scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia” : pelaamisen representoituminen ja merkityksellistäminen Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys

Marttinen, Heta

Full text

This is a self-archived version of an original article. This version may differ from the original in pagination and typographic details. Author(s): Title: Year: Version: Copyright: Rights: Rights url: Please cite the original version: CC BY-NC-ND 4.0 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ ”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia” : pelaamisen representoituminen ja merkityksellistäminen Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys © 2023 Nuorisotutkimus Published version Marttinen, Heta Marttinen, H. (2023). ”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia” : pelaamisen representoituminen ja merkityksellistäminen Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys. Nuorisotutkimus, 41(3), 29-43. https://doi.org/10.57049/nuorisotutkimus.9138188 2023 29 ARTIKKELIT ”Ystävät on hetkellisiä, mutta levelit ikuisia” Pelaamisen representoituminen ja merkityksellistäminen Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjassa ja Annukka Salaman romaanissa Ripley: Nopea yhteys Heta Marttinen Tässä artikkelissa tarkastellaan sitä, millä tavoin pelaamista ja pelikulttuuria representoidaan ja millaisia merkityksiä ne saavat kotimaisessa 2010ja 2020-luvulla ilmestyneessä nuortenkirjallisuudessa. Analysoitavan kaunokirjallisen aineiston muodostavat valitut osat Aleksi Delikouraksen Nörtti-kirjasarjasta (2012–2017) sekä Annukka Salaman nuortenromaani Ripley: nopea yhteys (2022). Kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla artikkelissa selvitetään 1) millä tavoin pelaajuus ja nörttiys teoksissa määrittyy, 2) millaisia merkityksiä pelaamiselle annetaan ja 3) millaisia mahdollisuuksia pelaaminen kohdeteosten nuorille henkilöhahmoille avaa. Lisäksi artikkelissa tarkastellaan kertomusteoreettisesta näkökulmasta itse pelaamisen representoitumista. Pelaamisen rooli ja merkitykset painottuvat tarkastelluissa teoksissa eri tavoin. Yhteistä teoksille kuitenkin on pelaamisen keskeisyys henkilöhahmojen identiteettiä rakentavana elementtinä. Teoksissa toisinnetaan pelija nörttikulttuuriin liittyviä stereotypioita, mutta niitä pyritään myös kyseenalaistamaan ja murtamaan. Lisäksi pelaamisen ja pelimaailmojen representaatiot ovat keskeinen osa kertomuksia. Artikkelissa argumentoidaan, että näillä representaatioilla on merkittävä funktio, sillä ne luovat teoksiin tarttumapintaa tehden niiden maailmoista samastuttavia lukijoille. Asiasanat: nuortenkirjallisuus, digitaalinen kulttuuri, pelikulttuuri, representaatio 30 Nuorisotutkimus 41 (2023):3 ARTIKKELIT 2000-luvun lastenja nuortenkulttuureita leimaa medioituminen, joka ilmenee muun muassa digitaalisen median ja mobiililaitteiden keskeisyytenä niin arkisissa käyttöyhteyksissä ja sosiaalisessa kanssakäymisessä kuin myös harrastusja vapaa-ajantoiminnassa (Mulari & Vilmilä 2016, 125–126). Yhtenä keskeisenä kulttuurin osa-alueena lapsille ja nuorille suunnattu kirjallisuus reagoi herkästi kirjoitusaikansa yhteiskunnallisiin ja kulttuurisiin ilmiöihin ja muutoksiin heijastellen niitä kokemusmaailmoja, joissa nuoret lukijat elävät. Mitä keskeisemmäksi osaksi nuorten elämää esimerkiksi sosiaalinen media ja erilaiset digitaaliset teknologiat ovat tulleet, sitä näkyvämpi sija niille on tarjolla myös nuortenkirjallisuudessa. (Heikkilä-Halttunen 2013; Pytash & Ferdig 2016, 52; Rish 2019.) Ne eivät ole vain ajankuvaa rakentavia, niin sanotusti läpinäkyviä elementtejä kertomusten tarinamaailmoissa, vaan niillä voi olla huomattavia rakenteellisia, kerrontateknisiä tai temaattisia funktioita (esim. Marttinen 2021; 2022). Medioitumiseen ja mediaharrastusten lisääntymiseen liittyy myös eri alustoilla tapahtuvan pelaamisen suosion kasvu. Tässä artikkelissa selvitän