scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social

Paredes Otero, Guillermo

Full text

Ángel Torres-Toukoumidis Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación 2018 GAMIFICACIÓN EN IBEROAMÉRICA Experiencias desde la comunicación y la educación © Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) 1ra edición: Universidad Politécnica Salesiana Av. Turuhuayco 3-69 y Calle Vieja Cuenca-Ecuador Casilla: 2074 P.B.X. (+593 7) 2050000 Fax: (+593 7) 4 088958 e-mail: [email protected] www.ups.edu.ec Área de Ciencias Sociales y del Comportamiento Humano CARRERA DE COMUNICACIÓN Derechos de autor: 054691 ISBN: 978-9978-10-323-4 Edición, diseño, Editorial Universitaria Abya-Yala diagramación Quito-Ecuador e impresión Tiraje: 300 ejemplares Impreso en Quito-Ecuador, octubre de 2018 Publicación arbitrada de la Universidad Politécnica Salesiana Índice Prólogo ........................................................................................................................ 9 Introducción Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez ............................................ 11 Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos Luis Mañas-Viniegra ................................................................................................... 19 Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis ........................................... 35 Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué la gamificación y los juegos educativos no son suficientes? Jorge Oceja y Natalia González Fernández ................................................................. 55 Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón ............. 71 El valor de la gamificación como herramienta educativa Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco .............................................................................. 97 La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez ....................................................... 113 La gamificación como estrategia de motivación en el aula Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar ................................................. 137 Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops ............................................... 147 Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez ................................. 167 El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno ................................... 191 Índice 6 Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo ....... 211 La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo ............................ 221 Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez ............................................. 241 Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera ............................................... 259 La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar ................................................. 279 Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social Guillermo Paredes-Otero ............................................................................................. 303 Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza .................................................................................................... 331 Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano Víctor Sánchez Domínguez .......................................................................................... 349 App Pokémon GO y su aplicación educativa Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López .......................................................................................... 377 Ghymkana mediante códigos QR: ¡Sácale provecho a tu Smartphone! Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López .......................................................................................... 393 Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz ........................................................................................... 409 El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez y Carmen García de Viguera ....................................................................................... 425 Índice 7 Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacén de Google Play Ana María Aguilar López ............................................................................................ 439 Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed Arantxa Vizcaíno-Verdú, aloma Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco ................................................................................ 463 Autores ......................................................................................................................... 