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Prueba de Mutación Evolutiva Aplicada a Sistemas Orientados a Objetos

Abstract

A pesar del beneficio que puede reportar la prueba de muta ciones en el proceso de prueba de software, el coste que supone su apli cación siempre ha sido visto como un obstáculo para una mayor acogida por parte de la industria. Por esta razón, se han desarrollado diversas técnicas que tratan de paliar el problema, principalmente mediante la reducción del número de mutantes que son generados. Entre ellas se en cuentra la Prueba de Mutación Evolutiva (PME), que propone el empleo de algoritmos evolutivos para encontrar un subconjunto de mutantes que presenta mayor posibilidad de ayudar a refinar el conjunto de casos de prueba empleado. La técnica solo había sido probada con éxito en ope radores para el lenguaje de programación WS-BPEL. En este artículo se presentan los experimentos llevados a cabo aplicando la técnica de PME con mutantes generados por operadores de mutación para C++ relacio nados con la orientación a objetos. Los resultados obtenidos, usando los parámetros considerados como más apropiados para la configuración del algoritmo, revelan que la técnica también es más efectiva que una estra tegia aleatoria con operadores de clase para sistemas en C++.

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Prueba de Mutación Evolutiva Aplicada a Sistemas Orientados a Objetos

Author: Delgado Pérez, Pedro; Medina Bulo, Inmaculada; Segura Rueda, Sergio; García Domínguez, Antonio; Domínguez Jiménez, Juan José
Publisher: Sociedad de Ingeniería de Software y Tecnologías de Desarrollo de Software (SISTEDES)
Year: 2016
Source: https://idus.us.es/bitstreams/d06718fb-2799-4304-be09-274d03e2a387/download
P ueba de Mu ación E olu i a Aplicada a
Sis emas O ien ados a Obje os
Ped o Delgado-Pé ez1, Inmaculada Medina-Bulo1, Se gio Segu a2, An onio
Ga cía-Domínguez3y Juan José Domínguez-Jiménez1
1Depa amen o de Ingenie ía In o má ica, Uni e sidad de Cádiz, España
{ped o.delgado, inmaculada.medina, juanjose.dominguez}@uca.es
2Depa amen o de Ingenie ía In o má ica, Uni e sidad de Se illa, España
[email p o ec ed]
3Depa men o Compu e Science, Uni e si y o Yo k, Uni ed Kingdom
[email p o ec ed]
Resumen A pesa del bene icio que puede epo a la p ueba de mu a-
ciones en el p oceso de p ueba de so wa e, el cos e que supone su apli-
cación siemp e ha sido is o como un obs áculo pa a una mayo acogida
po pa e de la indus ia. Po es a azón, se han desa ollado di e sas
écnicas que a an de palia el p oblema, p incipalmen e median e la
educción del núme o de mu an es que son gene ados. En e ellas se en-
cuen a la P ueba de Mu ación E olu i a (PME), que p opone el empleo
de algo i mos e olu i os pa a encon a un subconjun o de mu an es que
p esen a mayo posibilidad de ayuda a e ina el conjun o de casos de
p ueba empleado. La écnica solo había sido p obada con éxi o en ope-
ado es pa a el lenguaje de p og amación WS-BPEL. En es e a ículo se
p esen an los expe imen os lle ados a cabo aplicando la écnica de PME
con mu an es gene ados po ope ado es de mu ación pa a C++ elacio-
nados con la o ien ación a obje os. Los esul ados ob enidos, usando los
pa áme os conside ados como más ap opiados pa a la con igu ación del
algo i mo, e elan que la écnica ambién es más e ec i a que una es a-
egia alea o ia con ope ado es de clase pa a sis emas en C++.
Palab as cla e: P ueba de so wa e, p ueba de mu aciones, algo i mos
e olu i os, C++, o ien ación a obje os.
1. In oducción
La p ueba de mu aciones es una écnica de p ueba de so wa e que se emplea
an o pa a e alua como pa a mejo a la habilidad que p esen a un conjun o de
casos de p ueba de ec ando allos en el código [22]. La écnica se basa en c ea
e siones modi icadas del p og ama o iginal, que se conocen como mu an es. Ca-
da mu an e con iene un simple cambio sin ác ico que es inse ado en el código
median e los ope ado es de mu ación de inidos pa a cada lenguaje de p og ama-
ción. Una ez gene ados los mu an es, es os son ejecu ados con a el conjun o
de casos de p ueba, al igual que el p og ama o iginal. Como esul ado de es e
p oceso, podemos ob ene mu an es que han sido ma ados po que la salida pa a
alguno de los casos de p ueba di e ía de la p oducida po el p og ama o iginal, o,
po el con a io, mu an es que pe manecen i os po que no se obse a ninguna
di e encia. Es os úl imos pueden ayuda nos a gene a nue os casos de p ueba
pa a consegui de ec a esas mu aciones, pudiendo ambién ocu i que algunas
de las mu aciones no hayan en ealidad cambiado la semán ica del p og ama y
los mu an es gene ados sean, po an o, equi alen es al p og ama o iginal.
