MESTRADO
MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES
DESIGN DA TRAVESSIA DO
UTILIZADOR PARA A APLICAÇÃO
DE SOFTWARE DO PROJETO CHIC
BASEADA EM LOCALIZAÇÃO
Dan Ma ini Campos Bueno
M
2021
FACULDADES PARTICIPANTES:
FACULDADE DE ENGENHARIA
FACULDADE DE BELAS ARTES
FACULDADE DE CIÊNCIAS
FACULDADE DE ECONOMIA
FACULDADE DE LETRAS
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Design da T a essia o do U ilizado pa a a
Aplicação de So wa e do P oje o CHIC
Baseada em Localização
Dan Ma ini Campos Bueno
Mes ado em Mul imédia da Uni e sidade do Po o
O ien ado : Ped o Ca doso (P o esso Auxilia )
Coo ien ado a: And eia Pin o de Sousa (P o esso a Auxilia Con idada)
Junho de 2021
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© Dan Ma ini Campos Bueno, 2021
Design da T a essia do U ilizado pa a a Aplicação de
So wa e do P oje o CHIC Baseada em Localização
Dan Ma ini Campos Bueno
Mes ado em Mul imédia da Uni e sidade do Po o
Ap o ado em p o as públicas pelo Jú i:
P esiden e: B uno Gies ei a (P o esso Auxilia )
Vogal Ex e no: Rica do Melo (P o esso Adjun o Con idado)
O ien ado : Ped o Ca doso (P o esso Auxilia )
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Resumo
Segundo Ca doso, numa na a i a in e a i a, o u ilizado i encia uma expe iência pessoal e única,
desen ol endo a sua a essia den o do pano ama e gódico da opologia do sis ema. Pa a os au o es
Ca doso e Ca alhais, a a essia pode se en endida como a jo nada do u ilizado en e as ensões
dinâmicas de dois ipos de na a i as: a na a i a ha dcoded – ixa e p é-de e minada – e a na a i a
eme gen e – que su ge da in e ação en e o u ilizado / jogado e o sis ema.
Es e concei o é aplicado no âmbi o do p oje o CHIC, ealizado em pa ce ia com á ias
en idades nomeadamen e a FEUP, a Gema Digi al, a Uni e sidade Ca ólica Po uguesa e o Jo nal de
No ícias, que isa o es udo e o desen ol imen o de uma e amen a de au o ia baseada na localização
pa a o nece expe iências ocadas na explo ação de pon os de in e esse u ís icos de o ma lúdica.
Es e es udo explo a a elação en e o u ilizado e o sis ema, com oco nes as na a i as. A a és
des a elação, es a in es igação isa es uda as di e sas aplicações dos á ios ipos de a essia ao
sis ema digi al do p oje o CHIC, assim como de e a no os ipos de a essia ainda não p e is os.
O mé odo de in es igação é baseado no le an amen o de sis emas de au o ia como casos de
es udo em conjun o com o desen ol imen o de um p o ó ipo da e amen a de au o ia e es es de
usabilidade com pa icipan es.
Os esul ados do es udo p omo em o design de na a i as in e a i as e o en endimen o de como
desenha as a essias. O es udo p opõe uma solução pa a o design da a essia do u ilizado no âmbi o
do p oje o CHIC e omen a soluções pa a na a i as ocadas no u ismo e pa imónio.
Pala as-cha e: Na a i as In e a i as; T a essia; Design de Na a i a; In e ação; Expe iência do
U ilizado .
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Abs ac
Acco ding o Ca doso, in an in e ac i e na a i e, he use li es a pe sonal and unique expe ience,
de eloping hei jou ney wi hin he e godic pano ama o he sys em's opology. Fo Ca doso and
Ca alhais, a e sal can be unde s ood as he use 's jou ney be ween he dynamic ensions o wo ypes
o na a i es: he ha dcoded na a i e — ixed and p e-de e mined — and he eme gen na a i e —
ha eme ges om he in e ac ion o he use / playe wi h he sys em.
This concep is applied in he con ex o he CHIC p ojec , ca ied ou in collabo a ion be ween
FEUP, Gema Digi al, Uni e sidade Ca ólica Po uguesa and Jo nal de No ícias, which aims he s udy
and he de elopmen o a loca ion-based au ho ing ool o p o ide expe iences o he explo a ion o
ou is poin s in a ludic way. This s udy explo es he ela ionship be ween he use and he sys em,
ocusing on hese na a i es.
Th ough his ela ionship, his in es iga ion aims o s udy di e en applica ions o he a ious
ypes o a e sals in he digi al sys em o he CHIC p ojec , as well as de ec ing new ypes o a e sals
ha ha e no been o eseen.
The in es iga ion me hod is based on he ga he ing o au ho ing sys ems as case s udies
alongside wi h he de elopmen o a p o o ype o he au ho ing ool and usabili y es s wi h se ious
pa icipan s.
The s udy esul s p omo e he design o in e ac i e na a i es and he unde s anding o how o
design he a e sals. The s udy p oposes a solu ion o he design o he use ’s a e sal unde he CHIC
p ojec and p omo es solu ions o na a i es ocused on ou ism and his o ic he i age.
Keywo ds: In e ac i e Na a i es; T a e sal; Na a i e Design; In e ac ion; Use Expe ience.
.
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Lis a de Figu as
Figu a 1.1: Tipos de Es u u as de Na a i as po Ma ie-Lau ie Ryan (2001) ..................................... 36
Figu a 1.2: The Foldback Plo po E nes W. Adams (2012) ............................................................... 37
Figu a 1.3: Mapa comple o do ní el 1:1 de Supe Ma io B os. (1985). ............................................... 49
Figu a 1.4: Imagem do jogo de ca as Gwen em The Wi che 3: Wild Hun (2015). .......................... 49
Figu a 1.5: Imagem de um diálogo no jogo The Walking Dead (2012). .............................................. 50
Figu e 1.6: Ec ã de c iação da o igem do pe sonagem em D agon Age O igins (2009). ..................... 51
Figu a 1.7: No o Jogo + em The Wi che 3: The Wild Hun (2015). ................................................... 51
Figu a 1.8: alha Blue Hell em G and The Au o: San And eas (2004). ............................................. 52
Figu a 2.1: Pla a o mas das e amen as de au o ia na amos a ............................................................ 58
Figu a 2.2: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em a icy:d a 3 (2014). ............................. 59
Figu a 2.3: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Eko S udio (2010). ................................. 60
Figu a 2.4: In e ace do inklew i e ee (2011).................................................................................... 61
Figu a 2.5: In e ace do modo A e de Ma io Pain (1992) .................................................................. 62
Figu a 2.6: In e ace do modo Música de Ma io Pain (1992). ............................................................ 63
Figu a 2.7: In e ace da aplicação RPG Make MV (2015). ................................................................. 64
Figu a 2.8: In e ace S o naway.io (2019). ........................................................................................... 65
Figu a 2.9: Ba a de a e as do S o y Speake (2017) jun o ao edi o de ex o Google Docs (2005). .. 66
Figu a 2.10: In e ace do S o yMapJS (2017). ...................................................................................... 67
Figu a 2.11: In e ace com uso de mapa em S o y Places (2015)......................................................... 68
Figu a 2.12: Res ições da na a i a em S o y Places (2015). .............................................................. 69
Figu a 2.13: In e ace do ideojogo Supe Ma io Make 1 (2015). ...................................................... 70
Figu a 2.14: Lis as em cí culos em Supe Ma io Make 2 (2019). ....................................................... 70
Figu a 2.15: In e ace de The Ad en u es o Ba man & Robin Ca oon Make (1995). ....................... 71
Figu a 2.16: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Twine (2009). ....................................... 72
Figu a 2.17: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Twine (2009). ...................................... 75
Figu a 2.18: Exemplo de Fe amen as ao alcance da mão no RPG Make MV (2015). ....................... 77
Figu a 2.19: Exemplo de Manipulação di e a sem e de pedi pe missão no Supe Ma io Make 1
(2015). ................................................................................................................................................... 78
Figu a 2.20: Exemplo do p incípio de P ede inição no Eko S udio (2015). ......................................... 78
Figu a 2.21: Exemplo de P ede inição no S o y Speake (2017). ......................................................... 79
Figu a 2.22: Exemplo de Hie a quia do Ma io Pain (1992). ............................................................... 81
Figu a 2.23: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P e enção do S o naway.io (2019). .. 81
Figu a 2.24: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P o eção do inklew i e ee (2011). . 82
Figu a 2.25: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — In o mação do Eko S udio (2015). .... 82
17
Figu a 2.26: Exemplo de Res ição de âmbi o do S o yPlaces (2015)). ............................................... 83
Figu a 2.27: Exemplo de A inidade no S o y Speake (2017). ............................................................. 85
Figu a 2.28: Exemplo de Causa-e ei o no Eko S udio (2010). .............................................................. 86
Figu a 2.29: Exemplo de Relação es o ço/ ecompensa no RPG Make MV (2015). ............................ 87
Figu a 2.30: Exemplo de Cons ução Inc emen al no Twine (2009). ................................................... 90
Figu a 2.31: Exemplo de G a i icação Ins an ânea no inklew i e ee (2011). .................................... 90
Figu a 2.32: Exemplo do pad ão Explo ação Segu a a a és das uncionalidades Des aze /Re aze no
a icy:d a 3 (2014). ............................................................................................................................ 91
Figu a 2.33: Exemplo do pad ão Repe ição Simpli icada no Eko S udio (2010). ................................ 91
Figu a 2.34: Exemplo de uso dos Can as mais Pale a e Palco Cen al no The Ad en u es o Ba man &
Robin - Ca oon Make . ........................................................................................................................ 92
Figu a 2.35: Exemplo de uso do pad ão de ba a de e amen as com a bo ões de ícones Twine (2011).
.............................................................................................................................................................. 93
Figu a 2.36: Exemplo de uso dos pad ões Painel de a e as (sideba ) jun o ao pad ão Painéis Fechados
no inklew i e ee (2011). .................................................................................................................... 93
Figu a 2.37: Exemplo de uso do pad ão Wiza d no S o yPlaces (2015). ............................................. 94
Figu a 2.38: Menu Con ex ual no a icy:d a 3 (2019). ...................................................................... 95
Figu a 2.39: Exemplo de uso do pad ão Visualização Al e na i a no Eko S udio (2015). ................... 95
Figu a 2.40: Uso do pad ão de P é-Visualização no inklew i e ee (2011). ...................................... 96
Figu a 2.41: Uso do d ag and d op no Ma io Make (2015). ............................................................... 97
Figu a 2.42: Uso do pad ão Pilha de Ca as em o ma de abas no S o away.io (2019). ....................... 97
Figu a 2.43: Oco ências dos p incípios de design In e ação. .............................................................. 98
Figu a 2.44: Oco ências dos p incípios de design A qui e u a da In o mações. ................................. 99
Figu a 2.45: Oco ências dos p incípios de design Expe iência de U ilização ..................................... 99
Figu a 2.46: Oco ências das Es a égias de Design de In e ação. ..................................................... 101
Figu a 2.47: Oco ências das Es u u as de Design de In e ace. ....................................................... 103
Figu a 2.48: Oco ências das es u u as de na a i a em cada sis ema le an ado. ............................. 107
Figu a 2.49: Oco ências dos ní eis de pa icipação do in e a o nos sis emas le an ados. ............... 111
Figu a 2.50: Oco ências das possibilidades de agências nos sis emas .............................................. 115
Figu a 2.51: Oco ências das a essias nos sis emas ......................................................................... 117
Figu a 4.1: Mapa de na egação da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .................. 129
Figu a 4.2: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020). ...................................................................................................................................... 130
Figu a 4.3: P imei a e são do wi e ame do Dashboa d e menu la e al expandido pa a a e amen a de
au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ................................................................................................. 131
Figu a 4.4: Modo de isualização Mapa da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ..... 132
Figu a 4.5: Modo de isualização Can as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .. 133
18
Figu a 4.6: P imei a e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020). ..................................................................................................................... 134
Figu a 4.7: Segunda e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020). ..................................................................................................................... 134
Figu a 4.8: luxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020). ...................................................................................................................................... 135
Figu a 4.9: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com explo ação li e (2021). ............... 136
Figu a 4.10: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com ami icação (2021). .................... 137
Figu a 4.11: Design da in e ace do Dashboa d da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
............................................................................................................................................................ 138
Figu a 4.12: Painel de con igu ação inicial de expe iência da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020). ...................................................................................................................................... 139
Figu a 4.13: Design da in e ace do modo Mapa, à di e a, e e são com menu la e al a i ado, à esque da,
da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ...................................................................... 139
Figu a 4.14: Funcionalidade pa a al e a os modos de isualização (Mapa/Can as) na in e ace da
e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .......................................................................... 140
Figu a 4.15: Secções da ba a de a e as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ..... 140
Figu a 4.16: P é- isualização uma expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
............................................................................................................................................................ 141
Figu a 4.17: Fluxo de p é- isualização de a i idade a a és dos Painéis de P é- isualização na
e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). .......................................................................... 141
Figu a 4.18: Publica uma expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020). ......... 142
Figu a 4.19: Conjun os de A i idades na in e ace da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020).
............................................................................................................................................................ 143
Figu a 4.20: Exemplo de uso do conjun o de a i idades B anched Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC (2020). ........................................................................................................................ 143
Figu a 4.21: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Cyclic Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC(2020). ......................................................................................................................... 144
Figu a 4.22: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Explo a o y Se na e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020). ..................................................................................................................... 144
Figu a 4.23: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Mul iModal Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC (2020). ........................................................................................................................ 145
Figu a 4.24: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Expanded Se na e amen a de au o ia pa a o
p ojec o CHIC(2020). ......................................................................................................................... 146
Figu a 4.25: Painel a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020). .................................... 147
Figu a 4.26: Exemplo de T a essia com B anching (2020). .............................................................. 147
Figu a 4.27: Exemplo de T a essia com Bending (2020). .................................................................. 148
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Figu a 4.28: Exemplo de T a essia com Rep insing (2020). .............................................................. 148
Figu a 4.29: Painel de Requisi os na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020)................. 149
Figu a 4.30: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ................ 149
Figu a 4.31 Tags nos painéis de con igu ação ge ais da expe iência. ................................................ 150
Figu a 4.32: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020). ................ 151
Figu as 5.1 a 5.8: Resul ados dos ques ioná ios do pe il dos pa icipan es dos es es das e amen as de
au o ia. ................................................................................................................................................ 155
Figu a 5.9: Escala ap esen ada aos pa icipan es dos es es de usabilidade. ....................................... 156
Figu a 5.10 a 5.17: Respos as dos pa icipan es sob e a c iação......................................................... 158
Figu a 5.18 a 5.27: Respos as dos pa icipan es sob e o sis ema. ....................................................... 161
Figu a 5.28: ní el de sa is ação com o esul ado inal. ....................................................................... 163
Figu a 6.1: Pa icipan e 01 clica no Conjun o de A i idades Mul iModal Se . ................................... 166
Figu a 6.2: Pa icipan e 01 in e age com a Secção de Módulos. ........................................................ 166
Figu a 6.3: Pa icipan e 01 in e age com a Secção Con eúdos. .......................................................... 167
Figu a 6.4: Pa icipan e 01 in e age com a Secção de Con eúdos do módulo Find Loca ion. ........... 167
Figu a 6.5: Pa icipan e 02 in e age com o bo ão swi ch de isualização. .......................................... 168
Figu a 6.6: Pa icipan e 02 in e age com o modo Can as de uma expe iência já exis en e no sis ema.
............................................................................................................................................................ 169
Figu a 6.7: Pa icipan e 02 in e age com o modo Mapa de uma expe iência já exis en e no sis ema. 169
Figu a 6.8: Pa icipan e 02 in e age com a secção de Módulos. ......................................................... 170
Figu a 6.9: Pa icipan e 02 c ia uma a i idade com o d ag and d op. ................................................ 170
Figu a 6.10: Pa icipan e 02 in e age com a uncionalidade Ho á ios. ............................................... 171
Figu a 6.11: Pa icipan e 02 in e age com a secção de Módulos ........................................................ 171
Figu a 6.12: Pa icipan e 02 in e age o p e iew de uma a i idade com módulo Find Loca ion. ........ 172
Figu a 6.13: Pa icipan e 03 clica no ícone do menu. ......................................................................... 173
Figu a 6.14: Pa icipan e 03 in e age com o modo Can as. ............................................................... 173
Figu a 6.15: Pa icipan e 03 in e age com o modo Mapa. .................................................................. 174
Figu a 6.16: Pa icipan e 03 pousa o cu so em cima da Conquis a. .................................................. 174
Figu a 6.17: Pa icipan e 03 in e age com a secção Módulos. ............................................................ 175
Figu a 6.18: Pa icipan e 03 in e age com o painel de Publicação. .................................................... 175
Figu a 6.19: Pa icipan e 03 in e age com o painel de P é- isualização. ........................................... 176
Figu a 6.20: Pa icipan e 03 con igu a a da a no painel de c iação de uma no a expe iência. ........... 176
Figu a 6.21: Pa icipan e 03 seleciona o conjun o de a i idades Explo a o y Se . ............................. 177
Figu a 6.22: Pa icipan e 03 in e age com a secção de Requisi os. .................................................... 177
Figu a 6.23: Pa icipan e 03 uso o menu con ex ual aciden almen e. ................................................. 178
Figu a 6.24: Pa icipan e 03 echa o menu de p e iew. ...................................................................... 178
Figu a 6.25: Pa icipan e 03 clica o bo ão de publica . ....................................................................... 179
20
Figu a 6.26: Pa icipan e 04 in e age com a secção de Módulos. ....................................................... 180
Figu a 6.27: Pa icipan e 04 in e age com o modo Can as. ............................................................... 180
Figu a 6.28: Pa icipan e 04 seleciona o Linea Se . ........................................................................... 181
Figu a 6.29: Pa icipan e 04 seleciona o Cyclic Se . ........................................................................... 181
Figu a 6.30: Pa icipan e 04 seleciona o menu con ex ual. ................................................................. 182
Figu a 6.31: Pa icipan e 04 in e age com a secção de Modulos. ....................................................... 182
Figu a 6.32: Painel de a e as pa a a no a p opos a de in e ace da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2021). ...................................................................................................................................... 186
Figu a 6.33: Melho ia nos bo ões dos modos de isualização da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC. Modo Mapa a esque da e modo Can as a di ei a (2021). ....................................................... 187
Figu a 6.34: Janela de isualização al e na i a da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 187
Figu a 6.35: Melho ia no modo Can as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021). ..... 188
Figu a 6.36: Melho ia na secção de Módulos da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 189
Figu a 6.37: Melho ia na secção de Con eúdo da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 189
Figu a 6.38: Melho ia na secção de Ligações da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 190
Figu a 6.39: Melho ia na uncionalidade Ho á io da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 190
Figu a 6.40: I ens desabili ados no Dashboa d da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021).
............................................................................................................................................................ 191
Figu a 6.41: Melho ia no painel Publica da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021)..... 191
Figu a 6.42: Melho ia na Conquis a da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2021). ............ 192
Figu a 6.43: Melho ia no painel modal P é-Visualiza da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC
(2021). ................................................................................................................................................. 192
Figu a 6.44: Melho ia nos Conjun os de A i idades da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC
(2021). ................................................................................................................................................. 193
Figu a 6.45: QR code pa a p o ó ipo in e ac i o no Figma da e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2021). ...................................................................................................................................... 193
Figu e 7.1: Viagem no empo em The Legend o Zelda: Oca ina o Time (1998). ........................... 196
Figu a 7.2: Banco de dados de ídeo em He S o y (2015). ............................................................... 197
Figu a A.1 a A.14: Respos as dos pa icipan es sob e a c iação. ........................................................ 212
Figu a A.15 a A.21: Respos as dos pa icipan es sob e a c iação. ...................................................... 214
Figu a A.22 a A.31: Respos as dos pa icipan es sob e o sis ema. ..................................................... 216
Figu a A.32: Ní el de sa is ação dos pa icipan es sob e o sis ema. .................................................. 218
21
Figu a C.1 a C.12: Respos as dos pa icipan es sob e a in e ace ....................................................... 240
Figu a D.1: Wi e ame do Login......................................................................................................... 258
Figu a D.2: Wi e ame do Dashboa d. ............................................................................................... 259
Figu a D.3: Wi e ame do Mapa. ........................................................................................................ 259
Figu a D.4: Wi e ame do Mapa com uma a i idade. ........................................................................ 259
Figu a D.5: Wi e ame do Can as com uma a i idade. ...................................................................... 260
Figu a D.6: Wi e ame do Mapa com uma na a i a cons uída. ....................................................... 260
Figu a D.7: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Módulos. ........................................ 261
Figu a D.8: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con eúdo. ...................................... 261
Figu a D.9: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con igu a . .................................... 262
Figu a D.10: Wi e ame do Painel de Ta e as. ................................................................................... 262
Figu a D.11: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção ID. ........................................................ 263
Figu a D.12: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Módulos. .............................................. 263
Figu a D.13: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo. ............................................ 264
Figu a D.14: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações............................................... 264
Figu a D.15: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os. ........................................... 265
Figu a D.16: Wi e ame do painel Publica . ....................................................................................... 265
Figu a D.17: Design da in e ace do Login. ........................................................................................ 266
Figu a D.18: Design da in e ace do Dashbao d. ............................................................................... 266
Figu a D.19: Design da in e ace do Pe il. ........................................................................................ 267
Figu a D.20: Design da in e ace do Mapa. ........................................................................................ 267
Figu a D.21: Design da in e ace do Can as. ..................................................................................... 268
Figu a D.22: Design da in e ace do Mapa com uma na a i a cons uída. ........................................ 268
Figu a D.23: Design da in e ace do Can as com uma na a i a cons uída. ..................................... 269
Figu a D.24: Design da in e ace da Conquis a. ................................................................................. 269
Figu a D.25: Design da in e ace do Painel de Ta e as. ..................................................................... 270
Figu a D.26: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção ID. .......................................... 270
Figu a D.27: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Módulos. ................................ 271
Figu a D.28: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo. ............................... 271
Figu a D.29: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações. ................................ 272
Figu a D.30: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os. ............................. 272
Figu a D.31: Design da in e ace dos painéis de P e- isualização de uma ac i idade. ...................... 273
Figu a D.32: Design da in e ace do panel Publish............................................................................. 273
Figu a D.33: Ícones pa a di e en es es ados de uma a i idade. .......................................................... 273
Figu a D.34: Ícones pa a os Módulos. ................................................................................................ 273
Figu a D.35: Melho ia pa a o Dashboa d. .......................................................................................... 274
Figu a D.36: Melho ia pa a o Mapa. ................................................................................................... 274
22
Figu a D.37: Melho ia pa a o Can as. ................................................................................................ 275
Figu a D.38: Melho ia do Painel de Ta e as. ...................................................................................... 275
Figu a D.39: Melho ia do Painel de Ta e as da a i idade. ................................................................. 276
Figu a D.40: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção ID. .......................................................... 276
Figu a D.41: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Mósulos. ................................................. 277
Figu a D.42: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo. ............................................... 277
Figu a D.43: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações. ................................................ 278
Figu a D.44: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os. .............................................. 278
Figu a D.45: Melho ia do painel de P é- isualização. ........................................................................ 279
Figu a D.46: Melho ia do painel Publica . ......................................................................................... 279
23
Lis a de Tabelas
Tabela 2.1. Sumá io das e amen as de au o ia ................................................................................... 56
Tabela 2.2: T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 3. P incípios de design da In e ação (Sousa 2017,
73-74). ................................................................................................................................................... 76
Tabela 2.3: T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações
(Sousa 2017, 70-71). ............................................................................................................................. 80
Tabela 2.4. T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização
(Sousa 2017, 81-83) .............................................................................................................................. 84
Tabela 2.5: Le an amen o dos p incipais pad ões de Design. .............................................................. 88
Tabela 2.6: Le an amen o dos pad ões pa a Es a égias de In e ação. ............................................... 100
Tabela 2.7: Le an amen o de pad ões pa a Es u u a de In e ace. .................................................... 102
Tabela 2.8: Tipos de es u u a na a i a possí eis nos sis emas ......................................................... 104
Tabela 2.9: Le an amen os das es u u as de na a i as nos sis emas. ............................................... 106
Tabela 2.10: Le an amen o dos ipos de pa icipação nos sis emas. ................................................. 108
Tabela 2.11: Le an amen os das es u u as de na a i as nos sis emas. ............................................. 110
Tabela 2.12: Le an amen o dos ní eis de agência nos sis emas. ........................................................ 112
Tabela 2.13: Le an amen o das possibilidades de agência nos sis emas. ........................................... 114
Tabela 2.14: Le an amen o das a essias nos sis emas. .................................................................... 115
Tabela 2.15: Le an amen o das a essias nos sis emas. .................................................................... 117
Tabela 3.1: Pe sona P imá ia pa a Fe amen a de Au o ia. ................................................................ 123
Tabela 3.2: T a essias nos Cená ios. .................................................................................................. 126
Tabela 5.1: Resul ado do inqué i o SUS. ............................................................................................ 162
Tabela 5.2: Imp essões e Opiniões ge ais ace ca da e amen a. ........................................................ 163
Tabela 6.1: Pon os de melho ia da Fe amen a de Au o ia. ................................................................ 184
Tabela 6.2: No os ecu sos pa a a Fe amen a de Au o ia. ................................................................ 185
Tabela 7.1: No as T a essias nos Cená ios ........................................................................................ 197
Tabela A.1 - Pe sona Aplicação Mobile ............................................................................................. 206
Tabela A.2 - Cená ios pa a a Pe sona Aplicação Mobile .................................................................... 207
Tabela A.3: Resul ado do inqué i o SUS ............................................................................................ 217
Tabela A.4: Imp essões e Opiniões ge ais ace ca da aplicação. ......................................................... 218
Tabela B.1: Ta e as do Cená io 01 da Fe amen a de au o ia. ............................................................ 223
Tabela B.2: Ta e as do Cená io 02 da Fe amen a de Au o ia. .......................................................... 224
Tabela B.4: Ta e as do Cená io 01 da Aplicação Mobile. .................................................................. 231
Tabela B.5: Ta e as do Cená io 02 da Aplicação Mobile. .................................................................. 232
Tabela B.6: Ta e as do Cená io 03 da Aplicação Mobile. .................................................................. 233
24
Tabela B.7: Ta e as do Cená io 04 da Aplicação Mobile. .................................................................. 234
Tabela C.1: Resul ados Pa icipan e 01 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. .......... 241
Tabela C.2: Resul ados Pa icipan e 01 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. .......... 242
Tabela C.3: T ansc ições dos Tes e da Pa icipan e 01....................................................................... 243
Tabela C.4: Resul ados Pa icipan e 02 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. .......... 245
Tabela C.5: Resul ados Pa icipan e 02 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. .......... 246
Tabela C.6: T ansc ições dos Tes e do Pa icipan e 02 ...................................................................... 247
Tabela C.7: Resul ados Pa icipan e 03 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. .......... 250
Tabela C.8: Resul ados Pa icipan e 03 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. .......... 251
Tabela C.9: T ansc ições dos es es da Pa icipan e 03 ...................................................................... 252
Tabela C.10: Resul ados Pa icipan e 04 pa a o cená io de es es 01 da e amen a de au o ia. ........ 255
Tabela C.11: Resul ados Pa icipan e 04 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia. ........ 256
Tabela C.12: T ansc ições dos es es da Pa icipan e 04 .................................................................... 257
25
Página in encionalmen e em b anco.
