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Design da travessia do utilizador para a aplicação de software do projeto CHIC baseada em localização

Abstract

Segundo o autor Cardoso, em uma narrativa interativa, o utilizador vivencia uma experiência pessoal e única, desenvolvendo a sua travessia dentro do panorama ergódico da topologia do sistema. Para os autores Cardoso e Carvalhais, a travessia pode ser entendida como a jornada do utilizador entre as tensões dinâmicas de dois tipos de narrativas: a narrativa hardcoded - fixa e pré-determinada - e a narrativa emergente - que surge da interação do utilizador/ jogador com o sistema. Este conceito é aplicado ao âmbito do projecto CHIC, realizado em colaboração entre a FEUP, a Gema Digital, a Universidade Católica Portuguesa e o Jornal de Notícias, que visa o estudo e o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria baseada em localização para fornecer experiências focadas na exploração de pontos de interesse turísticos de forma ludificada. Este estudo explora a relação entre o utilizador e o sistema, com foco nestas narrativas. Através desta relação, esta investigação visa estudar diversas aplicações dos vários tipos de travessia ao sistema digital do projeto CHIC, assim como detetar novos tipos de travessia ainda não previstos. O método de investigação é baseado no levantamento de sistemas de autoria como casos de estudo em conjunto ao desenvolvimento de um protótipo da ferramenta de autoria e testes de usabilidade com participantes a sério. Os resultados do estudo promovem o design de narrativas interativas e o entendimento de como desenhar as travessias. O estudo propõe uma solução para o design da travessia do utilizador no âmbito do projecto CHIC e fomenta soluções para narrativas focadas no turismo e património.

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Design da travessia do utilizador para a aplicação de software do projeto CHIC baseada em localização

Author: Dan Martini Campos Bueno
Year: 2021
DOI: 10.34626/0hsz-fg64
Source: https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/135645/2/488241.pdf
MESTRADO
MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES
DESIGN DA TRAVESSIA DO
UTILIZADOR PARA A APLICAÇÃO
DE SOFTWARE DO PROJETO CHIC
BASEADA EM LOCALIZAÇÃO
Dan Ma ini Campos Bueno
M
2021
FACULDADES PARTICIPANTES:
FACULDADE DE ENGENHARIA
FACULDADE DE BELAS ARTES
FACULDADE DE CIÊNCIAS
FACULDADE DE ECONOMIA
FACULDADE DE LETRAS
2
Design da T a essia o do U ilizado pa a a
Aplicação de So wa e do P oje o CHIC
Baseada em Localização
Dan Ma ini Campos Bueno
Mes ado em Mul imédia da Uni e sidade do Po o
O ien ado : Ped o Ca doso (P o esso Auxilia )
Coo ien ado a: And eia Pin o de Sousa (P o esso a Auxilia Con idada)
Junho de 2021
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© Dan Ma ini Campos Bueno, 2021
Design da T a essia do U ilizado pa a a Aplicação de
So wa e do P oje o CHIC Baseada em Localização
Dan Ma ini Campos Bueno
Mes ado em Mul imédia da Uni e sidade do Po o
Ap o ado em p o as públicas pelo Jú i:
P esiden e: B uno Gies ei a (P o esso Auxilia )
Vogal Ex e no: Rica do Melo (P o esso Adjun o Con idado)
O ien ado : Ped o Ca doso (P o esso Auxilia )
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Resumo
Segundo Ca doso, numa na a i a in e a i a, o u ilizado i encia uma expe iência pessoal e única,
desen ol endo a sua a essia den o do pano ama e gódico da opologia do sis ema. Pa a os au o es
Ca doso e Ca alhais, a a essia pode se en endida como a jo nada do u ilizado en e as ensões
dinâmicas de dois ipos de na a i as: a na a i a ha dcoded – ixa e p é-de e minada – e a na a i a
eme gen e – que su ge da in e ação en e o u ilizado / jogado e o sis ema.
Es e concei o é aplicado no âmbi o do p oje o CHIC, ealizado em pa ce ia com á ias
en idades nomeadamen e a FEUP, a Gema Digi al, a Uni e sidade Ca ólica Po uguesa e o Jo nal de
No ícias, que isa o es udo e o desen ol imen o de uma e amen a de au o ia baseada na localização
pa a o nece expe iências ocadas na explo ação de pon os de in e esse u ís icos de o ma lúdica.
Es e es udo explo a a elação en e o u ilizado e o sis ema, com oco nes as na a i as. A a és
des a elação, es a in es igação isa es uda as di e sas aplicações dos á ios ipos de a essia ao
sis ema digi al do p oje o CHIC, assim como de e a no os ipos de a essia ainda não p e is os.
O mé odo de in es igação é baseado no le an amen o de sis emas de au o ia como casos de
es udo em conjun o com o desen ol imen o de um p o ó ipo da e amen a de au o ia e es es de
usabilidade com pa icipan es.
Os esul ados do es udo p omo em o design de na a i as in e a i as e o en endimen o de como
desenha as a essias. O es udo p opõe uma solução pa a o design da a essia do u ilizado no âmbi o
do p oje o CHIC e omen a soluções pa a na a i as ocadas no u ismo e pa imónio.
Pala as-cha e: Na a i as In e a i as; T a essia; Design de Na a i a; In e ação; Expe iência do
U ilizado .
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Abs ac
Acco ding o Ca doso, in an in e ac i e na a i e, he use li es a pe sonal and unique expe ience,
de eloping hei jou ney wi hin he e godic pano ama o he sys em's opology. Fo Ca doso and
Ca alhais, a e sal can be unde s ood as he use 's jou ney be ween he dynamic ensions o wo ypes
o na a i es: he ha dcoded na a i e — ixed and p e-de e mined — and he eme gen na a i e —
ha eme ges om he in e ac ion o he use / playe wi h he sys em.
This concep is applied in he con ex o he CHIC p ojec , ca ied ou in collabo a ion be ween
FEUP, Gema Digi al, Uni e sidade Ca ólica Po uguesa and Jo nal de No ícias, which aims he s udy
and he de elopmen o a loca ion-based au ho ing ool o p o ide expe iences o he explo a ion o
ou is poin s in a ludic way. This s udy explo es he ela ionship be ween he use and he sys em,
ocusing on hese na a i es.
Th ough his ela ionship, his in es iga ion aims o s udy di e en applica ions o he a ious
ypes o a e sals in he digi al sys em o he CHIC p ojec , as well as de ec ing new ypes o a e sals
ha ha e no been o eseen.
The in es iga ion me hod is based on he ga he ing o au ho ing sys ems as case s udies
alongside wi h he de elopmen o a p o o ype o he au ho ing ool and usabili y es s wi h se ious
pa icipan s.
The s udy esul s p omo e he design o in e ac i e na a i es and he unde s anding o how o
design he a e sals. The s udy p oposes a solu ion o he design o he use ’s a e sal unde he CHIC
p ojec and p omo es solu ions o na a i es ocused on ou ism and his o ic he i age.
Keywo ds: In e ac i e Na a i es; T a e sal; Na a i e Design; In e ac ion; Use Expe ience.
.
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Lis a de Figu as
Figu a 1.1: Tipos de Es u u as de Na a i as po Ma ie-Lau ie Ryan (2001) ..................................... 36
Figu a 1.2: The Foldback Plo po E nes W. Adams (2012) ............................................................... 37
Figu a 1.3: Mapa comple o do ní el 1:1 de Supe Ma io B os. (1985). ............................................... 49
Figu a 1.4: Imagem do jogo de ca as Gwen em The Wi che 3: Wild Hun (2015). .......................... 49
Figu a 1.5: Imagem de um diálogo no jogo The Walking Dead (2012). .............................................. 50
Figu e 1.6: Ec ã de c iação da o igem do pe sonagem em D agon Age O igins (2009). ..................... 51
Figu a 1.7: No o Jogo + em The Wi che 3: The Wild Hun (2015). ................................................... 51
Figu a 1.8: alha Blue Hell em G and The Au o: San And eas (2004). ............................................. 52
Figu a 2.1: Pla a o mas das e amen as de au o ia na amos a ............................................................ 58
Figu a 2.2: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em a icy:d a 3 (2014). ............................. 59
Figu a 2.3: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Eko S udio (2010). ................................. 60
Figu a 2.4: In e ace do inklew i e ee (2011).................................................................................... 61
Figu a 2.5: In e ace do modo A e de Ma io Pain (1992) .................................................................. 62
Figu a 2.6: In e ace do modo Música de Ma io Pain (1992). ............................................................ 63
Figu a 2.7: In e ace da aplicação RPG Make MV (2015). ................................................................. 64
Figu a 2.8: In e ace S o naway.io (2019). ........................................................................................... 65
Figu a 2.9: Ba a de a e as do S o y Speake (2017) jun o ao edi o de ex o Google Docs (2005). .. 66
Figu a 2.10: In e ace do S o yMapJS (2017). ...................................................................................... 67
Figu a 2.11: In e ace com uso de mapa em S o y Places (2015)......................................................... 68
Figu a 2.12: Res ições da na a i a em S o y Places (2015). .............................................................. 69
Figu a 2.13: In e ace do ideojogo Supe Ma io Make 1 (2015). ...................................................... 70
Figu a 2.14: Lis as em cí culos em Supe Ma io Make 2 (2019). ....................................................... 70
Figu a 2.15: In e ace de The Ad en u es o Ba man & Robin Ca oon Make (1995). ....................... 71
Figu a 2.16: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Twine (2009). ....................................... 72
Figu a 2.17: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Twine (2009). ...................................... 75
Figu a 2.18: Exemplo de Fe amen as ao alcance da mão no RPG Make MV (2015). ....................... 77
Figu a 2.19: Exemplo de Manipulação di e a sem e de pedi pe missão no Supe Ma io Make 1
(2015). ................................................................................................................................................... 78
Figu a 2.20: Exemplo do p incípio de P ede inição no Eko S udio (2015). ......................................... 78
Figu a 2.21: Exemplo de P ede inição no S o y Speake (2017). ......................................................... 79
Figu a 2.22: Exemplo de Hie a quia do Ma io Pain (1992). ............................................................... 81
Figu a 2.23: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P e enção do S o naway.io (2019). .. 81
Figu a 2.24: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P o eção do inklew i e ee (2011). . 82
Figu a 2.25: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — In o mação do Eko S udio (2015). .... 82

17
Figu a 2.26: Exemplo de Res ição de âmbi o do S o yPlaces (2015)). ............................................... 83
Figu a 2.27: Exemplo de A inidade no S o y Speake (2017). ............................................................. 85
Figu a 2.28: Exemplo de Causa-e ei o no Eko S udio (2010). .............................................................. 86
Figu a 2.29: Exemplo de Relação es o ço/ ecompensa no RPG Make MV (2015). ............................ 87
Figu a 2.30: Exemplo de Cons ução Inc emen al no Twine (2009). ................................................... 90
Figu a 2.31: Exemplo de G a i icação Ins an ânea no inklew i e ee (2011). .................................... 90
Figu a 2.32: Exemplo do pad ão Explo ação Segu a a a és das uncionalidades Des aze /Re aze no
a icy:d a 3 (2014). ............................................................................................................................ 91
Figu a 2.33: Exemplo do pad ão Repe ição Simpli icada no Eko S udio (2010). ................................ 91
Figu a 2.34: Exemplo de uso dos Can as mais Pale a e Palco Cen al no The Ad en u es o Ba man &
Robin - Ca oon Make . ........................................................................................................................ 92
Figu a 2.35: Exemplo de uso do pad ão de ba a de e amen as com a bo ões de ícones Twine (2011).
.............................................................................................................................................................. 93
Figu a 2.36: Exemplo de uso dos pad ões Painel de a e as (sideba ) jun o ao pad ão Painéis Fechados
no inklew i e ee (2011). .................................................................................................................... 93
Figu a 2.37: Exemplo de uso do pad ão Wiza d no S o yPlaces (2015). ............................................. 94
Figu a 2.38: Menu Con ex ual no a icy:d a 3 (2019). ...................................................................... 95
Figu a 2.39: Exemplo de uso do pad ão Visualização Al e na i a no Eko S udio (2015). ................... 95
Figu a 2.40: Uso do pad ão de P é-Visualização no inklew i e ee (2011). ...................................... 96
Figu a 2.41: Uso do d ag and d op no Ma io Make (2015). ............................................................... 97
Figu a 2.42: Uso do pad ão Pilha de Ca as em o ma de abas no S o away.io (2019). ....................... 97
Figu a 2.43: Oco ências dos p incípios de design In e ação. .............................................................. 98
Figu a 2.44: Oco ências dos p incípios de design A qui e u a da In o mações. ................................. 99
Figu a 2.45: Oco ências dos p incípios de design Expe iência de U ilização ..................................... 99
Figu a 2.46: Oco ências das Es a égias de Design de In e ação. ..................................................... 101
Figu a 2.47: Oco ências das Es u u as de Design de In e ace. ....................................................... 103
Figu a 2.48: Oco ências das es u u as de na a i a em cada sis ema le an ado. ............................. 107
Figu a 2.49: Oco ências dos ní eis de pa icipação do in e a o nos sis emas le an ados. ............... 111
Figu a 2.50: Oco ências das possibilidades de agências nos sis emas .............................................. 115
Figu a 2.51: Oco ências das a essias nos sis emas ......................................................................... 117
Figu a 4.1: Mapa de na egação da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .................. 129
Figu a 4.2: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020). ...................................................................................................................................... 130
Figu a 4.3: P imei a e são do wi e ame do Dashboa d e menu la e al expandido pa a a e amen a de
au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ................................................................................................. 131
Figu a 4.4: Modo de isualização Mapa da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ..... 132
Figu a 4.5: Modo de isualização Can as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .. 133
18
Figu a 4.6: P imei a e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020). ..................................................................................................................... 134
Figu a 4.7: Segunda e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020). ..................................................................................................................... 134
Figu a 4.8: luxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020). ...................................................................................................................................... 135
Figu a 4.9: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com explo ação li e (2021). ............... 136
Figu a 4.10: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com ami icação (2021). .................... 137
Figu a 4.11: Design da in e ace do Dashboa d da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
............................................................................................................................................................ 138
Figu a 4.12: Painel de con igu ação inicial de expe iência da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020). ...................................................................................................................................... 139
Figu a 4.13: Design da in e ace do modo Mapa, à di e a, e e são com menu la e al a i ado, à esque da,
da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ...................................................................... 139
Figu a 4.14: Funcionalidade pa a al e a os modos de isualização (Mapa/Can as) na in e ace da
e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .......................................................................... 140
Figu a 4.15: Secções da ba a de a e as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ..... 140
Figu a 4.16: P é- isualização uma expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
............................................................................................................................................................ 141
Figu a 4.17: Fluxo de p é- isualização de a i idade a a és dos Painéis de P é- isualização na
e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .......................................................................... 141
Figu a 4.18: Publica uma expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020). ......... 142
Figu a 4.19: Conjun os de A i idades na in e ace da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020).
............................................................................................................................................................ 143
Figu a 4.20: Exemplo de uso do conjun o de a i idades B anched Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC (2020). ........................................................................................................................ 143
Figu a 4.21: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Cyclic Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC(2020). ......................................................................................................................... 144
Figu a 4.22: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Explo a o y Se na e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020). ..................................................................................................................... 144
Figu a 4.23: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Mul iModal Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC (2020). ........................................................................................................................ 145
Figu a 4.24: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Expanded Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC(2020). ......................................................................................................................... 146
Figu a 4.25: Painel a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020). .................................... 147
Figu a 4.26: Exemplo de T a essia com B anching (2020). .............................................................. 147
Figu a 4.27: Exemplo de T a essia com Bending (2020). .................................................................. 148
19
Figu a 4.28: Exemplo de T a essia com Rep insing (2020). .............................................................. 148
Figu a 4.29: Painel de Requisi os na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020)................. 149
Figu a 4.30: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ................ 149
Figu a 4.31 Tags nos painéis de con igu ação ge ais da expe iência. ................................................ 150
Figu a 4.32: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ................ 151
Figu as 5.1 a 5.8: Resul ados dos ques ioná ios do pe il dos pa icipan es dos es es das e amen as de
au o ia. ................................................................................................................................................ 155
Figu a 5.9: Escala ap esen ada aos pa icipan es dos es es de usabilidade. ....................................... 156
Figu a 5.10 a 5.17: Respos as dos pa icipan es sob e a c iação......................................................... 158
Figu a 5.18 a 5.27: Respos as dos pa icipan es sob e o sis ema. ....................................................... 161
Figu a 5.28: ní el de sa is ação com o esul ado inal. ....................................................................... 163
Figu a 6.1: Pa icipan e 01 clica no Conjun o de A i idades Mul iModal Se . ................................... 166
Figu a 6.2: Pa icipan e 01 in e age com a Secção de Módulos. ........................................................ 166
Figu a 6.3: Pa icipan e 01 in e age com a Secção Con eúdos. .......................................................... 167
Figu a 6.4: Pa icipan e 01 in e age com a Secção de Con eúdos do módulo Find Loca ion. ........... 167
Figu a 6.5: Pa icipan e 02 in e age com o bo ão swi ch de isualização. .......................................... 168
Figu a 6.6: Pa icipan e 02 in e age com o modo Can as de uma expe iência já exis en e no sis ema.
............................................................................................................................................................ 169
Figu a 6.7: Pa icipan e 02 in e age com o modo Mapa de uma expe iência já exis en e no sis ema. 169
Figu a 6.8: Pa icipan e 02 in e age com a secção de Módulos. ......................................................... 170
Figu a 6.9: Pa icipan e 02 c ia uma a i idade com o d ag and d op. ................................................ 170
Figu a 6.10: Pa icipan e 02 in e age com a uncionalidade Ho á ios. ............................................... 171
Figu a 6.11: Pa icipan e 02 in e age com a secção de Módulos ........................................................ 171
Figu a 6.12: Pa icipan e 02 in e age o p e iew de uma a i idade com módulo Find Loca ion. ........ 172
Figu a 6.13: Pa icipan e 03 clica no ícone do menu. ......................................................................... 173
Figu a 6.14: Pa icipan e 03 in e age com o modo Can as. ............................................................... 173
Figu a 6.15: Pa icipan e 03 in e age com o modo Mapa. .................................................................. 174
Figu a 6.16: Pa icipan e 03 pousa o cu so em cima da Conquis a. .................................................. 174
Figu a 6.17: Pa icipan e 03 in e age com a secção Módulos. ............................................................ 175
Figu a 6.18: Pa icipan e 03 in e age com o painel de Publicação. .................................................... 175
Figu a 6.19: Pa icipan e 03 in e age com o painel de P é- isualização. ........................................... 176
Figu a 6.20: Pa icipan e 03 con igu a a da a no painel de c iação de uma no a expe iência. ........... 176
Figu a 6.21: Pa icipan e 03 seleciona o conjun o de a i idades Explo a o y Se . ............................. 177
Figu a 6.22: Pa icipan e 03 in e age com a secção de Requisi os. .................................................... 177
Figu a 6.23: Pa icipan e 03 uso o menu con ex ual aciden almen e. ................................................. 178
Figu a 6.24: Pa icipan e 03 echa o menu de p e iew. ...................................................................... 178
Figu a 6.25: Pa icipan e 03 clica o bo ão de publica . ....................................................................... 179
20
Figu a 6.26: Pa icipan e 04 in e age com a secção de Módulos. ....................................................... 180
Figu a 6.27: Pa icipan e 04 in e age com o modo Can as. ............................................................... 180
Figu a 6.28: Pa icipan e 04 seleciona o Linea Se . ........................................................................... 181
Figu a 6.29: Pa icipan e 04 seleciona o Cyclic Se . ........................................................................... 181
Figu a 6.30: Pa icipan e 04 seleciona o menu con ex ual. ................................................................. 182
Figu a 6.31: Pa icipan e 04 in e age com a secção de Modulos. ....................................................... 182
Figu a 6.32: Painel de a e as pa a a no a p opos a de in e ace da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2021). ...................................................................................................................................... 186
Figu a 6.33: Melho ia nos bo ões dos modos de isualização da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC. Modo Mapa a esque da e modo Can as a di ei a (2021). ....................................................... 187
Figu a 6.34: Janela de isualização al e na i a da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 187
Figu a 6.35: Melho ia no modo Can as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021). ..... 188
Figu a 6.36: Melho ia na secção de Módulos da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 189
Figu a 6.37: Melho ia na secção de Con eúdo da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 189
Figu a 6.38: Melho ia na secção de Ligações da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 190
Figu a 6.39: Melho ia na uncionalidade Ho á io da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 190
Figu a 6.40: I ens desabili ados no Dashboa d da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 191
Figu a 6.41: Melho ia no painel Publica da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021)..... 191
Figu a 6.42: Melho ia na Conquis a da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021). ............ 192
Figu a 6.43: Melho ia no painel modal P é-Visualiza da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC
(2021). ................................................................................................................................................. 192
Figu a 6.44: Melho ia nos Conjun os de A i idades da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC
(2021). ................................................................................................................................................. 193
Figu a 6.45: QR code pa a p o ó ipo in e ac i o no Figma da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2021). ...................................................................................................................................... 193
Figu e 7.1: Viagem no empo em The Legend o Zelda: Oca ina o Time (1998). ........................... 196
Figu a 7.2: Banco de dados de ídeo em He S o y (2015). ............................................................... 197
Figu a A.1 a A.14: Respos as dos pa icipan es sob e a c iação. ........................................................ 212
Figu a A.15 a A.21: Respos as dos pa icipan es sob e a c iação. ...................................................... 214
Figu a A.22 a A.31: Respos as dos pa icipan es sob e o sis ema. ..................................................... 216
Figu a A.32: Ní el de sa is ação dos pa icipan es sob e o sis ema. .................................................. 218
21
Figu a C.1 a C.12: Respos as dos pa icipan es sob e a in e ace ....................................................... 240
Figu a D.1: Wi e ame do Login......................................................................................................... 258
Figu a D.2: Wi e ame do Dashboa d. ............................................................................................... 259
Figu a D.3: Wi e ame do Mapa. ........................................................................................................ 259
Figu a D.4: Wi e ame do Mapa com uma a i idade. ........................................................................ 259
Figu a D.5: Wi e ame do Can as com uma a i idade. ...................................................................... 260
Figu a D.6: Wi e ame do Mapa com uma na a i a cons uída. ....................................................... 260
Figu a D.7: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Módulos. ........................................ 261
Figu a D.8: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con eúdo. ...................................... 261
Figu a D.9: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con igu a . .................................... 262
Figu a D.10: Wi e ame do Painel de Ta e as. ................................................................................... 262
Figu a D.11: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção ID. ........................................................ 263
Figu a D.12: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Módulos. .............................................. 263
Figu a D.13: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo. ............................................ 264
Figu a D.14: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações............................................... 264
Figu a D.15: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os. ........................................... 265
Figu a D.16: Wi e ame do painel Publica . ....................................................................................... 265
Figu a D.17: Design da in e ace do Login. ........................................................................................ 266
Figu a D.18: Design da in e ace do Dashbao d. ............................................................................... 266
Figu a D.19: Design da in e ace do Pe il. ........................................................................................ 267
Figu a D.20: Design da in e ace do Mapa. ........................................................................................ 267
Figu a D.21: Design da in e ace do Can as. ..................................................................................... 268
Figu a D.22: Design da in e ace do Mapa com uma na a i a cons uída. ........................................ 268
Figu a D.23: Design da in e ace do Can as com uma na a i a cons uída. ..................................... 269
Figu a D.24: Design da in e ace da Conquis a. ................................................................................. 269
Figu a D.25: Design da in e ace do Painel de Ta e as. ..................................................................... 270
Figu a D.26: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção ID. .......................................... 270
Figu a D.27: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Módulos. ................................ 271
Figu a D.28: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo. ............................... 271
Figu a D.29: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações. ................................ 272
Figu a D.30: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os. ............................. 272
Figu a D.31: Design da in e ace dos painéis de P e- isualização de uma ac i idade. ...................... 273
Figu a D.32: Design da in e ace do panel Publish............................................................................. 273
Figu a D.33: Ícones pa a di e en es es ados de uma a i idade. .......................................................... 273
Figu a D.34: Ícones pa a os Módulos. ................................................................................................ 273
Figu a D.35: Melho ia pa a o Dashboa d. .......................................................................................... 274
Figu a D.36: Melho ia pa a o Mapa. ................................................................................................... 274

