131 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7.8 otras inVestiGaciones / Celia Andreu-Sánchez, Miguel Ángel Martín-Pascual / La educación audiovisual […] recibido 10.01.14 / aceptado 25.03.14 La educación audiovisual y la creación de prosumidores mediáticos. estudio de caso Celia Andreu-Sánchez Universitat de Girona Miguel Ángel Martín-Pascual Universitat Autònoma de Barcelona Palabras clave Docencia audiovisual; prosumidor; Web 2.0; audiencias; narrativa multimedia; producción audiovisual; industria mediática; alfabetización mediática. Resumen La Web 2.0 ofrece tecnologías que permiten a sus consumidores convertirse en prosumidores, consumidores de los productos generados por ellos mismos. En el marco de esta cultura participativa, muchos creadores profesionales de contenidos audiovisuales no están teniendo en cuenta la posibilidad de que sus consumidores se conviertan efectivamente en prosumidores, formando parte del propio proceso de producción audiovisual. Se presenta un estudio de caso basado en el trabajo de los alumnos de la asignatura «Tendencias del audiovisual contemporáneo» de 2º Grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universitat de Girona. Los alumnos tuvieron que crear proyectos audiovisuales transmedia dirigidos a una audiencia de prosumidores que modificaron el contenido de los proyectos interactivamente. Con el objetivo de realizar un aprendizaje profundo de las tendencias audiovisuales actuales, se utilizó una metodología innovadora: hacer que el estudiante se dirija a un prosumidor mediático. Su alfabetización digital progresó con el uso de las herramientas en un entorno real. Los alumnos crearon proyectos audiovisuales con emisión transmedia y ampliaron su conocimiento de las tendencias audiovisuales de los prosumidores de los medios. El rol de los alumnos como creadores de contenidos dirigidos a prosumidores mediáticos provocó un alto grado de implicación en la creación audiovisual, en su aprendizaje y en el enriquecimiento de las experiencias de los usuarios. Los alumnos mostraron su interés con el contenido y el planteamiento docente de la asignatura.
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2014, nº7 / ISSN 2174-0992 132 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7.8 Media Education and the Creation of Media Prosumers. Case Study Keywords Audiovisual Teaching; Prosume; Web 2.0; Audiences; Multimedia Storytelling; Video Production; Media Industry; Media Literacy. Abstract Web 2.0 offers technologies that allow consumers become prosumers, consumers of the products generated by them. As part of this participatory culture, many professional audiovisual content creators are not taking into account the possibility that consumers will actually become prosumers, as part of the process of audiovisual production. A case study based on the work of students in the course «Trends in contemporary audiovisual» 2nd Degree in Advertising and Public Relations at the University of Girona is presented. Students had to create transmedia audiovisual projects to an audience of prosumers that modified interactively the content of the projects. In order to conduct thorough visual learning current trends, an innovative methodology was used: make the student to address a media prosumer. Their digital literacy progressed using the tools in a real environment. Students created audiovisual broadcast and transmedia projects and expanded their knowledge of audiovisual trends of media prosumers. The role of students as creators of media content aimed at prosumers caused a high degree of involvement in the audiovisual creation, in their learning and in the enrichment experiences for users. Students showed interest in the content and teaching approach to the subject. Autores Celia Andreu-Sánchez [Celia.andr[email protected]] es Doctora en Comunicación Miguel Ángel Martín-Pascual [
[email protected]] es Profesor asociado en la Universitat Autònoma de Barcelona.