32
1. Le Na a i as In e a i as
Ao i encia uma expe iência in e a i a, um in e a o a a essa os acon ecimen os de o ma pa icula ,
in luenciado po a o es como a na a i a, o s o y elling, o sis ema compu acional, os a o es ex e nos,
en e ou os. Es e capí ulo oca-se nos concei os de na a i a e in e a i idade que compõem a de inição
da na a i a in e a i a.
1.1 De inições de Na a i a In e a i a
Numa expe iência in e a i a, o in e a o pa icipa na jo nada a explo a o con ex o, desdob ando os
e en os a é o im. Em cada e en o o in e a o age, e em consequência, o sis ema esponde, o que é capaz
de ge a um no o e en o pa a o in e a o e assim sucessi amen e.
Pa a en ende mos o concei o de in e a i idade, é p eciso comp eende como a ação do
u ilizado in luencia o sis ema. Num ideojogo, podemos obse a uma ação do u ilizado in luencia
os e en os de uma na a i a. No en an o, há ambém ações que não al e am de o ma pe ce í el o jogo.
Ao en ende mos os p incípios que cons oem a in e a i idade, podemos en ende os seus di e en es
po enciais em al e a a expe iência do in e a o .
Ch is C aw o d (2013) de ine in e a i idade como um p ocesso cíclico en e dois ou mais
agen es a i os (nes e es udo, en endidos como a o es), nos quais cada agen e ou e, pensa e ala
al e nadamen e, uma con e sa de odos os ipos. C aw o d u iliza os e mos ou i , pensa e ala de
manei a me a ó ica ao e e i -se ao compu ado , (segundo o au o , os e mos mais co e os se iam inpu ,
p ocessa inpu e ou pu ) pois a sua de inição de in e a i idade cen a-se no concei o de con e sa.
A qualidade em ge al des a con e sa eside na qualidade de cada e apa, ou i , pensa e ala , e
a o ma como essas ês qualidades se combinam. Uma con e sa em que um dos a o es não consegue
ala com cla eza ou ala, mas não é ou ido, há uma alha na con e sa. Da mesma o ma, quando quem
escu a a ala não comp eende o que é di o, não se es abelece uma in e ação. Se uma das e apas da
con e sa alha, a con e sa não exis e independen emen e da qualidade das ou as duas e apas e, po
conseguin e, não há in e ação en e os a o es. Pa a C aw o d, uma boa in e a i idade, ou con e sa,
depende do p odu o da qualidade indi idual de cada e apa e das suas combinações.
A qualidade ge al da in e a i idade (humano com humano ou humano com compu ado ) depende do
p odu o, ao in és da soma, das qualidades indi iduais das ês e apas. De emos e boa escu a, bom
pensamen o e bom discu so pa a e uma boa in e ação.
2
(C aw o d 2013, 29)
2
T adução do au o (T.A.): “The o e all quali y o in e ac i i y (human-wi h-human o human-wi h-compu e )
depends on he p oduc , a he han he sum, o he indi idual quali ies o he h ee s eps. You mus ha e good
lis ening and good hinking and good speaking o ha e good in e ac ion.” (C aw o d 2013, 29)
33
C aw o d complemen a a sua de inição de in e a i idade com a a enção a ques ão da eação. Se
uma pessoa assis e a um ilme, po exemplo, e o seu co ação acele a e os seus dedos emem com a
empolgação da cena, is o não ca ac e iza uma in e ação. O ilme não ou e o espe ado ala ou o que
es á a pensa , há apenas a ala. A eação é uma ação, mas não pode se en endida como in e ação. O
elacionamen o en e a audiência e o ilme é unila e al. A in e ação eque que uma ação seja en e os
ac o es, caso con á io, é apenas uma eação e não es abelece uma con e sa.
Adams (2012) de ine in e a i idade como a capacidade do in e a o de in e agi com qualque
so wa e, independen emen e de ha e alguma his ó ia en ol ida, e isso não implica, necessa iamen e,
pode de decisão. Com o exemplo de Sonic: The Hedgehog (1991), Adams escla ece como um
ideojogo pode o e ece mui a in e a i idade, mas pouca in e e ência no en edo. Independen e do
caminho escolhido pelo jogado pa a Sonic, a conclusão do jogo pe manece a mesma. Assim,
independen emen e da ação do jogado no momen o p esen e, es a não em e ei o sob e os e en os
u u os do en edo. Com es a de inição, Adams escla ece que a in e ação do in e a o com o sis ema não
es á subjugada à ideia de causa e e ei o com os e en os da expe iência. Dependendo dos pa âme os e
limi es possí eis de um sis ema, o in e a o é capaz de in e agi li emen e sem in luencia o
compo amen o do sis ema ou os e en os u u os.
Embo a exis am di e en es de inições pa a na a i a, pa a cons ui mos a de inição adequada
pa a es e es udo, é p eciso en ende a na a i a de uma pe spe i a es u u al. Pa a es e im, Ryan (2002)
de ine a na u eza da na a i a como uma ep esen ação men al, um modo de pensa , não limi ado ao
s o y elling o al ou esc i o, mas que pode se e ocada po mui os meios de comunicação, ipos ou sinais.
Como ep esen ação men al, a na a i a consis e num mundo (con ex o), po oado po indi íduos
(pe sonagens), que pa icipam em ações e acon ecimen os (e en os, en edo), pelos quais passam po
mudanças (dimensão empo al).
3
(Ryan 2002, 583)
Com es a pe spe i a, podemos en ende a na a i a como uma es u u a que consis e num
con ex o (se ing), po oado po a o es (cha ac e s), os quais pa icipam em e en os (e en s) que
conec am en e si numa de e minada o dem ( empo al dimension). Es es e en os podem se en endidos
pa a além do concei o de en edo, podem cons i ui an o como pa e do que oi p e is o pelo au o ,
quan o pelo que não e a expec ado.
A soma, a o dem e a o ma que es es e en os su gem pa a o in e a o é o que compõe a na a i a
da expe iência. Es e, alinha-se com a de inição de na a i a de Ca doso (2016), sendo a sequência de
e en os ge ados po compo amen os esul an es de p ocedimen os in e nos do sis ema e das ações do
in e a o , exp essos em empo de execução du an e uma expe iência.
3
T.A.: “As a men al ep esen a ion, na a i e consis s o a wo ld (se ing), popula ed by indi iduals (cha ac e s),
who pa icipa e in ac ions and happenings (e en s, plo ), h ough which hey unde go change ( empo al
dimension).” (Ryan 2002, 583)
34
A sequência de e en os ge ados po esses compo amen os é o que cons i ui a na a i a. Tenha em men e
que não es amos necessa iamen e a ala sob e o en edo do jogo – embo a os mecanismos que ge am
essa na a i a possam in luencia e a é consegui ge á-la –, mas sob e odos os e en os esul an es de
p ocedimen os in e nos do sis ema de jogo e de as in e ações do jogado com ele são exp essas em empo
de execução du an e um jogo.
4
(Ca doso 2016, 88)
Embo a exis a uma co elação en e o s o y elling e a na a i a, o p imei o ab ange o con eúdo,
en edo, pe sonagens e ou os a o es que não cons i uem o oco des e es udo. A na a i a, po ou o
lado, en ende-se como a sequência e a conexão de e en os pe cebidos pelo in e a o , conside ando as
ações e os in e enien es das ações como o ças mo izes.
Em conclusão, es e es udo admi e a de inição de na a i a in e a i a como a sequência e a
conexão de e en os, ge ados pela in e ação com o sis ema, da o ma como são pe cebidos pelo in e a o .
1.2 Tipos de es u u as na a i as
A es u u a de uma na a i a in e a i a pode assumi di e en es o mas, ami icações e conexões que
pe mi em ao in e a o al e na en e os e en os da expe iência. A a qui e u a das ligações da na a i a
é um dos g andes po enciais que uma na a i a in e a i a pode e . Pa a en ende como uma na a i a
pode se es u u ada, analisámos es udos de di e en es au o es.
De o ma a man e a coe ência numa na a i a in e a i a, a au o a Ma ie-Lau e Ryan escla ece-
nos que “o designe do sis ema de e se capaz de p e e as possí eis ações do in e a o e pa a alinhá-
las em di eção ao e ei o desejado. O in e a o de e p og edi sob a imp essão de que as suas ações
de e minam o cu so do en edo, quando de ac o, as suas escolhas são con igu adas pelo sis ema em
unção do e ei o a se alcançado”
5
(Ryan 2011, 246). Nes e enquad amen o, Ryan (2001) ap esen a-nos
no e ipos de es u u as na a i as:
1. The Comple e G aph ep esen a a es u u a onde cada e en o es á conec ado a odos os e en os,
pe mi indo libe dade o al de na egação pa a o in e a o . Es a es u u a o e ece al a libe dade,
o na-se, no en an o, quase impossí el ga an i a coe ência da his ó ia.
4
T.A.: “The sequence o e en s gene a ed by hese beha iou s is wha cons i u es na a i e. Bea in mind ha we
a e no necessa ily alking abou he s o yline o he game – al hough he mechanisms ha gene a e his na a i e
may in luence and e en be able o gene a e i –, bu abou all he e en s ha esul om in e nal p ocedu es o he
game sys em and om he playe ’s in e ac ions wi h i ha a e exp essed in un ime du ing a game.” (Ca doso
2016, 88)
5
T.A.: “The sys em designe mus be able o o esee he possible ac ions o he use and o s eamline hem owa d
he desi ed e ec . The use should p og ess unde he imp ession ha his ac ions de e mine he cou se o he plo ,
when in ac his choices a e se up by he sys em as a unc ion o he e ec o be eached.” (Ryan 2011, 246)
35
2. The Ne wo k ep esen a uma es u u a onde a na egação do in e a o não é li e, nem limi ada
po um único pe cu so. A ede não pode con ola a du ação ou o cu so da na egação do
in e a o . Nes a es u u a a con igu ação de na a i a pode se ga an ida apenas em o ní el local,
de um e en o pa a o p óximo ou den o de uma sequência de e en os com conexões únicas.
3. The T ee ep esen a a es u u a onde quando é ei a uma escolha, não há e o no ao pon o de
decisão e exis e apenas uma o ma de chega a um de e minado e en o.
4. The Vec o wi h Side B anches desc e e uma na a i a que segue uma de e minada o dem de
e en os. Con udo, a es u u a de ligações pe mi e pequenos des ios. A cada e en o da na a i a
o in e a o pode acede a sube en os e ol a a o dem p incipal.
5. The Maze é o ipo de es u u a em que o in e a o pa e de um pon o inicial e pode chega ao
pon o inal de di e en es o mas. A es u u a pode pe mi i ao in e a o na ega en e os e en os
em cí culos, e ocede o pe cu so e alguns e en os podem ep esen a um im de linha não
desejado.
6. The Di ec ed Ne wo k ep esen a a es u u a com uma sequência de e en os com as
ami icações sob epos as ep esen ando as escolhas o e ecidas ao in e a o . Es e ipo de
es u u a o e ece um i ine á io, mas o in e a o em a libe dade pa a conec a os á ios es ágios
da jo nada. Assemelha-se a Es u u a de Á o e, mas ap esen a ligações in e medias.
7. The Hidden S o y é uma es u u a com a na a i a em dois ní eis: a p imei a é uma o dem em
linha dos e en os, e a segunda é uma ede de e en os onde o in e a o na ega. Ao na ega pela
ede, as escolhas suas escolhas podem le a aos e en os da linha. Com a e olução da na a i a
em ede, o in e a o des enda a o dem co e a da na a i a em linha.
8. The B aided Plo é o ipo de na a i a que con ém duas dimensões, empo al e espacial. Os
di e en es e en os podem oco e no mesmo espaço e empo. Cada caminho que o in e a o
escolhe na ega ep esen a um pon o de is a pa icula sob e o e en o den o da na a i a,
pe mi indo acompanha um pon o da na a i a sob in luência da dimensão empo al ou da
dimensão espacial. Como, po exemplo: ou i o mesmo acon ecimen o con ado po duas
pessoas di e en es.
9. The Ac ion Space, Epic Wande ing, and S o y-Wo ld ep esen a o ipo de es u u a ocada no
ní el mac o. Nes a es u u a o in e a o na ega num de e minado e en o à sua escolha. No
en an o, ao escolhe o e en o, o sis ema o anspo a pa a ou a es u u a de na a i a de ní el
mic o. Depois de na ega nos e en os do ní el mic o, o in e a o ol a ao ní el mac o pa a
escolhe um no o e en o e assim segui com es a dinâmica de ní eis de na a i a a é o im.
36
Figu a 1.1: Tipos de Es u u as de Na a i as po Ma ie-Lau ie Ryan (2001)
Adams (2012) classi ica as es u u as de na a i a, sob e a pe spe i a da indús ia de
ideojogos, de o ma ele an e ao concei o de na a i a des e es udo e a di e en es ipos de media. O
au o usa uma e minologia p óp ia pa a explica as es u u as de na a i as exis en es, en e an o, es a
é in e cambiá el com a e minologia u ilizada no nosso es udo. Adams nomeia como en edo (plo , no
o iginal) o que, nes e es udo, nomeámos como na a i as. En e an o, no con ex o de es u u as
na a i as, os dois e mos êm a mesma unção. Salien amos es a dis inção, uma ez que o au o
in e p e a na a i a especi icamen e como aquilo que é na ado, pa a ma e ial de ap esen ação numa
his ó ia in e a i a que não es á no pode do in e a o muda (Adams 2012, 24). A nossa de inição de
na a i a ab ange o en edo, mas cen a-se na sequência e a conexão de e en os da o ma como são
pe cebidos pelo in e a o .
Os ipos de na a i a segundo Adams são:
1. The Linea Plo s é uma es u u a que con ém uma sequência imu á el de e en os. Nes e ipo
de na a i a pode ha e mui as in e ações e exigi de e minadas ações do in e a o , no en an o
exis e, ine i a elmen e, apenas um inal.
2. The B anching Plo s ep esen ada como um g á ico acíclico di ecionado, onde cada é ice
ep esen a um e en o decisi o e cada a es a pode ep esen a um ou mais e en os da na a i a.
37
A na a i a inicia-se num e en o p é-selecionado e na ega a a és das a es as que se encon am
en e os é ices. O in e a o pode a ia a sequência de e en os a depende das escolhas ei as.
O in e a o pode chega a di e en es inais da na a i a, mas não al e a a es u u a p ede inida
pelo sis ema, na egando po escolhas p ees abelecidas.
3. The Foldback Plo é simila a um en edo ami icado, po ém odos os caminhos pe iodicamen e
le am ao mesmo e en o. E en os ine i á eis eduzem o pode de decisão do in e a o , causando
a sensação de es a a pa icipa numa g ande a iedade de e en os dos quais o in e a o é apenas
uma pa e.
Figu a 1.2: The Foldback Plo po E nes W. Adams (2012)
4. The Main Plo wi h Subplo s é o ipo de na a i a que ep esen a a na egação do in e a o po
uma na a i a p incipal. No en an o, qualque um dos e en os podem le a a uma na a i a de
ní el meno , e depois de a inaliza , ou abandoná-la, o in e a o e oma a na a i a p incipal.
Cada na a i a meno , ou suben edo, pode e um ipo de es u u a p óp ia e, enquan o o
in e a o na ega po es a na a i a meno , a na a i a p incipal ica em espe a.
5. The P ocedu ally Gene a ed (Eme gen ) Plo s é um ipo de es u u a sem um g á ico
p ede e minado pelo au o . Es a na a i a su ge da in e ação do in e a o com os au o es no
sis ema. A sequência de e en os des a es u u a que o in e a o expe iência não pode se
comple amen e p e is a e depende da na u eza da simulação do sis ema. É en endido que udo
o que o jogado az pode in luencia a na a i a como um odo.
6. The Hyb id Sys em é o ipo de es u u a onde há duas bases de dados num mesmo sis ema: uma
base de dados com sc ip s de na a i as po enciais sem ac o es e ou a com simulações de
ac o es. O sis ema une as duas bases de dados e desen ol e e en os pa a o in e a o con o me
as simulações de ac o es den o do sc ip de na a i a. Quando o sis ema execu a um sc ip de
na a i a, u iliza um ou mais ac o es da base de dados como pa âme os pa a os e en os da
38
na a i a. O in e a o exe ce a sua agência ao in e agi com es es ac o es den o do sc ip de
na a i a execu ada. Se o in e a o e ize a expe iência, o sis ema p o a elmen e execu a á um
no o sc ip com ou os ac o es e com di e en es e en os.
Podemos obse a que cada au o u iliza a sua p óp ia classi icação pa a as es u u as
na a i as, en e an o, em alguns casos, u ilizam di e en es nomes pa a a mesma es u u a. Temos como
exemplo a es u u a T ee de Ryan e a es u u a B anching Plo de Adams, em que ambas desc e em
uma es u u a onde cada e en o conduz a escolhas p ees abelecidas que ami icam a na a i a.
Os ipos de es u u as na a i as conside am a libe dade que se deseja da ao in e a o pa a aze
escolhas na na a i a. A es u u a Linea Plo de Adams não dá escolha ao in e a o sob e a na a i a,
seguindo apenas um único caminho do início ao im. Em con apa ida, há a es u u a Maze de Ryan
que pe mi e ao in e a o en eda po di e sos caminhos, e e oma a algum e en o passado e di e en es
opções pa a conclui a na a i a.
Há es u u as que pe mi em ansmi i a sensação de escolha ao in e a o semp e den o de
pa âme os p ees abelecidos. Es u u as como a Di ec ed Ne wo k ou Foldback Plo pe mi em ao
in e a o mui as escolhas, no en an o, odas as escolhas possí eis con e gem pa a um único e en o,
independen emen e da on ade do in e a o .
Há ambém es u u as que pe mi em que um sis ema esponda às ações do in e a o com o
su gimen o de e en os não p e is os a a és des a in e ação. A es u u a P ocedu ally Gene a ed
(Eme gen ) Plo s exempli ica es e caso, onde cada e en o é ge ado apenas no momen o em que o
in e a o in e age com a na a i a, não sendo, es e, p e is o an e io men e.
Quando o in e a o i encia a expe iência in e ac i a, é possí el oco e uma disco dância en e
o que é supos o o in e a o aze e o que es e deseja, en e e que ealiza alguma ação especí ica e
pode explo a o sis ema li emen e. Nes a dissonância eside a di e ença en e dois ipos de na a i a,
a na a i a ha dcoded e a na a i a eme gen e.
Ca doso (2016) escla ece es es dois ipos de na a i as possí eis. P imei amen e, a na a i a
ha dcoded, uma na a i a ixa e p esc i a, ácil de se econhecida e com o desen ola dos e en os a
acon ece de o ma calculada. Em seguida, a na a i a eme gen e, uma na a i a luida, dinâmica e sem
uma es u u a p e iamen e de inida. O au o desc e e as ca ac e ís icas dessas na a i as no con ex o
dos ideojogos. Um exemplo cla o da coexis ência des as duas na a i as são os ideojogos
classi icados como “mundo abe o”. Es es são conhecidos po ap esen a em uma his ó ia p incipal
p esc i a pe mi indo, no en an o, ao in e a o explo a o mundo i ual li emen e e e i a os e en os
da his ó ia p incipal. Ao explo a o mundo li emen e a his ó ia p incipal não p og ide, pe manece em
espe a. En e an o, mesmo quando a his ó ia p incipal es á em espe a, ou a es u u a na a i a
pe manece a i a (Ca doso 2016, 264).
39
Os ideojogos são a e a os que i em pa a desen ol e dois ipos de na a i a: uma que é ixa, econhecí el e que
az sen ido, cujo a co d amá ico é cuidadosamen e calculado — a na a i a ha dcoded — e a que é luida, dinâmica
e desp o ida de uma es u u a de inida an e io men e, às ezes es anha e a é abs a a — a na a i a eme gen e.
T adicionalmen e, a p imei a consis e no en edo que pode se i enciado a a és de in e lúdios cinema og á icos,
cu scenes, diálogos e c., e a úl ima é dinâmica e sem guião.
6
(Ca doso 2016, 264)
Os ideojogos da sé ie G and The Au o
7
são exemplos de jogos do géne o mundo abe o em
que podemos obse a es es dois ipos de na a i as. Qualque um dos jogos des a sé ie ap esen a uma
na a i a ha dcoded, uma his ó ia p incipal ixa e p esc i a. En e um e en o e ou o da his ó ia
p incipal, o in e a o em a possibilidade de explo a o mundo i ual do jogo li emen e. Essa in e ação,
luida e espon ânea, ge a e en os não p esc i os, pe mi indo ao in e a o expe iencia a na a i a
eme gen e e es a os limi es do mundo i ual.
Segun o C aw o d (2013) as na a i as eme gen es são his ó ias o almen e conduzidas pelo
jogado . O au o de ine es e ipo de na a i a, onde o in e a o pode in e agi de o ma luida e
espon ânea, como a na a i a onde o in e a o pode explo a um ambien e que julga se in e essan e e
ealiza ações que julga se em in e essan es, mas não há uma his ó ia con encional. Des a o ma, os
e en os expe ienciados são ge ados pelo sis ema em espos a às ações do in e a o .
O jogado é li e pa a passea po um ambien e in e essan e e aze coisas in e essan es, mas não há
nenhuma his ó ia – pelo menos, nenhuma no sen ido con encional. Ce amen e não há indícios de uma
his ó ia c iada po um au o .
8
(C aw o d 2013, 156)
Ca doso (2016) complemen a mencionando que, apesa das di e enças en e os dois ipos de
na a i a, elas não são an agônicas, mas complemen a es. A p opo ção en e os dois ipos de na a i as
é que de e mina o quan o uma na a i a in e a i a é es á ica e o quan o ela é olá il e ope a po
oco ências p ocedu ais (Ca doso 2016, 264). Com is o em men e, um au o de uma na a i a in e a i a
pode desen ol e uma es u u a que con enha os dois ipos de na a i a a coexis i de o ma ha moniosa.
Es e equilíb io pe mi e ao in e a o e momen os onde acompanha uma his ó ia que es á a se con ada,
como espec ado , e ou os momen os onde a sua on ade é espei ada, como um pa icipan e a i o
pe mi indo ao in e a o i encia uma his ó ia e pe sonaliza a p óp ia expe iência numa única na a i a
in e a i a.
6
T.A.: “Video games a e a e ac s ha li e by de eloping wo kinds o na a i e: one ha is ixed, ecognisable,
ha makes sense, whose d ama ic a c is ca e ully calcula ed – he ha dcoded na a i e –, and one ha is luid,
dynamic, de oid o a p e iously de ined s uc u e, s ange and e en abs ac some imes – he eme gen na a i e.
T adi ionally, he i s consis s in he s o yline ha can be expe ienced h ough he cinema ic in e ludes, cu scenes,
dialogues, e c., and he la e is dynamic and unsc ip ed” (Ca doso 2016, 264)
7
Sé ie G and The Au o: h ps://p .wikipedia.o g/wiki/G and_The _Au o (comsul ado em 12 de junho de 2021)
8
T.A.: “The playe is ee o wande a ound an in e es ing en i onmen and do in e es ing hings, bu is no s o y
a all - a leas , none in he con en ional sense. Ce ainly he e is no inkling o a s o y designed by an au ho .”
(C aw o d 2013, 156)
40
1.3 Ní eis de pa icipação do in e a o
Cada in e ação do in e a o com o sis ema pode e um di e en e impac o na na a i a. Es e impac o
a ia con o me o ní el de pa icipação pe mi ido ao in e a o num de e minado e en o da na a i a.
Desde uma in e ação simples com a in e ace do sis ema a é à escolha de uma opção que al e e, de
o ma c í ica, a es u u a da na a i a. Os ní eis de pa icipação do in e a o numa na a i a são
de e minados pelos limi es do sis ema que a supo a e como es e esponde às ações do in e a o .
Ryan (2005) analisa a pa icipação do in e a o classi icando-a con o me a elação en e dois
eixos de in e ação ou dico omias. O p imei o eixo é o in e no/ ex e no: o modo in e no e e e-se ao
in e a o como memb o de um ambien e, a a és de um a a a ou isão na p imei a pessoa; e o modo
ex e no é a pe spe i a ex e na ao ambien e como uma pe spe i a omnip esen e que con ola o ambien e.
O segundo eixo é o on ológico/ explo a ó io: o modo on ológico é aquele onde as ações do in e a o
p o ocam e ei os na na a i a; e o modo explo a ó io é aquele onde o in e a o é li e pa a na ega
a a és da base de dados, mas não pode al e a a na a i a.
