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Faerie

Llera Hernández, Cristina

Abstract

Como Trabajo de Fin de Grado he realizado las ilustraciones y diseños para una baraja inglesa de póquer consistente en 54 naipes que incluye dos jokers. Me he valido de técnicas tradicionales y digitales, que he ido combinando para elaborar el diseño final de las cartas. La temática de la baraja es la mitología celta de las islas británicas, cuyos personajes (selkies, banshees, reyes de las hadas...) he empleado para ilustrar las figuras de las jotas, reinas, reyes y jokers, tratando de conseguir que su personalidad, aspecto y colores armonizaran lo máximo posible con el palo que les asignaba, teniendo en cuenta, a su vez, que cada palo lo he hecho corresponder con una de las cuatro estaciones del año. También he investigado sobre diseños y adornos celtas para dar con una estética coherente con la temática que aunara el estilo de todas las cartas. He diseñado los ases manteniendo las formas tradicionales y reconocibles de diamantes, picas, corazones y tréboles, transformándolos en nudos celtas. Además, los he adornado con los frutos, hojas, ramas y flores del serbal, que van cambiando dependiendo del palo y estación correspondiente. Esta planta también se puede encontrar en algunas de las ilustraciones de las figuras. En el reverso de las cartas figura un nudo cuaternario adornado. Reutilizo este diseño en el packaging de la baraja. Para el otro lado del estuche he usado una ilustración de un naipe que he adaptado a la caja. Por otro lado, he investigado sobre los posibles métodos de publicación y producción de una baraja.

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Faerie Trabajo de Fin de Grado Cristina Llera 2019 / 2020 Trabajo fin de Grado de Diseño Universidad Complutense de Madrid “faerie” Alumna: Cristina Llera Hernández Profesora: María de Iracheta Martín Curso: 2019/2020 6 Resumen 6 Introducción 8 Objetivos y metodología 9 Estado de la cuestión Barajas de cartas 10 Mitología celta 12 Desarrollo Investigación teórica Publicación y producción de una baraja 13 Mitología 15 Arte celta y tipografía 18 Artistas referentes 19 Realización Pruebas 23 Estructura de la baraja 26 Figuras 27 Iconos y ases 32 Tipografía 37 Cartas numerales 40 Reverso 42 Conclusiones 46 Futuras líneas de investigación 47 Bibliografía 48 Webgrafía 49 Anexo 53 Índice 7 Como Trabajo de Fin de Grado he realizado las ilustraciones y diseños para una baraja inglesa de póquer consistente en 54 naipes que incluyen dos jokers. Me he valido de técnicas tradicionales y digitales, que he ido combinando para elaborar el diseño final de las cartas. La temática de la baraja es la mitología celta de las islas británicas, cuyos personajes (selkies, banshees, reyes de las hadas…) he empleado para ilustrar las figuras de las jotas, reinas, reyes y jokers, tratando de conseguir que su personalidad, aspecto y colores armonizaran lo máximo posible con el palo que les asignaba, teniendo en cuenta, a su vez, que cada palo lo he hecho corresponder con una de las cuatro estaciones del año. También he investigado sobre diseños y adornos celtas para dar con una estética coherente con la temática que aunara el estilo de todas las cartas. He diseñado los ases manteniendo las formas tradicionales y reconocibles de diamantes, picas, corazones y tréboles, transformándolos en nudos celtas. Además, los he adornado con los frutos, hojas, ramas y flores del serbal, que van cambiando dependiendo del palo y estación correspondiente. Esta planta también se puede encontrar en algunas de las ilustraciones de las figuras. En el reverso de las cartas figura un nudo cuaternario adornado. Reutilizo este diseño en el packaging de la baraja. Para el otro lado del estuche he usado una ilustración de un naipe que he adaptado a la caja. Por otro lado, he investigado sobre los posibles métodos de publicación y producción de una baraja. Resumen baraja / ilustración / juego / mitología / celta Palabras clave 8 Abstract For my Final Degree Project I’ve made the illustrations and designs for an English poker deck consisting of 54 cards, including two jokers. For this purpose, I have used both traditional and digital techniques, which I have combined in order to elaborate the final designs