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Comunicación en el siglo XXI

Abstract

La comunicación se mueve y germina en inmensos ámbitos, un reflejo es el presente libro que ve la luz gracias al trabajo y colaboración de 12 autores de diversas universidades de España y Latinoamérica que se preocupan por estudiar a la comunicación desde sus distintas líneas de investigación y compartiendo sus conocimientos tanto en español como en portugués.Los capítulos que a continuación veremos, son investigaciones científicas presentadas por sus autores durante el V Congreso Internacional de Comunicación y Pensamiento: Comunicación y juventud. Nuevos medios, usos y consumos, que se desarrolló durante los días 1, 2 y 3 de abril de 2020 en formato online. Es importante mencionar que esta es la primera edición en la historia del congreso que se realiza de manera virtual pero siempre manteniendo la participación activa, el diálogo y la retroalimentación, el trabajo en equipo y la solidaridad académica que caracteriza a este congreso como un punto de encuentro científico internacional.

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COMUNICACIÓN EN EL SIGLO XXI — Colección Comunicación y Pensamiento — COMUNICACIÓN EN EL SIGLO XXI Coordinadora Gladys Arlette Corona-León Autores ( por orden de aparición) Gladys Arlette Corona-León Isidro Catela Marcos Antonio Fco. Campos Méndez Javier Sanz-Aznar Carlos Aguilar-Paredes Isabel Mª Sanz Caballero Isabel Mengual Luna Agustín Sánchez Mazón Miriam Rodríguez Pallares María José Pérez Serrano Clara Martins do Nascimento Fidel Arturo López Eguizábal COMUNICACIÓN EN EL SIGLO XXI Ediciones Egregius www.egregius.es Diseño de cubierta y maquetación: Francisco Anaya Benítez © de los textos: los autores © de la presente edición: Ediciones Egregius N.º 79 de la colección Comunicación y Pensamiento 1ª edición, 2020 ISBN 978-84-18167-54-6 NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos publicados en esta obra son de responsabilidad exclusiva de sus autores y no reflejan necesariamente la opinión de Ediciones Egregius ni de los editores o coordinadores de la publicación; asimismo, los autores se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar. Colección: Comunicación y Pensamiento Los fenómenos de la comunicación invaden todos los aspectos de la vida cotidiana, el acontecer contemporáneo es imposible de comprender sin la perspectiva de la comunicación, desde su más diversos ámbitos. En esta colección se reúnen trabajos académicos de distintas disciplinas y materias científicas que tienen como elemento común la comunicación y el pensamiento, pensar la comunicación, reflexionar para comprender el mundo actual y elaborar propuestas que repercutan en el desarrollo social y democrático de nuestras sociedades. La colección reúne una gran cantidad de trabajos procedentes de muy distintas partes del planeta, un esfuerzo conjunto de profesores investigadores de universidades e instituciones de reconocido prestigio. Todo esto es posible gracias a la labor y al compromiso de los coordinadores de cada uno de los monográficos que conforman este acervo . Editora científica Rosalba Mancinas-Chávez Editor técnico Francisco Anaya Benítez Consejo editorial Ramón Reig (Universidad de Sevilla) José Ignacio Aguaded Gómez (Universidad de Huelva, España) Ma. del Mar Ramírez Alvarado (Universidad de Sevilla, España) Augusto David Beltrán Poot (Universidad Autónoma de Yucatán, México) Rafael Marfil Carmona (Universidad de Granada) Amor Pérez Rodríguez (Universidad de Huelva) Carmen Marta-Lazo (Universidad de Zaragoza) Gloria Olivia Rodríguez Garay (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, México) Mª. Ángeles Martínez (Universidad de Sevilla, España) Marta Pulido (Universidad de Sevilla, España) Martha Elena Cuevas Gómez (Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, México) Martha Patricia Álvarez Chávez (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, México) Edita: ÍNDICE INTRODUCCIÓN. Comunicación en el siglo XXI ................................... 9 GLADYS ARLETTE CORONA-LEÓN CAPÍTULO I. La adicción digital en los jóvenes: Black Mirror como catársis ....................................................................................................... 11 ISIDRO CATELA MARCOS CAPÍTULO II. El asesino cambiante: el género slasher como reflejo de cambio en el paradigma social de la juventud ........................................ 35 ANTONIO FCO. CAMPOS MÉNDEZ CAPÍTULO III. Metodología para la detección y cuantificación del fenómeno fan y anti-fan a través de IMDB ................................................ 57 JAVIER SANZ-AZNAR Y CARLOS AGUILAR-PAREDES CAPÍTULO IV. Los archivos audiovisuales como memoria colectiva y documentada de los pueblos para la consecución de los derechos humanos: el reconocimiento de la UNESCO ........................................... 105 ISABEL Mª SANZ CABALLERO CAPÍTULO V. Revisión de aplicaciones destinadas a la ayuda comunicativa en diversidad funcional....................................................... 121 ISABEL MENGUAL LUNA Y AGUSTÍN SÁNCHEZ MAZÓN CAPÍTULO VI. ¿Es el juego una innovación docente que aumenta el aprendizaje en teoría de la empresa informativa? ...................................... 141 MIRIAM RODRÍGUEZ PALLARES Y MARÍA JOSÉ PÉREZ SERRANO CAPÍTULO VII. O discurso de Bolonha e a construção de um modelo universitário globalizado .............................................................. 165 CLARA MARTINS DO NASCIMENTO CAPÍTULO VIII. El poder político y mediático de Nayib Bukele ........... 187 FIDEL ARTURO LÓPEZ EGUIZÁBAL CAPÍTULO IX. Revisión teórica de la comunciación en las Startups en España ................................................................................................ 231 GLADYS ARLETTE CORONA-LEÓN — 15 — El popular filósofo surcoreano Byung-Chul Han le echa más madera y dibuja un contexto social que no solo no ayuda, sino que arrastra, especialmente a los más vulnerables, hacia esos precipicios. Han habla del eros de la conexión y de la sociedad del rendimiento y del cansancio, en la que, creyéndonos libres, terminamos por ser consumidores consumidos y explotarnos a nosotros mismos. Es lo que el propio Han en La sociedad del cansancio llama violencia neuronal. Toda época tiene sus enfermedades emblemáticas. Las propias del siglo XXI son patologías neuronales tales como el déficit de atención con hiperactividad, el trastorno límite de personalidad o el síndrome de desgaste ocupacional (SDO). No hace falta ahondar demasiado en la relación que existe entre este último síndrome y el objeto de estudio que nos ocupa. Así, la sociedad del trabajo constante, del rendimiento, no sería, en sentido estricto, una sociedad libre, sino una sociedad que, al producir nuevas y constantes obligaciones, convierte al individuo en esclavo del trabajo, en amo y esclavo de sí mismo (Han, 2010). En su último libro insiste en esta idea cuando habla de la desaparición de los rituales, al afirmar que “el saber que produce el big data o los grandes volúmenes de datos es inasequible a nuestra comprensión (…) La transparencia como imperativo dataísta impone la obligación de pasarlo todo a datos e informaciones, es decir, de visibilizarlo. Es una presión para producir. La transparencia no declara libre al hombre, sino solo a los datos y las informaciones. Es una efiz forma de dominio en la que la comunicacion total coincide con la vigilancia total. La dominación se hace pasar por libertad” (2010,106). En Hiperculturalidad, y llevando este aspecto al ámbito digital, Han llega a hablar del eros de la conexión y cita a Heidegger para afirmar que hoy la creciente conectividad del mundo crea una abundancia y profusión de relaciones y posibilidades, pero que ese espacio de posibilidad saturado (del que cada vez nos resulta más difícil salir), reduce el proyecto vital y la libertad de elección a una mera posibilidad heredada; una suerte de erótica que no remite siquiera a otro (Han, 2005). Nos dirigimos hacia un nuevo modelo de sociedad en el que el hombre del futuro ya no necesitará manos porque no tendrá que habérselas con la materia, tal y como la entendíamos hasta ahora. Un nuevo modelo también laboral que, al tiempo que lo convertirá todo en trabajo, rehuirá — 16 — también de ese trabajo mismo. Hasta la relajación no es más que un modo de trabajo, en la medida en que sirve para la regeneración de la fuerza laboral. Mark Twain lo resumía con demoledora ironía en Diarios de Adán y Eva cuando cuenta cómo a Adán lo que más le costaba era sobrellevar los domingos, porque aunque entre semana hubiera pocas cosas que hacer, los domingos no había ninguna. Paradójicamente, una sociedad del rendimiento extremo, al tiempo que limita o anula los tiempos para el ocio, convierte ese mismo ocio en tedio, que apaga la vida y enciende (en nuestras pantallas) el cansancio de vivir. En sus Pensamientos recoge Pascal que nada hay tan insoportable para el hombre como estar en reposo total, sin pasiones, sin asuntos, sin diversiones, sin empleos. Es entonces cuando siente su nada, su abandono, su insuficiencia, su dependencia, su impotencia, su vacío. Al instante extraerá del fondo de su alma el tedio, la negrura, la tristeza, el pesar, el despecho y la desesperación. Pareciera que nos está retratando en esa vorágine tan nuestra de la conexión constante, síntoma a su vez de las causas más profundas sobre las que se cimenta la civilización del vértigo y la prisa en la que andamos (Catela, 2020). 4.2. CONVERSACIÓN VS. CONEXIÓN La segunda gran idea de nuestro sostén teórico, basada en los estudios de Sherry Turkle, es la de que nuestra época, tan luminosa en algunos aspectos, ha priorizado la conexión de tal manera que ha erosionado algunas de las formas de comunicación tradicionales y que eran buenas, no por ser tradicionales, sino porque potenciaban elementos fundamentales para el desarrollo del ser humano. Una de las grandes perjudicadas en este escenario es la conversación. Nuestros jóvenes, nos dice Turkle argumentándolo con los estudios más punteros, cada vez conversan menos (2015).Estamos sumidos en la cultura digital y en un estado de constante conexión. Hemos desarrollado afición por las interacciones sociales virtuales dentro de los ámbitos del trabajo, la familia, la amistad, la educación y las relaciones sentimentales, sin advertir el peligro que ello comporta. Casi sin darnos cuenta, hemos abandonado la conversación cara a cara. Y esto, a la postre, se — 17 — está convirtiendo en un gran problema para toda una generación, porque la conversación cara a cara es uno de los actos más humanos y humanizadores que podemos realizar. Turkle, por si alguno intuye que nos dibuja un escenario apocalíptico, en la clásica terminología de Umberto Eco, no está en contra de la tecnología sino a favor de la conversación. Como defiende Gregorio Luri, innovación, tradición y progreso no tienen por qué estar reñidos. No somos solo modernos, ni somos solo historia, aunque vivamos y nos movamos en el tiempo. El conservadurismo –del que hace una apasionada defensacree en la existencia de una naturaleza humana y, por tanto, en las permanencias antropológicas. Entiende que las líneas de las cosas humanas no siguen trayectorias ideales (Luri, 2019). 4.3. LA ADICCIÓN DIGITAL ¿Más conexión y casi ninguna conversación? ¿Podemos afirmar que existe un tipo de dependencia a la que, con carácter general, denominamos adicción digital? ¿La reconocemos de la misma forma que lo hacemos con otras adicciones clásicas como pueden ser el tabaco, el alcohol o el juego? La primera respuesta es polémica, pero a mi juicio es afirmativa y la segunda es negativa. Volvemos a Han, que lo resume de esta forma en el prólogo de En el enjambre: “Ante el vertiginoso crecimiento del medio electrónico, Marshall McLuhan, teórico de los medios, advertía en 1964: la tecnología eléctrica está ya dentro de nuestros muros y estamos embotados, ciegos, sordos y mudos, ante su encuentro con la tecnología de Gutenberg. Algo semejante sucede hoy con el medio digital. Somos programados de nuevo a través de este medio reciente, sin que captemos por entero el cambio radical de paradigma. Cojeamos tras el medio digital, que, por debajo de la decisión consciente, cambia decisivamente nuestra conducta, nuestra percepción, nuestra sensación, nuestro pensamiento, nuestra convivencia. Nos embriagamos hoy con el medio digital, sin que podamos valorar por completo las consecuencias de esta embriaguez. Esta ceguera y la simultánea obnubilación constituyen la crisis actual” (Han, 2014, 16). Y desarrolla después una visión de los dispositivos móviles, que si bien, a mi juicio, se aparta del justo término medio virtuoso que propondré — 18 — después, es sugerente como marco teórico para esta aproximación a la adicción digital: “El smartphone es un aparato digital, fomenta la visión a corto plazo, y ofusca la larga duración y lo lento. Los aparatos digitales traen una nueva coacción, una nueva esclavitud. Nos explotan de manera más eficiente por cuanto, en virtud de su movilidad, transforman todo lugar en puesto de trabajo y todo tiempo es un tiempo de trabajo. La libertad de la movilidad se trueca en la coacción fatal de tener que trabajar en todas partes (…) la comunicación digital hace que se erosione fuertemente la comunidad, el nosotros. Destruye el espacio público y agudiza el aislamiento del hombre” (Ibídem, 29). Sí, existe la adicción digital, seductora y esclavizante a un tiempo. Empieza a existir, a mi juicio, un serio problema de salud pública. Madrid ha abierto recientemente el primer servicio público sobre adicciones tecnológicas. Ya no es solo una cuestión de unos cuantos teóricos que siempre ven calamidades y nubarrones en el horizonte. Se trata de un equipo de ocho profesionales, terapeutas que trabajan con los casos que les llegan, sobre todo, desde los Servicios Sociales de los ayuntamientos, centros de salud o centros escolares. Tiene el objetivo de ayudar de forma integral a las familias a hacer un buen uso de las nuevas tecnologías y de tratar a aquellas personas (está especialmente dirigido a adolescentes) que ya presenten un problema de adicción. Los especialistas sostienen que la terapia para dejar de hacerse un selfiediario es parecida a la de la drogadicción, y se basa en intervenir en el desarrollo de personalidades más fuertes (todo un ataque a la línea de flotación del pensamiento débil). En 2016, el Foro Económico Mundial, en Davos, colocó en su codiciada agenda el problema de la hiperconexión. Así se expresaba la experta AriannaHuffington al hablar de su libro La revolución del sueño: “La gente pasa más tiempo usando dispositivos digitales que durmiendo (…). Creo que es muy interesante analizar la relación entre la tecnología y nuestra forma de cuidarnos. Porque es evidente que todos somos adictos a la tecnología. Así que, ¿cómo la ponemos en su sitio? (…) Ahí está la clave, no pongan el móvil a cargar al lado de la cama». Tiene su explicación científica: si utilizamos dispositivos o luces potentes hasta altas horas de la noche vamos a ser candidatos al sueño-basura, un sueño — 19 — interrumpido y lastrado porque nuestros aparatos inhiben la producción de melatonina y adelantan nuestros relojes biológicos (Alter, 2018,65). Las adicciones del comportamiento (trabajo, juego, comida, compras, sexo, deporte, tecnología, etc) responden a parámetros muy similares a los de las adicciones a las sustancias (alcohol, nicotina, heroína, cocaína, opiáceos, metanfetaminas, cafeína, esteroides, fármacos en general). Es decir, necesitan cada vez un consumo mayor para obtener satisfacción, generan agresividad en períodos de abstinencia, alteran los hábitos del sueño y de la alimentación, aíslan al sujeto hasta circunstancias extremas que le suponen un deterioro de sus relaciones sociales e inciden de manera muy negativa en la vida profesional (o en la educativa, en el caso de los menores). Los expertos hablan, a menudo, de que es necesario por lo menos un año para que ese hábito pernicioso se consolide como patología. Tratando de sacar factor común, hablamos de estas características a la hora de diagnosticar una adicción de este tipo: – Dependencia psicológica, que incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible y la polarización de la atención, la modificación del estado de ánimo y la incapacidad de control. – Efectos perjudiciales en el ámbito intrapersonal (experimentación subjetiva de malestar) e interpersonal (conflictos familiares, laborales, académicos, económicos, legales, etc. – Síntomas de abstinencia tanto físicos como psicológicos (alteraciones de humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud, tristeza, ansiedad, etc). – Negación, ocultación y/o minimización de lo que está sucediendo. – Riesgo de recaída y de reinstauración de la adicción (en este sentido hay estudios todavía abiertos para observar si, como sucede en otras adicciones, el adicto corre el riesgo de recaer. — 20 — Ser adicto, en el mundo clásico, significaba tener una pasión. No solo no había nada malo en ser adictos sino que contaba con una cierta aceptación y reconocimiento sociales. Sin embargo, en el siglo XIX, el campo de la medicina le otorgó el sentido con el que hoy conocemos el término. «Los médicos empezaron a prestarle más atención, cuando los químicos aprendieron a sintetizar cocaína, porque cada vez era más difícil desintoxicar a los que la consumían. Al principio, la cocaína parecía un milagro, ya que permitía los ancianos caminar durante kilómetros, y a los que estaban exhaustos, pensar con claridad. Pero, al final, la mayoría de los consumidores se convertían en adictos, y muchos no lograban sobrevivir(Ibídem, 63). Posteriormente, sería ya a finales del siglo XX cuando se acuñara el término Adicción a Internet. Fue la psicóloga norteamericana Kimberly Young, hoy directora del primer centro hospitalario del país para tratar las adicciones digitales, que abrió en 2010. Parece claro que responde, sin duda, al auge de las nuevas tecnologías y, muy vinculadas a ellas, de las adicciones del comportamiento. Alter ha descrito la transición que se ha producido entre unas adicciones y otras cuando afirma que ya no son solo los químicos los que idean sustancias adictivas sino también los emprendedores los que diseñan experiencias que pueden atraparnos en comportamientos adictivos. No sería honrado concluir el epígrafe dedicado a la adicción digital sin mencionar al menos que hay quienes tratan de negarla con argumentos razonables, aunque a nuestro parecer equivocados. Con la prudencia que se debe tener en los albores de una revolución de este calibre, como es la digital, hubo quienes a mediados de los años 90 del siglo pasado entendieron que la preocupación apocalíptica por la adicción a internet no era sino una percepción cultural y una especie de adicción al concepto de adicción (Suler, 1996). Para Delgado «considerar que existe esta adicción no es inocuo porque, si aceptamos que el uso de internet en sí mismo puede ser peligroso por su potencial adictivo, había que tratarlo igual que hacemos con la cocaína o los ansiolíticos. Si el uso de internet o del móvil -añade- pudiera derivar en una adicción, podría considerarse su restricción legal a determinadas edades, o la adicción podría ser causa de baja laboral» (Lluna,2017). En efecto, hacia ahí caminamos. Estamos viendo que hay — 21 — incluso Gobiernos que se han planteado la prohibición en determinados lugares y para determinadas edades. En Finlandia, por ejemplo, la adicción a internet en los jóvenes puede ser eximente del servicio militar obligatorio. Añade, no obstante, Delgado que se podría plantear que llamarlo adicción no supone ningún problema si eso nos sirve para visibilizarlo y ofrecer soluciones. De eso se trata, exactamente. Por un lado, se trata de no caer en las redes de lo que Han definía como Big Brother amable y visibilizar el problema que ya tenemos entre nosotros. Y, por otro, de ofrecer soluciones, que en nuestro caso, pasan por pensar y repensar la ciencia, entendiendo que la teoría es ya un modo práctico de estar en el mundo, imprescindible para que acción y contemplación se integren adecuadamente, así como por plasmar en las tramas de ficción no solo los peligros tecnológicos, sino también sus enormes plosibilidades para el bien común. Para que nos hagamos una idea, en 2020 ha crecido un 7% el número de usuarios de internet en todo el mundo y alcanza ya los 4540 millones de personas. La aceptación e incluso el reconocimiento social que otorga la hiperconexión complica mucho el problema, porque, aunque también sucede en otras adicciones, en la adicción digital es muy frecuente pedir ayuda solo cuando la situación es extrema y ya se nos ha ido por completo de las manos. Los datos de las investigaciones más recientes apuntan hacia una presencia creciente del alto consumo digital en edades tempranas. El último estudio de la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación Social (AIMC) destaca que, en España, actualmente, la población infantil pasa casi 5 horas diarias frente a alguna pantalla (236 minutos de media, de lunes a viernes; 396, los fines de semana). El tiempo de exposición aumenta conforme los niños van siendo más mayores. Entre 12 y 13 años permanecen una media de 7 horas diarias ante las pantallas. El estudio pone de manifiesto también un descenso significativo en el consumo de todos los dispositivos clásicos. Solo el smartphone aumenta de manera relevante. Nada parece indicar que, a corto plazo, la tendencia vaya a cambiar. Es aventurado predecir exactamente qué sucederá con esta generación, que en una década se incorporará al mercado laboral, pero sí parece claro que se jugarán buena parte de su éxito personal — 22 — y laboral en cómo sepan integrar con equilibrio las enormes ventajas que nos aporta el mundo conectado. Ante esta tesitura, no parece lo más indicado pasar mucho más tiempo debatiendo si la reconocemos y si llamamos o no por su nombre a la adicción digital (Catela, 2019). 