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TRABAJO DE FIN DE GRADO ¿APRENDER JUGANDO? EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA MENCIÓN EDUCACIÓN FÍSICA AUTORA: MARTA Mª GÓMEZ ÁLVAREZ TUTOR: ANA Mª PÉREZ CABELLO FACULTAD CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN OPCIÓN B JUNIO 2016
ÍNDICE 1. RESUMEN ________________________________________________________ 1 2. JUSTIFICACIÓN ____________________________________________________ 3 3. MARCO TEÓRICO __________________________________________________ 8 3.1. DEFINICIONES DE JUEGO _______________________________________________ 8 3.2. MODELOS DE DESARROLLO ____________________________________________ 10 3.3. EL JUEGO Y LOS ESTADIOS DE PIAGET (1964) ______________________________ 13 3.4. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO __________________________________________ 14 3.5. CLASIFICACIONES DEL JUEGO __________________________________________ 18 3.6. EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA __________ 27 3.7. LEGISLACIÓN _______________________________________________________ 36 4. OBJETIVOS _______________________________________________________ 43 5. METODOLOGÍA ___________________________________________________ 44 5.1. MUESTRAS _________________________________________________________ 44 5.2. INSTRUMENTOS _____________________________________________________ 46 5.3. PROCEDIMIENTOS ___________________________________________________ 48 5.4. RESULTADOS _______________________________________________________ 49 5.5. DISCUSIÓN _________________________________________________________ 58 6. DESARROLLO Y ANÁLISIS DE LOS MATERIALES __________________________ 60 6.1. FICHERO DE JUEGOS _________________________________________________ 60 6.2. LA LABOR DOCENTE __________________________________________________ 70 7. CONCLUSIONES, IMPLICACIONES Y LIMITACIONES _______________________ 75 8. BIBLIOGRAFÍA ____________________________________________________ 76 9. ANEXOS _________________________________________________________ 79
1 1. RESUMEN Con este trabajo de fin de grado se pretende analizar el juego desde diversas perspectivas para una posterior aplicación práctica. El juego aparece en los primeros años de vida sirviendo de medio para relacionarnos con otros iguales. Teniendo el juego como principal elemento de recreo vamos a analizar sus características, funciones, tipologías y aplicaciones prácticas. A continuación, vamos a analizar los datos obtenidos por el cuestionario realizado a docentes de un centro de Educación Primaria. Con estos resultados nos dispondremos a realizar un fichero de juegos aplicados a las diferentes asignaturas de la etapa primaria. Incluiremos temas transversales como son la nueva ley educativa, el papel del profesorado y el deporte relacionado con la salud. Palabras clave: Docente de escuela primaria, Educación física, estrategias educativas, espacio de juego, juego educativo. ABSTRACT With this work TFG is to analyze the game from different perspectives for further practical application. The game appears in the first years of life serving others means to interact with peers. Taking the game as the main element of recreation we will analyze its features, functions, types and practical applications. Then we will analyze the data collected by the survey conducted for teachers of a Primary Education. With these results we will have to make a file of games applied to different subjects in the primary stage. We will include cross-cutting issues such as the new education law, the role of teachers and health-related sport. Keywords: Primary school teacher, Physical Education, teaching strategies, game space, teaching game.
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3 2. JUSTIFICACIÓN El juego es algo innato. Desde bebés jugamos espontáneamente en la mayor parte del tiempo que estamos despiertos. Son juegos motores de repetición que nos resultan agradables (Jiménez & Muñoz, 2015). En la niñez el juego es lo más importante que podemos hacer. Todo ronda al tiempo de juego y buscamos que surja el juego para desarrollarnos como persona. Ortega (1993, citado en Jiménez & Muñoz, 2015) nos resume que “jugar es un factor de desarrollo como el lenguaje y durante la infancia es una necesidad tan básica, que la ausencia de juego puede considerarse un problema” (p.198). El juego satisface necesidades de exploración y curiosidad ante el mundo que rodea al pequeño. Crea sensación de incertidumbre dándose en las relaciones con otros iguales, con sus cuidadores y con el mundo exterior. Jiménez & Muñoz (2015) nos redactan que “el juego es un contexto de experimentación y descubrimiento que permite entrenar multitud de habilidades en desarrollo referidas a todos los ámbitos: físico, cognitivo, lingüístico, emocional y social” (p.198). En el juego se trabajan valores sociales. A través de ellos los niños practican roles y situaciones cotidianas para relacionarse con sus iguales. A través del juego muestran su carácter interior. A medida que pasa el tiempo se va encauzando a un juego más normativo en el que aparecen roles de liderazgo y superación. Para resumir, el juego destapa la personalidad del niño y junto a él se van trabajando valores sociales. Basándonos en lo anterior, vemos como el juego puede ser un recurso importante en el aula. Observamos que jugando podemos desarrollar un conocimiento y utilizarlo para la vida diaria. Este recurso lo puede utilizar el docente en sus clases pero, normalmente, asociamos el juego al área de la Educación Física. Esta percepción relaciona el juego con espacio ilimitado y distribución libre. El docente en su aula tiene estas dos variables en contra. Pero la realidad puede ser otra. Se puede jugar en el aula utilizando solo el espacio personal del niño y sin llegar a desplazarse por todo el aula. El juego pasa por varias etapas en la educación. Primero, y la más importante, es la Educación Infantil que es la base de la afectividad y autonomía personal. Después pasamos a la Educación Primaria. Aquí se trabaja el juego para perfeccionar las conductas motrices. Y en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria desarrollamos capacidades instrumentales y generamos hábitos de práctica deportiva. Centrándonos en la Educación Primaria y en concreto en el área de Educación Física, se observa como el cuerpo y la motricidad del niño son el principal elemento de evaluación. El juego se orienta al desarrollo personal y a una mejora de la calidad de vida (Gallardo & Fernández, 2010). Como bien sabemos, ha entrado en vigor la nueva Ley Educativa 1 en la que no se expresan objetivos específicos en el área de Educación Física. Estos objetivos se cambian por criterios de evaluación que son los siguientes: 1 Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa.
4 1. Resolver situaciones motrices con diversidad de estímulos y condicionantes espacio-temporales, seleccionando y combinando las habilidades motrices básicas y adaptándolas a las condiciones establecidas de forma eficaz. 2. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas. 3. Resolver retos tácticos elementales propios del juego y de actividades físicas, con o sin oposición, aplicando principios y reglas para resolver las situaciones motrices, actuando de forma individual, coordinada y cooperativa y desempeñando las diferentes funciones implícitas en juegos y actividades. 4. Relacionar los conceptos específicos de educación física y los introducidos en otras áreas con la práctica de actividades físico deportivas y artístico expresivas. 5. Reconocer los efectos del ejercicio físico, la higiene, la alimentación y los hábitos posturales sobre la salud y el bienestar, manifestando una actitud responsable hacia uno mismo. 6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud. 7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando una actitud reflexiva y crítica. 8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas.
5 9. Opinar coherentemente con actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador, ante las posibles situaciones conflictivas surgidas, participando en debates, y aceptando las opiniones de los demás. 10. Manifestar respeto hacia el entorno y el medio natural en los juegos y actividades al aire libre, identificando y realizando acciones concretas dirigidas a su preservación. 11. Identificar e interiorizar la importancia de la prevención, la recuperación y las medidas de seguridad en la realización de la práctica de la actividad física. 12. Extraer y elaborar información relacionada con temas de interés en la etapa, y compartirla, utilizando fuentes de información determinadas y haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área. 13. Demostrar un comportamiento personal y social responsable, respetándose a sí mismo y a los otros en las actividades físicas y en los juegos, aceptando las normas y reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa individual y trabajo en equipo. (Sec. I. p. 19.409) Estos criterios van unidos a unos estándares de aprendizaje que se desglosan en el RD 126/ 2014 2 . Este mismo define los estándares de aprendizaje como: Especificaciones de los criterios de evaluación que permiten definir los resultados de aprendizaje, y que concretan lo que el alumno debe saber, comprender y saber hacer en cada asignatura; deben ser observables, medibles y evaluables y permitir graduar el rendimiento o logro alcanzado. Su diseño debe 2 Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria.
12 completamente nuevo la adquirimos a través de experiencias educativas o sociales previas. Por otra parte está la asimilación. Cuando el conocimiento nos supone un dato nuevo que no habíamos adquirido antes y lo que hacemos es añadirlo a lo que ya sabíamos. Estos dos procesos le sirven al niño como herramienta para aprender y evolucionar hacia formas de pensamiento más complejas, tal y como se muestra en las etapas que describe Piaget (1964) (Muñoz García, 2010). Lagares (2012) nos indica que “El desarrollo cognitivo siempre se produce en estadios claramente diferenciados”. 4 Cada estadio se caracteriza por un funcionamiento cognitivo diferente a las otras. La consecución de determinados logros marca el paso a la etapa siguiente (Muñoz et al., 2015). Las etapas o estadios de la que nos habla Piaget (1964) son las siguientes: a) Estadio sensoriomotriz. Va desde el nacimiento a los 2 años. Se caracteriza por la coordinación de experiencias sensoriales con acciones físicas. Utiliza los mecanismos de acción refleja a través del pensamiento simbólico (Lagares, 2012). b) Estadio preoperacional. Abarca de los 2 a los 7 años. Comienzan las representaciones mentales del mundo físico con imágenes y palabras, es decir, asocian una palabra a un objeto. El pensamiento simbólico sigue creciendo y se desarrollan conductas importantes como el dibujo, la imagen mental, la evocación verbal mediante el lenguaje, el juego simbólico. En esta etapa centraremos el tema principal del trabajo ya que coincide con la etapa educativa del niño, Educación Primaria (Gallardo & Fernández, 2010 y Lagares, 2012) c) Estadio de las operaciones concretas. Comprende desde los 7 a los 10 años. Aparece el razonamiento lógico acerca de las situaciones concretas, por lo que el pensamiento puede utilizar datos que son perceptibles o imaginables. En esta etapa el niño es capaz de realizar operaciones que comprendan clasificaciones, correspondencias, relaciones e inclusiones (Gallardo & Fernández, 2010). d) Estadio de las operaciones formales. Desde los 11 a los 15 años, pero se puede seguir dando hasta la edad adulta. Se pasa del periodo operacional concreto al periodo operacional formal formándose el razonamiento abstracto. Son capaces de formar conceptos nuevos a partir de otros conceptos ya aprendidos. Presentan mayor reflexión y experimentación (Gallardo & Fernández, 2010). 4 Lagares, 2012. Apuntes Psicología del desarrollo.
