalente a jugar tres partidas al mismo tiempo con una misma mano de cartas. Cada línea posee una torreta que el jugador tendrá que destruir (enemigo) y otra torreta que tendrá que defender (aliado). Cada torre tiene 40 puntos de vida. El juego termina cuando uno de los dos contrincantes destruye dos torretas, o bien cuando destruye una, lo cual provocará que aparezca otra torreta en esa misma línea con 80 puntos de vida, y destruye esa misma también. Es decir, hay dos maneras diferentes de plantear la partida, dividiendo los recursos y atacando varias líneas para destruir dos torretas de 40 de vida o centrarse en atacar una línea principalmente y vencer a una torreta de 40 de vida y posteriormente otra de 80 puntos de vida en la misma línea. En Artifact también existen divisiones de colores: Rojo, Azul, Verde y Negro que estarán 20 Cada carta tiene un valor acorde a su rareza. 21 Consultar el apartado 2.5 Tableros para conocer la disposición de este y comprender dónde están situadas las líneas. - 25 - asociados a una filosofía diferenciada de juego. En una línea el jugador podrá usar los hechizos de un color determinado si el héroe que el jugador ha colocado pertenece al color del hechizo, de lo contrario no podrá utilizarlo. Es decir, si en una línea hay un héroe de color rojo, el jugador solo podrá usar los hechizos de color rojo en esa línea, de lo contrario no podrá utilizarlos. Para usar las cartas de colores es obligatorio tener primero un héroe desplegado en el tablero. Cada mazo como mínimo debe incluir 40 cartas, pudiendo introducir hasta tres copias de una misma carta. Además, el jugador deberá elaborar una segunda baraja, en la que deberá seleccionar nueve objetos que fortalecerán a los héroes en la partida. Esta segunda baraja servirá como sustento para la tienda que aparece durante la partida, posibilitando que el jugador pueda comprar esos objetos con oro. Al principio de la partida tiene lugar la disposición de héroes y criaturas. Estos se colocan en los diferentes tableros, de manera que los que queden enfrentados con cartas del contrincante se enfrentarán entre ellos (aunque hay variantes) y los que no tengan personajes frente a ellos, atacarán directamente a la torreta. A su vez, la partida se divide en tres fases: fase de acción, fase de combate y fase de compra. En la fase de acción se determinan las acciones principales de cada turno. Es la fase en la que los jugadores utilizan sus cartas de acorde al coste de maná disponible. Hay que tener en cuenta que en Artifact la partida empieza con tres manás que irán aumentando en cada ronda, siendo el margen de maniobra inicial considerablemente mayor que en MGTA o Hearthstone. Artifact rompe con los turnos tradicionales en favor de la prioridad. En la fase de acción se produce una sucesión de pases de iniciativas entre los jugadores hasta que deciden dejar de jugar cartas ya sea por decisión o por falta de disponibilidad. Después de eso, comienza la batalla. En la fase de combate los héroes y las criaturas se enfrentan entre ellos de manera simultánea. Posteriormente, tiene lugar la fase final de cada ronda, en la que el jugador con el oro obtenido podrá comprar los objetos que estime oportunos en la fase de compra. En la tienda aparecerán tres opciones por ronda. Una de ellas es la tienda secreta, que ofrece un objeto aleatorio del juego. Otra es la baraja de objetos, que es uno de las 9 cartas que el jugador habrá elaborado antes de empezar la partida, y la última opción son los consumibles. En el caso de que aparezca un objeto poderoso pero lo suficientemente caro como para no poder adquirirlo en las fases tempranas de la partida, el jugador podrá reservarlo para futuras fases de compras. Hay que destacar que el oro en partida es un elemento único de Artifact. Cada vez que un jugador elimina a una criatura enemiga, obtiene una moneda de oro, y por cada héroe derrotado, cinco. Paralelamente existe esa gestión de oro por parte de los jugadores que tendrán que determinar - 26 - en qué objetos y mejoras invertirlos para poder decantar la partida a su favor. Además de las tres líneas y el equipamiento de los héroes, la fase de compras es otro de los elementos heredado de los MOBA. 2.4 Modos de juego La mayoría de posibilidades en referencia a los modos de juegos en los JCC están centradas en el juego multijugador en línea. Sin embargo, hay pequeñas excepciones. En Hearthstone hay cuatro modos de juego: A jugar, Aventuras, Pelea de taberna y La Arena. El modo A jugar es el modo principal. Dicho modo se divide en dos secciones: modo casual y modo con rango. En el modo casual, los jugadores podrán probar cualquier mazo que deseen sin tener la preocupación de que la partida sirva de manera competitiva. Es un modo centrado en poder probar mazos nuevos contra otras personas sin riesgo de penalización. “No todos los jugadores tienen que ser habilidosos la primera vez que prueban el juego, y, además, es ideal para los diseñadores que el jugador tenga varios momentos de superación antes de empezar a completar el juego” (Rouse, 2004:14). En el juego con rango, el jugador tendrá que ir ganando partidas subiendo rangos hasta llegar al máximo posible, siendo este el rango leyenda. “Particularmente en los juegos multijugador, los jugadores juegan a juegos para ganar respeto. Incluso sin decírselo a nadie, los jugadores pueden sentir una tremenda sensación de autosatisfacción cuando consiguen una victoria en un juego particular” (Rouse, 2004:5). Existen un total de 51 rangos. Se asciende de rango con la continuidad de victorias, sirviendo tres victorias para ascender en los rangos más bajos y cinco en los rangos superiores. Dentro de la modalidad con rango hay dos formatos: salvaje y estándar. En el formato salvaje se permite la utilización de todas las cartas que existen en Hearthstone sin ningún margen de exclusión. En cambio, el modo estándar sí hace diferenciación con las cartas disponibles, estableciendo que las cartas pertenecientes a expansiones con dos años de antigüedad o más no pueden ser usadas en dicho formato. De esta manera, el formato estándar está en constante evolución en la medida que las expansiones van entrando y saliendo. Por todo ello, formato con rango estándar es el formato principal establecido como base en el modelo competitivo de Hearthstone. El modo Aventuras es el modo para un jugador. El jugador tiene - 33 - primeros turnos, es bastante posible que gane. Teniendo en cuenta esta norma general, existe la posibilidad del engaño. Es posible ganar dejando que otros jugadores piensen que va a perder y deberían por tanto tomar más riesgos. En un hipotético enfrentamiento entre un mazo agresivo y un mazo control, donde este tiene que limpiar con las amenazas del contrincante antes de que reciba demasiado daño, el jugador cuyo planteamiento está basado en el control puede guardarse sus recursos un turno o dos para sacarle más beneficios a sus cartas haciéndole creer al oponente que no tienes manera de matar a sus criaturas. Por ejemplo, el jugador cuyo mazo es agresivo tiene tres criaturas en el tablero con dos de vida cada una y el oponente tiene cero. Esas criaturas van haciendo daño por turno. Sin embargo, el jugador que pretende controlar, tiene en mano un hechizo de daño en área, esto es, hace daño a todas las criaturas de la mesa, y podría acabar con ellas. Pero claro, los hechizos de daño en área no son infinitos. Una de las estrategias más común es, aguantar un turno o dos más antes de lanzarlo, hacerle creer al rival que no tienes ese hechizo y que él siga invocando criaturas, de manera que en vez de acabar con las tres criaturas del tablero, al final pueda acabar con cuatro o cinco y recuperar la situación de la partida. La tercera posibilidad en la confección de mazos es la focalización en el combo. La condición de victoria pasa por una interacción entre dos o más cartas que utilizadas en un momento concreto de la partida, puede hacer que el jugador que las utilice gane. Es decir, suponiendo que el combo en cuestión está formado por la sucesión de tres cartas concretas, y el mazo estaría formado por treinta cartas, las veintisiete cartas restantes al combo serían cartas centradas principalmente en la supervivencia del jugador hasta el momento oportuno. Esto es, el jugador tratará de sobrevivir durante el transcurso de la partida hasta robar las cartas necesarias para poder vencer la partida. El jugador no puede saber el valor real de su mano, porque cada nueva carta puede mejorarla. De hecho, en algunos casos, los jugadores los jugadores se mantienen en la partida con la esperanza de que, por ejemplo, la siguiente carta robada le puedan permitir conseguir una escalera de color (Costikyan, 2013:43). Esta mención en referencia al póker se puede aplicar de manera directa a los mazos de combo. Un jugador cuyo planteamiento está centrado en la búsqueda de una combinación de cartas experimenta este tipo de situaciones en la mayoría de sus partidas. El jugador puede tener tres cartas del combo, pero si le falta una, su mano pasa a ser ineficiente. Pero claro, el jugador - 34 - no sabe el orden de salida de sus cartas, y si la siguiente carta robada es la que necesita, el valor de su mano sería mayúsculo. A las interacciones entre diferentes cartas que originan un efecto en la partida se denominan sinergias. Además, la aleatoriedad también tiene un papel fundamental respecto a la confección de mazos, pues es determinante en los enfrentamientos que se tratan de mazos del mismo tipo. Costikyan afirma: “Otro uso común de la aleatoriedad es romper la simetría. Esto es, muchos juegos empiezan de manera simétrica, con los jugadores en igualdad de condiciones, buscando asegurar el balance del juego” (2013:85). En un enfrentamiento entre dos arquetipos iguales, véase Guerrero Control, mazos que están compuestos por las mismas cartas o casi la totalidad de ellas, la aleatoriedad rompe dicha simetría. El robo de cartas pasa a ser especialmente importante, siendo el jugador que antes consiga tener en mano sus condiciones de victoria el que tenga más posibilidades de ganar. Puedes, en otras palabras, ser penalizado por la aleatoriedad del robo de cartas; a lo mejor puedes robar muchas cartas de tierra pero no suficientes criaturas para poder jugarlas. Además, esa aleatoriedad de generación de recursos también marcará el devenir de la partida. En los JCC la simetría es un concepto que se diluye a medida que avanzan las partidas. En consecuencia, una fuente de incertidumbre a la hora de jugar es en la gran variedad de cartas; generalmente, no sabes qué cartas tiene el mazo de tu oponente, qué estrategia está siguiendo y a veces, te vas a encontrar con cartas que no habías visto antes. Esto es, de hecho, parte de la fascinación del juego: la gran variedad que ofrece, y la astucia del jugador a la hora de emplear las cartas de manera efectiva. El juego exhibe una combinación de impredictibilidad, complexión analítica y ocultación de la información del jugador (Costykian, 2013:66). 