479 Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social Guillermo Paredes-Otero Universidad de Sevilla Introducción Actualmente se está viviendo un proceso de ludificación de la sociedad (Muriel & Crawford, 2018). Los videojuegos se están introduciendo en numerosos ámbitos culturales, más allá del entretenimiento: la realidad virtual (originaria del ocio interactivo se ha extendido, entre otros, a los sectores de la formación o la medicina), la gamificación (la aplicación de elementos propios del videojuego a la educación, el trabajo o las relaciones sociales), defensa (la interfaz de los juegos interactivos se aplica a la tecnología militar de los drones) o los medios de comunicación (la búsqueda de un periodismo inmersivo y la interactividad con las audiencias y los lectores) son ejemplos de esta cultura del videojuego y su alcance. De forma similar el videojuego ha adquirido nuevas funciones más allá de su condición recreativa. Prueba de ello son los serious games, videojuegos centrados en la educación, informar, aprendizaje de nuevas habilidades y, entre otras, la difusión de valores para promover el cambio social. Precisamente en esta última finalidad es la que nos centramos en esta investigación. El presente trabajo pretende establecer un acercamiento a cómo los videojuegos buscan la concienciación del usuario ante los problemas sociales. Para ello se ha apostado por un análisis de serious games basados en esta temática que refleje las técnicas que utilizan para informar y fomentar el cambio de comportamiento ante dichas situaciones. Se hace necesario medir, no solamente el contenido que se ofrece sino además, el tipo de interactividad requerida del usuario para progresar en la historia. Esto nos dará una visión completa de una categoría concreta procedente de un fenómeno perfectamente consolidado en la sociedad como es el videojuego. guillermo pAredes-oTero 304 Estado de la cuestión Para entender el origen de los serious games hay que remontarse a mucho antes de que los dispositivos informáticos y electrónicos llegaran al mundo del entretenimiento. Abt (1970) fue el primero en abordar este término destacando un propósito educativo de los juegos de mesa y los juegos de cartas, más allá de ser jugados solamente por diversión. El formato que nos preocupa es distinto. Los serious games actualmente un tipo de videojuegos en los que el objetivo de entretenimiento propio del ocio interactivo pasa a un segundo plano y es sustituido por una amplia gama de finalidades, desde la meramente educativa hasta la adquisición de nuevas habilidades, informar o, como es el caso, la adquisición de valores y concienciación ante los problemas sociales. Esta tipología de ocio interactivo está a medio camino del software educativo y los videojuegos (Morales, 2015). Son “una de las apuestas más decididas de la incipiente industria digital para institucionalizar nuevas lógicas educativas en el ámbito de la revolución digital” (Gómez, 2014), por lo que aparecen dentro del fenómeno de la gamificación (Martínez-Cano, 2018). Es precisamente su componente educativo el que provoca su confusión con el término de gamificación, que consiste en emplear técnicas y recursos propios de los videojuegos –como el sistema de puntos o los rankings– en entornos donde el objetivo no es la diversión para hacer más ameno el aprendizaje. En cambio, los serious games son videojuegos completos con una finalidad no solamente lúdica. Teniendo en cuenta que reflejar problemas sociales para provocar el cambio social es uno de los objetivos que persiguen los serious games es el momento de abordar dichos conceptos. Ambos se mencionarán en repetidas ocasiones a lo largo de la investigación y, al mismo tiempo, guardan relación con los videojuegos que componen la muestra a analizar. Se entiende por cambio social la alteración del funcionamiento de una comunidad social con los consiguientes efectos en la vida de sus miembros. Para Sánchez (2002) en el cambio social se produce: La alteración de la relación entre los elementos o subsistemas básicos del sistema (individuos, grupos, instituciones y comunidades) al cambiar algunos de sus constituyentes básicos (normas, valores, roles, órganos rectores, sistemas de distribución de poder, etc.) que posibilitan la autorreproducción o mantenimiento del sistema y la de sus ‘productos’ personales, los individuos socializados por él (p. 137). Por otro lado, Rubington & Weinberg enuncian que un problema social consiste en “la existencia alegada de una situación incompatible con los valores los serious gAmes como herrAmienTAs educo-informATiVAs pArA el diseño de lA concienciA sociAl 305 de un número significativo de personas que están de acuerdo en que es necesario actuar para cambiar la situación” (1995, en Sánchez, 2002, p. 102). En tanto para Sullivan, Thompson, Wright, Gross & Spady (1980, p. 103) solamente se produce “cuando un grupo influyente percibe una condición social que amenaza sus valores y puede ser remediada a través de la acción colectiva”. Asimismo y atendiendo a estas definiciones, la web de las Naciones Unidas1 muestra una serie de temas que son considerados como problemas sociales. Asuntos tales como la salud, los derechos humanos, la paz y la seguridad, los refugiados o la infancia. Las definiciones vistas previamente y este catálogo de temas han marcado el inicio de esta