of the cards. The theme of the deck is the Celtic Mythology in the Britanic Isles, whose characters (selkies, banshees, fairies kings...) I have used to illustrate the figures of jacks, queens, kings and jokers, trying to harmonize their personalities, appearances, and colours as much as possible with the suits they were assigned to, taking into account that, I made each of the suits correspond to one of the four Seasons. I have also researched about celtic designs and decorations in order to create an esthetic coherent with the theme, which would help perceive the all the cards as a whole. I have designed the aces being careful of keeping the traditional and recognizable shapes of the diamonds, spades, hearts and clubs, while turning them into celtic knots. Furthermore, I have decorated them with the fruits, leafs, branches and flowers of the rowan, which change, depending of the suit and season they correspond to. This plant can also be found in some of the illustrations of the figures. On the back of the cards, there is a quaternary knot and decorations. I use this design again on the tuck box. For the other side of the box, I have used an illustration from one of the cards, which I adapted to the box. Moreover, I have done research on the posible methods of publication and production of a deck. deck / illustration / game / mythology / celtic Key words 9 El proyecto final de realizar una baraja ilustrada sobre mitología celta surgió a partir de varias ideas e influencias, que se ven reflejadas en este documento. Se me ocurrió realizar este producto principalmente gracias a conocer las barajas de la ilustradora Wylie Beckert y a la obtención de una baraja con ilustraciones de Lois Van Baarle (2019). Por otro lado, unos meses atrás, me habían propuesto la idea de realizar la parte visual de un juego de mesa. A pesar de no llegar a llevarla a cabo, me hizo empezar a considerar los juegos como una posible salida profesional dentro del mundo de la ilustración. En cuanto al contenido y la temática, lo primero que decidí fue que a cada palo le correspondería una de las cuatro estaciones. Para mostrar los cambios de estado que indican el paso de una estación a otra, pensé en recurrir a la flora, que conecté con la mitología celta por ser las plantas unos elementos muy presentes en ella, dando así con la temática principal sobre la que diseñaría las cartas. Desde pequeña me gustaron los cuentos y gracias a mi madre conocí un libro llamado Hadas de Brian Froud y Alan Lee que tiene unas ilustraciones preciosas y en el que se relatan historias y leyendas celtas y hay datos de diversas criaturas fantásticas, que fomentó mi interés por este mundo. Aparte de la mitología, siempre me ha llamado la atención la cultura celta: la música, las decoraciones, los bosques,... En agosto de 2018 tuve la suerte de visitar Irlanda y ver de primera mano mucho de todo esto que ya me interesaba de antes y sobre lo que he investigado más para poder definir los personajes, símbolos y estética de las ilustraciones. Quería que hubiera reinas y en la baraja española no las hay. Por esto decidí hacer una baraja inglesa, en la que sí las hay y aprovechar también que tiene dos jokers que podían dar otras opciones visuales a la hora de escoger personajes. Además en la mitología celta hay algunos personajes que pertenecen a la realeza, lo cual encajaba con las figuras de rey y reina. Las cartas son un juego que se lleva fabricando desde el siglo VIII d.C. y hoy en día se siguen creando nuevas barajas, algunas con diseños más tradicionales y otras con diseños que rompen con esa estética, como es el caso de la mía. Lo que hago es combinar elementos que existen desde hace mucho tiempo para crear algo nuevo aportándole mi visión personal. Introducción 16 Mitología Para decidir que personajes representar en las figuras, he investigado múltiples mitos y leyendas celtas. Algunos de los que he escogido pertenecen a los Tuatha de Dannan, que tras su derrota contra los Milesios, se vieron obligados a vivir bajo tierra, pasándose a llamar Daoine Sidhe (Alan Lee, Brian Freud, 1983). El resto de personajes, como las selkies y los leprechauns también son habitantes de este mundo mágico. Además, planteé los colores y ciertas características que debían tener los personajes