3. La economía en los JCC La economía en los JCC es un pilar fundamental. “Las economías de algunos juegos son pequeñas y simples, pero no importa cuán grande o pequeña sea, la creación de la economía en sí misma es una tarea de diseño muy importante” (Adams y Dormans, 2012:59). - 35 - Sin una economía interna sólida, y sobretodo, sin unas bases económicas de mercado coherentes, este género no sería popular. En este apartado se van a desglosar los diferentes elementos que componen la economía interna de los JCC, así como reflexionar sobre la economía de mercado implementadas en estos, valorando qué estrategia es mejor y por qué otras no funcionan de la manera deseada. En la vida real, la economía consiste en la producción de una serie de recursos que son consumidos o intercambiados. En los JCC, este tipo de economía, también tiene lugar. El jugador puede adquirir sobres de cartas pagando con la moneda digital interna del videojuego o con dinero real. Sin embargo, las economías internas de los JCC incluyen diferentes elementos que no son propios de la vida real, como el maná, la experiencia o la habilidad. 3.1 Elementos de la economía interna En los JCC, existen recursos24 muy evidentes: cartas, monedas de oro, polvo arcano25, vida, tiempo, los esbirros de uno u otro jugador… Pero es preciso hacer una distinción entre los recursos que están bajo el control del jugador y los que no. El tiempo es un recurso fundamental cuando se trata de un juego basado en turnos. Además, los turnos también constituyen una unidad temporal intuitiva para acciones recurrentes, normalmente empiezan al principio de cada turno, como robar una carta” (Lorent, 2016). Al acabar su turno, el siguiente jugador tomará la palabra y viceversa. Existen dos tipos principales de recursos: tangibles o intangibles. Los tangibles son los recursos que tienen propiedades físicas dentro del mundo del videojuego. Evidentemente, el pilar fundamental de los JCC son las cartas. Los mazos de cartas, así como las criaturas presentes en el tablero, son los principales recursos tangibles. Los recursos intangibles no ocupan espacio ni existen en un sitio concreto dentro del videojuego. Un ejemplo fundamental de esto es la vida de los jugadores o el maná. En MGTA, el caso del maná es especialmente particular, originando una relación directa entre recurso tangible (carta) y recurso intangible (maná). En MGTA, el maná, como se ha mencionado en el punto 2.2 Tipología de cartas, se obtiene a través de unas cartas denominadas tierras. Cada 24 Cantidades que pueden ser medidas numéricamente. 25 Recurso representativo de una cantidad. Son necesarios para crear cartas. Tienen unos valores asignados según el valor de rareza de la carta. - 36 - tierra equivale a un maná. En cada turno, el jugador podrá girar las cartas de tierras para conseguir dicho maná, esto eso, obtiene un maná por cada tierra girada. Las cantidades específicas de un recurso están almacenadas en entidades. Es decir, las entidades funcionan como almacenamiento de algo concreto. En los JCC, la entidad principal es el mazo. Es decir, una entidad denominada mazo que almacena una cantidad de terminada de cartas. El mazo no es la única entidad presente en los JCC. Así, el tiempo formaría parte de otra entidad, estando los segundos que duran los turnos y las partidas almacenados en esta. Uno de los elementos principales de los JCC es el factor aleatorio o sorpresa, que también afecta de manera directa a la economía interna. Como diseñador, es esencial evitar mecánicas que establezcan una estrategia dominante. Los juegos con una estrategia dominante no son divertidos de jugar, ya que los jugadores acaban haciendo lo mismo una y otra vez. Una de las posibles salidas a esta situación es la adición de más aleatoriedad a las mecánicas (Adams y Dormans, 2012:127). Al existir un sistema de búsqueda (matchmaking) que empareja a los jugadores con otros de un nivel similar, lo normal es que el nivel de ambos sea parecido. Pero aún existiendo una posible diferencia importante entre los participantes, siempre está presente el factor aleatorio, que podría ser determinante en el resultado final de la partida. En el juego de cartas coleccionables, Magic: The Gathering, cada jugador construye su propio mazo seleccionando 40 cartas de su propia colección. Pero cada vez que comienza una nueva partida, las cartas se barajan. Los jugadores pueden controlar las cartas que hay en el mazo, pero ellos deben lidiar con él en un orden aleatorio. Planificar y construir tu mazo es una de las habilidades que hay que tener para jugar a Magic: The Gathering. Improvisar y buscar oportunidades mientras la partida se desarrolla es otra de ellas (Adams y Dormans, 2012:126). En un enfrentamiento entre dos jugadores de un nivel equiparable puede ser decisivo el orden de salida de las cartas de los mazos, de manera que, si un jugador emplea las cartas que va recibiendo con suficiente destreza, pueda decantar la partida a su favor ayudado de manera decisiva por esa aleatoriedad que le ha facilitado las cartas necesarias que el otro jugador no ha conseguido obtener en el mismo período de tiempo. - 37 - “Los juegos con muchos factores aleatorios se vuelven muy complicados, si no imposibles, de predecir. Muchos juegos usan la aleatoriedad para crear una situación en la cual el jugador es forzado a improvisar” (Adams y Dormans, 2012:126)”. En el caso de que un jugador familiarizado con el juego se enfrente a un jugador profesional, y su mazo se centra en un combo, y obtiene las cartas necesarias lo suficientemente pronto gracias al azar, el jugador experimentado tendrá opciones reales de ganar al jugador profesional. Es decir, según la disposición y el orden en el que un jugador obtenga sus recursos, puede vencer independientemente de su habilidad en el juego. Como menciona Costikyan: En otras palabras, tu propia estrategia puede verse frustrada por la aleatoriedad del juego; como en el Póker, incluso un mazo muy poderoso a veces puede ser derrotado por otro más débil, a través de un golpe de suerte en el robo. Claramente, la aleatoriedad es parte de lo que hace a un juego incierto (2013:67). Esto en otro tipo de videojuegos no ocurre. Pero hay que destacar que se trata de una posibilidad estadística. Así, el resultado de una partida no debería ser claro desde el comienzo. Hasta cierto punto, los juegos deben ser impredecibles. Un juego que es predecible suele ser aburrido. La aleatoriedad puede provocar que un jugador experimentado pueda derrotar a un profesional, una vez, y de manera aislada. Lo normal, por la diferencia de habilidad entre ambos, es que el profesional gane en la mayoría de enfrentamientos. En las economías normalmente suelen existir cuatro funciones que afectan a los recursos. Se va a estudiar las diferentes funciones aplicadas a los JCC. En primer lugar, las fuentes, son mecánicas que crean nuevos recursos de la nada. Esto está estrechamente ligado con los JCC digitales, donde existen diferentes cartas que proporcionan nuevas cartas. Por ejemplo, en Hearthstone existe una carta que añade tres hechizos aleatorios a tu mano, u otra, que mete diez cartas de la clase de tu oponente aleatorias en tu mazo. El formato digital favorece la posibilidad de crear recursos a partir de cero. Hearthstone establece mecánicas innovadoras específicamente diseñadas para el formato digital. Estas mecánicas no funcionarían en un juego de formato físico, debido a que requería de un tercero para ser resueltas (Lorent, 2016:16). - 38 - En contrapartida a un JCC físico, donde la elaboración de cartas sería mucho más duradera, mediante la programación se pueden crear una ingente cantidad de recursos en cuestión de segundos. En contrapartida a las fuentes se encuentran los drenajes. Los drenajes toman determinados recursos del juego, eliminándolos permanentemente. Esto es, cada vez que el jugador juega una carta, esta es consumida tras realizar su efecto. La carta desaparece hasta el final de la partida. Existen cartas que hacen que robes tu mazo entero, como es el caso del Elemento estable de Myra, cuya descripción es: roba el resto de tu mazo, y las cartas sobrantes, quedan eliminadas para el resto de la partida. En definitiva, los drenajes son las mecánicas que determinan que un recurso no es infinito. Cada vez que se emplea un recurso, es consumido y por tanto, eliminado. Los conversores se encargan de transformar un recurso en otro. Esta mecánica es básica en la creación de cartas. Las cartas en los JCC, que son creadas con polvos arcanos o restos26, dependiendo del juego, una vez son consumidos estos recursos para la elaboración de las cartas, desaparecen para siempre. Es decir, los polvos arcanos es un recurso obtenido por el jugador como recompensa o al desencantar27 una carta y con ellos, el jugador puede crearse una carta. Los conversores se encargan de transformar esos polvos arcanos en una carta. El jugador paga un precio para obtener recursos. También existen conversores que participan en el transcurso 26 Equivalencia de los polvos arcanos de Hearthstone en Gwent. 