5. COMPRENDER LAS SERIES, COMPRENDER EL MUNDO: EL CASO DE BLACK MIRROR 5.1. EL JOVEN DESAPARECIDO DE SÍ COMO PROTAGONISTA DE LAS SERIES DE FICCIÓN Habitar el mundo es comprenderlo (Marín, 2020) y, paradójicamente, para comprender hoy la realidad que nos circunda, conviene comprender las series de ficción. “En la era de la globalización, las series de televisión se han convertido en un referente cultural (si no el único), incluso imprescindible, para quien se dedique a analizar las emociones del mundo (…) Las series no solo se han convertido en el equivalente de lo que fueron los folletines en el siglo XIX: una dimensión esencial de la cultura. Sus guionistas son, al menos en lo que respecta a los mejores, comparables a quienes fueron los grandes novelistas del pasado, desde Blazac hasta Flaubert, pasando por Dickenns. No se conforman con analizar fríamente la realidad: la perciben y la adivinan, gracias al poder de su intuíción y al oraje y lucidez de su imaginación. De hecho, estos guionistas se han convertido en los mejores analistas de las sociedades y del mundo actual, por no decir en los futurólogos más fiables (Moïsi, 2017,10). El auge de las series de ficción (antes llamadas “de televisión”, cuando no se consumían a la carta y eran ofrecidas en rigurosa programación por la “caja tonta”) es una realidad al alcance de cualquiera. Los personajes de Juegos de Tronos o de StrangerThings, por citar solo dos ejemplos, se han colado en nuestras vidas. En realidad, aquella caja tonta se ha vuelto lista. La posibilidad de elegir nuestra propia oferta de entretenimiento y de configurarla a medida ha cambiado por completo el paradigma de visionado. Treinta años separan Twin Peaks de Juego de Tronos. Antes, las series tenían dos recursos para engancharnos: la espera y la capacidad del programa para mantenerse mucho tiempo en la programación. Ahora vivimos tiempos en los que prima la ingeniería de la — 23 — atención. Tiempos de consumos compulsivos, en los que el dilema constante al que se nos invita es el de devorar o saborear (Neira, 2020,67). Entre las características de estas series omnipresentes en nuestras vidas, nos interesas particularmente dos: – La presencia cada vez más elevada de relatos distópicos – La presencia del que hemos definido como “joven desaparecido de sí” en esos relatos La distopía nos sitúa delante de una sociedad futura indeseable. Diagnóstica, en ocasiones implícitamente, una disfunción del tiempo que vivimos y nos proyecta para ver cómo, a modo de pendiente resbaladiza, el problema se va a ir acrecentando, a no ser que nos tomemos en serio la tarea ética de ser mejores (Agejas, 2007). Sirvan de ejemplos elocuentes las distopías más exitosas que inundan nuestras plataformas de streaming: The Walking Dead, Los 100, Wetsworld, The man in the castle, El cuento de la criada, Dead set, Terra Nova, El último hombre en la tierra … La blancura en la que descansa una vida que, al fin, no merece la pena ser vivida, también ha encontrado su hueco preferente. Pensemos en una serie paradigmática para nuestro público juvenil como es “Por trece razones”, que acaba de estrenar su tercera temporada. El suicidio es el protagonista, sin ambages. Sin suicidio no habría trama, en un planteamiento que, no sin polémica, ha roto con uno de los tabúes mediáticos más importantes (González Ortíz, 2018). En Black Mirror, objeto de nuestro estudio, confluyen las dos características anteriores: es una distopía (peculiar, al presentar más un presente en perspectiva que un futuro lejano e indeseable) y trata sobre una de las desapariciones mencionadas (la adicción digital). 5.2. BLACK MIRROR. ¿UNA DISTOPÍA CATÁRTICA? Black Mirror es una serie británica, estrenada el 4 de diciembre de 2011, de capítulos autoconclusivos (22), agrupados en 5 temporadas (hasta el momento), que tienen como hilo conductor la reflexión en torno a qué — 24 — queda de lo humano cuando el abuso y la adicción tecnológicas atraviesan nuestras vidas. Las distopías, como hemos visto, tan presentes en las series actuales, no interpelan presentándonos un horizonte marcado por una sociedad futura indeseable. En este sentido, el planteamiento moral está en su misma raíz: identificamos un problema, algo que no va bien en nuestra vida (el uso y abuso de los dispositivos móviles, en este caso) y proponemos una vida mejor. O mejor dicho, reflejamos un futuro indeseable para que seamos conscientes, con toda su gravedad, del precipicio al que nos vemos abocados si seguimos por el mismo camino. Black Mirror, además, cuenta con el agravante de no ser un futuro lejanísimo. Se percibe como un presente en perspectiva. ¿Quién no ha aprovechado su visita al baño para ver el móvil al igual que hacían nuestros padres y abuelos con el periódico? ¿A alguno se le ha caído el móvil a la taza? Por esa atractiva, y al mismo tiempo odiosa ciencia ficción distópica, desfilan cuestiones como el humanismo, transhumanismo y posthumanismo, la era virtual o la sociedad de las pantallas. En Black Mirror, y en términos de Han, somos sujetos sometidos, pero en buena parte inconscientes del sometimiento, protagonistas de ese Big Brother amable, que no facilita el desvelamiento de las verdaderas intenciones del Poder, porque en nuestra sociedad, el consumo no se reprime, sino que se maximiza. Se nos anima a comunicar y a consumir, hasta el punto –un tanto exagerado, pero alegórico y muy sugerentede que el smartphone sustituya a la cámara de tortura. Todo elegante, amable y de buen rollo, porque la eficacia del nuevo Gran Hermano reside, sobre todo, en su amabilidad (Han 2018, 61). No parece casualidad que empresas como Ikea, la multinacional sueca de los muebles, o el licor Ruavieja, por citar solo dos recientes ejemplos, estén tratando de posicionar su imagen de marca en torno a una misma idea: la de que desarrollaremos mejor el ideal de vida buena al que estamos llamados, cuanta más cabeza pongamos en el uso de la tecnología, y por lo tanto más nos alejemos del fantasma de la adicción digital, que amenaza con convertirnos en consumidores consumidos. La sociedad contemporánea, que he abordado en otro sitio, que ensalza el simulacro — 31 — obligado a reaccionar, de manera muy dispar, no solo a las Administraciones, sino también a los grandes de la industria tecnológica – La ficción ha dado su propia respuesta a este fenómeno. Son cada vez más las series que abordan temáticas de este tipo, incluso las hasta ahora consideradas como tabúes, como puede ser por ejemplo el tema del suicidio en los jóvenes – Black Mirror es una propuesta de ciencia ficción distópica que, en términos aristotélicos, busca la catarsis; la purificación de las bajas pasiones de un espectador que ha de ponerse la venda antes de que la herida de los personajes sea tan real como propia. La catarsis es una propuesta tan necesaria como insuficiente para afrontar la cuestión en toda su complejidad. Estamos cada vez más necesitados de historias que, también en el ámbito tecnológico, hagan propuestas de vida buena y no solo se limiten a la denuncia del abuso y la adicción. 7. REFERENCIAS Agejas, J.A., Oliver, I. y Parada, J.L., y (2007). La tarea de ser mejor. Curso de Ética. Madrid. Editorial Universidad Francisco de Vitoria. Alter, A. (2018) Irresistible. ¿Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos? Barcelona. Paidós. 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García Del Castillo et al., en Uso y abuso de internet en jóvenes universitarios (2007). Recuperado a 6 de mayo de 2018 de http://www1.rider.edu/~suler/ Lanier, J. (2011). Contra el rebaño digital. Un manifiesto. Barcelona. Debate. Le Breton, D. (2016). Desaparecer de sí. Una tentación contemporánea. Madrid. Siruela. Luri, G. (2019). La imaginación conservadora. Barcelona. Ariel. — 33 — Lluna, S. y Pedreira, W.J. (coord.) (2017). Los nativos digitales no existen. Deusto, S.A.Ediciones. Marín, H. (2019). Mundus. Una arqueología filosófica de la existencia. Granada. Nuevo Inicio. Moïsi, D. (2017). Geopolítica de las series o el triunfo global del miedo. Madrid. Errata Naturae. Neira, E. (2020). StreamingWars. La nueva televisión. Barcelona. Libros Cúpula. Editorial Planeta. Ruavieja (2018), Campaña Tenemos que vernos más, Recuperado dehttps://www.youtube.com/watch?v=MiXwBNiFM58 Teller, J. (2000). Nada. Barcelona. Seix Barral. Torralba, F. 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Sin embargo, su éxito actual queda reducido a unos pocos títulos que siguen manteniendo las características básicas junto a innovaciones procedentes de las nuevas manifestaciones e ideologías que representan a una nueva juventud. Esta investigación trata de desentrañar las variaciones que ha experimentado este subgénero en cuanto a forma y texto con respecto a la ideología social de la juventud. Considerando varios elementos clave en la construcción del relato slasher original, tales como el castigo hacia el sexo prematrimonial o los “placeres impuros”, los cambios introducidos en las diferentes obras circunscritas a este subgénero han permitido una autoconsciencia paródica. La discusión que deriva de estas alteraciones conlleva tratar como, aún con el evidente calado que ha tenido este subgénero en la misma historia del cine, en las nuevas generaciones ha prevalecido un interés ideológico que incluso ha cuestionado las bases de origen. PALABRAS CLAVE Cine, Terror, Joven, Sociedad, Violencia, Ideología. — 36 — — 37 — 1. INTRODUCCIÓN El cine de terror ha sido una de las categorías más prolíficas en la historia del séptimo arte. Su desarrollo ha conocido diversas facetas, desde un primer acercamiento expresionista, al que se unió la aparición y popularidad de los monstruos surgidos en el romanticismo literario, hasta la atención humanista del terror psicológico actual. Entre medias, el género ha tenido raíces alternativas que le han permitido conocer diversos ideales desarrollados en gran medida desde el público que ha ido obteniendo sucesivamente. En particular, la década de los 70 y 80 fue una revitalización importante para el género, que hasta entonces se encontraba anclado en su condición monstruosa o en las producciones de serie B. La aparición de nuevos creativos, así como su unión con productores alternativos y escritores populares dieron aires rejuvenecedores a este género. En 1960, el estreno de Psicosis (Alfred Hitchcock, 1960) marcó una reconceptualización del género. Las nuevas ideas comenzaban a brotar y, a partir de esta película, incluso importantes subgéneros del terror cobraron relevancia. Este fue el caso del slasher, cuyo origen y crecimiento fueron prácticamente a la par. Con su principal interés en la sangre y la morbosidad de su argumento, así como en la puesta en escena, el slasher consiguió asentarse en el público de la época, surgiendo a partir de aquí sagas tan famosas como Halloween (John Carpenter, 1978), Viernes 13 (Sean S. Cunningham, 1980) o Pesadilla en Elm Street (Wes Craven, 1984). Estas sagas se extendieron a lo largo de los 80 y 90. El público del slasher ha sido fundamental a la hora de considerar tanto su éxito como su expresividad. En este cine, se vislumbra una doble perspectiva que difiere entre una moraleja concienciadora y otra más centrada en el atractivo de la brutalidad. El slasher original se estructuraba como una crítica y advertencia sobre aquello que precisamente conformaba su atractivo hacia el público. Estás películas eran obras realizadas por y para un sector muy identificado al que deseaban dirigirse y al que, una vez comenzaron a descender en popularidad, tuvieron que adaptarse. — 38 — Esta investigación trata de realizar un recorrido por el desarrollo histórico de este subgénero y como sus alteraciones tienen una base principal en las innovaciones experimentadas entre la juventud. Es precisamente este espectro del público el que consigue introducirse en la creación de las películas, considerando nuevas perspectivas que acaban alejándose de los preceptos originales de la década de los 80. De esta forma, el slasher se ve obligado a fusionarse con otra serie de subgéneros que han logrado una relevante popularidad en los últimos años al llevar su expresión hacia los extremos. La consideración formal del slasher no se ha pérdido en la actualidad, pero su riqueza radica en cómo nuevas voces en el cine han realzado su interés al reformular sus condiciones originales. De esta manera, el slasher evoluciona gracias a la importancia que acaba adoptando su público, haciendo que su aparato ideológico requiera de una variación para acabar siendo un reflejo de nuevas corrientes de pensamiento asentadas en la juventud. 2. OBJETIVOS Está investigación se ha basado en la hipótesis principal de la derivación acontecida en este subgénero a partir de las nuevas tipologías de público joven cercano a estas propuestas. Junto a ella, se establecen dos objetivos para con la investigación: 1. Realizar una retrospectiva consciente sobre las cualidades primarias del subgénero y su consecuente evolución. 2. Analizar los postulados ideológicos contenidos en su expresión y relacionarlos con el avance de las nuevas generaciones Como objetivo complementario, se presenta un especial interés por las fórmulas de supervivencia que ha seguido el slasher a lo largo de sus diversas épocas, analizadas en el siguiente apartado. 3. MARCO TEÓRICO Considerando el nacimiento del slasher, se trataría de una serie de obras similares en cuanto a tratamiento argumental y desarrollo de la historia. Un asesino persigue a un grupo de jóvenes, principalmente en un en- — 39 — torno delimitado en el que su poder es inigualable. El asesino se estructura como una figura ejemplarizante al mismo tiempo que aterradora para los perseguidos (Pérez Ochando, 2016:60). Los arquetipos de estos personajes son constantes y totalmente definidos, de manera que haya un reconocimiento directo y una identificación por parte de la juventud. Estos personajes jóvenes desoyen las normas establecidas como orden fundamental en la vida cotidiana, dando lugar a vicios incontrolados y placeres carnales que deben ser castigados por una figura resurgida de esas penurias. De entre todos estos personajes resalta la final girl (Clover, citado en Raya Bravo,2017), una chica virginal, pura, que no se vence a las pasiones primarias y que, de esa manera, es capaz de sobrevivir y derrotar al villano principal. Sin embargo, este asesino no muere, ya que siempre acaba regresando para volver a cumplir su propósito punitivo (Pérez Ochando, 2016:25). A principios de los 90, este subgénero había comenzado a perder gran parte de su popularidad. La amalgama de obras que se estrenaron en sus inicios provocó una saturación muy temprana que, rápidamente, llevó a un agotamiento de las formas. No fue hasta finales de esta década cuando, a partir de uno de los grandes directores de esta primera época, Wes Craven, el slasher conoció una nueva perspectiva. Con el estreno de Scream (Wes Craven, 1996), comenzó el neo slasher, un nuevo subgénero surgido a partir de la autoconsciencia del original. Obedeciendo a una corriente postmodernista, el neo slasher despertaba una desmitificación del slasher primario, contradiciendo parte de sus postulados y manteniendo otros. Aunque fue un director de esa primera corriente el que inició este nuevo subgénero, varias voces alternativas aportaron visiones muy novedosas. El último apartado de este análisis se ciñe a la época actual, en la que el slasher ha quedado circunscrito a diferentes perspectivas. Por un lado, ha necesitado de la fusión con otra serie de subgéneros que aparecieron en los 2000 a partir de sus características originales llevadas al extremo (Pérez Ochando, 2016:52). El más popular de ellos es el torture porn, donde la morbosidad por lo brutal se convierte en el principal atractivo. En los últimos años, el slasher ha vuelto a tomar fuerza recurriendo a su siguiente etapa, el neo slasher, y reelaborando su postulado ideológico. — 40 — De esta forma, su visión se hace mucho más compleja y su autoconsciencia permite criticar de forma satírica y/o directa su origen. Cada periodo seleccionado responde a una corriente ideológica diferenciada según las innovaciones acontecidas entre el público, así como los intercambios de poder en la elaboración del discurso. De esta forma, el slasher original se establecería como una demostración de la corriente proteccionista predominante en las figuras gubernamentales de Estados Unidos (Pérez Ochando, 2016:43-44). Aunque su principal influencia proviene del giallo, cine italiano de bajo presupuesto donde destacan los asesinatos brutales y las investigaciones policiales, el slasher tomó los elementos que realmente interesaban y los trasladó a un ambiente de falsa preocupación sobre la juventud. De esta forma, el argumento coloca a unos jóvenes que han desobedecido el orden natural frente a un asesino que sirve como castigo. Al ser el público principal esos mismos jóvenes, el mensaje quedaba sintetizado a una reprimenda y concienciación sobre los principios a seguir. Esto se demuestra con la supervivencia de la final girl, el personaje principal que no desobedece las normas hasta que necesita acabar con el asesino, una figura macabra alejada de la humanidad. De este modo, el slasher también se estructura como un proceso de crecimiento: la final girl comienza en la inocencia de la adolescencia y acaba en una madurez fruto del sufrimiento. En el neo slasher, esta ideología se relaja ya que su calado en la juventud es mucho menor. La cercanía a un nuevo milenio y la instauración del postmodernismo hace que ese temor hacia la figura ejemplarizante, acabe convirtiéndose en motivo de parodia. Comienza desde las mismas figuras que dieron inicio a este subgénero, llevándolo a nuevos planteamientos y la autoconsciencia constante (Pérez Ochando, 2016:52). Aun así, los miedos no desaparecen, sino que se trasladan a otra serie de conceptos sin control, de manera que el asesino cambia. Con la hibridación actual, los límites se rompen. Los nuevos subgéneros de gran popularidad llevan la violencia hacia terrenos desconocidos para tratar de llegar a un público inmunizado debido a la realidad que vive. Más allá de la morbosidad demostrada, estas nuevas propuestas conllevan una exageración de los principios del slasher, haciendo que la figura — 47 — tal y como ocurre con la famosa muerte de Glen, que muere en su misma cama la cual lleva al mundo de los sueños. Al trazar el personaje de Freddy Krueger, similar a como ocurría en Halloween, su comportamiento queda marcado por un castigo previo. Durante su vida, este criminal había llegado a asesinar a veinte niños, por lo que los padres acabaron por vengarse de él. Con este acto, Freddy prometió regresar para asolar y castigar a su descendencia. De esta manera, sus asesinatos responden a un beneficio personal basado en la venganza que, al mismo tiempo, cumple una función rectificadora. Sin embargo, la iconografía que acompaña la representación de Freddy es mucho más compleja. Para empezar, prescinde de la máscara característica que hasta el momento había marcado a los asesinos del momento en el slasher, optando por un traje de importante calado con