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Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia

Moreno Amador, María de Lourdes

Abstract

Este trabajo describe la aplicación de un Ciclo de Mejora en el Aula (CIMA) en la asignatura de Biología de primer curso del Grado en Farmacia en la que se ha utilizado la gamificación como herramienta didáctica para motivar al alumnado y fomentar así la asistencia al aula y la participación en el proceso de enseñanzaaprendizaje. La inclusión de actividades con formato televisivo puede fomentar el trabajo cooperativo. Se pretende con esta iniciativa que los alumnos adquieran los conceptos necesarios para conseguir una visión general de los microorganismos, su organización celular y movilidad y con ello que entiendan las claves del proceso infeccioso y su relevancia clínica.

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1505 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Motivational strategies in the classroom after the pandemic: gamification in the Biology subject of the 1st year of the Pharmacy Degree Mª de Lourdes Moreno Amador ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7490-2037 Universidad de Sevilla Facultad de Farmacia Departamento de Microbiología y Parasitología [email protected] DOI: http://dx.doi.org/10.12795/9788447222865.086 Pp.: 1505-1521 1506 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Resumen Este trabajo describe la aplicación de un Ciclo de Mejora en el Aula (CIMA) en la asignatura de Biología de primer curso del Grado en Farmacia en la que se ha utilizado la gamificación como herramienta didáctica para motivar al alumnado y fomentar así la asistencia al aula y la participación en el proceso de enseñanzaaprendizaje. La inclusión de actividades con formato televisivo puede fomentar el trabajo cooperativo. Se pretende con esta iniciativa que los alumnos adquieran los conceptos necesarios para conseguir una visión general de los microorganismos, su organización celular y movilidad y con ello que entiendan las claves del proceso infeccioso y su relevancia clínica. Palabras clave: Biología, grado en farmacia, docencia universitaria, desarrollo profesional docente, gamificación. Abstract The work describes the application of the Improvement Cycle in the Classroom (ICC) in the biology course of the first year of the Degree in Pharmacy in which gamification has been used as a didactic tool to motivate students and encourage class attendance and participation in the teaching-learning process. In addition, the inclusion of activities in a quiz-show format can promote cooperative work. The aim of this initiatives is for students to acquire the necessary concepts to get an overview of microorganisms, their cellular organization and motility and, therefore, to understand the keys to the infectious process and its clinical relevance. Keywords: Biology, pharmacy degree, university teaching, teacher professional development, gamification. 1507 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Introducción La asignatura sobre la que se ha realizado el Ciclo de Mejora en el Aula (CIMA) (Delord, Hamed y otros, 2020) es Biología, que se imparte en el primer cuatrimestre del 1º Curso del Grado en Farmacia y es de carácter obligatorio. Es una asignatura interdepartamental impartida entre el Departamento de Microbiología y Parasitología y el Departamento de Biología Vegetal y Ecología, que comprende 6 ECTS distribuidos en 4 teóricos, 0,5 teórico-prácticos y 1,5 para prácticas de laboratorio. En esta asignatura participamos un total de 9 profesores y en la parte correspondiente al Departamento de Microbiología, al cual pertenezco, el examen es común y los guiones teóricos también son comunes. Los grupos suelen estar integrados por 60-65 alumnos, de los cuales asisten con regularidad el 60 % y el número de alumnos repetidores oscila entre 15-20 por grupo. La calificación final de la asignatura se rige por una fórmula en la que la nota final es: T + 0,2 (P-5) + A donde T es el resultado de la nota media teórica, (P) de prácticas y A la nota obtenida en las actividades complementarias. Mi experiencia docente en esta asignatura es de 6 años, habiendo llevado a cabo mi primer CIMA en esta asignatura (Moreno, 2018). El anterior CIMA lo llevé a cabo en otra asignatura, pero estrechamente relacionada, en la cual utilicé la gamificación como herramienta y en concreto el programa Pasapalabra (Moreno, 2020). Los excelentes resultados obtenidos han fomentado seguir utilizando la gamificación. Diseño previo del Ciclo de Mejora en el Aula La asignatura de Biología comparte ciertas peculiaridades con otras de primer curso, ya que a menudo los estudiantes sufren grandes cambios en cuanto al espacio físico donde cursan sus estudios, los contenidos, el modo de acceder a la información en la plataforma virtual, las