27 Romper una carta. Cuando un jugador quiere desprenderse de una carta, existe la opción de desencantarla. Esto es, eliminarla de su colección a cambio de una cantidad determinada de polvos arcanos según su rareza. Ilustración 9: Ejemplos de fuentes. De izquierda a derecha: MGTA, Artifact, Hearthstone, Gwent. Fuente de izquierda a derecha: Magic The Gathering, ArtifactFire, HearthPwn y GwentDB. - 39 - de las partidas. Existen cartas que originan un efecto transformador en otras. Por ejemplo, cartas que transforman un esbirro en otro de un coste mayor de maná (a mayor coste de maná, mejor será el esbirro). El jugador está jugando una carta (recurso) para conseguir que un esbirro se convierta en otro mejor (recurso). Por último, los mercantes, son mecánicas que intercambian un recurso de una entidad por otra. Esto es, un jugador que posee un recurso, lo intercambia por otro recurso que posee otro jugador. Esto puede ser de manera consentida o no por ambos jugadores. Un ejemplo de ello lo encontramos en Artifact, cuya economía de mercado se basa en una economía abierta, donde cada jugador puede vender sus cartas por dinero real. Un jugador vende una carta que es intercambiada por dinero. La carta pasa a la entidad del jugador comprador, que en este caso sería la colección personal donde se almacenan las cartas, y el dinero pasa a la entidad del jugador vendedor, que sería su monedero. Ha existido un intercambio de recursos entre ambos. Este tipo de mecánicas se pueden ver dentro del juego que afectan a la jugabilidad de manera directa. Existe una carta en Hearthstone, llamada Rey Togafloja, cuya habilidad es: Intercambia el mazo con el del oponente. Le otorga una carta de rescate. Al usar esta carta, se produce un intercambio de mazos. Es decir, el mazo del jugador A, pasa a ser el mazo del jugador B, y viceversa. En este caso, durante la partida, ha tenido lugar un intercambio de mazos de los jugadores, y por tanto de recursos. Ilustración 10: Ejemplo de carta mercante. Fuente: HearthPwn - 40 - 3.2 Estructura económica Para entender la estructura económica de los JCC se va a realizar una comparación que sirva como referencia con el ajedrez, un juego mundialmente conocido donde dos rivales se enfrentan por vencer al contrario gracias a la óptima gestión de sus recursos sobre un tablero. En los JCC, los recursos más importantes son las cartas. Del mismo modo, las piezas son los recursos más importantes del ajedrez, con las cuales, cada jugador buscará hacer jaque mate al contrario. En el ajedrez, cada pieza posee puntos de valor según el tipo al que pertenezcan. Un peón siempre valdrá menos que una torre o un alfil. Si se intenta aplicar esta escala de valores a los JCC no sería preciso. Desde el punto de vista de impacto en la partida, la rareza de las partidas no debe marcar su valor, pues no todas las legendarias son cartas muy buenas ni todas las comunes son cartas muy malas, por lo que no sería justo asignarle puntos de valor a las cartas por ese factor. En el ajedrez sí tiene sentido asignarles estos valores a las piezas porque todos los jugadores juegan exactamente con las mismas piezas. Todos los jugadores de ajedrez tienen las mismas dieciséis piezas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Esto provoca que sea coherente establecer un valor canónico para todos. Otorgar un punto a los peones y cinco a los alfiles, por ejemplo. Para hacer una comparación eficiente con los JCC, el material debería ser el número de cartas, todas teniendo el mismo valor por igual, independientemente de su rareza. Del mismo modo que los jugadores de ajedrez maniobran en el tablero para ganar posiciones estratégicas, los jugadores de los JCC también hacen lo propio, eliminando esbirros que tiene el contrincante en la mesa para sacar ventaja y controlar la situación de la partida. Esto es a lo que se denomina como ventaja estratégica28. 28 Sinónimo de tempo. Término aplicado en la sección tipología de mazos. Gráfica 1: Representación del desarrollo del material y la ventaja estratégica a lo largo de las diferentes fases en una partida de ajedrez.Fuente: Game mechanics: advanced game design. - 41 - Como se ve en la gráfica 1, las partidas se diferencian en tres etapas: apertura (o fase temprana), fase intermedia o fase tardía. Algo que ocurre tanto en ajedrez como en los JCC, es que a lo largo del trascurso de la partida, el material (las cartas) de los jugadores va decreciendo en la medida que mueren o son empleadas. Sin embargo, como se ha mencionado en el apartado 3.1 Elementos de la economía interna, en los JCC sí es posible crear cartas adicionales, por lo que esas cifras de material podrían ser variables. En el ajedrez el jugador que sea más eficiente en el mantenimiento de sus piezas tiene más posibilidades de ganar. En los JCC, no siempre es así. Un mazo agresivo tenderá a emplear todos los recursos de los que disponga en su mano siempre que le sea posible por coste de maná en la fase temprana para terminar cuanto antes la partida sin necesidad de llegar a la fase tardía, porque de lo contrario es bastante probable que allí perdiese por el poder base de las cartas. El JCC que más relación podría guardar en este sentido con las partidas de ajedrez sería Gwent. Teniendo en cuenta que cada ronda consta de un número determinado de cartas para cada jugador y que no van a recibir nuevas hasta que acabe la ronda, es bastante probable que el jugador que sepa conservar mejor sus cartas sea el que acabe llevándose la ronda. En ajedrez, hay una relación directa entre la diferencia del material que cada jugador tiene con su habilidad para ganar ventaja estratégica. Como se puede comprobar en la gráfica 1, si un jugador tiene más piezas le será más sencillo conseguir ventaja estratégica. Esto necesariamente no es así en los JCC. Por ejemplo, en un enfrentamiento entre un mazo control, que su planteamiento se centra en alargar las partidas almacenando recursos, y otro agresivo, el mazo agresivo tenderá a desprenderse de las cartas lo antes posible para acabar cuanto antes la partida mientras el mazo control, que también suele tener cartas más caras, tratará de gestionar bien los recursos para controlar el tablero y evitar que el rival consiga vencerle rápidamente. Esto significa que un jugador puede tener cinco esbirros en el tablero, pero el contrincante puede usar un hechizo que acabe con todos empleando solo una carta. Tener material en el tablero puede ayudar, pero no es determinante. En el ajedrez no existe la posibilidad contraria, directamente. Las partidas de ajedrez, del mismo modo que las de los JCC, generalmente tienen lugar en tres diferentes fases: apertura, fase media y fase tardía. Cada etapa de la partida tiene una función particular y es analizada de manera diferente. En el ajedrez estas etapas son claras ya que todos parten y se enfrentan a las mismas piezas. Esto en los JCC es, una vez más, variable - 42 - y dependiente del estilo de juego de cada jugador. En la fase temprana, los jugadores tratan de asentar sus bases y de planificar sus próximos turnos, ya que, al tener poco maná, tampoco tienen muchas opciones de ello. Desde el comienzo, los jugadores procuran obtener esa posición de ventaja estratégica. Repoblar el tablero con esbirros y procurar de ganar la ventaja estratégica matando a esbirros contrarios o protegiendo a los propios. La fase tardía comienza cuando ya han pasado más de diez turnos y a los jugadores les quedan pocas cartas y disponen de todo el maná disponible para llevar a cabo sus turnos. Entre estas dos etapas se encuentra la fase media, cuyos límites de diferenciación no son del todo claros. Estas tres etapas se pueden diferenciar desde una perspectiva económica también. Al comienzo de las partidas, el número de piezas (o de cartas) va disminuyendo de manera lenta, mientras ambos jugadores procuran tener el control de la partida y obtener esa ventaja estratégica. En ajedrez, la fase media comienza cuando los jugadores dan un paso más allá y procuran hacer uso de su ventaja estratégica para hacerse con las piezas del rival. Esto en los JCC no es necesariamente así, ya que el objetivo principal es reducir la vida del oponente a 0, algo que se puede conseguir sin la obligatoriedad de lidiar con todos los esbirros rivales. Podría decirse que comenzaría la fase media en los JCC una vez que el jugador empieza a buscar el tener el control del tablero teniendo recursos en mano suficientes como para lanzarse hacia la victoria y atacar al héroe enemigo con las suficientes garantías. Durante la fase tardía, el material se estabiliza mientras que los jugadores se centran en acabar con el héroe rival haciendo uso de su ventaja estratégica para ganar. 