rayas rojas y verdes, un sombrero y, principalmente, un guante con cuchillas. Su rostro quemado termina de completar una representación muy destacable. El desenlace del relato vuelve a la idea de la falsa muerte que acompaña al asesino. Aunque la final girl de la película, Nancy, consigue derrotarle al entender la irrealidad de ese entorno de sueño, es precisamente esta particularidad la que marcará su retorno. Durante el desarrollo de la película se ha hecho un importante énfasis en la categoría de estos jóvenes, de tal forma que la salvación solo alcanza al personaje de Nancy en el momento que asume su necesario crecimiento. Sin embargo, esa madurez que acaba alcanzando contrasta con el regreso que demuestra el final de la película, momento en el que Freddy captura a su madre. Pesadilla en Elm Street introduce en su argumento una reflexión sobre la figura de la familia y, más concretamente, de los padres en el desarrollo de sus hijos. Con un personaje que ataca y desprecia por completo tanto a la infancia como a la adolescencia, su afrenta concibe una venganza hacia los padres. Al mismo tiempo, este concepto se extiende hacia una consecuencia lógica: crecer implica una mayor independencia asumida que acaba con la idea de la protección familiar. Esta idea se establece con fuerza a la hora de considerar la capacidad de los sueños, lugar de dominio por parte de Freddy al ser un elemento de descontrol por parte de sus víctimas, pero también un lugar de imposible protección para los — 48 — padres. De esta manera, Pesadilla en Elm Street introduce elementos que, posteriormente en el neo slasher, acabarían por ser llevados a una esfera representativa mucho más abstracta. Comenzamos el análisis sobre el neo slasher con las innovaciones en la estructuración narrativa de Scream. El primer elemento que denota la presencia constante de la autoconsciencia es el personaje de Randy, conocedor del transcurso que sigue una película de terror a la hora de conceptualizar tanto al asesino como a las víctimas. Randy hace este conocimiento evidente al explicar incluso en forma de reglas como una persona debe reaccionar en una película de terror, en este caso concerniente al slasher. La paradoja cinematográfica se hace real a partir de un discurso metaficcional sobre el mismo subgénero. Sin embargo, este conocimiento sobre el desarrollo de una película slasher también lo posee el asesino en cuestión, oculto bajo la máscara y el nombre de Ghostface. Esto es algo que se acaba comprobando en el desenlace, al igual que la alteración realizada en la concepción de la figura del asesino. En su primera entrega y como muestra de una nueva sensibilidad, Scream muestra una duplicidad en el asesino, encontrando a dos criminales que buscan reproducir una película de terror. Este comportamiento basado en la locura sobre la interiorización de un relato cinematográfico responde a un germen paródico que, en mayor profundidad, se establece como contraposición a la intencionalidad moralizante del primer slasher. Scream contrapone esa ignorancia sobre la figura del perseguidor con un ambiente en el que cualquiera puede ser el asesino. Esta primera figura, en el slasher original, se vislumbraba como un elemento de poderío absoluto que incluso tenía su propia zona de acción, mientras que en el neo slasher se establece como el interés clásico whodunit, es decir, la resolución del asesino como un personaje conocido que se mueve entre las mismas víctimas. El concepto resultante es una desconfianza evidente sobre el entorno de la juventud, fruto de una nueva conciencia sobre su capacidad social. La primera secuencia en la que se introduce el modus operandi del asesino y su relación con la invasión de las víctimas, se establecen varios — 49 — elementos que favorecen a la autoconsciencia y la problemática confianza que deposita la juventud en ciertas circunstancias. Se recupera aquí una cierta intencionalidad moralizante sobre el comportamiento juvenil con su entorno para, durante el transcurso de la escena, camuflarse en un interés paródico que comienza con los comentarios sobre distintas películas de terror que marcarán el avance del argumento de la película. La siguiente obra de análisis sigue la estela de lo sobrenatural en el cine slasher. Al igual que en Pesadilla en Elm Street, Destino Final dispone un elemento de descontrol para las víctimas de esta película. Sin embargo, la diferenciación se encuentra en una serie de nuevas sensibilidades asociadas al público juvenil. La propia concepción del asesino Freddy Krueger ha pasado a considerar una especie de autoparodia constante. Esto hace que el personaje en cuestión abandone su capacidad terrorífica. Aun así, su idea de atacar conceptos a priori carentes de peligro o con un daño relativo como son las pesadillas fue ampliado en Destino Final. Los primeros instantes de esta película son muy reveladores. Los personajes jóvenes se embarcan en un viaje idílico hasta que uno de los protagonistas, Alex, tiene una visión sobre el desastre que está a punto de ocurrir: el avión acabará explotando y tanto él como sus amigos morirán. Aquí se presenta una particularidad que altera la realidad, una visión del supuesto futuro que advierte sobre su muerte. Al conseguir convencer a varios de sus amigos para permanecer en tierra, el plan de la muerte falla y, en consecuencia, es necesario iniciar un nuevo plan. Es aquí donde se presenta al asesino no sólo de esta película, sino de toda la saga: la muerte. Una muerte casi personificada que encuentra su representación en los momentos previos al asesinato de cada una de sus víctimas, pudiendo el espectador observar los elementos que tomarán partido en la muerte de estos personajes. La narrativa elabora sus propias reglas con respecto a la forma de actuar de la muerte. Al no ser un ente físico, se mueve a partir del orden en el que deberían haber muerto en ese accidente, de manera que, si uno de ellos consigue evitarla, pasará al siguiente. Este enfoque acaba llegando — 50 — a un momento cuasi paródico en el desenlace de la película, con tres personajes salvados varios meses después. Con Alex advirtiendo que el nunca evitó realmente la acción de la muerte, la escena comienza a mostrar varios elementos del entorno que alteran su condición inicial para tratar de acabar con el protagonista. En el último instante, Alex es salvado por Carter, el siguiente en la lista de la muerte que, finalmente, acaba muriendo para finalizar el largometraje. Destino Final responde a una serie de sensibilidades muy novedosas en la concepción del slasher y que entroncan con la idea de la juventud éterea. Con un público que acaba ignorando los postulados del slasher original, esta película alude a una condición tan cotidiana como la misma muerte. La conveniencia de cada uno de estos actos, así como la incoherencia de ciertos elementos, es lo que la distancia de la realidad, convirtiendo el concepto de la muerte en un ente sobrenatural que establece un plan que debe seguir a rajatabla. De esta forma, al poseer una libertad creativa e ideológica evidente, puede permitirse prescindir de elementos clásicos en la construcción del slasher, como la final girl, para potenciar otros como la brutalidad de las muertes, cercanas a un tono humorístico y de gran exageración, o la sexualidad desenfrenada. No obstante, este último aspecto si advierte un regreso a esa idea ejemplarizante sobre la caída en los placeres impuros, alejados del compromiso, aunque con una mentalidad mucho más asumida sobre el proceso adolescente de autodescubrimiento. Para finalizar el análisis del neo slasher, llegamos a la muestra total de la autoconsciencia y parodia en Freddy vs Jason. Realizada en un momento crítico para ambas sagas, esta película trató de reflotar la visión de estos personajes desde una perspectiva mucho más relajada. El primer énfasis se realiza en la figura de Freddy como un ser que ha perdido su poderío. Su capacidad en los sueños es nula, casi aludiendo directamente a la nueva conceptualización que posee el público sobre su propia construcción. Para saciar su sed de venganza, esta película reúne ambos universos ficcionales, a partir de la acción de Freddy para controlar a Jason. De esta forma, el asesino de sueños debe recurrir a la realidad, ya que su misma faceta se ha visto deteriorada. Es cierto que las primeras advertencias sobre su llegada se encuentran en los mismos sueños, pero se — 51 — estructuran de una manera mucho más amena, recurriendo al humor ridículo, tal y como ocurre en el momento en el que le arranca la nariz en un sueño al personaje de Kia. No obstante, aunque parte del objetivo de Freddy acaba por cumplirse, finalmente Jason se libera, llevando al consecuente enfrentamiento entre ambos. Precisamente, Jason consigue su libertad gracias a la acción de sus mismas víctimas para poder enfrentar a Freddy. Durante la película, Jason ha sido el verdadero castigador del grupo, pero es Freddy quien se lleva el crédito para poder recuperar su poder y, de esta forma, volver a causar el terror sobre los jóvenes. Los recursos del argumento siguen una corriente cuasi metaficcional. La pérdida de poder y relevancia por parte de Freddy entronca con la mentalidad de una nueva generación de público joven que ha crecido ligado a otra serie de terrores mucho más cercanos al ámbito cotidiano y/o familiar. La misma escritura de este asesino es totalmente caricaturesca, llevando un paso más allá el tono humorístico al que incluso se ligaban las muertes de sus últimas películas individuales. La idea de llevar a cabo un encuentro contra Jason responde más a un homenaje hacia dos personajes clásicos del género que a su intencionalidad original. Tanto es así que ni siquiera la construcción narrativa, basada en los principios fundamentales del slasher a nivel ideológico, consistente principalmente en el castigo a la juventud y la salvación de la final girl, posee un calado tan relevante. Todos estos recursos se pueden observar durante el metraje, conformando unos personajes jóvenes cercanos a la construcción de los 80. Del mismo modo, la misoginia y la violencia exacerbada tienen una representación constante, aunque su efecto es mucho menor. La proliferación de obras que tienen el tratamiento de la sangre como principal tanto en la narrativa como en la puesta en escena hace que su consideración en Freddy vs Jason sea mucho más cercana al divertimento que al impacto. En definitiva, esta película asume el final de la primera época del slasher, ridiculizando sus principios morales y asumiendo una nueva categoría humorística y autoconsciente en su construcción. — 52 — Llegando al periodo actual, tal y como se ha mencionado anteriormente, encontramos una ruptura de los límites. La proliferación de la ultraviolencia en los distintos géneros llevó a la aparición y éxito del torture porn, una extensión macabra de los elementos principales del slasher. Como gran ejemplo tenemos la saga Saw, cuya primera entrega posee una construcción más ligada al suspense. El asesino en esta ocasión es Jigsaw, un personaje que trata de colocar a distintas víctimas como parte de un juego que les permita valorar realmente su vida. La intencionalidad del argumento es establecer una disyuntiva sobre la construcción de Jigsaw como un verdadero asesino ya que, en teoría, sus víctimas acaban pereciendo al no superar sus pruebas. Aunque es un punto interesante, la dificultad y el interés sádico de cada una de sus entregas colocan a Jigsaw como uno de los asesinos más despiadados de este género. En lo que respecta a la muestra de la juventud, lo cierto es que no existe una identificación clara. De esta forma, la saga recurre a tópicos sacados del slasher original, tales como la drogadicción o la infidelidad para infligir un castigo. La moraleja subyacente alude a la valoración de la vida como forma de pervivencia sin dañar al prójimo ni a uno mismo. Se mantiene el principio del slasher original, pero se modifica su castigo en un tono mucho más severo. Aun así, el calado que acaba provocando en el público es un interés salvaje y morboso, consistente en la brutalidad de los desmembramientos, la misoginia sobre la supuesta culpabilidad femenina y la sangre como nota dominante. Frente a este extremismo tonal y expresivo, el slasher ha encontrado nuevas formas de significación al romper definitamente con su construcción original. Surgen de esta manera dos obras sumamente relevantes tanto por su representación juvenil y de género, como por su estructuración narrativa. La cabaña en el bosque es un homenaje al género de terror en general y al slasher en particular. Para empezar, su autoconsciencia hacia su trayectoria es evidente, recurriendo a momentos prácticamente sacados de otras producciones. Es en la escritura de personajes donde encontramos diferenciaciones de gran interés con respecto a sus roles tópicos. El más interesante alude a una falsa final girl. Dana es un personaje que ha practicado sexo y que incluso durante la película tiene momentos íntimos con otro personaje. De hecho, en el desenlace de la película le — 53 — acompaña un personaje masculino, Marty, para poder derrotar al enemigo final. Es complicado hablar de un asesino como tal ya que es una figura difusa. Al plantear todas las ocurrencias de la película como un ritual ancestral en el que se dispone a los jóvenes como una ofrenda, el asesino es disperso. Hacia el final del relato, son varias criaturas las que acaban tomando este rol, atacando a cualquiera que se ponga por delante. La figura central en todo este proceso es La Directora, un personaje femenino que explica un recurso metaficcional. El ritual se compone de una serie de personajes que cumplen un rol asumido por el público que conoce los mecanismos del subgénero. De tal forma, encontramos tanto a la final girl, Laurie, (“la virgen”) como a personajes más movidos por sus apetitos primarios (“la zorra”, “el atlético”). Sin embargo, el mismo personaje de La Directora asume la necesidad de tener que conformarse con una chica que no es virgen para asumir ese rol. La cabaña en el bosque sirve como autoparodia constante del slasher, aludiendo a componentes que se establecen como absurdos en la construcción juvenil. La película asume estos comportamientos como naturales en el proceso de crecimiento, sin desmerecer o reprobar la entrega a la intimidad coporal y sexual. Esto se lleva al extremo en el desenlace del relato, momento en el que Laurie decide no matar a su amigo para dejar de lado el ritual y, de esa forma, condenar al mundo a su destrucción por parte de figuras superiores. Un mundo que, para sobrevivir, debía castigar un proceso natural de la adolescencia. Siguiendo con este planteamiento en el que la ficción ataca a la realidad, en Noche de Bodas encontramos un tratamiento narrativo bastante disperso. De nuevo, la figura del asesino vuelve a ser problemática ya que, en esta ocasión es múltiple. El argumento lo justifica a partir de una tradición familiar que obliga a una nueva esposa, Grace, a sobrevivir a un juego macabro en el que ella es la presa. Su consideración en el rol de la final girl es problemática ya desde las mismas circunstancias que la rodean, pues ella es la primera y única perseguida. También entraña una consideración importante en su condición como un personaje que ya ha — 54 — asumido y practicado placeres prematrimoniales. De esta forma, el castigo recibe su supuesta justificación. El cambio sustancial llega en la construcción narrativa. Al verse asolada por la familia, Grace debe valerse por sí misma y atacar a sus perseguidores. El personaje se aleja de la timidez y sensibilidad de la final girl original para tomar un empoderamiento anterior a estas circunstancias, de manera que pueda sobrevivir a la cacería. De esta forma, la víctima pasa a ser asesina, acabando finalmente con sus atacantes. La reescritura del personaje clásico de la final girl permite realizar una traslación a la realidad concebida. Esto se aplica en el desenlace de la película, momento en que el mensaje ímplicito de la obra cobra mayor consideración al requerir el ajuste de Grace al rol de una final girl que, incluso, no llega a triunfar. Es en este momento cuando el anclaje a una realidad basada en las reglas mundanas se rompe para recurrir a un espiritismo sobrenatural. Un elemento único en este desenlace en el que la ficción consigue quebrar la consideración de la realidad del público. Noche de Bodas sigue una construcción de personajes basada en una visión empoderada de personajes clásicos de la ficción terrorífica que incluso se han llevado a nuevas entregas de sagas tradicionales del slasher, tales como Halloween en 2018, así como en otra serie de géneros. 6. CONCLUSIONES El slasher ha transitado un viaje de grandes variaciones. Desde una intencionalidad ideológica centrada en el peligro de criminales reales, pasando por la autoconsciencia paródica hasta llegar a una época actual que le sitúa en un limbo recurrente. Su reafirmación ha llegado gracias a una ruptura con sus principios fundacionales, pasados por el filtro de lo absurdo y la constatación de un avance necesario para nuevas perspectivas sociales y ficionales. De esta forma, mientras que en un primer momento el relato dominaba la opinión del público, ahora es este mismo público asentado en una nueva generación cambiante el que traslada sus sensibilidades al discurso ficcional. Este subgénero ha tratado de trasladar una visión alertante sobre las vivencias de la juventud, aun cuando la consciencia sobre sus recursos era reconocible. Sin embargo, este mismo público al que alude ha madurado — 55 — y ridiculizado toda esta serie de mecanismos, llevándolos a otras expresiones más ligadas al entretenimiento. Las nuevas escrituras han encontrado vertientes en las que el extremismo fundacional del slasher ya no posee un calado moralizante, junto con otras en las que se sirven precisamente de esa ficción distanciada de la realidad para atacar y reformar este último elemento. El slasher ha acabado asumiento la perspectiva cambiante de su público juvenil, haciendo que el asesino sea el que teme a la juventud. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Pérez Ochando, L. (2016). Todos los jóvenes van a morir. Ideología y rito en el slasher film. Murcia: Micromegas. Raya Bravo, I. (2017). Adaptando el terror cinematográfico a la serialidad televisiva. El caso de Scream. Fotocinema, 14, 183-204. Tiburcio Moreno, E. (2019). Y surgió el asesino en serie: el origen del monstruo en el terror fílmico y popular estadounidense. Madrid: Los Libros de La Catarata. Todorov, T. (1980). Introducción a la literatura fantástica. México: PREMIA. — 56 — — 63 — se centró en la estructura de las asociaciones fan como reflejo del sistema social, dándole un carácter más etnográfico, centrándose en lo colectivo y no tanto en una forma de consumo individual. En este momento se dejó de abordar el fenómeno fan como algo fuera de lo común para abordarlo como un espacio de consumo donde surge una jerarquía de poder, por lo que empezó a perder su carácter de resistencia cultural para que progresivamente la industria empezase a considerarlo en un nicho de mercado relevante. En este periodo los estudios realizados restaron importancia a las motivaciones individuales del fan y se supeditó el individuo al colectivo. Desde finales de los años 90, gracias a internet, las comunidades fan se organizaron y estructuraron permitiendo su generalización. Así se inició un flujo de comunicación con la propia industria, alterando la situación de debilidad cultural de su periodo inicial (Bennett, 2014). Esta nueva situación del fenómeno fan generó una mayor participación en los procesos de producción y un empoderamiento cultural, creando un escenario diferente al estudiado inicialmente por Jenkins (1992). Entrando en el nuevo milenio, la forma de abordar el fenómeno fan desde la academia fue basándose en su normalización en la vida cotidiana y su expansión, características que habían convertido al fan en audiencia común, integrándolo así en un sistema de comunicación que lo absorbe. En este momento resulta de gran importancia la relación entre los grupos fan y la industria productora, donde los grupos fan ejercen presión sobre las decisiones de producción, interviniendo de esta forma en los propios procesos y decisiones de producción. La diferencia entre la interacción de los grupos fan y la industria con respecto a la que se inició a finales de los años 90 es que pasó de ser una opinión del espectador a convertirse en una presión externa que puede llegar hasta las amenazas con boicots de audiencia (Tucker, 2009). En la actualidad, el estudio del fenómeno fan se enmarca principalmente en una vuelta a un estudio del individuo fan desde un enfoque etnográfico del fenómeno (Booth, 2013; Bennett, 2014) y en su implicación sobre las decisiones que imponen como colectivo sobre la industria del entretenimiento, contemplando la posibilidad de que los grupos fan se hayan convertido en un poder hegemónico (Crisóstomo, 2016; — 64 — Sandvoss, Gray, y Lee Harrington, 2017). También existen aproximaciones actuales desde la considerada cultura participativa (Bury, 2017) y sobre el encaje del fan en la sociedad de consumo y el postemocionalismo (Cronin y Cocker, 2018). Sin embargo, todos estos estudios se basan en el fenómeno fandom occidental, ya que actualmente en otras poblaciones como en China se analiza el fenómeno fan como grupo de resistencia subcultural (Yijie, 2018). A pesar de la evolución temporal del fenómeno fan, existen algunas constantes que se mantienen poco alteradas desde sus primeros estudios académicos. El fan se ha definido como un consumidor de cultura popular que disfruta del consumo de forma mucho más intensa que el consumidor medio (Grossberg, 1992) y que mezcla la distancia crítica con la proximidad emocional (Jenkins, 1992). Según Jenkins hay una forma correcta de ser fan, una convención que debe ser aprendida. En este sentido, el acto del fan de consumir una obra no se basa en el simple consumo pasivo, sino que el fan consume asimilando las características de la obra como un paso intermedio para poder participar en la comunidad fan. Bennett (2014) analizo subgrupos fandom que no encajaban con las normas y lecturas que determinaban el grupo fan mayoritario respecto al mismo objeto fan, demostrando que dentro de los grupos fan existen subgrupos disidentes que no se ajustan a las normas de la comunidad. Esta situación determina una forma establecida como correcta de acercarse al objeto fan y puede llevara conflictos con subgrupos de fans que no están de acuerdo con la visión hegemónica. Sin embargo, las relaciones entre subgrupos disidentes de fans no son el único conflicto ante las normas dominantes de la comunidad. Jonatan Gray (2003) estudió un grupo al que clasifico como anti-fan, basado en la oposición radical a un objeto fan. Un sentimiento de aversión hacia el objeto fan con la misma intensidad que tiene la admiración del fan (Gray, 2005; Click, 2019). Para Gray el anti-fan es una persona que se opone a un producto cultural de forma contundente al considerarlo “… mane, stupid, morally bankrupt and/or aesthetic drivel” (Gray, 2003, p. 70). Gray define la actitud de estas personas como activa y agresiva, por lo que en sus valoraciones de una película su puntación no será fruto — 65 — de un proceso de reflexión objetiva, sino el reflejo de una actitud emocional negativa. Sarah Harman y Bethan Jones (2013) interpretan fenómeno anti-fan desde los conceptos de la corrección del buen gusto de Bordieu (1984) y el capital subcultural de Thorton (1996). Según Harman y Jones, el fenómeno anti-fan no solo se posiciona en contra del objeto fan, sino que se posiciona como superior a los propios fans. Los representantes del fenómeno anti-fan se convierten en guardianes del buen gusto que imponen una cultura concreta y, por tanto, se hacen propietarios del capital subcultural, desposeyendo de este a los fans. La interpretación del fenómeno anti-fan de Harman y Jones remite una lucha de poder por la posesión del capital subcultural desde el antagonismo. Este posicionamiento anti-fan con respecto a las votaciones podría asociarse a la votación emocional en 1 en la base de datos IMDb. Las metodologías actuales para estudiar el fenómeno fan está recurriendo al estudio del Big Data mediante investigación algorítmica (De Kosnik, 2016), lo cual puede ser una herramienta muy útil para poder realizar un enfoque etnográfico del fenómeno. El análisis basado en el Big Data que se puede realizar a partir de una plataforma online genera un nuevo debate sobre si conducen a estudios sesgados hacia un perfil de fan concreto, dando predominio al perfil de usuario mayoritario de la plataforma estudiada, es decir, al subgrupo fan hegemónico que establece las normas de corrección. Debido a estos planteamientos metodológicos de estudio con datos masivos, Bennett (2014) plantea que el propio estudio del fenómeno fan corre el riesgo de institucionalizar un subgrupo fan sobre el resto si se trabaja con grandes cantidades de datos sin tener en consideración la diversidad interna existente. IMDb es una base de datos abierta a usuarios de todo el mundo y su elección como origen de datos para abordar el estudio del fandom de forma representativa continua el camino abierto por otros estudios que confirman la relación entre los usuarios de IMDb y las comunidades fan (Dodds, 2006; Oghina, et al., 2012). Sin embargo, tal como expone Bennet (2014), es posible que una base de datos abierta y de uso internacional tenga limitaciones en su capacidad de representatividad global. Por ello hay que tener claros cuáles son los límites de su representatividad y si existen grupos hegemónicos. Por ejemplo, los datos sobre cine — 66 — de producción china en IMDb son realmente pobres en cuanto a las votaciones. China bloqueó el acceso a IMDb dentro de sus fronteras entre 2010 y 2013 (Landreth, 2010; Toor, 2013) y los usuarios chinos actualmente suelen utilizar otras plataformas como douban.com. Esto implica que al analizar la base de datos IMDb no puede tenerse en cuenta el cine de producción china para analizar el fenómeno fan de forma global, lo que supone una limitación geopolítica. La representatividad de cada país en las votaciones realizadas la podemos medir con herramientas de medición SEO. Según StatsTool2 los 5 países que más contribuyen al tráfico diario en IMDb en la fecha de consulta son: EEUU (35,2%), India (10,2%), Reino Unido (5,3%), Canadá (3,2%) y Australia (2,3%). Por ello, los resultados han de quedar circunscritos a los conjuntos poblacionales donde IMDb es la base de datos preferida a la hora de expresar sus valoraciones de películas y relativizar los resultados según su proporción con respecto al global. 4. METODOLOGÍA Para elegir la base de datos desde la que realizar el estudio, revisamos al inicio de la investigación diferentes bases de datos filmográficas en abierto. Concretamente analizamos las plataformas All Movie (All Movie, 1998), Rotten Tomatoes (Fandango and Flixter, 1998), Filmaffinity (Filmaffinity, 2002) e IMDb (Amazon, 1990). Consultadas las votaciones para una lista aleatoria de 50 películas, All Movie y Rotten Tomatoes fueron descartadas porque el número de votos de los usuarios era escaso. Continuamos experimentando con Filmaffinity e IMDb porque mostraban un mayor número de votaciones para cada film. Al consultar las votaciones realizadas sobre diferentes films obtuvimos siempre un número de votos mucho mayor en IMDb, como por ejemplo en el caso de The Godfather (Coppola, 1972), donde obtuvimos 1.162.773 votos en IMDb y 160.578 en Filmaffinity. Por lo tanto, decidimos utilizar la base de datos IMDb para detectar y cuantificar aquellas votaciones asociadas a films que pueden referirnos al voto emocional según las 2 Statstool: IMDb.com Web Stats,Analysis,Ranking And Seo Report (datos consultados el día 3 de abril de 2018). — 67 — características descritas en el marco teórico sobre el votante fan y antifan. 4.1 EXTRACCIÓN DE DATOS La primera extracción completa de los datos públicos de IMDb a un sistema local se realizó durante el mes de agosto de 2016 y la segunda durante el mes de febrero de 2019. Debido a la cantidad de consultas programadas y a las restricciones de IMDB para acceder a la base de datos de manera reiterada desde la misma dirección IP no se pudo hacer en un solo día y se necesitó un mes para cada extracción. Ambas extracciones se realizaron mediante consultas a vistas web de IMDb programadas en Power Query, a través del software Excel 2017. En primer lugar, descargamos los títulos de los films junto al campo asociado que los identifica (IMDbID). Mediante este identificador único se relaciona cada film con toda la información contenida en IMDb, independientemente de posibles títulos repetidos. Tras extraer esta primera tabla de información que relacionaba cada título con su IMDbID, realizamos dos cadenas de consultas de forma automatizada sobre IMDb, siguiendo el mismo sistema de extracción de datos. La primera para extraer la ficha técnica del film y la segunda para conocer las votaciones sobre cada film. De esta forma, obtuvimos dos tablas de datos asociadas por un campo común y único (IMDbID). Una tabla contiene la información técnica del film y otra las votaciones vinculadas a cada película. El hecho de realizar dos extracciones separadas en el tiempo nos permite conocer la interacción de los usuarios en los últimos 4 años gracias a la diferencia en el número de votos entre ambas extracciones. Así podemos comparar los datos acumulados a lo largo de la existencia del propio IMDb con la tendencia de voto actual. 4.2. FILTRADO Tras el volcado de la base de datos a un sistema local, por un lado, descartamos todo lo que no son largometrajes de ficción y por otro los films — 68 — que no tengan una cantidad de votos representativa. En el primer filtrado eliminando todas las obras que no eran largometrajes de ficción obtuvimos en la extracción de 2019 un total de 310.667 títulos de los 5.578.324 productos audiovisuales recogidos en IMDb entre los que incluye cortometrajes, TvMovies, capítulos seriados, documentales, videoclips y videojuegos. Tras esta primera selección, analizamos que límite de votaciones implicaba ser una muestra representativa. Para definir un muestreo como representativo, hay que tener por un lado un número de films representativo y por otro que cada film ha de contener un número de votos representativo. Con el universo seleccionado, para obtener un nivel de confianza del 99% con un margen de error del 5% necesitábamos seleccionar un mínimo de 664 películas y cada film había de contener un mínimo de 664 votos (Berenson, et al., 2012). Para garantizar este nivel de representatividad, el umbral de votación lo establecimos en 10.000 votos, lo que nos proporcionó una muestra de 7.692 películas en la segunda extracción de datos y de 6.383 en la primera, por lo que el número de films obtenido en ambas extracciones de datos nos permite garantizar que nuestra muestra de estudio es ampliamente significativa. 4.3. ESTIMACIÓN DEL VOTO EMOCIONAL El gran volumen de votos para cada una de las películas consideradas provoca que, por norma general, aparezca una distribución normal de sus puntuaciones, como podemos ver en el caso de Big Bad Wolves (Keshales y Papushado, 2013) descrito en la figura 1. Si comparamos las votaciones de los usuarios de IMDb sobre las películas Twilight (Hardwicke, 2008) y Big Bad Wolves, observamos una diferencia notable en las puntuaciones máxima (10) y mínima (1). En Twilight (figura 2), un film relacionado con el fenómeno fan (Eggermont, 2011), las votaciones para los valores de 10 y 1 rompen claramente la distribución normal de la votación. Según el marco teórico expuesto, este fenómeno sería ocasionado por el voto emocional positivo asociado al fenómeno fan y por el voto emocional negativo en oposición al grupo subcultural que representa el film. — 69 — Figura 1: Votaciones generales de Big Bad Wolves (Keshales y Papushado, 2013). Figura 2: Votaciones generales de Twilight (Hardwicke, 2008). Analizando la distribución de puntuaciones en las votaciones de films identificados en la literatura como películas con fenómeno fan (Brunaux y Defferrard, 2016; Pett, 2016), observamos de manera recurrente la repetición de patrones de votación con tendencia a acumularse en los valores 1 y 10, alejándose de la distribución de votos que supondrían una distribución normal. Diferencias que encajan con las propuestas de Jenkins (1992) que determina que el voto fan tiene un carácter emocional y las de Grandío Pérez (2015), que afirma que el fan tiende a dar la puntuación máxima en sus votaciones. Concretamente de las 7.692 películas tenidas en cuenta por la extracción de 2019 aparece un 11,32% de films con una cantidad de votos anormal en 10 y un 15,55% en 1. Ante la suma de todas las votaciones contenidas en los films con más de 10.000 votos, tanto en la extracción realizada en 2016 como en 2019, obtenemos como resultado una distribución normal en las puntuaciones votadas (figura 3). Aplicando la prueba de Anderson-Darling (Nelson, 1998; Razali y Wah, 2011) a la función de distribución obtenida con los datos de todos los votos registrados en 2019 sigue una distribución normal entre los valores del 2 al 9 (p≥0,05; alfa =0,05). El resultado es p=0,292, por lo que podemos confirmar matemáticamente la normalidad de la distribución formada con el conjunto agregado de los datos. — 70 — Figura 3: Valor agregado de todos los votos extraídos distribuidos según el valor de puntuación (2019). Para sistematizar el proceso de detección del voto emocional positivo, partimos de la distribución de las votaciones eliminando los valores 1 y 10. A partir de estos datos discretos, calculamos el valor de la función de distribución normal que se corresponde con ellos, así como la bondad de su ajuste (Razali y Wah, 2011). Con los datos de la función de distribución obtenida proyectamos una estimación para el valor de 10, obteniendo una estimación de cuántos votos debería contenerla puntuación 10 en el caso que las votaciones siguieran una distribución normal. Este sistema de estimación para detectar irregularidades en la estadística de las votaciones es aplicable siempre y cuando la moda no coincida en los valores 9 o 10, dando como resultado una distribución de tipo exponencial o lineal. Estos casos serán tratados de forma independiente en la estimación de su valor emocional. Hay que tener en especial consideración aquellos casos que siguen un modelo de progresión lineal, pues hemos observado que este patrón de votación incremental y progresiva hacia el valor de voto 10sucede como consecuencia de films importantes en la historia del cine con moda en 10, por lo que su valoración puede responder a su valor cultural en lugar de al voto emocional. A diferencia de estos films clásicos de la historia del cine, los films con moda en 10 que contienen una cantidad representativa de voto emocional muestran modelos de distribución que se incrementan de forma radical en el valor 10, dando lugar a una distribución exponencial o directamente acumu- — 71 — lando la mayoría de votos para 10, generando tanta diferencia de acumulación con el resto de la distribución que ni siquiera se ajusta a una curva exponencial. 4.4. CLASIFICACIÓN DEL VOTO EMOCIONAL EN 10 Para cuantificar el voto emocional, definimos tres modelos de distribución en el voto de los films de IMDb que debemos tener en consideración de forma independiente para detectar patrones de voto emocional positivo: A. Películas con moda entre 2 y 9. B. Películas con moda en 10 y ajuste exponencial. C. Películas con moda en 10 y con más del 45% de los votos acumulados entre 2 y 10concentrados en el valor 10. Una vez aplicada la detección y cuantificación del voto emocional positivo, descubrimos unos pocos casos que muestran altos valores de voto polarizado, pero que no se ajustan al marco teórico del fan subcultural, teniendo relación directa con ideología política o creencias religiosas. Además, se detectan algunos casos en que los patrones de votación resultan extraños y para los que no se encuentra en la literatura una justificación de porqué tienen tanta acumulación de votos en 10, haciendo sospechar por la irregularidad de sus patrones de votación que podría existir sobre esos films una inferencia interesada que no se corresponde con usuarios reales. Al análisis y discusión de todos estos casos específicos que hemos detectado y se escapan del marco teórico fandom le dedicamos el apartado 0. 4.4.1. Películas con la moda entre 2 y 9. Dentro del grupo de films que muestran moda en 9, para estimar en qué medida las votaciones en el valor de 10 cada película son estadísticamente anómalas en relación al comportamiento general, realizamos la estimación de votos esperados para el valor 10 a partir de las votaciones entre las puntuaciones 2 y 9 en cada film. Para calcular la estimación aplicaremos la ecuación 1, donde x=10. — 72 — 𝐸𝑠𝑡𝑖𝑚𝑎𝑐𝑖𝑜𝑛=󰇭 ó í[,]∗√ 𝑒 󰇡[,]󰇢 ∗ó í[,]󰇮∑𝑉𝑜𝑡𝑜𝑠  (1) De esta forma, restando para cada film la cantidad de votos acumulados en 10 menos la estimación de su proyección y normalizando el resultado con el número de votos del propio film, podremos calcular qué desviación existe en forma de tanto por ciento sobre el número total de votos que los usuarios han realizado votaciones para 10en cada película. Una vez realizadas todas las estimaciones y calculadas las desviaciones establecemos una escala de valoración emocional positiva. La creación de una escala obliga a establecer umbrales y rangos para estructurar los resultados. En este caso, conociendo la película con mayor desviación entre el valor obtenido y el valor esperado3 (excluyendo las películas cuya distribución de voto se ajustan a los modelos b y c), le asignamos el valor máximo de desviación en una escala de diez puntos. Esto significa que asignamos a la película con mayor desviación el valor de 10. En segundo lugar, establecemos el nivel 0 de la escala cuando la estimación de votos para 10 es superior al valor de votos realizados por los usuarios en 10 (solo se detecta un caso4). Para finalizar definimos el valor de voto emocional de cada película aplicando una escala lineal entre el valor máximo y el valor mínimo de desviación al resultado de la discrepancia para el nivel de votación en la puntuación 10. El método descrito asigna un valor siguiendo una escala lineal. asociada a la deviación de los votos en 10 sobre lo estimado para cada película analizada, pero queda por definir a partir de qué umbral de este valor podemos considerar que la votación refleja un comportamiento significativo que pueda ser considerado como resultado de votaciones compatibles con la actividad propia del fandom. Para ello consideramos que las votaciones deben desviarse de forma representativa del comportamiento general para los votos en 10. Esto significa que la diferencia de la estimación y el voto real emitido en 10 para un film será significativa en 3 La película detectada es Jab Harry Met Sejal (Ali, 2017) correspondiente a la filmografía india. 4 La película detectada es Krym(Pimanov, 2017) correspondiente a la filmografía rusa. — 79 — En la tabla 1 se aprecia como entre las dos extracciones de datos se ha reducido el voto emocional clasificado entre 1 y 7, basados en la estimación desde la distribución normal del voto, mientras que ha aumentado para los dos casos especiales de 8 y 9, relacionados con una votación emocional extrema. Las películas que se localizan con un voto emocional entre 1 y 7 incluyen predominantemente películas que se consideran asociadas al fenómeno fan occidental, como el caso de Twilight (Hardwicke, 2008), Fifty Shades of Grey (Taylor-Johnson, 2015) o Hanna Montana (Chelsom, 2009), incluyendo films de otras producciones como principalmente la india, con por ejemplo Jodhaa Akbar (Gowariker, 2008), o la turca, con films como G.O.R.A. (Faruk Sorak, 2004). En el caso de las valoraciones entre 8 y 9 se detectan predominantemente películas de gran éxito en India y Turquía, como por ejemplo Jab Harry Met Sejal (Ali, 2017), Bahubali: The Beginning, Thuppakki (Rajamouli, 2015) o Enes Batur Hayal mi Gerçek mi? (Cetin, 2018) y algunos pocos casos de otras filmografías como la estadounidense, como por ejemplo Pledge this! (Heins y Hamilton, 2006), o la paquistaní Waar (Lashari, 2013). En este grupo de los films detectados con valoración emocional clasificada como 8 y 9 también localizamos casos con clara relación con la religión, como The messange (Akkad, 1976) o MSG: The Messenger of God (Arora y Rahim Singh, 2015), y también relacionados con la política, como Reis (Yavuz, 2017) o Kurtlar Vadisi: Irak (Akar, 2006). Lo que se detecta en estos primeros resultados observados es que se ha producido un descenso general en el voto emocional positivo a excepción de las valoraciones más extremas de 8 y 9, donde encontramos principalmente películas asociadas voto emocional indio y turco, además de una serie de casos que no encajan en el estudio del fenómeno fan subcultural, ya que están asociados a religión y política. Sobre los casos del voto emocional indio y turco que claramente tienen una relación cultural, no religiosa o política, hay que tener en consideración que el frame7 7 Frame o encuadre en ciencias sociales define el contexto observacional, con características sociales y culturales específicas, desde el cual se realizan las observaciones (Goffman, 1974). — 80 — de investigación dominante es el fenómeno fandom occidental y en me- nor medida asiático, dejando un vacío teórico sobre este nicho social específico. 