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Abstract

En este trabajo se pretende destacar el potencial de los videojuegos como herramienta educativa para la enseñanza de la Historia en Educación Secundaria y Bachillerato y,para ello, hemos realizado un análisis con la saga Europa Universalis,concretamente con el videojuego Europa Universalis IV, con el propósito de comprobar de qué manera se pueden trabajar los contenidos de las materias relacionadas con la Historia con un videojuego y, por tanto, qué es lo que los alumnos pueden aprender gracias a este instrumento.<br /> Júlvez Monjón, Alexis Jacinto; Rivero Gracia, María Pilar

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1 Trabajo Fin de Máster Los videojuegos como herramienta para la enseñanza de la Historia en el aula: Análisis de la saga Europa Universalis Video games as teaching tools for History in the classroom: Analysis with the Europa Universalis saga Autor Alexis J. Júlvez Monjón Director Pilar Rivero Gracia Facultad de Educación Máster en Profesorado de Secundaria 2019/2020 2 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN………………………………………………………………….. 3 2. CONTEXTUALIZACIÓN………………………………………………………… 4 3.LOS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA………………………………………………………...…………………6 4. POTENCIALIDADES DIDÁCTICAS DEL VIDEOJUEGO EUROPA UNIVERSALIS IV……………………...……………………………………………...9 4.1. Descripción del videojuego Europa Universalis IV...……………………………9 4.2. El videojuego Europa Universalis IV como instrumento para la adquisición de los contenidos curriculares………………………………………………………….. 10 4.3. Aportación del videojuego Europa Universalis IV al desarrollo del pensamiento histórico………………………………….………………………………….………... 14 5. EXPERIENCIAS DIDÁCTICAS EN EL AULA CON LOS VIDEOJUEGOS DE LA SAGA EUROPA UNIVERSALIS…….…………………………………………18 6. CONCLUSIONES…...……………………………………………………………. 23 7. ANEXOS………………………………………………………………………….. 25 8. BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………….. 26 3 1.INTRODUCCIÓN El videojuego es un elemento que desde hace tres décadas acompaña a los más jóvenes en su vida diaria y emplean gran parte de su tiempo en ellos. En 2019 la industria del videojuego en España facturó 1.479 millones de euros, consolidando a nuestro país como uno de los 10 principales mercados mundiales del sector. Esto ha llevado a que la ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, Nadia Calviño, haya resaltado la importancia del videojuego, considerándolo como “un sector prioritario de la economía digital, dado su carácter creativo e intensivo en conocimiento y tecnología” (AEVI, 2020) 1 . Desde el ámbito docente no se puede ignorar esta realidad y menos cuando nadie discute el valor educativo de los juegos (Gros, 2000). En una sociedad en la que los nuevos medios audiovisuales bombardean de información a los estudiantes, las actividades de aprendizaje tradicionales les parecen lentas y poco interesantes, por esta razón Francisco Ayén aboga por actualizar la metodología de aprendizaje mediante la inclusión de los videojuegos de corte histórico por las ventajas que ofrecen; la motivación que puede generar en el alumnado y la posibilidad de realizar la actividad fuera del aula sin restar tiempo para la programación oficial (Ayén Sánchez, 2010). El objetivo de este trabajo es destacar el valor del videojuego de estrategia como un instrumento para la enseñanza de la historia en el aula teniendo en cuenta las ventajas e inconvenientes que puede tener el hecho de realizar actividades con videojuegos. Dentro de los videojuegos de estrategia histórica se encuentra la saga Europa Universalis, compuesta por cuatro juegos desarrollados por la compañía sueca Paradox Interactive 2 . Hemos elegido esta saga como tema central de este trabajo debido a que este tipo de juegos, sobre todo la última entrega de la saga (Europa Universalis IV), dado que este último tiene un gran potencial para el aprendizaje de la Historia y para potenciar algunas ideas clave de la enseñanza de las Ciencias Sociales, como el espacio y el tiempo histórico, la casualidad histórica, la empatía histórica o la historia contrafactual (Manel Moll, 2015). 1 Asociación Española de Videojuegos 2 https://www.paradoxplaza.com/ 4 2.CONTEXTUALIZACIÓN Una de las principales dificultades en la enseñanza clásica de la Historia, se presenta en el momento de la adquisición del conocimiento. El alumnado tiende a recopilar datos y conceptos de forma inconexa que le impiden crear una visión de contexto de los procesos históricos ya que se considera que para aprender historia hay que memorizar. De este modo, el alumno concibe la historia como “una materia que no necesita ser comprendida sino memorizada” 3 .