prácticas, las actividades académicas dirigidas, seminarios, etc. Tanto alumnos como profesores enfrentamos el nuevo curso con la esperanza de volver a un formato de total presencialidad tras la pandemia, en el que ocupe un lugar importante el fomento de la ilusión al alumnado y al profesorado después de dos años de clases online o semipresenciales. Por tanto, es muy importante la utilización de herramientas didácticas para fomentar el dinamismo y la participación de todos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La gamificación se está consolidando como una herramienta didáctica de gran impacto y amplias posibilidades (Kapp, 2012; Yapici y Karakoyun, 2017). Existen multitud de formatos en gamificación que destacan por captar la atención de los alumnos, minimizando el absentismo y el abandono a medida que avanza el mismo a la vez que 1508 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) consiguen que estudien a diario la materia, permitiendo al docente controlar el estudio mediante evaluación continua del estudiante (Muntean, 2011). Además, si estas actividades tienen un formato televisivo (quiz-show) pueden fomentar el trabajo cooperativo (Castilla, Romana y otros, 2013). Para el presente CIMA se llevarán a cabo actividades de gamificación, en concreto concursos basados en el formato de los programas Boom y Pasapalabra, así como la utilización de las herramientas Kahoot y Socrative, pues se trata de formatos sencillos, sobradamente conocidos por la mayoría de los estudiantes, y que permite elaborar preguntas directas relacionadas con la materia. En la asignatura de Biología se realizará un Kahoot o Socrative por cada tema y por cada bloque de temas se desarrollará el concurso Boom o Pasapalabra. El empleo de ambos formatos pretende que el alumno puede trabajar de forma individual para afianzar conceptos y autoevaluarse compitiendo en clasificaciones con el resto de los compañeros, y con los formatos televisivos se pretende crear ambiente cooperativo y un foro de discusiones sobre el tema ya estudiado entre los miembros del equipo para decidir la respuesta elegida. Para los formatos televisivos como el Boom (figura 1) se formarán equipos, no estables durante todo el cuatrimestre, compuestos por 4 alumnos, a los que se otorgarán notas en función de las respuestas acertadas, computando en la calificación global de la asignatura, al igual que otras actividades académicas dirigidas actuales. El hecho de adjudicar aciertos con puntuación a los alumnos en el concurso es una manera simple de ofrecer retroalimentación a estos sobre cómo van avanzando en el juego y conforma una manera de motivar extrínsecamente. La puesta en práctica del concurso Boom que se encuadra en este CIMA es fruto de en un proyecto de innovación docente en el que participo y que ha sido subvencionado por el III Plan Propio de Docencia en apoyo a la coordinación en innovación docente para el curso 2021/2022. Las herramientas Kahoot y Socrative son softwares libres que se pueden utilizar fácilmente desde cualquier dispositivo electrónico y que están orientados a la creación de cuestionarios para resolver preguntas online (Plump y La Rosa, 2017). Su utilización facilita la creación de cuestionarios relacionados con un tema específico para favorecer la aplicación de conocimientos (Caraballo, Peinado y otros, 2017), generando un ambiente proactivo y que invita a la participación de los estudiantes en un ambiente gamificado (Moreno, Ureña y otros, 2018). El juego premia a quienes responden, guardando los resultados online, para que puedan ser vistos por el docente, generando también estadísticas en cuanto a las respuestas acertadas y el tiempo de respuesta, creando una clasificación que impulsa la sana competencia entre los estudiantes de manera individual (Jiménez, Gámez y otros, 2016). 1509 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Figura 1. Ejemplo de pregunta realizada en el contexto de la asignatura biología de 1er curso del Grado en Farmacia del concurso Boom. Mapa de contenidos y problemas claves El mapa de contenidos está focalizado en la pregunta clave ¿Cómo se organizan los seres vivos? dado que en la asignatura de Biología una de las competencias es que los alumnos comprendan la diversidad biológica y los métodos de clasificación y nomenclatura de los seres vivos. La parte impartida por el Departamento de Microbiología se centra en el estudio de los procariotas, y por ello de esta pregunta clave divergen cuatro pilares que abarcan los denominados conceptos conceptuales principales: la observación de los microorganismos, que va a constituir un pilar para posteriores asignaturas al ser una etapa del diagnóstico clínico; la organización celular, que es trascendental para el diseño de los tratamientos antibacterianos así como para conocer las estrategias de las resistencias bacterianas; los tipos de movilidad bacteriana, que tienen implicación en la supervivencia en nichos ecológicos y humanos así como en el fenómeno 1510 Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Figura 2. Mapa de contenidos generalizado correspondiente a los temas 1-10 de la asignatura de Biología impartidos por el departamento de Microbiología y Parasitología en el Grado en Farmacia. 