Full text
INMERSIÓN, PRESENCIA E IDENTIFICACIÓN: COMO O NIVEL DE REALISMO DO DESEÑO DE PERSONAXES, DO ESPAZO E DA XOGABILIDADE DETERMINAN A EXPERIENCIA DO INDIVIDUO NOS VIDEOXOGOS Autora: Fátima Fernández Ledo Titor: Roi Méndez Fernández Grao en Comunicación Audiovisual 2021-2022 Facultade de Ciencias da Comunicación
Inmersión, presencia e identificación: Como o nivel de realismo do deseño de personaxes, do espazo e da xogabilidade determinan a experiencia do individuo nos videoxogos Inmersión, presencia e identificación: Cómo el nivel de realismo del diseño de personajes, del espacio y de la jugabilidad determinan la experiencia del individuo en los videojuegos Immersion, presence and identification: How the level of realism in character design, space and gameplay determines the individual’s experience in video games
Resumo Na industria dos videoxogos existe unha tendencia a perseguir e privilexiar o realismo, potenciando o investimento e desenvolvemento de novas tecnoloxías de cara a ofrecer representacións cada vez máis detalladas sen, non obstante, estar inequivocamente probada a súa efectividade en labores de implicación. O obxectivo deste estudo é, consecuentemente, avaliar ata que punto o realismo do deseño de personaxes, dos espazos e/ou da xogabilidade determina o nivel de inmersión, presencia e identificación do usuario nos videoxogos. Para isto, desenvolveuse un experimento con 9 participantes supeditados a 4 condicións de xogo, realistas e abstractas, en computadora e en realidade virtual. Os datos relativos as súas percepcións foron recollidos a través dun cuestionario de escala tipo Likert de elaboración propia, unha labor de observación por parte da investigadora e unha entrevista semi-estruturada posterior á experiencia. Os resultados indican que a tendencia dos videoxogos a privilexiar este tipo de contidos non respondería, de xeito intrínseco, á busca dun maior nivel de inmersión ou presencia por parte do usuario, senón a outros factores, como podería ser o estético ou atractivo, a converxencia con linguaxes coevas ou a substitución da realidade con miras ao futuro. Palabras chave: inmersión, presencia, realidade virtual, realismo, videoxogo Resumen En la industria de los videojuegos, existe una tendencia a perseguir y privilegiar el realismo, potenciando la inversión y desarrollo de nuevas tecnologías para ofrecer representaciones cada vez más detalladas sin, no obstante, estar inequívocamente probada su efectividad en labores de implicación. El objetivo de este estudio es, consecuentemente, evaluar hasta qué punto el realismo del diseño de personajes, de los espacios y/o de la jugabilidad determina el nivel de inmersión, presencia e identificación del usuario en los videojuegos. Para esto, se desarrolló un experimento con 9 participantes sujetos a 4 condiciones de juego, realistas y abstractas, en ordenador y en realidad virtual. Los datos relativos a sus percepciones fueron recogidos a través de un cuestionario de escala tipo Likert de elaboración propia, una labor de observación por parte de la investigadora y una entrevista semi-estructurada posterior a la experiencia. Los resultados indican que la tendencia de los videojuegos a privilegiar este tipo de contenidos no respondería, intrínsecamente, a la búsqueda de un mayor nivel de inmersión o presencia por parte del usuario, sino a otros factores, como podrían ser el estético o atractivo, la convergencia con lenguajes coetáneos o la sustitución de la realidad con miras al futuro. Palabras clave: inmersión, presencia, realidad virtual, realismo, videojuego Abstract There is a tendency, within the video game industry, to seek and prioritise realism, enhancing investment and development of new technologies that offer increasingly detailed representations, although its efficiency in involvement has not been unequivocally proven. Consequently, the purpose of this study is to evaluate how the level of realism in character design, space and/or gameplay determines the level of immersion, presence and identification the user experiences in video games. In order to analyse this notion, 9 participants underwent 4 game conditions, realistic and abstract, on computer and virtual reality. The data related to their perceptions was compiled through a Likert scale questionnaire, observation done by the researcher and a semi-structured interview after the experience. The results indicate that the video game tendency to privilege this type of content does not intrinsically relate to achieving a higher level of the user’s sense of immersion or presence, but to other factors, such as aesthetics or attraction, convergence of coeval languages or replacement of reality due to future expectations. Keywords: immersion, presence, virtual reality, realism, video games
Táboa de contidos 1. Introdución..................................................................................................................6 1.1. Contexto...............................................................................................................8 2. Metodoloxía...............................................................................................................18 2.1. Obxectivos e hipóteses.......................................................................................18 2.2. Definición do experimento.................................................................................20 2.2.1. Deseño......................................................................................................20 2.2.2. Materiais...................................................................................................33 2.2.3. Participantes.............................................................................................37 2.2.4. Procedemento...........................................................................................38 3. Marco teórico.............................................................................................................40 3.1. O videoxogo.......................................................................................................40 3.2. Realismo e abstracción.......................................................................................42 3.3. Inmersión e presencia.........................................................................................51 3.4. Matching.............................................................................................................54 3.5. Historia, autonomía e interacción.......................................................................55 3.6. Identificación......................................................................................................56 3.7. Realidade virtual.................................................................................................57 3.8. Animación..........................................................................................................61 3.9. Participación.......................................................................................................63 3.10. Punto de vista e pantalla...........................................................................64 3.11. Precedentes...............................................................................................65 4. Resultados..................................................................................................................69 4.1. Resultados do cuestionario.................................................................................70 4.2. Resultados da entrevista semi-estruturada. .......................................................79 4.3. Resultados da observación.................................................................................83 5. Discusión...................................................................................................................87 5.1. Identificación......................................................................................................87 5.2. Presencia e Espazo.............................................................................................90 5.3. Resposta emocional............................................................................................93 5.4. Controis..............................................................................................................95 5.5. Síntomas.............................................................................................................98 6. Conclusións...............................................................................................................99
7. Referencias..............................................................................................................105 8. Apéndice..................................................................................................................111 8.1. Apéndice A. Exemplo de cuestionario.............................................................111 8.2. Apéndice B. Transcricións das entrevistas.......................................................118
6 1. Introdución. A industria dos videoxogos é, dentro do ‘imaxinario popular’, un sector de nicho, é dicir, dominado por (e dirixido a) un colectivo moi específico. Do mesmo xeito, os videoxogos, aínda a día de hoxe, son entendidos por unha gran maioría da poboación como unha actividade moi particular na que só determinadas persoas participan. Non se considera ao videoxogo como parte dese grupo da cultura popular no que si que participarían outras industrias audiovisuais adxacentes como a televisión ou o cinema. Non obstante, esta liña de ideas é resultado dunha serie de prexuízos xa obsoletos. Dende a súa aparición, os videoxogos nunca deixaron de incrementar a súa influencia de xeito progresivo ata chegar a actual e relevante popularización que despegou, de xeito predominante, na última década, ao amparo do desenvolvemento tecnolóxico e do cambio de tendencias a nivel social, económico e cultural. A revisión bibliográfica baseada na análise e comparación dos datos estatísticos procedentes de informes anuais das distintas organizacións que abranguen a industria dos videoxogos, concretamente: a AEVI – Asociación Española de Videojuegos – para o caso español; a ISFE – Interactive Software Federation of Europe – e Ipsos Mori – concretamente, o informe sobre o mercado durante a pandemia, é dicir, aquel de 2020 – para o caso europeo, incluíndo a España como parte dos países integrantes das mostras; e a ESA – Entertainment Software Association –, para o caso estadounidense, confirma esta cuestión. Tomando como referencia os datos da Asociación Española de Videojuegos (2021), no ano 2020, dunha facturación total de 1.747 millóns de euros, uns 957 procederon da venda online, superando con creces á venda física que, ata o ano 2019 permanecía como método de compra predominante – segundo o estipulado pola Asociación Española de Videojuegos (2020), aínda que xa neste momento, a diferencia existente entre ambos métodos de compra era ínfima –. Unha evolución que responde a unha tendencia establecida xa a mediados da década do 2010, posto que, no ano 2015, por exemplo, a venda online tan só supuña unha cifra de 292 millóns de euros – de acordo á Asociación Española de Videojuegos (2016) –. Datos que se compenetran, por exemplo, co feito de que, segundo a Interactive Software Federation of Europe (2020), o 40% dos ingresos a nivel europeo no ano 2020 procederon dos dispositivos móbiles e, de acordo ao informe do ano seguinte – Interactive Software Federation of Europe (2021) – a cifra incrementaba ata o 60%. De feito, o informe de Ipsos Mori e Interactive Software Federation of Europe (2020), amosa que son estes dispositivos intelixentes os que conforman na actualidade a forma de xogar a videoxogos máis popular en todos os mercados europeos agás o británico (p.24). A Entertainment Software Association (2021) corrobora estes datos no ámbito estadounidense, no que o 57% da poboación utiliza estes dispositivos móbiles para xogar, deixando ás consolas nun segundo lugar cun 46%. Incrementan, ademais, as porcentaxes de usuarios en rangos de idade superiores. Segundo os datos da Asociación Española de Videojuegos (2021), as porcentaxes diminuíron nas franxas inferiores, mentres que aumentaron nas franxas de 15-24 (70%) 1 e 25-34 (51%). Apoiada tamén esta información polas cifras da Interactive Software Federation of Europe (2020), que indican que o 68% da franxa de 6 a 10 anos xogaba a videoxogos; 1 Cabe aclarar: Esta porcentaxe fai referencia ao rango de idade concreto – é dicir, á porcentaxe de individuos dese rango de idade que xogan a videoxogos –, non á porcentaxe que representa ese rango dentro do conxunto.
7 entre os 11 e 14, o 79%; entre os 15-24, o 72%; entre os 25-34, o 60%; e, entre os 35-44, o 43%. En definitiva, « os videoxogos pasaron de ser un pasatempo para xoves estudantes de enxeñaría a converterse na industria do ocio máis poderosa » (Belli e López Raventós, 2008, p.159) 2 . Non é só que agora exista unha maior predisposición a investir o tempo de ocio nunha industria como a dos videoxogos, senón que moitos dos actuais consumidores non son sequera conscientes de que o son. A evolución dos dispositivos móbiles, así como o da accesibilidade dos mesmos, permitiu que os videoxogos pasaran a converterse no día a día dunha boa parte da poboación 3 , en forma, por exemplo, de pasatempos como o famoso Candy Crush, que non deixa de formar parte dun novo modelo de negocio baseado nas nocións do free-to-play e o pago por contido. Dos 957 millóns de euros facturados en España de xeito online, a Asociación Española de Videojuegos (2021) indica que 516 millóns proviron da venda en plataformas online, mentres que 441 procederon de pago por ou en aplicación. Este tipo de problemáticas non son, porén, alleas e ilóxicas, senón todo o contrario. Aínda que a Real Academia Galega define o videoxogo como un « xogo electrónico interactivo que se visualiza nunha pantalla e que lle permite, a un ou máis xogadores, simular distintos xogos e pasatempos » (Real Academia Galega, s.d., definición 1), a definición non semella ser capaz de crear unha imaxe precisa do que é un videoxogo. Tomando como pretexto o xa mencionado, moitos individuos non considerarían videoxogo aqueles deseñados para o consumo a través de dispositivos móbiles, aínda que a definición do dicionario si que inclúe esta acepción. Indo máis alá da propia definición, o problema reside no núcleo da propia cuestión. Na actualidade, aínda se estuda o videoxogo dende unha perspectiva tecnolóxica. Se ben é certo que boa parte do videoxogo é tecnoloxía – como ben determinan Belli e López Raventós (2008), os videoxogos son, na actualidade, o primeiro contacto de nenos e mozos coas tecnoloxías da información – e que boa parte do negocio actual está baseado no desenvolvemento desta, non poden ser obviadas as distintas facetas que este produto posúe. Un videoxogo non é simple tecnoloxía, senón que é un proceso que emprega aspectos artísticos – poderíamos dicir que é arte, do mesmo xeito que se considera ao cinema como tal, pero sería unha adición controvertida e, en certo modo, persoal –, ou antropolóxicos. Porén, estas cuestións son complexas e non semella haber aínda consenso dentro dos propios estudos en torno a estas nocións. Tomando como referencia o aportado por Belli e López Raventós (2008), isto estase a producir debido a que aínda non se ten atopado unha ferramenta adecuada para clasificar, definir, estruturar e comprender este novo arte (p. 2 Segundo os datos da Asociación Española de Videojuegos (2020), o mercado español previo á pandemia – concretamente, no ano 2019 – presentou unhas cifras totais de 1.479 millóns de euros facturados – o que supuña un descenso con respecto ao ano anterior, pero ascendería no ano seguinte –, conseguindo manterse á cabeza das actividades audiovisuais, moi afastada da industria musical – que moveu no país 296,4 millóns de euros – ou da industria do cine – que acadou a importante cifra de 624,1 millóns de euros, pero non constitúe sequera a metade do facturado polos videoxogos -. 3 Segundo Ipsos Mori e Interactive Software Federation of Europe (2020), os dispositivos móbiles son o segundo dispositivo máis popular entre os pais para xogar a videoxogos cun 41% de porcentaxe – tan só a 2 puntos de distancia das consolas –. Ademais, o alcance dos videoxogos nesta demografía concreta incrementa ano a ano.
8 161). Podemos afirmar, non obstante, que a industria dos videoxogos e o propio videoxogo son polifacéticos e así o é todo o que está asociado aos mesmos. 1.1. Contexto. Podemos sinalar o inicio dos videoxogos na década dos 50 do século pasado a través desas experimentacións tecnolóxicas que consistían en simulacións de determinados xogos mediante a configuración e utilización de algoritmos nas pantallas das primeiras computadoras e que eran resultado dunha motivación puramente científica, froito dunhas primeiras reflexións que, como ben apunta The Strong National Museum of Play (s.d.), se formulan xa nos anos 40. Non sería, non obstante, ata finais dos 60 cando comezaría a trazarse esa traxectoria fóra do ámbito estrito da investigación, dando uns primeiros pasos que acabarían desembocando na democratización e, en certo modo, popularización, dos videoxogos a mediados dos 70 a través dos claramente recoñecibles salóns recreativos – aínda latentes nalgúns países con industrias moi específicas como Xapón e, coas actuais tendencias cíclicas, rexurdindo de entre as cinzas –, coas máquinas de arcade. Se ben é certo que, tal e como afirma The Strong National Museum of Play (s.d), foron os xogos de arcade nos anos 70 os que permitiron aos videoxogos alcanzar audiencias masivas – chegando ao seu apoxeo na década dos 80 –, e que, segundo os datos recollidos por Wallach (2020), aínda no ano 1982, os salóns recreativos acadaban un volume de negocio superior ao da industria do pop ou ás vendas de entradas de cine, esta situación non é duradeira. A industria dos videoxogos é unha caracterizada pola fugacidade. Mentres os salóns recreativos desfrutaban da súa popularidade, a industria estaba a desenvolver as primeiras tentativas de consolas domésticas que, posteriormente, acabarían por dominar o mercado – en cada domicilio debía haber unha consola –, provocando o peche dos seus predecesores. Actualmente, porén, as consolas xa non dominan este mercado, competindo, de xeito predominante, coas computadoras, pero tamén agora cos dispositivos móbiles. De feito, The Strong National Museum of Play (s.d.) fai fincapé na capacidade dos móbiles para permitir emular o comportamento das consolas ou das computadoras, permitindo a calquera persoa o acceso aos videoxogos. Así, a medida que aumentaba a popularidade das consolas e dos videoxogos, incrementaban tamén os avances técnicos e, con estes, o volume de negocio. As consolas portátiles, por exemplo, converteríanse nun fenómeno de masas, debido a súa fácil accesibilidade. Un mercado que xa non estaba simplemente dirixido a un nicho tan específico, senón que comezou a acaparar amplas franxas da poboación. Unha tendencia, ademais, que, a partir deste momento, iría elevándose ata chegar ao nivel actual: industria líder no ámbito de ocio, que ano a ano, acapara un maior número de usuarios e unhas maiores cifras de negocio. Como ben apuntábamos anteriormente, os videoxogos comezaron unha traxectoria de crecemento tal nos últimos anos que situou á industria rapidamente nun lugar privilexiado. Segundo KEA European Affairs 4 (2021), aínda que as causas deste particular incremento son múltiples, o ascenso tanto dos e-sports como do xogo 4 KEA European Affairs é unha organización adicada á investigación e estudo – mais tamén ao orzamento ou ao consello, entre outras moitas tarefas –. no referido, primordialmente, ao ámbito da cultura e creatividade – aínda que tamén abranguen outras dinámicas como o deporte ou a educación –. Elaboran, consecuentemente, informes periódicos analizando a situación, oportunidades e demais factores relevantes dos distintos campos que engloban.
9 interactivo é un dos principais condutores da tendencia de crecemento dos videoxogos. Unha industria que, como ben explica a entidade europea, viuse obrigada a – ou foi ela mesma a culpable de – diversificar os seus produtos, agora clasificados en: xogos de consola, xogos de computadora de descarga dixital ou físicos e xogos de móbil. Cabe destacar que, de acordo ao exposto, estes últimos non constitúen unha mención honorífica dentro desta nova división, senón que son o segmento de mercado coa maior velocidade de crecemento. No ano 2020, por exemplo, obtiveron ingresos globais de 77,2 mil millóns de dólares e un crecemento do 13,3%. Este novo ecosistema xera, loxicamente, novas tendencias en torno a novos modelos de negocio, especialmente aquel das subscricións dixitais – cuxo funcionamento é semellante ao das plataformas de video on demand – e das compras dentro de aplicacións – transaccións realizadas dentro ou fóra (aínda que, coa finalidade de facilitar o proceso de compra, estas tenden a darse agora xa dentro da mesma aplicación, tentando evitar a necesidade de derivar o proceso a plataformas externas) do entorno dos videoxogos para obter determinados produtos como: paquetes de expansión, avatares, obxectos, etc., que é característica dos videoxogos de móbil, pero non exclusiva –, que son os principais causantes do incremento de ingresos que chega a constituír unha fonte maior que a propia venda de videoxogos. De feito – e resulta paradoxal dentro dos procesos e estratexias económicas ás que estamos acostumados –, na actualidade, « o modelo free-to-play 5 e as vendas dixitais son os reis da industria [...] representando o 80% dos ingresos dos videoxogos dixitais a nivel global » (KEA European Affairs, 2021, p. 72). Non só mediante as xa mencionadas transaccións, senón a través dunha fonte de financiamento ben coñecida no mundo audiovisual que é a publicidade – moi representativa, por exemplo, das aplicacións de dispositivos móbiles, pero que tamén é a razón de que exista un acceso global a determinados recursos que, de non darse esta circunstancia, serían de pago –. En resumidas contas, un modelo que, tal e como conclúe KEA European Affairs (2021), depende do continuo desenvolvemento do videoxogo, así como da actualización dos contidos e características do mesmo, co obxectivo de manter o xogo fresco e, consecuentemente, aos xogadores comprometidos e monetizados polo maior tempo posible. É dicir, non é só que boa parte destes ingresos procedan de videoxogos que implican un pago inicial polo propio produto e promoven máis pagos a posteriori, senón que a maior parte do volume de negocio procede deste modelo de xogos que non implican un pago por acceso, pero si promoven a compra de contidos dentro do mesmo, facendo máis que rendible a súa publicación e desenvolvemento. Ademais, e para entender a importancia da industria dentro do grupo de labores audiovisuais, sabemos – grazas aos informes da entidade europea (KEA European Affairs) – que entre 2013 e 2017, o número de compañías audiovisuais e multimedia da Unión Europea incrementou un 7,6%, pasando dunhas 476.438 a unhas 637.924 5 O modelo free-to-play é, xustamente, un dos modelos que con maior frecuencia se aproveita – posto que depende realmente deste tipo de mecanismos para poder subsistir – da compra dentro de aplicación. Permite ao usuario acceder e desfrutar do videoxogo de xeito gratuíto, pero o acceso a determinados contidos – que son sempre adicionais – precisa dun pago. Estes contidos non soen ser clave para a experiencia – aínda que si se dan casos nos que se explota esta cuestión –, pois non impiden a consecución dos obxectivos propostos polo videoxogo, pero si melloran a experiencia do usuario – é necesario entender que isto non deixa de ser unha industria e, como tal, se están a crear necesidades co obxectivo de recadar o máximo posible –.
16 Figura 3. Imaxe da curva de interese das tecnoloxías emerxentes de Gartner do ano 1995. Nota. Adaptado de Gartner Hype Cycle for emerging technologies, por Gartner Inc., 1995, ResearchGate (https://www.researchgate.net/figure/Gartner-Hype-Cycle-for- emerging-technologies-1995-Source-Gartner-Inc_fig2_228615549) Figura 4. Imaxe da curva de interese das tecnoloxías emerxentes de Gartner do ano 2007. Nota. Adaptado de Gartner Hype Cycle for emerging technologies, por Gartner Inc., 2007, Pinterest (https://www.pinterest.es/pin/253186810279135292/)
17 Figura 5. Imaxe da curva de interese das tecnoloxías emerxentes de Gartner do ano 2012. Nota. Adaptado de Gartner Hype Cycle for emerging technologies, por Gartner Inc., 2012, ResearchGate (https://www.researchgate.net/figure/Gartner-2012-Hype-Cycle-of- emerging-technolgoies-Source-Gartner-Inc-23_fig1_308797257) Figura 6. Imaxe da curva de interese das tecnoloxías emerxentes de Gartner do ano 2016. Nota. Adaptado de Gartner Hype Cycle for emerging technologies, por Gartner Inc., 2016, Gartner (https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2016-08-16- gartners-2016-hype-cycle-for-emerging-technologies-identifies-three-key-trends-that- organizations-must-track-to-gain-competitive-advantage).
18 Figura 7. Imaxe da curva de interese das tecnoloxías emerxentes de Gartner do ano 2017. Nota. Adaptado de Gartner Hype Cycle for emerging technologies, por Gartner Inc., 2017, Gartner (https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2017-08-15- gartner-identifies-three-megatrends-that-will-drive-digital-business-into-the-next- decade). Deste xeito, podemos entender tamén a evolución dos estudos e investigacións arredor desta noción e a súa concentración en determinados conxuntos de anos, creando lagoas e saltos temporais que, porén, non deberían asustar a ninguén. Así, debido a que nos últimos anos a realidade virtual foi capaz de rexurdir, os estudos en torno a esta tamén incrementaron – e é esperado que o fagan tamén de cara ao futuro –, completando as hipóteses e investigacións en torno a unha tecnoloxía aínda embrionaria que precisaban dunha actualización inmediata. 2. Metodoloxía. 2.1. Obxectivos e hipóteses. O obxectivo primordial desta investigación é, consecuentemente, o de aportar resultados capaces de corroborar, apoiar ou rexeitar determinadas afirmacións e/ou deducións coa tentativa de continuar esclarecendo as ambigüidades ás que está suxeita a noción de realismo no referido aos videoxogos e ampliar o coñecemento en torno a esta cuestión non só engadindo – e acumulando – conclusións, senón expandindo o campo de estudo ao abordar esta cuestión de xeito xeral, é dicir, aplicada tanto ás contornas virtuais tradicionais como ás de realidade virtual, para comparar a eficacia do realismo en cada dimensión e determinar as súas limitacións e o porqué das mesmas, evitando illar, polo tanto, a investigación nun modo de interacción específico. En resumidas contas, o que se busca coa realización deste estudo é, concretamente, comprender como e ata que punto o realismo do deseño de personaxes – tanto controlables como non (os coñecidos como axentes virtuais) –, dos espazos – a contorna que habita o usuario a través do axente virtual que controla – e da xogabilidade – é dicir, tanto o tipo de mapping como as mecánicas utilizadas – determina a experiencia do usuario nos videoxogos:
19 • O seu grao de presencia no entorno virtual. • O nivel de identificación co personaxe proposto, independentemente do tipo de personaxe que sexa – primeira ou terceira persoa; personaxe-xogador ou personaxe alleo (con nome, aparencia e personalidade propias); etc. –. • O modo de interacción coa dimensión virtual: como se comporta o usuario nesta, é dicir, se o seu comportamento segue códigos naturais – por exemplo, se explora a mesma durante a persecución dos obxectivos ou simplemente cumpre as tarefas que se lle propoñen, como reacciona ante os distintos estímulos, etc. – ou reacciona dun xeito distinto. Así como recoller información para analizar a diferencia existente con respecto ao funcionamento e eficacia deste realismo aplicado ao videoxogo tradicional e á realidade virtual. Tendo en conta o propósito da investigación, as hipóteses formuladas a analizar neste estudo foron as seguintes: - H1. Un deseño de personaxe – tanto en comportamento como en forma – máis realista permite un maior grao de identificación co mesmo. Aínda que o usuario poida – como comprobaremos ao longo do marco teórico – ocupar o rol de personaxes inanimados, simples e abstractos ou incluso de personaxes cuxa presencia só pode ser entendida a través de mecánicas – pois nunca son visualizados en pantalla –, consideramos que o realismo – a súa semellanza coa realidade – ten un peso importante na labor de identificación, que vai máis alá da simple tarefa de ocupar un rol. Canto máis realista sexa un personaxe – en aparencia e comportamento –, máis preto se atopará dos códigos naturais utilizados na realidade, especialmente os referentes ao recoñecemento e, polo tanto, con maior facilidade poderá conectar o usuario con ese ser que se lle presenta non como un axente alleo, senón como un familiar, ata o punto de chegar a diluírse no mesmo. - H2. Un deseño da contorna máis realista incrementa a sensación que o usuario ten de estar presente no mundo virtual. Do mesmo xeito que coa anterior hipótese, entendemos aquí que a maior realismo presente o universo virtual – entendendo realismo non como una representación exacta da realidade, senón como unha serie de mecanismos (como o fotorrealismo, as físicas, as animacións, etc.) que permiten que sexa entendido como verosímil ou real, por moi afastado da realidade que estea (un mundo froito da ciencia ficción, por exemplo) –, maior será o grao no que se verá somerxido o usuario nesta realidade allea. Se ben é certo que todo usuario pode verse somerxido nunha contorna abstracta e simplificada, entendemos que o realismo ten unha maior capacidade de facer a este usuario crer que realmente se ten transportado a outra dimensión que é entendida como real e non como unha simulación virtual. O feito de que o espazo virtual se perciba como o faría o espazo no mundo real podería facilitar a comprensión dese mundo como realidade e, polo tanto, incrementar a sensación de estar dentro do mesmo, de que a experiencia é real e non simulada.