13 Ilustración 2. Etapas del desarrollo Jean Piaget Para pasar por estos cuatro estadios, Piaget (1964, citado en Muñoz et al., 2015) expone que “El desarrollo es un proceso constructivo. El sujeto, partiendo de las capacidades heredadas, mediante su actividad, va asimilando elementos del medio y elaborando estructuras más complejas” (p.29). Muñoz et al. (2015) también nos muestran que ante “estas continuas modificaciones de la estructura mental se producen desequilibrios y nuevas equilibraciones de orden superior” (p.29). Hay que buscar el equilibrio mental para pasar de un estadio a otro sin mayor dificultad y aprender nuevos conocimientos. 3.3.EL JUEGO Y LOS ESTADIOS DE PIAGET (1964) Una vez analizados los estadios veremos la relación entre éstos y el juego. Ortí (2004, citado en Gallardo & Fernández, 2010) señala que el juego va evolucionando al mismo tiempo que el niño va adquiriendo nuevos conocimientos: conocimiento y conducta lúdica van de la mano. Omeñaca y Ruiz (2004, citado en Gallado & Fernández, 2010) realizan la siguiente clasificación lúdica vinculada al desarrollo evolutivo. ESTADIOS PIAGET TIPOS DE JUEGO Etapa sensoriomotora (0-2 años) Juego de ejercicio Etapa preoperacional (2-7 años) Juego simbólico Etapa operaciones concretas (7-10 años) Etapa operaciones formales (11-15 años +) Juego reglado Tabla 1. Relación de las etapas de Piaget y los juegos (adaptado de Omeñaca & Ruiz, 2004, p. 34). Como se puede observar en la tabla anterior cada estadio, excepto los últimos, corresponde a un tipo de juego. El primero es el juego de ejercicio. Se denomina así debido a que el niño repite movimientos y gestos que sirven para adquirir conocimiento. Se trata de ejercicios simples y repetitivos con o sin finalidad. Lo hacen por mera intuición, como una rutina dentro de su vida social. Un ejemplo es cuando el niño mueve o sacude un juguete con sonido. El niño asocia el movimiento del juguete con el sonido por lo que repite esta acción varias veces. De este modo crea su propio juego. Este tipo Estadio sensoriomotriz (0-2 años) Estadio preoperacional (2-7 años) Estadio de las operaciones concretas (7-10 años) Estadio de las operaciones formales (11-15 años)
14 de juego se desarrolla en los dos primeros años tal y como sucede en los estadios de Piaget en la etapa sensoriomotora (Gallardo & Fernández, 2010). En segundo lugar, tenemos el juego simbólico. En esta etapa aparece el lenguaje aunque sea escaso. El niño comienza a asociar una palabra con un objeto. Pero más allá de la simbología, el niño puede ir cambiando esta realidad e imaginar y personificar cada objeto: por ejemplo, jugar con un lápiz haciendo como que es un avión. Así aparecen los juegos de fantasía al final de esta etapa y en grupo o individualmente, hacen escenografías de situaciones reales (Gallardo & Fernández, 2010). Por último surge el juego reglado. Esta etapa acoge tanto a las operaciones concretas como las formales y van evolucionando al mismo tiempo. El juego empieza con reglas simples (7-10 años). Los niños son capaces de razonar lógicamente y aparecen operaciones como la clasificación, seriación, sucesión, conservación de longitudes entre otras (Schaffer, 2000). Seguidamente, aparecen las reglas complejas (11 años en adelante) que marcan el inicio y el final del mismo con un orden cualitativo y sin modificación. Puede darse algún juego no reglado en esta etapa (Jiménez, Mª .I., 2004). Una vez pasada la pubertad el juego empieza a ser más sedentario. Aparecen actividades como: cine, televisión, música, teatro entre otras. Y también comienzan los juegos deportivos donde existe una reglamentación adaptada al tipo de deporte que realicemos (Jiménez, Mª. I, 2004). 3.4.CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO Al comenzar este marco teórico veíamos las diferentes definiciones de juego y obteníamos unas conclusiones. Extraíamos unos aspectos generales que se daban entre todas las definiciones. Para completarla deberíamos ver las características más relevantes del juego, que son las siguientes:
15 Ilustración 3. Características del juego (adaptado de Lavega Burgués, 2000, p.14). Estas características son cambiantes según el tipo de juego. Sin embargo, engloban todos los aspectos que puede tener un juego para hacer de él una actividad extraordinaria. Lavega Burgués (2000, pp. 13-14) enumera las siguientes: a) Libre. Podemos jugar en cualquier momento, en cualquier lugar y con quien nos apetezca. No existe un sitio no adecuado para poder desarrollar el juego. (p.12) b) Divertido. Jugamos para pasárnoslo bien. Jugar conlleva alegría, diversión y satisfacción. c) Espontáneo. El juego nos lleva a buscar situaciones cómodas donde cambiamos nuestra forma de actuar: como la forma de comportarse debidamente ante un profesor o con los adultos. d) Intranscendente. El juego es pasarlo bien en un momento determinado y con un grupo de personas que tenemos el mismo fin, la diversión. e) Aventurero. No sabemos cuál va ser el resultado final, solo que vamos a jugar y aunque repitamos el mismo juego puede cambiar debido al entusiasmo que le ponga cada persona que participa. f) Ambivalente. Podemos pasar de un estado de alegría a una emoción negativa en milésimas de segundas debido a las diferentes situaciones a las que nos enfrentamos jugando. g) Comprometido. El juego nos compromete a estar atentos y participar activamente en él. Cuando no prestamos atención el juego deja de ser divertido y nos lleva al fracaso. JUEGO Libre Divertido Espontáneo Intrascendente Aventurero Ambivalente Comprometido Creativo Simbólico Serio Reglado
16 h) Creativo. Cada juego tiene su propia estética y características. Los juegos dejan que nuestro conocimiento pueda ser creativo a la hora de buscar las soluciones ante los diferentes estímulos que percibimos al jugar. i) Simbólico. Dejamos nuestra imaginación libre. Podemos actuar en diferentes escenarios reales o ficticios sin ningún problema. j) Serio. Cuando jugamos nos olvidamos de otros quehaceres o problemas podamos tener. En el momento en el que estamos jugando solo nos interesa el juego lo demás es secundario. k) Reglado. Todo juego tiene unas reglas mínimas. Todos los participantes están al tanto de ellas o se llega a un acuerdo para ponerlas en el mismo instante en el que decidimos jugar. Esto ocasiona que todos los participantes tengan unas condiciones igualitarias. Para resumir estas características podemos visualizarlas de la siguiente manera: Libre Divertido Espontáneo Intranscendente
17 Aventurero Ambivalente Comprometido Creativo Simbólico Serio
18 Reglado Tabla 2. Visualización de las características del juego. 3.5.CLASIFICACIONES DEL JUEGO El juego es un recurso didáctico aplicable en todas las áreas de la Educación Primaria. Mediante el juego aprendemos conceptos, procedimientos y actitudes. El juego se convierte en una fuente inagotable de recursos. Vamos a hablar de los juegos y a contextualizar sus clasificaciones para ver las aplicaciones que se pueden alcanzar en cada área. En primer lugar, veremos la clasificación piagetiana del juego después nos centraremos en su contenido estructural y seguiremos con una clasificación sociocultural. En cuarto lugar, haremos una clasificación apoyándonos en aspectos cognitivos y por último según su naturaleza. Anteriormente, hemos hecho referencia a la clasificación piagetiana para relacionar las edades de los niños con el juego en las diferentes etapas por las que va pasando para ir ampliando su conocimiento. Carmona y Villanueva (2006, pp.75-88) dividen los juegos en subcategorías. Utilizan como principales variables en la clasificación la psicomotricidad, la interacción social, la simbología y las reglas. A su vez estos grupos se seccionan en subcategorías. Así contemplan juegos manipulativos, de logro, electrónicos, sencillos de símbolos, simbólicos complejos, simbólicos de contenido social, de calle y reglados de mesa. A continuación vamos a describir cada una de ellas. Clasificación piagetiana Tipo de juegos Descripción JUEGOS DE EJERCICIOS, DE ACCIÓN O MOTORES Y JUEGOS DE INTERACCIÓN SOCIAL Juegos manipulativos (MM) Son aquellos que realizan una acción, es decir, que desarrollan un movimiento como por ejemplo correr, saltar… Juegos de logro (LO) Su único fin es alcanzar un objetivo, con una dirección fijada. Son ejemplos los juegos de construcción de bloques, rompecabezas… Juegos electrónicos (EL) Aquellos que utilizan algún medio electrónico para realizar la acción como por
19 ejemplo una carrera de coches eléctricos, comecocos, jugar en el ordenador… JUEGOS SIMBÓLICOS O DE FICCIÓN Juegos sencillos de símbolos (SI) Aquí se encuentran la característica principal del juego piagetiano, la personificación de objetos. El niño enmascara el objeto jugando con él a otro objeto parecido como por ejemplo jugar con una caja como si fuese un coche. Juegos simbólicos complejos (CO) Tienen la misma característica de los juegos simbólicos sencillos pero el contexto si esta escenificado. Por ejemplo jugar con una muñeca y hacerla andar. El niño asocia la persona y la acción refleja del mismo. Juegos simbólicos de contenido social o sociodramáticos (SS) Seguimos con el mismo juego pero en este caso se realiza por parejas o grupos a diferencia de los anteriores que son individuales. Se trata de representar escenas de la vida cotidiana por ejemplo, jugar al cole, a las cocinitas, a los médicos. JUEGOS DE REGLAS Juegos de calle (RC) También llamados juegos en espacios abiertos y la misma palabra lo dice, necesitan un espacio amplio para su realización. Aquí se pueden incluir algunos juegos tradicionales como son las chapas, las canicas, gallinita ciega, policías y ladrones.