5.1. RELACIÓN ENTRE EL VOTO EMOCIONAL POSITIVO Y NEGATIVO La hipótesis propuesta por Gray (2003) especifica que el fenómeno antifan no tiene necesariamente que surgir en oposición a un fenómeno fan. Es decir, Una película podría tener fenómeno anti-fan y no tener fenómeno fan. Para estudiar esta hipótesis tomamos cada uno de los niveles de voto emocional negativo y analizamos la media de la valoración emocional positiva en esas películas. De esta forma tendremos una relación entre las votaciones emocionales positivas y negativas. También lo aplicamos a la inversa, para comprobar si la relación se produce de forma bidireccional y el hecho de que una película acumule votación emocional positiva implica un efecto simétrico en la votación emocional negativa. Los resultados podemos observarlos en la figura 7. A la izquierda se representa aquellas películas a las que se les detecta un voto emocional negativo, calculando el valor promedio en la escala emocional positiva para las películas con un determinado valor emocional negativo. A la derecha se representa la aproximación opuesta, a partir de aquellas películas que se detecta un voto emocional positivo para analizar si las películas que reciben una votación emocional positiva reciben en igual medida una negativa. Para cuantificar esta relación nos basamos en el ajuste de los datos a una regresión lineal. De esta forma en la gráfica de la izquierda de la figura 7 analizamos si una película con voto emocional negativo implica un voto emocional positivo y en la gráfica de la derecha si una película con voto emocional positivo implica un voto emocional negativo. — 81 — Figura 7: Relación entre los valores de votación emocional positiva y negativa. Si nos centramos exclusivamente en los datos obtenidos en la primera extracción (2016), en términos globales, la puntuación emocional positiva promedio tratada como variable dependiente en función de la puntuación negativa nos proporciona un coeficiente de relación lineal R2= 0,9. Debido a este resultado podríamos refutar la hipótesis de Gray (2003) en relación al voto emocional negativo, al menos como tendencia general. Así, con los resultados obtenidos en la primera extracción podríamos afirmar que el voto emocional negativo está relacionado directamente con el voto emocional positivo de las películas. Lo mismo se puede considerar a la inversa, aunque con un poco menor intensidad (R2=0,84). Continuando con los resultados obtenidos en la primera extracción, buscando no quedarnos en una afirmación de tendencia global sino profundizar en detalle, si analizamos aquellas películas con puntuación emocional negativa donde en apariencia sí se cumple la hipótesis de Gray, porque no tiene asociado un voto emocional positivo, también podemos encontrar una explicación que relaciona el voto emocional negativo con el fenómeno fan. Si analizamos la temática de los films que representan estos casos concretos observamos que todas las películas se basan en videojuegos, secuelas, sátiras de otras películas, ciencia ficción — 82 — o contienen actores con asociados al fenómeno fan en otro campo no cinematográfico, como en Gigli (Brest, 2003) con Jennifer López. En estas películas el voto emocional negativo no surge en oposición a un fenómeno fan del propio film, sino como oposición a grupos fan no cinematográficos o como protesta de grupos fan que rechazan secuelas, sátiras o versiones cinematográficas de los productos que son seguidores (sobre todo se observa en casos relacionados con videojuegos). En este sentido el voto emocional negativo responde a la propuesta de Harman y Jones (2013) que exponen un fenómeno anti-fan como forma de control y apropiación cultural de un subgrupo, implicando una relación directa de entre el voto emocional negativo y el positivo. Sin embargo, esta relación bidireccional detectada en la primera extracción es menos concluyente al analizar los resultados obtenidos en la segunda extracción. Al analizar los datos extraídos en 2019, la dependencia de la puntuación del voto emocional negativo a la valoración emocional positiva obtenemos un coeficiente de relación lineal R2=0,66. Este resultado implica que existe una dispersión entre las valoraciones emocionales negativas y las positivas que nos impide establecer una relación entre ellos de forma consistente. Por lo que los datos obtenidos en la segunda extracción sí que dejarían abierta la posibilidad de que se cumpla la hipótesis de Gray (2003), al afirmar que el fenómeno anti-fan no tiene por qué surgir en oposición a un grupo fan. En este caso, independientemente del cumplimiento de la hipótesis de Gray, no podemos descartar en su totalidad la propuesta de Harman y Jones (2013) que define el fenómeno anti-fan como un medio de apropiación del capital subcultural, ya que aún existe una gran cantidad de films donde esta afirmación sigue manteniéndose estadísticamente sostenible. Lo que podemos afirmar es que la relación entre las votaciones emocionales positivas y negativas ha evolucionado durante el periodo entre las dos extracciones de datos, pasando de una fuerte relación de dependencia bidireccional a una mayor dispersión en ambas condiciones. En la primera extracción de datos existía una gran relación entre las votaciones emocionales positivas y negativas (R2=9 y R2=0,84), mientras que en la segunda extracción esta relación es más débil (R2=0,66 y R2=0,68). Estos — 83 — resultados nos indican que el posible conflicto entre grupos subculturales reflejado está evolucionando hacia una relación menos conflictuada. 5.2. ESTUDIO DE LAS VARIACIONES DETECTADAS ENTRE LA PRIMERA Y LA SEGUNDA EXTRACCIÓN DE DATOS Para poder dimensionar la disminución del voto emocional en IMDb calculamos la diferencia del tanto por ciento de películas que hay menos en la segunda extracción (ecuación 2) y la diferencia en relación al número de películas estimadas considerando la desviación respecto al aumento esperado debido a la incorporación de nuevos títulos a IMDb (ecuación 3). 𝐷𝑖𝑓𝑒𝑟𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑟𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑎 󰇛𝑥󰇜=󰇡  −  󰇢·100 (2) 𝐷𝑖𝑓𝑒𝑟𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑒𝑠𝑡𝑖𝑚𝑎𝑐𝑖ó𝑛 󰇛𝑥󰇜=    ·   ·  ·100 (3) Aplicamos estas ecuaciones 2 y 3 al voto emocional positivo despejando la x por cada uno de los valores de la escala (∀x ∊ [1,9]), por lo que 𝑛  se refiere al número de votos para el valor de escala x en la extracción de 2019.Obtenemosla tabla 2 como resultado de aplicar estas ecuaciones. — 84 — Tabla 2: Diferencia en las valoraciones emocionales positivas entre muestras Categoría emocional positiva Diferencia relativa Diferencia estimación 0 7,13% 8,75% 1 -4,15% -46,13% 2 -1,65% -36,18% 3 -0,73% -34,95% 4 -0,46% -51,84% 5 -0,25% -50,61% 6 -0,11% -31,28% 7 -0,04% -16,81% 8 0,08% 22,98% 9 0,18% 36,86% Fuente: elaboración propia. Los resultados obtenidos muestran un gran descenso en la valoración catalogada como emocional positiva asociada a los films que hemos clasificado entre 1 y 7, ya que se produce un descenso en la tendencia de voto emocional positivo asociado a filmografías occidentales. Sin embargo, muestra un aumento en las categorías 8 y 9, donde la mayoría de los films pertenecen a las filmografías india y turca. En la tabla 3 se muestran los votos desglosados por país de producción. Tabla 3: Películas detectadas con voto emocional positivo desglosadas por país de producción País Películas en 2016 Películas en 2019 Películas con valor 8 y 9 en 2019 Occidente 689 590 17 India 126 158 34 Turquía 45 55 22 Latinoamérica 9 11 1 Fuente: elaboración propia. — 85 — Desglosando las películas detectadas como asociadas al voto emocional positivo según los países de producción observamos que mientras se reduce el fenómeno sobre films occidentales se incrementa en otras regiones, como Latinoamérica, la India o Turquía. Esta situación en el caso occidental puede tener diferentes explicaciones. Por un lado, hay que tener en consideración que, si el voto emocional aparece de forma rápida en el momento del estreno, ya que la comunidad fan es activa en las redes sociales, conlleva que este patrón de voto con gran acumulación en el valor 10 tenderá a normalizarse con el paso del tiempo, ya que el grueso de los fans ya han votado. Para que este patrón de voto emocional no desaparezca deben aparece nuevos fans que renueven las votaciones emocionales de films estrenados previamente o fans que en el momento del estreno no eran usuarios en IMDb. Otro motivo a tener en cuenta, es que el ritmo de desaparición del patrón de voto emocional positivo asociado a películas no es equilibrado con el ritmo de aparición de nuevos films que desencadenen voto emocional positivo. Ante estas justificaciones aparecen dos opciones diferentes, la primera es que no se está produciendo una renovación generacional del fenómeno fan, ya sea porque los productos del pasado no atraen a jóvenes fans o ya sea porque los productos del presente no generan comunidad fan como en el pasado, y la segunda que puede haber cambiado el patrón de comportamiento del fan, haciéndolo menos reivindicativo en cuanto a sus productos culturales asociados al fandom. En el análisis que hace Booth (2013) sobre la evolución del fenómeno fan, expone como el fan ha evolucionado de la resistencia cultural a convertirse en un grupo de poder hegemónico. El hecho de no tener que reivindicarse como grupo cultural puede haber rebajado la necesidad de mostrar al mundo que su objeto cultural es el mejor, para dedicar más esfuerzo en organizarse por el control productivo como poder hegemónico que puede imponer condiciones a productoras y exhibidores. Además, podemos observar en la tabla 3 que, a pesar de que detectemos una menor cantidad de films con fenómeno fan asociado con respecto a la filmografía occidental, el caso de las filmografías india y turca muestra un patrón de evolución opuesto a la occidental. Esta situación también puede deberse a diferentes causas. La primera puede tener relación con — 86 — la accesibilidad a internet en su población. En la india, entre 2015 y 2018, prácticamente se ha doblado el número de personas con acceso a internet (Statista, 2020), lo que significa un mayor acceso a público más joven y de clases sociales más populares (Press, et al., 2003). Este hecho de incrementar el acceso a internet a jóvenes y clases populares puede estar relacionado con el aumento del voto emocional hacia sus films. En este caso la situación no implicaría una aparición de público nuevo con una conducta emocional positiva hacia un producto cultural, sino que supondría la visibilidad del ya existente al tener mayor acceso a internet. Esto no implica que no esté aumentando el público con una relación emocional con productos culturales, ya que también es una posibilidad que encaja con los resultados obtenidos. El hecho de un voto emocional más radical que el mostrado en las filmografías occidentales nos remite de nuevo al análisis de la evolución del fenómeno fan de Booth (2013) y al estudio del fenómeno fan en China de Yijie (2018). Según expone Booth, un importante cambio que sufrió en fenómeno fan surgió con el acceso masivo a internet, ya que los grupos fan adquirieron visibilidad generalizándose y dejaron de ser grupos de resistencia subcultural para normalizarse como grupos de consumo. Yijie expone que en China en fenómeno fan está en una fase de resistencia subcultural, al mismo tiempo que su proceso de generalización de acceso poblacional a internet tiene coincidencias con el de India (Press, et al., 2003). Todo esto nos lleva a hipotetizar que en la India el fenómeno fan podría estar en una fase de resistencia subcultural en proceso de visualizarse y generalizarse por medio de internet, lo que ayudaría a entender la predominancia de un voto emocional positivo tan extremo (valores 8 y 9) en comparación del que encontramos en la filmografía occidental y el alto incremento de films con patrones de votación emocional positiva. Esta hipótesis hay que tomarla con relatividad, ya que estamos aplicando modelos de comportamiento occidental en otro contexto cultural. Por otro lado, se detecta un aumento generalizado en el número de films detectados en la votación emocional negativa, como puede verse en la tabla 4. — 87 — Tabla 4: Películas detectadas con voto emocional negativo desglosadas por país de producción País Películas en 2016 Películas en 2019 Películas con valor 10 y 11 en 2019 Occidente 915 968 32 India 89 143 8 Turquía 26 40 9 Latinoamérica 5 7 1 Fuente: elaboración propia. El número de películas que se detectan con voto emocional negativo aumenta en todos los grupos estudiados. La filmografía occidental es la que acumula mayor número de películas con votaciones emocionales negativas clasificadas como 10 y 11, y a diferencia del resto de filmografías analizadas, el número de películas con votación emocional negativa es superior al de films con votación emocional positiva, como podemos ver al comparar las tablas 4 y 3. A diferencia de lo que sucede con el voto emocional positivo en la filmografía occidental, el voto emocional negativo resulta más sostenido en el tiempo y aparecen más películas nuevas. Según los resultados, en la filmografía occidental, el voto emocional negativo tiene una mayor representatividad y tendencia hacia la conservación y durabilidad que el positivo. Al comparar las tablas 3 y 4, observamos que el incremento de las películas con voto emocional negativo para las filmografías india y turca es muy superior a la aparición de films con voto emocional positivo. Sin embrago este aumento encaja el aumento general del voto emocional polarizado, tanto positivo como negativo, con un fenómeno fan en un estado de resistencia subcultural (Booth, 2013) que se vuelve agresivo en la lucha por el capital subcultural en forma de fenómeno anti-fan (Harman y Jones, 2013) al mismo tiempo que adquiere una mayor visibilidad gracias al incremento de población con acceso a internet. En la figura 8 podemos ver como se distribuyen para cada año de producción el valor medio del valor de la escala asignado en 2019 menos el valor de la escala emocional asignado en 2016. — 88 — Figura 8: Distribución de la variación en la valoración emocional positiva y negativa entre las dos extracciones de datos según el año de producción del film. Nota. R2 corresponde al coeficiente de determinación de la regresión lineal. Según la figura 8, aparece una tendencia global a que se rebaje el voto emocional, tanto positivo como negativo, reduciéndose la polaridad en las votaciones, aunque debemos tener en cuenta lo descrito en las tablas 3 y 4. Esta reducción del voto emocional negativo es común en todas las filmografías, pero la disminución del voto emocional positivo se produce principalmente en las filmografías occidentales. Los resultados de la figura 8 junto con las tablas 3 y 4 muestran que, a pesar de que se incrementen el número de films con votación emocional negativa, esta es menos agresiva o resulta más compensada por votantes no polarizados emocionalmente. Es posible que aumente en mayor proporción en número de votos de usuarios no polarizados que de polarizados, produciendo esta circunstancia que baje la cuantificación del voto emocional en nuestra escala. Este descenso puede apreciarse como a partir de 2012 se produce de forma más pronunciada, sobre todo respecto al voto emocional positivo, apuntando hacia un voto más polarizado tras el estreno del film que posteriormente se compensa con el paso del tiempo, debido al voto de usuarios no emocionales. Centrándonos en casos concretos, entre las películas en las que se detecta un fuerte descenso del voto emocional positivo en los últimos años destaca la trilogía The Lord of the Rings (Jackson, 2001; 2002; 2003) y la trilogía original Star Wars (Lucas, 1977; Kershner, 1980; Marquand, 1983), por corresponderse ambas a un fenómeno fan ampliamente estudiado (Piatti-Farnell, 2015; Mathijs, 2006; Proctor, 2013; Shefrin, 2004). También son interesantes casos como por ejemplo Deadpool — 95 — 6. CONCLUSIONES Atendiendo al estudio de los datos de las votaciones realizadas por los usuarios de la plataforma IMDb, es posible establecer una escala de votación emocional asociada a cada película, basándonos en un marco teórico del fenómeno fandom subcultural (Booth, 2013) y las relaciones de poder con el fenómeno anti-fan (Harman y Jones, 2013). De esta forma, podemos establecer una metodología novedosa, basada en el estudio en bases de datos abiertas donde los usuarios interactúan puntuando films, que permite detectar y cuantificar conductas de grupos de usuarios susceptibles de ser analizadas en términos de fenómeno fan y anti-fan, además de ciertos casos que reflejan una conducta similar en los votantes, pero en los que la obra está relacionada con una determinada ideología política o religiosa. El análisis realizado también pone de relevancia diferentes patrones de voto que podemos asociar con filmografías pertenecientes a zonas geopolíticas concretas. Las diferencias culturales, sociales y políticas que contextualizan al usuario se reflejan en las tendencias generales observadas. El sistema presentado permite explorar la globalidad y aporta una visión descentralizada, pese a las limitaciones ya descritas sobre los datos de IMDb que tiende a sobrerrepresentar a los países occidentales debido a que suponen la mayoría de sus usuarios. La propuesta de análisis presentada sortea en parte los problemas descritos por Howard J. Wiarda (1981), que critica la investigación realizada en el centro de Europa y EEUU por tomar experiencias locales y darles valor universal, acusándolas de etnocentristas. Así pues, la metodología, los datos y los resultados presentados permiten utilizar la base de datos IMDb como herramienta consiguiendo tener una visión global al mismo tiempo que diversificada y diferenciada. Con respecto al estudio del voto emocional positivo, se produce una moderación relativa de forma generalizada en la polarización de la votación reduciéndose los votos en los valores 10 y 1 en los últimos 4 años. Sin embargo, el número de películas a las que se le asocia voto emocional negativo aumenta en todas las filmografías estudiadas. En cuanto al voto emocional positivo, si nos atenemos a los datos globales se produce un — 96 — descenso en el número de films en el que lo encontramos, pero este descenso se observa principalmente asociado a filmografías occidentales, produciéndose un incremento en otros países de producción como la India o Turquía. En cuanto a la relación de entre el fenómeno fan y anti-fan, se reduce la relación conflictuada entre el voto emocional positivo y negativo que apareció con tanta claridad en la extracción de datos de 2016, mostrándose en la actualidad menos acentuada, pero que parece prevaler. También se detecta que el voto emocional negativo y sobre todo el positivo disminuye cuanto más lejana en el tiempo es la fecha de producción del film. En líneas generales tras el estreno del film se detecta un fuerte incremento en las votaciones emocionales positivas y negativas, que en el paso de los años se compensa reduciéndose, e incluso llegando a evolucionar hasta patrones de voto que siguen distribuciones normales lejos de los patrones de voto emocional. Esto da pie a proponer un fenómeno efímero, tanto positivo como negativo, producido por la novedad del estreno de un film y el impacto de su marketing asociado. Además de este fenómeno fan efímero se detecta también el descenso de voto emocional conforme nos alejamos del año de estreno de las películas asociadas a un fuerte fenómeno fan, sucede en los casos de la trilogía original de Star Wars (Lucas, 1977; Kershner, 1980; Marquand, 1983) o la saga de The Lord of the Rings (Jackson, 2001; 2002; 2003). Por otro lado, además de constatar la existencia de un voto politizado y religioso que parece haber aumentado en los últimos cuatro años, se detectan patrones de votación extraños que cuesta asociar a una población de votantes humanos por su incoherencia con la actividad de los usuarios en IMDb. Estos patrones parecen indicios de que pueden haber aparecido en los últimos años manipulaciones interesadas en las votaciones de los films de IMDb por sistemas automatizados o humanos. Si esta situación fuese cierta se confirmaría una tendencia que puede suponer un problema de gran importancia a la hora de tomar en consideración los datos ofrecidos por IMDb como una fuente fiable sobre la que realizar investigaciones. En conclusión, a la luz de estos resultados cabe plantearse la necesidad de establecer criterios de consistencia para los datos ofrecidos por IMDb sobre las valoraciones de los usuarios que — 97 — alerten a los usuarios de la fiabilidad de los datos de valoración ofrecidos para cada una de las películas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aberystwyth University. Aberystwyth University. 