133 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7.8 1. Introducción y estado de la cuestión Existe consenso académico en que fue Alvin Toffler quien en 1980 acuñó el término prosumidor, como consumidor que a la vez produce, en su obra «The Third Wave». En ella, Toffler (1980) afirma que producción y consumo se separaron durante la era industrial y distingue entre 3 olas o etapas distintas en la relación de ambas. La primera aparecería vinculada a la revolución agrícola, la segunda ola surgiría en la revolución industrial y la tercera la une a la economía post-industrial. Las principales características de esta tercera ola, que es la que nos interesa tener presente, son que la sociedad vive vinculada a la electrónica, los medios de comunicación se desmasifican y las personas producen gran parte de su propio consumo. Esta tercera ola posee una economía invisible basada en el conocimiento. En ella, los prosumidores crean bienes, servicios o incluso experiencias con la prioridad del uso propio frente a su posible venta o intercambio (Toffler y Toffler, 2006). Actualmente estaríamos ya viviendo de pleno en esta tercera ola formada por una sociedad de prosumidores que llevan a cabo una enorme cantidad de tareas que no son cobradas y, por tanto, ignoradas por muchos estudios económicos. Los prosumidores estarían cambiando la economía actual (Toffler y Toffler, 2006). Es interesante acotar que pese a entender a Toffler como el creador del término prosumidor, algunos autores como Ritzer, Dean y Jurgeson (2012) o Islas (2010) nos recuerdan que, tiempo atrás, teóricos como Karl Marx, McLuhan o Nevitt, ya hablaban de cómo el consumidor se convertiría en productor. De manera que no estamos ante una innovación conceptual. Otra interesante perspectiva en torno al prosumidor la ofrece Kotler (1986) cuando lo vincula con el marketing. La preocupación de este autor es clara: si la predicción de la tercera ola de Toffler se cumple, el marketing encontrará menor cantidad de compradores de bienes y servicios producidos de forma masiva y se producirá una disminución del interés de los consumidores por las marcas. Su predicción en el marketing para un contexto en el que el prosumidor se ha asentado socialmente, consiste en desarrollar las necesidades y posibles soluciones que los profesionales del marketing deberán tener en cuenta (Kotler, 1986). Y es que, tal y como afirman Ritzer, Dean y Jurgeson (2012), la producción inmaterial actual es más importante incluso que la material, y esto favorece la evolución y el asentamiento del prosumidor de hoy en día. El tejido industrial en torno a lo no material, como empresas de software, de publicidad o de marketing, se encarga de desarrollar un sector vinculado a las ideas. Según estos autores, las empresas sociales últimas son las vinculadas a la Web 2.0. Este concepto de Web 2.0, nada nuevo pero todavía de moda, incluye páginas web de internet como Facebook, Twitter, Wikipedia, la blogosfera, entre otros. El punto en común entre todos estos sitios es el hecho de que los usuarios consumen y producen contenido al mismo tiempo (Ritzer, Dean y Jurgeson, 2012). Previamente, Ritzer y Jurgenson (2010) ya hablan del prosumidor vinculado al capitalismo. A partir del recorrido por el comportamiento capitalista occidental, otras inVestiGaciones / Celia Andreu-Sánchez, Miguel Ángel Martín-Pascual / La educación audiovisual […]
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2014, nº7 / ISSN 2174-0992 134 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. desde la revolución industrial, entienden que el prosumidor siempre ha estado, de un modo u otro, presente en la economía capitalista. Sin embargo, es a partir de la Web 2.0 que el término ha obtenido una mayor atención. Y es que, aunque el prosumidor se ha popularizado con reflexiones tan curiosas como la de la «macdonalización» de la sociedad (Ritzer, 1993), es en el concepto de Web 2.0 donde encuentra un marco excelente para poder desarrollarse tanto desde una perspectiva teórica como con una puesta en práctica con constantes ejemplos. Cuando hablamos de Web 2.0 estamos teniendo en cuenta todos esos proyectos desarrollados en Internet en los que el consumidor tiene un rol como productor de contenidos. Está claro que las nuevas tecnologías, cada vez más usadas, ofrecen de manera sencilla la posibilidad de crear y publicar contenido en Internet y compartirlo a través de las redes sociales (Giurgiu y Bârsan, 2008). La Web 2.0 ha posibilitado y beneficiado el tránsito de los consumidores a los prosumidores (Islas, 2010). La Red ha dado voz a los consumidores, que ya no sólo consumen. Islas (2010) nos recuerda cómo Naomi Klein evidenció el poder que los consumidores podían llegar a tener sobre las marcas y las empresas (Klein, 1999). Este poder ha aumentado gracias a Internet. El rol del público