según las estaciones del año y busqué personajes mitológicos tratando de encajarlos con estas características. Este fue el resultado: FIGURA Y PALO ESTACIÓN COLORES APARIENCIA PERSONAJE A♣ Primavera Verdes, y complementarios (rojo, rosa, naranja), blanco, y azul claro para el cielo Juvenil/infantil, suave, con curvas, alegre, vital, fresca Flores J♣Niño verde Q♣Ondina K♣Aegnus Og A♥ Verano Cálidos, (naranjas, amarillos, verdes), azul para el agua y el cielo Joven, alegre, jovial, hedonista Frutos verdes/ anaranjados J♥Hada con alas Q♥Selkie K♥Lugh A♠ Otoño Naranjas, marrones, verdes tostados, algo de azul y rojos Regia, madura, serena, implacable, poderosa Frutos maduros J♠Leprechaun Q♠Etain K♠Dagda A♦ Invierno Azul, gris, blanco, negro, rojo, tonos insaturados Sabia, vieja, oscura, siniestra, misteriosa, profunda, antigua, arrugas, pelo blanco, muerte Frutos viejos J♦Trasgo Q♦Banshee K♦Arawn JKR 1 - Blanco, verde, marrón, beige, azul, morado Túnicas, plantas Druida JKR 2 - Druida Reverso - Azul o verde oscuro Adornos y nudos celtas Nudo cuaternario 17 Desglose de personajes: ASES En un principio quise usar el avellano, que es un árbol relacionado con las hadas, pero lo descarté porque las flores no me gustaban estéticamente (Seresdelbosquemágico, 2011). Por eso acabé decantándome por el serbal, que también está asociado con las hadas y los druidas y cuyas flores y frutos me pareció que darían más juego a la hora de adornar los iconos de los ases, que el avellano (Froud & Lee, 1983, p. 158). Los realicé en forma de nudo celta, cuestión sobre la que trataré más adelante en el apartado de “Ases e iconos”. PRIMAVERA ♣ J Niño verde: La leyenda de los niños verdes cuenta como los habitantes de Suffolk encontraron a un par de niños cuya piel era completamente verde, no hablaban inglés, y aunque tenían hambre no comían nada, hasta que les dieron comida de color verde. Con el tiempo empezaron a tomar otros alimentos, perdieron su color y aprendieron inglés. Desgraciadamente el niño murió al poco tiempo, pero la niña vivió muchos años y contó que ambos provenían de una tierra en la que no salía el sol, pero siempre había una luz como la del atardecer y todo era verde (Froud & Lee, 1983, p. 69). Escogí representar al niño por su edad y color que iba acorde con las características de la primavera. Q Ondina: Son unas doncellas muy hermosas que habitan en ríos y otras acumulaciónes de agua dulce. Quise utilizar a un personaje acuático para esta carta porque asocio la primavera con el agua y la frescura (Froud & Lee, 1983, p. 126). K Angus o Aegnus Og: Es el dios celta del amor. Es el hijo de Dagda, y se le describe como un joven rubio y atractivo y rodeado de cuatro pájaros que se enamora de una doncella cisne (Ireland-information.com, s. f.-a). Al ser un dios, encaja con el rey de la primavera. VERANO ♥ J Hada con alas: Opté por hacer una representación de un hada con alas para este naipe, tratándola como un personaje secundario respecto a los personajes de los reyes y reinas. En el libro “Hadas” se pueden encontrar múltiples ilustraciones de hadas con alas. Q Selkie: Estos seres son mujeres que tienen una piel de foca de la que a veces se desprenden y esconden mientras se encuentran en tierra (Froud & Lee, 1983, p. 135). Se me ocurrió representarla en su forma humana disfrutando del sol del verano. K Lugh: Es un dios celta de apariencia joven, que tiene todos los poderes y talentos y al que se relaciona con el sol. En verano se celebran fiestas en su honor. Lleva una lanza, un escudo, una onda y va acompañado por un cuervo (Ávila, 2008). 18 OTOÑO ♠ J Leprechaun: A estos seres irlandeses se les relaciona con ollas de oro, pues se dice que saben dónde se ocultan montones de monedas. “Suelen llevar sombreros de tres picos” (Froud & Lee, 1983, p. 82-85). Con el tiempo se les asoció con San Patricio y la buena suerte y se les empezó a representar vestidos de verde y con un sombrero de copa. He optado por realizar el diseño del personaje atribuyéndole las caracterísicas con las que se les representaba anteriormente, como con el sombrero tricorne. Q Etain: Perteneciente a los Tuatha Dé Danann, era la amante de Midhir hasta que la esposa de este la convirtió en una mosca. A los siete años fue tragada por la esposa del rey Etar y renació de ella (Briggs, 1992, p. 30). Cuando nació no se acordaba de su vida anterior, pero tenía la misma apariencia, seguía siendo igual de hermosa. Se casó con el rey irlandés Eochaid Airhem, al que era leal. Midhir la encontró y retó varias veces a Eochaid para poder besarla, hasta que le ganó. Cuando la besó, esta recuperó su memoria y se fue con Midhir (Ireland-information.com, s. f.