Debido a la g an can idad de mu an es que se pueden de i a de un p o-
g ama, la p ueba de mu aciones es conocida po se una écnica de al o cos e
compu acional. Es e p oblema unido a la a dua a ea de de e mina qué mu-
an es de los que pe manecen i os son equi alen es suponen una aba pa a su
aplicación. Pa a educi el ele ado cos e que p esen a la p ueba de mu aciones,
se han p opues o di e en es écnicas a los la go de los años, p incipalmen e pa a
educi el núme o de mu an es a gene a . En e es as écnicas cabe des aca la
mu ación selec i a [21], la mu ación po mues eo [1], la mu ación po ag upa-
mien o [11] o la mu ación de o den supe io [13]. Una no edosa écnica pa a la
educción del núme o de mu an es a gene a pe o man eniendo un al o po en-
cial pa a e ina el conjun o de casos de p ueba es la conocida como P ueba de
Mu ación E olu i a [9] (PME de aho a en adelan e). Es a écnica se basa en el
uso de un algo i mo gené ico pa a guia la búsqueda hacia la ob ención de un
subconjun o de mu an es ú iles pa a la mejo a del conjun o de casos de p ueba.
Es e a ículo iene como obje i o mos a los esul ados que o ece la PME en
sis emas o ien ados a obje os en lenguaje C++. La écnica había sido empleada
an e io men e con composiciones WS-BPEL con buenos esul ados en compa a-
ción con el uso de una selección pu amen e alea o ia. Sin emba go, no se habían
lle ado a cabo es udios pos e io es sob e la aplicabilidad de la PME en di e en es
con ex os. Los esul ados expe imen ales sob e es p og amas eales de di e -
sos amaños mues an que la écnica ob iene buenos esul ados con ope ado es
o ien ados a obje os pa a C++, alidando su uso en di e en es ámbi os.
El o o obje i o p incipal de es e a ículo es p esen a la he amien a desa-
ollada pa a uni el sis ema de mu aciones en C++ [3] con el algo i mo gené ico
implemen ado en la he amien a GAme a [8]. Asimismo, se explican los cambios
que han sido lle ados a cabo pa a pone en p ác ica la écnica debido a las
pa icula idades del lenguaje y los ope ado es de mu ación es udiados.
El es o del a ículo se es uc u a de la siguien e mane a. En la siguien e
sección se comen an los an eceden es y el abajo elacionado. En la Sección 3
se mues a el uncionamien o del algo i mo gené ico y se p esen an las pecu-
lia idades de la he amien a desa ollada que conec a el algo i mo gené ico con
el sis ema de mu aciones en C++. En la Sección 4 se mues an y discu en los
esul ados ob enidos en el expe imen o lle ado a cabo. En la úl ima sección, se
exponen las conclusiones y el abajo u u o a ealiza .
2. An eceden es y T abajo Relacionado
2.1. P ueba de Mu ación E olu i a
La PME [9] es una de las écnicas más ecien emen e p esen adas de educ-
ción de mu an es y consecuen e educción del cos e compu acional. El obje i o
de es a écnica es la de gene a an solo un subconjun o del o al de mu an es
que con enga un g an po cen aje de los mu an es que ealmen e pe mi en e ina
el conjun o de casos de p ueba u ilizado, de mane a que no se incu a en una
pé dida signi ica i a de la e ec i idad de la p ueba de mu aciones. La ob ención
de mu an es con capacidad de mejo a el conjun o de p uebas se lle a a cabo a
a és de un algo i mo gené ico, el cual, median e su unción de ap i ud, a o ece
a los mu an es que los au o es de la écnica denominan como mu an es ue es,
que pueden se de dos ipos a su ez:
Mu an es po encialmen e equi alen es: Son aquellos que, con el ac ual
conjun o de casos de p ueba, pe manecen i os. Es os mu an es pueden o
bien suge i la c eación de nue os casos de p ueba pa a ma a los, o bien
pueden esul a inalmen e en mu an es equi alen es (condición que solo se
conoce as la inspección de los mismos).