kontekstualisoivan ja tematisoivan lähiluvun avulla, millä tavoin videopelaamista ja peliyhteisöjä kotimaisessa nykynuortenkirjallisuudessa merkityksellistetään ja representoidaan. Ensisijaisia kohdeteoksiani ovat Aleksi Delikouraksen Nörttikirjasarjan kaksi viimeistä osaa Nörtti 4: Pro gamer (2016; viitteissä N4) ja Nörtti 5: Multiplayer (2017; viitteissä N5) sekä tuoreempana esimerkkinä Annukka Salaman romaani Ripley: nopea yhteys (2022; viitteissä R). Teokset voidaan määritellä esimerkiksi peliromaaneiksi (gaming novel): niissä pelaaminen nivoutuu nuorten, aikuisuuden kynnyksellä olevien henkilöhahmojen elämään keskeisellä ja monisyisellä tavalla. Se määrittää oleellisella tavalla tarkastelemieni teosten henkilökertojien 1 identiteettiä, heidän ihmissuhteitaan sekä suhtautumistaan koulunkäyntiin ja opiskeluun. Nörtti-sarja sai alkunsa Delikouraksen lukioprojektista, jonka tehtävänantona oli käsitellä jotain yhteiskunnallista ongelmaa. Tuolloin 17-vuotias Delikouras (s. 1990) valitsi aiheekseen pelija tietokoneriippuvuuden. Lopputuloksena oli suunniteltua humoristisemmaksi muodostunut ”dokumentaarinen” video, jonka Delikouras ja Nörttiä, tietokoneensa kanssa symbioosissa elävää DragonSlayer666-hahmoa, näytellyt kaveri päätyivät lataamaan tulevan kirjailijan BrassMO-Youtube-kanavalle2. (Vilkman 2013; Kuntsi 2014.) Ajatus hahmon siirtämisestä kirjan sivuille sai Delikouraksen mukaan alkunsa katsojan kommentista sen jälkeen, kun videoiden tekeminen oli jäänyt tauolle Nörttiä näytelleen kaverin lähdettyä armeijaan (Kuntsi 2014). Sittemmin Nörtti on levinnyt myös muille media-alustoille. Kokonaisuutta voikin pitää esimerkkinä henkilöhahmolähtöisestä transmediaalisesta tarinankerronnasta, joka loogisen ja koherentin tarinamaailman sijaan rakentuu keskushenkilö DragonSlayerin omaperäisen, joskaan ei lähtökohtaisesti erityisen samastuttavan persoonan varaan (vrt. Mittel 2014, 270).3 Näennäisdokumentaaristen videoiden tavoin myös kirjoissa leikitellään toden ja sepitteen rajapinnalla ja kommentoidaan sarjan transmediaalista rakentumista. Kirjojen esitetään olevan henkilökertoja DragonSlayerin päiväkirjoja, jotka satunnaisesti kirjoissa esiintyvä Brassmo-niminen hahmo on keksinyt julkaista, jotta ihmisten Youtube-videoilta saama mielikuva Dragosta korjaantuisi: ”Jengi muka tajuaisi mua paremmin ja saisi huomata, etten mä ole pelkkä räyhäävä peliriippuvainen pikkukakara vaan syvästi ajatteleva ja herkkä ihminen” (N5, 8). Kirjasarjan edetessä ja päähenkilön 31 ARTIKKELIT kasvaessa näkökulma pelaamiseen muuttuu epäsosiaalisten ja syrjäänvetäytyvien poikien harrastuksesta vakavasti otettavaksi urheilumuodoksi ja bisnekseksi, jossa pelataan kirjaimellisesti isoista rahoista. Kouluympäristö vaihtuu e-urheiluareenoiksi ja oma huone ja kotikone koko tiimin yhteisiksi harjoitustiloiksi. Päähenkilö tavoittelee määrätietoisesti unelmaansa pelaajana, mutta sen rinnalla käsitellään myös arkisempia kysymyksiä perhe-, ystävyysja seurustelusuhteiden merkityksestä. Annukka Salaman (s. 1980) neljäs nuortenromaani Ripley: nopea yhteys valittiin maa - liskuussa 2023 suomalaisten sosiaalisen median kirjavaikuttajien äänestyksessä vuoden 2022 parhaaksi lastenja nuortenkirjaksi (Saari 2023). Lastenkirjainstituutin Maailman tärkeintä kirjallisuutta -podcastissa4 Salama on kertonut, että Ripleyn myönteinen, pelaamisen positiivisia puolia painottava näkökulma ilmentää hänen omia kokemuksiaan ja sellaista pelikasvatusta, jonka hän itse on saanut ja edelleen omille lapsilleen antanut. Romaanin henkilökertoja 17-vuotias Isla tunnetaan internetin pelikentillä nimimerkillä Ripley5. Hänen perheessään kiinnostus pelaamiseen ja teknologiaan on ylisukupolvinen harrastus, elementti, joka yhdistää perheen itseoppineesta koneidenkorjailijavaarista pelaamisen ohella hakkeroinnista innostuneeseen pikkusisko Irikseen: ”En voi uskoa, että antiikkinen Coleco Telstar on Iriksen lemppari