(Prats, 2001;36). En la actualidad, dentro del ámbito educativo se está fomentando el uso de nuevas metodologías de aprendizaje. Entre estas destaca la metodología basada en el juego, dado que se concibe el juego como una forma natural de aprendizaje para los seres humanos. En las investigaciones que se han realizado sobre esta cuestión se ha concluido que los juegos tienen un potencial educativo importante (Gros, 2000). Además, hay que tener en cuenta que a día de hoy contamos con numerosos recursos digitales, las denominadas Tecnologías de la Información y la Comunicación o TIC, cuya aplicación en el ámbito escolar ha generado cambios dentro del aula. Ahora es más común encontrar clases equipadas con ordenadores, mesas tecnológicas y elementos digitales surgidos en los últimos años fruto de la evolución (Jiménez-Palacios, Cuenca López, 2015). Gracias a la combinación entre tecnología digital y educación aparecieron las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento o TAC, que posibilitarán el aprendizaje en red, de manera colaborativa con el apoyo y gracias a la ayuda de las TIC (Muñoz, 2008). Es en este contexto en el que surgen los videojuegos como un instrumento de aprendizaje. A su vez se mantiene un viejo dilema entre quienes defienden la utilización de los videojuegos y otras tecnologías como un nuevo instrumento al servicio de la educación y quienes solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores (Etxebarría, 2008); otro factor a tener en cuenta es que los videojuegos han sido denostados por los medios de comunicación por su carácter lúdico y eso ha convertido en un reto el hecho de introducirlos en el aula (Revuelta y Guerra, 2012). Las enormes posibilidades educativas de los juegos de simulación son defendidas por muchos autores a nivel internacional, entre ellos por los estudiosos franceses Le Diberdier 3 Socialmente se acepta el hecho de que saber historia sirve para conocer datos y efemérides. 5 (1998), quienes consideran que estos juegos serán reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento; en el mismo sentido se manifiestan sus compatriotas Esther-Gabriel (1994), Perriault (1996) y Lefrance (1995). En Estados Unidos cabe destacar los estudios para demostrar que los videojuegos son útiles para el desarrollo de destrezas desarrollados por el Departamento de Psicología de la Universidad de California. Algunos de ellos se publicaron en el nº 15 de la revista Journal of Applied Developmental Psychology (Enero-Marzo de 1994) y otros fueron publicados como capítulos del libro Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology, editado en 1996 (Pindado, 2005, pp. 57-58). Por su parte James Paul Gee en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (2004), relaciona una lista de 36 principios o formas de aprender de un videojuego. Paul Gee, lingüista que trabaja en el ámbito de los “New Literacy Studies” (estudios de nuevos alfabetismos), rompe en su libro con muchas de las ideas negativas estereotipadas que tenemos la mayoría de adultos sobre los videojuegos 4 (Gil Juárez, 2013; 86) En España, ya en 1989 F. Ballenilla defendía el uso de los juegos de simulación como herramienta didáctica (Ballenilla, 1989) sin embargo, algunos autores españoles destacados en la utilización de los videojuegos en el aula son, José María Cuenca López (Cuenca López, 2006) y Begoña Gros (Gros, 2000, 2002 y 2008) ya que siempre se ha posicionado a favor de utilizar los videojuegos en el aula por las posibilidades que ofrecen en la labor educativa. Desde la neurociencia también se justifica el uso de los videojuegos en el aula debido a que las sucesivas investigaciones han dado como resultado que el sistema de recompensa del cerebro sólo funciona frente a estímulos inesperados, que no son predecibles. Dentro del diseño de videojuegos, la creación de recompensas es uno de los aspectos fundamentales de la jugabilidad y que sea inmersivo (Jaramillo y Castellón, 2012), de este modo permiten el aprendizaje por descubrimiento, lo que libera dopamina en el cerebro y consolida la memoria relacional, siendo los sujetos más propensos a recordar y entender los nuevos aprendizajes por el hecho de haberlos conseguido por sí mismos (Sánchez i Peris y Ros, 2017). 4 En el citado libro, el autor afirma que aprendiendo a jugar videojuegos los niños y niñas aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo ámbito semiótico paralelo al de la letra impresa. Y lo aprenden de forma activa y favoreciendo un aprendizaje crítico, dado que les obliga a pensar sobre su estrategia, es decir, sobre su propio proceso de pensamiento (metacognición). 6 Es necesario tener en cuenta también el atractivo que tienen los videojuegos para los niños y, sobre todo, los adolescentes. Frente a la escuela, los videojuegos llevan implícitos una serie de elementos que predisponen a los niños y adolescentes a jugarlos: su carácter lúdico, la existencia de retos a superar y objetivos a lograr, el hecho de competir con otros compañeros, la existencia de incentivos que hacen que los niños sigan jugando, acrecienta su autoestima, el jugador puede marcarse su propio ritmo y proyectar sus fantasías e ilusiones sobre el videojuego. Jugar a videojuegos forma parte del tiempo de ocio, por lo tanto, es algo que se realiza de forma voluntaria y que requiere una cierta predisposición a ello. No ocurre lo mismo en la escuela ya que su asistencia es obligatoria, por lo que es percibida por los niños como un elemento rutinario y aburrido.