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Estudio sobre la Educación en el uso responsable de Videojuegos en Educación Primaria desde la supervisión familiar, tiempo de uso y e-Competencias Socioemocionales

Author: Álvarez Muñoz, Alfonso; Cebollero-Salinas, Ana; Cano Escoriaza, Jacobo
Publisher: Editorial de la Universidad de Sevilla
Year: 2025
DOI: 10.12795/revistafuentes.2025.27200
Source: https://idus.us.es/bitstreams/7a0c8ee8-ab55-4c4f-9a2b-305fd6b2dbd2/download
Es udio sob e la Educación en el uso esponsable de
Videojuegos en Educación P ima ia desde la supe isión
amilia , iempo de uso y e-Compe encias Socioemocionales
S udy on Educa ion in he esponsible use o Video Games in P ima y
Educa ion om he pe spec i e o amily supe ision, ime o use and
Socio-Emo ional e-Compe ence
Al onso Ál a ez Muñoz
Uni e sidad de Za agoza (España)
h ps://o cid.o g/0009-0003-4628-5881
Ana Cebolle o-Salinas
Uni e sidad de Za agoza (España)
h ps://o cid.o g/0000-0003-2515-9029
Jacobo Cano Esco iaza1
Uni e sidad de Za agoza (España)
h ps://o cid.o g/0000-0001-8422-9213
Resumen
Desde edades emp anas los ideojuegos han pasado a se una de las uen es de ocio más común, especialmen e en e
el sexo masculino, lo cual ha gene ado p eocupación en o no a su uso p oblemá ico. Va iables socioemocionales, así
como la supe isión amilia y el iempo de juego pueden se cla es pa a que los es udian es de Educación P ima ia se
ean in oluc ados en es e iesgo. Sin emba go, apenas hay es udios en meno es de 10-12 años sob e es e iesgo y que
in eg en es e conjun o de a iables. De ahí que los obje i os de es e es udio sean examina la p e alencia de uso
p oblemá ico de ideojuegos asi como analiza si la supe isión amilia , las e-compe encias socioemocionales y el iempo
de juego p edicen dicho uso p oblemá ico de o ma di e enciada según el sexo. Pa icipan 319 es udian es de 5º y 6º de
Educación P ima ia (Media= 10.58; 52.4% chicos y 47.6% chicas). A a és de análisis desc ip i os y eg esiones lineales
múl iples los esul ados con i ma on mayo p e alencia de es e iesgo en los chicos. También se e idencia que el iempo
de juego en in de semana es un ac o de iesgo des acado pa a ambos sexos mien as que alguna compe encia
emocional en línea a o ece un uso equilib ado. Po o o lado, la supe isión amilia ac úa como ac o de p o ección,
especí icamen e en las chicas. Se sugie en es a egias educa i as pa a p omo e un uso esponsable de los ideojuegos,
en e ellas, po encia la mediación amilia en emas de ecnología, alle es socioemocionales y el depo e como es a egia
de ocio pa a el uso saludable de las pan allas.