es distinto al que tradicionalmente hemos entendido como consumidor, su papel ahora implica la interactuación y fruto de ésta se crean nuevas audiencias que consumen, producen y emiten gracias, en parte, a las nuevas pantallas (Rosas Mantecón, 2010). Un caso interesante lo presenta Scolari (2013) con el ejemplo del cómic en web «Pardillos». Con esta obra, Scolari nos presenta un proyecto en el que el consumidor de un producto audiovisual concreto, la serie «Lost», crea otro producto audiovisual, «Pardillos», susceptible de ser consumido por los mismos espectadores de la serie original. Con este caso, el autor enfatiza en lo delgada que es la línea que separa al usuario que es generador de contenidos de la producción propia de la industria cultural. Asimismo, Scolari (2013) afirma, que la industria cultural debe tener muy en cuenta las producciones del prosumidor. De hecho, a estas alturas ya todos sabemos que estas producciones del prosumidor podrían desbancar a la propia producción profesional. Actualmente, la industria audiovisual se enfrenta al problema concreto de obtener rentabilidad económica de los contenidos creados por los prosumidores. Las creaciones de los usuarios y clientes están transformando el comportamiento de la industria audiovisual (Giurgiu y Bârsan, 2008) y el negocio de desarrollo de software (Farris, 2003). La pregunta que se hacen muchos medios de producción y comunicación convencionales se refiere a la forma de rentabilizar a los fans o seguidores de las producciones que están creando contenido en las redes sociales sobre sus producciones audiovisuales. En este sentido se ha creado el término de audiencia social para referirse a aquellas personas que están hablando en las redes sociales, segundas pantallas, sobre una producción audiovisual cuya emisión acontece en el sistema de broadcast tradicional. Los estudios de audiencia social se han centrado principalmente en Twitter y comparan la audiencia en esta red social con la audimétrica y con la propia narrativa de la 8
135 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. programación. De estos tres comportamientos, los investigadores de mercados pueden alcanzar interesantes conclusiones sobre cómo los consumidores del programa audiovisual producen sus propios contenidos en Internet y cómo consumen los emitidos por el broadcaster. Aunque se han realizado interesantes estudios en esta línea (Congosto, Deltell, Claes y Osteso, 2013; Ceron, Curini, Iacus y Porro, 2013; Larsson y Moe, 2012; Tumasjan, Sprenger, Sandner y Welp, 2010), actualmente no se ha estandarizado un modelo único de medición de la audiencia social. Sí se han creado varios proyectos empresariales como el de Tuitele o Pirendo dedicados en exclusiva a la medición de la audiencia social y empresas de estudios de audiencias y mercados, como Nielsen o Flurry, han incluido la métrica de audiencia social entre sus servicios. En todos los casos se trata de encontrar y entender cómo participan (producen) las audiencias (consumidores) en las redes sociales, analizando así a los nuevos prosumidores. La realidad es que el término prosumidor ha encontrado un amplio desarrollo en el ámbito audiovisual. Así, Henry Jenkins (2006) lo entiende dentro del marco de una cultura participativa de abajo hacia arriba. Un camino no previsto por la unión deseada de las dos culturas de la conferencia de Snow, ciencias y humanidades (Snow, 1959; Vilarroya, 2007). Nos enfrentamos, parece, a una reescritura del concepto de cultura a través de las nuevas tecnologías. Jenkins habla de la convergencia de la cultura como el momento en el que los fans forman el centro del funcionamiento de la cultura. Esta convergencia no implica exclusivamente a la producción material o de servicios del sector, sino que nuestras vidas también forman parte de ésta (Jenkins, 2006a). Y es que, gracias a la tecnología, la audiencia deja de ser pasiva para convertirse en activa (Jenkins, 2006b). En algunas ocasiones esta audiencia activa puede organizarse y formar una cultura fan en torno a un producto audiovisual (Jenkins, 2006b). Por otro lado, en el ámbito de la docencia, encontramos el cambio de modelo recientemente implantado, de manera más o menos masiva en nuestro país, en el que el alumno deja de ser mero receptor de contenidos (consumidor) para convertirse en productor. Este camino ya se inició con la googlearización de la docencia, que refleja un cambio en la adquisición de conocimiento (Martín-Pascual, 2008). En la aulas, cualquier información es contrastada inmediatamente por el alumnado informatizado generalmente con el conocido buscador. Google ha sustituido al profesor como suministrador de datos. Hoy los alumnos no sólo atienden las clases magistrales y realizan prácticas en las asignaturas o carreras que así lo requieran para al fin de la asignatura enfrentarse a un examen final, sino que ahora los alumnos también son creadores constantes de contenidos que mejoran sus aprendizajes (Planella, Escoda y Suñol, 2009). Aunque son muchos los proyectos realizados anteriormente sobre el aprendizaje colaborativo (Johnson, Johnson y Smith, 1998), a partir de nuevas metodologías como el aprendizaje por proyectos y el aprendizaje basado en problemas, el profesor convierte al alumno, tradicional consumidor de sus contenidos, en productor y otras inVestiGaciones / Celia Andreu-Sánchez, Miguel Ángel Martín-Pascual / La educación audiovisual […] 8