-b). K Dagda: Es un dios importante. Gobernó a los Tuatha Dé Danann durante un tiempo y poseía un garrote o mazo, un caldero con propiedades mágicas y tenía dos cerdos (Mitologia.info, 2017). INVIERNO ♦ J Trasgo: Estos pequeños seres que a veces toman forma de animales, son malignos y acompañan a los muertos. Es por esto último que he elegido hacer un trasgo para el invierno, pues relaciono esta estación con la muerte (Froud & Lee, 1983, p. 88). Q Banshee: A este personaje se le conoce también por el nombre de Bean Si. Es una mujer hada, considerada como el “espíritu de la muerte irlandés”. Se la puede ver llorando mientras lava la ropa de los que van a morir. Tiene el pelo largo y ondulado, los ojos rojos y lleva una capa (Briggs, 1992, p. 30). La he elegido por su relación con la muerte, porque me la imagino como una mujer mayor por su pelo blanco y porque el color rojo es uno de los que he elegido para el invierno, en contraposición con el frío azul. K Arawn: Es el rey del Annwn, el reino subterráneo de los muertos (Briggs, 1992, p 23). Ya que he relacionado al invierno con la muerte, creo que este personaje es perfecto para este naipe. JOKERS Para estas cartas he escogido a los druidas porque no son seres sobrenaturales, si no que son humanos, pero se relacionan con este mundo. Son los sacerdotes celtas de mayor categoría. Practicaban ritos en los bosques, como el de cortar el muérdago y los robles eran sagrados para ellos (Ávila, 2008). REVERSO Para esta ilustración he decidido usar un nudo cuaternario, pues estos, entre otras cosas simbolizan las cuatro estaciones (Simboloteca, 2019). 19 Arte celta y tipografía Los celtas adornaban sus tumbas, libros y objetos con ornamentaciones orgánicas en forma de nudos y tenían símbolos con distintos significados, como el trisquel o el nudo perenne. Cuando estuve en Irlanda pude ver El libro de Kells (Disgraphics, 2019), que se conserva en el Trinity College de Dublín. Este libro del siglo IX d.C. es un evangeliario cuyas ilustraciones a color están adornadas por complejos nudos. También pude visitar el Museo arqueológico de Dublín y apreciar las intrincadas filigranas en objetos como las fíbulas, que usaban para sujetarse las prendas e hice fotografías, en la que se pueden apreciar estos dibujos (figura 6). Además, se usaban estos nudos para decorar las tumbas, como la de la foto que tomé en un cementerio (figura 7). Toda esta imaginería la tomé y la usé para diseñar los iconos y los ases, dándoles forma de nudos. Durante mi visita a Irlanda pude observar que muchos locales utilizaban en sus rótulos una tipografía con formas muy orgánicas que me parecieron interesantes y quería que las letras y números de mis naipes tuvieran este tipo de formas. Figura 6 Figura 7 20 Artistas referentes A lo largo de los años he ido creando una lista de artistas tanto contemporáneos, como de otras épocas, a los que admiro y cuyo trabajo observo y analizo, tratando de mejorar en mi práctica a base de identificar los aspectos y elementos que me gustan y los que no de sus obras. Los siete artistas que más me han influido y que son mis referentes en este proyecto son: WYLIE BECKERT: Esta ilustradora es mi principal referente en cuanto a barajas ilustradas. Tiene un dominio magistral de las técnicas con las que elabora sus diseños, posee un gran conocimiento de la anatomía humana y cuida al máximo sus ilustraciones, consiguiendo un conjunto coherente y profesional. A parte me llama la atención como hace uso de la línea en sus dibujos, que luego colorea, manteniendo una armonía entre líneas y claroscuro. LOIS VAN BARLEE: Es una ilustradora, animadora, y concept artist neerlandesa que me influye en varios aspectos. Posee un gran conocimiento de anatomía y es capaz de estilizar sus personajes con una visión propia. Me inspiran su uso del color, la fluidez de sus formas y como es capaz de crear escenarios en los