20 - H3. Un universo virtual que se presenta como realista – tentando imitar o comportamento e aparencia do mundo real – promove un comportamento natural no usuario. O seu modo de interacción coa contorna virtual asemellarase máis aos códigos naturais que utiliza para navegar polo mundo real se o usuario entende que a contorna é real e non unha simulación – é dicir, unha experiencia mediada –. Do mesmo xeito, a súa implicación e resposta emocional será maior a medida que aumente o nivel de naturalidade da dimensión que habita. Se o usuario percibe a experiencia como real e utiliza códigos naturais para navegar por ela, o lóxico é que as reaccións e respostas que leve a cabo sexan aquelas que se producirían na realidade. - H4. O realismo ou naturalidade dos controis ten máis peso no grao de inmersión do usuario que o realismo gráfico. Entendemos que o realismo ten maior peso que a abstracción á hora de crear unha experiencia inmersiva para o usuario. Porén, se a experiencia é percibida como real, pero o modo de interacción coa mesma non o é, vai a producirse unha incoherencia que debería ser contraproducente. Pola contra, se o realismo da experiencia é menor, pero a interacción coa mesma é máis natural, os efectos deberían ser positivos. Aínda que o usuario non perciba a experiencia como real, o seu nivel de presencia, a súa capacidade de transportarse ao mundo virtual sería maior, posto que as accións do personaxe estarían a corresponderse – ata un grao determinado – de xeito coherente coas súas. Todas as hipóteses sustentan a idea de que o realismo promove unha maior inmersión, seguindo a tendencia da industria de cara á construción de tecnoloxías – cada vez máis avanzadas – capaces de xerar representacións realistas. Pero como ben estipulamos no apartado de consideracións, a cuestión do realismo é complexa. O que se busca ao elaborar estas hipóteses é investigar esta noción dende un punto de partida que, neste caso, é o do realismo, tomando en consideración os distintos aspectos da revisión levada a cabo previamente. Adicionalmente, o feito de que o realismo poida ou non ter un maior peso na capacidade de inmersión proporcionada polos videoxogos, non implica, dende logo, que todo videoxogo deba optar polo realismo. Como ben indicamos posteriormente, o ser humano é capaz de somerxerse en distintas contornas independentemente das características da mesma – o cinema é unha delas, pero tamén o é a lectura, por exemplo, que só ofrece palabras ou, en ocasións, imaxes de natureza estática –. Esta efectividade ou non do realismo, en resumidas contas, simplemente implicaría unha utilización de tecnoloxías realistas en contornas que buscan unha maior capacidade de inmersión e non debería ser aplicado de xeito xeral, posto que nada ten que ver con factores como o entretemento ou a diversión – é dicir, o ocio –, entre outros. 2.2. Definición do experimento. 2.2.1. Deseño. O estudo foi deseñado de xeito que os participantes experimentaran diversas condicións de xogo – de xeito continuo – durante un tempo determinado – trinta minutos por condición – e, tras cada unha destas sesións, deran resposta á enquisa proposta que,
21 xunto coa entrevista – individual ou conxunta – final e máis a labor de observación da investigadora, conformaban o conxunto de datos a analizar. En resumo, o estudo foi definido do seguinte xeito: os participantes eran chamados nunha franxa horaria determinada; o procedemento explicábase ao comezo de cada sesión; todo participante debía iniciar o estudo baixo unha condición aleatoria; despois de cada condición, debía dar resposta á enquisa correspondente; todo o proceso quedaba rexistrado a través da labor de observación; e, unha vez finalizadas todas as condicións, procedíase á última fase, na que o usuario conversaba coa investigadora acerca da experiencia na forma dunha entrevista semi-estruturada. Para levar a cabo isto, catro modelos de condicións de xogo foron elaborados: • Unha sesión onde o usuario xogara a un xogo con altos niveis de realismo nunha computadora. • Unha sesión onde o usuario xogara a un xogo con altos niveis de abstracción/simplificación nunha computadora. • Unha sesión onde o usuario xogara a un xogo con altos niveis de realismo a través dun dispositivo de realidade virtual. • Unha sesión onde o usuario xogara a un xogo con altos niveis de abstracción/simplificación a través dun dispositivo de realidade virtual. Estas sesións foron deseñadas de xeito que todos os participantes estiveran supeditados a todas e cada unha das catro condicións existentes nunha orde determinada, definida de xeito aleatorio. Debido a que a gran maioría das sesións foron conxuntas, o que se producía era unha alternancia entre os usuarios, de xeito que, mentres un probaba un contido concreto, o outro probara outro distinto, dado que só se contaba cun único dispositivo de realidade virtual e un único ordenador. Para evitar que estes usuarios se molestaran de xeito recíproco, dispúxose o espazo de xeito que o xogador de computadora estivera nunha esquina, mentres o outro ocupaba o resto da sala – concretamente, o espazo delimitado polo sistema gardián das Quest 2, que impide ao usuario desprazarse máis alá da zona preestablecida ao sacalo do xogo (interromper a proxección deste e substituíla pola imaxe do límite imposto) se sae da mesma –. Reduciuse así ao máximo o campo de visión dos xogadores de ordenador co obxectivo de evitar distraccións. Isto permitiu a aquel supeditado á condición de realidade virtual desprazarse pola sala sen molestar a este ou chocar co mesmo. Do mesmo xeito, o suxeito baixo a condición de computadora utilizaba cascos durante a sesión para bloquear os sons procedentes do exterior, dende os pequenos ruídos producidos polos xogadores de realidade virtual ao desprazarse, ata calquera grito ou comentario proferido que puidera prexudicar a súa experiencia. No caso do dispositivo de realidade virtual, o son envolvente xa viña integrado coas gafas, bloqueando o son externo na medida do posible – de feito, en moitas ocasións, as sesións finalizábanse a través do contacto físico porque os usuarios non escoitaban a interpelación que se lles estaba a facer –. Hai que ter en conta que o ruído provocado polos xogadores de computadora era mínimo en comparación con aquel producido pola utilización do dispositivo de realidade virtual. A elección deste método de estudo, non obstante, non foi sinxela. Formulouse, primeiramente, a realización de sesións individuais, de xeito que por cada franxa de dúas
22 horas só houbera un usuario no espazo. A limitación temporal para realizar o estudo, así como a dispoñibilidade da sala – que era necesario reservar – fixeron que non se continuara con esta idea. A aula utilizada finalmente – o Visionado 2 – era a terceira opción que se barallaba. Por cuestións de horarios, foi a única sala das que se axustaban ás necesidades do estudo que se puido reservar todos os días precisados. O resto de salas ou estaban xa ocupadas en calquera dos horarios necesarios, ou supuñan unha descontinuidade no procedemento, obrigando a realizar algunha sesión nun espazo distinto e impedindo así a homoxeneidade na realización do experimento. Posteriormente, propúxose que todos os usuarios compartiran a mesma orde de xogo durante o estudo – o cal quedou descartado –, así como que, aínda que os xogos foran distintos, polo menos todos comezaran coa condición de computadora, que era aquela á que ían estar acostumados, deducindo que a experiencia en realidade virtual podería influír na súa percepción dos distintos estímulos. Esta opción tamén quedou desbotada. Do mesmo xeito que probar o dispositivo de realidade virtual en primeiro lugar podía ter efectos negativos na percepción que os usuarios tiñan da versión en computadora – nomeadamente, da cuestión de inmersión (física) –, probar primeiro o de computadora podería manipular no mesmo grao a súa percepción da experiencia en realidade virtual – provocar que as cualificacións dos xogadores foran extremadamente positivas ou extremadamente negativas en comparación coa experiencia anterior –. Por esta razón, determinouse, finalmente, a orde aleatoria. As propostas para analizar a condición de realismo e abstracción en ambas contornas foron a mesma, é dicir, utilizouse o mesmo xogo ‘realista’ para a condición de realidade virtual e computadora e o mesmo xogo ‘abstracto’ tamén para ambas, co obxectivo de analizar o peso do realismo e dos distintos mecanismos de realismo nas diferentes contornas. Así mesmo, aínda que os xogos, por razón lóxicas, tiñan que ser distintos, optouse por modelos que resultaran nunha combinación – aínda que non idéntica – de acción e disparos, de xeito que as experiencias non foran totalmente alleas. Buscábase , en xeral, que os xogadores foran atacados – ou se sentiran ameazados – por axentes virtuais e eventos que non podían controlar e que tiveran a capacidade de reaccionar a estes ataques dun xeito relativamente dinámico – ese compoñente de acción que mantivera ao usuario en activo –, coa consecuente implicación emocional e capacidade de interacción que isto podía supoñer. Hai que ter en conta esta cuestión á hora de comprender as limitacións que a translación do videoxogo realista de computadora á realidade virtual presentaba. A elección final da opción para a análise do realismo respondeu aos esquemas utilizados por esta, que son mecanismos nos que se basea decotío a constitución destes videoxogos cada vez máis realistas, máis cinemáticos – ou con maior tendencia a beber doutras industrias audiovisuais – e máis potentes. Estamos a falar de videoxogos que fan uso de modelos humanos ou o máis antropomorfos posibles, de perspectivas en terceira persoa e de contornas fotorrealistas, con efectos atmosféricos recorrentes como choiva ou lume. A cuestión da utilización da perspectiva en terceira persoa é interesante neste aspecto e, ademais, permite investigar os seus efectos na inmersión e, especialmente, a súa utilidade ou coherencia dentro de contornas inmersivas como os dispositivos de realidade virtual. Se a adaptación á realidade virtual tivera sido converxente cos esquemas incorporados
23 por esta – unha perspectiva en primeira persoa –, a experiencia non sería a mesma e non podería ter sido valorada como tal. Por defecto, aqueles xogos que tiñan a opción de elixir a dificultade – neste caso, tan só o correspondente á condición de realismo –, foron xogados na menor dificultade posible para facilitar o acceso á experiencia. Porén, antes de empezar estas sesións, preguntábaselle aos usuarios se querían escoller outra dificultade. Un par de persoas – xogadores todos eles – xogaron en normal ou difícil por iniciativa propia. Isto responde ao feito de que, do mesmo xeito que unha dificultade demasiado elevada pode promover frustración e, consecuentemente, incapacitar a inmersión, unha dificultade demasiado reducida pode provocar que o usuario se aburra, perda a concentración e, consecuentemente, prexudique a súa sensación de estar no universo virtual. Para valorar estas condicións, elaborouse un modelo de cuestionario que tivera en conta as características da sesión e do estudo, para que cada usuario o respondera entre as distintas sesións – ao finalizar unha e antes de continuar ca seguinte –, asegurando así que a súa percepción da experiencia estivera ‘fresca’ e proporcionando tamén un descanso entre unha experiencia de xogo e a seguinte. Co obxectivo de abordar de xeito máis preciso as cuestións a estudar, así como incrementar a validez dos resultados obtidos mediante este cuestionario, optouse por empregar o método de triangulación. A triangulación é un modelo de estudo que, segundo as aportacións de Vallejo e Finol de Franco (2009), emprega distintas metodoloxías – non unicamente tres (que é o que se presupón dada a utilización da denominación de triángulo), senón unha pluralidade delas – para incrementar a fiabilidade dos resultados. Este sistema está – indican as autoras – baseado no feito de que unha hipótese pode ser validada ou refutada con maior precisión se se contrasta cos resultados ou datos procedentes de distintos métodos de estudo, xa que non só permite a comparación dos mesmos, senón a obtención de novos datos que non se tiñan formulado nun primeiro momento. Ademais, reduce a subxectividade que a utilización dun único método leva consigo ou, o que é o mesmo, incrementa a obxectividade dos resultados. As autoras reiteran que é preciso comprender que a comparación e combinación destes datos depende, porén, do investigador e que debe ser este o que organice os resultados dentro dun marco coherente e non carente de sentido. En resumidas contas, co propósito de evitar limitar os datos á recollida que se realiza a través da enquisa, optouse pola utilización da triangulación metodolóxica. Así, ademais dos datos obtidos a través do cuestionario estruturado, determináronse dous métodos adicionais que apoiaran e corroboraran estes. Por unha banda, a observación detallada de cada unha das sesións – coa consecuente recollida de información – e, por outra, a realización dunha entrevista semi-estruturada cara a cara – dunha duración aproximada de dez minutos – a cada un dos participantes coa intención de contrastar as súas respostas a posteriori e engadir información adicional á recollida, como as percepcións ou observacións propias de cada usuario. En definitiva, o método de triangulación é necesario, de acordo ao exposto por Apostolellis e Wang (2020), porque os diversos modelos de estudo teñen as súas distintas limitacións. Os cuestionarios, por exemplo, vense delimitados pola comprensión subxectiva e individual que cada participante ten das distintas cuestións. A entrevista,
24 pola súa banda, perde, en ocasións, a perspectiva real da situación na que se desenvolveu o estudo, é dicir, hai un compoñente de procesado posterior á experiencia que pode manipular á percepción da mesma. Mentres que, por outra lado, a observación por parte do investigador do momento, experimento ou dinámica, ofrece unha medida máis obxectiva da experiencia. Porén, esta observación non está exenta de limitacións. Por si mesma, tan só pode capturar datos referentes ao comportamento dos suxeitos nese momento, obviando a súa percepción subxectiva – pensamentos, emocións, etc. – pola imposibilidade que supón recoller esta información a través dun proceso externo ao suxeito. Por esta razón, todos os métodos citados son utilizados. Combinados, reducen as súas limitacións individuais e corroboran e contrastan a información recollida. Cuestionario A experiencia foi valorada a través dun cuestionario que facía uso da escala tipo Likert coa finalidade de recoller os datos necesarios para determinar conclusións. Bhandari (2020) indica que este tipo de escala é popular no ámbito da investigación posto que permite operar coas percepcións dos participantes. Os cuestionarios tipo Likert formulan – xeralmente – unha afirmación e o cuestionado debe valorar a mesma – segundo a súa percepción – dentro dun continuo de respostas posibles – normalmente entre 5 ou 7 ítems – que se presentan en forma cualitativa, pero que se corresponden con valores cuantitativos – do 1 ao 5 ou do 1 ao 7 –. Estes continuos non deixan de ser escalas que valoran cuestións como o grao de acordo ou de frecuencia e que se deben adaptar ás nocións formuladas. No caso concreto do cuestionario realizado, a experiencia foi dividida en cinco dimensións a valorar (Táboa 1), cada unha cun número total de cuestións distinto, pero para as cales foi utilizada unha mesma escala de 5 ítems, cuxas correspondencias cualitativas eran diversas, co fin de dinamizar o instrumento e que o usuario prestara atención ao mesmo. Este cuestionario estaba conformado por: • Unha primeira dimensión, denominada ‘identificación’, constituída por 6 ítems clasificados nunha escala de grao de acordo (Totalmente en desacordo, En desacordo, Nin de acordo/Nin en desacordo/De acordo e Totalmente de acordo) cuxa orde – ascendente ou descendente – variaba de xeito aleatorio en función da enquisa utilizada. • Unha segunda dimensión, denominada ‘resposta emocional’, constituída por 6 ítems, clasificados nunha escala de frecuencia (Nunca, Ocasionalmente/A maior parte do tempo non, Neutral, Xeralmente/A maior parte do tempo si/Sempre) cuxa orde – ascendente ou descendente – variaba de xeito aleatorio en función da enquisa utilizada. • Unha terceira dimensión, denominada ‘controis’, constituída por 6 ítems, clasificados nunha escala de grao de acordo (Completamente falso, Falso, Indiferente, Certo e Completamente certo) cuxa orde – ascendente ou descendente – variaba de xeito aleatorio en función da enquisa utilizada. • Unha cuarta dimensión, denominada ‘presencia’, constituída por 7 ítems, clasificados nunha escala de grao de acordo (Totalmente en desacordo, En desacordo, Nin de acordo/Nin en desacordo/De acordo e Totalmente de acordo)
25 cuxa orde – ascendente ou descendente – variaba de xeito aleatorio en función da enquisa utilizada. • Una quinta dimensión, denominada ‘espazo’, constituída por 6 ítems, clasificados nunha escala de frecuencia (Nunca, Ocasionalmente/A maior parte do tempo non, Neutral, Xeralmente/A maior parte do tempo si/Sempre) cuxa orde – ascendente ou descendente – variaba de xeito aleatorio en función da enquisa utilizada. Estas dimensións correspóndense, loxicamente, coas hipóteses a corroborar ou refutar: • A dimensión de ‘identificación’ valoraba a primeira hipótese: H1. Un deseño de personaxe – tanto en comportamento como en forma – máis realista permite un maior grao de identificación co mesmo. • As dimensións de ‘presencia’ e ‘espazo’ valoraban a segunda hipótese: H2. Un deseño da contorna máis realista incrementa a sensación que o usuario ten de estar presente no mundo virtual. • A dimensión de ‘resposta emocional’ valoraba a terceira hipótese: H3. Un universo virtual que se presenta como realista – tentando imitar o comportamento e aparencia do mundo real – promove un comportamento natural no usuario. • A dimensión de ‘controis’ valoraba a cuarta hipótese: H4. O realismo ou naturalidade dos controis ten máis peso no grao de inmersión do usuario que o realismo gráfico. En termos xerais, estes bloques foron deseñados do xeito expresado para servir a este propósito, que é o de illar os conceptos en grupos individuais, para estudar as súas influencias, os seus efectos e o seu grao de impacto por separado. Concretamente, o grao de relevancia do realismo en cada un dos distintos mecanismos. Non obstante, cabe ter en conta que todas estas nocións que determinan a implicación do xogador están intimamente relacionadas e son, en esencia, dependentes as unhas das outras nun grao que non pode ser cuantificado. Debido a esta cuestión, polo tanto, as distintas dimensións acabarán entrelazándose durante o desenvolvemento da discusión e da valoración que se está a facer da experiencia e dos resultados da mesma. Táboa 1. Dimensións a valorar e ítems que conforman cada unha. Bloques Ítems Identificación 1 – 6 Resposta emocional 7 – 12 Controis 13 – 18 Presencia 19 – 25 Espazo 26 – 31 En total, creáronse catro modelos de cuestionario – utilizando a ferramenta Microsoft Forms – idénticos nos ítems presentados e no tipo de escala utilizada para cada dimensión, pero modificados de xeito que a orde na que aparecían as dimensións fora distinta e a orde das escalas – ascendente ou descendente – variara entre os instrumentos,
32 igualmente desprazamentos de arredor de cinco metros. Elixiuse, polo tanto, un espazo que fora o suficientemente amplo como para que os usuarios se puideran desprazar polo mesmo sen obstáculo ningún e tendo en conta que nunca ían estar a soas, posto que ademais das labores de observación desenvoltas, tamén había que controlar o movemento do usuario para evitar calquera tirón ou enredo co cable e – moito máis improbable dadas as dimensións do espazo – calquera colisión. Este espazo, ademais, ao estar situado nun corredor pouco transitado, permitiu unha maior oclusión de calquera estímulo externo, pois non chegaban ruídos procedentes do exterior que si tiveran chegado de terse escollido outro espazo distinto; era moi improbable que houbera interrupción algunha por calquera motivo – non é un lugar ao que vaia a acudir ninguén sen aviso previo –; e, ao non haber ningún tipo de fiestra nin mecanismo polo que puidera penetrar a luz natural, esta luz que iluminaba o espazo podía ser controlada de xeito total – cuestión importante, sobre todo, na condición de computadora, para evitar calquera tipo de reflexo e inhibir estímulos –. Ademais, dado a extensión do espazo, mentres os usuarios experimentando a condición de realidade virtual se desprazaban pola sala, aqueles que xogaban á opción de computadora non se vían afectados polo mesmo e podían desenvolver a súa sesión sen problema, dado que a mesa quedou colocada nunha esquina, de xeito que o participante tivera o seu campo de visión frontal ocluído por unha parede e así tamén un dos seus lados. A continuación, amósanse unha serie de fotografías ilustrativas do proceso descrito nos parágrafos anteriores (Figura 8, 9 e 10). Co obxectivo de non ver prexudicada a labor de observación, tan só se tomaron fotografías de xeito profesional – é dicir, cunha cámara específica, que permitira imaxes dunha mínima calidade – nunha das sesións realizadas. Estas fotografías serven ao mero propósito de ilustrar o proceso e non foron utilizadas en ningunha das fases de análise. Non obstante, durante a realización das sesións, si se tomaron algunhas fotografías ou vídeos de xeito esporádico co móbil, para a súa posterior revisión. Debido á calidade das mesmas e ao seu propósito, este contido queda reservado á investigadora. Figura 8. Fotografía dunha participante xogando ao Superhot en computadora.
33 Figura 9. Fotografía do desenvolvemento dunha sesión conxunta. Figura 10. Fotografía dunha participante xogando ao Superhot en realidade virtual. Nota. A conexión do HMD coa pantalla do ordenador permitía facilitar a labor de observación. 2.2.2. Materiais. Os materiais utilizados para levar a cabo o estudo foron múltiples debido á índole do traballo, mais tamén á definición do modelo de experimento. As diversas condicións ás que se debía supeditar cada suxeito implicaban unha serie de aparellos e contidos que é preciso concretar, pois son os que determinan a modalidade, extensión e limitación do estudo. Por unha banda, estaría o software, é dicir, os videoxogos – que serían as contornas virtuais nas que se somerxe o usuario – e os distintos programas de recompilación e análise de datos utilizados e, por outra, o hardware, no que quedarían incluídos dende os dispositivos nos que se executan os videoxogos ata os controis utilizados para interactuar nestas contornas e, consecuentemente, mecanismos intermedios. Abordando, en primeiro lugar, o referido ao software, os programas utilizados no estudo foron os seguintes:
34 • O Resident Evil 3 na súa versión de Steam para a condición de realismo en computadora. Este Resident Evil non é, dende logo, o orixinal – o Resident Evil 3: Nemesis –, senón o remake lanzado no ano 2020. Un dato que é, loxicamente, relevante, posto que implica a utilización de tecnoloxías capaces de xerar contornas realistas de grande riqueza gráfica – utiliza o RE Engine, motor de xogo de Capcom, usado na produción non só dos remakes, senón dos últimos títulos da compañía como Resident Evil, Devil May Cry ou Monster Hunter –. O videoxogo é unha mestura de acción e terror con mecánicas tipo shooter – decisión que veu dada pola semellanza no modo de xogo que se buscaba entre ambas opcións –, no que o xogador toma o rol de Jill Valentine e Carlos Oliveira – aínda que debido a limitación temporal do noso estudo só o fará da primeira – durante un xurdimento zombie en Racoon City – lugar onde acontecen os sucesos do videoxogo previo (Resident Evil 2) –. A busca de realismo neste videoxogo é clara, tanto no deseño do entorno, como na forma e comportamento dos personaxes, e as físicas utilizadas. Ademais, o título bebe moito da tradición cinematográfica, tanto a nivel narrativo, como na dirección e fotografía, e a inclusión de cinemáticas. Considerouse, polo tanto, idóneo para o estudo dos efectos do realismo no usuario. Cabe ter en conta, porén, que o punto de vista que este videoxogo ofrece é en terceira persoa (Figura 12) – agás durante a introdución, que si que é en primeira persoa (Figura 11) –. Detalle relevante á hora de valorar cuestións como a identificación ou a presencia. • O Resident Evil 3 adaptado a realidade virtual a través dun mod de praydog 8 para a condición de realismo en realidade virtual. O punto de vista é aquí tamén en terceira persoa – cunhas cinemáticas que seguen os mecanismos utilizados, por exemplo, polo Resident Evil 4 VR 9 –, a excepción desa primeira parte que si é en primeira persoa; as mecánicas están adaptadas ao dispositivo de realidade virtual e o xogo é exactamente o mesmo. Sería, polo tanto, a translación literal do xogo de computadora a realidade virtual e cumpriría con precisión as condicións do modelo de experimento – un fotorrealismo gráfico ao que non estamos acostumando na realidade virtual, posto que a maioría dos xogos tenden á simplificación deste gráficos –. Podería terse adaptado o xogo a un concepto máis aproximado ao habitual en realidade virtual – é dicir, un control do personaxe en primeira persoa –, pero xustamente o que se estaba a buscar era esta translación literal, que permitira estudar ambas contornas en situación de igualdade – pois o caso é o mesmo na cuestión de abstracción – e investigar, adicionalmente, como é que funciona esta perspectiva en terceira persoa en realidade virtual. Ademais, debido ao cambio de perspectiva que se produce entre a parte inicial e o posterior desenvolvemento do xogo, somos capaces de estudar ambas cuestións. 8 Subido por praydog a GitHub, plataforma dende a que se descargou o mesmo (https://github.com/praydog/REFramework/releases/tag/v1.1). 9 Considerouse a utilización deste xogo para a condición de estudo do realismo, posto que a versión de realidade virtual foi formulada non como unha translación literal do videoxogo orixinal – ou, mellor dito, do remaster –, senón como unha experiencia de – e para – realidade virtual. Porén, aínda que había determinadas mecánicas que resultaban interesantes, o nivel gráfico estaba xa obsoleto, e ía impedir valorar o videoxogo como realista.