Mu an es di íciles de ma a : Son aquellos mu an es que son ma ados po
un único caso de p ueba que, además, solo ma a a ese mu an e.
La PME ue empleada pa a educi el cos e de la p ueba de mu aciones en
composiciones WS-BPEL. Pa a ello, se desa olló la he amien a GAme a [8],
que implemen aba el algo i mo gené ico p opues o po los au o es. Como esul-
ado del uso de GAme a en las es composiciones analizadas pa a alcanza un
po cen aje de mu an es ue es, se ob u o en odas ellas una educción mayo
del núme o de mu an es que si los mu an es uesen elegidos de mane a alea o ia.
También se demos ó que el impac o del uso del algo i mo en el iempo global
e a ma ginal. Po úl imo, se es ablecie on cie os pa áme os de con igu ación
pa a op imiza los esul ados del algo i mo gené ico.
2.2. P ueba de Mu aciones pa a C++
La p ueba de mu aciones ha sido aplicada desde sus inicios a una g an a ie-
dad de lenguajes de p og amación, ales como Ja a [15], SQL [20] o más ecien-
emen e Py hon [6]. G an pa e de las he amien as desa olladas y lenguajes
de p og amación a los que se ha aplicado es án ecogidos en un abajo de Jia
y Ha man [12]. Sin emba go, has a hace unos años no había sido p ác icamen e
abo dada en elación a C++. Respec o a es e lenguaje, un conjun o de ope a-
do es de mu ación a ni el de clase ue on de inidos en cuan o a ca ac e ís icas
del pa adigma de o ien ación a obje os como la he encia, el polimo ismo y la
sob eca ga de mé odos [4,5]. Pos e io men e se es ablecie on unas pau as pa a la
co ec a gene ación de mu an es a la ho a de implemen a los ope ado es de mu-
ación [2]. Finalmen e, se p esen ó la he amien a que aplicaba un subconjun o
de los ope ado es de clase de inidos pa a es e lenguaje [3]. Po su pa e, Kusano
y Wang [14] ambién desa olla on una he amien a de mu aciones en ocada a
la concu encia en aplicaciones mul ihilo en C++.
El sis ema de mu aciones pa a C++ desa ollado po los au o es de es e a-
bajo admi e las mismas ó denes de ejecución que MuBPEL pa a composiciones
WS-BPEL [10]. MuBPEL es la he amien a subyacen e empleada po GAme a
pa a el análisis, gene ación y ejecución de mu an es. El hecho de usa la misma
a qui ec u a pe mi e que podamos eu iliza con mayo acilidad el algo i mo
gené ico implemen ado en GAme a pa a aplica lo a iche os de código C++.
3. Funcionamien o de la P ueba de Mu ación E olu i a
3.1. Algo i mo Gené ico
GAme a [8] iden i ica a un mu an e de o ma uní oca median e es campos
( e Figu a 1):
Ope ado : Código ep esen a i o del ope ado que gene a el mu an e.
Localización: O den en el cual el ope ado de mu ación inse a las di e en es
mu aciones den o del código analizado.
A ibu o: O den en el cual el ope ado inse a las di e en es mu aciones en
una misma localización.
Figu a 1. Codi icación de un mu an e
El algo i mo gené ico implemen ado p oduce una p ime a gene ación de indi-
iduos (mu an es) alea o iamen e. El amaño de la población en cada gene ación
iene dado po un pa áme o a es ablece al inicio. A pa i de ahí, p oduce su-
cesi as gene aciones en las que los nue os indi iduos p o ienen de dos e ien es:
1. Indi iduos gene ados alea o iamen e: Tal y como sucede en la p ime-
a gene ación, se p oduce un po cen aje de indi iduos alea o ios que iene
ma cado po un pa áme o a con igu a an es de la ejecución.
2. Indi iduos p oducidos po mu ación o po c uce: El es o de indi-
iduos de la gene ación se p oducen po es a ama. Se seleccionan de la
an e io gene ación los indi iduos necesa ios median e el sis ema de selec-
ción po ule a (p opo cionalmen e a la unción de ap i ud del indi iduo):
Mu ación: Se mu a uno de los campos (ope ado , localización o a ibu-
o) del mu an e ac ual pa a gene a uno nue o. La mu ación del campo
ealizada se limi a pa a p oduci un mu an e que pueda se gene ado.