1511 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) de formación de biofilms en muy diversas localizaciones y; el proceso de infección, insistiendo en las piezas claves para su desarrollo como son la evasión de las defensas de primera línea, los factores de virulencia del microorganismo y las vías de transmisión. La competencia actitudinal que se pretende adquirir en esta sección es la destreza del alumno para el abordaje de una posible infección o epidemia donde esté prestando futuramente sus servicios, que tenga capacidad de discernir el tipo de microorganismo del que se trata y la cascada de información que subyace tras la observación del microorganismo y sus características. En la figura 2 se ilustra el mapa de contenidos diseñado para el CIMA. En color azul se indica la diversidad biológica existente dado que es una competencia cognitiva principal de la asignatura. En cuadros rojos se indican los contenidos conceptuales principales que se relacionan con los procariotas ya que es la parte del temario que es competencia del Departamento de Microbiología, dejando al Departamento de Biología Vegetal el estudio de la célula eucariota vegetal. Modelo metodológico posible y secuencia de actividades El CIMA está planificado desarrollarse en 2 grupos diferentes, durante 16 días, con una duración de 3 horas semanales. El CIMA se inició el día 20 de septiembre del curso académico 2021/2022. El modelo planificado (figura 3) se basa en la exploración de ideas previas usando un cuestionario inicial con 4 preguntas redactadas de forma sencilla. Tras esto y usando un mapa de contenidos se intenta correlacionar todo el temario sobre el que se desarrollará el CIMA. A continuación, se hace exposición de la teoría correspondiente a los contenidos y al final de cada tema se realiza una actividad de gamificación individual. Tras avanzar en el bloque de temas se lleva a cabo el concurso Boom o Pasapalabra. Con estas actividades afianzan términos y conceptos necesarios para el aprendizaje de las competencias previstas en la asignatura. Tras esto, se realiza un cuestionario final dirigido fundamentalmente a que el alumno sea consciente de su propia evolución y consistente en las mismas preguntas que se realizaron en el cuestionario inicial. 1512 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Figura 3. Modelo metodológico posible aplicado en el CIMA de la asignatura de Biología. El círculo corresponde a actividades del docente y los cuadros a las actividades realizadas por los alumnos. El tiempo planificado a las actividades de forma orientativa fue el siguiente: cuestionario inicial (15 minutos), explicación mapa de contenidos general (15 minutos), contenidos teóricos (30-40 minutos), desarrollo de mapa de contenidos por temas (15 minutos), Kahoot o Socrative de cada tema (10 minutos), actividad Boom o Pasapalabra (15 minutos) y cuestionario final (15 minutos). En todas las sesiones se llevó a cabo la puesta a punto de la clase con una duración aproximada de 3 minutos. En la tabla 1 se detalla la distribución temporal de temas. En las tablas 2-9 se detalla la secuencia de actividades correspondiente a cada uno de los temas desarrollados en el CIMA. Tabla 1. Distribución temporal de los temas de la asignatura Biología Temas Horas Bloque I. Introducción a la Biología y organización celular procariota Tema 1. Concepto de Biología 1,5 Tema 2. Observación de los microorganismos 1,5 Tema 3. Envolturas celulares 2 Tema 4. Citoplasma y genoma bacteriano 2 Tema 5. Apéndices externos 2 Bloque II. Salud y enfermedades infecciosas Tema 6. Inmunología. Inmunidad innata 2 Tema 7. Inmunidad adaptativa 3 Tema 8. Conceptos de salud y enfermedad. 2 Total de horas 16 1513 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) Tabla 2. Descripción de tareas correspondientes a los contenidos relativos al 1º y 2º día Descripción de tareas/sesión Finalidad de la actividad Contenidos Rellenar individualmente un cuestionario inicial con 4 preguntas generales del temario. La profesora lo revisará y comentará con los alumnos las conclusiones generales obtenidas durante las sesiones. Conocer las ideas previas que tienen los alumnos sobre el tema que se va a impartir. – Breve exposición por parte de la profesora de los contenidos de los bloques que se va a impartir mediante un mapa de contenidos generalizado. Ubicar la asignatura en el contexto global del Grado en Farmacia e interrelacionar los dos bloques. Concepto de biología. 