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La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Tesla’s Brigade: a gamification experience in electricity teaching Autor Chabier Andrés Buey Director José María Falcó Boudet FACULTAD DE EDUCACIÓN 2020 Trabajo Fin de Máster
El estallido del COVID-19 en el invierno del curso 2019-2020 y la suspensión de las clases presenciales fueron los principales desencadenantes de la puesta en marcha de soluciones innovadoras que consiguieran retener la atención y motivación del alumnado hacia la asignatura de tecnología. En la presente memoria se desarrolla y analiza un proyecto de gamificación de una unidad didáctica de electricidad de 3ºESO, La Brigada de Tesla, implementado en modalidad a distancia en el IES El Portillo en la ciudad de Zaragoza (España) durante el periodo de confinamiento. El proyecto hace uso de recursos como el empleo de la narración de la vida de Nikola Tesla como un leitmotiv de la unidad didáctica y los puntos de experiencia e insignias para desarrollar la motivación intrínseca del alumnado. Además, se realiza una revisión bibliográfica de la gamificación y su grado de desarrollo a nivel estatal y se establecen una serie de conclusiones relacionadas con el proyecto de La Brigada de Tesla. Palabras clave: innovación, gamificación, Nikola Tesla, electricidad, secundaria, enseñanza a distancia, online, TIC, motivación.
The outbreak of COVID-19 during the winter of the 2019-2020 academic term and the cancellation of face-to-face classes were the main triggers for the implementation of innovative solutions that managed to retain the attention and motivation of students towards the subject of technology. This work develops and analyzes a gamification project electricity for a didactic unit belonging to a 3rd year secondary-school class. La Brigada de Tesla, which was distance learning based, was implemented at IES El Portillo in the city of Zaragoza (Spain) during the period of confinement. The project makes use of resources such as the use of the narrative of the life of Nikola Tesla as a leitmotif of the didactic unit and the use of points of experience and badges to develop the intrinsic motivation of the students. In addition, a bibliographic review of the gamification and its degree of development in Spain is carried out and a series of conclusions related to the Tesla Brigade project are established. Key words: innovation, gamification, Nikola Tesla, electricity, secondary-school, distance learning, online, ICT, motivation.
1. Introducción .................................................................................................................. 1 1.1. Presentación del proyecto ..................................................................................... 1 1.2. Contextualización .................................................................................................. 1 1.2.1. Situación global .............................................................................................. 1 1.2.2. Datos del centro.............................................................................................. 3 1.2.3. Grupo-clase .................................................................................................... 3 1.3. Justificación del proyecto de innovación ................................................................4 2. Conceptos teóricos .......................................................................................................6 2.1. Principios teóricos de la gamificación ....................................................................6 2.1.1. Definiendo la gamificación .............................................................................6 2.1.2. Los elementos de la gamificación. La motivación ........................................... 7 2.1.3. Gamificación en La Brigada de Tesla ..............................................................9 2.2. Experiencias en el aula en España. ....................................................................... 11 2.2.1. Experiencias en España ................................................................................. 11 2.2.2. Experiencias en Aragón ................................................................................ 14 3. Diseño y desarrollo del proyecto de innovación. Aplicación en el aula. ....................... 17 3.1. Objetivos ............................................................................................................. 17 3.1.1. Objetivos de la ESO ...................................................................................... 17 3.1.2. Objetivos de la asignatura de tecnología y objetivos propios ........................ 18 3.2. Trabajo de los elementos transversales y competencias clave ............................. 19 3.2.1. Tratamiento de los elementos transversales ................................................ 19 3.2.2. Las competencias clave ................................................................................ 20 3.3. Metodología: elementos de gamificación ............................................................ 21 3.3.1. Gamificación ................................................................................................. 21
3.3.2. Agrupamientos ............................................................................................. 24 3.4. Temporalización .................................................................................................. 25 3.4.1. Calendario .................................................................................................... 25 3.5. Actividades ..........................................................................................................26 3.6. Recursos .............................................................................................................. 27 3.7. Evaluación ........................................................................................................... 28 3.7.1. Instrumentos de evaluación .......................................................................... 28 3.7.2. Objetivos y estándares de aprendizaje trabajados ........................................ 28 3.7.3. Calificación ................................................................................................... 30 3.7.4. Criterios de recuperación .............................................................................. 31 4. Criterios e instrumentos de evaluación del nivel de logro de los objetivos del proyecto 31 5. Conclusiones ............................................................................................................... 34 5.1. Conclusiones generales e innovación introducida ................................................ 34 5.2. Sostenibilidad y transferencia .............................................................................. 36 5.2.1. Sostenibilidad del proyecto en el IES El Portillo ............................................ 36 5.2.2. Transferencia ................................................................................................ 38 5.3. Limitaciones del proyecto .................................................................................... 38 5.4. Trabajo futuro ...................................................................................................... 39 6. Referencias ................................................................................................................. 40 ANEXOS ............................................................................................................................... i ANEXO I: La Brigada de Tesla. Introducción ...................................................................... i ANEXO II: La tienda virtual. Cupones ............................................................................... ii ANEXO III: Actividades .................................................................................................... iv Test de evaluación previa ............................................................................................. iv Actividad 1 .................................................................................................................... v
