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pág. 1 Trabajo Fin de Máster Diseño e implementación de una estrategia de gamificación para aumentar la motivación del alumnado Design and implementation of a gamification strategy to increase student motivation Autor Clara Aragonés Sangüesa Director Carlos Simón Soldevilla FACULTAD DE EDUCACIÓN 2020
pág. 2 Índice 1. Introducción…………………………………………………………………... 4 1.1 Centro educativo…………………………………………………………...4 1.2 Contexto actual de la FP………………………………………………….. 6 1.3 Título y módulo profesional………………………………………………..7 1.4 Grupo clase……………………………………………………………….. 7 2. Justificación………………………………………………………………...… 8 3. Marco teórico………………………………………………………………… 10 4. Diseño y desarrollo de la propuesta didáctica………………………………... 13 4.1 Objetivos…………………………………………………………………. 14 4.2 Contenidos……………………………………………………………….. 15 4.3 Actividades………………………………………………………………. 16 4.4 Evaluación………………………………………………………………... 18 5. Reflexión crítica de la propuesta……………………………………………... 19 5.1 Incidencia del COVID 19………………………………………………… 18 5.2 Resultados y discusión…………………………………………...………. 19 5.3 Limitaciones, fortalezas y propuesta de mejora…………………….……. 26 6. Conclusiones………………………………………………………………..… 28
pág. 3 Resumen El impacto generado por la crisis sanitaria provocada por el COVID-19 ha hecho mella en el sistema educativo español que, improvisadamente, se ha visto obligado a reinventarse, al tener que continuar con la formación a distancia de todos sus alumnos desde sus casas. Es en este contexto en el que las nuevas tecnologías han cobrado una vital importancia y su potencial avanza cada vez más rápido. Por otra parte, la falta de motivación del alumnado es cada vez más evidente y se ha visto que el uso de las TIC en el aula estimula el aprendizaje y aumenta el interés y la participación de los estudiantes por lo que puede considerarse una potente herramienta motivacional. Así, este trabajo Fin de Máster trata sobre el diseño, desarrollo, implementación y posterior evaluación de una intervención educativa basada en la gamificación y recursos audiovisuales con la que se pretende motivar al alumnado e implicarles en el conocimiento de la recogida y traslado de muestras biológicas en la titulación de CFGM de Técnico en Cuidados Auxiliares de Enfermería. Palabras clave: Gamificación, formación profesional, TIC, motivación Abstract The impact generated by the health crisis caused by COVID-19 has taken its toll on the Spanish educational system, which, unexpectedly, has been forced to reinvent itself, having to continue with the remote training of all its students from their homes. It is in this context that new technologies have become vitally important and their potential is advancing faster and faster. On the other hand, the lack of motivation of the students is more and more evident and it has been seen that the use of ICT in the classroom stimulates learning and increases the interest and participation of students for what can be considered a powerful motivational tool . Thus, this Final Master's project deals with the design, development, implementation and subsequent evaluation of an educational intervention based on gamification and audiovisual resources with the aim of motivating students and involving them in the knowledge of collecting and transferring biological samples. in the degree of CFGM of Technician in Auxiliary Nursing Care. Key words: Gamification, vocational training, TIC, motivation
pág. 4 1. Introducción En este trabajo se muestra el diseño y desarrollo de una intervención educativa basada en la gamificación y la utilización de recursos audiovisuales la cual se puso en práctica con los alumnos del ciclo formativo de grado medio de Técnico en Cuidados Auxiliares de Enfermería del colegio Escuelas pías Santa Engracia de Zaragoza y con la que se pretende motivar la participación de los estudiantes. Para contextualizar el entorno educativo en el que se realizó esta intervención didáctica a continuación se va a realizar un análisis y descripción del centro escolar dónde se llevó a cabo, así como del título, módulo profesional, unidad didáctica desarrollada y grupo clase con el que se trabajó durante este periodo. Además, se considera la situación actual de la formación profesional en España, la oferta formativa, familias profesionales y los niveles de competencia existentes. 1.1 Centro Educativo El Colegio Escuelas Pías Santa Engracia es un centro privado concertado situado en la ciudad de Zaragoza, concretamente en el camino Miraflores número 23.Este colegio comenzó su andadura en 1927, en el barrio de las Delicias, con la fundación de una escuela gratuita para niñas y en 1975, se trasladó al barrio de San José, siempre fieles a su misión de educar a niños y jóvenes. Hoy en día, el centro cuenta con un total de 506 alumnos/as y 37 profesores, los cuales imparten clase en varias etapas. El centro ofrece una formación integral y se preocupa de manera individual por cada una de las personas que asiste. Así, se define como una escuela que innova, humaniza y evangeliza a sus alumnos desde unos valores cristianos, con todos los medios a su alcance. Por otro lado, el centro cuenta con un programa para el desarrollo de competencias personales, profesionales y sociales del alumnado de Formación Profesional. La formación que recibe el alumnado en los Ciclos Formativos pretende conseguir profesionales con una buena preparación para el mundo laboral. Tradicionalmente, se ha entendido que una formación estrictamente profesional era suficiente para lograr este objetivo. Sin embargo, su conocimiento de la realidad les hace no conformarse con esa visión. Cada vez más, desde las empresas y centros colaboradores, solicitan profesionales que no sólo sepan desarrollar las tareas propias de su trabajo, sino que además posean una serie de habilidades personales y sociales básicas para la buena realización del mismo. A su vez, el
pág. 5 alumnado necesita estar preparado para la búsqueda activa de empleo y para su incorporación al mundo laboral que normalmente desconocen. Desde este programa de Desarrollo Personal y Social se pretende cubrir estas necesidades enseñando al alumnado, y sobre todo a través de la práctica, la reflexión y el diálogo, las habilidades personales y sociales básicas que les puedan ayudar en su vida profesional y personal. Además, el centro cuenta con proyectos de innovación metodológica que se están implantando progresivamente, programas educativos basados en el aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje servicio (APS) creados para trabajar necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo, fomentando el espíritu solidario. Igualmente, el centro Escolapias Santa Engracia cuenta con programas institucionales: - Actividad intergeneracional con varias residencias de la zona: Favorece el proceso de comunicación entre el alumnado y los residentes, dentro del marco del proyecto de innovación educativa y potencia la labor de voluntariado con los ancianos en la comunidad. - Jornada salvavidas: Transmisión de las nociones básicas sobre primeros auxilios adquiridas por los alumnos de ciclos formativos de la familia de sanidad al alumnado de 4ºESO, FPB Y CFGM de Belleza y Estética. - Desarrollo de competencias personales, sociales, y profesionales en el ámbito sanitario con población geriátrica: Es un proyecto destinado a mejorar las competencias sociales del alumnado de Ciclos formativos de la familia de sanidad dando una especial relevancia al trato con la población geriátrica, que es el colectivo social que mayoritariamente recibirá la atención del alumnado en su futuro profesional. - APS con banco farmacéutico: El objetivo es elaborar un proyecto APS con una ONG declarada de utilidad pública con 7 años de funcionamiento, que tiene colaboración con el SAS del Gobierno Aragón. - APS con la asociación Arambia: Con el objetivo de contribuir a la mejora del equipamiento, recursos y prestación de servicios de las áreas materno-infantil ubicadas en cinco centros hospitalarios de Gambia.