investigación. La importancia de la comunicación para el cambio social no es algo nuevo en el campo de la investigación. Uranga (2006) destaca la necesidad implícita de una capacidad de trasmitir desde la acción y con un lenguaje adecuado en la comunicación destinada al cambio. No basta con la denuncia ni un relato de los acontecimientos sino también de mostrar una posibilidad de cambio. La comunicación para el cambio social tiene que partir de la reconstrucción de la memoria (de lo que sucedió, pero también de las rutinas, de los discursos que hablan de experiencias acumuladas), porque esto resulta fundamental para entender el sentido del cambio y porque una sociedad sin memoria es un pueblo sin futuro (p. 41). La comunicación para el cambio social es un campo en vía de desarrollo y con una serie de retos para el futuro. Para Gumucio (2012) las metas a alcanzar son tres: primero, esta rama de estudio debe definirse mejor, se confunden términos que deben ser diferenciados como información y comunicación; mensajes y procesos; acceso y participación; o periodistas y comunicadores. En segundo lugar, existe en un abismo entre la demanda de programas para el desarrollo y la oferta precaria de las universidades. Este es el motivo que encuentra el autor a “la carencia de especialistas en comunicación para el desarrollo y el cambio social” (p. 51). Finalmente, hay un desencuentro entre las instituciones de desarrollo (agencias internacionales, ONG y gobiernos) y el ámbito académico. Para superarlo es necesario entender el cambio social como un campo de estudio autónomo y diferente. “La legitimación del campo de la comunicación y el cambio social es, por ello, el reto más importante. Además de desarrollar la disciplina en el campo académico necesitamos legitimarla y jerarquizarla en las organizaciones para el desarrollo” (p. 52). 1 https://goo.gl/D7PMdJ guillermo pAredes-oTero 306 A pesar de ello, las nuevas prácticas desde los medios de comunicación en pos del cambio social ya han comenzado y son descritas a través de diversa terminología. Marí (2011) propone el término de ‘activismo mediático’ y parte de la idea de que el activismo a través de Internet y las redes sociales es tan importante como aquel que se realiza físicamente en lugares determinados. Downing (2001) hace referencia a los radical media, aquellos medios de comunicación que carecen de alianzas con el poder, ya sea gubernamental, religioso o comercial, ni están interesados en mantener el estatus quo. Su finalidad es proponer alternativas al orden social dominante. Centrado en la comunicación electrónica, Atton (2002) hace mención a los alternative media y la capacidad transformadora de las redes sociales y la tecnología como prácticas de comunicación reflexiva. Montero y Moreno (2014) van un paso más allá y se centran, como herramienta para la concienciación social, en el vídeo participativo. “El objetivo último que se deriva de este término es propiciar procesos de cambio social liderados de abajo arriba y que respondan a las necesidades colectivas de una comunidad” (p. 91), facilitando la implicación de cualquier colectivo. Su sencilla distribución, la fuerza de los discursos y la capacidad de empatizar con los espectadores son algunas de las fortalezas que destacan en el vídeo participativo a la hora de potenciar la movilización, el activismo y la conciencia social. Puntos fuertes que también son aplicables a los serious games porque, ¿qué son los videojuegos sino un conjunto de imágenes y vídeos con los que interactuar? Otros autores en cambio ya han sentado las bases para futuros estudios sobre la concienciación social a través de los serious games. Gómez (2014) destacaba la importancia de estos ‘juegos serios’ a la hora de educar sobre la igualdad entre jóvenes, mujeres y hombres. La educación de este tipo de videojuegos también es aplicable al diseño orientado a la mejora social pero el mensaje que emiten deben ser correctamente integrados en la estructura del juego (Morales & San Cornelio, 2016). Ambos autores también consideran el diseño social como: Un marco adecuado para estudiar los serious games ya que están destinados a incentivar la acción social, aumentar la conciencia sobre problemas sociales, y promover un tipo de aprendizaje que busca el empoderamiento, la creatividad y el pensamiento crítico entre los estudiantes (p. 9). Buscando una definición para la concienciación social interactiva Como cualquier producto cultural, al igual que el cine, la música o la literatura, los videojuegos pueden ser divididos en géneros. Autores como Estallo (1995) o Levis (1997) fueron los primeros en clasificar el ocio interactivo en los serious gAmes como herrAmienTAs educo-informATiVAs pArA el diseño de lA concienciA sociAl 313 tiene lugar a través de un smartphone y con una jugabilidad acorde al dispositivo. En base a esta idea encontramos por un lado Entiérrame mi amor (2017), desarrollado por The Pixel Hunt y Figs. Una aventura en forma de mensajes de texto que cuenta la historia de una refugiada siria, Nour, y su viaje por toda Europa