scieee Science in your language
[sp] (orig)

Estudi de la càrrega atencional en diversos gèneres de videojocs en funció de la freqüència de parpelleig

Author: Sastre Jiménez, Carmen
Publisher: Universitat Politècnica de Catalunya
Year: 2025
Source: https://upcommons.upc.edu/bitstream/2117/427384/2/TFM%20Carmen%20Sastre%20Jim%c3%a9nez.pdf
1
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
MÁSTER UNIVERSITARIO EN OPTOMETRIA Y CIÉNCIES DE LA VISIÓN
TREBAJO FINAL DE MÁSTER
Es udi de la cà ega a encional en di e sos gène es
de ideojocs en unció de la eqüència de
pa pelleig
CARMEN SASTRE JIMÉNEZ
Di ec o : MARC ARGILÉS SANS
Co-di ec o : GENÍS CARDONA TORRADEFLOT
DEPARTAMENT D’ÒPTICA I OPTOMETRIA
GENER DE 2025
2
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
MÁSTER UNIVERSITARIO EN OPTOMETRIA Y CIÉNCIES DE LA VISIÓN
Es udio de la ca ga a encional en di e sos géne os
de ideojuegos en unción de la ecuencia del
pa padeo
RESUMEN
An eceden es: Se ha demos ado que los ideojuegos de acción pueden
mejo a , median e en enamien o, los p ocesos a encionales y cogni i os de los
jugado es. El obje i o del es udio ue in es iga la ca ac e ización del pa padeo,
en é minos de ecuencia, ampli ud y egula idad, en e di e en es géne os de
ideojuegos, con ibuyendo a comp ende mejo la elación en e la ca ga
a encional y la ecuencia de pa padeo en di e en es géne os de ideojuegos.
Mé odos: Se ealizó un análisis de la ca ac e ización del pa padeo incluyendo
la asa y la egula idad en la ecuencia del pa padeo en es géne os de
ideojuegos; acción, depo es y a en u as. El es udio con empló el análisis en es
condiciones; obse a una imagen es á ica (Baseline), e el gameplay con las
escenas a juga y juga a los ideojuegos, con una mues a de 10 pa icipan es,
edad media y des iación es ánda (±) de 27.10 ± 6.33 años, ango de 21 a 40. Los
pa áme os del pa padeo ue on egis ados median e un eye- acke Pupil Co e,
mien as los suje os comple aban las sesiones de juego. Los pa icipan es juga on
los géne os seleccionados en o den alea o io pa a e i a sesgos, pa a ob ene los
esul ados se e alua on los minu os cen ales de cada egis o.
Resul ados: Todos los géne os de ideojuegos mos a on una endencia de
disminución en la ecuencia de pa padeo, sin emba go, si se obse a on
di e encias al e una imagen es á ica, ideos del juego, o juga lo, donde la ca ga
a encional e a de meno a mayo espec i amen e.
Conclusiones: Una ca ac e ización comple a de los pa áme os de pa padeo es
esencial pa a pode comp ende mejo la ca ga a encional asociada con di e en es
géne os de ideojuegos. Es os esul ados son in e esan es pa a o ien a u u as
in es igaciones u ilizando ideojuegos pa a la mejo a de p ocesos a encionales.
Palab as cla e: Ca ga a encional ; F ecuencia de pa padeo ; Videojuegos ;
EyeT acke ; Pupil Co e ; Pa padeo
3
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
MÀSTER UNIVERSITARI EN OPTOMETRIA I CIÈNCIES DE LA VISIÓ
Es udi de la cà ega a encional en di e sos gène es
de ideojocs en unció de la eqüència de
pa pelleig
RESUM
An eceden s: S'ha demos a que els ideojocs d'acció poden millo a ,
mi jançan en enamen , els p ocessos a encionals i cogni ius dels jugado s.
L'objec iu de l'es udi a se in es iga la ca ac e i zació del pa pelleig, en e mes
de eqüència, ampli ud i egula i a , en e di e en s gène es de ideojocs,
con ibuin a comp end e millo la elació en e la cà ega a encional i la
eqüència de pa pelleig en di e en s gène es de ideojocs.