kuukaudesta toiseen. (…) Vaari toi sen isälle Kanadan vapaa-ajanmessuilta 70-luvulla[.]” (R, 74.) Paitsi romaani pelaamisesta, Ripley on myös pelaamisen ympärille kietoutuva romanssi. Tampereen teknillisessä lukiossa opiskelevan Islan luokalla aloittaa kaikin tavoin ärsyttävä – myös ärsyttävän komea – ja omahyväinen Anton. Antonista muodostuu varsin pian merkittävä hahmo ja molemminpuolinen piikittely muuntuu ja syvenee molemminpuoliseksi ihastukseksi. Suhteen kehittymistä vaikeuttaa Antonia jäytävä luottamuspula, jonka syitä pojan kaksoissisko Olivia avaa Islalle (R, 102–104): Antonin isä on kuollut yllättäen pojan ollessa tekemässä kesäopintoja Isossa-Britanniassa, ja koronapandemia oli estänyt välittömän kotiinpa - luun. Vastuu perheyrityksestä on lankeamassa Antonille paljon aiottua aiemmin. ”Sietämättömän pitkäksi” venyneen suruprosessin aikana selviää myös, että Antonin tyttöystävä on pettänyt häntä yhdessä hänen parhaan ystävänsä kanssa. Samalla Isla potee huonoa omaa tuntoa internetystävänsä Damienin takia, jonka on kohdannut vuotta aiemmin heidän pelatessaan DayZ-nimistä avoimen maailman selviytymispeliä. He ovat pitäneet tiiviisti yhteyttä verkossa, ja heidän suhteestaan on muodostunut läheinen ja luottamuksellinen. He eivät kuitenkaan ole koskaan kertoneet yksityiskohtia itsestään eivätkä paljastaneet henkilöllisyyttään. Islan ja Antonin suhteen syvetessä Ripleyn ja Damienin yhteydenpito harvenee ja lopulta Damien paljastaa syyn harvasanaisuudelleen: hän on tavannut toisen ja rakastunut. Samalla Islalle sattumien kautta selviää, että Damien on Anton. Islan/Ripleyn ja Antonin/Damienin suhde luo Salaman romaaniin toisen, pelaamiseen kytkeytyvän kerroksen, joka kiinnittää huomion yhtäältä pelija verkkoyhteisöissä, toisaalta kasvokkain tapahtuvien kohtaamisten ja niissä muodostuvien ihmissuhteiden merkitykseen. Seuraavassa luvussa pohdin, millä tavoin Delikouraksen ja Salaman teoksissa käsitellään (stereotyyppisiä) käsityksiä pelaajuudesta ja erityisesti nörttiydestä. Tämän jälkeen selvitän, millaisia merkityksiä pelaamisen ympärille nivoutuu ja miten pelaaminen määrittää henkilöhahmoja ja heidän keskinäisiä suhteitaan. Lopuksi jäsennän pelaamisen ja pelimaailmojen representoitumista kertomusteoreettisesta näkökulmasta. 32 Nuorisotutkimus 41 (2023):3 ARTIKKELIT Nörttiydestä ja (tyttö)pelaajuudesta Salaman romaanissa useat henkilöhahmot identifioituvat tai ovat identifioitavissa nörteiksi. Delikouraksen sarjassa nörtti puolestaan viittaa monimerkityksisesti sen päähenkilöön. Artikkelissaan ”Nörttikulttuurin identiteettikriisi: Gamergate, Comicsgate ja Star Wars poliittisten kiistojen näyttämönä” Arjoranta ja kumppanit ovat määritelleet nörttiyden Lawrence Grossbergiin (1995, 41–43) viitaten: ”identiteetiksi, joka perustuu jonkin, tyypillisesti marginaalisena pidetyn, populaarikulttuurisen tai teknologisen ilmiön harrastukseen tai fanitukseen, joka on luonteeltaan affektiivista eli merkityksellistävää ja eroja tuottavaa” (Arjoranta ym. 2020, 94). Etenkin tietokonenörttiys on perinteisesti nähty hegemonisen maskuliinisuuden vaihtoehtona, jossa hegemoniseen maskuliinisuuteen liittyvien piirteiden puutteen korvaa nörtin ylivertainen älykkyys (Lockhart 2015, 6–8; Arjoranta ym. 2020, 93–94). Pelikulttuurin voimakas sukupuolittuneisuus on ilmennyt peliyhteisöissä jopa suoranaisena naisvihana, josta tunnetuimpia esimerkkejä on 2010-luvun puolivälissä vellonut Gamergatehäirintäkampanja (esim. Arjoranta ym. 2020; Massanari 2017). Nörttiys ja nörttikulttuurit ovat kuitenkin olleet muutoksessa ja moninaistuneet. Samalla nörtti-identiteetin asema ja arvostus on noussut, tosin ei ilman lieveilmiöitä. (Arjoranta ym. 2020, 95.) Delikouraksen ja Salaman nuortenkirjoissa nörttimäisiksi miellettävät henkilöhahmot esitetään tavalla, jonka voi katsoa ilmentävän tätä muutosta. Nörtissä toisinnetaan pitkälti stereotyyppistä nörttimaskuliinisuutta: DragonSlayer666 esitetään laihana, jopa luisevana, silmälasipäisenä, pitkätukkaisena ja epäsosiaalisena poikana. Näitä epämaskuliinisena pidettäviä piirteitä kompensoi kuitenkin hänen suorapuheisuutensa ja lahjakkuutensa pelaajana. Hegemoninen maskuliinisuus ja nörttimaskuliinisuus kontrastoituvat erityisesti kirjasarjan ensimmäisessä osassa Nörtti 1: New game (2012, N1), jossa DragonSlayer vertaa itseään komeaan ja urheilulliseen Jakeen: Jake oli juossut [Cooperissa] 3300, mutta se onkin tottunut juoksemaan, koska pelaa futista. Muutenkin se on urheilullinen ja tykkäs pienenäkin aina olla jäänyt, koska sai kaikki kiinni. Jake käy myös bodaamassa punttisalilla. Kaikki tytöt ihastuu siihen, koska sillä näkyy sixpack. Kyllä mullakin näkyy, mutta se johtuu siitä, että mä oon niin laiha. (N1, 46.) DragonSlayeriin liitetyt piirteet muistuttavat nörtin määritelmään yhdistetyistä pejoratiivisista, eli negatiivisista tai halventavista, sivumerkityksistä (ks. Arjoranta ym. 2020, 93) ja kirjasarjassa sana ’nörtti’ esiintyykin lähes yksinomaan pilkallisessa merkityksessään. DragonSlayer ei viittaa itseensä tai pelikavereihinsa nörtteinä, vaan se on yksi niistä sanoista, joilla häntä on nimitelty – muun muassa ”rillirouskun” ja ”aspergerin” ohella (esim. N5, 132). Kirjasarjan nimestä, sen viittaussuhteesta päähenkilöön sekä merkityksistä, joita sanan ’nörtti’ ympärille kiertyy, muodostuukin kiintoisa ristiriita. Äidilleen tiuskiva, lapsuudenystäväänsä jatkuvasti mollaava ja kanssaihmisiinsä muutenkin melko välinpitämättömästi suhtautuva, itseään muita parempana pitävä teini ei lähtökohtaisesti ole erityisen samastuttava henkilöhahmo. Kirjasarjan kehittyessä piirtyy kuitenkin kuva kompleksisesta, yhtä aikaa avoimesta ja sulkeutuneesta hahmosta, joka tasapainoilee omien unelmiensa ja arkipäivän realiteettien ristipaineessa, mikä kulminoituu sarjan viidennen osan lopussa. Dragon seurustelusuhde kariutuu, oma tiimi hajoaa, edessä on paluu lukioon: ”Mä en tiedä, mikä mua kauhistuttaa tulevaisuudessa eniten; TheAwesomeTeamin 33 ARTIKKELIT uudelleen kokoaminen, Fetasalaatti, mun elämästä kertova tv-sarja, lukio vai armeija. Yritin lohduttaa itseäni ajattelemalla, että aina löytyy joku, jolla menee huonommin kuin mulla.” (N5, 160.) Salaman Ripley-romaanissa nörttiyteen liittyvät pejoratiiviset merkitykset ovat karisseet pois; ennemminkin nörttiys on keskeinen osa henkilöhahmojen itseidentifikaatiota. Vaikka romaanin välittämä kuva nörttija pelikulttuurista on verrattain monimuotoinen, stereotyyppiset mielikuvat häilyvät edelleen taustalla. Isla esimerkiksi manaa luokkakaveriaan Jonia: ”Miksi nörtit eivät ole tosielämässä vaitonaisia, kuten kirjoissa ja leffoissa? Noloja, pieniä ja sosiaalisesti kömpelöitä?” (R, 20.) Romaanin henkilöhahmot rakentuvat monella tapaa suhteessa näihin mielikuviin. Tulkintani mukaan tähän liittyy paradoksaalisesti myös populaarikulttuurin kliseiden ja stereotypioiden toisintaminen. 1990-luvun ja varhaisen 2000-luvun nuortenelokuvien ja -sarjojen kontekstissa Islan kaltainen silmälasipäinen, vaatteisiinsa vain harvoin huomiota kiinnittävä ja temperamenttinsa vuoksi ilmeisen helposti ristiriitoihin muiden kanssa ajautuva henkilöhahmo kenties näyttäytyisi nimenomaan ”nolona, pienenä ja sosiaalisesti kömpelönä”.6 Kuitenkin juuri hän (konventioiden mukaisesti) kiinnittää luonnollisuudellaan ja suorasanaisuudellaan rikkaasta ruotsinkielisestä perheestä tulevan, hyvin pukeutuvan Antonin huomion. Voikin ajatella, että Ripleyssä samanaikaisesti sekä kritisoidaan että kierrätetään stereotyyppisiä mielikuvia. Romaanin keskeiset poikahahmot, yhdysvaltalaisnäyttelijä Timothée Chalametiin verrattu Joni ja Anton, jonka luonnehditaan olevan ”selvästikin liian hyvännäköinen kuolevaiseksi” (R, 21), edustavat kaikkea muuta kuin perinteistä nörttimaskuliinisuutta. Samalla kuitenkin korostetaan myös perinteisesti nörttimäisenä näyttäytyviä attribuutteja: Islan silmälasivalintoihin kiinnitetään toistuvasti huomiota (esim. R, 15, 79–80) ja kun Islalle selviää, että Anton käyttääkin arjessa piilolinssejä, hän kehottaa tätä käyttämään silmälaseja (R, 164). Monimuotoisesta henkilökuvauksesta huolimatta Salaman ja vielä korostuneemmin Delikouraksen teosten peliyhteisöt ovat kuitenkin huomattavan miesvaltaisia ja maskuliinisia, mikä osaltaan heijastelee reaalimaailman peliyhteisöissä pitkään vallinnutta sukupuolittuneisuutta. Naisja muunsukupuoliset pelaajat ovat pitkään olleet näissä yhteisöissä vähemmistössä. Pelikulttuurin monimuotoistumisesta huolimatta vähemmistön edustajat, he, jotka kaikkein ilmeisimmin eroavat pelaajan stereotyypistä, kohtaavat myös eniten epäasiallista käytöstä peliyhteisöissä (ks. Meriläinen & Ruotsalainen 2022, 50; Ruotsalainen & Friman 2018). Sukupuoli ei ole neutraali ja merkityksetön tekijä myöskään fiktiivisissä yhteisöissä. Ripleyn Isla pohtii: ”Avaan Steamin ja kirjaudun sisään tunnareilla, jotka olen luonut firstperson shootereiden installoimista vasten. Juu, tytön nimellä ei kannata kirjautua niihin peleihin, ellei ole hinkua ryhtyä koko saaren maalitauluksi ja vittuilun kohteeksi.” (R, 129.) Nörtissä entuudestaan tuntemattoman, turnaukseen valmistautuvan vajaamiehisen joukkueen toistuvasti rökittäneen Apocalypse77:n paljastuminen tytöksi yllättää joukkueen, mutta ei estä joukkueen johtajaa Daisukea värväämästä tätä epäröimättä tiimiinsä (N4, 83–84). Lahjakkuudestaan huolimatta Apocalypsea arvioidaan pelaajana nimenomaan sukupuolen kautta. Turnauksessa hänen läsnäolonsa herättää sekä uteliaisuutta (”You have one girlplayer in your team. Why is that?”, N4, 98) että hehkutusta turnauksen selostajien taholta (”Hän on suorastaan maailmanluokan tyttöpelaaja”, N4, 118). Viidennessä osassa oman joukkueen perustanut DragonSlayer puolestaan arvioi Apocalypsen olevan kokoonpanon toiseksi paras pelaaja ”vaikka onkin tyttö” (N5, 16). 34 Nuorisotutkimus 41 (2023):3 ARTIKKELIT Ripleyssä henkilökertojan sukupuoli määrittää oleellisesti sitä, millainen näkökulma pelaajuuteen ja peliyhteisöihin romaanissa avautuu, mutta kertomuksen maailmassa peleihin ja teknologiaan orientoituvat tytöt ovat edelleen poikkeuksia: koulussa tarjoutuvaa älykodin hakkerointitoimeksiantoa ilmoittautuu Islan lisäksi toteuttamaan vain poikia, ja laneissa pelataan oletusarvoisesti poikaporukassa. Opiskelun teknillisessä lukiossa voi katsoa kielivän Islaa ja tämän lähimpiä ystäviä Adelea ja Linneaa yhdistävästä kiinnostuksesta teknologiaan ja matemaattisiin aineisiin. Islan ja pikkusisko Iriksen ohella ainoa keskeinen pelaava tyttöhahmo on Camilla, Jonin laneihin osallistuva Antonin perhetuttu. Tyttöjä yhdistää paitsi pelaamiseen, myös Antoniin kohdistuva kiinnostus, mutta muilta osin huolitelluksi ja naiselliseksi luonnehdittu Camilla näyttäytyy Islan täydellisenä vastakohtana, eräänlaisena antagonistina. Kun Isla kieltäytyy laneissa nukkumasta samassa huoneessa Antonin kanssa, Joni vetoaa häneen viittaamalla Camillaan, joka on ”hyvä jätkä” (R, 145). Kuitenkin juuri tämä hyvä jätkä näyttäytyy hankalana ja riidanhaluisena hahmona. Islan yrittäessä virittää keskustelua tietokoneista ja pelaamisesta tämä toteaa: ”[Ä]lä suotta tuhlaa energiaasi ja yritä. Mun on jostain syystä helpompi ystävystyä vain poikien kanssa.” (R, 143.) Varsin stereotyyppisenäkin hahmona Camilla voidaan tulkita poikkeukseksi, joka korostaa romaanin henkilögallerian monimuotoisuutta. Hyvä jätkä tai ei, juuri hän jää tilanteessa kuin tilanteessa ulkopuoliseksi ja yksin näkemystensä kanssa. Islan ja Apocalypse77:n kaltaisten fiktiivisten henkilöhahmojen voi katsoa edustavan verrattain uudentyyppistä kirjallisuuden ja populaarikulttuurin tyttökuvaa, kun keskeiseksi heitä määrittäväksi ominaisuudeksi nousee ulkoisten, feminiinisten ja/tai karrikoitujen piirteiden sijaan kiinnostus peleihin, tietokoneisiin ja teknologiaan (Dean-Ruzicka 2014, 51–52, 55). On kuitenkin kuvaavaa, että niin Delikouraksen kuin Salaman romaaneissa pelaajuus määrittyy edelleen huomattavilta osin stereotypioiden ja sukupuolen kautta. Arjoranta ja kumppanit (2020, 93) ovat huomauttaneet, että nörttiyden määrittyminen hegemonisen sijaan hybridisenä maskuliinisuutena ”rakentaa samalla uudenlaisia sukupuolittuneita hierarkioita”. Toisaalta naisten ja muunsukupuolisten pelaajien kohtaama häirintä muistuttaa, että myös vanhat valtarakenteet ovat edelleen voimissaan. Peleistä ja teknologiasta kiinnostuneet tytöt voivat henkilöhahmoina paitsi olla samastuttavia ja esikuvallisia hahmoja lukijoille myös sekä tehdä sukupuoleen perustuvat stereotypiat, epäkohdat ja valta-asemat näkyviksi että purkaa ja muuntaa niitä. Tämä käy erinomaisesti ilmi siskonsa viereen nukahtaneen ja pommiin nukkuneen Islan vastauksesta tämän ulkonäköä ihmettelevälle Antonille: ”En ehtinyt näyttää seksikkäältä sua varten tänään. Mutta hei, ei hätää. Mä teen pari tietomurtoa, niin eiköhän se sillä korjaannu. Sitä vartenhan mä näitä juttuja opettelen.” (R, 118.) Islan kärkäs ja ironinen vastaus kiteyttää pelaamisen, nörttiyden ja sukupuolen romaanissa yhteen kietoutuvan problematiikan. Tavoitteellisesti huvikseen: pelaamisen merkityksellisyys Digitaalisen pelaamisen kehityksessä voidaan karkeasti jaotella kaksi keskeistä juonnetta. Ensinnäkin vapaa-ajan ja harrastepelaaminen on kasvattanut suosiotaan läpi 2000-luvun (esim. Salasuo 2021, 44; Kaarakainen & Saikkonen 2019, 21). Toiseksi kilpapelaaminen on ollut nouseva ilmiö ja sen asema on vakiintunut myös Suomessa. Yle on näyttänyt suurimpia turnauksia kanavillaan ainakin vuosikymmenen ajan. Useissa toisen asteen oppilaitoksissa on kilpapelaamiseen painottu- 35 ARTIKKELIT neita linjoja tai voi muutoin opiskella siihen liittyviä sisältöjä (Seul.fi). Kilpapelaaminen ja siihen liittyvien mediasisältöjen kuluttaminen ja tuottaminen on vuosien 2018 ja 2020 Pelaajabarometri-tutkimusten perustella ollut vielä harvinaista ja selkeästi miespuolisten pelaajien harjoittamaa toimintaa. (Kinnunen ym. 2018, 41; Kinnunen ym. 2020, 60–61, 63.) Delikouraksen ja Salaman nuortenkirjat nivoutuvat nähdäkseni varsin kiinteästi näihin näkökulmiin. Tässä luvussa pohdin ensin, miten teosten päähenkilöt itse merkityksellistävät pelaamistaan. Tämän jälkeen tarkastelen sitä, millä tavoin pelaaminen merkityksellistyy henkilöhahmojen keskinäisten suhteiden kautta. Niin Nörtissä kuin Ripleyssäkin pelaaminen motivoi kertomusta ja kuljettaa sitä eteenpäin. Ripleyn Isla panostaa lukioon ja on suunnitellut opintopolkunsa vuosiksi eteenpäin. Pelaaminen eri muodoissaan ja kaikenlainen siihen liittyvä tekeminen Warhammer-figuureiden rakentelusta tietokoneen komponenttien päivittämiseen ei mene koulunkäynnin edelle vaan tukee sitä. Pelaamiseen ei suoranaisesti viitata edes harrastuksena, vaan se on ennen kaikkea sosiaalista toimintaa ja tapa viettää aikaa samanhenkisten ihmisten kanssa (vrt. Mulari & Vilmilä 2016, 132). Sen sijaan Nörtissä kilpapelaaminen on sivujuonteena läsnä jo kirjasarjan ensimmäisessä osassa, joka pelaamisen keskeisyydestä huolimatta kiinnittyy koulumaailmaan, koulussa muodostuviin ihmissuhteisiin ja konflikteihin. Kun ensimmäisessä osassa DragonSlayerin stereotyyppisen nörttimäinen olemus korostuu ennen kaikkea suhteessa Jakeen, neljännessä osassa ilmenee jo toisenlainen eetos, jossa kilpa pelaajalta edellytetään samankaltaisia ominaisuuksia ja kurinalaisuutta kuin perinteisten urheilulajien harrastajilta ja ammattilaisilta (esim. Martin-Niedecken & Schättin 2020). DragonSlayer aloittaa lukion ja samalla pelaamisesta tulee tavoitteellisempaa. Hän alkaa harjoitella kurinalaisesti, tavoitella paikkaa ammattilaisjoukkueessa ja pääsyä kansainvälisiin turnauksiin. Näiden tavoitteiden rinnalla koulu on toissijainen: ”Lukio on perseestä. (…) Mä haluan enemmän, kuten saada selville, kuinka