pág. 6 Haciendo mención a la oferta educativa, en este centro se imparten los niveles de E. infantil, E. Primaria, E. Secundaria, Ciclos formativos de Técnico Auxiliar en Enfermería y Técnico Auxiliar de Farmacia y Parafarmacia, Técnico de Belleza y Estética y Formación Profesional Básica de comunicación e informática. Este trabajo se va a centrar en los alumnos del ciclo de formación profesional de grado medio en “ Técnico en Cuidados Auxiliares de Enfermería”. De los 506 alumnos totales del centro 109 están realizando este ciclo formativo, repartidos entre el grupo diurno y el vespertino. 1.2 Contexto actual de la Formación Profesional En la actualidad la FP son los estudios profesionales más cercanos a la realidad del mercado de trabajo y dan respuesta a la necesidad de personal cualificado especializado en los distintos sectores profesionales para responder a la actual demanda de empleo. En España la Formación Profesional oferta más de 150 ciclos formativos, con contenidos teóricos y prácticos adecuados a los diversos campos profesionales. La Formación Profesional se articula en base a las cualificaciones profesionales, como suma de unidades de competencia, del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales. Estas unidades de competencia asociadas a la Formación Profesional se organizan en 26 familias profesionales y en 3 niveles de competencia. ● Ciclos de Formación Profesional Básica, que conducen al Título de profesional básico correspondiente y son enseñanzas de oferta obligatoria y gratuita. ● Ciclos Formativos de Grado Medio, que conducen al título de Técnico y que forman parte de la educación secundaria post-obligatoria. ● Ciclos Formativos de Grado Superior, que conducen al título de Técnico Superior que forma parte de la educación superior. Los Títulos que se obtienen al cursar un Ciclo Formativo tienen carácter oficial y la misma validez académica y profesional en todo el territorio nacional, con independencia de que los estudios se realicen en una Comunidad Autónoma o en el ámbito del Ministerio de Educación y Formación Profesional. En la Comunidad Autónoma de Aragón hay 102 centros sostenidos con fondos públicos que imparten ciclos de FP de 23 familias profesionales. Entre ellos, cabe destacar los 9 centros integrados, donde se cursan únicamente estudios de FP. La Formación Profesional en Aragón
pág. 7 garantiza una especialización profesional de los alumnos, muestra flexibilidad en el acceso e itinerarios, ofrece prácticas en las empresas que garantizan el empleo y ofrece movilidad internacional a los alumnos y profesorado. La sanidad es una de las ramas con mayor demanda y salidas profesionales de los ciclos formativos. La oferta formativa dentro de la formación profesional en sanidad es muy amplia, existiendo multitud de opciones. Así, dentro de esta rama, existen 11 títulos LOE, 2 ciclos formativos de grado medio y 9 ciclos formativos de grado superior y 13 títulos LOGSE, 2 de grado medio y 11 de grado superior. 1.3 Título y módulo profesional El ciclo en “ Técnico en Cuidados Auxiliares de Enfermería” se trata de un título LOGSE que cuenta con una carga docente de 1400 horas de estudio y capacita a los estudiantes de conocimientos y procedimientos óptimos para poder ejercer tu actividad profesional en el sector sanitario. El Real Decreto 546/1995, de 7 de abril, ha establecido el título de Técnico en Cuidados Auxiliares de Enfermería y sus correspondientes enseñanzas mínimas, en consonancia con el Real Decreto 676/1993, de 7 de mayo, que a su vez fija las directrices generales sobre los títulos de formación profesional y sus enseñanzas mínimas. En cuanto a los módulos profesionales asociados a una unidad de competencia nos vamos a centrar en el módulo de “Higiene del medio hospitalario y limpieza de material” que tiene una duración de 155 horas y está asociado a la unidad de competencia número 3: cuidar las condiciones sanitarias del entorno del paciente y del material/instrumental sanitario utilizado en las distintas consultas/unidades/servicios. Dentro de este módulo hemos desarrollado la unidad didáctica número 10 “Muestras biológicas” para la cual la tutora del centro suele emplear 12 clases cuando la imparte de forma presencial. La capacidad terminal de este módulo consiste en : explicar los procesos de recogida de muestras, precisando los medios y técnicas precisas en función del tipo de muestra a recoger. 1.4 Grupo clase Tras realizar un análisis del grupo clase mediante un cuestionario de Google que rellenaron los alumnos, podemos decir que se trata un grupo en el que predominan las mujeres mayores de 25 años o en un rango de edad comprendido entre los 17 y los 19 años. Salvo excepciones, el grupo tiene como lengua materna el español, por lo cual es su primer idioma y reside en la ciudad de Zaragoza.