(Pindado, 2005) 3. LOS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA Los estudios que desarrollan videojuegos utilizan la Historia como inspiración, o como elementos estéticos originales que puedan atraer a los compradores, pero en general hay que reconocer que los desarrolladores no suelen vender los juegos como elementos didácticos. Algo que no quita para que algunos puedan ser utilizados como herramientas en el aula (Molina de Dios, Morey, Manera, López Nadal y Seguí (eds. Lit.), 2018). en momentos o períodos históricos muy determinados donde se desarrollan simulaciones de los procesos históricos, lo que hace que sean muy atrayentes tanto para docentes como para los alumnos. Los videojuegos de simulación de carácter histórico son los juegos más comunes en relación a la tipología aquí propuesta, siendo también de los más vendidos dentro del difícil mercado informático en general. Estos juegos se centran en un periodo histórico determinado o en varios de ellos, pudiéndose desarrollar en ocasiones una simulación del proceso de evolución histórica, componente que los hace mucho más complejos (Cuenca López, 2006). Asimismo, los elementos patrimoniales, fundamentalmente de corte monumental, son los que proporcionan el marco histórico y fundamentan las claves para identificar y diferenciar los diferentes periodos históricos en los que se puedan situar los jugadores. Los jugadores toman el rol de un gobernante que debe dirigir una civilización o el de un investigador que tiene que resolver un enigma en un determinado momento histórico. Para ello, el alumno debería utilizar e interpretar 7 diferentes recursos e instrumentos (mapas, imágenes, gráficos, líneas temporales...) que se convertirán en fundamentales para superar el juego (Cuenca López, 2006; Gherab y Luna, 2018). Son precisamente los juegos de estrategia los que, en palabras de Antonio José Rodríguez Hernández, José Antonio Vigara Zafra y Jesús López Díaz, mayor potencialidad tienen para la historia al mostrarnos una imagen global del pasado en la que se debe representar la sociedad, la economía o lo político, algo que puede hacernos reflexionar sobre la estructuración de procesos históricos complejos, su desarrollo y evolución en un marco temporal amplio (Molina de Dios et al. 2018: 677). En este tipo de juegos la mecánica es similar: tener el control de un reino o un Estado para tomar decisiones que repercutirán sobremanera en el desarrollo del juego, por esta razón, desde el ámbito docente se está fomentando cada vez más el uso de esta herramienta a fin de promover nuevas experiencias de aprendizaje para los estudiantes, en las que tenga un rol activo y reflexivo en la producción de conocimientos históricos, a través de un método de aprendizaje inmersivo y de pensamiento situado; el aprendizaje colaborativo gracias a la formación de equipos, la resolución de problemas, realizar un análisis crítico de los diferentes procesos históricos y romper con la concepción lineal de las formas tradicionales de la enseñanza de la Historia así como también el uso de fuentes adecuadas para llevar a cabo ese análisis (Irigaray y Luna, 2014). En lo que respecta a la utilidad de los juegos de simulación histórica para el aprendizaje de la Historia se puede decir que cuando el alumno juega recreando la Historia, se implica y se sumerge en ella, toma decisiones, utiliza la imaginación histórica, trata de empatizar y ponerse en el papel de un personaje histórico al igual que un historiador. De este modo, el alumno se presenta como un actor de la Historia y no como un mero espectador. La simulación puede servir para desarrollar competencias cognitivas de alto nivel gracias a la interrelación de factores como la economía, la política, las mentalidades, etc. ya que permite simular, pensar, predecir, y, en definitiva, desarrollar reflexiones de un nivel cognitivo complejo. Este tipo de videojuegos fomentan el acercamiento a la Historia por parte de los adolescentes, lo cual permite a los docentes construir la Historia desde un planteamiento crítico y, además, contribuyen a la alfabetización digital de los alumnos (Jiménez y Mugueta, 2019, pp. 16-19). 8 Los videojuegos como los creados por Paradox Development Studio pueden simular sistemas complejos que intentan explicar y representar períodos específicos de la historia y la capacidad de alterar y ser parte de esta simulación refuerza el interés del jugador por la materia. Gracias a las simulaciones históricas, el estudiante obtiene una perspectiva mucho más clara y una imagen objetiva de cómo funcionaron las cosas en ese período, al mismo tiempo que les proporciona un contexto en el que situar los eventos que ocurrieron a lo largo de la historia mundial. (Días, 2020). Diogo Días pone como ejemplo Portugal en el videojuego EU4, país aliado de Inglaterra debido a la firma de un tratado anterior entre ambos. El estudiante tiene la opción de mantener esta alianza a costa de verse arrastrado a guerras que Inglaterra podría tener o romper la alianza y crear una perspectiva diferente sobre el tema. El profesor podría usar esto ejemplo para explicar mejor la amistad entre Portugal e Inglaterra y su historia como una de las alianzas más antiguas del mundo. (Días, 2020, pág. 12) Cabe destacar también el hecho de que los videojuegos pueden ser de utilidad para la comprensión de los conceptos geográficos y para demostrarlo, los docentes de la Universidad de Murcia María Isabel Vera Muñoz y Manuel-R. Cabeza Garrote llevaron a cabo una experiencia con el videojuego Caesar III y se ha podido constatar un aumento de la motivación para el aprendizaje significativo. El planteamiento holístico del videojuego favorece el proceso de aprendizaje geográfico porque el alumno consigue tres clases de objetivos. El primero de ellos está relacionado con el conocimiento y la comprensión de