mä pärjäisin propelaajana ja kuinka pitkälle mun rahkeet – kyvyt, intohimo ja sinnikkyys – riittäisivät.” (N4, 8.) DragonSlayerin omistautumisella on toinenkin syy: ”Aina kun mua oli haukuttu rillirouskuksi, aspergeriksi tai nörtiksi, oon voinut turvautua pelimaailmaan ja luottaa siihen, että olen saatanan hyvä siinä, mitä teen. Pelimaailmassa mua arvostetaan.” (N5, 132.) Pelimaailmat ja peliyhteisöt ovat olleet pojalle pakopaikka, tila, jossa hänet hyväksytään ja häntä arvostetaan. Ajatusmalli vahvistaa läpi kirjasarjan rakentunutta mielikuvaa DragonSlayerista stereotyyppisenä tietokonenörttinä. Samalla konkreettista menestystä henkilökohtaisempi motivaatio pelaamiselle tuo DragonSlayerin hahmoon syvyyttä ja rakentaa yksinkertaistetusta stereotyypistä moniulotteista henkilöhahmoa. Delikouraksen ja Salaman teoksissa painottuu pelaamisen merkitys identiteetin rakentumiselle, mutta niissä korostuu myös pelaamisen henkilökohtaisten ja sosiaalisten merkitysten moninaisuus (esim. Kaarakainen & Saikkonen 2019, 21; Meriläinen 2020, 11–12). Pelaaminen rakentaa henkilöhahmojen keskinäistä dynamiikkaa, paljastaa jännitteitä heidän välillään ja nivoo henkilöhahmoja yhteen. Se ei ole vain konkreettista tekemistä, vaan se luo etäisyyttä ja sitä kautta välineitä käsitellä omia ajatuksia ja tunteita, mikä ilmenee esimerkiksi erilaisten konfliktien ja ristiriitojen selvittelyn ohella kerronnallisella tasolla tavassa, jolla henkilökertojat jäsentävät itselleen uusia tilanteita ja omia ihmissuhteitaan. Sekä Ripleyssä että Nörtissä vaikkapa henkilöhahmojen ensimmäisten seksikokemusten kuvauksiin liittyvät heille tutut ilmiöt, teknologia ja pelillisyys. Ripley 36 Nuorisotutkimus 41 (2023):3 ARTIKKELIT heijastelee kirjoitusaikaansa painottamalla keskustelun, yhteisymmärryksen ja suostumuksellisuuden merkitystä seurustelusuhteisiin ja seksiin liittyvissä kysymyksissä, mutta Islan reaktiot (”Olen ratkaissut pahempiakin puzzleja” [R, 229]) tai Antonille osoitetut sanat (”Ei mun vartaloni ole mahdoton koodi purettavaksi sulle” [R, 229]) muistuttavat pelien ja teknologian keskeisyydestä käsitteellisellä tasolla. Kuvausvoimaisempi esimerkki löytyy Nörtistä: Mä kumarruin Emmaa kohti, ja se vastasi suudelmaan. Seurasi ketjureaktio, joka johti asiasta toiseen. Tällä kertaa mä olin opetellut jo vähän comboja. Painoin kevyesti x:ää ja ympyrää, pysyin matalalla ja suuntasin iskuja ylös. Vaihtelun vuoksi iskin pari heittoa. Lopulta neliötä, kolmiota, ja sitten taas rytmikkäästi x:ää. Ympyrä, neliö, eteen, taakse, neliö, ympyrä, eteen taakse, ja superi oli valmis. Harjoitus tekee mestarin. (N5, 93.) Tilanne ei ainoastaan jäsenny pelillisyyden kautta, vaan sieltä kumpuaa ilmaisuvoimaisia ja eufemistisia tapoja kuvata verrattain arkaluontoista aihepiiriä. Toisaalta todellisuuden hahmottaminen pelin tai pelaamisen kautta liittyy kiinteästi ajatukseen, jonka Marshall McLuhan (1964), mediatutkimuksen keskeinen teoreetikko, on esittänyt jo 1960-luvulla: eri mediat ovat ikään kuin perusaistien jatkeita. Niiden kautta havainnoidaan ja hahmotetaan todellisuutta, ne vaikuttavat siis paitsi ajatteluun myös puhetapoihin. Sam Hinton ja Larissa Hjort ovat vuonna 2013 ilmestyneessä teoksessaan Understanding Social Media todenneet, että etenkin vertaissuhteissa heillä, jotka pitävät yhteyttä sosiaalisen media välityksellä, on usein vahva side myös fyysisessä maailmassa (Hinton & Hjort 2013, 38). Sosiaalinen media ja digitaaliset yhteydenpidon kanavat ovat vuosikymmenen aikana kehittyneet ja uudet ikäluokat ovat varttuneet niiden aktiivikäyttäjiksi. Digitaaliset verkostot ja esimerkiksi peliyhteisöt toimivatkin yhä korostuneemmin vuorovaikutusja jopa ystävyyssuhteiden muodostumisen alustoina kasvokkaisten kohtaamisten ohella (Mulari & Vilmilä 2016, 133). Digitaalisissa ympäristöissä muodostuvia niin sanottuja kolmansia tiloja käsittelevässä artikkelissaan Kaarakainen ja Saikkonen (2019, 