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Abstract

La situación provocada por la pandemia del COVID-19, ha supuesto un cambio repentino y forzoso de formación presencial a formación no presencial. Supone el mayor reto para la educación en mucho tiempo, puede producir una transformación del sistema educativo. La Gamificación es una metodología activa de aprendizaje en auge en la educación, en la que el alumno adquiere un papel protagonista y el docente ejerce como guía o facilitador. Estas metodologías activas favorecen la obtención de un aprendizaje significativo. La finalidad de todo juego de gamificación es influir en la conducta del jugador. La propuesta de innovación para esta formación no presencial, es llevar a cabo una gamificación que complemente al sistema tradicional, mediante el diseño de actividades de gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso del alumno. Se ha comprobado como Kahoot y Educaplay son plataformas para diseñar actividades de gamificación que incrementan la motivación, comprensión y participación del alumno.<br /> Menes Lanaspa, José Javier; Simón Soldevilla, Carlos

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Trabajo Fin de Máster COVID-19: GAMIFICACIÓN EN FORMACIÓN NO PRESENCIAL. COVID-19: GAMIFICATION IN NON-FACE TO FACE EDUCATION. Autor José Javier Menes Lanaspa Director Carlos Simón Soldevilla FACULTAD DE EDUCACIÓN Año 2020 ÍNDICE RESUMEN ................................................................................................................................... 1 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 2 1.1. Contexto educativo de la Formación Profesional (FP)....................................................... 2 1.2. Contexto del centro ............................................................................................................ 3 1.3. Contexto del Título............................................................................................................. 4 1.4. Contexto del Módulo y Unidad de trabajo ......................................................................... 5 1.5. Contexto del aula ................................................................................................................ 5 2. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................... 6 3. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................... 8 4. DISEÑO Y DESARROLLO DE LA PROPUESTA DE INNOVACIÓN ........................ 13 4.1. Esquema de estructuración de la propuesta de innovación en Classroom ............... 14 4.2. Desarrollo de la propuesta de innovación ........................................................................ 15 4.2.1. Unidad didáctica 1 ................................................................................................... 16 4.2.2. Unidad didáctica 2 ................................................................................................... 18 4.2.3. Cuestionario reflexión final ....................................................................................... 23 5. REFLEXIÓN CRÍTICA DE LA PROPUESTA................................................................. 23 5.1. Análisis de resultados ....................................................................................................... 23 5.2 Análisis de la propuesta..................................................................................................... 24 5.3. Reflexión sobre el aprendizaje ......................................................................................... 29 5.4. Percepción como docente ................................................................................................. 31 5.5. Valoración de la incidencia del COVID-19 ..................................................................... 32 5.6. Cómo mejorar la propuesta de innovación ....................................................................... 32 7. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................... 34 ANEXOS .................................................................................................................................... 40 Anexo I .................................................................................................................................... 40 Anexo II .................................................................................................................................. 42 Anexo III ................................................................................................................................. 43 Anexo IV ................................................................................................................................. 44 Anexo V .................................................................................................................................. 46 Anexo VI ................................................................................................................................. 47 Anexo VII ............................................................................................................................... 48 1 RESUMEN La situación provocada por la pandemia del COVID-19, ha supuesto un cambio repentino y forzoso de formación presencial a formación no presencial. Supone el mayor reto para la educación en mucho tiempo, puede producir una transformación del sistema educativo. La Gamificación es una metodología activa de aprendizaje en auge en la educación, en la que el alumno adquiere un papel protagonista y el docente ejerce como guía o facilitador. Estas metodologías activas favorecen la obtención de un aprendizaje significativo. La finalidad de todo juego de gamificación es influir en la conducta del jugador. La propuesta de innovación para esta formación no presencial, es llevar a cabo una gamificación que complemente al sistema tradicional, mediante el diseño de actividades de gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso del alumno. Se ha comprobado como Kahoot y Educaplay son plataformas para diseñar actividades de gamificación que incrementan la motivación, comprensión y participación del alumno. Palabras clave: Gamificación, juego, motivación, compromiso y aprendizaje. ABSTRACT The situation caused by the COVID-19 pandemic has meant a sudden and forced change from face-to-face education to non-face-to-face education. It is the biggest challenge for education in a long time, it can produce a transformation of the educational system. Gamification is an active learning methodology that is booming in education, in which the student acquires a leading role and the teacher acts as a guide or facilitator. These active methodologies favor obtaining meaningful learning. The purpose of any gamification game is to influence the player's behavior. The innovation proposal for this non-face-to-face training is to carry out a gamification that complements the traditional system, through the design of gamification activities, to increase the motivation and commitment of the student. Kahoot and Educaplay have been proven to be platforms for designing gamification activities that increase student motivation, understanding and participation. Keywords: Gamification, game, motivation, engagement and learning. 