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327Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 La experiencia de los usuarios en torno a webdocs, documentales interactivos y orientados a la participación ciudadana. El caso de Las SinSombrero María Sánchez González1; Hada M. Sánchez Gonzales2 Recibido: 7 de mayo de 2019 / Aceptado: 23 de noviembre de 2019 Resumen. El presente artículo aborda un caso de contenidos interactivos innovadores producidos por labs de medios españoles, el documental interactivo o webdoc Las SinSombrero, desde la perspectiva de las audiencias. Por un lado, explora los resultados de su participación en cuanto a aportación de contenido, y por otro, analiza la usabilidad del webdoc mediante experimentos de test de usuario a más de medio centenar de futuros periodistas y recoge su percepción tras la experiencia de consumo. Los resultados muestran que proyectos como el analizado son evaluados muy positivamente por las audiencias. Lo consideran innovador y de contenido muy valioso. La experiencia de consumo es ágil, y apenas se producen errores durante ésta, si bien las mayores dificultades se concentran precisamente en las opciones de aportación de contenido, las cuales parecen ocupar, a la vista del análisis, un lugar complementario frente a la visualización e interacción sobre el contenido del documental online. Palabras clave: Participación; interactividad; experiencia del usuario; innovación; webdocs. [en] The Users Experience on Webdocs, Interactive Documentaries Oriented to the Citizen Participation. The Case of Las SinSombrero Abstract. The present article addresses a case of innovative and interactive contents produced by spanish media labs, the webdoc Las SinSombrero, from the audiences’ perspective. On the one hand, it explores the results of their participation in terms of user generated content, and on the other hand, it analyzes the webdoc’s usability determined by user test experiments to more than fifty future journalists, gathering their perception After the experience of consumption. The results show that these types of projects are valued in a very positive way by the audiences. They also consider it, innovative and of very valuable content. The experience of consumption is dynamic, and there are barely any errors during this, although the greatest difficulties are concentrated, precisely, in the contribution opcions of the users’ content on the webdoc, which seem to take up, in the light of this analysis, a complementary place in front of the visualization and interaction on the content of the online documentary. Keywords: Participation; interactivity; user experience; innovation; webdocs Sumario. 1. Introducción. 2. Marco teórico. 2.1. Del multimedia al transmedia: aspectos teóricos. 2.2. El webdoc como formato innovador y participativo. 2.3. Los labs de medios españoles como ecosistemas innovadores. 2.4. El proyecto Las SinSombrero en RTVE Lab. 2.5. Usabilidad y experiencia de usuario sobre contenidos interactivos.3. Metodología. 3.1. Diseño experimental: test de usuario. 3.2. Trabajo de campo y muestra obtenida. 4. Resultados. 4.1. Interacciones y contenidos generados por el usuario en torno al webdoc. 4.2. Experiencia de usuario. 4.3. Percepción de usuarios respecto al documental. 4.4. Valor de uso y motivaciones de consumo: formato e interacción versus información. 5. Conclusiones. Cómo citar: Sánchez González, María; Sánchez Gonzales, Hada M. (2020): “La experiencia de los usuarios en torno a webdocs, documentales interactivos y orientados a la participación ciudadana. El caso de Las SinSombrero”. Estudios sobre el Mensaje Periodístico 26(1), 229-338. 1 Universidad de Málaga (España) E-mail: [email protected] 2 Universidad de Sevilla (España) E-mail: [email protected] ESTUDIOS Estudios sobre el Mensaje Periodístico ISSN-e: 1988-2696 https://dx.doi.org/10.5209/esmp.67311 1. Introducción Las tecnologías digitales y la Red, especialmente ante la eclosión de los medios sociales, otorgan nuevas posibilidades a los usuarios en lo referente a creación de contenidos digitales e interacción. En un ecosistema como el digital, donde tienen a su alcance múltiples datos y fuentes de información, con frecuencia crean los suyos propios mediante prácticas de hibridación, remediación y bricolaje (Deuze, 2006: 63-75). Cambian también los hábitos de consumo de información periodística, así como su papel respecto a los conte-