Actividad 2 ................................................................................................................... vi Actividad 3 ................................................................................................................... ix Actividad 4 .................................................................................................................. xii Actividad 5 ................................................................................................................. xvi Reto de la semana nº1 ................................................................................................ xvi Reto de la semana nº2 ............................................................................................. xviii Reto de la semana nº3 ................................................................................................. xx ANEXO IV: Rúbricas actividades 1 y 5 ............................................................................ xxi
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 1 En la presente memoria se desarrolla un proyecto de innovación basado en la gamificación de la unidad didáctica de electricidad de la asignatura de tecnología de 3º de la ESO e implementado en el IES El Portillo durante el segundo periodo de prácticas del Máster en Profesorado. El estallido del COVID-19 y la suspensión de las clases presenciales fueron el desencadenante de la necesidad de diseñar soluciones innovadoras para conseguir retener la atención y motivación del alumnado hacia la asignatura. Así, se diseñó una unidad didáctica gamificada que recorre la vida de Nikola Tesla y que está enfocada para educación a distancia, para lo que se hace uso del siguiente portal web: https://labrigadadetesla.wixsite.com/inicio. La plataforma escogida para el desarrollo del portal fue WixSites ya que ofrece múltiples ventajas como la conservación de la privacidad del alumnado, cuestión trascendental para el diseño de estas herramientas online. Además, dispone de otras funcionalidades adecuadas para su uso por parte del alumnado (registro a través del correo corporativo, obtención de un perfil y de insignias, etc.) y cuenta con capacidad de integrar documentos, vídeos, imágenes, etc. Se trata de un portal muy completo y que además es asequible para su manejo por parte del profesorado. En cuanto a los elementos de gamificación destacados pueden encontrarse la acumulación de experiencia y la obtención de recompensas. Por otra parte, la unidad didáctica se llevó a cabo durante seis semanas en la clase de 3ºA del IES El Portillo. Cabe destacar que este proyecto también fue implementado en las clases de 3ºC y 3ºD por otro estudiante del Máster, ya que la idea de La Brigada de Tesla fue compartida. El presente proyecto de innovación se encuentra totalmente condicionado por las circunstancias derivadas de la crisis mundial del coronavirus y es que desde el comienzo de
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 2 2020 el planeta se encuentra en un estado de emergencia de salud pública. Tras la declaración de la enfermedad como una pandemia por sus alarmantes niveles de propagación y gravedad (WHO, 2020) el 11 de marzo de 2020, en España se publica el Real Decreto 463/2020, de 14 de marzo, por el que se declara el estado de alarma para la gestión de la situación de crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19. El Gobierno de Aragón ya había decretado el 12 de marzo la suspensión de las clases en todos los niveles educativos, por lo menos, durante 15 días y este Real Decreto lo confirma a nivel estatal. En su artículo 9.1 suspende la actividad educativa presencial, pero en el 9.2 indica que debían mantenerse todas las actividades educativas a través de modalidades a distancia y online, en el caso de que fuera posible. Todas estas disposiciones normativas son de gran trascendencia pues trasladan al docente la necesidad de adaptarse para que la enseñanza pueda seguir llevándose a cabo. Posteriormente, la Conferencia Sectorial de Educación (órgano que coordina al Gobierno de España con las Comunidades Autónomas en materia educativa) celebrada 15 de abril de 2020 acordó una serie de medidas para adaptar la docencia a los tiempos de actividad no presencial. La más famosa de esas medidas es la de la “promoción general”, refrendada en el Anexo II de la Orden EFP/365/2020: La promoción de curso será la norma general en todas las etapas, considerándose la repetición de curso una medida muy excepcional, que deberá estar sólidamente argumentada y acompañada de un plan preciso de recuperación, ajustándose al marco general que dispongan las Administraciones educativas. Este establecimiento de la “promoción general” es determinante para explicar muchos de los casos de alumnos que no han seguido las actividades a distancia. Concretamente en el IES El Portillo se ha observado que los alumnos que contaban con una menor motivación durante el curso han sido los primeros en ausentarse de las actividades online. Por último, hay que destacar las circunstancias derivadas de la brecha digital existente y que supuso una clara limitación para la implementación del presente proyecto y, sobre todo, para su evaluación posterior. Según un informe elaborado por CCOO, tras encuestar a un total de 3200 docentes de las redes pública y privada-concertada, un 44% de los alumnos de la red pública no dispone de los recursos necesarios para realizar actividades telemáticas (La Vanguardia, 2020). Se trata de una circunstancia con la que hay que lidiar y
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 9 La motivación Una vez desarrollados los distintos elementos con los que cuenta una experiencia de gamificación, es necesario subrayar uno de los efectos que puede (y debe) generar en el alumnado: la motivación. Según autores como Garris, Ahlers o Driskell (2002), la motivación se demuestra mediante un compromiso personal que se adquiere con el desarrollo de una actividad y que tiene implicaciones en el esfuerzo invertido y la persistencia con lograr una serie de metas. Además, Soriano (2001) indica que la motivación es un proceso dinámico con periodos de crecimiento y decrecimiento. Por lo tanto, en un proyecto de gamificación es muy importante elegir y diseñar los estímulos y componentes adecuadamente para mantener estados motivacionales altos. Por otra parte, Soriano (2001) señala que existen dos tipos fundamentales de motivación; la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. La motivación extrínseca en el terreno educativo es aquella que proviene “desde fuera” del individuo y es la que se ha empleado tradicionalmente al otorgar, por ejemplo, puntos positivos (o negativos), buenas calificaciones, matrículas de honor, etc. Generalmente, comparten una característica común y es que se tratan de una serie de motivaciones centradas en el resultado. Sin embargo, cuando se habla de motivación intrínseca se habla de que la motivación sale “desde dentro” del individuo al desarrollar el gusto por la actividad que está llevando a cabo. En este sentido, los proyectos de gamificación destacan por buscar despertar esa motivación intrínseca, recuperar el interés por los contenidos y la asignatura, estimular mediante el progreso, etc. De esta manera se facilita también el establecimiento de herramientas de evaluación centradas en el proceso. Para analizar el proyecto de La Brigada de Tesla se va a realizar un proceso inverso al del anterior apartado: se va a comenzar por las dinámicas y se finalizará con los componentes básicos. En primer lugar, el proyecto de La Brigada de Tesla está basado en la narración de una historia hipotética relacionada con la vida de Nikola Tesla, quien ha sufrido un accidente y necesita la ayuda del alumnado para recuperar sus conocimientos (ver Anexo I). Así, de lo que se trata es que el alumnado tenga la sensación de interactuar con Nikola