09 de 12 de 2014. https://www.aber.ac.uk/en/news/archive/2014/12/title-160859- en.html (último acceso: 11/09/2016). Ahmed, Adel, Vladimir Batagelj, Xiaoyan Fu, Seok-Hee Hong, Damian Merrick, y Andrej Mrvar. «Visualisation and analysis of the Internet movie database.» Visualization, 2007. APVIS'07. 2007 6th International Asia-Pacific Symposium. Sydney, Australia: IEEE, 2007. 17-24. Akar, Serdar. (Dirección). Kurtlar Vadisi: Irak [Película]. Turquía: Pana Film, 2006. Akkad, Moustapha (Dirección). The Message [Película]. U.S.A.: Filmco International, 1976. Ali, Imtiaz (Dirección). Jab Harry Met Sejal [Película]. 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Deberán resistirse a cualquier tipo de presión para manipular los testimonios con vistas a ocultar o distorsionar los hechos”. Otro de los puntos a destacar en este código es que los archiveros “Deben observar fielmente y aplicar de forma imparcial cualquier acuerdo suscrito en el momento de la adquisición, pero, en interés de la liberalización del acceso a los documentos, deben renegociar las condiciones cuando las circunstancias cambian. Los archiveros deben responder cortésmente y con espíritu de servicio a todas las consultas razonables en relación con sus fondos, y fomentar al máximo la utilización de los mismos, teniendo presentes la política de sus instituciones, la preservación de los fondos, las consideraciones legales, los derechos individuales y los acuerdos con los donantes”. En el año 2016, la ICA dentro del Grupo de Trabajo de Derechos Humanos, elabora los “principios básicos sobre el papel de archiveros y gestores de documentos en la defensa de los derechos humanos”. Los principios básicos sobre el papel de los archiveros y gestores de documentos en defensa de los derechos humanos están organizados en dos partes: un preámbulo y el conjunto de principios. El preámbulo ofrece el marco conceptual para los principios. Cada principio está acompañado de un texto explicativo que no forma parte del principio. Los principios están agrupados en cinco secciones. Las dos primeras abordan las funciones básicas en archivística; la tercera trata de las situaciones especiales en las que se trabaja con archivos que pueden documentar acciones condenables y con archivos desplazados; las secciones cuarta y quinta se dedican a los roles y derechos de los archiveros y gestores de documentos como profesionales. — 112 — 4. LA DECLARACIÓN UNIVERSAL DE ARCHIVOS Otro instrumento que ha facilitado que se conozca al archivero como garante de los Derechos Humanos, ha sido la adopción de la Declaración Universal de Archivos, esta declaración, se llevó a cabo en Quebec, donde se instó por primera vez la necesidad de hacer una Declaración Universal de Archivos en el año 2007. La primera constancia que existe sobre la adopción de la Declaración Universal de Archivos nos lleva a 2009, durante la Asamblea General celebrada en Malta. Esta adopción se hizo en inglés “Universal Declaration on Archives”, y un año más tarde en 2010 fue aprobada por la ICA en Oslo. En esta declaración se reconoce sobre los archivos su: – El carácter único – El carácter esencial – La diversidad – La multiplicidad de soportes – El papel de los archiveros – La responsabilidad de todos La declaración acaba diciendo “Por lo tanto nos comprometemos a trabajar conjuntamente para que”: – Se adopten y se apliquen políticas y normas legales en materia de archivos – Todos los organismos públicos o privados que producen y utilizan documentos en el ejercicio de sus actividades valoren y ejerzan eficazmente la gestión de sus archivos. – Se doten los recursos adecuados para asegurar la correcta gestión de los archivos, incluyendo profesionales debidamente cualificados; – Los archivos sean gestionados y conservados en condiciones que aseguren su autenticidad, fiabilidad, integridad y uso; — 113 — – Los archivos sean accesibles a todos, respetando las leyes sobre esta materia y las relativas a los derechos de las personas, de los creadores, de los propietarios y de los usuarios – Los archivos sean utilizados para contribuir al desarrollo de la responsabilidad de los ciudadanos. La Declaración Universal de los Archivos, recoge en esencia cómo debe ser un archivo y como han de trabajar sus archiveros para dar un buen servicio, siempre con ética y moral, para tratar a todos por igual, y no solo a los usuarios, sino también a los documentos en el archivo. Esta Declaración, resulta una pieza clave en el trabajo diario de los archiveros, es buena para concretar derechos humanos y las características de una buena labor de archivero. Otro de los instrumentos en los que deben apoyarse los archiveros es la Declaración Universal de Derechos Humanos de 1948. Esta declaración en su artículo 19 dice textualmente: “Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir información y opiniones y el de difundirlas sin limitación de fronteras por cualquier medio de expresión”. Otra consideración a tener en cuenta en el cumplimiento de los Derechos Humanos en los archivos es la regulación en el acceso de los ciudadanos a estos centros que debe garantizarse, no tanto en la redacción de una legislación adecuada como en la capacidad para hacerla efectiva. Así las leyes progresistas deben ir acompañadas de recursos económicos y de profesionales preparados para poder llevarlas a término (Alberch, 2008). Tal y como destaca Camacho (2014), en su artículo “Los archivos y el acceso a la información pública en España: elementos clave de la transparencia política”, el archivero contribuye a eliminar la opacidad de las tareas y procesos administrativos de los órganos de gobierno, partidos políticos y demás entidades unidas a ellos, además de subsanar los problemas relacionados de dicha opacidad como la corrupción y la falta de participación ciudadana en la toma de decisiones de Estado. Estos pro- — 114 — blemas se deben en parte a la falta de información acerca de los mecanismos de participación y consulta por la poca claridad de los canales de comunicación que da Gobierno. Tal y como puede observarse a lo largo de este estudio, los archivos y los Derechos Humanos, están vinculados directamente, tal es así, que en los últimos tiempos, se han creado organizaciones sin ánimo de lucro para la recuperación de la memoria de aquellos pueblos, que por circunstancias, han visto dañada su memoria a través de la destrucción de sus archivos, es el caso de la organización no gubernamental Archiveros sin Fronteras (ASF) que nació a mediados del año 1998 impulsada por un grupo de archiveros catalanes que en mayor o menor medida se habían ido implicando en operaciones de solidaridad y cooperación en el ámbito de los archivos de países en vías de desarrollo. En la puesta en marcha de ASF subyacían, pues, diferentes razones, una de ellas la de la constatación de la necesidad de prestar apoyo a ciudades o países que, a pesar de los problemas de todo orden, reivindicaban el derecho a preservar su memoria e identidad. 5. La UNESCO y el Día Mundial del Patrimonio Audiovisual En Ronco (2009), destacó a la UNESCO como el organismo internacional que primero y más claramente ha levantado la voz para reclamar una política coherente de preservación de los documentos audiovisuales como testimonio o memoria de la humanidad ha sido la UNESCO, que, ya en 1977, auspició la fundación de la Federación Internacional de Archivos de Televisión (FIAT/IFTA), tomando parte inicialmente los organismos de Televisión de cuatro países: Gran Bretaña (BBC), Francia (INA), Alemania (ARD) e Italia (RAI). Los objetivos básicos de esta Federación eran los siguientes: – Concienciación de la importancia de conservar la propia producción. – Intercambio de documentos entre los países miembros. — 115 — – Normalización de la gestión documental de los documentos audiovisuales, animando a la comunidad internacional a colaborar en la elaboración de normas en este campo. – Colaboración con otras organizaciones internacionales interesadas. – Organización de ciclos de formación para responsables de archivos en general, y de medios de comunicación en particular, dándose prioridad a la formación en los métodos modernos de tratamiento de la información. A nadie puede extrañarle que algunos de los esfuerzos de esta agencia de la ONU dedicada a promover la educación, la ciencia y la cultura en el mundo, fueran destinados a conservar el patrimonio audiovisual. La Organización ya había dedicado una gran energía a aumentar las capacidades de comunicación e información de los Estados Miembros, fortaleciendo la función de las bibliotecas y los servicios de información. En un mundo globalizado, no podía olvidarse de potenciar la conservación de los productos audiovisuales. Así, en 1980, en su XXI Reunión, la Conferencia General ratificó la importancia de la conservación de lo audiovisual difundiendo las conocidas «Recomendaciones para la salvaguardia y conservación de las imágenes en movimiento» EL DÍA MUNDIAL DEL PATRIMONIO AUDIOVISUAL En 2005 la Conferencia General de la Unesco, en su 33ª reunión, aprobó la Resolución 33 C/53 por la que se proclamó el 27 de octubre de cada año Día Mundial del Patrimonio Audiovisual para conmemorar la aprobación en su 21ª reunión (1980), de la Recomendación sobre la Salvaguardia y la Conservación de las Imágenes en Movimiento. “Los documentos audiovisuales —tales como las películas, los programas de radio y televisión, y las grabaciones de audio y video— son patrimonio de todos y contienen información clave de los siglos XX y XXI, que forman parte de nuestra historia e identidad cultural. — 116 — Las tecnologías audiovisuales ofrecieron nuevas vías para compartir el conocimiento y expresar la creatividad. Además, derribaron muchas de las barreras culturales, sociales y lingüísticas que impedían la difusión de la información, como el idioma o el grado de alfabetización. Los documentos audiovisuales transformaron la sociedad y pasaron a complementar a los escritos. Pero desde la invención de la industria audiovisual, incontables producciones de gran valor histórico y cultural han desaparecido. Por este motivo, la UNESCO aprobó en 2005 la celebración del Día Mundial del Patrimonio Audiovisual, como mecanismo para concienciar al público sobre la necesidad de tomar medidas urgentes y reconocer la importancia de este tipo de documentos. En esta línea, el Programa Memoria del Mundo también impulsa la valiosa labor de los profesionales que se dedican a la preservación y ayuda a gestionar los aspectos técnicos, políticos, sociales y financieros, entre otros, que amenazan la salvaguardia del patrimonio audiovisual. Reconectar con nuestro pasado a través del sonido y la imagen, tema de 2019 Nuestras historias colectivas a menudo se capturan en formatos de película, video, audio o digital y, a través de ellas, podemos a aprender sobre el pasado y compartir nuestras propias historias con las generaciones futuras”. La temática de las celebraciones desde la creación del Día Mundial del Patrimonio Audiovisual ha sido: 2018 “Tu historia es (con)movedora” 2017 “Descubrir, recordar y compartir” 2016 “Es tu historia, no la pierdas” 2015 “Los archivos en situación de riesgo: proteger las identidades del mundo” 2014 “Los archivos en situación de riesgo; se puede hacer mucho más” 2013 “Preservar nuestro Patrimonio Audiovisual para las futuras generaciones” 2012 “Cuenta atrás para salvar el legado de la memoria audiovisual” 2011 “Patrimonio audiovisual: Ver, oír y aprender” 2010 “Salve sus colecciones audiovisuales y disfrútelas – ahora” 2009 “Un patrimonio evanescente – Nosotros podemos salvarlo” — 117 — 2008 “El patrimonio audiovisual como testigo de la identidad cultural”. El Programa Memoria del Mundo también impulsa la valiosa labor de los profesionales que se dedican a la preservación y ayuda a gestionar los aspectos técnicos, políticos, sociales y financieros, entre otros, que amenazan la salvaguardia del patrimonio audiovisual. 6. METODOLOGÍA Y RESULTADOS La metodología del presente trabajo, ha venido determinada por dos fases fundamentales. La primera fase, que ha consistido en la recopilación de bibliografía relacionada con archivos y derechos humanos, y la segunda fase consistente en una revisión, estudio y análisis bibliográfico de la documentación recopilada. Se ha tomado como base fundamental de referencia la UNESCO. Una vez seleccionadas las fuentes relevantes para la investigación en la primera fase, se realizó una lectura de las mismas y se extrajeron los datos e ideas necesarias para la elaboración del marco teórico. Se ha realizado análisis crítico de las diferentes fuentes para valorar ideas y datos aportados y se han valorado limitaciones y errores, así como méritos y aportaciones, realizándose un análisis crítico de cada artículo científico localizado lo que ha llevado a extraer una serie de resultados relacionados con la necesidad de proteger nuestros archivos con la finalidad de conservar la memoria para la consecución de los derechos humanos. Estos resultados, nos han permitido obtener las conclusiones del estudio. 7. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Tras el presente estudio, podemos extraer las siguientes conclusiones: La vinculación entre Archivos y Derechos Humanos es evidente. La UNESCO reconoce Los archivos audiovisuales como memoria colectiva y documentada de los pueblos para la consecución de los Derechos Humanos — 118 — La UNESCO destaca la figura del archivero como garante para la efectiva consecución de los Derechos Humanos. Ya que contribuye a eliminar la opacidad además de subsanar los problemas relacionados de dicha opacidad como la corrupción. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Alberch-Fugueras, R. (2008). Archivos y derechos humanos. Colección Archivos siglo XXI. Gijón: Trea. Ausubel, D. P., Novak, J. D., y Hanesian, H. (1987). Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo (Vol. 2a, 6a ed.). México: Trillas. Barroso, J. y Cabero, J. (2010). La investigación educativa en TIC. Visio-nes prácticas. Madrid: Síntesis. Bernal, A, y Román, J. (2013). La curiosidad en el desarrollo cognitivo: análisis teórico. UNACIENCIA. Revista de Estudios e Investigaciones,(11), 116- 128. Berlyne, D. E. (1960). Conflict, arousal, and curiosity. New York: McGraw- Hill. Blythe, T. (1999). La enseñanza para la comprensión. Guía para el docente. Buenos Aires: Paidós. Blumer, H. (1982). El interaccionismo simbólico: perspectiva y método. Biblioteca Hora. Barcelona: Hora. Bruner, J. S. (1997). La educación, puerta de la cultura. 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Morón de la Frontera (Sevilla): MCEP. — 120 — — 127 — los incluía en la CIDDM, que pasó en el año 2001 a incorporarlos en la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF) (encuadrando nuevamente el término de discapacidad). Este acontecimiento supuso dejar atrás el modelo clínico o biomédico e instaurar como manera de proceder el modelo biopsicosocial, haciendo referencia a todas las funciones y estructuras corporales, así como, a la capacidad de desarrollar actividades y las opciones de participar socialmente. Por tanto, en esta nueva corriente el concepto de discapacidad comprende las deficiencias, limitaciones en la actividad o restricción en la participación. Siendo el resultado de la interacción con su entorno físico y social (Egea y Sarabia, 2001). En la actualidad mayoritariamente se usa el concepto DI bajo el modelo socio-ecológico, el cual, no considera la DI como un factor propio de la persona, sino más bien, una manifestación entre la relación entre la persona y su entorno. Por lo que, la “discapacidad” puede variar de manera considerable en función de los apoyos que reciba, y no como una característica interna e invariable. Al estar bajo el enfoque multidimensional, el cual describe como el funcionamiento humano (concepto que abarca cualquier actividad vital) y la presencia de la DI provoca una relación dinámica y recíproca entre: 1) la habilidad intelectual, 2) conducta adaptativa, 3) salud, 4) participación y 5) contextos. Como consecuencia, el programa de apoyos se elaborará dependiendo de las aptitudes y limitaciones en las cinco dimensiones que hemos mencionado (AAIDD, 2011). 4. APRENDIZAJE, USO DE TIC Y DISCAPACIDAD INTELECTUAL Una vez llegados a este punto, podemos entender que la DI acota el aprendizaje, debido a la limitación intelectual (Salvador-Carulla y Berteli, 2008). Afectando de manera negativa a las habilidades conceptuales, la adaptabilidad al entorno, en las habilidades sociales y prácticas (Schalock, et al., 2010). Pero, como la DI no es fija, podemos mejorar su funcionamiento individual a través de tipos e intensidades de apoyos diferentes (Shalock y Verdugo, 2006), si estos apoyos son apropiados, — 128 — individualizados y se llevan a cabo durante un largo intervalo de tiempo, generalmente el funcionamiento en la vida de la persona con DI mejorará (AAIDD, 2011). Definiéndola AAIDD en el 2011, que es la Asociación Americana de Discapacidades Intelectuales y del Desarrollo, un sistema de apoyos como el uso planificado e integrado de estrategias y recursos de apoyo individualizado que engloba diferentes aspectos del funcionamiento humano en diferentes contextos. En cambio, los apoyos son estrategias y/o recursos que tienen la intención de promover el desarrollo, la educación, los intereses, así como, el bienestar de la persona para que mejore el funcionamiento intelectual. Por otra parte, entendemos por habilidades conceptuales las relacionadas con el lenguaje, la lectoescritura, la autodirección, así como, los conceptos monetarios. En cambio, las habilidades prácticas se alojan todas aquellas destrezas necesarias para la vida diaria, para mantenerse en ambientes seguros y las habilidades ocupacionales. Por último, las habilidades sociales hacen referencia a la capacidad de seguir reglas, obedecer a las leyes, de igual manera, las destrezas relacionadas con la autoestima, responsabilidad y las habilidades interpersonales (Troncoso y Flores, 2004). No obstante, para Villagómez y Téllez (2016) el perfil neuropsicológico y el potencial de aprendizaje, son los dos elementos que nos debemos fijar a la hora de trabajar con esta población, debido a que, personas con DI poseen perfiles cognitivos, características, peculiaridades diferentes, así como, un comportamiento adaptativo único. Por lo que, resulta absurdo reducirlo todo a una exclusiva medición de CI, como hemos podido apreciar en los apartados anteriores. Una vez realizado el diagnóstico, resulta obvio afirmar que para el correcto diseño de un plan de intervención se debe realizar un trabajo interdisciplinar (psicólogos, profesores, trabajadores sociales, neuropediatrías, etc.) como afirmó Hernández Justiniano en el 2018. Pudiendo recibir programas de estimulación con el objetivo de mejorar sus habilidades y vida diaria (Arango-Lasprilla, Rivera y Olabarrieta-Landa, 2017). — 129 — Esto es debido, a que se producen alteraciones en la plasticidad neuronal del cerebro, modificando su estructura y funcionamiento, según los requerimientos ambientales (Jáuregui, García, Ramos y Luquín, citados por Redolar, 2014); por lo que mediante las múltiples vivencias que experimentamos, el cerebro se modifica (García Carrasco y Juanes Méndez, 2013). Como resultado, las personas con DI también pueden recibir un entrenamiento cognitivo que les sea beneficioso, mediante la práctica repetitiva (Kirk, Gray, Riby y Cornish, 2015). Aunque, hasta hace no mucho tiempo, se pensaban que las capacidades cognitivas no se podían modificar, estudios recientes afirman que, mediante los programas de entrenamiento, las personas con DI mejoran sus capacidades cognitivas (Karch, Albers, Renner, Lichtenauer y Kries, 2013; López Risco, Saldanha Pereira, Guerrero-Barona y García-Baa- monde, 2009; Standen, Camm, Battersby, Brown y Harrison, 