35 Figura 11. Captura de pantalla do inicio do Resident Evil 3. Figura 12. Captura de pantalla da perspectiva en terceira persoa no Resident Evil 3. • O Superhot na súa versión de Steam para a condición de abstracción en computadora. Este título – do ano 2016 – é un videoxogo de acción en primeira persoa con mecánicas tipo shooter, no que o usuario debe ir superando distintos niveis co único obxectivo de acabar con todos os inimigos que habitan unha determinada zona utilizando as ferramentas que o propio videoxogo propoñe. Cada nivel pode ser superado de distintas formas, o fracaso implica o reinicio do mesmo e a acción só transcorre se o xogador se despraza – é dicir, o tempo queda pausado mentres o usuario non realice ningún movemento –. A particularidade principal deste videoxogo é a simplificación total das contornas e personaxes (Figura 13), caracterizados polos seus deseños austeros e low poly – de feito, o xogo utiliza códigos de cores como que os inimigos sexan vermellos, os obxectos negros e o entorno branco, para facilitar a identificación de formas sen detalle
36 algún e guiar a navegación polo espazo –. Un videoxogo, polo tanto, idóneo para analizar a cuestión da abstracción. • O Superhot VR na súa versión de Steam para a condición de abstracción en realidade virtual. Recuperamos o dito no anterior apartado, posto que o funcionamento é exactamente o mesmo. O dispositivo de realidade virtual permite, loxicamente, que os movementos do personaxe sexan os que realiza fisicamente o usuario. Figura 13. Captura de pantalla do Superhot en computadora. • Para a recompilación dos datos e a elaboración do cuestionario, utilizouse a ferramenta Microsoft Forms. Este instrumento facilitou todo o proceso: ao ser dixital, non houbo que imprimir o cuestionario nin ter que recoller os datos de xeito manual a posteriori, aforrando tempo – que se dedicou á revisión dos susoditos datos – e evitando os comúns erros de transcrición que se producen nestes casos; non era preciso que os usuarios se rexistraran ou introduciran as súas credenciais en ningún momento para poder realizalo; o envío do mesmo aos usuarios foi realizado a través da aplicación de mensaxaría WhatsApp, era instantáneo e isto permitía tamén comprobar que tiña sido enviado – se acaso faltara algún cuestionario –, así como a orde na que foran realizados – que quedara xa apuntada durante o proceso de observación –; esta ferramenta, ademais, responsabilízase de calquera tipo de erro na protección de datos, aínda que o modelo de cuestionario realizado xa estaba pensado para protexer o anonimato dos participantes; e, por último, os datos podían ser exportados directamente a Microsoft Excel, de xeito que a transcrición dos mesmos se estaba a facer de xeito automático. Cabe comentar que estes datos tiñan que pasar, porén, por un proceso de transcrición manual no que transformar as cualificacións da escala de acordo aos seus números correspondentes e modificar os valores dos ítems negativos. • Coa finalidade de organizar os datos e levar a cabo todos os cálculos necesarios – o coeficiente Alfa de Cronbach, as porcentaxes, as medias, as desviacións ou as varianzas, etc. – para a obtención dos resultados, utilizouse a ferramenta Microsoft Excel debido á familiaridade coa mesma.
37 • Para a gravación das entrevistas utilizouse a aplicación de gravación de voz predeterminada do móbil. Aínda que a opción utilizada para gravar as voces tiña bastante tolerancia, o micrófono do móbil sempre estaba preto dos usuarios e dirixido aos mesmos, e o ruído do espazo – que podía ser captado pola maior tolerancia do micro – era practicamente nulo. No referido ao hardware, os materiais utilizados foron os seguintes: • Unha computadora cunha resolución Full HD e pantalla de 15,6’’, na que os usuarios xogaban ás versións de ordenador dos distintos videoxogos. • O dispositivo de entrada elixido para xogar neste ordenador foi un mando de consola, concretamente, o da Xbox 360. Considerouse que xogar con rato e teclado sería máis complexo para aquelas persoas que non estaban acostumadas a xogar en ordenador. Ademais, aqueles que xogaran en consola, pero non estiveran acostumados á utilización do mando de Xbox estarían en igualdade de condicións ao resto dos participantes, a excepción daqueles que si utilizaran este dispositivo. Deste xeito, o modo de xogo quedaba equiparado ao das consolas – e ao da realidade virtual, que fai uso de mando tamén –, sendo un dispositivo distinto. Cabe ter en conta, ademais, o feito de que o uso de mando para interactuar cos videoxogos no ordenador está dabondo estendido e moitos dos xogadores de computadora utilizan o mando como modo de xogo estándar e non a combinación de teclado e rato. • Para ocluír o mundo real e – como explicamos anteriormente – evitar ruídos molestos que puideran prexudicar ao usuario, os participantes xogaron con cascos de son estéreo na condición de computadora. • As gafas de realidade virtual utilizadas foron as Oculus Quest 2 cedidas polo Grupo de Novos Medios da Facultade de Ciencias de Comunicación da Universidade de Santiago de Compostela. Este é o último modelo lanzado ao mercado pola marca – anteriormente coñecida como Oculus VR, na actualidade Meta Quest –, presenta un procesador de gran potencia – que permite almacenar e reproducir os xogos nas propias gafas – e achega unha resolución de imaxe de 1832x1920, que é a máis alta ata a data. Xunto con estas, loxicamente, utilízanse os controladores Touch, que son os propios das Quest 2 e os que permiten a interacción coa contorna virtual. • Utilizouse, ademais, outra computadora para conectar o Steam VR coas Quest 2 a través do cable adaptador Link. Esta computadora permitía observar exactamente que era o que estaba vendo o participante, facilitando a labor de observación da investigadora. 2.2.3. Participantes. Os participantes do estudo foron elixidos de xeito que todos foran estudantes – de grao ou formación profesional – ou formaran parte do ámbito universitario, debido á maior dispoñibilidade, accesibilidade – á hora da proposta de participación – e ao ámbito
38 no que se desenvolve o propio estudo – que é o universitario –; que a representación de xénero fora diversa – e, polo tanto, non houbera predominio dun –; e que non todos foran consumidores de videoxogos habituais. Buscábase, en certo modo, que o grupo a analizar fora diverso – con tal de poder observar os efectos das diversas condicións en distintas variables –, pero tamén presentara unha certa homoxeneidade, de xeito que estas variables non foran totalmente dispares e poder establecer comparacións e determinar conclusións. O número de participantes estableceuse nun grupo reducido co obxectivo de que cada usuario puidera estar supeditado a cada condición durante un período de tempo suficiente – e mínimo – como para obliterar a realidade – é dicir, que, ata un punto determinado, deixara de ser consciente de que estaba formando parte dun estudo, por exemplo –, puidera adaptarse ás mecánicas do universo virtual e puidera avanzar no videoxogo – ou ter a sensación de ter experimentado aquilo que o videoxogo propón –. En total, 9 persoas participaron no experimento – 5 mulleres e 4 homes –, cunha idade media de 21,89 anos (SD ꞊ 0,78). Destes 9, un 44,44% (N ꞊ 4) admitiu pasar menos dunha hora á semana xogando a videoxogos; un 22,22% (N ꞊ 2), entre unha e sete horas; e un 33,33% (N ꞊ 3), máis de sete horas. Así mesmo, o 44,44% considerábase xogador de videoxogos; ao 33,33% gustáballe xogar aos mesmos, aínda que non foran apaixonados destes; e o 22,22% non xogaba a videoxogos, aínda que si que tiña xogado nalgún momento. As plataformas utilizadas de xeito más frecuente foron as consolas e o ordenador, cun 66,67% (N ꞊ 6); seguidas moi de preto polo móbil, cun 44,44%. Dentro da mostra, máis da metade dos participantes – o 55,56 % (N ꞊ 5) – non xogara nunca en realidade virtual. Dos 4 restantes, tan só 1 persoa tivo xogado máis dunha vez, mentres que as outras 3 tiveron un contacto único nun momento concreto. Ademais, tan só unha persoa xogara previamente ao Superhot VR e outra, ao Superhot e ao Resident Evil en computadora. 2.2.4. Procedemento. Para a constitución das sesións, tívose en conta a dispoñibilidade dos distintos participantes, axustándose os horarios das mesmas as súas necesidades. Así, os participantes foron agrupados segundo os horarios aos que podían asistir, de xeito que as sesións non foran fixas, senón pactadas. Para cada sesión, habilitouse un espazo – a aula de Visionado 2 ou estudo de fotografía – no que poder desenvolver o estudo con comodidade e sen interrupcións. Ao comezo destas, procedeuse á explicación, paso a paso, do experimento a todos os participantes, atendendo a calquera dúbida que lles xurdira conforme ao estudo. Unha vez esta explicación podía darse por finalizada, comezaba a primeira condición co primeiro participante e, consecuentemente, a sesión. Como ben indicamos anteriormente, nas sesións grupais, mentres un dos participantes quedaba supeditado á condición de computadora, o outro utilizaba o dispositivo de realidade virtual e así de xeito sucesivo. As sesións desenvolvéronse entre os días 4 e 6 de maio do ano 2022 na Facultade de Ciencias de Comunicación da Universidade de Santiago de Compostela. Debido a un erro técnico que non permitía a conexión do Steam VR cas gafas xusto ao final da primeira sesión, e ao feito de que non se lle puido dar solución antes de que rematara o período de
39 reserva do espazo, dúas persoas tiveron que volver outro día para experimentar a condición de realismo en realidade virtual e, por acordo xeral, a persoa que si que a tivera experimentado na primeira sesión, acudiu este día para realizar a entrevista final de xeito grupal. Aínda que isto supón, loxicamente, un factor a ter en conta na percepción que desta experiencia puideron ter, os resultados destes individuos non supoñen ningunha irregularidade dentro do conxunto. A seguinte táboa (Táboa 2) amosa a información relativa aos horarios das sesións e ás persoas que participaron en cada unha. A cada usuario asignóuselle un número coa finalidade de preservar o seu anonimato. Táboa 2. Horario de sesións do estudo e participantes. Sesións Participantes 04/05/22 – Sesión 1 (16:00 - 20:00) 1 – 2 – 3 05/05/22 – Sesión 2 (10:00 – 12:00) 4 - 5 05/05/22 – Sesión 3 (16:00 – 18:00) 6 06/05/22 – Sesión 4 (12:00 – 13:00) Recuperación 2 – 3 e entrevista final 1 – 2 - 3 06/05/22 – Sesión 5 (16:00 – 20:00) 7 – 8 – 9 Por outra banda, a táboa que se pode observar a continuación (Táboa 3) recolle a orde na que cada usuario experimentou cada unha das catro condicións. Táboa 3. Orde na que cada participante experimentou as distintas condicións. Participantes 1º 2º 3º 4º 1 Superhot PC Superhot VR RE3 PC RE3 VR 2 Superhot VR RE3 PC Superhot PC RE3 VR 3 Superhot VR Superhot PC RE3 PC RE3 VR 4 RE3 VR Superhot PC Superhot VR RE3 PC 5 Superhot PC RE3 VR RE3 PC Superhot VR 6 RE3 VR RE3 PC Superhot PC Superhot VR 7 RE3 PC Superhot VR Superhot PC RE3 VR 8 Superhot VR RE3 PC RE3 VR Superhot PC 9 Superhot PC Superhot VR RE3 VR RE3 PC A orde na que cada usuario realizou a sesión quedou determinada, como ben indicamos anteriormente, de xeito aleatorio. Aínda que a orde dos xogos a utilizar variou en función da sesión e da persoa, o procedemento de estudo foi sempre o mesmo. En primeiro lugar, unha labor de observación, onde a investigadora observaba o desenvolvemento individual de cada experiencia e anotaba as cuestións máis relevantes, ben comportamentos que se repetían dentro do conxunto ou expectativas que xa se tiñan determinado durante a formulación do estudo, ben circunstancias particulares, así como calquera tipo de interrupción ou anomalía que era necesario ter en conta á hora de analizar os resultados e determinar conclusións. Así mesmo, tomáronse fotografías durante esta labor para inserir no estudo como método de visualización do proceso.
40 Despois, o envío do cuestionario correspondente – elaborado a través de Microsoft Forms de xeito totalmente anónimo – a cada un dos participantes a través de WhatsApp, coa consecuente resolución das distintas dúbidas que xurdían e a comprobación da apta realización do mesmo. Por último, a realización da entrevista semi-estruturada, que resultou en conversacións semi-guiadas e informais, ben de xeito individual, ou ben en grupo. Estas entrevistas foron gravadas mediante o teléfono móbil para a súa posterior transcrición manual. Todos os participantes recibiron un par de bombóns da súa elección como agradecemento pola súa participación ao final da sesión. 3. Marco teórico. Tal e como foi indicado con anterioridade, o concepto de videoxogo non é unha noción sinxela, como tampouco o son os distintos conceptos e elementos que compoñen o mesmo e que determinan o seu funcionamento. As acepcións relativas a estes non son limitadas e, con frecuencia, distintos termos acaban por confluír nun mesmo, facendo aínda máis complexa a tarefa de comprensión e análise deste infinito universo. Porén, é de obrigado cumprimento levar a cabo unha tentativa para esclarecer esta terminoloxía, aínda que a gran maioría dos termos a continuación mencionados estean en realidade interrelacionados – de xeito que, en ocasións, non poidan ser estudados por separado –, compartan características ou poidan aglutinarse uns dentro doutros. De feito, e tal e como poderá ser comprobado a posteriori, a falta de consenso na definición e clasificación destes termos é unha das cuestións coas que un con máis frecuencia se encontra á hora de realizar unha revisión bibliográfica como a que aquí se presenta. Dito isto, a función deste apartado é a de definir – ou, polo menos, crear unha idea aproximada de – os termos clave na formulación, realización e comprensión do experimento proposto. 3.1. O videoxogo. Para comezar, cabe polo tanto, discernir a idea de que tipo de experiencia é un videoxogo, comparándoo, ante todo, co resto de produtos audiovisuais cos que comparte mecanismos de funcionamento básicos, dos que se nutre para o seu desenvolvemento autónomo e cos que se interrelaciona de xeito constante. Do mesmo xeito que sucede noutros campos da industria audiovisual, o videoxogo é consumido a través dunha pantalla encargada de proxectar – ou permitir a visualización de – imaxes en movemento – acompañadas por outros tipos de estímulos, como é o son – , capaces de crear un escenario ou contorna no que somerxer ao espectador/consumidor. « O entorno que estamos observando é “virtual”, unha representación de algo – un proceso subxacente, ou computación, que é máis do que aparenta ser » (Slater e Wilbur, 1997). Unha representación, porén, que é unha realidade. Unha realidade allea a aquela que habita o consumidor e coa que este ten unha relación diametralmente distinta á que mantén co universo real. Este contacto cunha experiencia allea e, concretamente, cunha realidade de natureza audiovisual pode ter, segundo Grodal (2000), tres formas principais (p.203):
41 1. Unha primeira forma, a propia dos modelos tradicionais de cine, televisión e/ou vídeo, que sería aquela na que o consumidor é un simple espectador dominado pola súa actitude de voyeur que consiste en ser un axente pasivo, unha testemuña perceptiva dos espazos, accións e procesos que se están a desenvolver diante do mesmo, pero sobre os que este non ten ningún tipo de control. Unha noción presente nos videoxogos debido a súa herdanza cinematográfica de calibre narrativo-descritivo, experimentable, por exemplo, a través das coñecidas e comúns cinemáticas. 2. Unha segunda forma sería aquela baseada nunha exploración activa destes espazos, accións e procesos que se están a desenvolver diante do usuario – que xa non é espectador –, sobre os que o individuo ten pleno control, de xeito que responden a súa vontade. Nesta realidade o individuo xoga xa un papel activo, no que ten a capacidade de exercer accións que se van a ver representadas nese espazo. 3. A terceira e última forma, sería aquela que incluiría a noción nuclear de interactividade, completando a ‘carencia’ que presenta esa segunda forma – que si é interactiva, pero non plenamente interactiva –. Esta terceira forma non é, polo tanto, só activa, senón centralmente interactiva, porque o xogador vai a verse confrontado por outros procesos que non están baixo o seu control – por exemplo, as condutas dos non-playable characters –, é dicir, o xogador debe afrontar forzas e procesos antagonistas que funcionan segundo as regras do universo ficticio – e, naturalmente, da computadora –. Deste xeito, non é só o xogador o que busca eventos, o que explora este universo de xeito activo, senón que outros axentes van a ter a autonomía necesaria para buscar ao xogador, para seren eles mesmos estímulos activos independentes do usuario. Tanto a segunda como a terceira forma de interacción cunha realidade ficticia implican, non obstante, algún mecanismo que permita a interacción con ese universo no que o individuo non pode somerxerse fisicamente, aínda que si que o faga mentalmente. Aí é onde entran os distintos dispositivos de control que foron evolucionando ao longo da historia dos videoxogos, que dependen do soporte no que estes se xoguen, pero, ante todo, que son cruciais á hora de estudar nocións relativas ás ideas de presencia e inmersión dos xogadores nesta realidade. Segundo Caroux et al. (2015), este entorno reacciona ás ordes recibidas polo xogador xustamente a través destes dispositivos, que non só inclúen a tradicional combinación de teclado e rato ou os xa coñecidos joystick ou mandos sen fíos, senón tamén sistemas de recoñecemento do movemento e outros, como os dos novos dispositivos, que están baseados en sistemas sensibles ao tacto, no uso de controis tanxibles, na vista ou incluso no control mental. Non obstante, como ben indican Ermi e Mäyrä (2005), os seres humanos non só interactúan con esta experiencia de xogo xa construída, senón que participan na construción da experiencia mesma ao transportar os seus desexos, anticipacións e experiencias previas, e interpretar o videoxogo a partir, xustamente, destas cuestións. As experiencias en contornas virtuais e videoxogos están feitas dos mesmos elementos que o resto de experiencias, que ben a ser unha ensamblaxe das sensacións, pensamentos ou emocións, pero tamén das accións levadas a cabo e da consecuente creación de significado do xogador neste espazo virtual. A proposta de valor dun xogo podería ser
48 modelo mental do usuario de xeito tan sinxelo como un controlador realista e tanxible o faría. Figura 15. Sistema de detección de movemento Leap Motion. Nota. Adaptado de Leap Motion Controller, Ultraleap (https://www.ultraleap.com/product/leap-motion-controller/#overview). 3. Os últimos – concluíndo xa coas achegas de Skalski et al. (2011) – incorporan as propiedades dos primeiros dous tipos de mapping, pero engaden ese controlador realista e tanxible que foi mencionado no apartado anterior. É dicir, a través deste controlador que non é tan distante como si o pode ser un mando sen fíos ou joystick, esta característica consegue ser tamén direccional e kinésica, achegándose coa maior precisión ao nivel máis alto da noción de mapping natural. Controis como os volantes nos xogos de condución (Figura 16) facilitan aos usuarios acceder de xeito sinxelo aos modelos mentais que regulan os comportamentos que están a desenvolver, permitindo que rompan rapidamente coa fenda entre o controlador desconectado e as accións que ocorren en pantalla, pois os códigos utilizados son naturais e non alleos á experiencia real. Figura 16. Simulador de condución/sim racing. Nota. Adaptado de Elite ES1 Sim Racing Seat, 2021, Next Level Racing (https://nextlevelracing.com/products/elite-es1-sim-racing-seat/?lang=es/). 4. Adicionalmente, habería outra clasificación posible, da man de Shafer et al. (2014) que sería a de incomplete tangible mapping, que faría referencia a ese mapping no que o xogador utiliza un controlador que move dun xeito que é semellante ao da vida real. Sería, en certo modo, un nivel intermedio entre aquel referente ao movemento – pois fai uso deste – e o realistic tangible, que é aquel no que os controladores serían moito máis axustados ao obxecto que representan
49 na pantalla. Este nivel intermedio utilizaría – segundo a definición dos autores – o sistema do stick ‘máxico’ (Figura 17) que é ese elemento tanxible que permite ao xogador utilizar un movemento natural para interactuar coa realidade allea, pero que non se corresponde co elemento representado nesta. Figura 17. Controladores sen fíos da Nintendo Switch. Nota. Adaptado de Juego de mandos Joy-Con, 2020, Nintendo (https://www.nintendo.es/Hardware/Accesorios/Accesorios-1183144.html). O mapping, sexa natural ou non, define, en xeral, á experiencia do xogo e, a maior naturalidade, en principio, maior é a efectividade e a sensación de gratificación obtida polo usuario, tendo en conta que este maior grao de naturalidade está intrinsecamente relacionado co concepto de realismo. Porén, este tipo de mapping e este consecuente afastamento da abstracción non son sempre efectivos ou, dito doutro xeito, non implican sempre un incremento da efectividade ou das nocións e inmersión na experiencia do xogador. Mentres que nos atopamos con declaracións como as de Skalski et al. (2011) nas que se afirma que os videoxogos de condución, voo, deporte ou semellantes son beneficiarios lóxicos deste tipo de interfaces mapeadas de xeito natural, pero que para outro tipo de xogos, poden acabar por desvirtuar a experiencia, tamén aparecen as seguintes: Os xogadores que foron expostos a unha versión tecnolóxica máis avanzada estiveron máis implicados, experimentaron un maior sentido de presencia, desfrute e estimulación. Así, a medida que as contornas dos videoxogos se volven máis complexas, dispoñen de tecnoloxías avanzadas e máis realistas, é probable que os xogadores tamén se volvan máis comprometidos co xogo e, polo tanto, máis proclives a experimentar de xeito vicario as accións do protagonista do xogo, provocando unha maior identificación (Krcmar et al., 2011, p.434). Existe unha idea moi interesante, aplicable a este conflito, que é a do ideomotor principle. Este principio é descrito por James (1890): “Toda representación dun movemento esperta ata certo grao o movemento real que é o seu obxecto” […] Mirar ou imaxinar un movemento detona as mesmas respostas no cerebro que como se ese movemento estivera de feito sendo realizado […] Explica como a percepción, execución e imaxinación dos movementos están todas interpretadas polo cerebro