mientras es ayudada por su marido Majd, a quien da vida el propio jugador. El juego se desarrolla como si de una conversación en tiempo real se tratara y su avance se produce través de la elección de respuestas, por lo tanto no existe un solo final sino hasta 19. De la misma forma, el camino, las dificultades y las situaciones que se van encontrando Nour y el usuario son diferentes en cada partida. ACNUR (Agencia de la ONU para los Refugiados) ofrece con Finding Home (2017) un juego muy similar en cuanto a argumento y jugabilidad. En esta ocasión se cuenta la historia de Kathijah, una joven refugiada que debe huir junto con su hermano Ishak a Malasia con la única ayuda de su teléfono móvil. A diferencia de Entiérrame mi amor, el jugador toma el rol de la adolescente convirtiéndose el smartphone en el de la protagonista. Se tiene en las manos una experiencia móvil interactiva en tiempo real basada en la simulación gracias a mecánicas de juego como recibir y enviar llamadas de voz y vídeo y mensajería instantánea. Concluimos esta temática con Food Force (2005), de Deepend y Playerthree, en el que el usuario toma el control de trabajadores de la ONU para vivir una simulación de las tareas que realiza esta organización con el fin de paliar el hambre, llevando comida y medicamentos a los refugiados y a las zonas en guerra. Hambre en el Tercer Mundo También se da el caso de videojuegos en los que la pobreza en el Tercer Mundo es el eje central. Ayiti: The Cost of Life (2006) es prueba de ello. Con este juego Global Kids, en colaboración con Gamelab, busca hacer ver la precaria situación que viven los habitantes de Haití. Para ello ofrecen un juego de simulación en el que se deben gestionar los roles -al mismo tiempo que la economíade los componentes de una familia rural haitiana. Las metas a alcanzar se miden en función de la salud, su acceso a la escolarización y su felicidad. Estamos ante un juego de decisiones, ya que al jugador se le plantean situaciones similares a las reales. Por ejemplo, en determinado punto el usuario debe elegir si los miembros más pequeños de la familia se dedican a ayudar a sus mayores en el trabajo o ir a la escuela. Es decir, se nos pone en la tesitura de obtener recursos para la supervivencia de todo el núcleo familiar a costa de la educación de los jóvenes y el acceso a un futuro mejor. guillermo pAredes-oTero 314 Poder vs Periodismo Los abusos de poder y la labor de denuncia del periodismo, por su parte, se dan cita en Somewhere: The Vault Papers (2018). Norseman Interactive hace que el usuario colabore con Cat, una periodista medioambiental sumergida en una conspiración empresarial a escala global. El juego se desarrolla como si una conversación de móvil se tratase a través de una aplicación de mensajería instantánea, en tiempo real y a lo largo de varios días. En este tiempo el jugador va recibiendo notificaciones de parte de la protagonista, sin importar la hora que sea, y debe guiarla a través de las decisiones que tome y la resolución de situaciones llegando a veces incluso a necesitar de otras aplicaciones y de búsqueda de información en Internet para ayudar a la periodista en su investigación y su supervivencia. Homofobia y derechos humanos Antes de tratar la violencia de género con Another Lost Phone: Laura’s Story, Accidental Queens ya había hecho lo propio con la homofobia en A Normal Lost Phone (2016). La situación es muy similar: el jugador se encuentra un móvil perdido en la calle y al desbloquearlo puede explorar todas las intimidades de su dueño, cómo es su vida, la relación con su familia, sus amigos y su pareja. A través de la resolución de puzzles desde el propio móvil se resuelve la misteriosa desaparición de Sam la tarde en que cumple 18 años. Por otro lado, Concordia (2014) es una defensa de los Derechos Humanos. Este serious game es uno de los proyectos con el que la Fundación Fernando Buesa busca difundir la importancia de valores como la libertad, la justicia, el respeto y la solidaridad. Para ello, el jugador debe ayudar a un grupo de jóvenes que, durante un viaje de fin de curso en avión, sufren un accidente y acaban en una isla llamada Tierra de Nadie y en la que todos sus habitantes son refugiados. Sin embargo, el principal objetivo es el de encontrar el libro con los artículos de los Derechos Humanos que uno de los protagonistas ha perdido. La forma de lograrlo es a través de conversaciones y misiones que nos encargan otros personajes. Por el camino, el usuario va conociendo las historias de los protagonistas y cómo se ajustan dichos derechos a sus vivencias. Peligros del materialismo También hay casos que abordan cuestiones como los peligros de vivir en una sociedad materialista. Every day the same dream (2009) se basa en la rutina laboral al presentar a un trabajador en un juego que consiste en repetir continuamente el mismo día. La finalidad es provocar en el jugador la sensación de impo- los serious gAmes como herrAmienTAs educo-informATiVAs pArA el diseño de lA concienciA sociAl 315 tencia por vivir en un bucle del que no puede escapar