22
Figu a D.37: Melho ia pa a o Can as. ................................................................................................ 275
Figu a D.38: Melho ia do Painel de Ta e as. ...................................................................................... 275
Figu a D.39: Melho ia do Painel de Ta e as da a i idade. ................................................................. 276
Figu a D.40: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção ID. .......................................................... 276
Figu a D.41: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Mósulos. ................................................. 277
Figu a D.42: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo. ............................................... 277
Figu a D.43: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações. ................................................ 278
Figu a D.44: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os. .............................................. 278
Figu a D.45: Melho ia do painel de P é- isualização. ........................................................................ 279
Figu a D.46: Melho ia do painel Publica . ......................................................................................... 279
23
Lis a de Tabelas
Tabela 2.1. Sumá io das e amen as de au o ia ................................................................................... 56
Tabela 2.2: T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 3. P incípios de design da In e ação (Sousa 2017,
73-74). ................................................................................................................................................... 76
Tabela 2.3: T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações
(Sousa 2017, 70-71). ............................................................................................................................. 80
Tabela 2.4. T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização
(Sousa 2017, 81-83) .............................................................................................................................. 84
Tabela 2.5: Le an amen o dos p incipais pad ões de Design. .............................................................. 88
Tabela 2.6: Le an amen o dos pad ões pa a Es a égias de In e ação. ............................................... 100
Tabela 2.7: Le an amen o de pad ões pa a Es u u a de In e ace. .................................................... 102
Tabela 2.8: Tipos de es u u a na a i a possí eis nos sis emas ......................................................... 104
Tabela 2.9: Le an amen os das es u u as de na a i as nos sis emas. ............................................... 106
Tabela 2.10: Le an amen o dos ipos de pa icipação nos sis emas. ................................................. 108
Tabela 2.11: Le an amen os das es u u as de na a i as nos sis emas. ............................................. 110
Tabela 2.12: Le an amen o dos ní eis de agência nos sis emas. ........................................................ 112
Tabela 2.13: Le an amen o das possibilidades de agência nos sis emas. ........................................... 114
Tabela 2.14: Le an amen o das a essias nos sis emas. .................................................................... 115
Tabela 2.15: Le an amen o das a essias nos sis emas. .................................................................... 117
Tabela 3.1: Pe sona P imá ia pa a Fe amen a de Au o ia. ................................................................ 123
Tabela 3.2: T a essias nos Cená ios. .................................................................................................. 126
Tabela 5.1: Resul ado do inqué i o SUS. ............................................................................................ 162
Tabela 5.2: Imp essões e Opiniões ge ais ace ca da e amen a. ........................................................ 163
Tabela 6.1: Pon os de melho ia da Fe amen a de Au o ia. ................................................................ 184
Tabela 6.2: No os ecu sos pa a a Fe amen a de Au o ia. ................................................................ 185
Tabela 7.1: No as T a essias nos Cená ios ........................................................................................ 197
Tabela A.1 - Pe sona Aplicação Mobile ............................................................................................. 206
Tabela A.2 - Cená ios pa a a Pe sona Aplicação Mobile .................................................................... 207
Tabela A.3: Resul ado do inqué i o SUS ............................................................................................ 217
Tabela A.4: Imp essões e Opiniões ge ais ace ca da aplicação. ......................................................... 218
Tabela B.1: Ta e as do Cená io 01 da Fe amen a de au o ia. ............................................................ 223
Tabela B.2: Ta e as do Cená io 02 da Fe amen a de Au o ia. .......................................................... 224
Tabela B.4: Ta e as do Cená io 01 da Aplicação Mobile. .................................................................. 231
Tabela B.5: Ta e as do Cená io 02 da Aplicação Mobile. .................................................................. 232
Tabela B.6: Ta e as do Cená io 03 da Aplicação Mobile. .................................................................. 233
24
Tabela B.7: Ta e as do Cená io 04 da Aplicação Mobile. .................................................................. 234
Tabela C.1: Resul ados Pa icipan e 01 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. .......... 241
Tabela C.2: Resul ados Pa icipan e 01 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. .......... 242
Tabela C.3: T ansc ições dos Tes e da Pa icipan e 01....................................................................... 243
Tabela C.4: Resul ados Pa icipan e 02 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. .......... 245
Tabela C.5: Resul ados Pa icipan e 02 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. .......... 246
Tabela C.6: T ansc ições dos Tes e do Pa icipan e 02 ...................................................................... 247
Tabela C.7: Resul ados Pa icipan e 03 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. .......... 250
Tabela C.8: Resul ados Pa icipan e 03 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. .......... 251
Tabela C.9: T ansc ições dos es es da Pa icipan e 03 ...................................................................... 252
Tabela C.10: Resul ados Pa icipan e 04 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. ........ 255
Tabela C.11: Resul ados Pa icipan e 04 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. ........ 256
Tabela C.12: T ansc ições dos es es da Pa icipan e 04 .................................................................... 257
25
Página in encionalmen e em b anco.
32
1. Le Na a i as In e a i as
Ao i encia uma expe iência in e a i a, um in e a o a a essa os acon ecimen os de o ma pa icula ,
in luenciado po a o es como a na a i a, o s o y elling, o sis ema compu acional, os a o es ex e nos,
en e ou os. Es e capí ulo oca-se nos concei os de na a i a e in e a i idade que compõem a de inição
da na a i a in e a i a.
1.1 De inições de Na a i a In e a i a
Numa expe iência in e a i a, o in e a o pa icipa na jo nada a explo a o con ex o, desdob ando os
e en os a é o im. Em cada e en o o in e a o age, e em consequência, o sis ema esponde, o que é capaz
de ge a um no o e en o pa a o in e a o e assim sucessi amen e.
Pa a en ende mos o concei o de in e a i idade, é p eciso comp eende como a ação do
u ilizado in luencia o sis ema. Num ideojogo, podemos obse a uma ação do u ilizado in luencia
os e en os de uma na a i a. No en an o, há ambém ações que não al e am de o ma pe ce í el o jogo.
Ao en ende mos os p incípios que cons oem a in e a i idade, podemos en ende os seus di e en es
po enciais em al e a a expe iência do in e a o .
Ch is C aw o d (2013) de ine in e a i idade como um p ocesso cíclico en e dois ou mais
agen es a i os (nes e es udo, en endidos como a o es), nos quais cada agen e ou e, pensa e ala
al e nadamen e, uma con e sa de odos os ipos. C aw o d u iliza os e mos ou i , pensa e ala de
manei a me a ó ica ao e e i -se ao compu ado , (segundo o au o , os e mos mais co e os se iam inpu ,
p ocessa inpu e ou pu ) pois a sua de inição de in e a i idade cen a-se no concei o de con e sa.
A qualidade em ge al des a con e sa eside na qualidade de cada e apa, ou i , pensa e ala , e
a o ma como essas ês qualidades se combinam. Uma con e sa em que um dos a o es não consegue
ala com cla eza ou ala, mas não é ou ido, há uma alha na con e sa. Da mesma o ma, quando quem
escu a a ala não comp eende o que é di o, não se es abelece uma in e ação. Se uma das e apas da
con e sa alha, a con e sa não exis e independen emen e da qualidade das ou as duas e apas e, po
conseguin e, não há in e ação en e os a o es. Pa a C aw o d, uma boa in e a i idade, ou con e sa,
depende do p odu o da qualidade indi idual de cada e apa e das suas combinações.
A qualidade ge al da in e a i idade (humano com humano ou humano com compu ado ) depende do
p odu o, ao in és da soma, das qualidades indi iduais das ês e apas. De emos e boa escu a, bom
pensamen o e bom discu so pa a e uma boa in e ação.
2
(C aw o d 2013, 29)
2
T adução do au o (T.A.): “The o e all quali y o in e ac i i y (human-wi h-human o human-wi h-compu e )
depends on he p oduc , a he han he sum, o he indi idual quali ies o he h ee s eps. You mus ha e good
lis ening and good hinking and good speaking o ha e good in e ac ion.” (C aw o d 2013, 29)

33
C aw o d complemen a a sua de inição de in e a i idade com a a enção a ques ão da eação. Se
uma pessoa assis e a um ilme, po exemplo, e o seu co ação acele a e os seus dedos emem com a
empolgação da cena, is o não ca ac e iza uma in e ação. O ilme não ou e o espe ado ala ou o que
es á a pensa , há apenas a ala. A eação é uma ação, mas não pode se en endida como in e ação. O
elacionamen o en e a audiência e o ilme é unila e al. A in e ação eque que uma ação seja en e os
ac o es, caso con á io, é apenas uma eação e não es abelece uma con e sa.
Adams (2012) de ine in e a i idade como a capacidade do in e a o de in e agi com qualque
so wa e, independen emen e de ha e alguma his ó ia en ol ida, e isso não implica, necessa iamen e,
pode de decisão. Com o exemplo de Sonic: The Hedgehog (1991), Adams escla ece como um
ideojogo pode o e ece mui a in e a i idade, mas pouca in e e ência no en edo. Independen e do
caminho escolhido pelo jogado pa a Sonic, a conclusão do jogo pe manece a mesma. Assim,
independen emen e da ação do jogado no momen o p esen e, es a não em e ei o sob e os e en os
u u os do en edo. Com es a de inição, Adams escla ece que a in e ação do in e a o com o sis ema não
es á subjugada à ideia de causa e e ei o com os e en os da expe iência. Dependendo dos pa âme os e
limi es possí eis de um sis ema, o in e a o é capaz de in e agi li emen e sem in luencia o
compo amen o do sis ema ou os e en os u u os.
Embo a exis am di e en es de inições pa a na a i a, pa a cons ui mos a de inição adequada
pa a es e es udo, é p eciso en ende a na a i a de uma pe spe i a es u u al. Pa a es e im, Ryan (2002)
de ine a na u eza da na a i a como uma ep esen ação men al, um modo de pensa , não limi ado ao
s o y elling o al ou esc i o, mas que pode se e ocada po mui os meios de comunicação, ipos ou sinais.
Como ep esen ação men al, a na a i a consis e num mundo (con ex o), po oado po indi íduos
(pe sonagens), que pa icipam em ações e acon ecimen os (e en os, en edo), pelos quais passam po
mudanças (dimensão empo al).
3
(Ryan 2002, 583)
Com es a pe spe i a, podemos en ende a na a i a como uma es u u a que consis e num
con ex o (se ing), po oado po a o es (cha ac e s), os quais pa icipam em e en os (e en s) que
conec am en e si numa de e minada o dem ( empo al dimension). Es es e en os podem se en endidos
pa a além do concei o de en edo, podem cons i ui an o como pa e do que oi p e is o pelo au o ,
quan o pelo que não e a expec ado.
A soma, a o dem e a o ma que es es e en os su gem pa a o in e a o é o que compõe a na a i a
da expe iência. Es e, alinha-se com a de inição de na a i a de Ca doso (2016), sendo a sequência de
e en os ge ados po compo amen os esul an es de p ocedimen os in e nos do sis ema e das ações do
in e a o , exp essos em empo de execução du an e uma expe iência.
3
T.A.: “As a men al ep esen a ion, na a i e consis s o a wo ld (se ing), popula ed by indi iduals (cha ac e s),
who pa icipa e in ac ions and happenings (e en s, plo ), h ough which hey unde go change ( empo al
dimension).” (Ryan 2002, 583)
34
A sequência de e en os ge ados po esses compo amen os é o que cons i ui a na a i a. Tenha em men e
que não es amos necessa iamen e a ala sob e o en edo do jogo – embo a os mecanismos que ge am
essa na a i a possam in luencia e a é consegui ge á-la –, mas sob e odos os e en os esul an es de
p ocedimen os in e nos do sis ema de jogo e de as in e ações do jogado com ele são exp essas em empo
de execução du an e um jogo.
4
(Ca doso 2016, 88)
Embo a exis a uma co elação en e o s o y elling e a na a i a, o p imei o ab ange o con eúdo,
en edo, pe sonagens e ou os a o es que não cons i uem o oco des e es udo. A na a i a, po ou o
lado, en ende-se como a sequência e a conexão de e en os pe cebidos pelo in e a o , conside ando as
ações e os in e enien es das ações como o ças mo izes.
Em conclusão, es e es udo admi e a de inição de na a i a in e a i a como a sequência e a
conexão de e en os, ge ados pela in e ação com o sis ema, da o ma como são pe cebidos pelo in e a o .
1.2 Tipos de es u u as na a i as
A es u u a de uma na a i a in e a i a pode assumi di e en es o mas, ami icações e conexões que
pe mi em ao in e a o al e na en e os e en os da expe iência. A a qui e u a das ligações da na a i a
é um dos g andes po enciais que uma na a i a in e a i a pode e . Pa a en ende como uma na a i a
pode se es u u ada, analisámos es udos de di e en es au o es.
De o ma a man e a coe ência numa na a i a in e a i a, a au o a Ma ie-Lau e Ryan escla ece-
nos que “o designe do sis ema de e se capaz de p e e as possí eis ações do in e a o e pa a alinhá-
las em di eção ao e ei o desejado. O in e a o de e p og edi sob a imp essão de que as suas ações
de e minam o cu so do en edo, quando de ac o, as suas escolhas são con igu adas pelo sis ema em
unção do e ei o a se alcançado”
5
(Ryan 2011, 246). Nes e enquad amen o, Ryan (2001) ap esen a-nos
no e ipos de es u u as na a i as:
1. The Comple e G aph ep esen a a es u u a onde cada e en o es á conec ado a odos os e en os,
pe mi indo libe dade o al de na egação pa a o in e a o . Es a es u u a o e ece al a libe dade,
o na-se, no en an o, quase impossí el ga an i a coe ência da his ó ia.
4
T.A.: “The sequence o e en s gene a ed by hese beha iou s is wha cons i u es na a i e. Bea in mind ha we
a e no necessa ily alking abou he s o yline o he game – al hough he mechanisms ha gene a e his na a i e
may in luence and e en be able o gene a e i –, bu abou all he e en s ha esul om in e nal p ocedu es o he
game sys em and om he playe ’s in e ac ions wi h i ha a e exp essed in un ime du ing a game.” (Ca doso
2016, 88)
5
T.A.: “The sys em designe mus be able o o esee he possible ac ions o he use and o s eamline hem owa d
he desi ed e ec . The use should p og ess unde he imp ession ha his ac ions de e mine he cou se o he plo ,
when in ac his choices a e se up by he sys em as a unc ion o he e ec o be eached.” (Ryan 2011, 246)
35
2. The Ne wo k ep esen a uma es u u a onde a na egação do in e a o não é li e, nem limi ada
po um único pe cu so. A ede não pode con ola a du ação ou o cu so da na egação do
in e a o . Nes a es u u a a con igu ação de na a i a pode se ga an ida apenas em o ní el local,
de um e en o pa a o p óximo ou den o de uma sequência de e en os com conexões únicas.
3. The T ee ep esen a a es u u a onde quando é ei a uma escolha, não há e o no ao pon o de
decisão e exis e apenas uma o ma de chega a um de e minado e en o.
4. The Vec o wi h Side B anches desc e e uma na a i a que segue uma de e minada o dem de
e en os. Con udo, a es u u a de ligações pe mi e pequenos des ios. A cada e en o da na a i a
o in e a o pode acede a sube en os e ol a a o dem p incipal.
5. The Maze é o ipo de es u u a em que o in e a o pa e de um pon o inicial e pode chega ao
pon o inal de di e en es o mas. A es u u a pode pe mi i ao in e a o na ega en e os e en os
em cí culos, e ocede o pe cu so e alguns e en os podem ep esen a um im de linha não
desejado.
6. The Di ec ed Ne wo k ep esen a a es u u a com uma sequência de e en os com as
ami icações sob epos as ep esen ando as escolhas o e ecidas ao in e a o . Es e ipo de
es u u a o e ece um i ine á io, mas o in e a o em a libe dade pa a conec a os á ios es ágios
da jo nada. Assemelha-se a Es u u a de Á o e, mas ap esen a ligações in e medias.
7. The Hidden S o y é uma es u u a com a na a i a em dois ní eis: a p imei a é uma o dem em
linha dos e en os, e a segunda é uma ede de e en os onde o in e a o na ega. Ao na ega pela
ede, as escolhas suas escolhas podem le a aos e en os da linha. Com a e olução da na a i a
em ede, o in e a o des enda a o dem co e a da na a i a em linha.
8. The B aided Plo é o ipo de na a i a que con ém duas dimensões, empo al e espacial. Os
di e en es e en os podem oco e no mesmo espaço e empo. Cada caminho que o in e a o
escolhe na ega ep esen a um pon o de is a pa icula sob e o e en o den o da na a i a,
pe mi indo acompanha um pon o da na a i a sob in luência da dimensão empo al ou da
dimensão espacial. Como, po exemplo: ou i o mesmo acon ecimen o con ado po duas
pessoas di e en es.
9. The Ac ion Space, Epic Wande ing, and S o y-Wo ld ep esen a o ipo de es u u a ocada no
ní el mac o. Nes a es u u a o in e a o na ega num de e minado e en o à sua escolha. No
en an o, ao escolhe o e en o, o sis ema o anspo a pa a ou a es u u a de na a i a de ní el
mic o. Depois de na ega nos e en os do ní el mic o, o in e a o ol a ao ní el mac o pa a
escolhe um no o e en o e assim segui com es a dinâmica de ní eis de na a i a a é o im.
36
Figu a 1.1: Tipos de Es u u as de Na a i as po Ma ie-Lau ie Ryan (2001)
Adams (2012) classi ica as es u u as de na a i a, sob e a pe spe i a da indús ia de
ideojogos, de o ma ele an e ao concei o de na a i a des e es udo e a di e en es ipos de media. O
au o usa uma e minologia p óp ia pa a explica as es u u as de na a i as exis en es, en e an o, es a
é in e cambiá el com a e minologia u ilizada no nosso es udo. Adams nomeia como en edo (plo , no
o iginal) o que, nes e es udo, nomeámos como na a i as. En e an o, no con ex o de es u u as
na a i as, os dois e mos êm a mesma unção. Salien amos es a dis inção, uma ez que o au o
in e p e a na a i a especi icamen e como aquilo que é na ado, pa a ma e ial de ap esen ação numa
his ó ia in e a i a que não es á no pode do in e a o muda (Adams 2012, 24). A nossa de inição de
na a i a ab ange o en edo, mas cen a-se na sequência e a conexão de e en os da o ma como são
pe cebidos pelo in e a o .
Os ipos de na a i a segundo Adams são:
1. The Linea Plo s é uma es u u a que con ém uma sequência imu á el de e en os. Nes e ipo
de na a i a pode ha e mui as in e ações e exigi de e minadas ações do in e a o , no en an o
exis e, ine i a elmen e, apenas um inal.
2. The B anching Plo s ep esen ada como um g á ico acíclico di ecionado, onde cada é ice
ep esen a um e en o decisi o e cada a es a pode ep esen a um ou mais e en os da na a i a.
37
A na a i a inicia-se num e en o p é-selecionado e na ega a a és das a es as que se encon am
en e os é ices. O in e a o pode a ia a sequência de e en os a depende das escolhas ei as.
O in e a o pode chega a di e en es inais da na a i a, mas não al e a a es u u a p ede inida
pelo sis ema, na egando po escolhas p ees abelecidas.
3. The Foldback Plo é simila a um en edo ami icado, po ém odos os caminhos pe iodicamen e
le am ao mesmo e en o. E en os ine i á eis eduzem o pode de decisão do in e a o , causando
a sensação de es a a pa icipa numa g ande a iedade de e en os dos quais o in e a o é apenas
uma pa e.
Figu a 1.2: The Foldback Plo po E nes W. Adams (2012)
4. The Main Plo wi h Subplo s é o ipo de na a i a que ep esen a a na egação do in e a o po
uma na a i a p incipal. No en an o, qualque um dos e en os podem le a a uma na a i a de
ní el meno , e depois de a inaliza , ou abandoná-la, o in e a o e oma a na a i a p incipal.
Cada na a i a meno , ou suben edo, pode e um ipo de es u u a p óp ia e, enquan o o
in e a o na ega po es a na a i a meno , a na a i a p incipal ica em espe a.
5. The P ocedu ally Gene a ed (Eme gen ) Plo s é um ipo de es u u a sem um g á ico
p ede e minado pelo au o . Es a na a i a su ge da in e ação do in e a o com os au o es no
sis ema. A sequência de e en os des a es u u a que o in e a o expe iência não pode se
comple amen e p e is a e depende da na u eza da simulação do sis ema. É en endido que udo
o que o jogado az pode in luencia a na a i a como um odo.
6. The Hyb id Sys em é o ipo de es u u a onde há duas bases de dados num mesmo sis ema: uma
base de dados com sc ip s de na a i as po enciais sem ac o es e ou a com simulações de
ac o es. O sis ema une as duas bases de dados e desen ol e e en os pa a o in e a o con o me
as simulações de ac o es den o do sc ip de na a i a. Quando o sis ema execu a um sc ip de
na a i a, u iliza um ou mais ac o es da base de dados como pa âme os pa a os e en os da