2 1. INTRODUCCIÓN El presente Trabajo Fin de Máster (TFM) intenta ser una reflexión profunda sobre el proceso de formación recibido durante el Máster, personalizado en el proyecto de innovación y en las prácticas realizadas en el IES Luis Buñuel de Zaragoza. La pandemia del COVID-19 que ha asolado nuestro país y gran parte del mundo, ha marcado el desarrollo del último cuatrimestre del Máster. El cierre de las aulas y la suspensión de la formación presencial debido al estado de alarma decretado en el pasado mes de marzo, Gobierno de España. Ministerio de Presidencia, (2020), han condicionado la realización del Practicum II, sobre el que versa el proyecto de innovación y el TFM. El esfuerzo de la comunidad educativa en general ha sido y está siendo titánico, ya que la premisa era cerrar aulas, pero no parar la formación. En esta situación de crisis, se ha confirmado el potencial de los recursos y herramientas online para seguir con la formación del alumnado y también como complemento de la formación presencial tradicional. Metodologías innovadoras como la gamificación, el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje basado en proyectos, entre otras, ayudan en el avance del sistema educativo para adaptarse a las necesidades actuales. Nos vamos a centrar en la gamificación o aprendizaje basado en juegos, que utiliza juegos como elemento motivador para alcanzar un aprendizaje significativo, además de ser un buen complemento de la formación más tradicional. El proyecto de innovación realizado se centró en realizar docencia no presencial, mediante presentaciones teóricas alternativas a la clase magistral y actividades de gamificación para repaso y/o evaluación. 1.1. Contexto educativo de la Formación Profesional (FP) Pese a haber estado estigmatizada durante décadas, la FP es una de las enseñanzas del sistema educativo español con mayor proyección y perspectivas. Se trata de una formación atractiva, dinámica e innovadora enfocada al mundo laboral. En ella se promueve el uso de las TICs, la movilidad en el marco europeo y supone una vía de acceso a diferentes estudios. Su objetivo es formar a los alumnos, que adquieran competencias profesionales para acceder al mundo laboral, para ello la FP Dual y la formación en centros de trabajo (FCT) serán claves. La web fp.educaragon del Gobierno de Aragón (2020), señala que la oferta incluye más de 150 ciclos formativos, en 26 familias profesionales divididos en: Ciclos de Formación 3 Profesional Básica; Título de profesional básico, cuya enseñanza es obligatoria y gratuita. Ciclos Formativos de Grado Medio; Título de Técnico, formando parte de la educación secundaria postobligatoria. Y Ciclos Formativos de Grado Superior; Título de Técnico Superior, formando parte de la educación superior. Según la web todofp del Ministerio de Educación y Formación Profesional (2020a), contando desde 2007 los alumnos se han incrementado un 50%. Mientras que según la web fp.educaragon del Gobierno de Aragón (2020), de los 215.494 alumnos matriculados en el curso 2018-2019, un 10% lo hizo en algún ciclo formativo de FP. Lo que confirma la tendencia al alza y el futuro de la FP en nuestro país. 1.2. Contexto del centro El Instituto Luis Buñuel está situado en la calle Sierra Vicor, en el barrio de la Almozara de Zaragoza, dentro de la zona 3 establecida por la administración educativa. Esta zona está densamente poblada constituida por familias de un nivel económico medio. Tiene seis colegios adscritos al instituto: Almozara, Jerónimo Zurita, Puerta Sancho y Santo Domingo, Rio Ebro y Cortes de Aragón, procedentes del barrio de la Almozara, Actur y Casco Antiguo. Además, existen otros tres centros concertados de los que se escolarizan alumnos, fundamentalmente en bachillerato: La Anunciata, Escuelas Pías y Nuestra Señora del Carmen y San José Durante 25 años estuvo en la Plaza Santo Domingo y desde 1980 en funcionamiento como Instituto de Bachillerato (Mixto 5). Con la implantación LOGSE, el Centro pasó a ser IES (instituto de educación secundaria). El IES Luis Buñuel de Zaragoza es un centro público, con fines educativos, sin ánimo de lucro, aconfesional. En este momento el centro oferta estudios de ESO, Bachillerato, Programa de Aprendizaje Inclusivo (PAI), Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento (PMAR), Programa de Bilingüismo (PIBLEA/CILE_1) y los siguientes Ciclos Formativos de Formación Profesional: I. Ciclos Formativos de Grado Medio: • Atención a personas en situación de dependencia • Confección y moda II. Ciclos Formativos de Grado Superior 4 • Anatomía Patológica y citodiagnóstico • Educación Infantil • Patronaje y Moda III. Formación Profesional Básica (FPB) • Arreglos y reparación de artículos textiles y de piel Los espacios destinados a Ciclos Formativos son: Taller de confección (taller, laboratorio y aula), taller sociosanitario (teoría y prácticas con cocina y baño), aula sociosanitaria y aula de educación infantil. El Ciclo Formativo de Anatomía Patológica y Citodiagnóstico, tiene entre sus instalaciones; el aula donde se imparten las clases, con ordenador conectado a internet y cañón de proyección, el laboratorio de microbiología y el laboratorio de análisis clínicos, donde se realizan las prácticas del ciclo, ambos laboratorios bien equipados en cuanto a recursos materiales. El número de alumnos matriculados en este instituto supera los 1180, alrededor de un 40% matriculados en Ciclos Formativos de FP, en los que predomina mayoritariamente alumnado femenino. En cuanto al profesorado, el centro cuenta con 105 docentes de los cuales 21 son del cuerpo técnico de FP. 1.3. Contexto del Título La ORDEN de 5 de mayo de 2015, de la Consejera de Educación, Universidad, Cultura y Deporte, por la que se establece el currículo del título de Técnico Superior en Anatomía Patológica y Citodiagnóstico para la Comunidad Autónoma de Aragón, Gobierno de Aragón (2015). El título de Técnico Superior en Anatomía Patológica y Citodiagnóstico queda identificado por los siguientes elementos: Denominación: Anatomía Patológica y Citodiagnóstico. Nivel: Formación Profesional de Grado Superior. Duración: 2000 horas. Familia Profesional: Sanidad. Referente en la Clasificación Internacional Normalizada de la Educación: CINE-5b. Nivel del Marco Español de Cualificaciones para la educación superior: Nivel 1 Técnico Superior. El grado de Técnico Superior en Anatomía Patológica y Citodiagnóstico, se realiza en dos cursos, de forma presencial, divididos en 5 trimestres, tres en el primer curso y dos 5 en el segundo. La Formación en Centros de Trabajo se realiza en el sexto trimestre del segundo curso, con una duración de 370 horas, siendo el módulo que más horas ocupa de los 14 que componen el ciclo formativo. El Ciclo Formativo tiene una alta demanda que supera la oferta, ya que es el único centro en Aragón que lo imparte. Eso hace que haya alumnos de toda nuestra comunidad e incluso de otras vecinas y que el nivel académico sea alto. Se imparte en horario matutino y vespertino para facilitar la conciliación laboral. La Orden del Gobierno de Aragón (2015), define como Técnico superior en Anatomía Patológica y Citodiagnóstico al “profesional encargado de procesar muestra histológicas y citológicas, seleccionar y hacer la aproximación diagnóstica de citologías ginecológicas y generales, y colaborar en la realización de necropsias clínicas y forenses, de manera que sirvan como soporte al diagnóstico clínico y médico-legal, organizando y programando el trabajo, y cumpliendo criterios de calidad del servicio y de optimización de recursos, bajo la supervisión facultativa correspondiente”. 