conceptos sobre Geografía Física, Humana (demografía, economía, cultura y sociedad) y Urbana (foro, vía, calzada, puente, acueducto, casa, villa, palacio, depósito, etc.). El segundo de ellos consiste en el desarrollo de habilidades y procedimientos que ayuden a comprender la existencia de interacciones entre los diferentes sistemas, (económico, demográfico o cultural) y la influencia de estos mismos sistemas en las condiciones naturales de un lugar, en las actividades humanas y en la existencia de grupos humanos con diferentes niveles de progreso (Vera y Cabeza, 2008). Desde que los videojuegos vieron la luz hace algunas décadas, han sido un objeto de importante desconfianza entre amplios sectores de la sociedad, lo que ha dado lugar a la formación de unos prejuicios negativos para tratar de desacreditar a los videojuegos (fomento de conductas violentas, agresividad, adicción, etc.) que todavía perduran en la actualidad. (Estallo, 1994). 9 Teniendo en cuenta estos aspectos, es necesario ser consciente de que el hecho de emplear un videojuego en el aula no es una tarea fácil. En primer lugar, hay que tener en cuenta una serie de factores; debemos elegir un videojuego adaptado a nuestras necesidades, es decir, el grupo al que va dirigido, los objetivos que se pretenden conseguir con la intervención del docente intervención, la secuencia metodológica que se quiere emplear y los recursos técnicos, temporales y económicos con los que contamos (Montero, Ruíz y Díaz, 2010; 41). Además, se tiene que tener en cuenta que el videojuego sea fácilmente manejable y que el alumnado tenga experiencia en el uso de los mismos (Vicente Saorín, 2018). Es imprescindible también conocer el tipo de juego que estamos utilizando (arcade, de estrategia, etc.) y la clasificación por edades establecida por el sistema PEGI 5 ya que puede derivar en un uso inadecuado de los videojuegos. Belén Mainer también señala como posible desventaja el hecho de que el uso de videojuegos en el aula, al generar un aprendizaje divertido, tiene como consecuencia que se deje de lado la responsabilidad de aprender otros contenidos que no son tan divertidos para el alumno (Mainer Blanco, 2012). Por último, otro factor importante es contar con el beneplácito de los padres debido a que pueden no estar de acuerdo en que se utilicen videojuegos en el aula. 4. POTENCIALES DIDÁCTICAS DEL VIDEOJUEGO EUROPA UNIVERSALIS IV 4.1 Descripción del videojuego Europa Universalis IV Europa Universalis IV (Paradox Interactive, 2013) es un videojuego de estrategia en tiempo real producido por Paradox Interactive y es la cuarta entrega de la saga Europa Universalis. Este programa tiene un marcado carácter histórico y abarca un espacio de tiempo muy amplio: desde el año 1444 hasta 1821 (en la actualidad existen mods que amplían esa franja de tiempo, pudiendo comenzar en el año 1399 e ilimitando el final del juego). A diferencia de la mayoría de los videojuegos, pero al igual que muchos videojuegos de estrategia histórica, Europa Universalis IV (Paradox Interactive, 2013) no tiene un objetivo final claramente definido como tal. Se podría decir que el objetivo es 5 El código se realizó con el fin de garantizar la idoneidad del contenido de los productos de entretenimiento, como son las películas, los vídeos, los DVD, los videojuegos, etc. Sin carácter prohibitivo, la clasificación se sustenta en que sea apropiado para una determinada edad según el tipo de contenido, con el fin de aconsejar a los usuarios y al público en general sobre su uso. 16 se produzcan en las fechas reales en que éstos tuvieron lugar como le sucedió a Francisco Urías cuando puso en marcha una experiencia con este videojuego; un grupo de alumnos le comentó que en su partida la Reconquista concluyó en 1502 a causa del fortalecimiento militar de los granadinos por su alianza con los reinos del norte de África (Urías, 2013; 52). Esto puede desvirtuar la partida, sin embargo, esto no es relevante dado que lo que verdaderamente importa es que los alumnos aprendan a resolver problemas e interiorizar conceptos.  Relevancia histórica: Europa Universalis IV obliga al jugador a someterse a un complejo y extenso conjunto de normas, que provocan resultados dentro de la partida muy similares a las que se hubieran producido en la realidad. Cada decisión del jugador tiene consecuencias coherentes con las dinámicas y las mentalidades de la época. De este modo, el jugador tiene que ser consciente de que en la segunda mitad del siglo XVIII se va a producir la independencia de las 13 colonias americanas del dominio inglés, acontecimiento que marca la transición de la Modernidad a la Edad Contemporánea y que va a ser tomado como ejemplo por los revolucionarios franceses por su lucha contra el Absolutismo. Este acontecimiento es clave para entender los sucesos posteriores. El alumno puede comenzar una partida alrededor del año 1780 con Francia y tendrá que hacer frente a un evento titulado “Sed de libertad” (y el subtítulo “se acercan tiempos difíciles”), que le informará sobre el surgimiento de varios regimientos militares revolucionarios (contra los cuales tendremos que defendernos), además de un incremento considerable del descontento popular en todas las provincias y un descenso en picado de la estabilidad del Reino (Urías, 2013; 45). Si elige jugar con España tendremos que estar muy atentos a lo que suceda en Francia ya que un hipotético triunfo de los revolucionarios puede desembocar en un conflicto armado con la Francia revolucionaria y puede afectar a la estabilidad de España.  