20 Juegos reglados de mesa (RM) Predominan las reglas y se pueden realizan en espacios cerrados. Estas reglas las ponen los jugadores o el propio juego en sí. Son juegos reglados de mesa las cartas, el ajedrez, el parchís, y más modernizados son monopoly, scrabble. Estos juegos son los que se utilizan para ocupar el tiempo libre. Tabla 3. Clasificación piagetiana del juego según Carmona y Villanueva (2006, pp.75-88). La siguiente clasificación haremos referencia al contenido estructural. Lavega Burgués (2000) nos presenta la clasificación en función de las características reglamentarias de cada tipo de juego. Según la metodología vemos el juego espontáneo y el juego dirigido. Según la ausencia o la presencia de reglas tenemos el juego simple y el juego complejo. Por otro lado está en función de la práctica deportiva. Pasamos a la clasificación según la persona que lo practique y por último, según el momento de práctica. Clasificación estructural Tipo de juegos Descripción SEGÚN LA METODOLOGÍA Juego espontáneo Los jugadores son los que marcan las pautas del juego ya que nace desde abajo. Las condiciones pueden variar de unos jugadores a otros y a los diferentes contextos. Un ejemplo puede ser los reflejos, juntando las manos e intentar darle al otro compañero antes de que las quite. Juego dirigido Es aquel que es introducido por un agente externo como puede ser un monitor, profesor o incluso el propio alumno. Ejemplo: el matar AUSENCIA O PRESENCIA DE REGLAS Juego simple Se caracteriza por su escasez de reglas y su sencilla aplicación. Son ejemplos de juego simple las carreras de relevos, el coger y parar…
21 Juego complejo Si antes hemos mencionado el juego simple diciendo que tiene pocas reglas y es sencillo a la hora de jugar, aquí presentamos el contrario. Se trata de un juego con reglas muy marcadas y hay que explicar muy bien su desarrollo para que se lleve a cabo. Son ejemplos de juego complejo táctica del fútbol donde hay que explicar la posición de los jugadores o adversarios. SEGÚN EL DEPORTE PRACTICADO Deporte o juego deportivo Aquí aparecen los juegos con clasificaciones a nivel provincial, mundial, etc. Son juegos con muchas reglas y estas si no se cumplen son sancionadas como por ejemplo en voleibol no sobrepasar la línea central al realizar un bloqueo. SEGÚN LA PERSONA QUE LO PRACTIQUE Juego humano Son aquellos que se realizan en todos los pueblos y países que pueden ser parecidos en unos y otros pero con diferente nombre y haber evolucionado a lo largo de la historia. Juego animal Todo animal juega por instinto. Todos presentamos patrones de conducta muy parecidos que tiene como fin la diversión. MOMENTO DE PRÁCTICA Juego momentáneo o improvisado El que se desarrolla en el momento, es muy parecido al juego espontáneo pero con la cualidad que pueden darse en menos tiempo, aquí incluimos la improvisación. Por ejemplo el veo-veo. Juego antiguo y regular Son los juegos que tienen un lugar fijo de realización ya sea
28 Ilustración 4: Funciones de los medios didácticos (Marquès, 2011,p.3) Marquès (2011, pp.2-3) nos propone las funciones de los medios que podemos observar en la ilustración anterior. Vamos a desglosar punto por punto para observar si se cumplen en la mayoría de los recursos que los docentes utilizamos como apoyo de nuestras clases: a) Proporcionar información. La utilizamos para canalizar y facilitar el aprendizaje de los alumnos. Los medios que utilizamos son explicítamente informativos ya sea un libro, un video o un instrumento de medida. b) Guiar los aprendizajes. El docente en sus explicaciones intenta abarcar el mayor conocimiento posible. Éste debe instruir al alumno en su aprendizaje dando pautas de cómo llegar al conociemiento científico mediante las explicaciones y apoyándose en los recursos didácticos que estamos mencionando. c) Ejercitar habilidades y entrenar. Con esta función utilizamos los recursos de manera diferente para cualquier tipo de trabajo como los programas informáticos que nos exigen una respuesta motriz adecuada a cada situación. d) Motivar, despertar y mantener el interés. El docente deberia ser capaz de mantener la atención del niño usando los cinco sentidos para que el aprendizaje sea canalizado de manera mas eficaz. Un buen material didáctico debería tener siempre un carácter motivador. e) Evaluar los conocimientos y habilidades. Todo material didáctico debería falicitar el aprendizaje mediante una evaluación contínua. f) Proporcionar simulaciones. Un recurso puede llegar a hacer real la teoría que le hemos dado al alumno. Cómo mediante la práctica se puede aplicar y ver cómo se lleva a cabo dicha acción o contenido. g) Proporcionar entornos para la expresión y creación. Está muy relacionada con la anterior ya que mediante la exploración del recurso presentado podemos llegar a situarnos en la práctica real y poder alcanzar con mayor facilidad el contenido. Acto seguido, para enmarcar este trabajo de fin de grado en el contexto del juego y sus múltiples aplicaciones, vamos a trabajar las clasificaciones de los tipos de recursos que podemos utilizar en nuestras aulas para ayudar y apoyar el contenido.
29 Barcia & Rodríguez (2014) manifiestan que: La elección y forma de utilizar los diversos recursos educativos contiene implícitamente determinados valores y actitudes que debemos analizar, cuestionar y consensuar para no incurrir en contradicciones. Los recursos deben adaptarse a las necesidades del momento y a las características psicoevolutivas de los alumnos. También debemos considerar que la variedad en el uso del material amplía el campo de aprendizaje del alumno y la repetición del mismo refuerza el aprendizaje, y que a mayor diversificación de materiales nos encontramos con mayores posibilidades de atender a al diversidad. Está demostrado que la utilizacion de estrategias educativas atractivas para el alumnado estimula a este y consigue mayor implizcion en las tareas escolares. (p.206) Esta primera clasificación atiende a dos criterios: en primer lugar tiene en cuenta la plataforma tecnológica en la que se sustentan y, en segundo lugar, considera la funcionalidad que tienen para los estudiantes (Marquès, 2011, pp. 3-5). Según la naturaleza del material distinguimos: A. Materiales convencionales 5 - Impresos: libros de texto, fotocopias de fichas, periódicos para obtener información. - Tableros didácticos: pizarras y corchos. - Materiales manipulativos: recortables, cartulinas, plastilina de color… - Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa, bloques… 5 Aquellos que vienen dados por defecto en unidades didácticas o los facilitan las propias editoriales de libros con las que trabaja el docente.
30 - Materiales de laboratorio: en primaria se utilizan menos materiales de laboratorio debido a la fragilidad de los mismos, pero se pueden ver en las áreas de naturales y matemáticas. B. Materiales audiovisuales 6 - Imágenes fijas proyectables: diapositivas e imágenes. - Materiales sonoros: discos, programas de radio, lectores mp3… - Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, películas, vídeos y programas de televisión. C. Nuevas tecnologías 7 - Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas. - Servicios telemáticos: páginas web, blogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line... - TV y vídeo interactivos. A partir de la funcionalidad que tienen para los estudiantes: A. Presentar la información y guiar la atención y los aprendizajes - Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen. 6 No se pueden utilizar si no disponemos de tecnologías para reproducirlos. 7 No en todos los centros disponen de estos medios ya que son menos asequibles y dejan de funcionar con el uso diario.
31 - Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad). - Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores… - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las imágenes deben aportar también información relevante. B. Organizar la información - Resúmenes y síntesis. - Mapas conceptuales. - Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo… C. Relacionar información, crear conocimiento y desarrollar habilidades - Organizadores previos al introducir los temas, índices de trabajo, esquemas y mapas conceptuales. - Ejemplos y analogías. - Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación. - Simulaciones para la experimentación. - Entornos para la expresión y creación.