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 10 Tesla y, de su mano, se encuentre inmerso en una historia de superación personal. Esta sensación de avance o de progresión está complementada por la temporalización de los contenidos curriculares, comenzando con aquellos relacionados con la obtención de la energía eléctrica, pasando por sus fundamentos y terminando en sus aplicaciones prácticas. Así, conforme Nikola Tesla se va recuperando, el alumnado se va enfrentando a una serie de retos que necesitan de conocimientos previos ya obtenidos. En cuanto a otras emociones desarrolladas en el proyecto se encuentran la seguridad y confianza del alumnado, al ir superando cada vez retos más complicados y, sobre todo, por el establecimiento de mecánicas de feedback. Teniendo en cuenta las limitaciones de la educación a distancia con alumnado adolescente y que además no está acostumbrado a esta modalidad docente, resulta fundamental un mantenimiento continuo del contacto para la resolución de dudas por lo que las tutorías grupales e individualizadas forman parte del presente proyecto. Otra de las mecánicas a destacar es la de la obtención de recompensas a través de la tienda de ventajas donde el alumnado puede canjear los puntos de experiencia acumulados a lo largo de las actividades. Por otra parte, se encuentra la realización de los retos de la semana, una serie de cuestiones más informales que buscan la motivación del alumnado y que suponen una fuente de puntos de experiencia extra. Así, los recursos o componentes con los que cuenta La Brigada de Tesla son: - El empleo de aplicaciones como Kahoot o Educaplay para el desarrollo de actividades. - La obtención y acumulación de puntos de experiencia basados en la entrega puntual de las actividades, la calidad de los trabajos, la realización de algún reto de la semana, etc. - La implementación de una tienda de ventajas que permite canjear los puntos de experiencia por una serie de situaciones provechosas para el alumnado como puntos extra en la calificación de la unidad o privilegios como poder realizar una entrega con más margen de tiempo. En el Anexo II se muestra la implementación de la tienda
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 11 virtual y un ejemplo del cupón que recibe el alumnado al canjear puntos de experiencia. - La posibilidad de la personalización del perfil del alumnado como una especie de avatar. - La posibilidad de la obtención de insignias para que el alumnado muestre en sus perfiles en función de su desempeño en las actividades. Figura 3: perfil de una alumna personalizado y aspecto de la insignia de experto eléctrico Paulatinamente se van implementando más proyectos de innovación en el campo de la educación secundaria en España. No obstante, existen otra serie de metodologías innovadoras que destacan por encima de la gamificación como puede ser el empleo del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que se encuentra extendido a lo largo de todas las etapas educativas. El empleo de cada vez más metodologías innovadoras se ve fomentado por el esfuerzo que se ha realizado en la última década para mejorar la formación inicial del profesorado de educación secundaria a través de los másteres habilitantes para la actividad
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 12 profesional, como el que se enmarca el presente trabajo. Sin embargo, queda mucho trabajo por realizar, especialmente en lo relacionado con la formación continua del cuerpo docente. En el instituto donde se implementó este proyecto de innovación, el IES El Portillo, existía mucha heterogeneidad en cuanto a la metodología docente empleada. A título individual es cierto que había una serie de docentes que contaban con la experiencia y la motivación necesaria para salir de la línea metodológica general del instituto e implementar actividades innovadoras para el instituto, contemplando el uso de las redes sociales, actividades lúdicas para el aprendizaje, etc. No obstante, en términos globales existía todavía una carencia de formación para el desarrollo de estos proyectos. Es por ello que el instituto se encontraba inscrito en el programa MIRAyACTÚA 2019-2020 (DGA, 2019) y era observador del IES Matarraña de Valderrobres, que destaca por el uso del aprendizaje cooperativo desde hace más de un lustro. Ampliando un poco más la mirada, ¿qué otras experiencias de gamificación se han llevado a cabo en España? Para responder a la cuestión planteada destaca la revisión bibliográfica realizada por Ortiz-Colón, Jordán y Agredal (2018). En dicho estudio se analizan cinco experiencias de gamificación implementadas en España, de las cuales cuatro se encuentran en el ámbito educativo: - Minecraft Edu Se trata de un proyecto de innovación e investigación educativa implementado por Sáez y Domínguez (2014) en varios grupos de educación primaria en un colegio de Albacete (grupo experimental) y Cuenca (grupo de control). En él se hace uso de la aplicación Minecraft Edu para una serie de actividades de descubrimiento de edificios arquitectónicos como el coliseo de Roma o la pirámide de Chitchen Itza. El software permite que el alumnado desarrolle un avatar y se dedique a la exploración libre de estos elementos arquitectónicos, también a la creación. En el estudio, los autores señalan que se encuentran huérfanos de aplicaciones previas de dicho programa en la clase y, en consecuencia, los resultados no son todo lo satisfactorios que podrían ser al no apreciarse mejoras significativas en los resultados académicos del grupo que ha usado Minecraft Edu respecto del que
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 13 no. Sin embargo, hay conclusiones positivas en lo relacionado con el interés pedagógico de aplicaciones como esta para el desarrollo de la creatividad, el fomento del aprendizaje por descubrimiento o la ludificación del proceso educativo. - Motivación del alumnado de ESO a través del uso de insignias digitales En su artículo, Palazón-Herrera (2015) expone el desarrollo de una experiencia de motivación del alumnado de ESO de un instituto de Murcia, en Archena, a través del uso de insignias digitales en la asignatura de música. En él destaca las funcionalidades que posee la herramienta ClassBadges (no accesible en el periodo de realización de este trabajo) para los docentes. Figura 4: ejemplo de insignias digitales empleadas por Palazón-Herrera (2015) El profesor hace uso de las insignias para valorar el desempeño del alumnado en la realización de una serie de trabajos como la realización de un videoclip, de partituras musicales online o el análisis de temas musicales populares. Según Palazón-Herrera (2015) el alumnado se sintió motivado para aprender cosas nuevas. La consecuencia de la implementación de las insignias fue una motivación extra para poder acabar las tareas e incluso realizarlas mejor que sus compañeros. Es en este estudio donde se evidencia uno de los peligros que conlleva la implementación de proyectos de gamificación basados en puntos y clasificaciones, el desarrollo de la competitividad entre individuos, una cuestión que, a priori, choca frontalmente con métodos como el aprendizaje cooperativo, que aportan un mayor valor educativo. - Estrategias para optimizar el aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 14 En esta experiencia, las autoras (Villalustre, Del Moral, 2015), desarrollan un juego de simulación con carácter social relacionado con el desarrollo sostenible en el mundo rural para el Grado de Educación. Entre los elementos de gamificación empleados destacan las misiones y los puntos obtenidos. Las conclusiones fueron claras, el proyecto de gamificación tuvo implicaciones directas en el nivel de motivación del alumnado y favoreció el empleo del aprendizaje colaborativo. - La competición como mecánica de gamificación en el aula: una experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo Cantador (2016) hace un uso de elementos de gamificación como la asignación de equipos y roles para el desarrollo de una competición en la asignatura de Informática Aplicada en el primer curso de Ingeniería Química en la Universidad Autónoma de Madrid. No se trata de un proyecto puramente de gamificación, pero permite extraer conclusiones positivas como que 3 de cada 4 alumnos tuvo una alta motivación para sacar las tareas relacionadas con la competición adelante. En esta revisión de varios proyectos de gamificación implementados en nuestro país (por cierto, en distintas etapas educativas) se ha podido comprobar como en la mayoría existen claros beneficios, especialmente en el campo de la motivación del alumnado, así como en el impacto y percepción positiva del alumnado de estos proyectos. Por otra parte, existen otra serie de cuestiones positivas implícitas en estos proyectos como el desarrollo de la creatividad o el fomento del aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje cooperativo/colaborativo. En el apartado anterior se ha realizado una revisión de distintos proyectos de gamificación implementados en España, pero, ¿cuáles son los proyectos que se han implementado en Aragón? Para la búsqueda de estos proyectos en la comunidad autónoma de Aragón se ha hecho uso fundamentalmente del Blog de experiencias en el aula del CATEDU (2020), donde