Ao ap o unda a pa icipação do in e a o , Ryan (2005) analisa as in e ceções exis en es en e
os dois eixos e as elações que es es o mam, obse ando qua o g upos de in e a i idade, classi icando-
as em ní eis.
Essas qua o ca ego ias es ão elacionadas com di e en es camadas da cebola in e a i a. Nas camadas
ex e nas, a in e a i idade ende a se explo a ó ia, enquan o que na camada in e na de e se on ológica.
Nas camadas ex e nas, a in e a i idade ende a se ex e na, enquan o é in e na na camada in e na. O
núcleo da cebola é consequen emen e ocupado pelo modo on ológico in e no de pa icipação e as
camadas ex e nas pela pa icipação explo a ó ia ex e na. As ca ego ias mis as de in e no-explo a ó io e
on ológico-ex e no são mais di íceis de ca ego iza em elação às camadas da cebola; mas encon a emos
explo a ó io in e no numa camada in e mediá ia e on ológico ex e no o mais p óximo possí el do
núcleo.
9
(Ryan 2005)
Segundo es e modelo de Ryan, os qua o ní eis de in e a i idade do in e a o são:
1. Ní el 1 – In e a i idade Pe i é ica: nes e ní el a na a i a emoldu ada den o de uma in e ace
e a in e ação do in e a o não al e a a na a i a nem a o dem dos e en os que a compõem como
é exemplo os con olos de ep odução de ídeo do You ube. O in e a o pode clica no play, na
9
T.A.: “These ou ca ego ies ela e o di e en laye s o he in e ac i e onion. On he ou e laye s, in e ac i i y
ends o be explo a o y, while i mus be on ological on he inne laye . And on he ou e laye s, in e ac i i y ends
o be ex e nal, while i is in e nal on he inne laye . The co e o he onion is consequen ly occupied by he in e nal-
on ological mode o pa icipa ion and he ou e laye s by ex e nal-explo a o y pa icipa ion. The mixed ca ego ies
o in e nal-explo a o y and on ological-ex e nal a e mo e di icul o ca ego ize wi h espec o he laye s o he
onion; bu we will ind in e nal explo a o y on a middle laye and ex e nal-on ological as close o he co e as we
will ge .” (Ryan 2005)
41
pausa e a é em modi ica a elocidade de ep odução. En e an o, não é possí el al e a a o dem
como a na a i a do ídeo é con ada.
2. Ní el 2 – In e a i idade a A e a o Discu so Na a i o e a Ap esen ação da His ó ia: Nes e
ní el os e en os da na a i a são p é-de e minados. No en an o, a a és da u ilização de
mecanismos in e a i os do sis ema, o in e a o pode al e a a o ma como es es são
ap esen ados. Es e ní el de na a i a desc e e es u u as como a Ne wo k ou a Maze onde o
in e a o pode a a essa um mesmo e en o di e sas ezes e po di e sos caminhos, como se
pode e i ica em He S o y (2015), onde o in e a o em acesso a uma gale ia de ídeos e de e
es abelece uma coe ência en e os a e ac os. Na en a i a de encon a uma unidade, o
in e a o pode e que isualiza os mesmos ídeos di e sas ezes em o dens di e en es.
3. Ní el 3 – In e a i idade a C ia Va iações numa His ó ia Pa cialmen e P é-De inida: Nes e
ní el o in e a o é um memb o do ambien e da na a i a, e o sis ema pe mi e alguma libe dade
de ação, mas os impac os das escolhas nos e en os da na a i a se em pa a p og edi uma
na a i a ixa, o sis ema pe manece ao segui uma aje ó ia. Nes e ní el de pa icipação o
in e a o possui uma ep esen ação, um a a a , no mundo i ual do sis ema. O in e a o não
ealiza, apenas, ações abs a as, que ep esen am o ajus e ísico do a a a com o mundo ao seu
edo . Coun e -S ike (2000) e The Wi che 3: Wild Hun (2015) são exemplos des e ní el de
pa icipação. O in e a o pode in e agi com o espaço ísico i ual, en e an o a na a i a
ha dcoded con inua a in luencia a aje ó ia da expe iência.
4. Ní el 4 – His ó ias Ge adas em Tempo Real: Nes e ní el os e en os da na a i a não são
p ede e minados, mas ge ados dinamicamen e a pa i de dados o necidos em pa e pelo
sis ema e ou a pa e pelo in e a o . Cada no a expe iência de e esul a numa na a i a
di e en e, ou seja, o sis ema de e se possí el de se ep oduzi . Es e ní el de pa icipação ainda
não possui um exemplo aplicado. In eg a a en ada do usuá io no p ocesso de ge ação de uma
na a i a em empo eal ele a a di iculdade de implemen ação. Um exemplo iccional des e
ipo de na a i a é Holodeck, uma ins alação de ealidade i ual exis en e na sé ie S a T ek.
No Holodeck, um sis ema execu a um mundo i ual idimensional. O in e a o o na-se um
pe sonagem numa his ó ia digi al. O con eúdo des a his ó ia é ge ado ao i o, po meio da
in e ação en e o in e a o humano e as pe sonagens i uais ge adas po compu ado .
Das camadas mais pe i é icas a é o ce ne da na a i a, Ryan (2005) mos a como de e mina o
ní el de pa icipação que o in e a o pode e na expe iência. Ao en ende a na a i a como os e en os
que a o mam e as es u u as que podem assumi , os ní eis de pa icipação podem de e mina o impac o
das ações do in e a o em cada um des es e en os. Is o le a-nos ao concei o de agência, em que o
in e a o pe cebe o e ei o que as suas ações êm no sis ema com que in e age.
48
da na u eza de cons an e mudança des as edes que os compo amen os eme gem. Es es
compo amen os são es emunhados pelo in e a o p incipalmen e a a és das eg as do sis ema em
mo imen o. Quando em núme o su icien e, pode se exp esso um compo amen o cole i o de g ande
complexidade. O compo amen o eme ge a pa i de mui as edes de a o es que cons i uem o sis ema
ge al, com cada a o endo um po encial de e ei o signi ica i o sob e ou o a o a ele conec ado, e
consequen emen e, a a e a o desen ola da na a i a.
O compo amen o eme ge das mui as edes de a o es que cons i uem o sis ema ge al (sis ema de jogado
e jogo, nes e caso), com cada a o endo um e ei o po encial signi ica i o nos ou os que es ão conec ados
a ele, a e ando consequen emen e o desen ola da na a i a.
20
(Ca doso 2016, 88)
Em consequência e como já ci ado, podemos comp eende que a sequência de e en os ge adas
pelos compo amen os dos a o es é o que cons i ui a na a i a. Todos os e en os são esul ados de
p ocedimen os in e nos do sis ema e das in e ações do in e a o com o sis ema que são exp essas em
empo eal du an e a expe iência. Es e ipo de na a i a é o que en endemos como a expe iência do
in e a o . A sequência de e en os é en ão pe cebida e assimilada pelo in e a o . Ao oca mos os nos
p ocedimen os da expe iência, nas ações o iginadas pelo in e a o e pelo sis ema, e nos esul ados que
eme gem des a elação, en endemos a na a i a in e a i a como uma expe iência dinâmica, luída e com
uma a essia e gódica.
Podemos pe cebe assim, que uma na a i a in e a i a possui di e sas o mas de se
expe ienciada o que implica di e en es o mas de a a a essa , com esul ados di e en es. Com is o em
men e, é p eciso en ende mos os di e en es ipos de a essias e gódicas que podem oco e numa
na a i a in e a i a.
1.5.3 Tipos de T a essia E gódica
Dos e en os que eme gem do elacionamen o en e os a o es, su gem di e sas o mas de a a essa a
na a i a. Es as a iedades de a essias das na a i as podem se classi icadas em di e en es ipos.
Ca doso (2016) iden i icou uma classi icação em seis ipos de a essias e gódicas.
B anching é o ipo de a essia que oco e quando o in e a o p ecisa de escolhe en e duas
opções mu uamen e exclusi as. É o ipo mais simples de a essia e, como desc i o po Aa se h (1997),
o in e a o é cons an emen e lemb ado das escolhas que não ealizou. De aco do com Ca doso (2016,
266) Supe Ma io B os. (1985) é um exemplo des e ipo de a essia. No p imei o ní el, o jogado
segue pa a a di ei a em di eção ao im da ase sem possibilidade de e o no. Ao depa a -se com alguns
canos, o in e a o em a opção de explo a um cená io sub e âneo. Ao eg essa , o in e a o apa ece à
20
T.A.: “Beha iou eme ges om he many ne wo ks o ac o s ha cons i u e he o e all sys em (playe and game
sys em, in his case), wi h each ac o ha ing a po en ial meaning ul e ec on he o he s ha a e connec ed o i
consequen ly a ec ing how na a i e un olds.” (Ca doso 2016, 88)
49
en e do pon o de en ada e sem a possibilidade de ol a . Pe de-se a opo unidade de explo a pa e
do cená io da supe ície. Nes e momen o, o jogo e idencia que cada caminho escolhido i á exclui as
ou as possibilidades.
Figu a 1.3: Mapa comple o do ní el 1:1 de Supe Ma io B os. (1985).
Fon e: h ps://nesmaps.com/maps/Supe Ma ioB o he s/Supe Ma ioB osWo ld1-1Map.h ml, em 29/03/2020
Bending é o ipo de a essia que pe mi e o in e a o p olonga a sua expe iência ao acede a
e en os opcionais ace ca da na a i a. O in e a o em acesso a e en os opcionais, não mu uamen e
excluden es, sendo capaz de ap o unda o seu conhecimen o ace ca da na a i a ou explo a na a i as
pa alelas. A a essia do ipo Bending pode p olonga a expe iência sem apa en emen e p og edi na
na a i a p incipal. É possí el obse a es e ipo de a essias em jogos onde o jogado se pode en ol e
em di e sas a i idades sem p og edi na na a i a p incipal, como no jogo de ca as Gwen
21
em The
Wi che 3: Wild Hun (2015) ou o minijogo Gna A ack
22
em Ma io Pain (1992).
Figu a 1.4: Imagem do jogo de ca as Gwen em The Wi che 3: Wild Hun (2015).
Fon e: h ps://wi che . andom.com/wiki/Gwen , em 23/05/2020
21
Gwen é um minijogo de ca as colecioná eis den o de The Wi che 3: Wild Hun (2015). O jogo é sob e o
con on o de dois exé ci os a ado num campo de ba alha onde os jogado es são os líde es e as ca as o seu
exé ci o. Com qua o ações di e en es, cada uma com o seu es ilo de comba e p óp io.
22
Gna A ack é um minijogo den o do ideojogo Ma io Pain (1992), onde o jogado de e golpea moscas
usando um ma a-moscas.
50
Modula ing é o ipo de a essia em que o sis ema pe mi e ao in e a o in luencia a ede de
elacionamen os en e os ac o es do sis ema. Es e ipo de a essia consis e na cons ução de
elacionamen os e em ge i a disposição en e ac o es no sis ema. Podemos dize que a a és das suas
ações, o jogado pode in luencia di e amen e ou indi e amen e o compo amen o de ou os ac o es.
Podemos obse a es e ipo de a essia em The Walking Dead (2012). Cada diálogo ap esen a di e sas
escolhas ao in e a o e cada escolha modula a elação do in e a o com os ou os pe sonagens. D agon
Age: O igins (2009) aplica es e ipo de a essia com um sis ema de ap o ação, numa escala de -100 a
100, que egula a elação do in e a o com os ou os pe sonagens. Pode-se obse a a in luência des as
escolhas na a inidade ge ada en e alguns pe sonagens e os con li os que se e i icam nou os, como
consequência da ação do in e a o no ecido social do jogo.
Figu a 1.5: Imagem de um diálogo no jogo The Walking Dead (2012).
Fon e: h ps:// heca holicgeeks.com/2016/05/10/a-zombie-game-wi h-b ains- he-walking-dead-season-1/. em
29/03/2020
P o iling é o ipo de a essia que pe mi e econhece pad ões nos dados e iden i ica ou
ep esen a um ac o , ou elemen os no sis ema (Ca doso 2016, 277). A a essia de P o iling não se
a a apenas de ecolhe dados sob e do modo de uso de um ac o no sis ema. Es a a essia oco e
a a és da ecolha de dados e da con ex ualização dos mesmos. Combinam-se as escolhas ei as po um
ac o com as mo i ações que o le a am a ealiza al escolha. O P o iling in e p e a dados pa a
iden i ica pad ões de compo amen os e conjun os de ações pa a esponde de aco do com es as
in o mações. D agon Age: O igins (2009) e Knigh s o Pen and Pape 2 (2015) azem um uso des e
51
ipo de a essia no momen o da c iação do pe sonagem ao inclui escolhas de con ex o social e aça no
jogo que i á in luencia di e sos ou os a o es da na a i a.
Figu e 1.6: Ec ã de c iação da o igem do pe sonagem em D agon Age O igins (2009).
Fon e: h p://jdgamingblog.blogspo .com/2014/10/ he-pas -and- imes-o -yo e-d agon-age.h ml. em 01/06/2020
Rep ising oco e quando o in e a o de e epe i passagens semelhan es da na a i a. Os
Videojogos de ap endizagem ou onde a epe ição pe mi e ao in e a o o imiza seu desempenho são
exemplos des e ipo de a essia. A epe ição ambém pode se uma o ma do in e a o explo a o mundo
da na a i a. Es e ipo de a essia pode se obse ado em jogos como G an Tu ismo (1998) em que a
epe ição se e pa a melho a o desempenho do jogado , ou em jogos como The Wi che 3: Wild Hun
(2015), em que após o é mino do jogo é pe mi ido ao jogado einicia no modo No o Jogo+ e é
possí el joga pela segunda ez, mas conse a i ens e powe ups adqui idos da p imei a ez.
Figu a 1.7: No o Jogo + em The Wi che 3: The Wild Hun (2015).
Fon e: h ps://www.you ube.com/wa ch? =k8unkWBA1u4, em 01/04/2020
52
Exploi ing é um ipo de a essia não inculado à pa e in encional do sis ema, mas sim à pa e
dis uncional. Quando um in e a o a a essa o sis ema a explo a oco em mani es ações de alhas
especí icas, bugs e gli ches, podemos dize que es ão a a a essa po Exploi ing. Es as alhas esul am
em imp e is os que podem ab i caminho pa a algo no o e ou as podem impedi o in e a o de
p og edi . Es e ipo de a essia pode se encon ado em G and The Au o: San And eas (2004) a a és
do gli ch conhecido como Blue Hell, onde o jogado pode usa alhas no modelo 3D da cidade c iado
pelos desen ol edo es pa a sai e lu ua po o a do modelo, a a essa a cidade e eme gi onde deseja .
Ou o exemplo des e ipo de na a i a é o gli ch MissingNo. em Pokémon Red/Blue (1996). Es a alha
no jogo ge a um e en o com um “pokémon” inexis en e na base de dados. O encon o com es e gli ch
pode causa e os c í icos nos jogos, mas ambém pode causa an agens inde idas pa a o in e a o que
consiga cap u a esse "pokémon''.
Figu a 1.8: alha Blue Hell em G and The Au o: San And eas (2004).
Fon e: h ps://g a. andom.com/wiki/Blue_Hell, em 29/03/2020
Os es udos da Ryan (2011) ace ca das es u u as de na a i as o e ecem con ibu os às
a essias ao obse amos como o in e a o pode na ega nas es u u as p opos as pela au o a. Em
especí ico, essal amos aqui as es u u as B ained Plo e Hidden S o y (secção 1.2) que nos o e ecem
con ibu os pa a de e mina ou os dois ipos de a essias de na a i a in e ac i as.
Os ipos de a essia ap esen adas po Ca doso (2016) complemen am a úl ima pa e da nossa
de inição das na a i as in e a i as. En ende-se po na a i a in e a i a a sequência e a conexão de
e en os, ge ados pela in e ação com o sis ema, e da o ma como são en endidos pelo in e a o . As
conexões en e e en os o mam as es u u as que de alham as ami icações e caminhos possí eis en e
os mesmos (e en os). Cada e en o de uma na a i a em po encial pa a di e en es ní eis de pa icipação
e capacidade de concede ao in e a o a sensação de agência sob e a na a i a. Es e es o ço do in e a o
com o sis ema pe mi e-o na ega a na a i a numa a essia e gódica. A a essia e gódica de uma
na a i a in e a i a pode oco e de di e sas o mas. Es es concei os unidos escla ecem-nos como
pe cebemos e in e p e amos uma na a i a in e a i a. Após es e en endimen o concei ual, seguimos
pa a a comp eensão da cons ução de uma na a i a in e a i a, como desenha uma na a i a in e a i a,
a a és de pad ões de in e ação, e amen as e sis emas.
53
2. Desenha Na a i as In e a i as
2.1 O que é o design de na a i as
As na a i as i enciadas pelo in e a o são uma sequência de e en os que se desdob am em esul ados
das ações do in e a o na es u u a do sis ema. Es a sequência de e en os, embo a dependen e da ação,
é pa e de uma es u u a na a i a maio , c iada in encionalmen e po um au o .
O au o de uma na a i a in e a i a ope a o sis ema pa a desen ol e os e en os e cons ui as
na a i as expe ienciadas pelo in e a o . Ao desen ol e a na a i a in e a i a, o au o de e es abelece
a ha monia en e as ações possí eis no sis ema, a in e ace e in e ação com o in e a o e o con eúdo de
cada e en o da na a i a. Es e es o ço eque pensamen o c ia i o e es a égico pa a concebe a na a i a
como um p ojec o ou design da na a i a in e a i a.
No caso dos ideojogos, um designe de na a i as de e in eg a a his ó ia com o gameplay do
jogo, is o é, o p og esso do en edo de e oco e jun o aos comandos do in e a o . Be ge (2019) u iliza
o con ex o dos ideojogos e ap esen a uma de inição pa a design de na a i a:
É c ia um caminho pa a a his ó ia, a se e elada um pouco de cada ez, uma ez em que as condições
o em a endidas, den o ou en e os momen os de gameplay.
23
(Be ge 2019, 11)
O au o ap o unda a de inição e explica o signi icado de cada pa e da sua ase. C ia o caminho
pa a a his ó ia é o “O Que” ou “Quais” do design de na a i as; é c ia a aje ó ia da his ó ia e iden i ica
os momen os onde na a i a es á en elaçada com o gameplay, quais os mecanismos que e elam a
his ó ia, quais eg as e c i é ios necessá ios pa a e ela a his ó ia. Ao dize que a his ó ia de e se
e elada g adualmen e, o au o en a iza o “Quando”. O designe da na a i a de e possui uma es u u a
pa a a his ó ia como guia. Di idi os momen os da na a i a ao longo da expe iência. De em-se a ibui
es es ma cos da his ó ia com o gameplay. Des e modo a e olução da his ó ia é di ada pela e olução do
gameplay. A ende às condições é o “Como”. Pa a se e ela uma pa e da his ó ia o in e a o de e
comple a uma ação, a e a, obje i o, cole a um i em, en e ou as. Is o es abelece uma oca en e
in e a o e c iado . A na a i a o na-se como uma ecompensa no sen ido em que o in e a o de e
a i amen e p og edi no jogo pa a ecebe a p óxima pa e da his ó ia. Des a o ma, a na a i a encon a-
se en elaçada aos momen os onde o in e a o clica nos bo ões do comando, e não numa en idade
sepa ada. Is o e e e-se ao ac o da na a i a es a “den o ou en e os momen os de gameplay” (Be ge
23
T.A.: “I ’s c ea ing a pa hway o he s o y, o be e ealed one bi a a ime, once condi ions ha e been me ,
wi hin o in be ween gameplay momen s.” Be ge (2019, 11)
54
2019, 11), o que o au o de ine como o “Onde”. Com is o em men e, o desa io do c iado é dis ibui a
na a i a ao longo dos momen os de in e ação de modo a não p ejudica a expe iência.
Ao abo da o con ex o de ideojogos Ann Lemay, Jenni e B andes Heple , Tobias Heussne ,
Toiya K is en Finley, em Game Na a i e Toolbox (2015), de inem o e mo design de na a i a de
jogos. En e an o, o es udo o e ece con ibu os ao design de na a i as in e ac i as pa a além do
con ex o dos ideojogos. Segundo os au o es:
Design de Na a i a de Jogos é a a e de con a his ó ias num jogo de compu ado u ilizando as écnicas
e disposi i os disponí eis. É a a e de usa a jogabilidade e a soma dos mé odos isuais e acús icos pa a
c ia uma expe iência di e ida e en ol en e pa a os jogado es.
24
(Lemay e al. 2015)
Pa a os au o es, o designe de na a i a de jogos abalha no campo do design de na a i as e
combina as capacidades de um esc i o e um designe de jogos. Is o escla ece que, na pe ceção dos
au o es, o design de na a i a combina habilidades c ia i as e es a égicas, unindo con eúdo à es u u a
da na a i a. Em esumo, “o designe de na a i as o ganiza e in eg a a his ó ia den o do jogo,
u ilizando as mecânicas, designs e a i os disponí eis.” (Lemay e . al. 2015)
Os au o es complemen am a discussão ao elabo a o papel que um designe de na a i as de e
desempenha no desen ol imen o de um ideojogo. Pa a Heple (2015), um designe de na a i as é
alguém que es á in eg ado no desen ol imen o do jogo, c ia con eúdos pa a a his ó ia, desen ol endo
pe sonagens, mundos, diálogos e ou os. O designe de na a i a de e planea a his ó ia que o e ece
espaço pa a os jogado es aze em as suas p óp ias escolhas e con encê-los a segu a as édeas da
na a i a. Lemay (2015) sin e iza a unção de um designe de na a i as como um nexo de in o mações
sob e a na a i a e a capacidade de a de ende . Com o conhecimen o sob e a na a i a, o designe pode
desen ol ê-la e adap á-la ao longo da c iação do ideojogo. Pa a Finley (2015), o designe de na a i as
é a combinação de um esc i o de jogos com um designe de jogos e ga an i que a his ó ia es eja
in eg ada com os momen os de jogo, independen emen e de as mecânicas e os con eúdos se em c iados
jun os ou um an es do ou o. É p eciso en ende sob e o mundo do jogo, o desen ol imen o da his ó ia,
os elemen os que ão en ol e o jogado e como é que o jogo in e age com a es ó ia a a és da
mecânica. Heussne (2015) de ine o designe de na a i a como a combinação en e esc i a e design de
jogos, e não a soma des es campos, mas onde se in e seccionam. Heussne (2015) esume o seu
en endimen o de design de na a i a como “a a e e o domínio de desen ol e , con a e implemen a
uma his ó ia num ambien e in e a i o.”
25
(Lemay e al. 2015)
24
T.A.: “Game Na a i e Design is he a o elling a s o y in a compu e game using he echniques and de ices
a ailable. I is he a o using gameplay and he sum o isual and acous ic me hods o c ea e an en e aining and
engaging expe ience o playe s.” (Lemay e . al. 2015)
25
T.A.: “... he a and he mas e y o de eloping, elling, and implemen ing a s o y in an in e ac i e en i onmen .”
(Lemay e al. 2015)
55
Em esumo, podemos en ende o design de na a i a como o o ício de desenha uma na a i a
que une con eúdo e in e ação, in eg ando a ação do in e a o com o desdob a dos e en os da na a i a
den o de um sis ema in e a i o. E ao en ende o que é o design de na a i a, podemos assim começa
a en ende quais os meios possí eis pa a se desenha uma na a i a in e a i a. Quais mé odos e
es a égias que podem se usados pa a se desenha uma na a i a in e a i a.
2.2 Le an amen o de e amen as de au o ia pa a o desenho de
na a i as in e a i as: jogos e aplicações não-jogos
Pa a cons ui uma e amen a de au o ia, é p eciso en ende como acon ece a c iação de na a i as
nou os sis emas digi ais. Selecionámos como es udo de caso jogos e aplicações não-jogos que se
compo am como e amen as de au o ia. A a és de uma análise des es sis emas p ocu ámos encon a
possí eis soluções pa a a cons ução de uma e amen a de au o ia.
2.2.1 Obje i os
Es e le an amen o de e amen as de au o ia em como obje i o pe cebe como um sis ema possibili a
o desenho de na a i as in e a i as. P ocu ámos en ende como é que es es sis emas concebem o
p ocesso de au o ia e quais os p incípios e pad ões do design u ilizados pa a es e im.
Ao elaciona mos ideojogos e aplicações não-jogos, p ocu amos pe cebe as di e enças e
simila idades de como a au o ia oco e em cada um des es ipos de sis emas; pe cebe as uncionalidades
e soluções de design que exis em em comum e quais são pa icula idades de cada ipo de sis ema;
pe cebe como um sis ema ludi icado pode acili a a au o ia; e, po im, en ende como é que es es
sis emas podem con ibui pa a o es udo do design da a essia do in e a o pa a na a i as in e a i as.
2.2.2 Mé odos e P ocedimen os
As análises o am ei as a a és de ídeos, imagens, ma e iais de di ulgação o iciais e, quando possí el,
expe ienciando di e amen e. Desc e emos os elemen os usados pa a a au o ia em cada sis ema e como
se o ganizam no layou da in e ace. A a és da desc ição é possí el pe cebe as pa icula idades de
cada sis ema e como oco e o p ocesso de c iação em cada um deles.
Após a desc ição, p ocu ámos iden i ica e desc e e os p incípios do design de In e ação,
A qui e u a da In o mação e Expe iência de U ilização que o e ecem con ibu os a e amen a de au o ia
que es ejam p esen es nos sis emas le an ados. Os obje i os des e le an amen o é en ende como cada
um dos p incípios do design pode o imiza o p ocesso de au o ia na e amen a.
Fo am le an ados os pad ões de design exis en es nos sis emas analisados. Obse amos os
pad ões de design isando pe cebe soluções p agmá icas pa a a in e ação e a in e ace dos sis emas.
56
Pos e io men e o am elacionados os pad ões de design com os p incípios de design, isando en ende
como é que os p incípios p e iamen e le an ados se con e em em pad ões.