50 do mesmo xeito. Por esta razón, facer unha actividade, ver unha actividade, e imaxinar unha actividade comparten un patrón de codificación común. Simplemente imaxinar o movemento activa de xeito implícito as funcións motoras dunha persoa, guiando como percibimos e imaxinamos outros movementos – incluso aqueles dun avatar nun videoxogo (como se citou en Shafer et al., 2014, p.269). Segundo o ideomotor principle, entón, imaxinar o movemento – o noso cerebro asocia que a interacción cun controlador vai a producir unha acción – e velo representado na pantalla – a resposta a nosa interacción co controlador – implicaría unha resposta no cerebro equivalente a aquela causada pola realización física do movemento. De xeito que, en certo modo, un natural mapping non tería por que implicar un maior nivel de presencia no videoxogo, aínda que si que o faga no apartado de inmersión. Xéneros como os de simulación – especialmente deportes – si que van a saír beneficiados deste tipo de mapping, pero na súa aplicación a outras experiencias distintas non semella haber demasiada correlación. Polo que, como indican Krcmar et al. (2011), é importante continuar observando, analizando e experimentando, co xogo en si mesmo pero, tamén, con todo detalle do mesmo, que vai a ter un determinado efecto nos resultados cognitivos e de conduta (p.439). Recuperando a noción de realismo, o outro modelo deste, o perceived realism ou realismo percibido faría referencia a: o realismo subxectivo do mundo virtual que os usuarios senten […] Varios factores do mundo virtual constitúen o realismo percibido do videoxogo: o realismo da simulación, a liberdade de elección, a implicación do personaxe, a omnipresencia perceptiva, a autenticidade no referente ao suxeito e a autenticidade no referido aos personaxes e o realismo social (Malliet, 2006, como se citou en Caroux et al., 2015). Unha noción, en comparación coa primeiramente estudada, dependente nun maior grao de aspectos subxectivos, por iso a denominación de ‘percibido’. Mentres que o enactive realism basea o seu funcionamento na tecnoloxía, primeiramente, e nos efectos que esta tecnoloxía é capaz de producir, nun segundo lugar – tendo en conta, porén, que a tecnoloxía sempre se desenvolve con este obxectivo en mente –; o perceived realism existe para e por estes efectos que produce a tecnoloxía no usuario, que estarían ligados a súa percepción subxectiva, pero, tamén, a unha serie de respostas comúns en todos os seres humanos a determinados estímulos, que están baseadas nunha percepción – común e inherente a todo ser humano – do mundo, que responde aos códigos naturais que determinan a nosa existencia. Por outra banda – e xa para rematar esta explicación – estarían os conceptos de realismo interno e realismo externo, presentados e definidos por Shafer et al. (2014). O primeiro faría referencia ao feito de que o mundo ficticio ten unha estrutura narrativa consistente que non é incoherente coas súas propias leis. O segundo, implica que este mundo ficticio posuidor das súas propias leis, ten tamén un certo grao de semellanza e consistencia co mundo real, debido ao factor humano que intervén na súa creación. Ambos conceptos funcionan, polo tanto, de xeito conxunto e non poderían ser aplicados de xeito independente – aínda que si estudados –. Todo videoxogo conta cos seus propios
51 códigos só aplicables ao mundo de ficción, mais tamén bebe da realidade, posto que toda representación humana está – como dicíamos – supeditada á experiencia e percepción única dos seres humanos con respecto ao mundo. Ademais, os autores indican, que esta combinación, a presencia de elementos interna e externamente realistas, permite unha percepción distinta da realidade, na que non é necesario para o usuario facer xuízos activos sobre a realidade percibida. 3.3. Inmersión e presencia. A seguinte cuestión que cómpre dilucidar – co obxectivo de ir, paso a paso, profundando en determinados aspectos do videoxogo – é aquela da distinción entre presencia e inmersión, que serán dous conceptos clave da análise a desenvolver. Recorremos ás definicións que destas nocións establece Slater polas que se entende o concepto de inmersión como unha descrición obxectiva da tecnoloxía, mentres que o de presencia faría referencia á experiencia subxectiva do usuario e, polo tanto, que só pode ser valorado ou cuantificado por este, reforzada, ademais, polas semellantes reflexións provenientes de Kalawsky, que establece a presencia como un parámetro cognitivo, asociado á percepción, mentres que fala da inmersión como unha función da tecnoloxía ou extensión física da información sensorial (como se citou en Baños et al., 2004, p.734). Esta primeira comparación de índole introdutoria ten a finalidade de promover unha primeira aproximación a estes termos que, a continuación, estudaremos con detalle. Aínda que, como ben se afirmou con anterioridade, non existe un consenso de cara a unha acepción única de ningún destes termos, a recompilación e comparación das definicións establecidas por distintos coñecedores do medio semella indicar que este primeiro punto de partida na distinción deste conceptos que, polo demais, continúan a confluír de xeito constante, é esa calidade de obxectividade e subxectividade atribuíbles a cada un que, porén, fai falla asumir, non é de aplicación sinxela. A inmersión podería ser entón entendida, segundo Slater e Wilbur (1997) – e como ben xa quedou formulado con anterioridade – como unha descrición da tecnoloxía, pero, máis concretamente, como o punto ata o cal as manifestacións, estímulos ou procesos da computadora – a tecnoloxía – son capaces de transmitir unha ilusión de realidade que sexa inclusiva, extensiva, envolvente e vívida no referido á percepción sensitiva dos usuarios, é dicir, a súa reacción física aos mesmos. Termos, todos estes, que deben ser entendidos do seguinte xeito: a cualificación de inclusiva indicaría o grao de bloqueo ou exclusión da realidade física; a de extensiva faría referencia ao rango de modalidades sensoriais abarcadas – visuais, sonoras, tanxibles, etc. –; a de envolvente ao punto ata o cal a realidade virtual é panorámica, capaz de rodear – envolver – ao usuario e, polo tanto, non está limitada a un campo estreito; e a de vívida, xa para concluír, indicaría a resolución, fidelidade, etc. e está relacionada coa riqueza do contido e da información, e/ou a calidade das imaxes. Será, en resumidas contas, esa noción de inclusión a que con maior frecuencia choque co concepto global de presencia e, máis concretamente, cos elementos que compoñen o videoxogo, que son os que conseguen provocar estes efectos. A inmersión é un termo metafórico derivado da experiencia física de verse somerxido baixo auga. Buscamos a mesma sensación nunha experiencia
52 psicoloxicamente inmersiva que aquela resultado dunha inmersión no océano ou nunha piscina: a sensación de estar rodeados por unha realidade completamente distinta (McMahan, 2003, p.68). Unha noción intimamente asociada a este termo é, tamén, o concepto de fluidez, tal e como apuntan Cheng e Cairns (2005). Estes autores afirman que se ten probado que, nun estado de fluidez, unha persoa pode perder non só a consciencia sobre si mesma, senón tamén sobre o paso do tempo – que é xustamente daquilo do que se ocuparía a dimensión inclusiva da inmersión –. Porén – continúan –, aínda que a inmersión e a fluidez teñen propiedades semellantes, a primeira vai a permitir tamén a perda de consciencia cunha usabilidade pobre, que sería xustamente esa característica que delimitaría o concepto de fluidez. Esta afirmación procede dunha serie de resultados obtidos a través da experimentación – para, grosso modo, estudar a relación entre a coherencia e a inmersión – nos que se concluíu que mentres que a falta de coherencia podía ser unha barreira para a inmersión, unha vez a inmersión era alcanzada, a coherencia non era necesaria. Por outra banda, e antes de comezar a tratar termos cos que estas nocións se van a interrelacionar, cabe concretar agora a definición da noción de presencia e asumir tamén as súas confluencias e dificultades. A presencia podería ser ese « estado de consciencia, a sensación (psicolóxica) de estar na contorna virtual » (Slater e Wilbur, 1997), ou ben: o estado psicolóxico ou percepción subxectiva na cal aínda que unha parte ou toda da experiencia actual do individuo está xerada por e/ou filtrada a través de tecnoloxía creada por seres humanos, parte desta percepción do individuo erra á hora de recoñecer con precisión o rol da tecnoloxía na experiencia (Bracken e Skalski, 2009, p.103). Non obstante, cabe – do mesmo xeito que fixemos coa noción de inmersión – matizar. De acordo ás aportacións de Slater e Wilbur (1997), aínda que a presencia sexa subxectiva no respecto á avaliación do grao de ‘estar alí’, o grao no que os usuarios pensan na contorna virtual como un lugar semellante, tamén xoga o seu papel relevante nesta dimensión un factor obxectivo, que sería o relativo a un fenómeno de comportamento observable, que é aquel polo que os individuos se comportan no entorno virtual dunha maneira semellante a como o farían nas mesmas circunstancias na realidade diaria. Este factor tecnolóxico que supón un videoxogo, porén, semella mover a algúns estudosos cara á diferenciación da noción de presencia con respecto á de telepresencia, que sería, segundo estes, a aplicable a calquera sensación de estar aí nun mundo que é distante, e que o é porque a súa percepción é dependente ou está mediada pola utilización dunha determinada tecnoloxía. A telepresencia é definida como a experiencia da presencia nun entorno a través dun medio de comunicación […] Noutras palabras, a “presencia” faría referencia á percepción natural dun entorno, mentres que a “telepresencia” se refire á percepción intervida dun entorno. Este entorno poder ser ben temporal ou espacialmente distante do entorno “real” (por exemplo, un espazo distante visto a través dunha cámara de vídeo), ou ben un animado, pero non existente, mundo
53 virtual sintetizado por unha computadora (por exemplo, o “mundo” animado creado nun videoxogo) (McMahan, 2003, p.72). Para este estudo concreto, non obstante, no referente a esta sensación subxectiva de estar aí, seguiremos utilizando o termo de presencia en lugar do de telepresencia, aínda que este puidera ser adoptado sen inconveniencia algunha. Como podemos xa observar, tal e como indicaron dende un principio Slater e Wilbur (1997), as nocións de presencia e inmersión están intimamente relacionadas. Por exemplo, o subxectivo estaría relacionado cos niveis máis altos de inmersión, mentres que o obxectivo estaría relacionado cos aspectos máis fundamentais da mesma. O concepto de inmersión aparece, en ocasións, como característica básica da presencia. Lombard e Ditton propoñen tres detonadores principais do sentido de presencia a través dos medios: as características da forma do medio, as características do contido do medio, e as características dos usuarios do medio (como se citou en Hou et al., 2012, p.617). Segundo as definicións que aquí establecemos, os primeiros serían entón plenamente intercambiables cos mecanismos de inmersión, mentres que o último se correspondería especificamente con esa noción de presencia. Esta cuestión reaparece, por exemplo, noutra das clasificacións atopadas na revisión bibliográfica desenvolta – neste caso, Baños et al. (2004) – no que se afirma que a presencia está determinada por dúas categorías xerais de variables: as características do medio e as características do usuario. En xeral, aínda que os conceptos poidan ser referidos de xeito independente, a súa asociación íntima provoca que, en moitas ocasións, sexan estudados como un mesmo, sendo o mecanismo de inmersión – sexa como sexa denominado, a base deses termos vén a ser a mesma que a da inmersión – unha noción básica para a creación de presencia e viceversa. As características do medio están divididas en forma do medio e variables do contido do medio. A forma do medio inclúe as propiedades de proxección do medio (por exemplo, o punto ata o cal a información sensorial é presentada, os graos de control que os usuarios teñen sobre a posición dos seus sensores dentro do entorno, a habilidade dos usuarios de modificar aspectos do entorno). O contido do medio inclúe obxectos, actores e eventos representados polo medio. Finalmente, as características do usuario fan referencia aos aspectos individuais relevantes do usuario dende a idade, xénero ou variables culturais ata as habilidades perceptivas, cognitivas e motoras do usuario, previas experiencias en experiencias intervidas […] (Baños et al., 2004, p. 734). Un conflito semellante – neste caso, non é que a inmersión apareza con distintas denominacións como parte da noción de presencia, senón que esta propia noción conflúe coa de inmersión – xorde, por outra banda, nas definicións dos conceptos de presencia física e self-presence – que son distincións nas que nós non imos indagar nin utilizar, pero que cómpre mencionar, xustamente para fornecer e xustificar esta énfase que na dificultade para distinguir os termos e estudalos autonomamente estamos a facer – achegadas por Hou et al. (2012). Segundo estes autores, a presencia física é un dos elementos clave da experiencia de xogo porque potencia o realismo da experiencia para o usuario, que ultimamente influenciará a súa avaliación da experiencia de xogo. En certo modo, esta definición podería ser interpretada como un proceso de inmersión, pois esa
54 presencia física vai a depender de conceptos intrinsecamente ligados á tecnoloxía. Por outro lado, a self-presence – ou presencia do ‘eu’, dun mesmo – sería ese estado psicolóxico no que os xogadores senten que os personaxes, o rol que xogan no xogo, é de feito eles mesmos. Durante o proceso de xogo, os xogadores controlan estes avatares como se as accións do personaxe foran as súas. É dicir, esa experiencia subxectiva en si mesma que é o proceso de presencia, no que o xogador sinte que está dentro dese universo, e que ademais está aquí relacionado coa noción de identificación – que xa comentamos no referido ao realismo e abstracción, pero comentaremos con máis detalle posteriormente –. Entender, polo tanto, que os conceptos aos que imos facer referencia nas seguintes páxinas van a ter cabida dentro de ambos termos, se ben terán máis incidencia sobre uns ou outros, dependendo da súa natureza. 3.4. Matching. O primeiro concepto ao que debemos dirixir certa atención – que, ademais, serve de paradigma para o resto – é a noción de matching, que faría referencia á coincidencia entre as accións dun determinado individuo e a súa representación no videoxogo. Segundo Slater e Wilbur (1997), esta técnica estaría primordialmente referida ao ámbito da realidade virtual ou realidade aumentada, que son dimensións que requiren que haxa unha coincidencia entre a resposta propioceptiva 13 dos movementos do corpo do participante e a información resultante na pantalla. É dicir, o que o matching pretende é xustamente transportar do xeito máis preciso posible a forma física do xogador ao mundo ficticio, de modo que este poida actuar como se realmente estivera aí ao interactuar con esta realidade allea – na que, en principio, o individuo non debería poder penetrar – mediante códigos que lle son naturais, pois son os que utiliza para interactuar co mundo real. Deste xeito, un xiro de cabeza debe resultar nunha serie de efectos correspondentes como o movemento coherente no visor ou, incluso, unha variación nos dispositivos auditivos. Nocións todas que se relacionan con aquelas de inmersión – unha experiencia inclusiva, extensiva, envolvente e vívida – pero que, ademais, inflúen na creación da sensación de presencia. Por exemplo, no referido á investigación destes efectos, as autoras recuperan que os suxeitos que camiñaron por un entorno virtual usando unha técnica de camiñar no sitio reportaron un maior sentido de presencia que aqueles que navegaron polo entorno utilizando un punteiro. Canto máis inmersiva é esta tecnoloxía – a medida que incrementa a extensión do seu matching, sendo cada vez máis preciso e carecendo de controis alleos ao devir natural do ser humano –, maior é a sensación de presencia. Cuestión que non implica, porén, que o xogador non poida sentirse presente ao estaren suxeito a contornas menos inmersivas, nin que unha experiencia non poida ser inmersiva sen aplicar esta idea de matching. Klimmt et al. (2007) amosan, por exemplo, o rol fundamental da interactividade no desfrute dun videoxogo, entendendo esta interactividade como a resposta ou o resultado das accións que levan a cabo. Do mesmo 13 A propiocepción é «a percepción inconsciente dos movementos e da posición do corpo, independente da súa visión » (Real Academia Española, s.d., definición 1). Ou, o que é o mesmo, a capacidade que posúe o ser humano de localizar onde e como é que se están a producir os distintos movementos do seu corpo, sexan estes conscientes ou inconscientes.
55 xeito que, a medida que decrece a eficacia desta experiencias, que queda máis limitada, a diversión diminúe de xeito equivalente. 3.5. Historia, autonomía e interacción. Outros factores relevantes que cómpre definir e que, ademais, inflúen no grao de inmersión ou presencia – tal e como demostran os resultados recollidos por distintos autores a continuación citados –, son os de historia, autonomía e interacción. Factores que, superficialmente, non semellan ter relación algunha, pero que son agrupados nun mesmo apartado xustamente pola íntima vinculación que manteñen, pola brevidade coa que van a ser tratados e pola súa inclusión – en maior ou menor grao – dentro doutros conceptos. Cando facemos referencia á historia, estamos a falar dunha « historia que está auto-contida, ten a súa propia dinámica e presenta unha secuencia alterna de eventos en desenvolvemento, distinta dos que están acontecendo no “mundo real” » (Slater e Wilbur, 1997). Este concepto de historia aplicado aos videoxogos é o mesmo que aquel dos outros medios audiovisuais ou representacións artísticas ou literarias. A existencia dunha historia non semella ser aquí – no universo do videoxogo – clave para a creación de presencia, dado que este medio ofrece posibilidades de interacción co universo que son independentes desta – mentres que noutras disciplinas é un elemento esencial, sen o cal o medio non pode cumprir a labor de inmersión –. Un xogador pode navegar por un determinado espazo, pode interactuar con distintos elementos, pode xogar de xeito pleno a un videoxogo e estar presente – sentirse como parte deste mundo alleo – sen que este teña aspecto narrativo algún. Isto non implica, porén, que a introdución dunha dimensión narrativa no videoxogo sexa trivial. Todo o contrario, segundo o observado, a existencia dunha historia ou aspecto narrativo parece incrementar o nivel de presencia. Bracken e Skalski (2009) apuntan que os usuarios experimentan unha maior sensación de presencia no universo virtual e un maior grao de identificación cos personaxes que habitan este cando existe un apartado de historia no videoxogo (p.105). Do mesmo xeito, Caroux et al. (2015) apoian este patrón ao afirmar que a presencia do xogador se ve incrementada durante a introdución dun videoxogo cando este presenta un contexto narrativo, en comparación co nivel de presencia reportado nunha situación na que non hai historia. Mencionamos anteriormente a noción de interacción como unha das claves deste funcionamento do videoxogo que permite que estes poidan sobrevivir sen aspecto narrativo algún. Esta interacción é « o punto ata o cal o participante pode influenciar nos eventos que están a ocorrer e producir cambios no mundo virtual » (Slater e Wilbur, 1997). En xeral, calquera acción do xogador con respecto ao videoxogo vai a supor unha interacción, porque implicará unha resposta – independentemente da súa magnitude – procedente desta realidade. Intimamente asociada a esta noción estaría o concepto de autonomía que, en certo modo, implicaría tamén este aspecto de acción e reacción, pero, neste caso, aplicadas á tecnoloxía. A autonomía sería, continuando coas aportacións de Slater e Wilbur (1997), o punto ata o cal os obxectos no entorno virtual teñen o seu comportamento independente ás accións do usuario, así como a resposta destes actores ou axentes virtuais ás accións do participante. É dicir, a autonomía sería, ata certo punto, dependente da acción do suxeito, pero non tería por que selo de xeito completo. O xogador pode, por exemplo,
56 prender o xogo, abrir a partida e non interactuar con ningún elemento, e a tecnoloxía – tomando como referencia a tecnoloxía actual, que aplica un maior nivel de esforzo na definición de comportamentos ou programas autónomos do xogo e dos seus elementos que o presente nos primeiros videoxogos – pode desenvolver accións, aínda que este xogador non estea comportándose de xeito activo. Eventos aleatorios – como un inimigo achegándose ao avatar do xogador, un cambio no clima, o paso do tempo ou o movemento do propio avatar –, están a desenvolverse porque a tecnoloxía así o ten guionizado/programado. É o resultado da súa autonomía. 3.6. Identificación. Ao falar de presencia falamos tamén, en varias ocasións, de identificación. Segundo a bibliografía revisada, no referido aos personaxes, cabería diferenciar dous tipos de identificación aplicables a outros medios – é dicir, non exclusivas do videoxogo – que serían a identificación cognitiva e a identificación por semellanza. Segundo Cohen a cognitiva é a baseada na conexión cognitiva entre un membro da audiencia e o personaxe ficticio co que o individuo simpatiza e do que toma a perspectiva, mentres que segundo Cicchirillo e Appaiah aquela por semellanza reforza a súa identidade mediante aspectos importantes dos personaxes e das súas personalidades (como se citou en Cicchirillo, 2020). Este proceso de identificación, presente tamén, como explicamos, noutro tipo de representacións, vese agudizado nos videoxogos, dado que, como explican Hefner et al. (2007), estes non só reproducen contornas interventoras nas que os personaxes actúan (independentemente), é dicir, nas que estes cumpren un rol e levan a cabo accións que lles son preestablecidas, senón que capacitan e invitan aos usuarios a actuar por si mesmos neste entorno alleo e transformarse, consecuentemente, nunha parte integral do mesmo. O modo no que os xogadores ‘ocupan’ o rol que lles é ofrecido perfila as propiedades e o curso do xogo, o que implica que os xogadores non son meros observadores do entorno (e dos personaxes do mesmo) como si o son no marco televisivo, senón que participan activamente na historia que se desenvolve na pantalla. A través da interactividade, os videoxogos superan a distancia entre os usuarios e os personaxes: Os xogadores ou controlan directamente un personaxe específico, ou toman un rol social representado no xogo. En ambos casos, os xogadores non observan entidades sociais autónomas realizando accións, senón que fan aos personaxes realizalas ou as realizan eles mesmos (Hefner et al., 2007, p. 41). Do mesmo xeito que a presencia non dependía da historia, pero si se ten demostrado que se alcanzan maiores graos da mesma grazas á aplicación dunha dimensión narrativa no xogo, a identificación non precisaría dunha historia – o xogador pode identificarse cunha raqueta (ocupar o seu rol) nun xogo de tenis –, pero vai a verse incrementada e facilitada pola presencia desta. Temos que ter en conta, como ben apuntan Bopp et al. (2019), que os personaxes nos videoxogos son os axentes a través de cuxas accións, roles ou existencia se conta un drama, unha historia, e os xogadores son os que toman o seu rol, os controlan ou interactúan con eles nese mundo do xogo (p.314).