38
na a i a. O in e a o exe ce a sua agência ao in e agi com es es ac o es den o do sc ip de
na a i a execu ada. Se o in e a o e ize a expe iência, o sis ema p o a elmen e execu a á um
no o sc ip com ou os ac o es e com di e en es e en os.
Podemos obse a que cada au o u iliza a sua p óp ia classi icação pa a as es u u as
na a i as, en e an o, em alguns casos, u ilizam di e en es nomes pa a a mesma es u u a. Temos como
exemplo a es u u a T ee de Ryan e a es u u a B anching Plo de Adams, em que ambas desc e em
uma es u u a onde cada e en o conduz a escolhas p ees abelecidas que ami icam a na a i a.
Os ipos de es u u as na a i as conside am a libe dade que se deseja da ao in e a o pa a aze
escolhas na na a i a. A es u u a Linea Plo de Adams não dá escolha ao in e a o sob e a na a i a,
seguindo apenas um único caminho do início ao im. Em con apa ida, há a es u u a Maze de Ryan
que pe mi e ao in e a o en eda po di e sos caminhos, e e oma a algum e en o passado e di e en es
opções pa a conclui a na a i a.
Há es u u as que pe mi em ansmi i a sensação de escolha ao in e a o semp e den o de
pa âme os p ees abelecidos. Es u u as como a Di ec ed Ne wo k ou Foldback Plo pe mi em ao
in e a o mui as escolhas, no en an o, odas as escolhas possí eis con e gem pa a um único e en o,
independen emen e da on ade do in e a o .
Há ambém es u u as que pe mi em que um sis ema esponda às ações do in e a o com o
su gimen o de e en os não p e is os a a és des a in e ação. A es u u a P ocedu ally Gene a ed
(Eme gen ) Plo s exempli ica es e caso, onde cada e en o é ge ado apenas no momen o em que o
in e a o in e age com a na a i a, não sendo, es e, p e is o an e io men e.
Quando o in e a o i encia a expe iência in e ac i a, é possí el oco e uma disco dância en e
o que é supos o o in e a o aze e o que es e deseja, en e e que ealiza alguma ação especí ica e
pode explo a o sis ema li emen e. Nes a dissonância eside a di e ença en e dois ipos de na a i a,
a na a i a ha dcoded e a na a i a eme gen e.
Ca doso (2016) escla ece es es dois ipos de na a i as possí eis. P imei amen e, a na a i a
ha dcoded, uma na a i a ixa e p esc i a, ácil de se econhecida e com o desen ola dos e en os a
acon ece de o ma calculada. Em seguida, a na a i a eme gen e, uma na a i a luida, dinâmica e sem
uma es u u a p e iamen e de inida. O au o desc e e as ca ac e ís icas dessas na a i as no con ex o
dos ideojogos. Um exemplo cla o da coexis ência des as duas na a i as são os ideojogos
classi icados como “mundo abe o”. Es es são conhecidos po ap esen a em uma his ó ia p incipal
p esc i a pe mi indo, no en an o, ao in e a o explo a o mundo i ual li emen e e e i a os e en os
da his ó ia p incipal. Ao explo a o mundo li emen e a his ó ia p incipal não p og ide, pe manece em
espe a. En e an o, mesmo quando a his ó ia p incipal es á em espe a, ou a es u u a na a i a
pe manece a i a (Ca doso 2016, 264).
39
Os ideojogos são a e a os que i em pa a desen ol e dois ipos de na a i a: uma que é ixa, econhecí el e que
az sen ido, cujo a co d amá ico é cuidadosamen e calculado — a na a i a ha dcoded — e a que é luida, dinâmica
e desp o ida de uma es u u a de inida an e io men e, às ezes es anha e a é abs a a — a na a i a eme gen e.
T adicionalmen e, a p imei a consis e no en edo que pode se i enciado a a és de in e lúdios cinema og á icos,
cu scenes, diálogos e c., e a úl ima é dinâmica e sem guião.
6
(Ca doso 2016, 264)
Os ideojogos da sé ie G and The Au o
7
são exemplos de jogos do géne o mundo abe o em
que podemos obse a es es dois ipos de na a i as. Qualque um dos jogos des a sé ie ap esen a uma
na a i a ha dcoded, uma his ó ia p incipal ixa e p esc i a. En e um e en o e ou o da his ó ia
p incipal, o in e a o em a possibilidade de explo a o mundo i ual do jogo li emen e. Essa in e ação,
luida e espon ânea, ge a e en os não p esc i os, pe mi indo ao in e a o expe iencia a na a i a
eme gen e e es a os limi es do mundo i ual.
Segun o C aw o d (2013) as na a i as eme gen es são his ó ias o almen e conduzidas pelo
jogado . O au o de ine es e ipo de na a i a, onde o in e a o pode in e agi de o ma luida e
espon ânea, como a na a i a onde o in e a o pode explo a um ambien e que julga se in e essan e e
ealiza ações que julga se em in e essan es, mas não há uma his ó ia con encional. Des a o ma, os
e en os expe ienciados são ge ados pelo sis ema em espos a às ações do in e a o .
O jogado é li e pa a passea po um ambien e in e essan e e aze coisas in e essan es, mas não há
nenhuma his ó ia – pelo menos, nenhuma no sen ido con encional. Ce amen e não há indícios de uma
his ó ia c iada po um au o .
8
(C aw o d 2013, 156)
Ca doso (2016) complemen a mencionando que, apesa das di e enças en e os dois ipos de
na a i a, elas não são an agônicas, mas complemen a es. A p opo ção en e os dois ipos de na a i as
é que de e mina o quan o uma na a i a in e a i a é es á ica e o quan o ela é olá il e ope a po
oco ências p ocedu ais (Ca doso 2016, 264). Com is o em men e, um au o de uma na a i a in e a i a
pode desen ol e uma es u u a que con enha os dois ipos de na a i a a coexis i de o ma ha moniosa.
Es e equilíb io pe mi e ao in e a o e momen os onde acompanha uma his ó ia que es á a se con ada,
como espec ado , e ou os momen os onde a sua on ade é espei ada, como um pa icipan e a i o
pe mi indo ao in e a o i encia uma his ó ia e pe sonaliza a p óp ia expe iência numa única na a i a
in e a i a.
6
T.A.: “Video games a e a e ac s ha li e by de eloping wo kinds o na a i e: one ha is ixed, ecognisable,
ha makes sense, whose d ama ic a c is ca e ully calcula ed – he ha dcoded na a i e –, and one ha is luid,
dynamic, de oid o a p e iously de ined s uc u e, s ange and e en abs ac some imes – he eme gen na a i e.
T adi ionally, he i s consis s in he s o yline ha can be expe ienced h ough he cinema ic in e ludes, cu scenes,
dialogues, e c., and he la e is dynamic and unsc ip ed” (Ca doso 2016, 264)
7
Sé ie G and The Au o: h ps://p .wikipedia.o g/wiki/G and_The _Au o (comsul ado em 12 de junho de 2021)
8
T.A.: “The playe is ee o wande a ound an in e es ing en i onmen and do in e es ing hings, bu is no s o y
a all - a leas , none in he con en ional sense. Ce ainly he e is no inkling o a s o y designed by an au ho .”
(C aw o d 2013, 156)
40
1.3 Ní eis de pa icipação do in e a o
Cada in e ação do in e a o com o sis ema pode e um di e en e impac o na na a i a. Es e impac o
a ia con o me o ní el de pa icipação pe mi ido ao in e a o num de e minado e en o da na a i a.
Desde uma in e ação simples com a in e ace do sis ema a é à escolha de uma opção que al e e, de
o ma c í ica, a es u u a da na a i a. Os ní eis de pa icipação do in e a o numa na a i a são
de e minados pelos limi es do sis ema que a supo a e como es e esponde às ações do in e a o .
Ryan (2005) analisa a pa icipação do in e a o classi icando-a con o me a elação en e dois
eixos de in e ação ou dico omias. O p imei o eixo é o in e no/ ex e no: o modo in e no e e e-se ao
in e a o como memb o de um ambien e, a a és de um a a a ou isão na p imei a pessoa; e o modo
ex e no é a pe spe i a ex e na ao ambien e como uma pe spe i a omnip esen e que con ola o ambien e.
O segundo eixo é o on ológico/ explo a ó io: o modo on ológico é aquele onde as ações do in e a o
p o ocam e ei os na na a i a; e o modo explo a ó io é aquele onde o in e a o é li e pa a na ega
a a és da base de dados, mas não pode al e a a na a i a.
Ao ap o unda a pa icipação do in e a o , Ryan (2005) analisa as in e ceções exis en es en e
os dois eixos e as elações que es es o mam, obse ando qua o g upos de in e a i idade, classi icando-
as em ní eis.
Essas qua o ca ego ias es ão elacionadas com di e en es camadas da cebola in e a i a. Nas camadas
ex e nas, a in e a i idade ende a se explo a ó ia, enquan o que na camada in e na de e se on ológica.
Nas camadas ex e nas, a in e a i idade ende a se ex e na, enquan o é in e na na camada in e na. O
núcleo da cebola é consequen emen e ocupado pelo modo on ológico in e no de pa icipação e as
camadas ex e nas pela pa icipação explo a ó ia ex e na. As ca ego ias mis as de in e no-explo a ó io e
on ológico-ex e no são mais di íceis de ca ego iza em elação às camadas da cebola; mas encon a emos
explo a ó io in e no numa camada in e mediá ia e on ológico ex e no o mais p óximo possí el do
núcleo.
9
(Ryan 2005)
Segundo es e modelo de Ryan, os qua o ní eis de in e a i idade do in e a o são:
1. Ní el 1 – In e a i idade Pe i é ica: nes e ní el a na a i a emoldu ada den o de uma in e ace
e a in e ação do in e a o não al e a a na a i a nem a o dem dos e en os que a compõem como
é exemplo os con olos de ep odução de ídeo do You ube. O in e a o pode clica no play, na
9
T.A.: “These ou ca ego ies ela e o di e en laye s o he in e ac i e onion. On he ou e laye s, in e ac i i y
ends o be explo a o y, while i mus be on ological on he inne laye . And on he ou e laye s, in e ac i i y ends
o be ex e nal, while i is in e nal on he inne laye . The co e o he onion is consequen ly occupied by he in e nal-
on ological mode o pa icipa ion and he ou e laye s by ex e nal-explo a o y pa icipa ion. The mixed ca ego ies
o in e nal-explo a o y and on ological-ex e nal a e mo e di icul o ca ego ize wi h espec o he laye s o he
onion; bu we will ind in e nal explo a o y on a middle laye and ex e nal-on ological as close o he co e as we
will ge .” (Ryan 2005)
41
pausa e a é em modi ica a elocidade de ep odução. En e an o, não é possí el al e a a o dem
como a na a i a do ídeo é con ada.
2. Ní el 2 – In e a i idade a A e a o Discu so Na a i o e a Ap esen ação da His ó ia: Nes e
ní el os e en os da na a i a são p é-de e minados. No en an o, a a és da u ilização de
mecanismos in e a i os do sis ema, o in e a o pode al e a a o ma como es es são
ap esen ados. Es e ní el de na a i a desc e e es u u as como a Ne wo k ou a Maze onde o
in e a o pode a a essa um mesmo e en o di e sas ezes e po di e sos caminhos, como se
pode e i ica em He S o y (2015), onde o in e a o em acesso a uma gale ia de ídeos e de e
es abelece uma coe ência en e os a e ac os. Na en a i a de encon a uma unidade, o
in e a o pode e que isualiza os mesmos ídeos di e sas ezes em o dens di e en es.
3. Ní el 3 – In e a i idade a C ia Va iações numa His ó ia Pa cialmen e P é-De inida: Nes e
ní el o in e a o é um memb o do ambien e da na a i a, e o sis ema pe mi e alguma libe dade
de ação, mas os impac os das escolhas nos e en os da na a i a se em pa a p og edi uma
na a i a ixa, o sis ema pe manece ao segui uma aje ó ia. Nes e ní el de pa icipação o
in e a o possui uma ep esen ação, um a a a , no mundo i ual do sis ema. O in e a o não
ealiza, apenas, ações abs a as, que ep esen am o ajus e ísico do a a a com o mundo ao seu
edo . Coun e -S ike (2000) e The Wi che 3: Wild Hun (2015) são exemplos des e ní el de
pa icipação. O in e a o pode in e agi com o espaço ísico i ual, en e an o a na a i a
ha dcoded con inua a in luencia a aje ó ia da expe iência.
4. Ní el 4 – His ó ias Ge adas em Tempo Real: Nes e ní el os e en os da na a i a não são
p ede e minados, mas ge ados dinamicamen e a pa i de dados o necidos em pa e pelo
sis ema e ou a pa e pelo in e a o . Cada no a expe iência de e esul a numa na a i a
di e en e, ou seja, o sis ema de e se possí el de se ep oduzi . Es e ní el de pa icipação ainda
não possui um exemplo aplicado. In eg a a en ada do usuá io no p ocesso de ge ação de uma
na a i a em empo eal ele a a di iculdade de implemen ação. Um exemplo iccional des e
ipo de na a i a é Holodeck, uma ins alação de ealidade i ual exis en e na sé ie S a T ek.
No Holodeck, um sis ema execu a um mundo i ual idimensional. O in e a o o na-se um
pe sonagem numa his ó ia digi al. O con eúdo des a his ó ia é ge ado ao i o, po meio da
in e ação en e o in e a o humano e as pe sonagens i uais ge adas po compu ado .
Das camadas mais pe i é icas a é o ce ne da na a i a, Ryan (2005) mos a como de e mina o
ní el de pa icipação que o in e a o pode e na expe iência. Ao en ende a na a i a como os e en os
que a o mam e as es u u as que podem assumi , os ní eis de pa icipação podem de e mina o impac o
das ações do in e a o em cada um des es e en os. Is o le a-nos ao concei o de agência, em que o
in e a o pe cebe o e ei o que as suas ações êm no sis ema com que in e age.
48
da na u eza de cons an e mudança des as edes que os compo amen os eme gem. Es es
compo amen os são es emunhados pelo in e a o p incipalmen e a a és das eg as do sis ema em
mo imen o. Quando em núme o su icien e, pode se exp esso um compo amen o cole i o de g ande
complexidade. O compo amen o eme ge a pa i de mui as edes de a o es que cons i uem o sis ema
ge al, com cada a o endo um po encial de e ei o signi ica i o sob e ou o a o a ele conec ado, e
consequen emen e, a a e a o desen ola da na a i a.
O compo amen o eme ge das mui as edes de a o es que cons i uem o sis ema ge al (sis ema de jogado
e jogo, nes e caso), com cada a o endo um e ei o po encial signi ica i o nos ou os que es ão conec ados
a ele, a e ando consequen emen e o desen ola da na a i a.
20
(Ca doso 2016, 88)
Em consequência e como já ci ado, podemos comp eende que a sequência de e en os ge adas
pelos compo amen os dos a o es é o que cons i ui a na a i a. Todos os e en os são esul ados de
p ocedimen os in e nos do sis ema e das in e ações do in e a o com o sis ema que são exp essas em
empo eal du an e a expe iência. Es e ipo de na a i a é o que en endemos como a expe iência do
in e a o . A sequência de e en os é en ão pe cebida e assimilada pelo in e a o . Ao oca mos os nos
p ocedimen os da expe iência, nas ações o iginadas pelo in e a o e pelo sis ema, e nos esul ados que
eme gem des a elação, en endemos a na a i a in e a i a como uma expe iência dinâmica, luída e com
uma a essia e gódica.
Podemos pe cebe assim, que uma na a i a in e a i a possui di e sas o mas de se
expe ienciada o que implica di e en es o mas de a a a essa , com esul ados di e en es. Com is o em
men e, é p eciso en ende mos os di e en es ipos de a essias e gódicas que podem oco e numa
na a i a in e a i a.
1.5.3 Tipos de T a essia E gódica
Dos e en os que eme gem do elacionamen o en e os a o es, su gem di e sas o mas de a a essa a
na a i a. Es as a iedades de a essias das na a i as podem se classi icadas em di e en es ipos.
Ca doso (2016) iden i icou uma classi icação em seis ipos de a essias e gódicas.
B anching é o ipo de a essia que oco e quando o in e a o p ecisa de escolhe en e duas
opções mu uamen e exclusi as. É o ipo mais simples de a essia e, como desc i o po Aa se h (1997),
o in e a o é cons an emen e lemb ado das escolhas que não ealizou. De aco do com Ca doso (2016,
266) Supe Ma io B os. (1985) é um exemplo des e ipo de a essia. No p imei o ní el, o jogado
segue pa a a di ei a em di eção ao im da ase sem possibilidade de e o no. Ao depa a -se com alguns
canos, o in e a o em a opção de explo a um cená io sub e âneo. Ao eg essa , o in e a o apa ece à
20
T.A.: “Beha iou eme ges om he many ne wo ks o ac o s ha cons i u e he o e all sys em (playe and game
sys em, in his case), wi h each ac o ha ing a po en ial meaning ul e ec on he o he s ha a e connec ed o i
consequen ly a ec ing how na a i e un olds.” (Ca doso 2016, 88)

49
en e do pon o de en ada e sem a possibilidade de ol a . Pe de-se a opo unidade de explo a pa e
do cená io da supe ície. Nes e momen o, o jogo e idencia que cada caminho escolhido i á exclui as
ou as possibilidades.
Figu a 1.3: Mapa comple o do ní el 1:1 de Supe Ma io B os. (1985).
Fon e: h ps://nesmaps.com/maps/Supe Ma ioB o he s/Supe Ma ioB osWo ld1-1Map.h ml, em 29/03/2020
Bending é o ipo de a essia que pe mi e o in e a o p olonga a sua expe iência ao acede a
e en os opcionais ace ca da na a i a. O in e a o em acesso a e en os opcionais, não mu uamen e
excluden es, sendo capaz de ap o unda o seu conhecimen o ace ca da na a i a ou explo a na a i as
pa alelas. A a essia do ipo Bending pode p olonga a expe iência sem apa en emen e p og edi na
na a i a p incipal. É possí el obse a es e ipo de a essias em jogos onde o jogado se pode en ol e
em di e sas a i idades sem p og edi na na a i a p incipal, como no jogo de ca as Gwen
21
em The
Wi che 3: Wild Hun (2015) ou o minijogo Gna A ack
22
em Ma io Pain (1992).
Figu a 1.4: Imagem do jogo de ca as Gwen em The Wi che 3: Wild Hun (2015).
Fon e: h ps://wi che . andom.com/wiki/Gwen , em 23/05/2020
21
Gwen é um minijogo de ca as colecioná eis den o de The Wi che 3: Wild Hun (2015). O jogo é sob e o
con on o de dois exé ci os a ado num campo de ba alha onde os jogado es são os líde es e as ca as o seu
exé ci o. Com qua o ações di e en es, cada uma com o seu es ilo de comba e p óp io.
22
Gna A ack é um minijogo den o do ideojogo Ma io Pain (1992), onde o jogado de e golpea moscas
usando um ma a-moscas.
50
Modula ing é o ipo de a essia em que o sis ema pe mi e ao in e a o in luencia a ede de
elacionamen os en e os ac o es do sis ema. Es e ipo de a essia consis e na cons ução de
elacionamen os e em ge i a disposição en e ac o es no sis ema. Podemos dize que a a és das suas
ações, o jogado pode in luencia di e amen e ou indi e amen e o compo amen o de ou os ac o es.
Podemos obse a es e ipo de a essia em The Walking Dead (2012). Cada diálogo ap esen a di e sas
escolhas ao in e a o e cada escolha modula a elação do in e a o com os ou os pe sonagens. D agon
Age: O igins (2009) aplica es e ipo de a essia com um sis ema de ap o ação, numa escala de -100 a
100, que egula a elação do in e a o com os ou os pe sonagens. Pode-se obse a a in luência des as
escolhas na a inidade ge ada en e alguns pe sonagens e os con li os que se e i icam nou os, como
consequência da ação do in e a o no ecido social do jogo.
Figu a 1.5: Imagem de um diálogo no jogo The Walking Dead (2012).
Fon e: h ps:// heca holicgeeks.com/2016/05/10/a-zombie-game-wi h-b ains- he-walking-dead-season-1/. em
29/03/2020
P o iling é o ipo de a essia que pe mi e econhece pad ões nos dados e iden i ica ou
ep esen a um ac o , ou elemen os no sis ema (Ca doso 2016, 277). A a essia de P o iling não se
a a apenas de ecolhe dados sob e do modo de uso de um ac o no sis ema. Es a a essia oco e
a a és da ecolha de dados e da con ex ualização dos mesmos. Combinam-se as escolhas ei as po um
ac o com as mo i ações que o le a am a ealiza al escolha. O P o iling in e p e a dados pa a
iden i ica pad ões de compo amen os e conjun os de ações pa a esponde de aco do com es as
in o mações. D agon Age: O igins (2009) e Knigh s o Pen and Pape 2 (2015) azem um uso des e
51
ipo de a essia no momen o da c iação do pe sonagem ao inclui escolhas de con ex o social e aça no
jogo que i á in luencia di e sos ou os a o es da na a i a.
Figu e 1.6: Ec ã de c iação da o igem do pe sonagem em D agon Age O igins (2009).
Fon e: h p://jdgamingblog.blogspo .com/2014/10/ he-pas -and- imes-o -yo e-d agon-age.h ml. em 01/06/2020
Rep ising oco e quando o in e a o de e epe i passagens semelhan es da na a i a. Os
Videojogos de ap endizagem ou onde a epe ição pe mi e ao in e a o o imiza seu desempenho são
exemplos des e ipo de a essia. A epe ição ambém pode se uma o ma do in e a o explo a o mundo
da na a i a. Es e ipo de a essia pode se obse ado em jogos como G an Tu ismo (1998) em que a
epe ição se e pa a melho a o desempenho do jogado , ou em jogos como The Wi che 3: Wild Hun
(2015), em que após o é mino do jogo é pe mi ido ao jogado einicia no modo No o Jogo+ e é
possí el joga pela segunda ez, mas conse a i ens e powe ups adqui idos da p imei a ez.
Figu a 1.7: No o Jogo + em The Wi che 3: The Wild Hun (2015).
Fon e: h ps://www.you ube.com/wa ch? =k8unkWBA1u4, em 01/04/2020
52
Exploi ing é um ipo de a essia não inculado à pa e in encional do sis ema, mas sim à pa e
dis uncional. Quando um in e a o a a essa o sis ema a explo a oco em mani es ações de alhas
especí icas, bugs e gli ches, podemos dize que es ão a a a essa po Exploi ing. Es as alhas esul am
em imp e is os que podem ab i caminho pa a algo no o e ou as podem impedi o in e a o de
p og edi . Es e ipo de a essia pode se encon ado em G and The Au o: San And eas (2004) a a és
do gli ch conhecido como Blue Hell, onde o jogado pode usa alhas no modelo 3D da cidade c iado
pelos desen ol edo es pa a sai e lu ua po o a do modelo, a a essa a cidade e eme gi onde deseja .
Ou o exemplo des e ipo de na a i a é o gli ch MissingNo. em Pokémon Red/Blue (1996). Es a alha
no jogo ge a um e en o com um “pokémon” inexis en e na base de dados. O encon o com es e gli ch
pode causa e os c í icos nos jogos, mas ambém pode causa an agens inde idas pa a o in e a o que
consiga cap u a esse "pokémon''.
Figu a 1.8: alha Blue Hell em G and The Au o: San And eas (2004).
Fon e: h ps://g a. andom.com/wiki/Blue_Hell, em 29/03/2020
Os es udos da Ryan (2011) ace ca das es u u as de na a i as o e ecem con ibu os às
a essias ao obse amos como o in e a o pode na ega nas es u u as p opos as pela au o a. Em
especí ico, essal amos aqui as es u u as B ained Plo e Hidden S o y (secção 1.2) que nos o e ecem
con ibu os pa a de e mina ou os dois ipos de a essias de na a i a in e ac i as.
Os ipos de a essia ap esen adas po Ca doso (2016) complemen am a úl ima pa e da nossa
de inição das na a i as in e a i as. En ende-se po na a i a in e a i a a sequência e a conexão de
e en os, ge ados pela in e ação com o sis ema, e da o ma como são en endidos pelo in e a o . As
conexões en e e en os o mam as es u u as que de alham as ami icações e caminhos possí eis en e
os mesmos (e en os). Cada e en o de uma na a i a em po encial pa a di e en es ní eis de pa icipação
e capacidade de concede ao in e a o a sensação de agência sob e a na a i a. Es e es o ço do in e a o
com o sis ema pe mi e-o na ega a na a i a numa a essia e gódica. A a essia e gódica de uma
na a i a in e a i a pode oco e de di e sas o mas. Es es concei os unidos escla ecem-nos como
pe cebemos e in e p e amos uma na a i a in e a i a. Após es e en endimen o concei ual, seguimos
pa a a comp eensão da cons ução de uma na a i a in e a i a, como desenha uma na a i a in e a i a,
a a és de pad ões de in e ação, e amen as e sis emas.
53
2. Desenha Na a i as In e a i as
2.1 O que é o design de na a i as
As na a i as i enciadas pelo in e a o são uma sequência de e en os que se desdob am em esul ados
das ações do in e a o na es u u a do sis ema. Es a sequência de e en os, embo a dependen e da ação,
é pa e de uma es u u a na a i a maio , c iada in encionalmen e po um au o .
O au o de uma na a i a in e a i a ope a o sis ema pa a desen ol e os e en os e cons ui as
na a i as expe ienciadas pelo in e a o . Ao desen ol e a na a i a in e a i a, o au o de e es abelece
a ha monia en e as ações possí eis no sis ema, a in e ace e in e ação com o in e a o e o con eúdo de
cada e en o da na a i a. Es e es o ço eque pensamen o c ia i o e es a égico pa a concebe a na a i a
como um p ojec o ou design da na a i a in e a i a.
No caso dos ideojogos, um designe de na a i as de e in eg a a his ó ia com o gameplay do
jogo, is o é, o p og esso do en edo de e oco e jun o aos comandos do in e a o . Be ge (2019) u iliza
o con ex o dos ideojogos e ap esen a uma de inição pa a design de na a i a:
É c ia um caminho pa a a his ó ia, a se e elada um pouco de cada ez, uma ez em que as condições
o em a endidas, den o ou en e os momen os de gameplay.
23
(Be ge 2019, 11)
O au o ap o unda a de inição e explica o signi icado de cada pa e da sua ase. C ia o caminho
pa a a his ó ia é o “O Que” ou “Quais” do design de na a i as; é c ia a aje ó ia da his ó ia e iden i ica
os momen os onde na a i a es á en elaçada com o gameplay, quais os mecanismos que e elam a
his ó ia, quais eg as e c i é ios necessá ios pa a e ela a his ó ia. Ao dize que a his ó ia de e se
e elada g adualmen e, o au o en a iza o “Quando”. O designe da na a i a de e possui uma es u u a
pa a a his ó ia como guia. Di idi os momen os da na a i a ao longo da expe iência. De em-se a ibui
es es ma cos da his ó ia com o gameplay. Des e modo a e olução da his ó ia é di ada pela e olução do
gameplay. A ende às condições é o “Como”. Pa a se e ela uma pa e da his ó ia o in e a o de e
comple a uma ação, a e a, obje i o, cole a um i em, en e ou as. Is o es abelece uma oca en e
in e a o e c iado . A na a i a o na-se como uma ecompensa no sen ido em que o in e a o de e
a i amen e p og edi no jogo pa a ecebe a p óxima pa e da his ó ia. Des a o ma, a na a i a encon a-
se en elaçada aos momen os onde o in e a o clica nos bo ões do comando, e não numa en idade
sepa ada. Is o e e e-se ao ac o da na a i a es a “den o ou en e os momen os de gameplay” (Be ge
23
T.A.: “I ’s c ea ing a pa hway o he s o y, o be e ealed one bi a a ime, once condi ions ha e been me ,
wi hin o in be ween gameplay momen s.” Be ge (2019, 11)