que los personajes encajan a la perfección. Figura 8. Queen of Spades, Wicked Kingdom, Beckert, s. f. Figura 9. Masks, Wylie Beckert, 2018 21 Figura 11. Salmon pink drawings, Lois Van Barlee, 2019 Figura 12. Mushroom, Lois Van Barlee, 2020 Figura 10. Flame, Lois Van Barlee, 2018 DANIEL DIEZ: Es un artista que realiza dibujos digitales y tradicionales. A veces combina las técnicas y colorea digitalmente dibujos hechos a lápiz. Destaca como trabaja la luz y el color añadiendo texturas interesantes. Sus personajes, especialmente los de su proyecto Shamans (2015b) (figuras 13 y 14) son una gran fuente de inspiración. Figura 15. Monster, Daniel Diez, 2019 Figuras 13 y 14. Shamans, Daniel Diez, 2015 (a) ALAN LEE Y BRIAN FROUD: Juntos realizaron las ilustraciones del libro Hadas. De ambos me influyen sus personajes y criaturas fantásticas, su manera de estilizarlos y representarlos de tal manera que aparentan estar vivos y personalidad propia. Lee es un ilustrador inglés conocido por sus dibujos para los libros de El señor de los anillos y el concept art para las películas (Elanillounico.com, 2016). 22 Figura 16. Hadas, Alan Lee, 1978 Figura 17. Desconocido, Froud, s.f. Brian Froud es un ilustrador inglés que ha publicado múltiples libros y que ha trabajado como concept artist para películas como El cristal oscuro y Dentro del laberinto (Brief Biographies, s. f.). Figura 18. A mermaid, Waterhouse, 1900 Figura 19. Hylas and the Nymphs, John W. Waterhouse, 1896 JOHN W. WATERHOUSE: Fue un pintor nacido en el año 1849 en Roma, que siguió la corriente Prerrafaelita años después de la fundación de la Hermandad Prerrafaelita, cuya primera reunión se dio en el año 1848 (Hilton, 1993, pp. 33). Pintó imágenes cargadas de simbolismo, en las que incluía personajes mitológicos. Sobre todo me inspiran la atmósfera que logra crear, la suavidad de sus pinturas y la manera de representar a personajes mitológicos, como por ejemplo en sus cuadros A mermaid (1900) (figura 18), Hylas and the Nymphs (1896) (figura 19) o A Niad (Waterhouse, 1893, p. 127). 23 Figura 17. Desconocido, Froud, s.f. Figura 21. Heaven & Hell, Patricio Betteo, 2015 Figura 20. Las cuatro estaciones, Alphonse Mucha, 1896 Figura 22. Alicia underground, Patricio Betteo, 2018) ALPHONSE MUCHA: Fue un artista checo que se convirtió uno de los protagonistas del movimiento Modernista (Mucha, 2010, pp. 1-180). En sus ilustraciones solía retratar a mujeres, jugando con adornos y plantas para crear sus composiciones. En su retablo Las cuatro estaciones (figura 20) hace una ilustración por cada estación y juega con los colores, el atrezzo y con elementos naturales para representar cada estación. PATRICIO BETTEO: Es un ilustrador mexicano que pinta principalmente de manera digital con un aire a pintura tradicional, pues usa pinceles con texturas y aprovecha los accidentes (Betteo, 2017). De su arte me influyen su manera de usar los colores, la luz y las texturas. 24 Cuando me asenté sobre la idea de realizar las cartas, tenía pensado realizar las ilustraciones de manera tradicional, usando lápices de colores y acuarelas, pues son medios que he usado muchas otras veces. Sin embargo, me suele costar poner suficiente color. Por otro lado, a raíz del proceso de trabajo y la investigación realizada, conocí a artistas como Daniel Diez, y me hice una idea de las posibilidades a nivel de texturas, color y claroscuro que ofrecen las técnicas digitales. A la vez comencé un curso virtual de Doméstika impartido por Patricio Betteo que trata sobre la pintura digital, manteniendo rasgos de la pintura tradicional. Así que probé distintas maneras de dibujar de manera tradicional y colorear digitalmente. PRUEBA 1: En las dos primeras pruebas dibujé a lápiz personajes que podrían aparecer en mis cartas. Concretamente una reina y una jota de invierno. Esto fue antes de tener completamente planteadas las características de cada palo. Por eso la reina tiene unos tonos demasiado cálidos y el personaje de la jota es demasiado joven. Para la reina primero coloqué una capa de color naranja en modo “color” y fui añadiendo capas en modo “multiplicar”. Desarrollo Realización Pruebas PRUEBA 2: En el caso de la jota, separé la línea del fondo seleccionando por “gama de color” y pintando en una nueva capa esa selección y la coloreé de un tono rojizo. Usé pinceles texturizados y texturas fotográficas que adapté con modos de fusión. Por último, añadí un tono más oscuro creando un efecto de viñeta. 