328 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 nidos generados por los medios. Convertidos en prosumidores (Sánchez, 2016: 68)3, buscan ejercer una relación recíproca con éstos y demandan fórmulas periodísticas innovadoras y más adaptadas al contex- to de cultura digital. Desde la perspectiva de las empresas periodísticas, también ha cambiado en los últimos años la propia forma de narrar la actualidad como consecuencia de la sobreabundancia informativa en red y de la necesidad de ofrecer productos diferenciados y segmentados, adaptados a las necesidades de diversos perfiles de lectores. La Red se ha convertido en escenario de surgimiento de proyectos emprendedores, a modo de micromedios, que han sabido apropiarse de tecnologías, formatos y tendencias narrativas propias de la cultura digital, para ofrecer productos informativos de valor añadido para las audiencias. Pero también los medios más consolidados, tanto nativos digitales como de otros soportes con presencia online vienen dedicando parte de sus esfuerzos a ofrecer nuevas propuestas de valor con las que atraer nuevos usuarios, incluyendo a los más jóvenes, y fidelizarlos. La “convergencia de soportes generada por la digitalización replantea la identidad de los medios, que pivota hacia los contenidos y revaloriza su imagen de marca” (Orihuela, 2002). Conscientes de ello, las empresas periodísticas vienen apostando por ofrecer servicios de acceso multiplataforma, pero también por innovar en la producción de contenidos. Son muchas quienes optan por informar empleando, por un lado, nuevos géneros o géneros adaptados del papel, y por otro, narrativas y formatos innovadores con los que sacar partido al potencial de la comunicación en red y a las propias demandas de los usuarios. Entre las tendencias en auge en las que se materializan estas estrategias de producción de contenidos interactivos innovadores, encontramos visualizaciones de datos, los llamados newsgames –basados en la gamificación– o los conocidos como documentales interactivos o webdocs, cuya definición abordaremos más adelante. Estas fórmulas requieren de equipos técnicos y periodísticos y, a menudo, de sinergias y colaboraciones externas para el engagement de las audiencias. A demás de su carácter innovador y su potencial didáctico, tienen en común, ser reductoras de la complejidad debido a su naturaleza interactiva. Mientras que en ocasiones ésta se limita a dar la posibilidad a los usuarios de interaccionar sobre el contenido, así como comentarlo o compartirlo en redes sociales, otras veces se incluyen mecanismos que hacen posible que éstos se conviertan en lectoautores o coautores, participando en el proceso narrativo. Nuestro estudio se centra en uno de los proyectos producidos, al menos en parte, en uno de estos labs, el de RTVE, Las SinSombrero, arrancado en 2014 y que hoy continúa con la incorporación de nuevos contenidos. Fruto de la colaboración entre este medio y Yolaperdono e Intropia Media, el proyecto pretendía impulsar el reconocimiento de las mujeres de la 3 Término que data de 1980 y ha sido referenciado por Alvin Toffler (Sánchez, 2016). Generación del 27. Al margen de su valor histórico y educativo y de su visión de género, lo que le ha dado enorme visibilidad y continuidad en el tiempo, frente a otras iniciativas más puntuales, el interés del proyecto en el caso que nos ocupa radica en su formato, pionero en España: a modo de documental interactivo o webdoc (Scolari, 2013: 97), en su microsite y sobre una base audiovisual combina narrativas multimedia y transmedia e integra posibilidad de que las audiencias generen contenido a través del propio documental online, de su wiki o de sus canales en redes sociales (Rodríguez et al, 2016). Es evidente que “el periodismo está evolucionando a medida que las tecnologías y la audiencia se desarrollan o se transforman” (Sánchez, 2016: 66), y el estudio de dicha evolución resulta esencial. Como parte de estos formatos innovadores, los webdocs han sido también estudiados por diversos autores. Casi siempre se han analizado desde la perspectiva