pág. 8 Más de la mitad del grupo no tienen cargas familiares bajo su responsabilidad, no compagina el grado con un trabajo y no tienen experiencia previa en el sector lo cual puede deberse a la juventud de gran parte del grupo. Casi en su totalidad tienen realizada la educación secundaria obligatoria, por lo que tienen un nivel básico de inglés y un nivel avanzado en la utilización de algunas competencias informáticas. Por otro lado, el grupo dedica más de 2 horas diarias a la realización de tareas o estudio, prefiere trabajar de forma individual y las preguntas de evaluación abiertas frente al tipo test o las presentaciones orales. En cuanto a los dispositivos con los que cuentan y utilizan para realizar los trabajos los más frecuentes son el ordenador y el teléfono móvil. Además, las aptitudes del profesorado que más valora el grupo son la claridad ,la motivación los conocimientos y la participación. Se trata de un grupo motivado ya que la gran mayoría quiere seguir estudiando y los motivos por los que están realizan el grado son: crecimiento personal , mejorar el nivel de conocimientos, conseguir un trabajo y adquirir recursos e instrumentos para su desarrollo profesional. Por último, el grupo tiene un perfil clínico, ya que a la mayoría les gustaría trabajar en un futuro en hospitales o en clínicas dentales. Tanto como por los resultados de la encuesta como por la información aportada por la tutora podemos concluir que el ambiente y la relación con los profesores y entre los alumnos es afable, y existe muy buen clima de aula. 2. Justificación Los cambios en la sociedad actual requieren una adaptación de la formación recibida por los futuros profesionales. Uno de sus pilares básicos es la necesidad de motivar al alumnado hacia el “aprender a aprender”, que tiene como aliado el uso de las nuevas tecnologías. En el presente trabajo se va a proponer una intervención educativa cuya estrategia se basa en desarrollar nuevas formas de enseñanza a distancia utilizando recursos y herramientas educativas innovadoras que permitan aumentar la implicación y la participación de los alumnos. Para ello, se llevarán a cabo una serie de métodos y actividades de gamificación para romper la dinámica de la clase e introducir nuevos elementos que la hagan más motivadora y e interesante la unidad didáctica propuesta al alumnado del ciclo de formación profesional de grado medio en “ Técnico en Cuidados Auxiliares de Enfermería”. Desde el punto de vista educativo, las enseñanzas no presenciales, en su forma tradicional, sólo han atendido al aspecto de las limitaciones espaciotemporales, sin establecer una
pág. 9 consideración específica acerca de contenidos y metodologías. Básicamente se utilizaban libros de texto que incluían los temas que había que aprender acompañados de ejercicios, para que los estudiantes los memorizaran y posteriormente ser evaluados (Santángelo, 2000) Sin embargo, los cambios que se han producido en la sociedad y en los nuevos métodos de enseñanza han implantado las nuevas tecnologías. La forma de entender el aprendizaje, cada vez más sujeto al control del proceso por parte del alumno y a la adaptación de los materiales a sus necesidades, incorpora los nuevos recursos técnicos audiovisuales. Este nuevo planteamiento de la formación y la aparición de nuevas modalidades de educación a distancia producen un nuevo modelo de educación más abierto y caracterizado por el autoaprendizaje y la diversificación (Millán,1999) La penetración de las TIC en los diferentes ámbitos de la vida del ser humano está llevando a las Instituciones Educativas a reestructurar sus modelos académicos y pedagógicos tradicionales (Guri-Rosenblit, 2009), debido a que las influencias de la Sociedad de la Información y el Conocimiento han impactado en gran medida los entornos educativos ante las emergentes innovaciones tecnológicas en los procesos de enseñanza y aprendizaje (Ander-Egg, 2005). Lógicamente, las TIC no deben eliminar las formas educativas anteriores, sino complementarlas y mejorarlas en la medida de lo posible. Por otra parte, y muy relacionada con las estrategias de aprendizaje encontramos la motivación, definida como uno de los factores que determinan la satisfacción y el rendimiento académico. Algunos autores (Gallardo y Camacho, 2008) defienden que la motivación es un aspecto central en la enseñanza que preocupa a todos los miembros de la comunidad educativa y que influye, de forma determinante, en los procesos cognitivos, y despierta y mantiene el aprendizaje. Coll (2005) afirma que “Las nuevas tecnologías son instrumentos útiles para potenciar y extender los intercambios comunicativos entre los participantes, así como para potenciar y favorecer la motivación del alumnado hacia su propio proceso de aprendizaje y hacia el aprendizaje en general” (p.18 ). Por ese motivo, en la situación sobrevenida por el COVID19 las TIC han sido un elemento esencial en las aulas. Aunque enseñar en el sistema educativo español y, por consiguiente, formar futuros profesionales, sigue siendo un reto en el siglo XXI los datos son esperanzadores. Así, la estadística del curso 2017-2018 muestra que el alumnado de Formación Profesional ha aumentado significativamente en los últimos cinco cursos, un 23,3% en su conjunto. Además,