32 Todos estos materiales se utilizan en el día a día del aula. A la hora diseñar la metodología, se deben incluir todos los materiales que utilizamos en cada tarea. Servirá de recordatorio para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Otra clasificación que nos puede ser útil para organizar los materiales o recursos didácticos es la que nos presenta Blázquez (1994, citado en Barcia & Rodríguez, 2014). Nos habla de tres tipos de recursos que podemos clasificarlos en los siguientes: - Recursos experienciales directos: aquí incluye aquellos materiales o recursos que tenemos más cercanos como pueden ser las plantas, los animales, las instalaciones urbanas… (p. 206) - Recursos estructurales o propios del ámbito escolar: en este apartado incluye, como bien dice el epígrafe, todo lo escolar. Todo aquello de lo que puede disponer un centro y pueden utilizar tanto alumnos como docentes. Estos recursos son la biblioteca, el gimnasio, el patio del colegio, el laboratorio…(p. 206) - Recursos simbólicos: en cambio en este epígrafe engloba todo aquello de lo que podemos disponer en el día a día en un aula como son los libros, los textos que utilizamos, los mapas, toda la informática, todos los medios audiovisuales, etc. Este apartado podría ser la primera clasificación que menciona Marquès. (p. 206) Por otra parte, debemos aclarar que no todos los materiales convencionales o estandarizados se pueden utilizar en el aula. Por esta razón los docentes deben acondicionar el material del que disponen a las características tanto de contexto como a nivel de aula (alumnos). Un ejemplo claro es la disponibilidad de material para todo el grupo. El profesor deberá hacer grupos para que todos los alumnos puedan realizar el ejercicio con el material específico. Vamos añadir otra clasificación de los recursos didácticos presentada por Rodríguez (2001 y 2009 citado en Barcia & Rodríguez, 2014, pp. 206-207). - Medios audiovisuales: son todos aquellos medios que utilizamos para ver imágenes o reproducir sonidos como pueden ser, proyectores, equipos de sonido, reproductores de vídeo y televisión.
33 - Recursos informáticos: todo lo relacionado con la informática como son ordenadores, reproductores de vídeo y audio, programas informáticos de diseño, etc. - Tecnologías de la información y la comunicación: esta es una herramienta cada vez más útil en las aulas, las TIC. A medida que avanza la tecnología debemos avanzar para utilizar los medios que nos ofrece este campo. Aquí aparecen las web 2.0, internet, las redes sociales, las plataformas virtuales de trabajo individual, las actividades online, etc. En este último apartado hemos mencionado las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) que han avanzado a lo largo de la historia y se han adentrado en las aulas con rapidez y agilizando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Pero si miramos la realidad del aula podemos ver un contraste de situaciones debido a la escasez de materiales adecuados a las actividades, el reciclaje de los docentes y su puesta al día en recursos TIC. Esto hace que los recursos que se utilicen sean los tradicionales, entre ellos, los libros de texto, las pizarras o los proyectores. El empleo de estos medios tiene como fin cubrir los objetivos planteados por el docente a nivel de aula y, sobre todo, a nivel curricular los objetivos de área. Para concluir con los recursos didácticos hacemos la última clasificación. Haremos tres grandes grupos en los que se incluyen materiales habituales de trabajo (Bravo Ramos, 2004, pp. 115117). A. “Medios de apoyo a la exposición oral, donde incluimos los medios tradicionales y de carácter fundamentalmente visual” - Pizarra. Es el elemento más usado en el trabajo de aula. Aunque sea un material muy tradicional es el más demostrativo y utilitario, tanto para el docente como para el alumno. - Transparencias para retroproyector. Son de elaboración propia del docente, cada tutor de clase guía los conocimientos según su esquema de aprendizaje mediante las transparencias que presenta.
34 - El cartel. Es un material muy usado en la vida del aula. No solo se usa para poner normas o para reflejar alguna operación. Al alumno le sirve de guía en su aprendizaje a la hora de desarrollar el conocimiento. - Diapositivas. Actualmente es el medio más usado en las TIC. La elaboración o proyección de diapositivas estructuran el conocimiento de manera ordenada. El único inconveniente es la escasez de palabras a la hora de exponerlo en el grupo, el docente se encarga de elaborar su discurso apoyándose en palabras claves o esquemas reflejados en la diapositiva. - Vídeo de baja elaboración. Se trata de utilizar el vídeo de manera espontánea, reproduciendo imágenes o fragmentos cortos de aprendizaje. Un ejemplo sería poner el golpeo de antebrazos en la modalidad de voleibol con sus respectivas fases de acompañamiento y flexión de las rodillas. - Sistemas de presentación. Se trata de programas que unen todos los materiales anteriores y realizar una explicación teórica completa en el aula. - Pizarra electrónica. Es un medio muy interactivo y se está comenzando a utilizar en las aulas. Tanto el alumno como el profesor puede ir modificando los elementos de la pizarra previamente memorizados o esquematizados. B. “Medios de sustitución o refuerzo de la acción del profesor” - Libros y apuntes. Traen el contenido explícito y se desarrollan de manera extensa. Los apuntes son recursos propios que elaboramos donde incluimos reflexiones y transcripciones de los docentes. - Vídeo educativo. Se encargan del contenido lineal. Son programas elaborados con carácter informacional y de aprendizaje visual.
35 - Sistemas multimedia. El alumno construye su propio aprendizaje mediante creaciones en grupo o individuales donde estructuran el conocimiento. Estos sistemas permiten una evaluación del docente. C. “Medios de información continua y a distancia” - Páginas web. El alumno puede tener información continua relacionada con el contenido que estemos impartiendo. Es una fuente de información muy útil que puede estar al alcance de todos. - Videoconferencias. Se utilizan más en las grandes empresas para presentar proyectos o unir colectivos en una reunión. - Correo electrónico. Se trata del medio electrónico más utilizado actualmente. Es un medio instantáneo de correspondencia mediante la red virtual donde docentes y alumnos pueden resolver dudas en el mismo momento, las llamadas tutorías online. - Chats. Muy parecido al correo pero debes estar en línea en todo momento para poder informar al emisor, se trata de una conversación personal mediante escritura. Se pueden hacer grupos de discusión donde opinen varias personas sobre un mismo tema. - Sistema completo de teleformación. Es aquel que incluye todos los medios anteriores en una sola pasada, podemos hablar con los alumnos al mismo tiempo que ellos resuelven dudas unos con otros. Para precisar más en el tema de los recursos didácticos y los materiales vamos a elaborar un análisis Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades (DAFO) donde podemos ver estas características simplificadas y las ventajas o inconvenientes que puede plantear el mal uso o su uso reiterativo. En este análisis incluimos el juego, las características del mismo, sus aplicaciones, tipología y avances. Al igual que con los medios didácticos y los materiales que poseen estos medios para la aplicación en la educación.
36 Ilustración 5. Análisis DAFO del juego. 3.7.LEGISLACIÓN En suma, después de haber orientado nuestro TFG a los recursos y juegos, vamos a echar mano de la normativa por la que se deben regir tanto alumnos como docentes a la hora de utilizar o llevar a cabo el juego utilizando los recursos disponibles. Como bien sabemos, las leyes de educación han ido evolucionando y cambiando a lo largo de los años. A modo de resumen y antes de adentrarnos en la última normativa, la LOMCE (Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa), vamos a hacer un pequeño esquema de las leyes educativas que hemos tenido en España. DEBILIDADES Un juego tiene que tener eficacia didáctica para que los alumnos puedan desarrollarlo con entusiasmo. (Marquès, 2000) Determinados juegos no se pueden realizar debido a la escasez de materiales didácticos para su práctica. (Marquès, 2000) AMENAZAS La edad de los alumnos y el avance de las tecnologías hacen que se reduzca la práctica deportiva. (Algaba, 2009) Se pierden los juegos populares y tradicionales por los juegos interactivos con medios informáticos. (Algaba, 2009) FORTALEZAS Mediante el juego los niños descubren valores y aptitudes físicas que van perfeccionando hasta conseguir una práctica deportiva buena. (Algaba, 2009) La diversidad de posibilidades que puede ofrecer un mismo recurso en diferentes juegos o viceversa. (Marquès, 2000) OPORTUNIDADES Se emplean medios tecnológicos que sirven de soporte para agilizar y evolucionar en la práctica deportiva. (Marquès, 2000) Los materiales estandarizados se utilizan en el dia a dia y se van incluyendo otros materiales más elaborados. (Ballesta, 1995)
37 LGA, 1970 LEY 14/1970, de 4 de agosto, GENERAL DE EDUCACIÓN. Tras ocho años de Educación General Básica se accedía al llamado Bachillerato Unificado Polivalente (BUP) o a FP (Formación Profesional). LOECE, 1980 LEY ORGÁNICA 5/1980, de 19 de junio, por la que se regula el ESTATUTO DE CENTROS ESCOLARES. La primera plenamente en democracia, fue elaborada por el gobierno de Adolfo Suárez con la Constitución de 1978 recién estrenada. LODE, 1985. LEY ORGÁNICA 8/1985, de 3 de julio, reguladora del DERECHO A LA EDUCACIÓN Incorporó el sistema de colegios concertados. LOGSE, 1990. LEY ORGÁNICA 1/1990, de 3 de octubre de 1990, de ORDENACIÓN GENERAL DEL SISTEMA EDUCATIVO Por un lado supone el fin de la LGE de 1970 y por otro introduce, entre otras medidas, la escolaridad obligatoria hasta los 16 años. LOPEG, 1995. LEY ORGÁNICA 9/1995, de 20 de noviembre, de la PARTICIPACIÓN, LA EVALUACIÓN Y EL GOBIERNO DE LOS CENTROS DOCENTES Planteamiento participativo y los aspectos referentes a organización y funcionamiento de los centros que reciben financiación pública establecida en la LODE. LOCE, 2002 LEY ORGÁNICA 10/2002, de 23 de diciembre, de CALIDAD DE LA EDUCACIÓN Propone una serie de medidas con el principal objetivo de lograr una educación de calidad para todos. LOE, 2006 LEY ORGÁNICA 2/2006, de 3 de mayo, de EDUCACIÓN Los principios de esta ley se basan en la calidad de la educación para todo EL alumnado, equidad para que garantice la igualdad de oportunidades y la transmisión y efectividad de valores que favorezcan la libertad, responsabilidad, tolerancia, igualdad, respeto y la justicia. LOMCE, 2013 LEY ORGÁNICA 8/2013, de 9 de diciembre, para la MEJORA DE LA CALIDAD EDUCATIVA.