de la narrativa, como veremos (cfr. p.ej. Rodríguez et al, 2016). Desde la visión de los usuarios, los estudios se han centrado en describir o analizar sus posibilidades de participación (cfr. p.ej. Calatayud, 2015) más que en cuestiones vinculadas a la percepción de la experiencia o a los resultados de ésta. Abordamos, así, sobre Las SinSombrero, tres aspectos fundamentales y apenas estudiados: 1) el papel activo de los usuarios en la generación de nuevos contenidos, analizando las opciones disponibles, su uso y la incidencia de la participación, en cuanto a la suma de nuevo contenido, al proyecto; 2) la propia experiencia de consumo de los usuarios sobre el webdoc; y 3) la percepción y valoración de esta experiencia y de las propias opciones de participación. Con estos objetivos se pretende, además, reflexionar sobre la importancia de la usabilidad y la funcionalidad de la información para el engagement de los usuarios y la generación de user generated contents. 2. Marco teórico 2.1. Del multimedia al transmedia: aspectos teóricos La producción de piezas informativas de naturaleza multimedia, a base de textos, imágenes, audios, vídeos y otros contenidos visuales interactivos, como infografías y visualizaciones de datos, facilita a los cibermedios contar historias más atractivas, comprensibles, completas y potencialmente viralizables en redes sociales, gracias en parte a la participación de los propios usuarios. En el entorno digital, fragmentado y con múltiples plataformas y fuentes de información, la idea de que el público va hacia el medio caducó por la naturaleza migrante de las audiencias online (Jenkins, 2008), que buscan no solo contenidos sino –sobre todo–, experiencias (Scolari, 2013), y hoy los medios deben estar presentes donde éstas. Todo ello les ha llevado a sobrepasar sus espacios online e incluso, el propio entorno digital y a apropiarse de narrativas transmedia (Jenkins, 2003)
329 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 para construir historias distribuidas, compuestas de varias piezas o relatos diferenciados y producidos ad hoc que se difunden en múltiples medios y plataformas y cuya transmedialidad se ve acrecentada asimismo con frecuencia por la propia participación de los usuarios sobre tales historias (Larrondo, 2016: 31-47). Este periodismo transmedia, que integra por tan- to la multimedialidad y la interactividad propias de la comunicación en red, busca, como apuntan Rost y Bergero (2016: 12), dar respuesta a la fragmentación en el consumo de información online y a la necesidad de incorporar los aportes de los usuarios en la producción de noticias. Frente a otras fórmulas narrativas periodísticas online, como el periodismo multiplataforma –donde la misma historia se narra en distintos medios y plataformas sin expansión ni aportes informativos de los usuarios– o el periodismo crossmedia –piezas independientes distribuidas también a través de distintos medios, soportes y plataformas que contribuyen a la historia global, pero donde las audiencias solo intervienen como receptores interactivos que consumen o propagan la historia, en el transmedia los usuarios contribuyen activamente a la construcción de esta (Rost y Bergero, 2016: 14-15) Son múltiples los autores que, en la línea de los citados, han analizado los rasgos definitorios del transmedia en comunicación (Renó y Flores Vivar, 2012; Scolari, 2013; Montoya, Vázquez y Salinas, 2013; Long, 2007; Jenkins, 2003 y 2008) o casos significativos de su aplicación en medios (Canavilhas, 2013) y, sobre todo, en series de ficción (cf. p.ej. Costa Sánchez y Piñeiro Otero, 2012) y otros contenidos televisivos, casi siempre desde la perspectiva de los contenidos y/o de los emisores. 