57 3.7. Realidade virtual. Tendo xa comentado isto, habería que abordar entón a noción da realidade virtual que, aínda que xa tratamos durante a definición dos distintos conceptos, debemos focalizar agora na mesma, do mesmo xeito que fixemos co modelo de videoxogo tradicional. O primeiro achegamento que se asemella ao que coñecemos a día de hoxe como realidade virtual inmersiva data do ano 1965 e foi formulado por Ivan Sutherland « como un mundo artificial que interactuaba con e somerxía todos os nosos sentidos » (Mazuryk e Gervautz, 1996, como se citou en Monteiro et al., 2018). Posteriormente, xa nos 80, o termo realidade virtual, segundo Oh e Lee (2021) foi usado por primeira vez por Jaron Lanier e aparece definido como unha tecnoloxía que permite á xente interactuar eficientemente coas bases de datos das computadoras 3D en tempo real, utilizando sentidos e técnicas que son naturais (p.1). A partir de aquí, desenvólvense definicións máis precisas, como a de que a realidade virtual é: un evento o entidade que é real en efecto, pero non en feito […] O público coñece a RV como unha tecnoloxía sintética combinando vídeo 3D, audio e outros compoñentes sensoriais para acadar un sentido de inmersión nun entorno interactivo e xerado for ordenador (McMahan, 2003, p.73) Poderíamos incluír, ademais, as achegas e determinacións que establecen que esta realidade virtual está conformada por sete elementos que son: « Simulación, Interacción, Artificialidade, Inmersión, Telepresencia, Inmersión de corpo enteiro, e Redes de comunicación » (Heim, 1993, como se citou en McMahan, 2003, p.73). O certo é que a realidade virtual foi – e segue a día de hoxe – evolucionando, tanto no referente á tecnoloxía, como a súa penetración social ou aos seus obxectivos e metas. Facer unha definición limitada dunha tecnoloxía aínda en crecemento – xa non en estado embrionario – resulta un pouco complexo, aínda que a idea xeral do concepto pode ser captada xa por esas definicións prematuras. Importante mencionar, non obstante – co obxectivo de ter unha idea aínda máis aproximada daquilo que se está aquí a tratar – a noción do continuo realidade-virtualidade explicada por Milgram et al. (1994). Segundo esta noción, a realidade virtual forma parte dun continuo no cal ocuparía un dos extremos – denominado entorno virtual –, sendo o seu oposto o concepto de entorno real. O entorno virtual quedaría, entón, definido como aquel entorno completamente sintético, que non ten por que seguir as leis da física do seu oposto – aínda que, como xa temos observado, existe esta tendencia á semellanza, á instauración de códigos naturais para o usuario –, e que, ademais, pode crear as súas propias normas, excedendo calquera tipo de límite físico real. No outro extremo, estaría o entorno real, constrinxido polas leis da física ás que non pode escapar. Así, o entorno real estaría constituído por elemento reais, sexan estes vistos directamente ou a través dun visor, e o entorno virtual, por elementos unicamente virtuais. Esta existencia de dous polos opostos – a propia denominación de continuo – implica, non obstante, que existe un termo medio ou, mellor dito, un rango dentro dese continuo no que os distintos conceptos se mesturan con distintos graos de influencia. Este rango – ou área dentro do continuo – é o que se coñece como mixed reality que incluiría as nocións de realidade
64 Segundo o que xa temos visto, a participación estaría relacionada con esa cuestión de interacción. Dous conceptos que, aínda que distintos, comparten certos mecanismos de funcionamento. De feito, poderíamos dicir que a interacción pode ser agrupada sempre dentro da participación e, en ocasións, a participación é consecuencia xustamente desta interacción. A participación dun espectador, por exemplo, na visualización dun filme é pasiva, posto que este non interactúa coa realidade allea. Porén, ao xogar un videoxogo, a súa participación é activa, porque está obrigado a interactuar con esta para poder vivir a experiencia que se lle propón, ocupar o rol que se lle outorga. Por outra banda, as cuestións de absorción e inmersión fan, de xeito lóxico, referencia ás nocións de presencia e inmersión que xa temos visto e definido – aínda que a absorción e a presencia non sexan exactamente equivalentes ou intercambiables, a semellanza está aí presente –. Deste xeito, segundo a clasificación que acabamos de observar, un videoxogo podería ser considerado como unha experiencia escapista. Non obstante, aínda que a noción xeral de escapismo si que pode ser asociada co videoxogo, esta dimensión aquí definida sería, en certo modo, limitada. Sabemos que a presencia e a inmersión sempre van ligadas. A inmersión ten como consecuencia esa creación de presencia. Non poderíamos, entón, entender a noción de escapismo sen engadir tamén a noción de absorción, ou mellor dito, de presencia. Dito isto, é importante que entendamos xa este rol dos videoxogos como realidade allea á que o usuario recorre para escapar da real e cuxo grao de implicación ou inserción vai a depender dos aspectos xa mencionados, pero tamén dos que aínda quedan por definir – que non serán, porén, e por razóns obvias, todos os aspectos que abrangue un videoxogo nin os que o definen por completo –. 3.10. Punto de vista e pantalla. Cabería focalizar agora en dous aspectos técnicos, que son os xa mencionados factores de punto de vista e características da pantalla. Como xa explicamos previamente, ao falar das nocións de abstracción e realismo, existen dous tipos de puntos de vista, que son o de primeira persoa e terceira persoa. O primeiro, faría referencia a esa visión da realidade allea como se o xogador estivera efectivamente nela – é dicir, do xeito que o faría o xogador (unha simulación máis ou menos precisa) se estivera realmente ocupando esa posición –; o segundo, faría referencia a ese punto de vista externo, acotío fixado dalgún xeito ao personaxe, polo que vemos a este avatar que controlamos e co que nos identificamos dende fóra do mesmo. Normalmente, de costas e cunha vista a unha certa altitude, para non só observar ao personaxe e a onde se dirixe, senón poder observar o entorno dun xeito máis efectivo que se estivéramos dentro deste corpo. Aínda que, en principio, poderíamos entender que a vista en primeira persoa sería a que crearía un maior grao de presencia, dado que é a que se correspondería cos nosos códigos naturais – e, como xa temos estudado, as nocións de presencia e inmersión tenden a incrementar a medida que incrementa tamén esta naturalidade na presentación, control e interacción co universo virtual –, o certo é que, segundo o aportado por Cicchirillo (2020), a terceira persoa ten un maior impacto sobre o foco e a implicación dos xogadores durante o xogo. Unha afirmación que, non obstante, hai que entender, pode estar
65 influenciada polo feito de que a gran maioría dos videoxogos – e, en xeral, das experiencias de contidos – se presentan nesta forma externa, distante, que aínda así permite a identificación e a participación do espectador. Quizás, os códigos naturais para o usuario sexan aquí os que utiliza para interpretar este tipo de contidos e non tanto os que utiliza para desprazarse polo mundo real. De feito, outros estudos, como o de Monteiro et al. (2018) demostran que independentemente da perspectiva, é posible experimentar esa sensación de ‘estar aí’, ou que tanto a 1PP-VR 16 como a 3PP-VR teñen as súas vantaxes e inconvenientes. Por exemplo, a 3PP-VR é menos proclive a provocar mareos nas persoas comparada coa 1PP-VR, que é que con maior frecuencia provoca estes efectos. Cabe destacar, non obstante, que no ámbito da realidade virtual, parece haber unha relación de maior presencia con respecto á primeira persoa, xustamente debido aos códigos utilizados, que son os do incomplete tangible mapping. En resumidas contas, no referente ao punto de vista, non parece haber un consenso común en cal é máis efectivo en cada medio. Segundo o observado, porén – e tomando esta conclusión como unha xeneralización e non un indicador exacto e preciso – podería dicirse que a terceira persoa tende a ser máis efectiva nos modelos de xogo tradicional, mentres que a primeira o sería nos modelos de realidade virtual. As características da pantalla – que son múltiples e diversas – tamén inflúen no grao de inmersión do xogador e, consecuentemente, no seu grao de presencia. Segundo Hou et al. (2012) as características relativas á pantalla, concretamente, ao seu tamaño, son das máis investigadas no campo das características formais. Sabemos, grazas á evidencia empírica, que o tamaño si ten unha influencia relevante na experiencia do espectador, audiencia ou usuario, de xeito predominante no relativo á estimulación, avaliación ou entretemento, pero tamén á presencia física, á self-presence, á impresión ou ao estado de humor. É sabido que a maior tamaño, maior é o grao de positividade co que é avaliada a experiencia, maior é o sentido de presencia – e a sensación de formar parte dese entorno – e maior o entretemento ou estimulación. Caroux et al. (2015) indican, tamén, que o xogo nunha pantalla grande incrementa a impresión de inmersión. Isto, acompañado, por exemplo, dun maior frame rate, mellora, en xeral, a actuación dos xogadores e a percepción tanto da calidade da imaxe como da xogabilidade. Por último, Baños et al. (2004) apoian tamén estas conclusión ao afirmar que unha pantalla grande xera maiores valores subxectivos de calidade/realismo ou navegación/interacción – que son categorías utilizadas polos autores para avaliar determinados factores da experiencia no entorno virtual –. 3.11. Precedentes. Cabería engadir unha últimas consideracións para concretar certas ambigüidades que é preciso determinar de cara ao entendemento do estudo, analizando e focalizando en cuestións xa tratadas ao longo do marco teórico, pero tamén noutras que é preciso 16 No texto que se cita, os termos fan referencia á vista en primeira persoa (1PP-VR) e en terceira persoa (3PP-VR) utilizadas nun entorno de realidade virtual. Evitamos traducir calquera destas siglas – VR por RV, por exemplo – para manter os termos tal e como son utilizados no texto orixinal, pois son cuantificadores aplicables a ese estudo e deben prevalecer coa nomenclatura que lles foi asignada.
66 introducir e, consecuentemente, que van a ser obxecto de breve mención na forma de, xustamente, consideracións a ter en conta de cara a comprender o estudo. Hai que asumir as declaracións de Caroux et al. (2015), no referido as técnicas de entrada e saída de información. Este autores afirman que son claves esenciais da experiencia dos xogadores, de xeito que a influencia que teñen sobre os mesmos é fundamental. As características da información de saída terían que ver co tipo e calidade dos monitores, cas propiedades do fondo – como a cor ou o movemento –, cos HMD, ca representación do mundo virtual, así como o punto de vista e elementos auditivos, entre outros. Factores todos eles que inflúen – en maior ou menor grao – na actuación, estado emocional, inmersión ou fluír dos usuarios. Por outra banda, as características da información de entrada serían aquelas relacionadas cos esquemas de control, por exemplo, que exercen unha clara influencia sobre a actuación, o realismo percibido, o entretemento ou a sensación de presencia do usuario. Segundo Shafer et al. (2014), son varios os estudos que teñen demostrado que unha mellor interacción implica, efectivamente, un maior grao de presencia (p.271). Tal e como corroboran Klimmt et al. (2007), o rol da interactividade é fundamental e, de xeito predominante, o da eficacia desta interacción (p.847), é dicir, a dos controis propostos, que implican os conceptos tanto de matching como de mapping . Algúns autores – como Skalski et al. (2011) – determinan que o mapping pode cambiar de xeito radical a experiencia do usuario e, segundo estes, á maior naturalidade – ou semellanza coa realidade – presente este mapping, maior será a sensación de presencia espacial (p.238). Esta noción, como ben foi mencionado con anterioridade, está supeditada á idea – desenvolta por autores como Williams (2014) – de que a utilización de códigos naturais – un grao maioritario de equivalencia entre as accións reais e as accións propostas no videoxogo – implica unha menor ‘carga de traballo’ para o cerebro – posto que son modelos mentais predeterminados e facilmente accesibles –, o que permitiría unha maior focalización no entorno e, consecuentemente, unha maior implicación e mellor interacción co mesmo. Non obstante, este maior realismo da interacción co mundo virtual que, en teoría, debería implicar maiores niveis de inmersión, non semella estar totalmente apoiado. Rogers et al. (2015) explican que, aínda que é certo que os controis baseados en altos niveis de naturalidade non requiren un proceso de aprendizaxe por parte do usuario, e que está demostrado que existe unha conexión entre o natural mapping e determinados efectos positivos – como a percepción que se ten do nivel de interacción, sensación de presencia, implicación co contido e retención do mesmo –, o feito de que estes controis imiten ás accións do mundo real dentro dos videoxogos pode ser considerado como menos natural que os controis tradicionais, posto que, por exemplo – segundo o que apuntan Martel e Muldner (2017) – a familiaridade cos controis tamén é un factor a ter en conta, pois os xogadores tenden a preferir controis que lles sexan familiares por moito que estes sexan máis ou menos naturais. Skalski et al. (2011) suxiren, adicionalmente, que os mapeados naturais poden funcionar mellor con xogadores casuais que cos usuarios habituais (p.238). Isto debe ser, polo tanto, obxecto de estudo. Este tipo de estímulos, consecuentemente, non funcionan en si mesmos nin para si mesmos, senón que están supeditados a unha experiencia previa do xogador, ben no universo virtual, ben a través das distintas representacións mediáticas, sexan estas audiovisuais ou non. Hou et al. (2012) investigan esta cuestión. Segundo as súas achegas,
67 os usuarios cun maior nivel de implicación noutras representacións mediáticas – como podería ser o cinema ou a televisión, pero extensible a outros campos – son máis proclives a somerxerse neste mundo virtual que se lles presenta, acadando altos niveis de presencia – esa sensación de “estar aí” – e identificándose co personaxe proposto polo videoxogo. Este tipo de usuarios son máis receptivos aos estímulos mediáticos debido a súa experiencia nos mesmos, o cal facilita, loxicamente, a súa inmersión na realidade allea e, polo tanto, incrementa o seu sentido de presencia, en comparación con aqueles para os que os elementos virtuais son alleos. O mesmo indica Williams (2014) ao afirmar que aquelas persoas con maior predisposición a somerxerse neste tipo de experiencias son máis proclives a sentir que están dentro dese mundo que se lles propón. Unha cuestión que, como explica o autor, estaría asociada a unha maior capacidade de disociación. Ademais, recollendo o aportado por van Vugt et al. (2007), as percepcións de presencia poden estar determinadas polos hábitos de consumo dos usuarios. Segundo estes, os xogadores actuais están acostumados a videoxogos e personaxes fotorrealistas, así como contornas de gran riqueza gráfica, o cal pode crear unha serie de expectativas que delimiten a súa inmersión en contornas incapaces de cumprir estes requisitos. É importante, tendo en conta que estamos a falar de nocións como requisitos, mencionar unha serie de consideracións referidas ás expectativas que o usuario ten previas á experiencia de xogo – baseadas tanto na súa experiencia na contorna real (códigos naturais) como no seu consumo mediático (códigos artificiais) –, que van a condicionar non só como percibe o mesmo, senón como interactua con este. Poderíamos engadir as cuestións de place illusion – a percepción de que un entorno virtual é real – e plausibility illusion – a percepción de que o que está pasando no entorno virtual é real de Slater (como se citou en Lin, 2017, p.352), como cuestións clave na creación da sensación de presencia e na labor de inmersión. Lin (2017) indica que a primeira estaría asociada a factores do entorno, visuais ou auditivos, intrinsecamente conectados co nivel de realismo ou naturalidade dos distintos aspectos do videoxogo – mecanismos de inmersión –, mentres que a segunda estaría asociada a aqueles elementos que provocan respostas instintivas no usuario – posto que este entende que están a suceder –, como afastarse dun inimigo que se está achegando, que serían, en resumidas contas, resultado de eventos, axentes virtuais ou actividades que propón o propio entorno virtual – non é só que o espazo pareza real porque se percibe visualmente como real e se comporta como esperamos que o faga (como o faría na realidade), senón que o que aí ocorre está a ser real grazas a que a contorna é percibida como ‘viva’ e, consecuentemente, é capaz de promover comportamentos naturais no usuario –. Ademais, determina que a plausibility illusion provoca maiores respostas emocionais que a place illusion e, as achegas de Monteiro et al. (2018) suxiren que as emocións incrementan a medida que o fai a sensación de presencia. Poderíamos entender, polo tanto, que os estudos previos suxiren que o comportamento do entorno pode ter maior peso ao determinar o nivel de inmersión do usuario que a impresión de realidade. Un matiz que, dende logo, cabe ter en conta á hora de analizar o peso do realismo na simulación. É importante observar se hai algún equilibrio entre estes valores, se poden subsistir por eles mesmos ou se algún deles promove un maior grao de inmersión. Debemos ter en conta tamén os apuntes que Hoorn e Konjin (2003) fan en torno a esta cuestión: Aínda que aquilo que é considerado como realista tende a estar asociado a expectativas procedentes do día a día, de nocións como as leis da natureza ou a ciencia, se o universo virtual é capaz de constituír as súas propias
68 leis e dotalas de sentido – outorgarlles evidencia sólida – o usuario entenderá este comportamento como real. Mencionamos, á hora de abordar as nocións de place illusion e plausibility illusion, a cuestión do comportamento natural do usuario e, no marco teórico, deste primeiro achegamento ao videoxogo que é a navegación polo mesmo. Lee et al. (2019) recollen dous tipos de orientación espacial ligados tamén a esta cuestión, que serían a involuntaria – que ocorre de xeito rápido e automático e responde a estímulos procedentes do entorno – e a controlada – a atención sería dirixida de xeito consciente polo usuario – . Aínda que neste estudo se ten determinado a importancia da funcionalidade e cotiandade na definición que o usuario fai da orientación – como é distribuída a súa atención –, e xa temos determinado que as contornas virtuais promoven unha maior naturalidade neste aspecto, non se ten recollido información acerca da eficacia do realismo na navegación que o usuario realiza polo espazo. É preciso, consecuentemente, abordar esta cuestión. Por último entender que, aínda que a tendencia dos videoxogos é de cara ao realismo, McMahan (2003) corrobora que o foto e o audio-realismo non son necesarios para crear no espectador esta sensación de estar no mundo virtual que se lle propón (p.68) Aplicable, por extensión, tamén ao modelo de videoxogo tradicional. No referido ao realismo visual, Yu et al. (2012) afirman, por exemplo, que o ray tracing 17 promove maiores índices de presencia que o ray casting, e que a iluminación realista e os efectos dinámicos – sombras e reflexos – contribúen tamén a esta cuestión. Mais tamén indican que este é tan só un factor dentro da enorme maquinaria que constitúe un videoxogo e que, na súa investigación, non se tiveron en conta a presencia e o comportamento de eventos e axentes virtuais, que son aspectos claves na constitución da sensación de presencia, é dicir, o feito de que a iluminación e os efectos responderan ás accións do usuario tivo un maior peso na sensación de presencia do mesmo, pero nun ámbito no que – é necesario concretar – o usuario non estaba a interactuar e, polo tanto, é lóxico que prestara unha maior atención ao aspecto e comportamento visual da contorna e iso determinara en maior grao a súa experiencia – ou, en resumidas contas, que na súa labor de valoración da contorna (determinar se é real ou non), a percepción focaliza nos estímulos dos que dispón e, neste caso, ao non haber ningún tipo de evento ou axente virtual, nin promover ningún tipo de interacción ou obxectivo, o cerebro recoñece como real o espazo que máis se asemella ao comportamento e aspecto da realidade, mentres que, se houbera outros estímulos, os resultados poderían ter diferido – . Adicionalmente, se tomamos como exemplo as achegas relacionadas co realismo aplicado aos personaxes e os consecuentes efectos nas labores de identificación. van Vugt et al. (2007) afirman que as investigacións producen resultados conflitivos, sobre todo no relativo ao persona effect, que sería a diferencia de resposta que se produce nos usuarios ao interactuar cun elemento virtual de aparencia – forma – e comportamento humano 18 – 17 Tomando como referencia a definición destes autores, o ray tracing sería o proceso que xera resultados de reflexión da luz entre superficies especulares, así como os brillos e reflexos que cambian de xeito dinámico de acordo á posición da nosa cabeza e vista, mentres que o ray casting tan só sería capaz de crear efectos de iluminación locais. 18 Estes autores falan de epistemics como a percepción dun personaxe virtual como un personaxe real, tendo en conta tanto a súa forma – aparencia externa – como o seu comportamento, e determinan que o último pode ter máis peso – á hora de interpretar un axente virtual como real – ca o primeiro.
69 ou, o que é o mesmo, antropomorfo – con respecto a outro que non o é. Mentres que estes autores observan que o realismo do deseño non afecta ao nivel de implicación do usuario, nin a súa distancia con respecto a ese personaxe dado. Anderson (2022) determina que o realismo dos personaxes e a interactividade pode incrementar substancialmente o nivel de implicación e proximidade. Koda e Maes (1996) investigan tamén esta cuestión, focalizando a súa atención non no deseño do personaxe en xeral, senón no aspecto facial – tanto a forma como o comportamento –. As súas achegas demostran que a existencia de rostros e expresión faciais fai que a experiencia sexa considerada como máis cómoda e atractiva, e é unha ferramenta útil para a implicación e o entretemento. Porén, os resultados non indican unha absoluta homoxeneidade na percepción que os usuarios teñen dos rostros, chegando incluso algúns a rexeitar a personificación dos avatares a prol doutras representacións. Se ben se teñen observado, polo tanto, beneficios relacionados coa cuestión de inmersión e presencia nesta persecución de realismo gráfico – e extensible tamén a todos os aspectos do videoxogo, como vimos, incluso a través dese natural mapping –, a súa aplicación xeral aínda ten que ser estudada de xeito máis extenso, tal e como xa indicamos en apartados anteriores. Reer et al. (2022) reiteran que existe unha ampla magnitude de estudos focalizados na investigación da tecnoloxía de realidade virtual, máis concretamente, da súa comparación cos modelos tradicionais de videoxogo e as conclusións que confirman un incremento nos niveis de presencia e inmersión. Porén, tal e como afirman Jung e Lindeman (2021), aínda que a cuestión do realismo ten sido estudada – primordialmente no ámbito da realidade virtual (e illada no mesmo) –, os resultados obtidos no referente ás cuestións de realismo e presencia poden ser cualificados como ‘caóticos’. Investigacións previas teñen demostrado unha determinada relación entre o realismo e un incremento da presencia, pero incapaz de ser aplicado sempre, de xeito que o vínculo non pode ser considerado como inequívoco. De feito, van Gisbergen et al. (2019) afirman que os estudos en torno a esta cuestión abranguen resultados mixtos – mentres que determinados estudos indican un incremento da presencia, estimulación e entretemento asociados a un maior realismo, outros amosan resultados neutrais ou incluso negativos no referente a emocións, presencia ou comportamento –, que esta relación – a do realismo e a presencia – é complexa e que, ademais, o nivel de realismo obtido a través das tecnoloxías de realidade virtual – ata fai uns anos – aínda era baixo en comparación con aquel acadado por outros medios audiovisuais, como a industria fílmica ou os videoxogos tradicionais. É importante, entón, continuar investigando arredor desta cuestión con tal de poder achegar certa claridade ao debate, non illando o concepto simplemente ao entorno de realidade virtual, senón abarcando tamén o videoxogo tradicional, que se ten deixado de lado ante o incremento de estudos en torno aos dispositivos de virtualidade. 4. Resultados. Os resultados aquí recollidos proveñen dos datos recompilados e clasificados nas tarefas de observación e entrevista semi-estruturada, así como o procesamento dos cuestionarios e o cálculo de nocións necesarias – que son, en resumidas contas, porcentaxes, medias, varianzas e desviacións típicas – para desenvolver unha discusión
70 coherente entre os resultados provenientes dos distintos métodos utilizados e os precedentes existentes e revisados con anterioridade, e sacar as conclusións necesarias. Como ben indicamos previamente, o método empregado neste estudo foi o da triangulación metodolóxica. Deste xeito, o que aquí se dispón son tres bases de datos distintas, coa súa respectiva labor de procesamento. 4.1. Resultados do cuestionario. Todos os datos aquí expostos e representados foron procesados mediante a utilización da ferramenta Microsoft Excel. Para cada un dos modelos de cuestionario – recordemos que hai un por cada xogo empregado –, utilizouse unha folla de cálculo individual. En cada folla, organizáronse e calculáronse as cuestións relativas aos ítems de xeito individual e por participante. Desta forma – indo do concreto ao xeral, do individual ao conxunto –, realizáronse o resto de cálculos necesarios para dar resposta ás distintas cuestións formuladas no estudo. Catro instrumentos de medición foron utilizados para medir as cuestións relativas á inmersión, presencia e identificación, cunha media de fiabilidade dun 0,75 dentro da escala do Alfa de Cronbach. Todos os instrumentos acadaron rangos de consistencia interna superiores ao 0,8 – α ꞊ 0,84; 0,81; 0,81 para o Superhot para ordenador, o Resident Evil 3 para ordenador e o Resident Evil 3 para realidade virtual respectivamente –, a excepción dun, cuxa consistencia quedou reducida a moderada (α ꞊ 0,54), que é aquel do Superhot VR, onde aparecen puntuacións moito máis homoxéneas – en total, dúas parellas de resultados iguais –. Segundo os resultados obtidos dos cuestionarios, a clasificación (Táboa 4 e Figura 20) dos ítems no seu conxunto foi a seguinte: • En primeiro lugar, a versión de realidade virtual do Superhot, cunha media de 3,47, é dicir, unha porcentaxe do 69,39%. • En segundo lugar, a versión de computadora do Resident Evil 3, cunha media de 3,15, é dicir, unha porcentaxe do 63,01%: • En terceiro lugar, a versión de realidade virtual do Resident Evil 3, cunha media de 2,96, é dicir, unha porcentaxe do 59,21%. • En cuarto e último lugar, a versión de computadora do Superhot, cunha media de 2,76, é dicir, unha porcentaxe do 55,27%. Estas cualificacións fan referencia ás valoracións acadadas por cada videoxogo tendo en conta o conxunto total de ítems. A valoración máxima que cada videoxogo podía acadar era, loxicamente, dun 100%, e a mínima, consecuentemente, dun 0%. Esta valoración mediría, en xeral, o nivel de presencia, inmersión e identificación do usuario en cada videoxogo ou, o que é o mesmo, o seu grao de implicación física e mental no mesmo. Por esta razón, o limiar da inmersión – utilizando aquí este termo de modo xeral para facer referencia á capacidade da experiencia de ser inmersiva – quedou fixado no 50%, que é ese punto no que se considera que unha condición é capaz de conseguir un nivel mínimo de inmersión. Por debaixo desta cifra, a experiencia non pode ser considerada como inmersiva, do mesmo xeito que valores próximos ao 50% tampouco poden selo.