1.4. Contexto del Módulo y Unidad de trabajo El Módulo 1367 “Gestión de muestras biológicas”, de duración: 160 horas, fue el elegido para la realización de la propuesta de innovación educativa. Dentro de él, se trabajaron 2 Unidades didácticas: Gestión y transporte de muestras. Y Gestión de calidad y seguridad en el laboratorio. La metodología de la tutora durante el cierre de las aulas con los alumnos de primer curso era dar algún tema nuevo del libro de texto, para que ellos fueran leyendo y asimilando los contenidos, para posteriormente realizar test o ejercicios de evaluación para poder valorar su aprendizaje. Al ser su profesora de nuevo al curso siguiente, si algún tema quedaba pendiente o poco asimilado, sería durante el inicio del curso siguiente cuando los reforzaría. Para el Practicum nos sugirió, dadas las circunstancias, la preparación de materiales para formación online; presentaciones de teoría y actividades de repaso y evaluación de las unidades didácticas. 1.5. Contexto del aula Para contextualizar el aula, al no poder interactuar con ellos, utilizamos la herramienta que diseñamos originalmente para el análisis del grupo-clase (cuestionario Google Forms), adaptado a la nueva situación. Completamos la información con ayuda de la tutora del centro. 6 En este ciclo formativo, no va a haber repetidores de primer curso, ya que no hay asignaturas o módulos llave que cierren el paso de curso si no están aprobados. Pasan a segundo curso con los módulos pendientes de aprobar. Es un grupo mayoritariamente femenino, 17 chicas de 18 alumnos, siendo menor de 20 años el 80%. Dos tercios del grupo tienen dedicación exclusiva al Ciclo Formativo, más de un 25% lo compaginan con una actividad laboral, y sólo un alumno tiene cargas familiares. Más del 50% no ha tenido contacto con el mundo laboral, y el 40% lo ha tenido, pero no relacionado con el Ciclo Formativo. La mitad de ellos confiesan afición por la lectura. Confirman la tendencia de trabajar en casa con el portátil en sustitución del ordenador de mesa. Y para el ocio, utilizan el smartphone. Como aspecto importante en el proceso de enseñanza/aprendizaje, los alumnos en su mayoría prefiere la evaluación continua frente a la evaluación final. En cuanto a las pruebas que prefieren o que creen más completas para evaluar, la mitad del grupo prefiere los casos prácticos, y un 40% los exámenes con preguntas abiertas. Prefieren los trabajos individuales a los grupales y también estudiar de modo individual. La mayoría del grupo declara buena competencia informática de Google, Classroom, PowerPoint y Word, y escasa competencia en Excel y sobre todo Access. Sobre sus preferencias en lo relativo a recursos y aplicaciones para la formación online, la gran mayoría se decantaron por los recursos de Google (Drive, Classroom…) probablemente por ser los más usados y gratuitos. Una cuarta parte de los alumnos manifestaron su preferencia por las videoclases, otra cuarta parte por los programas del paquete Office (Word y PowerPoint) y un solo alumno hizo referencia a la herramienta Quizlet. En cuanto a los aspectos que más valoran en el profesor, lo más valorado con diferencia son los conocimientos, seguido por la cercanía y su capacidad de motivar a los alumnos. Los objetivos tras finalizar el ciclo formativo se reparten a partes iguales, entre continuar estudiando y comenzar a trabajar en la sanidad pública. 2. JUSTIFICACIÓN La propuesta de intervención de gamificación se hizo para formación no presencial tras la cancelación de la formación presencial por la pandemia COVID-19. Se desarrollaron presentaciones de contenidos teóricos mediante un ebook y una revista digital, de forma 7 menos tradicional a lo que habitúan (libro de texto). Como parte principal de la intervención, se diseñó una apuesta por la gamificación, con la elaboración de Kahoots y actividades de Educaplay, como metodología lúdica en el proceso enseñanza-aprendizaje. También se recomendó un enlace al simulador “Radioinmunoanálisis” (RIA) del Ministerio de Educación, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), Gobierno de España, Ministerio de Educación y Formación Profesional (2020b). Esta propuesta se diseñó para garantizar la continuidad de la formación, tras el paso inesperado a formación no presencial. La mejora y el interés de la propuesta diseñada para este TFM es garantizar la continuidad de la formación del alumnado, tras la clausura de la formación presencial. Se diseñó como complemento a la metodología tradicional que se utiliza en el Ciclo Formativo, con unos materiales que aumentaran su interés, motivación, participación y fomentaran un aprendizaje significativo Este cambio obligado a formación no presencial puede suponer un punto de inflexión hacia competencias digitales, la llamada transformación digital. Se encuentra una buena referencia en la Comunidad Foral de Navarra y su programa de transformación digital de la educación pública IKASNOVA, un ejemplo a seguir. Cotino (2020), señala a la innovación para ese cambio en la educación. Hay que seguir apostando por metodologías activas, como es la gamificación, para el logro de un aprendizaje significativo. Será necesario que los papeles del alumno y del profesor sean redefinidos; un docente que sea guía y facilite el desarrollo del alumno y un alumno participe y activo en su proceso de aprendizaje. A la hora de planificar la propuesta, se tuvo en cuenta que para Labrador y Villegas (2016) la generación llamada “millenials” está acostumbrada a jugar y dar una respuesta automática cuando se enfrentan a una mecánica de juego. También se tuvo en cuenta que la gamificación suele provocar un aumento en la motivación de los alumnos, que se basan en las TICs como herramientas y dada la situación de tener al alumno en casa, se buscó esa motivación extra para continuar la formación no presencial en esas circunstancias tan extraordinarias. Aris y Orcos (2017), señalan que la gamificación busca un espacio de interacción atractivo que motive a los alumnos, que se basa en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramientas. Y Contreras (2016) señala que se ha consolidado como una práctica innovadora no sólo en el ámbito educativo, que 14 cuestionario de Google Forms que se diseñó para el Practicum II en la asignatura de Innovación e Investigación Educativa, la información aportada por la tutora sobre el grupo, así como la formación recibida durante todo el curso en el Máster de profesorado, aportaron información sobre el alumnado y fueron la base a la hora de diseñar los materiales de la propuesta. En este contexto tan novedoso, se vio la oportunidad de mejora mediante una propuesta de gamificación, con la elaboración de unos materiales para docencia no presencial con el objetivo de garantizar la formación del alumnado desde sus casas, mediante la creación de una clase en Google Classroom, como complemento de la formación presencial que desarrolla el ciclo formativo de manera habitual. La gamificación elegida con el objetivo de fomentar la motivación intrínseca del alumnado, captar su atención, para que tuviera un papel más activo y favorecer el aprendizaje significativo del alumno. En definitiva, presentar los contenidos del currículo de la manera más atractiva posible para fomentar la motivación y el aprendizaje del alumno. De la misma forma, el Proyecto Curricular del Ciclo Formativo anatomía patológica citodiagnóstico del IES Luis Buñel, (2019) señala sobre la metodología didáctica necesaria la consecución de un aprendizaje significativo, que sea activa y participativa. En el que se fomente el autoaprendizaje, la participación y la interacción. 