2.2. El webdoc como formato innovador y participativo El documental interactivo, webdocumentary o webdocs de forma abreviada (Gantier y Bolka, 2011), es un género híbrido y nativo de Internet, que data aproximadamente de la década de 2000 (Domínguez, 2013), que fomenta la interacción con los usuarios empleando narrativas y formatos propios de la comunicación en red. Cada webdoc cuenta con sus propias peculiaridades de representación de la realidad, por consiguiente, las visiones de académicos y críticos cinematográficos y documentales no siempre son coincidentes (Rodríguez et al., 2016) e incluso, llegan a ser confusas debido a que es un campo en crecimiento (Gaudenzi, 2013). Empero, por lo general, reúnen dos rasgos que hacen interesante su análisis desde la perspectiva de los usuarios. La primera de ellas se refiere a que emplean narrativas audiovisuales de carácter no lineal y están compuestos por contenidos multimedia y transmedia, esto es, de diversos formatos que, expandidos a través de diferentes medios o soportes, aportan al desarrollo del relato (Jenkins, 2014). “Se trata de un lenguaje contemporáneo que tiene como característica la difusión de mensajes distintos, en plataformas diferentes y por medios sociales o ambientes facilitadores de retroalimentación mediante dispositivos móviles” (Renó, 2016:104). Con ello, los webdocs aportan a los usuarios una experiencia más variada, completa e inmersiva (Gifreu, 2010) que los documentales tradicionales, llegando incluso a localizarse proyectos recientes de periodismo inmersivo, con cámaras 360 o realidad virtual (Gifreu, 2013; Domínguez, 2013 y Watson, 2016, cit. por Barrera-Ángeles, 2018). En segundo lugar, los webdocs introducen fórmulas y mecanismos que otorgan un mayor protagonismo a los usuarios. Así, éstos pueden elegir el orden de visualización de los contenidos, según la estructura que presenten y de acuerdo a los hábitos de lectura y necesidad del mismo. De igual forma, podrá controlar la propia navegación debido a la fragmentación del contenido (textos escritos, fotos, vídeos y grabaciones de audio) (Scolari, 2013) e ir generando nuevos contenidos al universo del documental interactivo estableciendo su propio relato. Asimismo, el webdoc permite crear espacios de participación para dar voz a la reflexión sobre aspectos sociales (Nash, 2014) y educativos de nuestra sociedad, propiciando el aprendizaje del público. Estas son algunas de las posibilidades que están presentes en el proyecto Las Sinsombrero, webdoc surgido para contribuir al reconocimiento de las mujeres de la Generación del 27, según se recoge en un estudio reciente (Rodríguez et al., 2016) sobre sus modelos narrativos. 2.3. Los labs de medios españoles como ecosistemas innovadores Este tipo de formatos, entre otros interactivos innovadores, se están produciendo en el marco de los llamados labs o medialabs, laboratorios de innovación de los medios de comunicación. Se podrían definir como la “unidad interna de la empresa periodística, dotada de cierto grado de autonomía operativa y equipo humano propio” que tiene como finalidad la innovación tecnológica (Sádaba y Salaverría, 2016:153). Las primeras apariciones datan de 1990 (Salaverría, 2015), pero se popularizan veinte años más tarde (González, 2010) en Estados Unidos, donde, como en España, han sido analizados sobre todo desde una perspectiva global, como fórmulas para la innovación y el emprendimiento periodístico. En España, surgen a partir de 2011 cuando la cadena pública RTVE puso en marcha el primer lab. Posteriormente, le seguiría el Diario de Navarra en 2013, El Confidencial y Grupo Vocento en 2014, entre otros (Sádaba, y Salaverría, 2016). Cada uno de ellos elabora y difunde piezas multimedia innovadoras y de interés para el usuario y la sociedad en general. El Lab de RTVE, co-productor del webdoc objeto de estudio de este trabajo, se ha convertido en un referente debido a los diferentes formatos innovadores que ha ido creando y a los premios recibidos. Si bien es cierto que los
330 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 reportajes interactivos y el periodismo de datos vienen ocupando un espacio creciente (Sánchez y Sánchez, 2018), el webdoc ha sido, en los últimos años, forma- to estrella. Entre las piezas, es posible citar Fracking (fracturación hidráulica de gas y petróleo), MonteLab (docugame sobre la burbuja inmobiliaria), entre otros y el más reciente, Memoria del futuro (sobre la poesía de Luis García Montero y jóvenes talentos). 