71 Todas as medias están calculadas nunha escala do 0 ao 5 – equivalente, en resumidas contas, á escala de Likert utilizada –, sendo a puntuación mínima aceptable a acadar o 2,5. Por debaixo deste valor, considérase que a sensación de estar habitando o mundo virtual é só ocasional ou, o que é o mesmo, que na maior parte da experiencia non se produce. Valores superiores, pero aproximados a esta cifra, denotan a mesma problemática. Táboa 4. Media e porcentaxe total do conxunto de ítems por videoxogo. Videoxogo Media Porcentaxe Superhot PC 2,76 55,27 Superhot VR 3,47 69,39 RE PC 3,15 63,01 RE VR 2,96 59,21 Véxase a representación gráfica destas porcentaxes na seguinte figura (Figura 20). Figura 20. Porcentaxes totais do conxunto de ítems por videoxogo. Nota. O mínimo quedou establecido no 50% para visualizar exactamente a que distancia se atopan os resultados totais deste limiar da inmersión. A elección destes puntos medios nos distintos sistemas de avaliación como limiares da inmersión responde á propia lóxica dos mecanismos de medición. Un valor inferior á metade indica que os usuarios non se sentiron somerxidos, posto que as valoracións que outorgaron aos ítems propostos eran, na súa maioría, de desacordo. Quérese dicir, si existirían mecanismos que permitirían ao usuario implicarse na experiencia, pero o grao desta implicación sería baixo e, polo tanto, non podería ser considerado como unha experiencia inmersiva. Isto é aplicable tamén a valores superiores, pero próximos a este limiar. Aquelas experiencias que superan este mínimo con valores xa non próximos ao mesmo, pola súa banda, poderían ser consideradas xa 50,00 55,00 60,00 65,00 70,00 75,00 80,00 85,00 90,00 95,00 100,00 Superhot PC Superhot VR RE PC RE VR
72 como experiencias inmersivas, valoradas en distintos graos de efectividade. A maior distancia do limiar e maior proximidade á puntuación máxima, maior será o nivel de inmersión da experiencia e maior o sentido de presencia e de identificación do usuario. A seguinte táboa (Táboa 5) e gráfico (Figura 21) amosan estas porcentaxes de inmersión, identificación e presencia – total do conxunto de ítems – por usuario e por videoxogo, é dicir, de xeito individual. Táboa 5. Porcentaxes totais do conxunto de ítems por videoxogo e xogador. Usuarios Superhot PC Superhot VR Resident Evil PC Resident Evil VR 1 – Non xogador 63,87 72,26 55,48 58,71 2 – Non xogador 47,74 72,26 52,90 52,26 3 – Xogador 50,97 69,03 54,19 59,35 4 - Xogador 58,71 74,84 64,52 42,58 5 – Xogador 45,81 76,13 68,39 60 6 – Non xogador 47,10 58,06 55,48 61,29 7 – Xogador 50,97 69,68 70,32 61,94 8 – Non xogador 65,81 62,58 67,74 62,58 9 – Non xogador 66,45 69,68 78,06 74,19 Nota. Aquelas porcentaxes inferiores ao 50% aparecen destacadas en vermello posto que o feito de non alcanzar este mínimo supón un erro na labor de inmersión, é dicir, estas experiencias non poden ser entendidas como inmersivas. É importante focalizar nestes datos de xeito individual. Aínda que o Superhot en computadora acadara, en conxunto, unha porcentaxe de inmersión superior ao 50% – ese límite entre o aprobado e o suspenso, a inmersión e a falta da mesma –, a cifra non se afasta demasiado do mero aprobado. Isto sucede porque 3 dos 9 participantes validan esta experiencia como non inmersiva, é dicir, con valores inferiores ao 50%, e 2 deles aproban a mesma cunha porcentaxe media xusto do 50%. Dito doutro xeito, máis da metade dos participantes non valoran esta experiencia como inmersiva. Non é unha irregularidade ou dato atípico illado dalgún participante, nin son datos que se observan no resto de experiencias. Esta é a valoración real que os usuarios fan desta condición. Tan só outra experiencia – o Resident Evil 3 en realidade virtual – é valorada cunha porcentaxe inferior ao 50%, pero é unha única valoración e provén dun usuario que, debido a dificultades fisiolóxicas, non era capaz de enfocar de xeito correcto na realidade virtual. Isto supuxo que vira os subtítulos e os consellos de acción ou botóns de xeito desdobrado – é dicir, observara ambas pantallas (ata certo punto) de xeito individual en lugar de observar a combinación das mesmas –. Non sucede así no Superhot VR porque apenas hai texto. A abstracción do mesmo e a simplicidade dos gráficos axudan a que o usuario non sexa tan consciente deste erro na súa visión ou que este sexa asumible.
73 Figura 21. Porcentaxes do conxunto total de ítems por videoxogo e xogador. Nota. O punto mínimo quedou establecido no 50% para visualizar exactamente a que distancia se atopan os resultados totais deste limiar da inmersión. Naqueles casos onde a cifra é inferior a esta porcentaxe mínima, o valor non aparece representado. Isto indica que esa opción non resultou inmersiva. Prestando atención a estes datos, pódese observar como, aínda que o Superhot VR acadara a modo de conxunto a maior porcentaxe entre todas as condicións utilizadas, esta realidade non pode ser aplicada a todos os xogadores. • 3 participantes valoraron o Resident Evil en computadora como unha experiencia máis inmersiva que o Superhot VR. • 2 participantes valoraron o Resident Evil en realidade virtual como unha experiencia máis inmersiva que o Superhot VR. • 1 participante valorou o Superhot en computadora como unha experiencia máis inmersiva que o Superhot VR. Cómpre agora amosar os resultados relativos aos distintos bloques, escapando así do conxunto e analizando as variables de xeito individual. A continuación, amósanse catro táboas distintas (Táboa 6, 7, 8 e 9) que agrupan cada un dos videoxogos coa totalidade dos datos relativos ás distintas dimensións que quedaron definidas de xeito individual, así como as representacións gráficas (Figura 22, 23, 24 e 25) das súas respectivas medias. No caso do Superhot para computadora, as dimensións definidas foron valoradas coas seguintes puntuacións: • O bloque de ‘Identificación’ cun 3,04 sobre 5. • O bloque de ‘Resposta emocional’ cun 2,57 sobre 5. • O bloque de ‘Controis cun 2,93 sobre 5. • O bloque de ‘Presencia’ cun 2,87 sobre 5. • O bloque de ‘Espazo’ cun 2,39 sobre 5. 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 1 –Non xogador 2 –Non xogador 3 – Xogador 4 - Xogador 5 – Xogador 6 –Non xogador 7 – Xogador 8 –Non xogador 9 –Non xogador Superhot PC Superhot VR Resident Evil PC Resident Evil VR
80 « Pois eu non sei se opino o contrario. Tamén debe ser pola experiencia, pero cando estou cun xogo en primeira persoa en PC, sácame un pouco do entorno, porque claro, como moito estou vendo unha man, un brazo […], e é como vale si son eu, pero fáiseme menos orgánico, por dicilo así, ao mellor é iso, polos xogos que xogo eu habitualmente, pero ao ser o Resident Evil en terceira persoa ca cámara detrás, sei que son eu porque os movementos que fago eu os reflexa o personaxe, entón sei que o estou movendo eu, ou sexa, son eu, pero teño moito máis control de entorno e demais porque vexo ao personaxe completo ». « (En referencia ao Superhot VR) Primeiro, es un macaco sen cara nin persoa, nin te podes ver. Evidentemente, as mans que ves son as túas. No Resident Evil es unha rapaza que ve a súa cara. Non é sempre a perspectiva dela. Pensei que si ía a ser a súa perspectiva [...] pero logo ves dende unha perspectiva omnisciente […] Non me podía sentir identificada con ela de "é igual a min", pero si podía sentir que era un personaxe que estou movendo ». « (Con respecto ao Resident Evil) O tema de inmersión non é como o outro, que si que es ti dentro da realidade virtual nun espazo. Non, estás vendo un personaxe que moves ti, pero non es ti, entón non hai inmersión” ». « Todo o que fago ten unha repercusión. Si, é certo que é unha cinemática […] é como unha dualidade. Hai veces nas que si son eu, identifícome co personaxe, e hai outras nas que é como “Corre!” porque non a podo controlar ». Resposta emocional: « Claro, ademais, ao final, a misión de cada xogo é diferente, ou sexa, non estamos comparando dous xogos iguales, pero de xogabilidade diferente, estamos poñendo un “shooter” onde, en primeira persoa, che veñen os atacantes e só se moven se te moves ti, e, por outro lado, estamos poñendo un xogo realista, dentro do mundo ficción, no que o que pretende é que te creas que iso pode pasar na realidade, que é a realidade, que é un mundo máis palpable. Comparalos si, pero non, porque son moi diferentes ». « Eu penso que si, porque ao final creo que ese punto a nivel de inmersión tamén o da o estar alerta e non querer morrer. Entón eu creo que se non fose tan modo corredor, si que axudaría a nivel de inmersión, porque sería bastante parecido, cambiarían os gráficos, pero ao final aínda que afecta os gráficos a nivel de inmersión non é o que máis afecta porque ao final é esa sensación de tentar sobrevivir e matar ao que te está atacando ». « Si, pero aquí (no Resident Evil de ordenador) igual. Eu asústome. Non tanto, porque xa o tiña vivido. Pero igualmente, téndoo vivido e sabendo que ía pasar, volvín a asustarme ». Controis: « Se o Resident Evil fose máis intuitivo, de que me dixese cando eu teño que usar os controis […] para min eu creo que o máis complicado é que non sei cando teño que usar os controis, non sei cando ela vai a ir en piloto automático ou cando teño que facelo eu e creo que que sexa algo tan real fai que me maree máis e se estás mareado non desfrutas da experiencia. Este (o Superhot VR), en cambio, aínda que evidentemente eran macacos, non me mareaba nada, entón era máis fácil desfrutar ». « É o cambio de soporte. O Resident Evil na pantalla de ordenador non me mareaba, para nada, e podía ver o meu mando. O único é que vibraba. Era moito máis asumible que ela non fixese o que eu quería que fixese ou que non soubese cando moverme. No Superhot (de computadora), non entendía que estaba pensando ».
81 « (Falando do Superhot VR) Que as físicas non sexan tan malas. No momento no que non es capaz de lanzar algo, saes do xogo ». « Dende unha perspectiva dunha persoa que non xoga, pois non controlas os controis ». « A min pasoume sobre todo iso […] “Vale, pero para que é cada botón. Disme o nome do botón, pero onde está?” ». « O tema dos controis (no Superhot VR), ao agarrar, ao disparar, ao esquivar […] si que desconectas visualmente e auditivamente, (pero sabes que estás no xogo). Sei que é un xogo, [...] dáme igual morrer ». « Cando golpeaba, non golpeaba de verdade. Hai mecánicas que non chegan a funcionar ben ». « A sensación de agarrar é marabillosa […] Sentir que estás agarrando algo virtual é interesante. Primeiro, (porque) ves que a man se move e, segundo, porque estás collendo un mando. Eu creo que da igual que acción esteas facendo no mando ». Presencia: « […] (en referencia ao Superhot VR) de repente tiña a un tipo a dous centímetros da cara e parecíame de verdade que tiña ao tipo a dous centímetros ». « […] (en referencia ao Resident Evil en realidade virtual) que non estea en primeira persoa, e que a cámara de por si se mova soa, afecta a que ti digas “isto non é real, non o estou controlando eu” ». « No Superhot (VR), nun dos niveis, que había unhas escaleiras, eran gráficos moi simples, pero esas escaleiras parecían reais. Eu estaba así: “De aquí non paso, pero douche igualmente” ». « Si, porque no Superhot podo parar en calquera momento. Poño o PAUSE e volvo a empezar. No Resident Evil teño que volver a conectar ». Espazo: « No Resident Evil aparte do mareo e demais […] por moito que o entorno fora máis realista ao uso […] emular un corpo completo de momento está moi lonxe de ser frutuoso ». « Mentres que no Superhot, se quería apuntar en diagonal, de repente se me ía o joystick “a Parla”, pois co Resident Evil un pouco igual. Pero aquí si que gana o entorno, porque como son máis consciente de que non estou no xogo como tal, compénsame o entorno, a ambientación e demais cos temas de control ». « Opino que depende do que queira buscar o xogo. No Superhot está moi ben levado porque son cores brancas, grises no fondo e o rival é vermello. É algo bastante destacable e, entón, sabes o que tes que facer ». « No Resident Evil buscan o factor sorpresa, habitualmente. Entón claro, para min, para os meus gustos, sería máis cómodo (o Superhot) porque sabería a onde tería que ir […], pero entendo que sexa moito máis detallado porque ao final o que buscan é sorprenderte ».
82 « Tamén moverte pola contorna por onde ti queiras e non por onde o xogo te permita. (No Resident Evil), cando baixaba polas escaleiras, hai un momento onde non podes baixar máis, entón é como “eu quero baixar, por que non me deixas?”». « No Superhot, ao ser tan simple, podes fixarte no entorno, e ves cousas que están mellor feitas, como unha cunca, un cinceiro, etc. Pero no Resident Evil, eu fixábame en todo e estaba “pixelado” porque os gráficos son o que son ». « Tamén é un problema. Canto máis hiperrealismo busque, ao final, algunha textura non vai a funcionar de todo. Porque claro, no Superhot da igual, todo se ve exactamente igual. Aquí non, aquí, por exemplo, o lume […] (fai referencia a que o lume non se ve realista) […] Entón, nun momento dis “vale”, pero logo volves a enganchar. No Superhot estás metido, pero porque é un “puzle” ». Mecánicas: « Eu creo que si sería máis inmersivo (o Resident Evil en realidade virtual) se estivera mellor feito o tema da perspectiva e de como te moves […] Ten mellores gráficos, mellor iluminación, estaría mellor ». « Eu creo que porque o Superhot tiña unhas mecánicas máis avanzadas que o Resident Evil, porque o Resident Evil era seguir un corredor e ver unha película. O Superhot ten iso, máis mecánicas, un obxectivo ». « (O Superhot) obrígate a concentrarte e a controlar ben o entorno. Nunca sabes en que lado pode haber (inimigos) e entón produce esa inmersión, aínda que sexa en PC. Aquí (VR) aumenta porque a inmersión é maior ». « Os gráficos non importan tanto como a propia mecánica de xogo, é dicir, a historia ou o que teñas que facer ». « A ver, dende logo había indicadores, non só que a cámara despois dunha cinemática apunta cara un lado, senón que se tes que ir por unha ventá, pois hai unha cinta amarela, que xa canta visualmente, pero ademais, houbo unha cousa, cambiar a cámara coa man en lugar de mirar ti arredor, si que era peor porque a cámara [...] hai dúas cámaras, a cámara do videoxogo vai por un lado e despois ti controlas outra, entón, si que mareaba a veces porque cambiaba demasiado bruscamente ». « Non ten que ver. De feito, moitas veces son moito mellor as iconas. Se vas por un paso de cebra, sabes que ese señor (o do sinal de tráfico) é un señor camiñando, non che van a poñer unha fotografía dun señor maior porque só representa a un señor maior ». « Está claro que, por exemplo, neste caso, as mecánicas aportan máis que o tema gráfico. Pero que tamén ten que ver que o feito de ser en terceira persoa (o Resident Evil) xa te saca fóra porque, para empezar, estás vendo á personaxe todo o rato, non ves a idealización. Hai outros nos que só ves mans e, aínda que o personaxe teña unha historia, xa é máis fácil meterte dentro (do mesmo) sendo en primeira persoa. Neste caso, as mecánicas fan unha “animalada” para que te sintas dentro (do xogo), porque o Superhot a nivel gráfico son catro píxeles ». « A linguaxe é distinta […] A nivel virtual é máis inmersivo o Superhot. Pero cando estás dentro da cinemática, a tensión síntese moito máis real aí (no ordenador) que en calquera outro […] O Superhot é un xogo de “puzle”. Aquí (no Resident Evil) non, aquí o que te está metendo
83 é unha historia. Entón, o que fai é ter un linguaxe audiovisual xa creada, xa establecida. Entón, cando eu o vexo, cando eu o estou vendo, síntome difuso, como “eu teño o poder” ». « O Superhot é máis inmersivo polo feito de agarrar. Punto. Se lle quitas o de agarrar, non é inmersivo ». « Pero iso (o Superhot) é falso […] non é real. Si que é certo que co Resident Evil vexo o lume e digo “bah” (fai referencia a que os gráficos non conseguen representar o lume de xeito realista). Pero logo sinto máis tensión. Eu non tiña ningunha tensión cos inimigos (en Superhot). Dábanme igual, dábame igual que me mataran […], pero aquí (no Resident Evil) non ». « (Respondendo á pregunta de cal considera máis inmersivo) Eu digo o Resident, porque sentín tensión, é dicir, sentín máis que no resto e cando vin a un inimigo, sentín ameaza, cando vía o Superhot, non sentía ameaza [...] Non é o hiperrealismo, non é só a historia […] Se me pos un xogo como o Zelda, que non é hiperrealista, seguramente sinta inmersión e non é polo hiperrealismo ». 4.3. Resultados da observación. A labor de observación é o único proceso de recompilación de datos que recae totalmente en mans do investigador. Houbo, dende logo, unha busca da maior obxectividade posible, anotando todas aquelas cuestións relacionadas co estudo que se estaba a realizar. Non obstante, cabe entender que hai factores nos que se focalizou con maior atención que outros. O principal obxectivo desta tarefa é corroborar as respostas dos usuarios e detectar calquera tipo de incoherencia nas mesmas. Non é, consecuentemente, o método principal de obtención de datos, pois gran parte do que se está a avaliar son cuestións subxectivas das que tan só o individuo pode dar parte. O proceso de observación é un proceso totalmente externo ao individuo, que se centra nas reaccións físicas do mesmo, tanto conscientes como inconscientes e que recompila información acerca do seu comportamento durante a experiencia, permitindo establecer patróns de comportamento entre os distintos usuarios. Aporta información relevante, pero perde a dimensión perceptiva do suxeito. Do mesmo modo, é a única dimensión que este non pode manipular. En resumidas contas, a observación permite determinar se a avaliación que o suxeito leva a cabo da experiencia é coherente cos seus actos durante a mesma. Debido a que varias das cuestións a analizar están supeditadas á valoración directa dos suxeitos, as dimensións aquí determinadas nas que se acabaron por aglutinar os datos non se corresponden directamente coas delimitadas no cuestionario. As cuestións relativas ás dimensións de ‘identificación’ ou ‘espazo’ non podían ser captadas ou illadas con certeza. Por esta razón, observacións que puideran estar relacionadas con estes conceptos, aparecerán agrupadas en dimensión distintas, tratadas en termos xerais. Deste xeito, as dimensións nas que quedaron agrupadas as distintas anotacións do proceso de observacións foron: ‘`Presencia/Inmersión’; ‘Resposta emocional’; e ‘Controis/Mecánicas’.
84 A primeira dimensión (Táboa 13) aglutina todas aquelas observacións que fan referencia a aspectos como: a concentración do usuario no xogo; o nivel de oclusión do mundo real; ou o grao de implicación física e mental. Táboa 13. Observacións referidas á dimensión de presencia/inmersión. Presencia/Inmersión Superhot PC 1. Non hai moitos factores a resaltar e as anotacións son ínfimas. A xente focalizaba no xogo, mais tamén eran bastante conscientes do que estaba a suceder ao seu arredor ou con que tipo de contido estaban a interactuar. Máis dunha persoa cambiou á mecánica de teclado para avanzar nos diálogos do xogo. Superhot VR 1. Respostas mixtas. A gran maioría estaba fisicamente implicada. Utilizaban moito o espazo, incluso chegando a chocar coa paredes, agachándose, saltando ou tirándose ao chan. Non obstante, algún usuario amosou reticencia a moverse/esquivar e tan só realizaba os movementos necesarios para que estes foran válidos no xogo. 2. Algunhas persoas falaban moito. Isto non implica que tiveran contacto co exterior, aínda que si houbo xente que xustamente buscaba isto. De feito, unha persoa acabou por quitarse o casco antes de realizar unha acción para medir as distancias. Resident Evil 3 PC 1. Concentración xeral. Incluso, no caso dunha das participantes, houbo que inserirse claramente no seu campo de visión para que rematara a sesión. Resident Evil 3 VR 1. Algúns usuarios preguntaron cuestións relativas ao funcionamento do videoxogo. Buscaban axuda externa. Erro de inmersión. 2. En xeral, había bastante concentración. 3. Sorprendentemente, incluso sen o tracking efectivo da cabeza, algúns dos usuarios miraban de xeito frecuente ao seu arredor. A segunda dimensión (Táboa 14) aglutina as observacións vinculadas á reacción física dos usuarios aos distintos estímulos, así como expresións proferidas en alto e o seu comportamento no devir do xogo.
85 Táboa 14. Observacións referidas á dimensión de resposta emocional. Resposta emocional Superhot PC 1. Expresións proferidas en alto. Algunhas persoas comentan o xogo. « Morre »; « Non entendo nada ». Superhot VR 1. Asústanse cando as personaxes se acercan ou están fóra do seu campo de visión e aparecen moi preto no mesmo. Reaccionan fisicamente á distancia. « Isto sáltache á cara ». 2. Algún usuario evitou, por exemplo, baixar escaleiras. Resident Evil 3 PC 1. Hai sustos. 2. Bastantes usuarios estaban moi concentrados. De feito, algúns dos que tiñan falado activamente noutros videoxogos, non falaron aquí nin buscaron axuda. 3. Un dos usuarios chegou a rirse. Resident Evil 3 VR 1. Algúns dos usuarios buscaban escapar. 2. Algúns asústanse ou reaccionan fisicamente aos estímulos. 3. Algúns usuarios miraban moito ao seu arredor, inspeccionando a contorna. A terceira dimensión (Táboa 15) aglutina as observacións referidas tanto ao tipo de control utilizado e os seus efectos no usuario – tipo de mapping e grao de matching –, como ás mecánicas utilizadas polo videoxogo para desenvolver a acción e as problemáticas ou beneficios que esta causaron. Táboa 15. Observacións referidas á dimensión de controis e mecánicas. Controis/Mecánicas Superhot PC 1. Incapacidade para entender o funcionamento do xogo. Debido ás mecánicas, cóstalles manter a concentración. Piden axuda. Algúns teñen que mirar, aínda así, os botóns. Sobre todo, cando se lles pide tocar un botón concreto. 2. Frustración. Dificultade para avanzar nun nivel. Unha persoa, debido aos problemas técnicos xurdidos, continuou xogando fóra da sesión. Quería acabar un nivel. Non foi capaz.
86 Superhot VR 1. Necesidade de instrucións. Incapacidade para entender certas mecánicas. 2. Mentres que houbo xente que utilizou a mecánica de dúas armas de xeito asiduo, outra xente tivo dificultades para entender esta mecánica. De feito, un dos usuarios, no momento no que tiña que coller algo, tentou facelo coa man ocupada, en lugar de utilizar a outra. 3. Hai un problema coa mecánica de lanzar obxectos. Bastantes participantes non foron capaces de levar a cabo esta acción. 4. Os niveis son longos. Ao reiniciarse, teñen que repetir demasiado. Atáscanse. De feito, moitas veces, a experiencia parábase se o usuario levaba moito tempo atascado nun nivel. Unha persoa, de feito, pediu parar. Resident Evil 3 PC 1. Pérdense. Non saben por onde ir. 2. Algún usuario quéixase da vibración do mando. Corta a inmersión. Resident Evil 3 VR 1. Necesidade de axuda cos controis. Moita xente non foi capaz de entender como correr. 2. Aqueles que non estaban acostumados a xogar tiñan dificultade para xirar a cámara. Nótase a falta de tracking. 3. Quéixanse de cuestións como o cambio de perspectiva ou a velocidade do personaxe. Factores internos do xogo. 4. Un dos usuarios non é capaz de saltar pola ventá que debe atravesar Jill para poder escapar da primeira zona de xogo, mais investiga pola contorna para buscar a solución. Recompiláronse, ademais, unha serie de cuestións relativas aos síntomas que se produciron nos usuarios (Táboa 16) que, en ocasións, obrigaron a finalizar as sesións e que se deron, exclusivamente, na utilización do dispositivo de realidade virtual. Táboa 16. Síntomas anotados durante a labor de observación. Síntomas Superhot VR 1. Tanto nesta condición como na outra que comparte a utilización do dispositivo de realidade virtual, os usuarios queixáronse, tras o uso prolongado das gafas, do seu peso ou da incomodidade que causaban. 2. Si que comentan cuestións relacionadas con fatiga visual.