2011). Una vez que la literatura científica nos ha manifestado que este tipo de población puede disminuir su situación de discapacidad al poder mejorar diferentes aspectos de su vida cotidiana, que a la postre repercutirá en la mejora de su calidad de vida y autonomía, debemos buscar un medio adecuado para trabajar con ellos y las personas de su alrededor que trabajan o tienen relación con ellos. Además, gracias al trabajo conjunto entre diferentes campos como: la psicología, la educación, la neuropsicología e informática. Han contribuido para que las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) estén presentes en contextos educativos, provocando una alteración en sus respectivas dinámicas de interacción (Caicedo-Tamayo y Rojas-Ospina, 2014). Todos estos cambios que se han producido a nivel terminológico, logístico y metodología, ha desencadenado que las personas en situación de DI puedan involucrarse de manera activa en su propia formación, focalizando más la atención en sus habilidades y/o fortalezas, que en los impedimentos o limitaciones que tienen. Empoderándolos a través de la implementación de las TIC en el desarrollo de sus procesos cognitivos. Continuando con este hilo argumental, se han producido una multitud de investigaciones que han concluido que, la estimulación a través de las TIC repercute de manera significativamente positiva en los procesos — 130 — cognitivos de este sector poblacional (Carpio, 2012; De La Torre-Sala- zar, Galvis, Lopera-Murcia y Montoya-Arenas, 2017; Kirk, Gray, Riby, y Cornish, 2015). A parte, ha quedado demostrado que con el uso de las TIC el discente, tiene una predisposición hacia la tarea pertinente, como resultado de su mayor motivación, es más probable que disfruten de la actividad, obteniendo a la postre mejores resultados. Encontrándonos dos perspectivas para la intervención. El primero de ellos que se fundamenta en el trabajo de rehabilitar procesos específicos como: memoria, atención, lenguaje, etc. Y el otro enfoque que estima oportuna seguir una estructuración jerárquica, con esto quiero expresar, que se debe llevar a cabo una progresión en cuanto al nivel de dificultad (primero la más sencillas y después las más complejas) y una vez que se han aprendido correctamente, continuar hacia el siguiente nivel de dificultad(Muños y Tirapu, 2008). Para Gallego (2003) y Ortega y Parra (2002) otra de las ventajas que presenta el uso de las TIC para este tipo de población, a parte de lo anteriormente mencionado, es que se suprime el sentimiento de fracaso, al poder ajustar el nivel, ya sea el competencial que marca el currículo o simplemente las limitaciones de a cada uno (es decir, el tipo e intensidad de apoyo), así como, facilitando su acceso. También, se respeta los diferentes ritmos de aprendizaje, las necesidades específicas, organizando las situaciones interactivas de trabajo, fomentando los procesos de comunicación, permitiendo individualizar y/o personalizar la tarea en sí, por ende, conseguiremos compensar aquellas deficiencias que presente el individuo, centrándonos más en sus fortalezas que en sus carencias. Otro de los elementos que podemos destacar es el control del entorno, al igual que, se promueve su autonomía, entre otros. Destacando el uso de la realidad virtual, que permite practicar sus múltiples habilidades en un entorno seguro y aumentar de manera progresiva la dificultad, asimismo, dichos recursos aumentan el rendimiento cognitivo y las habilidades sociales (De Oliveira Malaquias y Malaquias, 2016). Posibilitando la generalización de lo aprendido a través de este medio, y como consecuencia, logrando mayores niveles de independencia (Díaz Gandasegui, 2013). — 131 — En otro orden de cosas, para Marqués (2002) los softwares que se utilicen para las personas con DI, deben cumplir con unas determinadas características, como que presente un diseño atractivo, claro y sus elementos posean un buen nivel técnico. Igualmente, tanto el acceso al material que se propone, el modo de navegación y la estructura de los contenidos deben ser sencillos. Pudiendo modificar el nivel de dificultad, tiempo de respuesta y el tipo de estudiante/usuario, de igual forma, deberá ser abierto para que se pueda actualizar la base de datos de los contenidos y actividades, pudiendo introducir un sistema de evaluación, seguimiento individualizado y la impresión de los contenidos sea simple. En contraposición, parece evidente pensar que los resultados de los juegos y TIC, estarán influido por la interactuación entre ellos, las peculiaridades cognitivas, emocionales y motivacionales del DI, por ende, los procesos de intervención variarán en este nicho poblacional (Green y Seitz, 2015). Pudiendo generar dependencia y adicción a esta herramienta, si el tiempo de uso o frecuencia, no es controlado (Prot, Douglas, Brown y Swing, 2014). 5. METODOLOGÍA Debemos tener en mente que, a partir del momento en el que se valora que el centro de atención debe ser el contexto normalizado, las ayudas se centran en mejorar la calidad de vida de estas personas acercarlos cada vez más a una vida plena en su contexto inmediato. Son muchas las ayudas que se encuentran en el camino para conseguir este objetivo y, en este sentido, cobran gran relevancia las nuevas tecnologías, con sus múltiples aplicaciones para móviles, tabletas y ordenador. Como consecuencia de ello, el presente trabajo se centra en un análisis detallado de las aplicaciones que podemos encontrarnos en relación a un aspecto clave de la mejora de la calidad de vida, como es la ayuda a la comunicación funcional. Para ello, se establece un análisis sobre elementos clave dentro de la accesibilidad y el manejo de las aplicaciones encontradas, estableciendo una comparativa entre ellas. En esta comparativa hemos tenido en cuenta aspectos centrales como son: — 132 — – Coste, para contar con un análisis de la accesibilidad económica de la aplicación. – Hemos destacado las características que lo diferenciaban del resto de aplicaciones analizadas. – Hemos descrito la funcionalidad específica, remarcando si se centraba en un aspecto concreto o englobaba a más de una funcionalidad comunicativa. Este análisis nos ha permitido saber la especificidad de las aplicaciones, así como, la funcionalidad concreta de las mismas, teniendo en cuenta la accesibilidad a toda la población. Para llevar a cabo dicho compendio de aplicaciones, nos hemos servido de la información facilitada por diversas asociaciones de personas con discapacidad intelectual, sobre el uso y manejo de aplicaciones que fuesen vinculadas a algún aspecto de su calidad de vida, así como webs especializadas en la atención a la diversidad. En esta selección de la información, hemos recurrido a web de avalado prestigio, en el que estuvieran presentes asociaciones, fundaciones o instituciones que diesen credibilidad y profesionalidad a las mismas. 6. RESULTADOS Los resultados obtenidos han sido sorprendentes, por la diversidad de aplicaciones encontradas y los diferentes usos que podemos hacer de ellas, así como, la gran utilidad que podemos trasladar al mundo de la diversidad funcional. Aunque, debemos destacar que precisamos de unas aplicaciones mucho más concretas que sean creadas por y para las personas en disposición de DI. Otro de los aspectos, que debemos destacar es que en la mayoría de las aplicaciones se siguen las recomendaciones de Marqués (2002), para el diseño y uso de los mismos. A continuación, exponemos un cuadrante con las aplicaciones que hemos seleccionado y las características asociadas a las mismas. — 133 — Tabla 1. Recopilación de aplicaciones destinadas a la ayuda comunicativa en diversidad funcional NOMBRE SOFTWARE COSTE CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN COMUNUCACIÓN Pictograma Lite Android Gratuito No requiere de conexión a internet Potenciar la comunicación aumentativa y alternativa (PECS) Hermes Mobile Android Gratuito Puedes gestionar todos tus mensajes agrupados por categorías elegidas por ti, añadir mensajes a dichas categorías o a la sección de favoritos. App Fundación Vodafone, que permite grabar mensajes escritos y orales, organizándolos por: categorías y/o contextos e incluso incluir propios In-TIC móvil PC: Windows XP, Vista y 7 Móvil/Tablet: Android Gratuito Versión móvil y pc App Fundación Orange, permite adaptar, simplificar funciones del dispositivo. Siendo un comunicador dinámico para las personas con dificultades de comunicación DILO Android Gratuito Todo el contenido es editable, pudiéndose visualizar en 4 categorías Posibilita el uso de frases ajustables a sus circunstancias, rutinas particulares y emitirlas a través de: SMS, altavoz o email PictoDroid Android Gratuito Se pueden realizar oraciones comenzando por «Me duele» donde a continuación se selecciona una parte del cuerpo, así como, «yo quiero» y poder seleccionar el predicado, entre otras. Es una aplicación que permite a los usuarios comunicarse a través del uso de pictogramas o pictos (signos que representan esquemáticamente un símbolo, objeto real o figura) Myfirst AAC IOS 27,99E Cuenta con grabación de voz y capturas especiales para sumar Facilita dar avisos de deseos o identificar rápidamente objetos y situaciones Pictograma.es Web Gratuito Disponible versión teléfono, permite hacer calendario, cuentos y relojes Potencia la comunicación alternativa, a través de iconografías — 134 — JABtalk Android Gratuita Permite organizar las palabras por categorías, grabar el propio audio, vibración al tocar la palabra (retroalimentación física) Es una aplicación de comunicación de voz, que facilita la comunicación aumentativa y alternativa Pictoaplicaciones Web Gratuita Permite crear pictocuentos, pictohorarios, pictoagenda, pictosonidos y pictotraductor Propicia la comunicación mediante el uso de pictogramas ABLAH Android y IOS 14,99E Las categorías son configurables y personalizables, permitiendo la sincronización desde el ordenador Permite comunicarse con aquellas personas que sufren algún tipo de trastorno del lenguaje Dictapicto Android y IOS Gratuita Traducción simultánea, genera copias de seguridad, corrige la gramática y es personalizable Fundación Orange, posibilita el envío de mensajes: escrito, de voz e imágenes E-Mintza Android y IOS Gratuita Tablero de comunicación con: imágenes y sonidos asociados Fundación Orange, comunicación aumentativa y alternativa personalizable Jocomunico Android y IOS Gratuita Se puede elaborar oraciones e incluir vocabulario personalizado en castellano y catalán Comunicación aumentativa y alternativa mediante pictogramas Óyeme Android Gratuita Está diseñada para personas con DI que no sepan leer Traduce y reproduce un texto en voz alta el texto, pudiendo participar en grupos de WhatsApp Har-Eman Android y IOS Gratuita En la agenda se puede colocar diferentes eventos, quedadas, etc. Chatear en un entorno seguro que no se puedan enviar fotos y/o videos Fuente: elaboración propia — 135 — 7. CONCLUSIONES Una vez explicado estos conceptos, no debemos olvidar que es muy importante realizar o recibir buenos informes psicopedagógicos, así como, poseer conocimientos amplios y rigurosos de las dificultades de aprendizaje que puedan intervenir en el caso particular de la persona en situación de DI, al igual que, ser conocedores de las posibilidades que nos proporcionan las TIC, en aras de llevar a cabo una intervención lo más personalizada y fructífera posible. Por tanto, es fundamental la coordinación de todos los profesionales e indudablemente, la colaboración con la familia para asegurar una buena evaluación y determinación de las necesidades que específicamente precisa esa persona en concreto. Teniendo que existir una coherencia en el trabajo, así como, una comunicación fluida y recíproca. Debido a que, las personas en situación de DI se expresan en la relación con el entorno, por tanto, depende tanto de la propia persona como de las barreras u obstáculos que tiene alrededor. Si logramos un entorno más fácil y accesible, las personas con DI tendrán menos dificultades, y por ello, su discapacidad será menor. Aunque, debemos ser consciente que hay dificultades de aprendizaje, compresión y comunicativas en personas con DI. Pero estas dificultades son menores cuando facilitamos el acceso a los aprendizajes, mediante materiales específicos y/o adaptados, y modificamos metodología, actitud y expectativas hacia los alumnos con DI, incentivando entornos inclusivos para que las personas en situación de DI, puedan desarrollar sus habilidades. Sin embargo, no debemos olvidar que, aunque haya una gran proliferación de aplicaciones, muchas de ellas no tienen una finalidad concreta al trabajar de manera simultánea varios aspectos. Llevando en algunas ocasiones a desvirtuar el objetivo principal que es la comunicación funcional. Debiendo recalcar la escasa existencia de aplicaciones o software diseñados específicamente para las personas en situación de DI. Más bien, en gran medida las aplicaciones que son usadas para este nicho poblacional por los especialistas, familias o educadores, han sido creadas u orientadas para personas con TEA (Trastorno del Espectro Autista) — 136 — y/o TDAH (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad), en términos generales. En otro orden de cosas, el presente trabajo es la base o el comienzo para poder llevar a cabo otros proyectos que tenemos en activo. Como puede ser el análisis del conocimiento, manejo y uso de esas aplicaciones en el ámbito educativo para este tipo de población por parte del profesional docente, al igual que, los especialistas de PT (Pedagogía Terapéutica) y AL (Audición y Lenguaje). Además, de poder realizar trabajos experienciales con los cuales recoger y analizarlos, generando una matriz de datos que ayudará a la creación y perfeccionamiento de software para este nicho poblacional, incrementando la funcionalidad y opciones de los mismos. Llegando a existir aplicaciones diseñadas específicamente para las personas en situación de DI, así como, otras categorías de aplicaciones diseñadas para otros usos. 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Alí, S., Blanco, R. (2014). Discapacidad intelectual, evolución social del concepto. Revista facultad de odontología, 1 (8), 41. Recuperado de: http://www.odn.unne.edu.ar/revfounne/Revista_2015.pdf#page=40 Arango-Lasprilla, J. C., Rivera, D. y Olabarrieta-Landa, L. (2017). Neuropsicología infantil. México: Manual Moderno. Asociación Americana de Discapacidades Intelectuales y del Desarrollo. (2011). Discapacidad Intelectual. Definición, clasificación y sistemas de apoyo. Madrid: Alianza Editorial. Caicedo-Tamayo, A. M. y Rojas-Ospina, T. (2014). Creencias, conocimientos y usos de las TIC de los profesores universitarios. Educación y Educadores, 17(3), 517–533. Carpio, M. Á. (2012). La tecnología asistida como disciplina para la atención pedagógica de personas con discapacidad intelectual. Revista Actualidades Investigativas En Educación, 12(2), 1–27. http://doi.org/10.15517/aie.v12i2.10286 — 143 — 1. INTRODUCCIÓN Las coordenadas pedagógicas tienen como premisa que el alumno es el sujeto de su educación (Zabalza, 2006) en cualquier nivel educativo. Por esta razón, partir de su situación académica; evitar vacíos y discontinuidad en la formación; promover el desarrollo de la capacidad de aprender a aprender y de learningbydoing (aprender haciendo) para la firme asimilación de nociones; favorecer la autonomía personal mediante el dominio y la aplicación sistemática de técnicas de estudio y trabajo intelectual, así como el empleo de las nuevas tecnologías, y lograr la construcción de aprendizajes sólidos y significativos, capaces de transferirse a otras materias, son principios fundamentales de la labor didáctica del docente (Pérez Serrano, 2009). Con estas máximas, y añadiendo la que establece que la Declaración de Bolonia de 1999 (EEES) no solo significa la puesta en marcha de un lugar de encuentro común y la utilización de unas reglas básicas de entendimiento y titulación, sino que, esencialmente, implica una transformación radical en los planteamientos didácticos y metodológicos para la educación superior, el proyecto de innovación base del presente artículo se sostiene en tres elementos básicos. A saber: aprendizaje, gaming y evaluación. Para describir una determinada realidad, a veces, resulta útil definirla en sentido negativo. De este modo, este artículo (y el proyecto que lo sustenta) no está dentro del contexto de los EVA, es decir, de los entornos virtuales de aprendizaje, entendidos por Salinas (2011) como espacios educativos alojados en la web y conformados por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica, aunque, obviamente, Moodle, en tanto que es el entorno virtual de aprendizaje (en inglés, Virtual LearningEnvironment –VLE-) de referencia, se utiliza en la asignatura y va a servir para vehicular la información relativa a la práctica asociada al proyecto. Se proyecta teniendo en cuenta los elementos de la taxonomía de Bloom (1956). Esto es: las habilidades cognitivas de orden inferior –recordar y comprender- y las habilidades cognitivas de orden superior –aplicar, analizar, evaluar y crear- (Anderson y Krathwohl, 2001), aplicando el — 144 — aprendizaje basado en problemas (ABP) e incursionando en el aprendizaje por proyectos (ApP) (Tourón, Santiago y Díaz, 2014). En el presente trabajo se conjugan, por tanto, elementos conceptuales y técnicos destacables. Entre estos últimos encontramos los juegos de simulación, que “constituyen una técnica de aprendizaje con una larga historia” (Wells, 1990; Faria y Wellington, 2004), puesto que, desde el primer juego de negocio reconocido, Top Management DecisionSimulation, desarrollado por la Asociación de Dirección Americana (AMA) en 1956, el número de juegos de negocios no ha parado de crecer (Carroll, 1958; Faria y Wellington, 2004) y se han convertido en una metodología muy utilizada (Walters, Coalter y Rasheed, 1997) en escuelas de negocios y en estudios vinculados a la economía o a la empresa (Hernández Lara y Campa Planas, 2010), además del sistema de evaluación y seguimiento de la actividad a través de aplicaciones como Socrative y Google Forms. 2. FUNDAMENTOS EPISTEMOLÓGICOS Desde el punto de vista del área de Empresa Informativa se suele señalar que el negocio “debe atender a unos objetivos acordes con su objeto. Por lo tanto, el objeto delimita su actividad y persigue una finalidad” (Nieto e Iglesias, 2000: 97). Descrito el objeto (analizar y aplicar innovaciones docentes en la asignatura de Teoría de la Empresa Informativa –TEI–, en concreto, las relacionadas con los métodos de enseñanza-aprendizaje práctico y el modo de evaluación), se puede apuntar su finalidad (empoderar lo que de positivo tiene el modelo cara a cara en el aula y potenciar los valores de la clase inversa), señalar el problema que resuelve (lejanía por parte del discente del objeto de estudio) e identificar la necesidad a la que responde (adecuar la asignatura a la innovación que requieren los tiempos). A continuación, se pasa a desgranar algunos de los fundamentos epistemológicos que componen este artículo y que se separan, por exigencias logísticas, en objetivos y metodología. Los primeros son los siguientes: — 145 — – O1. Analizar herramientas docentes que aportan un cierto grado de novedad a una asignatura universitaria tradicionalmente considerada de corte magistral y que posibilitan un mayor grado de aprehensión de la teoría aprovechando mejor las prácticas. – O2. Demostrar cómo ciertas innovaciones docentes logran una mayor implicación por parte del alumno (engagement, en el sentido de Mosher y McGowan, 1985) en el aprendizaje de Gestión de Medios. – O3. Plantear sistemas de valoración insertos en la evaluación continua de esta materia, que ayuden a conocer de la mejor forma posible el grado de consecución de lo planteado en la guía docente. Respecto a la metodología, es clásica la distinción entre métodos heurísticos (encaminados a la obtención de saberes) y métodos didácticos (orientados a la exposición y transmisión de conocimiento). Teniendo en cuenta esta diferenciación (Pérez Serrano, 2008), de los que corresponden a la primera taxonomía se ha optado por el método científico, es decir, la aplicación de fundamentos teóricos a la práctica. Y, entre los segundos, se ha elegido la deducción, para la claridad y el rigor intelectual en la exposición escrita de este trabajo. En cualquier investigación es imprescindible, asimismo, la hipótesis. La que autores como Kerlinger y Lee (2002) denominan “proposición conjetural” es la siguiente: “En el contexto académico de la asignatura de Teoría de la Empresa Informativa de 1º de grado de Periodismo de la UCM, si se consigue aumentar el nivel de interacción con el alumno y se le motiva y enseña, también, a través de herramientas digitales, mejorará su aprehensión de conocimientos y, con ello, los indicadores de calidad de la materia que se manifiestan en, por un lado, sus calificaciones y, por otro, los resultados de la evaluación docente del profesorado analizadas a través del programa Docentia”. Y para corroborarla –o no– se ha desarrollado el proyecto de innovación PIGE-On (Gaming y evaluación interactiva en los entornos de aprendizaje de Gestión de Medios –PIGE-On–), que se basa, como ya se ha — 146 — apuntado, en la realización de un juego de simulación en la asignatura de TEI. Se trata de que los alumnos implementen una práctica de gestión y se les evalúe con la herramienta Socrative. PIGE-On tiene como referencia “el modelo TPCK (TechnologicalPedagogical Content Knowledge) de Mishra y Koehler (2006), que defiende que la tecnología debe abordarse como un elemento dentro de un todo integrado junto al conocimiento de la disciplina y el conocimiento de la metodología docente, de manera que la tecnología no se use solamente para tareas tradicionalmente “tecnológicas”, sino de forma transversal” (Dafonte-Gómez, García-Crespo y Ramahí-García, 2018). 