25 PRUEBA 3: En este dibujo coloreé la línea añadiendo una capa de color y no la cubrí tanto como en el caso de la prueba 1. Otro aspecto que hizo que se apreciara mejor la línea fue que los colores de esta y los que la cubrían con capas de multiplicar eran más similares a nivel tonal. Al usar esta combinación de capas, lograba dar color a la línea, pero no separarla del fondo. Es un modo de trabajar por transparencias y lo que buscaba era generar una línea opaca para poder controlar totalmente el color de esta. PRUEBA 4: Realicé un intento de dibujar digitalmente, pero no me sentí tan cómoda como con las técnicas tradicionales. 32 A continuación, en una nueva capa pinté seleccionando los colores con el “cuentagotas” para hacer las ondas en el agua. Después hice algunos ajustes en algunas plantas que tenían colores demasiado vivos para estar tan lejos en la composición. Por último, probé a hacer ajustes de color coloreando capas y usando distintos modos de fusión y capas de ajuste como “equilibrio de color”, pero en este caso apenas varié los colores. Realizar todo este proceso con todas las ilustraciones de la baraja ha hecho que gane velocidad y confianza a la hora de pintar y que aprenda a usar atajos y comandos útiles y que hacen que el proceso sea más fluido. 33 Iconos y ases Mantuve por un tiempo esos iconos y me dediqué a diseñar las figuras y los ases. Quería que, en los ases, los protagonistas fueran la Naturaleza y el paso entre estaciones y para conectarlo con el mundo mitológico celta, busqué árboles que tuvieran importancia en estas leyendas y acabé decantándome por el serbal. Cuando empecé a diseñar los ases, tenía la idea de conformar los iconos con las propias plantas, pero una vez llevado a la práctica no me gustó. Entonces decidí darles una nueva oportunidad a los nudos que había diseñado para el icono de picas. Empecé sustituyendo las formas angulosas muy marcadas de mis primeros diseños, por formas más orgánicas y redondeadas y al final acabé haciendo uso de una mezcla de las dos y simplificando bastante los nudos, porque iban a ir entrelazados con plantas. Figura a Figura b En un principio decidí que los iconos de los ases llevarían un diseño similar al de los nudos celtas. Me fijé en que este tipo de nudos se entrelazan pasando una vez por encima y otra por debajo y así tanteé unos primeros diseños con forma de pica (figura a). Hice un boceto de una carta a tamaño real para ver cuánto espacio me quedaría para los iconos al incluir las ilustraciones y decidí que los iconos medirían aproximadamente 5 milímetros. Por lo tanto, los primeros diseños que había realizado eran demasiado complicados para verse bien a ese tamaño e hice unos nuevos bocetos mucho más simplificados de cómo podrían ser (figura b). 34 A base de realizar bocetos decidiendo las formas y la manera de entrelazar, llegué a la versión final. Así di con la estética que mantendría para el resto de ases: una combinación de curvas, ángulos pronunciados y rectas y trazos exteriores mucho más anchos que los interiores, lo cual ayuda al ojo a conformar la forma global de cada icono, que debe ser reconocible a simple vista. Por último, antes de ponerme con el dibujo final, hice un boceto a color del nudo con las plantas, que acabó siendo muy parecido al dibujo final. Quería que la pica mantuviera una forma general más alta que ancha y que el hueco que se genera en la punta no fuera muy pequeño. Además buscaba que el cuadrado que se formaba en el interior fuera grande y estuviera cerca de los trazos exteriores, pero sin que su vértice inferior llegara a sobresalir demasiado por debajo, porque si no, cambiaría la forma global de la imagen. A la vez quería que los trazos rectos del cuadrado interior y los exteriores fueran paralelos dos a dos, pero no era posible hacer esto y mantener el resto de condiciones, así que no los hice paralelos y el cuadrado se transformó en un rombo. Pretendía que los nudos fueran simétricos (excepto por los cortes), así que empecé a trazar el as en Illustrator, pero resultaba tedioso e incómodo, así que lo dibujé sobre papel y luego lo escaneé y dupliqué la mitad que había completado. Lo rellené de negro y borré las zonas de los cortes. Por encima realicé un boceto más detallado de donde irían los frutos y las hojas del serbal basándome en una foto que le tomé a un serbal y lo imprimí en un A4. 