scieee Science in your language
[en] (orig)
Vertrautes Neuland –
Ästhetische Dynamisierungsprozesse
und produktiver (Non-)Konformismus.
Eine kultursemiotische Analyse
phantastischer Bildschirmspielwelten
Dissertation
zur Erlangung des akademischen Grades
eines Doktors der Philosophie (Dr. phil.)
der Fakultät
für Kulturwissenschaften
Institut für Kunst, Musik und Textil
Fach: Kunst
der Universität Paderborn
vorgelegt von
Lars Zumbansen
im Januar 2008
Erstgutachterin: Prof. Dr. Jutta Ströter-Bender
Zweitgutachter: Prof. Franz Billmayer
I
Danksagung
Ich danke Frau Prof. Dr. Jutta Ströter-Bender für die vorbehaltlose Aufnahme und mehrjähri-
ge Begleitung meines Promotionsvohabens, für ihr ausgeprägtes persönliches Engagement
und die nachhaltige Förderung und Unterstützung meiner noch jungen wissenschaftlichen
Laufbahn. Auch Herrn Prof. Franz Billmayer sei gedankt für die Übernahme der Rolle des
Zweitgutachters, sowie für die vielen direkten wie indirekten Inspirationen und Anregungen.
Das Zustandekommen und die thematische Anlage der Dissertation ist dabei sicherlich der
undogmatischen und transdisziplinär ausgerichteten Forschungskultur des Paderborner Kunst-
silos zu schulden, welche beide Gutachter bereits zu meiner Studienzeit dort maßgeblich be-
fördert haben. Weiterhin gilt der Dank den Studentinnen und Studenten meiner Seminare,
welche mir immer wieder einen produktiven Austausch ermöglicht und mir zu einer Weiter-
entwicklung themenbezogener Thesen und Theorien verholfen haben.
Bedanken möchte ich mich darüber hinaus auch bei Dr. Hermann Sottong für die zahlreichen
methodischen Inputs insbesondere auf dem Feld der Semiotik und Narratologie, ebenso bei
meinem Bruder Nils, Marie Beschorner und Dr. Annette Wiegelmann-Bals für etliche sach-
dienliche Hinweise und das Korrekturlesen dieser Arbeit. Ein großer Dank gebührt hier insbe-
sondere auch meinem Vater, Dr. Gerhard Zumbansen, für dessen umfangreiche Unterstützung
und kompetente Textkritik. Zu herzlichem Dank verpflichtet bin ich schlussendlich auch mei-
ner Mutter Jutta Zumbansen, die durch ihren unermüdlichen Einsatz überhaupt erst die orga-
nisatorische Basis für die Durchführung dieser Forschungsarbeit gelegt hat.
Bielefeld, im Januar 2008 Lars Zumbansen
II
Inhaltsverzeichnis
Seite
0. Einleitung 01
1. Der kultursoziologische Denkrahmen 08
1.1. Aggregationen innenorientierten Handelns 08
1.2. Kritik der „Erlebnisgesellschaft“ 11
1.3. Steigerungslogische Orientierung 16
1.4. Erleben als ästhetische Episode 18
1.5. Der Erlebnismarkt 20
1.5.1. Rationalitätstypen der Erlebnisnachfrage 21
1.5.2. Grenzen ästhetischer Autonomie 22
1.5.3. Situative Bedingungen ästhetischen Verhaltens 25
1.5.4. „Individualität“ und ihre Normalisierung 27
1.5.5. Aufmerksamkeitsökonomie: Varianten der Beachtlichkeit 30
1.5.6. Ästhetik des „Neuen“ 37
2. Die Video- und Computerspielindustrie 42
2.1. Nutzerdaten und Konsumentenprofile 42
2.2. Marktstrukturen 46
3. Spieltheoretische Grundlagen 51
3.1. Das Verhältnis von Play und Game 51
3.1.1. Die Überwindung einer dichotomen Konzeption 51
3.1.2. Play als Spielerleben 53
3.2. Spiel-Grenzen 55
3.2.1. Möglichkeitsräume 55
3.2.2. Der Realitätsbezug des Spiels 57
3.2.3. Der mediate Modus des Spiels 61
3.3. Spielen als Fiktionales Handeln 67
3.4. Computerspiele 70
3.4.1. Akkomodationsanforderungen 72
3.4.2. Immersionspotentiale 75
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III
3.5. Adventure- und Rollenspiele 80
3.5.1. Avatargebundene „Welt“-Entfaltung 80
3.5.2. Der homodiegetische Modell-Spieler 83
3.6. Zum Sujetkomplex der „Phantastik“ in Adventure- und Rollenspielen 88
4. Bildschirmspiele als narrative Weltentwürfe 94
4.1. Konfliktlinien der Forschung 94
4.1.1. Spiel-Kode und narrative Performanz 95
4.1.2. Linearität versus Zyklizität 98
4.1.3. Histoire versus Discours 100
4.2. Die Grenzüberschreitungstheorie 102
4.3. Sujetlose Dynamik: Narrationsmuster in phantastischen Adventure- und Rollenspielen 107
4.3.1. Zum Verhältnis von Topologie und Topografie 107
4.3.2. Raumimmanente Selbst-Findung und konflikthafte Ordnung in SILENT HILL 2 108
4.3.3. BIOSHOCK: Das Heterotopia der Möglickeits-Junkies 113
4.3.4. Vertrautes Neuland: Das Paradigma des Entdeckens in TOMB RAIDER 118
4.4. Steigerungslogische Grenzverschiebungen 123
4.5. Der Avatar: die Inkorporation des Steigerungsspiels 128
4.6. Der (ir-)reversible Tod 132
4.7. Zwischenfazit: Ereignistilgung im Steigerungsspiel 137
4.8. Grenzüberschreitungen als Sonderfall:
Die sujethafte Selbstthematisierung von Weltentwürfen 138
4.8.1. Die „Dämonisierung“ spielerischen Handelns in SHADOW OF THE COLOSSUS 139
4.8.2. Der ereignishafte Umgang mit Themenarchitektur in ONIMUSHA 3 144
4.9. Narrative Modellierung von Lern- und Bildungsprozessen 147
5. Modelle ikonischer Repräsentanz in virtuellen Spielwelten 156
5.1. Einführung: Abbilder als Zeichen 156
5.2. Elektronische Abbilder 160
5.2.1. Programmontologie und Bilderkrise 161
5.2.2. Zum Status von Bildpropositionen 163
5.3. Hyperrealistische Bildwelten als Erlebnisräume 170
5.3.1. Vertraute Bilder: Ikonischer Realismus als Standard(isierungs)-System 170
5.3.2. Ikonischer Hyper-Realismus als gewusster und bewusster Darstellungsstil 177
5.3.3. Von Raumbildern zu Zimmerbildern 184
5.3.4. Ikonografien des Außer-Ordentlichen 191
IV
6. Zusammenfassung der Ergebnisse 204
7. Ausblick 210
8. Medien- und Literaturverzeichnis
213
8.1. Primärquellen 213
8.2. Sekundärliteratur 214
9. Abbildungsverzeichnis
234
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1
0. Einleitung
Imagine the folly of allowing people to play elaborate games which
do nothing whatever to increase consumption. It’s madness. Nowa-
days the Controllers won’t approve of any new game unless it can
be shown that it requires at least as much apparatus as the most
complicated of existing games. Aldous Huxley1
Wenngleich spielerisches Verhalten eine anthropologische Universale darzustellen scheint,
erzeugt doch jede Kultur mit ihren je spezifischen Unterscheidungssemantiken und Wahr-
nehmungskategorien historisch variable „Spiel“-Modelle, in welchen direkt oder indirekt,
bewusst oder latent dominante Norm- und Wertvorstellungen, Diskursregeln, Denk- und
Handlungsmuster sowie Phantasmen der betreffenden Kultur zum Ausdruck kommen. Dieser
Sachverhalt trifft im Besonderen auch für die kulturindustriell hergestellten bzw. präformier-
ten Spiel- und Erlebniswelten zu, unter denen ökonomisch gesehen die Video- und Computer-
spiele einen exponierten Platz einnehmen. In einschlägigen Publikationen zum Thema werden
zwar auch immer wieder expandierende Absatz- und Nutzerzahlen als Legitimationsbasis für
eine notwendige Auseinandersetzung mit elektronischen Spielen ins Feld geführt
2
, allerdings
wird dieser Markt-Bezug und Markt-Erfolg zumeist nicht in seinen weit reichenden Implika-
tionen für die Produktgestaltung reflektiert. An dieser Stelle setzt die folgende Untersuchung
ein. So wird u.a. die These vertreten und argumentativ ausgebreitet, dass Bildschirmspiele in
ihren semiotisch-ästhetischen Gestaltungsmustern zentrale Ideologeme und Weltmodelle zeit-
genössischer Konsumkulturen transportieren, welche gleichsam rückgekoppelt sind mit ge-
sellschaftlich und individuell relevant gesetzten „Konzeptionen des Wünschenswerten“
3
.
Eine dieser zentralen Wertideen äußert sich dabei auf der Subjektebene darin, die eigene Bio-
grafie als Gestaltungsprojekt zu begreifen, bei welchem Lebensglück als Zielmaxime an die
permanente Reproduktion und Realisierung neuer Möglichkeiten und erweiterter „Spielräu-
me“ gekoppelt wird
4
. (Er-)Leben hat sich somit (zumindest theoretisch) dynamisiert und ist
im Kontrast zu historisch unterscheidbaren Lebenslaufmodellen nicht mehr an einen teleolo-
gischen Entfaltungsplan und/oder an bestimmte Lebensphasen gebunden
5
. Konsequenzen
1 Huxley: Brave New World, S. 26.
2 Vgl. u.a. Dreier/Kubisch: Let’s play the games, S. 78; Lischka: Spielplatz Computer, S. 131-134; Fritz/Fehr:
Computerspiele, S. 6; Mathiak/Weber: Computerspiele, Gewalt und Gehirne, S. 101; Distelmeyer: „… unter-
wegs zur Abteilung Spieltheorie“, S. 187; Keitel: Zum Genre Computerspiel, S. 10 oder Schlütz: Bildschirm-
spiele und ihre Faszination, S. 9.
3 Karmasin: Produkte als Botschaften, S. 16.
4 Vgl. Ullrich: Habenwollen, S. 30.
5 Vgl. hierzu im Überblick Titzmann: Zeiterfahrung und Lebenslaufmodelle als theoretischer und historischer
Problemkomplex, S. 155-164.
2
zeitigt diese Entwicklung insbesondere für traditionelle gesellschaftliche Transitionsphasen,
wie die der „Jugend“, welche einerseits als Modell exploratorischer und quasi-experimenteller
Lebensführung eine Aufwertung erfährt, andererseits jedoch ihrer Eigenständigkeit und per-
spektivischen Ausrichtung verlustig gegangen ist, da die hergebrachten Rollen- und Verhal-
tensmodelle des Erwachsenenalters, dem „eigentlichem“ Reifestadium und Telos dieser „Le-
bensphase der Suche“, selbst eine (vermeintliche) Pluralisierung und Dynamisierung erfahren
haben. Diese vermögen über gesetzliche Festschreibungen hinaus
6
nicht länger einen verbind-
lich-integrativen Zielpunkt der Sozialisation abgeben. Somit ist es gerade die primäre Ziel-
und Nutzergruppe von Computerspielen, die Gruppe der Heranwachsenden, für die nolens
volens die Auseinandersetzung mit diesen transformierten Rollenmodellen virulent wird.
Indem nun Prozesshaftigkeit und stetige Wandlungsfähigkeit an sich zu kulturell sanktionier-
ten Werten avanciert sind, die Individualisierungsressourcen
7
darstellen, lässt sich Selbstver-
wirklichung bzw. erlebnisorientiertes Handeln nur als nach oben offen gedachter Gestal-
tungspfad verstehen, dessen Begehung gleichsam die potentielle Unerschöpflichkeit und Stei-
gerbarkeit subjektiven Wollens voraussetzt
8
.
Ein solches Denk- und Handlungsmodell, das eine unablässige Erweiterung, Intensivierung,
Ausdifferenzierung oder Erneuerung von Erlebnisdimensionen propagiert, erweist sich natür-
lich als äußerst marktaffin und erhöht allemal die Wahrscheinlichkeit der Akzeptanz rekurrent
wechselnder Trends, Moden und Produktgenerationen. Jedes Produkt, das Neuheitswerte der-
art inszeniert, vereint dabei auf sich sowohl entgrenzende, wie auch zugleich begrenzende
Projektionen. Entgrenzung meint hier die faktisch gegebene und/oder zeichenhaft erzeugte
„Aussicht der Dinge auf Möglichkeiten“
9
, die jenseits bzw. über dem bisher konsumistisch
angeeignetem status quo der Objekte oder Dienstleistungen liegen. Begrenzung dagegen be-
deutet zum einen Unterscheidbarkeit, denn das Wollen soll sich ja in entsprechenden Segmen-
ten auf etwas Bestimmtes richten (auf das Produkt X, nicht die Konkurrenzprodukte Y
n
). Zum
anderen unterwirft sich ein Konsumgut, das mit Aktualität und Neuheit firmiert, des Weiteren
der Begrenztheit seines Geltungsanspruchs. So kann das „Neue“ selbst nur als ein flüchtiges
Produkt-Etikett begriffen werden, dessen Wert sich aus der Abgrenzung zum jeweils Vertrau-
ten ergibt. Da Produktpräsenz und Produktnutzung jedoch immer gleichsam ein Vertrautwer-
den mit der als neu deklarierten Ware bedingen, führt Kundenkontakt zwangsläufig zu einer
sukzessiven Entwertung des „Neuen“.
6 Vgl. Schäfers: Jugendsoziologie, S. 21f.
7 Dabei gilt zu beachten, dass diese Entwicklung nicht nur Möglichkeiten generiert, sondern auch neue Zwänge
schafft, wie sie etwa in dem Topos vom „Lebenslangen Lernen“ enthalten sind.
8 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 50ff. und Ullrich: Habenwollen, S. 27ff.
9 Ullrich: Habenwollen, S. 33.
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3
Die kulturelle Praxis im Umgang mit Bildschirmspielen stellt in dieser Hinsicht keine Aus-
nahme dar, werden diese doch ebenfalls nicht als ein abgeschlossener Fundus gestalterisch
autonomer Werke begriffen. Vielmehr sind Konsumenten darauf eingespielt, die Halbwerts-
zeit bzw. Aktualität von kommerziellen elektronischen Spieltiteln als begrenzt anzusehen und
in bestimmten Intervallen seitens der Hersteller ein neues Produkt-Portfolio offeriert zu be-
kommen. Dabei gilt zu beachten, dass sich diese Dynamik nicht erschöpfend durch permanent
sich verändernde technologische Standards und Nutzungsanforderungen erklären lässt
10
. So
unternimmt diese Arbeit den Versuch aufzuzeigen, dass es insbesondere auch die ikonisch-
narrativen Kodierungen, Gestaltungspfade und Rollenentwürfe der virtuellen Spielszenarien
sind, welche einer derartigen Mentalität Vorschub leisten, indem sie kulturspezifische Kon-
zepte von Wandel, Abweichung und „Innovation“ selbst zum Gegenstand und zum Struktur-
prinzip der Diegese
11
sowie des symbolischen Interaktionsgeschehens erheben.
Den Analysekorpus stellen in diesem Zusammenhang die gemeinhin als narrativ deklarierten
Adventure- und Rollenspiele mit phantastischem Sujet. Durch die Auswahl soll dabei bewusst
eine vermeintliche Reibefläche für die oben aufgestellten Hypothesen geschaffen werden, da
jene Spiele mit ihren z.T. anachronistischen und mythisch-motivierten Handlungsräumen so-
wie ihren vorgeblich archaisch-regressiven Norm- und Wertesystemen eher der „Sehnsucht
nach Gegenwelten zur Moderne“
12
Gestalt zu verleihen scheinen, zumindest jedoch symbo-
lisch Alltag transzendieren. Doch anstatt Eskapismustendenzen zu befördern und das Außer-
gewöhnliche zu kultivieren, zeigen die betreffenden Bildschirmspiele in ihren Weltbildern
und ästhetischen Kodes mehr Übereinstimmung denn Abweichung mit zentralen Denk- und
Handlungsmustern der Moderne und sind somit eher Ausdruck kultureller „Normalität“. Ein
Nachweis dieser These soll im Rahmen dieser Arbeit erbracht werden.
Vor dem Hintergrund der hier postulierten Homologie von Spiel-„Welten“ und modernen
Konsumkulturen ergeben sich für die vorliegende Untersuchung schwerpunktmäßig folgende
Arbeitsvorhaben:
1. Die Herausstellung der kultursoziologischen Bedeutung und Funktion von Bild-
schirmspielen in ihrer Rolle als virtuelle „Erlebnisangebote“. Angestrebt wird hierbei
eine Reformulierung spieltheoretischer Positionen in Bezug auf fundamentale Orien-
tierunsparadigmen (spät-)moderner Gesellschaften im Allgemeinen und aktueller
10 So sind denn auch entsprechende Hardware- und Softwarezyklen nicht kongruent, wie eine Analyse der
Marktstrukturen zeigt. Vgl. Kap. 2.2.
11 Als Diegese wird im folgenden die dargestellte Welt eines bestimmten Spiels bezeichnet.
12 Schulze: Die beste aller Welten, S. 347.
4
Konsumkulturen im Speziellen. In diesem Zusammenhang sind „Spiele“ als modell-
bildende Systeme notwendig in ihrer spezifischen Relation zur kulturellen Konzeption
von „Realität“ zu beschreiben und abzugrenzen von dezidiert nicht-spielerischen Vari-
anten virtuellen Probe-Handelns.
2. Die struktural-semiotische Analyse phantastischer Adventure- und Rollenspiele in
Hinblick auf die ästhetische Inszenierung von „Neuheitswerten“, denen bestimmte
Modelle von „Zeit(Wandel)“ und „Aufmerksamkeit“ zu Grunde liegen, welche so-
wohl intradiegetische wie auch interdiegetische Gestaltungspfade und Rezeptionsmus-
ter beeinflussen. Der Interpretationsfokus liegt dabei auf den narrativen und ikoni-
schen Gestaltungsstrategien, die vor dem Hintergrund aktueller erzähl- sowie bildtheo-
retischer Ansätze in ihrer (konsum-)kulturellen Spezifik zu erörtern sind.
Computer- und Videospiele sind spätestens seit dem Ende der 1990er Jahre auf breiter Basis
zu einem wissenschaftlich diskursfähigen Forschungsgegenstand avanciert, wovon in jüngster
Zeit insbesondere der Versuch zeugt, (inter-)national eine eigene Computerspielwissenschaft
zu etablieren. Die computer game studies
13
stellen sich einstweilen noch als Kumulierung
diverser Einzelwissenschaften dar, die sich mit Bildschirmspielen bzw. insbesondere den As-
pekten ihrer strukturellen nicht zuletzt medialen Verfasstheit (Pias 2002; Nohr 2004, 2006;
Wiemer 2006), ihrer neuronal-psychischen Verarbeitung (Calvert 2005; Gunter 2005; Mathi-
ak/Weber 2006) sowie den motivationalen Ursachen (Vorderer 2006; Klimmt 2006) und ge-
sellschaftspolitischen Konsequenzen ihrer Verbreitung (z.B. Goldstein 2005; Laschet 2006)
auseinandersetzen. Zu unterscheiden sind hier weiterhin genuin spieltheoretische oder ludolo-
gische Verortungsversuche des Gegenstandsbereiches (Eskelinen 2001; Frasca 2003; Walther
2003), die sich bewusst abzugrenzen versuchen von aus Literatur- und Filmwissenschaft er-
wachsenen Fragestellungen hinsichtlich des narrativen Potentials (z.B. Neitzel 2001a, 2001b,
2005; Crawford 2003; Degler 2004; Juul 2005) oder der motivgeschichtlichen Vorbilder (z.B.
Wessely 1997; Kaminski 2003; Schmidt 2004) virtueller Spielwelten. Besondere Diskursrele-
vanz kommt aber nach wie vor der Medienwirkungsforschung und deren medienpädagogi-
schen Verwertungen zu, die in z.T. breit angelegten internationalen Studien vor allem die
Nutzungsbedingungen Jugendlicher (z.B. Durkin 1999; Schlütz 2002; Dreier/Kubisch 2003;
Fritz 2003), spielimmanente Lehr-Lernstrukturen (Gee 2003; Bopp 2004,2006; Arnseth 2006;
13 Vgl. zur Einführung bspw. Raessens/Goldstein (Hg.): Handbook of Computer Game Studies. Für den deutsch-
sprachigen Raum zuletzt Neitzel/ Bopp/ Nohr (Hg.): »See? I’m Real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Com-
puterspiel am Beispiel von ‚Silent Hill’ oder Kaminski/Lorber (Hg.): Clash of Realities. Computerspiele und
soziale Wirklichkeit.
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5
Fromme 2006) sowie potentiell aggressionsfördernde Effekte gewalthaltiger Video- und
Computerspiele (z.B.Ladas 2002; Fromm 2002; Anderson 2004; Hartmann 2006) zu eruieren
und in entsprechende Interventionsstrategien zu überführen versuchen.
In der Auseinandersetzung mit einem vergleichsweise jungen Forschungsgegenstand er-
scheint es durchaus verständlich, dass gegenwärtig vor allem Grundsatzfragen den Diskurs
dominieren, in denen elementare Möglichkeiten und Grenzen interaktiver bildbasierter Unter-
haltungsmedien verhandelt und ausgelotet werden. So erfolgt denn auch zumeist eine Rück-
bindung spielspezifischer Gestaltungsphänomene an den konstitutiven Rahmen einer allge-
meinen Medienästhetik des Computer-Spiels. Jedoch birgt ein solches Vorgehen stets die Ge-
fahr von Festschreibungen, ahistorischen Generalisierungen und einseitigen Fokussierungen,
welche den Sachverhalt ausblenden, dass eine bestimmte Medialität immer noch Gestaltungs-
alternativen (Spielräume) offeriert, zum Träger unterschiedlich kodierter Darstellungen oder
Weltentwürfe avancieren und gerade in den so genannten „sekundär modellbildenden“
14
Sys-
temen bzw. fiktiven „Texten“ selbst auf unterschiedliche Weise für die Bedeutungskonstituti-
on funktionalisiert werden kann. D.h. indem Bildschirmspiele bestimmte Handlungs- und
Entwicklungspfade innerhalb ihres artifiziell erzeugten Systemkosmos nahe legen und sich
zugleich auf der Basis spezifischer ästhetische Paradigmen interdiegetisch-diachron transfor-
mieren, entwerfen sie zugleich immer auch ein je eigenes Modell medialen und spielerischen
Handelns, das selbst kulturellen und im Besonderen mentalitätsgeschichtlichen Wandlungs-
prozessen unterliegen kann. Diese Historizität und kulturbedingte Variabilität wird allerdings
nur unzureichend reflektiert im Rahmen ontologisierender Definitionsversuche. So läuft denn
auch die (nicht selten dogmatisch motivierte) Frage, ob und inwieweit Bildschirmspiele eher
als Spiele oder als narrative Medien klassifizierbar sind ins Leere. Vielmehr muss der Sach-
verhalt interessieren, warum Bildschirmspiele überhaupt narrative Elemente zu implementie-
ren versuchen, von welcher Qualität diese „Narrationen“ sind und in welcher Hinsicht sich
durch diese Gestaltungsentscheidungen gleichsam die Konzeption von „Spielen“ verändert.
Mit der Thematisierung dieser signifikanten ästhetischen Konstellationen vor dem Hinter-
grund ihrer soziokulturellen und ökonomischen Ermöglichungsbedingungen bezieht diese
Untersuchung einerseits eine eigenständige Position im fachwissenschaftlichen Diskurs der
Game Studies und leistet andererseits darüber hinaus einen wesentlichen Betrag zur kulturel-
len Selbstinformation
15
im Sinne einer Bereitstellung von Wissen über zeitgenössische „Nor-
malitäten“. Im Zusammenhang von phantastisch-medialen Erlebniswelten, die zudem unter
14 Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 70. Eine ausführliche Erörterung des weltmodellierenden Status und des
spezifischen Realitätsbezugs von Bildschirmspielen findet sich in den Kap. 3.2.2., 3.2.3. u. 3.3.