3.3 Economía de mercado La economía de mercado en los JCC tiene un papel primordial. En la mayoría de casos, imitan un sistema económico similar al de los juegos de cartas físicos. Todos, a excepción de Artifact, son gratuitos de base, con la posibilidad de comprar diversos sobres para aumentar la colección de cartas. La mayoría de juegos de renombre que han llevado a cabo estas políticas han salido bien parados, pero no es la única forma de hacerlo. Existen dos tipos de economías de mercado: cerrada o abierta. - 49 - un videojuego con economía abierta, las cartas más poderosas tendrán un mayor valor de mercado. Este hecho facilita que los mazos más poderosos sean los mazos más caros. Este hecho en juegos con economía cerrada, como es el caso de Hearthstone, MGTA o Gwent, no pasa necesariamente. Existen mazos codiciosos, pero también es frecuente la aparición de mazos baratos perfectamente competitivos, hasta tal punto que no pocos mazos baratos siempre son considerados entre los mejores del juego, como se demuestra en el apartado 3.3 Economía de mercado. Esto quiere decir que los juegos con economía cerrada favorecen al jugador F2P. Pero este no es el único argumento, sino que es equitativo para todos. Todos los jugadores tendrán que crear las cartas por el mismo precio en vez de entrar en una subasta con otros jugadores, y el que una carta sea fundamental no implica que sea cara. A pesar de esto, hay que destacar que los juegos de economía abierta no fuerzan a que el jugador acuda al mercado. Si este lo desea, puede seguir comprando los sobres y coleccionando cartas de la misma manera que lo haría en un juego de economía cerrada. En contraposición a que una economía abierta encarece el mercado, y donde los jugadores con más recursos y poder adquisitivo podrán hacer frente y obtener todas las cartas que quiera, está la posibilidad de que el jugador pueda obtener directamente la carta que desea. Tan solo tiene que ir al mercado, buscar el nombre y pagar el dinero estipulado. Eso es una ventaja a tener en cuenta, pero claro, en una economía abierta que funcione y sea aprobada por una mayoría, no siendo este el caso. Artifact ha perdido gran parte de su comunidad activa en apenas dos meses y eso lo ha notado el mercado. El ejemplo más claro es el de la carta Axe. Artifact es un videojuego que salió el 28 de noviembre de 2018. El día 30, su carta más cara superaba el precio base del propio videojuego. Artifact cuesta en Steam 17.95€, Axe el día 28 de noviembre de 2018 costaba 27.87$. Esto es una de las consecuencias de la economía abierta, donde el mercado fluctúa. En enero de 2019, dos meses más tardes de la salida de Artifact, se puede conseguir a Axe por 3.83€, que sigue siendo la carta más cara del juego. Las dos imágenes de abajo pertenecen al mercado de la comunidad de Steam y a Steam Charts. En la primera, se representa el valor de la carta más valiosa del videojuego desde el 28 de noviembre de 2018 hasta el 28 de enero de 2019 y en la segunda, aparece una gráfica del número de jugadores desde el 30 de noviembre de 2018 hasta el 28 de enero de 2019. - 50 - Si se aprecian ambas gráficas, es evidente la relación entre el precio de la carta y el número de jugadores activos. Y esto es una de las consecuencias principales que conlleva la economía abierta. Si un juego tiene repercusión, como la tuvo Artifact en su salida, provoca que existan cartas cuyo precio en el mercado va a ser importante, como fue Axe, que superó los 25$, pero si un juego pierde a los jugadores, de una manera tan drástica como Artifact, donde no supera en los últimos días de enero de 2019 ni los 3.000 jugadores, el precio del mercado de la comunidad se desploma, haciendo que las cartas pierdan mucho valor. Este fenómeno ha afectado a todas las cartas del juego, y ante esta situación tan grave que ha vivido el juego, Valve tuvo que implementar en diciembre de 2018 la actualización Crea tu leyenda, donde se recompensa con obsequios gratuitos al jugador que antes era más complicado de obtener(y por eso tuvo tantas críticas negativas). Artifact ha resultado ser muy negativo en cuanto a planificación económica. Ilustración 11: Valor de mercado de la carta Axe, la carta más cara de Artifact. Fuente: Mercado de Steam Ilustración 12: Número de jugadores de Artifact desde el 30 de enero de 2018 al 28 de enero de 2019 Fuente: Steam Charts - 51 - Como se ha podido comprobar, la economía está especialmente ligada a los JCC. Se ha conocido la implicación de la economía interna, así como los diferentes elementos principales que aparecen en ella y se ha demostrado la versatilidad del género para adaptarse a nuevas mecánicas y formas de economía internas impropias de los JCC como es en el caso de Artifact adquiriendo elementos de los MOBA. Teniendo en cuenta el transcurso de los acontecimientos, parece que la comunidad y los jugadores de los JCC digitales son más propensos a los F2P con gastos opcionales dentro del juego que poseen economías cerradas. Que dos grandes franquicias como Hearthstone y Magic: The Gathering lleven estas políticas económicas y estén dando tan buenos resultados, hace pensar que en los juegos venideros dentro del mundo de los JCC, la tendencia será similar. Un juego cuya economía se basa en hacer pagar por el juego base, pagar por sobres y pagar por jugar de manera competitiva tenía muchas opciones de fracasar independientemente de que Valve estuviese detrás. 4. La retransmisión de los videojuegos de carta Cada día las retransmisiones en directo (streams) son más frecuentes y van ganando más protagonismo en la rutina de jugadores y espectadores. Una persona, generalmente experimentada, decide grabarse y retransmitir sus partidas a un número determinado de personas, con las que puede interactuar a través de un chat. El ver streams en directo sobre videojuegos es habitual. Twitch, la mayor plataforma de streaming39 de videojuegos del mundo, ha ayudado mucho a la hora de dar visibilidad los videojuegos, no solo a los más conocidos, haciendo seguimiento de las competiciones más importantes, también a videojuegos más pequeños. En un medio diseñado para una experiencia e inmersión personal, disfrutar ver a alguien jugando parece contra intuitivo. Mientras que el corazón del fenómeno es la audiencia, por otro lado está la interacción social, donde el nombre del jugador o streamer no puede ser ignorado. Si existe un elemento corpóreo en la experiencia del streaming, esto involucra tanto al jugador como al espectador(Anderson, 2017:1). En el caso de los videojuegos de cartas, Twitch ha sido fundamental. Por un lado, no todo el mundo que ve los streams son jugadores de los propios juegos. Hay personas que se sientan a 39 Transmisión de vídeo y audio sin necesidad de ser descargado. - 52 - ver un videojuego que igual no jugarían, pero que por simple curiosidad o por entretenimiento ven streams de videojuegos de cartas, un género que no estarían dispuestos a jugar por falta de familiaridad, destreza o falta de medios. No todas las personas pueden permitirse tener una rutina de larga duración de juego y cuando se trata de una obra donde tienes que coleccionar cartas y hacer mazos que van a tener que ser adaptados cada cierto tiempo para que sea competitivo, es más asequible ver a profesionales o a otros jugadores jugar mazos que forman parte del metajuego. Lo que separa a los deportes electrónicos de una partida casual en el salón de casa es la habilidad para atraer audiencias, pero las audiencias de juegos se han extendido más allá de las competiciones. Los servicios de streaming como twitch.tv o youtube.com permiten a la audiencia de los juegos conectar y participar en la cultura desde cualquier rincón del mundo. (Anderson, 2017:1) Uno de los puntos principales de la estabilidad en Twitch de los JCC es la aparición de la comunidad. Diferentes streamers que día tras día reúnen a un determinado número de personas que les ven jugar, aprenden y hablan entre ellos dentro de un horario establecido. Se crea un ecosistema y familiaridad que permiten conocer a personas, aprender sobre el juego e interactuar sobre el mismo desde cualquier rincón del planeta. Además, estas comunidades cuando se desarrollan lo suficiente, convierten al streamer a un persona influyente, que con el tiempo puede asistir a diferentes eventos, como salones de videojuegos o incluso la creación de torneos. En DreamHack Sevilla 2018, AKAWonder, jugador profesional y streamer de Hearthstone, y uno de los jugadores españoles más influyentes dentro del mundo de los deportes electrónicos, organizó un campeonato extra oficial de Hearthstone, las Wonder Series, con un recibimiento muy positivo, teniendo que ampliar el número de participaciones debido a la alta demanda. Sin este tipo de comunidades, no serían posibles estos fenómenos sociales derivados de los streams. Otro de los motivos principales es la cobertura de los deportes electrónicos (punto desarrollado en el apartado 5. El mundo de los deportes electrónicos y el papel de los JCC), que bien es cierto, los deportes electrónicos (e-sports) en los juegos de cartas no están tan desarrollados como otros videojuegos más llamativos y mediáticos para el espectador como Fortnite o League of Legends, pero también es verdad que Hearthstone, tras llevar varios años en el mercado, ha tenido un recorrido considerable en los e-sports y juegos cuya salida tuvo lugar hace escasos meses, como Artifact o Gwent, o MTGA tienen planes de futuro respecto a los e-sports, que deben su existencia en gran medida a las retransmisiones de Twitch y la - 53 - creación y mantenimiento de esa comunidad. A continuación se analizarán diferentes imágenes referentes a los datos de Twitch en diferentes periodos claves de los lanzamientos de las obras estudiadas. Para analizar las estadísticas, hay que tener en cuenta que el género de videojuegos de cartas está en auge en cuanto a aparición de títulos importantes pero también en desarrollo, lo que provoca que los resultados recientes son en gran parte el germen de una visión de futuro, porque obviando a Hearthstone que lleva cinco años en el mercado, el resto son relativamente recientes. Por tanto, las diferencias entre ellos generalmente van a ser notorias. También hay que tener en cuenta que no todos los videojuegos son atractivos para ser vistos por Twitch ni que tenga pocas visualizaciones en Twitch represente que el juego ha vendido mal, la gente no lo juega, etc. Puede tener relación, pero no es un dato determinante. El análisis se divide en varios períodos para poder valorar la evolución de los diferentes juegos. 