Po ejemplo, si un ope ado gene a mu an es en es localizaciones, no
es posible mu a la localización a cua o.
C uce: Se seleccionan dos indi iduos que ac úan como pad es y se se-
lecciona un pun o de c uce. Si el pun o de c uce se es ablece en e los
campos ope ado -localización, los pad es in e cambian el ope ado man-
eniendo los campos localización-a ibu o. Si, po el con a io, el pun o
de c uce es á en e localización-a ibu o, los pad es in e cambian el a i-
bu o ( e Figu a 2).
La p obabilidad con la que la he amien a u iliza mu ación o c uce ambién
es con igu able. Más adelan e, en la Sección 3.2, e emos que se á necesa io
modi ica es os ope ado es.
Figu a 2. C uce de mu an es
La unción de ap i ud pa a un mu an e cuen a el núme o de casos de p ueba
que lo ma an, así como el núme o de mu an es que esos casos de p ueba ma an
a su ez. Cuan o mayo sea la suma o al de ambas cuen as, peo se á la unción
de ap i ud asociada al mu an e, pues los casos de p ueba que se pueden llega
a gene a con ese mu an e esul an poco especí icos. De es a mane a, espec o a
los mu an es ue es ( e Sección 2.1):
Los mu an es po encialmen e equi alen es eciben el alo más al o al no se
ma ados po ningún caso de p ueba.
Los mu an es di íciles de ma a eciben el segundo mejo alo , al se ma ados
po un solo caso de p ueba.
Po el con a io, los mu an es que son ma ados po odos los casos de p ueba
son los que eciben las alo aciones más bajas de la unción de ap i ud. Además
de lo dicho, es impo an e des aca las siguien es ca ac e ís icas del algo i mo:
Uso de segunda población: El algo i mo u iliza los mu an es gene ados
has a el momen o pa a es ima de mane a más p ecisa el alo de la ap i ud
de cada indi iduo, de mane a que la ap i ud de un mu an e puede a ia de
una gene ación a o a.
No malización de alo es: Dado que cada ope ado gene a un núme o
de mu an es dis in os en el sis ema, pa a que odos los mu an es engan la
misma p obabilidad de se seleccionados, el sis ema no maliza/desno maliza
los alo es de los campos localización y a ibu o.
3.2. P ueba de Mu ación E olu i a pa a Sis emas O ien ados a
Obje os en C++
La p ueba de mu aciones es una écnica de caja blanca que equie e de ma cos
de abajo pa icula es pa a cada lenguaje de p og amación. En es e sen ido, se

ha desa ollado una he amien a que pe mi e aplica la PME a aplicaciones
codi icadas en lenguaje C++. El p incipal come ido de es a he amien a es la
de coo dina la acción en e o os dos sis emas exis en es:
GAme a [8]: Es a aplicación implemen a el algo i mo e olu i o p opues o
po los c eado es de la écnica [9].
Sis ema de mu aciones pa a C++ [3]: Es a he amien a aplica la p ueba
de mu aciones al lenguaje C++ median e ope ado es a ni el de clase [5].
GAme a ue u ilizada pa a la ob ención de esul ados expe imen ales con
composiciones en lenguaje WS-BPEL. No obs an e, la he amien a es á modu-
la izada de mane a que el algo i mo gené ico es independien e del lenguaje al
que se quie a aplica . De es a mane a, la he amien a que se ha desa ollado
hace co esponde los da os en e GAme a y el sis ema de mu aciones pa a que
la conexión en e es os dos sis emas sea posible. La nue a he amien a lle a a
cabo las siguien es acciones:
T ans o ma las ó denes de ejecución que GAme a equie e pa a su unciona-
mien o (análisis, gene ación y ejecución de mu an es) en ó denes en endibles
pa a el sis ema de mu aciones en C++.
T aduci la salida gene ada po el sis ema de mu aciones al o ma o de en-
ada pa a GAme a y, al con a io, o ma ea la salida de GAme a como
en ada del sis ema de mu aciones.
Debido a las ca ac e ís icas de los dos sis emas a los que es a he amien a
conec a, ha sido necesa io lle a a cabo a ias modi icaciones espec o al plan-
eamien o inicial de la écnica. Es os cambios, sin emba go, pueden a ec a al
uncionamien o del algo i mo gené ico, al y como se explica a con inuación:
1. Como se comen ó en la sección an e io , GAme a iden i ica a un mu an e
median e es campos: ope ado , localización y a ibu o. El campo a ibu o
depende de cada ope ado de mu ación conc e o. En es e sen ido, podemos
encon a las siguien es opciones:
A ibu o ijo: El núme o de posibles mu aciones a inse a es conoci-
do de an emano. Po ejemplo, un ope ado que eemplaza un ope ado
a i mé ico puede eemplaza el ope ado po un conjun o de ope ado es
a i mé icos conocido.