Mè odes: Es a eali za una anàlisi de la ca ac e i zació del pa pelleig
incloen la axa i la egula i a en la eqüència del pa pelleig en es gène es de
ideojocs; acció, espo s i a en u es. L'es udi a con empla l'anàlisi en es
condicions; obse a una ima ge es à ica (Baseline), eu e el gameplay amb les
escenes a juga i juga als ideojocs, amb una mos a de 10 pa icipan s, eda
mi jana i des iació es ànda d (±) de 27.10 ± 6.33 anys, ang de 21 a 40. Els
pa àme es del pa pelleig an se egis a s mi jançan un eye- acke Pupil Co e,
men e els subjec es comple a en les sessions de joc. Els pa icipan s an juga
els gène es selecciona s en o d e alea o i pe a e i a biaixos, pe a ob eni els
esul a s es an a alua els minu s cen als de cada egis e.
Resul a s: To s els gène es de ideojocs an mos a una endència de
disminució en la eqüència de pa pelleig, no obs an això, si es an obse a
di e ències en eu e una ima ge es à ica, ídeos del joc, o juga -lo, on la cà ega
a encional e a de meno a majo espec i amen .
Conclusions: Una ca ac e i zació comple a dels pa àme es de pa pelleig és
essencial pe a pode comp end e millo la cà ega a encional associada amb
di e en s gène es de ideojocs. Aques s esul a s són in e essan s pe a o ien a
u u es ece ques u ili zan ideojocs pe a la millo a de p ocessos a encionals.
Pa aules clau: Cà ega a encional ; F eqüència de pa pelleig ; Videojocs ;
EyeT acke ; Pupil Co e ; Pa pelleig
4
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
MÀSTER UNIVERSITARI EN OPTOMETRIA I CIÈNCIES DE LA VISIÓ
S udy o a en ional load in a ious gen es o ideo
games as a unc ion o blink equency
ABSTRACT
Backg ound: Ac ion ideo games ha e been shown o imp o e playe s
a en ional and cogni i e p ocesses h ough aining. The aim o his s udy was o
in es iga e blink cha ac e iza ion, in e ms o equency, ampli ude, and
egula i y, ac oss di e en ideo game gen es, con ibu ing o a be e
unde s anding o he ela ionship be ween a en ional load and blink equency in
a ious game gen es.
Me hods: Blink cha ac e iza ion, including blink a e and egula i y, was
analyzed ac oss h ee ideo game gen es: ac ion, spo s, and ad en u e. The s udy
included h ee condi ions: obse ing a s a ic image (Baseline), wa ching gameplay
scenes, and playing ideo games. The sample consis ed o 10 pa icipan s, wi h a
mean age o 27.10 ± 6.33 yea s, anging om 21 o 40. Blink pa ame e s we e
eco ded using a Pupil Co e eye acke as pa icipan s comple ed he sessions.
The pa icipan s played he selec ed game gen es in andomized o de o a oid
bias, and he cen al minu es o each eco ding we e e alua ed.
Resul s: All ideo game gen es showed a endency owa ds dec eased blink
equency; howe e , di e ences we e obse ed be ween iewing a s a ic image,
wa ching gameplay, and playing he game, whe e he a en ional load inc eased
espec i ely.
Conclusions: A comp ehensi e cha ac e iza ion o blink pa ame e s is
essen ial o a be e unde s anding o he a en ional load associa ed wi h di e en
ideo game gen es. These indings a e use ul o guiding u u e esea ch using
ideo games o enhance a en ional p ocesses.
Keywo ds: A en ional load; Blink equency; Video games; EyeT acke ;
Pupil Co e; Blinking
5
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
Índice
1. INTRODUCCIÓN........................................................................................ 6
2. MATERIAL Y MÉTODOS ........................................................................ 7
2.1 Pa icipan es ............................................................................................................................... 7
2.2 Videojuegos y pla a o ma ...................................................................................................... 7
2.3 Medición del pa padeo ........................................................................................................... 7
2.4 Diseño del es udio ..................................................................................................................... 9
3. RESULTADOS ........................................................................................... 10
4. DISCUSIÓN................................................................................................ 12
5. CONCLUSIONES ...................................................................................... 16
6. REFERENCIAS ......................................................................................... 16

6
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
1. INTRODUCCIÓN
El me cado de los ideojuegos engloba a ios géne os como po ejemplo los
de ideojuegos de acción, depo es, a en u as, simulación social o MOBA/RPG.