54
2019, 11), o que o au o de ine como o “Onde”. Com is o em men e, o desa io do c iado é dis ibui a
na a i a ao longo dos momen os de in e ação de modo a não p ejudica a expe iência.
Ao abo da o con ex o de ideojogos Ann Lemay, Jenni e B andes Heple , Tobias Heussne ,
Toiya K is en Finley, em Game Na a i e Toolbox (2015), de inem o e mo design de na a i a de
jogos. En e an o, o es udo o e ece con ibu os ao design de na a i as in e ac i as pa a além do
con ex o dos ideojogos. Segundo os au o es:
Design de Na a i a de Jogos é a a e de con a his ó ias num jogo de compu ado u ilizando as écnicas
e disposi i os disponí eis. É a a e de usa a jogabilidade e a soma dos mé odos isuais e acús icos pa a
c ia uma expe iência di e ida e en ol en e pa a os jogado es.
24
(Lemay e al. 2015)
Pa a os au o es, o designe de na a i a de jogos abalha no campo do design de na a i as e
combina as capacidades de um esc i o e um designe de jogos. Is o escla ece que, na pe ceção dos
au o es, o design de na a i a combina habilidades c ia i as e es a égicas, unindo con eúdo à es u u a
da na a i a. Em esumo, “o designe de na a i as o ganiza e in eg a a his ó ia den o do jogo,
u ilizando as mecânicas, designs e a i os disponí eis.” (Lemay e . al. 2015)
Os au o es complemen am a discussão ao elabo a o papel que um designe de na a i as de e
desempenha no desen ol imen o de um ideojogo. Pa a Heple (2015), um designe de na a i as é
alguém que es á in eg ado no desen ol imen o do jogo, c ia con eúdos pa a a his ó ia, desen ol endo
pe sonagens, mundos, diálogos e ou os. O designe de na a i a de e planea a his ó ia que o e ece
espaço pa a os jogado es aze em as suas p óp ias escolhas e con encê-los a segu a as édeas da
na a i a. Lemay (2015) sin e iza a unção de um designe de na a i as como um nexo de in o mações
sob e a na a i a e a capacidade de a de ende . Com o conhecimen o sob e a na a i a, o designe pode
desen ol ê-la e adap á-la ao longo da c iação do ideojogo. Pa a Finley (2015), o designe de na a i as
é a combinação de um esc i o de jogos com um designe de jogos e ga an i que a his ó ia es eja
in eg ada com os momen os de jogo, independen emen e de as mecânicas e os con eúdos se em c iados
jun os ou um an es do ou o. É p eciso en ende sob e o mundo do jogo, o desen ol imen o da his ó ia,
os elemen os que ão en ol e o jogado e como é que o jogo in e age com a es ó ia a a és da
mecânica. Heussne (2015) de ine o designe de na a i a como a combinação en e esc i a e design de
jogos, e não a soma des es campos, mas onde se in e seccionam. Heussne (2015) esume o seu
en endimen o de design de na a i a como “a a e e o domínio de desen ol e , con a e implemen a
uma his ó ia num ambien e in e a i o.”
25
(Lemay e al. 2015)
24
T.A.: “Game Na a i e Design is he a o elling a s o y in a compu e game using he echniques and de ices
a ailable. I is he a o using gameplay and he sum o isual and acous ic me hods o c ea e an en e aining and
engaging expe ience o playe s.” (Lemay e . al. 2015)
25
T.A.: “... he a and he mas e y o de eloping, elling, and implemen ing a s o y in an in e ac i e en i onmen .”
(Lemay e al. 2015)
55
Em esumo, podemos en ende o design de na a i a como o o ício de desenha uma na a i a
que une con eúdo e in e ação, in eg ando a ação do in e a o com o desdob a dos e en os da na a i a
den o de um sis ema in e a i o. E ao en ende o que é o design de na a i a, podemos assim começa
a en ende quais os meios possí eis pa a se desenha uma na a i a in e a i a. Quais mé odos e
es a égias que podem se usados pa a se desenha uma na a i a in e a i a.
2.2 Le an amen o de e amen as de au o ia pa a o desenho de
na a i as in e a i as: jogos e aplicações não-jogos
Pa a cons ui uma e amen a de au o ia, é p eciso en ende como acon ece a c iação de na a i as
nou os sis emas digi ais. Selecionámos como es udo de caso jogos e aplicações não-jogos que se
compo am como e amen as de au o ia. A a és de uma análise des es sis emas p ocu ámos encon a
possí eis soluções pa a a cons ução de uma e amen a de au o ia.
2.2.1 Obje i os
Es e le an amen o de e amen as de au o ia em como obje i o pe cebe como um sis ema possibili a
o desenho de na a i as in e a i as. P ocu ámos en ende como é que es es sis emas concebem o
p ocesso de au o ia e quais os p incípios e pad ões do design u ilizados pa a es e im.
Ao elaciona mos ideojogos e aplicações não-jogos, p ocu amos pe cebe as di e enças e
simila idades de como a au o ia oco e em cada um des es ipos de sis emas; pe cebe as uncionalidades
e soluções de design que exis em em comum e quais são pa icula idades de cada ipo de sis ema;
pe cebe como um sis ema ludi icado pode acili a a au o ia; e, po im, en ende como é que es es
sis emas podem con ibui pa a o es udo do design da a essia do in e a o pa a na a i as in e a i as.
2.2.2 Mé odos e P ocedimen os
As análises o am ei as a a és de ídeos, imagens, ma e iais de di ulgação o iciais e, quando possí el,
expe ienciando di e amen e. Desc e emos os elemen os usados pa a a au o ia em cada sis ema e como
se o ganizam no layou da in e ace. A a és da desc ição é possí el pe cebe as pa icula idades de
cada sis ema e como oco e o p ocesso de c iação em cada um deles.
Após a desc ição, p ocu ámos iden i ica e desc e e os p incípios do design de In e ação,
A qui e u a da In o mação e Expe iência de U ilização que o e ecem con ibu os a e amen a de au o ia
que es ejam p esen es nos sis emas le an ados. Os obje i os des e le an amen o é en ende como cada
um dos p incípios do design pode o imiza o p ocesso de au o ia na e amen a.
Fo am le an ados os pad ões de design exis en es nos sis emas analisados. Obse amos os
pad ões de design isando pe cebe soluções p agmá icas pa a a in e ação e a in e ace dos sis emas.
56
Pos e io men e o am elacionados os pad ões de design com os p incípios de design, isando en ende
como é que os p incípios p e iamen e le an ados se con e em em pad ões.
Os pad ões de design o am di ididos em dois g upos: 1) Es a égias de In e ação pa a os
elemen os do design de in e ação; 2) Es u u as de In e ace pa a os elemen os de design da in e ace.
Assim podemos dis ingui os pad ões que es ão ligados a manipulação de elemen os dos que es ão
ligados a o ganização no layou da in e ace. De seguida, le an amos o núme o de oco ências de cada
pon o lis ado de cada g upo. Com es e le an amen o podemos pe cebe quais as soluções comuns nos
sis emas de design de na a i a.
2.2.3 Ca ac e ização da amos a
As amos as des a análise consis em em aplicações não-jogos e ideojogos que êm o p ocesso de
au o ia como elemen o c í ico e a possibilidade de pa ilha das na a i as c iadas. Selecionamos pa a a
amos a sis emas digi ais que ap esen em indícios de elemen os le an ados nes e es udo. A amos a é
compos a po 12 sis emas, 3 ideojogos e 9 aplicações (não-jogos) desc i as abaixo. Os esul ados da
c iação em cada uma das e amen as são ou uma na a i a in e a i a, ou uma na a i a mul imedia.
Todos os sis emas o e ecem e amen as pa a a c iação de expe iências que possam se i enciadas po
ou as pessoas.
Tabela 2.1. Sumá io das e amen as de au o ia
Sis ema de Au o ia
Desc ição
Pla a o ma
Ano
URL
a icy:d a 3
A aplicação o e ece uma solução p o issional pa a esc i a
de jogos, planeamen o e ge enciamen o de con eúdo. De
sc ip w i ing a luxog amas aninhados, modelos
edi á eis, edi o de localização e simulação de his ó ia a
pa ilha com os p incipais so wa es de jogos.
Desk op App
2014
h ps://www.a i
cy.com/
Eko S udio
Aplicação que pe mi e c iação de na a i as audio isuais
in e a i as. Pe mi e aos pa icipan es aze escolhas que
moldam his ó ias em empo eal.
Web-based
2010
h ps://s udio.ek
o.com/
Inkle w i e ee
Inklew i e é uma e amen a g a ui a p oje ada pa a a
esc i a e publicação de his ó ias in e a i as.
Web-based
2011
h ps://www.ink
les udios.com/in
klew i e /
Ma io Pain
Videojogo em que o jogado pode desenha , c ia
animações e compo músicas.
Supe Nin endo
1992
h ps://en.wikip
edia.o g/wiki/M
a io_Pain
RPG Make MV
Aplicação que pe mi e ao in e a o c ia os seus p óp ios
ideojogos, com ên ase no géne o RPG, sem eque e
conhecimen os de p og amação ou a es isuais.
Desk op App,
Nin endo Swi ch
2015
h ps://www. pg
make web.com/
p oduc s/ pg-
make -m
57
S onaway.io
A S o naway.io é uma aplicação que pe mi e planea ,
esc e e , mapea a his ó ia e publica as his ó ias
in e a i as na web, aplicações e pla a o mas SVOD.
Web-based
2019
h ps://www.s o
naway.io/
S o y Speake
Um suplemen o ao Google Docs que pe mi e c ia
his ó ias in e a i as sem necessidade de codi icação.
Web-based
2017
h ps://expe ime
n s.wi hgoogle.c
om/s o y-
speake
S o yMapJS
Uma e amen a g a ui a que pe mi e con a his ó ias na
web que des acam os locais de uma sé ie de e en os.
Web-based
2017
h ps://s o ymap
.knigh lab.com/
S o yPlaces
Aplicação que pe mi e a c iação de expe iências que
explo em a poé ica da li e a u a loca i a.
Web-based
2015
h p://s o yplace
s.so on.ac.uk/
Supe Ma io Make
1 e 2
Videojogos em que se pode c ia e joga cená ios
cus omizados baseados nos í ulos da anquia Supe
Ma io B os e pa ilhá-los online com ou os jogado es.
Nin endo Wii U,
Nin endo 3DS,
Nin endo Swi ch
2015,
2019
h ps://www.nin
endo.p /Jogos/
Wii-U/Supe -
Ma io-Make -
892704.h ml;
h ps://supe ma
iomake .nin end
o.com/
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
Videojogo inspi ado na sé ie Ba man: Anima ed Se ies
(1992-1994) que pe mi e a c iação de desenhos e
animações de o ma simpli icada.
Desk op App
1995
h ps://wa ne b
os. andom.com/
wiki/The_Ad e
n u es_o _Ba m
an_%26_Robin:
_Ca oon_Make
Twine
Aplicação open-sou ce usado pa a o desen ol imen o de
na a i as e jogos de hipe ex o.
Web-based,
Desk op App
2009
h ps:// wine y.o
g/
64
um mapa di idido em g elha pa a a c iação em quad an es (Figu a 2.7.d), biblio ecas de elemen os
c iados e p é-de inidos ( igu a 2.7.e) ag upados em abas. Na pa e supe io do ec ã encon a-se a ba a
de e amen as com uma as a gama de uncionalidades como: uncionalidades ge ais do ichei o;
desenho; ampliação; p é- isualização dos esul ados. Acima da ba a de e amen as, encon a-se a
ba a de acesso a ou as secções do sis ema (Figu a 2.7. ) que pe mi em acesso a con igu ações
a ançadas do sis ema e da na a i a.
Figu a 2.7: In e ace da aplicação RPG Make MV (2015).
Fon e: h ps://www.blog.ma lamon .com/c ea ing- pg-make -p ojec /, em 09/05/20.
A c iação de uma na a i a oco e di e amen e na g elha da á ea do abalho com o auxílio das
e amen as de desenho na ba a de e amen as e com as biblio ecas de elemen os. Pa a ecu sos
a ançados, a sua in e ace pe mi e acesso a painéis especí icos, acessí eis pela ba a de secções, pa a
cada momen o da c iação. O in e a o em acesso a painéis de ac o es, e en os, en e ou os com
con igu ações pa a cada aspe o da na a i a. Es es ecu sos são ap esen ados em painéis ese ados pa a
cada im.
S o naway.io
O S o naway.io (2019) é um sis ema que pe mi e c ia his ó ias de ídeo in e a i as que pe mi e aze
di e en es escolhas, pe spe i as e des enda seg edos. O elemen o cen al des e sis ema é a ilha da
his ó ia,
29
um e en o da na a i a que pode se uma cena, um local ou um clipe. Cada ilha é mos ada
29
T.A.: S o y island.

65
como uma caixa, com g a os que mos am como ela se conec a a ou as ilhas. O mapa (á ea de abalho)
da his ó ia, com ilhas e g a os, auxilia o con olo dos caminhos possí eis na na a i a.
A in e ace do S o naway é di idida em: ba a de e amen as (Figu a 2.8.a); á ea de abalho
(Figu a 2.8.b); painel de a e as (Figu a 2.8.c). A ba a de e amen as combina as uncionalidades de
c iação, isualização, publicação e con igu ação do p ojec o. A á ea de abalho é onde o in e a o
o ganiza o luxo da na a i a. Den o da á ea de abalho há bo ões pa a adiciona e en os (Figu a 2.8. )
e con olo do zoom (Figu a 2.8.g) de ácil acesso.
Figu a 2.8: In e ace S o naway.io (2019).
Pa a c ia uma na a i a, o in e a o pode adiciona quan os e en os deseja e conec á-los com
um clique e a as e dos g a os en e os e en os. Cada e en o pode se con igu ado no painel de a e as.
O in e a o pode inse i media, con ola a o ma como as escolhas se ap esen am ao in e a o inal, po
onde a na a i a começa, en e ou as. O in e a o pode associa mais do que um con eúdo po e en o
com di e en es ligações. Isso pe mi e que a a essia po um e en o mude con o me o e en o de o igem.
S o y Speake
O S o y Speake (2017) unciona como um suplemen o ao do Google Docs (2005) e usa a in e ace de
edi o de ex o pa a a c iação das na a i as. O S o y Speake (2017) pe mi e que qualque pessoa c ie
his ó ias in e a i as e sem necessidade de conhecimen os de p og amação. Pa a esc e e a his ó ia é
necessá io um documen o do Google Docs (2005), clica num bo ão e um disposi i o do Google Home
conec ados à sua con a e pode ep oduzi ins an aneamen e a na a i a. S o y Speake (2017) pe ence
66
à inicia i a da Expe imen s wi h Google e algumas das suas uncionalidades encon am-se em ase de
es e.
A in e ace do S o y Speake (2017) consis e numa ba a la e al inse ida na in e ace pad ão do
edi o de ex o, Google Docs (2005) (Figu a 2.9.a), que ag upa as uncionalidades em abas. O edi o de
ex o em uma in e ace di idida em duas pa es: á ea de abalho (Figu a 2.9.a) e ba a de e amen as
(Figu a 2.9.b). A a és do edi o de ex o o in e a o esc e e uma na a i a. Com a ba a de a e as o
in e a o em acesso a modelos de na a i as, comandos de con igu ação, p é- isualização e publicação,
sem in e e i com a in e ace do edi o de ex o.
O sis ema usa a inden ação de ex o pa a conec a e en os e es u u a a na a i a. O uso des e
ecu so o na o design da na a i a mais simples ao in e a o . Es e meio de c iação é usado ambém pa a
possibili a a i ência das na a i as a a és do Google Home. A a és do apa elho adicional, habili am-
se os comandos de oz e ou i mos a his ó ia de o ma na ada pelo p óp io Google Home, o na -se
assim uma expe iência audi i a.
Figu a 2.9: Ba a de a e as do S o y Speake (2017) jun o ao edi o de ex o Google Docs (2005).
Fon e: h ps://expe imen s.wi hgoogle.com/s o y-speake , em 09/05/2020.
S o yMapJS
S o yMapJS (2017) é uma e amen a de au o ia que pe mi e con a his ó ias baseadas na localização.
O in e a o é capaz de c ia e en os de uma na a i a e associa es e e en o a uma localização no mapa.
Des a o ma, o in e a o pode con a his ó ias na web que des acam os locais dos e en os.
A in e ace do S o yMapJS (2017) possui ês seções p incipais: 1) mapa (Figu a 2.10.a); 2)
á ea de abalho (Figu a 2.10.b); 3) painel de a e as (Figu a 2.10.c). O mapa é o elemen o de maio
des aque na in e ace. No mapa o in e a o pode seleciona os locais que os e en os da na a i a
67
e a am. Na á ea de abalho o in e a o em disponí el dois conjun os de painéis pa a as con igu ações
dos e en os da na a i a, um painel pa a as medias (Figu a 2.10.d) e um painel pa a o ex o (Figu a
2.10.e). A ba a de e amen as es á localizada à esque da do ec ã e ap esen a uma lis a com os e en os
da na a i a nomeados slides. Na pa e supe io do mapa es ão localizados os bo ões de isualização
(Figu a 2.10.g). Na pa e supe io da in e ace, a esque da (Figu a 2.10. ) e a di ei a (Figu a 2.10.h),
es ão localizadas as e amen as ge ais do sis ema.
Figu a 2.10: In e ace do S o yMapJS (2017).
A c iação da na a i a oco e essencialmen e com a escolha da localização do e en o no mapa.
Pa a es e im, o in e a o pode usa o duplo clique di e amen e no mapa pa a c ia o e en o (Figu a
2.10.i) ou esc e e a mo ada especí ica na ba a de busca (Figu a 2.10.j). Na á ea de abalho o in e a o
pode ca ega uma imagem no painel de media, da c édi o a imagem e c ia um ex o al e na i o pa a
uma melho acessibilidade. No painel de ex o da á ea de abalho o in e a o em disponí el um edi o
de ex o pa a cons ui o con eúdo do e en o. O painel de a e as pode a ibui uma imagem de capa
pa a a na a i a. Também é pe mi ido o dena a sequência de e en os da na a i a a a és do d ag and
d op dos i ens na lis a. Como al e na i a à c iação no mapa, o painel de a e as pe mi e adiciona e en os
di e amen e na lis a e pos e io men e con igu a a localização do e en o. O sis ema pe mi e apenas
na a i as de a essias linea es, pe mi indo apenas a a essa pa a en e ou pa a ás na sequência de
e en os.
S o yPlaces
O S o yPlaces começou em 2015 como um p ojec o de pesquisa in e disciplina pa a explo a a poé ica
da na a i a baseada em localização, com base na Uni e sidade de Sou hamp on, como uma
colabo ação en e os depa amen os de Ele ónica e Ciência da Compu ação e Inglês.
68
O S o yPlaces (2015) usa a geolocalização como elemen o na a i o pa a a expe iência. A
in e ace do sis ema consis e num painel à esque da (Figu a 2.11.a) com as uncionalidades de c iação
dos e en os da na a i a, que ag upa as uncionalidades em abas. Na ma gem in e io do painel es á a
ba a de e amen as (Figu a 2.11.b). Es a ba a al e a-se con o me a aba selecionada do painel. À di ei a
do ec ã es á o mapa (Figu a 2.11.c) onde icam localizados os pins (Figu a 2.11.e), que ep esen am a
localização dos e en os da na a i a.
Figu a 2.11: In e ace com uso de mapa em S o y Places (2015).
Fon e: h p://s o yplaces.so on.ac.uk/, em 09/05/20.
Os e en os da na a i a su gem em lis a no painel e, ao seleciona mos um e en o, o painel
al e a o seu con eúdo sem al e a o espaço ese ado na in e ace. O in e a o em acesso aos ecu sos
num único espaço, des a o ma e i a-se que o in e a o se pe ca du an e a c iação da na a i a. A c iação
de na a i a do S o yPlaces (2015) di e encia-se das ou as po ha e pouca in e ação di e a com o
mapa. As con igu ações de cada e en o oco em em g ande pa e di e amen e no painel, com a inse ção
de dados nos sí ios especí icos. In e age-se com o mapa apenas quando se deseja a as á-lo ou quando
se u iliza a ação de inse i um pin ao mapa, como uma das o mas de de e mina o sí io em que oco e
o e en o.
Apesa de não ha e g a os de ligações en e os e en os, o S o yPlaces (2015) pe mi e a ligação
en e os e en os. Cada e en o da na a i a pode se a i ado apenas quando o in e a o a inge as
condições necessá ias. Cada e en o possui as suas es ições da na a i a
30
(Figu a 2.12.a) que mediam
as elações en e os e en os da na a i a.
30
T.A.: Na a i e Cons ain s.
69
Figu a 2.12: Res ições da na a i a em S o y Places (2015).
Supe Ma io Make 1 e 2
O Supe Ma io Make (2015) e o Supe Ma io Make 2 (2019) são jogos ele ónicos desen ol idos pela
Nin endo pa a a consola Wii U, Nin endo 3DS e Nin endo Swi ch, onde o in e a o pode c ia e joga
di e en es ní eis pe sonalizados baseados em jogos da anquia Supe Ma io, podendo pa ilha online
e joga os ní eis c iados po ou os in e a o es.
O Supe Ma io Make (2015) ap esen a uma á ea de abalho cen al (Figu a 2.13.a) e ese a
as ma gens da in e ace pa a a biblio eca de elemen os (Figu a 2.13.b), as uncionalidades de
isualização (Figu a 2.13.c) e pa a os menus especí icos (Figu a 2.13.d e Figu a 2.13.e). A ma gem
supe io é des inada à biblio eca de elemen os pa a a c iação dos cená ios, sendo possí el ao in e a o
escolhe os elemen os aos quais p e ende e ácil acesso den o des e painel. A ma gem supe io em
uncionalidades de isualização dos esul ados enquan o que as ou as ma gens icam ese adas a
e amen as e comandos pa a a con igu ação do cená io.
A ap endizagem da c iação inicia-se de o ma lúdica. Inicialmen e o in e a o é colocado num
cená io do jogo em que cai ine i a elmen e num bu aco que o le a pela p imei a ez pa a um edi o de
ní eis limi ado, com poucas opções pa a inaliza um ní el ap esen ado. Após conclui a a e a, o
in e a o ansi a g adualmen e pa a um edi o de ní eis mais complexo. A c iação de ní eis oco e
cen ada no mecanismo de d ag and d op de elemen os da biblio eca pa a a á ea de abalho.

70
Figu a 2.13: In e ace do ideojogo Supe Ma io Make 1 (2015).
Fon e: h ps://www.gameskinny.com/cow4 / as - o wa d- e iew-supe -ma io-make em 15/06//2021.
Em Supe Ma io Make 2 (2019) as lis as ci cula es (Figu as 2.14.a) o am adicionadas pa a
o na o acesso mais ácil às biblio ecas de elemen os. Ao clica num bo ão do comando, o in e a o em
acesso às di e en es lis as o ganizadas em cí culos, onde cada cí culo é ese ado a uma ca ego ia de
elemen os. Es as lis as ap o ei am a in e ação a a és dos di ecionais do comando pa a o ganiza as
in o mações.
Figu a 2.14: Lis as em cí culos em Supe Ma io Make 2 (2019).
Fon e: h ps://www.gameskinny.com/cow4 / as - o wa d- e iew-supe -ma io-make , em 09/05/2020.
The Ad en u es o Ba man & Robin — Ca oon Make
Inspi ado no sucesso da sé ie Ba man: Anima ed Se ies (1992-1994) e publicado pela Wa ne B os.
In e ac i e En e ainmen , The Ad en u es o Ba man & Robin — Ca oon Make (1995) pe mi e a
71
c iação de desenhos e animações de o ma simpli icada. Com o uso de biblio ecas de medias, mic o one
e e amen as de desenho, o in e a o pode c ia e anima um episódio pa a a sé ie.
A in e ace do sis ema di ide-se numa á ea de abalho ao cen o (Figu a 2.15.a). Na ma gem
supe io do ec ã (Figu a 2.15.b) es á a biblio eca de medias, cada uma com um painel modal p óp io
pa a a na egação en e os elemen os. Na ma gem di ei a (Figu a 2.15.c) es á a ba a de e amen as
com uncionalidades ge ais do p ojec o. A ma gem in e io do ec ã (Figu a 2.15.d) es á na ba a de
e amen as com uncionalidades de isualização da na a i a. Na ma gem a di ei a (Figu a 2.15.e) es á
a ba a de e amen as com uncionalidades de desenho.
Figu a 2.15: In e ace de The Ad en u es o Ba man & Robin Ca oon Make (1995).
Fon e: h ps://www.old-games.com/download/10001/ad en u es-o -ba man- obin-ca oon, em 09/05/2020.
The Ad en u es o Ba man & Robin Ca oon Make (1995), a ado ambém como Ca oon
Make nes e documen o, simpli ica concei os básicos de so wa e de animação, como key ame e
imeline, de o ma di e a. U iliza-se da o dem de inse ção de elemen os no can as pa a de e mina a
sequência de apa ição des es elemen os numa cena da animação. Os pa âme os de espaço e o empo
do elemen o são de e minados pelo aje o em que o cu so pe co e na á ea de abalho ao a as a um
elemen o.
Twine
O Twine (2009) é um sis ema open-sou ce popula no desen ol imen o de na a i as e jogos de
hipe ex o. O Twine (2009) en a iza a es u u a isual do hipe ex o e não eque conhecimen o de
linguagem de p og amação, po ém podem ajuda os in e a o es. No en an o, o Twine (2009) é
72
conside ado uma e amen a que pode se usada po qualque pessoa in e essada em icção in e a i a e
jogos expe imen ais
A in e ace do Twine (2009) di ide-se em á ea de abalho (Figu a 2.16.a) e ba a de
e amen as (Figu a 2.16.d). O in e a o u iliza a ba a de e amen as pa a c ia passagens, e en os da
na a i a, e posiciona-os na á ea de abalho. Cada passagem da his ó ia consis e num bloco de ex o
onde o in e a o esc e e a sua his ó ia (Figu a 2.16.b). As in e ligações de uma passagem (Figu a
2.16.c), com uma o ma ação especí ica de ex o no co po de ex o
31
de e mina as conexões en e as
passagens. A o ganização da na a i a dá-se em o ma de nós e g a os na á ea de abalho. Na ba a de
e amen as o in e a o ambém em acesso a modos de isualização da á ea de abalho e o ecu so pa a
e os esul ados da na a i a.
Figu a 2.16: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Twine (2009).
Fon e: h ps:// wine y.o g/, em 09/05/20.
As e amen as de au o ia podem se concebidas de di e sas o mas. Nes es le an amen os
obse amos algumas das possí eis soluções pa a um p ocesso de au o ia ol ado a na a i as. Os
le an amen os o necem al e na i as pa a um sis ema de design de na a i as e pa a o design da
a essia do in e a o na na a i a in e a i a. Com es as in o mações podemos p ocu a soluções de
design que o e eçam con ibu os no desen ol imen o de uma e amen a de au o ia pa a na a i as
in e a i as.
31
Pa a os u ilizado es que possuam algum conhecimen o de p og amação, o Twine pe mi e-nos pe sonaliza os
aspe os isuais a a és de linguagem de ma cação HTML di e amen e no co po do ex o. Pa a edição em CSS e
Ja aSc ip , o Twine disponibiliza painéis especí icos.
73
2.3 Um le an amen o de oco ências de es a égias de in e ação
(p esen es em e amen as de au o ia pa a o desenho de na a i as
in e a i as)
O design de uma na a i a in e a i a eque o uso de uma e amen a ap op iada que pe mi e c ia a
na a i a, mas ambém que seja p oje ada pa a a melho expe iência do in e a o ao desenha a na a i a
in e a i a. En ende como uma e amen a pode in luencia o design de uma na a i a é c í ico pa a a
cons ução de uma e amen a de au o ia. Ki omili e al. (2018) concluem que a expe iência de au o ia
é subje i a e que di e en es p ojec os c ia i os ap esen am di e en es eque imen os, ge ando di e en es
pon os de ensão, ou a i os, pa a o in e a o .
Comp eende como as e amen as in luenciam a esc i a in e a i a é um desa io-cha e na á ea da
s o y elling digi al in e a i o. Isso po encialmen e in luencia a escolha de e amen as pa a p oje os
especí icos, o design e o desen ol imen o de no as pla a o mas e a análise c í ica de abalhos
in e a i os. Desen ol e um en endimen o é desa iado , pois a expe iência de au o ia é subje i a e
di e en es p oje os c ia i os êm equisi os di e en es e, po an o, ge am a i os di e en es.
32
Ki omili e .
al. (2018, 520)
P oje a uma e amen a de au o ia pa a o design de na a i as in e a i as de e conside a os
concei os do design de expe iência do in e a o , o impac o que as es a égias de in e ação e de in e ace
êm sob e o sis ema. Uma e amen a mal p oje ada eduz a acessibilidade e o na o sis ema es i o ao
in e a o que não ap esen a os conhecimen os écnicos ap op iados.
O design de e amen as in e a i as de au o ia na a i a é um p ocesso eme gen e do modelo de dados
na a i o subjacen e que a e amen a supo a. Embo a isso aça sen ido do pon o de is a es u u al, é
possí el que es ejamos a igno a o impac o da expe iência do u ilizado (UX) de á ias decisões de design
e pa adigmas de in e ace. Sem uma UX bem p oje ada, a acessibilidade é eduzida e os sis emas icam
es i os aos usuá ios com o conhecimen o écnico ap op iado, o que pode esul a numa expe iência
us an e pa a o u ilizado e con ibui pa a uma axa eduzida de adoção pelas comunidades de icção
in e a i a.
33
(Ha good e al. 2018, 501)
32
T.A.:” Unde s anding how ools in luence in e ac i e w i ing is a key challenge in he a ea o in e ac i e digi al
s o y elling. This po en ially in luences he choice o ools o pa icula p ojec s, he design and de elopmen o
new pla o ms, and c i ical analysis o in e ac i e wo ks. De eloping an unde s anding is challenging, as au ho ing
expe ience is subjec i e, and di e en c ea i e p ojec s ha e di e en equi emen s and he e o e gene a e
di e en ic ions.” Ki omili e . al. (2018, 520)
33
T.A.:”The design o in e ac i e na a i e au ho ing ools is an eme gen p ocess om he unde lying na a i e
da a model ha he ool suppo s. While his makes sense om a s uc u al poin o iew i is possible ha we a e
igno ing he Use Expe ience (UX) impac o a a ie y o design decisions and in e ace pa adigms. Wi hou well-
designed UX, accessibili y is educed and sys ems become es ic ed o use s wi h he app op ia e echnical know-
how, which can esul in a us a ing use expe ience and can con ibu e o a educed a e o adop ion by
in e ac i e ic ion communi ies.” Ha good e . al. (2018, 501)
80
Os le an amen os de e amen as de au o ia mos am-nos a ele ância de uma AI pa a c iação
de na a i as in e a i as numa e amen a de au o ia. Uma e amen a de au o ia de e e uma hie a quia
acilmen e econhecí el, ole a os e os do in e a o e o nece as uncionalidades necessá ias pa a cada
momen o da c iação. No campo do design da a qui e u a da in o mação, Sousa (2017) suma iza 17
p incípios de design da a qui e u a da in o mação dos quais essal amos os encon ados nos sis emas
le an ados e mais ele an es a e amen a de au o ia de design de na a i a in e a i a. En e os 17
p incípios, essal amos ês: 1) Hie a quia; 2) P e enção dos e os ou ole ância; 3) Res ição de âmbi o.
Tabela 2.3: T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa
2017, 70-71).
PRINCÍPIOS DE DESIGN DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Hie a quia
A in o mação de e se o ganizada em g upos de o ma a ge i a complexidade e a e o ça as
elações en e a in o mação (Lidwell e al., 2003). A a és da ep esen ação de á ias camadas
de signi icado e de lei u a é possí el eduzi o uído e en iquece o con eúdo (Tu e, 1990).
P e enção dos e os ou
ole ância
O e o pode se minimizado: (i) p e enindo — u ilizando uma linguagem cla a, b e e e
con encional; (ii) p o egendo — gua dando a in o mação dos u ilizado es (e.g. sal a o email
como ascunho à medida que se ai esc e endo); (iii) in o mando — se o e o acon ece de e-
se comunica ao u ilizado o que acon eceu. De e-se p o ege o u ilizado dos e os e minimiza
ao máximo as suas consequências (Wod ke & Go ella, 2009) a a és de boas a o dances,
dando a possibilidade de e e e às ações, c iando edes de segu ança e o necendo semp e
que necessá io con i mações e a isos (Lidwell e al., 2003).
Res ição de âmbi o
Quando es amos pe an e mui a in o mação de e-se di idi es a em módulos elacionados en e
si, de o ma a o ien a as designações pa a as necessidades do público especí ico. Den o do
possí el, de e-se ambém es ingi as á eas de domínio de o ma a a ingi uma ep esen ação
mais ób ia e e e i a (Rosen eld & Mo ille, 2007).
Os sis emas le an ados u ilizam-se de uma hie a quia isual simila en e si e de ácil
assimilação po pa e do in e a o . Os sis emas le an ados usam uma á ea de abalho bem de inida e
com o e p esença na in e ace. Em o no da á ea de abalho, odos os ou os elemen os são
posicionados no layou consoan e a es a á ea de abalho. Ba as de e amen as, painéis de a e as e
ou os elemen os que se encon am abaixo na hie a quia isual das in e aces e ocupam uma á ea meno
no ec ã. Segundo os le an amen os de Sousa (2017), o p incípio de Hie a quia é pe cebido quando a
in o mação es á “o ganizada em g upos de o ma a ge i a complexidade e a e o ça as elações en e
a in o mações”
42
.
Todos os sis emas le an ados ap esen am uma hie a quia bem de inida. En e an o, como
exemplo, obse amos o ideojogo Ma io Pain (1992), com uma hie a quia pa a a in e ace simples e
de ácil assimilação. O sis ema possui uma á ea de abalho ao cen o do ec ã, com uma ba a de
e amen as na ma gem in e io e uma biblio eca de elemen os na ma gem supe io .
42
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa 2017, 70).