15 Vgl. hierzu Sottong: Wissen – Kommunikation – Selbstinformation, S. 415.
6
dem Aspekt der ästhetischen Modellierung von „Neuheitswerten“ erörtert werden sollen, er-
scheint der Analysefokus auf das „Normale“ unspektakulär und (ab-)wertend zugleich. Doch
impliziert die Verwendung des Terms hier ausschließlich eine Relevanzannahme, denn
„Normalität“ als das, was sich innerhalb von Kollektiven wiederholt ereignet, macht die
„Substanz von Kultur“
16
aus und produziert Selbstverständlichkeiten, die gerade durch ihren
unhinterfragten sowie routinierten Charakter in erheblichem Maße kulturelle „Realität“ abbil-
den. Auch die „virtuellen“ ästhetischen Kreationen der Bildschirmspiele sind integraler Be-
standteil dieser „Realität“.
Mit dem Einstiegskapitel (Kap.1) wird der kultursoziologische Denkrahmen entfaltet, inner-
halb dessen sich die nachfolgende Arbeit konzeptionell wie terminologisch bewegen wird.
Dabei gilt es aus makrotheoretischer Perspektive zentrale Orientierungsmuster, Werte, Menta-
litäten und Handlungsstrategien nachzuzeichnen, die sich als konstitutiv für die Weltsichten
und Selbstverwirklichungspraxen moderner Subjekte erweisen, sich aggregieren auf dem zeit-
genössischen Erlebnismarkt und, so die These, auch für die elektronischer Spielwelten ästhe-
tisch modellbildenden Charakter besitzen.
Im Anschluss (Kap. 2) soll ein empirisch gestützter Überblick über die gesellschaftliche Be-
deutung der Video- und Computerspiele sowohl auf Konsumentenseite, vor allem unter He-
ranwachsenden, als auch auf Produzentenseite gegeben werden, für welche die Spielentwick-
lung zu einem relevanten ökonomischen Faktor und zu einer Wachstumsbranche der Unter-
haltungsindustrie avanciert ist.
Das dritte Kapitel verpflichtet sich dem Ziel einer definitorischen Einordnung des Gegen-
standsbereiches. Dies geschieht durch den Versuch einer Rückbindung spieltheoretischer An-
sätze an die gesellschaftstheoretisch fundierten Modelle zur Erlebnissuche und Erlebnisorga-
nisation (post-)moderner Subjekte, wie sie im ersten Kapitel grundgelegt worden sind. Der
Phänomenkomplex „Spiel“ ist dabei als ein fiktionaler Handlungs- und Welterfahrungsmodus
zu konzeptionalisieren und einzugrenzen auf die für diese Arbeit als Analysebasis vorgesehe-
ne Erscheinungsform. Die kontinuierliche Fokussierung des Korpus erfolgt über eine Reflexi-
on der medialen Handlungs- und Darstellungsbasis des Computerspiels, findet ihre Weiter-
führung in einer Genredefinition der Adventure- und Rollenspiele und kulminiert in einer
Bestimmung des „phantastischen“ Motivrahmens der hier ausgewählten Spiele.
Im vierten Kapitel sind sodann schwerpunktmäßig die narrativen Weltentwürfe zu verhandeln,
die sich aus dem Analysekorpus rekonstruieren und mit den in Kapitel 1 dargestellten Rele-
16 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 352.
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7
vanzannahmen, Wertesystemen und Lernkulturen der extratextuellen „Realität“ in Beziehung
setzen lassen. Fundiert wird dieses Interpretationsverfahren durch eine kritische Auseinander-
setzung mit dem gegenwärtigen Stand narratologischer Theoriebildungsprozesse im Kontext
der game studies, sowie einer Explikation der eigenen methodischen Instrumente.
Die Erörterung ikonografischer Gestaltungsstrategien in Adventure- und Rollenspielen (Kap.
5) findet ebenfalls vor dem Hintergrund einer theoretischen Reflexion zum (semiotischen)
Status des Bildes und dessen produktiver Funktionalisierung im Rahmen von Computerspie-
len statt. Auch hier gilt es, die konkreten bildlichen Darstellungsmodi als Aggregationen po-
pulärkultureller Erlebniskonzepte auszuweisen.
Im sechsten Kapitel sollen daraufhin die perspektivisch unterschiedlich ausgerichteten Analy-
sestränge und die daraus jeweils generierten (Teil-)Forschungsergebnisse zusammengeführt
werden. In der Quintessenz sind dabei nochmals die zentralen Eigenschaftsdimensionen, die
kulturell-ideologischen Kodierungen sowie die inkorporierten ästhetischen Modelle von Bild-
schirmspielen in Hinblick auf deren Rolle als globalisierte Erlebniskulissen und jugendkultu-
relle Sozialisationsinstanzen zu rekapitulieren. Abschließend (Kap. 7) ist ein Ausblick zu ge-
ben auf zukünftige Forschungsperspektiven, die aus den eigenen Theoriebildungsprozessen
erwachsen sind und diese systematisch weiterführen.
8
1. Der kultursoziologische Denkrahmen
Die analytische Erfassung und Darstellung „kultureller Normalitäten“, als deren Produkt und
Reproduktionsinstanz ebenso die hier verhandelten Bildschirmspiele begriffen werden, gilt als
konstitutiver Arbeitsgegenstand der Soziologie
17
. Im Bemühen um eine entsprechende gesell-
schaftstheoretische sowie denk- und mentalitätsgeschichtliche Fundierung der nachfolgenden
Untersuchung wird denn hier auch methodisch konsequent angeknüpft an kultursoziologisch
generierten Forschungsergebnissen und Modellbildungen.
Als überaus produktiv und fruchtbar erweisen sich in diesem Zusammenhang insbesondere
die kulturtheoretischen Konzeptionen und empirisch gestützten Erkenntnisse des Soziologen
Gerhard Schulze, welcher in seiner bereits zum Klassiker avancierten Studie „Die Erlebnisge-
sellschaft“ den Sozialwandel der Bundesrepublik in den späten achtziger Jahren des 20. Jahr-
hunderts skizziert, zugleich jedoch einen umfassenden metasprachlichen Beschreibungsappa-
rat bereitstellt, der es erlaubt, auch übergreifend-strukturelle Orientierungspfade der Moderne
abzubilden, die das Selbstverständnis (westlicher) Gegenwartsgesellschaften in Gänze betref-
fen und nachhaltige Gültigkeit beanspruchen. Im Übrigen integriert Schulzes Theorieentwurf
systematische Überlegungen zu den in dieser Arbeit gleichsam relevant gesetzten Phänomen-
komplexen von „Spiel“, „Ästhetik“ und (Erlebnis-)„Markt“, die einen transdisziplinären Ar-
gumentationszusammenhang herzustellen verhelfen.
1.1. Aggregationen innenorientierten Handelns
Dem eigenen konzeptionellen Verständnis nach hat Schulze mit der „Erlebnisgesell-
schaft“ keine epochal eindeutig fixierbare Zustandsbeschreibung eines homogenen von einer
absoluten Wertidee durchzogenen Sozialgebildes vorgelegt, sondern eine idealtypische Ten-
denz- bzw. „Verlaufsdiagnose“
18
, welche die im kulturhistorischen Vergleich zunehmende
Entfaltung und Durchsetzung von subjektbezogenen Reflexionsformen und Gestaltungspro-
jekten nachzeichnet
19
, die gleichsam veränderte soziale Milieukonstellationen bedingen.
Rückführbar ist der von ihm konstatierte Sozialwandel dabei auf die Folgen des Modernisie-
rungsprozesses, die sich u.a. in der Freisetzung des Individuums aus traditionellen sozialen
Zusammenhängen wie Schicht oder Familie, in dem damit einhergehenden Wegfall sozialer
17 Vgl. Schulze: Metamorphosen der Sozialwelt, S. 81. Grundlegend hierzu auch Soeffner: Auslegung des All-
tags- Der Alltag der Auslegung. S.15-60.
18 Schulze: Scheinkonflikte, S. 288.
19 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 54.
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9
Zugangsbarrieren, in der Zunahme von biografischen Optionen (und Risken
20
) ebenso äußern,
wie in einer Erweiterung bzw. Diversifizierung produktbezogener (Konsum-)Angebote und
einer entsprechend erhöhten Nachfragedynamik
21
.
Auf einer theoretischen Abstraktionsebene lässt sich dieser Wandel nach Schulze modellieren
als eine Veränderung der Beziehung zwischen Subjekt und Situation, wobei mit „Situati-
on“ derjenige Ausschnitt der (objektiven) Außenwelt erfasst ist, der das Subjekt jeweils un-
mittelbar betrifft und in der das Subjekt gleichsam als handelnder Akteur aufzutreten ver-
mag
22
. So wachse der Anteil derjenigen sozialen Szenarien an, in denen die Situation dem
Subjekt weniger als „Zwang der Verhältnisse“ begegne und dessen Handeln maßgeblich de-
terminiere bzw. begrenze, sondern die Entwicklung und Aktivierung bestimmter Dispositio-
nen nurmehr nahe lege
23
. In einem expandierten Möglichkeitsraum avanciere das Subjekt zu
einem wählenden Arrangeur seiner Selbst und seiner Umwelt
24
.
Dieser Prozess befördere insofern auf kollektiver Ebene einen Fokuswechsel in der Ausrich-
tung und Sinngebung von Handlungsepisoden: Außenorientierte würden in zunehmendem
Maße von innenorientierten Begründungsmodellen überlagert. Kann im ersten Fall - unab-
hängig von der konkreten subjektiven Motivation zum Handeln
25
- Erfolg in situativen Kate-
gorien und demgemäß auf intersubjektiv konsensuelle Weise bemessen werden, da „der vor-
gestellte Ort des Nutzens […] außerhalb desjenigen [liegt], der den Nutzen haben will“
26
,
meint Erlebnis- bzw. Innenorientierung die primäre Verortung des Erfolgs von Handlungs-
episoden im Subjekt selbst. Kaprizieren sich außenorientierte Handlungsziele in ihrer ba-
salsten Ausprägung auf die Bereitstellung und Sicherung existenzieller Notwendigkeiten, wie
etwa auf die Nahrungsbeschaffung oder den Schutz vor Kälte durch warme Kleidung, würde
unter der Regie der Innenorientierung die Auswahl hier vorrangig nach kulinarischen bzw.
modischen Kriterien erfolgen. Die Beispiele verdeutlichen, dass die genannten Handlungsty-
pen selten in Reinform, sondern zumeist in Mischungsverhältnissen auftreten. Schulze insis-
tiert lediglich darauf, dass eine Verschiebung zu innenorientierten Lebensauffassungen statt-
gefunden habe, dass Erlebnisse intentional, absichtsvoll herbeigeführt und nicht mehr nur
einen positiven „Zusatznutzen“
27
außenorientierten Handelns markieren würden. Der stetig
20 Vgl. Beck: Risikogesellschaft.
21 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 86-87.
22 Vgl. Ebd., S. 48-49.
23 Vgl. Ebd.
24 Vgl. Schulze: Metamorphosen der Sozialwelt, S. 90. u. ders.: Die Erlebnisgesellschaft, S. 48-52 u. 198-204.
25 Schulze: Gehen ohne Grund: „In der außenorientierten Denkwelt haben Gefühle lediglich die Funktion der
Steuerung objektiver Nutzendefinitionen, ohne zu ihrem Bestandteil zu werden“.
26 Ebd., S. 108.
27 Zur Kritik an diesem Terminus in Bezug zum „Gebrauchswert“ s. Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung, S.
983-984.
10
expandierende Erlebnismarkt sei dabei Ausdruck einer kollektiven Suche nach individuellem
Glück, das „Projekt des schönen Lebens“
28
die Zielmaxime.
Zur Verwirklichung dieses Vorhabens bediene sich die zeitgenössische Kultur dabei maßgeb-
lich erlebnisrationaler Handlungsstrategien. Erlebnisrationalität bedeute in diesem Kontext
„die Funktionalisierung der äußeren Umstände für das Innenleben“
29
, also den Versuch, durch
eine reflexive Inanspruchnahme und Instrumentalisierung äußerer Reizkonstellationen subjek-
tive Prozesse auszulösen.
Im Rahmen der Bestrebungen um eine methodische Situationsanpassung fungiert einmal
mehr das Subjekt als wesentlicher Orientierungsanker: „’Was will ich?’ ist die existentielle
Grundfrage der Erlebnisgesellschaft“
30
und die weitgehende subjektive Selbstbestimmtheit
bei der Beantwortung dieser Frage zählt zu einer zentralen kulturellen Systemprämisse
31
. Die
sukzessive Durchdringung des Alltagslebens von dieser Idee einer „innengerichteten Moder-
nisierung“
32
habe, so Schulze, zu gewichtigen Transformationen und/oder Verschiebungen
der gesamtgesellschaftlichen Milieustruktur und deren fundamentaler Semantik geführt. Von
der Industriegesellschaft der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts mit ihrer dominant hierarchi-
schen Schichtung, die sich homolog in dem alltagsästhetischen Distinktionsschema von
Hoch- und Trivialkultur abbildete, über die Sozialwelt des Kulturkonflikts der späten 60er und
70er Jahre, welche neue vornehmlich intergenerationelle Segmentierungen erzeugte, die ihren
alltagsästhetischen Ausdruck im Anti-Konventionalismus des „Spannungsschemas“ fanden,
bis hin zur Erlebnisgesellschaft und der Normalisierung subjektiv erfahrbarer sowie kulturin-
dustriell propagierter Möglichkeitserweiterungen hat nach Schulze der Einfluss innenorien-
tierter Lebensauffassungen auf die Neubildung wie die Ausdifferenzierung sozialer Milieus
(und Szenen) vor dem Hintergrund eines psychophysischen Klassifikationssystems kontinuier-
lich zugenommen
33
.
Mit der Ausbreitung dieser These ist Schulze zugleich um eine historische Relativierung des
wirkungsmächtigen Ansatzes von Pierre Bourdieu bemüht, welcher noch eindringlich auf die
strukturelle Determiniertheit der Milieuzugehörigkeit durch ökonomisches, kulturelles und
soziales Kapital sowie deren alltagsästhetische Reproduktion nach Maßgabe einer fundamen-
28 Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 35.
29 Ebd. S. 35.
30 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 110.
31 Vgl. Sottong/Wernz: Zur Bedeutung individuellen Zeiterlebens, S. 43.
32 Schulze: Metamorphosen der Sozialwelt, S. 93.
33 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 531-553.
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11
talen Semantik der sozialer Ungleichheit insistiert hat
34
. Dass kulturelle (ästhetische) Prakti-
ken ausschließlich durch Herkunft und sozialen Status geprägt seien, hierarchische (vertikale)
Ordnungen indizieren und primär an ihrem erzielten Distinktionsgewinn bemessen würden,
stellt Schulze mit der Modellierung einer psychophysischen Semantik in Frage, wonach eben-
so freie und interessengeleitete Beziehungswahlen die Entstehung von Milieus und dezentra-
ler sozialer Netzwerke (Szenen) bedingen, welche nebeneinander koexistieren, sich als weni-
ger verbindlich und beständig erweisen und dimensional entkoppelt sind, d.h. sich wechselsei-
tig nicht zwangsläufig (negativ oder positiv) implizieren
35
. Dies führe u.a. zu einer stärkeren
Auffächerung, Variabilität, Überschneidung und strukturbedingten Unschärfe milieukonstitu-
ierender Kriterien und Segmentierungsstrategien:
Die materiell Gleichgestellten sind kulturell zu heterogen und die kulturell Ähnlichen materiell zu un-
gleich, als dass das Modell der geschichteten Gesellschaft noch passen würde36.
1.2. Kritik der „Erlebnisgesellschaft“
Sowohl die von Schulze umrissene Entwicklung als auch deren Diagnose sind jedoch keines-
falls unumstritten und haben folgerichtig auch früh soziologische wie allgemein kulturkritisch
motivierte Gegenreaktionen provoziert.
Von Seiten der Soziologie ist vorrangig gegen den Ansatz einer relativen Gestaltungsautono-
mie des Subjektes beim Aufbau sozialer Interaktions- und Orientierungsmuster und gegen die
hermetische Konzeption von „Erlebnismilieus“ unter Verachtung der Statusrelevanz von Stil-
bildungsprozessen opponiert worden
37
.
In welchem Umfang moderne Subjekte nun tatsächlich die Wahl haben, sich selbstbestimmt
permanent neu zu erzeugen und sich dabei in einem Möglichkeitsraum biografischer Alterna-
tiven und Lebenstile zu bewegen, ist sicherlich eine überaus relevante Frage, kann jedoch im
Rahmen dieser Arbeit nicht erschöpfend erörtert werden
38
. Als bedeutsam für diese Untersu-
chung erweist sich jedoch der Sachverhalt, dass zumindest „von der Fiktion der Realisierbar-
34 Vgl. Bourdieu: Die feinen Unterschiede. S. auch Mörth/Fröhlich: Das symbolische Kapital der Lebensstile.
Zur Kultursoziologie der Moderne nach Pierre Bourdieu. Eine Kritik des Ansatzes findet sich bei Schulze:
Scheinkonflikte, S. 289-291 oder ders.: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. XIX-XXI.
35 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, Kap. 6 u. 7, insb. S. 453f-454 oder ders.: Metamorphosen der Sozial-
welt, S. 87-89.
36 Schulze: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. XVII.
37 Vgl. Neckel: Die Macht der Unterscheidung, S. 206-216 oder Meyer: Das Konzept der Lebensstile in der
Sozialstrukturforschung – eine kritische Bilanz, S. 255-272.
38 Ernstzunehmen sind hier allemal die Einwände Schulzes gegen eine Parallelisierung von ökonomischem
Wachstum und individuellen Gestaltungsspielräumen (Schulze: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005,
S. XIV).
12
keit dieses Modells […] mittlerweile ganze Industrien [leben]“
39
und daher in jedem Fall der
Diskurs über individuelles Glück und subjektive Gestaltungsoptionen sich als kulturelle Wirk-
lichkeit darstellt, die mit Blick auf die Dynamik des Erlebnismarktes und seinen „Dienstleis-
tungen der Gestaltgebung“
40
ebenso reale monetäre Konsequenzen zeitigt (vgl. Kap.1.5.4.).
Der Einwand, wonach die Genese von Stilen und Milieus stets auch nachhaltig durch soziale
Ungleichheit bestimmt werde und diese sich im milieuspezifischen Habitus gleichsam zei-
chenhaft veräußere, ist hingegen selbst kritisch auf der Folie der Ausführungen zur Konsum-
kultur in Kap. 1.54. zu erörtern.
Weiterhin wird das „Projekt des schönen Lebens“ angesichts globaler Katastrophenszenarien,
verursacht durch Kriege, Terror oder Epidemien, bzw. aufgrund inländischer Krisendiskurse
über zunehmende soziale Spaltung und das Vordringen der (Jugend- und Alters-)Armut zu
einem „Luxusproblem“ dekadenter westlicher (Spaß-)Gesellschaften
41
abqualifiziert und die
freie Entfesselung des Subjektiven als zivilisatorische Verfallserscheinung (Elias, 1997) be-
wertet, die sich bspw. in einer zunehmenden Bindungsunfähigkeit sowie zugleich in der mas-
senmedialen Inszenierung von Privatheit – der „Tyrannei der Intimität“ (Sennett, 1983, 1998)
– ebenso äußere, wie in Tendenzen einer Wohlstandsverwahrlosung oder Verrohung gerade
unter der jugendlichen Generation (Grossman/DeGaetano, 1999).
Einer derartigen Kritik ist dabei jedoch entgegenzuhalten, dass Schulze gerade in seinen
jüngsten Beiträgen die moderne lebensphilosophische Relevanz kollektiver wie individueller
Glückssuche herausgearbeitet hat
42
, auf deren Folie Unglücksdiskurse und die instrumentellen
Bearbeitungsversuche existenziell bedrohlicher Mangelzustände überhaupt erst sinnhaft er-
scheinen. Versteht man wie Schulze die Moderne in ihrem Kern als eine „zeit- und gesell-
schaftsübergreifende Transformationsgemeinschaft“
43
, getragen von der Idee der „Freiheit des
Einzelnen“, deren Bedingungen sie trotz aller faktischen Rückschläge und Missbräuche zu-
mindest dem Postulat nach anstrebt zu gewährleisten und kontinuierlich zu verbessern, so
offenbart sich das Projekt des selbstbestimmten glückzentrierten Lebens hier geradezu als der
fundamentale Bezugsrahmen. Gleichwohl gilt darüber hinaus nach Schulze, dass sich „erst in
der konkreten persönlichen Inanspruchnahme von Freiheit […] der Sinn der Moderne [voll-
39 Sottong/Wernz: Zur Bedeutung individuellen Zeiterlebens, S. 41.
40 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 34.
41 Hierauf deutet u.a. die Vereinnahmung Schulzes als „Freizeitsoziologe“ hin. Vgl. Hartmann/ Haubl: „Erlebe
dein Leben“, S. 7-18 oder Stengel: Freizeit als Restkategorie, S. 19-44. Als geeignetere Referenz auf diesem
Sektor erweist sich eher Opaschowski: Einführung in die Freizeitwissenschaft.
42 Evident ist in diesem Zusammenhang die Beobachtung, dass Schulze in seinen letzten Schriften weitestgehend
auf den mit oberflächlichem Amüsement konnotierten „Erlebnis“-Begriff verzichtet hat und stattdessen den
ernsthaften und philosophisch grundlegenden Aspekt des „Schönen Lebens“ mit Termini wie Sein oder An-
kunft zu konzeptionalisieren versucht. Vgl. Schulze: Die beste aller Welten; ders.: Das Drama der Freiheit, S.
62-106 oder ders.: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. I-XXII.
43 Schulze: Das Drama der Freiheit, S. 64.
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13
ständig verwirklicht]“
44
. Die Auseinandersetzung mit Themen wie Freiheit, Glück und dem
„schönen Leben“ erschöpft sich demnach intentional wie materiell nicht in der Bereitstellung
und Sicherung objektiver Möglichkeitsräume, sondern fordert zugleich immer auch die Ges-
taltungskompetenzen des Subjekts heraus, die bereits gegebenen Optionsszenarien individuell
erfolgreich zu assimilieren und verantwortungsvoll zu nutzen. Warum indes diese „zweidi-
mensionale“
45
Konzeption der Freiheit in öffentlich-medialen oder auch wissenschaftlich-
soziologischen Zeitdiagnosen kaum Berücksichtigung findet und demgegenüber weiterhin
einseitig unglückszentrierte Kritikmuster den Diskurs dominieren, hängt für Schulze zum ei-
nen mit der fehlenden Eindeutigkeit, der Unschärfe und dem erhöhten kognitiven Aufwand
zusammen, subjektive Glückskonzepte auf intersubjektiv verstehbare und reflexiv-ernsthafte
Weise zu thematisieren. Zum anderen dienen Missstände und Mangelzustände als effektivere
Orientierungsressource, da sie unmittelbare Evidenz und Brisanz beanspruchen und sich ent-
sprechende Versuche des Einwirkens hier nach objektivierbaren (Miss-)Erfolgskriterien be-
messen lassen. Von weitaus geringerem Aufmerksamkeitsinteresse ist dagegen das Kritik-
muster des „entgangenen Glücks“, welches nach absurden, sich gesellschaftlich veräußernden
Denkblockaden subjektiver Erlebnisprojekte sowie nach versäumten Gestaltungschancen
fragt
46
. Je weiter die objektive Modernisierung voranschreitet, desto akuter und dringlicher
werden für Schulze jedoch derartige alltagsphilosophische Reflexionen, die für ihn in einen
gegenwärtig noch unausgereiften kollektiven Lernprozess der „Kulturaneignung“ bzw. einer
„subjektiven Modernisierung“ zu münden haben
47
.
Auf der Basis dieser Überlegungen übt Schulze denn auch eigenständig Kritik an spezifischen
handlungslogischen Varianten der Glücksakkumulation, wie sie etwa in der Strategie der Er-
lebnisrationalität eine nachhaltig wirksame Ausprägung erfahren (haben).