4.1.1 Análisis de situación: Septiembre 2018-Enero 2019 La imagen pertenece a la media de espectadores por día. En la gráfica se aprecian los sucesos más importantes desde finales de septiembre de 2018 hasta finales de enero de 2019. Por un lado está Gwent, que empezó noviembre con cierta relevancia, situándose cerca de los registros de MGTA. Esto puede encontrar su explicación en el lanzamiento oficial de la versión final en octubre, así como el efecto arrastre de Thronebreaker. También hay que considerar la salida de la fase abierta de MGTA y Artifact, que durante ese momento, le relegó a ser el cuarto juego Ilustración 13: Media de espectadores por día desde finales de 2018 hasta enero de 2019 Fuente: SullyGnome - 54 - más seguido en Twitch. Gwent llevaba desde mayo de 2017 en beta abierta y tenía mejores números al tener menos competencia. A comienzos de noviembre sus cifras empiezan a descender para mantenerse constantes. En los números de Artifact se aprecia perfectamente la curva ligada a los momentos más importantes del juego, que se estrenó en el propio mes de noviembre. El 18 y 19 de noviembre encuentra el mayor número de espectadores de media, siendo el videojuego de cartas más visto de Twitch. El 18 de noviembre Artifact tuvo tal repercusión debido al lanzamiento de su beta cerrada, la cual fue retransmitida por un selecto grupo de creadores de contenidos. Numerosos streamers y jugadores profesionales (todos los streamers más famosos de la comunidad de Hearthstone y MTGA) hicieron streams de Artifact ese día, sumado a la alta expectación por el nuevo videojuego de Valve, provocaron tal repercusión. Casi 40.000 de espectadores de media es una cifra muy significativa, aunque como se puede apreciar, la otra subida que se diferencia fue la del lanzamiento oficial del juego, el 28 de noviembre y a partir de ahí, declive como también se pudo ver analizando la deflación del mercado de sus cartas. Todos los elementos daban para hacer de su salida un acontecimiento mediático: que sea un juego de Valve inspirado en el mundo de DOTA, la eterna espera de un juego que haga frente a Hearthstone, con un diseño lo suficientemente distinto o la curiosidad por ver cómo podría funcionar la economía abierta, al final concluyeron por ser esclavos de sus decisiones económicas. En el caso de MTGA, se ha mantenido como el segundo juego más visto, mostrándose constante en los últimos dos meses, y donde el empuje dado por la beta abierta en septiembre de 2018 parece que ha sido suficiente para mantener a la comunidad, que a finales de enero está al alza y que a medida que siga desarrollándose el videojuego está teniendo mejor acogida. Además, del mismo modo que ocurrió con Artifact, periódicamente streamers que normalmente juegan a Hearhtstone jugaron a MTGA de manera publicitaria contratados por Wizards of the Coast como reclamo de esa búsqueda de audiencia. Pero el rey del género sigue siendo el juego de cartas más visto. Heartshtone, que desde noviembre de 2018 hasta finales de enero de 2019 se ha mantenido estable entre los 20.000 y los 45.000 espectadores de media por día, cifra que si se entiende teniendo en cuenta, los años de su salida y que, durante esos meses, según SullyGnome y TwitchTracker, ha sido el 7º juego más visto de Twitch, está muy bien. Además, cada vez que hay una expansión de Hearthstone es un acontecimiento en Twitch, y eso es algo que se puede apreciar en la gráfica claramente. - 55 - El 4 de diciembre, día de salida de la expansión de Rastakham’s Rumble, Hearthstone obtuvo más de 90.000 espectadores de media por día, una cifra muy lejana para el resto de juegos de cartas. Durante el momento de la salida de la expansión y durante las horas posteriores, Hearthstone fue el primer juego más seguido de Twitch. El 4 de diciembre a las 18:53 (CMT +1), 7 minutos antes de la hora de salida de la expansión Rasthakham’s Rumble de Hearthstone, había 111.076 espectadores viendo contenido de Hearthstone, solo superado por Fortnite que en ese instante tenía 146.732 espectadores, pero si se analiza a partir de la hora del lanzamiento, las cifras son estratosféricas para un videojuego de cartas. A las 19:04 (CMT +1), Hearthstone ya era líder absoluto con 149.077 espectadores. Una hora más tarde, a las 20:08 (CMT +1), Hearthstone contaba con 192.868 espectadores, 70.000 espectadores más que League of Legends que no llegaba a los 120.000. El pico máximo fue a las 20:39 (CMT +1), donde habían 202.079 personas pendiente de las novedades y las primeras impresiones de la nueva expansión de Hearthstone. Este fenómeno explicaría ese pico de la gráfica y los más de 90.000 espectadores de media. El punto máximo que tiene lugar el 13 de enero de 2019, superando los 50.000 espectadores de media coincide con el campeonato 2019 HCT Europe Winter Playoffs, lo cual denota cierta fidelidad al mundo de los e-sports, tema abordado en el apartado 5. El mundo de los deportes electrónicos y el papel de los JCC. Para continuar con el análisis de la evolución de Hearthstone, hay que entender que las fechas de salida de una nueva expansión cada cuatro meses son un acontecimiento mediático para el juego, y si el recibimiento de Rastakham’s Rumble fue considerable, las expansiones anteriores tuvieron mejores recepciones. - 56 - En la gráfica 5, donde se ve reflejada la evolución de la media de espectadores, los canales y las horas visionadas durante los meses que van comprendidos desde diciembre de 2016 y enero de 2019, se aprecian esas líneas ascendentes cada cuatro meses y los siguientes tres descendientes hasta volver a subir de manera periódica que marcan una tendencia constante. Estas subidas coinciden con el lanzamiento de una nueva expansión. Como se puede apreciar, aunque las cifras siguen siendo importantes para Hearthstone, lo cierto es que denota un ligero deterioro. Al desgaste temporal, se le suman el lanzamiento de Artifact, la fase completa de Gwent y la beta abierta de MGTA, sin dejar de considerar las nuevas tendencias del mundo de los videojuegos como los battle royale 40. Comprobando las cifras de 2017 y 2018, las diferencias no son tan drásticas como podrían ocurrir en otros videojuegos. La vida útil de un videojuego suele ser de pocos meses tras su lanzamiento. Que después de varios años, Hearthstone aunque pase por fases de estancamiento y decrecimiento leve pero continuo, demuestra que posee una comunidad bastante fiel. Un videojuego que parece va al alza es MTGA. El lanzamiento de la beta abierta en septiembre de 2018 ha disparado las visualizaciones de MGTA en Twitch, que ha sido acompañada por una buena cantidad de streamers y un buen despliegue por parte de Wizards of the Coast. Con el estreno en enero de 2019 de la expansión Ravnica Allegiance el juego ha encontrado el camino hacia el éxito y el crecimiento es notable en todos los aspectos: espectadores de media, canales y horas visionadas. Lo cierto es que aún sus números están lejos de Hearthstone, pero hay que tener en cuenta el poco tiempo que lleva el juego en el mercado. También es cierto que la figura de los streamers que compaginan varios videojuegos, dándoles visibilidad es un factor fundamental. 40 Género de videojuegos que combina elementos de supervivencia con la jugabilidad de un último jugador en pie. Los jugadores son distribuidos por un mapa con un equipamiento básico inicial y durante la partida, tendrán que recolectar objetos óptimos que le permitan acabar contra otros jugadores. El último jugador que se mantenga con vida gana la partida. Fortnite es su mayor referente. Gráfica 2: Evolución de la media de espectadores, los canals y las horas visionadas de Hearthstone desde diciembre de 2016 hasta enero de 2019 Fuente: TwitchTracker - 57 - Teniendo en cuenta que es un juego que lleva en beta abierta desde septiembre de 2018 y que tiene una base de jugadores y potenciales jugadores importante al poseer la licencia de Magic: The Gathering, es posible que MTGA siga subiendo en repercusión una vez siga progresando con el desarrollo y la llegada de nuevos modos o expansiones. Esta gráfica muestra el número de canales de Twitch desde noviembre de 2018 hasta el 28 de enero de 2019. Antes de la salida de Artifact, el 19 de noviembre, con el lanzamiento de la beta cerrada a la que un número limitado de personas tuvieron acceso, ya se convirtió en el segundo juego de cartas con más canales de Twitch. Un día le sirvió para superar a Gwent y a MGTA en canales totales. Pero lo realmente llamativo es la repercusión que tuvo su salida, mitigando por completo a cualquier otro videojuego del mismo género, consiguiendo más del triple de canales que Hearthstone en ese día, casi 700 canales retransmitiendo Artifact. A partir de ese momento, y tras comprobar que no fue un juego de fácil recepción por parte del espectador, debido enorme complejidad y a la dificultad de seguimiento de las partidas al estar Gráfica 6: Espectadores de media, canales y horas vistas de Magic: The Gathering desde diciembre 2016 hasta enero 2019 Fuente: TwitchTracker Gráfica 8: Número de canales de Twitch desde noviembre de 2018 hasta enero de 2019. Fuente: SullyGnome - 58 - dividas en trés tableros a la vez, Artifact empezó a perder seguimiento, pero es interesante ver la expectación que puede ocasionar a veces un videojuego de cartas en base a la empresa que hay detrás. 