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 15 se encuentran sobre todo experiencias en el ámbito de la educación primaria y el primer año de la ESO, - Mary Poppins: cuando el trabajo se convierte en un juego. En este proyecto (Abad, Herrero y Villareal, 2020) las profesoras encargadas de la impartición de inglés y educación física en cuarto de primaria pretendieron impulsar la motivación del alumnado a través de la introducción de la gamificación y la interdisciplinariedad. El proyecto se llevó a cabo en el CPI Rosales del Canal en Zaragoza. Entre las actividades destacadas se encuentra la actividad final de convivencia, en la que se mezclaron alumnos de las cuatro clases de cuarto de primaria y que consistió en la superación de 10 retos basados en juegos. Destaca la interdisciplinariedad del proyecto al integrar cuestiones de la literatura inglesa (específicamente la historia de Mary Poppins) en actividades que implican actividad física. - BreakOut. Funciones Vitales. Galisteo (2020) desarrolló una especie de scape room en cuatro grupos de quinto y sexto de primaria del CEIP Cándido Domingo de Zaragoza. Se trata de una actividad enmarcada en un proyecto de gamificación basado en el cuidado del medioambiente. La idea es que los alumnos tenían que superar una serie de retos y juegos para abrir una caja con candado mediante una combinación. Los componentes de gamificación introducidos en la actividad son acertijos y una serie de pruebas basadas en juegos (crucigramas, juegos de relacionar, etc.) para conformar una mecánica basada en retos. Galisteo (2020) destaca que la evaluación de esta actividad fue muy satisfactoria al lograr un aumento significativo de la motivación hacia el contenido de la asignatura y señala especialmente el fomento del proceso de discusión entre individuos y el trabajo en grupo. - Castillo de Rodanas El proyecto de gamificación Castillo de Rodanas fue llevado a cabo en varios grupos de 1º ESO en el IES Rodanas de Épila (Moreno, 2019). Se trata de una serie
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 16 de actividades ludificadas que se realizan cada dos semanas como método de refuerzo a los conocimientos adquiridos en clase. Entre los elementos de gamificación destaca la existencia de una prueba de selección de una casa, basada en la saga literaria de Harry Potter, que implicará el diseño y la realización de un escudo. Que los elementos de gamificación estén relacionados con el entorno de ocio del alumnado provoca que puedan ser una fuente de motivación muy importante. Figura 5: escudos de las casas en el proyecto Castillo de Rodanas - Lord of Maths Lord of Maths es una experiencia de gamificación realizada con los alumnos de secundaria del colegio Madre Mª Rosa Molas en Zaragoza (Educación 3.0., 2019). El proyecto consistió en la gamificación de la asignatura de matemáticas a través de una serie de retos semanales que vinculaban la asignatura con toda serie de disciplinas como el deporte o el arte. Los elementos de gamificación introducidos fueron la narrativa mediante un personaje que acompañaba al alumnado durante todos los retos, la existencia de niveles de experiencia, puntos para canjear poderes, etc. Entre los efectos provocados en el alumnado se destacan el aumento generalizado del interés y de la motivación por la superación personal. - Superpoderes contra el Dr. Discriminador Se trata de un proyecto de gamificación diseñado para el alumnado del Máster en Profesorado de la Universidad de Zaragoza, específicamente para la
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 17 especialidad de Tecnología e Informática (Falcó-Boudet, J. M., & Talón, J. L. H., 2018). Las causas de su implementación fueron motivar al alumnado a afrontar una asignatura con contenidos con los que no estaban habituados a tratar y de cara a que vivieran en primera persona una experiencia innovadora en el campo de la educación. Como elementos de gamificación destacan las insignias y la introducción del persona del Dr. Discriminador. Si bien este proyecto tuvo resultados encontrados, lo más relevante es que el alumnado prefirió haber aprendido en un entorno ludificado y valoró que la herramienta se mantuviera para cursos sucesivos. Los objetivos propios del proyecto de gamificación ya se han descrito en el capítulo anterior. Es en este capítulo donde se entra de lleno en los objetivos curriculares asociados a la unidad didáctica de electricidad de 3º de la ESO. Los objetivos de la etapa de la ESO se reflejan en el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. En La Brigada de Tesla destaca el trabajo de los siguientes objetivos: - Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal. - Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 18 - Concebir el conocimiento científico como un saber integrado, que se estructura en distintas disciplinas, así como conocer y aplicar los métodos para identificar los problemas en los diversos campos del conocimiento y de la experiencia Objetivos y estándares de la asignatura de tecnología de 2º y 3º de la ESO Los objetivos de la unidad didáctica se trazan en base a lo dispuesto en el Anexo II de la Orden ECD/489/2016. Así, en primer lugar, en la unidad didáctica se tratan los siguientes objetivos generales de la asignatura de tecnología: - Obj.TC.1. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad. - Obj.TC.3. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción. - Obj.TC.6. Transmitir con precisión conocimientos e ideas sobre procesos o productos tecnológicos concretos, utilizando e interpretando adecuadamente vocabulario, símbolos y formas de expresión propias del lenguaje tecnológico. - Obj.TC.8. Buscar, seleccionar, comprender y relacionar la información obtenida de fuentes diversas, incluida la que proporciona el entorno físico y social, los medios de comunicación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación, tratarla de acuerdo con el fin perseguido y comunicarla a los demás, de forma oral y escrita, de manera organizada e inteligible. Relacionados con estos objetivos, se encuentran los siguientes estándares de aprendizaje evaluables. En la Tabla 2 (en el apartado 3.7.2) se representan las relaciones que se establecen entre ellos y con los objetivos propios de la unidad didáctica:
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 25 Por otra parte, pese a que el desarrollo de las competencias de trabajo en equipo es fundamental, debido a las limitaciones ya mencionadas no se planteó como algo prioritario con el objeto de no generar ningún agravio entre alumnos y no interferir en la temporalización propuesta para las actividades. A continuación, se presenta la calendarización que siguió La Brigada de Tesla con el grupo de 3ºA. Tabla 1: Calendario de actividades – 3ºA Calendario de actividades – 3ºA 1ª semana (27 abril al 3 mayo) Test evaluación previa Actividad 1 Reto de la semana 1 2ª semana (4 al 10 mayo) Actividad 2 Actividad 3 Reto de la semana 2 3ª semana (11 al 17 mayo) Actividad 4 Reto semanal 3 4ª semana (18 al 24 mayo) Actividad 5