4.1. Esquema de estructuración de la propuesta de innovación en Classroom Módulo profesional 1367 “Gestión de muestras biológicas” 160 horas. Gobierno de Aragón (2005): • Unidad didáctica 1 “Conservación y transporte de muestras” 15 horas. a) Ebook interactivo + Kahoot b) Cuestionario Kahoot evaluación • Unidad didáctica 2 “La calidad y la seguridad en el laboratorio” 10 horas. c) Revista Digital Calameo “Gestión de Calidad y Seguridad en Laboratorio” d) Actividades de Educaplay: 1. Video Quiz 2. Adivinanza 3. Relaciona 4. Test 15 5. Relacionar columnas e) Simulador Radioinmunoanálisis (RIA) • Cuestionario reflexión final. 4.2. Desarrollo de la propuesta de innovación El desarrollo de la propuesta de innovación no se ajusta a los cánones habituales del desarrollo de una unidad didáctica entera. El trabajo asignado fue la preparación dentro del módulo profesional 1367 “Gestión de muestras biológicas” de materiales para 2 unidades didácticas, “La calidad y la seguridad en el laboratorio” y “Conservación y transporte de muestras”. Este módulo profesional “Gestión de muestras biológicas” (Código 1367) Gobierno de Aragón (2015) tiene una duración de 160 horas en nuestra comunidad autónoma, repartidas en el centro educativo en 5 horas semanales. En el Anexo I, Tabla I, se muestran los objetivos generales y competencias profesionales, personales y sociales del Módulo Profesional “Gestión de muestras biológicas” La clase de Classroom creada junto a Cristina Sebastián es: Grado Superior de Anatomía Patológica. Código de la clase: jrcpql3. Se dividió en 2 unidades didácticas. Se tuvo en cuenta a la hora de elegir Classroom, que la mayoría de los alumnos referían buena competencia informática y predilección por las herramientas de Google (drive, classroom). Además, para los alumnos es muy fácil de manejar, es gratuita, se puede usar en cualquier lugar y con cualquier dispositivo conectado a internet, favorece una buena comunicación y para el profesor también es beneficiosa, al ser una plataforma que facilita la organización de los materiales, la calificación de los trabajos y la interacción con el alumno. En el desarrollo de la propuesta de gamificación, se establecen unas normas del juego y unas recompensas: • Los alumnos deben realizar todas las actividades propuestas, sin importar el número de veces que tengan que realizarlas para superarlas. No hay miedo al fallo. • Se promueve el fair-play o juego limpio. Las trampas o ayudas de otras personas en la realización de las actividades de gamificación, sólo pueden producir repercusiones negativas en el alumno a medio y largo plazo. • Por cada actividad realizada y superada sumará 0,1 puntos a su calificación final. 16 • Por cada actividad no realizada se restará 0,1 puntos a su calificación final. • Por las actividades realizadas, pero no superadas no sumarán ni restarán puntos. • Si toda la clase realiza las actividades gamificadas y las superan, con ≥70% de aciertos o en los test y Kahoots, pasarán al siguiente nivel y como recompensa, la clase irá a conocer las instalaciones del CIFPA. 4.2.1. Unidad didáctica 1 Con una duración de 15 horas. La unidad didáctica 1 del classroom “Conservación y transporte de muestras” es la adaptación curricular que hace el centro en su programación, de la unidad “Selección de técnicas de conservación, almacenaje, transporte y envío de muestras”, en la que se hallan los siguientes contenidos curriculares, Gobierno de Aragón (2015): • Criterios de conservación de las muestras: factores que afectan a la conservación de las muestras: factores que afectan a la conservación de las muestras. • Métodos de conservación de las muestras: ➢ Métodos Químicos ➢ Métodos Físicos • Sistemas de envasado, transporte y envío. • Registro, codificación e identificación de la muestra para el transporte. Figura 2. Materiales de la Unidad 1 “Conservación y transporte de muestras”. Fuente: Elaboración propia. 17 Los resultados de aprendizaje de esta unidad didáctica 1 y sus criterios de evaluación se muestran en el Anexo II, Tabla 2. Los objetivos de aprendizaje de esta unidad didáctica se muestran en el Anexo III, tabla 3. Entre los objetivos de aprendizaje más importantes de esta unidad 1 destacamos: Colaborar en la obtención, procesamiento, preservación y almacenamiento de muestras para biobancos. Seleccionar y preparar las soluciones y los reactivos conservantes adecuados para cada muestra. Caracterizar los métodos físicos de conservación de muestras. Seguir los protocolos de prevención de riesgos químicos y biológicos y de control de calidad. Verificar el etiquetado, el registro y la identificación de la muestra para su almacenaje, transporte o envío postal. En el Anexo VI, tabla 6 se muestra un resumen de la Unidad de Trabajo 1 “Conservación y transporte de muestras” del Módulo profesional 1367 “Gestión de muestras biológicas”. En relación con los materiales o actividades realizados (Figura 6), se describen únicamente los que he realizado: a) Ebook interactivo + Kahoot Documento interactivo en el que se desarrollan los contenidos relacionados con la conservación y el transporte de muestras, con información y contenidos adicionales (videos, webs …) a través de los hipervínculos. Se trata de una herramienta de innovación educativa que ofrece muchas posibilidades. Se insertó una actividad camuflada al final del ebook, un Kahoot para el que podrán acceder con el hipervínculo o escaneando con sus smartphones el código QR. No deja de ser una metodología expositiva, en la que se pretende asentar los contenidos teóricos con la lectura, pero las ventajas del uso del ebook interactivo son múltiples: aumenta la motivación del alumno y le ayuda a un aprendizaje más duradero, le facilita la inmersión en informaciones adicionales que el libro de texto tradicional no dispone, aligera la mochila y el gasto en libros, permite actualizaciones y se puede utilizar en cualquier lugar con un dispositivo que tenga conexión a internet. En el análisis del grupoclase se observó que más de la mitad eran aficionados a la lectura, con lo que se consideró apropiada esta herramienta. Supone todo un descubrimiento el ebook o libro interactivo, como herramienta con capacidad de mostrar textos, fotos, videos, juegos…todo lo que se puede mostrar en un formato multimedia, lo que facilitará el interés de los alumnos captando su atención y aumentando su motivación. 