a causa de la importancia que actualmente se le otorga al trabajo en la sociedad. Drogas La drogodependencia, en cambio, es el pilar en que se sustenta Aislados (2014). La intención de sus creadores, la Asociación Servicio Interdisciplinar de Atención a las Drogodependencias (SIAD), es la prevención de esta enfermedad y otros comportamientos de riesgo como la violencia o las actitudes sexistas. Para ello el jugador se pone en la piel de un joven que naufraga en una isla y debe resolver los misterios que esconde a través de la resolución de puzzles, minijuegos y conversaciones con otros personajes. Peligros de Internet No Stranger (2016), en cambio, busca concienciar sobre la facilidad con que a día de hoy se entabla conversación con desconocidos a través de Internet y las redes sociales hasta el punto de crear una relación de confianza y contar aspectos íntimos y personales de nuestra vida con el riesgo que eso conlleva. El proyecto de Black Vein Productions consiste en una conversación en tiempo real entre el usuario y un desconocido que se pone en contacto con nosotros. Al final de la experiencia, dividida en varios capítulos, se llega a saber quién es realmente el individuo y el secreto que esconde. Catástrofes naturales Finalmente, Sai Fah: The Flood Fighter (2014) se centra en las catástrofes naturales y la supervivencia, llamando a la concienciación social sobre la dificultad que tienen algunas áreas de sobrevivir ante fenómenos climatológicos adversos. Debido a la serie de inundaciones que asolaban Tailandia en 2011, la UNESCO desarrolló este videojuego con el objetivo de limitar el número de fallecimientos en menores de edad durante la crecida del agua tanto en este país como en el res- to de Asia. El jugador tiene tiene ante sí a Sai Fah, un niño tailandés al que debe ayudar a lo largo de los 22 niveles que reflejan el antes, durante y después de una inundación. Al mismo tiempo que juega, aprende nociones básicas de supervivencia como almacenar productos de primera necesidad, no beber agua sin hervir, cortar la electricidad o cómo formar un muro con sacos de arena para evitar que el agua entre en una casa. guillermo pAredes-oTero 316 Soportes de acceso En esta variable se han clasificado los videojuegos de la muestra en función del soporte para el que se han puesto a disposición del consumidor. Los resultados han demostrado que en la mitad de los casos su disponibilidad es exclusivamente para PC mientras que el 50% restante corresponde a dispositivos móviles. En un primer momento puede parecer que no existe un predominio de un soporte respecto al otro. Sin embargo, si tenemos en cuenta la fecha de lanzamiento de los juegos, la situación cambia bastante. De los veinte títulos que se han analizado, quince fueron distribuidos en los cinco últimos años y todos aquellos destinados a smartphones (diez) corresponden a este periodo temporal, pudiéndose encontrar solamente cinco juegos exclusivamente para ordenador entre los años 2014 y 2018. Títulos como A Blind Legend, El viaje de Elisa y A Normal Lost Phone es posible encontrarlos para ambos soportes. Por lo tanto, se puede extraer la conclusión de que los desarrolladores optan por los dispositivos móviles a la hora de crear un serious game destinado al cambio social. Esta tendencia no es de extrañar. Actualmente dispositivos como el smartphone o las tablets son una alternativa a las consolas de sobremesa, portátiles y ordenadores. La combinación de características propias de los teléfonos inteligentes actuales como la pantalla táctil, sensores de movimiento, la geolocalización, la calidad gráfica, la capacidad de almacenamiento, la calidad del audio y la cámara incorporada han permitido la proliferación del videojuego en este soporte gracias a una serie de innovaciones previas en el sector: “las tiendas de aplicaciones, los juegos online en movimiento, juegos multijugador, juegos cross-media y multiplataforma utilizando las redes sociales, uso de los sensores de movimiento como controles de juego y elementos de interfaz, juegos de geolocalización, etc.” (Feijóo, Aguado, & Gómez Barroso, 2013, p. 133). En 2017, de la facturación total de 1359 millones de euros que generó el mercado de los videojuegos en España, 885 millones de euros provinieron de videoconsolas y videojuegos en formato físico (un 13,3% más que en 2016). Por otro lado, los videojuegos para móviles generaron 474 millones de euros (24,1% más que en 2016) (AEVI, 2018, p. 33). Siguiendo con datos obtenidos del ‘Anuario 2017 de la Industria del videojuego’, solamente en descarga de aplicaciones de entretenimiento se facturó en España 223 millones de euros, esta cifra supone un crecimiento del 26% respecto al año anterior. Esta evolución supera a la vista en juegos para plataformas online, los serious gAmes como herrAmienTAs educo-informATiVAs pArA el diseño de lA concienciA sociAl 317 la cual es solo de un 22,4% más que en 2016, aunque facture más que los juegos para smartphone (251 millones de euros (p. 34). Para los desarrolladores, el dispositivo móvil como destinatario es una