2.4. El proyecto Las SinSombrero en RTVE Lab Este proyecto transmedia, pionero en España, ha contado con las productoras Yolaperdono, Intropia Media y RTVE. Además, forma parte de la oferta de RTVE Lab. “Es una producción que utiliza diferentes formatos y plataformas con el objetivo de recuperar, divulgar y perpetuar el legado de las mujeres” españolas olvidadas de la primera mitad del siglo XX (RTVE.es, 2015). Las Sinsombrero contribuye al reconocimiento de las mujeres de la Generación del 27 y que, como se apunta en una investigación reciente sobre sus modelos narrativos (Rodríguez et. al, 2016), ofrece a la audiencia la posibilidad de generar contenido a través del propio documental online, de su wiki o de sus canales en redes sociales. Tabla I. Componentes del proyecto Las SinSombrero. Elemento narrativo Modelo narrativo Contribución a la narración Documental clásico Crossmedia Pasiva Libro Crossmedia Pasiva Exposición Crossmedia Pasiva Proyecto educativo Crossmedia Pasiva Webdoc propiamente dicho Transmedia Activa RR.SS./ social media Transmedia Activa Wikiproyecto Transmedia Activa Fuente: elaboración propia a partir de de Rodríguez (2016). La narrativa de este proyecto transmedia que, empezó con el documental, se ha ido expandiendo al webdoc (interactivo alojado en la página www.lassinsombrero); wikiproyecto (en colaboración con Wikipedia); social media (campaña por redes sociales, así como establecer el feedback con los usuarios y exposición sobre la vida y obra de las artistas de la Generación del 27); proyecto educativo (en colaboración con leer.es, el portal del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte destinado a fomentar la lectura) y publicación del libro “Las Sinsombrero. Sin ellas la historia no está completa”, escrito por Tania Balló. El webdoc Las Sinsombrero le posibilita al usuario un viaje a través del conocimiento y en concreto, a una parte de la historia, la vida de mujeres artistas pertenecientes a la Generación del 27. Se trata de una experiencia interactiva realizada en diferentes capas para que el usuario profundice en cada una de ellas e interactúe y construya a través de la narrativa propuesta. Consta de tres apartados: el documental, Explora media y la sección Participa. El primero de ellos, la pieza audiovisual (con una duración 9 minutos y 31 segundos) proporciona al lector la información fragmentada de las ocho mujeres de la Generación del 27. Aparecen en el siguiente orden y a través de una línea del tiempo con indicación en cada punto del recorrido de la historia con el nombre de cada una de ellas: Rosa Chacel, Ernestina de Champourcín, Marga Gil Roësset, Concha Méndez, Maruja Mallo, María Zambrano, Josefina de la Torre y María Teresa León. El segundo apartado, Explora media, permite que el usuario acceda a contenido específico sobre la vida y obra de cada una de las mujeres olvidadas. Ésta micro biblioteca multimedia cuenta con fotografías, documentos acompañados de texto explicativo y una pieza documental (de tres minutos y medio como máximo). El usuario puede acceder a la información a través de una interfaz gráfica sin un orden concreto y de acuerdo a sus preferencias de exploración. Participa, es el tercer apartado del webdoc que contribuye a promover entre los usuarios la historia de Las Sinsombrero, es decir, mujeres que hayan destacado a nivel profesional. Bajo la etiqueta de #misinsombrero, los usuarios pueden subir información a las redes sociales (Instagram, Twitter y Facebook) acompañada de una fotografía. De esta forma, contribuyen a expandir la historia de las mujeres olvidadas que se va incorporando en este apartado. El laboratorio de RTVE, en su apuesta por el webdoc, posibilita la participación del usuario a través del contenido que pueda ir generando, además de aplicar creatividad e innovación a un contenido audiovisual e interactivo. Este tipo de participación, conocido como user generated content (UGC) e, incluso, como contenidos transmediáticos generados por los usuarios (CTGU) Guerrero y Scolari (2016), contribuyen a la expansión narrativa de todo tipo de relatos propiciando la implicación y contribución de los usuarios en la creación y publicación de la información de forma “original e inédita con sus aportaciones a la narración base, puesto que éstas son fruto de su propia experiencia”. La forma de interactuar por parte de los usuarios en el webdoc reinventa “las formas de acercarnos a la realidad; una realidad que los usuarios cada vez quieren tener más cerca y sentirse protagonistas” (Rodríguez et al, 2016: 323).