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2014, nº7 / ISSN 2174-0992 136 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. consumidor al mismo tiempo. Esta nueva forma de aprender fomenta una mejor adaptación de los universitarios a las demandas de la sociedad dinámica (Alcober, Ruiz y Valero, 2003). Los alumnos que asisten a esta formación más participativa tienen claro y entienden que ellos pueden producir y no sólo consumir, como habían hecho hasta el momento. Se trata, en su mayoría, de jóvenes que conocen muy de cerca la Web 2.0, en la que consumidor y productor pueden ser lo mismo. En este contexto, Dezuanni y Monroy-Hernandez (2012) centran su atención en cómo los educadores pueden llevar a cabo una alfabetización de los medios haciendo uso de las herramientas que se les presentan. A partir del análisis de un caso particular, la «Scratch Online Community», Dezuanni y Monroy-Hernandez (2012) presentan al prosumidor intercultural, que utiliza los medios digitales globales para que los jóvenes interactúen en la producción y el consumo de proyectos audiovisuales. Uno de los objetivos de llevar a cabo una educación para alfabetizar en los medios está relacionado con el interés de fomentar la respuesta crítica frente al uso de éstos (Buckingham y Domaille, 2009). El proyecto de la «Scratch Online Community» ofrece un caso exitoso en el que los creadores de trabajos audiovisuales tienen acceso e incentivo a consumir los proyectos de otros participantes (Dezuanni y Monroy-Hernandez, 2012). Así, se produce un paso del compartir local, en clase o con familiares y amigos, a compartir global, con gente de todo el mundo. En definitiva, el mercado de la comunicación cuenta con nuevas audiencias que participan a la vez como productores y consumidores de contenidos a través de nuevas pantallas. Y al mismo tiempo, el ámbito de la docencia universitaria ofrece métodos de aprendizaje eficaces para que el alumno se enfrente a la adquisición de conocimiento. El presente artículo presenta un proyecto docente real de aplicación de este marco teórico a un caso práctico concreto. El principal objetivo de este estudio es el de la creación, por parte de estudiantes universitarios, de contenidos audiovisuales dirigidos a una audiencia prosumidora. Para ello, los estudiantes deben tener presente las distintas plataformas en las que va a desarrollarse su obra transmedia y las posibilidades de interactuación que su audiencia puede tener con sus obras. Partimos de la hipótesis de que solicitar a los estudiantes la creación de una obra dirigida a un público que no sólo va a consumir sus productos audiovisuales, sino que también van a tener la oportunidad de participar en ellos, ofrecerá a los alumnos un marco para centrar su atención en el diseño de la interactividad de los consumidores con sus obras. Así, los estudiantes dejarán de plantearse a los espectadores de su narración audiovisual como simples receptores del mensaje para empezar a entenderlos como posibles prosumidores que también pueden formar parte del diseño y la creación de su mensaje audiovisual. 8
137 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. 2. Metodología de investigación Para realizar el proyecto, trabajamos en el marco de la asignatura de «Tendencias del audiovisual contemporáneo» de 3 créditos ECTS, dentro del Módulo de Comunicación Audiovisual e Hipermedia del Grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universitat de Girona. Se trata de una experiencia docente innovadora en la que los alumnos reciben la petición de crear un proyecto audiovisual teniendo en cuenta a la audiencia prosumidora mediática. El proyecto se llevó a cabo durante el curso 2012/2013 con los alumnos de segundo de grado de la mencionada asignatura. Un total de 84 alumnos, divididos en dos clases de 43 y 41 alumnos participaron en él. En cada clase, los alumnos se organizaron formando 5 grupos de entre 8 y 9 personas. Todos los grupos recibieron el encargo concreto de la asignatura: realizar una webserie transmedia que responda a una serie de normas, con la perspectiva de que sus consumidores pueden ser prosumidores de sus proyectos. Las directrices que se les dieron fueron: - Producción de un proyecto audiovisual transmedia cuya narrativa evolucione