El géne o más es udiado es los de acción (VA), como el juego come cial Call o
Du y, Medal o Hono , Quake, o Halo, donde se ha obse ado que juga
egula men e en es e géne o de ideojuegos mejo a habilidades pe cep i as,
cogni i as y a encionales, en compa ación a los ideojuegos no de acción
(NAVG), como po ejemplo el Te is, o The Sims, [1-3] así como la agudeza isual
en casos de ambliopía, o la elocidad lec o a en casos de dislexia. [4-5] Aun así,
ambién se ha obse ado que no solo es e géne o es á consiguiendo esul ados a
ni el clínico, ambién los ideojuegos depo i os pueden ayuda a mejo a
habilidades a encionales. [6]
La ecuencia del pa padeo, calculado a a és de la elación pa padeo/minu o,
se ha elacionado con la ca ga cogni i a y a encional, a mayo demanda cogni i a
meno ecuencia del pa padeo y ice e sa, [7] y se ha obse ado que juga a
ideojuegos de acción disminuye la ecuencia de pa padeo y aumen a los
sín omas de sequedad ocula . [8] La ca ga a encional hace e e encia a los ecu sos
cogni i os necesa ios pa a p ocesa y lle a a cabo una a ea de mane a e icien e.
A mayo complicidad de la a ea se equie e más a ención y concen ación, po lo
an o, el ni el de ca ga a encional se á mayo , y la ecuencia de pa padeo
disminui á. [9]
Además, la elación en e ecuencia del pa padeo y ca ga a encional ha sido
un g an ema de deba e en e la comunidad psicológica, dando g andes
apo aciones pa a en ende el uncionamien o del ce eb o humano. Po ejemplo,
una disminución de la ecuencia de pa padeo es á elacionado con la a iga isual,
[10-12] así como un aumen o de los pa padeos de ipo incomple o (un pa padeo que
no e mina de oca el bo de in e io en su acción) [13]. Especí icamen e, solamen e
un es udio ha in es igado como es á a ec ado el pa padeo jugando a ideojuegos.
El es udio concluyó que los VA disminuyen la ecuencia de pa padeo
ap oximadamen e 4 pa p/min [8]. Ya que los géne os de ideojuegos pueden se
simila es a ni el a encional, po ejemplo, en e los géne os de depo e,
7
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
MOBA/RPG y acción, que ambién con ienen escenas ápidas con al a ca ga
a encional [14], el es udio de como pod ía a ec a juga a a ios géne os de
ideojuegos en el compo amien o de pa padeo es un ema impo an e a explo a .
El obje i o de es e abajo es in es iga la ca ac e ización del pa padeo, en
é minos de ecuencia, ampli ud y egula idad, en e di e en es géne os de
ideojuegos, con ibuyendo a comp ende mejo la ca ga a encional en di e en es
géne os de ideojuegos, además los esul ados pode se u ilizados pa a discu i
sob e el diseño de ideojuegos y su implicación a la salud ocula .
2. MATERIAL Y MÉTODOS
2.1 Pa icipan es
Se busca on pa icipan es en e 18 y 35 años, con una agudeza isual ≥20/20
de lejos medida con el es de Snellen a 5 m, y una es e eoagudeza ≤ 70 segundos
de a co, medido con el es Random Do 2. Todos los pa icipan es debe ían ene
una noción básica de cómo unciona un mando de ideojuego. Se desca a on
pa icipan es que juga an ≥ 5 h a la semana a ideojuegos en un mínimo de 6
meses.
2.2 Videojuegos y pla a o ma
Se u iliza on 3 ipos de géne os de ideojuegos, acción (Call o Du y),
a en u as (SackBoy) y ú bol (FIFA 19) con la pla a o ma PlayS a ion 4. Se
u ilizó una ele isión TD Sys ems de 50 pulgadas, modelo W50CF 12 Sma , de
4096 x 2160 px. y 60 Hz. a una dis ancia de 2 me os. Las ins ucciones e
indicaciones que se die on a los pa icipan es ue on que los ideojuegos se debían
juga en silencio y que du an e el análisis se ían e aluados sus mo imien os
oculomo o es, de es a o ma e i amos un ac o condicionan e a nues as medidas,
además de es a mo i ados y a en os al juego.
2.3 Medición del pa padeo
Pa a la medición se empleó el eye- acke Pupil Co e (Pupil Labs, Be lín,
Alemania), que, al simula unas ga as pe mi e un mo imien o lib e pa a los
8
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
pa icipan es mien as se ealizan las medidas. El so wa e del ins umen o u iliza
la secuencia de ídeo pa a de ec a la pupila y as ea su ijación, así como g aba
ideos y ansmi i los da os a iempo eal. Pos e io men e, se pueden edi a los
ajus es del análisis pa a que es os sean más p ecisos. Pupil Co e es á o mado po
es cáma as, una cen al que pe mi e analiza el campo isual del pa icipan e y
dos la e ales, las cuales analizan el mo imien o ocula median e luz in a oja con
una ecuencia de 200 Hz, Figu a 1. El p opio so wa e egis a la escena y
supe pone las coo denadas de mi ada, lo que nos pe mi e analiza los egis os de
pa padeo au omá icamen e (Figu a 2A).