Cambio y continuidad: Una partida en Europa Universalis IV se desarrolla a lo largo de cuatro siglos, y transcurre siempre controlada por las normas internas del juego (coherentes con las grandes líneas de la Historia en ese período) y por una serie de eventos y misiones propuestos por el juego. La conjunción de estos dos elementos directores garantiza que el jugador va a observar una Edad Moderna alternativa, pero con unos procesos muy similares a los reales. Esto se puede ver a la hora de llevar a cabo la colonización de América con España ya que la interfaz 17 muestra las zonas que no han sido exploradas cubiertas bajo una niebla que impide verlas, por lo que el jugador por lo que el juego requiere enviar exploradores que cartografíen (gráficamente, el territorio desconocido no aparece en el mapa, demarcándose como un espacio en blanco) y conquistadores que sondeen en esas nuevas tierras. Una vez descubierta, se deben enviar colonos y guarniciones para el afianzamiento de la conquista (Irigaray y Luna, 2014; 425). Asimismo, el jugador deberá enfrentarse con las poblaciones indígenas para tener el control de esos territorios y, una vez dominados, podrá establecer un nexo de unión entre la metrópoli y la colonia con la construcción de muelles, mercados, campamentos, etc.  Perspectiva histórica: La interfaz de EUIV contiene menús desplegables con información sobre el territorio, acontecimientos, etc. para el jugador, lo que hace que el juego pueda llegar a ser muy inmersivo gracias a su complejidad, aunque no es el aspecto más trabajado del juego. (Jiménez y Mugueta, 2019; 53-55). Este videojuego es útil porque a través de él el usuario puede ponerse en la piel de un noble o un monarca que tiene que hacer frente a una rebelión en su territorio. Para acabar con ella puede optar por la negociación o la guerra, en cuyo caso necesitaría disponer de un ejército. El usuario puede elegir una cosa o la otra teniendo en cuenta las consecuencias de la decisión. En este caso, la diplomacia puede evitar un conflicto armado y aumentar nuestra capacidad comercial o, quizás el usuario no ha tenido más remedio que recurrir a las armas porque la diplomacia no ha sido útil, lo cual deriva en malestar social, subidas de impuestos e incluso la posibilidad de pedir un crédito a una entidad bancaria para evitar una posible bancarrota.  Dimensión ética: Europa Universalis IV propone al jugador una visión de los acontecimientos a escala nacional, en la que las decisiones se toman normalmente atendiendo a criterios de eficacia y beneficio, al margen de cuestiones éticas. El éxito en el juego depende en gran parte de traicionar a nuestros aliados o atacar países sin pretexto alguno lo cual no significa que el alumno no pueda optar con jugar de manera ética, sin embargo, su éxito se verá mermado por ello. Por ejemplo, si el jugador elige jugar con España tiene la opción de establecer una serie de acuerdos con Portugal para determinar el reparto del Atlántico, como ocurre en la realidad con los tratados de Alcáçovas y Tordesillas y después no cumplirlos por temor a que Portugal pueda fortalecerse y suponer un peligro para 18 España en el futuro. Por ese motivo, el usuario puede apropiarse de los territorios colonizados por los portugueses e incluso conquistar Portugal antes de 1580. 5. EXPERIENCIAS DIDÁCTICAS EN EL AULA CON LOS VIDEOJUEGOS DE LA SAGA EUROPA UNIVERSALIS Antes de plantear una actividad en el aula con un videojuego de contenido histórico es necesario que esté precedida de una orientación básica del docente, que debe establecer los objetivos a conseguir, de tal forma que el itinerario a llevar a cabo durante el periodo de juego, coincida con la adquisición de conocimiento prevista. Se debe establecer un objetivo básico para articular la actividad en torno a él y evitar que conduzca a la finalización del proceso lúdico (Gálvez de la Cuesta, 2006). El docente debe ser consciente de los distintos niveles de interacción existentes entre el juego y el usuario ya que este nivel de interacción permite la consecución de diversos tipos de objetivos finales, que pueden o no responder al hecho histórico descrito en las fuentes, y por tanto transformar la realidad. Teniendo en cuenta que los niños en edad escolar están muy ligados al consumo de videojuegos, el docente se encontraría ante el riesgo de producir una asunción de conocimientos de características históricas, pero no basados en hechos reales. (Gálvez de la Cuesta, 2006; 10-11) Dentro de los videojuegos de contenido histórico se ha analizado las posibilidades que ofrecen, entre otros, aquellos que forman parte de las sagas Assasin’s Creed (Téllez e Iturriaga, 2014) y Age of Empires (Mugueta et al., 2015), (Gros Salvat y Garrido Miranda, 2008). No solamente se usan videojuegos de contenido histórico en el aula, sino que una serie de investigadores ha comprobado que se pueden utilizar otro tipo de videojuegos para realizar actividades en el aula. En (López Gómez y Rodríguez, 2016) se recogen algunos ejemplos de este tipo de investigaciones son, entre otras, la que realizó el Grupo F9 con el juego París 1313 en el IES Angeleta Ferrer de Sant Cugat Vallés (B. Gros et al., 2004), el proyecto “Aprender con Videojuegos”, en el que se utilizaron tres videojuegos diferentes: NBA Live 07, Sims 2 Mascotas y Harry Potter y el Cáliz de Fuego (Lacasa, P., Martínez, R., Méndez, L., Cortés, S., Checa, M.,2008)., las experiencias del grupo de docentes Ludologos sobre el uso de videojuegos de la talla de Mario Party o Kingdom Hearts 2 (Ruíz, Díaz y Montero, 2009) y los trabajos en los que se aboga por utilizar los respectivos juegos de las dos consolas más emblemáticas de Nintendo, la Nintendo DS (Torrico, 2008) y la Wii. (García, M.F. y Raposo, M., 2013). 