331 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 2.5. Usabilidad y experiencia de usuario sobre contenidos interactivos El predominio por la cultura audiovisual es cada vez más latente en las empresas periodísticas que apuestan por producir contenidos informativos digitales interactivos en formatos más atractivos y fácilmente comprensibles. Investigaciones recientes han analizado desde el punto de vista formal o tecnológico estos contenidos, e incluso han explorado su potencial como nueva práctica profesional (Ferrer-Conill, 2017), su percepción por futuros periodistas (Yan y Roselyn Du, 2016) o sus posibilidades como herramienta para que los ciudadanos entiendan mejor determinados temas (Alcíbar, 2017). Sin embargo, apenas se ha abordado la experiencia de consumo y cómo esta experiencia puede generar valor añadido sobre el contenido inicial mediante la interacción y la generación de nuevo contenido; así como la percepción de las audiencias periodísticas sobre estos interactivos, en cuanto a la utilidad y comprensión de los datos, o a su grado de interés y, por ende, su posible fidelización, ya sea por la información que contienen o por la emoción que puede suscitarles navegar e interaccionar con los mismos. Se trata de cuestiones relativas, en primer lugar, a la usabilidad, entendiendo ésta como atributo de calidad que evalúa la facilidad de uso de las interfaces (Nielsen, 2012) para una audiencia específica y para el propósito determinado por el que fue diseñado (Hassan, 2015:9) y como condición necesaria, en el caso de productos online, para que los usuarios no pierdan tiempo o abandonen un sitio web. En segundo lugar, a la funcionalidad de la información (Cairo, 2011), en el sentido de que la forma de representación visual escogida, su estilo o la distribución de los datos, entre otras cuestiones, haga fácilmente comprensible ésta para la audiencia. 3. Metodología Para el estudio de caso de Las SinSombrero desde la perspectiva de las audiencias se ha diseñado y aplicado una metodología propia, de carácter analítico y experimental, que incluye distintas técnicas de investigación. En primer lugar, se ha contactado con sus promotores para obtener más información acerca del proyecto y se han examinado los propios espacios del webdoc online, especialmente aquellos que posibilitan a los usuarios contribuir de forma activa a la narración (sección participa del webdoc, wiki y canales en redes sociales). Sobre estos se han recogido, mediante un análisis manual y con la ayuda de herramientas de analítica de redes sociales para monitorizar perfiles y hashtag #missinsombrero en Twitter e Instagram, los resultados en cuanto a user generated contents desde el arranque del proyecto, hacia 2014, hasta abril de 2017. En segundo lugar, se han analizado cuestiones vinculadas a la percepción de estas opciones de interacción online y a la usabilidad del webdoc sobre la propia experiencia de un conjunto de usuarios. Para ello se ha planteado el visionado y la realización de un conjunto de tareas sobre el webdoc a un conjunto de usuarios y se han suministrado cuestionarios para recoger la valoración de esta experiencia de consumo, según se explica a continuación. Figura 1. Apartado Explora Media de Las SinSombrero. Fuente: http://www.rtve.es/lassinsombrero/es/webdoc
332 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 3.1. Diseño experimental: test de usuario La primera parte del experimento consistió en solicitar a los usuarios la realización de un conjunto de tareas sencillas sobre el propio webdoc. Mediante un software de videocaptura, Quick Time, y un micrófono y garantizando su anonimato, se fueron recogiendo sus movimientos en pantalla y sus comentarios a lo largo de la experiencia de consumo. Se trata de poder medir, mediante la observación directa de su comportamiento, la facilidad de aprendizaje, eficiencia (cuánto tardan en realizar una tarea) o eficacia (cuántos errores cometen) durante este consumo. Para facilitar la realización del experimento y la posterior recogida y análisis de resultados a partir del visionado de los vídeos grabados, respectivamente, se diseñó una ficha con las instrucciones para los usuarios participantes y un cuestionario online para el volcado de datos por los investigadores (ver figuras 2 y 3). Figura 2: Ficha con instrucciones suministradas durante los test de usuario. Figura 3. Cuestionario online elaborado para medir de forma estandarizada los resultados del comportamiento de los usuarios en pantalla durante la fase de trabajo de gabinete.