4.1.2 Análisis de situación: Marzo 2019-Mayo 2019 El futuro de Artifact está en el aire. Richard Garfield, uno de los desarrolladores del juego, así como creador de Magic: The Gathering, fue despedido de Valve y apartado de Artifact el 10 de marzo de 2019. Un juego que ha pasado a tener 100 jugadores de media, y teniendo en cuenta que las redes sociales de Artifact han llevado un periodo de inactividad durante meses, el futuro no parece indicar nada bueno. Desde Valve, han comunicado que van a escuchar a los usuarios de cara a poder revertir la situación, que se antoja complicada. Gwent va a ser el segundo juego de los estudiados que va a dar el salto a la telefonía móvil. A finales de marzo de 2019, CD Projekt anunció la llegada de Gwent para dispositivos móviles en un futuro cercano. Teniendo en cuenta la situación de estancamiento de Gwent, dar ese paso y expandir el mercado de manera tan amplia puede venirle muy bien. Hay que tener en cuenta que abrirse al mercado móvil te abre las puertas a millones de personas. El hecho de ser gratuito y poseer una licencia tan potente como las historias de Geralt de Rivia, puede hacer que los ingresos de la compañía y la popularidad del juego aumenten de manera exponencial si el port41a los dispositivos móviles es lo suficientemente bueno. Además, al tratarse de un juego de cartas, explotar esa vía es una opción lógica que ya lleva años haciendo Hearthstone. El caso de Hearthstone y su continuo descenso de sus cifras es diferente. Según el Worldwide Digital Games Market report de febrero de 2019 de Superdata Research, Hearthstone no se encuentra entre los 10 juegos de PC que más ingresos han tenido en dicho mes. Pero eso no es todo. Hearthstone tuvo su mayor declive respecto al año pasado en ingresos de febrero, con un descenso del 52%. Esto puede tener diferentes respuestas: la aparición de MGTA, el estancamiento del juego a la espera de la nueva expansión… A pesar de esto, los ingresos de Blizzard respecto a Hearthtone siguen superando los cientos de millones, cifras muy buenas teniendo en cuenta el género del que se trata, los años de vida del propio juego y que en abril 41 Adaptación de un juego que ya había salido anteriormente para una plataforma concreta. - 65 - El mes de abril ha sido exponencialmente positivo para Hearthstone, siendo el quinto mejor juego de media por espectador y el cuarto en cuanto a cifra máxima de espectadores con un aumento de tiempo de visionado y su media de espectadores de un 118,74%. Se crearon más de 9.000 canales de Hearthstone en Twitch, lo que facilitó que el número máximo de canales retransmitiendo fuesen de 1.572, una cifra que había aumentado en un 443,94%. Según detalla la gráfica, durante el mes de abril de 2019, hasta el día el 9, el juego estaba en una tendencia a la baja, no superando los 50.000 espectadores salvo en cuatro días, que tuvieron relación con un pre-lanzamiento de la nueva expansión. Estas cifras se disparan a partir del día 9, fecha en la que el Rise of Shadows sale a la luz, teniendo dicho día más de 200.000 espectadores, el día posterior más de 100.000, y a partir de ahí, la tendencia posterior se equilibra como antes del lanzamiento de la expansión, pero siendo considerablemente superior. Pasó de no superar los 50.000, a estar más cerca de los 100.000 que de la mitad en la mayoría de días como se aprecian en las líneas marcadas. Esto demuestra que la salud del juego se ha recuperado. No es nada fácil que un JCC tenga estas cifras de media (y menos aún superar los 150.000 o 200.000 espectadores, cifras al alcance de los juegos más laureados del mercado), mientras se mantiene entre los juegos más consumidos de Twitch. Es cierto que al final del mes parece que la tendencia baja, pero esto encuentra explicación en la existencia de menos contenido por parte de los creadores ya que a final de mes, debido al mundial, consiguió que despuntarán de nuevo los espectadores, hecho que se estudiará posteriormente. Ilustración 14: Espectadores de Hearthstone en abril de 2019 - 66 - En la siguiente gráfica se muestran los espectadores de media, así como los picos máximos, desde el 1 de enero de 2018 hasta el 27 de abril de 2019. Se han tomado dichas referencias para que se puedan comparar, las tres expansiones anteriores: The Witchwood, Boomsday Project yRastakham’s Rumble, con Rise of Shadows. Ilustración 15: Media de espectadores por día de las cuatro expansiones más recientes de Hearthstone desde enero de 2018 hasta abril de 2019. Fuente: SullyGnome y edición propia Como se puede comprobar, la tendencia del seguimiento en Twitch de las expansiones es periódicamente decreciente, teniendo The Witchwood una repercusión notoria, superando los 300.000 espectadores, y luego Boomsday Project y Rastakham’s Rumble han ido obteniendo menos (aunque estas cifras sigan siendo enormemente positivas). Sin embargo, un aspecto positivo del lanzamiento del Rise of Shadows es que ha tenido más repercusión que la expansión anterior, algo que no había ocurrido en el año y medio anterior. Y no solo eso, sino que las cifras de los días posterior al lanzamiento siguen siendo mejores que las de Rastakham’s Rumble, y muy próximo su diferencia respecto al Boomsday Project. Esto demuestra que, en contra de lo que podría parecer meses atrás, el interés por Hearthstone ha vuelto, y lo ha hecho de manera contrastada y notoria. Por primera vez en varios lanzamientos de expansiones, el interés por Hearthstone ha subido. Para valorar Rise of Shadows en su justa medida, habrá que valorarlo con el paso del tiempo y en comparación con los lanzamientos de expansiones venideras, pero lo cierto es que Blizzard, en este caso, parece que ha hecho algo realmente complicado, que es reestablecer el interés en una franquicia que - 67 - tiene más de cinco años, en un género que hasta hace unos años era de nicho, consiguiendo que lo fuese de masas, y que venía de pasar su año más duro. También es interesante comprobar en qué nivel se encuentra el seguimiento y popularidad Hearthstone, si es comparado con dos juegos estandartes de Blizzard, como son World of Warcraft y Overwatch. Ilustración 16: Espectadores de media de Hearthstone, World of Warcraft y Overwatch del 27 de abril al 3 de mayo de 2019. Fuente: SullyGnome Como se puede comprobar en la gráfica, que recoge la media de espectadores entre el 27 de abril de 2019 y el 3 de mayo de 2019, no existen grandes diferencias entre los tres juegos. Hay momentos donde cada uno de los tres juegos tienen sus picos máximos, debido a la disputa de importantes torneos como HCT World Championship 2019 en el caso de Hearthstone y Overwatch League, pero realmente hay igualdad entre ellos, sobretodo entre estos dos últimos mencionados. World of Warcraft sí que parece que tiene subidas y bajadas más contrastadas a lo largo del tiempo, pero la parte fundamental de esta gráfica es el hecho de comprobar que en términos de seguimiento, un juego de cartas tiene un seguimiento a la altura del MMORPG más famoso de la historia y de uno de los hero shooters más populares del momento. - 68 - Comparativa entre lanzamientos de expansiones Entre marzo y mayo de 2019 han tenido lugar lanzamientos de diferentes expansiones de Hearthstone, Gwent y MGTA. En el caso de Gwent, Crimson Curse, la primera expansión del videojuego, salió el 28 de marzo. Rise of Shadows, de Hearthstone, vio la luz el 9 de abril, y War of the spark, de MGTA, el 9 de mayo. Si se valoran las medias de espectadores de Hearthstone y Gwent desde la mitad de marzo hasta finales de abril, es evidente cómo Hearthstone absorbe por completo a un juego como Gwent, que a pesar de ser el tercer juego de cartas más popular del mercado, no puede hacerle competencia. Sin embargo, el día 28 de marzo, día de lanzamiento de Crimson Curse, se aprecia una subida. El efecto de subida tras lanzamiento de una nueva expansión para posteriormente apreciarse un descenso continuado es algo que se cumple en todos los JCC hasta que vuelva a salir otra expansión. Ilustración 17: Media de espectadores de Hearthstone y Gwent desde mitad de marzo a finales de abril de 2019. Fuente: SullyGnome - 69 - MGTA tiene mejores números en la media de espectadores de Twitch que Gwent, y en algunos casos, supera a Hearthstone. Esto encuentra respuesta en la existencia de un sistema competitivo estable por parte de MGTA. El aumento exponencial de finales de marzo coincide con el Mythic Championship. Sin embargo, a finales de abril, coincidiendo con el HCT World Championship de Hearthstone, y en contra de lo que podría esperarse, MGTA experimenta a su vez una considerable subida. Esto se debe a la presentación de la Wark of the Spark, cuya presentación tuvo lugar en los días 27 y 28 de abril. En mayor o menor medida, en los principales JCC se producen efectos de masas similares. El target de los juegos es el mismo y van confluyendo según el estado vital de cada juego según el momento, y lo más importante, demuestra que tienen un público fiel que independientemente del gran acontecimiento que tenía lugar al mismo tiempo por parte de la competencia, han seguido la presentación de la expansión. Estudiando los lanzamientos de las tres expansiones desde el punto de vista de las búsquedas en Google por los datos facilitados por Google Trends, aparecen datos realmente sorprendentes. Ilustración 18: Media de espectadores de Hearthstone y MGTA desde mitad de marzo a finales de abril de 2019 Gráfica 9: Repercusión social de Rise of Shadows, War of the aprk y Crimson Curse. Fuente: Google Trends - 70 - Asumiendo que Gwent no puede hacer frente a los dos máximos exponentes del género en términos de interés, teniendo una ligera influencia el 28 de marzo coincidiendo con el lanzamiento de Crimson Curse, lo cierto es que