A ibu o a iable: El núme o de posibles mu aciones depende po com-
ple o de la localización exac a den o del código. A modo de ejemplo, un
ope ado de mu ación que eemplaza una llamada a un mé odo po o o
mé odo que sea compa ible (a in de que no gene e un mu an e in álido)
depende á del núme o de mé odos compa ibles que exis an.
Cuando el algo i mo gené ico elige el campo “a ibu o” de un indi iduo pa a
se mu ado, es necesa io que el a ibu o sea ijo pa a que el algo i mo pueda
selecciona con igualdad de posibilidades el campo a ibu o que end á el
nue o indi iduo gene ado. Es po ello que, cuando un ope ado de mu ación
p esen a un a ibu o a iable, el a ibu o se ma ca siemp e como “1” y las di-
e en es a iaciones que se pueden inse a en esa localización se con abilizan
simplemen e como nue as localizaciones.
Dicho es o, los ope ado es de clase implemen ados en el sis ema de mu acio-
nes pa a C++ o bien solo ienen la posibilidad de gene a un único mu an e
po localización o bien su a ibu o es a iable. Es o quie e deci que, en
caso de que el algo i mo gené ico elija el campo a ibu o pa a se mu ado
y gene a un nue o indi iduo, como el campo a ibu o siemp e iene alo
“1”, nunca se gene a ía un indi iduo di e en e a pa i de la mu ación de ese
campo. Es po ello po lo que, pa a ealiza los expe imen os, se ha añadido
una nue a opción a GAme a pa a pe mi i la posibilidad de que el campo
a ibu o no sea mu ado pa a una ejecución dada. Es o ambién se aplica a
la mu ación po c uce que in e cambia el a ibu o.
Figu a 3. Ejemplo de aducción de mu an es en e el sis ema de mu aciones pa a
C++ y GAme a de un ope ado “op1” aplicado a dos iche os “ iche o1” y “ iche o2”.
2. Las composiciones WS-BPEL que ecibe la he amien a MuBPEL [10] es án
codi icadas en un único iche o uen e. Sin emba go, las aplicaciones en C++
suelen compone se de a ios iche os. El sis ema de mu aciones pa a C++
pe mi e la posibilidad de mu a más de un iche o en la misma ejecución.
Pa a ello, la he amien a añade un campo adicional a la 3- upla (ope ado ,
localización, a ibu o) pa a iden i ica uní ocamen e cada mu an e: el nom-
b e del iche o al que pe enece. GAme a solo es á con igu ado pa a a a
los campos (ope ado , localización, a ibu o), de mane a que ha sido nece-
sa io ealiza una aducción en e la salida del sis ema de mu aciones y
la en ada de GAme a. Es a aducción consis e en hace co esponde los
mu an es en e ambas he amien as median e la codi icación/decodi icación
del nomb e del iche o a a és de la localización. Es e p oceso se de alla
g á icamen e en la Figu a 3.
No obs an e, el hecho de pe mi i que más de un iche o de código sea mu-
ado en la misma ejecución p oduce un e ec o en el algo i mo gené ico no
con emplado en los expe imen os o iginales con espec o a WS-BPEL. Tan-
o la mu ación del campo “ope ado ” como del campo “localización” puede
p o oca que el nue o indi iduo gene ado co esponda a una clase que es é
en un iche o de código di e en e al del indi iduo que ue mu ado. Aunque
las clases de un mismo p og ama suelen usa un mismo pa ón de diseño y
es a in e elacionadas, el compo amien o de un ope ado en clases di e en-
es puede a ia , p incipalmen e cuando se encuen an en iche os de código
dis in os. Po an o, es e hecho puede a ec a al algo i mo gené ico pun ual-
men e, pe o ambién puede supone una en aja al pe mi i al algo i mo
ab i se hacia nue os espacios de búsqueda.
4. Expe imen os
4.1. Casos de es udio
Pa a los expe imen os conducidos en es e a ículo, se ha hecho uso de es
p og amas eales de código abie o:
1. Dolphin [7]: Adminis ado de a chi os en aplicaciones de esc i o io de KDE
po de ec o.