19 En el presente trabajo se van a destacar dos propuestas para la aplicación de los videojuegos de la saga Europa Universalis en el aula: En primer lugar, cabe mencionar la propuesta de los profesores de Historia Moderna en la UNED Antonio José Rodríguez Hernández, José Antonio Vigara Zafra y Jesús López Díaz con el videojuego Europa Universalis IV. La elección de este videojuego se debe a que su línea temporal abarca desde 1444 hasta principios del siglo XIX y se adecúa con las asignaturas Historia Moderna de España I e Historia Moderna de España II que se imparten en la UNED, además de que están presentes la mayoría de países descubiertos y se da importancia a otros factores del juego como la economía, la tecnología o la religión. En su propuesta, los tres autores destacan la gestión económica como un elemento importante para sus clases de historia, ya que puede servirles para transmitir de forma más sencilla algunos conceptos que se trabajan en clase (Molina de Dios et al., 2018; 687). De este modo a través del juego se puede observar cómo se generan ingresos a través del cobro de impuestos, la distribución de los gastos (ejército y Administración), la producción, el comercio, etc. Para demostrar que este juego podía ser una herramienta útil dentro del aula plantearon una actividad voluntaria con el mismo en la que participaron 14 alumnos del centro asociado Gregorio Marañón de Madrid. Esta actividad de desarrolló en varias tutorías fuera del horario oficial evaluándose la práctica como una PED (prueba de la evaluación a distancia), que, aunque voluntaria, supone un punto dentro de la nota total de la asignatura Historia Moderna de España. Para llevarla a cabo los 14 alumnos debían leer varios temas de manual en los que aparecían cuestiones como la Revolución de los precios o la Crisis del Siglo XVII y después jugar a Europa Universalis IV en casa tomando el control de España desde 1492. Por último, debían rellenar un cuestionario en el cual se mezclan las experiencias adquiridas en el juego con las lecturas, y contaba con un total de cinco preguntas que debían desarrollarse en un máximo de tres folios. En virtud de los testimonios de los propios alumnos, los profesores determinaron que la experiencia fue positiva, a pesar de ciertos elementos negativos como la propia dificultad del juego y el hecho de tener que emplear mucho tiempo para jugarlo, ya que el juego les había permitido entender mejor las cosas gracias a la motivación por aprender que ofrece el propio juego. 20 La segunda propuesta es la que llevaron a cabo María Victoria Irigaray y María del Rosario Luna con el videojuego Europa Universalis III en dos escuelas de Educación Secundaria en Argentina. En su investigación pretendían demostrar que el uso de videojuegos en el aula es útil para fomentar la resolución de problemas, al mismo tiempo que aumenta la motivación de los estudiantes y les permite adquirir un rol activo en el conocimiento histórico. Al igual que los otras entregas que forman parte de la saga, Europa Universalis III es un juego de estrategia en tiempo real para PC en el que el jugador o jugadores (es posible jugar una partida multijugador) se posicionan sobre un tablero mapamundi para tomar el control de una nación dentro de una línea temporal que abarca desde el siglo XV hasta principios del siglo XIX y deben aprender a manejar aspectos tales como la gestión económica, militar y política, la conquista, etc. Se trata de un juego abierto en el que el jugador no tiene limitaciones, a excepción de aquellas inherentes a la propia estructura del videojuego. De este modo el usuario puede explorar libremente el mapa, lo cual es un factor muy útil para establecer objetivos modestos por los que los estudiantes lograran crear un entorno relativamente pacífico y una base sólida para su juego (Irigaray y Luna, 2014). Asimismo, su veracidad histórica y su precisión a la hora de recrear el pasado histórico es de gran utilidad para fines didácticos. Al igual que en Europa Universalis IV las acciones que realiza el jugador tendrán impacto sobre otros aspectos de la partida por lo que éste debe ser consciente a cada paso, saber elegir, identificar y aprender a usarlas en su provecho. Ambas autoras consideran que este aspecto es de una riqueza excepcional para su uso en el aula ya que los estudiantes pueden participar activamente en la producción de conocimiento y además, desarrollar otro tipo de habilidades vinculadas a capacidades cognitivas, organizativas y creativas que potencian al alumno en su rendimiento escolar general (Irigaray y Luna, 2014). Un aspecto negativo a tener en cuenta es el que el juego puede resultar difícil de manejar para aquellos usuarios que nunca hayan jugado a este