la expansión de MGTA, War of the Spark ha sido de manera contundente mucho más buscada que Rise of Shadows, que solo fue más buscado el día de su lanzamiento el 9 de abril. Esto contrarresta con las cifras mostradas en Twitch, donde Hearhstone generalmente no tiene rival. Ante este suceso hay varias respuestas. Como se puede apreciar, War of the Spark es buscada desde febrero. Esto quiere decir, que su primer tráiler mostrado por Wizards of the Coast fue en dicho mes. El auge de las sombras se anunció en marzo, por lo que cuenta con varios meses menos de planificación a la hora de promocionarse. Pero realmente, el factor diferencial en estos resultados, es la convivencia entre Magic: The gathering físico y MTGA. Que compartan las mismas expansiones y las mismas cartas tanto el juego físico como el digital hace que todos los seguidores de la franquicia busquen los mismos términos en la red. Tener una base de jugadores tan amplia, donde Magic: The Gathering es el referente absoluto de los JCC físico, hace que ni siquiera el juego de cartas digital más popular sea más buscado a pesar de que tenga más jugadores y más seguidores que la versión digital de Magic: The Gathering. La decisión de compartir targets entre el juego digital y el físico ha propiciado que MGTA sea un juego muy sólido. Es probable que en el futuro siga consolidándose y teniendo mejores cifras de manera periódica dependiendo del estado de salud de Hearthstone. Desde noviembre de 2018, Gwent quedó relegado a la tercera posición en seguimiento y popularidad de los JCC a la espera de analizar cómo afecta su salida en dispositivos móviles. 5. El mundo de los deportes electrónicos y el papel de los JCC Para muchos jugadores, los videojuegos son un hobby casual pero hay personas que quieren llevarlo al siguiente nivel y competir contra otros jugadores en campeonatos y eventos. Este fenómeno es denominado e-sport. Los e-sports son deportes competitivos que son jugados en ordenadores y videoconsolas. Los eventos de e-sports pueden ser centrados en un jugador o por equipos, dependiendo del videojuego (Lehtonen, 2014:11). El auge de los deportes electrónicos en los últimos años es algo que los juegos de cartas contemplan. Al llevar más tiempo en el mercado, Hearthstone y Gwent tienen más camino recorrido que MTGA y Artifact en el mundo de los e-sports. Dentro del universo de las cartas, Hearthstone, por antigüedad y repercusión, es el juego de cartas mejor valorado y con la mejor - 71 - infraestructura dentro de los e-sports. En los primeros años del juego, había más empresas apoyando, más torneos importantes y más seguimiento, cosas que se fueron perdiendo ligeramente con el paso del tiempo. A pesar de esto, Hearthstone, que se mantiene principalmente por una comunidad casual de jugadores, reestructuró por completo el sistema competitivo en 2019 cuyos primeros resultados han sido muy positivos. Estableció tres categorías dentro de un sistema llamado Hearthstone Masters. Este nuevo sistema consta de tres secciones: Hearthstone Masters Qualifiers, Hearthstone Masters Tour y Hearthstone Grandmasters. Hearthstone Masters Qualifiers se trata de la categoría competitiva básica de Hearthstone. Lo más destacable de esta categoría es la posibilidad de participación de todos los jugadores que así lo deseen. Cada semana, Blizzard organiza aproximadamente 30 torneos en línea por temporada a través de la plataforma Battlefy, que ya ha sido utilizada con anterioridad en la mayoría de competiciones importantes de Hearthstone. Cada temporada consta de dos meses. Es decir, cualquier jugador que lo desee, dispondrá de ocho semanas en las cuales por cada una de ellas, se disputarán 30 torneos. Es una cantidad muy importante de torneos diario, que facilitan que cualquier persona pueda optar a luchar por sus objetivos de una manera más sencilla. Además, a medida que el jugador va accediendo rondas, podrá ser recompensado con sobres. El jugador F2P que quiera competir, puede hacerlo de manera gratuita, y si le van bien las cosas, puede recibir diferentes sobres gratis. Estos torneos constan de fases por eliminación al mejor de tres partidas, es decir, el primer jugador que logre dos victorias, gana, a través del formato especialista. El formato especialista consiste en la elaboración de tres mazos de la misma clase. Por ejemplo, tres mazos de la clase guerrero. Los jugadores establecen un mazo principal, uno secundario y otro terciario. Los mazos secundarios y terciarios pueden tener hasta 5 cartas diferentes del principal, y en la primera partida, ambos jugadores tienen que jugar con sus mazos principales. Posteriormente si lo estiman oportuno, podrán intercalar su mazo secundario o terciario. Cada vencedor de las clasificatorias, recibirá una invitación para disputar la siguiente categoría, Hearthstone Masters Tour. Estos no son los únicos que reciben dicha invitación. También existe la posibilidad de acceder a la siguiente sección a través del juego con rango. Se - 72 - disputan un torneo entre los 200 mejores jugadores de cada región, y en este caso, en vez de solo el vencedor, los cuatro mejores jugadores recibirán también la invitación. Hearthstone Masters Tour dejarán de ser competiciones en línea y pasarán a ser presenciales. Habrás tres competiciones en 2019, una en junio en Las Vegas, otra en agosto en Seúl, y una última en octubre en una ciudad europea por determinar. La competición constará de rondas eliminatorias y con sistema suizo 43a lo largo de tres días. Hay un total de 250.000$ en premios. Hearthstone estableció una liga profesional superior denominada Hearthstone Grandmasters. Esta competición estará separada en las tres principales regiones-América, Europa y Asiacon 16 jugadores cada una. Es decir, en total, el torneo estará formado por 48 jugadores. Cada división, a su vez, estará dividida por dos grupos de ocho jugadores cada uno. Estos jugadores se enfrentarán entre ellos en el formato de liguilla doble (dos enfrentamientos por cada jugador) en partidas al mejor de tres en formato especialista. La clasificación estará determinada por el número de victorias de cada jugador. Con esta decisión, Hearthstone apuesta por una competición que tenga lugar a lo largo del tiempo, que sea periódica y continua. Hasta ahora, las competiciones de Hearthstone tenían una duración de escasos días. Con Hearthstone Grandmasters, que será una liga formada por los mejores jugadores del mundo, se pretende buscar afiliación por parte de los espectadores y seguidores del juego y tengan un seguimiento regular de las competiciones de Hearthstone. La liga estará dividida en dos temporadas separadas en ocho semanas cada una, estableciendo enfrentamientos los viernes, sábados y domingos. Es evidente que Hearthstone quiere adoptar las políticas de las ligas adoptadas en otros e-sports, como en League of Legends u Overwatch, que separan sus ligas en jornadas de la misma manera. Visualizar es un proceso activo porque los espectadores buscan información para seguir los deportes con más profundidad. “Aquellos que ven e-sports lo hacen por muchas de las mismas razones que lo hacen los espectadores de los deportes tradicionales (Edge, 2013:1). 43 Es un sistema competitivo empleado principalmente en ajedrez, pero que se ha implementado en algunos videojuegos. El sistema suizo consiste en la participación de 7-9 rondas por jugador intentando enfrentar a jugadores con estadísticas similares entre ellos, y así de manera continuada, hasta dictaminar a los mejores jugadores. Es decir, en un supuesto campeonato de 64 jugadores, tras la primera ronda, habrán 32 vencedores y 32 derrotados. En la siguiente ronda, se emparejarán a esos 32 vencedores entre ellos y a los 32 derrotados entre ellos, de manera que en la siguiente ronda, solo existan 16 imbatidos y así progresivamente. - 73 - Que los aficionados vean cada semana a los mismos jugadores competir en una liga, facilitará en gran medida la aparición de fanatismos y por tanto, fidelidad del aficionado. Por supuesto, esta liga contará con un importante apoyo económico, siendo 500.000$ el montante total. Cada jugador obtendrá una recompensa económica según la posición en la que finalice. Existirá una fase final de la competición, en la que se enfrentarán seis jugadores (los dos mejores de cada región) y dos jugadores de la Gold Series (otra importante competición asiática) de China. Además, se pretende establecer un sistema de ascensos y descensos, como ocurren en algunas ligas deportivas. Los peores jugadores de Hearthstone Grandmasters podrán abandonar la competición en favor de nuevos jugadores que hayan conseguido prestigio y victorias en otras competiciones. Además, alejado de lo meramente competitivo y centrándose en los streamers y el espectáculo, Blizzard organiza cada año los Hearthstone Global Games, que se trata de una competición internacional por equipos, donde diferentes celebridades del mundo del Hearthstone, ya sean jugadores profesionales o streamers, defienden a su país de origen en enfrentamientos por equipos. Se trata de una competición con dos fases, una online donde se enfrentan en grupos y una fase final eliminatoria presencial en la BlizzCon. Un aspecto que llamó la atención a la comunidad y que fue protagonista de debates en redes mientras se esperaba el anuncio del nuevo sistema competitivo de Hearthstone, fue una encuesta que realizó Blizzard el 9 de enero, donde realizaba diferentes preguntas de satisfacción del cliente, cuánto tiempo jugaba a Hearthstone, su opinión sobre diferentes aspectos del juego y donde hay varias preguntas en torno a los e-sports. Tras estudiar Blizzard los resultados, tomó estas medidas para el sistema competitivo y hay que esperar a ver cómo avanzan a partir de junio de 