81
Figu a 2.22: Exemplo de Hie a quia do Ma io Pain (1992).
Fon e: h ps://www.ma iowiki.com/Ma io_Pain , em 09/05/2020.
Uma hie a quia cla a en e os elemen os num sis ema digi al consegue o imiza a expe iência
do in e a o . Numa e amen a de au o ia, en ende quais os elemen os mais impo an es de o ma
in ui i a é um pon o c í ico e eque uma hie a quia bem es u u ada de in o mações.
Nos sis emas le an ados, oi possí el econhece os es o ços dos sis emas em p e eni
e en uais e os ou minimizá-los quando possí el. Seja a a és de sal amen o au omá ico ou mensagem
de ale a pa a po enciais e os du an e a c iação. Fe amen as de au o ia e icien es de em p e e as
possibilidades de e os po pa e do in e a o e ap esen a um compo amen o que minimize as
consequências des es e os. O p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, segundo os
le an amen os de Sousa (2017) en endido po “o e o pode se minimizado” e complemen a ao explica
que es e p incípio oco e de ês o mas: 1) com p e enção, “u ilizando uma linguagem cla a b e e e
con encional”; 2) com p o eção, “gua dando a in o mação dos u ilizado es”; 3) com in o mação, “o
e o acon ece de e-se comunica ao u ilizado o que acon eceu”
43
(Sousa 2017, 71).
O sis ema S o away.io (2019) exempli ica es e p incípio na sua o ma de p e enção ao
in e ompe o luxo de abalho do in e a o com uma mensagem cla a e di e a do e o que o in e a o
es á a come e .
Figu a 2.23: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P e enção do S o naway.io (2019).
43
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa 2017, 71).
82
O p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, na sua o ma de p o eção, pode se pe cebido,
po exemplo, no inklew i e ee (2011) no momen o em que se es á a esc e e . Enquan o o in e a o
es á a inse i o ex o no e en o da na a i a, o sis ema gua da o seu p og esso au oma icamen e pa a
p e eni pe da de dados e o nece um eedback isual no can o supe io di ei o do ec ã (Figu a 2.24).
Figu a 2.24: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P o eção do inklew i e ee (2011).
O sis ema Eko S udio (2015) usa o p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, na sua o ma
de in o mação, quando indica a exis ência de um e o, comunica qual é o e o especi icamen e e en a
co igi-lo (Figu a 2.25).
Figu a 2.25: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — In o mação do Eko S udio (2015).
O p ocesso c ia i o en ol e mui as en a i as e um p ocesso in e a i o na p ocu a da melho
solução. O sis ema digi al de e o e ece ao in e a o a segu ança pa a e i a e os c í icos que
comp ome em o desen ol imen o e qualidade do abalho. Uma ole ância a e en uais e os po pa e
do in e a o é essencial pa a a e amen a de au o ia.
Obse amos nos sis emas le an ados o uso de sepa ado es e segmen ações das uncionalidades
du an e a c iação. Algumas uncionalidades es ão semp e isí eis, en e an o ou as uncionalidades
es ão ese adas a sí ios especí icos e são e ocados num momen o mais adequado pa a o seu uso. Todos
os sis emas le an ados ap esen a am, de di e en es o mas, o p incípio de Res ição de âmbi o. O
83
p incípio de es ição de âmbi o, segundo o le an amen o de Sousa (2017), oco e “quando es amos
pe an e mui a in o mação de e-se di idi es a em módulos elacionados en e si, de o ma a o ien a as
designações pa a as necessidades do público especí ico”.
44
Podemos obse a es e compo amen o no S o yPlaces (2015), po exemplo, as secções são
di ididas em abas no painel de a e as. As in o mações de cada e en o da na a i a es ão es i as em
painéis dedicados acessados de o ma indi idual.
Figu a 2.26: Exemplo de Res ição de âmbi o do S o yPlaces (2015)).
2.3.3 P incípios de design da expe iência
O p ocesso de c ia uma na a i a in e a i a pode se cus oso ao in e a o e o sis ema de e o na es a
expe iência o imizada do início ao im pa a o in e a o . A expe iência do in e a o é sob e como o
p odu o ou se iço unciona is o de o a quando uma pessoa em con ac o com o sis ema (Ga e ,
2011, 6). O websi e Usabili y.o g
45
complemen a o nosso en endimen o dizendo que as melho es
p á icas da expe iência do in e a o p ocu am p omo e uma melho ia da qualidade da in e ação do
in e a o com as pe ceções sob e o sis ema (Usabili y.o g, 2014).
Com is o em men e, p ocu amos nos sis emas analisados (Secção 2.2.4) os p incípios da
Expe iência de U ilização, suma iados po Sousa (2017), que p omo am a qualidade na in e ação do
in e a o com o sis ema e o e eçam con ibu os pa a uma e amen a de au o ia.
44
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa 2017, 71).
45
Usabili y.o g. Use Expe ience Basics. Consul ado em 17 de Junho, 2021. h ps://www.usabili y.go /wha -and-
why/use -expe ience.h ml.
84
Os le an amen os de e amen as de au o ia mos am-nos a ele ância da expe iência de
u ilização quando obse amos es es sis emas o na em a c iação um p ocesso ácil, amilia e com uma
boa elação cus o/bene ício, onde o in e a o é capaz de p e e as consequências de seus a os. Com is o
em men e, en e os p incípios le an ados po Sousa (2017) obse amos os p incípios do design de
expe iência de u ilização mais ele an es a e amen a de au o ia e essal amos ês: 1) A inidade; 2)
Causa-e ei o; 3) Relação es o ço/ ecompensa.
Tabela 2.4. T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017,
81-83)
PRINCÍPIOS DE DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE UTILIZAÇÃO
A inidade
A a inidade é um sen imen o que se c ia com a In e ace quando es a é ácil de comp eende ,
independen emen e da complexidade do sis ema e das ope ações que oco em pa a além
dela. Es e sen imen o ajuda os u ilizado es a concen a em-se nos seus obje i os e a e as,
o nando a In e ace in isí el. A In e ace de e se desenhada de o ma a c ia es e
sen imen o de a inidade: como mediado a da comunicação o seu papel é acili a (Gong,
2009). As pessoas endem a se mais acilmen e pe suadidas po pla a o mas digi ais que de
alguma o ma são semelhan es a elas (Fogg, 2003a).
Causa-e ei o
As simulações podem pe suadi as pessoas a muda as suas a i udes ou compo amen os
a a és da possibilidade de obse a uma elação di e a en e a causa e o e ei o (Fogg,
2003a).
Relação
es o ço/ ecompensa
Os u ilizado es es ão disponí eis a ole a o es o ço necessá io pa a lida com a
complexidade de algumas uncionalidades se a ecompensa ale a pena (Coope e al.,
2007). A u ilização das pla a o mas digi ais pa a eduzi a i idades complexas a a e as
simples aumen a o bene ício/cus o, in luenciando assim o u ilizado à sua u ilização pa a a
conc e ização dessa a e a (Fogg, 2003a).
Alguns dos sis emas analisados ap esen am in e aces com um ácil acesso pa a o in e a o ,
p omo endo a ime são du an e a c iação e auxiliando o in e a o a concen a -se nas suas a e as. Es es
sis emas podem ap esen a semelhanças a ou os sis emas na en a i a de p omo e uma maio a inidade
pa a o in e a o . O p incípio de A inidade, segundo o le an amen o de Sousa (2017), “é um sen imen o
que se c ia com a In e ace quando es a é ácil de comp eende , independen emen e da complexidade
do sis ema e das ope ações que oco em pa a além dela”.
46
O sis ema S o y Speake (2017) az uso da in e ace do Google Docs (2005) pa a p omo e um
p ocesso de c iação cen ado na esc i a de um edi o de ex o. O in e a o quando es á a c ia a sua
na a i a, pode concen a -se apenas em esc e e o ex o. Es es dois a o es p omo em uma maio
a inidade com o sis ema.
46
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 81).
85
Figu a 2.27: Exemplo de A inidade no S o y Speake (2017).
Fon e: h ps://you u.be/ws z YY hH8? =43, imecode 00:00:43:00, em 21/06//2021.
Uma e amen a de au o ia, em p incípio, pode não se um sis ema digi al comum ao in e a o .
Os seus con ex os de uso endem a se pa icula es e de pouca amilia idade. O p incípio de a inidade
pode o na a e amen a de au o ia mais ácil de se comp eendida e ge a con iança no in e a o du an e
o p ocesso de desen ol imen o de uma na a i a in e ac i a.
A c iação de uma na a i a in e ac i a pode en ol e mui os p ocedimen os e se cus osa ao
in e a o . Uma e amen a de au o ia e icien e pe mi e isualiza simulações das consequências das
ações do in e a o . A maio pa e dos sis emas le an ados pe mi em a alia as consequências das
c iações, mani es ando o p incípio da Causa-e ei o. O p incípio da Causa-e ei o, segundo os
le an amen os de (Sousa 2017), ap esen a-se quando o sis ema ge a simulações que pe mi em ao
in e a o “muda as suas a i udes ou compo amen os a a és da possibilidade de obse a uma elação
di e a en e a causa e o e ei o”.
47
O Eko S udio (2010) o e ece um exemplo do uso do p incípio de Causa-e ei o. A qualque
momen o da c iação, o in e a o pode clica no bo ão “P e iew”, no can o supe io do ec ã, pa a e
uma simulação do esul ado inal. Ao clica no bo ão, o sis ema mos a o esul ado num mockup de um
elemó el e uma mensagem de a iso a dize que, o que se es á a e , é apenas uma simulação
ap oximada.
47
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 81).

86
Figu a 2.28: Exemplo de Causa-e ei o no Eko S udio (2010).
Obse a os e ei os ge ados pelas ações de o ma simples e di e a pode p e eni e os c í icos.
A possibilidade de obse a os e ei os das suas ações, pe mi e uma melho omada de decisões e ges ão
de ecu sos po pa e do in e a o . Es e p incípio pode in luencia o compo amen o do in e a o e o na
a sua expe iência mais asse i a.
Alguns dos sis emas le an ados o e ecem soluções pa a lida com a complexidade do p ocesso
de c iação de uma na a i a in e a i a. Es es sis emas pe mi em minimiza o es o ço do in e a o
ans o mando a e as complexas em ações simples, e ocando o p incípio de Relação
es o ço/ ecompensa. Segundo os le an amen os de Sousa (2017), o p incípio da Relação
es o ço/ ecompensa e e e-se à disposição dos in e a o es “a ole a o es o ço necessá io pa a lida com
a complexidade de algumas uncionalidades se a ecompensa ale a pena”
48
e que sis emas digi ais
de em “ eduzi a i idades complexas a a e as simples aumen a o bene ício/cus o”.
49
O RPG Make MV (2015) e oca es e p incípio quando o in e a o es á a c ia um mapa, po
exemplo, pa a sua na a i a e de e p eenche uma g elha, pon o a pon o, com o elemen o desejado. O
sis ema acili a es e p ocesso ao pe mi i que o in e a o escolha um elemen o, clique e a as e po odos
os pon os da g elha que deseja , num único mo imen o com o a o. Des a o ma, c ia mapas eque um
es o ço baixo e uma ecompensa al a em economia de empo desen ol endo a na a i a.
48
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 83).
49
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 83).
87
Figu a 2.29: Exemplo de Relação es o ço/ ecompensa no RPG Make MV (2015).
Fon e: h ps://you u.be/IR9y6 co-VQ? =163, imecode 00:02:43:00, em 21/06//2021.
A azão en e o es o ço necessá io pa a ealiza uma a e a e a sua ecompensa em impac o
di e o no in e a o . Reduzi os es o ços e maximiza as ecompensas auxilia a conc e iza a e as na
e amen a de au o ia. A elação es o ço/ ecompensa in luencia o in e a o e em po encial pa a o na
a sua expe iência mais ag adá el.
2.3.4 Pad ões de Design
Dos p incípios do design, podemos obse a os pad ões de design que eme gem da sua implemen ação.
En endemos os pad ões como soluções pa a p oblemas especí icos, o ien ados a obje os no design de
so wa e, que consis em numa desc ição cla a do p oblema, da solução e da aplicação. (Sousa, 2017,
60). Tidwell (2006) classi ica pad ões de design de in e ação como ca ac e ís icas es u u ais e
compo amen ais que ap imo am a “habi abilidade” e podem o na as coisas mais áceis, belas, ú eis e
u ilizá eis.
Em essência, os pad ões são ca ac e ís icas es u u ais e compo amen ais que ap imo am a
“habi abilidade” de alguma coisa - uma in e ace de u ilizado , um websi e, um p og ama o ien ado a
obje os ou mesmo uma cons ução. Eles o nam as coisas mais áceis de en ende ou mais boni as; eles
o nam as e amen as mais ú eis e u ilizá eis.
50
(Tidwell 2006, xi )
Com is o em men e, p ocu amos pad ões de design, com ca ac e ís icas compo amen ais e
es u u ais, que o am iden i icados nos esul ados dos le an amen os das e amen as de au o ia
(Secção 2.2.4) e ou os pad ões encon ados na pesquisa bibliog á ica e possam o e ece con ibu os à
e amen a de au o ia.
50
T.A.:"In essence, pa e ns a e s uc u al and beha io al ea u es ha imp o e he “habi abili y” o some hing -
a use in e ace, a websi e, an objec -o ien ed p og am, o e en a building. They make hings easie o unde s and
o mo e beau i ul; hey make ools mo e use ul and usable.” (Tidwell 2006, xi )
88
Na Tabela 2.5, abaixo, ealizamos um sumá io dos pad ões de design elacionando-os com os
p incípios de design. Podemos assim pe cebe como cada p incípio do design, obse ado nes e es udo,
se con e e em pad ões de in e ação e in e ace pa a o in e a o .
Tabela 2.5: Le an amen o dos p incipais pad ões de Design.
Pad ão de
Design
Desc ição
P incípios do Design
Ba a de
Fe amen as com
bo ões de ícones
A ba a de e amen as o nece acesso ápido as e amen as
usadas com equência e de em se econhecidas apidamen e.
Pic og amas em um melho po encial pa a exe ce es a unção
do que ex os (Coope e al. 2014).
Fe amen as ao alcance da mão;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Boa o ma;
Ca ac e ização;
Can as mais Pale a
Can as mais Pale a é compos o po uma á ea de azia a se usada
como can as e uma pale a, ao lado, com uma g elha de bo ões,
com ícones, ex o ou ambos (Tidwell 2006).
Fe amen as ao alcance da mão;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Hie a quia;
Cons ução
Inc emen al
Cons ução Inc emen al consis e em acili a a cons ução po
pa es pequenas e esponsi as a mudanças ápidas e gua da
al e ações. Feedback é c í ico, de e-se mos a ao in e a o o
esul ado do abalho cons an emen e (Tidwell, 2006).
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Causa-e ei o; Relação
es o ço/ ecompensa
D ag and D op
O D ag and D op (a as e e sol e) é uma o ma simples de
manipula os a qui os na á ea de abalho do in e a o (Sco e
Niel, 2009). O d ag and d op pode se usado pa a posiciona
di e amen e um obje o no ec ã, al e a as elações en e obje os,
e oca uma ação no obje o a as ado, en e ou os.
Fe amen as ao alcance da mão;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Causa-e ei o; Relação
es o ço/ ecompensa
Explo ação Segu a
Explo a uma in e ace sem so e consequências g a es, é
p o á el que se ap enda mais. Um so wa e e icien e pe mi e que
o in e a o expe imen e, ol e a ás, e en e ou o caminho
(Tidwell 2006).
P e enção de e os ou ole ância;
Fe amen as
Con ex uais
Podemos ag upa as e amen as em ba as de e amen as e
menus pa a ajuda a o ganiza as uncionalidades da aplicação,
en e an o, isso pode agi con a a Lei de Fi s. Em al e na i a,
podemos usa Fe amen as Con ex uais pa a aze as
uncionalidades pa a o con eúdo (Sco e Niel, 2009).
Fe amen as ao alcance da mão;
Res ição de âmbi o
G a i icação
Ins an ânea
Se o in e a o u iliza uma aplicação e consegue uma expe iência
posi i a no p imei o con ac o, p o a elmen e i á con inua a usá-
la, mesmo que se o ne mais di ícil depois (Tidwell 2006).
A inidade; Relação
es o ço/ ecompensa;
Painéis Fechados
Painéis Fechados podem o ganiza as secções de con eúdo em
painéis sepa ados e pe mi i o in e a o in e agi com os painéis
sepa adamen e (Tidwell 2006).
P ede inição; Res ição de âmbi o;
89
Painel de Ta e as
Painel de a e as, ou sideba , é um pad ão comumen e aplicado a
á eas de p op iedades dedicadas, não somen e nas la e ais, mas
ambém abaixo da á ea de abalho (Coope e al. 2014).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão;
Palco Cen al
Palco Cen al consis e em posiciona o elemen o p incipal na
maio subseção da in e ace do in e a o . As e amen as e
con eúdos secundá ios icam ag upados em painéis meno es
(Tidwell 2006).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão;
P é-Visualização
Exibi aos in e a o es uma simulação dos esul ados da ação
(Tidwell 2006).
P e enção de e os ou ole ância;
Causa-e ei o
Pilha de Ca as
O a anjo das seções de con eúdo em painéis sepa ados, empilhá-
los e exibi-los apenas um po ez (Tidwell 2006).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Repe ição
Simpli icada
A Repe ição Simpli icada diz que quando possí el eduzi a
epe ição das ope ações a um oque no eclado ou clique, o
in e a o se á poupado do édio (Tidwell 2006).
P ede inição; P e enção de e os ou
ole ância
Visualização
Al e na i a
Uma aplicação pode con e Visualizações Al e na i as, ou os
modos de isualização es u u almen e di e en e do pad ão
(Tidwell 2006).
P e enção de e os ou ole ância.
Wiza d
Wiza d é um pad ão usado pa a conduzi o in e a o a a és de
um p ocesso, passo a passo, pela in e ace (Tidwell 2006).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão;
En e os pad ões que Tidwell (2006) classi ica como pad ões compo amen ais, des acamos os
pad ões de explo ação segu a, g a i icação ins an ânea, cons ução inc emen al e epe ição
inc emen ada. De emos essal a que não desca amos pad ões, mas econhecemos quais são os de
mais- alia pa a o con ex o des e es udo.
Ao c ia algo nos sis emas le an ados, o in e a o no malmen e não o az de uma ez. Fá-lo em
pequenas pa es, passo a passo, p og edindo e eg edindo, de di e sas o mas. Uma in e ace builde -
s yle
51
p ecisa de supo a es e ipo de abalho. Cons ução Inc emen al consis e em acili a a
cons ução em pequenas pa es e esponsi as a mudanças ápidas e gua da al e ações. O eedback é
c í ico pelo que se de e mos a cons an emen e ao in e a o o esul ado do abalho (Tidwell 2006).
Todo o p ocesso de c iação numa e amen a de au o ia pode le a demasiado empo. O in e a o de e
sen i -se con o á el em eg essa ao p ocesso quando pude e con inua de onde pa ou sem pe das de
in o mações.
O Twine (2009) az uso des e pad ão de design ao di idi os e en os da na a i a em blocos de
ex o sepa ados e ligados po hipe ligação. Na á ea de abalho do sis ema, o in e a o pode isualiza a
ep esen ação des es blocos em e ligação en e eles.
51
T.A.: Es ilo cons u o .
96
Os sis emas le an ados lidam com p ocessos cus osos ao in e a o . Po es a azão, os sis emas
pe mi em ao in e a o isualiza uma simulação do esul ado. P é-Visualização consis e em exibi aos
in e a o es uma simulação dos esul ados da ação (Tidwell 2006). P é- isualizações ajudam a e i a
e os que consumam mui o empo ou ecu so do sis ema. Mos a um esumo ou desc ição isual do
que es á p es es a acon ece , dá ao in e a o a opo unidade de ol a e co igi -se. Se o in e a o gos a
da p é- isualização, pode segui . Con udo, se o esul ado não ag ada , ainda há empo de co igi o que
deseja.
O sis ema inklew i e ee (2011) pe mi e que o in e a o eja uma simulação do esul ado inal
ao clica no bo ão “ ead” (Figu a 2.40.a). O sis ema al e na pa a a in e ace de p é- isualização e mos a
o esul ado do pon o de is a do in e a o inal da na a i a (Figu a 2.40.b).
Figu a 2.40: Uso do pad ão de P é-Visualização no inklew i e ee (2011).
Pa a pe mi i uma c iação mais in ui i a, alguns dos sis emas le an ados possibili am a
manipulação de elemen os a a és do clique e a as e no ec ã. O D ag and D op (a as e e sol e) é uma
o ma simples de manipula os a qui os na á ea de abalho do in e a o (Sco e Niel, 2009). O d ag
and d op pode se usado pa a posiciona di e amen e um obje o no ec ã, al e a as elações en e obje os,
e oca uma ação no obje o a as ado, en e ou os. Es e pad ão pode eque e algumas conside ações
na ep esen ação isual pa a e idencia a al e ação. O d ag and d op dá ao in e a o a sensação de causa
e e ei o das suas ações e a isualização ápida dos esul ados. Es e ecu so pode se ú il em e amen as
de au o ia po conec a a ação no mundo eal com a ação no mundo i ual, is o pode aze bene ícios
no ap endizado do uso das e amen as pa a a c iação.