oportunidad en términos de gastos. El desarrollo y comercialización de un juego para PC o consola puede alcanzar el millón de dólares, mientras que la producción enfocada a las nuevas plataformas puede ser hasta diez veces menor. Este factor, sumado a la facilidad de acceso del consumidor para los juegos móviles han ayudado a generar una proliferación de pequeños desarrolladores de contenido de juegos móviles (Son & Tan, 2008, p. 37). Por su parte, los proveedores de videojuegos también se han dado cuenta del potencial de los dispositivos móviles para el ocio interactivo hasta el punto de trasladar hacia ese nicho de mercado los modelos de negocio existentes en la industria del videojuego digital. Acciones como la venta directa o pago por descarga, contenido premium o versiones gratuitas de prueba que remiten a versiones completas de pago, las suscripciones –el usuario abona una tarifa periódica de acceso a un juego o catálogo de juegos–, el advergaming o juegos de marca donde el juego cumple una función publicitaria, y la compra en aplicaciones –dentro del propio juego se accede a elementos como vidas extra, munición o recursos previo pago– (Holden, 2009, en Feijóo, Aguado & Gómez Barroso, 2013, p. 142). Los juegos triple A –las grandes producciones de las grandes compañías con presupuestos millonarios y campañas de marketing con famosos implicados– y los juegos indie –desarrollados por estudios más modestos y recursos limitados– comparten mercado con los serious games en “un camino sin retorno aparente hacia el mundo de los juegos y contenidos para móviles” (Codón, 2016). Para este autor “la evolución de los dispositivos móviles y la complejidad creciente de los desarrollos de las distintas compañías está haciendo que los juegos para dispositivos móviles sean cada vez más parecidos a los juegos triple A, aunque mantengan su propia personalidad” (p. 94). Personajes principales Los personajes principales son fundamentales en los videojuegos al igual que ocurre en otros géneros como la literatura o el cine. Estas figuras son la conexión que tiene el usuario con el mundo digital al que se le transporta cuando comienza un videojuego. Son los encargados de ponernos en situación, de informarnos sobre el objetivo que tenemos que cumplir para avanzar en la historia o simplemente ganar la partida, en definitiva, de lograr la inmersión del individuo que requiere guillermo pAredes-oTero 318 todo juego interactivo. “Algunos son meros vehículos que nos permiten vivir experiencias enmarcadas dentro de una trama lineal y un universo concretos” mientras que otros “se nos presentan como sujetos directos de una narración, con unas necesidades concretas que provienen del universo que les rodea y que destapan una mayor profundidad psicológica en el personaje” (Tato, 2017). En esta investigación hemos encontrado a personajes principales del primer grupo cuya evolución y crecimiento en el juego dependía únicamente de las acciones que desarrollara el usuario. De hecho ha habido casos como en Concordia en los que la presencia de los usuarios era meramente simbólica ya que el objetivo del juego era la recolección de pistas a lo largo de los escenarios para poder aprender artículos sobre los derechos humanos. Los personajes de este serious games tenían una breve historia personal que servía para tener unos antecedentes sobre la trama del juego pero que podía suprimirse y cuya finalidad es únicamente la de conseguir que el jugador sienta empatía por los refugiados, perfil de los personajes de este título. A pesar de la amplia variedad de temas que se abordaban en los juegos de los que eran protagonistas, comparten unas características muy concretas entre sí. En primer lugar el 40% de los videojuegos que se han analizado en esta investigación cuentan con personajes femeninos como protagonista, independientemente del problema social en el que se centra, los cuales son desde niñas (Survival y Finding Home) hasta mujeres adultas (Entiérrame mi amor, Another Lost Phone: Laura’s Story y Somewhere: The Vault Papers) pasando por adolescentes (Freshman Year, El Viaje de Elisa y A Decision of Paramount Importance). También se han podido hallar casos donde los juegos estaban protagonizados por núcleos familiares completos –padres y al menos un hijo pequeño– (Ayiti: The Cost of Live, Darfur is dying y That Dragon, Cancer) o grupos de jóvenes (Concordia y Aislados). Solamente en dos videojuegos, los personajes con los que se llegaba a interactuar eran hombres (Every day the same dream y No Stranger) mientras que Food Force es el único título que permite el control de un grupo de adultos. Independientemente de la edad o el género de los personajes de estos videojuegos, todos comparten dos características argumentales. La primera es que en todos los juegos se les presentan en una situación muy desfavorable por lo que necesitan de la ayuda del usuario para poder resolverlos ya sea a través de la resolución de puzzles, tomando decisiones por ellos o gestionando sus recursos. El segundo aspecto común en estos juegos es que, salvo en casos