44 5. METODOLOGÍA Nos adentramos en la estructura del TFG, en este caso, vamos a presentar la propuesta que hemos llevado cabo para averiguar qué tipo de juegos usan los docentes en sus aulas. Y, partiendo es esta hipótesis, construir el fichero de juegos populares aplicados a todas las áreas de la educación primaria. Vamos a comenzar el estudio cuantitativo con calidad descriptiva utilizando la técnica del cuestionario. Lo hemos elaborado según los fines de la investigación. Vamos a analizar dos corrientes, una mediante la encuesta a docentes en un determinado centro y por otro lado los juegos populares que vamos a elegir para llevar a cabo nuestro trabajo. 5.1.MUESTRAS La muestra se compone de 19 docentes del CEIP Miguel de Cervantes en la localidad de Castilblanco de los Arroyos, excluyendo a la dirección del centro (secretaria, directora, jefa de estudios) y en su caso un docente que no pudo realizar el cuestionario por ausencia (viaje de fin de curso). Dicha muestra, al ser un centro con pocas líneas, se ve reducida en cuanto a la diversidad de resultados. Pero analizándolo a nivel de centro, se realiza en la totalidad del muestreo, excluyendo los docentes de Educación Infantil que se encuentran en un pabellón anexo al de primaria. A continuación podemos observar la muestra que se nos ha generado en cuanto a la relación de cuestionarios pasados a los docentes. Sexo Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido MUJER 17 89,5 89,5 89,5 HOMBRE 2 10,5 10,5 100,0 Total 19 100,0 100,0 Tabla 8: Tabla de frecuencia generada por el SPSS
45 Tabla 9: Grafico circular por sexo generado por el SPSS La mayoría del profesorado encuestado son mujeres de entre 30-50 años por lo que se pueden dar metodologías más actuales y sistemas tradicionales como se puede observar en el gráfico y la tabla que se muestra a continuación. Edad Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido ENTRE 25 Y 30 AÑOS 4 21,1 22,2 22,2 DE 31 A 35 2 10,5 11,1 33,3 DE 36 A 40 4 21,1 22,2 55,6 DE 41 A 45 3 15,8 16,7 72,2 DE 46 A 50 3 15,8 16,7 88,9 DE 51 A 55 1 5,3 5,6 94,4 DE 56 A 60 1 5,3 5,6 100,0 Total 18 94,7 100,0 Perdidos 99 1 5,3 Total 19 100,0 Tabla 10: Tabla de edades generada por el SPSS
46 Tabla 11: Gráfico circular de edades generado por el SPSS 5.2.INSTRUMENTOS Como bien hemos explicado anteriormente, vamos a utilizar dos instrumentos para la intervención aunque se trate de la misma técnica de recogida de datos. Por un lado, utilizamos los cuestionarios en sentido amplio con el fin de llegar a la utilidad del juego en las aulas y, dentro de este hacemos un apartado dónde incluya el tipo de juego popular que utilizan en dicho proceso. En resumen, hemos utilizado el cuestionario para sacar dos variables que están relacionadas entre sí, como son la utilidad del juego y los tipos de juegos que utilizan, y luego hemos analizado los datos de la misma en el programa específico para ello (SPSS).
47 Ilustración 7. Mapa de seguimiento para conseguir los resultados El cuestionario consta de ocho preguntas de elaboración propia variando el tipo de respuesta. Siempre serán cerradas y cada una de ellas la asociamos a un tema referente explícito en nuestro TFG. El fin de este test no es más que el de ver la utilidad y concepto que tienen del juego los docentes haciendo ver que no solo en el área de Educación Física se utilizan los juegos para el aprendizaje de los alumnos. Volviendo a las preguntas que hemos utilizado y los temas referentes a las mismas son: - PREGUNTA 1: La utilidad el juego - PREGUNTA 2: El espacio - PREGUNTA 3: El tiempo - PREGUNTA 4: La tipología de juegos - PREGUNTA 5: La metodología - PREGUNTA 6: Las características del juego - PREGUNTA 7: El juego como recurso didáctico - PREGUNTA 8: Los tipos de juegos populares Hemos hecho esta categorización para que se cubran todos los temas que hemos visto en este trabajo y analizar la teoría en cuanto a la realidad diaria del aula. En el Anexo 2 podemos ver las preguntas del cuestionario que hemos pasado a los docentes. Otro instrumento que hemos utilizado para llevar a cabo este análisis y ver los resultados, es el programa Statistical Package for the Social Science (SPSS). Este programa, introduciendo los datos de las encuestas realizadas, nos proporciona los resultados obtenidos pregunta a pregunta. Para ello, hemos utilizado la versión antigua del programa debido a la práctica obtenida en la formación previa a las prácticas docentes. Especialmente en la asignatura de métodos de investigación y diagnóstico en educación. Con él vamos a analizar tanto valores descriptivos como las frecuencias, aunque la que más nos va a servir son las media, mediana y moda. UTILIZACIÓN DEL JUEGO TIPOS DE JUEGOS QUE UTILIZAN ENCUESTA SPSS
48 5.3.PROCEDIMIENTOS El muestreo se realizó en la plantilla de docentes del CEIP Miguel de Cervantes, situado en la calle Pablo Picasso s/n en la localidad sevillana de Castilblanco de los Arroyos. La muestra se ha realizado a la plantilla perteneciente a la etapa primaria excluyendo a la dirección del centro y un profesor por estar ausente debido al viaje de fin de curso de los alumnos de sexto. El cuestionario se les entregó en formato papel a los participantes y se les dieron nociones básicas de como rellenarlo. Dicho cuestionario se realizó en dos días, una parte un día y la otra mitad, por disponibilidad, el día siguiente, aunque también hubo un par de docentes que se llevaron el cuestionario para rellenarlo en casa por no disponer de tiempo suficiente. Pasamos los cuestionarios en la hora del recreo, que en este centro corresponde la franja horaria de 11:45 a 12:15, ya que iban entrando en la sala de profesores a recoger las cosas para seguir con la jornada lectiva. Una vez que ya teníamos los cuestionarios en papel de todos los participantes, nos disponemos a introducir los datos en el programa SPSS. Es un programa complejo a la hora de meter los datos porque debemos introducirlos de uno en uno. En primer lugar debemos meter las variables que vamos a medir que en nuestro caso consta de sexo, edad, especialidad y las ocho preguntas del cuestionario con sus correspondientes respuestas. Todos estos datos se van incluyendo en la matriz que el programa tiene predefinido y nada más hay que ir metiendo datos numéricos a las respuestas de cada pregunta. Una vez introducidos los datos de la encuesta, debemos introducir dato a dato todas las respuestas de los participantes. Hay que ir completando la tabla colocando los números que hemos asignado a cada respuesta. Un ejemplo, en la primera encuesta es una mujer de 35 años, pues en la columna de sexo debo poner el numero 1 correspondiente al sexo (1=mujer, 2=hombre) y automáticamente sale el sexo y así al igual con todas las variables. Un dato muy importante a la hora de concretar los datos es en la columna de medida ya que según pongamos una descripción u otra salen unos resultados u otros. En esta columna debemos elegir entre 3 descriptores que son escala, que concentra las variables numéricas cuyos valores representan magnitudes y la distancia entre los números de su escala es igual. Por otro lado ordinal, nos permite establecer relaciones de igualdad/desigualdad y a su vez, podemos identificar si una categoría es mayor o menor que otra. Y por último, nominal, al que podemos asignarle un valor a los hombres y otro diferente a las mujeres pero no podemos establecer que uno es mayor que el otro. Una vez completada la matriz con todas las variables y datos de las repuestas a las cuestiones, debemos generar el análisis. (Analizar →Estadísticos descriptivos→ Frecuencias) A partir de aquí vamos seleccionando preguntas o ítem de los que he introducido y clicando para generar el diagrama de barras y todos los descriptores que queramos analizar cómo son media, mediana, moda, máximo valor o mínimo, etc. En suma a este procedimiento hay que destacar o resaltar, la elección de los juegos populares que hemos considerado más apropiados para desarrollar en este trabajo. Ya que se trata de una clasificación compleja y muy diversa, debido a la extensión del término popular y tradicional, nos hemos guiado por aquellos juegos que se han seguido practicando a lo largo de la vida.
49 5.4.RESULTADOS Una vez analizada la muestra vamos a desarrollar los resultados obtenidos en el cuestionario pregunta a pregunta sacando las ideas más relevantes de dicho análisis. En la pregunta número 1 vemos como la totalidad ha marcado la opción SI ya que utilizan el juego en sus aulas. ¿Utilizas el juego en alguna de tus clases? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido SI 19 100,0 100,0 100,0 Ilustración 8. Resultados pregunta 1 (SPSS) Pasamos a la pregunta número de dos, en ella los participantes han contestado en su mayoría que no, quedando una sin responder. No dejan todo el espacio para jugar debido al posible descontrol del grupo. En los cursos mayores si dejan que se muevan libremente.