3. MARCO TEÓRICO La clase inversa es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo lectivo, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro de ella (Santiago y Díez, 2018). Aunque no de forma única, este modelo se alinea con la denominada evaluación formativa (Scriven, 1967), es decir, aquella que entiende a la propia evaluación como parte del proceso de aprendizaje, que prioriza detectar puntos débiles del proceso de aprehensión frente al resultado en sí mismo de una prueba y que pone, por lo tanto, especial énfasis en el procedimiento. En un contexto de innovación constante en busca de la adaptación del proceso formativo a la realidad referencial del alumnado, se multiplican las experiencias y teorías que vinculan al juego con el proceso de aprendizaje en el entorno de formación reglada. El gaming (aplicar juegos a los procesos de aprendizaje) y las aplicaciones como Socrative contribuyen a prolongar la interacción entre los alumnos fuera de ese espacio físico y a afianzar el efecto formativo y constructivo de lo impartido fuera de ese ámbito. Más aun teniendo en cuenta que “los docentes nos enfrentamos a la denominada generación NET, o de nativos digitales. Se trata de estudiantes (digital learners) acostumbrados desde que nacieron a usar las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs). Han crecido y aprendido rodeados de Internet, — 147 — videojuegos y teléfonos móviles, por lo que tienen una alta alfabetización digital, tienen adquiridas las habilidades necesarias para usar y comprender las TICs e, incluso, necesitan estar conectados a ellas de forma casi permanente” (Chamorro Mera, Miranda González y García Gallego, 2015: 57). Aunque el alcanzar un nivel alto de competencias tecnológicas depende de varios factores que interseccionan entre sí, en esta investigación se asume que los estudiantes sujetos de estudio sí responden al perfil de “sabios digitales” (Prensky, 2009). Si bien la utilización del componente lúdico y del juego para dinamizar diferentes tareas de la actividad política, económica o educativa ha estado presente desde hace siglos en nuestras sociedades, se considera que Nick Pelling, en 2002, fue el primero en utilizar este término y aplicar elementos propios del mundo de los videojuegos en la programación informática con el fin de mejorar la eficacia de los procesos de aprendizaje (Oliva, 2016). Prensky (2001), un año antes, ya había apuntado la importancia que tendrían los videojuegos en la función educativa. Siguiendo este planteamiento, Gee (2003) analizó en profundidad las aplicaciones que podían tener los elementos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje y alfabetización, y Keller (2010) desarrolló un modelo de evaluación del éxito de la aplicación de elementos procedentes de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje: el modelo ARCS, que estaba basado en cuatro grandes elementos centrados en las percepciones de los alumnos destinatarios: atención, relevancia, confianza y satisfacción. A partir de 2010, y catalizado por la digitalización, el término gamificación se popularizó y alcanzó gran relevancia como significante del uso de elementos y técnicas vinculadas al juego en contextos que nos son lúdicos (Deterding et al., 2011; Werbach y Hunter, 2013), con el objetivo de incrementar el compromiso y la motivación de los participantes (Contreras y Eguía, 2016). Llorens et al. (2016) conceptualizan la gamificación como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los jue- — 148 — gos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión. Esto es, a través de los sistemas gamificados se pretende mejorar la motivación intrínseca y extrínseca de las personas que participan en la actividad. La motivación intrínseca está ligada a factores propios de la persona. La gamificación estimula cuatro elementos que propician esta motivación interna: vinculación, autonomía, competencia y finalidad (Marczewski, 2015). La vinculación se entiende como la forma en que los participantes del juego se relacionan con los demás; la autonomía, como el modo que cada uno tiene de organizar su actividad y controlarla; la competencia hace mención a la capacidad de obtener los objetivos que ofrece la actividad planificada, y la finalidad se entiende por el significado que proporciona dicha experiencia. La motivación extrínseca es la relacionada con recompensas externas: puntos, insignias, calificaciones, incentivos económicos, etc. La gamificación posibilita, por lo tanto, innumerables opciones de combinación entre ambos tipos de motivación. Parente (2016) define una arquitectura funcional del proceso de gamificación que incluye los siguientes elementos: actividad, contexto, competencias y habilidades, gestión/supervisión, mecánicas y elementos de juego. La actividad constituye el elemento básico de la gamificación; en su planificación se requiere siempre tener en cuenta las características de los destinatarios finales. Los contextos organizacional y temporal determinan el proceso y la eficacia de la experiencia. Los usuarios presentan un conjunto de habilidades y competencias que es necesario valorar, tanto en el diseño como en la ejecución de la actividad. El proceso de gamificación requiere de un liderazgo —individual o en equipo—, de un elemento de gestión y supervisión permanente para el cumplimiento de los objetivos. Se requiere definir correctamente el conjunto de mecánicas y elementos que constituirán el juego. Parente (2016) resalta, además, la importancia de la “bidireccionalidad de la interacción y de la relación”. Considera que para poder maximizar — 149 — los beneficios de cualquier experiencia de gamificación se requiere garantizar una interacción fluida entre profesor y alumno, como también entre alumno y profesor. En el ámbito educativo, la aplicación de la gamificación ha logrado una gran relevancia en la última década. La gamificación, que entendemos como técnica, metodología y estrategia docente (Marín y Hierro, 2014), ha permitido incrementar la motivación de los estudiantes, facilitar los procesos de aprendizaje-enseñanza y mejorar la adquisición de las competencias. Kapp (2012) considera que la aplicación de las mecánicas y dinámicas de juego en entornos educativos permite promover la motivación y el aprendizaje significativo de los estudiantes a partir de una planificación adecuada de las actividades. La gamificación es una herramienta pedagógica activa y participativa, que potencia la motivación y el compromiso de los estudiantes con el fin de satisfacer sus necesidades educativas. Esta metodología requiere de una correcta estructuración de las actividades y de las dinámicas a implementar en el aula. Para ello resulta necesario el diseño de un conjunto de mecánicas, retos, recompensas y logros que convierta la experiencia en el aula en un aprendizaje gratificante. El objetivo es “persuadir al estudiante a que se involucre en el proceso dinámico de transformar una simple clase en un momento de aprendizaje atractivo y que represente un reto” (Oliva, 2016). La aplicación de dinámicas de juego en la enseñanza universitaria requiere tener un especial cuidado en la planificación de todas sus fases. La ludificación de las actividades docentes no garantiza el éxito del aprendizaje, en ocasiones incluso puede acarrear un descenso del nivel educativo de los estudiantes. Para evitarlo es necesario cuidar al máximo las mecánicas de juego (Corchuelo-Rodríguez, 2018) y definir con claridad los objetivos que perseguimos con cada una de las actividades. Para Peñalva, Aguaded y Torres-Toukoumides (2019) el reto no está en la utilización de la gamificación en el aula, sino en su “aplicación correcta y razonada” que incluya un proceso de planificación, seguimiento, diseño y realimentación. Los resultados de este análisis investigación muestran que el 63% de los profesores universitarios vinculados con los — 150 — estudios de Comunicación utilizan las técnicas de gamificación en el aula; por el contrario, el 22% no conoce en qué consiste esta metodología docente. Los autores de la investigación identifican un importante grado de confusión por parte de los docentes respecto a lo que representa la gamificación, y concluyen que existe un amplio margen de crecimiento para su introducción en la enseñanza universitaria de la Comunicación (V. Pérez-Serrano, Fernández-Sande y Rodríguez-Pallares, 2020). Un estudio publicado en 2014 y aplicado a más de dos millones de docentes concluyó que la mayor parte del tiempo en el aula se dedicaba a la exposición magistral (Marzano y Toth, 2014). Revertir esta realidad apostando por modelos docentes más interactivos implica un ejercicio de razonamiento pausado y planificaciónpor parte de la comunidad académica. Se trata de evitar distracciones innecesarias a partir del estudio transversal de la situación (Hattie, 2016). En el caso que nos ocupa, la traslación del juego al aula no es un fin en sí mismo, sino el camino para llegar a la aprehensión del conocimiento. En el escenario digital, la aplicación del modelo de Comunidad orientada a la Indagación (CoI) implica presencia social, docente y cognitiva (Garrison, Anderson y Archer, 2010). En este sentido, la atención en el diseño de e-actividades (Salmon, 2004) y la retroalimentación (feedback y feedforward) son considerados factores de impacto número sobresalientes (Hattie, 2009). 4. ANÁLISIS Y RESULTADOS El entorno de aprendizaje del que se parte es el espacio físico y académico que se crea en el área de Gestión de Medios, donde la interacción cara a cara con el alumno de primero de grado es indispensable y donde la tecnología constituye un apoyo imprescindible para el desarrollo presente y ulterior de conocimiento abstracto y práctico. Esta forma de aprendizaje, ayudada –pero no centrada– por la tecnología y que pondera la interacción, se basa en la integración de principios explorados por las teorías del caos, las redes, la complejidad y la autoorganización (Siemens, 2004). — 151 — 4.1. VARIABLES ANALÍTICAS Con el fin de entender cuál es la materia objeto de análisis diremos que la Teoría de la Empresa Informativa es un constructo que emana del estudio sistematizado de los elementos, la estructura, las funciones y el funcionamiento de las organizaciones cuyo objeto resulta ser la información en sentido amplio. Así, esta asignatura permite plantear un marco conceptual del negocio de los medios que ayuda a realizar un acercamiento cognitivo, gnoseológico y práctico a la dinámica económica, la organización y la gestión de las sociedades cuyo objeto es la información, en sus distintas formas y soportes. Entre las competencias genéricas que, según el Libro blanco de los títulos de grados en Comunicación (2005), corresponden a esta materia están las siguientes: la capacidad de análisis y síntesis; la resolución de problemas; la capacidad de organización y planificación; el trabajo en equipo; la capacidad de aplicar conocimientos, y la capacidad de investigación. Por su parte, los objetivos que persigue, presentes en su guía docente, son los siguientes: 1. Conocer el funcionamiento del mercado de la información. 2. Adquirir los contenidos básicos para el ejercicio profesional del estudiante en la empresa informativa. 3. Alcanzar una formación superior y específica sobre el ámbito social de la información. 4. Estudiar las principales funciones que desarrollan las empresas informativas. 5. Potenciar el análisis y la reflexión crítica en el estudiante sobre la realidad de las empresas y los medios de comunicación. De forma genérica, esta materia hace que los estudiantes de primero incursionen en el ámbito del funcionamiento de las empresas de medios. Para ello, a través de diferentes unidades didácticas, el alumnado tiene la oportunidad de conocer las características del actual mercado informativo y de sus unidades económicas de producción, además de los principios teóricos de las funciones directivas y una selección de determinados casos empresariales que resultan significativos para el sector. — 152 — En esta asignatura los aspectos teóricos se desarrollan mediante exposiciones magistrales de carácter analítico-sintético y basadas en el método deductivo, con apoyo de las TIC. Desde el primer momento, se fomentan la retroacción y la discusión socrática, en su triple secuencia de ironía, inducción y mayéutica, como puntos esenciales que aportan validez al método. Las sesiones prácticas se diseñan desde un planteamiento globalizador, adaptado a las necesidades de actualización constante y cercano a la realidad empresarial que esta asignatura exige. Por ello se introduce el aprendizaje cooperativo a través de una batería de tres ejercicios (prácticas). En este marco se emplean metodologías como el trabajo en equipo (ya que el conocimiento se constata con la interacción), que tienen como fin, entre otros aspectos, la creación de un negocio comunicativo que cubra una necesidad real en el mercado de la información. Dado que la gamificación ha demostrado eficacia para lograr la implicación de los discentes en su propio aprendizaje, en la etapa de ideación del proyecto se consideró que unir ambos asuntos (TEI y gaming) podría resultar positivo, incluso para dar aires nuevos a la asignatura. El principio del que se partía era que la incorporación de dinámicas de juego en el desarrollo de los contenidos programáticos, referidos en este caso a la gestión de las empresas periodísticas, posibilitaría que se aplicasen los conocimientos vistos en las clases teóricas para la resolución de los problemas y las simulaciones propuestas. En resumen, y conjugando las claves de este proyecto, PIGE-On trata de empoderar lo que de positivo tiene el modelo cara a cara en el aula y de potenciar los valores de la clase inversa. Para ello se diseñó un plan de trabajo que se dividió orgánicamente en actores o alumnos, herramientas y diagrama de Gantt o temporización. Respecto a los primeros, el proyecto tuvo como universo a los estudiantes de dos grupos de primero de Periodismo de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). Como precisión, se debe señalar que el retrato robot del alumno en cuestión (moda = M) es una mujer española de 18 años. La ficha técnica de la muestra se refleja en la tabla 1. — 255 — labor del medio, ofreciendo un documento con información clara, breve y concisa. También se puede tener presencia en los medios mediante entrevistas, reportajes o artículos de opinión. ¿Por qué? Medir la difusión de la nota. No solo basta con escribir y que un medio publique, hay que conocer la repercusión de la nota de prensa. Hacer un seguimiento y ver que el contenido que se haya publicado sea correcto y, sobre todo que el público lo haya entendido. En este caso, se medirá la difusión de la nota y no el retorno que esa difusión tendrá para la startup. Por ejemplo, se puede realizar una búsqueda activa en Internet sobre los impactos digitales de la nota. Por ultimo, este documento menciona que la comunicación no se suele abordar desde el principio en la empresa, sin embargo, debe de plantearse de manera profesional desde un primer momento y recordar que las metas de comunicación van dirigidas a alcanzar a las metas empresariales. 9. RESULTADOS Las gráficas realizadas para esta investigación, muestran que cada año va incrementando la creación de startups en España, pero también observamos un crecimiento que no va a la misma velocidad en todas las comunidades autónomas. En las ciudades que cuentan con mayor industria se observa un campo más fértil para este tipo de empresas emergentes. El modelo de negocio que llevan a cabo las startups en España es el marketplace, lo cual puede favorecer el crecimiento e interacción de los comercios pequeños a través de la web, ya que funciona a manera de escaparate virtual donde en una plataforma interactúan clientes con vendedores (modelo Business to Consumer o B2C) y vendedores con otros vendedores (modelo Business to Business o B2B). — 256 — La edad de vida que tienen las empresas emergentes en España de 2,3 años, lo cual la ubica a una décima por debajo de la media europea. La fuente de ingresos de las startups en España, es el modelo de suscripción, donde el cliente realiza un pago mensual de manera reiterada y obtiene contenido, un servicio, un producto físico o digital. En cuanto a las elementos o habilidades que buscan las empresas emergentes en España, se contemplan los acuerdos estratégicos, la visibilidad, la inversión, los clientes, el talento, los programas de aceleración, el soporte tecnológico y de gestión, así como los espacios de coworking. Todos estos componentes tienen un factor en común: la comunicación. Se debe de recordar que cada elemento tiene objetivos propios, los cuales deben de ir acompañados de estrategias de comunicación que contribuyan a las necesidades específicas y generales que presenten. Andalucía es una comunidad autónoma que se encuentra en las primeras posiciones en cuanto al apoyo que hay para el sector de las startups, situando a Sevilla y Málaga como las ciudades que destacan por su innovación. Teniendo muy presentes a las startups especializadas en e-com- merce y agro. Sevilla, por su parte, cuenta con un gran espacio e instalaciones dedicadas a la tecnología e innovación, que permite acoger a diversas incubadoras, aceleradoras y startups. El gobierno, las universidades y el sector empresarial muestran interés en las empresas emergentes. 10. CONCLUSIONES Las startups son un reflejo de la sociedad, ahora más que nunca brindarán un soporte a las necesidades cambiantes de la población y del medio. Conocer las características que presentan las startups en España, Andalucía y Sevilla, sirve de punto de partida para entender su funcionamiento, entorno y visualizar su comunicación. En cuanto al caso de Andalucía; Sevilla y Málaga, son ciudades que tienen muy presente el impulso y seguimiento de las empresas emergentes. Observamos que existen diversos programas y apoyo para la creación de — 257 — empresas de esta índole, lo cual dentro de sus beneficios a la población, podemos mencionar: disminuir la fuga de talentos, apoyar el talento local para que encuentre trabajo y pueda generar empleos, fomentar la innovación y el emprendimiento, solucionar problemas a través de la tecnología, fomentar el trabajo en equipo con diversos perfiles profesionales, recordando que las startups no solo obedecen a las necesidades de las ciudades, también se pueden utilizar en el campo y en cualquier entorno. La comunicación está presente en todas las etapas de vida de las startups y es importante entender que se tendrá que gestionar de manera personalizada, cumpliendo con los objetivos y características propias de cada etapa. Por ello se recomienda contar con un especialista en comunicación para formular un plan de acción. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Barómetro Emprendimiento en España (2019) Pp. 35 y 36 Bertaux, D. 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Una perspectiva de Silicon Valley-La Ciudad Tecnológica. P. México: Solares (eds.) Ciencias de los Sistemas de Información y Seguridad. P.31 — 260 — — 261 — Este libro se terminó de elaborar en diciembre de 2020 en la ciudad de Sevilla, bajo los cuidados de Francisco Anaya, director de Ediciones Egregius. — 262 —