Figu a 1. Pupil Co e (Pupil Labs, Be lín, Alemania)
Po o o lado, un o denado p incipal ue conec ado al ins umen o pa a lle a
a cabo los egis os, además de i con olando la co ec a oma de medidas, así
como la calib ación del ins umen o, el en oque de las cáma as y la de ección de
los ojos del pacien e. Al inicia cada medida ue necesa io calib a , de o ma
binocula , el ins umen o median e la colocación de las cáma as, ajus adas a cada
pa icipan e, y en oca la cáma a on al. La calib ación del ins umen o du a
ap oximadamen e 3 minu os. En la Figu a 2 B se puede obse a un pa icipan e
du an e las medidas del es udio. Las medidas de ecuencia (pa p/min) es
p opo cionada de o ma au omá ica po el so wa e.
Pa a el cálculo del coe icien e de a iación (CV) se de inió el IBI (In e Blink
In e al) calculando el iempo, en segundos, que hay en e cada pa padeo, en
nues o caso se de e mina on 2 minu os, se hizo el cálculo po cada minu o y
pos e io men e la media de los alo es de CV.
9
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
Po lo que, pa a lle a a cabo nues o análisis, con el esul ado del Coe icien e
de egula idad de inimos que los alo es in e io es al 100% se án conside ados
con una a ianza baja o una egula idad en e mode ada y al a, mien as que los
alo es supe io es al 100% co esponde án a una a ianza al a o egula idad
baja.[15]
Figu a 2. A) Pan alla de medidas del PupilCo e, B) Pa icipan e du an e las
medidas del es udio, jugando al ideojuego de depo e (FIFA 19).
2.4 Diseño del es udio
En p ime luga , cada pa icipan e es u o 2 minu os mi ando una imagen
na u alis a en la ele isión, en silencio. De es a o ma se ob u o la ca ac e ización
basal del pa padeo. Pos e io men e, se egis a on 3 ideoclips de 2 minu os de
du ación de un gameplay de cada ideojuego usado en el p esen e es udio. Se
buscó a a és de la pla a o ma You ube las p ime as escenas del ideojuego Call
o Du y y Sackboy, de es a o ma los pa icipan es mi a ían los ídeos de o ma
pasi a, y pos e io men e juga ían a las mismas escenas de o ma ac i a. El
ideojuego FIFA 19 al se pa idas de ú bol, se g abó un gameplay, pe o no se
puede asegu a las mismas escenas. Los gameplays ue on isualizados de o ma
alea o ia po cada pa icipan e. Pos e io men e a los ídeos de gameplays, cada
pa icipan e jugó 5 minu os, de o ma alea o ia, a los es ideojuegos. En odas
las condiciones los pa icipan es lle aban el Pupil Co e.
A
B
16
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
5. CONCLUSIONES
En es e es udio se encon a on di e encias signi ica i as cuando se compa ó la
ecuencia de pa padeo en e juga ac i amen e, e un gameplay u obse a una
imagen es á ica (baseline). Especí icamen e, el ideojuego "Sackboy" (a en u a)
mos ó una educción en la ecuencia de pa padeo, es o pod ía a ibui se a la
mul i a ea en sus secuencias. En FIFA 19, se mos ó mayo egula idad en la
ecuencia de pa padeo al e el gameplay de o ma pasi a, en con as e con la
disminución obse ada al juga lo.
Es os esul ados sugie en que, aunque la ca ga a encional eque ida pa a juga
ideojuegos de di e en es géne os es simila , la pa icipación ac i a en el juego,
en luga de la obse ación pasi a, in luye signi ica i amen e en la egula idad del
pa padeo. En pa icula , "Sackboy" pod ía p esen a una mayo demanda
a encional debido a la necesidad de ealiza múl iples a eas simul áneamen e,
mien as que en FIFA 19 la a ención ac i a du an e el juego educe la egula idad
del pa padeo, en compa ación con la obse ación pasi a del gameplay.
En conclusión, aunque los ideojuegos de acción han sido adicionalmen e el
oco de es udio en in es igaciones sob e la mejo a de p ocesos a encionales, es e
abajo sugie e que o os géne os p esen an ca ac e ís icas a encionales simila es,
lo que in i a a amplia la ca ac e ización de géne os en es udios u u os.