pág. 16 4.3 Actividades En lo referente a las actividades propuestas para esta unidad didáctica se optó por promover la motivación del alumnado y aumentar su índice de participación mediante la gamificación. Para ello, los recursos y materiales que se utilizaron para llevarlas a cabo fueron los siguientes. Inicialmente, con la ayuda de la plataforma Educaplay se creó un crucigrama basado en las definiciones de los conceptos más representativos de la parte teórica de la unidad didáctica. Se trata de una actividad de gamificación, con la que fortalecer el repaso y la asimilación de conceptos y con la que implementar y conocer las nuevas tecnologías que ofrece la educación desarrollando así nuevas maneras de aprendizaje. Se seleccionó Educaplay debido a su versatilidad y su facilidad de uso a la hora de elaborar las tareas y compartirlas mediante el enlace con Google classroom. Otra característica interesante es que estas actividades son autocorregibles, lo cual es estupendo para que los alumnos realicen tareas desde casa y se puedan evaluar a ellos mismos. Dentro del abanico de posibilidades que ofrece esta aplicación, se eligió el crucigrama ya que casi todos alguna vez hemos elaborado uno por lo que el funcionamiento y las instrucciones eran claras. Y, por otro lado, la elaboración es sencilla e intuitiva y el resultado es atractivo. Con la misma herramienta, se elaboró una ruleta de palabras en la que los alumnos a través de ciertas definiciones tenían que ir completando el rosco de palabras, siempre comenzando por la letra que se indica. Aparte de para afianzar y clarificar los conceptos vistos en la presentación de los contenidos de la unidad , la finalidad concreta de esta actividad consiste, por un lado, en describir los medios materiales a utilizar en función del origen de la muestra biológica a recoger, y, por otro, en explicar los requerimientos técnicos de los procedimientos de recogida de muestras en función de su origen biológico. Esta actividad al recordarles al famoso concurso de televisión “pasapalabra” puede resultarles familiar y divertido por lo que posiblemente se animen a realizarlo y conseguir completarlo con el menor número de fallos. A continuación, se les propuso a los alumnos un Escape room virtual. Mediante la aplicación de Genially, se creó un Escape Room utilizando una de las plantillas prediseñadas que ofrece el programa. En éste, aparecen varios retos que simulan varias pantallas y que deben completar correctamente. Al hacerlo obtendrán un número que tendrán que recordar. Por último, deben introducir los números en su orden de obtención en el apartado final para acabar el juego y obtener la recompensa.
pág. 17 Uno de los aciertos de este juego, es que, dentro de cada reto, cada vez que se comete un fallo se vuelve a empezar hasta completarlo con éxito, por lo que es una muy buena actividad de repaso y asimilación de las cuestiones teóricas del tema. Este tipo de juegos Escape room han causado furor entre los jóvenes, y no tan jóvenes, dado que te ponen a prueba tanto física como mentalmente. Aprovechando este auge se decidió elaborar esta actividad para acercarnos más a los alumnos, aumentar su motivación y fomentar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo además de favorecer el aprendizaje de conceptos y habilidades. Posteriormente, a través de la herramienta Eddpuzzle se seleccionó un video de Youtube sobre la extracción de sangre arterial y se intercalaron preguntas tipo test durante el visionado del mismo. Con esta actividad se pretende, fortalecer la comprensión y el aprendizaje del protocolo de extracción de sangre arterial, aumentar la implicación y la atención del alumnado, agregar dinamismo a las actividades, e interiorizar los conocimientos de forma lúdica. A continuación, a modo de repaso general se elaboró un challenge en Kahoot con la teoría vista en la unidad didáctica de muestras biológicas. Kahoot es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación como si se tratara de un juego de preguntas y respuestas. Kahoot tiene el potencial de motivar al alumnado puesto que su funcionamiento es muy parecido al de un concurso. Así, cuanto antes contesten a las preguntas, más puntos pueden ganar si la respuesta elegida es la acertada y, además, se obtiene un ránking final de resultados y puntuación de las respuestas acertadas obtenidas. La ventaja del challenge es que esta actividad se puede realizar fuera del aula y lo más importante, sin tener que hacerla todos, profesor y alumnos, al mismo tiempo. Se comparte el pin con los alumnos y ellos lo pueden realizar antes de finalizar el plazo tantas veces como consideren necesario. Este Kahoot contiene preguntas tipo test de respuesta única con cuatro opciones de respuesta , preguntas de verdadero y falso y preguntas dónde debían ordenar correctamente diferentes protocolos de extracción y obtención de muestras biológicas. La finalidad de esta actividad consiste en evaluar el progreso de los alumnos , identificar aspectos susceptibles de refuerzo durante las próximas clases y de cara al examen y motivar la participación de los estudiantes. Se seleccionó esta actividad por su capacidad de motivación y su simplicidad, ya que los únicos requisitos son acceso a internet y un ordenador o dispositivo móvil. Asimismo, debido a la posibilidad de los challenges, los alumnos pueden ser gestores de su propio ritmo de aprendizaje.