18 Además, como en este caso, permite una evaluación al acabar, por medio de un Kahoot, que puede servir también como material de apoyo para repasar o reforzar los contenidos. Kahoot es una herramienta o plataforma de gamificación y con ella, se apuesta por un valor seguro, ya que suele tener una buena acogida entre el alumnado, captando su atención, aumentando su motivación, es muy intuitivo en su manejo (tanto para profesor como alumno), los contenidos son ilimitados, pudiendo crear Kahoot de la temática que se desee y adaptada al nivel del grupo clase. Ofrece un feed-back instantáneo a alumnos y también a profesor. Es gratuito. Se puede realizar en clase o en cualquier lugar, con un dispositivo con conexión a internet. Se puede hacer en individual o de manera grupal, fomentando el espíritu competitivo y el trabajo cooperativo. El alumno tiene un papel activo en un ambiente lúdico que facilita un aprendizaje significativo. b) Cuestionario Kahoot evaluación Argumentado en el punto anterior, se va a realizar al final de la unidad didáctica, para evaluar y ver la evolución del alumnado. Se implementa un sistema de recompensas que va a aumentar la motivación del alumnado. 4.2.2. Unidad didáctica 2 Con una duración de 10 horas. La unidad didáctica 2 del classroom “La calidad y la seguridad en el laboratorio”, es la adaptación curricular que hace el centro en su programación, de la unidad “Aplicación de protocolos de seguridad y prevención de riesgos en la manipulación de productos químicos y biológicos”, en la que se hallan los siguientes contenidos curriculares, Gobierno de Aragón (2015): • Reactivos químicos, radiactivos y biológicos. Almacenaje. Sustancias químicas incompatibles. • Prevención del riesgo del trabajo con productos químicos, radiactivos y biológicos. • Prevención de riesgos relativos a equipos de laboratorio. • Gestión de residuos. Normativa vigente. • Determinación de las medidas de prevención y protección personal. • Protocolo de actuación ante una situación de emergencia. Plan de emergencia. • Técnicas de soporte vital básico. 19 Los resultados de aprendizaje de esta unidad didáctica y sus criterios de evaluación se muestran en el Anexo IV, tabla 4. Los objetivos de aprendizaje de la unidad didáctica 2 “La calidad y la seguridad en el laboratorio” se muestran en el Anexo V, Tabla 5. Los principales objetivos de aprendizaje que destacamos son: Aplicar el control de calidad en cada fase de la recogida de las muestras. Establecer los criterios de exclusión y rechazo de muestras no aptas para su procesamiento y análisis. Identificar los riesgos asociados a los reactivos químicos, radiactivos y biológicos. Seguir los protocolos de prevención de riesgos físicos, químicos y biológicos durante la manipulación de los productos. Identificar los requisitos normativos referentes al tratamiento y a la eliminación de residuos químicos, radiactivos y biosanitarios generados en el laboratorio. Identificar los riesgos específicos de los equipos de laboratorio. Seleccionar las técnicas y los equipos de prevención y de protección individual y colectiva. En el Anexo VII, Tabla 7, se muestra un resumen de la Unidad de Trabajo “Gestión de Calidad y Seguridad en el Laboratorio” del Módulo profesional 1367 “Gestión de muestras biológicas”. En relación con los materiales o actividades realizados (Figura 7), se describen únicamente los que he realizado: c) Revista Digital Calameo “Gestión de Calidad y Seguridad en Laboratorio” Presentación de contenidos teóricos mediante una revista digital creada en la plataforma digital Calameo. Es una herramienta que muestra a los alumnos las posibilidades de la comunicación digital, aumenta su motivación, fomenta su interés con la inmersión en los temas a tratar, en los que el alumno tendrá un papel activo que favorecerá un aprendizaje significativo. Es gratuita. Sólo se precisa un dispositivo con conexión a internet. En condiciones de formación presencial, hubiera sido muy interesante que los alumnos la hubieran podido realizar en trabajo cooperativo, pero al no poder ser así, la hemos dejado como una presentación de materiales teóricos para su asimilación, de una forma mucho más atractiva que el libro de texto. También nos hemos decantado por ella, al observar en el análisis del grupo-clase su afición a la lectura. Para su evaluación, cada alumno entregará un portafolio con su reflexión. d) Actividades de Educaplay 20 Educaplay es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia, con unos materiales muy atractivos para el alumno y que se pueden adaptar a cualquier temática y al nivel del alumnado. En su versión gratuita se puede hacer seguimiento de las actividades y evaluaciones. Herramienta fácil de manejar en la que se pueden insertar videos, imágenes, audios... No precisa descargar ningún programa y está disponible en 3 idiomas. En su página inicial muestra el catálogo de recursos que ofrece para crear diversas actividades: adivinanzas, crucigramas, test, sopas de letras, ordenar palabras, pruebas de completar, relacionar, mapas interactivos, etc. Una vez registrado, el usuario o docente puede crear y administrar las actividades creadas. Es un ejemplo de innovación educativa, mediante metodología de gamificación. El entorno lúdico de esta plataforma produce aumento en la motivación de los alumnos, capta su atención, fomenta un papel activo, espíritu competitivo y les ayuda a sumergirse en el tema tratado para lograr un aprendizaje significativo. El alumno obtiene una respuesta inmediata y también el docente, lo que facilita su seguimiento. Se suele usar para reforzar o repasar los contenidos expuestos en clase e incluso realizar alguna evaluación mediante sus actividades, como el test. En todas ellas, sólo se precisa como recurso un dispositivo con conexión a internet. En el análisis del grupo-clase, vimos que para el ocio utilizan la gran mayoría su smartphone, aspecto que junto a las actividades en sí mismas, hizo que nos decantásemos por ellas. Las actividades diseñadas de Educaplay en esta propuesta de innovación son: d)1. Video Quiz Esta actividad transforma un video expositivo de un tema concreto en un video interactivo. Usa videos de Youtube, como en este caso, o uno producido por el autor. Esta actividad permite introducir preguntas en el video, que van a aumentar el nivel de atención, ya que el alumno puede ser preguntado en cualquier momento sobre el contenido que trata el video. Nos va a permitir realizar una píldora y sus cuestiones, e incluso la pueden realizar ellos y profundizar en un tema en concreto, para un aprendizaje significativo. El resultado queda registrado y puede ser consultado por el profesor o administrador de grupo como ocurre con el resto de actividades. Ofrece un feed-back inmediato tanto a alumno como a profesor. d)2. Adivinanza 21 Actividad en la que los alumnos deben averiguar una adivinanza propuesta a partir de una serie de pistas que se van facilitando. Con cada pista solicitada la puntuación que obtendrán disminuye, por lo que se debe intentar adivinar la adivinanza con el menor número de pistas. Se puede establecer un número máximo de intentos que no deben superar, eso supone un reto para los alumnos que aumentará su motivación y espíritu competitivo. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir acompañadas de una imagen incompleta que según vamos pidiendo pistas va completándose y mostrándose con más claridad. También se puede planificar que las elaboren los alumnos ya sea en individual o en grupo para un aprendizaje más significativo. Figura 3. Materiales de la Unidad 2 “Gestión de Calidad y Seguridad en el Laboratorio”. Fuente: Elaboración propia. d)3. Relaciona Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas correctamente. Puede presentarse de varias formas; encontrar parejas de palabras, contrarios, sinónimos etc. Se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada actividad, lo que fomenta su espíritu competitivo, al ser como las otras actividades de gamificación un juego, estimula su motivación, capta su atención, y al relacionar informaciones aprendidas con otras que ya conocen, demuestran un aprendizaje significativo con una 22 actividad sencilla. También pueden ser diseñadas por los alumnos ya sea en individual o en grupo. d)4. Test Actividad que consiste en un cuestionario de preguntas adaptadas al tema a tratar y al nivel del grupo. El profesor o administrador elige el número de preguntas. Se puede preparar un test con un número superior de preguntas del que se presentan al alumno, siendo elegidas al azar, provocando en el alumno la sensación de estar realizando otra actividad. Las preguntas pueden tener una o varias respuestas correctas. Se puede programar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria, o por el contrario si es posible dejarla en blanco. También se puede establecer un mínimo de aciertos para que el alumno supere el test, como es en este caso, donde precisarán un mínimo de un 70% de aciertos en todos los test y Kahoots para la obtención de una recompensa grupal. Una buena alternativa al Kahoot, ya que también fomenta su atención, motivación y espíritu competitivo, a la vez que refuerza o evalúa sus conocimientos, con un feed-back inmediato. d)5. Relacionar columnas Esta actividad consiste en unir los elementos de dos columnas, en formatos como textos, imágenes, videos, que van a tener una relación o correspondan con la cuestión formulada. También se puede configurar el número máximo de intentos para superar cada actividad y el tiempo máximo para realizarla. Actividad que podría ser diseñada por alumno en individual o en grupo, ya que, aunque pueda resultar sencilla, se sumergen más en el tema tratado, aumentado su atención, motivación, y demostrando un aprendizaje significativo del tema. e) Simulador Radioinmunoanálisis (RIA) Enlace a los simuladores de Formación Profesional, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), Gobierno de España. Ministerio de Educación y Formación Profesional (2020b). En este caso, el simulador es Radioinmunoanálisis (RIA), se invita a los alumnos a probar el simulador ya que son unas herramientas muy interesantes en sectores como la familia de sanidad, complementando la formación del currículo, para facilitar la transición del ámbito educativo al profesional y el desempeño de la profesión, lo que vendría a ser el SABER 23 SER Y ESTAR. Es una metodología activa, que produce gran motivación en los alumnos y que va a producir un aprendizaje significativo, aparte de una inmersión más profunda en el tema tratado. En el análisis del grupo-clase, los alumnos referían su predilección por los casos prácticos para las evaluaciones. Y no podemos olvidar que el 50% de ellos no ha tenido contacto con el mundo laboral y el 40% sí, pero en otro ámbito, con lo que esta actividad o en su defecto un role-playing se presenta como importante. Para la evaluación del simulador RIA, cada alumno entregará un portafolio con su reflexión. 4.2.3. Cuestionario reflexión final Cuestionario de valoración realizado a través de Google Forms para obtener un feed-back de los alumnos sobre los materiales presentados. Con 5 cuestiones de tipo test para que puedan valorar los materiales preparados por el docente en prácticas. Al ser el único feed-back de los alumnos durante el Practicum II, se esperan los resultados con expectación para realizar una evaluación sobre el trabajo realizado en los materiales de formación no presencial, sirviendo también como elemento de un proceso de mejora continua de la calidad. 5. REFLEXIÓN CRÍTICA DE LA PROPUESTA En este apartado se va a realizar una reflexión crítica de los resultados esperados y de los que se han obtenido y de la propuesta de mejora diseñada en la que se pone de manifiesto la asimilación de la formación recibida en el máster. También una breve reflexión de la percepción de uno mismo como futuro docente, señalando fortalezas y debilidades y el enfoque que debemos tener para evolucionar. Se hace una reseña del COVID-19 y de su incidencia. Asimismo, se realiza un planteamiento de mejora de la propuesta diseñada. 5.1. Análisis de resultados Los resultados obtenidos de la propuesta de innovación han sido escasos, diversas circunstancias han hecho que solamente se han registrado o apuntado al classroom 7 alumnos, de los cuales uno es el tutor del TFM y otra es la tutora de las prácticas del centro educativo. El porcentaje de alumnos registrados en el classroom es del 27%, ya que son 18 el número de alumnos de la clase del ciclo formativo. En los resultados obtenidos pese a ser escasos, sí que se observa que, a los alumnos apuntados en general, los materiales del classroom les han gustado mucho, los consideran novedosos y han despertado su curiosidad e interés al salirse de la forma tradicional en la que reciben la formación del ciclo formativo. Este feed-back es el único que se ha 30 comunicarte con el alumnado de forma eficaz. Resulta muy útil a la hora de enfrentarte a una clase. Es muy importante saber manejar al grupo y saber responder a sus expectativas. En la segunda mitad del Máster, se introducen asignaturas de la especificas de la familia profesional de Formación Profesional. En la asignatura de Entorno Productivo de los Procesos Sanitarios, Químicos, Ambientales y Agroalimentarios, se adquieren competencias para todo lo relacionado con el Sistema Nacional de Cualificaciones. Su utilidad es diversa, ya no sólo a la hora de integrarla en el TFM y en Practicum, sino que será muy útil en el desempeño profesional, ya que te acerca al medio ambiente, a la prevención de riesgos laborales… Se trata de una asignatura que hace de bisagra o puente entre el mundo laboral y el sistema educativo. La asignatura de Diseño de Actividades de Aprendizaje de los Procesos Sanitarios, Químicos, Ambientales y Agroalimentarios es otra de las asignaturas clave de este proceso que es el Máster de profesado, su desarrollo ayuda al desarrollo del Practicum II y al TFM, ya que el diseño de actividades en las Unidades didácticas está enfocado desde la perspectiva que nos da esta asignatura. Ofrece una formación para el diseño, planificación y desarrollo de actividades de aprendizaje y de evaluación, que se puede observar en el desarrollo de la propuesta de innovación, en la que determina una actividad con su secuenciación, su metodología y sus recursos y su evaluación de forma integral. Da