muy aislados que tenían elementos fantasiosos de por medio, los personajes no consiguen mejorar los serious gAmes como herrAmienTAs educo-informATiVAs pArA el diseño de lA concienciA sociAl 319 su situación a pesar de las acciones del jugador. La adolescente que es víctima de la violencia de género lo sigue siendo, únicamente cuenta su historia a lo largo de la aventura. El inmigrante que intenta luchar por sus derechos humanos y que se le reconozca como ciudadano sigue siendo considerado como alguien ilegal mientras que la familia que es pobre seguirá siéndolo a pesar de la gestión de sus recursos. Dicho de otra forma, la recompensa por la consecución de los objetivos típica de cualquier videojuego en el caso de los Juegos para el Cambio Social es escasa, lo cual al mismo tiempo hace que estos serious games tengan un punto de realismo ya que cuentan las cosas tal y como son. Se busca el desarrollo social de situaciones reales por lo que los juegos muestran situaciones y resultados reales. Por otro lado, la amplia presencia de personajes jóvenes y desfavorecidos no es casual. Se busca la empatización del usuario con estos problemas sociales por lo que la emotividad y la sensibilización aumenta si el individuo tiene enfrente a personajes indefensos como niños, jóvenes o familias con riesgo de fallecimiento de alguno de sus miembros. Finalmente se ha detectado como la propia figura del usuario pasa a ser un personaje más del juego. Con esto se pretende una involucración mayor del usuario. Cómo sucede esto será algo que se explicará en el epígrafe correspondiente a la interactividad. El respaldo hacia las desarrolladoras La muestra analizada ha demostrado que organizaciones relacionadas con los problemas sociales también se han vinculado a los serious games mostrando un mayor o menor grado de implicación en su desarrollo. El equipo de DOWiNO contó durante el desarrollo de A Blind Legend con el apoyo de la Federación de Invidentes y Minusválidos de Francia, la Asociación Valentin Haüy –especializada en mejorar las necesidades de los discapacitados visuales– y Point de Vue sur la Ville, centrada en facilitar la accesibilidad de los invidentes y deficientes visuales a las nuevas tecnologías y medios de transporte. Por su parte, A Decision of Paramount Importance tiene detrás a Jennifer Ann’s Group, una organización creada por los padres de Jennifer Ann en honor a su hija asesinada por su ex novio cuando apenas cursaba Secundaria. El desarrollo de este videojuego fue una de las estrategias que siguió dicho grupo para educar y al mismo tiempo concienciar sobre la violencia de género en las adolescentes por parte de sus parejas. guillermo pAredes-oTero 320 En el caso de Aislados, el proyecto de la Asociación Servicio Interdisciplinar de Atención a las Drogodependencias (SIAD) cuenta con reconocimiento del Observatorio Europeo de Drogodependencias y Toxicomanías (OEDT), está vinculado con el Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social de España e incluido en la base de datos EDDRA donde se recogen los programas preventivos de referencia en Europa. Ayiti: The Cost of Live fue creado por la organización educativa Global Kids mientras que Contra viento y marea ha sido promovido por la Agencia de la ONU para los Refugiados (ACNUR). La Fundación Fernando Buesa desarrolló el videojuego Concordia para seguir educando en la cuestión de valores sociales al igual que la Reebok Human Rights Foundation hizo lo propio con Darfur is dying junto a la Universidad del Sur de California. El patrocinio de Food Force corrió a cargo del Programa Mundial de Alimentos (PMA) de las Naciones Unidas, al mismo tiempo que la creación de Finding Home fue una de las estrategias seguidas por Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR) para explicar la situación que viven los refugiados de Malasia. Muy similar al caso de Survival, el cual recibió apoyo del programa PeaceApp de la Alianza de Civilizaciones de Naciones Unidas. Por último, tenemos los casos de El viaje de Elisa y Sai Fah: The Flood Fighter. El primero es un proyecto de la Fundación Orange, que contó con la pedagogía de los profesionales de Autismo Burgos. Federación Autismo Castilla y León, mientras que el desarrollador principal del segundo fue la UNESCO. Puede verse, por tanto, cómo organizaciones, destinadas a objetivos alejados del entretenimiento, usan los videojuegos como un medio de comunicación para alcanzar a una mayor cantidad de destinatarios a la hora de difundir su mensaje. Jugabilidad En términos jugables los serious games destinados al cambio social heredan muchas de las mecánicas de los videojuegos convencionales. La resolución de puzzles está presente en Aislados, El Viaje de Elisa y Sai Fah: The Flood Fighter. La búsqueda de pistas es el objetivo del usuario en propuestas como A Decision of Paramount Importance o Concordia. Gracias a los objetos e información que se encuentran por los escenarios de estos juegos el jugador puede resolver las situaciones que se le van planteando y avanzar en la historia. los serious gAmes como