Eine solche Strategie, welche in dem Vorhaben besteht, „das instrumentelle Denken, wie man
es für die Naturaneigung braucht, auf den Kontext des Subjektiven zu übertragen“
48
, verkenne
die aktive Eigenleistung des Subjektes bei der Konstruktion von Erlebnissen. Situationsma-
nagement, d.h. das Arrangement der Situation zu Erlebniszwecken sei keine hinreichende
Bedingung für Erlebnisse, jedem Erleben gehe ein komplexer reflexiver Verarbeitungsprozess
voraus, der durch je unterschiedliche Erfahrungsgeschichten und subjektive Wahrnehmungs-
44 Schulze: Das Drama der Freiheit, S. 74.
45 Schulze: Die beste aller Welten, S. 178-189 oder ders.: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. XI-XII.
46 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 19-23.
47 Vgl.: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. VII-IX; ders.: Die beste aller Welten, S. 15-16, 30-39,
307-358; ders.: Das Drama der Freiheit, S. 78-79.
48 Schulze: Übergang wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. VIII.
14
rahmen (frames) beeinflusst werde
49
. Die aus diesem Sachverhalt erwachsene Unsicherheit
hinsichtlich der subjektiven Planbarkeit von positiven Erlebnissen ebenso wie das stets ge-
genwärtige Risiko des Enttäuschtseins würden hingegen kein Umdenken bewirken, sondern
eher die Bereitschaft fördern, kollektiven Vorgaben der Kulturindustrie zu folgen, die in einer
hochproduktiven wie gleichwohl paradoxen Massenfabrikation von „Modulen des Mensch-
seins“ und austauschbaren „Subjektivitätsschemata“ kulminiere
50
.
Doch unterscheidet sich Schulze in seiner Kritik grundlegend von den oben angeführten Posi-
tionen, die in diesen Mechanismen Anzeichen einer zunehmenden Degeneration und Deregu-
lierung zu erkennen glauben. Gemein ist diesen Ansätzen, dass sie zumeist auf impliziten
Prämissen gründen, die einen historisch nachweisbaren Ordnungszustand als übergeschicht-
lich wünschenswerten status quo ausweisen und damit eine „Fallhöhe“ für hiervon abwei-
chende Modelle formulieren
51
. Aus einer solchen Perspektive kann jeglicher Wandel stets nur
einseitig als Verflüchtigung und Auflösung von Ordnung modelliert werden. Schulze be-
schreibt in seinem Oeuvre jedoch nicht die Chaotisierung der Verhältnisse, sondern ein neues
kollektives Ordnungsmuster, welches sich wirkmächtig in den Vordergrund gerückt hat und
für den Menschen der Moderne ein neues existenzielles Gebot darstellt. Dies ist die Herstel-
lung des eigenen Selbst in einem expandierten Möglichkeitsraum, eine Art „Gestaltungsimpe-
rativ“
52
, der als „Zwang zur Selbstführung“
53
erscheint und damit die erworbenen Freiheiten
zu einer Bedingung eines sinnvollen Umgangs mit sich selbst macht. Zurückgegriffen werde
dabei dezidiert auf spezifische Rationalitätstypen, die Orientierungssicherheit und wechselsei-
tige Anschlussfähigkeit verheißen.
Für Schulze ist jegliche Form von Kritik basaler Ausdruck einer für die aufgeklärte Moderne
obligatorischen Form der Selbstbeobachtung und Selbst-Reflexion. Kritikmuster könnten je-
doch ebenso zu selbstzweckhaften Orientierungs-Schemata gerinnen und somit ihre ursprüng-
lich konstruktive und erkenntnisfördernde Funktion einbüßen
54
. Schulze verfolgt demgegen-
über einen kulturmorphologischen Ansatz
55
, der sich nicht in der kritischen Deskription des
Bestehenden erschöpft, sondern immer auch (ganz dialektisch) alternative Entwicklungsmo-
delle und Gestaltungsimpulse aufzeigt, mit der Vorgabe, bestehende Denkordnungen trans-
49 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 42-46.
50 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 12.
51 Vgl. bspw. Elias, welcher den Kulminationspunkt der Soziogenese in einer funktional organisierten Gesell-
schaft sieht, deren Subjekte ihre individuelle Freiheit durch Selbstregulierung und Affektmodellierung her-
stellen. Hierzu einführend Breuer: Die Gesellschaft des Verschwindens, S. 15-46.
52 Schulze: Kulissen des Glücks, S.32.
53 Schulze: Kulissen des Glücks, S.31.
54 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 18-19 oder ders.: Das Drama der Freiheit, S. 66-67.
55 Der Begriff wird eingeführt in Schulze: Kulissen des Glücks, S. 75.
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zendieren und den Herausforderungen einer sich verändernden Sozialwelt anpassen zu kön-
nen.
So konturiert er in „Die beste aller Welten“ denn auch einen soziologischen Handlungsent-
wurf, welcher den kognitiven Herausforderungen einer entwickelten Moderne Rechnung zu
tragen versucht und der in der Ausrichtung auf „Projekt[e] des Aufenthaltes“
56
subjektbezo-
gene Aneignungs- und Kultivierungsstrategien bereits gegebener Möglichkeitsräume entfaltet.
Die mit diesem Entwurf verbundenen Ansprüche würden dabei wirkungsmächtig neben das
bisher verabsolutierte Projekt der objektiven Modernisierung treten, das nach wie vor die E-
xistenz, den Erhalt und aufgrund seiner systemimmanenten Transformationsdynamik ebenso
die stetige Erweiterung kultureller Möglichkeitsräume anstrebt. Ein solches „seinsgerichte-
tes“
57
Denken, welches eine (Neu-)Besinnung und Fokussierung auf Werte wie Eigengesetz-
lichkeit, Erfahrung und Reife zum Ziel hat, stelle sich dabei intentional allerdings nicht als
Anleitung zum Solipsismus und zur Idyllisierung vormoderner Lebensmodelle dar
58
. Schulze
konzeptionalisiert die anstehende „subjektive Modernisierung“ konsequent als ein umfassen-
des Gesellschafts-Programm, in welchem es u.a. darum geht, die Historizität, (kontextspezifi-
sche) Variabilität und Kontingenz kultureller Wertesysteme und subjektiver Orientierungs-
formen anzuerkennen, diese aber trotz aller Unschärfe und unkalkulierbaren Reflexivität auf
möglichst methodisch kontrollierte Weise in konsistente Selbst- und Fremdbeschreibungen zu
überführen und diskursiv verhandeln zu können
59
. Dabei gelte es nach Schulze insbesondere,
die (alltags-)soziologische Kompetenz zu schulen und das „Normale“ im Sinne der sich rekur-
rent wiederholenden Muster kulturellen Zusammenlebens zu erfassen.
Die hier angeführten Überlegungen sind in jedem Fall als (kritische) Hintergrundfolie für die
nachfolgende Untersuchung dienlich und werden explizit nochmals thematisiert im Rahmen
des Ausblickes am Ende der vorliegenden Arbeit (vgl. Kap. 7).
In den unmittelbaren Fokus soll nunmehr stattdessen diejenige Handlungslogik gerückt wer-
den, welche als die fundamentale und dominierende Orientierungsressource in der Transfor-
mationsgeschichte der Moderne fungiert hat und aktuell (noch) fungiert: Die Steigerungslogik.
Dabei sind für das eigene Forschungsvorhaben insbesondere die bereits genannten erlebnisra-
tionalen Strategien von Interesse, die auf der „Selbstmanipulation des Subjektes durch Situa-
56 Schulze: Die beste aller Welten, S. 187.
57 Vgl. Ebd., S. 181ff.
58 Schulze: Die beste aller Welten, S. 253.
59 Vgl. Schulze: Das Drama der Freiheit, S. 77-80; ders.: Die beste aller Welten, S. 307-358; ders.: Übergang
wohin? Kommentar im Jahr 2005, S. VI-IX.
16
tionsmanagement“
60
gründen und damit auf der Fiktion invarianter subjektiver Verarbeitungs-
routinen, die eine kalkulierbare Außensteuerung von Erlebnissen möglich erscheinen lassen.
1.3. Steigerungslogische Orientierung
Hinter dem Denkschema der Steigerungslogik verbirgt sich ein dezidiert naturwissenschaftli-
ches Weltverständnis, das unter Zuhilfenahme methodisch zu entwickelnder und technolo-
gisch-instrumentalisierbarer Verfahren von einer unendlichen Objektivier- und Bearbeitbar-
keit der (Um-)Welt ausgeht
61
. Ein solch dynamisches Modell, das darauf angelegt ist, sich auf
„Pfade[n] systematischer Möglichkeitserweiterung“
62
fortzubewegen, fußt dabei nach Schulze
auf einer linearen Konzeption von Zeit, welche die erreichten und zukünftig erwartbaren Stei-
gerungssprünge auf einer vertikalen Rangskala verortet und damit zugleich die „Vorläufigkeit
aller Zielvorstellungen“
63
postuliert.
Dieses grundlegende Handlungsmuster proklamiert Schulze allerdings nicht als originäre
Leistung der Moderne, wohl aber die „historisch beispiellose soziale Organisation der Steige-
rung“
64
, deren abstrakte Logik Akteure aus den unterschiedlichsten Lebens- und Arbeitsberei-
chen wie Wirtschaft, Politik, Wissenschaft und Unterhaltung einander anschlussfähig mache
und damit in ein dynamisches gesamtgesellschaftliches Funktionssystem eingliedere. Die
wechselseitige Stimulanz steigerungslogisch organisierten Denkens wird bspw. im Umgang
mit den beabsichtigten und unbeabsichtigten (Neben-)Folgen exzessiv beschrittener Trans-
formationspfade deutlich, die u.a. enden in wachsender Überkomplexität, zunehmend unglei-
cher Ressourcenverteilung oder in einem ökologisch unverantwortlichen Ressourcen-
verbrauch. Doch gerade die intersubjektiv definierbaren Defizite und Mängelzustände wirken
positiv auf die abstrakte Handlungslogik zurück und bieten wiederum Ansatzpunkte für neue
Steigerungsreihen, deren Themen die Probleme schon beschrittener Steigerungspfade sind
65
.
Doch kollektiv evidente Nützlichkeitserwägungen allein können die Attraktivität dieses
Denkmodells nicht hinreichend erklären. Selbst in einem fortgeschrittenen Prozessstadium der
„objektiven Modernisierung“ werden viele Steigerungsprojekte trotz sukzessiv abnehmendem
Grenznutzen weitergeführt und die Logik findet auch in Bereichen – z.B. im Rahmen der Er-
60 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 109.
61 Schulze: Die beste aller Welten, S. 96.
62 Schulze: Das Drama der Freiheit, S. 72.
63 Schulze: Die beste aller Welten, S. 92-94.
64 Ebd., S. 83.
65 Vgl. Ebd., S. 140-152.
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lebnissuche - Anwendung, die eigentlich keine universellen naturgesetzlich beschreibbaren
Invarianzen für einen zielführenden bzw. technologisch-effektiven Einsatz des Modells auf-
weisen. Dieses Faktum hängt für Schulze maßgeblich mit dem integrativen Orientierungs-
potential des betreffenden Handlungsmodells zusammen
66
.
Orientierungen begreift Schulze nun nicht als ausschließlich mentalistisch zu fassendes Phä-
nomen, sondern empirisch als „subjektiv-situative Muster“
67
. Gemeint sind nachweisbare
[…] Regelmäßigkeiten im Verhältnis von Subjekt und Situation. Menschen gelten als ‚orientiert’, so-
fern sie unter ähnlichen Umständen Ähnliches tun und dies für sinnvoll halten68.
Damit strukturieren Orientierungen nicht nur soziale Interaktionen sowie die kulturelle Hypo-
thesenbildung über „Realität“, sondern normalisieren diese gleichsam durch ihren iterativen
Charakter. Weiterhin, so konstatiert Schulze, würden sich Orientierungstechniken kulturell-
evolutiv vorrangig dort entfalten, wo sie sich besonders gut stabilisieren und praktizieren lie-
ßen. Nicht der Funktionsnutzen sondern die kollektiv anschlussfähige Machbarkeit erklärt die
anhaltende Dominanz steigerunglogischen Denkens und Gestaltens
69
. Die z.T. absurde Ver-
selbständigung instrumentellen Handelns speise sich dabei , so Schulze, aus der „Angst vor
Leere“ und der „Sehnsucht nach Sinn“
70
und rekurriere zugleich auf einen neuen Machttypus,
welcher - im Sinne Foucaults - nicht von außen regulierend auf das Subjekt einwirke, sondern
diesem „Selbstunterwerfung nahe lege“
71
.
Es ist nun die Abstraktheit des hier skizzierten Handlungsmodells, die überhaupt eine Orien-
tierung in einem auf permanente Transformation eingeschworenen Gesellschaftssystem er-
möglicht und die Übertragbarkeit auf wechselnde situative Konstellationen gewährleistet.
(Diesseitiger) Wandel und „das Verlaufsmuster der Möglichkeitserweiterung“
72
avancieren
dabei selbst zu paradigmatischen (statischen) Systemprämissen, deren rekurrentes Aufschei-
nen als Ordnungsroutine wahrgenommen wird, deren potentielles Ausbleiben dagegen Irrita-
tionen hervorruft und Desorientierung verursacht
73
.
Zur kulturellen wie individuellen Praktikabilität einer am linearen Zeitmodell ausgerichteten
Orientierung bedarf es neben der als „zeitlos“ bzw. universell gedachten Transformationslo-
gik und dem dazu erforderlichen methodischen Rüstzeug nach Schulze ebenso der Strategie
66 Vgl. Ebd., S. 138-140.
67 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 82.
68 Ebd., S. 80.
69 Vgl. Schulze: Gehen ohne Grund, S. 91-92.
70 Schulze: Die beste aller Welten, S. 48. Konsumepisoden seien der „Aufbau gestalteter Zeit. In jedem Kon-
sumgut stecke ein kleines Programm zur Überbrückung von Leerzeit“ (Ebd., S.61).
71 Schulze: Die beste aller Welten, S. 288.
72 Ebd., S. 99.
73 Vgl. Schulze: Gehen ohne Grund, S. 93-101 oder ders.: Die beste aller Welten, S. 97-100 u. 138-140.
18
der „Vergegenwärtigung“
74
. Damit Steigerungssprünge oder Transformationsprozesse de fac-
to einen Orientierungsgewinn abwerfen können und eine zumindest temporäre (Selbst-)Orga-
nisation in Form von für sinnvoll erachteten Wiederholungen erlauben, muss die konkret er-
fahrbare Umwelt in bestimmten Intervallgrenzen als halbwegs konstant gedacht werden. Ver-
gegenwärtigung lässt sich insofern bestimmen als „zeitlich begrenztes Ignorieren der linearen
Zeit“ unter „Vernachlässigung marginaler Veränderungen“
75
. Die rekonstruierbaren Produkt-
pfade auf dem Konsumgütermarkt sind Ausdruck genau dieser Strategie. Um handlungsfähig
zu sein, muss jedes Wirtschaftsunternehmen zumindest für eine gewisse Dauer von der kon-
stanten Gültigkeit seiner Hypothesenbildung über Konsumentenbedürfnisse und Absatzsatz-
chancen überzeugt sein, die dann in die Konzeption und in die ebenfalls für ein festgelegtes
Zeitintervall als optimal erachteten Herstellungs- und Vertriebsroutinen von Produkten mün-
den können
76
. Trotz der Bestrebung, diese Intervalle systematisch zu verkürzen, um sowohl
rekurrent die eigene Adaptionsfähigkeit an eine dynamisch modellierte (Unternehmens-
)Umwelt zu dokumentieren als auch stets neue ökonomisch rentable Profilierungsoptionen
gegenüber der Konkurrenz zu generieren, sind Vergegenwärtigungsstrategien zum Zwecke
der Selbststabilisierung unumgänglich. Die Transformationspfade von Wirtschaftsorganisati-
onen stellen sich daher als „Aufeinanderfolge von Produktlebenszyklen“
77
dar, während sich
Wandel im Alltagsleben dagegen u.a. in Prozessen des Erwerbs, der Erschließung, Entsor-
gung und Neubeschaffung von Konsumgütern nachweisen lässt
78
. Der (nur) theoretisch zu
denkende linear-kontinuierliche Zeitstrom manifestiert sich in der kulturellen Anwendungs-
praxis als permanenter aber diskontinuierlicher Wechsel von Zeitintervallen oder „Plateau-
phasen“ und Steigerungs- bzw. Intervallsprüngen
79
.
1.4. Erleben als ästhetische Episode
Rational ist eine Handlungsplanung allgemein dann, wenn sie in einem aktuellen Entschei-
dungsszenario auf einem möglichst umfassenden Wissen um das optimale Kosten-Nutzen-
Verhältnis gründet. Dass dieses Niveau der Informiertheit gerade in ökonomischen Interakti-
onen jedoch von den betreffenden Akteuren zumeist nur mit Einschränkungen und in unter-
74 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 93.
75 Ebd.
76 Vgl. Ebd., S. 95-97.
77 Schulze: Die beste aller Welten, S. 103.
78 Ebd. oder auch Schulze: Gehen ohne Grund, S. 97-98.
79 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 101-104.
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schiedlichen Näherungsgraden erreicht wird („Bounded Rationality“
80
), ändert nichts an der
sachdienlich-reflexiven, intersubjektiv einsehbaren Plausibilität des Verfahrens. Erlebnisrati-
onalität hingegen beruht auf dem „erkenntnistheoretischen Selbstmissverständnis“
81
, das ei-
gene Innenleben als Naturtatsache modellieren zu können und den erstrebten Erlebnisnutzen
durch die geeignete Wahl der Mittel zu maximieren, im Sinne einer ständigen Ausweitung,
Verdichtung und Intensivierung psycho-physischer Prozesse
82
. Erfolg ist hier nicht objekti-
vierbar, sondern unabdingbar das Ergebnis einer gelungenen Selbstaneignung. Die Frage,
warum sich subjektbezogene Ansprüche als neues Orientierungsparadigma einerseits aus und
in Abwendung zu dem situationsbezogenen Paradigma des möglichkeitsvermehrenden Steige-
rungsspiels entwickelt haben, sich schlussendlich aber wieder im steigerungslogischen Den-
ken verfangen, lässt sich begründen mit dessen sinnstiftendem Potential. Erlebnisrationalen
Handlungsepisoden (z.B. Konsumzyklen) kommt demnach zugleich der Status von ästheti-
schen Angemessenheitsentscheidungen zu, dienen sie doch primär dem „Aufbau gestalteter
Zeit“
83
in Situationen, die auch andere (Wahl-)Handlungen und Selbstkonstruktionen zulassen
würden.
Zum Zwecke argumentativer Konsistenz soll im Folgenden „Ästhetisches Handeln“ in seinem
Bezug zur bereits ausgebreiteten Erlebnisorientierung definiert werden.
Ähnlich schillernd und vielgestaltig, wie das „Ästhetische“ auf der Objektebene gemeinhin in
Erscheinung tritt, präsentieren sich gleichsam die metasprachlichen Definitionsversuche des
Gegenstandsbereiches und bergen dabei die Gefahr einer Verirrung in einem Begriffsdschun-
gel heterogener, sich zum Teil ausschließender bzw. überlagernder Semantiken und/ oder er-
kenntnistheoretischer Implikationen. Erhebt man diese „semantische Uneindeutigkeit“
84
nicht,
wie Wolfgang Welsch, zu einem Gütekriterium des Begriffs und bemüht sich auch jenseits
eines allzu extensiven etymologisch motivierten und philosophisch modellierten Gebrauchs
des „Ästhetischen“ im Sinne einer allgemeinen Wahrnehmungslehre (aisthesis) um analyti-
sche Trennschärfe, so ist eine Positionsbestimmung unerlässlich.
Für diese Arbeit wird dabei eine kultursoziologische (Minimal-)Definition von „Alltagsästhe-
tik“ in Anlehnung an das Theoriemodell von Schulze favorisiert. Als „alltagsästhetische Epi-
sode“ wird dort eine Handlung bezeichnet, „die sich erstens in einer Situation ereignet, in der
mehrere Handlungsmöglichkeiten bestehen, die zweitens durch innenorientierte Sinngebung
80 Vgl. Männel: Sprache und Ökonomie, S. 214-224.
81 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 112.
82 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 59.
83 Schulze: Die beste aller Welten, S. 61.
84 Welsch: Das Ästhetische – eine Schlüsselkategorie unserer Zeit?, S. 24.
20
motiviert ist und die drittens [Wiederholungstendenzen aufweist]“
85
. Auch wenn eine derarti-
ge Definition die empirische Rekonstruktion ästhetischer Wahrnehmungsprozesse zu er-
schweren scheint, so sind die subjektive Motivierung und die gelungene Selbstaneignung
hierfür eine notwendige und unhintergehbare Bedingung
86
. Somit lässt sich „Ästhetik“ , ana-
log zum Erlebnis-Begriff, auch nicht hinreichend als situative Eigenschaft beschreiben, wel-
che sich in einem Objekt oder Sachverhalt materialisiert. Ästhetische Wahrnehmung ist dem-
nach prinzipiell objektindifferent, jeder beliebige Gegenstand oder Sachverhalt kann dazu als
Anlass oder Rohstoff dienen. Was legitimiert dann jedoch die primäre Auseinandersetzung
mit Gestaltungsmerkmalen von Bildschirmspielen? Lässt sich von diesen kulturellen Artefak-
ten überhaupt auf die je individuellen ästhetischen Verarbeitungsprozesse schließen? Um die-
ser (Schein-)Problematik angemessen zu begegnen, soll aufgezeigt werden, wie sich (alltags-)
ästhetisches Handeln in Bezug auf die Angebote und Interaktionsroutinen des Erlebnismark-
tes konkretisiert.
1.5. Der Erlebnismarkt
Auf dem Erlebnismarkt sind Anbieter und Konsumenten eingebundene Akteure in einem
Handlungssystem wechselseitiger Abhängigkeit
87
, das „enorme Mengen an Produktionskapa-
zität [und] Nachfragepotential“
88
bündelt, und in dem die jeweils andere Seite für die eigenen
Zwecke funktionalisiert wird
89
. Ein solch handlungsorientiertes Modell, wonach Konsumen-
ten als aktive bzw. „wählende und vermeidende Mitspieler“
90
eines kollektiven Interaktions-
geschehens konzeptionalisiert werden, lässt sich als eine systematische Revision ideologiekri-
tischer Ansätze der 1960er und 70er Jahre verstehen, die das Individuum noch einseitig als
Opfer manipulativer Steuerungsstrategien der „geheimen Verführer“ begriffen. Dass sich die-
ses Beziehungsgefüge gleichwohl asymmetrisch entfaltet
91
, soll in Kap. 1.5.2. dargelegt wer-
den.
85 Schulze: Erlebnisgesellschaft, S. 732.
86 Vgl. auch Seel: Zur ästhetischen Praxis der Kunst, S. 400. Der Autor bezeichnet die intrinsische Motivierung
ästhetischer Wahrnehmung als „internes Telos“ und positioniert sich damit zugleich gegenüber dem von
Kant stammenden und vielfach missgedeuteten Diktum vom „interessenlosen Wohlgefallen“ der ästhetischen
Einstellung. Vgl. dazu Reicher: Einführung in die philosophische Ästhetik, S. 43 f.
87 Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung, S. 973-975.
88 Schulze: Metamorphosen der Sozialwelt, S. 88.
89 Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. S. 417.
90 Schulze: Die beste aller Welten, S. 64. Vergleichbare Ansätze finden sich im übrigen auch in aktuellen Model-
len zur Werbekommunikation und in der Medienpädagogik. Vgl. Gast: Werbung, S. 170f. oder Tulodziecki:
Medien in Erziehung und Bildung. S. 116ff.
91 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 423.
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21
Es ist die sich massenhaft aggregierende Nachfrage nach Erlebnismitteln auf der einen Seite,
der auf der anderen ein korporativ organisierter Wettbewerb um Geld, Zeit und Aufmerksam-
keit des Publikums entspricht. Die jeweiligen Handlungsstrategien von Erlebnisproduzenten
und Erlebnisnachfragern haben sich dabei nach Schulze zu Rationalitätstypen verfestigt, die
in ihrem Zusammenspiel makrosoziologisch eine Eigendynamik entwickeln, welche sich der
Einflussnahme einzelner Marktteilnehmer immer stärker entzieht
92
.