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 26 Cada una de las actividades fue diseñada para ser realizada en no más de 1,5 – 2h pues desde la jefatura de estudios del IES El Portillo se realizaba un seguimiento semanal para no saturar de tareas al alumnado durante el periodo de docencia telemática. Previamente a la implementación del presente proyecto de gamificación, el Departamento de Tecnología mandaba menos tareas en promedio que el resto de los departamentos del instituto (tareas que en su gran mayoría estaban basadas en la lectura del libro de texto y realización de ejercicios del propio libro). Con la implementación del proyecto, la carga de la asignatura de tecnología se equiparó a la de otras por lo que se cree que se reforzó un poco la importancia de la asignatura de tecnología, eso sí, a través de una metodología innovadora y, por ende, más llevadera y motivante para el alumnado. Esta unidad didáctica está compuesta por 5 actividades y un test de evaluación previa de los conocimientos del alumnado. Además de estas actividades se han diseñado un total de tres retos semanales, cuya finalidad es la de dotar de un carácter práctico y tangible a esta unidad. A continuación, se describe muy brevemente cada una estas actividades y retos semanales ya que sus detalles se encuentran disponibles en el Anexo III: Actividades - Test de evaluación previa: que permitirá al docente conocer los recursos informáticos de los que dispone el alumnado (en caso de modalidad a distancia) y el nivel académico previo relacionado con la electricidad. - Actividad 1: presentación acerca de la vida de Nikola Tesla en primera persona y formato libre para fomentar la creatividad del alumnado. - Actividad 2: centrada en la generación de energía eléctrica y haciendo hincapié en las energías renovables. - Actividad 3: relacionada con parámetros eléctricos básicos (tensión, corriente y resistencia) y la simbología básica de los circuitos. - Actividad 4: actividad de resolución de problemas de circuitos a través de la Ley de Ohm.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 27 - Actividad 5: investigación y realización de una presentación de distintas aplicaciones eléctricas, relacionadas o no directamente con Nikola Tesla. Retos de la semana - Reto de la semana 1: se propone a los alumnos realizar un experimento con materiales o utensilios que se puedan encontrar en casa, así como una breve explicación del fenómeno ocurrido. - Reto de la semana 2: el alumnado tendrá que proponer tres medidas de actuación para hacer de Zaragoza una ciudad más sostenible (relación con los ODS). - Reto de la semana 3: evaluación del impacto de la cuarentena en el consumo en España. En el caso de los retos de la semana solo se registró una participación durante las dos primeras semanas por lo que el tercer reto de la semana no llegó a lanzarse. Se desconocen las causas. Así, teniendo consciencia de esa circunstancia, el trabajo se centró en que se llevaran a cabo las máximas actividades con la mayor calidad posible. Al estar obligatoriamente los alumnos confinados en sus domicilios, los recursos que se emplearon a lo largo de la unidad didáctica fueron íntegramente online. Aunque incluso hay alguna actividad que plantea la realización de algún experimento, todas las propuestas se han adaptado a recursos disponibles en casa. Por otra parte, la página de trabajo es multiplataforma al permitir realizar las actividades tanto en un ordenador como a través de un dispositivo móvil con sistema operativo Android o iOS. La página en cuestión (https://labrigadadetesla.wixsite.com/inicio) se creó a través de la plataforma Wix Sites. En ella se colgaron todas las actividades, retos, artículos para comprar e información de distinta índole. Los cuestionarios y la entrega de actividades se realizaron mediante documentos de Google. Además, se utilizaron otras herramientas
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 28 virtuales como Kahoot para realizar test, Educaplay para realizar la introducción teórica a los temas o Formularios de Google para la entrega de las tareas. Por otro lado, se creó una cuenta de Instagram, administrada por los docentes. La idea con la que se decidió crear este perfil fue la de subir diferentes experimentos eléctricos, vídeos relacionados con la materia, breves pruebas diarias, información acerca de Nikola Tesla, etc., de tal manera que el alumnado tuviera una especie de recopilatorio de contenidos multimedia accesible a diario en un entorno cercano. Las herramientas de evaluación empleadas se adaptaron a las actividades propuestas. Así, podemos contar con las siguientes herramientas de evaluación: - Rúbricas: especialmente útiles para evaluar las actividades de presentación en la que el alumnado puede desarrollar su creatividad. Las actividades 1 y 5 se evaluarán según las rúbricas expuestas en el Anexo IV. - Reportes de las aplicaciones online: las aplicaciones como Kahoot o Educaplay generan un reporte automáticamente después de la finalización de la tarea por parte del alumnado. - Plantillas: para la corrección de los problemas de circuitos. En el apartado 3.1 se han enumerado los estándares de aprendizaje, los objetivos generales propios de la asignatura de tecnología y los objetivos específicos que se desarrollan para la presente unidad didáctica. En la Tabla 2 se observa la relación existente entre las actividades creadas y los estándares y objetivos descritos anteriormente.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 29 Tabla 2: actividades, objetivos y estándares de aprendizaje Actividades, objetivos y estándares de aprendizaje Actividades Estándares de aprendizaje Objetivos asignatura Objetivos propios Actividad 1 Est.TC.4.3.1. Obj. TC. 1. Obj. TC. 8. Actividad 2 Est.TC.4.3.1. Obj. TC. 1. Obj. TC. 8. Objetivo 1 Actividad 3 Est.TC.4.3.2. Est.TC.4.3.3. Obj. TC. 3. Obj. TC. 6. Objetivo 2 Actividad 4 Est.TC.4.3.1. Est.TC.4.3.2. Objetivo 3 Objetivo 4 Actividad 5 Est.TC.4.3.2. Est.TC.4.3.3. Obj. TC. 3. Obj. TC. 6. Objetivo 5 Reto nº1 Est.TC.4.3.1. Obj. TC.1. Obj. TC. 3. Obj. TC. 6. Objetivo 5 Reto nº2 Est.TC.1.1.1. Obj. TC.1. Objetivo 5 Objetivo 1 Reto nº3 Est.TC.4.3.2. Obj. TC.1. Objetivo 5
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 30 En la Tabla 3 se presentan los pesos de cada una de las actividades sobre un total de 10 puntos. Estos pesos han sido establecidos teniendo en cuenta los estándares de aprendizaje trabajados en cada una de las actividades (y su clasificación como básico/intermedio/avanzado), teniendo en cuenta la ponderación que se les ha otorgado en el resto de la programación didáctica para mantener una coherencia a la hora de la evaluación. En el caso concreto de esta unidad: - El estándar Est.TC.4.3.1. (trabajado en las actividades 1, 2 y 4) tiene un peso específico del 47,5% - El estándar Est.TC.4.3.2. (trabajado en las actividades 3, 4 y 5) tiene un peso del 32,5%. Como se puede ver la suma de los pesos otorgados a los estándares básicos es del 80%. El 20% restante se corresponde con el Est.TC.4.3.3, de carácter intermedio. Los estándares trabajados en los retos de la semana no cuentan con calificación directa ya que mediante los retos se pueden obtener puntos de experiencia y canjearlos por ventajas en la tienda virtual. Tabla 3: peso de las actividades en la calificación de la unidad Tarea Peso Actividad 1 25% Actividad 2 15% Actividad 3 10% Actividad 4 20%