una visión global del proceso enseñanza-aprendizaje e insiste en desarrollar en los alumnos un espíritu crítico y reflexivo. La asignatura de Innovación e Investigación Educativa en los Procesos Sanitarios, Químicos, Ambientales y Agroalimentarios, propone en su desarrollo fomentar la investigación y la innovación como herramienta para la mejora continua, para convertirnos en mejores docentes y proceder en busca de la excelencia. La mano de esta asignatura se nota en el Practicum y en el TFM al plantear, diseñar y desarrollar una propuesta de innovación. El Practicum II es la puesta en práctica de los contenidos abordados en las diferentes asignaturas, en la que todo se integra y se toma contacto con el aula y los alumnos, ya muy cerca de convertirse en docente. Una vez acabado este periodo, se hace necesario e imprescindible una evaluación, en la que se extraigan resultados y, sobre todo, 31 conclusiones para seguir en la senda de la mejora continua. Esta asignatura, “capacita” al estudiante a ejercer la función docente. Con el TFM el alumnado integra la totalidad de los conocimientos adquiridos durante el Máster y su puesta en práctica durante los periodos de prácticas en los centros educativos. Esta asignatura está unida a la consecución de las 5compentencias generales del Máster. De esta forma, podemos afirmar que todas y cada una de las asignaturas han tenido su implementación en el Practicum II y en este TFM. Siendo el momento en el que todo se integra y tiene sentido en conjunto, con las demás asignaturas y no por separado. 5.4. Percepción como docente La formación no presencial del Practicum II por la pandemia, el no haber impartido ninguna clase durante estas prácticas y no haber tenido contacto directo con el alumnado, hace que no tenga una percepción o imagen muy clara de mí mismo como docente. Si bien es cierto que, todo lo aprendido durante el máster te da la competencia para poder ejercer como docente en un ciclo formativo de FP, también lo es que la carencia sufrida por la clausura de las aulas juega en contra nuestra. Por todo ello, debemos seguir preparándonos y formándonos para el momento de comenzar la andadura en la docencia. Podría decir que algunos de mis puntos fuertes que percibo son: • Experiencia: al tener una edad más madura que algunos de mis compañeros. • Trabajar en la sanidad pública: en la que todos los días afrontas el reto de atender a otras personas. • Docencia previa: haber impartido algún curso de docencia para compañeros y residentes en el hospital. • Ilusión: por la puerta nueva que se abre en la docencia. Por el contrario, algunas de las debilidades o dudas son: • No haber impartido clases en el Practicum II • Saber si sabré gestionar bien a un grupo y generar un buen clima de trabajo • Necesitar más formación sobre las TICs • Ser capaz de responder a las necesidades de los alumnos • Formación en habilidades comunicativas 32 Algunas de estas debilidades o dudas sobre mi percepción como profesor, son temas que se pueden mejorar con formación (TICs, habilidades comunicativas) y otros aspectos, como no haber impartido clases en el Practicum II, se van a superar conforme vaya adquiriendo experiencia profesional. La realidad es que, una vez obtenido el título del Máster de profesorado, ya puedes ejercer como profesor, pero hasta convertirte en un buen profesor hay un largo camino, que se hará con tiempo y dedicación. El reto que viene por delante es enorme y apasionante. 5.5. Valoración de la incidencia del COVID-19 La situación creada por la pandemia del COVID-19, ha tenido, tiene y tendrá repercusiones en todos los ámbitos de la sociedad y en la educación no iba a ser menos. El paso de forma express de formación presencial a formación no presencial, debe ser evaluada ya que la gran mayoría de centros no estaban preparados para semejante desafío. Sería interesante convertir esta situación en un punto de inflexión, en el que ver una oportunidad de mejora y de transformación del sistema educativo, donde se tenga en cuenta las necesidades del alumnado en los tiempos actuales. Y en la que se avance mediante innovación e investigación, con metodologías activas que produzcan un aprendizaje significativo. Por último y no menos importante, que la tan temida brecha digital no se lleve por delante a millones de alumnos en todo el mundo. Las políticas de los gobiernos deben garantizar el derecho al acceso a la educación de todos los alumnos. 5.6. Cómo mejorar la propuesta de innovación La mejora de la propuesta de innovación es poder llevarla a cabo. Ha resultado un poco frustrante que las circunstancias lo hayan impedido. El trabajo realizado para su planificación y desarrollo y los resultados esperados por la mejora que proponen, merecen poder ser llevada a cabo. Esta mejora de la propuesta se podría llevar a cabo si se diseña con más tiempo, quizás desde el Practicum I, para poderla ejecutar en el Practicum II, con el compromiso de los tutores de los centros educativos de ser puesta en marcha, siempre bajo su supervisión y con su ayuda. Y en la que el alumno en prácticas del Máster, reciba feed-back de alumnos y tutores, para evaluar su desempeño y ser un punto de partida para su mejora continua. 33 6. CONCLUSIONES A lo largo de este TFM se ha podido observar que el paso de formación presencial a no presencial por la pandemia del coronavirus, puede desembocar en un aumento de las desigualdades educativas, la llamada brecha digital. Para evitarla, los gobiernos deben fomentar políticas educativas y sociales inclusivas. Gamificación es una metodología activa de aprendizaje, en auge en la educación, en la que el alumno adquiere un papel protagonista y el docente ejerce como guía o facilitador. Estas metodologías activas favorecen la obtención de un aprendizaje significativo, más efectivo y duradero. Un entorno lúdico va a aumentar de forma considerable la motivación de los alumnos, rendimiento, nivel de implicación y el nivel de aprendizaje. La gamificación ejerce su influencia en la conducta del alumno, para promover la motivación intrínseca y obtener un aprendizaje significativo. La gamificación es una experiencia inmersiva, motivadora, que favorece la adquisición de competencias que desarrollen la creatividad del alumno y el aprender a aprender. Tiene diversos aspectos positivos, como un rápido feed-back tanto para el alumno como para el docente y libertad para fallar, no hay miedo al fallo. Se ha comprobado que Kahoot y Educaplay son plataformas que diseñan actividades de gamificación que incrementan la motivación, comprensión y participación del alumno. Y que las presentaciones de contenidos teóricas por medio de ebook y revistas digitales incrementan la motivación del alumnado y son una oportunidad de innovación. Para poder realizar una gamificación, será necesaria una correcta formación de los docentes con respecto a las TICs y competencias digitales. Así lo establece la legislación española y los acuerdos en el marco europeo. Pese a todas sus virtudes, la introducción de la gamificación en el aula no es tarea sencilla, se debe adaptar al currículo, a las necesidades del alumnado y suele ser costosa en cuanto a tiempo y recursos. Se debe seguir investigando e implementando, para poder aprovechar todo su potencial. 