1.5.1.
Rationalitätstypen der Erlebnisnachfrage
Mit dem Korrespondenzprinzip umreißt Schulze dabei eines von fünf zentralen Rationalitäts-
typen der Erlebnisnachfrage. Diese Handlungsroutine entspringe der trivial erscheinenden
Überzeugung, die Auswahl von konkreten Erlebnisangeboten in Korrespondenz zu jeweils
angenommenen Bedürfnissen steuern zu können. Doch biete diese Strategie keine hinreichen-
de Orientierungssicherheit, denn Erlebnisbedürfnisse würden sich zumeist nur diffus artikulie-
ren und seien keinesfalls derart differenziert und diversifiziert wie die Landschaft verfügbarer
Produkte. Weiterhin existiere aufgrund der vielfach empfundenen Ungreifbarkeit des eigenen
Wollens ebenfalls eine Erlebnisnachfrage ohne spezifischen Erlebniswunsch
93
. Auf diese
Problematik würde u.a. mit der Strategie der Abstraktion reagiert. Hiernach gehe es um die
„Optimierung von Konsumgewohnheiten“ jenseits einzelner Produktwahlen und Konsumakte,
also um die selektive Ausrichtung von Erlebniserwartungen auf ganze Produktklassen oder
Zeichenkosmen, die im Aneignungsdurchschnitt einen erhöhten Erlebnisgewinn verheißen
94
.
Dieses Prinzip veräußert sich bspw. auf dem Computerspielmarkt in der Orientierung auf spe-
zifische Genres, Gattungen, Serientitel oder Herstellerportfolios.
Dem Problemdruck von Unsicherheit und Enttäuschungsrisiko – angesichts der Unwillkür-
lichkeit sowie der Offenheit selbstreflexiver Vergegenwärtigung von Erlebnissen – würden
Konsumenten darüber hinaus mit dem erlebnisrationalen Habitus der Kumulation begegnen.
Schulze versteht hierunter eine methodisch herbeigeführte Häufung und Verdichtung des
Zeitaktes von Erlebnisepisoden unter Inkaufnahme abnehmender Erlebnisintensität durch
unvermeidliche Normalisierungstendenzen. Die hohe Streuungsdichte akkumulierter Angebo-
te entlastet zudem von einer (subjektiven) Klärung konkreter Erlebnisabsichten, denn „beiläu-
fige[…] Faszinationen stellen sich mit der kalkulierten Verlässlichkeit von Zufallstreffern
ein“
95
.
92 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 416.
93 Ebd., S. 432-433.
94 Ebd., S. 433-434.
95 Ebd., S. 435.
22
Um, eingedenk der skizzierten Strategien, jedoch die eigene nachhaltige Stimulierbarkeit
durch Außenreize nicht zu gefährden, gelte es ebenso Abwechslungsroutinen auszubilden, die
gemäß eines erlebnisrationalen Credos durch eine systematische Variation der Erlebnismittel
ausgebildet würden. Um dabei jedoch Desorientierung zu vermeiden, reduziert sich dieser
Handlungstypus gewöhnlich auf Abwandlungen im Kontext gleich bleibender Schemata. Die
Steigerungslogik vereint, sofern sie in dem betreffenden Produktfeld anschlussfähig ist, die-
sen Kompromiss auf optimale Weise
96
.
Schlussendlich sei der erlebnisorientierte Konsum durch Verfahren der Autosuggestion ge-
prägt, verstanden als Versuch, Selbstgewissheit durch die Ausrichtung auf die Konsumprakti-
ken und Deutungsofferten Anderer zu erlangen. In Anbetracht des hohen Selbstbeitrages bei
der Entstehung von Erlebnissen (vgl. Kap.1.5.2.), erscheint Vertrauen in die Verheißungen
der Anbieter hier rationaler als Skepsis
97
.
1.5.2.
Grenzen ästhetischer Autonomie
Insbesondere der Rationalitätstypus der Autosuggestion deutet auf die bereits herausgestellte
Orientierungsfunktion ästhetischer Angemessenheitsentscheidungen im sozialen Raum hin
(vgl. Kap. 1.4.), sowie maßgeblich auf den Konstruktcharakter von ästhetischen Erlebnissen.
Da diese wesentlich durch gefühlsbezogene Selbstbeschreibungen mitgeprägt werden,
zugleich jedoch „wegen der weitgehenden Beschreibungsoffenheit von Gefühlen […] Unsi-
cherheit [und Beratungsbedarf besteht]“
98
, findet hier in besonderer Weise eine Ausrichtung
an kulturell verfügbaren Beschreibungsvorschlägen und Erlebniskonventionen statt. Für den
Erlebnismarkt übernimmt die Werbung die zentrale Aufgabe, „das reflexive Erlebnismana-
gement der Menschen in die Hand zu nehmen“
99
.
Dass die Marktforschung, ausgestattet mit ihrem wissenschaftlich-methodischen Rüstzeug aus
Disziplinen wie der Soziologie, Psychologie und Neurobiologie, hierbei allerdings nur allzu
oft in die Falle tappt und die Bestätigung ihrer Lebensstil- und Milieutypologien durch ent-
sprechendes Konsumverhalten auf ihre diagnostische Kompetenz zurückführt, ohne den Ein-
fluss ihrer eigenen Beschreibungskategorien auf die Transformation der ästhetisch gestalteten
96 Ebd. In aktuelleren Texten subsumiert Schulze Variation unter den „Rekurs“ als eine Übergangslogik innen-
orientierter Marktpfade (neben der „Überschreitung“) und in bewusster Abgrenzung zu einem steigerungslo-
gisch organisierten Wandel. Diese Unterscheidung wird hier nicht übernommen. Vgl. Schulze: Die beste al-
ler Welten, S. 300f. und ders.: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 987-989.
97 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 435-436; ders.: Haben, Erleben, Sein. S. 24.
98 Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 978.
99 Ebd.
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23
Umwelt zu bedenken, hat zuletzt Wolfgang Ullrich sehr hellsichtig herausgearbeitet
100
. Ob
solche selbsterzeugten Erfüllungen nun ihrerseits als Marketingstrategie funktionalisiert wer-
den und dabei überhaupt erst zu einer stärken Segmentierung, Auffächerung und Normierung
ästhetischer Verhaltensdimensionen in einer Kultur betragen, ist erschöpfend nicht zu klären.
Die Tendenz hierzu wird allemal durch eine Reihe von Faktoren begünstigt. Allein bereits das
Phänomen der Alltäglichkeit ästhetischer Episoden hat normalisierende Konsequenzen und
fördert die Gerinnung von ästhetischen Einstellungen und Angemessenheitsentscheidungen zu
Auswahlroutinen und Geschmacks-Aprioris, deren Gültigkeit mit der Zeit nur noch bedingt
bewusst reflektiert werden. Wie abstrakt diese Schemata jeweils sind und wie viel bzw. in
welcher Weise Aufmerksamkeit und Bewusstheit innerhalb der aufgebauten Deutungs-
Enklaven aufgewendet wird, ist wiederum eine Variable des jeweiligen ästhetischen Mo-
dells
101
.
Da zudem in unserer Kultur weder ein ausgeprägter Rechtfertigungszwang hinsichtlich der
eigenen ästhetischen Präferenzen existiert
102
, noch ein hochwertiger lebensphilosophischer
Gesellschaftsdiskurs auszumachen ist, der Konzepte der alltäglichen Lebensgestaltung selbst
zu einem der bewussten Argumentation zugänglichen Redegegenstand erhebt, kann das ein-
zelne Subjekt seine ästhetischen Anschauungen kultivieren oder transformieren ohne diese
diskursiv verantworten zu müssen. „Über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten“
103
.
So wie dieser Ausspruch zum Diktum für subjektiven Freiheitsgewinn geworden ist, so sehr
kann er jedoch auch zu einer Blockierung von intellektuellen Auseinandersetzungen und kul-
turellen Lernprozessen beitragen.
Von ganz anderer Intensität und Komplexität wird der Diskurs über das „schöne Leben“ hin-
gegen von Seiten der Konsumgüterindustrie forciert. Die Konkurrenzwirtschaft auf einem
zunehmend von Sättigungstendenzen geprägten Massenmarkt erfordert von Unternehmen und
Werbeagenturen eine erhöhte kulturdiagnostische Kompetenz
104
, die sowohl Möglichkeiten
und Grenzen breiter Anschlussfähigkeit wie auch produktspezifischer Profilierung auszuloten
vermag. Eingedenk dieses immanenten Drucks wird unternehmerisches Handeln in verstärk-
tem Maße von wissenschaftlich fundierter Motivforschung und Markbeobachtung abhängig
100 Ullrich: Habenwollen, S. 133ff. Bei der Nachfrage handelt es sich nicht selten um eine erst retrospektiv un-
terstellbare Anzeichen-Struktur, wie auch Franck bemerkt: „Der Erfolg besagt aber im Rückblick, daß [sic!]
da eine Nachfrage war, die darauf wartete bedient zu werden. Die Nachfrage wußte [sic!] von sich noch nicht
so recht; und auch die Anbieter hatten nur geraten“ (ders.: Mentaler Kapitalismus, S. 154).
101 Dies gilt ebenso für einen Museumsbesucher, der durch sein Handeln indirekt das Kunstsystem und dessen
Wahrnehmungsrituale akzeptiert (vgl. Kap. 1.5.5.).
102 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 13.
103 Vgl. hier auch Illing: Kitsch, Kommerz und Kult, S. 13-17.
104 Dass Marktforschung nicht nur positivistisch-affirmativ ausgerichtet ist, sondern gleichsam kulturmorpholo-
gischen Charakter haben kann, ist bereits angemerkt worden. Vgl. hierzu ebenfalls Farin: Von der Erfindung
des Teenagers und anderen Märkten, S. 146-162 u. Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 145.
24
gemacht. Da der Nutzen der so generierten Theoreme und Modelle über Bedürfnisstrukturen,
Verhaltensdispositionen, Mentalitäten und Milieuzugehörigkeiten von Konsumenten sich
primär danach bemisst, Wettbewerbsvorteile zu erzielen, präsentiert sich Marktforschung je-
doch ebenfalls eher als „Schattenwissenschaft“
105
mit wenig Transparenz in die eigenen me-
thodischen Verfahrensweisen. Aus einer solchen Verweigerungshaltung gegenüber basalen
wissenschaftstheoretischen Normen, die intersubjektive Überprüfbarkeit als Explikation von
Vorannahmen, Kriterien und Argumentationsgängen einschließen, wird die Gelegenheit zur
Falsifikation bzw. Modifikation und somit die Aussicht auf diskursiv erzeugten Erkenntnis-
zuwachs zu Gunsten exklusiver Verwertbarkeit eigener Wissenspostulate zumindest er-
schwert. Doch gerade diese Kultivierung von Geheimnissen, welche dem Diskurs eine esote-
rische Qualität verleihen, resultiert nach Wolfgang Ullrich nicht nur aus latenter Konkurrenz-
angst, sondern kann zugleich als bewusste und vom Publikum gewollte Inszenierungsstrategie
begriffen werden, die zu einer „Auratisierung der gesamten Konsumwelt“
106
beiträgt.
Zu konstatieren ist in jedem Fall ein soziologisch relevantes Gefälle bezogen auf das Niveau
und die Intensität von Gestaltungsdiskursen, wie sie von Konsumenten auf der einen und
Marktforschung/ Kulturindustrie auf der anderen Seite geführt werden. Dies entspricht der
asymmetrischen Beziehung von Anbietern und Nachfragern, wie sie Schulze mit Bezug auf
Coleman (1986) darstellt. Systematisch und flächendeckend ziehen lediglich die Produzenten
die Konsumenten bewusst ins Kalkül, während sich umgekehrt der Einfluss letzterer auf die
Korporationen der Erlebnisanbieter gewöhnlich nur in der aggregierten Summe individuali-
sierter Produktwahl- bzw. Vermeidungsakte zeigt
107
. Allerdings gründen auf einem erlebnis-
orientierten Markt die Annahmen der Produzenten über die Gegenseite, wie gesehen, nur all-
zu oft auf einer „Illusion des Bescheidwissens“
108
und auf kollektiven Konstruktionen von
(temporärer) Gewissheit, welche allemal Marktprozesse regulieren und ein Konsumentenver-
halten wahrscheinlich machen, das in der Übernahme sowie autosuggestiven Bestätigung
marktvermittelter alltagsästhetischer Modelle besteht.
105 Ullrich: Habenwollen, S. 119.
106 Ebd., S. 124.
107 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 444. Gleichwohl verweist bspw. Karmasin auf die zunehmende
Bedeutung global ausgerichteter, anbieterzentrierter Nachfragestrategien: „Es bildet sich der Typ des politi-
schen Konsumenten heraus, also des Konsumenten, der seine Konsumentscheidung dazu benützt, um [ge-
zielt] Unternehmen bestrafen, die seine ethischen Standards verletzen, und Unternehmen zu belohnen, die
sich moralisch einwandfrei verhalten“ (dies.: Produkte als Botschaften, S. 565).
108 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 70-72.
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25
1.5.3.
Situative Bedingungen ästhetischen Verhaltens
Neben den vorgebrachten Argumenten bezüglich der Grenzen ästhetischer Entscheidungs-
autonomie ist gleichsam die in Kapitel 1.4. angeführte These von der Objektindifferenz ästhe-
tischen Erlebens insoweit zu relativieren, als dass durch die Eingangsdefinition ja bereits eine
Spezifizierung der situativen Grundlagen ästhetischer Episoden vorgenommen wurde. Das
Kriterium der Wahlfreiheit impliziert die Existenz von Alternativen, die perzeptive und ästhe-
tische Aneignung der Situation notwendig die Entscheidung für einen bestimmten Ausschnitt
der das Subjekt potentiell betreffenden Umwelt. Damit setzt ästhetisches Handeln latent oder
explizit eine Konkurrenzsituation voraus, in der sich unterschiedliche und unterscheidbare
Reizkonfigurationen gleichsam dafür qualifizieren, von einem Subjekt zu Erlebniszwecken
selegiert zu werden. Doch nach welchen Kriterien findet der Vergleich bzw. die Auswahl statt
und was bedeutet dies bspw. für die Herrichtung von Produkten sowie den quasi institutiona-
lisierten Aufmerksamkeitswettbewerb auf dem Konsumgütermarkt? Auch bei traditionell au-
ßenorientiert motivierten Wahlhandlungen
109
werden Vergleichsoperationen vorgenommen,
allerdings orientieren sich diese an intersubjektiv nachprüfbaren Sachverhalten oder
„Gebrauchswertversprechen“
110
, wie Benzinverbrauch oder Korrosionsbeständigkeit beim
Auto, die in Testberichten eine tabellarische Einordnung und Hierarchisierung der jeweils
aktuellen Konkurrenzmodelle ermöglichen. Weiterhin präsupponiert die Relevanzannahme
von Funktionalität die Kanalisierung innovatorischer und kreativer Energie auf die Entwick-
lung und Gestaltung eindeutig klassifizierbarerer Elemente und Teileinheiten des Gesamtsys-
tems „Auto“. Beim Beschreiten primär innenorientierter Marktpfade bzw. der Veränderung
von Wertdefinitionen durch die Zunahme „subjektbezogene[r] Ansprüche“
111
geraten derartig
klare Gestaltungs- und Beurteilungshierarchien jedoch ins Wanken. Fast jeder Aspekt des
Produktes könnte eine individuelle Bedeutsamkeit für den Konsumenten erhalten und eine
Entscheidung für oder gegen das Konsumgut bedingen. Diese kalkulatorische Unsicherheit
erfordert demzufolge einen quasi ganzheitlichen Ansatz, der potentiell jedes Element des Pro-
duktes in das Gestaltungskonzept integriert bzw. zumindest als gestalterisch formbar oder
veränderbar begreift
112
. Ungeachtet der konkreten Vorgehensweise und des damit jeweils er-
109 Vgl. hier Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 981ff.
110 Haug: Kritik der Warenästhetik, S. 38. Es sei dahin gestellt, ob es den rationalen, lediglich um die Maximie-
rung seines Nutzens bemühten Konsumenten je in Reinform gegeben hat. Die hier erfolgte Gegenüberstel-
lung hat hier jedoch vornehmlich theoretischen Wert.
111 Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 974.
112 Wenn hier von ganzheitlichen Gestaltungskonzepten die Rede ist, so wird mit der Begriffswahl zugleich
gegen einen formalästhetischen Reduktionismus Position bezogen. Auf der Basis struktural-semiotischer An-
sätze sind Form und Inhalt grundsätzlich nicht als ontologisch differente Größen zu denken, sondern aus-
schließlich als heuristische Kategorien zur jeweils perspektivgebundenen Kennzeichnung unterschiedlicher
Objektebenen und Betrachtungsniveaus.
26
zielten Erfolges trägt eine solche Strategie in jedem Fall zu einer erhöhten Intensität der Ges-
taltungsdichte sowohl innerhalb einzelner Produktkosmen als auch ganzer Markt- und Mar-
kenfelder bei. Innenorientierung und Wahlfreiheit sind insofern positiv rückgekoppelt. Wahl-
freiheit ist die Basis für subjektive Angemessenheitsentscheidungen, innenorientierte Sinnge-
bung die Voraussetzung für eine Binnendifferenzierung und Diversifizierung der gestalteten
(Produkt-)Umwelt. Insofern hat es durchaus eine gewisse Berechtigung, wenn genau dieser
Zuwachs an möglichen Gestaltungsalternativen gegenwartsdiagnostisch als „Ästhetisierung
des Alltagslebens“ tituliert wird. Ein derartiger situativer Kontext erhöht allemal die Wahr-
scheinlichkeit ästhetisch motivierten Handelns.
Die Wahl der Beispiele deutet im Übrigen indirekt auf eine weitere Besonderheit des für diese
Arbeit vorgesehenen Gegenstandsbereiches der Bildschirmspiele hin. Denn ausgegangen wird
hier von Situationen, die intentional für die Realisierung ästhetischer Episoden präfabriziert
wurden und denen insofern stets auch ein Modell ästhetischen Handelns und ästhetischer An-
gemessenheitsvorstellungen zu Grunde liegt. Jede Modellbildung versteht sich als Entwurf
bzw. Interpretationshypothese über einen Teilbereich der „Realität“. Modelle abstrahieren
dabei immer vom Einzelfall und unterstellen Regelmäßigkeiten, wodurch sie zwangsläufig
Komplexität reduzieren, zugunsten der Generalisierbarkeit ihrer Erkenntnisse
113
. Dass ein
solcher Vorgang sowohl Grundlage jeder Marktforschung ist als auch durchaus mit dem Ver-
ständnis ästhetischer Praxis kompatibel ist, wurde bereits dargelegt (vgl. Kap. 1.5.2.).
Allerdings verweisen auch hier die immer feinmaschiger gezogenen Lebensstilraster und
Konsumententypologien auf eine zunehmende Pluralisierung und Flexibilisierung dieser äs-
thetischen Modelle, die einerseits zu ausdifferenzierten Produktnischen- und (Sub-)Marken-
bildungen
114
auf dem Erlebnismarkt geführt haben. Andererseits werden die heterogen er-
scheinenden Gestaltungskodes nicht mehr als umfassende Identitätsschemata dargeboten,
sondern unter Rückgriff auf postmoderne Theoreme nurmehr als „[Teil-]Biographie-
Requisiten“
115
konzeptionalisiert, welche sich wechselseitig nicht mehr kategorisch aus-
schließen sondern beliebige Kombinier- und Austauschbarkeit verheißen. Unterstützen diese
Demokratisierungstendenzen des Massenmarktes damit nicht letztlich doch die Verwirkli-
chung ästhetischer Autonomiepostulate und individueller Selbstentfaltungsphantasmen, gera-
de weil die kulturell verfügbaren Deutungs- und Reflexionshilfen genau ein solches „Seins“-
Modell propagieren?
113 Vgl. zur kulturwissenschaftlichen Modellbildung Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 26-32, ders.: Litera-
tursemiotik, S. 3085f. u. Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 122f.
114 Vgl. Karmasin: Produkte als Botschaften, S. 500-513.
115 Ullrich: Habenwollen, S. 53.
Advertisement
27
Es ist das Ziel des nachfolgenden Kapitels aufzuzeigen, dass die skizzierten Erweiterungen
und Verdichtungen des ästhetischen Optionsraumes auf dem Erlebnismarkt vielmehr dazu
beitragen, die in Kapitel 1.5.2. erörterten Tendenzen noch zu forcieren und die Fähigkeit der
Subjekte weiter einzuschränken, der jeweils eigenen „individuellen“ Besonderheit überhaupt
noch reflexiv habhaft werden zu können.
1.5.4.
„Individualität“ und ihre Normalisierung
Erkenntnistheoretisch lassen sich unverwechselbare ästhetische Erfahrungen sowie einmalige
individuelle Kompositionen bzw. Idiosynkrasien überhaupt nur beschreiben als „Durchschnitt
verschiedener allgemeiner Klassen, denen [sie] gleichzeitig angehör[en]“
116
. Damit kann „In-
dividualität“ per se nur durch den positiven oder negativen Bezug auf kollektive Unterschei-
dungssemantiken (re-)konstruiert werden. Dies setzt jedoch das Vermögen zur Strukturbil-
dung und zur paradigmatischen Differenzierungsfähigkeit voraus. Immer ist dabei „Grenzzie-
hung die Voraussetzung sowohl für die Genese als auch für die Wahrnehmung von Syste-
men
117
. Um nun „Individualität“ oder Milieuzugehörigkeit zum Zwecke der eigenen Selbst-
vergewisserung aber auch der intrakulturellen Distinktion darzustellen bzw. zu artikulieren,
bedarf es der wiederholten Reproduktion einer Merkmalsdifferenz, die einerseits Evidenz
beansprucht, d.h. intersubjektiv wahrnehmbar ist und die andererseits soziale Bedeutsamkeit
und Relevanz präsupponiert, d.h. „inhaltliche“ Unterschiede geltend macht“
118
. Solche sozio-
semiotischen Segmentierungsstrategien, durch welche sich, im Sinne der Kultursoziologie in
der Nachfolge Bourdieus, alltagsästhetische Muster, sprachliche Ausdrucksformen und Ge-
staltungspraktiken quasi in Homologie zu den fundamentalen Klassifikations-, Normen- und
Wertsystemen einer Gesellschaft ausbilden, sind jedoch besonders verlässlich nur dort, wo ihr
Gebrauch entsprechend sanktioniert oder gar monopolisiert wird
119
. In einer semiotisch wei-
testgehend offenen Kultur, die sich durch einen vermeintlich demokratischen Umgang mit
existierenden Sozio-Kodes auszeichnet, wird hingegen die kommunikative und distinktive
Funktion derselben erheblich beeinträchtigt, insbesondere dann, wenn der Konsumgütermarkt
sich selbst Absatz- und Profilierungschancen dadurch erhofft, permanent vorhandene kulturel-
le Ressourcen in breit verfügbare Modeaccessoires und Warenartikel zu überführen. Dass sich
116 Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 28. Vgl. auch Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 115: „Es
[das Individuelle, L.Z.] entsteht als Mengendurchschnitt von mindestens zwei Systemen, wobei es in jedem
von ihnen einen besonderen Sinn erhält. Je mehr Gesetzmäßigkeiten sich in einem bestimmten Punkt der
Struktur überschneiden, desto mehr Sinne [sic] wird dieses Element erhalten, umso individueller […] wird es
scheinen.“
117 Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 135.
118 Vgl. auch Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 184-186.
119 Vgl. Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 139-141.
28
diese Übernahmestrategien dabei in erster Linie auf bestimmte Elemente des evidenten Signi-
fikanten – des materiellen Zeichenträgers – beschränken bei gleichzeitiger „Neutralisie-
rung“ der ursprünglich gemeinten Bedeutung auf wenige selbstverständliche Signifikate, ha-
ben etwa Müller/Sottong u.a. anhand einer semiotischen Analyse medial propagierter „Frau-
enbilder“ oder vermeintlich subkultureller Existenzformen, wie dem Typus des „Punk“, über-
zeugend darlegen können
120
.