pág. 18 Seguidamente, a modo de evaluación online de la unidad didáctica trabajada se creó un cuestionario de Google con 30 preguntas tipo test sobre los contenidos teóricos más representativos de la unidad. Cada pregunta cuenta con cuatro opciones de respuesta de las cuales solo una es correcta y cada acierto contabiliza un punto, pudiendo obtener una puntuación máxima de 30 puntos. Para finalizar, el último día se les pasó a los alumnos una encuesta de satisfacción. Se confeccionó un cuestionario mediante la herramienta formularios de Google. Dicho formulario contenía preguntas cerradas en una escala de 1 (muy insatisfecho/a) a 5 (muy satisfecho/a) y una pregunta abierta para indicar las sugerencias de mejora. La finalidad de este cuestionario consiste en conocer el grado de satisfacción de los alumnos con la labor docente, evaluar dicha labor y los materiales propuestos para el desarrollo de la unidad didáctica y conocer las sugerencias de mejora propuestas por los estudiantes. 4.4 Evaluación En cuanto a la propuesta de evaluación, aunque contamos con materiales objetivos como el Kahoot o el cuestionario de Google para evaluar el progreso y la adquisición de contenidos teóricos de la unidad didáctica y las puntuaciones obtenidas en las diferentes actividades, como lo que se pretende evaluar es la motivación y la implicación del alumnado se va a tener en cuenta el índice de participación en las actividades propuestas en Google classroom así como el feedback recibido en la encuesta de satisfacción. Para ello se utilizará una rúbrica (Anexo I) dónde se considerará la participación en cada una de las actividades y tendrá un peso del 25% de la evaluación, así como la visualización de los videos explicativos del material teórico que supondrá otro 25%. En esta rúbrica también se tendrán en cuenta aspectos como la correcta comprensión de las actividades propuestas (20%), la responsabilidad y entrega a tiempo de las tareas (20%) y por último la motivación mostrada durante el desarrollo de las actividades (10%). Además, se valorará el grado de satisfacción global de los alumnos en cuanto a los materiales diseñados para la exposición de la unidad didáctica y la labor docente desarrollada durante este periodo en una escala de 1 (muy insatisfecho/a) a 5 (muy satisfecho/a) y se tendrán en cuenta las aportaciones individuales de los alumnos en el apartado de sugerencias de mejora, donde podrán dar su opinión de forma libre y expresar lo que han sentido durante esta experiencia.
pág. 19 5. Reflexión crítica de la propuesta A continuación, se va a desarrollar un análisis crítico de la propuesta didáctica llevada a cabo durante el Practicum II la cual está basada en la implementación de métodos y herramientas novedosas en la educación, mediante recursos audiovisuales y actividades de gamificación con las que motivar y aumentar la participación de los estudiantes y romper la dinámica habitual de la clase. Además, se evaluarán los resultados obtenidos en la encuesta de satisfacción completada por los alumnos sobre la valoración de la actividad docente y las metodologías utilizadas durante el periodo de prácticas con lo que podremos analizar los puntos fuertes, las debilidades y las posibilidades de mejora de nuestra propuesta. 5.1 Incidencia del COVID-19 La declaración del estado de alarma por la pandemia del COVID-19 ha marcado un antes y un después en el ámbito de la educación y ha dejado al descubierto las fortalezas y debilidades de nuestro sistema educativo. El cierre de los centros educativos presenciales ha obligado a desarrollar con rapidez nuevas formas de garantizar este derecho por lo que ha surgido un nuevo método de enseñanza a distancia basado en el uso de las nuevas tecnologías. Con la visión optimista de que toda crisis es una oportunidad, la implantación de la educación online y el uso de las TIC ha dado lugar a múltiples beneficios como posibilitar una educación más personalizada, potenciar el interés por parte del alumnado, aumentar la motivación, incorporar nuevas metodologías de aprendizaje en el aula y favorecer la alfabetización digital y audiovisual entre muchos otros. Todos estos beneficios nos permiten pensar que una formación educativa más innovadora y creativa es posible, que disponemos de fantásticos recursos que quizá no valorábamos hasta ahora, y que nos ayudan a que unos aprendan y otros enseñen y evalúen de maneras diferentes. Pero no todos los aspectos son positivos, las líneas principales de trabajo que se desarrollarán en los próximos meses plantean como prioridades la adaptación de los centros escolares a la nueva realidad tras la crisis del coronavirus; acciones de reducción de la brecha digital , nueva formación, competencias, recursos, normativa y mucha conciencia. Así, ante toda esta situación nos tocó realizar el Practicum II adaptándonos a las nuevas formas de enseñanza online y apoyándonos en metodologías basadas en el uso de las nuevas tecnologías. Para ello, pusimos en valor todas las herramientas y recursos didácticos utilizados en la asignatura de innovación del máster con los que se espera sorprender, motivar
pág. 20 e incrementar la participación del alumnado. Esta propuesta consiste en elaborar los materiales de la unidad didáctica de una forma innovadora, utilizando las nuevas tecnologías que ofrece la educación y compartirlo con los estudiantes mediante la plataforma de Google Classroom. De todas las actividades propuestas para esta unidad didáctica, como ya se ha dicho anteriormente, lo que se pretende evaluar es la participación y la implicación de los alumnos en los materiales y actividades preparadas. Por ello, solamente se tendrá en cuenta el índice de participación de estas, y, por otro lado, el número de visualizaciones de los videos explicativos del contenido teórico y su visionado completo. Igualmente, se tendrán presentes los resultados obtenidos en la encuesta de satisfacción completada por los alumnos acerca de los materiales y actividades diseñadas y la labor docente llevada a cabo. 5.2 Resultados y discusión De los 58 alumnos del grupo diurno y vespertino que fueron invitados a participar en Google Classroom 51 de ellos aceptaron la invitación y realizaron las tareas propuestas. Tanto las actividades de gamificación como el Power Point con las cuestiones teóricas y los videos expositivos del tema tuvieron muy buena acogida por parte de los alumnos y la participación fue mayor de la esperada. Así, en la Figura 1 podemos ver que la intervención en todas las actividades fue alta, con un promedio de participación del 75,5 %. Observamos que tanto el crucigrama, en el que participaron el 88% de los estudiantes, como el cuestionario final, el cual realizaron el 92% de los alumnos, fueron las actividades con mayor aceptación por parte del grupo clase. Esto pudo deberse a que el crucigrama fue una de las primeras actividades propuestas y el concepto de la gamificación como recurso de aprendizaje les llamara la atención al principio como algo novedoso. Y, por otro lado, puede que tuvieran la visión del cuestionario como un examen tipo test el cual les contaría como nota para la última evaluación. Además, cabe destacar que la calificación media general de la clase en las actividades fue de un 84,39 % y más del 50% de los alumnos las repitieron para conseguir una puntuación mayor de la obtenida inicialmente por lo que hubo una gran implicación por parte de los estudiantes y el hecho de que existiera un sistema de puntos que contará como calificación de la actividad les motivó incentivando su ánimo de superación.