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 31 Actividad 5 30% Reto semanal - Una vez realizado el baremo de las actividades, la calificación final de la asignatura se obtendrá mediante el redondeo a la décima más cercana. Cabe destacar que a esta nota final se le pueden sumar puntos adicionales con la compra de ellos en la tienda de ventajas. Como se ha comentado a lo largo de la presente memoria, el proyecto de innovación fue implementado bajo circunstancias nada habituales para el sistema educativo español, en el cual el alumnado que realice esta actividad no podía suspender ni empeorar su calificación general en la asignatura, solo mejorarla. Así, esta unidad didáctica no requiere específicamente de elementos de recuperación. No obstante, con carácter general en todas las actividades ha existido un feedback entre docente y alumno para que este último pudiera acometer las correcciones necesarias y mejorar su tarea tras haberla entregado por primera vez. Asimismo, se tuvo cierta flexibilidad en cuanto al plazo de las entregas teniendo en cuenta que uno de los objetivos del proyecto es la recuperación de aquellos alumnos que no participaban en las tareas propuestas por el instituto después de la cancelación de las clases presenciales. En el capítulo 1 se han definido los objetivos vinculados al presente proyecto de innovación:
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 32 - El aumento de la motivación con la asignatura de tecnología. - El aumento de la media de participantes con respecto a la media que realizan las tareas escolares online que se están proponiendo en la página web del instituto (lecturas, ejercicios, trabajos, etc.). Recuperación de aquellos alumnos que han abandonado las tareas de la asignatura. - La profundización en las competencias adquiridas en TIC. - El desarrollo de la creatividad del alumnado. Debido a las limitaciones con las que se ha contado a la hora de la implementación del proyecto (un nuevo marco totalmente ajeno para todos los actores del sistema educativo, no se llegó a saber el número de alumnos que contaba con medios digitales suficientes, el contacto docente-alumno no fue tan estrecho como lo hubiera sido de manera presencial, el proyecto se enmarca en un periodo de prácticum por lo que no se ha tenido conocimiento y acompañamiento del alumnado a lo largo todo el curso, etc.) es complejo el establecimiento de ciertos criterios e instrumentos de evaluación del nivel de logro de los objetivos con carácter objetivo. Es por ello que la gran cantidad de los criterios propuestos tienen un alto grado de subjetividad. En relación al objetivo del aumento de la media de participantes en la asignatura, se cuenta con dos indicadores principales, el ratio de alumnos participante en la unidad con respecto al número de alumnos que participaban regularmente en la asignatura y el número de alumnos asistentes a las videollamadas marcadas. Así, el primer indicador, que es del 50%, indica que existe una media de alumnos participantes en las actividades similar o un poquito superior a la existente en el instituto. Por otra parte, este ratio sí que es satisfactorio en tanto en cuanto apenas 3 alumnas habían desarrollado hasta el momento las actividades que requerían un mayor esfuerzo (desarrollo de vídeos explicativos) en la asignatura de tecnología en 3ºA, un 25%. En cuanto al número de alumnos asistentes a las videollamadas de la asignatura fue de 9 personas, pero no existía ningún precedente ya que hasta el momento no se habían realizado videollamadas en la asignatura.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 33 El objetivo de aumento de la motivación del alumnado se encuentra intrínsecamente relacionado con ese ratio de alumnos que han ido realizando las actividades de la unidad didáctica. Además, la calidad de las entregas realizadas en las tareas de investigación como pueden ser las actividades 1 y 5 reflejan en gran medida la motivación del alumnado que permitió también el desarrollo de su creatividad. Aspectos como la presentación cuidada y la consideración de los consejos e indicaciones del docente suponen también un reflejo de esta motivación. Las Figuras 9 y 10 son ejemplos de entregas del alumnado de 3ºA. Otro indicador que puede explicar la motivación del alumnado fue el número de petición de tutorías por videollamada, que fue de 2, y el contacto continuo por vías electrónicas. Figura 9: presentación acerca de la iluminación LED. Actividad 5 Figura 10: presentación acerca de la vida de Nikola Tesla. Curiosidades.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 34 En cuanto al objetivo de profundización en las competencias adquiridas en TIC es cierto que ningún alumno de los que participó en la unidad didáctica desarrolló problema alguno para registrarse, navegar por la página web y realizar las actividades en herramientas como Kahoot o Educaplay. No obstante, ya estaban acostumbrados previamente al empleo de estas herramientas como puede ser el caso de la G Suite, si bien también es cierto que han tenido que descubrir, interpretar y navegar por páginas nuevas como puede ser la de Red Eléctrica de España. Por otra parte, para el nivel de logro de los objetivos curriculares propios de la asignatura se hizo empleo de las herramientas de evaluación ya descritas. El nivel de logro fue muy satisfactorio para todos ellos (teniendo en cuenta que el nivel de exigencia no fue muy elevado) salvo en el caso del objetivo 4, el de la resolución de circuitos eléctricos, pese a que se realizó una sesión online de 1h dedicada exclusivamente a la resolución de circuitos y se suministraron tutoriales en YouTube. En casos como este se revelan las limitaciones que ha tenido la docencia telemática para la transmisión de conocimientos nuevos con cierto grado de complejidad. Así, se puede expresar que, con carácter general, los contenidos más transversales de la unidad han sido mucho mejor transmitidos y asimilados que el conocimiento asociado a la ejecución de las tareas puramente técnicas. Como se ha podido comprobar a lo largo del presente trabajo, La Brigada de Tesla es un proyecto de innovación basado en gamificación que se ha implementado en unas circunstancias muy concretas y desconocidas para la gran mayoría de la comunidad educativa. El proyecto ha supuesto toda una experiencia formativa y ha resultado gratificante tras observar la respuesta del alumnado y la calidad de alguna de sus entregas. Entre las principales conclusiones generales que se pueden extraer se encuentran las siguientes: - Se ha remarcado la importancia que tiene la contextualización del centro y el conocimiento previo del alumnado para el diseño de una unidad o programación
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | 41 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011, May). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 gamification workshop proceedings (Vol. 12). Vancouver BC, Canada. Ebrópolis (marzo de 2018). Observatorio Urbano de Zaragoza y su Entorno. Recuperado de: http://www.ebropolis.es/files/File/Observatorio/Distritos/DossierZaragoza-marzo2018Ebropolis.pdf y http://www.ebropolis.es/files/File/Observatorio/Distritos/5-Delicias.pdf Educación 3.0. (2019). ‘Lord of Maths’ un proyecto para ludificar las Matemáticas. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/proyecto-paraludificar-las-matematicas/ España. Orden EFP/365/2020, de 22 de abril, por la que se establecen el marco y las directrices de actuación para el tercer trimestre del curso 2019-2020 y el inicio del curso 2020-2021, ante la situación de crisis ocasionada por el COVID-19. Boletín Oficial del Estado, 24 de abril de 2020, núm 114, pp. 29902 a 29918. España. Real Decreto 463/2020, de 14 de marzo, por el que se declara el estado de alarma para la gestión de la situación de crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19. Boletín Oficial del Estado, 14 de marzo de 2020, núm 67, pp. 25390 a 25400. España. Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Boletín Oficial del Estado, 3 de enero de 2015, núm 3, pp. 169 a 546. Falcó-Boudet, J. M., & Talón, J. L. H. (2018). Superpoderes contra el Dr. Discriminador. La mejora de la evaluación continua mediante la ludificación en el Máster en profesorado. Revista interuniversitaria de investigación en Tecnología Educativa. Galisteo, S. (2020, 22 abril). BreakOut Funciones Vitales. Blog de experiencias de aula. Formación del profesorado - DGA. http://dgafprofesorado.catedu.es/2020/04/22/breakout-funciones-vitales/ Garris, R. Ahlers, R.; Driskell, J. Games, motivation, and learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, London, v. 33, n. 4, p. 441-467, 2002.