Ein derartiger Mechanismus setze dabei eine Dynamik in Gang, die Abgrenzungen und
Selbstdefinitionen sozialer Gruppen nur noch unter Zuhilfenahme immer subtilerer und kom-
binatorisch elaborierterer Zeichenkodes ermögliche, wodurch zum einen eine stetige Ausdif-
ferenzierung und ein Zuwachs der kulturell unterscheidbaren Sigifikantenmenge erzielt würde,
die wiederum auf den Markt zurückwirke und zu einer Diversifizierung der Produktlandschaft
beitrage. Nach Farin hätten Marketingforscher bereits Mitte der 1990er Jahre über „vierhun-
dert existierende ‚Jugendkulturen’ aufgespürt […] oder gar geschaffen?“
121
. Die Frage, in
welchen substanziellen propositionalen Merkmalen sich diese Teil-„Kulturen“ jeweils von-
einander abgrenzen, bleibt jedoch unbeantwortet. Dies schürt den Verdacht, dass es vornehm-
lich spezifische „Signifikantentrends“
122
und Outfit-Mixturen sind, denen hier bereits eine
Kultur konstituierende Wirksamkeit zugesprochen wird.
Zum anderen befördert diese wechselseitige Stimulierung der Signifikantenproduktion nach
Sottong/Müller die Entstehung „hermetischer“ Kommunikationszirkel, deren Kodes aus-
schließlich noch eine Binnenverständigung erlauben würden, aber kaum noch öffentlich
wahrnehmbar und rekonstruierbar wären, was ebenso potentielle, gesamtgesellschaftlich rele-
vante Diskurse über die Ansichten und Anliegen dieser Gruppen verhindere
123
. In einer Kul-
tur, die die freie und detailreiche Kombinatorik sowie den stetigen Wechsel von Oberflä-
chenmerkmalen und Signifikantenmaterial auf der Ebene der Biografie selbst zur Norm er-
klärt und als Beleg für gelungene Selbstentfaltung anerkennt, kann jedoch paradoxerweise
gerade die signifikante Darstellung und Kommunikation von „Individualität“ nicht mehr als
strukturbildendes Differenzmerkmal gegenüber sozialen Standards und Konventionen funkti-
onalisiert werden. „’Abweichung’ zu signalisieren ist dort unmöglich, wo ‚Abweichung’ als
Äußerungsform ‚normal’ ist.“
124
Der Ausdruck und die Beschreibbarkeit von Selbstbestim-
mung erscheint daher im wachsenden Maße problematisch in einem gesellschaftlichen Um-
120 Vgl. Müller/Sottong: Der symbolische Rausch und der Kode, S. 118-185.
121 Farin: Von der Erfindung des Teenagers und anderen Märkten, S. 147.
122 Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 145.
123 Vgl. Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 142-151.
124 Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 147.
Advertisement
29
feld, in welchem „’Individualismus’ [bereits] zu einer sozialen Rolle mutiert“
125
. Das Auf-
kommen selbstreferenzieller und ironischer Praxen als Reaktion auf dieses Dilemma, lässt
sich zwar als Indiz einer metasemantischen Kompetenz (postmoderner) Akteure deuten, die
zu einer temporären Selbstentlastung von der unsicher gewordenen Biografiearbeit verhilft
126
,
erschwert allerdings zusätzlich die Verständigungsversuche über „authentisch“ gemeinte Ges-
taltungskonzepte und subjektive Relevanzen
127
. Dass tatsächlich und nach wie vor fundamen-
tale Unterschiede, Konflikte und Widersprüche zwischen diversen subjektiven Lebenswelten
und sozialen Milieus bestehen, soll damit in keinem Fall in Abrede gestellt werden, allerdings
lassen sich diese strukturellen Differenzen jeweils nur bedingt und unter erhöhtem interpreta-
torischen Aufwand über die Ebene der Sozio-Signifikanten erfassen (vgl. Kapitel 1.2.). Sot-
tong/ Müller schreiben hierzu:
Diese massenhaft vorgetragene oberflächliche Scheindifferenziertheit verschleiert damit gleichermaßen
Phänomene der Gleichheit wie der Ungleichheit: Sie verstellt den Blick auf Vereinheitlichungstenden-
zen im Denk- und Wertesystem der Kultur ebenso wie auf in ihr real existierende Gegensätze zwischen
Gruppen: (Options-)Armen und (Options-)Reichen, Mächtigen und Marginalisierten.128
Aus der Sicht des Marktes hingegen erweist sich nach Ullrich diese semantische Defizienz
von Produktkodes und Markenimages im Sinne einer suggerierten „Bedeutsamkeit ohne Be-
deutung“
129
gar als strategisch vorteilhaft, könnten doch aufgrund fehlender Festlegungen
einerseits unterschiedlichste Konsumentengruppen unter einem Gestaltungskonzept oder La-
bel vereint werden und sich andererseits der einzelne Konsument seiner individuellen Varia-
bilität und Entscheidungsfreiheit in dem durch das Produkt eröffneten Multioptionsraum ver-
gewissern, ganz getreu dem Motto: „Haben bedeutet Werden“
130
.
Auf den ersten Blick scheinen sich dabei in einem solchen Konzept partizipatorische Ansprü-
che zu verwirklichen, wie sie von Marketingexperten prophezeit
131
und ja auch u.a. von Ger-
hard Schulze eingefordert werden. Demzufolge hätten Produktdesigner denn auch nicht mit
ausgearbeiteten Rollenschemata und eingängigen Drehbüchern aufzuwarten, sondern deu-
tungsoffene „Gelegenheitsstrukturen“
132
zu schaffen, die eingedenk des konstruktiven Cha-
rakters von Erlebnissen subjektive Aneignungsprozesse geradezu herausfordern. Doch folgt
man Ullrich, bieten die von den Produkten bereitgestellten Projektionsflächen nur selten
komplexe Anregungen für (inter-)subjektiv virulente Gestaltungsdiskurse oder für die Bewäl-
tigung von Kontingenzen, noch „Stoffe, die über geläufige Assoziationsketten hin-
125 Neckel: Die Macht der Unterscheidung, S. 45.
126 Vgl. Schulze: Kulissen des Glücks, S. 51-54; ders: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 9
127 Vgl. auch Ullrich: Habenwollen, S. 57.
128 Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 149.
129 Ullrich: Habenwollen, S. 48.
130 Vgl. Ullrich: Habenwollen, S. 52.
131 Vgl. Lewis/Bridger: Die neuen Konsumenten.
132 Schulze: Das Leben, ein Spiel. S. 150.
30
aus[gehen]“
133
. Ob diese Leistungen überhaupt vom Konsumgütermarkt erbracht werden
können und sollen, ist abschließend nicht zu klären, allerdings wird von der Seite des Marktes
allenthalben ein solcher Anspruch erhoben. Die von Ullrich skizzierten Kommunikationsstra-
tegien konzeptionalisieren Multioptionalität und Offenheit weniger als semantische Reichhal-
tigkeit denn als Leerstelle, die jedoch stets den Anschein von Komplexität zu wahren versucht.
Einmal mehr äußert sich damit die Problematik der Diskrepanz zwischen signifikanter Opti-
onsfülle und semantisch-struktureller Reduktion bzw. paradigmatische Monotonie auf der
Ebene der Signifikate.
Dennoch lassen sich auch solche soziosemiotischen Tendenzen in ihrem Einfluss auf die
Ausbildung ästhetischer und normativer Kodierungen zeitgenössischer Konsumkulturen ana-
lysieren. Schwerpunkt dieser Untersuchung sind in diesem Zusammenhang jedoch keine mi-
lieu- oder szenenspezifischen Stiltypen oder Genussschemata, sondern ästhetische Meta-
Modelle, welche narrative und ikonische Gestaltungsentscheidungen in Bildschirmspielen
maßgeblich bestimmen und damit bestimmte Erwartungs- und Aufmerksamkeitsverlaufsmus-
ter nahe legen, die Ausdruck zentraler sowie äußerst „marktaffiner“ kultureller Werte sind
und zugleich massenhafte Anschlussfähigkeit aktueller wie auch zukünftig-potentieller Spiel-
welten verheißen. In Anbetracht der Tatsache einer zunehmenden semantischen Indifferenz
und Beliebigkeit im Umgang mit ehemals eindeutig kodierten Signifikanten ist die Rekon-
struktion ästhetischer Modelle dabei nicht mehr zuverlässig auf der Basis unmittelbar eviden-
ter Gestaltungsmuster sondern nur noch im Gesamtkontext von einem abstrakten Interpretati-
onsstandpunkt aus möglich, der vielmehr die Dynamik und Intensität der Distribution und
Wechselfrequenz von Signifikanten fokussiert und die dahinterliegenden fundamentalen Kon-
zepte von Zeit, Aufmerksamkeit und subjektivem Erleben sichtbar macht.
1.5.5.
Aufmerksamkeitsökonomie: Varianten der Beachtlichkeit
Folgt man Georg Franck und anderen
134
, so sind die oben ausgebreiteten Entwicklungsten-
denzen längst als kalkulierte Wertschöpfungsprozesse innerhalb von weltumspannenden bzw.
hoch integrierten Kapitalmärkten zu betrachten, deren (immaterielle) Ökonomie nicht mehr
(nur) auf der Einheitswährung des Geldes, sondern wesentlich auf der der Aufmerksamkeit
133 Ullrich: Habenwollen, S. 196.
134 Franck: Die Ökonomie der Aufmerksamkeit oder ders.: Mentaler Kapitalismus. Im anglophonen Raum wer-
den vergleichbare Thesen z.B. von Michael Goldhaber vertreten. Einführend hierzu ein Interview Goldhabers
mit Florian Rötzer in: ders: Die Ökonomie der Aufmerksamkeit wird alles verändern (telepolis 16.03.1998). S.
auch Goldhaber: Das gespenstische Leben des Geldes und die Ankunft der Aufmerksamkeitsökonomie (tele-
polis 03.10.1999) oder ders.: Kunst u. die Aufmerksamkeitsökonomie im wirklichen Raum u. im Cyberspace.
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31
von Subjekten gründet. Die Investition bewusster Aufmerksamkeit stellt für jeden menschli-
chen Organismus einen energetisch-(hirn-)stoffwechselphysiologisch ungünstigen Wahrneh-
mungszustand dar, der sich gleichsam für die Neuverknüpfung von Nervennetzen und damit
für die spezifische Adaptions-, Lern- und allgemeine Überlebensfähigkeit des Organismus als
unabdingbar erweist
135
. Die Kapazität der Aufmerksamkeit, die gleichsam für Erlebnisprozes-
se im hier verstandenen Sinn eine notwendige Basis darstellt, ist relativ konstant, begrenzt
und insofern eine knappe Ressource, die selbst nicht beliebig gesteigert werden kann
136
aber
allenthalben versucht wird mit Mitteln steigerungslogischer Optimierung zu erschließen
137
.
Das „Finanzwesen der Beachtung“
138
, in seiner dynamischen Reziprozität aus „Achtgeben
und Wertlegen“
139
bzw. der global wie lokal organisierte Wettbewerb um Aufmerksamkeit
und deren Abschöpfung, hat nach Franck dabei alle auch vormals (teil-)autonomen kulturellen
Sektoren, wie den Wissenschafts- und Kunstbetrieb
140
, durchdrungen und entfaltet sich selbst
in gemeinnützigen und vom klassisch-monetären Konsum- und Investitionsgütermarkt höchs-
tens randständig erfassten Feldern, wie etwa die „Ausweitung der Markenzone“, d.h. Mar-
kenbildungsprozesse auch in so genannten Non-Profit-Bereichen zeigen
141
.
Trotz der Inklusion und Unterwerfung weiter Teile des Kulturbetriebes unter dieses professi-
onalisierte Geschäft mit der Attraktion bzw. der Herstellung von Beachtlichkeit, sei doch nach
Franck auch jenseits zunehmend gleitender Übergänge in den Randbereichen eine interne
Ausdifferenzierung dieser immateriellen Kapitalmärkte nachzuweisen, in denen jeweils unter-
schiedliche Strategien der Wertschöpfung, d.h. der Bemessung und Fundierung von Aufmerk-
samkeit zum Tragen kämen. Zumindest in den Extremen würden diese ebenfalls eine neuerli-
che Abgrenzung von „hoher“ und populärer Kultur ermöglichen, ohne dabei allerdings ein
überkommenes normativ-emphatisch motiviertes Ober- und Unterverhältnis zu reinstallieren
142
. Für diese Arbeit von Relevanz ist jedoch nicht die Übernahme bzw. Ablehnung derartiger
Kategorisierungen, sondern eher der erkenntnistheoretische Wert, dass nicht bereits die Ver-
folgung eines bestimmten Ziels – hier die Erzeugung von Attraktivität, Beachtlichkeit oder
135 Vgl. Roth: Das Gehirn u. seine Wirklichkeit, S. 213-247.
136 Dass hier dennoch ein gewisser Steigerungsspielraum besteht, haben u.a. Kognitionswissenschaftler vom
Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, postuliert, die gerade bestimmte
Computerspiele für eine Verbesserung der visuellen Aufmerksamkeitskapazität verantwortlich machen. Vgl.
Rötzer: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit (telepolis 29.05.2003).
137 Vgl. in Referenz auf Franck s. Schulze: Die beste aller Welten, S. 368-369.
138 Franck: Mentaler Kapitalismus, S. 167.
139 Ebd., S. 14.
140 Ebd., S. 105-132, 163-166. Für den Kunstbetrieb zeichnet Franck diese Entwicklung konzise am Beispiel der
nachmodernen Architektur und der kalkulierten Genese so genannter Stararchitekten á la Frank Gehry oder
Reem Koolhaas nach. Vgl. Ebd. 173-217 oder ders.: Funktionalismus der Auffälligkeit, S. 26-29.
141 Hellmann: Ausweitung der Markenzone, S. 8-12 u. 224-244.
142 Vgl. Frank: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 159-164 u. ders.: Mentaler Kapitalismus, S. 166-170.
32
auch von „Neuheitswerten“ – ein eigenständiges ästhetisches Modell begründet. Vielmehr
sind es die kulturell abweichenden Konzepte der Produktion und Realisierung eines solchen
Ziels, die ästhetische Modellgrenzen konstituieren.
Das „trennende Maß“, so schreibt Franck, liegt auf diesem Feld in der Herkunft der „einge-
fahrenen Beachtung“
143
. Während im populären Fach ohne Einschränkungen der direkte Pub-
likumserfolg zähle, sei im „hohen“ Fach ein differenzierteres Rezeptions- bzw. Rezipienten-
system auszumachen, das erst als Flaschenhals durchlaufen werden müsse, um auch breite
externe Beachtung für genau dieses Fach abschöpfen zu können. Dabei rekurriert Franck im
kulturellen Sektor dezidiert auf das Kunstsystem und dessen (ausgewähltes sowie auswählen-
des) Heer an Kuratoren, Verlegern, Intendanten und renommierten Kritikern („Kulturpäps-
ten“
144
). Deren Einfluss, insbesondere auf die Entscheidungen von Investoren auf dem Kunst-
markt, leite sich dabei nach Franck nicht in erster Linie aus dem Umstand ab, dass diese es
besser als andere verstünden, begründete Sachargumente für oder wider die Qualität eines
bestimmten Werkes, respektive Künstlers vorzutragen, sondern primär aus der Tatsche, dass
eine „Zahlungsbereitschaft“ seitens des Publikums existiere, die Nachfrage jener Fachleute als
besonders relevant anzuerkennen. Die Genese von Nachfragekompetenz ist demnach eben-
falls ein Zuschreibungsprozess, der in einem ersten Schritt autopoietisch, d.h. durch systemin-
terne Selbstregulierung, hergestellt wird, in einem zweiten Schritt aber gleichsam abstrahlt
auf das „Außen“ des Systems. Einfacher formuliert wird Kompetenz demjenigen zuteil, des-
sen Urteil „die Beachtung derer finde[t], deren Urteil seinerseits Beachtung findet“
145
. Dieses
Prinzip, das Franck als „Kooption“
146
bezeichnet, beziehe sich dabei allerdings auch hier nicht
auf den spezifischen Gebrauchswert, sondern den Tauschwert von Information. In der Sache
ist Dissens möglich, gemeinhin sogar erwünscht, entscheidend ist jedoch das Faktum, von den
ihrerseits als kompetent Geltenden überhaupt adressiert bzw. wahrgenommen zu werden.
Bemessungsgrundlage für den Wert von Kunst, KünstlerInnen und „hohen“ Kulturgütern ist
also nicht nur die aktuell von einem bestimmten Personenkreis entgegengebrachte Wertschät-
zung, sondern immer auch die Wertschätzung derjenigen, die diesem Personenkreis Kompe-
tenz zugebilligt haben und ihrerseits irgendwann in diesen Rang versetzt worden sind etc.
„In der Beachtung, die zählt, ist Beachtung, die zählt, verschachtelt“
147
. Das Maß an Auf-
merksamkeit leitet sich hier also aus der „Erbfolge“ an Beachtlichkeit ab, der „Anciennität
143 Frank: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 161.
144 Ebd., S. 162.
145 Franck: Mentaler Kapitalismus, S. 169.
146 Ebd. S. 167.
147 Franck: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 161.
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33
des sozialen Kapitals“
148
. Statt der erzielten absoluten Höhe des Renommees fungiert als Un-
terscheidungsfaktor zwischen diesem vermeintlich „hochkulturellen“ Teilmarkt und dem po-
pulären Fach eher das „Zeitprofil der Entstehung des Renommess“
149
. Diese zeitliche Tiefen-
dimension bzw. dieses „immaterielle[…] Zinsguthaben“
150
ist dabei gewöhnlich im Durch-
schnitt auf dem populären Sektor weitaus geringer entwickelt. Zwar entstehen auch hier Kult-
produkte und Klassiker, die anhaltend Aufmerksamkeit akkumulieren, obwohl sie „bis zum
Überdruß [sic!] bekannt“
151
sind, deren Bestand erweist sich jedoch, sollten sie nicht selbst in
das Aufmerksamkeitssystem des „hohen“ Fachs integriert werden, aufgrund fehlender Institu-
tionalisierung und nicht eindeutig geregelter Definitionsmacht als unsicherer
152
. Die Frage ist
darüber hinaus, ob die allgegenwärtig als „Klassiker“ angepriesenen populärkulturellen Er-
zeugnisse tatsächlich immer auch jeweils noch „Soziales Kapital“ im Sinne von Renommee
abwerfen oder nurmehr „Kulturelles Kapital“ darstellen im Sinne eines (historischen) Wissens
über die vormalige (!) Bedeutung solcher Artefakte. Für die Unterhaltungs- und Spielindustrie
ließe sich demnach konkret ermitteln, ob so genannte Automaten- und Konsolenklassiker, die
aktuell in entsprechenden Sammelkollektionen verfügbar sind, auch wirklich noch massenhaft
rezipiert bzw. gespielt werden und damit dieselbe Aufmerksamkeit erhalten, wie entspre-
chende Neuerscheinungen? Mit Blick auf das zweite Kapitel und die Marktstrukturen der
Computerspielbranche ist diese Frage wohl zu verneinen, wenngleich eine eigenständige so-
wie vertiefende Erforschung dieses Desiderates noch aussteht.
Kulturelle Kompetenz und Definitionsmacht im populären Sektor zeichnet sich dementspre-
chend durch eine verstärkte Punktualität aus, ist tendenziell eher auf jeweils aktuelle und un-
mittelbare Publikumserfolge begrenzt und muss immer wieder neu in einem Verdrängungs-
wettbewerb potentiell gleich kompetenter Markteilnehmer errungen werden
153
. Renommee
und damit Profilierung im Bereich der Unterhaltungsindustrie sichert sich selbst ein bekannter
Konzern nur durch unentwegte Marktpräsenz und Kundenpflege. Das „Neue“ und damit der
Informationswert, der Aufmerksamkeit bindet, verzehrt sich schneller und ist permanent zu
reproduzieren. Um diesen zeitnah abschöpfen zu können, bedarf es zudem der direkten mas-
senhaften Zugänglichkeit zum Warenportfolio. Lange Warte- oder Lieferzeiten beschädigen
148 Franck: Mentaler Kapitalismus, 169. Die Segmentierung von sozialem und kulturellem Kapital erfolgt mit
Bezug auf Bourdieu. Vgl. ders.: Mentaler Kapitalismus, S. 69-104.
149 Franck: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 162.
150 Ebd. S. 163.
151 Franck: Mentaler Kapitalismus, S. 195.
152 In Anbetracht dessen erscheint es auch etwas voreilig, die ästhetischen Inszenierungen und auratischen Auf-
ladungen von Konsumgütern wie Bublitz als „Äquivalent[e] des Kunstwerks“ zu begreifen. Vgl. dies.: In der
Zerstreuung organisiert, S. 144. Zu berücksichtigen gilt es stets die nach wie vor existenten Unterschiede in
der soziokulturellen Herstellung von Beachtlichkeit.
153 Vgl. Franck: Mentaler Kapitalismus, S. 169.
34
nicht nur das Image des Anbieters sondern mindern vor allem ganz erheblich den Warenwert
als Tauschwert. Das ästhetische Verhaltensmodell des erlebnisorientierten Kunden ist ganz
das des hedonistischen Konsumenten
154
, in der basalen Ausprägung eines Verbrauchers von
Beachtlichkeit. Auch wenn Aufmerksamkeit auf diesem Sektor tendenziell eine weitaus
flüchtigere und punktuellere Ressource markiert, die verstärkt die Entstehung neuer Reizkon-
figurationen bedingt, wäre es falsch das geschichtetere, traditionsreichere Renommee des „ho-
hen“ Fachs mit Konstanz und Dauerhaftigkeit sowie einer Absenz von „Neuem“ gleichzuset-
zen. Einer solchen Argumentation entgegnet Franck mit einem Verweis auf die Avantgarde-
bewegung in der Kunst, die ja erst einmal dezidiert als traditionsfeindlich einzuschätzen ist
und sich insofern gar nicht mit dem für dieses Fach kennzeichnende „Prinzip der Ancienni-
tät“ zu vertragen scheint. Doch Merkmal der Avantgarde sei es eben auch, zwar „das geistige
Kapital der Überlieferung [zu] schmäh[en], die Beachtung hingegen, die alten Reichtum an
Beachtung verkörpert, [zu] such[en].“
155
Traditionalität bezieht sich also nicht auf das fak-
tisch-materielle Alter der hier vorfindbaren Artefakte und Werke sowie eine Fortschreibung
gewohnter oder hergebrachter Ausdrucksformen. Stattdessen würden letztlich auch für den
Avantgardismus vielmehr die „Kontinuität im sachverständigen Urteil“ und die „Übertra-
gungslinien von Kompetenz“
156
zählen, also die Dimensionalität des sozialen Kapitals des
Kunstsystems und dessen strategische Nutzbarmachung. Die Macht dieses spezifischen und
traditionellen Renommees zeigt sich u.a. in den zu unhinterfragbaren Ritualen geronnen Re-
zeptionsmodi innerhalb der bildenden Kunst
157
, die gemeinhin anders als populärkulturelle
Güter einen durchschnittlich geringeren Reizinput nötig hat, um trotzdem ein Höchstmaß an
Interpretationen und an Kontemplationsbereitschaft auf der Output-Seite (der Rezeptionsebe-
ne) zu generieren
158
. Auch das typische ästhetische Verhaltensmodell in diesem Fach zeichnet
sich dabei gewöhnlich dadurch aus, eine Äquivalenz zwischen der Dimensionalität des Kunst-
Renommees und der des einzelnen Kunstwerkes zu unterstellen, ganz im Sinne einer Wir-
kungs- und/oder Bedeutungs-„Tiefe“. Der Umstand, dass diese Annahme nur allzu häufig
eine reine Zuschreibung bleibt und durch die Werkstruktur selbst nur selten Bestätigung er-
fährt, zeugt einmal mehr von der Strahlkraft des „ererbten“ institutionalisierten Renommees
154 Vgl. Karmasin: Produkte als Botschaften, 529-530.
155 Franck: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 164-165.
156 Franck: Mentaler Kapitalismus, S. 169.
157 Wolfgang Ullrich schreibt hierzu: „Die Künstler konnten sich […] von vielen ihrer Werkkonventionen nur
emanzipieren, weil gleichzeitig das Verhalten der Rezipienten durch Konventionen fixiert - und eingeengt -
wurde. Das heißt: Die Betrachter hatten einseitig den Tribut für die Befreiung der Kunst von Regelästhetiken
zu leisten, indem sie sich in eine ‚Regelrezeption’ fügten und dadurch die Dynamik der Moderne erst ermög-
lichten.“ (ders: Tiefer hängen, S. 29).