2. Tinyxml2 [19]: Analizado sencillo y e icien e de código XML.
3. QTDom [16]: Módulo de Q que o ece una implemen ación en C++ del
es ánda DOM.
En cada aplicación, los mu an es que se pueden gene a con los ope ado es
de mu ación implemen ados en el sis ema de mu aciones son siemp e los mismos,
es deci , los mu an es no a ían en di e en es ejecuciones. Po lo an o, a pa i
del esul ado de una ejecución p e ia de odos los mu an es en cada aplicación,
es posible conoce el núme o o al de mu an es ue es exis en es. Tal y como
puede e se en el Cuad o 1, es as aplicaciones p oducen un núme o di e en e
de mu an es o ales así como de mu an es ue es, lo cual nos pe mi e obse a
el uncionamien o de la écnica en elación a la can idad de mu an es que se
gene a. Además, en es a abla ambién puede obse a se el amaño del conjun o
de casos de p ueba empleado pa a cada uno de los p og amas, el cual es el que
o iginalmen e iene dis ibuido con cada aplicación.
Cuad o 1. Mu an es y conjun o de casos de p ueba de las aplicaciones del es udio
Dolphin Tinyxml2 Q Dom To al
Mu an es o ales 219 614 1,146 1,979
V´alidos 208 433 681 1,322
Fue es 103 159 348 610
% Mu an es ue es 49.5% 36.7% 51.1% 46.1%
Casos de p ueba 61 57 46 164
Cuad o 2. Pa áme os u ilizados en la ejecución del algo i mo e olu i o
Pa ´ame o Valo
Tama˜no poblaci´on 5%
Indi iduos gene ados alea o iamen e 10%
Indi iduos gene ados po mu aci´on o c uce 90%
-P obalididad de mu aci´on 30%
-P obabilidad de c uce 70%
4.2. Con igu ación del Expe imen o
El expe imen o lle ado a cabo busca analiza el esul ado ob enido po la
PME en compa ación con una écnica alea o ia:
1. Alea o ia: Consis e en o dena alea o iamen e los mu an es al inicio y des-
pués i seleccionándolos de uno en uno has a llega a la condición de pa ada.
2. PME: A pa i de la población inicial, se i án p oduciendo nue as gene acio-
nes de mu an es en base a los pa áme os es ablecidos pa a el uncionamien o
del algo i mo e olu i o. Los pa áme os empleados son los que se pueden ob-
se a en el Cuad o 2, los cuales son los que en los expe imen os ealizados
en el a ículo en el que se p esen a la écnica ue on hallados como los más
adecuados [9]. El amaño de la población se e ie e al núme o de mu an es
que se án p oducidos en cada gene ación, el cual es un po cen aje espec o
del o al de mu an es en cada aplicación. Como puede obse a se, la suma
del po cen aje de mu an es gene ados alea o iamen e y po mu ación/c uce
es de 100 %, pues a a és de es as dos e ien es se c ean odos los mu an es
de una gene ación.
En es e expe imen o se busca localiza a los mu an es ue es, po lo cual se
han es ablecido dos condiciones de pa ada: al llega al 75 % y al 90 % del o al
de mu an es ue es. Como se mencionó an e io men e, es e c i e io es posible
es ablece lo ya que, debido a una ejecución p e ia, conocemos el núme o de
mu an es ue es exis en es. La he amien a ha sido con igu ada pa a medi an o
el po cen aje de mu an es gene ados has a el momen o de llega a los lími es de
pa ada como el iempo o al necesa io pa a la ejecución de los casos de p ueba en
es os mu an es. Pa a e i a el sesgo que puede p oduci se en una única ejecución
de las écnicas (debido al componen e alea o io que ambas conlle an), se han
ealizado 30 ejecuciones con di e en es semillas de pa ida. De es a mane a, los
cálculos a mos a se ob ienen a pa i de los da os de es as 30 ejecuciones.
Es necesa io ema ca que, pa a sabe si un mu an e es o no ue e, es ne-
cesa ia la ejecución de odos los casos de p ueba (po lo que no bas a pa a la
ejecución al p ime caso de p ueba que ma a al mu an e). Asimismo, el algo i mo
e olu i o u iliza á es a in o mación pa a el cálculo de la unción de ap i ud.
4.3. Resul ados
Los esul ados del expe imen o se ecogen en el Cuad o 3 y 4. En el Cuad o 3
se mues a la media, mediana, alo es mínimos y máximo y des iación es ánda