25) ovat todenneet, että erilaisista virtuaalisista kohtaamispaikoista ja virtuaalisista kohtaamista voi muodostua yhtä merkityksellisiä, kenties jopa merkityksellisempiä, kuin fyysisen maailman vastaavista. Virtuaalisten tilojen merkitys vuorovaikutuksen areenana korostaa osaltaan digitaalisten ympäristöjen sulautumista osaksi nykyihmisen arkea. Fyysisen maailman ja virtuaalimaailmojen välinen raja on perustavalla tavalla hämärtynyt, osittain tullut jopa täysin epäoleelliseksi. Digitaaliset alustat ovat myös nykykirjallisuuden fiktiivisille henkilöhahmoille luonteva vuorovaikutuksen kanava. Kasvokkain tapahtuva, teknologiavälitteinen ja näiden risteyskohdissa tapahtuva vuorovaikutus mahdollistaa kuitenkin myös erilaisten jännitteiden muodostumisen ja rakentaa henkilöhahmojen välistä dynamiikkaa (esim. Marttinen 2021). Nörtin viidennessä osassa syntyy selkkaus. DragonSlayerin tyttöystävä Emma on saanut anonyymeja viestejä, joiden lähettäjä on tekeytynyt tämän entiseksi poikaystäväksi, sillä seurauksella, että viestit lukeva Drago alkaa epäillä Emman luotettavuutta ja tarkoitusperiä. Paljastuu, että viestit on lähetetty Hege91:n puhelimesta, mutta ne onkin lähettänyt harjoituksissa puhelinten takavarikointia vaatinut Apocalypse77, joka on yhtäältä mustasukkainen Dragosta ja toisaalta huolissaan joukkueen tulevaisuudesta (N5, 129, 136). Emman kanssa vietetty aika saakin DragonSlayerin potemaan huonoa omaatuntoa joukkueen takia, mutta synnyttää myös samalla joukkuetta mahdollisesti hyödyntäviä oivalluksia: ”[M]ä tutkin Emman hiuksia ja sitä, miten ne haaroittuvat latvoista. Hiukset 43 ARTIKKELIT Lincoln & London: University of Nebraska Press, 253–277. Mulari, Heta & Vilmilä, Fanny (2016) Medioitunutta vapaa-aikaa – näkökulmia vuorovaikutukseen ja mediaharrastuksiin. Teoksessa Jani Merikivi, Sami Myllyniemi & Mikko Salasuo (toim.) Media hanskassa. Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Nuorisotutkimusseura/Nuorisotutkimusverkosto, verkkojulkaisuja 104. Helsinki: OKM & Valtion liikuntaneuvosto & Nuorisoasiain neuvottelukunta & Nuorisotutkimusverkosto. Phelan, James (2005) Living to Tell About It. A Rhetoric and Ethics of Character Narration. Ithaca & London: Cornell University Press. Pier, John (2016) Metalepsis. The Living Handbook of Narratology https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/51.html (Viitattu 20.10.2020.) Pytash, Kristine E. & Ferdig, Richard E. (2016) Understanding Technology-Based Young Adult Literature. The ALAN Review 43 (3), 49–59. Rish, Ryan (2019) Representation of Media and Technology in Young Adult Literature. Teoksessa Renee Hobbs & Paul Mihailidis (toim.) The International Encyclopedia of Media Literacy. John Wiley & sons, Inc. Ruotsalainen, Maria & Friman, Usva (2018) ”There Are No Women and They All Play Mercy”: Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming. DiGRA Nordic’18: Proceedings of the 2018 International DiGRA Nordic Conference. Ryan, Marie-Laure (2006) Avatars of Story. Minneapolis: University of Minneapolis Press. Ryan, Marie-Laure (1991) Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington & Indianapolis: Indiana University Press. Saari, Mikko (2023) Blogistanian kirjallisuuspalkinnot 2022 jaettu – palkituissa niin Iida Rauma kuin Raisa Omaheimo. https://kulttuuritoimitus. fi/artikkelit/artikkelit-kirjallisuus/blogistaniankirjallisuuspalkinnot-2022-jaettu-palkituissaniin-iida-rauma-kuin-raisa-omaheimo/ (Viitattu 7.4.2023.) Salasuo, Mikko (toim.) (2021) Harrastamisen äärellä. Lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2020. Nuorisotutkimusseura/Nuorisotutkimusverkosto, verkkojulkaisuja 161. OKM & Valtion nuorisoneuvosto & Nuorisotutkimusseura. Seul.fi: Suomen elektronisen urheilun liitto: listaus kilpapelaamiseen liittyviä opintoja tarjoavista toisen asteen oppilaitoksista. https://seul.fi/yhteiso/koulutukset/toinen-aste/ (Viitattu 6.4.2023.)