97
Figu a 2.41: Uso do d ag and d op no Ma io Make (2015).
Fon e: h ps://www.nin endo.p /Jogos/Wii-U/Supe -Ma io-Make -892704.h ml, em 18/06/2021.
Como o ma de o ganiza os con eúdos no ec ã, alguns sis emas le an ados op am po di idi-
los em abas, como, po exemplo, em painéis de a e as. A Pilha de Ca as consis e no a anjo das
seções de con eúdo em painéis sepa ados, empilhá-los e exibi-los apenas um po ez (Tidwell 2006).
Es a o ma de a anjo ap esen a uma solução pa a casos onde há mui os painéis e con olos disponí eis
num sis ema. Rese a um espaço ixo na in e ace pa a ap esen á-los e di idi-los em abas, po exemplo,
pode esol e p oblemas de excesso de in o mações e o a anjo de uncionalidades na in e ace.
Figu a 2.42: Uso do pad ão Pilha de Ca as em o ma de abas no S o away.io (2019).
98
2.3.5 Discussão
Os le an amen os dos p incípios e pad ões de design ajudam-nos a escla ece quais as soluções de
design são as mais u ilizadas nos sis emas le an ados. Es a pe ceção guia-nos pa a encon a o mas de
concebe uma e amen a de au o ia e icaz no design de na a i as in e a i as.
Com os le an amen os dos p incípios de design, quan i icamos os le an amen os de oco ências
dos p incípios de Design In e ação (Figu a 2.43). Des a o ma, pe cebemos a ele ância des es
p incípios e o impac o que podem e na e amen a de au o ia. Ressal amos que de ido às
pa icula idades na mani es ação do p incípio de P ede inições, di idimos os le an amen os em duas
ca ego ias: 1) P ede inições – au oma ização de p ocessos; 2) P ede inições – pa âme os p e iamen e
es abelecidos.
Figu a 2.43: Oco ências dos p incípios de design In e ação.
O al o núme o de oco ências dos p incípios Fe amen as ao alcance da mão e Manipulação
sem e de pedi pe missão, 100% dos sis emas, escla ece-nos que implemen a es es p incípios na
e amen a de au o ia é c í ico. O p incípio de P ede inições em pa icula idades na sua implemen ação.
Todos os sis emas ap esen am alguma o ma de uso des e p incípio, alguns ap esen am ambas. O uso
des e p incípio é ele an e a e amen a, en e an o é p eciso concebe as o mas de uso do p incípio
pa a a e amen a.
Em seguida, quan i icamos os le an amen os de oco ências dos p incípios de design
A qui e u a da In o mação (Figu a 2.44). Des a o ma, pe cebemos a ele ância des es p incípios e o
impac o que podem e na e amen a de au o ia. Ressal amos que de ido às pa icula es na
mani es ação do p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, di idimos os le an amen os em ês
99
ca ego ias: 1) P e enção dos e os - P e enção; 2) P e enção dos e os – P o eção; 3) P e enção dos
e os – In o mações.
Figu a 2.44: Oco ências dos p incípios de design A qui e u a da In o mações.
Os p incípios de Hie a quia e Res ição de âmbi o mos a am-se os mais c í icos nas análises. O
p incípio de P e enção de e os em mui as o mas de mani es ação, pelo que concluímos que a sua
implemen ação se pode da de di e en es o mas, sepa adas ou em conjun o.
No g á ico seguin e, quan i icamos as oco ências dos p incípios de design da Expe iência de
U ilização (Figu a 2.45). Des a o ma, pe cebemos a ele ância des es p incípios e o impac o que podem
e na e amen a de au o ia.
Figu a 2.45: Oco ências dos p incípios de design Expe iência de U ilização
O p incípio de Causa-e ei o mos ou se o mais ele an e em e amen as de au o ia, sendo
usado po odos os sis emas le an ados. O p incípio de A inidade oco e em g ande pa e dos sis emas,
100
em 10 dos 12 sis emas. O p incípio de Relação ecompensa/es o ço é o menos encon ado nos
le an amen os. Es a elação não é semp e es abelecida em sis emas mais cus osos ao in e a o .
Pa a os pad ões de design, os le an amen os o am di ididos en e dois g upos e as suas
oco ências eunidas em abelas e quan i icadas em g á icos. Um g upo que se elaciona com ações,
comandos e o mas de in e agi com o sis ema, nomeados de es a égias de in e ação. Ou o g upo pa a
as oco ências que se elacionam com a anjos de in o mações na in e ace do sis ema, nomeados como
es u u as de in e ace.
A Tabela 2.6 elaciona os pad ões de in e ação e a sua u ilização em cada uma das e amen as
le an adas. A Figu a 2.46 quan i ica as oco ências de cada es a égia. Obse amos o al o índice de uso
dos pad ões Cons ução Inc emen al e G a i icação Ins an ânea, seguidos do pad ão P é-Visualização.
Es es são pad ões mais comuns em azão das necessidades de eedback isual du an e a c iação e o
cus o de empo en ol ido. A P é-Visualização, embo a não ão c í ica, az g andes an agens na
p e enção de e os, o que a o na uma uncionalidade c í ica. Como nem oda a e amen a de au o ia
em o seu p ocesso de c iação igo osamen e es u u ado, obse amos pouca oco ência do pad ão
Wiza d. Es e pad ão em o obje i o de auxilia a cons ução inc emen al e e i a con usão, mas pode
es ingi o luxo de c iação do in e a o .
Tabela 2.6: Le an amen o dos pad ões pa a Es a égias de In e ação.
Cons ução
Inc emen al
D ag and
D op
G a i icação
Ins an ânea
P é-
Visualização
Repe ição
Simpli icada
Visualização
Al e na i a
Wiza d
a icy:d a 3
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Eko S udio
✓
✓
✓
✓
Inkle w i e
ee
✓
✓
✓
Ma io Pain
✓
✓
RPG Make
MV
✓
✓
✓
✓
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
✓
S o y Speake
✓
✓
✓
✓
S o yMapJS
✓
✓
✓
S o yPlaces
✓
✓
✓
✓
101
Supe Ma io
Make
1 e 2
✓
✓
✓
✓
✓
The
Ad en u es o
Ba man &
Robin -
Ca oon
Make
✓
✓
✓
✓
Twine
✓
✓
✓
Figu a 2.46: Oco ências das Es a égias de Design de In e ação.
Nas in e aces das e amen as, obse amos odas as e amen as de au o ia es u u a em-se
com base no pad ão de Palco Cen al (Figu a 2.47). A in e ace de uma e amen a de au o ia p i ilegia
a á ea de abalho e odos os ou os elemen os de em se o ganizados em unção des a á ea. Pa a es e
im, pe cebemos o uso equen e de pad ões como a Ba a de Fe amen as com Bo ões de Ícones,
Can as mais Pale a, Painel de Ta e as, e Pilha de Ca as. Painéis Fechados e Menus Con ex uais
ambém auxiliam o a anjo de in o mações, mas apa ecem em meno núme o nas e amen as
analisadas.

102
Tabela 2.7: Le an amen o de pad ões pa a Es u u a de In e ace.
Ba a de Fe a-
men as com
bo ões de ícones
Can as
mais Pale a
Fe amen as
Con ex uais
Painéis
Fechados
Painel de
Ta e as
Palco
Cen al
Pilha de
Ca as
a icy:d a 3
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Eko S udio
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Inkle w i e
ee
✓
✓
✓
✓
✓
Ma io Pain
✓
✓
✓
RPG Make
MV
✓
✓
✓
✓
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
✓
✓
✓
S o y Speake
✓
✓
✓
✓
S o yMapJS
✓
✓
S o yPlaces
✓
✓
✓
Supe Ma io
Make
1 e 2
✓
✓
✓
✓
✓
✓
The Ad en u es
o Ba man &
Robin -
Ca oon Make
✓
✓
✓
✓
Twine
✓
✓
✓
✓
✓
103
Figu a 2.47: Oco ências das Es u u as de Design de In e ace.
As es a égias de in e ação pa a o design de na a i as in e a i as de em ab ange p incípios e
pad ões do design que auxiliem o p ocesso de au o ia. A e amen a de au o ia de e conside a a o ma
como o in e a o u iliza os ecu sos disponí eis, pois es a elação em in luência di e a no esul ado da
au o ia. Pa a melho en ende mos as es a égias de design de in e ação de emos obse a cená ios do
seu uso. Análises de casos de es udo podem escla ece -nos soluções p á icas pa a o design numa
e amen a de au o ia ocada no design de na a i as in e a i as.
2.4 Um le an amen o dos ipos de es u u a na a i a possí eis na
amos a
Cada um dos sis emas le an ados lidam com a c iação de na a i as in e a i as de o ma pa icula .
Alguns dos sis emas são mais complexos do que ou os, ap esen am mais uncionalidades e pe mi em
um núme o mais di e so de es u u as de na a i as. P ocu amos nes es sis emas le an a quais
es u u as de na a i a in e a i as (Secção 1.2) são possí eis de se em concebidas.
104
Tabela 2.8: Tipos de es u u a na a i a possí eis nos sis emas
a icy:d a 3
O sis ema a icy:d a 3 ( 2017) desen ol e as suas na a i as num sis ema de nós e g a os que
se elacionam de di e sas o mas. As es u u as de na a i as que são concebidas que necessi em
apenas de ami icações pa a exis i são possí eis de se em concebidas no sis ema. Es u u as
como: The comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze;
The di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo . Es as
es u u as de na a i as são possí eis com ajus es dos g a os en e os nós na cons ução de
na a i a no sis ema. O in e a o em libe dade pa a o ma a anjos de di e sos ní eis de
complexidades, o nando es as es u u as possí eis. O sis ema em uma pa icula idade, os nós
do sis ema, nomeados agmen os, podem con e ou os nós. Is o pe mi e c ia subna a i as
den o de cada e en o de uma na a i a. Es a uncionalidade o na possí el a cons ução da
es u u a The ac ion space, epic wande ing and s o y-wo ld desc i a po Ryan (2011) e a The
Main Plo wi h Subplo s desc i a po Adams (2011).
Eko S udio
O Eko S udio (2010) é um sis ema que c ia na a i as a a és de uma ep esen ação de nós e
g a os que se elacionam de di e sas o mas. As es u u as que eque em uma o ganização dos
nós e g a os são mais acilmen e cons uídas den o do sis ema. Es u u as como: The comple e
g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed ne wo k;
The linea plo s; The B anching plo s; The oldback plo ; The ac ion space, epic wande ing and
s o y-wo ld; e The Main Plo wi h Subplo s, podem se concebidas no sis ema a a és da
o ganização dos nós e os seus g a os. O Eko S udio (2010) possui a uncionalidade de c ia nós
pa alelos. Es a uncionalidade pe mi e que dois ou mais e en os exis am em simul âneo, na
na a i a, pe mi indo e a a um e en o de pe spe i as di e en es. Es a uncionalidade o na
possí el a cons ução da es u u a The b aided plo .
Inklew i e ee
O inklew i e ee (2011) é um sis ema que c ia na a i as a a és de blocos de ex os
in e ligados que podem elaciona -se de di e sas o mas. As es u u as que eque em ligações
di e as ou ami icadas en e os blocos são mais acilmen e cons uídas den o do sis ema.
Es u u as como: The comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches;
The maze; The di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; The oldback plo ; The
ac ion space, epic wande ing and s o y-wo ld; e The Main Plo wi h Subplo s, podem se
concebidas den o do sis ema a a és da o ganização dos blocos de ex o. O sis ema pe mi e
o na que alguns dados dos e en os sejam ge ados alea o iamen e po um banco de dados. Es a
uncionalidade do sis ema pe mi e ao in e a o , ao menos em alguns momen os, c ia a es u u a
The Hyb id Sys em desc i a po Adams (2012).
Ma io Pain
O jogo Ma io Pain (1992) é um sis ema que pe mi e na a i as de es u u as simples e linea es.
Nos modos Música e Animação, o in e a o desen ol e na a i as não-e gódicas, sendo
expe ienciadas da mesma manei a po odos os in e a o es. Com is o em men e, o jogo pe mi e
apenas a es u u a de na a i a The Linea Plo desc i o po Adams (2011).
RPG Make MV
O sis ema RPG Make MV (2015) desen ol e as suas na a i as num sis ema de cená ios de um
jogo onde den o des es cená ios pode ha e di e sos e en os que se ligam a a és de diálogos,
desa ios en e ou os. As es u u as de na a i as que são concebidas que necessi em apenas de
ami icações pa a exis i são possí eis de se em concebidas no sis ema. Es u u as como: The
comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed
ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; The oldback plo . O in e a o pode c ia
subna a i as pa a cada e en o da na a i a. Is o pe mi e concebe a es u u a de The ac ion
space, epic wande ing and s o y-wo ld desc i a po Ryan (2011) e a The Main Plo wi h Subplo s
desc i a po Adams (2011). No sis ema, um mesmo e en o pode exis i em di e sos pon os da
es u u a da na a i a. Isso pe mi e que o in e a o c ie na a i as com di e en es pe spe i as
sob e o mesmo e en o, pe mi indo concebe a es u u a The b aided plo . O sis ema ambém
pe mi e ao in e a o desen ol e na a i as e gódicas que pe mi am o jogado descob i no os
e en os ao longo da sua a essia. Is o possibili a a cons ução da es u u a The Hidden S o y
desc i a po Ryan (2011). O sis ema pe mi e c ia alguns e en os da na a i a de o ma alea ó ia,
u ilizando banco de dados de e en os, o que possibili a a es u u a The Hyb id Sys em, desc i a
po Adams (2021)
S onaway.io
O S o naway.io (2019) é um sis ema que c ia na a i as a a és de uma ep esen ação de nós e
g a os que se elacionam de di e sas o mas. As es u u as que eque em uma o ganização dos
nós e g a os são mais acilmen e cons uídas no sis ema. Es u u as como: The comple e g aph:
The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed ne wo k; The
linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo ; enquad am-se nes e ipo es u u a de
na a i a in e a i a.
O sis ema possui a uncionalidade de a ia o con eúdo de um e en o de aco do com as ligações.
105
Po exemplo, se o in e a o a a essa a é um e en o pelo caminho A, êm acesso a um con eúdo,
se a a essa a é o mesmo e en o pelo caminho B, êm acesso a ou o con eúdo. Es a
uncionalidade o na possí el a cons ução da es u u a The b aided plo .
S o y Speake
O S o y Speake (2017) pe mi e c ia na a i a com es u u as de luxo di ecionado. Os e en os
podem ami ica em di e en es e en es, en e an o endem a di eciona pa a o inal da
na a i a, com pouco possibilidade de explo a ami icações pa alelas ou eg edi na na a i a.
Es u u as como: The ee; The ec o wi h side b anches; The di ec ed ne wo k; The linea
plo s; The B anching plo s; e The oldback plo , podem se concebidas no sis ema.
S o yMapJS
O S o yMapJS (2017) é um sis ema que pe mi e na a i as com es u u as simples e linea es. A
na a i a no sis ema em um luxo ixo de i encia as expe iências. Po es a azão, a única
es u u a possí el no sis ema é a The Linea Plo desc i a po Adams (2012).
S o yPlaces
O S o yPlaces (2015) é um sis ema que pe mi e na a i a com e en os ligados en e si a pa i
de es ições como ga ilhos de a i ação. Cada e en o é acessado após o in e a o a ingi os
equisi os p e iamen e de e minados. Es e ipo de sis ema pe mi e a c iação de es u u as como:
The comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The
di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo .
Supe Ma io
Make 1 e 2
Os jogos Supe Ma io Make 1 (2015) e Supe Ma io Make 2 (2019) pe mi em c ia na a i a
com es u u as de luxo di ecionado. Os e en os podem ami ica em di e en es e en es,
en e an o endem a di eciona pa a o mesmo inal da na a i a, com pouco possibilidade de
explo a ami icações pa alelas ou eg edi na na a i a. Es u u as como: The ec o wi h side
b anches; The di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo ,
podem se concebidas no sis ema.
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
O The Ad en u es o Ba man & Robin- Ca oon Make (1995) é um sis ema que pe mi e
na a i as com es u u as simples e linea es. As na a i as no sis ema em um luxo ixo de
i encia as expe iências. Po es a azão, a única es u u a possí el no sis ema é a The Linea
Plo desc i a po Adams (2012).
Twine
O Twine (2009) é um sis ema que c ia na a i as a a és de uma ep esen ação de nós e g a os
que se elacionam de di e sas o mas. As es u u as que eque em uma o ganização dos nós e
g a os são mais acilmen e cons uídas no sis ema. Es u u as como: The comple e g aph: The
ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed ne wo k; The linea
plo s; The B anching plo s; The oldback plo ; The ac ion space, epic wande ing and s o y-
wo ld; e The Main Plo wi h Subplo s, podem se concebidas den o do sis ema a a és da
o ganização dos nós e os seus g a os. O sis ema pe mi e o na que alguns dados dos e en os
sejam ge ados alea o iamen e. O sis ema pe mi e ecu sos pa a de e mina o banco de dados
com as in o mações gua dadas e os pon os da na a i a que de em ecebe uma in o mação
con ida nes e banco de dados de o ma alea ó ia. Es a uncionalidade do sis ema pe mi e ao
in e a o , ao menos em alguns momen os, c ia a es u u a The Hyb id Sys em desc i a po
Adams (2012).
Após le an a as es u u as de na a i as possí eis nos sis emas analisados (Tabela 2.8), ap esen amos
os esul ados na Tabela 2.9 e quan i icamos as oco ências na Figu a 2.48, mos ados abaixo.
112
Tabela 2.12: Le an amen o dos ní eis de agência nos sis emas.
a icy:d a 3
No sis ema a icy:d a 3 (2014) pe mi e cons ui na a i as que equilib em as possibilidades
do sis ema com as possibilidades da na a i a. Is o signi ica que as uncionalidades do sis ema
pe mi em cons ui na a i as com es u u as complexas e da ao in e a o a sensação de que as
suas escolhas êm e ei o e pe sonalizam a sua expe iência. En e an o, como o sis ema em
mui as possibilidades de in e ação, se essas in e ações não es i e em em ha monia com a
na a i a ha dcoded, o in e a o pode pe de a sensação de agência sob e a na a i a.
Eko S udio
As possibilidades de in e ação no sis ema Eko S udio (2010) são limi adas em compa ação a
ou os sis emas le an ados. En e an o, a sensação de agência pode se alcançada a a és des a
simplicidade. As na a i as no sis ema são baseadas em ídeos e com consequências di e as das
escolhas disponí eis. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se equilib em com
as possibilidades do sis ema.
Inklew i e ee
O sis ema inklew i e ee (2011) pe mi e a ingi a sensação de agências a a és de escolhas
di e as en e as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da
na a i a ami icam-se de o ma di e a, e idenciando a causa e a consequência de cada escolha
ei a no sis ema. As escolhas do in e a o ambém podem in luencia de o ma indi e a na
na a i a, a a és de ma cado es, que esul em em consequências que não es ão ligadas às
escolhas isi elmen e disponí eis. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se
equilib em com as possibilidades do sis ema, ge ando a sensação de agência no in e a o .
Ma io Pain
O sis ema Ma io Pain (1992) não pe mi e causa a sensação de agência no in e a o . As
possibilidades na a i as são linea es e o in e a o em um papel de espec ado . Apesa de se
um sis ema com mui a in e a i idade, as ações dos in e a o não al e am os e en os da na a i a
e as suas ações não êm consequências ele an es.
RPG Make MV
O RPG Make MV (2015) é um dos sis emas mais complexos le an ados e pe mi e concebe a
sensação de agência de di e sas o mas. O sis ema oi desen ol ido pa a cons ui na a i as
complexas e o e ece mui a in e a i idade e ações ao in e a o . Com es a complexidade, as
possibilidades do sis ema em alcance de equipa a -se com as possibilidades de na a i a bem
es u u adas. As ações do in e a o podem e in luência nas escolhas di e as ou em con ex os
mais subje i os da na a i a. En e an o, é p eciso essal a que o al o ní el de in e a i idade
pode desequilib a a agência do in e a o , pois, sem uma na a i a que acompanhe a
complexidade do sis ema, pe de-se a sensação de agência
S onaway.io
A sensação de agência pode se alcançada, no sis ema S o naway.io (2019), a a és de uma
elação di e a en e as possibilidades do sis ema e as possibilidades da na a i a. As na a i as
no sis ema são baseadas em ídeos e com consequências di e as das escolhas disponí eis. Es a
elação en e o sis ema e a na a i a pe mi e um equilíb io en e as ações e as consequências que
sa is açam a sensação de agência do in e a o .
S o y Speake
O sis ema S o y Speake (2017) pe mi e a ingi a sensação de agências a a és de escolhas
di e as en e as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da
na a i a ami icam-se de o ma simples e di e a, o nando e iden e a causa e a consequência

113
de cada escolha ei a no sis ema. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se
equilib em com as possibilidades do sis ema, ge ando a sensação de agência no in e a o .
S o yMapJS
O sis ema S o yMapJS (2017) não pe mi e causa a sensação de agência no in e a o . As
possibilidades na a i as são linea es e o in e a o em um papel de espec ado . As ações dos
in e a o não al e am os e en os da na a i a e suas ações não em consequências ele an es.
S o yPlaces
O sis ema S o yPlaces (2015) p e ende a ingi a sensação de agência a a és de consequências
indi e as en e as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da
na a i a su gem pa a o in e a o is o que es e alcance os equisi os necessá ios. Is o pe mi e
que a ação do in e a o al e e a na a i a, en e an o as consequências das ações oco am de
o ma indi e a. O in e a o pode e di iculdades em pe cebe como a sua ação in luencia a
na a i a e não se es abelece a sensação de agência.
Supe Ma io
Make 1 e 2
Os sis emas Supe Ma io Make 1 (2015) e Supe Ma io Make 2 (2019) es abelecem a sensação
de agência de o ma di e a en e ação e consequência. O equilíb io en e as possibilidades da
na a i a e do sis ema. Os sis emas pe mi em escolhas simples pa a o in e a o , en e an o essas
escolhas podem al e a os caminhos pe co idos num cená io e a o ma de ence os desa ios.
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
O sis ema The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) não pe mi e causa a
sensação de agência no in e a o . As possibilidades na a i as são linea es e o in e a o em um
papel de espec ado . Apesa de se um sis ema com mui a in e a i idade, as ações dos in e a o
não al e am os e en os da na a i a e suas ações não êm consequências ele an es.
Twine
O sis ema Twine (2011) pe mi e a ingi a sensação de agências a a és de escolhas di e as en e
as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da na a i a ami icam-
se de o ma di e a, e idenciando a causa e a consequência de cada escolha ei a no sis ema. As
escolhas do in e a o ambém podem in luencia de o ma indi e a na na a i a, a a és de
a iá eis do sis ema, que esul em em consequências que não es ão ligadas às escolhas
isi elmen e disponí eis. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se equilib em
com as possibilidades do sis ema, ge ando a sensação de agência no in e a o .
Após obse a mos como a agência é concebida nos sis emas analisados (Tabela 2.12),
ap esen amos os esul ados na Tabela 2.13 e quan i icamos as oco ências na Figu a 2.50, mos ados
abaixo.
114
Tabela 2.13: Le an amen o das possibilidades de agência nos sis emas.
Agência inexis en e
Agência di e a
Agência indi e a
a icy:d a 3
✓
✓
Eko S udio
✓
inkle w i e ee
✓
✓
Ma io Pain
✓
RPG Make MV
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
S o y Speake
✓
S o yMapJS
✓
S o yPlaces
✓
Supe Ma io Make
✓
The Ad en u es o Ba man &
Robin - Ca oon Make
✓
Twine
✓
✓
115
Figu a 2.50: Oco ências das possibilidades de agências nos sis emas
Obse amos que a maio ia dos sis emas isa c ia a sensação de au o ia a a és de uma elação
di e a en e ação e consequência. As possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema se
equilib am de uma o ma isí el ao in e a o . Alguns sis emas p ocu am da agência ao in e a o de
o ma indi e a. As consequências das ações do in e a o não su gem no ins an e em que a ação é ei a
ou não em de o ma explíci a. O in e a o sen e que suas ações êm consequência, mas não pode p e e
a ex ensão des as consequências enquan o age. Os sis emas Ma io Pain (1992), The Ad en u es o
Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) e S o yMapJS (2017) não pe mi em a agência do in e a o
sob e a na a i a.
2.7 Um le an amen o dos ipos de a essia e gódica oco en es na
amos a
Alguns dos sis emas le an ados pe mi em cons ui na a i as in e a i as com a essias e gódicas de
di e sos ipos. O mesmo sis ema é capaz de cons ui di e sos ipos de a essias, seja um único ipo
pa a a na a i a oda ou a combinação en e eles. P ocu amos elaciona os sis emas le an ados os ipos
de a essias e gódicas (Secção 1.5.3).
Tabela 2.14: Le an amen o das a essias nos sis emas.
a icy:d a 3
O sis ema a icy:d a 3 (2014) pe mi e a cons ução de na a i as do ipo B anching, Bending
e Rep ising di e amen e da á ea de abalho com ajus es nos nó e g a os. A a és de
con igu ações especí icas, é possí el c ia ac o es pa a a na a i a, nomeadas en idades,
cons i uí em um ecido social e possibili a a a essia de Modula ing. Com o uso de
con igu ações a ançadas de p og amação, o sis ema pe mi e concebe a a essias de P o iling.
Eko S udio
O sis ema Eko S udio (2010) pe mi e a cons ução das a essias de B anching e Bending com
o a anjo dos nós e g a os na á ea de abalho. O uso da uncionalidade de nós pa alelos57, é
possí el concebe a a essias de Rep ising.
Inklew i e ee
O sis ema Inklew i e ee (2011) pe mi e concebe as a essias de B anching e Bending
di e amen e da á ea de abalho. Com a uncionalidade condicional, é possí el cons ui e en os
com elemen os ge ados alea o iamen e, con ibuindo com a a essia Rep ising. Os ma cado es
nos e en os da na a i a podem con ibui pa a a cons ução da a essia P o iling.
Ma io Pain
O jogo Ma io Pain (1992) não pode concebe nem uma das a essias e gódicas, pois, somen e
pe mi e a au o ia de na a i as linea es não-e gódicas no sis ema.
57
T.A: Pa allel Nodes.
116
RPG Make MV
O RPG Make MV (2015) pode concebe odas as na a i as le an adas nes e es udo (Secção
1.5.3). A cons ução das a essias eque uncionalidades especí icas no sis ema. Escolhas,
diálogos e a explo ação mundo do jogo pode cons ui a a essia de B anching. A a essia de
Bending pode se concebida com a explo ação do mundo do jogo. O sis ema pe mi e concebe
um ecido social pa a a na a i a no sis ema, isso possibili a a a essia de Modula ing. As
na a i as no sis ema podem pe mi i ao in e a o con igu a o seu p óp io a a a , a pa ida ou
du an e o p og esso da na a i a. Es a uncionalidade pe mi e a cons ução da a essia
P o iling. As uncionalidades que pe mi em a iá eis no sis ema e a explo ação do mundo do
jogo possibili am a cons ução das a essias Rep ising.
S onaway.io
O sis ema S o naway (2019) pe mi e a cons ução das a essias de B anching e Bending com
o a anjo dos nós e g a os na á ea de abalho. A possibilidade de a ibui mais de um con eúdo
num único nó, cada um com equisi os di e en es de a i ação, o na possí el concebe a
a essias de Rep ising.
S o y Speake
As na a i as cons uídas no sis ema S o y Speake (2017) ap esen am es u u as simples. As
a essias possí eis de se em concebidas são as de B anching e Bending.
S o yMapJS
O sis ema S o yMapJS (2017) não pode concebe nem uma das a essias e gódicas, pois,
somen e pe mi e a au o ia de na a i as linea es não-e gódicas no sis ema.
S o yPlaces
O S o yPlaces (2015) pe mi e a cons ução de na a i as com a essias do ipo Bending.
A a és da uncionalidade de p og amação den o do sis ema, é possí el cons ui as a essias
de Rep ising e Modula ing.
Supe Ma io
Make 1 e 2
Os jogos Supe Ma io Make 1 (2015) e Supe Ma io Make 1 (2019) pe mi em a cons ução
das a essias de B anching, Bending e Rep ising. As na a i as concebidas no sis ema
pe mi em esses ipos de a essias a a és da explo ação do mundo do jogo.
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
O jogo The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) não pode concebe nem
uma das a essias e gódicas, pois, somen e pe mi e a au o ia de na a i as linea es não-
e gódicas no sis ema.
Twine
O sis ema Eko S udio (2010) pe mi e a cons ução das a essias de B anching e Bending com
o a anjo dos nós e g a os na á ea de abalho. Com o uso das uncionalidades de p og amação,
o in e a o pode cons ui as a essias de Modula ing, P o iling e Rep ising.
Após obse a mos as possí eis a essias nos sis emas analisados (Tabela 2.14), ap esen amos
os esul ados na Tabela 2.15 e quan i icamos as oco ências na Figu a 2.51, mos ados abaixo.
117
Tabela 2.15: Le an amen o das a essias nos sis emas.
B anching
Bending
Modula ing
P o iling
Rep ising
a icy:d a 3
✓
✓
✓
✓
✓
Eko S udio
✓
✓
✓
inkle w i e ee
✓
✓
✓
✓
Ma io Pain
RPG Make MV
✓
✓
✓
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
✓
S o y Speake
✓
✓
S o yMapJS
S o yPlaces
✓
✓
Supe Ma io Make
✓
✓
✓
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
Twine
✓
✓
✓
✓
✓
Figu a 2.51: Oco ências das a essias nos sis emas