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La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | v Nikola Tesla necesita tu ayuda. Investiga acerca de su vida y elabora una presentación para que pueda presentarse a todas las personas que está conociendo en el hospital: La presentación debe estar hecha en primera persona, es decir, como si tú fueras el propio Tesla. ● El formato es totalmente libre, puede ser un documento, una breve presentación de PowerPoint, un vídeo, etc. Opcional: Nikola Tesla quiere abrirse un perfil en Instagram para agregar a todas las personas que le están visitando en el hospital y poder ver qué fotos han subido con él. Puedes elaborar una presentación pensando en cómo te presentarías en esa red social: descripción que indicarías en tu perfil, imagen de perfil y el texto de una primera publicación presentándote. ¡Subiremos a su Instagram las mejores presentaciones! Nota: conocemos las limitaciones que tienen las clases telemáticas. No te preocupes por el formato, en caso de no disponer los medios electrónicos adecuados, piensa en alternativas (por ejemplo, puedes realizar esta presentación en un folio o cartulina a mano y subir una foto)
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | vi Recursos propuestos (podéis utilizar otras fuentes, evitamos copia pega de Wikipedia): https://historia.nationalgeographic.com.es/a/nikola-tesla-genio-electricidad_14494 https://www.elsevier.es/es-revista-revista-medica-clinica-las-condes-202-pdf-S0716864013701925 https://www.youtube.com/watch?v=2nOW8NtM858 Antes de empezar Antes de empezar con las tareas de esta misión es necesario entender una serie de conceptos: ● Tensión eléctrica: La tensión eléctrica o diferencia de potencial es una magnitud física que cuantifica la diferencia de potencial eléctrico entre dos puntos. Para que nos hagamos una idea el voltaje representa las ganas que tienen los electrones de viajar de un punto a otro, generando corriente eléctrica. A más voltaje, mayor será ese flujo de electrones. ● Energía mecánica: es la energía con la que cuenta un objeto en relación a su posición (se encuentra a mayor o menor altura) y en relación a su movimiento (se mueve a mayor o menor velocidad). Esta energía depende de la masa del objeto. Por lo tanto: ○ A más masa del objeto, mayor energía mecánica dispone.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | vii ○ Cuanto más alto se encuentre el objeto, mayor energía mecánica dispone. Energía potencial ○ Cuanto más rápido se mueva el objetivo, mayor energía mecánica tiene. Energía cinética Por lo tanto, en el funcionamiento de una central hidráulica se aprovecha la energía potencial del agua de un embalse, al producirse un flujo desde un punto con mayor altura hacia otro con menor altura. La diferencia de energía entre ambos puntos es la que mueve la turbina. Una cosa parecida sucede con los molinos de viento o aerogeneradores, que aprovechan la energía cinética del viento. Es decir, la diferencia de velocidad del viento antes y después de pasar por las palas del molino es la que mueve la turbina. Ahora, ya puedes pasar a realizar las tareas. Misión 2: Parte 1 Visualiza el siguiente vídeo y contesta a las preguntas que se irán mostrando Link a la tarea en Classroom: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/5645591-como_se_genera_la_energia.html Misión 2: Parte 2 Como hemos visto en el vídeo, hay distintas fuentes de generación de la electricidad: fuentes renovables y no renovables. Red Eléctrica de España (REE), que es el gestor del sistema de distribución eléctrica del país, dispone de una herramienta que permite visualizar en todo momento la procedencia de la energía eléctrica demandada (por los hogares, por la industria, por el alumbrado, etc.) en España. El link para acceder es el siguiente: https://demanda.ree.es/visiona/peninsula/demanda/total Como el funcionamiento del sistema eléctrico es muy complejo, además de la potencia eléctrica real que se ha demandado hora a hora (línea amarilla), podemos ver una estimación de las próximas horas y días (línea verde). Eso se queda fuera de nuestro alcance, pero lo más interesante que nos permite ver la aportación de cada una de las fuentes de energía
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xiv dediquemos a la actividad final. - Recuerda poner siempre las unidades al realizar las cuentas y que, por lo general, son en mayúsculas. V del señor Volta, A del señor Ampère, Ω del señor Ohm y W del señor Watt. Problema nº 1 Este es sencillito. Calcula la intensidad que circula por el circuito y responde a las siguientes preguntas: ● ¿Cuál es la caída de potencial en la resistencia R2? ● ¿Cuál sería la potencia disipada por la resistencia R1? Problema nº 2 Vamos a complicar un poco las cosas... Antes de ponerte a resolver el circuito razona y responde a la siguiente pregunta: ● ¿A priori, qué bombilla lucirá más, la B1 o la B2? ¿Por qué? Una vez respondida esa pregunta, resuelve el circuito y responde: ● ¿Qué intensidad circula por la resistencia R1? ¿Y por la R2?