Os pad ões de design o am di ididos em dois g upos: 1) Es a égias de In e ação pa a os
elemen os do design de in e ação; 2) Es u u as de In e ace pa a os elemen os de design da in e ace.
Assim podemos dis ingui os pad ões que es ão ligados a manipulação de elemen os dos que es ão
ligados a o ganização no layou da in e ace. De seguida, le an amos o núme o de oco ências de cada
pon o lis ado de cada g upo. Com es e le an amen o podemos pe cebe quais as soluções comuns nos
sis emas de design de na a i a.
2.2.3 Ca ac e ização da amos a
As amos as des a análise consis em em aplicações não-jogos e ideojogos que êm o p ocesso de
au o ia como elemen o c í ico e a possibilidade de pa ilha das na a i as c iadas. Selecionamos pa a a
amos a sis emas digi ais que ap esen em indícios de elemen os le an ados nes e es udo. A amos a é
compos a po 12 sis emas, 3 ideojogos e 9 aplicações (não-jogos) desc i as abaixo. Os esul ados da
c iação em cada uma das e amen as são ou uma na a i a in e a i a, ou uma na a i a mul imedia.
Todos os sis emas o e ecem e amen as pa a a c iação de expe iências que possam se i enciadas po
ou as pessoas.
Tabela 2.1. Sumá io das e amen as de au o ia
Sis ema de Au o ia
Desc ição
Pla a o ma
Ano
URL
a icy:d a 3
A aplicação o e ece uma solução p o issional pa a esc i a
de jogos, planeamen o e ge enciamen o de con eúdo. De
sc ip w i ing a luxog amas aninhados, modelos
edi á eis, edi o de localização e simulação de his ó ia a
pa ilha com os p incipais so wa es de jogos.
Desk op App
2014
h ps://www.a i
cy.com/
Eko S udio
Aplicação que pe mi e c iação de na a i as audio isuais
in e a i as. Pe mi e aos pa icipan es aze escolhas que
moldam his ó ias em empo eal.
Web-based
2010
h ps://s udio.ek
o.com/
Inkle w i e ee
Inklew i e é uma e amen a g a ui a p oje ada pa a a
esc i a e publicação de his ó ias in e a i as.
Web-based
2011
h ps://www.ink
les udios.com/in
klew i e /
Ma io Pain
Videojogo em que o jogado pode desenha , c ia
animações e compo músicas.
Supe Nin endo
1992
h ps://en.wikip
edia.o g/wiki/M
a io_Pain
RPG Make MV
Aplicação que pe mi e ao in e a o c ia os seus p óp ios
ideojogos, com ên ase no géne o RPG, sem eque e
conhecimen os de p og amação ou a es isuais.
Desk op App,
Nin endo Swi ch
2015
h ps://www. pg
make web.com/
p oduc s/ pg-
make -m
57
S onaway.io
A S o naway.io é uma aplicação que pe mi e planea ,
esc e e , mapea a his ó ia e publica as his ó ias
in e a i as na web, aplicações e pla a o mas SVOD.
Web-based
2019
h ps://www.s o
naway.io/
S o y Speake
Um suplemen o ao Google Docs que pe mi e c ia
his ó ias in e a i as sem necessidade de codi icação.
Web-based
2017
h ps://expe ime
n s.wi hgoogle.c
om/s o y-
speake
S o yMapJS
Uma e amen a g a ui a que pe mi e con a his ó ias na
web que des acam os locais de uma sé ie de e en os.
Web-based
2017
h ps://s o ymap
.knigh lab.com/
S o yPlaces
Aplicação que pe mi e a c iação de expe iências que
explo em a poé ica da li e a u a loca i a.
Web-based
2015
h p://s o yplace
s.so on.ac.uk/
Supe Ma io Make
1 e 2
Videojogos em que se pode c ia e joga cená ios
cus omizados baseados nos í ulos da anquia Supe
Ma io B os e pa ilhá-los online com ou os jogado es.
Nin endo Wii U,
Nin endo 3DS,
Nin endo Swi ch
2015,
2019
h ps://www.nin
endo.p /Jogos/
Wii-U/Supe -
Ma io-Make -
892704.h ml;
h ps://supe ma
iomake .nin end
o.com/
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
Videojogo inspi ado na sé ie Ba man: Anima ed Se ies
(1992-1994) que pe mi e a c iação de desenhos e
animações de o ma simpli icada.
Desk op App
1995
h ps://wa ne b
os. andom.com/
wiki/The_Ad e
n u es_o _Ba m
an_%26_Robin:
_Ca oon_Make
Twine
Aplicação open-sou ce usado pa a o desen ol imen o de
na a i as e jogos de hipe ex o.
Web-based,
Desk op App
2009
h ps:// wine y.o
g/
64
um mapa di idido em g elha pa a a c iação em quad an es (Figu a 2.7.d), biblio ecas de elemen os
c iados e p é-de inidos ( igu a 2.7.e) ag upados em abas. Na pa e supe io do ec ã encon a-se a ba a
de e amen as com uma as a gama de uncionalidades como: uncionalidades ge ais do ichei o;
desenho; ampliação; p é- isualização dos esul ados. Acima da ba a de e amen as, encon a-se a
ba a de acesso a ou as secções do sis ema (Figu a 2.7. ) que pe mi em acesso a con igu ações
a ançadas do sis ema e da na a i a.
Figu a 2.7: In e ace da aplicação RPG Make MV (2015).
Fon e: h ps://www.blog.ma lamon .com/c ea ing- pg-make -p ojec /, em 09/05/20.
A c iação de uma na a i a oco e di e amen e na g elha da á ea do abalho com o auxílio das
e amen as de desenho na ba a de e amen as e com as biblio ecas de elemen os. Pa a ecu sos
a ançados, a sua in e ace pe mi e acesso a painéis especí icos, acessí eis pela ba a de secções, pa a
cada momen o da c iação. O in e a o em acesso a painéis de ac o es, e en os, en e ou os com
con igu ações pa a cada aspe o da na a i a. Es es ecu sos são ap esen ados em painéis ese ados pa a
cada im.
S o naway.io
O S o naway.io (2019) é um sis ema que pe mi e c ia his ó ias de ídeo in e a i as que pe mi e aze
di e en es escolhas, pe spe i as e des enda seg edos. O elemen o cen al des e sis ema é a ilha da
his ó ia,
29
um e en o da na a i a que pode se uma cena, um local ou um clipe. Cada ilha é mos ada
29
T.A.: S o y island.
65
como uma caixa, com g a os que mos am como ela se conec a a ou as ilhas. O mapa (á ea de abalho)
da his ó ia, com ilhas e g a os, auxilia o con olo dos caminhos possí eis na na a i a.
A in e ace do S o naway é di idida em: ba a de e amen as (Figu a 2.8.a); á ea de abalho
(Figu a 2.8.b); painel de a e as (Figu a 2.8.c). A ba a de e amen as combina as uncionalidades de
c iação, isualização, publicação e con igu ação do p ojec o. A á ea de abalho é onde o in e a o
o ganiza o luxo da na a i a. Den o da á ea de abalho há bo ões pa a adiciona e en os (Figu a 2.8. )
e con olo do zoom (Figu a 2.8.g) de ácil acesso.
Figu a 2.8: In e ace S o naway.io (2019).
Pa a c ia uma na a i a, o in e a o pode adiciona quan os e en os deseja e conec á-los com
um clique e a as e dos g a os en e os e en os. Cada e en o pode se con igu ado no painel de a e as.
O in e a o pode inse i media, con ola a o ma como as escolhas se ap esen am ao in e a o inal, po
onde a na a i a começa, en e ou as. O in e a o pode associa mais do que um con eúdo po e en o
com di e en es ligações. Isso pe mi e que a a essia po um e en o mude con o me o e en o de o igem.
S o y Speake
O S o y Speake (2017) unciona como um suplemen o ao do Google Docs (2005) e usa a in e ace de
edi o de ex o pa a a c iação das na a i as. O S o y Speake (2017) pe mi e que qualque pessoa c ie
his ó ias in e a i as e sem necessidade de conhecimen os de p og amação. Pa a esc e e a his ó ia é
necessá io um documen o do Google Docs (2005), clica num bo ão e um disposi i o do Google Home
conec ados à sua con a e pode ep oduzi ins an aneamen e a na a i a. S o y Speake (2017) pe ence
66
à inicia i a da Expe imen s wi h Google e algumas das suas uncionalidades encon am-se em ase de
es e.
A in e ace do S o y Speake (2017) consis e numa ba a la e al inse ida na in e ace pad ão do
edi o de ex o, Google Docs (2005) (Figu a 2.9.a), que ag upa as uncionalidades em abas. O edi o de
ex o em uma in e ace di idida em duas pa es: á ea de abalho (Figu a 2.9.a) e ba a de e amen as
(Figu a 2.9.b). A a és do edi o de ex o o in e a o esc e e uma na a i a. Com a ba a de a e as o
in e a o em acesso a modelos de na a i as, comandos de con igu ação, p é- isualização e publicação,
sem in e e i com a in e ace do edi o de ex o.
O sis ema usa a inden ação de ex o pa a conec a e en os e es u u a a na a i a. O uso des e
ecu so o na o design da na a i a mais simples ao in e a o . Es e meio de c iação é usado ambém pa a
possibili a a i ência das na a i as a a és do Google Home. A a és do apa elho adicional, habili am-
se os comandos de oz e ou i mos a his ó ia de o ma na ada pelo p óp io Google Home, o na -se
assim uma expe iência audi i a.
Figu a 2.9: Ba a de a e as do S o y Speake (2017) jun o ao edi o de ex o Google Docs (2005).
Fon e: h ps://expe imen s.wi hgoogle.com/s o y-speake , em 09/05/2020.
S o yMapJS
S o yMapJS (2017) é uma e amen a de au o ia que pe mi e con a his ó ias baseadas na localização.
O in e a o é capaz de c ia e en os de uma na a i a e associa es e e en o a uma localização no mapa.
Des a o ma, o in e a o pode con a his ó ias na web que des acam os locais dos e en os.
A in e ace do S o yMapJS (2017) possui ês seções p incipais: 1) mapa (Figu a 2.10.a); 2)
á ea de abalho (Figu a 2.10.b); 3) painel de a e as (Figu a 2.10.c). O mapa é o elemen o de maio
des aque na in e ace. No mapa o in e a o pode seleciona os locais que os e en os da na a i a
67
e a am. Na á ea de abalho o in e a o em disponí el dois conjun os de painéis pa a as con igu ações
dos e en os da na a i a, um painel pa a as medias (Figu a 2.10.d) e um painel pa a o ex o (Figu a
2.10.e). A ba a de e amen as es á localizada à esque da do ec ã e ap esen a uma lis a com os e en os
da na a i a nomeados slides. Na pa e supe io do mapa es ão localizados os bo ões de isualização
(Figu a 2.10.g). Na pa e supe io da in e ace, a esque da (Figu a 2.10. ) e a di ei a (Figu a 2.10.h),
es ão localizadas as e amen as ge ais do sis ema.
Figu a 2.10: In e ace do S o yMapJS (2017).
A c iação da na a i a oco e essencialmen e com a escolha da localização do e en o no mapa.
Pa a es e im, o in e a o pode usa o duplo clique di e amen e no mapa pa a c ia o e en o (Figu a
2.10.i) ou esc e e a mo ada especí ica na ba a de busca (Figu a 2.10.j). Na á ea de abalho o in e a o
pode ca ega uma imagem no painel de media, da c édi o a imagem e c ia um ex o al e na i o pa a
uma melho acessibilidade. No painel de ex o da á ea de abalho o in e a o em disponí el um edi o
de ex o pa a cons ui o con eúdo do e en o. O painel de a e as pode a ibui uma imagem de capa
pa a a na a i a. Também é pe mi ido o dena a sequência de e en os da na a i a a a és do d ag and
d op dos i ens na lis a. Como al e na i a à c iação no mapa, o painel de a e as pe mi e adiciona e en os
di e amen e na lis a e pos e io men e con igu a a localização do e en o. O sis ema pe mi e apenas
na a i as de a essias linea es, pe mi indo apenas a a essa pa a en e ou pa a ás na sequência de
e en os.
S o yPlaces
O S o yPlaces começou em 2015 como um p ojec o de pesquisa in e disciplina pa a explo a a poé ica
da na a i a baseada em localização, com base na Uni e sidade de Sou hamp on, como uma
colabo ação en e os depa amen os de Ele ónica e Ciência da Compu ação e Inglês.
68
O S o yPlaces (2015) usa a geolocalização como elemen o na a i o pa a a expe iência. A
in e ace do sis ema consis e num painel à esque da (Figu a 2.11.a) com as uncionalidades de c iação
dos e en os da na a i a, que ag upa as uncionalidades em abas. Na ma gem in e io do painel es á a
ba a de e amen as (Figu a 2.11.b). Es a ba a al e a-se con o me a aba selecionada do painel. À di ei a
do ec ã es á o mapa (Figu a 2.11.c) onde icam localizados os pins (Figu a 2.11.e), que ep esen am a
localização dos e en os da na a i a.
Figu a 2.11: In e ace com uso de mapa em S o y Places (2015).
Fon e: h p://s o yplaces.so on.ac.uk/, em 09/05/20.
Os e en os da na a i a su gem em lis a no painel e, ao seleciona mos um e en o, o painel
al e a o seu con eúdo sem al e a o espaço ese ado na in e ace. O in e a o em acesso aos ecu sos
num único espaço, des a o ma e i a-se que o in e a o se pe ca du an e a c iação da na a i a. A c iação
de na a i a do S o yPlaces (2015) di e encia-se das ou as po ha e pouca in e ação di e a com o
mapa. As con igu ações de cada e en o oco em em g ande pa e di e amen e no painel, com a inse ção
de dados nos sí ios especí icos. In e age-se com o mapa apenas quando se deseja a as á-lo ou quando
se u iliza a ação de inse i um pin ao mapa, como uma das o mas de de e mina o sí io em que oco e
o e en o.
Apesa de não ha e g a os de ligações en e os e en os, o S o yPlaces (2015) pe mi e a ligação
en e os e en os. Cada e en o da na a i a pode se a i ado apenas quando o in e a o a inge as
condições necessá ias. Cada e en o possui as suas es ições da na a i a
30
(Figu a 2.12.a) que mediam
as elações en e os e en os da na a i a.
30
T.A.: Na a i e Cons ain s.
69
Figu a 2.12: Res ições da na a i a em S o y Places (2015).
Supe Ma io Make 1 e 2
O Supe Ma io Make (2015) e o Supe Ma io Make 2 (2019) são jogos ele ónicos desen ol idos pela
Nin endo pa a a consola Wii U, Nin endo 3DS e Nin endo Swi ch, onde o in e a o pode c ia e joga
di e en es ní eis pe sonalizados baseados em jogos da anquia Supe Ma io, podendo pa ilha online
e joga os ní eis c iados po ou os in e a o es.
O Supe Ma io Make (2015) ap esen a uma á ea de abalho cen al (Figu a 2.13.a) e ese a
as ma gens da in e ace pa a a biblio eca de elemen os (Figu a 2.13.b), as uncionalidades de
isualização (Figu a 2.13.c) e pa a os menus especí icos (Figu a 2.13.d e Figu a 2.13.e). A ma gem
supe io é des inada à biblio eca de elemen os pa a a c iação dos cená ios, sendo possí el ao in e a o
escolhe os elemen os aos quais p e ende e ácil acesso den o des e painel. A ma gem supe io em
uncionalidades de isualização dos esul ados enquan o que as ou as ma gens icam ese adas a
e amen as e comandos pa a a con igu ação do cená io.
A ap endizagem da c iação inicia-se de o ma lúdica. Inicialmen e o in e a o é colocado num
cená io do jogo em que cai ine i a elmen e num bu aco que o le a pela p imei a ez pa a um edi o de
ní eis limi ado, com poucas opções pa a inaliza um ní el ap esen ado. Após conclui a a e a, o
in e a o ansi a g adualmen e pa a um edi o de ní eis mais complexo. A c iação de ní eis oco e
cen ada no mecanismo de d ag and d op de elemen os da biblio eca pa a a á ea de abalho.
70
Figu a 2.13: In e ace do ideojogo Supe Ma io Make 1 (2015).
Fon e: h ps://www.gameskinny.com/cow4 / as - o wa d- e iew-supe -ma io-make em 15/06//2021.
Em Supe Ma io Make 2 (2019) as lis as ci cula es (Figu as 2.14.a) o am adicionadas pa a
o na o acesso mais ácil às biblio ecas de elemen os. Ao clica num bo ão do comando, o in e a o em
acesso às di e en es lis as o ganizadas em cí culos, onde cada cí culo é ese ado a uma ca ego ia de
elemen os. Es as lis as ap o ei am a in e ação a a és dos di ecionais do comando pa a o ganiza as
in o mações.
Figu a 2.14: Lis as em cí culos em Supe Ma io Make 2 (2019).
Fon e: h ps://www.gameskinny.com/cow4 / as - o wa d- e iew-supe -ma io-make , em 09/05/2020.
The Ad en u es o Ba man & Robin — Ca oon Make
Inspi ado no sucesso da sé ie Ba man: Anima ed Se ies (1992-1994) e publicado pela Wa ne B os.
In e ac i e En e ainmen , The Ad en u es o Ba man & Robin — Ca oon Make (1995) pe mi e a
71
c iação de desenhos e animações de o ma simpli icada. Com o uso de biblio ecas de medias, mic o one
e e amen as de desenho, o in e a o pode c ia e anima um episódio pa a a sé ie.
A in e ace do sis ema di ide-se numa á ea de abalho ao cen o (Figu a 2.15.a). Na ma gem
supe io do ec ã (Figu a 2.15.b) es á a biblio eca de medias, cada uma com um painel modal p óp io
pa a a na egação en e os elemen os. Na ma gem di ei a (Figu a 2.15.c) es á a ba a de e amen as
com uncionalidades ge ais do p ojec o. A ma gem in e io do ec ã (Figu a 2.15.d) es á na ba a de
e amen as com uncionalidades de isualização da na a i a. Na ma gem a di ei a (Figu a 2.15.e) es á
a ba a de e amen as com uncionalidades de desenho.
Figu a 2.15: In e ace de The Ad en u es o Ba man & Robin Ca oon Make (1995).
Fon e: h ps://www.old-games.com/download/10001/ad en u es-o -ba man- obin-ca oon, em 09/05/2020.
The Ad en u es o Ba man & Robin Ca oon Make (1995), a ado ambém como Ca oon
Make nes e documen o, simpli ica concei os básicos de so wa e de animação, como key ame e
imeline, de o ma di e a. U iliza-se da o dem de inse ção de elemen os no can as pa a de e mina a
sequência de apa ição des es elemen os numa cena da animação. Os pa âme os de espaço e o empo
do elemen o são de e minados pelo aje o em que o cu so pe co e na á ea de abalho ao a as a um
elemen o.
Twine
O Twine (2009) é um sis ema open-sou ce popula no desen ol imen o de na a i as e jogos de
hipe ex o. O Twine (2009) en a iza a es u u a isual do hipe ex o e não eque conhecimen o de
linguagem de p og amação, po ém podem ajuda os in e a o es. No en an o, o Twine (2009) é
72
conside ado uma e amen a que pode se usada po qualque pessoa in e essada em icção in e a i a e
jogos expe imen ais
A in e ace do Twine (2009) di ide-se em á ea de abalho (Figu a 2.16.a) e ba a de
e amen as (Figu a 2.16.d). O in e a o u iliza a ba a de e amen as pa a c ia passagens, e en os da
na a i a, e posiciona-os na á ea de abalho. Cada passagem da his ó ia consis e num bloco de ex o
onde o in e a o esc e e a sua his ó ia (Figu a 2.16.b). As in e ligações de uma passagem (Figu a
2.16.c), com uma o ma ação especí ica de ex o no co po de ex o
31
de e mina as conexões en e as
passagens. A o ganização da na a i a dá-se em o ma de nós e g a os na á ea de abalho. Na ba a de
e amen as o in e a o ambém em acesso a modos de isualização da á ea de abalho e o ecu so pa a
e os esul ados da na a i a.
Figu a 2.16: In e ace com ep esen ação de nós e g a os em Twine (2009).
Fon e: h ps:// wine y.o g/, em 09/05/20.
As e amen as de au o ia podem se concebidas de di e sas o mas. Nes es le an amen os
obse amos algumas das possí eis soluções pa a um p ocesso de au o ia ol ado a na a i as. Os
le an amen os o necem al e na i as pa a um sis ema de design de na a i as e pa a o design da
a essia do in e a o na na a i a in e a i a. Com es as in o mações podemos p ocu a soluções de
design que o e eçam con ibu os no desen ol imen o de uma e amen a de au o ia pa a na a i as
in e a i as.
31
Pa a os u ilizado es que possuam algum conhecimen o de p og amação, o Twine pe mi e-nos pe sonaliza os
aspe os isuais a a és de linguagem de ma cação HTML di e amen e no co po do ex o. Pa a edição em CSS e
Ja aSc ip , o Twine disponibiliza painéis especí icos.
73
2.3 Um le an amen o de oco ências de es a égias de in e ação
(p esen es em e amen as de au o ia pa a o desenho de na a i as
in e a i as)
O design de uma na a i a in e a i a eque o uso de uma e amen a ap op iada que pe mi e c ia a
na a i a, mas ambém que seja p oje ada pa a a melho expe iência do in e a o ao desenha a na a i a
in e a i a. En ende como uma e amen a pode in luencia o design de uma na a i a é c í ico pa a a
cons ução de uma e amen a de au o ia. Ki omili e al. (2018) concluem que a expe iência de au o ia
é subje i a e que di e en es p ojec os c ia i os ap esen am di e en es eque imen os, ge ando di e en es
pon os de ensão, ou a i os, pa a o in e a o .
Comp eende como as e amen as in luenciam a esc i a in e a i a é um desa io-cha e na á ea da
s o y elling digi al in e a i o. Isso po encialmen e in luencia a escolha de e amen as pa a p oje os
especí icos, o design e o desen ol imen o de no as pla a o mas e a análise c í ica de abalhos
in e a i os. Desen ol e um en endimen o é desa iado , pois a expe iência de au o ia é subje i a e
di e en es p oje os c ia i os êm equisi os di e en es e, po an o, ge am a i os di e en es.
32
Ki omili e .
al. (2018, 520)
P oje a uma e amen a de au o ia pa a o design de na a i as in e a i as de e conside a os
concei os do design de expe iência do in e a o , o impac o que as es a égias de in e ação e de in e ace
êm sob e o sis ema. Uma e amen a mal p oje ada eduz a acessibilidade e o na o sis ema es i o ao
in e a o que não ap esen a os conhecimen os écnicos ap op iados.
O design de e amen as in e a i as de au o ia na a i a é um p ocesso eme gen e do modelo de dados
na a i o subjacen e que a e amen a supo a. Embo a isso aça sen ido do pon o de is a es u u al, é
possí el que es ejamos a igno a o impac o da expe iência do u ilizado (UX) de á ias decisões de design
e pa adigmas de in e ace. Sem uma UX bem p oje ada, a acessibilidade é eduzida e os sis emas icam
es i os aos usuá ios com o conhecimen o écnico ap op iado, o que pode esul a numa expe iência
us an e pa a o u ilizado e con ibui pa a uma axa eduzida de adoção pelas comunidades de icção
in e a i a.
33
(Ha good e al. 2018, 501)
32
T.A.:” Unde s anding how ools in luence in e ac i e w i ing is a key challenge in he a ea o in e ac i e digi al
s o y elling. This po en ially in luences he choice o ools o pa icula p ojec s, he design and de elopmen o
new pla o ms, and c i ical analysis o in e ac i e wo ks. De eloping an unde s anding is challenging, as au ho ing
expe ience is subjec i e, and di e en c ea i e p ojec s ha e di e en equi emen s and he e o e gene a e
di e en ic ions.” Ki omili e . al. (2018, 520)
33
T.A.:”The design o in e ac i e na a i e au ho ing ools is an eme gen p ocess om he unde lying na a i e
da a model ha he ool suppo s. While his makes sense om a s uc u al poin o iew i is possible ha we a e
igno ing he Use Expe ience (UX) impac o a a ie y o design decisions and in e ace pa adigms. Wi hou well-
designed UX, accessibili y is educed and sys ems become es ic ed o use s wi h he app op ia e echnical know-
how, which can esul in a us a ing use expe ience and can con ibu e o a educed a e o adop ion by
in e ac i e ic ion communi ies.” Ha good e . al. (2018, 501)
80
Os le an amen os de e amen as de au o ia mos am-nos a ele ância de uma AI pa a c iação
de na a i as in e a i as numa e amen a de au o ia. Uma e amen a de au o ia de e e uma hie a quia
acilmen e econhecí el, ole a os e os do in e a o e o nece as uncionalidades necessá ias pa a cada
momen o da c iação. No campo do design da a qui e u a da in o mação, Sousa (2017) suma iza 17
p incípios de design da a qui e u a da in o mação dos quais essal amos os encon ados nos sis emas
le an ados e mais ele an es a e amen a de au o ia de design de na a i a in e a i a. En e os 17
p incípios, essal amos ês: 1) Hie a quia; 2) P e enção dos e os ou ole ância; 3) Res ição de âmbi o.
Tabela 2.3: T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa
2017, 70-71).
PRINCÍPIOS DE DESIGN DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Hie a quia
A in o mação de e se o ganizada em g upos de o ma a ge i a complexidade e a e o ça as
elações en e a in o mação (Lidwell e al., 2003). A a és da ep esen ação de á ias camadas
de signi icado e de lei u a é possí el eduzi o uído e en iquece o con eúdo (Tu e, 1990).
P e enção dos e os ou
ole ância
O e o pode se minimizado: (i) p e enindo — u ilizando uma linguagem cla a, b e e e
con encional; (ii) p o egendo — gua dando a in o mação dos u ilizado es (e.g. sal a o email
como ascunho à medida que se ai esc e endo); (iii) in o mando — se o e o acon ece de e-
se comunica ao u ilizado o que acon eceu. De e-se p o ege o u ilizado dos e os e minimiza
ao máximo as suas consequências (Wod ke & Go ella, 2009) a a és de boas a o dances,
dando a possibilidade de e e e às ações, c iando edes de segu ança e o necendo semp e
que necessá io con i mações e a isos (Lidwell e al., 2003).