118
Obse amos que as a essias de Bending e Rep ising são as a essias com maio es oco ências
en e os sis emas le an ados. Os sis emas Ma io Pain (1992), The Ad en u es o Ba man & Robin -
Ca oon Make (1995) e S o yMapJS (2017) não pe mi em a c iação de a essias e gódicas. Suas
na a i as êm es u u as linea es (Secção 2.4), pa icipação pe i é ica (Secção 2.5) e agência inexis en e
(Secção 2.6), o que inibe as a essias e gódicas le an adas nes e es udo. Poucos sis emas pe mi em a
c iação de um ecido social den o do mundo i ual, po es a azão, as a essias de Modula ing êm
meno oco ência nos sis emas le an ados.
2.8 Sumá io
Ao analisa as di e en es aplicações, obse amos sis emas ocados na au o ia, com á ea de abalho bem
de inida e e amen as ep esen adas de o ma di e a com bo ões e ícones. Cada sis ema p opõe
di e en es soluções pa a o uso de ecu sos a ançados e pa a complexidade na sua in e ace. Todas as
aplicações aqui desc i as cons i uem uma á ea de abalho bem de inida, ba as e amen as e um painel
de a e as e/ou biblio eca. Os ideojogos desen ol em as dinâmicas de c iação, ao que en endemos
nes e es udo, de duas o mas: c iação li e e c iação p é-es u u ada. A c iação li e pode se en endida
como o ideojogo que o e ece e amen as c ia i as e pe mi e ao in e a o desen ol e li emen e a sua
ideia num can as, como po exemplo do modo A e do Ma io Pain (1992) e os seus ecu sos de
desenho li e. A c iação p e iamen e es u u ada pode se en endida quando o ideojogo o e ece uma
seleção de elemen os e o in e a o pode desen ol e a sua ideia a a és do uso des es elemen os, como
é exemplo edi o de ases em Supe Ma io Make (2015). Ao obse a os jogos, pe cebe-se que a o ma
de c iação li e possui pouca ba ei a de ap endizado e com in e ace simples. As e amen as são
acilmen e encon adas na in e ace e em as suas unções acilmen e pe cebidas pelo in e a o . A
libe dade o e ecida pe mi e es a apidamen e os ecu sos disponí eis e inicia uma c iação p óp ia. A
c iação p ees abelecida ambém possui pouca ba ei a de ap endizado, no en an o, as suas c iações são
limi adas pelos ecu sos disponí eis, a sua in e ace ende a se um pouco mais complexa ao di idi
mui os ecu sos em secções. O pon o o e es á na qualidade g á ica e sono a dos elemen os disponí eis.
Os le an amen os dos p incípios de design escla ece am quais p incípios c í icos pa a a
cons ução de uma e amen a de au o ia. En e os p incípios do design de in e ação le an ados o am
os de Fe amen as ao alcance da mão, Manipulação di e a sem e de pedi pe missão e P ede inições.
O p incípio de P ede inições ap esen ou duas o mas de mani es ação en e os sis emas, a de
au oma ização de p ocessos e pa âme os p e iamen e es abelecidos. En e os p incípios do design de
A qui e u a da In o mação o am le an ados de Hie a quia, P e enção dos e os ou ole ância,
Res ição de âmbi o. O p incípio de Res ição de âmbi o ap esen ou ês dimensões de a uação: a da
p e enção; a da p o eção e a das in o mações. En e os p incípios do design de Expe iência de
U ilização o am le an ados os de A inidade, Causa-e ei o, Relação es o ço/ ecompensa. Concluímos
119
que a e amen a de au o ia de e pe mi i ao in e a o manipula os elemen os da o ma mais di e a e
in ui i a possí el ao mesmo empo que o nece um eedback das ações pe o madas. Uma e amen a
com um layou o ganizado e de ácil econhecimen o pode o na -se amilia ao mesmo empo que
p e ine e os.
Os le an amen os de pad ões de design o am di ididos em dois g upos: Es a égias de
In e ação e Es u u as de In e ace. En e os pad ões de es a égias de in e ação o am le an ados os
pad ões: Cons ução Inc emen al; D ag and D op; G a i icação Ins an ânea; P é-Visualização;
Repe ição Simpli icada; Visualização Al e na i a; Wiza d. En e os pad ões de es u u as de in e ace
o am le an ados os pad ões: Ba a de Fe amen as com bo ões de ícones; Can as mais Pale a;
Fe amen as Con ex uais; Painéis Fechados; Painel de Ta e as; Palco Cen al; Pilha de Ca as. Os
pad ões são soluções angí eis dos p incípios le an ados. Os pad ões le an ados o nam ácil o acesso
às uncionalidades do sis ema na in e ace. A in e ace de e guia o in e a o du an e o p ocesso de
c iação de o ma simples, o necendo somen e as in o mações necessá ias. E po im, o in e a o de e
se capaz de e as consequências de suas ações e des aze as suas ações caso não gos e dos esul ados.
Os le an amen os das es u u as de na a i as mos a am-nos que o ipo es u u a mais comum
é o The Linea Plo , que se encon a em odos os sis emas. As es u u as de ami icações simples como
o The Di ec ed Ne wo k, The B anching Plo e The Foldback Plo são os ou os ipos com maio es
oco ências, com no e oco ências cada. O ipo Hidden S o y oi o menos encon ado, com uma
oco ência. O sis ema RPG Make MV (2015) oi o sis ema com maio núme o de es u u as possí eis
de se em concebidas. Os sis emas Ma io Pain (1992), S o yMapJS (2017) e The Ad en u es o Ba man
& Robin - Ca oon Make (1995) o am os sis emas com no os ipos de es u u as possí eis, apenas a
The Linea Plo . A e amen a de au o ia de e se capaz de desen ol e ami icações nas suas es u u as
isando pe mi i uma maio a iedade de ipos exis en es den o do sis ema.
Os le an amen os dos ní eis de pa icipação escla ecem como pode oco e a pa icipação em
cada sis ema. Podemos obse a que o ní el 1, in e a i idade pe i é ica, é possí el de se concebida em
odos os sis emas. Não hou e egis o de sis emas que pe mi issem a cons ução do ní el 4 de
pa icipação. Os sis emas a icy:d a 3 ( 2014) e Twine (2009) são os únicos sis emas que pe mi em
na a i as com os ní el 1, ní el 2 e ní el 3 de pa icipação.
Os le an amen os dos ní eis de agência mos a am que a maio pa e dos sis emas possui
condições de concebe a sensação de agência no in e a o . Pa a o ní el de agência di e a, a sensação de
agência ge ada pela consequência di e a das ações, oco eu du an e oi o sis emas. En e os sis emas
le an ados, apenas ês não ap esen a am a possibilidade de concebe a sensação de agência, o Ma io
Pain (1992), o S o yMapJS (2017) e The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995). Não
o am conside ados os casos onde os sis emas podem ge a a sensação de agência, mas a na a i a
a i amen e não o az. Is o oco eu, pois, se conside amos os sis emas que pe mi em e i a a agência de
in encionalmen e, a compa ação com sis ema que não são capazes de ge a agência se ia p ejudicada.
A sensação de agência pode oco e de di e sos modos, en e an o, obse amos que sem a possibilidade
120
de agência po pa e do in e a o a na a i a o na-se in lexí el e imu á el. Sem a agência do in e a o
a na a i a não pode se dinâmica e po consequência a a essias não é e gódica. A e amen a de
au o ia de e pe mi i a agência do in e a o nas na a i as pa a iabiliza às a essias e gódicas
possí eis.
Os le an amen os dos ipos de a essias e gódicas escla ecem quais são os ipos de a essias
possí eis nos sis emas le an ados. Obse amos que as a essias de Bending e Rep ising são as
a essias com maio oco ência nos sis emas. A a essia com meno oco ência é a Modula ing. Os
sis emas de a icy:d a 3 (2014) RPG Make MV (2015) e Twine (2009 são os sis emas que pe mi em
odos os seis ipos de a essias e gódicas. Os sis emas Ma io Pain (1992), o S o yMapJS (2017) e
The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) não pe mi em a cons ução de na a i as
com a essias e gódicas. Obse amos que a maio pa e dos sis emas pe mi e a essias que não
excluem possibilidades do in e a o . As de Bending e Rep ising pe mi em a explo ação po pa e do
in e a o de o ma li e ao ala ga a na a i a quando quise ou mesmo a epe i-la á ias ezes. As
oco ências das a essias nos sis emas le an ados e idenciam a impo ância de deixa a ca go do
in e a o de e mina o comp imen o da na a i a, quando de em acaba e quan as ezes que em
eg essa a elas.
Obse amos que, pa a além dos p incípios e pad ões de design, a e amen a de au o ia de e
p eocupa -se com ou os a o es como as es u u as na a i as, ní eis de pa icipação e agência que es a
e amen a p e ende pe mi i nas na a i as c iadas. A e amen a de au o ia de e se capaz de c ia
es u u as ami icadas de na a i as. Sem a possibilidade de ami icações, o in e a o em a sua
pa icipação limi ada e pode in iabiliza as a essas e gódicas. O sis ema de e pe mi i que o in e a o
seja um agen e a i o na na a i a. A sua pa icipação em que causa impac o ele an e na o dem da
na a i a. Sem uma pa icipação de ní el mais p o undo, a agência pode o na -se inexis en e e o
in e a o passa a se apenas um espec ado da na a i a. Sem a agência do in e a o , a a essia deixa de
se e gódica e o na-se es á ica e imu á el.
Uma e amen a de au o ia que isa cons ui na a i as in e ac i as com a essias e gódicas
de e u iliza -se dos p incípios e pad ões de design pa a se i a es e im. O design do sis ema de e
pe mi i a cons ução de di e en es es u u as de na a i as, habili a a pa icipação do in e a o em
di e sos ní eis e inclui o in e a o como agen e a i o nas na a i as. P ocu amos com es es
le an amen os en ende como elaciona as es u u as, a pa icipação, a agência e as a essias e gódicas
com os p incípios e pad ões de design. A comunhão des es a o es é que de e de e mina as es a égias
ado adas pa a a e amen a de au o ia.
Com os le an amen os ealizados e o egis o das oco ências, podemos de e mina de o ma
quali a i a e quan i a i a como os sis emas de análises podem con ibui pa a a cons ução de uma
e amen a de au o ia. Com as es a égias de inidas pa a o desen ol imen o da e amen a, podemos
p opo soluções que pe mi am-nos e um sis ema e icien e pa a o design de na a i a in e a i as e as
suas a essias.
121
Pa e 2
P oje o
128
4. P o o ipagem
4.1 Me odologia
Pa a cons ui mos a e amen a de au o ia e a aplicação mobile oi p eciso pe cebe mos o que é espe ado
des as aplicações, quais os equisi os e uncionalidades que são necessá ias pa a a ingi o obje i o inal.
Pa a es e im, conside amos, no âmbi o do p ojec o CHIC, os le an amen os de e amen as de au o ia
(Capí ulo 2), pe sonas, cená ios e con ex os de uso (Capí ulo 3). Todas as decisões o am omadas em
consenso en e as pa es en ol idas no p oje o. Após es abelece as di e izes das aplicações, o am
decididos os equisi os e as uncionalidades essenciais pa a cada aplicação. A p óxima e apa consis iu
na c iação de wi e ames, mockups, p o ó ipos in e a i os e, em união com as pa es en ol idas, a
p og amação pa a p imei a e são da e amen a de au o ia e da aplicação mobile. Com p o ó ipos
uncionais desen ol idos, o am ealizados es es de usabilidade em ambas as aplicações.
O p o ó ipo oi iniciado no Figma de ido às suas uncionalidades de desenho colabo a i o e se
acessí el di e amen e pelo web b owse . Nes a pla a o ma o am desen ol idos os wi e ames iniciais,
design de in e ação, i e ações e design de in e ace de alhados, com co es, ipog a ia, iconog a ia e
layou de ini i os. O p o ó ipo in e ac i o
62
no Figma pe mi i am-nos es a uma e são p óxima da
e são inal. Com es e p o ó ipo omos capazes de es a as nossas suposições e eo ias.
4.2 Requisi os, Na egação e Use Flow
A e amen a de au o ia pa a o p oje o CHIC em como o obje i o habili a o in e a o a c ia na a i as
in e a i as com o uso da geolocalização como pa e in eg an e da expe iência. Com is o em men e, a
e amen a de e se capaz de:
1. c ia a i idades e a ibui -lhes uma localização geog á ica p ecisa;
2. a ibui um módulo de in e ação ludi icada as a i idades;
3. inse i con eúdos e media pa a as a i idades;
4. se capaz de in e liga as a i idades;
5. a ibui equisi os e ga ilhos de a i ação das a i idades;
6. p é- isualiza os con eúdos;
7. disponibiliza as na a i as pa a a aplicação mobile.
62
P o ó ipo In e ac i o da e amen a de au o ia:
h ps://www. igma.com/p o o/m4ZnlnHhp0UPbQFBilVABi/P oje o-CHIC---Au o ing-Tool-
2?scaling=con ain&page-id=0%3A1&node-id=8%3A3.

129
Po se a a de uma pla a o ma complexa, de e-se desen ol e uma in e a i idade e in e ace
simples e in ui i a. Os p incípios e pad ões de design suma iados an e io men e (Capí ulo 2) de em se
pos os em p á ica e a aliados pos e io men e. Pa a a ingi os equisi os de e minados, o am es ipuladas
as seguin es uncionalidades:
1. C ia expe iência
2. Apaga expe iência
3. Edi a expe iência
4. Gua da expe iência
5. C ia um dock com os módulos
6. Expandi e esconde o painel com as a i idades
7. Duplo clique ou clique e a as e uma a i idade pa a o can as
8. Te um his ó ico de al e ações
9. Te 2 painéis de isualização: mapa e can as
10. C iação, edição e eliminação das a i idades
11. Ve a ques ão da ligação en e a i idades
12. Ligação en e a i idades
13. P é-Visualização da expe iência
Pa a en ende mos a es u u a da e amen a de au o ia, oi desen ol ido um mapa da e amen a
(Figu a 4.1) que isa en ende as secções que uma pla a o ma des e géne o pode á e . Uma e amen a
de au o ia pode se uma es u u a complexa e, mesmo que algumas secções es ejam o a do escopo
des e abalho, oi es u u ado um mapa com odas as secções ele an es.
Figu a 4.1: Mapa de na egação da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
An es de inicia mos os wi e ames, desen ol emos um luxog ama da jo nada do in e a o ,
desde o p imei o con ac o com a pla a o ma a é o úl imo painel de con igu ação de uma a i idade. Com
is o em men e, é possí el en ende com mais p o undidade o es o ço que o in e a o de e aze pa a
130
conclui a c iação e edição de uma a i idade. En ende es e luxo escla ece como de e oco e o
p ocesso de c iação e como diminui as suas ba ei as.
Figu a 4.2: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
Os equisi os e uncionalidades da pla a o ma são essenciais pa a de e mina mos ações
possí eis no sis ema e como o ná-las iá eis. O mapa de na egação pe mi e-nos en ende as secções
exis en es na e amen a de au o ia que de em e p io idade du an e o desen ol imen o. O luxo do
in e a o pa a a c iação escla ece como o na a expe iência de c iação menos cus osa pa a o in e a o .
Após cole a mos es as in o mações, iniciamos os p imei os passos do desen ol imen o da e amen a
de au o ia.
4.3 Wi e ames da Fe amen a de Au o ia
Os wi e ames o am ealizados p imei o como esboços em papel e e oluídos em pla a o mas digi ais.
Os p imei os o am ocados na na egação do in e a o e na comp eensão da o ganização e hie a quia
adequada dos elemen os no ec ã. Assim sendo, o am desen ol idos com o uso limi ado de co es, ex os
ic ícios, imagens e ícones hipo é icos pa a p eenche o layou das secções. Foi ado ada a e amen a
Figma pa a desenha os wi e ames, p o ó ipos in e ac i os e colabo a em equipa.
4.3.1 Dashboa d
O Dashboa d é o p imei o pon o de con ac o do in e a o com a e amen a p op iamen e di a. Com is o
em men e, o Dashboa d de e disponibiliza acesso a odas as secções da e amen a, c iação e edição
de expe iências e a opção de Logou de o ma ápida. A secção de Dashboa d é onde o in e a o pode
inicia a c iação de uma no a expe iência in e ac i a e em o con olo de odas as expe iências
desen ol idas an e io men e, caso exis a alguma. O in e a o pode eedi a expe iências passadas,
publica expe iências e e i á-las de publicação.
No can o esque do encon a-se o menu p incipal em ba a (Figu a 4.3.a) com as seções
disponí eis da e amen a de au o ia. O p imei o i em no ec ã é o bo ão de menu e ap esen a a e são
expandida do menu la e al, com labels pa a os ícones. Es e componen e pe mi e-nos equilib a a
p esença de um menu c í ico pa a a in e ace sem comp ome e o layou das ou as uncionalidades. O
131
in e a o pode expandi (Figu a 4.3.b) pa a na ega e adqui i mais conhecimen o ace ca das secções
na medida que julga necessá io. A escolha des a o ma de menu es á alinhada com o pad ão de design
de Ba a de Fe amen as com bo ões de ícones e em sinc onia com os casos.
O cen o do ec ã ica ese ado à g elha de expe iências (Figu a 4.3.c). O p imei o elemen o
nes a á ea é o bo ão pa a c iação de uma no a expe iência (Figu a 4.3.d). Es a é uma das p incipais
uncionalidades uma ez que é o p imei o passo pa a o obje i o p incipal da e amen a. É desc i a nos
cená ios das pe sonas, nos es udos de caso e com maio impo ância na hie a quia das in o mações.
Com is o em men e, oi escolhido inse i es a uncionalidade como o p imei o i em da g elha do
Dashboa d que con ém as expe iências.
Na egião supe io di ei a encon a-se a uncionalidade de busca. Es e campo de busca (Figu a
4.3.e) é is o em es udos de caso e p e ende acili a o acesso às expe iências pa a in e a o es
in e mediá ios e a ançados.
Figu a 4.3: P imei a e são do wi e ame do Dashboa d e menu la e al expandido pa a a e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020).
4.3.2 Mapa
A secção do Mapa é o modo de c iação com a isualização ocada na geolocalização. Ao inicia a
c iação de uma no a expe iência, a isualização do mapa (Figu a 4.4.a) é ap esen ada ao in e a o . O
mapa é o elemen o p incipal na in e ace des a secção e es á posicionado ao cen o, a ocupa a maio
pa e do layou . Es a escolha oi ei a em conside ação ao pad ão de design Palco Cen al e as
e amen as a o bi a as ma gens em sinc onia com o pad ão Can as mais Pale a, suma iados
an e io men e. Es a o ma de hie a quização e o ganização é is a ambém nos casos de es udo.
132
As e amen as p imá ias de c iação (Figu a 4.4.b) ap esen am-se no menu supe io da in e ace. As
e amen as disponí eis no menu supe io são:
a. Des aze /Undo;
b. Re aze /Redo;
c. Adiciona A i idade/ Add Ac i i y;
d. Gua da / Sa e;
e. P é-Visualização;
. Publica / Publish.
No menu la e al são adicionados os bo ões que pe mi em al e a o modo de isualização (Figu a
4.4.c) en e Mapa e Can as. A disposição das e amen as es á alinhada com o pad ão Ba a de
Fe amen as com bo ões de ícones.
Ao inse i uma A i idade no mapa, o in e a o é ap esen ado a um painel especí ico pa a con igu ação
dos pa âme os da a i idade e inse ção de media. O bo ão “Play” exibe a p é- isualização do esul ado
da expe iência. O bo ão “Publish” ap esen a o painel de publicação pa a disponibiliza a expe iência.
O in e a o em a possibilidade de adiciona uma a i idade ao clica o bo ão “Add Ac i i y”,
en e an o a a i idade i á su gi ao cen o do ec ã. Des a o ma a localização da a i idade é ge ada
au oma icamen e e cabe ao in e a o ajus a o local exac o pos e io men e. Em al e na i a, o in e a o
pode clica e a as a o ícone di ec amen e no sí io desejado e o sis ema a ibui a coo denada co e a à
a i idade. A escolha des es modos de inse ção de a i idade es á alinhada com os pad ões de D ag-and-
D op e de G a i icação ins an ânea.
Figu a 4.4: Modo de isualização Mapa da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
133
4.3.3 Can as
Em al e na i a ao modo de c iação a a és do Mapa, há o modo de c iação Can as. O layou no modo
Can as (Figu a 4.5.a) é simila ao modo Mapa, en e an o, ao in és de um mapa como elemen o cen al,
há um espaço em b anco li e pa a o in e a o adiciona a i idades. O Can as pe mi e ao in e a o
o ganiza as a i idades de o ma sequencial, di e en e do modo Mapa que o ganiza po geolocalização.
O can as aplica os mesmos pad ões do design e em sinc onia ao caso de es udos que o modo Mapa.
Figu a 4.5: Modo de isualização Can as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
4.3.4 Menu de Con igu ação da A i idade
Ao in oduzi uma a i idade no Mapa, ou Can as, o in e a o em a possibilidade de de ini os
pa âme os des a a i idade. O p ocesso de con igu ação de uma a i idade pode se longo e cus oso pa a
o in e a o . Com is o em men e, es e p ocesso oi es u u ado pa a oco e em e apas e com a
possibilidade de gua da o p og esso, sai e eg essas no momen o que deseja . Os pad ões Wiza d,
Explo ação Segu a, Painel Modal, Painel de Ta e as e Painéis Fechados auxiliam-nos nes e momen o
da c iação.
A p imei a e são do painel de con igu ação p opunha um painel modal sob e o modo de
c iação e di eciona a o oco do in e a o somen e no painel modal. A cada edição de uma a i idade, o
in e a o em o seu luxo de abalho in e ompido pa a oca somen e no painel de con igu ação. O
p ocesso de con igu ação e a di idido em secções de o ma a guia o p ocesso po Cons ução
Inc emen al. O p ocesso de con igu ação oi di ido em ês pa es: 1) Módulos (Figu a 4.6.a); 2)
Con eúdo (Figu a 4.6.b); 3) Con igu a (Figu a 4.6.c)