35 Con un lápiz y un portaminas de mina blanda dibujé el contorno del nudo, las bayas y las hojas. No coloreé el fondo negro de la pica para mantener el contorno de las hojas y las bayas. Después, ya sin la luz, repasé las líneas para darles más fuerza y añadir detalles hasta estar satisfecha y lo escaneé. Abrí la imagen digitalizada en Photoshop y separé la línea del fondo seleccionando por “gama de color” tras haber ajustado los “niveles” y rellenado esa selección en una nueva capa. Después hice una paleta de color y coloreé la línea bloqueando la capa primero para que el color no se saliese de la línea. En nuevas capas pinté con colores planos las hojas y las bayas y en otra capa, con un pincel con una ligera textura coloreé el nudo. Después añadí capas enlazadas con las otras para añadir matices de color, luces y sombras. Una vez conseguido el aspecto general, hice una copia de las capas combinándolas en una sola y realicé ajustes de color. Y este fue el resultado: En cuanto al resto de ases, como ya tenía las premisas básicas de como tenían que ser sus formas, simplemente hice bocetos y variaciones hasta llegar a las formas finales. El resto del procedimiento fue prácticamente igual al de la pica. En casos como el del as de tréboles tuve algunas complicaciones en cuanto a la composición, porque el ojo engaña y una figura simétrica, puede parecer asimétrica al tener cortes asimétricos para convertirla en un nudo celta. 36 Una vez finalizados los diseños de los ases, retomé los iconos. Los diseñé siguiendo las formas generales de los ases, pero simplificadas. Como iban a aparecer también en un tamaño más grande en las cartas numerales, traté de mantener la estética de los nudos celtas de la manera más simplificada posible. Una vez decididas las formas, lo escaneé y edité en Photoshop para que fueran simétricas y las imprimí. Y sobre ellas las calqué limpiando la línea y rellenando el interior. A causa de no haberlas ampliado más, para que se pudiera apreciar el trazo de lápiz, no las dibujé del todo simétricas. Para arreglarlo manteniendo a textura asimétrica dentro de las formas, lo que hacía para cada icono era copiar la imagen, voltear el lienzo y pegarla. A continuación abría el panel de “ajuste de tono, saturación y luminosidad”, marcaba la casilla de colorear y le daba un tono distinto a esa capa volteada por encima de la imagen que quería arreglar y le bajaba la opacidad para poder ver la capa de debajo. Una vez alineadas ambas imágenes, podía ver que zonas no eran simétricas, porque la imagen no se superponía en esas zonas, y podía escoger pintar las zonas vacías, borrar sobrantes o una mezcla de ambas. Después borraba la capa coloreada y repetía la operación para comprobar que estuviera todo correcto. Sobre estos iconos ya simétricos arreglaba texturas demasiado irregulares con la herramienta de ”parche”. 37 Los iconos que van debajo de las letras y los números miden menos que los que indican en el centro de las cartas a que número corresponden. Por eso edité los iconos ya arreglados, rellenando las líneas vacías que hacían que parecieran nudos, con un pincel digital que imita el lápiz creado por Alex Dukal de su paquete AD Adobe-Sketch-Brushes, para que fueran formas rellenas. Disimulé la diferencia entre el hueco y el relleno original con la herramienta de “parche”. 38 La fuente de la que más me serví como referencia para los ases fue la “Breathe Fire”, de Chequered Ink (2016). En todas ellas hice que hubiese partes entrelazadas a manera de nudos celtas con formas orgánicas y seguí los mismos criterios estéticos de mantener líneas rectas y curvas y algunos ángulos marcados de los ases. La primera letra que diseñé, tratando de que pareciera un nudo fue una Q, haciéndola tan enrevesada como los primeros diseños para las picas. Más adelante decidí que quería que parecieran tipografía celta, así que empecé a buscar imágenes de referencia en Pinterest y después busqué fuentes celtas en la página Dafont. Copié diversas letras de varias tipografías, para