Res ição de âmbi o
Quando es amos pe an e mui a in o mação de e-se di idi es a em módulos elacionados en e
si, de o ma a o ien a as designações pa a as necessidades do público especí ico. Den o do
possí el, de e-se ambém es ingi as á eas de domínio de o ma a a ingi uma ep esen ação
mais ób ia e e e i a (Rosen eld & Mo ille, 2007).
Os sis emas le an ados u ilizam-se de uma hie a quia isual simila en e si e de ácil
assimilação po pa e do in e a o . Os sis emas le an ados usam uma á ea de abalho bem de inida e
com o e p esença na in e ace. Em o no da á ea de abalho, odos os ou os elemen os são
posicionados no layou consoan e a es a á ea de abalho. Ba as de e amen as, painéis de a e as e
ou os elemen os que se encon am abaixo na hie a quia isual das in e aces e ocupam uma á ea meno
no ec ã. Segundo os le an amen os de Sousa (2017), o p incípio de Hie a quia é pe cebido quando a
in o mação es á “o ganizada em g upos de o ma a ge i a complexidade e a e o ça as elações en e
a in o mações”
42
.
Todos os sis emas le an ados ap esen am uma hie a quia bem de inida. En e an o, como
exemplo, obse amos o ideojogo Ma io Pain (1992), com uma hie a quia pa a a in e ace simples e
de ácil assimilação. O sis ema possui uma á ea de abalho ao cen o do ec ã, com uma ba a de
e amen as na ma gem in e io e uma biblio eca de elemen os na ma gem supe io .
42
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa 2017, 70).
81
Figu a 2.22: Exemplo de Hie a quia do Ma io Pain (1992).
Fon e: h ps://www.ma iowiki.com/Ma io_Pain , em 09/05/2020.
Uma hie a quia cla a en e os elemen os num sis ema digi al consegue o imiza a expe iência
do in e a o . Numa e amen a de au o ia, en ende quais os elemen os mais impo an es de o ma
in ui i a é um pon o c í ico e eque uma hie a quia bem es u u ada de in o mações.
Nos sis emas le an ados, oi possí el econhece os es o ços dos sis emas em p e eni
e en uais e os ou minimizá-los quando possí el. Seja a a és de sal amen o au omá ico ou mensagem
de ale a pa a po enciais e os du an e a c iação. Fe amen as de au o ia e icien es de em p e e as
possibilidades de e os po pa e do in e a o e ap esen a um compo amen o que minimize as
consequências des es e os. O p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, segundo os
le an amen os de Sousa (2017) en endido po “o e o pode se minimizado” e complemen a ao explica
que es e p incípio oco e de ês o mas: 1) com p e enção, “u ilizando uma linguagem cla a b e e e
con encional”; 2) com p o eção, “gua dando a in o mação dos u ilizado es”; 3) com in o mação, “o
e o acon ece de e-se comunica ao u ilizado o que acon eceu”
43
(Sousa 2017, 71).
O sis ema S o away.io (2019) exempli ica es e p incípio na sua o ma de p e enção ao
in e ompe o luxo de abalho do in e a o com uma mensagem cla a e di e a do e o que o in e a o
es á a come e .
Figu a 2.23: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P e enção do S o naway.io (2019).
43
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa 2017, 71).
82
O p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, na sua o ma de p o eção, pode se pe cebido,
po exemplo, no inklew i e ee (2011) no momen o em que se es á a esc e e . Enquan o o in e a o
es á a inse i o ex o no e en o da na a i a, o sis ema gua da o seu p og esso au oma icamen e pa a
p e eni pe da de dados e o nece um eedback isual no can o supe io di ei o do ec ã (Figu a 2.24).
Figu a 2.24: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — P o eção do inklew i e ee (2011).
O sis ema Eko S udio (2015) usa o p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, na sua o ma
de in o mação, quando indica a exis ência de um e o, comunica qual é o e o especi icamen e e en a
co igi-lo (Figu a 2.25).
Figu a 2.25: Exemplo de P e enção dos e os ou ole ância — In o mação do Eko S udio (2015).
O p ocesso c ia i o en ol e mui as en a i as e um p ocesso in e a i o na p ocu a da melho
solução. O sis ema digi al de e o e ece ao in e a o a segu ança pa a e i a e os c í icos que
comp ome em o desen ol imen o e qualidade do abalho. Uma ole ância a e en uais e os po pa e
do in e a o é essencial pa a a e amen a de au o ia.
Obse amos nos sis emas le an ados o uso de sepa ado es e segmen ações das uncionalidades
du an e a c iação. Algumas uncionalidades es ão semp e isí eis, en e an o ou as uncionalidades
es ão ese adas a sí ios especí icos e são e ocados num momen o mais adequado pa a o seu uso. Todos
os sis emas le an ados ap esen a am, de di e en es o mas, o p incípio de Res ição de âmbi o. O
83
p incípio de es ição de âmbi o, segundo o le an amen o de Sousa (2017), oco e “quando es amos
pe an e mui a in o mação de e-se di idi es a em módulos elacionados en e si, de o ma a o ien a as
designações pa a as necessidades do público especí ico”.
44
Podemos obse a es e compo amen o no S o yPlaces (2015), po exemplo, as secções são
di ididas em abas no painel de a e as. As in o mações de cada e en o da na a i a es ão es i as em
painéis dedicados acessados de o ma indi idual.
Figu a 2.26: Exemplo de Res ição de âmbi o do S o yPlaces (2015)).
2.3.3 P incípios de design da expe iência
O p ocesso de c ia uma na a i a in e a i a pode se cus oso ao in e a o e o sis ema de e o na es a
expe iência o imizada do início ao im pa a o in e a o . A expe iência do in e a o é sob e como o
p odu o ou se iço unciona is o de o a quando uma pessoa em con ac o com o sis ema (Ga e ,
2011, 6). O websi e Usabili y.o g
45
complemen a o nosso en endimen o dizendo que as melho es
p á icas da expe iência do in e a o p ocu am p omo e uma melho ia da qualidade da in e ação do
in e a o com as pe ceções sob e o sis ema (Usabili y.o g, 2014).
Com is o em men e, p ocu amos nos sis emas analisados (Secção 2.2.4) os p incípios da
Expe iência de U ilização, suma iados po Sousa (2017), que p omo am a qualidade na in e ação do
in e a o com o sis ema e o e eçam con ibu os pa a uma e amen a de au o ia.
44
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 2. P incípios de design da A qui e u a da In o mações (Sousa 2017, 71).
45
Usabili y.o g. Use Expe ience Basics. Consul ado em 17 de Junho, 2021. h ps://www.usabili y.go /wha -and-
why/use -expe ience.h ml.
84
Os le an amen os de e amen as de au o ia mos am-nos a ele ância da expe iência de
u ilização quando obse amos es es sis emas o na em a c iação um p ocesso ácil, amilia e com uma
boa elação cus o/bene ício, onde o in e a o é capaz de p e e as consequências de seus a os. Com is o
em men e, en e os p incípios le an ados po Sousa (2017) obse amos os p incípios do design de
expe iência de u ilização mais ele an es a e amen a de au o ia e essal amos ês: 1) A inidade; 2)
Causa-e ei o; 3) Relação es o ço/ ecompensa.
Tabela 2.4. T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017,
81-83)
PRINCÍPIOS DE DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE UTILIZAÇÃO
A inidade
A a inidade é um sen imen o que se c ia com a In e ace quando es a é ácil de comp eende ,
independen emen e da complexidade do sis ema e das ope ações que oco em pa a além
dela. Es e sen imen o ajuda os u ilizado es a concen a em-se nos seus obje i os e a e as,
o nando a In e ace in isí el. A In e ace de e se desenhada de o ma a c ia es e
sen imen o de a inidade: como mediado a da comunicação o seu papel é acili a (Gong,
2009). As pessoas endem a se mais acilmen e pe suadidas po pla a o mas digi ais que de
alguma o ma são semelhan es a elas (Fogg, 2003a).
Causa-e ei o
As simulações podem pe suadi as pessoas a muda as suas a i udes ou compo amen os
a a és da possibilidade de obse a uma elação di e a en e a causa e o e ei o (Fogg,
2003a).
Relação
es o ço/ ecompensa
Os u ilizado es es ão disponí eis a ole a o es o ço necessá io pa a lida com a
complexidade de algumas uncionalidades se a ecompensa ale a pena (Coope e al.,
2007). A u ilização das pla a o mas digi ais pa a eduzi a i idades complexas a a e as
simples aumen a o bene ício/cus o, in luenciando assim o u ilizado à sua u ilização pa a a
conc e ização dessa a e a (Fogg, 2003a).
Alguns dos sis emas analisados ap esen am in e aces com um ácil acesso pa a o in e a o ,
p omo endo a ime são du an e a c iação e auxiliando o in e a o a concen a -se nas suas a e as. Es es
sis emas podem ap esen a semelhanças a ou os sis emas na en a i a de p omo e uma maio a inidade
pa a o in e a o . O p incípio de A inidade, segundo o le an amen o de Sousa (2017), “é um sen imen o
que se c ia com a In e ace quando es a é ácil de comp eende , independen emen e da complexidade
do sis ema e das ope ações que oco em pa a além dela”.
46
O sis ema S o y Speake (2017) az uso da in e ace do Google Docs (2005) pa a p omo e um
p ocesso de c iação cen ado na esc i a de um edi o de ex o. O in e a o quando es á a c ia a sua
na a i a, pode concen a -se apenas em esc e e o ex o. Es es dois a o es p omo em uma maio
a inidade com o sis ema.
46
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 81).
85
Figu a 2.27: Exemplo de A inidade no S o y Speake (2017).
Fon e: h ps://you u.be/ws z YY hH8? =43, imecode 00:00:43:00, em 21/06//2021.
Uma e amen a de au o ia, em p incípio, pode não se um sis ema digi al comum ao in e a o .
Os seus con ex os de uso endem a se pa icula es e de pouca amilia idade. O p incípio de a inidade
pode o na a e amen a de au o ia mais ácil de se comp eendida e ge a con iança no in e a o du an e
o p ocesso de desen ol imen o de uma na a i a in e ac i a.
A c iação de uma na a i a in e ac i a pode en ol e mui os p ocedimen os e se cus osa ao
in e a o . Uma e amen a de au o ia e icien e pe mi e isualiza simulações das consequências das
ações do in e a o . A maio pa e dos sis emas le an ados pe mi em a alia as consequências das
c iações, mani es ando o p incípio da Causa-e ei o. O p incípio da Causa-e ei o, segundo os
le an amen os de (Sousa 2017), ap esen a-se quando o sis ema ge a simulações que pe mi em ao
in e a o “muda as suas a i udes ou compo amen os a a és da possibilidade de obse a uma elação
di e a en e a causa e o e ei o”.
47
O Eko S udio (2010) o e ece um exemplo do uso do p incípio de Causa-e ei o. A qualque
momen o da c iação, o in e a o pode clica no bo ão “P e iew”, no can o supe io do ec ã, pa a e
uma simulação do esul ado inal. Ao clica no bo ão, o sis ema mos a o esul ado num mockup de um
elemó el e uma mensagem de a iso a dize que, o que se es á a e , é apenas uma simulação
ap oximada.
47
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 81).
86
Figu a 2.28: Exemplo de Causa-e ei o no Eko S udio (2010).
Obse a os e ei os ge ados pelas ações de o ma simples e di e a pode p e eni e os c í icos.
A possibilidade de obse a os e ei os das suas ações, pe mi e uma melho omada de decisões e ges ão
de ecu sos po pa e do in e a o . Es e p incípio pode in luencia o compo amen o do in e a o e o na
a sua expe iência mais asse i a.
Alguns dos sis emas le an ados o e ecem soluções pa a lida com a complexidade do p ocesso
de c iação de uma na a i a in e a i a. Es es sis emas pe mi em minimiza o es o ço do in e a o
ans o mando a e as complexas em ações simples, e ocando o p incípio de Relação
es o ço/ ecompensa. Segundo os le an amen os de Sousa (2017), o p incípio da Relação
es o ço/ ecompensa e e e-se à disposição dos in e a o es “a ole a o es o ço necessá io pa a lida com
a complexidade de algumas uncionalidades se a ecompensa ale a pena”
48
e que sis emas digi ais
de em “ eduzi a i idades complexas a a e as simples aumen a o bene ício/cus o”.
49
O RPG Make MV (2015) e oca es e p incípio quando o in e a o es á a c ia um mapa, po
exemplo, pa a sua na a i a e de e p eenche uma g elha, pon o a pon o, com o elemen o desejado. O
sis ema acili a es e p ocesso ao pe mi i que o in e a o escolha um elemen o, clique e a as e po odos
os pon os da g elha que deseja , num único mo imen o com o a o. Des a o ma, c ia mapas eque um
es o ço baixo e uma ecompensa al a em economia de empo desen ol endo a na a i a.
48
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 83).
49
T echo e i ado ipsis e bis da Tabela 5. P incípios de design da Expe iência de U ilização (Sousa 2017, 83).
87
Figu a 2.29: Exemplo de Relação es o ço/ ecompensa no RPG Make MV (2015).
Fon e: h ps://you u.be/IR9y6 co-VQ? =163, imecode 00:02:43:00, em 21/06//2021.
A azão en e o es o ço necessá io pa a ealiza uma a e a e a sua ecompensa em impac o
di e o no in e a o . Reduzi os es o ços e maximiza as ecompensas auxilia a conc e iza a e as na
e amen a de au o ia. A elação es o ço/ ecompensa in luencia o in e a o e em po encial pa a o na
a sua expe iência mais ag adá el.
2.3.4 Pad ões de Design
Dos p incípios do design, podemos obse a os pad ões de design que eme gem da sua implemen ação.
En endemos os pad ões como soluções pa a p oblemas especí icos, o ien ados a obje os no design de
so wa e, que consis em numa desc ição cla a do p oblema, da solução e da aplicação. (Sousa, 2017,
60). Tidwell (2006) classi ica pad ões de design de in e ação como ca ac e ís icas es u u ais e
compo amen ais que ap imo am a “habi abilidade” e podem o na as coisas mais áceis, belas, ú eis e
u ilizá eis.
Em essência, os pad ões são ca ac e ís icas es u u ais e compo amen ais que ap imo am a
“habi abilidade” de alguma coisa - uma in e ace de u ilizado , um websi e, um p og ama o ien ado a
obje os ou mesmo uma cons ução. Eles o nam as coisas mais áceis de en ende ou mais boni as; eles
o nam as e amen as mais ú eis e u ilizá eis.
50
(Tidwell 2006, xi )
Com is o em men e, p ocu amos pad ões de design, com ca ac e ís icas compo amen ais e
es u u ais, que o am iden i icados nos esul ados dos le an amen os das e amen as de au o ia
(Secção 2.2.4) e ou os pad ões encon ados na pesquisa bibliog á ica e possam o e ece con ibu os à
e amen a de au o ia.
50
T.A.:"In essence, pa e ns a e s uc u al and beha io al ea u es ha imp o e he “habi abili y” o some hing -
a use in e ace, a websi e, an objec -o ien ed p og am, o e en a building. They make hings easie o unde s and
o mo e beau i ul; hey make ools mo e use ul and usable.” (Tidwell 2006, xi )
88
Na Tabela 2.5, abaixo, ealizamos um sumá io dos pad ões de design elacionando-os com os
p incípios de design. Podemos assim pe cebe como cada p incípio do design, obse ado nes e es udo,
se con e e em pad ões de in e ação e in e ace pa a o in e a o .
Tabela 2.5: Le an amen o dos p incipais pad ões de Design.
Pad ão de
Design
Desc ição
P incípios do Design
Ba a de
Fe amen as com
bo ões de ícones
A ba a de e amen as o nece acesso ápido as e amen as
usadas com equência e de em se econhecidas apidamen e.
Pic og amas em um melho po encial pa a exe ce es a unção
do que ex os (Coope e al. 2014).
Fe amen as ao alcance da mão;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Boa o ma;
Ca ac e ização;
Can as mais Pale a
Can as mais Pale a é compos o po uma á ea de azia a se usada
como can as e uma pale a, ao lado, com uma g elha de bo ões,
com ícones, ex o ou ambos (Tidwell 2006).
Fe amen as ao alcance da mão;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Hie a quia;
Cons ução
Inc emen al
Cons ução Inc emen al consis e em acili a a cons ução po
pa es pequenas e esponsi as a mudanças ápidas e gua da
al e ações. Feedback é c í ico, de e-se mos a ao in e a o o
esul ado do abalho cons an emen e (Tidwell, 2006).
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Causa-e ei o; Relação
es o ço/ ecompensa
D ag and D op
O D ag and D op (a as e e sol e) é uma o ma simples de
manipula os a qui os na á ea de abalho do in e a o (Sco e
Niel, 2009). O d ag and d op pode se usado pa a posiciona
di e amen e um obje o no ec ã, al e a as elações en e obje os,
e oca uma ação no obje o a as ado, en e ou os.
Fe amen as ao alcance da mão;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão; Causa-e ei o; Relação
es o ço/ ecompensa
Explo ação Segu a
Explo a uma in e ace sem so e consequências g a es, é
p o á el que se ap enda mais. Um so wa e e icien e pe mi e que
o in e a o expe imen e, ol e a ás, e en e ou o caminho
(Tidwell 2006).
P e enção de e os ou ole ância;
Fe amen as
Con ex uais
Podemos ag upa as e amen as em ba as de e amen as e
menus pa a ajuda a o ganiza as uncionalidades da aplicação,
en e an o, isso pode agi con a a Lei de Fi s. Em al e na i a,
podemos usa Fe amen as Con ex uais pa a aze as
uncionalidades pa a o con eúdo (Sco e Niel, 2009).
Fe amen as ao alcance da mão;
Res ição de âmbi o
G a i icação
Ins an ânea
Se o in e a o u iliza uma aplicação e consegue uma expe iência
posi i a no p imei o con ac o, p o a elmen e i á con inua a usá-
la, mesmo que se o ne mais di ícil depois (Tidwell 2006).
A inidade; Relação
es o ço/ ecompensa;
Painéis Fechados
Painéis Fechados podem o ganiza as secções de con eúdo em
painéis sepa ados e pe mi i o in e a o in e agi com os painéis
sepa adamen e (Tidwell 2006).
P ede inição; Res ição de âmbi o;
89
Painel de Ta e as
Painel de a e as, ou sideba , é um pad ão comumen e aplicado a
á eas de p op iedades dedicadas, não somen e nas la e ais, mas
ambém abaixo da á ea de abalho (Coope e al. 2014).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão;
Palco Cen al
Palco Cen al consis e em posiciona o elemen o p incipal na
maio subseção da in e ace do in e a o . As e amen as e
con eúdos secundá ios icam ag upados em painéis meno es
(Tidwell 2006).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão;
P é-Visualização
Exibi aos in e a o es uma simulação dos esul ados da ação
(Tidwell 2006).
P e enção de e os ou ole ância;
Causa-e ei o
Pilha de Ca as
O a anjo das seções de con eúdo em painéis sepa ados, empilhá-
los e exibi-los apenas um po ez (Tidwell 2006).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Repe ição
Simpli icada
A Repe ição Simpli icada diz que quando possí el eduzi a
epe ição das ope ações a um oque no eclado ou clique, o
in e a o se á poupado do édio (Tidwell 2006).
P ede inição; P e enção de e os ou
ole ância
Visualização
Al e na i a
Uma aplicação pode con e Visualizações Al e na i as, ou os
modos de isualização es u u almen e di e en e do pad ão
(Tidwell 2006).
P e enção de e os ou ole ância.
Wiza d
Wiza d é um pad ão usado pa a conduzi o in e a o a a és de
um p ocesso, passo a passo, pela in e ace (Tidwell 2006).
Hie a quia; Res ição de âmbi o;
Manipulação di e a sem e de pedi
pe missão;
En e os pad ões que Tidwell (2006) classi ica como pad ões compo amen ais, des acamos os
pad ões de explo ação segu a, g a i icação ins an ânea, cons ução inc emen al e epe ição
inc emen ada. De emos essal a que não desca amos pad ões, mas econhecemos quais são os de
mais- alia pa a o con ex o des e es udo.
Ao c ia algo nos sis emas le an ados, o in e a o no malmen e não o az de uma ez. Fá-lo em
pequenas pa es, passo a passo, p og edindo e eg edindo, de di e sas o mas. Uma in e ace builde -
s yle
51
p ecisa de supo a es e ipo de abalho. Cons ução Inc emen al consis e em acili a a
cons ução em pequenas pa es e esponsi as a mudanças ápidas e gua da al e ações. O eedback é
c í ico pelo que se de e mos a cons an emen e ao in e a o o esul ado do abalho (Tidwell 2006).
Todo o p ocesso de c iação numa e amen a de au o ia pode le a demasiado empo. O in e a o de e
sen i -se con o á el em eg essa ao p ocesso quando pude e con inua de onde pa ou sem pe das de
in o mações.
O Twine (2009) az uso des e pad ão de design ao di idi os e en os da na a i a em blocos de
ex o sepa ados e ligados po hipe ligação. Na á ea de abalho do sis ema, o in e a o pode isualiza a
ep esen ação des es blocos em e ligação en e eles.
51
T.A.: Es ilo cons u o .
96
Os sis emas le an ados lidam com p ocessos cus osos ao in e a o . Po es a azão, os sis emas
pe mi em ao in e a o isualiza uma simulação do esul ado. P é-Visualização consis e em exibi aos
in e a o es uma simulação dos esul ados da ação (Tidwell 2006). P é- isualizações ajudam a e i a
e os que consumam mui o empo ou ecu so do sis ema. Mos a um esumo ou desc ição isual do
que es á p es es a acon ece , dá ao in e a o a opo unidade de ol a e co igi -se. Se o in e a o gos a
da p é- isualização, pode segui . Con udo, se o esul ado não ag ada , ainda há empo de co igi o que
deseja.
O sis ema inklew i e ee (2011) pe mi e que o in e a o eja uma simulação do esul ado inal
ao clica no bo ão “ ead” (Figu a 2.40.a). O sis ema al e na pa a a in e ace de p é- isualização e mos a
o esul ado do pon o de is a do in e a o inal da na a i a (Figu a 2.40.b).
Figu a 2.40: Uso do pad ão de P é-Visualização no inklew i e ee (2011).
Pa a pe mi i uma c iação mais in ui i a, alguns dos sis emas le an ados possibili am a
manipulação de elemen os a a és do clique e a as e no ec ã. O D ag and D op (a as e e sol e) é uma
o ma simples de manipula os a qui os na á ea de abalho do in e a o (Sco e Niel, 2009). O d ag
and d op pode se usado pa a posiciona di e amen e um obje o no ec ã, al e a as elações en e obje os,
e oca uma ação no obje o a as ado, en e ou os. Es e pad ão pode eque e algumas conside ações
na ep esen ação isual pa a e idencia a al e ação. O d ag and d op dá ao in e a o a sensação de causa
e e ei o das suas ações e a isualização ápida dos esul ados. Es e ecu so pode se ú il em e amen as
de au o ia po conec a a ação no mundo eal com a ação no mundo i ual, is o pode aze bene ícios
no ap endizado do uso das e amen as pa a a c iação.
97
Figu a 2.41: Uso do d ag and d op no Ma io Make (2015).
Fon e: h ps://www.nin endo.p /Jogos/Wii-U/Supe -Ma io-Make -892704.h ml, em 18/06/2021.
Como o ma de o ganiza os con eúdos no ec ã, alguns sis emas le an ados op am po di idi-
los em abas, como, po exemplo, em painéis de a e as. A Pilha de Ca as consis e no a anjo das
seções de con eúdo em painéis sepa ados, empilhá-los e exibi-los apenas um po ez (Tidwell 2006).
Es a o ma de a anjo ap esen a uma solução pa a casos onde há mui os painéis e con olos disponí eis
num sis ema. Rese a um espaço ixo na in e ace pa a ap esen á-los e di idi-los em abas, po exemplo,
pode esol e p oblemas de excesso de in o mações e o a anjo de uncionalidades na in e ace.
Figu a 2.42: Uso do pad ão Pilha de Ca as em o ma de abas no S o away.io (2019).
98
2.3.5 Discussão
Os le an amen os dos p incípios e pad ões de design ajudam-nos a escla ece quais as soluções de
design são as mais u ilizadas nos sis emas le an ados. Es a pe ceção guia-nos pa a encon a o mas de
concebe uma e amen a de au o ia e icaz no design de na a i as in e a i as.
Com os le an amen os dos p incípios de design, quan i icamos os le an amen os de oco ências
dos p incípios de Design In e ação (Figu a 2.43). Des a o ma, pe cebemos a ele ância des es
p incípios e o impac o que podem e na e amen a de au o ia. Ressal amos que de ido às
pa icula idades na mani es ação do p incípio de P ede inições, di idimos os le an amen os em duas
ca ego ias: 1) P ede inições – au oma ização de p ocessos; 2) P ede inições – pa âme os p e iamen e
es abelecidos.
Figu a 2.43: Oco ências dos p incípios de design In e ação.
O al o núme o de oco ências dos p incípios Fe amen as ao alcance da mão e Manipulação
sem e de pedi pe missão, 100% dos sis emas, escla ece-nos que implemen a es es p incípios na
e amen a de au o ia é c í ico. O p incípio de P ede inições em pa icula idades na sua implemen ação.
Todos os sis emas ap esen am alguma o ma de uso des e p incípio, alguns ap esen am ambas. O uso
des e p incípio é ele an e a e amen a, en e an o é p eciso concebe as o mas de uso do p incípio
pa a a e amen a.
Em seguida, quan i icamos os le an amen os de oco ências dos p incípios de design
A qui e u a da In o mação (Figu a 2.44). Des a o ma, pe cebemos a ele ância des es p incípios e o
impac o que podem e na e amen a de au o ia. Ressal amos que de ido às pa icula es na
mani es ação do p incípio de P e enção dos e os ou ole ância, di idimos os le an amen os em ês
99
ca ego ias: 1) P e enção dos e os - P e enção; 2) P e enção dos e os – P o eção; 3) P e enção dos
e os – In o mações.