87 Resident Evil 3 VR 1. Unha participante mareouse tras cambiar a perspectiva á terceira persoa, ao contrario que o resto de participantes que se marearon, que o fixeron xustamente con esta primeira parte de perspectiva en primeira persoa debido ao movemento do personaxe. 2. Aínda que a maioría dos participantes sentiu sensacións de mareo durante ese inicio do xogo, non todos o fixeron no mesmo grao. Boa parte deles apuntaron esta cuestión, pero puideron continuar coa experiencia. Un par de persoas, aínda que foron capaces de superar esa primeira parte, precisaron parar a sesión antes de que rematara o tempo da mesma debido aos síntomas que o uso prolongado do dispositivo provocaba. . 5. Discusión. Tendo en conta estes resultados podemos, consecuentemente, dar paso ás deliberacións pertinentes acerca do realismo e a súa influencia nos distintos factores que aquí se avaliaron. 5.1. Identificación. Nos resultados do cuestionario, atopamos a maior puntuación no bloque de ‘Identificación’ asociada ao Superhot VR, cunha media de 3,81, que sería, como ben temos mencionado anteriormente, a experiencia asociada coa cuestión da abstracción. O deseño do personaxe é, dende logo, abstracto – o usuario tan só pode ver as súas mans flotando –, e este é o punto primordial a ter en conta. Porén, o comportamento do mesmo nesta contorna de realidade virtual non o sería. Esta é unha cuestión intimamente ligada á cuarta hipótese formulada, que era aquela referida á naturalidade do modo de interacción do usuario coa contorna virtual. De feito, o mesmo xogo na súa versión de computadora, acada a puntuación máis baixa neste apartado, cunha media de 3,04. O Resident Evil 3 para computadora, alcanza un 3,56 e, na súa versión de realidade virtual, un 3,15. Este resultado é curioso, tendo en conta as problemáticas que moitos dos participantes anotan na dimensión de identificación deste último xogo na súa versión de realidade virtual. Con respecto a este, os participantes apuntan cuestións como: « a cámara movíase moito e estaba en lugares onde non debía estar »; « (no Resident Evil VR) estás cunha cámara detrás do personaxe principal [...] á hora de moverte non é tan cómodo [..] non destaca á hora de verte a ti mesmo » ou « […] estás vendo a unha personaxe que moves ti, pero que non es ti ». Fan referencia á perspectiva da cámara, sendo unha terceira persoa nun dispositivo de realidade virtual e á incoherencia que isto lles pode provocar pero, sobre todo, á falta de tracking – « cambiar a cámara coa man en lugar de mirar ti arredor, si que era peor » – que ten esta cámara e ao feito de que estea supeditada en innumerables ocasións ao control do xogo e non do usuario. Porén, aínda que a perspectiva e o movemento da cámara supoñan un problema para os usuarios nesta contorna, os seus niveis de identificación non son baixos – isto é importante telo en conta – e, como ben indicamos, son incluso superiores aos do Superhot en computadora, que utilizaría unha primeira persoa, pero sería abstracto. Con respecto a esta noción, destacamos a seguinte valoración dun dos participantes do estudo:
88 « Tamén debe ser pola experiencia, pero cando estou cun xogo en primeira persoa en PC, sácame un pouco do entorno, porque claro, como moito estou vendo unha man, un brazo […], e é como vale si son eu, pero fáiseme menos orgánico […] pero ao ser o RE en terceira persoa ca cámara detrás […], sei que son eu porque os movementos que fago eu os reflexa o personaxe, entón sei que o estou movendo eu. Son eu, pero teño moito máis control de entorno e demais porque vexo o personaxe completo ». É dicir, a abstracción do Superhot funciona na labor de identificación na realidade virtual, pero non en computadora, o que semella implicar que serían as mecánicas propias á realidade virtual as que determinan a función de identificación e non a abstracción en si mesma. Un dos participantes apunta algo en referencia a isto: « (No Superhot VR) es un macaco sen cara nin persoa, nin te podes ver. Evidentemente, as mans que ves son as túas ». A abstracción si que funcionaría aquí na identificación polo mapping que se está a realizar. Outro participante indica o seguinte: « creo que tamén ten que ver que o feito de ser en terceira persoa (o Resident Evil) xa te saca fóra porque, para empezar, estás vendo á personaxe todo o rato, non ves a idealización. Hai outros nos que só ves mans e, aínda que o personaxe teña unha historia, xa é máis fácil meterte dentro (do mesmo) sendo en primeira persoa ». Asociando, polo tanto, unha primeira persoa cunha maior identificación: « […] que non estea en primeira persoa, e que a cámara de por si se mova soa, afecta a que ti digas “isto non é real, non o estou controlando eu” ». Os estudos previamente consultados achegan resultados ambiguos na cuestión da perspectiva mais, segundo o aquí aportado, semella vincularse un maior índice de identificación en primeira persoa na realidade virtual debido ao mapping da mesma – a persoa está vendo directamente a través dos ollos do personaxe que controla (a cámara está situada de xeito que exista esta correspondencia) e os seus movementos vense representados na contorna virtual a través das animacións deste personaxe que non ve e que o usuario entende como se fora el mesmo (neste caso, emula as mans do xogador) – e un maior índice de identificación en terceira persoa na computadora. Con respecto á cuestión de abstracción e realismo, porén, as conclusións non son claras. Polo menos, non de xeito illado. Aínda que a opción de abstracción en realidade virtual acade niveis de identificación notables, non o fai así a de computadora. Podemos recuperar aquí o expresado durante o marco teórico. Non existe un consenso acerca da efectividade dos distintos tipos de perspectiva nos distintos medios. As aportacións de Monteiro et al. (2018) apoian a idea de que é posible experimentar esa sensación de ‘estar aí’ tanto en primeira como en terceira persoa. Parece, non obstante, que, como ben se indicou xa nas reflexións acerca deste punto de vista, as deducións relativas á maior efectividade da terceira persoa en modelos de xogo tradicional e da primeira nos modelos de realidade virtual poden ser corroboradas a través dos datos aquí recompilados.
89 Por outra banda, o Resident Evil en computadora acada tamén valores notables de identificación – sendo este medio (o ordenador) menos inmersivo 19 – e a súa versión de realidade virtual, aínda que con valores inferiores, consigue un nivel de identificación aceptable, tendo en conta, ademais, a consciencia que os propios participantes tiveron dos erros e incoherencias que se estaban a producir, así como a cantidade de síntomas que esta opción xerou nos usuarios. « Todo o que fago ten unha repercusión. Si, é certo que é unha cinemática […] é como unha dualidade. Hai veces nas que si son eu, identifícome co personaxe, e hai outras nas que é como “Corre!” porque non a podo controlar ». Segundo as aportacións de autores como Wolf (2003), a tendencia cara ó realismo responde a esta idea de maior identificación co personaxe proposto. Non obstante, como podemos observar, en ocasións, percibimos unha maior facilidade á hora de identificarse con este personaxe ao utilizar procesos abstractos, que foran os utilizados nos primeiros videoxogos, xustamente como proceso de comprensión dos códigos que se estaban a desenvolver. Xa van Vugt et al. (2007) afirmaban que as investigacións producen resultados conflitivos. Tomando como referencia os resultados, poderíamos asociar unha maior efectividade do realismo na labor de identificación nos xogos de computadora, debido á maior limitación do mapping nestas contornas e á utilización de códigos xa predeterminados pola propia industria do videoxogo e por outras industrias próximas como o cinema, que son coherentes co que se está a presentar ao xogador e facilitan este proceso de identificación. Esta noción é aplicable tamén á cuestión da perspectiva. A primeira persoa resulta aquí artificial porque non se asemella aos códigos utilizados de xeito cotiá nos produtos mediáticos e, ademais, non concorda co tipo de mapping que se está a desenvolver. Por outro lado, os mecanismos utilizados polos dispositivos de realidade virtual implican xa un maior grao de inmersión – xa existe unha correspondencia física que non se da nos dispositivos tradicionais –, que contrarresta a necesidade de que este personaxe teña unha aparencia realista. De feito, o realismo é, nesta dimensión, contraproducente, posto que o dispositivo é aínda incapaz de producir niveis de realismo suficientes, provocando incoherencias entre o que se pretende e o que realmente se pode acadar. Cabe, non obstante, matizar. Aínda que, en termos xerais, estas afirmacións poidan ser probadas, non poden ser, do mesmo xeito, aplicadas a todos os usuarios de forma individual. Mentres que algúns posúen unha maior facilidade para identificarse cos personaxes nunha terceira persoa, outros ven nesta perspectiva un obstáculo para o proceso de identificación. Do mesmo xeito, mentres que algúns usuarios agradecen a utilización da abstracción porque lles permite identificarse co personaxe sen problema algún – dado que non poden atribuír a este ningunha característica propia –, e o exceso de detalles rompe con esta, outros indican que a simplificación do deseño fai que sexan moito máis conscientes de que iso é un videoxogo, como veremos en apartados posteriores. 19 Aínda que, como veremos posteriormente, esta menor capacidade de inmersión deste tipo de contornas vese equilibrada polos códigos e a linguaxe utilizados, que son aos que están acostumados os usuarios debido a gran cantidade de produtos mediáticos consumidos.
96 mapping dos controis no Superhot de computadora dificultaba a mecánica de xogo. Xusto o contrario que a súa versión de realidade virtual. « A sensación de agarrar é marabillosa […] Sentir que estás agarrando algo virtual é interesante. Primeiro, (porque) ves que a man se move e, segundo, porque estás collendo un mando ». Non obstante, este aspecto non semella ser só positivo. Algún usuario fai referencia ao mapping incompleto do videoxogo, que pode xerar incongruencias e romper coa inmersión: « Cando golpeaba, non golpeaba de verdade. Hai mecánicas que non chegan a funcionar ben ». Ou, por exemplo: « Que as físicas (do Superhot VR) non sexan tan malas. No momento no que non es capaz de lanzar algo, saes do xogo ». Ademais, algunha opinión asocia por completo a inmersión do Superhot a este natural mapping, corroborando, polo tanto, unha das hipóteses formuladas. « O Superhot é máis inmersivo polo feito de agarrar. Punto. Se lle quitas o de agarrar, non é inmersivo ». Outros, non só falan dos controis, senón das propias mecánicas, apuntando cuestións como: « Os gráficos non importan tanto como a propia mecánica de xogo, é dicir, a historia ou o que teñas que facer »; « Neste caso, as mecánicas fan unha “animalada” para que te sintas dentro (do xogo), porque o Superhot a nivel gráfico son catro píxeles »; ou « O Superhot obrígate a concentrarte e a controlar ben a contorna. Nunca sabes en que lado pode haber inimigos ». De feito, algúns din o seguinte: « Eu creo que si sería máis inmersivo (o Resident Evil en realidade virtual) se estivera mellor feito o tema da perspectiva e de como te moves […] Ten mellores gráficos, mellor iluminación, estaría mellor ». É dicir, se as mecánicas do Resident Evil foran máis semellantes ás do Superhot, no sentido de que propiciaran a atención e interacción constante do usuario, os resultados poderían chegar a ter o mesmo nivel de inmersión. « Eu creo que porque o Superhot tiña unhas mecánicas máis avanzadas que o Resident Evil, porque o Resident Evil era seguir un corredor e ver unha película. O Superhot ten iso, máis mecánicas, un obxectivo ». Aínda que estas reflexións son ambiguas. Algúns consideran que: « A linguaxe é distinta […] A nivel virtual é máis inmersivo o Superhot. Pero cando estás dentro da cinemática, a tensión síntese moito máis real aí (no ordenador) que en calquera outro […] ». E non asocian a inmersión, polo menos de xeito estrito, co realismo: « Non é o hiperrealismo, non é so a historia […] Se me pos un xogo como o Zelda, que non é hiperrealista, seguramente sinta inmersión e non é polo hiperrealismo ». Caroux et al. (2015) facían referencia á importancia tanto dos dispositivos de entrada – que son os que determinan a interacción do usuario co universo virtual – como aqueles de saída – toda a información que lle chega a este usuario dende o dispositivo e a forma na que o fai, é dicir, como é presentada e enviada – e a súa influencia, en maior ou menor grao, no nivel de implicación do usuario e na súa experiencia en termos xerais.
97 Hou et al. (2012), non obstante, xa recalcaban a importancia da presencia física como un dos elementos clave para potenciar o realismo da experiencia – entendido aquí como realismo percibido (que o usuario entenda que é real) –, capaz de influír, polo tanto, na avaliación que este fai do videoxogo. Unha presencia física que potencia, a súa vez, o concepto de presencia en si mesmo. Shafer et al. (2014) falaban dos estudos que vinculaban unha mellor interacción cun maior grao de presencia e autores como Klimmt et al. (2007) ou Skalski et al. (2011) apoiaban esta idea da efectividade e/ou naturalidade da interacción como concepto clave. Segundo o observado aquí, en consecuencia, podemos afirmar que estas cuestións son correctas. O modo de interacción, os dispositivos de entrada ou o mapping van a ser mecanismos clave na labor de implicación do usuario, chegando a ter un maior grao de influencia sobre a percepción que este ten da experiencia que calquera noción de realismo aplicado aos dispositivos de saída. Hai que recordar que o natural mapping é, en esencia, un mapping realista. O que aquí se está a estudar non é, como no resto de cuestións, a eficacia da abstracción en comparación co realismo e viceversa, senón a importancia deste natural mapping en comparación co realismo da información recibida polo usuario – gráficos, físicas, etc. – . Habería que estudar, polo tanto, como é que actuarían estes engrenaxes de xeito conxunto e cales serían os seus efectos no usuario. Con respecto ás achegas de Rogers et al. (2015), Martel e Muldner (2017) ou Skalski et al. (2011) en referencia a como unha maior naturalidade dos controis pode crear incoherencia, como a familiaridade cos controis é un aspecto a ter en conta ou como os mapeados naturais poden ser máis efectivos con aqueles individuos que non son xogadores, os datos aquí recollidos só concordan co primeiro apuntamento. Si que existe unha incoherencia na naturalidade dos controis. Un dos usuarios é capaz de detectar ese feito de que os golpes no Superhot VR non están a entrar en contacto con nada físico, tanxible ou palpable, pero ninguén máis o apunta, polo que non pode ser considerado como un aspecto relevante neste mapeado, é dicir, unha incoherencia que vaia a prexudicar, en xeral, a experiencia. O que si mencionan varios dos usuarios é esa problemática na mecánica de lanzar obxectos. Non é so que non funcione correctamente, senón que, ao non funcionar – ou ser o seu uso demasiado complexo en comparación co resto de mecánicas –, fai aos usuarios conscientes de que non están a lanzar realmente o obxecto, de que están interactuando con esa realidade a través dun dispositivo de control, situación que non se produce nos outros tipos de mapping, porque esta é unha relación que se da de xeito explícito dende o comezo. Por outra banda, a familiaridade cos controis ou o feito de que uns sexan xogadores habituais e outros non, non afecta a súa percepción do natural mapping. Si é certo que os xogadores asignan mellores puntuacións á dimensión de control nos xogos que utilizan sistemas que non son naturais ou, o que é o mesmo, non ven este tipo de sistemas de control como prexudiciais para a experiencia. Non obstante, os datos non amosan que haxa unha predisposición por parte dun dos bandos ou doutro. Algúns xogadores desfrutaron con creces da experiencia, mentres que algúns dos que non eran xogadores non valoraron estes controis de xeito excepcional, nin con puntuacións afastadas dos controis tradicionais.
98 5.5. Síntomas. No referido aos síntomas producidos polas distintas experiencias e ao que isto puidera supoñer para a valoración das mesmas, dispoñemos da seguinte información: En xeral, os usuarios queixáronse do peso das gafas nas sesións de realidade virtual. Son sesións de 30 minutos e este dispositivo non é especialmente cómodo. Varios usuarios tiveron que axustar as mesmas durante o xogo debido á incomodidade que o uso prolongado destas e o movemento causaban. Moitos deles, ademais, saíron coa face vermella e marcas nos rostros debido ao apertado que este tiña que estar para que non se lles movera, caera ou enfocaran de xeito correcto. Cabe destacar, ademais, que se perdía bastante tempo en axustar as gafas dun participante a outro e o proceso non resultaba nin sinxelo nin preciso. Moitas das participantes acabaron por recollerse o cabelo nunha coleta ou moño e utilizar este como tope para controlar a tensión das correas. Aínda que os usuarios desfrutaran da experiencia co dispositivo de realidade virtual, este non era, en resumidas contas, cómodo nin sinxelo de utilizar. Adicionalmente, aínda que houbo xente que tivo que parar as sesións do Resident Evil en realidade virtual debido ao mareo que producía a non coherencia co tracking da cabeza na perspectiva en primeira persoa (Figura 28 e 29), puideron xogar o suficiente como para experimentar un mínimo da experiencia – aínda que un par de persoas non chegaran a esa media hora aproximada de xogo, si que o fixeron durante un mínimo de 10 minutos –. A maioría xogou, ben ata chegar a un punto determinado que se establecía como o fin da experiencia – e que correspondía con esa media hora estimada –, ben ata esgotar o tempo estimado de xogo. Houbo xente que non se mareou o máis mínimo; quen si se mareou durante a primeira parte, pero puido xogar o resto con normalidade; quen, ao marearse na primeira parte, tivo dificultades para continuar co resto, aínda que continuou coa experiencia; e quen – en concreto, unha persoa – non sentiu mareo algún na primeira parte da experiencia, pero si unha vez a cámara saíu do corpo da mesma (Figura 30) – é dicir, ao ingresar na perspectiva en terceira persoa –. Esta persoa foi a que experimentou o tempo de xogo máis reducido e constituíu un caso anómalo dentro da mostra, posto que todos os demais participantes experimentaron o oposto. Estas cuestións delimitaron, consecuentemente, as experiencias nos dispositivos de realidade virtual e, de xeito predominante, no Resident Evil 3 e é un factor relevante a ter en conta. Figura 28. Captura de pantalla do reflexo de Jill no espello ao inicio do Resident Evil 3.
99 Figura 29. Captura de pantalla da perspectiva en primeira persoa de Jill ao inicio do Resident Evil 3. Figura 30. Captura de pantalla da perspectiva en terceira persoa de Jill no Resident Evil 3. 6. Conclusións. En xeral, os resultados aquí obtidos non son plenamente conclusivos. Aquilo que se pretendía con este estudo era aportar e engadir información – relacionada cos conceptos que aquí se abordaron para profundar neste fenómeno (o da inmersión ou presencia) –, corroborando ou refutando a veracidade de determinadas conclusións que se tiñan achegado previamente, aplicándoas unicamente aos tipos de contorna seleccionados. Do mesmo xeito que se determinou durante a detallada explicación do deseño do estudo, o tamaño da mostra aquí definida é reducido e esta non pode ser considerada como unha representación de todos os usuarios. Sucede o mesmo cos videoxogos escollidos e o funcionamento e/ou efectividade dos mecanismos analizados a partir destes. Non son
100 representativos porque unha única unidade nunca pode selo. As conclusións deben ser entendidas, consecuentemente, dentro destes límites. Este estudo non pretendía obter conclusións definitivas, senón dar uns primeiros pasos – constituír unha primeira base – de cara a estudos futuros. Estas nocións son, como xa se ten reiterado, ambiguas e complexas e cómpre profundar nas mesmas co obxectivo de obter conclusións sólidas que axuden a romper coa conflitiva atmosfera de resultados en torno a estas cuestións. Para poder falar de resultados plenamente conclusivos habería que ampliar a mostra, así como o número e tipo de videoxogos, cuestións que a dimensión deste traballo non permitía. Dito isto, preséntanse, a continuación, as conclusións obtidas para cada unhas das hipóteses elaboradas neste estudo. H1. Un deseño de personaxe – tanto en comportamento como en forma – máis realista permite un maior grao de identificación co mesmo. Esta hipótese foi corroborada parcialmente. Sabemos que existe unha relación entre as mecánicas utilizadas e o nivel de realismo. Canto máis naturais sexan estas mecánicas, maior será a identificación do usuario co personaxe proposto e, consecuentemente, menor será a necesidade de realismo. Pola contra, naquelas situacións nas que as mecánicas e os controis utilizados fan ao usuario consciente da labor de mediación, si que semella haber unha maior influencia do realismo nesta labor de identificación. Recordemos que o Resident Evil 3 en computadora acada un valor de ‘identificación’ do 3,56, sendo cualificado en ‘controis’ cunha media de 2,93, e a súa versión en realidade virtual alcanza unha media de 3,15 en ‘identificación’, tendo en ‘controis’ valores de 2,63 – moi próximos ao mero aprobado –, mentres que o Superhot en PC, cuxos valores en ‘controis’ son de 2,93, está por debaixo en nivel de ‘identificación’ de calquera dos anteriores. É dicir, naqueles casos nos que o control ou as mecánicas non favorecen a labor de inmersión, o realismo é beneficioso na creación de identificación. Non obstante, a condición percibida cos maiores niveis de ‘identificación’ foi, como ben indicamos anteriormente, o Superhot VR, con esa media de 3,81. As declaracións dos usuarios demostran que as mecánicas e o dispositivo utilizados teñen unha maior influencia no grao de identificación que sentiron co personaxe que o nivel de realismo do mesmo. Entendemos, polo tanto, que o nivel de realismo dos personaxes ten influencia no grao de identificación co mesmo, pero esta influencia non é clave ou, o que é o mesmo, existen mecanismos como o mapping que van a determinar en maior grao ese nivel de identificación. Así mesmo, existe unha relación entre o nivel de realismo usado no deseño de personaxes e a perspectiva ou punto de vista. Mentres que a simplificación ou abstracción é beneficiosa para a identificación nunha perspectiva en primeira persoa – polo menos, nos dispositivos de realidade virtual –, o realismo parece ter efectos semellantes na terceira persoa.