50 A la hora de jugar en clase, ¿utilizas todo el espacio y dejas que los niños se agrupen libremente? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido SI 7 36,8 38,9 38,9 NO 11 57,9 61,1 100,0 Total 18 94,7 100,0 Perdidos 99 1 5,3 Total 19 100,0 Ilustración 9. Resultados pregunta 2 (SPSS) Pregunta número 3, estos resultados se deben al horario ya que cada docente presenta un total de 45 minutos para dar sus clases debido al reparto horario de la jornada lectiva. No pueden utilizar todo el tiempo en jugar debido a que se exceden del tiempo cuando organizan y empiezan a jugar.
51 ¿Qué tiempo dedicas si realizas un juego en clase? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido MENOS DE 20 MINUTOS 14 73,7 73,7 73,7 MAS DE 20 MINUTOS 5 26,3 26,3 100,0 Total 19 100,0 100,0 Ilustración 10. Resultados pregunta 3 (SPSS) En esta pregunta haremos mayor hincapié debido a la finalidad de nuestro trabajo, nos centraremos en los resultados obtenidos en los juegos populares. Estos juegos junto con los de símbolos y de logro son los más utilizados en el aula. En cambio, si nos fijamos en
52 los manipulativos solo tienen dos que pertenecen al área de especial (AL y PT). En esta especialidad los suelen utilizar todos adaptados a las características del niño. En cambio, los reglados solo son utilizados por el área de Educación Física. Cuando decides de hacer un juego, ¿Cuál de ellos eliges para su mejor aplicación? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido POPULARES Y TRADICIONALES 7 36,8 38,9 38,9 ELECTRONICOS 2 10,5 11,1 50,0 DE SIMBOLOS 3 15,8 16,7 66,7 REGLADOS 1 5,3 5,6 72,2 MANIPULATIVOS 2 10,5 11,1 83,3 DE LOGRO 3 15,8 16,7 100,0 Total 18 94,7 100,0 Perdidos 99 1 5,3 Total 19 100,0
53 Ilustración 11. Resultados pregunta 4 (SPPS) En la pregunta número 5, presentábamos la metodología que seguían los docentes. Se puede observar como existen dos docentes en valores perdidos debido a que marcan las dos opciones, ya que en el aprendizaje por descubrimiento se pueden desarrollar juegos. Pero la opción de utilizar juegos es más votada. Si tuvieras que elegir entre realizar un proyecto con juegos o realizarlo mediante el aprendizaje por descubrimiento, ¿Qué elegirías? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido JUEGOS 10 52,6 58,8 58,8 APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO 7 36,8 41,2 100,0 Total 17 89,5 100,0 Perdidos 99 2 10,5 Total 19 100,0
60 6. DESARROLLO Y ANÁLISIS DE LOS MATERIALES Una vez analizado el cuestionario y haber concluido los resultados de las mismas, podemos ver como el profesorado si utiliza el juego como medio de aprendizaje en el aula y que elige los juegos con menor número de normas y más asequibles para el alumnado, es decir aquellos que conocen. 6.1.FICHERO DE JUEGOS A continuación, vamos a adentrarnos en el mundo de la Educación física y sus propiedades, ya que se trata de un área proactiva, reflexiva y creativa y puede verse implícita en actividades diarias como la alimentación o la sanidad. Finalmente haremos algunas pequeñas adaptaciones curriculares para aquellos alumnos con NEE (Necesidades Educativas Especiales) haciendo hincapié en los motrices ya que es la parte que más nos puede repercutir a la hora de desarrollar las actividades. En función de los juegos que hemos elegido para llevarlos a cabo hay que destacar que los juegos populares presentan muchas aplicaciones diferentes y muchas variantes a la hora de jugar. Existen más de mil juegos que podemos incluir en la categoría de tradicionales y populares pero muchos de ellos se repiten debido a la cercanía en el contexto geográfico. De los nueve juegos seleccionados en el cuestionario vamos a desarrollar seis. En primer lugar, haremos su explicación y representación del área de Educación Física y seguidamente lo aplicamos a Educación Especial. En forma de tabla lo adaptaremos a las áreas de: Música, Matemáticas, Ciencias Sociales y Naturales juntas, Lengua castellana y Literatura, y por último, Inglés. Cada propuesta tiene un contenido específico para explicarlo y aplicarlo en la materia, pero resaltar que cualquier contenido puede llevarse a la práctica mediante un juego adaptándolo a las características del alumnado. JUEGO Nº 1: LA BÚSQUEDA DEL TESORO JUEGO Nº 1: LA BÚSQUEDA DEL TESORO CICLO: 1º-2º Y 3º NIVEL: TODOS OBJETIVOS Encontrar el material escondido en el espacio. Ir buscando las pistas hasta conseguir el tesoro. RECURSOS MATERIALES Objetos ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se dispone el gran grupo en grupos de 3-4 participantes. DESARROLLO DEL JUEGO Uno de los participantes esconde el tesoro bajo alguna piedra o grieta en el fondo del agua, mientras los demás están en la superficie sin mirar hacia el agua. Una vez escondido el “tesoro” se sumergen todos y lo buscan. El que lo encuentre será el siguiente en esconderlo. (Lavega & Olaso, 2007, p.30-31)
61 REPRESENTACIÓN GRÁFICA ÁREA DE CONOCIMIENTO DESARROLLO Educación Especial Las cosas se dispondrán flotando por la superficie del agua. El docente dará unas características del objeto que deben encontrar. Una vez encontrado deben depositarlo en un recipiente fuera del agua. Música El final de este juego, es conseguir montar una obra musical. Debemos ir cogiendo instrumentos y utensilios para que podamos recitar o tocar la canción o música que nos haya tocado, ya que al principio se repartirá el guion de la obra completo y con esta base poder desarrollar el fragmento. Se usan varios grupos para que al final encaje toda la obra, se usan para ello cuentos sonoros. Matemáticas En este caso se le dará la solución de un problema y deben ir buscando pista a pista el desarrollo del mismo. Ciencias Sociales y Naturales En esta materia, al igual que en el área de Educación Física, se puede hacer uso de la práctica. Deberán pasar por las postas y montar según vaya indicando un aparato del cuerpo humano, el funcionamiento de una polea, el cuerpo humano. Se puede dividir en parte y cada grupo realiza una función complementaria que juntándolo al gran grupo forman el mural completo. Lengua castellana y Literatura En las postas distribuidas en el aula deben montar un fragmento de un texto ya sea literario, narrativo, épico… deberán pasar por cada una de ellas e ir uniendo las frases para al final leer el fragmento completo y una vez que todos los grupos hayan terminado leer el poema o fragmento extenso. Se puede aplicar a análisis de frases y en vez de montar el fragmento deben buscar la función de cada palabra que vaya apareciendo en la posta. Inglés Mediante listening deben averiguar el objeto que describe y buscarlo en el aula. Una vez finalizado el recorrido deben formular un cuento con las palabras y
62 acciones que se hayan desarrollado. Se puede aplicar a cualquier vocabulario. JUEGO Nº 2: EL PAÑUELO JUEGO Nº 2: PAÑUELO CICLO: 1º-2º Y 3º NIVEL: TODOS OBJETIVOS Conseguir el pañuelo, objeto o palabra antes que el equipo contrario. Recordar y memorizar el número dado. RECURSOS MATERIALES Pañuelo u otro objeto Pizarra ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se divide el número de alumnos en dos grupos igualitarios. DESARROLLO DEL JUEGO Juego tradicional en el que participan dos grupos de igual número de jugadores a los que se asigna un número a cada uno. Los jugadores están colocados equidistantemente del juez, que se encuentra en el medio de los dos grupos, con un pañuelo en la mano. El juez se coloca con un pie a cada lado de la línea trazada en el suelo que divide los dos campos. Cuando el juez decía un número, los dos jugadores aludidos (uno de cada equipo) han de correr para llegar a coger el pañuelo y regresar a su punto de partida. Si uno de los jugadores pasa al terreno contrario sin que su rival haya cogido el pañuelo de la mano del juez, queda eliminado; si coge el pañuelo y es alcanzado por su rival antes de llegar a la línea que delimita su campo, también es eliminado; y si coge el pañuelo y llega a su campo sin ser tocado por su rival, este último es eliminado. (Lavega Burgués, 2007) REPRESENTACIÓN GRÁFICA ÁREA DE CONOCIMIENTO DESARROLLO Educación Especial A la persona que le toque con el niño no podrá correr. Deberá ir a pata coja a coger el pañuelo y volver haciendo
63 el mismo movimiento. Se coloca una línea más cercana al pañuelo. Música En este juego utilizaremos la escala musical que nos servirá para agudizar el oído. Los niños se colocarán en dos grupos uno enfrente del otro y en vez de tener número puestos serán notas musicales (de Do a DO). El profesor hará sonar la nota musical con un instrumento, que en este caso debe ser de viento como por ejemplo una flauta, ya que este es el instrumento que comienzan a utilizar. Al escuchar su nota deben salir pintarla en el pentagrama de la pizarra y volver. Para los ciclos pequeños no se incluye el sonido sino que se dice la nota de palabra y se canta al mismo tiempo. Matemáticas Utilizaremos operaciones matemáticas, sumar, restar, dividir, multiplicar según el nivel del grupo. Si se utilizan dos y tres cifras hay que poner los números más elevados. El profesor muestra una operación y el número que dé en el resultado debe salir escribir la operación en la pizarra y volver. En este caso también habrá una sola tiza para el primero que llegue. Ciencias Sociales y Naturales Vamos a utilizar el contenido de las comunidades autónomas y ciudades. Podemos trabajar solo con las comunidades autónomas que tengan mayor número de provincias o ponerlos por zonas. El que esta con el pañuelo dirá el nombre de una comunidad y saldrán a por el pañuelo. Para que sea un poco más complicado podemos jugar con provincias y el que tiene el pañuelo decir la comunidad autónoma y el niño tiene que saber a cual pertenece. Lengua castellana y Literatura Juego de palabras de dos silabas. El profesor dirá la palabra y las dos silabas tendrán que salir y recoger el pañuelo. En cursos mayores se realiza por grupos con vocabulario literario o poner más pañuelos. Deben salir por orden a la hora de formular la palabra. Por ejemplo si es metáfora debe salir la mede un equipo, -tadel contrario, -fodel otro y por ultimo –ra del otro. Inglés La clase se divide en dos, cada uno sentado en su sitio. El profesor pone un número a cada alumno y en el centro coloca una caja con palabras escritas en español y una sola tiza en la pizarra. Al decir el número que tenga que salir, el alumno se levantará cogerá la palabra y tendrá que traducirla al inglés y escribirla en la pizarra. Debe coger el papel del número que haya mencionado el profesor que es igual que el número lleva puesto el alumno que sale. Se puede realizar con todo tipo de vocabulario.