Figu a 2.44: Oco ências dos p incípios de design A qui e u a da In o mações.
Os p incípios de Hie a quia e Res ição de âmbi o mos a am-se os mais c í icos nas análises. O
p incípio de P e enção de e os em mui as o mas de mani es ação, pelo que concluímos que a sua
implemen ação se pode da de di e en es o mas, sepa adas ou em conjun o.
No g á ico seguin e, quan i icamos as oco ências dos p incípios de design da Expe iência de
U ilização (Figu a 2.45). Des a o ma, pe cebemos a ele ância des es p incípios e o impac o que podem
e na e amen a de au o ia.
Figu a 2.45: Oco ências dos p incípios de design Expe iência de U ilização
O p incípio de Causa-e ei o mos ou se o mais ele an e em e amen as de au o ia, sendo
usado po odos os sis emas le an ados. O p incípio de A inidade oco e em g ande pa e dos sis emas,
100
em 10 dos 12 sis emas. O p incípio de Relação ecompensa/es o ço é o menos encon ado nos
le an amen os. Es a elação não é semp e es abelecida em sis emas mais cus osos ao in e a o .
Pa a os pad ões de design, os le an amen os o am di ididos en e dois g upos e as suas
oco ências eunidas em abelas e quan i icadas em g á icos. Um g upo que se elaciona com ações,
comandos e o mas de in e agi com o sis ema, nomeados de es a égias de in e ação. Ou o g upo pa a
as oco ências que se elacionam com a anjos de in o mações na in e ace do sis ema, nomeados como
es u u as de in e ace.
A Tabela 2.6 elaciona os pad ões de in e ação e a sua u ilização em cada uma das e amen as
le an adas. A Figu a 2.46 quan i ica as oco ências de cada es a égia. Obse amos o al o índice de uso
dos pad ões Cons ução Inc emen al e G a i icação Ins an ânea, seguidos do pad ão P é-Visualização.
Es es são pad ões mais comuns em azão das necessidades de eedback isual du an e a c iação e o
cus o de empo en ol ido. A P é-Visualização, embo a não ão c í ica, az g andes an agens na
p e enção de e os, o que a o na uma uncionalidade c í ica. Como nem oda a e amen a de au o ia
em o seu p ocesso de c iação igo osamen e es u u ado, obse amos pouca oco ência do pad ão
Wiza d. Es e pad ão em o obje i o de auxilia a cons ução inc emen al e e i a con usão, mas pode
es ingi o luxo de c iação do in e a o .
Tabela 2.6: Le an amen o dos pad ões pa a Es a égias de In e ação.
Cons ução
Inc emen al
D ag and
D op
G a i icação
Ins an ânea
P é-
Visualização
Repe ição
Simpli icada
Visualização
Al e na i a
Wiza d
a icy:d a 3
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Eko S udio
✓
✓
✓
✓
Inkle w i e
ee
✓
✓
✓
Ma io Pain
✓
✓
RPG Make
MV
✓
✓
✓
✓
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
✓
S o y Speake
✓
✓
✓
✓
S o yMapJS
✓
✓
✓
S o yPlaces
✓
✓
✓
✓
101
Supe Ma io
Make
1 e 2
✓
✓
✓
✓
✓
The
Ad en u es o
Ba man &
Robin -
Ca oon
Make
✓
✓
✓
✓
Twine
✓
✓
✓
Figu a 2.46: Oco ências das Es a égias de Design de In e ação.
Nas in e aces das e amen as, obse amos odas as e amen as de au o ia es u u a em-se
com base no pad ão de Palco Cen al (Figu a 2.47). A in e ace de uma e amen a de au o ia p i ilegia
a á ea de abalho e odos os ou os elemen os de em se o ganizados em unção des a á ea. Pa a es e
im, pe cebemos o uso equen e de pad ões como a Ba a de Fe amen as com Bo ões de Ícones,
Can as mais Pale a, Painel de Ta e as, e Pilha de Ca as. Painéis Fechados e Menus Con ex uais
ambém auxiliam o a anjo de in o mações, mas apa ecem em meno núme o nas e amen as
analisadas.
102
Tabela 2.7: Le an amen o de pad ões pa a Es u u a de In e ace.
Ba a de Fe a-
men as com
bo ões de ícones
Can as
mais Pale a
Fe amen as
Con ex uais
Painéis
Fechados
Painel de
Ta e as
Palco
Cen al
Pilha de
Ca as
a icy:d a 3
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Eko S udio
✓
✓
✓
✓
✓
✓
Inkle w i e
ee
✓
✓
✓
✓
✓
Ma io Pain
✓
✓
✓
RPG Make
MV
✓
✓
✓
✓
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
✓
✓
✓
S o y Speake
✓
✓
✓
✓
S o yMapJS
✓
✓
S o yPlaces
✓
✓
✓
Supe Ma io
Make
1 e 2
✓
✓
✓
✓
✓
✓
The Ad en u es
o Ba man &
Robin -
Ca oon Make
✓
✓
✓
✓
Twine
✓
✓
✓
✓
✓
103
Figu a 2.47: Oco ências das Es u u as de Design de In e ace.
As es a égias de in e ação pa a o design de na a i as in e a i as de em ab ange p incípios e
pad ões do design que auxiliem o p ocesso de au o ia. A e amen a de au o ia de e conside a a o ma
como o in e a o u iliza os ecu sos disponí eis, pois es a elação em in luência di e a no esul ado da
au o ia. Pa a melho en ende mos as es a égias de design de in e ação de emos obse a cená ios do
seu uso. Análises de casos de es udo podem escla ece -nos soluções p á icas pa a o design numa
e amen a de au o ia ocada no design de na a i as in e a i as.
2.4 Um le an amen o dos ipos de es u u a na a i a possí eis na
amos a
Cada um dos sis emas le an ados lidam com a c iação de na a i as in e a i as de o ma pa icula .
Alguns dos sis emas são mais complexos do que ou os, ap esen am mais uncionalidades e pe mi em
um núme o mais di e so de es u u as de na a i as. P ocu amos nes es sis emas le an a quais
es u u as de na a i a in e a i as (Secção 1.2) são possí eis de se em concebidas.
104
Tabela 2.8: Tipos de es u u a na a i a possí eis nos sis emas
a icy:d a 3
O sis ema a icy:d a 3 ( 2017) desen ol e as suas na a i as num sis ema de nós e g a os que
se elacionam de di e sas o mas. As es u u as de na a i as que são concebidas que necessi em
apenas de ami icações pa a exis i são possí eis de se em concebidas no sis ema. Es u u as
como: The comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze;
The di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo . Es as
es u u as de na a i as são possí eis com ajus es dos g a os en e os nós na cons ução de
na a i a no sis ema. O in e a o em libe dade pa a o ma a anjos de di e sos ní eis de
complexidades, o nando es as es u u as possí eis. O sis ema em uma pa icula idade, os nós
do sis ema, nomeados agmen os, podem con e ou os nós. Is o pe mi e c ia subna a i as
den o de cada e en o de uma na a i a. Es a uncionalidade o na possí el a cons ução da
es u u a The ac ion space, epic wande ing and s o y-wo ld desc i a po Ryan (2011) e a The
Main Plo wi h Subplo s desc i a po Adams (2011).
Eko S udio
O Eko S udio (2010) é um sis ema que c ia na a i as a a és de uma ep esen ação de nós e
g a os que se elacionam de di e sas o mas. As es u u as que eque em uma o ganização dos
nós e g a os são mais acilmen e cons uídas den o do sis ema. Es u u as como: The comple e
g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed ne wo k;
The linea plo s; The B anching plo s; The oldback plo ; The ac ion space, epic wande ing and
s o y-wo ld; e The Main Plo wi h Subplo s, podem se concebidas no sis ema a a és da
o ganização dos nós e os seus g a os. O Eko S udio (2010) possui a uncionalidade de c ia nós
pa alelos. Es a uncionalidade pe mi e que dois ou mais e en os exis am em simul âneo, na
na a i a, pe mi indo e a a um e en o de pe spe i as di e en es. Es a uncionalidade o na
possí el a cons ução da es u u a The b aided plo .
Inklew i e ee
O inklew i e ee (2011) é um sis ema que c ia na a i as a a és de blocos de ex os
in e ligados que podem elaciona -se de di e sas o mas. As es u u as que eque em ligações
di e as ou ami icadas en e os blocos são mais acilmen e cons uídas den o do sis ema.
Es u u as como: The comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches;
The maze; The di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; The oldback plo ; The
ac ion space, epic wande ing and s o y-wo ld; e The Main Plo wi h Subplo s, podem se
concebidas den o do sis ema a a és da o ganização dos blocos de ex o. O sis ema pe mi e
o na que alguns dados dos e en os sejam ge ados alea o iamen e po um banco de dados. Es a
uncionalidade do sis ema pe mi e ao in e a o , ao menos em alguns momen os, c ia a es u u a
The Hyb id Sys em desc i a po Adams (2012).
Ma io Pain
O jogo Ma io Pain (1992) é um sis ema que pe mi e na a i as de es u u as simples e linea es.
Nos modos Música e Animação, o in e a o desen ol e na a i as não-e gódicas, sendo
expe ienciadas da mesma manei a po odos os in e a o es. Com is o em men e, o jogo pe mi e
apenas a es u u a de na a i a The Linea Plo desc i o po Adams (2011).
RPG Make MV
O sis ema RPG Make MV (2015) desen ol e as suas na a i as num sis ema de cená ios de um
jogo onde den o des es cená ios pode ha e di e sos e en os que se ligam a a és de diálogos,
desa ios en e ou os. As es u u as de na a i as que são concebidas que necessi em apenas de
ami icações pa a exis i são possí eis de se em concebidas no sis ema. Es u u as como: The
comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed
ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; The oldback plo . O in e a o pode c ia
subna a i as pa a cada e en o da na a i a. Is o pe mi e concebe a es u u a de The ac ion
space, epic wande ing and s o y-wo ld desc i a po Ryan (2011) e a The Main Plo wi h Subplo s
desc i a po Adams (2011). No sis ema, um mesmo e en o pode exis i em di e sos pon os da
es u u a da na a i a. Isso pe mi e que o in e a o c ie na a i as com di e en es pe spe i as
sob e o mesmo e en o, pe mi indo concebe a es u u a The b aided plo . O sis ema ambém
pe mi e ao in e a o desen ol e na a i as e gódicas que pe mi am o jogado descob i no os
e en os ao longo da sua a essia. Is o possibili a a cons ução da es u u a The Hidden S o y
desc i a po Ryan (2011). O sis ema pe mi e c ia alguns e en os da na a i a de o ma alea ó ia,
u ilizando banco de dados de e en os, o que possibili a a es u u a The Hyb id Sys em, desc i a
po Adams (2021)
S onaway.io
O S o naway.io (2019) é um sis ema que c ia na a i as a a és de uma ep esen ação de nós e
g a os que se elacionam de di e sas o mas. As es u u as que eque em uma o ganização dos
nós e g a os são mais acilmen e cons uídas no sis ema. Es u u as como: The comple e g aph:
The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed ne wo k; The
linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo ; enquad am-se nes e ipo es u u a de
na a i a in e a i a.
O sis ema possui a uncionalidade de a ia o con eúdo de um e en o de aco do com as ligações.
105
Po exemplo, se o in e a o a a essa a é um e en o pelo caminho A, êm acesso a um con eúdo,
se a a essa a é o mesmo e en o pelo caminho B, êm acesso a ou o con eúdo. Es a
uncionalidade o na possí el a cons ução da es u u a The b aided plo .
S o y Speake
O S o y Speake (2017) pe mi e c ia na a i a com es u u as de luxo di ecionado. Os e en os
podem ami ica em di e en es e en es, en e an o endem a di eciona pa a o inal da
na a i a, com pouco possibilidade de explo a ami icações pa alelas ou eg edi na na a i a.
Es u u as como: The ee; The ec o wi h side b anches; The di ec ed ne wo k; The linea
plo s; The B anching plo s; e The oldback plo , podem se concebidas no sis ema.
S o yMapJS
O S o yMapJS (2017) é um sis ema que pe mi e na a i as com es u u as simples e linea es. A
na a i a no sis ema em um luxo ixo de i encia as expe iências. Po es a azão, a única
es u u a possí el no sis ema é a The Linea Plo desc i a po Adams (2012).
S o yPlaces
O S o yPlaces (2015) é um sis ema que pe mi e na a i a com e en os ligados en e si a pa i
de es ições como ga ilhos de a i ação. Cada e en o é acessado após o in e a o a ingi os
equisi os p e iamen e de e minados. Es e ipo de sis ema pe mi e a c iação de es u u as como:
The comple e g aph: The ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The
di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo .
Supe Ma io
Make 1 e 2
Os jogos Supe Ma io Make 1 (2015) e Supe Ma io Make 2 (2019) pe mi em c ia na a i a
com es u u as de luxo di ecionado. Os e en os podem ami ica em di e en es e en es,
en e an o endem a di eciona pa a o mesmo inal da na a i a, com pouco possibilidade de
explo a ami icações pa alelas ou eg edi na na a i a. Es u u as como: The ec o wi h side
b anches; The di ec ed ne wo k; The linea plo s; The B anching plo s; e The oldback plo ,
podem se concebidas no sis ema.
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
O The Ad en u es o Ba man & Robin- Ca oon Make (1995) é um sis ema que pe mi e
na a i as com es u u as simples e linea es. As na a i as no sis ema em um luxo ixo de
i encia as expe iências. Po es a azão, a única es u u a possí el no sis ema é a The Linea
Plo desc i a po Adams (2012).
Twine
O Twine (2009) é um sis ema que c ia na a i as a a és de uma ep esen ação de nós e g a os
que se elacionam de di e sas o mas. As es u u as que eque em uma o ganização dos nós e
g a os são mais acilmen e cons uídas no sis ema. Es u u as como: The comple e g aph: The
ne wo k; The ee; The ec o wi h side b anches; The maze; The di ec ed ne wo k; The linea
plo s; The B anching plo s; The oldback plo ; The ac ion space, epic wande ing and s o y-
wo ld; e The Main Plo wi h Subplo s, podem se concebidas den o do sis ema a a és da
o ganização dos nós e os seus g a os. O sis ema pe mi e o na que alguns dados dos e en os
sejam ge ados alea o iamen e. O sis ema pe mi e ecu sos pa a de e mina o banco de dados
com as in o mações gua dadas e os pon os da na a i a que de em ecebe uma in o mação
con ida nes e banco de dados de o ma alea ó ia. Es a uncionalidade do sis ema pe mi e ao
in e a o , ao menos em alguns momen os, c ia a es u u a The Hyb id Sys em desc i a po
Adams (2012).
Após le an a as es u u as de na a i as possí eis nos sis emas analisados (Tabela 2.8), ap esen amos
os esul ados na Tabela 2.9 e quan i icamos as oco ências na Figu a 2.48, mos ados abaixo.
112
Tabela 2.12: Le an amen o dos ní eis de agência nos sis emas.
a icy:d a 3
No sis ema a icy:d a 3 (2014) pe mi e cons ui na a i as que equilib em as possibilidades
do sis ema com as possibilidades da na a i a. Is o signi ica que as uncionalidades do sis ema
pe mi em cons ui na a i as com es u u as complexas e da ao in e a o a sensação de que as
suas escolhas êm e ei o e pe sonalizam a sua expe iência. En e an o, como o sis ema em
mui as possibilidades de in e ação, se essas in e ações não es i e em em ha monia com a
na a i a ha dcoded, o in e a o pode pe de a sensação de agência sob e a na a i a.
Eko S udio
As possibilidades de in e ação no sis ema Eko S udio (2010) são limi adas em compa ação a
ou os sis emas le an ados. En e an o, a sensação de agência pode se alcançada a a és des a
simplicidade. As na a i as no sis ema são baseadas em ídeos e com consequências di e as das
escolhas disponí eis. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se equilib em com
as possibilidades do sis ema.
Inklew i e ee
O sis ema inklew i e ee (2011) pe mi e a ingi a sensação de agências a a és de escolhas
di e as en e as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da
na a i a ami icam-se de o ma di e a, e idenciando a causa e a consequência de cada escolha
ei a no sis ema. As escolhas do in e a o ambém podem in luencia de o ma indi e a na
na a i a, a a és de ma cado es, que esul em em consequências que não es ão ligadas às
escolhas isi elmen e disponí eis. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se
equilib em com as possibilidades do sis ema, ge ando a sensação de agência no in e a o .
Ma io Pain
O sis ema Ma io Pain (1992) não pe mi e causa a sensação de agência no in e a o . As
possibilidades na a i as são linea es e o in e a o em um papel de espec ado . Apesa de se
um sis ema com mui a in e a i idade, as ações dos in e a o não al e am os e en os da na a i a
e as suas ações não êm consequências ele an es.
RPG Make MV
O RPG Make MV (2015) é um dos sis emas mais complexos le an ados e pe mi e concebe a
sensação de agência de di e sas o mas. O sis ema oi desen ol ido pa a cons ui na a i as
complexas e o e ece mui a in e a i idade e ações ao in e a o . Com es a complexidade, as
possibilidades do sis ema em alcance de equipa a -se com as possibilidades de na a i a bem
es u u adas. As ações do in e a o podem e in luência nas escolhas di e as ou em con ex os
mais subje i os da na a i a. En e an o, é p eciso essal a que o al o ní el de in e a i idade
pode desequilib a a agência do in e a o , pois, sem uma na a i a que acompanhe a
complexidade do sis ema, pe de-se a sensação de agência
S onaway.io
A sensação de agência pode se alcançada, no sis ema S o naway.io (2019), a a és de uma
elação di e a en e as possibilidades do sis ema e as possibilidades da na a i a. As na a i as
no sis ema são baseadas em ídeos e com consequências di e as das escolhas disponí eis. Es a
elação en e o sis ema e a na a i a pe mi e um equilíb io en e as ações e as consequências que
sa is açam a sensação de agência do in e a o .
S o y Speake
O sis ema S o y Speake (2017) pe mi e a ingi a sensação de agências a a és de escolhas
di e as en e as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da
na a i a ami icam-se de o ma simples e di e a, o nando e iden e a causa e a consequência
113
de cada escolha ei a no sis ema. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se
equilib em com as possibilidades do sis ema, ge ando a sensação de agência no in e a o .
S o yMapJS
O sis ema S o yMapJS (2017) não pe mi e causa a sensação de agência no in e a o . As
possibilidades na a i as são linea es e o in e a o em um papel de espec ado . As ações dos
in e a o não al e am os e en os da na a i a e suas ações não em consequências ele an es.
S o yPlaces
O sis ema S o yPlaces (2015) p e ende a ingi a sensação de agência a a és de consequências
indi e as en e as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da
na a i a su gem pa a o in e a o is o que es e alcance os equisi os necessá ios. Is o pe mi e
que a ação do in e a o al e e a na a i a, en e an o as consequências das ações oco am de
o ma indi e a. O in e a o pode e di iculdades em pe cebe como a sua ação in luencia a
na a i a e não se es abelece a sensação de agência.
Supe Ma io
Make 1 e 2
Os sis emas Supe Ma io Make 1 (2015) e Supe Ma io Make 2 (2019) es abelecem a sensação
de agência de o ma di e a en e ação e consequência. O equilíb io en e as possibilidades da
na a i a e do sis ema. Os sis emas pe mi em escolhas simples pa a o in e a o , en e an o essas
escolhas podem al e a os caminhos pe co idos num cená io e a o ma de ence os desa ios.
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
O sis ema The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) não pe mi e causa a
sensação de agência no in e a o . As possibilidades na a i as são linea es e o in e a o em um
papel de espec ado . Apesa de se um sis ema com mui a in e a i idade, as ações dos in e a o
não al e am os e en os da na a i a e suas ações não êm consequências ele an es.
Twine
O sis ema Twine (2011) pe mi e a ingi a sensação de agências a a és de escolhas di e as en e
as possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema. Os e en os da na a i a ami icam-
se de o ma di e a, e idenciando a causa e a consequência de cada escolha ei a no sis ema. As
escolhas do in e a o ambém podem in luencia de o ma indi e a na na a i a, a a és de
a iá eis do sis ema, que esul em em consequências que não es ão ligadas às escolhas
isi elmen e disponí eis. Is o pe mi e que as escolhas ap esen adas pela na a i a se equilib em
com as possibilidades do sis ema, ge ando a sensação de agência no in e a o .
Após obse a mos como a agência é concebida nos sis emas analisados (Tabela 2.12),
ap esen amos os esul ados na Tabela 2.13 e quan i icamos as oco ências na Figu a 2.50, mos ados
abaixo.
114
Tabela 2.13: Le an amen o das possibilidades de agência nos sis emas.
Agência inexis en e
Agência di e a
Agência indi e a
a icy:d a 3
✓
✓
Eko S udio
✓
inkle w i e ee
✓
✓
Ma io Pain
✓
RPG Make MV
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
S o y Speake
✓
S o yMapJS
✓
S o yPlaces
✓
Supe Ma io Make
✓
The Ad en u es o Ba man &
Robin - Ca oon Make
✓
Twine
✓
✓
115
Figu a 2.50: Oco ências das possibilidades de agências nos sis emas
Obse amos que a maio ia dos sis emas isa c ia a sensação de au o ia a a és de uma elação
di e a en e ação e consequência. As possibilidades da na a i a e as possibilidades do sis ema se
equilib am de uma o ma isí el ao in e a o . Alguns sis emas p ocu am da agência ao in e a o de
o ma indi e a. As consequências das ações do in e a o não su gem no ins an e em que a ação é ei a
ou não em de o ma explíci a. O in e a o sen e que suas ações êm consequência, mas não pode p e e
a ex ensão des as consequências enquan o age. Os sis emas Ma io Pain (1992), The Ad en u es o
Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) e S o yMapJS (2017) não pe mi em a agência do in e a o
sob e a na a i a.
2.7 Um le an amen o dos ipos de a essia e gódica oco en es na
amos a
Alguns dos sis emas le an ados pe mi em cons ui na a i as in e a i as com a essias e gódicas de
di e sos ipos. O mesmo sis ema é capaz de cons ui di e sos ipos de a essias, seja um único ipo
pa a a na a i a oda ou a combinação en e eles. P ocu amos elaciona os sis emas le an ados os ipos
de a essias e gódicas (Secção 1.5.3).
Tabela 2.14: Le an amen o das a essias nos sis emas.
a icy:d a 3
O sis ema a icy:d a 3 (2014) pe mi e a cons ução de na a i as do ipo B anching, Bending
e Rep ising di e amen e da á ea de abalho com ajus es nos nó e g a os. A a és de
con igu ações especí icas, é possí el c ia ac o es pa a a na a i a, nomeadas en idades,
cons i uí em um ecido social e possibili a a a essia de Modula ing. Com o uso de
con igu ações a ançadas de p og amação, o sis ema pe mi e concebe a a essias de P o iling.
Eko S udio
O sis ema Eko S udio (2010) pe mi e a cons ução das a essias de B anching e Bending com
o a anjo dos nós e g a os na á ea de abalho. O uso da uncionalidade de nós pa alelos57, é
possí el concebe a a essias de Rep ising.
Inklew i e ee
O sis ema Inklew i e ee (2011) pe mi e concebe as a essias de B anching e Bending
di e amen e da á ea de abalho. Com a uncionalidade condicional, é possí el cons ui e en os
com elemen os ge ados alea o iamen e, con ibuindo com a a essia Rep ising. Os ma cado es
nos e en os da na a i a podem con ibui pa a a cons ução da a essia P o iling.
Ma io Pain
O jogo Ma io Pain (1992) não pode concebe nem uma das a essias e gódicas, pois, somen e
pe mi e a au o ia de na a i as linea es não-e gódicas no sis ema.
57
T.A: Pa allel Nodes.
116
RPG Make MV
O RPG Make MV (2015) pode concebe odas as na a i as le an adas nes e es udo (Secção
1.5.3). A cons ução das a essias eque uncionalidades especí icas no sis ema. Escolhas,
diálogos e a explo ação mundo do jogo pode cons ui a a essia de B anching. A a essia de
Bending pode se concebida com a explo ação do mundo do jogo. O sis ema pe mi e concebe
um ecido social pa a a na a i a no sis ema, isso possibili a a a essia de Modula ing. As
na a i as no sis ema podem pe mi i ao in e a o con igu a o seu p óp io a a a , a pa ida ou
du an e o p og esso da na a i a. Es a uncionalidade pe mi e a cons ução da a essia
P o iling. As uncionalidades que pe mi em a iá eis no sis ema e a explo ação do mundo do
jogo possibili am a cons ução das a essias Rep ising.
S onaway.io
O sis ema S o naway (2019) pe mi e a cons ução das a essias de B anching e Bending com
o a anjo dos nós e g a os na á ea de abalho. A possibilidade de a ibui mais de um con eúdo
num único nó, cada um com equisi os di e en es de a i ação, o na possí el concebe a
a essias de Rep ising.
S o y Speake
As na a i as cons uídas no sis ema S o y Speake (2017) ap esen am es u u as simples. As
a essias possí eis de se em concebidas são as de B anching e Bending.
S o yMapJS
O sis ema S o yMapJS (2017) não pode concebe nem uma das a essias e gódicas, pois,
somen e pe mi e a au o ia de na a i as linea es não-e gódicas no sis ema.
S o yPlaces
O S o yPlaces (2015) pe mi e a cons ução de na a i as com a essias do ipo Bending.
A a és da uncionalidade de p og amação den o do sis ema, é possí el cons ui as a essias
de Rep ising e Modula ing.
Supe Ma io
Make 1 e 2
Os jogos Supe Ma io Make 1 (2015) e Supe Ma io Make 1 (2019) pe mi em a cons ução
das a essias de B anching, Bending e Rep ising. As na a i as concebidas no sis ema
pe mi em esses ipos de a essias a a és da explo ação do mundo do jogo.