158 Vgl. Billmayer, der unterschiedliche Inszenierungsstrategien zum Zweck innenorientierter Aufmerksamkeits-
bindung bzw. zur Erreichung einer „Steigerung von Wahrnehmungskomplexität“ im Tourismus und in der
Kunst herausarbeitet hat (ders.: Tunnelblick und Gipfelglück, S. 10-14).
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der Kunst. Auf dem Konsumgütermarkt bedienen sich insbesondere Anbieter in den so ge-
nannten Premiumsegmenten für Luxuswaren eines vergleichbaren Wertschöpfungsverfahren
von Aufmerksamkeit
159
, wenngleich sich die Argumentation hier anders als in der Kunst nach
wie vor eher produkt- denn systembezogen vollzieht. Den Anspruch auf Exklusivität und ent-
sprechendes „Soziales Kapital“ kann ein Hersteller in diesem Feld steigern, wenn es ihm ge-
lingt, glaubwürdig nachzuweisen, bereits in der Vergangenheit die Beachtung bestimmter
Eliten gefunden bzw. als besonders kompetent gegolten zu haben. Doch als gewinnbringend
erweist sich eine solche Inszenierungsstrategie nur, wenn ebenfalls für die Gegenwart eine
derartige Exzeptionalität beansprucht werden kann. Eingedenk der in den vorherigen Kapiteln
skizzierten Übernahmestrategien und Egalisierungstendenzen des Massenmarktes, u.a. als
Resultat technologischer Entwicklungen, ist eine solche Position auch immer wieder neu zu
erringen bzw. zu kommunizieren. Gestalterische Varianz gehört demnach auch auf diesem
Sektor zum Programm, obschon die Zeitintervalle zwischen den einzelnen Produktions- und
Rezeptionszyklen obligatorisch größer als in anderen Marktfeldern ausfallen. In solch beob-
achtbaren Abläufen materialisieren sich ästhetische Angemessenheitsentscheidungen. Pro-
duktentwicklungen dürfen länger dauern, weil man sich hier dezidiert einen Mehrwert durch
die Einwirkung subjektbezogenen Erfahrungswissens erhofft, das selbst erst in einem lang-
wierigen Lernprozess angeeignet werden und im Verbund mit der Produktidee ausreifen muss.
Es gilt nicht einer Dead-Line zu folgen (Zeit als Chronos), sondern den richtigen Zeitpunkt
(Zeit als Kairos) für die Produktfertigstellung abzupassen. Karmasin führt eine Printwerbung
der Mercedes-Luxusmarke „Maybach“ an, in der genau dieses ästhetische Modell reprodu-
ziert wird. In der Headline der sparsam und in lediglich ausgewählten Medien geschalteten
Anzeige heißt es: „Normalerweise braucht ein Autohersteller vier Jahre, um ein neues Modell
auf den Markt zu bringen, wir haben uns 60 Jahre Zeit gelassen“, ergänzt durch den Copytext
„Was perfekt ist, braucht Zeit.“
160
Auch auf der Konsumentenseite wird dabei ein ähnliches Zeitmodell präsupponiert. Die Att-
raktionsleistung des erworbenen Gutes verbraucht sich nicht unmittelbar, die vermeintliche
oder reale Komplexität desselben verheißt die Entdeckung und langsame Erschließung immer
wieder neuer Facetten und Schichten. Wiederholt ist sicherlich zu Recht, wenn auch allzu
einseitig, auf die Distinktionsfunktion eines solchen Habitus verwiesen worden, der von
Bourdieu stammende und von Franck instrumentalisierte Begriff des „sozialen Kapi-
tals“ scheint diese Lesart gleichsam zu befördern. Doch auch Franck konstatiert, dass jede Art
159 Vgl. Karmasin: The Bovine Ferrari. Normierung – Mehrwert Distinktion in Stammes- und Industriegesell-
schaften, S. 383-409.
160 Ebd., S. 399.
36
empfangener Wertschätzung auf der Subjektebene letztlich erfolgreich in ein bestimmtes
Selbstwertgefühl transformiert werden muss und vor dem reflexiven Urteil der Selbstachtung
zu bestehen habe, um einen „Gewinn“ abzuwerfen
161
. Ohne autosuggestive und ästhetische
Selbstverstärkung wäre die Beurteilung sowie Aneignung von fremder und Aufwendung von
eigener Aufmerksamkeit gar nicht denkbar. Die dazu entwickelten und oben skizzierten
Handlungsstrategien weichen dabei voneinander ab und führen zur Ausbildung unterschiedli-
cher subjektiv-situativer Muster. Im einen Fall ändert sich eher die Situation als das Subjekt,
im zweiten eher das Subjekt als die Situation. Beide Fälle sind (auch) als Versuche einer stei-
gerungslogischen Aufmerksamkeits- bzw. Erlebnisintensivierung zu betrachten, die notwen-
dig ihre natürlichen Grenzen hat. Situationsmanagement ist ebenfalls in jedem der Felder
wichtig, die Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeitsbindung wird allerdings nur primär im
ersten Feld unmittelbar abhängig gemacht von einer stetigen erlebnisrationalen Variation der
situativen Mittel. Im zweiten Feld findet das Umorganisieren vorrangig im Subjekt oder zwi-
schen den Subjekten selbst statt. In der Kunst ist es die projizierte Vielschichtigkeit und Mul-
tiinterpretabilität
162
, die sich aus der Hoffnung nährt, von ein und derselben unveränderlichen
Werk-Konfiguration immer wieder aufs Neue „überrascht“
163
werden zu können. Dabei gilt
die Annahme, dass im Gegensatz zu nicht-künstlerischen Kommunikationskontexten mit fort-
schreitender Rezeptionszeit der Informationswert eines Kunstwerkes nicht abnehme bzw.
Redundanz produziere, sondern vielmehr konstant bleibe oder mit der Zeit gar ansteige
164
. Ein
schnell verstandenes Kunstwerk ist ein im Wert gemindertes
165
. Trotz dieser Differenz eint
die zwei ästhetischen Verhaltensmodi das für das moderne Selbstverständnis so zentrale
Phantasma von einer freien Verfügbarkeit über Möglichkeitshorizonte.
Ein Kunstwerk scheint diese Optionalität quasi dauerhaft zu inkorporieren und durch das Re-
nommee des Systems auch authentisch zu garantieren. Entsprechende Nachahmungseffekte
auf Seiten des Massenmarktes zeugen von der Attraktivität dieses Modells, wobei gerade in
diesem Feld die glaubwürdige Reproduktion entsprechender Inszenierungsstrategien ein Prob-
lem darstellt, da strukturelle Komplexität gemeinhin eine semantisch-ästhetische Funktionali-
sierung und Relationierung aller Produktions- und Objektebenen einschließt, so dass Experti-
se und Exklusivität, bspw. durch Ressourcenverknappung, beschränkte Zugänglichkeit oder
161 Vgl. Franck: Mentaler Kapitalismus, S. 161.
162 Vgl. Billmayer: Tunnelblick und Gipfelglück, S. 13-14. Ullrich spricht hier von einer „Indeterminiertheit“ und
einer „Paradessenz“ der Kunst(betrachtung), wonach wahrgenommene Widersprüche im Werk nicht als
problematisch sondern als wertsteigernd angesehen würden. Vgl. ders.: Habenwollen, S. 111-114.
163 Vgl. Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 114.
164 Ebd.
165 Vgl. Schulze: Haben, Erleben, Sein, S. 25 oder Billmayer: Tunnelblick und Gipfelglück, S. 13.
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hohen Zeitverbrauch, überhaupt nur schwerlich von einem industriell fabrizierten Massenpro-
dukt gewährleistet werden können.
Interessanterweise konstatiert Karmasin, dass auf den Märkten der Gegenwart und Zukunft
symbolische Inszenierungen nur noch dann einen nachhaltigen Mehrwert generieren, wenn
sie tatsächlich auch eine Homologiebeziehung zur faktischen Leistung, Qualität und/oder
Herkunft des jeweiligen Produkttyps unterhalten würden
166
. Dabei geht es nicht um ontologi-
sche Wahrhaftigkeit, sondern um die Authentizität ästhetischer Modellbildung, die semanti-
sche Vernetzung (Kohärenz) sowie die Widerspruchsfreiheit (Konsistenz) der Inszenierung.
Innerhalb der individualistischen Populärkultur dominiert allerdings nicht die oben skizzierte
Lösungsstrategie des „elitären Stils“. Optionalität wird hier, wie bereits dargestellt, vorrangig
durch die Aussicht auf die jeweils punktuell unmittelbare Realisierbarkeit von Erlebnishand-
lungen sowie die Sukzessivität derselben sicherzustellen versucht. Schnelle Zugänglichkeit,
Aktualität und Informiertheit werden in diesem Zusammenhang als relevante Werte ausge-
wiesen, die den entsprechenden Konsumgütern entweder selbst eine unentwegte Transforma-
tionsleistung abverlangen (z.B. bei Mutifunktionshandys oder Entertainment-Konsolen) oder
innerhalb einzelner Produktsparten eine hochfrequentierte chronologische Varianz der Mo-
dellgenerationen und des Angebotssortiments offerieren. Was für ein Konzept des „Neu-
en“ dieses Wertfeld impliziert und zur globalen Durchsetzung verholfen hat, soll im Folgeka-
pitel kritisch erörtert werden.
1.5.6.
Ästhetik des „Neuen“
Vor dem Hintergrund der bisherigen Ausführungen ist es nun möglich, die für unsere Kultur
so typische Modellierung und Ästhetisierung des „Neuen“ zu spezifizieren, die nicht nur Pro-
duktions- und Konsumtionszyklen reguliert, sondern ebenso als internes Gestaltungsprinzip
kulturindustrieller Artefakte, wie den hier zu thematisierenden Bildschirmspielen, zur An-
wendung kommt.
Die Moderne hat, wie bereits dargelegt, Subjekte und „Konsumenten hervorgebracht, die ihr
Wollen als etwas begreifen, das nach oben hin offen ist“
167
und die als wählende Bricoleure
ihrer selbst auftreten, mit einer Vorstellung vom „gelungenen Leben“ als einem fortlaufenden
Gestaltungsprojekt, das vieles goutiert und möglich erscheinen lässt mit der Ausnahme bio-
grafischer „Stagnation“
168
.
166 Vgl. Karmasin: Produkte als Botschaften, S. 69.
167 Schulze: Die beste aller Welten, S. 51.
168 Vgl. Sottong/Wernz: Zur Bedeutung individuellen Zeiterlebens, S. 41.
38
Das „Neue“ verheißt insofern Teilhabe an relevanten kulturellen Diskursen und Realitäten,
„signalisiert [es doch] permanente Transformation und immerwährenden Wandel, die […]
offenbar eo ipso als Werte gelten“
169
.
Dennoch ist das absolut „Neue“, das keinerlei Anknüpfungspunkte an die Realitätsklassifika-
tion der eigenen Kultur und/oder an bereits kognitiv entwickelte „Mentale Modelle“ bereithält,
weder denk- noch wahrnehmbar
170
. „Der Grad der Neuheit eines wahrgenommenen Phäno-
mens misst sich danach einzig am Grade der Übereinstimmung und Abweichung mit bereits
Bekanntem“
171
. Auch für die Genese von Stilmustern und innovativen ästhetischen Modellen
konstatiert John Clarke schon 1979 im Rahmen der Jugendkulturforschung, das jegliche
(Neu-)Schöpfung eine
Selektion aus der Matrix des Bestehenden [ist]. Es kommt nicht zu einer Schaffung von Objekten und
Bedeutungen aus dem Nichts, sondern vielmehr zu einer Transformation und Umgruppierung des Ge-
gebenen in ein Muster, das eine neue Bedeutung vermittelt.172
Mit Blick auf den Konsumgütermarkt scheint die Gefahr eines Orientierungsverlustes, her-
vorgerufen durch ein vollkommen abweichendes, sich jeglicher Klassifikation entziehendes
Produkt, eher gering, steht ein solch (chaotisches) Moment doch diametral dem professionali-
sierten Bemühen um Publikumswirksamkeit entgegen, die kollektiver Anschlussfähigkeit
bedarf. Zu diesem Zweck und in Relation zu der erlebnisrationalen Handlungsstrategie der
Abstraktion auf Seiten der Konsumenten (vgl. Kap. 1.5.1.) ist es geradezu unumgänglich, an
kulturell bereits verankerten und für bedeutsam erachteten Wertefeldern und Gestaltungs-
schemata anzuknüpfen
173
. Die hierzu entwickelten Instrumentarien marktbezogener (Selbst-)
Beobachtung wie Quotenschau oder Reichweitenmessungen, die quantitative „Regelmäßig-
keiten im Verhältnis von Produktvariationen und Absatzvariationen“
174
erfassen und damit
(scheinbar objektivierte) Verfahren zur Vergegenwärtigung des Publikums liefern, sind je-
doch „Heuristik[en] der Bestätigung“
175
, die „systematisch die Medienzukunft mit der Me-
dienvergangenheit verknüpf[en]“
176
und damit die Ausformung von Routinen oder Redun-
danzen geradezu befördern und als informationelle sowie ökonomische Ressource ausweisen.
Markenbildung versteht sich in diesem Zusammenhang als Versuch unternehmens- bzw. pro-
duktspezifische Zeichenschemata aufzubauen, die längerfristige Gültigkeit beanspruchen,
169 Müller/Sottong: Der symbolische Rausch und der Kode, S. 178.
170 Vgl. Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 47; Zur Theorie „Mentaler Modelle“ als neurowis-
senschaftlicher und kognitionstheoretischer Basis der Lehr-Lernforschung s. bspw. Tulodziecki/ Herzig:
Computer & Internet im Unterricht, S. 82.
171 Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 47 (Herv. L.Z.)
172 Clarke: Jugendkultur als Widerstand, S. 138.
173 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 440.
174 Ebd., S. 439.
175 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 74.
176 Schulze: Die Beste aller Welten, S. 72.
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39
wodurch zum einen den (vermuteten) Konsumentenwünschen nach verlässlichen Orientierun-
gen, die Vertrauen schaffen
177
, ebenso entsprochen wird, wie dem systemeigenen Selbststabi-
lisierungsbedürfnis. Zum anderen dienen semiotisch generierte Markenimages der Profilie-
rung und Individualisierung auf Teilmärkten, in denen verstärkt Produkte von ähnlicher Qua-
lität und Funktion konkurrieren, die zudem in denselben basalen Wertefeldern und Zeichen-
kosmen verortet sind
178
.
Dennoch müssen Marken darüber hinaus immer auch dynamisch angelegt sein, sich als adap-
tionsfähig erweisen in einem Aufmerksamkeits- und Verdrängungswettbewerb um immer
weiter diversifizierte und spezialisierte Produktklassen, Zielgruppen und Marktnischen. Dies
gilt selbst in traditionell eher auf Konstanz, Dauer und Nähe ausgerichteten Produktsegmen-
ten, wie für den Bereich der (Grund-)Nahrungs- und Genussmittelindustrie
179
, vor allem je-
doch in dominant individualistischen (Konsum-)Kulturen und Wertesphären, denen insbeson-
dere die globale Unterhaltungsindustrie ihre Wachstumsraten verdankt. Die Berücksichtigung
dieser für postindustrielle Gesellschaften so zentralen Ambitionen auf Mobilität und Wandel,
welche sich ja wie beschrieben auf biografischer Ebene in Modellen einer „projektförmige[n]
Lebenshaltung“
180
äußern, entspringt dabei stets auch dem „Risiko[bewusstsein jedes Unter-
nehmens als Marke] massenhaft verlassen zu werden“
181
und mündet in den permanenten
Konflikt, die divergierenden Ansprüche von Anschlussfähigkeit/ Kontinuität einerseits und
„Abweichung“/ Innovation andererseits systemisch sinnvoll auszutarieren
182
. Eine steige-
rungslogische Orientierung erscheint, wie in Kap. 1.3. ausgebreitet, für dieses Problem als
adäquate Lösungsstrategie.
Nichts desto trotz muss es als eine weitere grundlegende Variable angesehen werden, in wel-
chem Umfang oder in welchem Ausmaß Transformationen kulturell überhaupt gedacht wer-
den (können). Dass die Werbung für den Konsumgütermarkt allenthalben einen tief greifen-
den Wandel konstatiert, verwundert dabei wenig, handelt es sich hierbei doch um eine gesell-
schaftlich folklorisierte, persuasive Kommunikationsform, deren inszenatorische Funktion
„die soziale Konstruktion semantischer Besonderheit“
183
ist. Doch auch für andere Gesell-
schaftsbereiche weisen Müller/Sottong die Relevanz eines solchen Diskurstyps nach. So sei es
bspw. in politischen Kontexten üblich, bereits graduell-systemimmanente Prioritätsverschie-
bungen als „Wende“ oder Kurs-„Wechsel“ zu titulieren, ebenso wie innerhalb des Wissen-
177 Vgl. Karmasin: Produkte als Botschaften, S. 495-496 oder Hellmann: Ausweitung der Markenzone, S. 7-18.
178 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 441 u. Karmasin: Produkte als Botschaften, S. 14 u. 467-558.
179 Vgl. Karmasin: Die geheime Botschaft unserer Speisen.
180 Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 992.
181 Ebd.
182 Vgl. Karmasin: Produkte als Botschaften, S. 479-480 u. 485-486.
183 Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 979.
40
schaftsbetriebes schon akzidentelle Theoriemodifikationen als fundamentale Paradigmen-
wechsel zu klassifizieren
184
.
Über die rekurrent vorgetragen Postulate vom radikalen (Struktur-)Wandel versuche sich die
Gesellschaft diskursiv ihrer eigenen Dynamik und „Fortschrittlichkeit“ zu vergewissern, ohne
dabei jedoch tatsächlich unablässig grundlegende Realitätsannahmen zu transformieren oder
um nicht triviale Propositionsmengen zu erweitern. Denn die nachhaltige Durchsetzung realer
systemischer Veränderungen stelle sich gewöhnlich als ein „zäher“, langsamer und komplexer
Prozess dar
185
, der aber mit der behaupteten Flexibilität und Wandlungsfähigkeit einer exten-
siv nach „Neuem“ gierenden Kultur schwerlich in Einklang zu bringen sei
186
. Damit würden
auch vornehmlich nur noch jene Veränderungen wahrgenommen, die sich unmittelbar und
schnell einstellen, d.h. der eigenen ideologisch-ästhetischen „Taktung“ entsprechen. Um diese
stetige Reproduktion und (transkulturelle) Anschlussfähigkeit von „Wandel“ sicherzustellen,
kommen nach Müller/Sottong insbesondere spezifische semiotische Strategien zum Tragen,
die schon im letzten Kapitel dargelegt worden sind: Eine erhöhte Signifikantenproduktion bei
gleichzeitiger Neutralisierung von strukturbildenden Grenzen (z.B. von semantischen Fel-
dern) und Referenzansprüchen sowie einer Reduktion der Sigifikats- bzw. Propositionsmenge
auf „Neuheitswerte“, die korrespondieren mit einer abstrakten steigerungslogischen Denklo-
gik und einem vom Markt lancierten und global verfügbaren Minimalwissen über wechselnde
„In-Out-Kategorien“
187
. Zwar erwirke ein solcher Diskurstyp verbunden mit den daraus er-
wachsenen Gestaltungsstrategien eine Reduktion an Komplexität, die es den Akteuren erlaubt,
die systemisch selbstverschuldete Unübersichtlichkeit einer primär durch quantitatives
Wachstum beförderten „Informationsflut“ erfolgreich zu bewältigen, dennoch binde diese
Strategie sogleich die gesamte Aufmerksamkeit der Akteure, da in einem zunehmend ent-
strukturierten und hierarchisch neutralisierten Kommunikations- und Gestaltungsraum poten-
tiell jedem Element des jeweils wechselnden (und anwachsenden) Gesamtbestandes an
„neu“ designiertem Signifikantenmaterial die annährend gleiche Relevanz zugemessen wer-
den müsse
188
.
Nochmals in der Zusammenfassung besteht die Paradoxie (und Gefahr) einer Kultur, die sich
selbst als mobil und wandlungsfähig definiert und das unaufhörliche Streben nach dem Neuen
gar zu einer Systemprämisse erkoren hat, also darin, genau dieses dynamische System und die
184 Vgl. Müller/Sottong: Der symbolische Rausch u. der Kode, S. 182-183.
185 Dies gilt u.a. auch für die strukturelle Entwicklung von „Unternehmenskulturen“, wie Sottong aufgezeigt hat.
Vgl. ders.: Wissen – Kommunikation – Selbstinformation, S. 426-429.
186 Ebd. S. 179-180.
187 Müller/Sottong: Der symbolische Rausch u. der Kode, S. 184
188 Vgl. Ebd. oder auch Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 19-22.
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41
daran gekoppelten Realitätsannahmen für unveränderlich und ultrastabil zu halten, mit dem
Resultat, tatsächlich kein hinreichendes Bewusstsein für die Möglichkeit strukturell abwei-
chender Entwicklungen und die Notwenigkeit systemischer Selbsttransformation auszubilden.
Im Analysepart dieser Arbeit ist zu klären, auf welche Weise sich die hier dargelegte Konzep-
tion des „Neuen“ in den Narrationen und Gestaltungspfaden der ausgewählten Bildschirm-
spiele widerspiegelt und mit einem erzähl- und bildtheoretischen Beschreibungsapparat in
seiner paradigmatischen Spezifik modelliert werden kann.
Vorerst sind jedoch die hier ausgebreiteten makrosoziologischen Überlegungen zum Erleb-
nismarkt für den Computerspielsektor zu konkretisieren.
42
2. Die Video- und Computerspielindustrie
2.1. Nutzerdaten und Konsumentenprofile
Auch wenn Computer- und Videospiele nicht mehr nur als ein Medium der Jugendkultur an-
gesehen werden können, ist doch eine feste Verankerung dort unbestritten.
189
Als ein erstes
Indiz für die zunehmende Bedeutung elektronischer Spielangebote im Kontext der mediati-
sierten Lebenswelten von Heranwachsenden wird gemeinhin der häusliche Gerätebesitz ange-
führt. Gemäß der aktuellen KIM- und JIM-Studie von 2006, seit 1998 alljährlich durchgeführt
vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest, verfügen drei Viertel aller Haushal-
te mit Kindern im Alter von 6-19 Jahren über eine stationäre und/oder tragbare Spielkonsole,
72% davon im alleinigen Besitz der Jugendlichen selbst
190
. Weiterhin sind nahezu all diese
Haushalte mit mindestens einem PC ausgestattet (98%), in 60% der Fälle untersteht dabei ein
multimediafähiger PC dem direkten Zugriff der Jugendlichen
191
. Unter den 12 bis 19 Jährigen
hätten der Studie zufolge insgesamt 72% schon Computer- und Videospielerfahrungen ge-
sammelt, im Grundschulalter würde bereits die Hälfte aller 6 bis 7 jährigen Kinder mit virtu-
ellen Spielen aufwachsen, deren Stellenwert sich dann in den Folgejahren kontinuierlich aus-
weite, wobei eine Relevanzverschiebung von mobilen Plattformen und Konsolen hin zum PC
als bevorzugter Spielstation der 14 bis 15 Jährigen stattfinde
192
.
Allerdings sind die erhobenen Gesamtdurchschnittsdaten von nur geringer Aussagekraft, ver-
decken sie doch die nach wie vor existierenden genderspezifischen Unterschiede hinsichtlich
der Nutzungspräferenz sowie Nutzungsintensität und somit die Tatsache, dass das Gros der
Spielerschaft sich weiterhin vornehmlich aus Jugendlichen und jungen Erwachsenen männli-
chen Geschlechts rekrutiert
193
. Diese Diskrepanz zeigt sich dabei zwar auch an der Besitzver-
189 Fromme: Pädagogische Reflexionen über die Computerspielkultur, S. 300.
190 MPFS: JIM-Studie 2006, S. 8-10 u. KIM-Studie 2006, S. 38; S. auch VUD: Jahrbuch 2004, S. 65.
191 Ebd.; Ein Auswertung der Studien des MPFS von 2003 bzw. 2005 finden sich auch bei Müller-Lietzkow:
Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 118-127.