101 H2. Un deseño da contorna máis realista incrementa a sensación que o usuario ten de estar presente no mundo virtual. Esta hipótese foi corroborada parcialmente. A ambigüidade dos datos obtidos indica a necesidade de estudar esta cuestión en maior profundidade, posto que é unha dimensión complexa. De feito, os resultados indican que estes factores non están tan intimamente relacionados como se esperaba e que as súas influencias recíprocas non seguen patróns fixos. Nos casos que acadaron os maiores niveis de ‘presencia’ – Superhot VR e Resident Evil 3 en computadora –, os usuarios estiveron máis presentes naquelas contornas que consideraban como reais, que naquelas que se presentaban como realistas, aínda que a diferencia no nivel de ‘presencia’ non fora exactamente ampla. É dicir, os resultados indican que a contorna abstracta foi comprendida polos participantes como real e isto promoveu, en maior ou menor medida, un maior nivel de ‘presencia’ que, non obstante, non se afastaba daquel acadado pola opción realista en computadora. O que si cabe destacar son os valores acadados nos ítems relativos á cuestión de ‘espazo’. Os usuarios sentiron que a opción que facía uso da abstracción e simplificación era máis real ca opción realista, o cal resulta paradoxal tendo en conta que o que busca o hiper ou fotorrealismo é xustamente transmitir esta idea de que o que se está a observar é real. Entendemos, debido ás puntuacións que acada a versión do Superhot en computadora, que boa parte desta percepción é debida ao uso do dispositivo de realidade virtual e a inmersión que este ofrece, é dicir, esa sensación de habitar o espazo. Isto non sucede así na opción do Resident Evil pola problemática que parece transportar a noción de realismo en realidade virtual. Aínda así, os niveis de percepción do espazo son favorables. Por outra banda, nalgunhas circunstancias, a percepción da contorna como real non aseguraba a sensación de presencia – é o caso do Resident Evil en realidade virtual – ou o usuario podía sentirse presente ata un grao determinado aínda que non considerara estes espazos como reais – é o caso de Superhot en computadora –. H3. Un universo virtual que se presenta como realista – tentando imitar o comportamento e aparencia do mundo real – promove un comportamento natural no usuario. Esta hipótese é verdadeira. Se ben é certo que os maiores índices de ‘resposta emocional’ aparecen apuntados no Superhot VR, esta circunstancia semella estar ligada á maior inmersión que promove o dispositivo de realidade virtual, ás mecánicas utilizadas polo xogo e aos maiores niveis de identificación acadados por este. Se temos en conta a opción do Resident Evil nesta mesma contorna, porén, podemos observar como o realismo da representación si que inflúe na cuestión de ‘resposta emocional’. Aínda que esta opción presenta os peores niveis de ‘controis’ e unha media de ‘presencia’ reducida, acada a segunda posición no bloque de ‘resposta emocional’, cun favorable 3,15. Estamos, ademais, a falar – como ben reiteramos durante a discusión –, dunha opción que os usuarios conscientemente determinaron como imperfecta e problemática, tanto polo control, como polas mecánicas, a perspectiva ou o tracking. O que aquí se observa é o feito de que a percepción inconsciente dun espazo como real debido a súa semellanza co mundo real vai a promover comportamentos e reaccións naturais no usuario, independentemente da súa percepción consciente. De feito, como quedou comprobado, a abstracción en computadora apenas é capaz de acadar un grao aceptable de ‘resposta
102 emocional’. Debido á menor inmersión polo uso da computadora e á falta de naturalidade no mapping, o usuario non é capaz de habitar este espazo nin percibilo como real e, consecuentemente, as súas reaccións aos estímulos non responden aos mecanismos que utilizaría no mundo real. H4. O realismo ou naturalidade dos controis ten máis peso no grao de inmersión do usuario que o realismo gráfico. Sabemos, con certeza, que a cuarta hipótese é certa. As mecánicas e o mapping natural dos controis teñen máis peso na labor de inmersión que calquera dos outros mecanismos. É unha cuestión que non só se ve comprobada a través da dimensión enfocada directamente a esta noción, senón que aparece de xeito constante en todas e cada unha das dimensións e é, adicionalmente, o aspecto que os usuarios comentan con máis asiduidade e asocian, do mesmo xeito, a súa sensación de estar aí e, en xeral, do nivel de desfrute da experiencia. Porén, non podemos valorar con exactitude que grao de importancia ten o realismo gráfico nesta labor. En principio, os resultados amosan un maior peso desta cuestión na presencia do usuario no universo virtual no ámbito de computadora, debido á menor inmersión física que este dispositivo aporta e á linguaxe utilizada, que é a mesma que aquela do resto de produtos mediáticos, como o cine ou a televisión. Por outra banda, o realismo non semella ter tanto peso no ámbito da realidade virtual. A tecnoloxía empregada semella ser, incluso, contraproducente, dado que non acada os niveis de realismo necesarios e xera incongruencias ou incoherencias que poden romper coa inmersión e que producen síntomas de xeito máis frecuente, facendo que a experiencia, en ocasións, non sexa sequera asumible. Non obstante, o realismo si que axuda aos usuarios a ingresar neste universo virtual, posto que, aínda que os controis e as mecánicas resultaran complexas e incómodas para a maioría dos usuarios no Resident Evil de realidade virtual – incluso para aqueles que eran xogadores –, estes puideron sentirse incluídos no contido que se lles presentaba, mentres que non resultou así coa opción de abstracción – o Superhot – de computadora. Entendemos que é un engrenaxe a resaltar neste continuo de mecanismos que constitúen o videoxogo, capaz de facilitar e promover a inmersión do xogador, así como equilibrar esta cando outros factores reducen a mesma, pero que non constituiría un factor esencial para a cuestión de inmersión, presencia ou identificación, sempre e cando o videoxogo conte con mecánicas atractivas, simples e/ou naturais. Este estudo buscaba comprender como e ata que punto o realismo do deseño de personaxes, dos espazos e da xogabilidade determinaban a experiencia do usuario nos videoxogos. En xeral, as deliberacións levadas aquí a cabo deron resposta a esta cuestión. Non obstante, a maior parte dos resultados continuaron coa xa establecida tendencia de ambigüidade con respecto ao funcionamento dos distintos mecanismos que compoñen o videoxogo. Consideramos que hai cuestións que non se poden determinar con exactitude, mentres que outras deberían ser estudadas en maior profundidade – e así quedou indicado nas cuestións correspondentes –. Tendo en conta isto, podemos afirmar, non obstante, que a incesante busca e desenvolvemento de tecnoloxías capaces de crear e manter contornas cada vez máis realistas, así como a tendencia dos videoxogos a privilexiar este tipo de contidos, non respondería, de xeito intrínseco, á busca dun maior nivel de inmersión ou presencia por parte do usuario, senón a outros factores, como podería ser o estético ou
103 atractivo, a converxencia con linguaxes coevas ou a substitución ou copia da realidade con miras ao futuro e ao que as sucesivas tecnoloxías poidan soster Hai que ter en conta, porén, a serie de limitacións ás que estivo supeditado este estudo. Como ben quedou determinado, o número de participantes foi reducido debido á profundidade coa que se buscaba investigar cada caso, co obxectivo de obter datos máis alá dos cuestionarios, que reflectiran de xeito máis preciso que era exactamente o que opinaban os participantes, así como a labor de observación para corroborar os resultados obtidos. Porén, un número tan reducido non é representativo. O óptimo sería incrementar a mostra para observar se estes valores se repiten ou constitúen un patrón. Así mesmo, o ámbito de estudo quedou delimitado, como ben se explicou, a estudantes mozos. Habería que estudar este aspecto dentro dunha mostra máis heteroxénea, dado que o perfil de xogador é moi diverso e a tendencia dos videoxogos a perseguir o realismo podería verse xustificada polos resultados obtidos doutros grupos de idade. Así mesmo, aínda que a elección dos videoxogos segue unha lóxica e un obxectivo concretos, debería engadirse unha maior variedade para observar se é unha conduta que se repite ou se as experiencias e resultados son exclusivos a estes contidos. Así mesmo, habería que ter en conta que a medida utilizada para medir a confianza dos cuestionarios foi o coeficiente Alfa de Cronbach, debido a que aínda é a medida máis utilizada nos estudos deste tipo e ao feito de que o cálculo foi realizado de xeito manual, e esta é unha medida que non precisa de cargas factoriais, para cuxo cálculo é necesario a utilización de softwares específicos. Porén, o Alfa de Cronbach presenta diversas limitacións. Por esta razón é unha medida que soe ir acompañada doutros tipos de sistemas de medición da fiabilidade. Non obstante, como ben indicamos, estes sistemas precisan de cálculos que non se poden obter de xeito manual. Habería que ter en conta este aspecto para discusións futuras. Isto non quere dicir, porén, que os datos aquí aportados carezan de fiabilidade. Aínda que a medida utilizada para validar os instrumentos aquí representados na forma de cuestionario presente limitacións, utilizáronse xustamente varios métodos de obtención de datos co fin de corroborar que estes eran, efectivamente, correctos. Os datos recollidos dos distintos métodos dentro da triangulación desenvolvida foron coherentes os uns cos outros e permitiron crear unha discusión en torno as distintas cuestións, aportando conclusións que escapan do simple acordo ou desacordo cunha afirmación e corroborando a ambigüidade á que está supeditada esta cuestión. Mencionamos, ademais, a limitación dos dispositivos de realidade virtual á hora de proxectar contornas fotorrealistas. Habería que estudar esta cuestión unha vez as tecnoloxías non só poidan manter estes niveis de detalle nas contornas de xeito sinxelo, senón que exista un maior número de contidos deste tipo directamente implementados para a realidade virtual. Do mesmo xeito, neste estudo, a cuestión do realismo en realidade virtual foi estudada dende unha perspectiva en terceira persoa, para manter a equivalencia coa versión de computadora e observar como funciona esta perspectiva nunha contorna virtual inmersiva como o é un dispositivo de realidade virtual – que é unha cuestión que non se ten formulado con frecuencia –. Esta decisión permitiu observar que a terceira persoa é igualmente efectiva nestas contornas, aínda que xera incoherencias, pois, aínda que os usuarios poidan sentirse dentro do espazo, non senten que sexan eles mesmos os que estean controlando ao personaxe, senón que, máis ben, o están a acompañar. É dicir,
104 é prexudicial para a cuestión de identificación. Habería que observar, porén, como é que funcionaría unha experiencia realista en primeira persoa en comparación coa abstracta. Espérase que os usuarios experimenten cuestións similares ás aquí apuntadas – posto que, aínda que con brevidade (e a limitación do mapping e o tracking), tamén se observou aquí a influencia da primeira persoa –, sobre todo na cuestión da incoherencia entre uns gráficos que se presentan como realistas e a propia capacidade que teñen de selo, que é limitada. Cómpre revisar esta cuestión na próxima xeración de dispositivos de realidade virtual.
105 7. Referencias Anderson, K. A. (marzo 2022). Moral distress in The Last of Us: Moral agency, character realism, and navigating fixed gaming narratives. Computer in Human Behavior Reports, 5. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2021.100163 Apostolellis, P. e Wang, S. (xuño 2020). A Student Engagement Evaluation Methodology Inspired from Usability Engineering for Extracting Course Design Requirements [Presentación de artigo] 2020 ASEE Virtual Annual Conference Content Access. https://peer.asee.org/34056 Asociación Española de Videojuegos (2016). Anuario de la Industria del Videojuego – 2015. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del- videojuego/ Asociación Española de Videojuegos (2020). La industria del videojuego en España - Anuario 2019. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario- del-videojuego/ Asociación Española de Videojuegos (2021). La industria del videojuego en España - Anuario 2020. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario- del-videojuego/ Baños, R. M., Botella, C., Alcañiz, M., Liaño, V., Guerrero, B. e Rey, B. (2004). Immersion and emotion: their impact on the sense of presence. CyberPsychology & behavior, 7(6), 734-741. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.734 Baños, R.M., Botella, C., Garcia-Palacios, A., Villa, H., Perpiña, C. e Alcañiz, M. (2000). Presence and Reality Judgment in Virtual Environments: A Unitary Construct?. CyberPsychology and Behavior, 3(3), 327-335. https://doi.org/10.1089/10949310050078760 Belli, S. e López Raventós, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital: Revista de Pensamiento e Investigación Social, 14, 159-179. Bhandari, P. (3 de xullo de 2020). Designing and Analyzing a Likert Scale. What, Why and How. Scribbr. Recuperado o 22 de marzo de 2022 de https://www.scribbr.com/methodology/likert-scale/ Blosch, M. e Fenn, J. (20 de agosto de 2018). Understanding Gartner’s Hype Cycles. Gartner. Recuperado o 29 de xaneiro de 2022 de https://www.gartner.com/en/documents/3887767/understanding-gartner-s-hype- cycles Bopp, J. A., Müller, L. J., Aeschbach, L., Opwis, K. e Mekler, E. (2019). Exploring Emotional Attachment to Game Characters. En CHI PLAY '19 - Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 313-324). Association for Computing Machinery, New York. https://doi.org/10.1145/3311350.3347169 Bracken, C. C. e Skalski, P. (2009). Telepresence and Video Games: The Impact of Image Quality. PsychNology Journal, 7(1), 101-112.
112 d. Outros. 7. Seleccione unha opción: a. Nunca tiven contacto cunhas gafas de realidade virtual. b. Tiven contacto/usei gafas de realidade virtual, pero non me acordo/foi nun momento concreto. c. Usei gafas de realidade virtual en máis dunha ocasión. d. Uso gafas de realidade virtual de xeito frecuente. 8. Seleccione os contidos aos que xogou con anterioridade: a. Superhot. b. Superhot VR. c. Resident Evil 3. d. Ningún. Sección 2. Seleccione a opción que se axuste con maior precisión a súa experiencia. Neste apartado, debe valorar as opcións que se lle presentan segundo a escala de 5 ítems que se lle propón en cada cuestión. Pregámoslle que preste absoluta atención, tanto á formulación das cuestións como aos distintos tipos de escala (de acordo, de frecuencia, etc.), e á orde que estas seguen (en ocasións, o 1 corresponderá coa total negación da afirmación, en outras, coa total aprobación da mesma). 9. As accións do personaxe eran as miñas. 1. Totalmente en desacordo. 2. En desacordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. De acordo. 5. Totalmente de acordo. 10. Familiarizarse coas mecánicas resultou sinxelo. 1. Completamente falso. 2. Falso. 3. Indiferente. 4. Certo. 5. Completamente certo. 11. Sentín que podía perderme no universo virtual. 1. Sempre. 2. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 3. Neutral. 4. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 5. Nunca. 12. Evitei morrer/quería evitalo a toda costa. 1. Totalmente en desacordo.
113 2. En desacordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. De acordo. 5. Totalmente de acordo. 13. A presencia de inimigos non me importaba. 1. Totalmente en desacordo. 2. En desacordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. De acordo. 5. Totalmente de acordo. 14. Estiven en tensión. 1. Nunca. 2. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 3. Neutral. 4. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 5. Sempre. 15. As miñas accións non tiñan importancia. 1. Completamente falso. 2. Falso. 3. Indiferente. 4. Certo. 5. Completamente certo. 16. A experiencia era estimulante. 1. Nunca. 2. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 3. Neutral. 4. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 5. Sempre. 17. Tiña consciencia do espazo real no que me atopaba. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. 18. Os espazos parecían ter vida propia/parecían naturais ou non os percibía como artificiais. 1. Sempre. 2. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 3. Neutral. 4. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non.
114 5. Nunca. 19. Estaba alerta/pendente do que puidera suceder máis alá da acción principal. 1. Totalmente en desacordo. 2. En desacordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. De acordo. 5. Totalmente de acordo. 20. Sentín a necesidade de explorar. 1. Nunca. 2. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 3. Neutral. 4. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 5. Sempre. 21. Sentín que estaba en perigo. 1. Nunca. 2. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 3. Neutral. 4. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 5. Sempre. 22. Os inimigos resultaban ameazadores. 1. Totalmente en desacordo. 2. En desacordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. De acordo. 5. Totalmente de acordo. 23. Prestaba atención á contorna. 1. Sempre. 2. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 3. Neutral. 4. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 5. Nunca. 24. Esquecín que estaba utilizando un controlador. 1. Completamente falso. 2. Falso. 3. Indiferente. 4. Certo. 5. Completamente certo. 25. Non tiña liberdade/as miñas accións estaban limitadas. 1. Completamente falso.
115 2. Falso. 3. Indiferente. 4. Certo. 5. Completamente certo. 26. Toda a miña atención estaba focalizada no que ocorría no videoxogo. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. 27. O tempo de xogo non foi suficiente/quería seguir xogando. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. 28. As miñas accións correspondíanse co que estaba a ocorrer no universo virtual. 1. Completamente falso. 2. Falso. 3. Indiferente. 4. Certo. 5. Completamente certo. 29. Sentín a necesidade de parar debido á intensidade da experiencia. 1. Nunca. 2. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 3. Neutral. 4. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 5. Sempre. 30. A experiencia parecía real. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. 31. Reaccionei fisicamente ao que ameazaba ao personaxe que controlaba. 1. Totalmente en desacordo. 2. En desacordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. De acordo. 5. Totalmente de acordo.
116 32. Os controis fixeron que percibira o xogo como irreal. 1. Completamente falso. 2. Falso. 3. Indiferente. 4. Certo. 5. Completamente certo. 33. Sentín que os espazos eran repetitivos. 1. Sempre. 2. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 3. Neutral. 4. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 5. Nunca. 34. Sentín que penetrara fisicamente no universo virtual. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. 35. Sentín que o mundo que observaba era real. 1. Sempre. 2. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 3. Neutral. 4. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 5. Nunca. 36. Tiña consciencia do paso do tempo/podía estimalo. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. 37. Sentín a necesidade de parar debido á incapacidade de completar un nivel/proseguir co xogo. 1. Nunca. 2. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 3. Neutral. 4. Xeralmente/A maior parte do tempo si. 5. Sempre. 38. Buscaba interactuar coa contorna. 1. Sempre. 2. Xeralmente/A maior parte do tempo si.
117 3. Neutral. 4. Ocasionalmente/A maior parte do tempo non. 5. Nunca. 39. Tras deixar de xogar, volver ao mundo real implicou un esforzo. 1. Totalmente de acordo. 2. De acordo. 3. Nin de acordo/Nin en desacordo. 4. En desacordo. 5. Totalmente en desacordo. Sección 3. 40. A continuación, ten unha lista de síntomas que se poden experimentar tras o xogo. Elixa aqueles que considere que se axustan a súa experiencia. Pode utilizar a opción Outros para engadir tantos como queira. a. Náusea. b. Mareo. c. Dor de cabeza. d. Visión borrosa. e. Vertixe. f. Fatiga. g. Fatiga ocular. h. Malestar estomacal. i. Incomodidade xeral. j. Ningún. k. Outros.
118 8.2. Apéndice B. Transcricións das entrevistas. Para protexer o anonimato dos participantes, toda a información aquí presentada está codificada, de xeito que aparezan tan só os datos mínimos necesarios para a comprensión da mesma. Isto quere dicir que os números asociados ás entrevistas non son os da orde de realización, e os apelativos de ‘entrevista individual’ ou ‘entrevista conxunta’ tan só responden á necesidade de determinar se hai un ou máis interlocutores na mesma. Naquelas entrevistas nas que hai máis dun participante, cada un destes aparece designado con un código – X, Y ou Z – para identificar a quen pertencen as distintas declaracións. Este código é o mesmo para todas as entrevistas conxuntas. Dado que as conversacións que a continuación se presentan son as transcricións literais das entrevistas, non hai aquí adaptacións nin traducións. Deste xeito, algunhas aparecerán en castelán e outras en galego, así como unha mestura de ambos idiomas en varias delas. Igualmente, as conversas incluirán frases inconclusas ou apuntes acerca de cuestións que cabe determinar, como observacións ou as preguntas que a autora estaba a realizar que, en ocasións, non foron copiadas para evitar a repetición das mesmas. Entrevista individual 1: Autora: ¿Qué experiencia fue más inmersiva? Participante: El Resident Evil (de PC). Autora: ¿Por qué? Participante: El lenguaje es distinto. Bueno, primero, que (el de realidad virtual) es un mod, entonces no es lo mismo. Por ejemplo, es más inmersivo, es decir, a nivel virtual es más inmersivo el Superhot. Pero cuando estás en la cinemática, la tensión se siente mucho más real ahí (ordenador), que en cualquier otro [...] Porque el Superhot es un juego de puzle. Buscas un puzle. Aquí no, aquí lo que te está metiendo es en una historia. Entonces lo que hace es tener un lenguaje audiovisual, ya creado, ya establecido. Entonces, cuando yo lo veo, me siento difuso, como “tengo el poder”. Yo quiero que me dirijan. Autora: ¿Crees que es por la historia? Participante: No. (Es) porque tiene un lenguaje audiovisual y entonces no dirijo yo, sino me dirigen ellos. Continúa: El más semejante a nivel inmersivo sería el Superhot VR con el Resident Evil, pero yo creo que el Resident Evil más, seguramente por la historia. Pero porque el Superhot es más inmersivo por lo de agarrar. Punto. Si le quitas lo de agarrar, no es inmersivo. Autora: ¿El que más te divirtió? Participante: El Resident Evil. Aunque el Superhot sí que engancha más porque [...] es pensar, es un puzle.
119 A autora alude á simpleza das mecánicas e como isto pode incrementar esa sensación de inmersión. Participante: Pero eso es falso, es decir, es como: Sí, es eso, es fijarse en eso, pero es falso, es un puzle, no es real. Sí que es cierto que con el Resident Evil veo el fuego y digo: “Bah, esto es falso”. Veo esa luz y “bah”. Pero luego siento más tensión. Yo no tenía ninguna tensión con los enemigos (en Superhot), los enemigos me daban igual, me da igual que me mataran [...], pero aquí no. A autora fala reacción de susto do participante no Resident Evil VR coa explosión. Participante: Sí, pero aquí (Resident Evil PC) igual. Yo es que me asusto. No tanto, porque ya lo había vivido. Pero igualmente, habiéndolo vivido y sabiendo que iba a pasar, me he asustado. Autora: ¿Te parece más inmersivo por el lenguaje al que estamos acostumbrados? Participante: Sí, porque al Superhot puedo parar en cualquier momento. Pongo el PAUSE y vuelvo a empezar. En Resident Evil tengo que volver a conectar. Alúdese á cuestión dos controis. Participante: Es que el tema de los controles, al agarrar, al disparar, te sientes muy […], tú al esquivar te sientes muy “wow”, y sí que desconectas visualmente y auditivamente (pero sabes que estás en el juego). Sé que es un juego. Me da igual que muera, es como: “Muerto”. Autora: ¿Tus acciones eran las del personaje? Participante: No, porque cuando golpeaba no golpeaba de verdad. Entonces hay mecánicas que no llegan a funcionar bien. Autora: Estás haciendo el movimiento de golpear, pero no estás golpeando nada. Participante: Exacto. Y claro, aquí sí. Todo lo que hago tiene una repercusión. Sí es cierto que es cinemática y es lo que te dije antes, es como una dualidad. Hay veces que sí que soy, me identifico con el personaje, y hay otras que es como: “corre, porque no te puedo controlar”. Continúa: Al principio la primera persona cuando vi que era chica y yo (soy) chico, era como "hmmm" (expresión de estrañeza), pero luego se me olvidó absolutamente. Autora: Vamos, con el tiempo te olvidas. Participante: Sí. Yo digo el Resident Evil, porque sentí tensión, es decir, sentí más que en el resto y cuando vi a un enemigo, sentí amenaza. Cuando veía el Superhot, no sentía amenaza [...] No es el hiperrealismo [...] no es solo la historia, me refiero, si tú enfocas y te hace un enfoque que, por ejemplo, cuando estás con el coche, cuando estás con el hiperrealismo, le das a A y no te enfoca de nuevo [...] te genera tensión, es como: “No, que sigue viniendo” [...] Si me pones un juego como el Zelda, que no es hiperrealista, seguramente sienta inmersión y no es por el hiperrealismo.
120 Autora: Cuestión entornos, ¿influye? Participante: Yo creo que sí, pero también es un problema. Porque cuánto más hiperrealismo busque, al final alguna textura no va a funcionar del todo. Porque claro, en el Superhot da igual, todo se ve exactamente igual. Aquí no, aquí, por ejemplo, lo que te dije “el fuego”, el fuego es como: “hhhmmm, fuego”. Entonces, es un momento dices “vale”, pero luego vuelves a enganchar. El Superhot es metido, pero porque es un puzzle. Terceiro bloque: Adicións. Participante: La sensación de agarrar es maravillosa. Hay que reconocer que es una cosa maravillosa. Sentir que estás agarrando algo virtual es interesante. Primero, ves que la mano se mueve y segundo, porque estás [...] cogiendo un mando. Yo creo que da igual qué acción estés haciendo en el mando. Pregunta sobre o mando, se se sentiría igual se se collera doutra maneira. Participante: Yo creo que no. Es que por ejemplo, yo digo, con la Wii, cuando estás jugando al Ping Pong de Mario y Sonic, no sientes inmersión. Entonces el problema es ese, si todo lo que hubiese hecho, hubiese tenido una repercusión, y fuese lo que yo quería que pasara, puede que sea distinto. Y también porque si, por ejemplo, fuese un juego pensado para generar tensión, puede que cambiase mi opinión. Y es mucho más cómodo, por cierto, jugar con un mando tranquilamente. Entrevista individual 2: Autora: ¿Cuál te gustó más? Participante: El último (Superhot VR). Autora: ¿Por qué te gustó más? Participante: Porque era más entretenido. Era más fácil de seguir. Creo que el principal problema de estos controles es que, primero, no estoy familiarizada con ellos, segundo, no los puedo ver. Me tenías que decir tú: “Esta es la A, esta es la B”. Yo juego un poco caóticamente y me gusta tocar todos los botones, pero en los otros sí que lo podía ver y en este (Resident Evil VR) no. Continúa: Si el Resident Evil fuese más intuitivo, de que me dijese cuándo yo tengo que usar los controles, o sea, para mí yo creo que lo más complicado es que no sé cuándo tengo que usar los controles, o sea, no sé cuándo ella va a ir en piloto automático o cuándo tengo que hacerlo yo y creo que que sea algo tan real hace que me maree más y si estás mareado no disfrutas de la experiencia. Este (el Superhot), en cambio, aunque evidentemente eran macacos, no me mareaba nada, entonces era más fácil disfrutar. Autora: Si tuvieras que jugar en el ordenador al Superhot o al Resident Evil, ¿a cuál jugarías?
121 Participante: Al Resident Evil [...] Es el cambio de soporte. El Resident Evil en la pantalla de ordenador no me mareaba, para nada, y podía ver mi mando. Lo único es que vibraba. Era mucho más llevadero que ella no hiciese lo que yo quería que hiciese o que no supiese cuándo moverme. En el Superhot (PC), no entendía qué estaba pensando. Cuestión de identificación. Participante: Yo creo que el Superhot VR. Primero, eres un macaco sin cara ni persona, ni te puedes ver. Evidentemente, las manos que ves son la tuyas. En el Resident Evil eres una muchacha que ve su cara. No es siempre la perspectiva de ella. Pensé que sí iba a ser su perspectiva [...] pero luego la ves desde la perspectiva omnisciente. No me podía sentir identificada con ella de “es igual a mí”, pero sí podía sentir que era un personaje que estoy moviendo. Entrevista conxunta 1: Autora: ¿Cuál crees que fue más inmersivo? Participante X: Superhot VR. Autora: ¿Fue el que más te gustó? Participante X: Si. Autora: ¿Crees que realmente son tan importantes los gráficos? Participante X: Eu compararíao coa chegada da fotografía. Cando chegou a fotografía, que todo era realista, os artistas empezaron a irse a por cousas máis simbólicas. Entón, para min, é moi importante a parte visual, pero non porque teña que ser fotorrealista, senón que teña que ser con estilo, bonito. Cuestión de guía. Participante X: A ver, dende logo había indicadores, non só que a cámara despois dunha cinemática apunta cara un lado, senón que se tes que ir por unha ventá, pois hai unha cinta amarela, que xa canta visualmente. Pero ademais houbo unha cousa: cambiar a cámara coa man en lugar de mirar ti arredor, si que era peor porque a cámara [...] hai dous cámaras, a cámara do videoxogo vai por un lado e despois ti controlas outra, entón, si que mareaba a veces porque cambiaba demasiado bruscamente. Autora: ¿Considerarías que si el Resident Evil 3 fuera en primera persona, sería más inmersivo? Participante X: Dende logo, ou sexa, foi a primeira cousa na que me fixei ou unha das primeiras porque ten sentido que pois nunha terceira persoa nun ordenador se vexa ben porque tamén tes menos espazo para maniobrar, mentres que se estás un Resident Evil VR, ten sentido que ti podas percibir ese efecto máscara. Sabes o que é? Facer un personaxe, por exemplo, Tintín é un personaxe bastante abstracto, Astérix é bastante abstracto, pero os fondos son moito máis detallados, entón un pode identificarse co protagonista, e eu creo que se conseguiría ese efecto poñendo, como en Superhot, algo máis abstracto.