1. Introducción: El origen de la Biología 2. Concepto actual de la Biología: Disciplinas relacionadas 3. Clasificación de los seres vivos 4.Características célula procariota 5. Diferencias y semejanzas célula vegetal y la célula animal 6. Comparación entre células procarióticas y eucarióticas 7. Tipos de microorganismos 8. Taxonomía Explicación detallada por la docente de los conceptos del tema y vinculación del contenido con las respuestas de los alumnos en el cuestionario, ahondando en los errores más frecuentes. Contrastar y/o ampliar información sobre el contenido teórico de la asignatura y las cuestiones planteadas en el cuestionario. Desarrollo de un mapa de contenidos del tema dirigido por la profesora, pero elaborado por los alumnos asistentes. Actuar como instrumento de mejora de la eficiencia/eficacia del trabajo en equipo. Kahoot individualizado constituido por preguntas sencillas Participación de los estudiantes en un ambiente gamificado Tabla 3. Descripción de tareas correspondientes a los contenidos relativos al 2º y 3º día Descripción de tareas/sesión Finalidad de la actividad Contenidos Explicación por parte de la profesora de los conceptos del tema y vinculación del contenido con las respuestas de los alumnos en el cuestionario, haciendo hincapié en los errores más frecuentes y resultando puntos fuertes e importantes. Contrastar y/o ampliar información sobre el contenido teórico de la asignatura y las cuestiones planteadas en el cuestionario. Observación de los microorganismos. 1. Morfología bacteriana 2. El microscopio Desarrollo de un mapa de contenidos del tema dirigido por la profesora, pero elaborado por los alumnos asistentes. Actuar como instrumento de mejora de la eficiencia y eficacia del trabajo en equipo. Kahoot individualizado constituido por preguntas sencillas Participación de los estudiantes en un ambiente gamificado. 1520 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) para el alumnado, así como destaca su valoración de 4,54 en su carácter lúdico-docente y en 4,33 por su interés. En relación con los formatos de gamificación de evaluación individual destacó el Kahoot, con una puntuación de 4,13 en el ítem de ayuda para el estudio y en general por su interés como 4,15, resultando una calificación satisfactoria también. Por tanto, en el próximo CIMA seleccionaré como herramientas de gamificación las más valoradas en cada categoría. Para el próximo CIMA quiero mantener la utilización de los mapas de contenido que me han servido tanto para resaltar lo más importante de la materia como para transmitirles a ellos el sentido más práctico de la materia. Sin embargo, quiero replantear un nuevo sistema para organizar los grupos de trabajo dado que en esta ocasión los he realizado de forma aleatoria según estaban sentados y quizás haya habido peores resultados en las dinámicas por falta de cohesión y de no conocerse en los equipos. Principios docentes argumentados Los principios didácticos que han guiado el CIMA: Para qué enseñar: asegurar la construcción de aprendizajes significativos; contribuir al desarrollo de la competencia de aprender a aprender; Qué enseñar: construcción de conocimiento progresivo a partir de mapas de contenidos por tema; Cómo enseñar: promover una participación activa; Evaluación: centrada en la evolución del conocimiento del alumno realizada mediante el uso de diversas herramientas de gamificación. Referencias bibliográficas Caraballo, M.; Peinado, H. y González, M. (2017). Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la plataforma Kahoot. Anales de ASEPUMA, (25), 1-17. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6210181. Castilla, G.; Romana, M.G. y López-Terradas Aparicio, B. (2013). Concursando en el aula: la gamificación mediante quiz-show como herramienta de dinamización docente. 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Porlán 1521 Estrategias de motivación en el aula tras la pandemia: gamificación en la asignatura de Biología de 1º curso del Grado en Farmacia Mª de Lourdes Moreno Amador Esta obra se distribuye con la licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0.) y E. Navarro (Coords.), V Jornadas de Formación e Innovación Docente del Profesorado (pp. 1100-1117). Editorial Universidad de Sevilla. http://dx.doi.org/10.12795/JDU.2018. i01.59. Moreno, M. L. (2020). Nuevas estrategias en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los microorganismos de interés clínico: innovación docente en Microbiología del Grado en Farmacia y Doble Grado en Farmacia y Óptica y Optometría. En E. Navarro y R. Porlán (Coord.), Ciclos de mejora en el aula. Año 2019. Experiencias de innovación docente de la Universidad de Sevilla (pp. 1430-1451). Editorial Universidad de Sevilla. http://dx.doi.org/10.12795/9788447221912.062. 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