Abs ac
F om an ea ly age, ideo games ha e become one o he mos common sou ces o en e ainmen , especially among
males, which has aised conce ns abou p oblema ic use. Socio-emo ional a iables, as well as amily supe ision and
play ime, may be key ac o s o P ima y Educa ion s uden s becoming in ol ed in his isk. Howe e , he e a e ew s udies
in child en aged 10-12 yea s on his isk and ha in eg a e his se o a iables. The e o e, he objec i es o his s udy a e
o examine he p e alence o p oblema ic ideo game use, as well as o analyze whe he amily supe ision, socio-
1 Au o de co espondencia: jcano@uniza .es
Re is a Fuen es
2025, 27(2), 214-229
h ps://doi.o g/10.12795/ e is a uen es.2025.27200
Recibido: 2024-12-01
Re isado: 2025-01-09
Acep ado: 2025-04-21
Fi s Online: 2025-05-01
Publicación Final: 2025-05-15
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REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200
emo ional e-compe encies, and play ime p edic such p oblema ic use di e en ly acco ding o gende . The s udy in ol ed
319 s uden s in 5 h and 6 h g ade o P ima y Educa ion (Mean age = 10.58; 52.4% boys and 47.6% gi ls). Th ough
desc ip i e analyses and mul iple eg essions, he esul s con i med a highe p e alence o his isk among boys, and o
bo h gende s, weekend play ime s ands ou as a signi ican isk ac o . On he o he hand, i was ound ha de eloping
ce ain online emo ional compe encies p omo es balanced use, and ha amily supe ision ac s as a p o ec i e ac o
speci ically o gi ls. Educa ional s a egies a e sugges ed o p omo e esponsible ideo game use, including enhancing
amily media ion in echnology ma e s, socio-emo ional wo kshops, and spo s as a leisu e s a egy o heal hy sc een
use.
Palab as cla e / Keywo ds
Videojuegos, iempo uso, supe isión amilia , educación emocional, p e ención, sexo, Educación P ima ia.
Video games, ime usage, amily supe ision, emo ional educa ion, p e en ion, sex, P ima y Educa ion.
1. In oducción
1.1. Uso p oblemá ico de ideojuegos
El uso de ideojuegos es á muy ex endido. Según la Asociación Española del Videojuego (AEVI, 2023) el
79% de meno es en e 6 y 11 años y un 84% en e 11 y 14 son jugado es en España. Los es udios e idencian
que los ideojuegos pueden omen a conduc as p osociales y aumen a la empa ía (Maye , 2018) así como
mejo a memo ia y esolución de p oblemas (G i i hs, 2019), pe o ambién es e en e enimien o puede
con e i se en una obsesión. En es e sen ido, se dis ingue en e uso p oblemá ico de ideojuegos (UPV) y el
as o no de juego po In e ne . Sólo es e úl imo se encuen a incluido en el Manual Diagnós ico y Es adís ico
de los T as o nos Men ales (DSM-5), y iene ca ac e izado po el uso pe sis en e y ecu en e con sín omas
como pé dida de con ol y el sínd ome de abs inencia (Ca bonell, 2020).
Sin emba go, el uso p oblemá ico de ideojuegos a pesa de no se conside ado como un as o no men al
ambién iene e ec os nega i os como la disminución del endimien o académico, con lic os y di icul ades en
las elaciones sociales, modi icación del es ado de ánimo y pé dida de con ol, siendo más habi ual en e
meno es (Abed Alah e al., 2024; Chama o e al., 2014 y 2024; Fo mosa e al., 2022). Es a in es igación se
cen a en el uso p oblemá ico de ideojuegos. Así, los da os indican que el 3,1% de los jó enes p esen an
uso p oblemá ico de ideojuegos, siendo más ecuen e en e los a ones (Noguei a e al., 2023; Bau is a-
Alcaine e al., 2023).
Más conc e amen e en es udian es de Educación P ima ia exis e una no able ausencia de es udios que
explo en la p e alencia del uso p oblemá ico de ideojuegos y más aún de mane a di e enciada en e chicos
y chicas. Algunos abajos e idencian que los usos excesi os de ideojuegos ienen e ec os nega i os como
obesidad, as o nos del sueño, p oblemas conduc uales y de salud men al (Yoluu e al., 2024; Kliziene e al.,
2021; Da ies e al., 2021), meno au oconcep o académico, social y ísico, mayo iesgo de acoso di ec o, de
ic imización ísica y e bal (Chacón, 2018), de ansiedad y de dep esión (Gonzal ez e al., 2017). Sin
emba go, siendo los ideojuegos la opción de ocio más común en es a e apa educa i a hay una no able
ausencia de es udios que analicen las a iables que pueden p edeci su uso p oblemá ico de los ideojuegos
como el iempo de juego, la supe isión amilia y a iables emocionales como las e-compe encias
socioemocionales.