pág. 21 Figura 1. Índice de participación en las actividades de Google Classroom de los alumnos del grado medio en Técnico en Cuidados Auxiliares de enfermería. Fuente: Elaboración propia En cuanto a la visualización de los vídeos explicativos (Figura 2) del contenido teórico de la unidad didáctica, la participación fue mucho menor que en las actividades de gamificación puesto que el primer vídeo cuenta con 15 visualizaciones, lo que supone un 29% de alumnos, el segundo video tiene 12 visualizaciones, un 23%, el tercer video solamente tiene 9 visualizaciones, un 17% y, por último, el cuarto video cuenta con 17 visualizaciones, un 33% del alumnado. Además, las estadísticas (Figura 3) muestran una menor implicación por parte de los alumnos ya que solamente un 29% de los estudiantes que los vieron llegaron hasta el final. Aunque algunos autores (Cebrian,1994; Matamoros, 2014) indican numerosas ventajas de la utilización didáctica de los videos en el aula y señalan su intención motivadora y su capacidad de despertar interés en los alumnos, en este caso no tuvieron una gran acogida por parte del grupo clase al que va dirigida la intervención. Quizás el poco éxito de este formato audiovisual es que los videos de 8 minutos son demasiado largos y es difícil captar la atención de los alumnos durante todo este tiempo y, por otro lado, se trata de un método más parecido a la clase magistral tradicional la cual les resulta aburrida y tediosa en muchas ocasiones. Igualmente, tal vez la estructura y la organización de los videos debería haberse centrado más en repasar los aspectos más significativos del tema en vez de hacer un repaso de cada una
pág. 22 de las diapositivas ya que la redundancia de la información les pudo parecer pesada y los alumnos optaran por revisar los materiales por ellos mismos ya que tenían el Power Point colgado en classroom con todo el contenido teórico. Figura 2. Número de visualizaciones de los videos explicativos subidos a Youtube de los alumnos del grado medio en Técnico en Cuidados Auxiliares de enfermería. Fuente: Elaboración propia Figura 3. Porcentaje de alumnos del grado medio en Técnico en Cuidados Auxiliares de enfermería que ven hasta el final el video explicativo de Youtube con mayor número de visualizaciones Fuente: Elaboración propia
pág. 23 Respecto a la encuesta de satisfacción y evaluación docente propuesta a los alumnos a través de Classroom, de 51 alumnos la realizaron 31 de ellos, es decir, un 61%. Entre otras cosas como el adecuado volumen de tareas o el nivel de exigencia de las actividades se les preguntó por el nivel de satisfacción global con los materiales elaborados de la unidad didáctica desarrollada y la labor docente llevada a cabo durante este periodo (Figura 4). En el primer caso un 61,3% resultó muy satisfecho, un 29% satisfecho y un 9,7% neutral. En el segundo, un 67,7 % estuvo muy satisfecho, un 25,8% satisfecho y un 6,5% neutral. Figura 4. Nivel de satisfacción global con los materiales y la labor docente de los alumnos del grado medio en Técnico en Cuidados Auxiliares de enfermería. Fuente: Elaboración propia Estos resultados junto a las opiniones aportadas por los alumnos en el apartado de sugerencias de mejora muestran que en general el grupo clase está satisfecho tanto con la labor docente desarrollada como con los materiales confeccionados y han sabido valorar el trabajo y el tiempo de dedicación a la elaboración de estos. Las desconformidades que se manifestaron en este último apartado de sugerencias todas ellas estaban relacionadas con la falta de tiempo y la acumulación de trabajo y, por otro lado, la escasez de explicaciones previas para el manejo de las aplicaciones para poder completar las actividades. Como se ha podido observar, las actividades gamificadas tuvieron una mayor aceptación por parte de los alumnos que los videos explicativos del contenido teórico de la unidad didáctica. Así, estudios llevados a cabo en formación profesional (Manzano-León et al ,2020;
pág. 24 Rodríguez, 2019) muestran como la gamificación potencia el compromiso por el aprendizaje y la motivación de los estudiantes gracias a que favorece un estilo docente activo y creativo. Esto, posiblemente, se deba a que los alumnos del grupo clase a los que nos dirigimos, es una generación que vive inmersa en las nuevas tecnologías y durante toda su vida han estado involucrados en las dinámicas de los juegos, por lo que al acercarles la enseñanza en un formato familiar para ellos como son los juegos ha ayudado a conseguir el objetivo principal de este trabajo, que consistía en motivar y aumentar la implicación y la participación de los alumnos. Así en una revisión llevada a cabo por Arévalo (2019) dentro del contexto educativo español, observamos que la inclusión no ya de cursos enteros gamificados sino, al menos, de una educación más lúdica basada en el juego puede contribuir en gran medida al desarrollo de destrezas fundamentales en el alumnado a nivel cognitivo y social, además de despertar una mayor motivación e interés en el mismo. Todo ello nos lleva a pensar que la transformación digital la cual se había empezado a instaurar en el ámbito educativo y se ha acelerado a raíz de la crisis sanitaria actual se ha iniciado y no tiene fin. Así, en los próximos cursos ya se plantea la posibilidad de una enseñanza mixta que combine la enseñanza presencial con la virtual en un contexto social que ha sufrido cambios profundos y ha integrado las tecnologías de una forma paulatina pero sólida. La principal ventaja que aportan las TIC en la educación de hoy en día consiste en favorecer la formación continua de los alumnos al ofrecer herramientas que permiten la aparición de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las restricciones del tiempo y del espacio que exige la enseñanza presencial. En este nuevo enfoque de la educación, que defiende el uso de la tecnología no como un fin sino como un medio para mejorar el proceso de aprendizaje, hay que asumir que la manera de aprender ha cambiado y, por ende, la forma de enseñar debe adaptarse (Blanco y Amigo, 2016) En la actualidad de nuestro sistema educativo se encuentra el reto de fomentar una formación de calidad dentro de la Formación Profesional ,que dé respuesta tanto a las necesidades de un mercado de trabajo cada vez más exigente y globalizado, como a las necesidades e intereses del alumnado. Por ello es urgente hacer un cambio en el paradigma formativo actual fomentando la alfabetización digital de docentes y alumnos integrando competencias tecnológicas que ayuden al profesorado a manejar de forma adecuada y pedagógica las TIC