6. REFERENCIAS
[1] G een, C. S., & Ba elie , D. (2003). Ac ion ideo game modi ies isual
selec i e a en ion. Na u e, 423(6939), 534-537.
[2] Chopin, A., Bediou, B., & Ba elie , D. (2019). Al e ing pe cep ion: he case
o ac ion ideo gaming. Cu en Opinion in Psychology, 29,168-173.
[3] G een, C. S., Go man, T., & Ba elie , D. (2016). Ac ion ideo-game aining
and i s e ec s on pe cep ion and a en ional con ol. Cogni i e aining: An
o e iew o ea u es and applica ions, 107-116.
[4] Gambaco a, C., Nahum, M., Vedamu hy, I., Bayliss, J., Jo dan, J., Ba elie ,
D., & Le i, D. M. (2018). An ac ion ideo game o he ea men o amblyopia
in child en: a easibili y s udy. Vision esea ch, 148, 1-14.

17
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
[5] Vedamu hy, I., Nahum, M., Ba elie , D., & Le i, D. M. (2015). Mechanisms
o eco e y o isual unc ion in adul amblyopia h ough a ailo ed ac ion ideo
game. Scien i ic epo s, 5(1), 8482.
[6] A gilés, M., González-Fo uny, X., Fon s, E., & Sunye -G au, B. (2023).
Global isual a en ion SPAN in di e en ideo game gen es. Scien i ic
epo s, 13(1), 21882.
[7] Hollande , J., & Hue e, S. (2022). Ex ac ing blinks om con inuous eye-
acking da a in a mind wande ing pa adigm,100, 103303.
[8] Ca dona, Genís, e al. "Blink a e, blink ampli ude, and ea ilm in eg i y
du ing dynamic isual display e minal asks." Cu en eye esea ch 36.3 (2011):
190-197.
[9] Posne , M. I., & Pe e sen, S. E. (1990). The a en ion sys em o he human
b ain. Annual e iew o neu oscience, 13, 25–42.
[10] G een, C. S., & Ba elie , D. (2006). E ec o ac ion ideo games on he
spa ial dis ibu ion o isuospa ial a en ion. Jou nal o expe imen al psychology.
Human pe cep ion and pe o mance, 32(6), 1465–1478.
[11] Ba elie , D., y G een, C. - S. (2019). Mejo a del con ol a encional:
Lecciones de los ideojuegos de acción . Neu on,1041), 147-163.
[12] G een, C. S., & Ba elie , D. (2003). Ac ion ideo game modi ies isual
selec i e a en ion. Na u e, 423(6939), 534–537.
[13] McMonnies, C. W. "Diagnosis and emedia ion o blink
ine iciency." Con ac Lens and An e io Eye 44.3 (2021): 101331.
[14] A gilés, Ma c, e al. "Global isual a en ion SPAN in di e en ideo game
gen es." Scien i ic epo s 13.1 (2023): 21882.
[15] Ca dona, G., A gilés, M., & Pé ez-Cab é, E. (2023). Loss o Blink Regula i y
and I s Impac on Ocula Su ace Exposu e. Diagnos ics, 13(14), 2362.
h ps://doi.o g/10.3390/diagnos ics13142362
[16] Biondi, F. N., Sabe i, B., G a , F., Co , J., Pillai, P., & Balasingam, B.
(2023). Dis ac ed wo ke : Using pupil size and blink a e o de ec cogni i e load
du ing manu ac u ing asks. Applied E gonomics, 106(103867), 103867.
h ps://doi.o g/10.1016/j.ape go.2022.103867
[17] Liu, C. C., Haj a, S. G., Song, X., Doesbu g, S. M., Cheung, T. P. L., &
D’A cy, R. C. N. (2019). Cogni i e loading ia men al a i hme ic modula es
e ec s o blink‐ ela ed oscilla ions on p ecuneus and en al a en ion ne wo k
egions. Human B ain Mapping, 40(2), 377-393.
h ps://doi.o g/10.1002/hbm.24378
[18] Ma ei, A., & Ang illi, A. (2019). Spon aneous blink a e as an index o
a en ion and emo ion du ing ilm clips iewing. Physiology & Beha io , 204,
256-263. h ps://doi.o g/10.1016/j.physbeh.2019.02.037
18
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
[19] McMonnies, C. W. (2020). The clinical and expe imen al signi icance o
blinking beha io . Jou nal o Op ome y, 13(2), 74-80.
h ps://doi.o g/10.1016/j.op om.2019.09.002
[20] Ran i, C., Jones, W., Klin, A., & Shul z, S. (2020). Blink a e pa e ns p o ide
a eliable measu e o indi idual engagemen wi h scene con en . Scien i ic
Repo s, 10(1), 1-10. h ps://doi.o g/10.1038/s41598-020-64999-x
[21] Yahoodik, S., Tahami, H., Un e ich , J., Yamani, Y., Handley, H., &
Thompson, D. (2020). Blink a e as a measu e o d i e wo kload du ing
simula ed d i ing. P oceedings o he Human Fac o s and E gonomics Socie y ...