herrAmienTAs educo-informATiVAs pArA el diseño de lA concienciA sociAl 321 Otros casos como Survival se basan en los videojuegos de plataformas con movimiento lineal hacia la derecha, con movimientos reducidos a correr y saltar recolección de monedas y evitar enemigos como el clásico Súper Mario. Asimismo Ayiti: The Cost of Live o Darfur is dying tienen como eje central la gestión de recursos. Sin embargo, otros juegos muestran una jugabilidad innovadora y alejada de los videojuegos tradicionales o, al menos, aprovechan el soporte para el que han sido diseñados. Este es el caso de A Blind Legend donde la jugabilidad radica en estar atento a los distintos efectos sonoros que rodea al usuario siendo ésta la única forma de recibir información de nuestro entorno. Al mismo tiempo, la pantalla táctil hace las veces de joystick, la cual hay que ir pulsando continuamente para tantear si se va por el camino correcto. La idea es que el jugador se convierta realmente en un invidente y sea a través de las indicaciones que recibe y otros estímulos auditivos la forma de avanzar en la trama. Por otro lado, A Normal Lost Phone, Another Lost Phone: Laura’s Story y No Stranger comparten el hecho de tener como interfaz la pantalla de un smartphone. Es decir, el dispositivo se convierte en el smartphone del personaje del videojuego ofreciendo una nueva forma de jugar y contar la historia mucho más inmersiva. Se rompe la barrera entre realidad y ficción dejando al jugador desempeñar su propio papel. Un sujeto pasivo que recibe los estímulos y la información, y al mismo tiempo activo, debe actuar en función de los conocimientos que va adquiriendo y forma parte del universo del juego. Somewhere: The Vault Papers y Entiérrame mi amor son una mezcla de esta original forma de jugar –salvo en el segundo, que se toma el rol de un personaje ficticio– con una mecánica tan cotidiana como es “elegir tu propia aventura”. Al jugador se le ofrece una serie de opciones entre las que escoger de tal forma que la historia se construye en base a las decisiones que se tomen dando en lugar a diferentes finales. Por tanto, puede extraerse como conclusión que hay dos formas de implicar al usuario en estos juegos para el cambio social y concienciarle en función de la jugabilidad: una primera técnica es convertirle en testigo de los acontecimientos a pesar de ser necesaria su interacción con el juego para poder avanzar. La segunda, en cambio, consiste en la interiorización de los valores sociales a través de la toma de decisiones con un papel más activo ya que son sus decisiones las que construyen la historia. guillermo pAredes-oTero 322 Interfaz simulando una pantalla de smartphone, la necesidad de tener que buscar en el mundo real datos para resolver problemas planteados en el juego o geolocalización son algunas de las mecánicas que, al mismo tiempo que involucran al jugador de una forma innovadora, como indican Feijóo, Aguado y Gómez Barroso (2013) el concepto de videojuego móvil deba ser replanteado. Antes de cerrar este epígrafe debe aclararse que los juegos con esta mecánica innovadora han llamado la atención precisamente por su novedad y salirse de las cánones establecidos. Falta por ver si estos son casos aislados o el comienzo de una nueva categoría de videojuegos en el futuro. Técnicas de concienciación Combinar el entretenimiento con otras finalidades hace que los serious games puedan ampliar los perfiles de su público objetivo hasta alcanzar segmentos de la población que por costumbre son reacios al uso de videojuegos (Susi, Johannesson & Backlund, 2007). De hecho, como indica Morales (2011), el videojuego puede ser considerado como el último recurso para la transmisión de valores a un público de difícil acceso cuando otras técnicas han fallado. Este tipo de juegos puede llegar a dos tipos de usuarios. Por un lado, al individuo habituado a este entretenimiento, desconocedor del problema que se aborda y que gracias al juego aprende de él. En este caso el juego cumple una labor informativa a la vez que formativa. O el usuario que padece el problema e, independientemente de si es consumidor de videojuegos, interactúa por el simple hecho de sentirse identificado con el tema y el personaje protagonista. Sin importar el tipo de usuario, se ha encontrado dos formas de concienciación en los diferentes serious games analizados. La primera podría calificarse como una estrategia pasiva. Consiste en incluir mensajes informativos sobre el tema que se aborda en el juego ya sea antes, durante o al término de la partida. Por ejemplo El viaje de Elisa va acompañado de material didáctico e información general para que el usuario pueda entender qué es el Síndrome de Asperger. Antes de realizar cada puzzle se le explica el síntoma en cuestión de la enfermedad relacionado con el objetivo que tiene que cumplir. Survival hace lo propio con la inmigración. Si el nivel trata sobre el viaje en patera, éste muestra previamente un texto con estadísticas sobre ahogamientos. Al igual que en Sai Fah: The Flood Fighter con mensajes preventivos de supervivencia.