entender que es lo que hace que una tipografía parezca celta. Algunas de esas características son: trazos fluidos, bastante orgánicos, con combinaciones de líneas curvas y rectas. Muchas letras tienen terminaciones que se asemejan a serifas, pero solo hacia un lado o bastante ligadas al resto de la letra. Tienen distintos grosores, como si estuvieran escritas con una plumilla plana. Tipografía 39 A J Q K Tipografía Breathe Fire Una vez decididos cuales eran los bocetos finales, los escaneé y edité las letras con herramientas de transformación ayudándome de las guías para que las proporciones fueran similares entre las distintas letras y para enderezarlas cuando era necesario. Después las coloqué en un archivo formato DIN A4 y las imprimí y sobre ellas las calqué con la mesa de luz, añadiendo algunas correcciones hasta tener los dibujos finales. Por último, las escaneé, limpié pequeñas manchas del fondo y ajusté los niveles. Hice varios bocetos hasta encontrar las letras adecuadas para escribir “joker”. Me basé en estas letras y en las tipografías Breathe Fire y Aniron, de Petee Klassen (2004) principalmente. Las escaneé y edité en Photoshop para que tuvieran el mismo alto y ancho, con la excepción de algunos salientes, lo imprimí y lo calqué limpiando la línea. Esta versión final la escaneé, limpié manchas y ajusté niveles. 40 Por último hice los números para las cartas numerales. Me inspiré también en las tipografías Breathe Fire y Aniron. Una vez seleccionados y escaneados, alineé a los escogidos y los modifiqué para que midieran más o menos lo mismo de alto y de ancho y ajusté los niveles para que fueran más oscuros y así poder verlos mejor después. Los imprimí y los pasé a limpio calcándolos sobre la mesa de luz. 41 Una vez tuve los números y los iconos desarrollados hice una primera prueba sin mucho rigor a la hora de alinear bien los elementos para ver cómo se vería maquetada una carta numeral y me pareció que el fondo se veía muy vacío. Por eso probé a ponerle un fondo verde claro, pero tampoco me terminaba de convencer. Observé que Wylie Beckert (2016) en sus cartas numerales ponía de fondo con la opacidad muy baja la imagen del as del palo correspondiente y probé a hacer lo mismo y obtuve un mejor resultado. Cartas numerales Comencé a diseñar el nueve de picas, porque de esta manera podría ver si el tamaño de los iconos era correcto, al ser muchos en la carta, ya que no quería modificar el tamaño de los iconos de una carta a otra. En Ilustrator hice una cuadrícula con la proporción de la carta, dejando 2 milímetros entre el borde de la carta y el número, que pegué en Photoshop para ubicar los números. Para la colocación de los iconos según el número del naipe, me fijé en una imagen que encontré en Shutterstock, un banco de imágenes, donde se veía una baraja de póquer (Abrignani, s. f.). 48 Futuras líneas de investigación De este proyecto derivan dos principales líneas de investigación futura. Por un lado, está la necesaria para poder producir y enviar las barajas, que incluye qué impuestos tendré que pagar, cómo empaquetar las cartas y enviarlas, cómo promocionar el mazo para conseguir financiación y toda la gestión y organización necesarias para sacar el proyecto adelante. Por otro lado, a raíz de diseñar esta baraja, se me ocurren otras posibles barajas y productos que podría realizar, como cartas basándome en la mitología, historia y religión de otras culturas como la de los mayas, de tribus africanas, la asiática, sobre la mitología celta en el norte de España... Otras opciones podrían ser realizar una baraja de tarot en vez de una de póquer o diseñar juegos de mesa. Esto último podría hacerlo de manera individual o con otras personas que diseñasen la estructura del juego y yo me encargaría de hacer la parte visual. En general quiero explorar otros campos de la industria de los juegos de mesa e incluso de los videojuegos. 49 Bibliografía Libros Briggs, K. M. (1992). El diccionario de las hadas. (E. Serra, Trad.). Palma de Mallorca, España: Alejandría. Froud, B., & Lee, A. (1983). Hadas. (D. Lackin, Ed., J. Méndez Herrera, Trad.). Toledo, España: Ediciones Montena, S.A Hilton, T. (1993). Los Prerrafaelitas. Barcelona, España: Ediciones Destino. 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