1.2. Tiempo de uso de ideojuegos
Los es udios indican que el iempo medio de juego a ideojuegos en e es udian es de en e 12 y 16 años
es de 7,30 ho as semanales, siendo los chicos los que alcanzan mayo p omedio de juego (Lab ado e al.,
2023; Smahel e al., 2020). Es e iempo de juego a co o plazo pa ece elaciona se con ac o es di e sos
como el place y g a i icación (Poels, 2012). También, la expe iencia emocional g a i ican e puede p o oca
una sensación de dis u e y con ol ( low) que po encia el deja se abso be po es e ipo de ocio en exceso
(She y, 2004). Además, o as in es igaciones sugie en que incide el ni el educa i o, la es uc u a amilia , el
ipo de ideojuego, la expe iencia de juga con o as pe sonas y la can idad de disposi i os (Johnson y
Ga dne , 2016; Masche oni y Za a oni, 2022).
Respec o a las in es igaciones en e es udian es de Educación P ima ia, Yamada e al. (2024) señala on
que se chico, despe a se y acos a se a de, inac i idad ísica, sen imien os de e asión escola y ausencia
de eglas po pa e de las amilias se e idencian como p edic o es del iempo de juego. Sin emba go, no hay
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consenso si la can idad de iempo es un de e minan e en la apa ición del uso p oblemá ico de ideojuegos.
Así, Ki ály e al. (2017), Van Den Eijnden e al. (2018) y Van de Neu e al. (2023) sugie en que muchas ho as
de juego no ienen po qué de i a en es e iesgo mien as que au o es como Bau is a-Alcaine e al. (2023)
concluyen lo con a io, especialmen e en e los chicos. La al a de con e gencia del sen ido de las
in es igaciones sob e es e aspec o equie e segui p o undizando en el papel de es a a iable.
1.3. Supe isión amilia en elación con la ecnología
La supe isión amilia en elación con la ecnología incluye es a egias pa a minimiza iesgos y maximiza
los bene icios ecnológicos. Li ings one y Blum Ross, (2020) di e encian dis in as es a egias de supe isión
o mediación amilia : la es a egia es ic i a ocalizándose en el con ol es ic o del uso de es as; la es a egia
pe misi a; la es a egia de acompañamien o e lexionando sob e su uso. Toda ía hoy los es udios indican
que exis e un p edominio de es a egias de con ol y de es icción (Aie be e al., 2019) y que, las es icciones
excesi as pod ían duplica el iesgo de T as o no de Juego (Wu e al., 2016). Especí icamen e en Educación
P ima ia, Valcke e al. (2010) concluyen que un es ilo cen ado en el acompañamien o, la enseñanza del uso
esponsable y adecuación de las eglas esul a más bene icioso pa a el desa ollo ecnológico de los hijos.
Además, las in es igaciones en Educación Secunda ia indican que los e ec os de la supe isión pa en al
es una medida p o ec o a especialmen e en las chicas an o en las conduc as ag esi as a a és de In e ne
como en el uso p oblemá ico de los ideojuegos (Bau is a-Alcaine e al., 2023; Elboj e al., 2023; Nielsen e
al., 2019; Piazuelo-Rod íguez e al., 2024; Yamada e al., 2024; Cebolle o-Salinas e al., 2022b). Siendo que
la supe isión amilia en Educación P ima ia es de las a iables cla e en los compo amien os digi ales de
los meno es (Ma hes e al., 2021) pa ece azonable hipo e iza que, es a a iable iene el mismo e ec o en
es udian es de Educación P ima ia.
1.4. e-Compe encias socioemocionales
El es udio de las compe encias socioemocionales en el con ex o del uso de ideojuegos e ela pa ones
p o ec o es en e al T as o no del Juego. La egulación emocional eme ge como un ac o c í ico, con es udios
que demues an su capacidad pa a mi iga conduc as p oblemá icas (Es é ez e al., 2017). Es a elación se
amplía al obse a que la au onomía emocional, mediada po la egulación emocional in luye posi i amen e
en educi la adicción a los ideojuegos (Eke e al., 2022; Ri a e al., 2018).