192 Vgl. VUD: Jahrbuch 2004, S. 56-58 u. MPFS: JIM-Studie 2006, S. 36 u. KIM-Studie 2006, S. 38. Eine aktu-
elle Untersuchung des Marktforschungsinstituts Ipsos u. des ITK-Brachenverbandes Bitkom vom August
2007 kommt zu dem Ergebnis, dass in der Altersgruppe der 14-29 Jährigen 64% Bildschirmspiele nutze, im
Vergleich zu 35% der Gesamtbevölkerung. Allerdings bleiben in dieser Studie Angaben zur Nutzungsdauer
ausgespart. Dass diese industrienahe Studie zudem einen Anstieg der erwachsenen Spielerschaft der über 50-
Jährigen auf einen Anteil von 19% konstatiert, ist insofern zumindest unter einem kritischen Vorbehalt zu
sehen, entspricht die gezielte Akquirierung eines älteren und finanzkräftigeren Kundenklientels doch gerade
dem strategischen Kalkül des Marktes. In einer etwas älteren Studie des VUD von 2004 (S. 56) wurde hinge-
gen noch eine starke Altersdiskrepanz festgestellt, wonach nur 5,8% von Spielern jenseits der 50 ermittelt
werden konnten u. die Konzentration eindeutig bei den Jugendlichen und jungen Erwachsenen zwischen 14-
29 Jahren lag.
193 Vgl. Kubisch/Dreier: Lets play the games. Angebot u. Nutzung von Bildschirmspielen, S. 91.
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43
teilung entsprechender Spielehard- und Software
194
, vor allem jedoch in der konkreten An-
wendungspraxis. Demnach sind ca. 80% der PC- und Konsolenspieler männlich, nur ca. 20%
weiblich, wenn auch mit leicht abnehmendem Gefälle gegenüber den Vorjahren
195
. Nach An-
gaben des MPFS spielen etwa fünfmal soviel Jungen wie Mädchen regelmäßig mit der Kon-
sole, unter den männlichen Computernutzern finden sich gar 37% so genannte Vielspieler
196
.
Hier zeigt sich darüber hinaus eine deutliche Korrelation von erhöhter Nutzungsfrequenz und
einem eher niedrigen Bildungshintergrund der Nutzer, wonach vor allem Hauptschüler als
Intensivspieler eingestuft werden müssen
197
. Nichts desto trotz ist es auch hier geboten zu
differenzieren, lässt sich doch andererseits eine relative Gleichverteilung der männlichen
Spielerschaft auf verschiedene Bildungsmilieus nachweisen. Laut einer Untersuchung der
Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) im Auftrag des ehemaligen Verbandes der Unter-
haltungssoftware (VUD), hatten 2003 zwei Drittel aller PC-Spieler entweder die mittlere Rei-
fe oder das (Fach-)Abitur, womit insbesondere die Gruppe der Nutzer mit erworbener (Fach-)
Hochschulreife bezogen auf die Schulausbildungsstatistik der Gesamtbevölkerung
198
über-
proportional stark vertreten wäre
199
.
Auch in Hinblick auf die jeweiligen Spielvorlieben würden sich, gemäß den Studien, ge-
schlechtsspezifische Unterschiede herausmendeln. Männliche jugendliche Nutzer in Deutsch-
land bevorzugen demnach vorrangig Strategiespiele gefolgt von actionlastigen Titeln, die je-
doch auf dem internationalen Markt, insbesondere in anglophonen Ländern (USA, GB), das
dominierende Produktsegment darstellen
200
. Im Gegensatz zu diesen eher agonal strukturier-
ten Angeboten würden Mädchen und junge Frauen im Durchschnitt primär Denk- und Ge-
schicklichkeitsspiele, Sozialsimulationen (wie die SIMS) oder klassische Adventure-Spiele
nutzen
201
. Auf dem Feld der netzwerkbasierten Rollenspiele, die als ein Zukunftsmarkt ange-
sehen werden, aktuell jedoch für Jugendliche noch nicht die Bedeutung erlangt haben, wie
194 Bei mobilen Spielkonsolen ist hier allerdings kaum ein Unterschied festzustellen (m:33%, w:26%), auch
hinsichtlich des PC-Besitzes findet eine sukzessive Annäherung statt. Mädchen nutzen diesen jedoch eher für
andere Tätigkeiten (Internet-Chats, Textarbeit etc.) u. geben sich dementsprechend auch eher mit älterer
Hardware zufrieden. Gleiches gilt im Übrigen in Hinblick auf die Präferenz für eher ältere u. günstigere Kon-
solenplattformen. Vgl. VUD: Jahrbuch 2004, S. 55 oder MPFS: JIM-Studie 2006, S. 34.
195 Vgl. VUD: Jahrbuch 2004, S. 55.
196 Vgl. MPFS: JIM-Studie 2006, S. 12-13 u. 36.
197 Ebd., S. 37.
198 S. hierzu die jeweils aktuellen Angaben des Statistischen Bundesamtes unter: www.destatis.de
199 Vgl. VUD: Jahrbuch 2004, S. 13 u. 59. Die Kaprizierung auf PC-Spieler erscheint dabei durchaus interessen-
geleitet, denn im Kontrast zum Medium Fernsehen u. entsprechenden Videospielkonsolen als Periphergerä-
ten ist der Computer durchschnittlich häufiger in einem höheren Bildungsmilieu als Leitmedium anzutreffen.
Vgl. MPFS: JIM-Studie 2006, S. 11.
200 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 15 u. 117-127 u. Ku-
bisch/Dreier: Let’s play the games. Angebot u. Nutzung von Bildschirmspielen, S. 90-91.
201 Vgl. Ebd.
44
vielfach medial kolportiert
202
, läge der Anteil weiblicher Gelegenheitsspieler bereits über dem
der männlichen Pendants
203
.
Jedoch sind auch diese Präferenzstatistiken kritisch zu beurteilen, denn zum einen basieren sie
auf überkommenen und nicht hinreichend differenzierten Typologien
204
. Ausgeblendet und
unberücksichtigt bleibt insofern auch die „Hybridisierung“ traditioneller Genres, die jeweils
zu einer veränderten konzeptionellen Integration von motivischen bzw. narrativen Kontexten
und performativen Anforderungsprofilen geführt hat. So verbirgt sich ein Großteil der für
diese Arbeit relevant gesetzten Action-Adventure-Spiele mit phantastischem Sujet unter dem
als besonders wirkungsmächtig erachteten „Action“-Sektor. Zusammen mit dem Rollenspiel-
segment kann dieser Gruppe von Spielen somit auch in der Breite eine zentrale Bedeutung vor
allem für ältere männliche Jugendliche zugesprochen werden. Dessen ungeachtet ist festzu-
halten, dass die grundsätzliche Befürwortung eines strukturell narrativ motivierten Spielge-
schehens nicht als genderbezogenes Unterscheidungskriterium taugt, dieses wird vielmehr
durch konkrete Sujets/ Rollenangebote sowie spieltypspezifische Interaktionsmodi gegeben.
Die isolierte Präsentation der Spielvorlieben von Heranwachsenden krankt zum anderen aber
auch daran, dass sie Konstanz unterstellt, wo situationsbezogene Variabilität im Präferenzver-
halten nachweisbar ist
205
. Weiterhin sind diese Daten lediglich als ein Bestandteil der umfas-
senden (inter-)subjektiv relevanten „Medienmenüs“ und Nutzungsmuster anzusehen, die Ju-
gendliche lebensbiografisch ausbilden und in denen „alte“ und „neue“ Medien konvergieren
bzw. miteinander informatorisch und ästhetisch vernetzt werden
206
. So zeigen bspw. die Me-
dienpädagoginnen Helga Theunert und Ulrike Wagner verschiedene empirisch rekonstruier-
bare Strategiemuster konvergenzbezogener Medienaneignung von Jugendlichen auf, die so-
wohl Chancen auf einen zunehmend kreativen, selbstbestimmten und selbstbewussten Me-
dienumgang eröffnen, als auch zu einer problematischen Intensivierung risikoreicher (z.B.
gewalthaltiger) Medienpräferenzen beitragen können, Gefahren, die den Autorinnen zufolge
gerade bei Jugendlichen aus einem niedrigen Bildungsmilieu bestünden und einen medienpä-
dagogischen Handlungsbedarf erkennen ließen
207
.
Die Ausbildung von Konvergenzstrategien auf der Nutzerseite korrespondiert im Übrigen mit
crossmedialen Vermarktungskonzepten auf Seiten der Spielindustrie und das Modell „kon-
202 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 117; s. auch Wenz:
Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium? S. 156-158.
203 Vgl. Ebd., S. 16.
204 Zur Kritik an den traditionellen und von der Forschung adaptierten Kategoriesystemen s. Schlütz: Bildschirm-
spiele u. ihre Faszination, S. 16-18.
205 Vgl. Groebel in: VUD: Jahrbuch 2004, S. 19.
206 Vgl. Hasebrink: Konvergenz aus Nutzerperspektive, S. 29-46.
207 Vgl. Theunert/ Wagner: Neue Wege durch die konvergente Medienwelt, S. 42-50.
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45
vergenzbezogener Medienaneignung“ selbst ist längst zu einem Leitbild der Produktentwick-
lung avanciert, das sich u.a. in der erhöhten Multifunktionalität aktueller Spielkonsolenplatt-
formen (wie der mobilen PSP von Sony
208
) äußert. Darüber hinaus ist es das dezidierte
Bestreben der Spielhersteller über Zusatzangebote zum Basis-Spiel, z.B. Editorenprogramme,
die das Generieren eigener MODs
209
erlauben, oder Internetportale, die das Anlegen bildba-
sierter Spieletagebücher ermöglichen, jugendliche Nutzer in eine Community und eine länger-
fristige Kooperationsbeziehung mit dem Unternehmen einzubinden. Ob und inwieweit im
Rahmen dessen oder auch jenseits davon Jugendliche tatsächlich zu abweichenden, nicht anti-
zipatorisch vorgebildeten „kreative[n] Adaptionen“
210
und Eigenschöpfungen fähig sind,
hängt wie in Kap. 1.5. erörtert, nur begrenzt von der Qualität und Zugänglichkeit der vorhan-
denen Anwendungstools ab, sondern in erheblichem Maße von den verfügbaren kulturellen
Beschreibungsinstrumentarien, die überhaupt erst die Bedingung dafür schaffen, tatsächlich
individuelle Positionen und Gestaltungskonzepte auf der Basis und in Abgrenzung der allge-
genwärtigen „Individualisierungs- und Innovationsfolklore“ zu formulieren und umzuset-
zen
211
.
208 Vgl. Interview Guido Alt, PR Manager von Sony in merz 51 (2007) H.3, S. 32-33.
209 Immer häufiger sind im Lieferumfang aktueller Computerspiele Leveleditoren enthalten, die es dem interes-
sierten User auch ohne fundierte Programmierkenntnisse erlauben, aus vorgegebenen Versatzstücken eigene
virtuelle Spielumgebungen zu kreieren. Ihren Ausgangspunkt hat diese Entwicklung mit dem 1993 erschie-
nen Ego-Shooter DOOM genommen, zu dem die Herstellerfirma ID-Soft im Internet den Quellcode und so-
mit die Option offerierte, eine Veränderung am Datenfile des Originalspiels vorzunehmen. In den darauf fol-
genden Jahren entwickelten professionelle Programmierer Level-Editoren und Programmerweiterungen zu
diesem Spiel, die ihrerseits die Basis dafür gelegt haben, dass eine Vielzahl selbstmodellierter und neu textu-
rierter Szenarien und Räume, sowie an realen und medialen Vorlagen orientierte Spiellevel u. Filme ( sog.
Machinima: Vgl. Himmelsbach: Multi-Player Media, S. 154-158) von Fans entstehen konnten. (Schind-
ler/Wiemken: DOOM is invading my dreams, S. 293). Eigene Projekterfahrungen, die die Erstellung einer
solchen Modifikation (MOD) für den museumspädagogischen Einsatz auf der Basis der TOMB-RAIDER-
Engine u. eines dazu von Herstellerseite veröffentlichten Editorenprogramms (Eidos-Interactive, 2000) do-
kumentieren, finden sich in Zumbansen/Ströter-Bender: UNESCO-Weltkulturerbe. Lebensräume von Kunst u.
Wissen. Das ästhetische Potential von Bildschirmspielen in der Kulturvermittlung, S. 265-272.
210 Theunert/ Wagner: Neue Wege durch die konvergente Medienwelt, S. 44.
211 Aufgrund der in Kap. 1.5.4. u. 1.5.5. skizzierten rückgekoppelten Dynamik zwischen Markt und Subjekt u.
der konstatierten Abhängigkeit selbstbestimmter Medienaneignung vom Bildungsniveau erscheint denn auch
das folgende Postulat von Sabine Himmelsbach etwas zu optimistisch u. generalisierend: „Spieler sind Teil
einer modernen Jugendkultur, die wie selbstverständlich die Medien als Basis für Eigenproduktionen nutzt
und damit auch medienkritisch innerhalb der Medien selbst zu agieren weiß. […] Medienkritik findet im
Medium selbst statt. Sie [die Jugendlichen, L.Z.] benutzen das bestehende System und treten spielerisch da-
gegen an […]“ (dies.: Multi-Player Media. Kommunikationsstrategien im Cyberspace, S. 158).
46
2.2. Marktstrukturen
Handelte es sich bei den ersten vor gut 40 Jahren entwickelten Bildschirmspielen noch um
„Rüstungsabfall“, d.h. um computergestützte Simulationen aus den Forschungslaboren des
US-Millitärs und/oder um nicht-kommerzielle Kreationen studentischer Hobby-Entwickler,
realisiert an US-amerikanischen Hochschulen wie dem MIT (SPACEWAR, 1962)
212
, hat sich
die ökonomische Bedeutung der elektronischen Spiele bis heute grundlegend geändert, be-
denkt man, dass die weltweiten Umsätze der Computer- und Videospielindustrie mittlerweile
vergleichbare Dimensionen wie die der Filmindustrie annehmen
213
.
Allein in Deutschland werden jährlich insgesamt ca. 4,5 bis 5 Mrd. Euro mit entsprechender
Spielhard- und Software erwirtschaftet, wovon ca. 1,1 Mrd. auf den Verkauferlös durch Spiel-
titel entfallen
214
. Damit ist Deutschland hinter den USA, Japan und Großbritannien einer
größten Absatzmärkte, was im Gegensatz zu der eher marginalen Bedeutung und geringen
Streuungsdichte der inländischen Entwicklungsstudios steht
215
.
Als Hardware-Basis für Bildschirmspiele fungiert zum einen der PC. Dieser behauptet in
Deutschland, im Gegensatz zum internationalen Markt, seine Spitzenstellung unter den Spie-
leplattformen in erster Linie durch seine massenhafte Verbreitung (Vgl. Kap. 2.1.). Nachteile
für PC-Spieler ergeben sich aus dem modularen Aufbau des Computers. Da aktuelle 3D-
Spiele zumeist hohe Anforderungen an die Hardware stellen und sich die Leistungsfähigkeit
einzelner Komponenten – folgt man Gordon Moore – alle anderthalb Jahre verdoppelt
216
,
müssen diese stets in bestimmten Intervallen ausgetauscht werden. Die Rede vom „evolutio-
212 Es wird an dieser Stelle darauf verzichtet einen ausführlichen genealogischen Überblick über die einzelnen
Stationen und Entwicklungsschübe der Hard- und Softwaregeschichte des Mediums zu geben. Da ein Groß-
teil der (populär-)wissenschaftlichen Abhandlungen zu diesem Thema eine solche historische Übersicht ent-
hält, soll ein Vereis auf entsprechende Literatur genügen: Vgl. Lischka: Spielplatz Computer, S. 19-33 oder
auch Malliet/de Meyer: The History of the Video Games, S. 23-45 oder dezidiert für die Entwicklung der ers-
ten Spielautomaten (Arcade-Maschinen) Huhtamo: Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade
Gaming, S. 3-21. Ein kurzer synoptischer Abriss findet sich ebenfalls bei Müller-Lietzkow: Gegenwart u.
Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 28-30 oder bei Wolf/Perron/Winter als tabellarischer Ap-
pendix: Home Video Game Systems. The First Thirty Years (1972-2001), S. 303-314.
213 Vgl. Kubisch/Dreier: Let’s play the games. Angebot u. Nutzung von Bildschirmspielen, S. 77. Viele Publikati-
onen unterbreiten die These, die globale Spielindustrie würde bereits höhere Gewinne erwirtschaften als die
Filmindustrie. Diese Aussage ist jedoch unter Vorbehalt zu stellen, werden hier doch gewöhnlich ausschließ-
lich die Jahresumsätze amerikanischer (Hollywood-)Produktionen an der Kino-Kasse als Vergleichsgröße
herangezogen. In der Wertschöpfungskette der Filmindustrie generiert aber gerade der DVD-Markt Einnah-
men, die an diejenigen der Kino-Ersterwertung heranreichen und zusammen mit diesen noch über den jährli-
chen Softwareumsätzen der Spielindustrie (zumindest in Deutschland) liegen. Ein Vergleich der unterschied-
lichen Verwertungsketten beider Industrien findet sich bei Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Com-
puter- u. Videospielindustrie, S. 140.
214 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 13. Für das Jahr 2003
bedeutete dies einen Stückzahlverkauf von 52,57 Mio. Titeln. Vgl. VUD: Jahrbuch 2004, S. 37.
215 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 15.
216 Vgl. Ebd., S. 42.
Advertisement
47
nären“ Charakter
217
des PC führt dabei in die Irre, allerdings ist es so, dass der PC einzelne
Steigerungssprünge seiner Sub-Systeme zu inkorporieren vermag, bevor er als Gesamtsystem
selbst veraltet und aktuellen Ansprüchen nicht mehr genügt. Insbesondere für die Hersteller
von Grafikkarten erweist sich die Computerspielindustrie als ein treibender Motor
218
.
Als Endgeräte existieren auf der anderen Seite neben transportablen Hardwareplattformen
219
vor allem die stationären Spielkonsolen, welche sich des Fernsehers als Ausgabemedium be-
dienen. Auf dem globalen Konsolenmarkt, der seit Mitte der 1990er Jahre von Sony dominiert
wird
220
, konkurrieren zur Zeit deren (Sonys) Playstation 3, Microsofts X-Box360 und Ninten-
dos Wii um die Marktführerschaft. Beschreiten Sony und Microsoft hier etablierte Steige-
rungspfade und warten mit Hochtechnologie-Konsolen auf, die sich hinsichtlich Prozessor-
und Grafikleistung nicht von der aktuellen PC-Generation unterscheiden, verfolgt dagegen
Nintendo die Strategie mit einer weniger leistungsstarken Konsole über eine neue Interface-
Technologie Marktanteile zurückzugewinnen. Gerade die intuitiv-zugängliche, bewegungs-
sensible Steuerungsmöglichkeit der Wii soll zur erfolgreichen Akquirierung neuer Zielgrup-
pen im traditionellen Nicht-Spieler-Spektrum verhelfen.
Der harten Konkurrenz ist es zu schulden, dass die entsprechenden Plattformen gewöhnlich
mit ihrer Lancierung im Handel einen kontinuierlichen Preisverfall erleben. Verbunden mit
den hohen Entwicklungs- und Marketingkosten bedeutet dies zumeist hohe Verlustraten beim
Hardwaregeschäft und lange Amortisationszyklen
221
, die zu den aus marktdynamischer Sicht
gestreckten Innovationsintervallen bzw. Plateauphasen von vier bis fünf Jahren von einer
Konsolengeneration zur nächsten führen. Gewinne erwirtschaften die besagten Unternehmen
vornehmlich durch die Vergabe von Software-Lizenzen an Dritthersteller und den Spielver-
kauf. Aus diesem Geschäftsmodell ergeben sich auch die um 10 bis 20 Euro höheren Durch-
schnittspreise von Konsolenspielen im Vergleich zu PC-DVD-ROMs.
Dabei diagnostiziert u.a. Müller-Lietzkow eine erhebliche Dysbalance zwischen den durch-
schnittlich breiten Produktions- und schmalen Absatzzeitfenstern
222
. Abgesehen von Serien-
217 Vgl. Kubisch/Dreier: Let’s play the games. Angebot u. Nutzung von Bildschirmspielen, S. 80-81.
218 Vgl. Ebd., S. 27.
219 Diese insbesondere unter jüngeren SpielerInnen verbreiteten Handhelds sollen hier nicht im Fokus der Auf-
merksamkeit stehen, da die vorliegende Analyse Spiele dieser Plattformen nicht berücksichtigt. Lange Zeit
konnte Nintendo in diesem Segment die Marktführerschaft mit ihrer Gamy-Boy-Serie wahren u. dabei gleich-
sam die seit Mitte der 1990er Jahre zu verzeichnenden Verluste von Marktanteilen im Konsolensegment
kompensieren. Neben Multifunktionshandys u. PDAs ist es vor allem die Konkurrenz zum aktuellen Ninten-
do DS durch Sonys Mobilplattform PSP, die in diesem Wachstumsmarkt eine neue Wettbewerbsdynamik
entfacht. Vgl. auch Kubisch/Dreier: Let’s play the games. Angebot u. Nutzung von Bildschirmspielen, S. 83-
85.
220 Vgl. VUD: Jahrbuch 2004, S. 43-44.
221 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 30.
222 Vgl. Ebd., S. 31.
48
produktionen und Spielreihen, die vor allem im Bereich der Sportsimulationen üblich sind
und alternierend im Jahreswechsel erscheinen, beansprucht die Produktion eines ambitionier-
ten Spieltitels von der Konzeptphase bis zur Endprogrammierung gewöhnlich zwei bis drei
Jahre. Demgegenüber hat ein solches Spiel in der Erstverwertung am Markt dann lediglich
maximal 3 bis 6 Monate, um gewinnbringend abgesetzt zu werden. Analysten gehen von ei-
ner fortschreitenden zeitlichen Raffung dieser Verwertungskette aus, was das Risiko-potential
bei der gleichsam immer kostenintensiver werdenden Vorfinanzierung der Spiele noch einmal
erhöht
223
. Die Branche reagiert auf diese Entwicklung zum einen mit einer verstärkten Unter-
nehmenskonzentration. Neben dem Softwarepublisher Electronic Arts sind es vor allem die
bereits genannten Konsolenhersteller, die als Oligopole ca. zwei Drittel des Gesamtumsatzes
auf sich vereinigen und dementsprechend über die nötigen Finanzressourcen sowie über etab-
lierte starke Marken verfügen, um die erforderliche Präsenz neuer Produkte am Markt zu ge-
währleisten
224
. Zum anderen gewinnen crossmediale Verwertungs- und inhaltliche Konver-
genzstrategien in der Unterhaltungsindustrie weiter an Bedeutung, können so doch Marke-
tingkosten für das zeitnahe (parallele) Bewerben unterschiedlicher Produkte und Produktspar-
ten mit vergleichbarem Inhalt (Content) ökonomisch effizient und breitenwirksam eingesetzt
werden
225
. Zugleich verheißt die Aufmerksamkeits-Partizipation an einem bereits unimedial
erfolgreichen (Lizenz-)Produkt eine starke Absatz-Stimulans auch in anderen Teilmärkten
desselben Franchise-Kosmos. Durch die Vernetzung entsteht jedoch auch die Gefahr negati-
ver Spill-over-Effekte bei qualitativ minderwertigen Produktteilsegmenten, die sodann die
Integrität einer ganzen Marke in Frage stellen können
226
. Längst gestalten sich die Kooperati-
onsbeziehungen bspw. zwischen Spiel- und Filmindustrie bidirektional, wenngleich es nach
wie vor zu mehr Spielportierungen aktueller Hollywood-Blockbuster kommt, als umgekehrt
populäre Spielserien zu entsprechenden Filmadaptionen führen
227
.