333 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 Una vez realizadas las tareas propuestas sobre la pantalla, cada usuario cumplimentó un cuestionario online para recoger su percepción acerca de la relevancia/interés de los datos incluidos, la comprensión de su forma de representación visual, y, en general, la valoración de su experiencia de consumo, considerando aspectos emocionales, además de la propia facilidad de uso de estos contenidos interactivos. Figura 4. Cuestionarios de valoración de la experiencia de consumo. Para el diseño de estos cuestionarios se ha tomado como punto de partida el análisis de aspectos relativos a la usabilidad sobre contenidos interactivos periodísticos para tablets realizado por Palomo y Da Cunha (2016) y otros estudios sobre contenidos interactivos visuales de otras disciplinas (ver Bernier, 2013; o Borner et al, 2015). Se incluyeron, así, sobre escalas de valoración, varios ítems específicos relativos a la usabilidad o a otros aspectos vinculados a la experiencia de consumo de los usuarios. En concreto se mide la percepción de cada usuario respecto a la navegación y distribución; apariencia y formato; y funcionalidad y comprensión de la información, así como aspectos más emocionales y perceptivos (comodidad durante el consumo o valoración acerca del carácter innovador del contenido y de la facilidad de uso por parte de cualquier otro usuario). Se cubren así las dos dimensiones básicas, la objetiva y la subjetiva, de la usabilidad (Hassan, 2015). 3.2. Trabajo de campo y muestra obtenida Los experimentos fueron realizados durante abril y mayo de 2017, en las Facultades de Comunicación de la Universidad de Málaga y de la Universidad de Sevilla. Como sujetos de estudio participaron más de medio centenar (54) de jóvenes estudiantes de comunicación, la práctica totalidad entre 18 y 25 años y con perfil predominantemente femenino. Aunque la formación de estas personas puede influir en los resultados, puesto que los presupone interesados y familiarizados con la información visual e interactiva, se considera válido para los objetivos del análisis, detectar fortalezas y debilidades de estos contenidos desde la visión de usuarios: dados los rasgos del conjunto de usuarios analizado, si existen problemas relacionados con la comprensión o la facilidad de uso de los contenidos en éstos, se entiende que los mismos estarán presentes, e incluso en mayor medida, sobre el resto de audiencias. 4. Resultados 4.1. Interacciones y contenidos generados por el usuario en torno al webdoc La mayor parte de contenidos aportados por los usuarios sobre el webdoc analizado se concentran en el
334 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 lanzamiento del proyecto, hacia 2014, mientras que en el periodo más reciente, 2017, apenas hay participación. Monitorizando el hashtag #missinsombrero en Twitter e Instagram, de donde procede la mayoría, pueden localizarse todas las aportaciones, 256 en total en el periodo analizado. De éstas sólo aparecen algunas, previo filtrado por RTVE según nos comentaron sus propios promotores, en el apartado Participa del microsite del webdoc. Aquí aparecen, además, con una estructura similar en todos los casos (imagen de la protagonista+ hashtag #missimsombrero + información complementaria + autoría). El otro espacio abierto a la colaboración de los usuarios, el wikiproyecto, no aparece muy desarrollado, y sólo una decena de usuarios han contribuido al mismo. Se da el caso, además, de que casi todos los que han interaccionado de manera más activa con Las SinSombrero desde redes sociales obedecen a un perfil similar. Así pues, hay más contribuciones procedentes del ámbito educativo (profesores, estudiantes…) que del mundo de la comunicación, entre quienes destaca el propio perfil de RTVE. Podemos por tanto afirmar que el webdoc ha conformado en torno a sí una comunidad de contribuidores con un perfil procedente fundamentalmente del sector educativo que, si bien no ha aportado numeroso contenido al mismo online, sí lo ha hecho de forma más o menos reiterada. Mientras el proyecto, entre otras cuestiones por el propio apoyo del Ministerio de Educación y Ciencia, parece ser más o menos conocido en niveles de educación primaria y secundaria, es menos popular entre jóvenes universitarios. Incluyendo a futuros profesionales de la comunicación como los que han formado parte del experimento, que, pese a su carácter pionero y a su inclusión en el lab de RTVE, no lo conocían con anterioridad a éste. 4.2. Experiencia de usuario La experiencia de usuario se caracteriza por ser un proceso interactivo y cíclico, de forma que a veces “el sistema debe obedecer nuestras órdenes, y en otras ocasiones nosotros debemos obedecer las suyas” (Hassan, 2015). Y en este proceso, como adelantamos, el tiempo invertido durante la realización de tareas clave y los errores, o la ausencia de éstos al realizarlas, son factores clave. En el caso de LasSin- Sombrero la medición de ambas variables se efectúa sobre cinco tareas, enunciadas de la siguiente forma: 1. Acceso al microsite+ observación de la intro+ pulsar para acceder al webdoc; 2. Acceso y visionado de webdoc; 3. Localización de contenido sobre María Zambrano (una de las protagonistas); 4) Regreso a la línea principal del webdoc; y 5) Acceso a la sección Participa. A excepción de la tarea de visionado, por su propia naturaleza, y la de acceso a la sección Participa, en este caso por ser una de las más costosas para muchos, el tiempo que invierte el medio centenar de sujetos analizados es escaso (ver lado izquierdo de figura 5). Al igual que la navegación y la experiencia de consumo es ágil, los errores durante ésta son prácticamente inexistentes (ver lado derecho de figura 5). Ahora bien, las mayores dificultades se concentran, precisamente, en las opciones de aportación de contenido: es a la hora de acceder a la sección Participa cuando invierten más tiempo y realizan itinerarios innecesarios. La opción accesible tanto el menú superior del microsite de forma permanente como desde el interior de la pantalla de visionado de éste, no siempre resulta, quizás por su apariencia, localizable. Es además significativo cómo no todos los usuarios proceden igual, sino que se utiliza según los casos una u otra forma de acceso. Hay, además, algunos usuarios que tienen dificultad para localizar la línea de tiempo (y acceder por tanto al contenido sobre María Zambrano y el resto de protagonistas del webdoc). Y sobre todo, se repiten errores generales, como el hábito de emplear el botón “atrás” del navegador en lugar de incluir opciones en la página para regresar a determinadas secciones de éste. Figura 5. Tiempo invertido y ejecución sin errores durante cada tarea. Muestra: 54 usuarios.