134
Figu a 4.6: P imei a e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
Pa a a segunda e são do menu de con igu ação oi p opos o o uso de um Painel de a e as
localizado à di ei a da in e ace. Es a p opos a man ém os pad ões da p imei a e são, mas man ém o
Palco Cen al do layou isí el. O p ocesso de edição da a i idade oi di idido em cinco seções e
o ganizado com o pad ão de Painéis Fechados: 1) ID (Figu a 4.7.a); 2) Módulos (Figu a 4.7.b); 3)
Con eúdo (Figu a 4.7.c); 4) Ligações (Figu a 4.7.d); 5) Requisi os (Figu a 4.7.e).
A o dem das secções oi eo ganizada numa hie a quia a inicia com pa âme os de ele ância
no âmbi o mac o a é pa âme o de ele ância no âmbi o mic o. Es a p opos a oi escolhida po p o e
um melho luxo no p ocesso de edição, comp ome e um meno espaço do layou e es a alinhado com
os casos de uso.
Figu a 4.7: Segunda e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
135
4.4 Wi e lows da Fe amen a de Au o ia
Com os wi e ames em mãos, p ocu amos en ende como podem oco e os compo amen os da pe sona
no con ex o da in e ace da e amen a de au o ia. Pa a es e im, p ocu amos desen ol e wi e lows que
ilus em como as p incipais in e ações de em oco e no uso da in e ace do sis ema. Laubheime
(2016) de ine wi e low como um o ma o de especi icação de design que combina wi e ame com um
de luxog ama simpli icado que p e ende ep esen a as in e ações (Nielsen No man G oup, 2016). Com
is o em men e, p ocu amos cons ui os wi e lows que e a am as in e ações essenciais a cons ução de
na a i as, a essias e os cená ios de uso das pe sonas desc i os an e io men eo (Secção 3.3.1).
4.4.1 Wi e low pa a a c iação de uma a i idade
O wi e low abaixo e e como obje i o ilus a o luxo do in e a o do ec ã de Login a é o úl imo
pa âme o de con igu ação de uma a i idade. É impo an e inicia mos o nosso en endimen o com a
si ação p incipal que odo in e a o e á que en en a , a c iação de uma a i idade. Todas as a essias
na e amen a de au o ia su gem des e luxo semples, po ém essencial as na a i as.
O wi e low pa a a c iação da na a i a inicia com o in e a o a ealiza o seu Login e acende
ao Dashboa d (Figu a 1.1.a). Na página de Dashboa d o in e a o clica o bo ão “C ia No a
Expe iência” (Figu a 1.1.b) localizado como o p imei o elemen o na g elha de expe iência ao cen o do
Dashboa d, concebido com um icone “+”. No p óximo passo, o in e a o em acesso ao mapa e pode
clica no bo ão de “Adiciona A i idade” pa a adiciona uma no a a i idade ao mapa. Em seguida, o
in e a o ca ega no icone da a i idade (Figu a 1.1.c) no mapa e em acesso ao painel de a e as no can o
di ei o do ec ã. O painel de a e as da acesso a cinco secção com di e sos pa ame os a disposição. O
in e a o p imei o con igu a os pa âme os em sequência: 1) A iden i icação da a i idade no painel ID
(Figu a 1.1.d); 2) Escolhe o módulo na secção Módulos (Figu a 1.1.e); 3) Inse i os con eúdos na secção
Con eúdos (Figu a 1.1. ); 4) Na ega no painel de Ligações (Figu a 1.1.g); 5) De e mina os p é-
equisi os no painel de Requisi os (Figu a 1.1.h).
Figu a 4.8: luxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
136
4.4.2 Wi e low pa a uma na a i a de explo ação li e
O wi e low pa a uma na a i a de explo ação li e isa ilus a a si uação onde os e en os não de em
es a in e ligados e a a essia en e os e en os da na a i a é li e. Es e wi e low oi c iado de modo a
en ende como oco em as si uações desc i as no cená io 1: expe iência explo a ó ia (Secção 3.3.1),
onde se de e cons ui uma ami icação, pode exis i no p ocesso de c iação na in e ace da e amen a.
Nes e wi e low o in e a o inicia o p ocesso ao clica no bo ão "Adiciona A i idade” (Figu a
4.9.a) e em seguida acede a secção de Requisi os no painel de a e as (Figu a 4.9.b). O in e a o
con igu a a a i idade pa a se a i ada apenas po p oximidade e de e mina seu aio de ação. Em seguida
o in e a o i á epe i es e p ocesso mais duas ezes (Figu a 4.9.c, Figu a 4.9.d, Figu a 4.9. e Figu a
4.9.g). Po im, a na a i a em ês a i idades sem ligações en e si, en e an o com a i ação po
p oximidade. Is o pe mi e que o in e a o da aplicação mobile pe co a en e as a i idades da o ma que
julga con enien e, bas ando, apenas, ap oxima -se do pon o de in e esse.
Figu a 4.9: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com explo ação li e (2021).
4.4.3 Wi e low pa a uma na a i a com ami icações
O wi e low pa a uma na a i a ami icada oi concebido pa a ilus a a si uação onde os e en os de em
es a in e ligados, mas mais do que in e ligados, de em possibili a uma escolha ao in e a o . Es e
wi e low isa en ende como as si uações desc i as no cená io 2: expe iência educa i a (Secção 3.3.1),
onde se de e cons ui uma ami icação, pode exis i no p ocesso de c iação na in e ace da e amen a.
Nes e wi e low o in e a o inicia o p ocesso ao clica no bo ão "Adiciona A i idade” duas ezes
(Figu a 4.10.a e Figu a 4.10.b), c iando duas a i idades no mapa. Em seguida, o in e a o acende a
secção de Ligações no painel de a e as (Figu a 4.10.c) pa a con igu a a elação en e as duas
a i idades. Assim o in e a o consegue in e ligá-las e de e mina o sen ido do luxo da a essia. Após
is o, o in e a o c ia uma a i idade com o bo ão “Adiciona A i idade” (Figu a 4.10.d). Finalmen e,
137
con igu a a elação en e a p imei a a i idade e a e cei a a i idade na secção de Ligações no painel de
a e as (Figu a 4.10.e).
Figu a 4.10: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com ami icação (2021).
Os wi e lows pe mi em-nos pe cebe o compo amen o da in e ace em con ex os de uso. Com es e
en endimen o, seguimos com o desen ol imen o p eciso da e amen a de au o ia. P ocu amos
cons ui uma in e ace que seja capaz de acomoda os p ocessos le an ados nos wi e lows e pe mi i a
cons ução das a essias que su gem a a és des es p ocessos.
4.5 Design da In e ace da Fe amen a de Au o ia
Com a cons ução dos wi e ames e wi e lows, pe cebemos como o ganiza a hie a quia dos elemen os
no ec ã, en ende os meios de in e ação possí eis e aplica os pad ões de design suma iados. O p óximo
passo oi oca mos no design isual da in e ace e nos ap oxima mos do esul ado inal desejado. Pa a
es e im, o am escolhidas as on es, a pale as de co es, os ícones, ilus ações e es u u ado o design
isual da e amen a de au o ia. Es a camada isual oi aplicada na in e ace pa a pe cebe mos como
comunica os es ados dos elemen os isuais e o compo amen o das in e ações du an e a c iação da
expe iência. No as secções, painéis e uncionalidades o am c iados pa a o es udo de cená ios de
u ilização não an es desen ol idos na ase de wi e ames.
O design da in e ace da e amen a de au o ia ap esen a odos os pad ões de design aplicados
nos wi e ames e ob idos nos le an amen os de oco ências de es a égias de in e ação (Secção 2.3).
Nes a e apa ambém oi desen ol ido um p o ó ipo in e a i o no Figma pa a es a mos os cená ios de
uso. P ocu amos mos a os esul ados possí eis de se em ob idos du an e a cons ução da in e ace da
e amen a de au o ia.
144
O Conjun o Cyclic Se (Figu a 4.19.c) ap esen a ês a i idades e p opõe uma es u u a cíclica
onde a p imei a a i idade ambém é a úl ima a i idade. Es e conjun o pe mi e es u u as o almen e
in e ligadas, como a es u u a The Maze. O Cyclic Se pe mi e a a essias de Rep ising po pad ão
sendo a sua p imei a a i idade ambém a úl ima. Es a es u u a pe mi e c ia na a i a onde a epe ição
dos mesmos pon os de in e esse o e ece uma maio expe iência ao in e a o mobile. Es a es u u a pode
se combinada com o Mul iModal Se e, a a és da con igu ação de equisi os, o nece no os con eúdos
pa a cada epe ição na a essia do pon o de in e esse.
Figu a 4.21: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Cyclic Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC(2020).
O Conjun o Explo a o y Se (Figu a 4.19.d) ap esen a ês a i idades e não há uma ligação
di e a en e as a i idades. Es e conjun o p opõe uma explo ação li e onde a a i idade inicia-se com a
p oximidade. O Explo a o y Se pe mi e a a essia Bending po pad ão, pois não há escolhas
excluden es ou o dem p é-de inida, sendo possí el a a essa odas as a i idades de o ma li e. Es e
conjun o pe mi e c ia na a i as onde o in e a o mobile em pouca agência, mas mui a pa icipação.
Po não e escolhas excluden es, o in e a o pode escolhe a a essia baseada na aje ó ia en e os
pon os de in e esse no mundo eal. Po ou o lado, as na a i as explo a ó ias podem e ele ância
emocional pa a o in e a o , pois às escolhas não são impos as pelo sis ema. O in e a o escolhe con o me
suas p óp ias mo i ações. Com es e conjun o, as a essias de B anching, Rep ising e P o iling são
acilmen e alcançadas com poucas al e ações nos painéis de con igu ações.
Figu a 4.22: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Explo a o y Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).

145
O Conjun o Mul iModal Se (Figu a 4.19.e) ap esen a uma a i idade que, en e an o, es a
a i idade ap esen a ês módulos de in e ação já p og amados. Es e conjun o p opõe uma solução pa a
ês a i idades que oco em na mesma geolocalização, cada uma sendo a i ada a a és do seu p óp io
equisi o. O Mul iModal Se pe mi e as a essias Bending po pad ão ao p olonga a in e a i idade num
único sí io. Es e conjun o o e ece na a i as que p omo am uma maio in e ação do in e a o mobile
com o pon o de in e esse. Es a in e ação pode oco e em camadas, onde a cada módulo que se in e age
um no o su ge em sequência, o necendo mais p o undidade em p opo ção a in e ação com a a i idade.
Também é possí el combina es e conjun o com o Cyclic Se pa a p omo e a a essia de Rep ing.
Com algumas al e ações nas secções de Ligações e Requisi os, a cada ez que se e o na ao pon o de
in e esse, um no o con eúdo é o necido pa a o in e a o mobile.
Figu a 4.23: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Mul iModal Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
O Conjun o Expanded Se (Figu a 4.19. ) ap esen a qua o a i idades. T ês são ligadas de o ma
linea . A p imei a es á conec ada à segunda que es á conec ada à e cei a. A qua a a i idade conec a-
se à segunda com uma conexão de ia dupla. Des a o ma o in e a o que chega à segunda a i idade
pode segui pa a a e cei a ou i a é à qua a, eg essa à segunda e po im segui pa a a e cei a. Es e
conjun o pe mi e na a i as com es u u as que ap esen em um luxo di ecionado pa a a na a i a, mas
pe mi e e en os secundá ios, como a es u u a The Di ec ed Ne wo k. O Expanded Se pe mi e a
a essia de Bending po pad ão, pois em uma a i idade opcional com ligação de ia dupla,
p olongando a expe iência. Es e conjun o pe mi e a c iação de na a i as linea es com ligações que
p omo am um ap o undamen o na na a i a caso o in e a o da aplicação mobile deseja p olonga sua
expe iência.
146
Figu a 4.24: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Expanded Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC(2020).
As a essias de Modula ing e P o iling não o am implemen adas a a és dos conjun os de
na a i as. Es es ipos de a essias en ol em componen es sociais e análise do compo amen o do
in e a o com o sis ema. A anjos es u u ais dos e en os da na a i a, como ealizado pelos conjun os
de a i idades, não êm a unção de p omo e esses a ibu os. Pa a implemen a mos as a essias de
Modula ing e P o iling, oi p eciso desen ol e uncionalidades especí icas pa a a in e ação social e
pa a o compo amen o do in e a o com o sis ema, como a uncionalidade de Conquis a (Secção 4.5.4),
Tags (Secção 4.5.5) e Painel de Publicação (4.5.6).
4.6.2 Ligações
A uncionalidade Ligações é uma das p incipais possibilidades da e amen a de au o ia. Ao c ia duas
ou mais a i idades, o in e a o pode es abelece a elação en e as a i idades. No Painel de Ta e as a
di ei a, o in e a o em a possibilidade de adiciona ligações de o igem, às a i idades que pe mi em ao
in e a o da aplicação mobile e acesso a es a a i idade especí ica. As ligações de Des ino são as
a i idades que es a ão acessí eis ao in e a o mobile quando inaliza es a a i idade especí ica. A
quan idade de ligação que uma a i idade em depende da on ade do in e a o .
147
Figu a 4.25: Painel a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020).
As Ligações pe mi em a concepção das a essias B anching com ami icação di ecionada
(Figu a 4.26), onde o in e a o é ob igado a aze uma escolha sem e o no.
Figu a 4.26: Exemplo de T a essia com B anching (2020).
A a essia de Bending com ligações de ia dupla (Figu a 4.27), a qual o in e a o pode aze
uma escolha e ol a ao caminho e escolhe ou os e en os.
148
Figu a 4.27: Exemplo de T a essia com Bending (2020).
A a essia de Rep ising com uma es u u a cíclica (Figu a 4.27), onde o in e a o a a essa
um e en o da na a i a mais de uma ez.
Figu a 4.28: Exemplo de T a essia com Rep insing (2020).
4.6.3 Requisi os
A uncionalidade Requisi os pe mi e ao in e a o de e mina p é- equisi os a se em ob idos pa a a
ac i ação de uma a i idade. No Painel de Ta e as a di ei a, pe mi e de e mina o ho á io em que a
a i idade es á disponí el, a dis ância mínima pa a a i ação, quais a i idades de em se ealizadas e
quais não podem se ealizadas.
Os pa âme os de Dis ância e Realiza pe mi em a a essia de Bending. Com o pa âme o de
Não Realiza pode-se concebe a a essia de B anching ao exclui opções ao a i a a a i idade. Os
pa âme os de ho á io podem con ibui pa a a a essia de P o iling ao mapea o compo amen o e
escolhas do in e a o . O sis ema pode usa os ho á ios de maio in e ação do in e a o da aplicação
mobile como um ma cado pa a as p e e ências de uso e com es es dados ob e uma melho
comp eensão do compo amen o do in e a o da aplicação mobile. Assim sendo, o sis ema pode suge i
no as expe iências ao in e a o baseado nos seus ho á ios de maio uso.
149
Figu a 4.29: Painel de Requisi os na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
4.6.4 Conquis as
A uncionalidade de Conquis a p emia o in e a o da aplicação mobile que inaliza a expe iência. O
in e a o da aplicação mobile ecebe um “ o éu” pelo es o ço de comple a a expe iência. O in e a o
a ibui um nome e uma imagem pa a a conquis a a se en egue pelo sis ema.
Figu a 4.30: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
A Conquis a pode se usada como equisi o de ou as expe iências no sis ema. Com a
uncionalidade Conquis a o in e a o pode cons ui a a essia de P o iling. As Conquis as são
pe cebidos pelo in e a o da aplicação mobile como uma ecompensa pelo seu es o ço. En e an o, pa a
o sis ema, conquis as podem se u ilizadas como ma cado es do compo amen o do in e a o com a
aplicação. Uma conquis a pode ag upa odos os ou os ma cado es de uma expe iência, como ags e
ho á ios, e associa es es dados ao pe il do in e a o . Com es es dados associados, o sis ema pode p e e
o compo amen o do in e a o e suge i expe iências simila es a essas conquis as ob idas.

150
4.6.5 Tags
A uncionalidade Tags (Figu a 4.31.a, Figu a 4.31.b e Figu a 4.31.c) c ia ca ego ização e auxilia ao
in e a o da aplicação mobile na escolha de qual expe iência deseja i encia . O in e a o pode a ibui
quan as ags o em necessá ias pa a uma expe iência ou a i idade.
Figu a 4.31 Tags nos painéis de con igu ação ge ais da expe iência.
A esque da, no painel de con igu ação ID da a i idade, ao cen o, e no painel de publicação, a di ei a, da expe iência
na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
O sis ema pode usa es as ags como ma cado es e usa es es dados pa a e e o compo amen o
do in e a o da aplicação mobile. As ags, in e p e adas pelo sis ema como ma cado es dos
compo amen os, auxiliam a cons ução de a essia do ipo P o iling. O sis ema pode iden i ica as
ags mais escolhidas pelo in e a o da aplicação mobile e suge i expe iências com ags iguais ou
simila es. Com o empo, o sis ema pode cons ui um pe il da u ilização do in e a o da aplicação
mobile baseado nesses ma cado es. Na pe spe i a do in e a o da aplicação mobile, as ags auxiliam a
pesquisa po expe iências associadas a um ema de in e esse.
4.6.6 Painel de Publicação
As uncionalidades de pa ilha de expe iências pe mi em o in e a o da e amen a de au o ia con ida
pessoas di e amen e ou disponibiliza sua na a i a em di e en es edes sociais.
151
Figu a 4.32: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
Ao con ida pessoas pa a pa icipa em das expe iências, o ecido social do sis ema o na-se um
e lexo do ecido social do mundo eal. O in e a o pode con ida pessoas de aco do com c i é ios
pessoais. Is o pode in luencia a o ma como as na a i as são cons uídas e i enciadas. Es e con ex o
social, concebido a a és da pa ilha de expe iências, o na possí el a a essia de Modula ing no
sis ema.
Após cons ui mos o design de in e ace de ini i o, cons uímos e amen as pa a a cons ução
de na a i as in e a i as e a essias no sis ema. Com is o em men e, cons uímos um p o ó ipo
in e a i o e um p o ó ipo uncional. Com es es p o ó ipos, podemos es a as soluções encon adas com
in e a o es co esponden es com a pe sona de inida.
152
5. Tes es de Usabilidade
Foi cons uído um p o ó ipo uncional
63
desen ol ido pelos p og amado es on -end e back-end
en ol idos no p ojec o. De ido à complexidade do p ojec o e empo disponí el, não oi possí el
implemen a odas as p opos as pa a a e amen a de au o ia. Lemb amos que o sis ema con empla duas
aplicações in e dependen es, a e amen a de au o ia e aplicação mobile,
64
o que con ibuiu pa a a
di iculdade do p ojec o. Com is o em men e, o p o ó ipo uncional ap oxima-se do esul ado com
idelidade e desempenha as p incipais unções do sis ema.
Com ambos os p o ó ipos desen ol idos, iniciámos a ase de es e. Ao combina os dois
p o ó ipos, oi possí el elabo a es es mais p ecisos e cob i odos os cená ios das pe sonas de alhados
an e io men e.
5.1 Mé odos e P ocedimen os
A me odologia u ilizada pa a a a aliação do p o ó ipo oi uma combinação de dois ques ioná ios
quan i a i os, es es de usabilidade, um ques ioná io SUS. Um plano de es e oi elabo ado pa a de alha
cada e apa dos es es com os u ilizado es. Um ques ioná io, ace ca do pe il demog á ico e á eas de
in e esse, oi en egue an es do es e. Du an e os es es, os pa icipan es o am con idados a conc e iza
algumas a e as de aco do com os cená ios. Os mode ado es i e am acesso ao plano de es es. Os
mode ado es obse a am se as a e as e am concluídas pelos pa icipan es enquan o ealiza am os
cená ios de es es.
De seguida, oi en egue aos pa icipan es um ques ioná io ace ca das imp essões sob e a
aplicação e o ques ioná io SUS. P imei amen e, oi es ado o p o ó ipo in e ac i o a im de es a
soluções de in e ace que não o am possí eis de se em implemen adas no p o ó ipo uncional. Em
seguida, oi es ado o p o ó ipo uncional com o obje i o de es a as soluções de in e ação e in e ace
pa a a c iação de na a i as e o design de a essias mais p óximo possí el de uma e são inal da
e amen a de au o ia. As sessões o am g a adas em ídeo pa a melho analisa a o ma como
in e agiam com a aplicação em combinação com a Think Aloud P o ocol.
De ido ao cená io de pandemia da COVID-19, os es es da e amen a de au o ia o am
ealizados emo amen e, ia Google Mee , onde oi possí el g a a os ec ãs dos pa icipan es. Pa a a
aplicação mobile não oi possí el ealiza emo amen e, sendo escolhidos pa icipan es p óximos ao
mode ado pa a jun os ealiza em os es es a a és da cidade.
63
P o o ipo Funcional da e amen a de au o ia: h ps://chic-15ea3. i ebaseapp.com/dashboa d
64
P o o ipo Funcional da aplicação mobile: h ps://chic-mobile. i ebaseapp.com/dashboa d
153
Pa a os es es o am desen ol idos documen os pa a conduzi os es es: o plano de es es,
cená ios, lis a de a e as, os ques ioná ios. Todos os documen os o am ealizados an o pa a a
e amen a de au o ia (Anexo B) como pa a a aplicação mobile. Após a ealização dos es es o am
elabo ados ela ó ios com os dados dos pe is dos pa icipan es bem como dos esul ados dos es es de
usabilidade.
5.2 Pe il dos Pa icipan es dos Tes e da Fe amen a de Au o ia
Es e p ojec o con empla duas aplicações in e dependen es, po es a azão oi p eciso desen ol e es es
dis in os pa a cada uma das aplicações. Todos os pa icipan es ap esen am á eas de in e esses e
obje i os simila es aos desc i os nas pe sonas. En e an o, de ido ao cená io da pandemia do COVID-
19 e limi ações de disponibilidade, os pa icipan es não co espondem idealmen e ao pe il p e endido,
mas encon am-se den o de um espec o o mais ap oximado possí el, possí el. Ressal amos nes a
secção o pe il dos pa icipan es dos es es pa a a e amen a de au o ia.
256
● Escolhe a a i idade inal
● U iliza um conjun o de a i idades
● P é- isualiza
● Publica
● Vol a ao dashboa d
C.5.4 Cená io 02
C ia uma no a expe iência (Fe amen a Au o ia)
Tabela C.11: Resul ados Pa icipan e 04 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia.
Ta e as
Conc e izou
Comen á io
Ní el impac o
Tempo
Adiciona no a expe iência
Sim
Adiciona A i idade
Sim
Con igu a a i idade
Sim
U iliza uma ligação
Sim
U iliza uma a i idade sem
ligação
Não
Escolhe a a i idade inicial
Sim
Escolhe a a i idade inal
Não
U iliza um conjun o de
a i idades
Sim
P é- isualiza
Sim
Publica
Não
Vol a ao Dashboa d
Sim
No as:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

257
C.5.5 T ansc ição de exce os do es e 04 de usabilidade
Tabela C.12: T ansc ições dos es es da Pa icipan e 04
P o ó ipo e
Timecode
Discu so
Ação
Obse ação
P o ó ipo In e ac i o
00:07:07:00
“Aqui nes es ícones, se ia
ixe, ipo, apa ece
alguma legendazinha.
Pa a pe cebe que cada
um az senão não sei o
que que cada ícone
signi ica.”
A pa icipan e na ega com
o cu so sob e os ícones da
secção Módulos.
Ao na ega pela secção de Módulos, a
pa icipan e suge e o uso de legendas pa a
cada um dos módulos. Sem es a indicação,
não é possí el pe cebe o que cada ícone
signi ica.
P o ó ipo In e ac i o
00:08:04:00
“Eu não sei o que é
supos o apa ece aqui.”
A pa icipan e clica no
swi ch e al e na do modo
Mapa pa a o Can as.
Ao muda pa a o modo Can as, o undo
b anco do layou causa con usão. A
pa icipan e conclui que algo a mais e a
supos o apa ece .
P o ó ipo Funcional
00:01:49:00
A pa icipan e seleciona o
conjun o de a i idade
Linea Se .
Ao in e agi com o p o ó ipo uncional, a
p imei a en a i a de c ia uma a i idade oi
a a és do uso de um conjun o de
a i idades. Após na ega pelas opções, a
pa icipan e selecionou o Linea Se .
P o ó ipo Funcional
00:11:45:00
“Vou aze assim”
A pa icipan e seleciona o
conjun o de a i idade Cyclic
Se .
Ao inicia , de o ma de ini i a, a c iação de
sua expe iência, a pa icipan e op a po
iniciá-la com o conjun o Cyclic Se .
P o ó ipo Funcional
00:13:21:00
“E ago a? Que ia
adiciona mais. Ah, ok.”
A pa icipan e usa o menu
con ex ual e seleciona a
opção pa a adiciona
a i idade.
A pa icipan e az uso do menu con ex ual
pa a adiciona uma a i idade a mais em sua
expe iência.
P o ó ipo Funcional
00:14:04:00
“Não es ou a pe cebe
po que. Eu ou a en a
c ia daqui uma
ami icação e a a c ia só
dali.”
A pa icipan e usa o menu
con ex ual e seleciona a
opção pa a adiciona
a i idade.
A pa icipan e az uso do menu con ex ual
pa a adiciona uma a i idade. En e an o a
a i idade es á a su gi com uma conec ada a
uma a i idade di e en e da selecionada pela
pa icipan e. Is o oco e, pois, a a i idade
seleciona é in e mediá ia e o sis ema c ia
no as a i idade a pa i da úl ima
p e iamen e adicionada.
P o ó ipo Funcional
00:17:41:00
“Ok, não sei mui o bem o
que que é essa pa e dos
módulos.”
A pa icipan e in e age com
os bo ões dos módulos.
Ao in e agi com as opções de módulos, a
pa icipan e decla a não pe cebe qual é o
p opósi o dos Módulos no sis ema.
258
Apêndice D - Documen ação da
Fe amen a de Au o ia
D.1 Wi e ames ealizados pa a a Fe amen a de Au o ia
Figu a D.1: Wi e ame do Login.
259
Figu a D.2: Wi e ame do Dashboa d.
Figu a D.3: Wi e ame do Mapa.
Figu a D.4: Wi e ame do Mapa com uma a i idade.
260
Figu a D.5: Wi e ame do Can as com uma a i idade.
Figu a D.6: Wi e ame do Mapa com uma na a i a cons uída.
261
Figu a D.7: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Módulos.
Figu a D.8: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con eúdo.

262
Figu a D.9: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con igu a .
Figu a D.10: Wi e ame do Painel de Ta e as.
263
Figu a D.11: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção ID.
Figu a D.12: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Módulos.
264
Figu a D.13: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo.
Figu a D.14: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações.
265
Figu a D.15: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os.
Figu a D.16: Wi e ame do painel Publica .
272
Figu a D.29: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações.
Figu a D.30: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os.

273
Figu a D.31: Design da in e ace dos painéis de P e- isualização de uma ac i idade.
Figu a D.32: Design da in e ace do panel Publish
Figu a D.33: Ícones pa a di e en es es ados de uma a i idade.
Figu a D.34: Ícones pa a os Módulos.
274
D.3 Melho ia ealizadas na in e ace da Fe amen a de Au o ia
Figu a D.35: Melho ia pa a o Dashboa d.
Figu a D.36: Melho ia pa a o Mapa.
275
Figu a D.37: Melho ia pa a o Can as.
Figu a D.38: Melho ia do Painel de Ta e as.
276
Figu a D.39: Melho ia do Painel de Ta e as da a i idade.
Figu a D.40: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção ID.
277
Figu a D.41: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Mósulos.
Figu a D.42: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo.

278
Figu a D.43: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações.
Figu a D.44: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os.
279
Figu a D.45: Melho ia do painel de P é- isualização.
Figu a D.46: Melho ia do painel Publica .