34 7. BIBLIOGRAFÍA Alejaldre, L. y García, A. (2016). Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza de español. En L Congreso Internacional de la AEPE (Asociación Europea de Profesores de Español): La cultura hispánica: de sus orígenes al siglo XXI. 20 – 24 de julio de 2015 (pp. 49-55). Burgos: Centro virtual Cervantes. Alos, P. y Lago, R. (2012). ¿Cómo motivar en el aula universitaria? Nuevas herramientas, nuevos usos. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 1 (1), 403-410. Alsaweier, R. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79. 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Establecer los criterios de exclusión y rechazo de muestras no aptas para su procesamiento y análisis. Identificar los riesgos asociados a los reactivos químicos, radiactivos y biológicos. Seguir los protocolos de prevención de riesgos físicos, químicos y biológicos durante la manipulación de los productos. Identificar los requisitos normativos referentes al tratamiento y a la eliminación de residuos químicos, radiactivos y biosanitarios generados en el laboratorio. Organizar la gestión de residuos con orden, higiene y método en el trabajo. Identificar los riesgos específicos de los equipos de laboratorio. Seleccionar las técnicas y los equipos de prevención y de protección individual y colectiva. Definir el significado y alcance de los distintos tipos de señalización de seguridad. Determinar la aplicación y registro de los protocolos de actuación en caso de emergencia. Valorar la importancia del cumplimiento de las normas de seguridad física, química y biológica. Fuente: Elaboración propia. 47 Anexo VI Tabla 6. Resumen Unidad de Trabajo 1 “Conservación y transporte de muestras” del Módulo profesional 1367 “Gestión de muestras biológicas” METODOLOGÍA RECURSOS QUÉ se hace T1 QUIÉN CÓMO se hace Se hace PARA CON QUÉ se hace Tipo de actividad Pr Al a)Ebook interactivo. Presentación contenidos teóricos a)Cuestionario Kahoot (del ebook) 180 X X Libro interactivo creado mediante los contenidos teóricos, con múltiples enlaces a información adicional. Buscar la inmersión del alumno en el tema a tratar, profundizando en él, fomentando su aprendizaje autónomo y motivación, que le haga investigar para un aprendizaje significativo. Dispositivo móvil con conexión a internet. https://classroom.google.com/c/ODU wNjAwOTgwMjNa/a/ODU0MDU3MD k5NDNa/details X Actividad de Gamificación mediante la realización de un cuestionario al finalizar el ebook. Repasar, reforzar o evaluar la asimilación de los contenidos teóricos del ebook . . Dispositivo móvil con conexión a internet. https://kahoot.it/challenge/30a59344e134-49b2-95c8cb5c0f2928ee_1588535904401 b)Cuestionario Kahoot evaluación. 30 X Actividad de Gamificación mediante la realización de un cuestionario Kahoot al final de la unidad didáctica. Evaluar los contenidos teóricos enseñados Dispositivo móvil con conexión a internet https://kahoot.it/challenge/30a59344e134-49b2-95c8cb5c0f2928ee_1588535574607 1 Expresado en minutos Fuente: Máster de Profesorado Universidad de Zaragoza (2019-2020). Diseño de Actividades de Aprendizaje de los Procesos Sanitarios, Químicos, Ambientales y Agroalimentarios 48 Anexo VII Tabla 7. Resumen Unidad de Trabajo 2 “Gestión de Calidad y Seguridad en el Laboratorio” del Módulo profesional 1367 “Gestión de muestras biológicas” METODOLOGÍA RECURSOS QUÉ se hace T2 QUIÉN CÓMO se hace Se hace PARA CON QUÉ se hace Tipo de actividad Pr Al c)Revista Digital Calameo “Gestión de Calidad y Seguridad en Laboratorio” 180 X Creación de una revista digital mediante los contenidos teóricos a través de la plataforma Calameo. Para su evaluación, cada alumno entregará un portafolio con su reflexión. Fomentar la motivación del alumno, para favorecer un aprendizaje autónomo, activo, en el que se adquieran de una forma distinta los contenidos teóricos. Dispositivo móvil con conexión a internet. Folio y bolígrafo. https://www.calameo.com/read/00627729 557ddfacd44f9 d) 1. Video Quiz (Educaplay) 10 X Actividad gamificación mediante un video de Youtube en el que se introducen unas cuestiones que el alumno deberá responder. Aumentar la atención y motivación del alumno. Favorece y refuerza la adquisición de los contenidos. Dispositivo móvil con conexión a internet https://es.educaplay.com/gclassroom/?ga me=48543 d) 2. Adivinanza (Educaplay) 5 X Actividad de gamificación donde los alumnos deben averiguar una adivinanza de los contenidos teóricos, mediante unas pistas que pueden ser escritas, audios.. Aumentar la atención y motivación. Reforzar y repasar la adquisición de los contenidos. Dispositivo móvil con conexión a internet https://es.educaplay.com/gclassroom/?ga me=48548 d) 3. Relaciona (Educaplay) 10 X Actividad de gamificación donde los alumnos organizan una serie de palabras para clasificarlas correctamente tras un enunciado. Aumentar la atención y motivación. Reforzar y repasar la adquisición de los contenidos. Dispositivo móvil con conexión a internet https://es.educaplay.com/gclassroom/?ga me=48545 2 Expresado en minutos 49 METODOLOGÍA RECURSOS QUÉ se hace T2 QUIÉN CÓMO se hace Se hace PARA CON QUÉ se hace Tipo de actividad Pr Al d) 4. Test (Educaplay) 30 X Actividad de gamificación, mediante un cuestionario de distintas opciones de respuestas que el alumno debe resolver. Repasar, reforzar y evaluar la adquisición de los contenidos. Dispositivo móvil con conexión a internet https://es.educaplay.com/gclassroom/?ga me=48549 d) 5. Relaciona columnas (Educaplay) 10 X Actividad de gamificación, en la que los alumnos relacionan información de 2 columnas entre ellas, según el enunciado. Reforzar y repasar la adquisición de los contenidos. Dispositivo móvil con conexión a internet https://es.educaplay.com/gclassroom/?ga me=48547 e)Simulador Radioinmunoanálisis (RIA). 10 X Simulador del INTEF, es una actividad de gamificación, que sirve para afrontar una situación real de desempeño profesional, a través de una experiencia simulada. Para su evaluación, cada alumno entregará un portafolio con su reflexión. Mejorar la adaptación de los alumnos al entorno profesional. Metodologia activa, que favorece la inmersión en ese tema. Dispositivo móvil con conexión a internet. Folio y bolígrafo. http://recursostic.educacion.es/fprofesiona l/simuladores/web/index.php?xml=isanidad-ria&xsl=simulador-idiomas 50 METODOLOGÍA RECURSOS QUÉ se hace T2 QUIÉN CÓMO se hace Se hace PARA CON QUÉ se hace Tipo de actividad Pr Al Cuestionario Google Forms Evaluación final de la propuesta de materiales de formación online. 5 X Cuestionario de valoración de los materiales de formación online presentado en el Practicum II Valorar la aceptación y de los trabajos realizados. Evaluación de los docentes del Practicum por sus alumnos en relación a los materiales presentados. Mejora continua de la calidad. Dispositivo móvil con conexión a internet https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQ LSd6R5LKtNaypjfi0V3fn3wUSSRiWH43WJbmUkrGJJiYB9d 5Q/viewform 2 Expresado en minutos Fuente: Fuente: Máster de Profesorado Universidad de Zaragoza (2019-2020). Diseño de Actividades de Aprendizaje de los Procesos Sanitarios, Químicos, Ambientales y Agroalimentarios.