por distintas plataformas. - Dirigirse a una audiencia prosumidora. - Incentivar la participación de sus consumidores con el fin de hacerles prosumidores de sus proyectos. - Diseño y creación de una página web, como medio de difusión oficial del proyecto. - Uso de una red social para el avance de la narración. - Interactuación con la audiencia de su proyecto, que inevitablemente sería social, con el objetivo de realizar modificaciones en su narrativa fruto de dicha interactuación. - Diseño de la primera temporada una webserie de 13 capítulos, de los que es necesaria la producción, realización y montaje de: una cabecera de menos de un minuto de duración, un «teaser» de entre 30 y 50 segundos y tres episodios de entre 3 y 5 minutos. - Necesaria adquisición de los derechos de explotación de los recursos audiovisuales utilizados (imágenes, músicas, entre otros) de terceros. El método de trabajo interno dentro de cada grupo debía ser de división de roles entre ellos, así resultaba imprescindible la especialización de cada alumno en un área de trabajo: realización, guión, producción, etcétera. Cada uno de ellos debía entender a su audiencia como potenciales prosumidores de su proyecto audiovisual. otras inVestiGaciones / Celia Andreu-Sánchez, Miguel Ángel Martín-Pascual / La educación audiovisual […] 8
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2014, nº7 / ISSN 2174-0992 138 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. Los materiales de registro y edición (cámaras, micrófonos, focos, software de edición,…) podían ser los que ofrece la facultad o los materiales propios que los alumnos puedan tener. La calidad técnica del proyecto audiovisual no fue un requisito indispensable para aprobar. Sí era importante la calidad del proyecto audiovisual que realizaron y su diseño transmedia. Todo el trabajo de preproducción, producción, realización, edición y montaje o postproducción sería realizado fuera del horario lectivo. Los alumnos dedicaron las horas de clase a ampliar sus conocimientos sobre las tendencias del audiovisual contemporáneo y el comportamiento de los prosumidores, que deberían ser útiles para el desarrollo de sus proyectos propios. Aprendieron conceptos teóricos y casos prácticos, que se plantearían para que sus audiencias se conviertan en participantes activos de sus narraciones. Uno de los requisitos de este proyecto es la emisión real de la webserie y la dinamización de su narrativa transmedia. Los alumnos debían realizar una programación de cada capítulo en su página web. El producto audiovisual se emitía con la ayuda de un gestor de vídeo (Youtube o Vimeo), de manera que la programación de cada capítulo también debía tener en cuenta el gestor utilizado. Para su programación, los alumnos debían tener presente el funcionamiento de las nuevas audiencias sociales, de las nuevas pantallas de recepción (tabletas y móviles, sobre todo) y también tenían que ofrecer al usuario, al menos, una nueva fórmula de participación e interacción con su producto audiovisual. Uno de sus objetivos, como hemos dicho, era que sus consumidores se conviertan en prosumidores de sus webseries. Para aprobar la asignatura, realizamos una evaluación triple. Primero, los alumnos recibían una nota del conjunto de la realización de la webserie. Después, los alumnos fueron evaluados llevando a cabo una venta y presentación del producto ante un ficticio panel de pitching en el aula. En esta presentación los alumnos siguieron un guión explicado en clase incluyendo: la explicación del proyecto, la emisión del mismo, el equipo necesario para su producción, la posible financiación o clientes y un plan de desarrollo. Los compañeros de otros proyectos escucharon las presentaciones de cada webserie y les hicieron una crítica individual de su trabajo. Cada alumno les entregó un documento explicándoles las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades (DAFO) que veía en su proyecto. En tercer lugar, los alumnos realizaron un examen en el que se les preguntó por contenidos más teóricos de la materia, por su propio trabajo práctico en la webserie y por el comportamiento de sus prosumidores. Esta última parte del examen tenía el objetivo de detectar a aquellos alumnos que no hubieran participado activamente en la producción de las webseries o que desconocieran cómo se había construido y comportado el prosumidor de las mismas. Los porcentajes de evaluación fueron: 50% para el desarrollo del proyecto, 25% para la presentación o pitching y 25% para el examen. Finalizada la asignatura, se llevó a cabo una encuesta entre los alumnos para confirmar el éxito del prosumidor mediático como método docente para estu8