videojuego. La temática elegida fue la expansión ultramarina de la Península Ibérica a fines del siglo XV y mediados del siglo XVI y el objetivo de la actividad era que los estudiantes debían recrear los viajes expedicionarios de los reinos de Castilla y Portugal, pudiendo elegir a cualquiera de los dos teniendo en cuenta las ventajas e inconvenientes de su elección. La actividad fue dividida en cinco sesiones de una hora cada una, sin embargo, la 21 complejidad histórica de este período hizo necesario que los estudiantes tuvieran conocimientos previos del tema elegido para facilitar la partida y fomentar la capacidad de cada uno para relacionar el contenido estudiado y el desarrollo de su estrategia. Se dedicó una hora a la explicación de la interfaz y otros 120 minutos exclusivamente a jugar (la partida se configuró para que comenzara en noviembre de 1491). La aplicación del videojuego se pensó como actividad de cierre, para que los alumnos pudieran usar los conocimientos previamente adquiridos en sus clases y establecieran relación entre el contenido escolar y lo que se trabaja con el videojuego. Los alumnos fueron organizados en seis computadoras en equipos cooperativos de tres miembros y en cada grupo había un alumno que tenía mayor conocimiento sobre el hecho de jugar a videojuegos. Asimismo, se les facilitaron otras dos PC para que pudieran buscar en internet cualquier tipo de información que necesitaran y también se les permitió usar apuntes de clases. Esta actividad fue bien recibida por los alumnos y lograron cumplir con los objetivos propuestos, aunque su aplicación en el aula no estuvo exenta de dificultades. Según las autoras, el uso de este videojuego generó un entorno inmersivo por el cual los estudiantes presentaron alto nivel de concentración ya que pudieron diseñar estrategias a seguir, manejando la interfaz y sus elementos de manera eficiente (Irigaray y Luna, 2014; 432). Al finalizar la experiencia, ambas autoras destacaron el hecho de que los alumnos fueron los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje gracias al entorno inmersivo que crearon gracias a la utilización de este videojuego en la actividad planteada. El objetivo final de esta actividad es contribuir a cambiar la metodología a la hora de dar las clases de historia en Secundaria. Otra propuesta que se puede destacar es la del Campus Escolar “Historia y Videojuegos”, organizado por la Universidad Pública de Navarra entre el 28 de agosto y el 1 de septiembre de 2017. Este Campus suponía la culminación de una serie de talleres didácticos realizados en Centros de Educación Primaria y Secundaria con videojuegos comerciales de estrategia histórica, en este caso Rise of Venice y Europa Universalis IV. Según Íñigo Mugueta participaron un total de 9 alumnos comprendidos entre las edades de 14 y 16 años Los horarios de las actividades comenzaban a las 9:00 h. de la mañana y terminaban a las 13:30 h. y se dividían en tres bloques: dos sesiones de juego de hora y media, cada una con un videojuego diferente y una primera sesión de clase de Historia 22 “tradicional”, de 9:00 h. a 10:00 h. organizada por medio de actividades relacionadas con los dos videojuegos. Se elaboraron dos cuadernillos de actividades, cada uno relacionado con un videojuego, los cuales contaban con actividades que incluían fuentes históricas y que trataban de desarrollar las competencias históricas propuestas por los autores señalados (Mugueta, 2018). La elección de estos videojuegos se debe a que, en primer lugar, Europa Universalis IV es un videojuego de estrategia de calidad acreditada y ya había sido usado en experiencias anteriores y Rise of Venice es útil porque obliga a los alumnos a ponerse en la piel de un comerciante veneciano. Los alumnos tuvieron 4 horas de clase de Historia durante los cuatro primeros días del Campus Escolar, y 7,5 horas de juego con cada uno de los dos videojuegos, divididas en 5 sesiones de hora y media. El último día, además, se aprovecharon las tres sesiones para introducir actividades de evaluación que consistían en realizar un Gameplay (grabarse a sí mismo jugando y explicando qué se está haciendo y por qué) para el videojuego Rise of Venice mientras que debían rellenar un cuestionario con una serie de preguntas abiertas relacionadas con el videojuego Europa Universalis IV. Centrándonos en el caso del videojuego Europa Universalis IV, el cuestionario constaba de 3 preguntas relacionadas tanto con el videojuego como con las clases impartidas al mismo tiempo sobre el paso del feudalismo al absolutismo en la Modernidad. El objetivo que se pretendía conseguir es que los alumnos desarrollasen tanto la empatía como la imaginación histórica, un espíritu crítico/creativo en relación con los contenidos del juego, y una reflexión sobre los propios mecanismos de construcción de la Historia (Mugueta, 2018; 15). En base a los resultados obtenidos, las sesiones de juego sirvieron para desarrollar al menos las dos competencias de pensamiento histórico en que nos habíamos centrado: la representación de la Historia y la imaginación histórica. En concreto, estos videojuegos parecen ayudar de manera clara a la comprensión de una causalidad compleja, y también al desarrollo de la empatía histórica y el pensamiento deductivo. Sin embargo, también se ha obtenido la sensación de que los alumnos encontraban dificultades a la hora de expresar la complejidad histórica de su experiencia con el videojuego, ya fuera oralmente o por escrito. Los alumnos por lo general reconocían la multicausalidad, identificaron la simplicidad de algún escrito periodístico, pero en sólo uno o dos casos fueron capaces de ordenar e interrelacionar correctamente las causas mencionadas. en este caso pudiéramos 23 concluir que la experiencia lúdica va por delante de su capacidad de sistematización y de escritura de la Historia (Mugueta, 2018; 22). 