En cuan o a la au oes ima, su papel como ac o de iesgo ha sido ampliamen e documen ado.
In es igaciones ecien es sugie en que su dé ici en en o nos eales impulsa a los adolescen es a sa is ace
necesidades psicológicas básicas a a és de los ideojuegos (Leménage e al., 2020). Es e enómeno se
in ensi ica en espacios i uales, donde el anonima o y la mul iplicidad de iden idades acili an una
compensación emocional (Ka anagh e al., 2023), al como p opone la eo ía de la au ode e minación
(Ande son e al., 2017). Así mismo, la impulsi idad, pa icula men e la u gencia de acción, ambién se
co elaciona con el uso p oblemá ico de ideojuegos, independien emen e de si los juegos son en línea o no
(Raybould & Tunney, 2024).
En los úl imos años el comienzo de uso de in e ne es a edades cada ez más emp anas siendo pa e de
la u ina dia ia de los meno es (Cebolle o-Salinas e al., 2022b; Ricci e al., 2022). En su uso, se mo ilizan
di e en es compe encias socioemocionales como la e-conciencia emocional o capacidad de iden i ica y
comp ende las p opias emociones en un en o no i ual, la e- egulación emocional o capacidad de gene a
espues as adap a i as a un con ex o siendo capaz de iden i ica los es ados emocionales gene ados, la e-
Au onomía emocional, o compe encia pa a sen i se emocionalmen e bien y alo es en las elaciones sociales
en línea sin depende de la epu ación i ual y/o negociación de es a us, la e-au ocon ol de la impulsi idad
o capacidad de inhibi espues as impulsi as a es ímulos y demandas sociales o in o mación en la ed y la e-
compe encia social, o capacidad de desa olla elaciones posi i as y compo amien os p osociales en línea
(Cebolle o-Salinas e al., 2024). Así los es udios indican que las e-compe encias ac úan como compe encias
adap a i as, -especialmen e, la e-au onomía emocional, la e- egulación emocional y el e-au ocon ol de la
impulsi idad-, educiendo el iesgo de as o nos en línea como el uso p oblemá ico de in e ne , el cibe acoso,
el cybe gossip y el phubbing (A i illaga e al., 2020; Cebolle o-Salinas e al., 2024 y 2025; Gae a-González
e al., 2025,González-Gómez e al., 2024) po lo que se pod ía hipo e iza que ambién es as e-compe encias
socioemocionales se án ac o es de p o ección en el uso p oblemá ico de los ideojuegos.
En sín esis, la in e acción en e a iables socioemocionales y el uso de los ideojuegos sub aya la
necesidad de p o undiza en su papel jun o a o as a iables ele an es en el uso p oblemá ico de ideojuegos
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de es udian es. Teniendo en cuen a la p eocupación ac ual po el aumen o del uso p oblemá ico de
ideojuegos en es udian es de Educación P ima ia, y conside ando la ausencia de es udios que analicen es e
iesgo y las a iables p edic o as ele an es en es as edades como, la supe isión amilia (Elboj e al., 2023;
Nielsen e al., 2019) el iempo de juego (Bau is a-Alcaine e al., 2023; Van de Neu e al., 2023), y las e-
compe encias socioemocionales (Cebolle o-Salinas e al., 2024), es e es udio iene como obje i os:
1. Examina la p e alencia de UPV en es udian es de 5º-6º de Educación P ima ia de o ma di e enciada
según el sexo.
2. Analiza si supe isión amilia , el iempo de uso de ideojuegos, y e-compe encias socioemocionales
se elacionan y p edicen el UPV en chicas y chicos.
Las hipó esis de abajo son las siguien es:
H1: La p e alencia del uso p oblemá ico de ideojuegos (UPV) se á mayo en los chicos.