64 JUEGO Nº 3: CARA O CRUZ JUEGO Nº 3: CARA O CRUZ CICLO: 1º-2º Y 3º NIVEL: TODOS OBJETIVOS Llegar al refugio sin que le pille el oponente. Coger al oponente antes de que llegue a su refugio. RECURSOS MATERIALES Sin material ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se divide el grupo en dos, y se colocan en la mitad del campo mirando hacia la línea de fondo. DESARROLLO DEL JUEGO Tenemos dos conjuntos de jugadores denominados cara o cruz respectivamente. Cada conjunto tiene una zona de juego común y una zona de salvar. Se colocan en la línea central que separa las zonas de cada uno de ellos y se miran cara a cara. Un protagonista neutral al juego ira enunciando cara o cruz según él decida. Cuando dice “cara”, los componentes del conjunto cruz deben huir urgentemente hacia la zona de salvar, ya que los jugadores cruz que sean tocados por los jugadores cara fuera de la zona de salvar, serán eliminados. Si dice “cruz”, ocurre lo mismo, pero a la inversa; esta vez son los cruz los perseguidores. Gana aquel jugador o equipo que haya acumulado mayor número de puntos al no ser pillado. (Lavega Burgués, 2007) REPRESENTACIÓN GRÁFICA ÁREA DE CONOCIMIENTO DESARROLLO Educación Especial Se adapta igual que el juego del pañuelo ya que se trata de distancia a recorrer. Música Cada niño tendrá asignado un instrumento de una familia, por ejemplo viento y el otro grupo cuerda. El profesor dirá un número y éste deberá coger el instrumento y tocarlo. Matemáticas Nos centraremos en el contenido del conteo tanto hacia delante como hacia detrás o por agrupamientos. Se dividirá la clase en 3 grupos y se colocaran números a los
65 alumnos correspondientes a los agrupamientos. El niño que salga al medio debe colocar a su derecha el numero o agrupamiento mayor que él y a su izquierda el de menos valor que el número que el llevaba. Ciencias Sociales y Naturales Nos centramos en las energías renovables, deben buscar al menos tres energías renovables de este mismo tema antes que el otro equipo. En este caso se pondrá un cronometro para controlar el tiempo para todos iguales. Lengua castellana y Literatura Igual que en el área de inglés pero en este caso se utilizan palabras sinónimas o antónimas, y al final deben juntarse en gran grupo todos los sinónimos y todos los antónimos. Se puede trabajar cualquier grupo de palabras. Inglés Seguimos jugando con el vocabulario, en este caso se introducen los opuestos en sentimientos, sensaciones, etc. Moviéndonos por el aula, cada niño debe buscar su opuesto sin hablar solo haciendo mimos con la cara y el cuerpo. Una vez encontrado el opuesto debe salir y ponerlo en la pizarra. JUEGO Nº 4 JUEGO DE LAS SILLAS JUEGO Nº 4: JUEGO DE LAS SILLAS CICLO: 1º-2º Y 3º NIVEL: TODOS OBJETIVOS Bailar al ritmo de la música desplazándonos por el círculo. No quedarse sin silla cuando pare la música. RECURSOS MATERIALES Una silla por participante, que se puede reemplazar por algún material donde se puedan introducir los niños, por ejemplo un aro. Equipo de música. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se trata de un juego individual donde pueden jugar un gran número de participantes. Se dispondrán haciendo un círculo con las sillas para ir rodeándolas al ritmo de la música. DESARROLLO DEL JUEGO Se colocan tantas sillas como jugadores, y se quita una. Los participantes comienzan a girar alrededor de las sillas, las cuales están colocadas en círculo. Alguien hace de dj y para la música, y todos deben sentarse cada uno en una silla. El que quede sin silla es eliminado y coge una silla para poder continuar el juego. El último que queda sentado en una silla después de haber sido todos eliminados es el ganador. (Lavega Burgués, 2007) REPRESENTACIÓN GRÁFICA
66 ÁREA DE CONOCIMIENTO DESARROLLO Educación Especial El niño llevará un aro o una pica con la que pueda tocar la silla. Se moverá, al igual que el grupo, alrededor de las sillas. Cuando pare la música debe tocas la silla y ya nadie se puede sentar. Música En este caso cada niño tendrá un instrumento que ira tocando cuando el profesor baje la baqueta deberán parar, el que no pare queda descalificado. Es lo contrario ya que la música la ponen ellos. Matemáticas En el tiempo que marca la música deberán formar la figura geométrica que vaya marcando el profesor con todos los objetos que dispongan en la clase, se puede realizar en gran grupo o individual. Si es individual solo con papel y lápiz e ir dibujando lo que dice el profesor antes de que pare la música el profesor. Ciencias Sociales y Naturales Nos adentramos con el reciclaje. Cada niño tendrá un objeto para reciclarlo y en las sillas se pondrán cartulinas de colores de los diferentes contenedores. Se moverán al ritmo de la música pero a la hora de sentarse tendrán que buscar un asiento en el cual, el objeto que seamos esté en su color de contenedor para la cadena de reciclaje. Lengua castellana y Literatura Vamos a utilizar la velocidad lectora o escritura, en el tiempo que marque el profesor deberán leer el fragmento dado. El niño que no llegue se va quedando fuera. Se va incrementado el número de palabras a leer en función del nivel del grupo. Inglés Seguimos jugando con vocabulario y el reading. Deberán leer un número de palabras en un tiempo determinado el que vaya marcando con la música el profesor y éste irá incrementando.