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
O jogo The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) não pode concebe nem
uma das a essias e gódicas, pois, somen e pe mi e a au o ia de na a i as linea es não-
e gódicas no sis ema.
Twine
O sis ema Eko S udio (2010) pe mi e a cons ução das a essias de B anching e Bending com
o a anjo dos nós e g a os na á ea de abalho. Com o uso das uncionalidades de p og amação,
o in e a o pode cons ui as a essias de Modula ing, P o iling e Rep ising.
Após obse a mos as possí eis a essias nos sis emas analisados (Tabela 2.14), ap esen amos
os esul ados na Tabela 2.15 e quan i icamos as oco ências na Figu a 2.51, mos ados abaixo.
117
Tabela 2.15: Le an amen o das a essias nos sis emas.
B anching
Bending
Modula ing
P o iling
Rep ising
a icy:d a 3
✓
✓
✓
✓
✓
Eko S udio
✓
✓
✓
inkle w i e ee
✓
✓
✓
✓
Ma io Pain
RPG Make MV
✓
✓
✓
✓
✓
S onaway.io
✓
✓
✓
S o y Speake
✓
✓
S o yMapJS
S o yPlaces
✓
✓
Supe Ma io Make
✓
✓
✓
The Ad en u es o
Ba man & Robin -
Ca oon Make
Twine
✓
✓
✓
✓
✓
Figu a 2.51: Oco ências das a essias nos sis emas
118
Obse amos que as a essias de Bending e Rep ising são as a essias com maio es oco ências
en e os sis emas le an ados. Os sis emas Ma io Pain (1992), The Ad en u es o Ba man & Robin -
Ca oon Make (1995) e S o yMapJS (2017) não pe mi em a c iação de a essias e gódicas. Suas
na a i as êm es u u as linea es (Secção 2.4), pa icipação pe i é ica (Secção 2.5) e agência inexis en e
(Secção 2.6), o que inibe as a essias e gódicas le an adas nes e es udo. Poucos sis emas pe mi em a
c iação de um ecido social den o do mundo i ual, po es a azão, as a essias de Modula ing êm
meno oco ência nos sis emas le an ados.
2.8 Sumá io
Ao analisa as di e en es aplicações, obse amos sis emas ocados na au o ia, com á ea de abalho bem
de inida e e amen as ep esen adas de o ma di e a com bo ões e ícones. Cada sis ema p opõe
di e en es soluções pa a o uso de ecu sos a ançados e pa a complexidade na sua in e ace. Todas as
aplicações aqui desc i as cons i uem uma á ea de abalho bem de inida, ba as e amen as e um painel
de a e as e/ou biblio eca. Os ideojogos desen ol em as dinâmicas de c iação, ao que en endemos
nes e es udo, de duas o mas: c iação li e e c iação p é-es u u ada. A c iação li e pode se en endida
como o ideojogo que o e ece e amen as c ia i as e pe mi e ao in e a o desen ol e li emen e a sua
ideia num can as, como po exemplo do modo A e do Ma io Pain (1992) e os seus ecu sos de
desenho li e. A c iação p e iamen e es u u ada pode se en endida quando o ideojogo o e ece uma
seleção de elemen os e o in e a o pode desen ol e a sua ideia a a és do uso des es elemen os, como
é exemplo edi o de ases em Supe Ma io Make (2015). Ao obse a os jogos, pe cebe-se que a o ma
de c iação li e possui pouca ba ei a de ap endizado e com in e ace simples. As e amen as são
acilmen e encon adas na in e ace e em as suas unções acilmen e pe cebidas pelo in e a o . A
libe dade o e ecida pe mi e es a apidamen e os ecu sos disponí eis e inicia uma c iação p óp ia. A
c iação p ees abelecida ambém possui pouca ba ei a de ap endizado, no en an o, as suas c iações são
limi adas pelos ecu sos disponí eis, a sua in e ace ende a se um pouco mais complexa ao di idi
mui os ecu sos em secções. O pon o o e es á na qualidade g á ica e sono a dos elemen os disponí eis.
Os le an amen os dos p incípios de design escla ece am quais p incípios c í icos pa a a
cons ução de uma e amen a de au o ia. En e os p incípios do design de in e ação le an ados o am
os de Fe amen as ao alcance da mão, Manipulação di e a sem e de pedi pe missão e P ede inições.
O p incípio de P ede inições ap esen ou duas o mas de mani es ação en e os sis emas, a de
au oma ização de p ocessos e pa âme os p e iamen e es abelecidos. En e os p incípios do design de
A qui e u a da In o mação o am le an ados de Hie a quia, P e enção dos e os ou ole ância,
Res ição de âmbi o. O p incípio de Res ição de âmbi o ap esen ou ês dimensões de a uação: a da
p e enção; a da p o eção e a das in o mações. En e os p incípios do design de Expe iência de
U ilização o am le an ados os de A inidade, Causa-e ei o, Relação es o ço/ ecompensa. Concluímos
119
que a e amen a de au o ia de e pe mi i ao in e a o manipula os elemen os da o ma mais di e a e
in ui i a possí el ao mesmo empo que o nece um eedback das ações pe o madas. Uma e amen a
com um layou o ganizado e de ácil econhecimen o pode o na -se amilia ao mesmo empo que
p e ine e os.
Os le an amen os de pad ões de design o am di ididos em dois g upos: Es a égias de
In e ação e Es u u as de In e ace. En e os pad ões de es a égias de in e ação o am le an ados os
pad ões: Cons ução Inc emen al; D ag and D op; G a i icação Ins an ânea; P é-Visualização;
Repe ição Simpli icada; Visualização Al e na i a; Wiza d. En e os pad ões de es u u as de in e ace
o am le an ados os pad ões: Ba a de Fe amen as com bo ões de ícones; Can as mais Pale a;
Fe amen as Con ex uais; Painéis Fechados; Painel de Ta e as; Palco Cen al; Pilha de Ca as. Os
pad ões são soluções angí eis dos p incípios le an ados. Os pad ões le an ados o nam ácil o acesso
às uncionalidades do sis ema na in e ace. A in e ace de e guia o in e a o du an e o p ocesso de
c iação de o ma simples, o necendo somen e as in o mações necessá ias. E po im, o in e a o de e
se capaz de e as consequências de suas ações e des aze as suas ações caso não gos e dos esul ados.
Os le an amen os das es u u as de na a i as mos a am-nos que o ipo es u u a mais comum
é o The Linea Plo , que se encon a em odos os sis emas. As es u u as de ami icações simples como
o The Di ec ed Ne wo k, The B anching Plo e The Foldback Plo são os ou os ipos com maio es
oco ências, com no e oco ências cada. O ipo Hidden S o y oi o menos encon ado, com uma
oco ência. O sis ema RPG Make MV (2015) oi o sis ema com maio núme o de es u u as possí eis
de se em concebidas. Os sis emas Ma io Pain (1992), S o yMapJS (2017) e The Ad en u es o Ba man
& Robin - Ca oon Make (1995) o am os sis emas com no os ipos de es u u as possí eis, apenas a
The Linea Plo . A e amen a de au o ia de e se capaz de desen ol e ami icações nas suas es u u as
isando pe mi i uma maio a iedade de ipos exis en es den o do sis ema.
Os le an amen os dos ní eis de pa icipação escla ecem como pode oco e a pa icipação em
cada sis ema. Podemos obse a que o ní el 1, in e a i idade pe i é ica, é possí el de se concebida em
odos os sis emas. Não hou e egis o de sis emas que pe mi issem a cons ução do ní el 4 de
pa icipação. Os sis emas a icy:d a 3 ( 2014) e Twine (2009) são os únicos sis emas que pe mi em
na a i as com os ní el 1, ní el 2 e ní el 3 de pa icipação.
Os le an amen os dos ní eis de agência mos a am que a maio pa e dos sis emas possui
condições de concebe a sensação de agência no in e a o . Pa a o ní el de agência di e a, a sensação de
agência ge ada pela consequência di e a das ações, oco eu du an e oi o sis emas. En e os sis emas
le an ados, apenas ês não ap esen a am a possibilidade de concebe a sensação de agência, o Ma io
Pain (1992), o S o yMapJS (2017) e The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995). Não
o am conside ados os casos onde os sis emas podem ge a a sensação de agência, mas a na a i a
a i amen e não o az. Is o oco eu, pois, se conside amos os sis emas que pe mi em e i a a agência de
in encionalmen e, a compa ação com sis ema que não são capazes de ge a agência se ia p ejudicada.
A sensação de agência pode oco e de di e sos modos, en e an o, obse amos que sem a possibilidade
120
de agência po pa e do in e a o a na a i a o na-se in lexí el e imu á el. Sem a agência do in e a o
a na a i a não pode se dinâmica e po consequência a a essias não é e gódica. A e amen a de
au o ia de e pe mi i a agência do in e a o nas na a i as pa a iabiliza às a essias e gódicas
possí eis.
Os le an amen os dos ipos de a essias e gódicas escla ecem quais são os ipos de a essias
possí eis nos sis emas le an ados. Obse amos que as a essias de Bending e Rep ising são as
a essias com maio oco ência nos sis emas. A a essia com meno oco ência é a Modula ing. Os
sis emas de a icy:d a 3 (2014) RPG Make MV (2015) e Twine (2009 são os sis emas que pe mi em
odos os seis ipos de a essias e gódicas. Os sis emas Ma io Pain (1992), o S o yMapJS (2017) e
The Ad en u es o Ba man & Robin - Ca oon Make (1995) não pe mi em a cons ução de na a i as
com a essias e gódicas. Obse amos que a maio pa e dos sis emas pe mi e a essias que não
excluem possibilidades do in e a o . As de Bending e Rep ising pe mi em a explo ação po pa e do
in e a o de o ma li e ao ala ga a na a i a quando quise ou mesmo a epe i-la á ias ezes. As
oco ências das a essias nos sis emas le an ados e idenciam a impo ância de deixa a ca go do
in e a o de e mina o comp imen o da na a i a, quando de em acaba e quan as ezes que em
eg essa a elas.
Obse amos que, pa a além dos p incípios e pad ões de design, a e amen a de au o ia de e
p eocupa -se com ou os a o es como as es u u as na a i as, ní eis de pa icipação e agência que es a
e amen a p e ende pe mi i nas na a i as c iadas. A e amen a de au o ia de e se capaz de c ia
es u u as ami icadas de na a i as. Sem a possibilidade de ami icações, o in e a o em a sua
pa icipação limi ada e pode in iabiliza as a essas e gódicas. O sis ema de e pe mi i que o in e a o
seja um agen e a i o na na a i a. A sua pa icipação em que causa impac o ele an e na o dem da
na a i a. Sem uma pa icipação de ní el mais p o undo, a agência pode o na -se inexis en e e o
in e a o passa a se apenas um espec ado da na a i a. Sem a agência do in e a o , a a essia deixa de
se e gódica e o na-se es á ica e imu á el.
Uma e amen a de au o ia que isa cons ui na a i as in e ac i as com a essias e gódicas
de e u iliza -se dos p incípios e pad ões de design pa a se i a es e im. O design do sis ema de e
pe mi i a cons ução de di e en es es u u as de na a i as, habili a a pa icipação do in e a o em
di e sos ní eis e inclui o in e a o como agen e a i o nas na a i as. P ocu amos com es es
le an amen os en ende como elaciona as es u u as, a pa icipação, a agência e as a essias e gódicas
com os p incípios e pad ões de design. A comunhão des es a o es é que de e de e mina as es a égias
ado adas pa a a e amen a de au o ia.
Com os le an amen os ealizados e o egis o das oco ências, podemos de e mina de o ma
quali a i a e quan i a i a como os sis emas de análises podem con ibui pa a a cons ução de uma
e amen a de au o ia. Com as es a égias de inidas pa a o desen ol imen o da e amen a, podemos
p opo soluções que pe mi am-nos e um sis ema e icien e pa a o design de na a i a in e a i as e as
suas a essias.
121
Pa e 2
P oje o
128
4. P o o ipagem
4.1 Me odologia
Pa a cons ui mos a e amen a de au o ia e a aplicação mobile oi p eciso pe cebe mos o que é espe ado
des as aplicações, quais os equisi os e uncionalidades que são necessá ias pa a a ingi o obje i o inal.
Pa a es e im, conside amos, no âmbi o do p ojec o CHIC, os le an amen os de e amen as de au o ia
(Capí ulo 2), pe sonas, cená ios e con ex os de uso (Capí ulo 3). Todas as decisões o am omadas em
consenso en e as pa es en ol idas no p oje o. Após es abelece as di e izes das aplicações, o am
decididos os equisi os e as uncionalidades essenciais pa a cada aplicação. A p óxima e apa consis iu
na c iação de wi e ames, mockups, p o ó ipos in e a i os e, em união com as pa es en ol idas, a
p og amação pa a p imei a e são da e amen a de au o ia e da aplicação mobile. Com p o ó ipos
uncionais desen ol idos, o am ealizados es es de usabilidade em ambas as aplicações.
O p o ó ipo oi iniciado no Figma de ido às suas uncionalidades de desenho colabo a i o e se
acessí el di e amen e pelo web b owse . Nes a pla a o ma o am desen ol idos os wi e ames iniciais,
design de in e ação, i e ações e design de in e ace de alhados, com co es, ipog a ia, iconog a ia e
layou de ini i os. O p o ó ipo in e ac i o
62
no Figma pe mi i am-nos es a uma e são p óxima da
e são inal. Com es e p o ó ipo omos capazes de es a as nossas suposições e eo ias.
4.2 Requisi os, Na egação e Use Flow
A e amen a de au o ia pa a o p oje o CHIC em como o obje i o habili a o in e a o a c ia na a i as
in e a i as com o uso da geolocalização como pa e in eg an e da expe iência. Com is o em men e, a
e amen a de e se capaz de:
1. c ia a i idades e a ibui -lhes uma localização geog á ica p ecisa;
2. a ibui um módulo de in e ação ludi icada as a i idades;
3. inse i con eúdos e media pa a as a i idades;
4. se capaz de in e liga as a i idades;
5. a ibui equisi os e ga ilhos de a i ação das a i idades;
6. p é- isualiza os con eúdos;
7. disponibiliza as na a i as pa a a aplicação mobile.
62
P o ó ipo In e ac i o da e amen a de au o ia:
h ps://www. igma.com/p o o/m4ZnlnHhp0UPbQFBilVABi/P oje o-CHIC---Au o ing-Tool-
2?scaling=con ain&page-id=0%3A1&node-id=8%3A3.
129
Po se a a de uma pla a o ma complexa, de e-se desen ol e uma in e a i idade e in e ace
simples e in ui i a. Os p incípios e pad ões de design suma iados an e io men e (Capí ulo 2) de em se
pos os em p á ica e a aliados pos e io men e. Pa a a ingi os equisi os de e minados, o am es ipuladas
as seguin es uncionalidades:
1. C ia expe iência
2. Apaga expe iência
3. Edi a expe iência
4. Gua da expe iência
5. C ia um dock com os módulos
6. Expandi e esconde o painel com as a i idades
7. Duplo clique ou clique e a as e uma a i idade pa a o can as
8. Te um his ó ico de al e ações
9. Te 2 painéis de isualização: mapa e can as
10. C iação, edição e eliminação das a i idades
11. Ve a ques ão da ligação en e a i idades
12. Ligação en e a i idades
13. P é-Visualização da expe iência
Pa a en ende mos a es u u a da e amen a de au o ia, oi desen ol ido um mapa da e amen a
(Figu a 4.1) que isa en ende as secções que uma pla a o ma des e géne o pode á e . Uma e amen a
de au o ia pode se uma es u u a complexa e, mesmo que algumas secções es ejam o a do escopo
des e abalho, oi es u u ado um mapa com odas as secções ele an es.
Figu a 4.1: Mapa de na egação da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
An es de inicia mos os wi e ames, desen ol emos um luxog ama da jo nada do in e a o ,
desde o p imei o con ac o com a pla a o ma a é o úl imo painel de con igu ação de uma a i idade. Com
is o em men e, é possí el en ende com mais p o undidade o es o ço que o in e a o de e aze pa a
130
conclui a c iação e edição de uma a i idade. En ende es e luxo escla ece como de e oco e o
p ocesso de c iação e como diminui as suas ba ei as.
Figu a 4.2: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
Os equisi os e uncionalidades da pla a o ma são essenciais pa a de e mina mos ações
possí eis no sis ema e como o ná-las iá eis. O mapa de na egação pe mi e-nos en ende as secções
exis en es na e amen a de au o ia que de em e p io idade du an e o desen ol imen o. O luxo do
in e a o pa a a c iação escla ece como o na a expe iência de c iação menos cus osa pa a o in e a o .
Após cole a mos es as in o mações, iniciamos os p imei os passos do desen ol imen o da e amen a
de au o ia.
4.3 Wi e ames da Fe amen a de Au o ia
Os wi e ames o am ealizados p imei o como esboços em papel e e oluídos em pla a o mas digi ais.
Os p imei os o am ocados na na egação do in e a o e na comp eensão da o ganização e hie a quia
adequada dos elemen os no ec ã. Assim sendo, o am desen ol idos com o uso limi ado de co es, ex os
ic ícios, imagens e ícones hipo é icos pa a p eenche o layou das secções. Foi ado ada a e amen a
Figma pa a desenha os wi e ames, p o ó ipos in e ac i os e colabo a em equipa.
4.3.1 Dashboa d
O Dashboa d é o p imei o pon o de con ac o do in e a o com a e amen a p op iamen e di a. Com is o
em men e, o Dashboa d de e disponibiliza acesso a odas as secções da e amen a, c iação e edição
de expe iências e a opção de Logou de o ma ápida. A secção de Dashboa d é onde o in e a o pode
inicia a c iação de uma no a expe iência in e ac i a e em o con olo de odas as expe iências
desen ol idas an e io men e, caso exis a alguma. O in e a o pode eedi a expe iências passadas,
publica expe iências e e i á-las de publicação.
No can o esque do encon a-se o menu p incipal em ba a (Figu a 4.3.a) com as seções
disponí eis da e amen a de au o ia. O p imei o i em no ec ã é o bo ão de menu e ap esen a a e são
expandida do menu la e al, com labels pa a os ícones. Es e componen e pe mi e-nos equilib a a
p esença de um menu c í ico pa a a in e ace sem comp ome e o layou das ou as uncionalidades. O
131
in e a o pode expandi (Figu a 4.3.b) pa a na ega e adqui i mais conhecimen o ace ca das secções
na medida que julga necessá io. A escolha des a o ma de menu es á alinhada com o pad ão de design
de Ba a de Fe amen as com bo ões de ícones e em sinc onia com os casos.
O cen o do ec ã ica ese ado à g elha de expe iências (Figu a 4.3.c). O p imei o elemen o
nes a á ea é o bo ão pa a c iação de uma no a expe iência (Figu a 4.3.d). Es a é uma das p incipais
uncionalidades uma ez que é o p imei o passo pa a o obje i o p incipal da e amen a. É desc i a nos
cená ios das pe sonas, nos es udos de caso e com maio impo ância na hie a quia das in o mações.
Com is o em men e, oi escolhido inse i es a uncionalidade como o p imei o i em da g elha do
Dashboa d que con ém as expe iências.
Na egião supe io di ei a encon a-se a uncionalidade de busca. Es e campo de busca (Figu a
4.3.e) é is o em es udos de caso e p e ende acili a o acesso às expe iências pa a in e a o es
in e mediá ios e a ançados.
Figu a 4.3: P imei a e são do wi e ame do Dashboa d e menu la e al expandido pa a a e amen a de au o ia pa a
o p ojec o CHIC (2020).
4.3.2 Mapa
A secção do Mapa é o modo de c iação com a isualização ocada na geolocalização. Ao inicia a
c iação de uma no a expe iência, a isualização do mapa (Figu a 4.4.a) é ap esen ada ao in e a o . O
mapa é o elemen o p incipal na in e ace des a secção e es á posicionado ao cen o, a ocupa a maio
pa e do layou . Es a escolha oi ei a em conside ação ao pad ão de design Palco Cen al e as
e amen as a o bi a as ma gens em sinc onia com o pad ão Can as mais Pale a, suma iados
an e io men e. Es a o ma de hie a quização e o ganização é is a ambém nos casos de es udo.
132
As e amen as p imá ias de c iação (Figu a 4.4.b) ap esen am-se no menu supe io da in e ace. As
e amen as disponí eis no menu supe io são:
a. Des aze /Undo;
b. Re aze /Redo;
c. Adiciona A i idade/ Add Ac i i y;
d. Gua da / Sa e;
e. P é-Visualização;
. Publica / Publish.
No menu la e al são adicionados os bo ões que pe mi em al e a o modo de isualização (Figu a
4.4.c) en e Mapa e Can as. A disposição das e amen as es á alinhada com o pad ão Ba a de
Fe amen as com bo ões de ícones.
Ao inse i uma A i idade no mapa, o in e a o é ap esen ado a um painel especí ico pa a con igu ação
dos pa âme os da a i idade e inse ção de media. O bo ão “Play” exibe a p é- isualização do esul ado
da expe iência. O bo ão “Publish” ap esen a o painel de publicação pa a disponibiliza a expe iência.
O in e a o em a possibilidade de adiciona uma a i idade ao clica o bo ão “Add Ac i i y”,
en e an o a a i idade i á su gi ao cen o do ec ã. Des a o ma a localização da a i idade é ge ada
au oma icamen e e cabe ao in e a o ajus a o local exac o pos e io men e. Em al e na i a, o in e a o
pode clica e a as a o ícone di ec amen e no sí io desejado e o sis ema a ibui a coo denada co e a à
a i idade. A escolha des es modos de inse ção de a i idade es á alinhada com os pad ões de D ag-and-
D op e de G a i icação ins an ânea.
Figu a 4.4: Modo de isualização Mapa da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
133
4.3.3 Can as
Em al e na i a ao modo de c iação a a és do Mapa, há o modo de c iação Can as. O layou no modo
Can as (Figu a 4.5.a) é simila ao modo Mapa, en e an o, ao in és de um mapa como elemen o cen al,
há um espaço em b anco li e pa a o in e a o adiciona a i idades. O Can as pe mi e ao in e a o
o ganiza as a i idades de o ma sequencial, di e en e do modo Mapa que o ganiza po geolocalização.
O can as aplica os mesmos pad ões do design e em sinc onia ao caso de es udos que o modo Mapa.
Figu a 4.5: Modo de isualização Can as da e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
4.3.4 Menu de Con igu ação da A i idade
Ao in oduzi uma a i idade no Mapa, ou Can as, o in e a o em a possibilidade de de ini os
pa âme os des a a i idade. O p ocesso de con igu ação de uma a i idade pode se longo e cus oso pa a
o in e a o . Com is o em men e, es e p ocesso oi es u u ado pa a oco e em e apas e com a
possibilidade de gua da o p og esso, sai e eg essas no momen o que deseja . Os pad ões Wiza d,
Explo ação Segu a, Painel Modal, Painel de Ta e as e Painéis Fechados auxiliam-nos nes e momen o
da c iação.
A p imei a e são do painel de con igu ação p opunha um painel modal sob e o modo de
c iação e di eciona a o oco do in e a o somen e no painel modal. A cada edição de uma a i idade, o
in e a o em o seu luxo de abalho in e ompido pa a oca somen e no painel de con igu ação. O
p ocesso de con igu ação e a di idido em secções de o ma a guia o p ocesso po Cons ução
Inc emen al. O p ocesso de con igu ação oi di ido em ês pa es: 1) Módulos (Figu a 4.6.a); 2)
Con eúdo (Figu a 4.6.b); 3) Con igu a (Figu a 4.6.c)
134
Figu a 4.6: P imei a e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
Pa a a segunda e são do menu de con igu ação oi p opos o o uso de um Painel de a e as
localizado à di ei a da in e ace. Es a p opos a man ém os pad ões da p imei a e são, mas man ém o
Palco Cen al do layou isí el. O p ocesso de edição da a i idade oi di idido em cinco seções e
o ganizado com o pad ão de Painéis Fechados: 1) ID (Figu a 4.7.a); 2) Módulos (Figu a 4.7.b); 3)
Con eúdo (Figu a 4.7.c); 4) Ligações (Figu a 4.7.d); 5) Requisi os (Figu a 4.7.e).
A o dem das secções oi eo ganizada numa hie a quia a inicia com pa âme os de ele ância
no âmbi o mac o a é pa âme o de ele ância no âmbi o mic o. Es a p opos a oi escolhida po p o e
um melho luxo no p ocesso de edição, comp ome e um meno espaço do layou e es a alinhado com
os casos de uso.
Figu a 4.7: Segunda e são dos menus de con igu ação da a i idade pa a a e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
135
4.4 Wi e lows da Fe amen a de Au o ia
Com os wi e ames em mãos, p ocu amos en ende como podem oco e os compo amen os da pe sona
no con ex o da in e ace da e amen a de au o ia. Pa a es e im, p ocu amos desen ol e wi e lows que
ilus em como as p incipais in e ações de em oco e no uso da in e ace do sis ema. Laubheime
(2016) de ine wi e low como um o ma o de especi icação de design que combina wi e ame com um
de luxog ama simpli icado que p e ende ep esen a as in e ações (Nielsen No man G oup, 2016). Com
is o em men e, p ocu amos cons ui os wi e lows que e a am as in e ações essenciais a cons ução de
na a i as, a essias e os cená ios de uso das pe sonas desc i os an e io men eo (Secção 3.3.1).
4.4.1 Wi e low pa a a c iação de uma a i idade
O wi e low abaixo e e como obje i o ilus a o luxo do in e a o do ec ã de Login a é o úl imo
pa âme o de con igu ação de uma a i idade. É impo an e inicia mos o nosso en endimen o com a
si ação p incipal que odo in e a o e á que en en a , a c iação de uma a i idade. Todas as a essias
na e amen a de au o ia su gem des e luxo semples, po ém essencial as na a i as.