H2: El iempo de uso de ideojuegos se á un ac o de iesgo en el UPV en chicos y en chicas.
H3: La supe isión amilia se á un ac o p o ec o especialmen e pa a las chicas.
H4: Las e-compe encias socioemocionales se án ac o es de p o ección en ambos sexos del uso
p oblemá ico de ideojuegos, al menos la e-au onomía emocional, e- egulación emocional y e-au ocon ol de
la impulsi idad.
2. Me odología
Es a in es igación se lle a a cabo con una me odología cuan i a i a de ca ác e no expe imen al,
desc ip i o-explo a o io, co elacional. Po causas de iabilidad del es udio se a a de un es udio ans e sal.
2.1. Pa icipan es
En es e es udio han pa icipado 319 es udian es de una anja de edad de 10-12 años (M= 10.58 y DT=
0,603). En la mues a hay un 47.6% de chicas y 52.4% de chicos de 12 cen os educa i os de A agón
(España). Se ealizó un mues eo no p obabilís ico inciden al en el que se seleccionó la mues a po
accesibilidad a los cen os educa i os.
2.2. Ins umen os
1) Cues iona io de Expe iencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV) (Chama o e al., 2014) en el
que se e alúa el uso p oblemá ico de ideojuegos median e 17 í ems con una escala ipo Like de cinco
pun os (0=Nunca, y 4=Casi siemp e). Pa a es e es udio se u ilizó la subescala Dependencia que en sus 8
í ems e alúa el g ado de supedi ación a los ideojuegos, po ejemplo “¿Cuándo e abu es, u ilizas los
ideojuegos como una o ma de dis acción?”. Su coe icien e al a de C onbach en la mues a pa icipan e ue
.86. El cues iona io es ablece es ni eles, di ididos según e ciles: Uso p oblemá ico Bajo (8-15 pun os),
Medio (16-23 pun os), Al o (24-32 pun os).
2) Cues iona io Tiempo de uso de ideojuegos: Pa a analiza el iempo de uso de ideojuegos en e
semana y en el in de semana, se diseña on dos í ems ad hoc con cua o opciones de espues a (no uso
ideojuegos, menos de 1 ho a, en e 1 y 2 ho as, más de 2 ho as).
3) Supe isión Familia (O ega e al., 2012): Subescala del cues iona io EsCaCibe que e alúa el con ol
y apoyo amilia en las ac i idades de los hijos con disposi i os ecnológicos. Cons a de 4 í ems en una escala
Like de cinco pun os (0=Nunca, 4=Siemp e) como “Con olan el uso que hago de las nue as ecnologías”.
Su coe icien e al a de C onbach en la mues a pa icipan e ue .87.
4) Cues iona io e-Compe encias Socioemocionales: (Cebolle o-Salinas e al., 2022c). Cues iona io que
e alúa las compe encias socioemocionales en un en o no online. En es e es udio se u iliza una a iación pa a
edades en e 10-12 años del cues iona io alidado pa a adolescen es. Escala Like de 20 elemen os y 11
pun os (0= o almen e en desacue do a 10= o almen e de acue do). Compues o de cinco subescalas de 4
í ems cada uno: e-Conciencia emocional (α= .80); e-Regulación emocional (α = .80); e-au ocon ol de la
impulsi idad (α = .84); e-au onomía emocional (α = .91); e-compe encia social (α = .86). El CFA mos ó un
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buen ajus e de los da os ac uales a es e modelo (S/B χ2 = 311,30; gl = 160; p = .000; CFI = 0,90; TLI = 0,89;
RMSEA = 0,05; 90 Pe cen C.I. 0.045 -0.063).
2.3. P ocedimien o
En p ime luga , se solici ó a los cen os educa i os su pa icipación emi iéndoles un in o me sob e los
obje i os de la in es igación. T as ecibi el is o bueno po pa e de los equipos di ec i os y ecaba los
consen imien os in o mados de los pad es y alumnado, se ecogie on los da os a a és de un cues iona io
en línea. Se ealizó den o del ho a io lec i o con la p esencia de un in es igado y du ación de 30 minu os.