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xv Problema nº 3 Si resuelves este problema eres un hacha y te ganarás todo el respeto de Nikola Tesla y la comunidad científica... Es para nota... Sabiendo que la diferencia de potencial entre el punto eléctrico anterior y posterior a las dos resistencias es de 4V, que la intensidad que circula por la R1 es de 2A y que la R3 tiene 1 ohmio ● ¿Cuál es el valor de R1? ¿Y de I2? ● ¿Cuál es el valor de I? ¿Y de I3? ● ¿Qué potencia disipa la resistencia R2? Mira bien el problema... Puedes saber algún dato más de los que se mencionan en el enunciado.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xvi A lo largo de esta unidad hemos trabajado distintos aspectos: desde conocer cómo se genera la electricidad y lo importantes que son las energías renovables hasta dominar por completo la Ley de Ohm pasando, por supuesto, por conocer un poquito más a Nikola Tesla. No obstante, todavía no es el momento de despedirnos... En esta última misión habéis elaborado distintas presentaciones con aplicaciones de la electricidad, son realmente buenas y vamos a aprender un mucho en cada una de ellas. *Presentaciones entregadas por el alumnado*
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xvii Condiciones generales Está totalmente prohibido realizar experimentos que supongan conectarse a la red eléctrica, es decir, estos deben realizarse sin conectar ningún elemento a un enchufe. Por otro lado, estos experimentos tienen que ser sencillos y con materiales que se puedan encontrar por casa. Tal y como se pueden ver en los vídeos adjuntos en esta página, en YouTube pueden encontrar un gran número de experimentos fáciles de realizar. La temática es libre y solo tiene una condición, que esté relacionado con la electricidad. Para la entrega de este reto deben de entregarse dos archivos: ● Un vídeo en el que se muestre la realización de este experimento. No es necesario que os grabéis ni que aparezcáis en el vídeo si no queréis, pero sí que es importante que se vea correctamente. ● Una breve explicación del fenómeno eléctrico que se produce en el experimento. Esta descripción no tiene por qué ser muy extensa, pero sí que debe explicar de una manera clara y concisa el porqué de dicho fenómeno.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xviii Opcional: En el documento de entrega se os pregunta si dais consentimiento a vuestros profesores para subir el vídeo de vuestro experimento a Instagram, para que este pueda ser visualizado por el resto de los alumnos. De no dar consentimiento, vuestro trabajo será totalmente privado y solo podrá ser visualizado por los profesores para su pertinente calificación. Nota: conocemos las limitaciones que tienen las clases telemáticas. No te preocupes por el formato, en caso de no disponer los medios electrónicos adecuados, piensa en alternativas como enviar la explicación a través de una nota del móvil.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xix En la actividad 2 se han introducido algunos conocimientos acerca de las energías renovables. Estas fuentes de energía son la clave para promover el desarrollo sostenible de una ciudad. En este segundo reto habrá que realizar una redacción proponiendo tres alternativas de mejora en Zaragoza, convirtiéndola así en una ciudad más sostenible (mejor calidad del aire, disminución de ruidos, reducción contaminación, mejora de la eficiencia energética, organización eficiente...). Una de las tres alternativas debe de estar relacionada con el tema de la movilidad, proponiendo un medio de transporte alternativo sin emisiones y accesible
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xx para todos los habitantes. En este trabajo se valorará positivamente la originalidad, la facilidad con la que se puede aplicar (bajo presupuesto, fácil instalación...) y la creatividad de las alternativas seleccionadas. Por ejemplo, la instalación de placas solares en los tejados de las viviendas es una medida muy adecuada y acertada para mejorar la sostenibilidad de una ciudad, pero no es original, ni fácil de aplicar (muy cara). Nota: no hay extensión máxima ni mínima, utiliza el espacio que necesites para plasmar tus ideas de una forma correcta. Además, como en actividades anteriores no te preocupes por el formato, en caso de no disponer los medios electrónicos adecuados, piensa en alternativas como enviar la explicación a través de una nota del móvil. https://www.instaladores20.com/el-sector/energia/el-dia-con-menos-consumo-de-luzdesde-el-siglo-pasado/
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xxi Preguntas a responder por el alumno La población española se encuentra confinada en casa, por lo que, al pasar más tiempo en ella, el consumo de luz en los domicilios particulares ha aumentado. ¿Cómo se explica entonces que el consumo general haya disminuido tanto? ¿A qué puede deberse? ¿Qué consecuencias puede acarrear? En noticia dice: “El 41 % de la generación total estuvo a cargo de las energías renovables y el 69,8 % de la producción fue libre de emisiones”. ¿Qué significa producción libre de emisiones? Cita tres ejemplos cercanos de fuentes de energía renovable, como por ejemplo la central hidroeléctrica de Mequinenza. Rúbrica evaluación actividad 1 3 Sofisticado 2 Experto 1 En desarrollo 0 No adecuado Claridad y coherencia (10%) Redacta de forma clara y coherente gracias al uso correcto y variado de los conectores. Redacta de forma coherente gracias al uso correcto pero eventual de los conectores lógicos y las referencia. Redacta de forma coherente, pero haciendo uso de oraciones simples o redundantes. Redacta de forma incoherente debido al uso incorrecto de distintos términos. Redacción (10%) La redacción no presenta ningún error gramatical ni ortográfico. La redacción del documento presenta algún error gramatical u ortográfico. La redacción del documento presenta numerosos errores gramaticales y ortográficos. La redacción del documento presenta demasiados problemas que hacen difícil su compresión. Contenidos (40%) Ordena y describe de forma correcta los hechos importantes de la biografía Ordena y describe de forma correcta los hechos importantes de la biografía. Pero no menciona algún evento significativo. Presenta algunos errores en la ordenación cronológica, pero menciona todos o casi todos los ventos significativos. No ordena los hechos de forma adecuada, además de obviar eventos cronológicos importantes.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xxii Originalidad (20%) Ofrece una descripción original del personaje, en la que incorpora sucesos llamativos La descripción es original pero no hay elementos llamativos. La descripción es poco original, pero ingresa algún elemento llamativo cerca de la vida. Realiza una revisión biográfica, sin voz propia (copiapega). Conocimiento del tema (20%) El texto demuestra conocimiento y compresión del tema tratado por parte del alumno. El texto demuestra compresión, pero el alumno no posee lo suficientes conocimiento sobre el tema a tratar. El texto demuestra conocimiento, pero no comprensión del tema, por parte del alumno. El texto carece de muestras de conocimiento y comprensión del tema por parte del alumno. Rúbrica evaluación actividad 5 3 Sofisticado 2 Experto 1 En desarrollo 0 No adecuado Presentación (15%) La presentación es muy agradable estéticamente. Se respetan las normas de ortografía. La presentación es agradable estéticamente. Se pueden observar algunas faltas de ortografía. La presentación es mejorable y/o existen faltas de ortografía recurrentes. La presentación no es adecuada ni acorde a la actividad propuesta y/o existen faltas de ortografía graves. Descripción del componente / aplicación eléctrica (35%) Describe el componente o aplicación eléctrica de forma clara y entendible para sus compañeros Describe el componente o aplicación eléctrica de forma clara pero algunos conceptos pueden ser complicados para sus Cuesta seguir las descripciones y explicaciones. Hay inexactitudes. Las descripciones incluidas son erróneas y no se explican de manera clara.
La Brigada de Tesla: una experiencia de gamificación en la docencia de la electricidad Página | xxiii compañeros Conocimientos técnicos (30%) Demuestra que ha hecho suyos los conocimientos técnicos y sabe aplicarlos correctamente. Los cálculos son correctos. Demuestra que ha hecho suyos los conocimientos técnicos y sabe aplicarlos correctamente. Los cálculos son inexactos. Demuestra dificultades para comprender la totalidad de los conocimientos. Se refleja que no ha llegado a entender los conocimientos que trata de explicar. Guion y creatividad (20%) Se ha esforzado por dar su toque personal. Ha incluido imágenes, gráficos, un relato propio, etc. Ha respetado el guion propuesto. Ha incluido algunos elementos originales a su presentación. Ha respetado el guion propuesto. Se ha limitado a respetar el guion propuesto. No ha seguido el guion propuesto y no ha incorporado elementos originales a la presentación.