O wi e low pa a a c iação da na a i a inicia com o in e a o a ealiza o seu Login e acende
ao Dashboa d (Figu a 1.1.a). Na página de Dashboa d o in e a o clica o bo ão “C ia No a
Expe iência” (Figu a 1.1.b) localizado como o p imei o elemen o na g elha de expe iência ao cen o do
Dashboa d, concebido com um icone “+”. No p óximo passo, o in e a o em acesso ao mapa e pode
clica no bo ão de “Adiciona A i idade” pa a adiciona uma no a a i idade ao mapa. Em seguida, o
in e a o ca ega no icone da a i idade (Figu a 1.1.c) no mapa e em acesso ao painel de a e as no can o
di ei o do ec ã. O painel de a e as da acesso a cinco secção com di e sos pa ame os a disposição. O
in e a o p imei o con igu a os pa âme os em sequência: 1) A iden i icação da a i idade no painel ID
(Figu a 1.1.d); 2) Escolhe o módulo na secção Módulos (Figu a 1.1.e); 3) Inse i os con eúdos na secção
Con eúdos (Figu a 1.1. ); 4) Na ega no painel de Ligações (Figu a 1.1.g); 5) De e mina os p é-
equisi os no painel de Requisi os (Figu a 1.1.h).
Figu a 4.8: luxo do in e a o pa a a c iação de expe iência na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
136
4.4.2 Wi e low pa a uma na a i a de explo ação li e
O wi e low pa a uma na a i a de explo ação li e isa ilus a a si uação onde os e en os não de em
es a in e ligados e a a essia en e os e en os da na a i a é li e. Es e wi e low oi c iado de modo a
en ende como oco em as si uações desc i as no cená io 1: expe iência explo a ó ia (Secção 3.3.1),
onde se de e cons ui uma ami icação, pode exis i no p ocesso de c iação na in e ace da e amen a.
Nes e wi e low o in e a o inicia o p ocesso ao clica no bo ão "Adiciona A i idade” (Figu a
4.9.a) e em seguida acede a secção de Requisi os no painel de a e as (Figu a 4.9.b). O in e a o
con igu a a a i idade pa a se a i ada apenas po p oximidade e de e mina seu aio de ação. Em seguida
o in e a o i á epe i es e p ocesso mais duas ezes (Figu a 4.9.c, Figu a 4.9.d, Figu a 4.9. e Figu a
4.9.g). Po im, a na a i a em ês a i idades sem ligações en e si, en e an o com a i ação po
p oximidade. Is o pe mi e que o in e a o da aplicação mobile pe co a en e as a i idades da o ma que
julga con enien e, bas ando, apenas, ap oxima -se do pon o de in e esse.
Figu a 4.9: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com explo ação li e (2021).
4.4.3 Wi e low pa a uma na a i a com ami icações
O wi e low pa a uma na a i a ami icada oi concebido pa a ilus a a si uação onde os e en os de em
es a in e ligados, mas mais do que in e ligados, de em possibili a uma escolha ao in e a o . Es e
wi e low isa en ende como as si uações desc i as no cená io 2: expe iência educa i a (Secção 3.3.1),
onde se de e cons ui uma ami icação, pode exis i no p ocesso de c iação na in e ace da e amen a.
Nes e wi e low o in e a o inicia o p ocesso ao clica no bo ão "Adiciona A i idade” duas ezes
(Figu a 4.10.a e Figu a 4.10.b), c iando duas a i idades no mapa. Em seguida, o in e a o acende a
secção de Ligações no painel de a e as (Figu a 4.10.c) pa a con igu a a elação en e as duas
a i idades. Assim o in e a o consegue in e ligá-las e de e mina o sen ido do luxo da a essia. Após
is o, o in e a o c ia uma a i idade com o bo ão “Adiciona A i idade” (Figu a 4.10.d). Finalmen e,
137
con igu a a elação en e a p imei a a i idade e a e cei a a i idade na secção de Ligações no painel de
a e as (Figu a 4.10.e).
Figu a 4.10: Fluxo do in e a o pa a a c iação de expe iência com ami icação (2021).
Os wi e lows pe mi em-nos pe cebe o compo amen o da in e ace em con ex os de uso. Com es e
en endimen o, seguimos com o desen ol imen o p eciso da e amen a de au o ia. P ocu amos
cons ui uma in e ace que seja capaz de acomoda os p ocessos le an ados nos wi e lows e pe mi i a
cons ução das a essias que su gem a a és des es p ocessos.
4.5 Design da In e ace da Fe amen a de Au o ia
Com a cons ução dos wi e ames e wi e lows, pe cebemos como o ganiza a hie a quia dos elemen os
no ec ã, en ende os meios de in e ação possí eis e aplica os pad ões de design suma iados. O p óximo
passo oi oca mos no design isual da in e ace e nos ap oxima mos do esul ado inal desejado. Pa a
es e im, o am escolhidas as on es, a pale as de co es, os ícones, ilus ações e es u u ado o design
isual da e amen a de au o ia. Es a camada isual oi aplicada na in e ace pa a pe cebe mos como
comunica os es ados dos elemen os isuais e o compo amen o das in e ações du an e a c iação da
expe iência. No as secções, painéis e uncionalidades o am c iados pa a o es udo de cená ios de
u ilização não an es desen ol idos na ase de wi e ames.
O design da in e ace da e amen a de au o ia ap esen a odos os pad ões de design aplicados
nos wi e ames e ob idos nos le an amen os de oco ências de es a égias de in e ação (Secção 2.3).
Nes a e apa ambém oi desen ol ido um p o ó ipo in e a i o no Figma pa a es a mos os cená ios de
uso. P ocu amos mos a os esul ados possí eis de se em ob idos du an e a cons ução da in e ace da
e amen a de au o ia.
144
O Conjun o Cyclic Se (Figu a 4.19.c) ap esen a ês a i idades e p opõe uma es u u a cíclica
onde a p imei a a i idade ambém é a úl ima a i idade. Es e conjun o pe mi e es u u as o almen e
in e ligadas, como a es u u a The Maze. O Cyclic Se pe mi e a a essias de Rep ising po pad ão
sendo a sua p imei a a i idade ambém a úl ima. Es a es u u a pe mi e c ia na a i a onde a epe ição
dos mesmos pon os de in e esse o e ece uma maio expe iência ao in e a o mobile. Es a es u u a pode
se combinada com o Mul iModal Se e, a a és da con igu ação de equisi os, o nece no os con eúdos
pa a cada epe ição na a essia do pon o de in e esse.
Figu a 4.21: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Cyclic Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC(2020).
O Conjun o Explo a o y Se (Figu a 4.19.d) ap esen a ês a i idades e não há uma ligação
di e a en e as a i idades. Es e conjun o p opõe uma explo ação li e onde a a i idade inicia-se com a
p oximidade. O Explo a o y Se pe mi e a a essia Bending po pad ão, pois não há escolhas
excluden es ou o dem p é-de inida, sendo possí el a a essa odas as a i idades de o ma li e. Es e
conjun o pe mi e c ia na a i as onde o in e a o mobile em pouca agência, mas mui a pa icipação.
Po não e escolhas excluden es, o in e a o pode escolhe a a essia baseada na aje ó ia en e os
pon os de in e esse no mundo eal. Po ou o lado, as na a i as explo a ó ias podem e ele ância
emocional pa a o in e a o , pois às escolhas não são impos as pelo sis ema. O in e a o escolhe con o me
suas p óp ias mo i ações. Com es e conjun o, as a essias de B anching, Rep ising e P o iling são
acilmen e alcançadas com poucas al e ações nos painéis de con igu ações.
Figu a 4.22: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Explo a o y Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
145
O Conjun o Mul iModal Se (Figu a 4.19.e) ap esen a uma a i idade que, en e an o, es a
a i idade ap esen a ês módulos de in e ação já p og amados. Es e conjun o p opõe uma solução pa a
ês a i idades que oco em na mesma geolocalização, cada uma sendo a i ada a a és do seu p óp io
equisi o. O Mul iModal Se pe mi e as a essias Bending po pad ão ao p olonga a in e a i idade num
único sí io. Es e conjun o o e ece na a i as que p omo am uma maio in e ação do in e a o mobile
com o pon o de in e esse. Es a in e ação pode oco e em camadas, onde a cada módulo que se in e age
um no o su ge em sequência, o necendo mais p o undidade em p opo ção a in e ação com a a i idade.
Também é possí el combina es e conjun o com o Cyclic Se pa a p omo e a a essia de Rep ing.
Com algumas al e ações nas secções de Ligações e Requisi os, a cada ez que se e o na ao pon o de
in e esse, um no o con eúdo é o necido pa a o in e a o mobile.
Figu a 4.23: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Mul iModal Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC (2020).
O Conjun o Expanded Se (Figu a 4.19. ) ap esen a qua o a i idades. T ês são ligadas de o ma
linea . A p imei a es á conec ada à segunda que es á conec ada à e cei a. A qua a a i idade conec a-
se à segunda com uma conexão de ia dupla. Des a o ma o in e a o que chega à segunda a i idade
pode segui pa a a e cei a ou i a é à qua a, eg essa à segunda e po im segui pa a a e cei a. Es e
conjun o pe mi e na a i as com es u u as que ap esen em um luxo di ecionado pa a a na a i a, mas
pe mi e e en os secundá ios, como a es u u a The Di ec ed Ne wo k. O Expanded Se pe mi e a
a essia de Bending po pad ão, pois em uma a i idade opcional com ligação de ia dupla,
p olongando a expe iência. Es e conjun o pe mi e a c iação de na a i as linea es com ligações que
p omo am um ap o undamen o na na a i a caso o in e a o da aplicação mobile deseja p olonga sua
expe iência.
146
Figu a 4.24: Exemplo de uso do conjun o de a i idades Expanded Se na e amen a de au o ia pa a o p ojec o
CHIC(2020).
As a essias de Modula ing e P o iling não o am implemen adas a a és dos conjun os de
na a i as. Es es ipos de a essias en ol em componen es sociais e análise do compo amen o do
in e a o com o sis ema. A anjos es u u ais dos e en os da na a i a, como ealizado pelos conjun os
de a i idades, não êm a unção de p omo e esses a ibu os. Pa a implemen a mos as a essias de
Modula ing e P o iling, oi p eciso desen ol e uncionalidades especí icas pa a a in e ação social e
pa a o compo amen o do in e a o com o sis ema, como a uncionalidade de Conquis a (Secção 4.5.4),
Tags (Secção 4.5.5) e Painel de Publicação (4.5.6).
4.6.2 Ligações
A uncionalidade Ligações é uma das p incipais possibilidades da e amen a de au o ia. Ao c ia duas
ou mais a i idades, o in e a o pode es abelece a elação en e as a i idades. No Painel de Ta e as a
di ei a, o in e a o em a possibilidade de adiciona ligações de o igem, às a i idades que pe mi em ao
in e a o da aplicação mobile e acesso a es a a i idade especí ica. As ligações de Des ino são as
a i idades que es a ão acessí eis ao in e a o mobile quando inaliza es a a i idade especí ica. A
quan idade de ligação que uma a i idade em depende da on ade do in e a o .
147
Figu a 4.25: Painel a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC(2020).
As Ligações pe mi em a concepção das a essias B anching com ami icação di ecionada
(Figu a 4.26), onde o in e a o é ob igado a aze uma escolha sem e o no.
Figu a 4.26: Exemplo de T a essia com B anching (2020).
A a essia de Bending com ligações de ia dupla (Figu a 4.27), a qual o in e a o pode aze
uma escolha e ol a ao caminho e escolhe ou os e en os.
148
Figu a 4.27: Exemplo de T a essia com Bending (2020).
A a essia de Rep ising com uma es u u a cíclica (Figu a 4.27), onde o in e a o a a essa
um e en o da na a i a mais de uma ez.
Figu a 4.28: Exemplo de T a essia com Rep insing (2020).
4.6.3 Requisi os
A uncionalidade Requisi os pe mi e ao in e a o de e mina p é- equisi os a se em ob idos pa a a
ac i ação de uma a i idade. No Painel de Ta e as a di ei a, pe mi e de e mina o ho á io em que a
a i idade es á disponí el, a dis ância mínima pa a a i ação, quais a i idades de em se ealizadas e
quais não podem se ealizadas.
Os pa âme os de Dis ância e Realiza pe mi em a a essia de Bending. Com o pa âme o de
Não Realiza pode-se concebe a a essia de B anching ao exclui opções ao a i a a a i idade. Os
pa âme os de ho á io podem con ibui pa a a a essia de P o iling ao mapea o compo amen o e
escolhas do in e a o . O sis ema pode usa os ho á ios de maio in e ação do in e a o da aplicação
mobile como um ma cado pa a as p e e ências de uso e com es es dados ob e uma melho
comp eensão do compo amen o do in e a o da aplicação mobile. Assim sendo, o sis ema pode suge i
no as expe iências ao in e a o baseado nos seus ho á ios de maio uso.
149
Figu a 4.29: Painel de Requisi os na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
4.6.4 Conquis as
A uncionalidade de Conquis a p emia o in e a o da aplicação mobile que inaliza a expe iência. O
in e a o da aplicação mobile ecebe um “ o éu” pelo es o ço de comple a a expe iência. O in e a o
a ibui um nome e uma imagem pa a a conquis a a se en egue pelo sis ema.
Figu a 4.30: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
A Conquis a pode se usada como equisi o de ou as expe iências no sis ema. Com a
uncionalidade Conquis a o in e a o pode cons ui a a essia de P o iling. As Conquis as são
pe cebidos pelo in e a o da aplicação mobile como uma ecompensa pelo seu es o ço. En e an o, pa a
o sis ema, conquis as podem se u ilizadas como ma cado es do compo amen o do in e a o com a
aplicação. Uma conquis a pode ag upa odos os ou os ma cado es de uma expe iência, como ags e
ho á ios, e associa es es dados ao pe il do in e a o . Com es es dados associados, o sis ema pode p e e
o compo amen o do in e a o e suge i expe iências simila es a essas conquis as ob idas.
150
4.6.5 Tags
A uncionalidade Tags (Figu a 4.31.a, Figu a 4.31.b e Figu a 4.31.c) c ia ca ego ização e auxilia ao
in e a o da aplicação mobile na escolha de qual expe iência deseja i encia . O in e a o pode a ibui
quan as ags o em necessá ias pa a uma expe iência ou a i idade.
Figu a 4.31 Tags nos painéis de con igu ação ge ais da expe iência.
A esque da, no painel de con igu ação ID da a i idade, ao cen o, e no painel de publicação, a di ei a, da expe iência
na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
O sis ema pode usa es as ags como ma cado es e usa es es dados pa a e e o compo amen o
do in e a o da aplicação mobile. As ags, in e p e adas pelo sis ema como ma cado es dos
compo amen os, auxiliam a cons ução de a essia do ipo P o iling. O sis ema pode iden i ica as
ags mais escolhidas pelo in e a o da aplicação mobile e suge i expe iências com ags iguais ou
simila es. Com o empo, o sis ema pode cons ui um pe il da u ilização do in e a o da aplicação
mobile baseado nesses ma cado es. Na pe spe i a do in e a o da aplicação mobile, as ags auxiliam a
pesquisa po expe iências associadas a um ema de in e esse.
4.6.6 Painel de Publicação
As uncionalidades de pa ilha de expe iências pe mi em o in e a o da e amen a de au o ia con ida
pessoas di e amen e ou disponibiliza sua na a i a em di e en es edes sociais.
151
Figu a 4.32: Painel de Conquis a na e amen a de au o ia pa a o p ojec o CHIC (2020).
Ao con ida pessoas pa a pa icipa em das expe iências, o ecido social do sis ema o na-se um
e lexo do ecido social do mundo eal. O in e a o pode con ida pessoas de aco do com c i é ios
pessoais. Is o pode in luencia a o ma como as na a i as são cons uídas e i enciadas. Es e con ex o
social, concebido a a és da pa ilha de expe iências, o na possí el a a essia de Modula ing no
sis ema.
Após cons ui mos o design de in e ace de ini i o, cons uímos e amen as pa a a cons ução
de na a i as in e a i as e a essias no sis ema. Com is o em men e, cons uímos um p o ó ipo
in e a i o e um p o ó ipo uncional. Com es es p o ó ipos, podemos es a as soluções encon adas com
in e a o es co esponden es com a pe sona de inida.
152
5. Tes es de Usabilidade
Foi cons uído um p o ó ipo uncional
63
desen ol ido pelos p og amado es on -end e back-end
en ol idos no p ojec o. De ido à complexidade do p ojec o e empo disponí el, não oi possí el
implemen a odas as p opos as pa a a e amen a de au o ia. Lemb amos que o sis ema con empla duas
aplicações in e dependen es, a e amen a de au o ia e aplicação mobile,
64
o que con ibuiu pa a a
di iculdade do p ojec o. Com is o em men e, o p o ó ipo uncional ap oxima-se do esul ado com
idelidade e desempenha as p incipais unções do sis ema.
Com ambos os p o ó ipos desen ol idos, iniciámos a ase de es e. Ao combina os dois
p o ó ipos, oi possí el elabo a es es mais p ecisos e cob i odos os cená ios das pe sonas de alhados
an e io men e.
5.1 Mé odos e P ocedimen os
A me odologia u ilizada pa a a a aliação do p o ó ipo oi uma combinação de dois ques ioná ios
quan i a i os, es es de usabilidade, um ques ioná io SUS. Um plano de es e oi elabo ado pa a de alha
cada e apa dos es es com os u ilizado es. Um ques ioná io, ace ca do pe il demog á ico e á eas de
in e esse, oi en egue an es do es e. Du an e os es es, os pa icipan es o am con idados a conc e iza
algumas a e as de aco do com os cená ios. Os mode ado es i e am acesso ao plano de es es. Os
mode ado es obse a am se as a e as e am concluídas pelos pa icipan es enquan o ealiza am os
cená ios de es es.
De seguida, oi en egue aos pa icipan es um ques ioná io ace ca das imp essões sob e a
aplicação e o ques ioná io SUS. P imei amen e, oi es ado o p o ó ipo in e ac i o a im de es a
soluções de in e ace que não o am possí eis de se em implemen adas no p o ó ipo uncional. Em
seguida, oi es ado o p o ó ipo uncional com o obje i o de es a as soluções de in e ação e in e ace
pa a a c iação de na a i as e o design de a essias mais p óximo possí el de uma e são inal da
e amen a de au o ia. As sessões o am g a adas em ídeo pa a melho analisa a o ma como
in e agiam com a aplicação em combinação com a Think Aloud P o ocol.
De ido ao cená io de pandemia da COVID-19, os es es da e amen a de au o ia o am
ealizados emo amen e, ia Google Mee , onde oi possí el g a a os ec ãs dos pa icipan es. Pa a a
aplicação mobile não oi possí el ealiza emo amen e, sendo escolhidos pa icipan es p óximos ao
mode ado pa a jun os ealiza em os es es a a és da cidade.
63
P o o ipo Funcional da e amen a de au o ia: h ps://chic-15ea3. i ebaseapp.com/dashboa d
64
P o o ipo Funcional da aplicação mobile: h ps://chic-mobile. i ebaseapp.com/dashboa d
153
Pa a os es es o am desen ol idos documen os pa a conduzi os es es: o plano de es es,
cená ios, lis a de a e as, os ques ioná ios. Todos os documen os o am ealizados an o pa a a
e amen a de au o ia (Anexo B) como pa a a aplicação mobile. Após a ealização dos es es o am
elabo ados ela ó ios com os dados dos pe is dos pa icipan es bem como dos esul ados dos es es de
usabilidade.
5.2 Pe il dos Pa icipan es dos Tes e da Fe amen a de Au o ia
Es e p ojec o con empla duas aplicações in e dependen es, po es a azão oi p eciso desen ol e es es
dis in os pa a cada uma das aplicações. Todos os pa icipan es ap esen am á eas de in e esses e
obje i os simila es aos desc i os nas pe sonas. En e an o, de ido ao cená io da pandemia do COVID-
19 e limi ações de disponibilidade, os pa icipan es não co espondem idealmen e ao pe il p e endido,
mas encon am-se den o de um espec o o mais ap oximado possí el, possí el. Ressal amos nes a
secção o pe il dos pa icipan es dos es es pa a a e amen a de au o ia.
256
● Escolhe a a i idade inal
● U iliza um conjun o de a i idades
● P é- isualiza
● Publica
● Vol a ao dashboa d
C.5.4 Cená io 02
C ia uma no a expe iência (Fe amen a Au o ia)
Tabela C.11: Resul ados Pa icipan e 04 pa a o cená io de es es 02 da e amen a de au o ia.
Ta e as
Conc e izou
Comen á io
Ní el impac o
Tempo
Adiciona no a expe iência
Sim
Adiciona A i idade
Sim
Con igu a a i idade
Sim
U iliza uma ligação
Sim
U iliza uma a i idade sem
ligação
Não
Escolhe a a i idade inicial
Sim
Escolhe a a i idade inal
Não
U iliza um conjun o de
a i idades
Sim
P é- isualiza
Sim
Publica
Não
Vol a ao Dashboa d
Sim
No as:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
257
C.5.5 T ansc ição de exce os do es e 04 de usabilidade
Tabela C.12: T ansc ições dos es es da Pa icipan e 04
P o ó ipo e
Timecode
Discu so
Ação
Obse ação
P o ó ipo In e ac i o
00:07:07:00
“Aqui nes es ícones, se ia
ixe, ipo, apa ece
alguma legendazinha.
Pa a pe cebe que cada
um az senão não sei o
que que cada ícone
signi ica.”
A pa icipan e na ega com
o cu so sob e os ícones da
secção Módulos.
Ao na ega pela secção de Módulos, a
pa icipan e suge e o uso de legendas pa a
cada um dos módulos. Sem es a indicação,
não é possí el pe cebe o que cada ícone
signi ica.
P o ó ipo In e ac i o
00:08:04:00
“Eu não sei o que é
supos o apa ece aqui.”
A pa icipan e clica no
swi ch e al e na do modo
Mapa pa a o Can as.
Ao muda pa a o modo Can as, o undo
b anco do layou causa con usão. A
pa icipan e conclui que algo a mais e a
supos o apa ece .
P o ó ipo Funcional
00:01:49:00
A pa icipan e seleciona o
conjun o de a i idade
Linea Se .
Ao in e agi com o p o ó ipo uncional, a
p imei a en a i a de c ia uma a i idade oi
a a és do uso de um conjun o de
a i idades. Após na ega pelas opções, a
pa icipan e selecionou o Linea Se .
P o ó ipo Funcional
00:11:45:00
“Vou aze assim”
A pa icipan e seleciona o
conjun o de a i idade Cyclic
Se .
Ao inicia , de o ma de ini i a, a c iação de
sua expe iência, a pa icipan e op a po
iniciá-la com o conjun o Cyclic Se .
P o ó ipo Funcional
00:13:21:00
“E ago a? Que ia
adiciona mais. Ah, ok.”
A pa icipan e usa o menu
con ex ual e seleciona a
opção pa a adiciona
a i idade.
A pa icipan e az uso do menu con ex ual
pa a adiciona uma a i idade a mais em sua
expe iência.
P o ó ipo Funcional
00:14:04:00
“Não es ou a pe cebe
po que. Eu ou a en a
c ia daqui uma
ami icação e a a c ia só
dali.”
A pa icipan e usa o menu
con ex ual e seleciona a
opção pa a adiciona
a i idade.
A pa icipan e az uso do menu con ex ual
pa a adiciona uma a i idade. En e an o a
a i idade es á a su gi com uma conec ada a
uma a i idade di e en e da selecionada pela
pa icipan e. Is o oco e, pois, a a i idade
seleciona é in e mediá ia e o sis ema c ia
no as a i idade a pa i da úl ima
p e iamen e adicionada.
P o ó ipo Funcional
00:17:41:00
“Ok, não sei mui o bem o
que que é essa pa e dos
módulos.”
A pa icipan e in e age com
os bo ões dos módulos.
Ao in e agi com as opções de módulos, a
pa icipan e decla a não pe cebe qual é o
p opósi o dos Módulos no sis ema.
258
Apêndice D - Documen ação da
Fe amen a de Au o ia
D.1 Wi e ames ealizados pa a a Fe amen a de Au o ia
Figu a D.1: Wi e ame do Login.
259
Figu a D.2: Wi e ame do Dashboa d.
Figu a D.3: Wi e ame do Mapa.
Figu a D.4: Wi e ame do Mapa com uma a i idade.
260
Figu a D.5: Wi e ame do Can as com uma a i idade.
Figu a D.6: Wi e ame do Mapa com uma na a i a cons uída.
261
Figu a D.7: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Módulos.
Figu a D.8: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con eúdo.
262
Figu a D.9: Wi e ame do Menu de con igu ação pa a a secção Con igu a .
Figu a D.10: Wi e ame do Painel de Ta e as.
263
Figu a D.11: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção ID.
Figu a D.12: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Módulos.
264
Figu a D.13: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo.
Figu a D.14: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações.
265
Figu a D.15: Wi e ame do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os.
Figu a D.16: Wi e ame do painel Publica .
272
Figu a D.29: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações.
Figu a D.30: Design da in e ace do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os.
273
Figu a D.31: Design da in e ace dos painéis de P e- isualização de uma ac i idade.
Figu a D.32: Design da in e ace do panel Publish
Figu a D.33: Ícones pa a di e en es es ados de uma a i idade.
Figu a D.34: Ícones pa a os Módulos.
274
D.3 Melho ia ealizadas na in e ace da Fe amen a de Au o ia
Figu a D.35: Melho ia pa a o Dashboa d.
Figu a D.36: Melho ia pa a o Mapa.
275
Figu a D.37: Melho ia pa a o Can as.
Figu a D.38: Melho ia do Painel de Ta e as.
276
Figu a D.39: Melho ia do Painel de Ta e as da a i idade.
Figu a D.40: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção ID.
277
Figu a D.41: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Mósulos.
Figu a D.42: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Con eúdo.
278
Figu a D.43: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Ligações.
Figu a D.44: Melho ia do Painel de Ta e as pa a a secção Requisi os.
279
Figu a D.45: Melho ia do painel de P é- isualização.
Figu a D.46: Melho ia do painel Publica .