La pa icipación ue olun a ia y anónima, eniendo en cuen a los p incipios é icos. De hecho, la in es igación
ue ap obada po el Comi é de É ica de la In es igación Biomédica de A agón. A con inuación, se p ocedió al
análisis de la in o mación con el p og ama es adís ico SPSS e sión 26.0.
2.4. P ocedimien o es adís ico
Pa a el p ime obje i o, es ablece la p e alencia de UPV, se ca ego izó la a iable en es ni eles
(Chama o e al., 2014): bajo (8-15 pun os), medio (16-23) y al o (24-32). También se analizó el iempo de uso
de ideojuegos. Pa a compa a las a iables ca egó icas, se empleó el es de Chi-cuad ado. La U de Mann
Whi ney se usó pa a e alua las di e encias po sexo una ez e i icada la no no malidad de la mues a
median e la p ueba de Kolmogo o -Smi no . Además, se analizó el amaño del e ec o con la V de C ame .
Pa a analiza el segundo obje i o, se u ilizó Rho Spea man pa a calcula las co elaciones y la eg esión
lineal múl iple con el mé odo escalonado po bloques: Supe isión amilia ; e-Compe encias
socioemocionales; y Tiempo de uso en e/ in de semana. Den o de cada bloque se aplicó el mé odo S ep-
Wise pa a e i a la posible colinealidad en e a iables del mismo bloque. Se conside a on los supues os en
la eg esión: independencia (Du bin-Wa son en e 1.5-2.5); colinealidad (p opo ción de a ianza < 0.5,
ole ancia baja, VIF > 1); no malidad, homocedas icidad y linealidad (Pa do y Ruiz, 2007). Los análisis se
ealiza on con SPSS 26.
3. Resul ados
La Tabla 1 y la Figu a 1 mues an los análisis desc ip i os del UPV según sexo. Se obse an di e encias
signi ica i as en los di e en es ni eles de UPV (Bajo, Medio, Al o) según sexo con un amaño del e ec o
mode ado. Des aca que casi la mi ad de los chicos ienen un ni el medio de uso p oblemá ico y cua o eces
más que las chicas en un ni el al o de es e iesgo.
Tabla 1
Desc ip i os de la a iable uso p oblemá ico de ideojuegos po sexo
Chico
%
Chica
%
χ²
p
V C ame
Bajo
70
41.9
109
71.7
30,74
,000
,310
Medio
72
43.1
37
24.3
Al o
25
15
6
3.9
To al
167
100
152
100

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Figu a 1. Po cen ajes de uso p oblemá ico de ideojuegos po sexo
Además, en la Tabla 2 y Figu a 2 se analiza on las di e encias según sexo del iempo de uso dia io de
ideojuegos donde se halla on di e encias signi ica i as an o en el uso en e semana en e chicas y chicos
como en el in de semana. Las chicas des acan en el meno iempo de uso en e semana (40% chicas, 25%
chicos) y en in de semana (19% chicas, 4,8% chicos). A di e encia, los chicos mues an mayo ep esen ación
en el uso supe io a dos ho as, especialmen e los ines de semana (47% chicos, 17,8% chicas).