6. CONCLUSIONES El presente trabajo Fin de Máster ha pretendido abordar un tema que en los últimos años ha adquirido cierta relevancia dentro del ámbito educativo como es el uso de los videojuegos de estrategia dentro de las clases de Geografía e Historia, poniendo como ejemplo las posibles aplicaciones en el aula de los juegos que componen la saga Europa Universalis. En primer lugar, cabe señalar que el videojuego es un elemento que forma parte de la vida diaria de los niños y los adolescentes y es una realidad que el docente no puede obviar ya que el consumo de videojuegos es muy elevado y se ha generado toda una industria a su alrededor. Por esta razón, existe un nutrido grupo de investigadores y expertos tanto en España como en otros países que, en sus trabajos, han destacado el potencial educativo de los videojuegos y han defendido su aplicación en el aula por las ventajas que puede ofrecer en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos, sin embargo, muchos de estos autores no tienen en cuenta los posibles inconvenientes que conlleva la puesta en práctica de videojuegos en el aula (falta de medios para poder realizar la actividad, conocimiento profundo del videojuego por parte del docente, etc.). Teniendo en cuenta estos elementos, estamos a favor del uso de videojuegos en el aula, pero consideramos que se deben conocer tanto las ventajas como los inconvenientes de su aplicación. En segundo lugar, hemos podido constatar que los videojuegos de simulación histórica pueden ser útiles para la enseñanza de la Historia debido a que consiguen que sea más accesible a los alumnos, aunque es preciso señalar los anacronismos que forman parte de este tipo de videojuegos. Gracias a este tipo de videojuegos se pueden trabajar aspectos como la temporalidad y el cambio y continuidad, además de que los alumnos pueden aumentar su nivel de conocimientos en las disciplinas de Geografía y Economía ya que en este tipo de juegos se emplean mapas históricos y los usuarios deben aprender a gestionar los recursos que reciben en cada partida. Concretamente, la saga Europa Universalis cuenta con un editor de escenarios y extensiones de los propios juegos que permiten al docente adaptar el propio videojuego para la actividad que pretende llevar a cabo con los alumnos. 24 Por último, hay que destacar el papel del docente a la hora de llevar a cabo este tipo de actividades. El docente debe encargarse de seleccionar el videojuego y la programación de las sesiones, así como también de la intervención didáctica ejercida durante su uso para que los alumnos alcancen un aprendizaje significativo sobre la materia en cuestión. De este modo, el docente se convierte en un guía cuya misión es garantizar la consecución de los objetivos propuestos en la programación didáctica con una metodología que le permita aumentar el nivel de conocimientos de los alumnos al mismo tiempo que éstos disfrutan de una buena experiencia con un videojuego. 25 7. ANEXOS Anexo nº1: Cuestionario de la propuesta con EU4 llevada a cabo por los profesores Antonio José Rodríguez Hernández, José Antonio Vigara Zafra y Jesús López Díaz  1. Tras su experiencia en eluego ¿Qué gastos eran los más importantes dentro del juego? ¿Puede comparar esto con lo aprendido en los manuales?  2. ¿Cuál era el papel del comercio en esta época: siglos XVI-XVIII? ¿En el juego se advierte alguna evolución considerable? ¿Cuál es el papel del mercantilismo?  3. ¿Defina los productos comerciales más rentables del juego, y compárelos con los que se citan en el manual?  4. ¿Cuál es la importancia en la economía de las nuevas tierras adquiridas por España en el juego? ¿Es capaz de contextualizar con la información manejada por los manuales?  5. ¿Tras jugar, qué importancia tiene la inflación para la evolución de cualquier país? Anexo nº2: Cuestionario de la propuesta del Campus Escolar “Historia y Videojuegos”  Piensa en el Europa Universalis IV. ¿Sería fácil gobernar un reino en la Edad Media y la Edad Moderna? ¿Por qué? Justifícalo en 10 líneas.  Las decisiones que has tomado en el juego... ¿Las has tomado pensando en el bienestar de los habitantes de tu reino? ¿Has pensado en algún momento en los jóvenes soldados, de condición humilde, a los que enviabas a la guerra? ¿Crees que los gobernantes pensaban en ellos en aquella época? Responde a estas cuestiones de manera general, y justifica tu respuesta en diez líneas.  El Europa Universalis IV es complicado. La Historia también lo fue. ¿Qué crees que debe hacer un historiador que quiere entender por qué ocurrieron aquellos hechos históricos? ¿Debería mirar sólo a los mapas... o debería mirar también a los botones y demás opciones de la interfaz? ¿En qué cosas debería fijarse un historiador para saber lo que ocurrió en Castilla, por ejemplo, en el siglo XV? Responde en diez líneas.