139 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. diantes de audiovisuales. Los alumnos evaluaron el proyecto contestando a las siguientes preguntas abiertas: qué les había gustado de la asignatura, qué no les había gustado y qué propuestas de mejora hacían. Las encuestas cualitativas fueron contestadas por 77 de los 84 alumnos que realizaron el proyecto. Por tanto tenemos un margen de error de 3,4%, un nivel de confianza del 95% con un universo con un 50% de heterogeneidad. 3. Resultados de la investigación El resultado principal de este proyecto es la realización exitosa de las creaciones audiovisuales en las que los estudiantes se comportaron como productores audiovisuales y provocaron el engagement y captación de prosumidores mediáticos, con el fin del aprendizaje de las tendencias del audiovisual contemporáneo. Todos los proyectos de webseries obtuvieron una óptima creación y difusión, provocando la participación de sus audiencias. Todos los alumnos aprobaron la asignatura demostrando que la interactuación y la captación de prosumidores fue útil para su aprendizaje. 3.1. Resultados vinculados con el trabajo de prosumidor Los alumnos tuvieron que interactuar con su audiencia social a través de cada una de las redes sociales escogidas en cada proyecto, con el fin de convertir a sus consumidores en prosumidores. Fruto de este trabajo, obtuvimos los siguientes resultados, divididos por proyectos: 3.1.1. Proyecto «50 Coses ADM»1 «50 Coses ADM» consistía en la narración de las 50 cosas que hay que hacer antes de morir, divididas en varios episodios. Este grupo utilizó un plugin de Facebook, colocado en su página web, para conseguir que sus espectadores les dieran ideas para sus futuros capítulos. A través de esta interactuación, los consumidores del proyecto se convertían en guionistas del mismo. 3.1.2. Proyecto «Papel de Váter»2 En este caso, los alumnos crearon una página de Facebook para promocionar la serie y un perfil de Twitter de la protagonista, Sofía. En este perfil de Twitter los consumidores podían interactuar con Sofía, o lo que es lo mismo, con los guionistas de la serie, para opinar y modificar el devenir de la narración. Fruto de esta interactuación, los alumnos definían el personaje de Sofía. 1 http://cinquantacosesadm.wix.com/50cosesadm 2 http://www.serie-papeldevater.tk otras inVestiGaciones / Celia Andreu-Sánchez, Miguel Ángel Martín-Pascual / La educación audiovisual […] 8
adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2014, nº7 / ISSN 2174-0992 146 DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2014.7. Jenkins, Henry (2006a). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. Nueva York: New York University Press. Jenkins, Henry (2006b). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. Nueva York: New York University Press. Johnson, David W.; Johnson, Roger y Smith, Karl A. (1998). Active Learning: Cooperation in the College Classroom (2nd Edition). Edina, Minesota: Interaction Book Company. Kendall, Alex y McDougall, Julian (2012). Alfabetización mediática crítica en la postmodernidad. En: Comunicar. Revista Científica de Comunicación y Educación, nº 38. Huelva: Grupo Comunicar, 21-29. (DOI: http://dx.doi.org/10.3916/ C38-2012-02-02). Klein, Naomi (1999). No Logo. Taking Aim at the Brand Bullies. Toronto: Knopf. Kotler, Philip (1986). The Prosumer Movement: a New Challenge For Marketers. NA - Advances in Consumer Research, vol. 13. Ohio: Richard J.Lutz, Provo, UT: Association for Consumer Research, 510-513. (http://www.acrwebsite.org/search/view-conference-proceedings. aspx?Id=6542) (24-11-2013). Larsson, Anders O. y Moe, Hallvard (2012). Studying political microblogging: Twitter users in the 2010 Swedish election campaign. En: New Media & Society, Vol. 14, nº 5. Chicago: University of Illinois, 729-747. (DOI: http://dx.doi. org/10.1177/1461444811422894). Martín-Pascual, Miguel Ángel (2008). La Persistencia Retiniana y El Fenómeno (Phi) como error en la explicación del Movimiento Aparente en Cinematografía y Televisión. Trabajo de investigación. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona y Consell de l’Audiovisual de Catalunya. (http://www.cac.cat/pfw_files/cma/ premis_i_ajuts/treball_guanyador/Menci__Miguel_A__Martin.pdf) (25-11-13). Planella, Jesús; Escoda, Lluïsa y Suñol, Joan Josep (2009). Análisis de una experiencia de aprendizaje basado en problemas en la asignatura de fundamentos de física. En: Red U. Revista de Docencia Universitaria, nº 3. Murcia: Universidad de Murcia: 1-11. Ritzer, George (1993). The McDonaldization of society: an investigation into the changing character of contemporary social life. Thousand Oaks, California: Pine Forge Press. Ritzer, George y Jurgenson, Nathan (2010). Production, Consumption, Prosumption: The nature of capitalism in the age of the digital «prosumer». En: Journal of Consumer Culture, vol. 10, nº1. Reino Unido: Sage Journals, 13-36. (DOI: http://dx.doi.org/10.1177/1469540509354673). 8
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