Annual Mee ing. Human Fac o s and E gonomics Socie y. Annual Mee ing,
64(1), 1825-1828. h ps://doi.o g/10.1177/1071181320641439
[22] G een, C. S., & Ba elie , D. (2015). Ac ion ideo game aining o cogni i e
enhancemen . Cu en Opinion in Beha io al Sciences, 4, 103-108.
[23] Li, Li, Rong ong Chen, and Jing Chen. "Playing ac ion ideo games imp o es
isuomo o con ol." Psychological science 27.8 (2016): 1092-1108.
[24] Bediou, B., Adams, D. M., Maye , R. E., Tip on, E., G een, C. S., & Ba elie ,
D. (2018). Me a-analysis o ac ion ideo game impac on pe cep ual, a en ional,
and cogni i e skills. Psychological bulle in, 144(1), 77.
[25] Bediou, B., Rodge s, M. A., Tip on, E., Maye , R. E., G een, C. S., &
Ba elie , D. (2023). E ec s o ac ion ideo game play on cogni i e skills: A me a-
analysis.
[26] Ba elie , D., G een, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Me zenich, M. M., &
Gen ile, D. A. (2011). B ains on ideo games. Na u e Re iews. Neu oscience,
12(12), 763-768. h ps://doi.o g/10.1038/n n3135
[27] Ca dona, G., Ga cía, C., Se és, C., Vilaseca, M., & Gispe s, J. (2011). Blink
a e, blink ampli ude, and ea ilm in eg i y du ing dynamic isual display
e minal asks. Cu en Eye Resea ch, 36(3), 190-197.
h ps://doi.o g/10.3109/02713683.2010.544442
[28] Wang, D., Richa d, D., & Schmula , J. (2014). T aining wi h Ac ion-Video
Games and A en ional Resou ces: E ec o Video Game Playing on a Flanke
Task. En P oceedings o he In e na ional Con e ence on Humani y and Social
Science (pp. 170-174).
[29] Bahill, A. T., Cla k, M. R., & S a k, L. (1975). Compu e simula ion o
o e shoo in saccadic eye mo emen s Compu P og ams Biomed 4(4):230-236.
Compu P og ams Biomed, 4(4), 230-236.
[30] Ben i oglio, A. R., B essman, S. B., Casse a, E., Ca e a, D., Tonali, P., &
Albanese, A. (1997). Analysis o blink a e pa e ns in no mal subjec s. Mo emen
Diso de s: O icial Jou nal o he Mo emen Diso de Socie y, 12(6), 1028-1034.
h ps://doi.o g/10.1002/mds.870120629
19
Facul a d’Òp ica i Op ome ia de Te assa
[31] O duna-Hospi al, E., Na a o-Ma qués, A., López-de-la-Fuen e, C., &
Sanchez-Cano, A. (2023). Eye- acke s udy o he De elopmen al Eye Mo emen
es in young people wi hou binocula dys unc ions. Li e (Basel, Swi ze land),
13(3). h ps://doi.o g/10.3390/li e13030773
[32] Blacke , K. J., Cu by, K. M., Klobusicky, E., & Chein, J. M. (2014). E ec s
o ac ion ideo game aining on isual wo king memo y. Jou nal o Expe imen al
Psychology. Human Pe cep ion and Pe o mance, 40(5), 1992-2004.
h ps://doi.o g/10.1037/a0037556
[33] Chiappe, D., Conge , M., Liao, J., Caldwell, J. L., & Vu, K.-P. L. (2013).
Imp o ing mul i- asking abili y h ough ac ion ideogames. Applied E gonomics,
44(2), 278-284. h ps://doi.o g/10.1016/j.ape go.2012.08.002
[34] Sampalo, M., Láza o, E., & Luna, P. M. (2023). Acción Videojuego y
a ención en adul os jó enes: una e isión sis emá ica. Re is a de as o nos de la,
27, 530-538.