pág. 25 y combinar las metodologías tradicionales con formas innovadoras de enseñanza. Este cambio en el perfil del docente obligatoriamente plantea la necesidad de una formación del profesorado (Duarte,2000) ya que son ellos los que deben dotar de contenidos educativos a las herramientas tecnológicas e integrar la tecnología en todas las áreas del conocimiento. Al tratarse de una metodología creada por el docente, la gamificación permite adaptarse de forma específica a las necesidades propias del grupo-clase. El docente puede valorar el progreso de los alumnos y realizar un seguimiento más riguroso y personalizado de cada uno de ellos . Además, el hecho de que exista un feedback directo e instantáneo ayuda tanto al alumno como al profesor. El alumno puede conocer su evolución y realizar una autoevaluación de su proceso de aprendizaje. Otra de las grandes ventajas de la gamificación es la inclusión educativa. La incorporación de las TIC en general, y de la gamificación en particular en un aula con alumnos con dificultades o necesidades especiales suponen una mejora del acceso a la información, una mayor integración social y una mayor participación en los diferentes procesos educativos.(Rodríguez et al.,2019) Esta experiencia pretende reflejar que la gamificación educativa puede ser una herramienta potencial para obtener una mayor participación y motivación escolar (Rodríguez,2018). Sin embargo, también hay que tener en cuenta que no siempre la gamificación funciona ni es una panacea universal ya que cada grupo clase es diferente y actividades que han funcionado bien en un grupo pueden no funcionar en los demás. Como cualquier metodología, la gamificación presenta algunas desventajas como la posibilidad de crear una motivación momentánea, la distracción del alumnado, peligro para la formación en valores ya que puede dar lugar a actitudes agresivas de competición desmedidas o incluso la adaptación del alumnado a un modelo de enseñanza-aprendizaje activo, por todo ello el docente debe tutorizar correctamente este tipo de estrategias para no desviarse del objetivo principal de aprendizaje. 5.3 Limitaciones, fortalezas y propuesta de mejora En cuanto a las limitaciones del trabajo, cabe destacar la limitación temporal ya que se dispuso de poco tiempo para elaborar los materiales de la unidad didáctica y compartirlos con el alumnado, lo que ha supuesto un agobio generalizado y ha podido afectar al índice de participación en las actividades. Por otra parte, a la hora de preparar las actividades y los materiales se pensó que el nivel de exigencia no era demasiado elevado y que tanto las instrucciones como el manejo de las aplicaciones era sencillo y quedaba lo suficientemente
pág. 32 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press. Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons. Moreno Martínez, N., Leiva Olivencia, J. y Matas Terrón, A. (2016). Mobile learning, gamificación y realidad aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas. International Journal of Educational Research and Innovation, 6, 16-34. Mérida, R., Angulo, J., Jurado, M., Diaz, J. (2011). Student Training in Transversal Competences at the University of Cordoba. European Educational Research Journal, 10 (1), 34-52. García N. y Muñoz S. Experiencias reales de gamificación en educación real experiences of gamification in education .En P. Rivera-Vargas, P. Neut., P. Luccini, S. Pascual y P. Prunera (Ed.) (2018). Pedagogías Emergentes en la Sociedad Digital. Vol. 1. (pp. 1519). Albacete: LiberLibro Gímenez Leal, G., De Castro Vila, R. (2020). Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot!. Dirección y Organización, 0 (70), 5-18. doi:https://doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565 Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, New York 15(2), 1–5. Smith,S. (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. Educause Review, 46, 58–59. Ortiz-Colón, A.M., Jordán J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. Epub 23 de abril de 2018.https://dx.doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773 Cebrián de la Serna, M. (1994). Los videos didácticos: claves para su producción y evaluación. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 1, 31-42
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pág. 34 ANEXO I 4 3 2 1 PARTICIPACIÓN EN LAS ACTIVIDADES (25%) Participa y entrega todas las actividades propuestas Participa y entrega gran parte de las actividades propuestas Participa y entrega algunas de las actividades propuestas No participa ni entrega las actividades propuestas VISUALIZACIÓN DE LOS VIDEOS (25%) Realiza el visionado de todos los videos explicativos Realiza el visionado de la mayoría de los videos explicativos Realiza el visionado de algunos de los videos explicativos No visualiza ninguno de los videos explicativos COMPRESIÓN DE LAS ACTIVIDADES (20%) Comprende y realiza hábilmente todas las actividades Comprende y realiza hábilmente gran parte de las actividades Comprende y realiza hábilmente algunas de las actividades No comprende ninguna de las actividades RESPONSABILIDAD (20%) Entrega todas las tareas a tiempo En ocasiones se retrasa en la entrega de las tareas Muchas veces se retrasa en la entrega de las tareas Nunca entrega las tareas a tiempo MOTIVACIÓN (10%) Se muestra motivado y muy activo en el desarrollo de las actividades Se muestra motivado y activo en el desarrollo de la mayor parte de las actividades Se muestra motivado y activo en pocas de las actividades No está motivado ni activo en el desarrollo de las actividades