2019. Hay que destacar que Blizzard erradicó a Heroes of the Storm, otro de sus juegos de la escena competitiva en diciembre de 2018. Gwent, al llevar en el mercado en sus diferentes versiones beta desde 2016, cuenta con un circuito competitivo muy desarrollado, la Gwent Masters. En Gwent hay un modo competitivo organizado en temporadas denominado Pro Ladder. Es la puerta de entrada para que los jugadores puedan acceder al mundo de los e-sports de Gwent. Este modo se desbloquea para todos los jugadores al alcanzar el nivel 21, que corresponde al nivel máximo que un jugador puede alcanzar en el modo Partida Clasificatoria estándar. En Pro Ladder, la clasificación de - 74 - los jugadores se establece a través de un índice de emparejamiento independiente, el MMR(Match Making Rating). Este índice va aumentando a medida que el jugador consigue victorias y decrece con cada derrota. Para que un jugador obtenga buenos resultados en Pro Ladder, lo tiene que hacer intercalando el uso de las diferentes facciones dentro del juego, pues el MMR general de cada jugador es la suma de los MMR de sus 4 mejores facciones durante la temporada. Al final de cada temporada, cada jugador dentro del top 200 obtendrán una serie de puntos, denominados Crown points, en base a su posición general. Las clasificaciones de Pro Ladder son globales y participan todos los jugadores de todas las regiones disponibles. Cada dos meses, con el reinicio de una nueva temporada, los MMR se reinician. Los Crown points son necesarios para recompensar a los jugadores y para su clasificación a los torneos oficiales de Gwent. La Gwent Masters ampara tres tipos de torneos: los torneos con licencia pero que no están organizados por CD projekt, los torneos oficiales organizados por CD Projekt y los torneos fomentados por la comunidad. Los torneos de CD projekt participarán 8 jugadores que lucharán por un premio en metálico y por Crown Points. Están divididos en tres niveles: Open, Challenger y World Masters. Gwent Open es el nivel inicial, y estará constituido por los 6 jugadores con mayor número de Crown Points al finalizar la temporada de Pro Ladder y 2 jugadores que son invitados por CD projekt. Hay 8 eventos Gwent Open y en todos se reparten 25.000$ como premio total, además de Crown Points que recibirán todos los participantes en mayor o menor medida dependiendo la posición. Los dos finalistas consiguen un pase al siguiente torneo, Gwent Challenger. En este caso serán 4 torneos con un bote de premios total de 100.000$. De los 8 competidores, 2 son jugadores invitados y uno es el ganador del Gwent Challenger que se hubiese disputado anteriormente. El resto saldrían de hasta 4 finalistas de 2 torneos Gwent Open antes del torneo y de hasta 3 jugadores con el mayor número de Crown Points de las temporadas Pro Ladder previas al Gwent Challenguer. Cada uno se disputa cada 2 temporadas. Las Series terminan con el Gwent World Masters, también constituido por 8 jugadores que en este caso, el bote de premio es de 250.000$ y que salen de entre hasta 5 ganadores de torneos Challenger anteriores y hasta 7 jugadores con el mayor número de Crown Points acumulados en Pro Ladder las temporadas previas al campeonato. Al margen de la organización de CD Projekt y como también ocurre con Hearthstone y Blizzard, existen los torneos con licencia, que estarán organizados por socios independientes pero cumpliendo las normas y las reglas de Gwent Masters, de manera que los botes de premios no bajen de los 10.000$ y los jugadores también - 81 - competir con su mazo confeccionado y otro secundario en el que el jugador compita con un mazo formado de manera aleatoria. • Ninguno de los juegos referentes del género ha construido su mundo desde 0. Parten de una licencia mundialmente conocida anterior. Esto ha ayudado a que seguidores de la saga en cuestión tengan en cuenta al juego y se inicien en él. • La llegada de contenido nuevo tiene que ser periódica e ininterrumpida. El lanzamiento de nuevas expansiones cada cuatro meses (cifra aproximada) ayuda a que el juego se renueve y el usuario siga jugando a lo largo el tiempo. Es importante no perder dicha actividad de lanzamientos para no perder base de usuarios. • En el caso de Magic: The Gathering Arena, coexistir con el formato físico, compartiendo las mismas cartas y pudiendo escanear los mazos que el jugador pueda comprar en las tiendas físicas para poder jugar con el mismo en el videojuego, le ha servido para mantener a gran parte de sus seguidores que cada vez es mayor. También se ha podido estudiar y comprobar todo el proceso de prelanzamiento, lanzamiento y post-lanzamiento de Artifact. Contaba con una gran expectación al ser un juego de Valve, ser innovador en su jugabilidad y durante meses fue considerado el relevo natural de Hearthstone. Sin embargo, una cadena de toma de decisiones ha acabado por hundir a la obra. En el trabajo de investigación se han mostrado los motivos que han hecho que el lanzamiento de Artifact resultase ser un fracaso: • No puede tener una economía abierta. Para que un JCC tenga alcance y seguimiento no puede establecer dinero real como única moneda de cambio para comprar cartas individuales ni para jugar a diferentes modos de juegos. Que un jugador tenga que pagar con dinero real prácticamente cada vez que quiera realizar una acción genera frustración y desencanto. • Contar con un precio de salida dificulta el lanzamiento. Este hecho también lastró a Thronebreaker. • Excesiva complejidad de sus mecánicas. A pesar de su innovación, hay demasiados elementos que dificultan la familiarización del juego. La decisión de implementar tres tableros a lo largo de la partida y que el jugador tenga que ir controlando los tres tableros a la vez, así como la ingente cantidad de cartas y habilidades dificulta que el jugador casual entre en el juego. Además, es un juego que es muy difícil de seguir durante las - 82 - retransmisiones. Al tener tantos tableros y tantas situaciones de partida es complicado mostrar y comprender qué está pasando durante la partida, y esto hace que el espectador se decante por otras opciones mejores. Sin el jugador y el espectador casual, el JCC pasa a ser un género de nicho. • Tomar estas decisiones tan arriesgadas cobra menos sentido cuando se tienen en cuenta a la competencia. Hearthstone, MGTA y Gwent son opciones muy sólidas en todos los niveles y el jugador nuevo ante la opción de jugar a un buen juego generalmente se decantará por la popularidad y el bajo precio. Por último, se ha analizado el papel de los JCC en las retransmisiones, así como su presencia en los deportes electrónicos. Las conclusiones que se pueden deducir de estas temática son las siguientes: • Los JCC es un género que interesa ver. Hearthstone está entre los 10 juegos más vistos de Twitch con regularidad, y MGTA, especialmente cuando hay competiciones o fechas importantes, obtiene datos muy positivos. Es muy significativo ver que para un gran número de personas es más interesante ver una partida de cartas que otros géneros más dinámicos como shooters o juegos deportivos. • Que Hearthstone y MGTA sean los JCC más vistos tiene relación directa con su simplicidad visual. Por la distribución del tablero, son partidas fáciles de seguir. En el caso de MGTA este proceso lleva más tiempo para el jugador nuevo debido a la gran cantidad de habilidades distintas, pero teniendo en cuenta los datos, esto no está siendo un problema. • El seguimiento y el interés por parte de los jugadores experimenta una tendencia cíclica de subidas y bajadas en todos los juegos. Con cada expansión, el interés aumenta, para posteriormente bajar hasta la llegada de otra nueva expansión. Este fenómeno explica la larga vida que pueden tener los JCC dentro del mercado. • Al compartir target, existen intercambios flexibles de espectadores cuando hay acontecimientos importantes en un juego concreto. Cuando hay un evento importante en Gwent, las cifras de los otros juegos bajan, y así con el resto. Hay una gran cantidad de seguidores que se distribuyen de manera fluida entre las diferentes obras, teniendo como máximos referentes a Hearthstone y a MGTA, que dificultan la irrupción de otro nuevo videojuego en el ámbito social, aunque MGTA podría ser considerado como tal. - 83 - • Los deportes electrónicos están en desarrollo y cada vez hay más dinero invertido, patrocinadores y competiciones. Como se ha podido comprobar, el nuevo sistema competitivo de Hearthstone ha tenido muy buena recepción, así como los torneos invitacionales de MGTA. Teniendo en cuenta que el sistema competitivo de Gwent es bastante estable al estar instaurado hace 2 años, todo parece indicar que el desarrollo irá aumentando. Tras haber estudiado a los videojuegos de cartas coleccionables desde diferentes perspectiva, y establecer varias conclusiones, se puede deducir que se trata de un género en pleno desarrollo, que ha encontrado su hoja de ruta hacia un mercado más amplio de jugadores y con una evidente expansión en términos económicos, de repercusión, nuevos títulos e ideas. 7.Bibliografía -Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: advanced game design. New Riders. -Anderson, S. L. (2017). Watching people is not a game: interactive online corporeality, twitch. tv and videogame streams. Game Studies, 17(1). -ArtifactFire (2019). Artifact Card Database. [Página Web] Recuperado de: https://www.artifactfire.com/artifact/cards -Blizzard Forums (2019). RISE OF SHADOWS Q&A - APRIL 22, 2019 [Página Web] Recuperado de: https://us.forums.blizzard.com/en/hearthstone/t/rise-of-shadows-q-a-april-22- 2019/4056 -Costikyan, G. (2013). Uncertainty in games. Mit Press. -Diosdado López, D. A. N. I. E. L. (2018). 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