335 Sánchez González, M.; Sánchez Gonzales, H. M. Estud. mensaje period. 26(1) 2020: 229-338 4.3. Percepción de usuarios respecto al documental De acuerdo a los resultados del cuestionario posterior a su experiencia de consumo, la navegación por el contenido y la distribución de los elementos, cuestiones que quizás influyeron en los referidos errores al realizar las tareas planteadas, aparecen entre los aspectos peor valorados. Con todo, la experiencia de consumo, con un promedio de valoración de 6,8 sobre 10 (54 respuestas) resultó muy positiva para la mayoría, al igual que su respuesta ante cuestiones subjetivas: les parece un contenido innovador (3,8 sobre 5 de promedio) y se han sentido cómodos consumiéndolo (2,8 sobre 5). Valoran especialmente que el contenido posibilite distintas formas de navegación y acceso a la información. Les ha gustado y divertido la experiencia, consideran adecuados aspectos como el formato, color, uso de imágenes y otros elementos visuales, y la forma de interacción escogida y creen que se trata, en general, de un contenido funcional y fácilmente comprensible. Tabla II. Promedios de valoración de los distintos ítems, sobre escala del 0 al 5, obtenidos en la encuesta a los usuarios tras su experiencia de consumo. Navegación y distribución Me ha gustado y divertido la experiencia de navegar por este contenido La navegación por el contenido me parece muy compleja Necesitaría ayuda (tutorial, chat, exper- to…) para desenvolverme por el contenido, localizar sus opciones interactivas y saber acceder y navegar por las mismas La estructura del contenido, en cuanto a la distribución de los elementos y el orden de presentación de la información…, me ha parecido caótica Creo que el contenido posibilita distintas opciones de navegación y acceso a la información 3.1 2.3 2.1 2.0 3.3 Apariencia y formato El tamaño del texto me parece incómodo La posición de los menús y botones de navegación me parece adecuada Las imágenes y el resto de elementos visuales y, en su caso, audiovisuales son relevantes La forma de representar la información (línea de tiempo, mapa…) me parece adecuada según el tipo de información El uso del color me parece adecuado y facilita el consumo (legibilidad, contraste…) El color escogido es adecuado a la naturaleza de la información (funcional) y ayuda a comprenderla 1.1 2.5 3.3 3.4 3.2 3.0 Funcionalidad y comprensión Creo que hay demasiados elementos audiovisuales o interactivos, lo que puede distraer y /o ralentizar la lectura Me parece un contenido funcional, esto es, se entiende y cumple con su objetivo informativo Creo que el contenido contiene demasiada información o es muy complejo El contenido contiene todos los elementos textuales necesarios para facilitar su comprensión (titular, entradilla o breve texto contextual o explicativo…) Los textos (titulares, entradillas…) que acompañan al contenido interactivo facilitan su comprensión La forma de presentar el contenido interactivo es acorde a los datos y a las posibilidades de interacción de éste, es decir, no se crean falsas expectativas 1.6 3.2 1.6 2.8 3.1 3.3 Aspectos subjetivos Me he sentido cómodo usando/ consumiendo el contenido Me parece un contenido innovador Creo que cualquier usuario puede hacerse una idea de un primer vistazo del tipo de información y de las posibilidades de navegación 2.8 3.8 2.6 Fuente: elaboración propia.