pág. 35 ANEXO II ACTIVIDAD OBJETIVO METODOLOGÍA RECURSOS QUÉ SE HACE TIPO DE ACTIVIDAD FINALIDAD CÓMO SE HACE SE HACE PARA CON QUÉ SE HACE C1. Cuestionario inicial Análisis del grupo-clase La profesora confecciona un cuestionario inicial mediante la herramienta formularios de Google. Contiene preguntas abiertas y cerradas, algunas de obligada cumplimentación. Conocer al grupo-clase Comprender sus aspiraciones, motivaciones y orientación laboral. Mantener el primer contacto con los alumnos Formulario de Google. Conexión a internet y red wifi Classroom A1. Exposición teórica de los principales conceptos, procedimientos, protocolos y técnicas de recogidas de muestras. El alumno conozca todo el contenido teórico-práctico de la unidad didáctica. Mediante la herramienta Google slides se realiza una presentación completa, animada y dinámica de los contenidos teóricoprácticos de la unidad didáctica. Contenido gráfico, visual y escrito. Explicación completa de la unidad didáctica. Recurso al que siempre pueden acudir los alumnos, tanto para el repaso como para el estudio. Classroom Google drive Google slides Conexión a internet y red wifi. Marco teórico obtenido por tutora del centro Videos explicativos Se graban en total 8 videos, dedicado cada uno de ellos a la recogida de Mediante la plataforma zoom se realizan los videos desde el domicilio Explicación más atractiva de los contenidos teóricopráctico de la unidad Plataforma zoom Youtube
pág. 36 un tipo de muestra. El objetivo es realizar una explicación más detallada de cada tipo de muestras, recalcando las partes más importantes de cada una de las recogidas. También se busca clarificar conceptos. de cada una de las profesoras, se colocan unos filtros de fondo de pantalla para guardar la privacidad de su hogar. Todos los videos constan de una introducción, para después pasar a compartir la pantalla con la presentación de los contenidos. Se crea un canal de Youtube para poder compartir los archivos en el Classroom y poder publicarlos a nuestros alumnos. didáctica. Primera exposición de las profesoras en prácticas hacia los alumnos, de una forma cercana y cálida. Classroom A2. Crucigrama muestras biológicas Diversificación de actividades de repaso y asimilación de conceptos. Desarrollar nuevas maneras de aprender. Conocer las nuevas tecnologías que ofrece la A través de la plataforma Educaplay se crea un crucigrama basado en la parte teórica de la unidad didáctica Actividad de gamificación, repaso y asimilación de conceptos. Classroom Educaplay Teoría aportada por tutora del centro Dispositivo con conexión a internet y red wifi.
pág. 37 educación. A3. Ruleta de palabras Describir los medios materiales a utilizar en función del origen de la muestra biológica a recoger. Explicar los requerimientos técnicos de los procedimientos de recogida de muestras en función de su origen biológico. A través de la plataforma Educaplay se crea una ruleta de palabras. Los alumnos a través de definiciones tienen que ir completando el rosco de palabras, siempre comenzando por la letra que se indica. Afianzar y clarificar los conceptos vistos en la presentación de los contenidos de la unidad. Classroom Educaplay Teoría aportada por tutora del centro Dispositivo con conexión a internet y red wifi. A4. Escape room Favorecer el aprendizaje de conceptos y habilidades. Promover la motivación del alumnado mediante la gamificación. Fomentar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. Mediante la plataforma de Genially, se crea un escape room utilizando las plantillas prediseñadas que ofrece. Aparecen varios retos que deben completar correctamente y al hacerlo obtendrán un número que tendrán que recordar. Finalmente, deben introducir los números en su orden de obtención en el apartado final para acabar el juego y obtener Actividad de refuerzo y asimilación de conceptos vistos en la unidad didáctica de muestras biológicas. Mejorar el rendimiento académico Classroom Genially Teoría aportada por tutora del centro Dispositivo con conexión a internet y red wifi.
pág. 38 la recompensa. A5. Edpuzzle. Extracción de sangre arterial Fortalecer la comprensión y el aprendizaje del protocolo de extracción de sangre arterial. Aumentar la implicación y la atención del alumnado. Impulsar nuevas formas de enseñanza. A través de la herramienta Eddpuzzle se seleccionó un video de Youtube sobre la extracción de sangre arterial y se intercalaron preguntas tipo test durante el visionado del mismo. Agregar dinamismo a las actividades. Interiorización de conocimientos de forma lúdica Classroom Edpuzzle Teoría aportada por tutora del centro Dispositivo con conexión a internet y red wifi. A.6 Kahoot Afianzar y clarificar los conceptos vistos en la unidad didáctica Conocer los aspectos más importantes para repasar de cara al examen Aumentar la motivación y la participación de los estudiantes Con la teoría vista en la unidad didáctica de muestras biológicas se creó un Kahoot con preguntas relacionadas con las ideas más relevantes. Evaluar el progreso de los alumnos Integrar la gamificación como forma de repaso. Uso positivo de las nuevas tecnologías Classroom Kahoot Teoría aportada por tutora del centro Dispositivo con conexión a internet y red wifi. C2. Encuesta de satisfacción Conocer el grado de satisfacción de los alumnos con la labor docente durante el La profesora confecciona un cuestionario mediante la herramienta formularios de Google. Contiene preguntas cerradas en una Evaluar la actividad docente y los materiales propuestos para el desarrollo de la unidad didáctica. Formulario de Google. Conexión a internet y red wifi
pág. 39 Prácticum II. escala de 1 (muy insatisfecho/a) a 5 (muy satisfecho/a) y una pregunta abierta para indicar las sugerencias de mejora. Classroom
pág. 1 ANEXO III Enlace al Google Classroom Tema 10. Muestras biológicas: https://classroom.google.com/u/1/c/OTMwODM5Nzk0OTNa