67 JUEGO Nº 5: TRES EN RAYA JUEGO Nº 5: TRES EN RAYA CICLO: 1º-2º Y 3º NIVEL: TODOS OBJETIVOS Conseguir alinear las tres fichas del mismo color. Ir moviendo las fichas y bloquear al oponte para que no consiga la línea. RECURSOS MATERIALES Aros de colores Pelotas de colores Petos de colores ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se dispondrán de 3 en 3 y seguidamente se unirán 2 o 3 tríos, y en función de la agrupación pondremos más grande el tablero de juego o menor. DESARROLLO DEL JUEGO Una vez colocado el tablero con los aros de colores, cada jugador tiene un peto o pelota de color – los tres participantes del mismo equipo con el mismo color-, que ira colocando en el mismo turnándose entre los jugadores oponente y los de su equipo. Una vez colocados los petos o pelotas del mismo equipo deben ir moviendo las fichas a otros aros para conseguir el objetivo del juego. REPRESENTACIÓN GRÁFICA ÁREA DE CONOCIMIENTO DESARROLLO Educación Especial En este caso utilizaremos el juego de mesa para comprobar la manipulación de objetos y precisión a la hora de colar la ficha por la ranura. Música El profesor pone un fragmento y coloca tres instrumentos que estén sonando en el mismo, después el profesor volverá a poner la música y en grupos deberán poner en orden los instrumentos según hayan ido sonando en el fragmento. Matemáticas Utilizaremos las medidas y proporciones. Por grupos deberán hacer el tablero de juego del tres en raya en
68 dimensiones menores y mayores según la proporción que haya colocado el profesor a cada grupo. Ciencias Sociales y Naturales Sectores económicos. En este caso pondremos aros en función al número de alumnos, los aros de color rojo pertenecen al sector primario, los verdes al secundario y los amarillos al terciario. Cada niño tendrá una profesión y deben ir moviéndose en el tablero hasta completar la alineación de todo su sector. Deben ir moviendo los aros también pero dentro de un cuadrado delimitado por conos o por el aula. Lengua castellana y Literatura Con los signos de puntuación deberán ir colocando según vaya leyendo el profesor un texto. Cada frase contendrá 3 signos de puntuación que deberán averiguar dónde lo coloca según la entonación del profesor. Inglés Numeración en inglés. El profesor dirá un número en inglés y cada niño tendrá una cantidad asignada, es decir, si es 100 el número que digo hay que repartirse 50,20 y 30, y deben ir moviéndose con el otro grupo hasta conseguir que las dos combinaciones den el mismo resultado. Si en una línea está el 50 y al lado otro 50 debo colocarme en otro hueco para no pasarme. JUEGO Nº 6: LA OCA JUEGO Nº 6: LA OCA CICLO: 1º-2º Y 3º NIVEL: TODOS OBJETIVOS Llegar al final del tablero pasando por todas las casillas. No caer en la casilla de la cárcel ya que se pierde turno. RECURSOS MATERIALES Aros de colores Dado Picas Pelotas (futbol, tenis, voleibol, goma, foam, pin-pong…) Comba Saltarines o zancos Palas y raquetas Conos Stick y puck Freesbe Bancos ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se trata de un juego individual, si el grupo es muy extenso se puede jugar en parejas. Otra distribución puede ser dividir a la clase en dos y hacer dos tableros de oca con las mismas postas. DESARROLLO DEL JUEGO
69 Según la distribución que hayamos realizado, individual o por parejas, se dispondrán a jugar en cada tablero. Comenzará la pareja/individuo que obtenga la mayor puntuación entre todos los participantes al tirar el dado al principio. Este comenzará e irá avanzando según el número que haya sacado. Distribuiremos casillas de la oca, como en el juego de mesa para que cuando caigamos en ella saltar a otra casilla de oca y tirar el dado y se dirá ¡de oca en oca y tiro porque me toca! Las casillas para que realicen pruebas se irán alternando y deben ir realizando las mismas a lo largo del juego. Las pruebas pueden variar según el contenido que queramos trabajar pero pueden ser pruebas como: - Saltar un número de veces en la comba. - Encestar un balón. - Marcar un penalti de hockey. - Circuito con picas corriendo, velocidad. - Lanzar a una cierta distancia el freesbe. - Saltar por encima de los bancos. - Llevar de un lado a otro una pelota encima de la pala. - Dar X número de veces de antebrazos o dedos al balón de voleibol. - Realizar un zig-zag con el balón de futbol. - Botar la pelota de pinpong un número de veces determinado. - Con los saltarines o zancos hacer un recorrido en X tiempo. - Etc. REPRESENTACIÓN GRÁFICA ÁREA DE CONOCIMIENTO DESARROLLO Educación Especial Todas las actividades que se explican anteriormente pero adaptadas: - Pasar por encima de la comba que estará pegada al suelo. - Encestar un balón. - Marcar un penalti de hockey sin portero. - Lanzar a una cierta distancia el freesbe. - Pasar los bancos. - Llevar de un lado a otro una pelota encima de la pala. - Botar la pelota de pinpong un número de veces determinado.
76 8. BIBLIOGRAFÍA Barcía, M. & Rodriguez, M. (2014). La metodología en Educación Primaria. Blas Bermejo (coord.). Manual de didáctica general para maestros de Educación Infantil y de Primaria. Madrid. Pirámide. Blanchard, K. & Cheska, A. (1986). Antropología del deporte. Barcelona. Bellaterra. Bravo Ramos, J. L. (2004). Los medios de enseñanza: clasificación, selección y aplicación. Recuperado 29 de mayo de 2016, a partir de http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n24/n24art/art2409.htm Carmona, M. & Villanueva C. V. (2006). Guía práctica del juego en el niño y su adaptación en necesidades específicas (desarrollo evolutivo y social del juego). Granada. Universidad de Granada. Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula? Nueva Aula Abierta, 16, 1-8. Chateau, J. (1958). Psicología de los juegos infantiles. Buenos Aires. Kapelusz. De Andrés, M. & Aznar, P. (1996). Función educativa de la actividad física y deportiva: aspectos diferenciales. Revista de Psicología del Deporte (1996): 4149. Devís,J. & Peiró,C. (1997). Nuevas perspectivas curriculares en Educación Física: La salud y los juegos modificados. Barcelona. INDE Dialnet vol, 1 no. 10 (2008): 325-345. Díaz Lucea, J. (1996). Los recursos y materiales didácticos en Educación Física. Apunts: Educación física y deportes. Instituto Nacional d’Educació Fisica de Catalunya. Elkonin, D. B. (1980). Psicología del juego. Madrid. Visor. Gallardo Vázquez, P., & Fernández Gavira, J. (2010). El juego como recurso didáctico en educación física. Sevilla : Wanceulen. Gandón, L. (2009). El juego en la escuela. Innovación y experiencias educativas. González, M et al. (2015). Como escribir un trabajo de fin de grado. Madrid. Síntesis. Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Madrid. Alianza Editorial, 1987. Jiménez, Mª, I. (2004). Jugar, la forma más divertida de educar. Madrid. Ediciones Palabra. Jimenez Lagares, I. y Muñoz Tinoco, V (2015). Los iguales como contexto de desarrollo.
77 Jiménez Lagares, I. (2012). Apuntes psicología del desarrollo. En Muñoz et al. , Manual de psicología del desarrollo aplicada a la educación (pp. 195224). Madrid: Pirámide. Lavega Burgués, P. (2000). Juegos y deportes populares y tradicionales / Pere Lavega Burgués. Barcelona : Inde. Lavega Burgués, P. (2007). 1000 juegos y deportes populares y tradicionales : la tradición jugada / Pere Lavega Burgués, Salvador Olaso Climent ; Colaboradores, Lourdes Centeno, Carlos Mata, José Antonio Samper. Barcelona : Paidotribo. Lavega, P. & Olaso, S. (2007). 1000 juegos y deportes populares y tradicionales: La tradición jugada. Barcelona. Paidotribo. Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de la Calidad Educativa. Marquès, P. (2011). Los medios didácticos, (2000). MECD. (2015). Datos y cifras. Curso escolar 2015/2016, 46. http://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Muñoz et al. (2015). Hacia una comprensión de la complejidad del desarrollo: principios y teorías fundamentales. En Muñoz et al. , Manual de psicología del desarrollo aplicada a la educación (pp. 15-35). Madrid: Pirámide Ortega, R (Coord.) (1993). Espacios de juego en la educación infantil. Módulo didáctico 4. Un Proyecto Educativo para la Escuela Infantil basado en el Juego. Consejería de Educación y ciencia. Junta de Andalucía. Omecaña, R. & Ruiz, J.V. (2004). Juegos cooperativos y educación física. Barcelona. Paidolibro. Ortí, J. (2004). La animación deportiva, el juego y los deportes alternativos. Barcelona. INDE. Piaget, J. (1964). Psicología del niño. Madrid. Morata. Prieto, E. (2008). El papel del profesorado en la actualidad. Su función docente y social.
78 Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Rodríguez, M. R. (2001). Necesidades formativas de los alumnos de la diplomatura de Magisterio de la Comunidad autónoma andaluza en Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Tesis doctoral inédita. Universidad de Sevilla. Shaffer, D. R. (2000). Psicología del desarrollo: Infancia y adolescencia. México. Thomson Learning. Spiegel, A. (2006). Planificando clases interesantes: itinerarios para combinar recursos didácticos. Buenos Aires. Ediciones Novedades Educativas.
79 9. ANEXOS ANEXO I 10 10 https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2013-12886
80 ANEXO II NOMBRE DEL CENTRO: FECHA: CURSO EN EL QUE IMPARTE DOCENCIA: EDAD: SEXO: ESPECIALIDAD: INSTRUCCIONES: - Cuestionario anónimo. - Este cuestionario forma parte del TFG de la US para conocer la aplicación práctica del juego en el aula. - Para contestar a este cuestionario tendrá que marcar con un circulo la opción/ opciones de respuestas que considere adecuadas. - Gracias por su colaboración. 1. ¿Utilizas el juego en alguna de tus clases? SI NO 2. A la hora de jugar en clase, ¿utilizas todo el espacio y dejas que los niños se agrupen libremente? SI NO 3. ¿Qué tiempo dedicas si realizas un juego en clase? MENOS DE 20 MINUTOS MÁS DE 20 MINUTOS 4. Cuando decides de hacer un juego, ¿Cuál de ellos eliges para su mejor aplicación? POPULARES Y TRADICIONALES ELECTRONICOS DE SIMBOLOS REGLADOS MANIPULATIVOS DE LOGRO MOTORES 5. Si tuvieras que elegir entre realizar un proyecto con juegos o realizarlo mediante el aprendizaje por descubrimiento, ¿Qué elegirías? JUEGOS APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO 6. De todas las características que presenta el juego, ¿cuál crees que debe destacar a la hora de llevarlo a cabo? LIBRE
81 DIVERTIDO ESPONTÁNEO INTRANSCENDENTE AVENTUREROAMBIVALENTE COMPROMETIDO CREATIVO SIMBÓLICO SERIO REGLADO 7. ¿Crees que el juego es un recurso didáctico muy asequible con el que abordar temas transversales (valores, normas, cooperación..) o por el contrario piensas que es un recurso del que el alumno no saca ningún beneficio? SI, EL JUEGO PUEDE ABORDAR TEMAS TRANSVERSALES NO, EL JUEGO ES UNA MANERA DE DIVERTIRSE 8. Centrándonos en los juegos populares, ¿Cuál crees que se adaptaría mejor a tu asignatura? LA OCA BUSQUEDA DEL TESORO TRIVIAL PAÑUELO CARA O CRUZ TRES EN RAYA CUATRO ESQUINAS JUEGO DE LAS SILLAS RAYUELA
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