Tabla 2
Desc ip i os de la a iable iempo de uso dia io de ideojuegos en e y in de semana
Chico
%
Chica
%
χ²
p
Chico
%
Chica
%
χ²
p
En e semana
Fin de semana
No juego a ideojuegos
42
25.1
61
40.1
17,26
,001
8
4.8
29
19.1
40,47
,000
Menos de una ho a
49
29.3
54
35.5
20
12
34
22.4
En e una y dos ho as
63
37.3
28
18.4
60
35.9
62
40.8
Más de dos ho as
13
7.8
9
5.9
79
47.3
27
17.8
To al
167
152
167
152
220
REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 www. e is ascien i icas.us.es/index.php/ uen es/index
Figu a 2. Po cen ajes de iempo de uso dia io de ideojuegos en e y in de semana po sexo
En la Tabla 3 y Figu a 3 se compa an las medianas en e chico y chica de las a iables. Se encon a on
di e encias signi ica i as en e chicos y chicas, siendo mayo en chicos el UPV, Tiempo de Uso En e Semana
y Fin de Semana de ideojuegos, e-Conciencia emocional y sin emba go en chicas Supe isión amilia y e-
Au ocon ol de la impulsi idad.
Tabla 3
Compa ación de medianas según las a iables
Sexo
Rango P omedio
U-Mann-Whi ney
p
Uso P oblemá ico Videojuegos
Chicas
133.50
8664.000
.000
Chicos
184.12
Supe isión amilia
Chicas
172.80
10746.000
.018
Chicos
148.35
Tiempo en e semana
Chicas
140.62
9746.500
.000
Chicos
177.64
Tiempo en in de semana
Chicas
127.60
7766.500
.000
Chicos
189.49
e-Conciencia emocional
Chicas
147.67
10817.500
.023
Chicos
171.22
e-Regulación emocional
Chicas
161.46
12470.500
.788
Chicos
158.67
e-Au ocon ol Impulsi idad
Chicas
175.79
10292.500
.004
Chicos
145.63
221
REVISTA FUENTES, 27(2), 214-229 DOI: 10.12795/ e is a uen es.2025.27200
e-Au onomía emocional
Chicas
162.36
12334.000
.663
Chicos
157.86
e-Compe encia Social
Chicas
155.67
12034.500
.424
Chicos
163.94
Figu a 3. Compa ación de medianas de las a iables po sexo
La Tabla 4 y Figu a 4 mues an los esul ados de las co elaciones en e las a iables di e enciadas po
sexo. Se e idencia que el UPV se elaciona con odas las a iables excep o con e-compe encia social y
además en chicos e-conciencia emocional y supe isión amilia . De és as esul an posi i as, signi ica i as y
de alo es medios con el Tiempo de Uso en e semana y in de semana y nega i as signi ica i as y con alo es
medios con e-Au ocon ol de la Impulsi idad, e-Regulación emocional, e-Au onomía Emocional y la
Supe isión amilia . De es as úl imas en los chicos alcanzan mayo es alo es.
222
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Tabla 4
Co elaciones bi a iadas no pa amé icas según el sexo
Chicas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1. Uso P oblemá ico
Videojuegos
1
-.173**
.339**
.520**
.164*
-.325**
-.390**
-.241**
-.038
2. Supe isión amilia
-.077
1
-.182*
-.209**
.110
.186*
.074
.137
.061
3. TES
.327**
-.137
1
.706**
.084
-.081
-.152
-.119
.048
4. TFS
.452**
.000
.457**
1
.113
-.125
-.247**
-.079
-.055
5.e-Conciencia emocional
.144
.045
.033
.256**
1
.238**
-.296**
-.139
.370**
6.e-Regulación emocional
-.409**
.097
-.325**
-.288**
.260**
1
.261**
.342**
.433**
7.e-Au ocon ol Impulsi idad
-.439**
.143
-.254**
-.366**
-.274**
.407**
1
.501**
-.149
8.e-Au onomía emocional
-.391**
.121
-.275**
-.179*
-.067
.264**
.466**
1
-.006
9.e-Compe encia social
.033
-.055
.054
.164*
.381**
.283**
-.153*
-.157*
1
Chicos
* p< 0,05 ** p<0,01
Tiempo de Uso de Videojuegos En e Semana: TES
Tiempo de Uso de Videojuegos Fin de Semana: TFS
No a:
Figu a 4. Rep esen ación g á ica de las co elaciones bi a iadas no pa amé icas según el sexo
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