Auf dieser Ebene avancieren Computer- und Videospiele demnach in der Tat zu einem Hyb-
rid-Medium der Unterhaltungsindustrie, wie Karin Wenz es postuliert hat
228
, und der Ausbau
solcher Interdependenzen bewirkt auf Seiten der Spielindustrie zumindest ein quantitatives
Anwachsen narrativer Formate.
223 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 140 u. 146.
224 Vgl. Ebd., S. 31 u. 45.
225 Vgl. Kubisch/Dreier: Lets play the games. Angebot u. Nutzung von Bildschirmspielen, S. 86-87.
226 Vgl. Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 141.
227 Ein aktuelles Beispiel für erfolgreiches Cross-Selling dokumentiert u.a. Lederer: Spielfilm oder Filmspiel –
Am Ende ganz gleich? In: telepolis (29.07.2007). Online verfügbar: http://www.heise.de/bin/tp/issue/r4/dl-
artikel2.cgi?artikelnr=25622&zeilenlaenge=72&mode=html [09.09.2007]. Eine Liste geplanter Filmumset-
zungen erfolgreicher Computerspiele findet sich in GEE 31 (2007), S. 62-63.
228 Vgl. Wenz: Computerspiele u. Kulturwissenschaften. In: parapluie 13 (2002). Online verfügbar:
http://parapluie.de/archiv/cyberkultur/computerspiele/ [09.09.2008].
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49
Der Umstand jedoch, dass es primär die Verleger (Publisher) sind, welche als Lizenzinhaber
und/oder Finanzproteges den Marktzugang und damit den Distributionskanal beherrschen,
räumt diesen eine zunehmend superiore Position gegenüber eigenständigen Entwicklerstudios
(Developer) ein
229
, die sich gerade bei der risikoreichen Vorfinanzierung von Erstlingstiteln
mit einer noch nicht etablierten Marke in ihren Gestaltungskonzepten als marktaffin zu erwei-
sen haben, um überhaupt einen geeigneten Publisher für die Realisierung und den Vertrieb
des Spiels zu finden. Diese wachsende Machtasymmetrie gründet sich für Andreas Lange
auch auf die stetig wechselnden technischen Produktionsgrundlagen als Folge beschleunigter
Innovationszyklen, die eine permanente kostenintensive Umrüstung und Adaptionsleistung
der Entwickler an den jeweils neusten technologischen Standard verlangen und damit ebenso
eine künstlerisch-reflexive Medienaneignung als konstitutive Bedingung für das Entstehen
einer Avantgardebewegung verhindern würden
230
.
Dem entgegenzuhalten ist jedoch, dass als Konsequenz aus dieser steigerungslogischen Dy-
namik genauso neue Optionsräume entstehen, da hochwertige digitale Entwicklungswerkzeu-
ge immer günstiger produziert werden können, was tendenziell eine Liberalisierung derselben
begünstigt, wie etwa die zahlreichen Modifikations- und Editorentools belegen, die aktuellen
Spieltiteln beigefügt sind und die objektorientierte, (semi-)professionelle Gestaltung eigener
spielbarer 3D-Umgebungen ermöglichen (Vgl. Kap. 2.1.). Die Schwierigkeit scheint daher
weniger darin zu liegen Produzent zu sein und über die hierfür notwendigen Mittel zu verfü-
gen, sondern darin, als solcher auf dem informationshypertrophen (Welt-)Markt
231
auch tat-
sächlich adäquat, d.h. in angemessener Breite und Nachhaltigkeit wahrgenommen zu werden,
um sich hier überhaupt (aufmerksamkeits-)ökonomisch rentabel positionieren zu können
232
.
Viele Spielentwickler beklagen denn auch – mit wenigen Ausnahmen – noch allzu oft unter
die großen Marken der Publisher subsumiert zu werden, ohne als individuelle Akteure selbst
öffentlichkeitswirksam in Erscheinung treten zu können. Dies sei trotz wirtschaftlicher Domi-
nanz im Übrigen ein Grund für die noch nicht hinreichend ausgeprägte populärkulturelle An-
229 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 34.
230 Lange in: VUD: Jahrbuch 2004, S. 20-21.
231 Zum quantitativen Informationswachstum der Gegenwartskultur s. Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Emp-
fänger, S. 19-22 u.168-170.
232 So verkennen auch diejenigen Positionen, die aufgrund der Interaktivität digitaler Spiele einen Zugewinn an
Autorkompetenzen für den vermeintlichen Rezipienten postulieren (vgl. Neitzel: Die Frage nach Gott), dass
Autorschaft als relative Größe stets nur in einem Kommunikationskontext zu denken ist und (intentional)
immer auf eine faktisch-unmittelbare oder potentiell-mittelbare Rezeptionssituation bezogen bleibt. Fehlt
diese Relationierung oder ist nicht mehr einsichtig, erscheint es zunehmend absurd, die Konvertierung von
Rezipienten zu (Mit-)Autoren oder Produzenten zwanghaft zu goutieren.
50
erkennung der Video- und Computerspielbranche bspw. gegenüber der Film- oder Musikin-
dustrie
233
.
Jedoch speisen sich u.a. aus diesem vermeintlichen Defizit und der nach wie vor existenten
alters- und geschlechtsspezifischen Nutzer-Konzentration in diesem Mediensegment die posi-
tiven Wachstumsprognosen der Branche, welche sich insbesondere durch die verstärkte Ein-
bindung von Frauen und/oder älteren, kaufkräftigeren Gelegenheitsspielern mit Hilfe neuer
mobiler und netzwerkbasierter Angebote sowie inhaltlich und performativ zugänglicherer
„Casual Games“ Expansionsspielräume erhofft, so dass eine drohende Marktsättigung in na-
her Zukunft nicht zu erwarten ist
234
.
233 Dies geht aus Interviews zur Entwicklung der Spielbranche mit zwölf international erfolgreichen Entwicklern
hervor. Vgl. GEE 7 (2004), S. 40-48. Zur Öffentlichkeitsarbeit der Branche Vgl. Meyer in VUD: Jahrbuch
2004, S. 22-23.
234 Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Computer- u. Videospielindustrie, S. 16-17 u. 129.
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51
3. Spieltheoretische Grundlagen
Der Terminus „Spiel“ ist Gegenstand unzähliger Diskurse und von jeher in den unterschied-
lichsten Wissenschaftsdisziplinen wie der Philosophie, der Kulturanthropologie, der Sprach-
wissenschaft, der Soziologie, der Pädagogik aber auch der Biologie oder der Mathematik ver-
handelt worden
235
. Neben die aus der Vielzahl der Ansätze erwachsenen Definitionsverwir-
rung darüber, was überhaupt jeweils unter „Spiel“ verstanden werden soll, gesellt sich dabei
die alltagssprachliche Spiel-Metaphorik
236
, die eine systematische Erschließung des „Spiels
deutlich erschwert.
Eine auf Vollständigkeit bedachte transdisziplinäre Aufarbeitung der komplexen Forschungs-
lage zum Spiel kann im Kontext dieser Arbeit nicht geleistet werden und führt an der eigentli-
chen Thematik der Dissertation vorbei. Gleichwohl erscheint es mir für die nachfolgende Un-
tersuchung sinnvoll und notwendig vor dem Hintergrund der eigenen theoretischen Positionen
eine Definition des Spiels vorzunehmen, die gleichsam „Spielen“ gegenüber anderen kulturel-
len Praxen und gesellschaftlichen Handlungsfeldern abzugrenzen vermag.
3.1. Das Verhältnis von Play und Game
3.1.1.
Die Überwindung einer dichotomen Konzeption
Eine erste Annäherung an die Komplexität des Spielerischen soll unter Rückgriff auf eine
Unterscheidung erfolgen, welche aus dem deutschen Sammelbegriff „Spiel“ nicht abzuleiten
ist, wohl aber in den Lexemen play und game des angloamerikanischen Sprachraumes ihren
Niederschlag findet. Beide Termini werden im direkten Vergleich gewöhnlich antagonistisch
gefasst.
Play steht demzufolge für die „Intensität und Expressivität des Spiels“
237
sowie das „Prinzip
anarchischen Vergnügens“
238
und freier Spontaneität, wodurch insbesondere das kreative
bzw. kontingente Moment und die grenzüberschreitenden Möglichkeiten spielerischer Fanta-
sie betont werden
239
. Das play kann dabei mit den Handlungsoperationen beim symbolischen
235 Vgl. Wenz: Spiele u. Spielen, S. 271ff.
236 Vgl. Feldbusch: Sprache - ein Spiel?, S. 7-8.
237 Vgl. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 20.
238 Vgl. Krämer: Die Welt, ein Spiel?, S. 11.
239 Wenz: Spiele u. Spielen, S. 278.
52
Spiel
240
verglichen werden. Es befähigt innerhalb eines semiotisch erzeugten Kosmos u.a.
dazu, kulturelle Realitätsannahmen zu transzendieren, zu verrücken oder zu deformieren.
Im Kontrast dazu umfasst der game-Begriff primär „institutionalisierte Spielaktivitäten“
241
,
womit Regelvorgaben und streng aufeinander abgestimmte Interaktionsstrukturen präsuppo-
niert werden, die sowohl Anzahl und Eigenschaften der Spieler als auch Spielzeit, Spielfeld
und Spielziel definieren bzw. festsetzen
242
. Gleichwohl darf die Regulierung nicht als eine
Determinierung des Spielverlaufs (miss-)verstanden werden. Auch games müssen bei jedem
Spielzug eine unterschiedlich umfängliche Menge an Handlungs- bzw. Entscheidungsvariati-
onen ermöglichen, die letztlich die für ein Spiel konstitutive Ungewissheit des Ausgangs
wahrt. Genau in diesem Punkt unterscheidet sich das (Regel-)Spiel nach Bateson vom Ritual,
zeichne sich doch letzteres durch „vollständig bekannt[e]“ Handlungsabfolgen aus
243
.
Für Piaget handelt es sich bei play und game um entwicklungspsychologisch aufeinander fol-
gende Phänomene, wonach sich die Fähigkeit zur Akkommodation, als zu erbringende An-
passungsleistung an gegebene Strukturen
244
, erst ab dem 4. bis 7. Lebensjahr ausbilde
245
.
Ausgehend vom seinem originären Charakter hat das play gerade in anthropologisch-
philosophischen Spieltheorien eine besondere Aufwertung erfahren. Das Spiel mit seinem
kreativen-schöpferischen Potential wird hier zumKulturfaktor“ oder gar zum „Urgrund allen
Seins“
246
proklamiert. Soziologische Spieltheorien kaprizieren sich indessen eher auf die ga-
mes, denen sie eine identitätsbildende sowie gesellschaftsstabilisierende Funktion zuschrei-
ben
247
. Das game tauge einerseits zur Einübung kulturell relevanter Rollenskripts und ermög-
liche andererseits die Auslagerung und Bearbeitung gesellschaftlicher Konflikte innerhalb
einer begrenzten Sphäre des Symbolischen.
248
Die Kritik an einer solchen metaphysischen Überhöhung bzw. utopistischen Vereinnahmung
des play einerseits sowie an einer einseitigen Funktionalisierung des game andererseits mün-
det in dieser Arbeit zudem in eine grundsätzliche Zurückweisung der unterstellten Gattungs-
differenz ( symbolisches Spiel vs. Regelspiel) und dichotomen Konzeption von play und
game. Wenn play gleichsam immer auch das Unkontrollierbare, Irrationale und Exzessive
spielerischen Tuns konnotiert, so ist dies zu allererst eine direkte Antwort auf das Nicht-
Dürfen und Nicht-Können gesellschaftlich sanktionierten Handelns. Somit verweist das play
240 Vgl. Piaget: Nachahmung, Spiel u. Traum, S. 157 ff.
241 Wenz: Spiele u. Spielen, S. 269.
242 Vgl. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 20.
243 Bateson: Geist u. Natur, S. 170.
244 Vgl. Piaget: Nachahmung, Spiel u. Traum, S. 178.
245 Vgl. Piaget: Nachahmung, Spiel u. Traum, S. 178.
246 Huizinga: Homo Ludens, S. 12.
247 Vgl. Gebauer/Wulf: Spiel-Ritual-Geste, S. 198ff.
248 Vgl. Neitzel: Gespielte Geschichten, S. 34 f.
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53
ex negativo gerade doch auf das Regelspiel und die dabei stets mitgedachten kulturellen bzw.
sozialen Ordnungen und Grenzen. Die Betonung des Abweichlerischen bietet quasi eine erste
naheliegende Orientierung in einem vermeintlich entscheidungsautonomen Handlungsraum,
trägt jedoch dazu bei, dass ein wesentlicher Aspekt des play systematisch unterbelichtet wird/
bleibt.
3.1.2.
Play als Spielerleben
Einen Zugang zu einem umfassenderen Verständnis des play-Begriffs eröffnet demgegenüber
ein Definitionsvorschlag von Karin Wenz, welche hierunter eine „spezielle subjektive Einstel-
lung zum Spiel“
249
versteht. Mit dieser auf den ersten Blick sehr abstrakt anmutenden Be-
stimmung konturiert die Autorin jedoch einen zentralen Faktor, der für die Herstellung einer
gelungenen Spielperformance unabdingbar ist, wie die nachfolgenden Ausführungen zur Ziel-
dimension des Spiels verdeutlichen sollen.
Auch wenn sich die (Bildschirm-)Games durch eine immanente Teleologie auszeichnen, nach
welcher das „Durchspielen“ oder die Erreichung eines „Highscore“ eine echte Herausforde-
rung und ein eindeutiges Erfolgskriterium darstellen, gilt doch das Subjekt als eigentliche Re-
ferenz. Der Kulturanthropologe Joan Huizinga hat diese elementare Funktion bereits 1938 als
ein generelles Wesensmerkmal des Spiels in der Erstausgabe seines „Homo Ludens“ heraus-
gearbeitet, bis heute ein Standardwerk der Spieltheorie. Huizinga schreibt dort:
Es ‚geht um etwas’: in diesem Satz ist eigentlich das Wesen des Spiels am bündigsten ausgedrückt. Die-
ses Etwas ist jedoch nicht das materielle Ergebnis der Spielhandlung, z.B. nicht, dass der Ball im Loch
sitzt, sondern die ideelle Tatsache, dass das Spiel geglückt oder aufgegangen ist. Dies ‚Geglücktsein
verschafft dem Spieler eine Befriedigung, die kürzer oder länger anhalten kann.250
Mit diesen einführenden Gedanken und der Referenz auf Huizinga möchte ich auf die Prob-
lematik der Zielbestimmung bzw. der Intentionalität des Spiels verweisen. Denn die hier be-
reits vorgenommene Differenzierung des Zielfokus findet sich in dieser Deutlichkeit durchaus
nicht in allen spieltheoretischen Abhandlungen. Was meint z.B. Roger Caillois, wenn er be-
hauptet „Das Spiel hat seinen Sinn nur in sich selbst“
251
? Die Rede vom Selbstzweck oder gar
der „Zweckfreiheit“
252
des Spiels ist hier als Versuch zu verstehen, das Spiel in Abgrenzung
zu situativ folgenreichem Handeln zu definieren. Demnach kann sich Spiel als „freies Han-
deln“
253
überhaupt erst in einem gegebenen Möglichkeitsraum entfalten, in welchem ein Sub-
jekt die Wahl hat, bzw. sich freiwillig zu entscheiden vermag, ob eine Spiel gespielt wird oder
249 Wenz: Spiele u. Spielen, S. 269.
250 Huizinga: Homo Ludens, S. 61-62.
251 Caillois: Die Spiele und die Menschen, S. 13.
252 Schlütz: Bildschirmspiele und ihre Faszination, S. 24
253 Huizinga: Homo Ludens, S. 16.
54
nicht. Jedes Spiel setzt damit einen situativen Überschuss an Ressourcen voraus, der es er-
laubt jenseits existenzieller Notwendigkeiten und „ohne Zwang und Sanktion[en]“
254
zu agie-
ren.
Allerdings ist es für eine hinreichende Spiel(ziel)definition unentbehrlich, neben den notwen-
digen Anforderungen an die Spielsituation zugleich der von Huizinga skizzierten intrinsischen
Motivierung des Spielhandelns Rechnung zu tragen
255
. So bedarf das „Gelingen“
256
eines
Spiels notwenig der aktiven Beteiligung eines Subjektes. Dieser Sachverhalt scheint trivial,
allerdings gilt es hier nicht dem Trugschluss zu erliegen und die „subjektive Einstellung“ auf
die in einem game immer schon vorgesehene Subjekt-Position rückführen zu wollen, die sich
aus eindeutig definierbaren Handlungsoptionen und Verhaltensvorschriften im Rahmen einer
mehr oder minder festgelegten Spieler-Rolle ergibt.
Zum besseren Verständnis dieser Problemkonstellation ist es in diesem Zusammenhang
durchaus förderlich, das play über die konstruktivistische Definition des Erlebens bei Gerhard
Schulze zu fassen. Dieser versteht Erleben im Kontext „innenorienterter Sinngebung“
257
, wie
bereits geschildert (Kap.1.1.), als Kopplung aus psychophysischen (Gefühls-)Reaktionen und
gelungenen Selbstbeschreibungen
258
, d.h. jedes Erleben ist das Produkt einer „gestaltenden
Aneignung“
259
durch das Subjekt. Welche Konsequenzen hat nun dieser erkenntnistheoretisch
relevante Sachverhalt für den Spielbegriff und das Verhältnis von play und game?
Auf der Grundlage der obigen Ausführungen soll das play fortan den ozillierenden subjekti-
ven Konstruktionsprozess bei der Herstellung von Spielerlebnissen bezeichnen, das game
demgegenüber das einer primär könnensgerichteten Denkwelt verpflichtete Situationsmana-
gement im Sinne einer objektiv bzw. intersubjektiv beschreibbaren Material- und Regelbasis
für das Spiel. Insofern ist letztlich Natascha Adamowsky beizupflichten, die ebenfalls betont,
dass Play-Anteile die unabdingbare Basis eines jeden Spiels darstellen, während games eher
spezielle Spielkontexte und Verlaufstrukturen bereitstellen, „in [denen] sich play entfalten
kann, aber nicht muss.“
260
.
Wenn nun das subjektive Erleben den primären Zielbereich spielerischen Handelns markiert,
welchen Status können dann die spielimmanenten Zielvorgaben beanspruchen, die im Rah-
254 Piaget: Die Psychologie des Kindes, S. 66.
255 In negativer Wendung lässt sich dieses Ziel auch als „Vermeidung von Langeweile“ paraphrasieren. So haben
nach Ladas verschiedenste empirische Untersuchungen gezeigt, dass Langeweile von Kindern und Jugendli-
chen als der primäre Anlass zur Nutzung von Computerspielen genannt worden sei. Ladas: Brutale Spiele(r),
S. 93.
256 Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 25.
257 Schulze: Die Erlebnisgesellschaft. S. 86-87.
258 Vgl. Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung, S. 977.
259 Mit Bezug auf Schulze s. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 51.
260 Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 20.
Advertisement
55
men von Regelspielen an das Subjekt herangetragen werden und diesem damit eine situative
Ausrichtung seines Tuns abverlangen?
Die Festlegung von Zielen stellt bereits für die Ausgangssituation des Spiels eine grundlegen-
de Diskrepanz zwischen einem als defizitär erfahrbaren status quo und einem (noch) nicht
realisierten „Ideal- bzw. Endzustand“ her. Eine derartige Konstellation motiviert ein Einwir-
ken auf die Situation und kanalisiert zugleich das Aktionspotential des Spielers. Das dabei
entstehende Gefühl der Herausforderung weist jedoch aus der Situation heraus und deutet auf
den Erlebniswert eines „Goal-based-Szenarios“.
Innenorientierte Sinnerfüllung scheint demnach durchaus im Rahmen außenorientierten Spie-
lehandelns möglich. Indes gilt es stets die hinter einer solchen Konstruktion stehenden Prä-
missen zu beachten. Im vorliegenden Fall wäre dies die abzuleitende Hypothese, dass ein sub-
jektives Erlebnisprojekt erfolgreich durch ein geeignetes situatives Setting realisiert und damit
außenorientierte und innenorientierte Handlungsplanungen synchronisiert werden könnten.
Diese Annahme rekurriert auf die ebenfalls von Gerhard Schulze skizzierte Strategie der „Er-
lebnisrationalität“, d.h. den systematischen Versuch, gewünschte subjektive Erfahrungspro-
zesse durch entsprechendes Situationsmanagement auszulösen und zu optimieren. Festzuhal-
ten ist jedoch der Sachverhalt, dass es sich bei jener Strategie, Erlebnisziele in Korrespondenz
zu situativ erreichbaren Spielzielen zu modellieren, um individuelle Konstruktionen handelt,
die trotz des Herausforderungspotentials der Spielsituation ebenso misslingen wie gelingen
können
261
. Als evident erweist sich allemal der Versuch play zu institutionalisieren, zeugen
dieses Vorhaben und die daraus erwachsenen gestalterischen Konsequenzen doch von einem
spezifischen kollektiv anschlussfähigen Orientierungsmuster, welches gerade, bedingt durch
den Umstand nicht alternativlos zu sein, interpretationswürdig erscheint (vgl. Kap. 1.3.).
3.2. Spiel-Grenzen
3.2.1.
Möglichkeitsräume
Eine erste Rahmung spielerischen Tuns ist bereits im vorigen Kapitel vorgenommen worden.
Spielen bedarf eines bestehenden individuellen Möglichkeitsraumes. Sowohl die Herstellung
261 Unter Umständen hat die Konnotation des play mit dem Anarchischen und Unberechenbaren ebenfalls ihre
Wurzeln in dieser letztlich illusionslosen Erkenntnis, dass es kein eindeutig konturierbares Innenleben jen-
seits der Vorstellungswelt des Subjektes gibt. Die Freiheit bei der Selbstmodellierung des Spielerlebens kann
dabei entweder als Gestaltungschance oder als Orientierungsvakuum gedeutet werden, die Gestaltungskon-
zepte der hier zu erörternden Bildschirmspiele lassen sich jedenfalls tendenziell eher als Antwort auf die
zweite Lesart verstehen. Vgl. Kap. 4. u. 5.
56
und Sicherung dieses Möglichkeitsraumes befinden sich damit jenseits der Spielsphäre. Spie-
len ist insofern „parasitär“, als dass Spielhandlungen von Bedingungen ausgehen, die sie
selbst nicht schaffen oder erhalten. Auf einer basalen Ebene ließe sich diese Außengrenze in
Hinblick auf Handlungsziele paraphrasieren als Existenzsicherung oder als „Beseitigung von
[objektiven ] Missständen, […] die zu subjektivem Unglück führen, zu Hunger, Angst,
Schmerzen, täglich empfundenen Einschränkungen“
262
. Signifikant ist in diesem „Bereich der
Notwenigkeit“ die Tatsache, dass Zielkonzeptionen hier als Antwort auf situativ erfahrene
Mängelzustände und Zwänge entwickelt werden und somit als ein sachbezogenes Einwirken
auf die jeweilige Situation angelegt sind, das individuelle Wahlen und Freiheiten in variablem
Umfang überhaupt erst (wieder) ermöglicht. Abgesehen von der existenziellen Relevanz ist es
jedoch vor allem die primäre Verortung von Handlungszielen in der Situation, die eine ein-
deutige Abgrenzung gegenüber subjektzentrierten, innenorientierten Zielvorgaben, wie sie für
das Spiel i.e.S. ja konstitutiv sind, erlaubt.
Korrespondiert diese vorgenommene Differenzierung dabei mit der von Huizinga und in sei-
ner Nachfolge postulierten Ablösung des Spiels vom „gewöhnlichen Leben[…]“
263
?
Ist somit innenorientiertes Handeln immer ein feierliches „Auszeit-Nehmen“, das sich fernab
einer von strukturellen Zwängen und Verpflichtungen durchzogenen Alltagsrealität entfaltet?
Gerhard Schulze verneint dies, gründet er seine „Erlebnisgesellschaft“ doch gerade auf den
konstatierten Sachverhalt eines alltäglich gewordenen Zuwachses an individuellen Optionen
bei gleichzeitiger Abnahme sozialer Normierung und Sanktionierung von Rollen- und Le-
benslaufmodellen durch traditionelle gesellschaftliche Instanzen, wie Kirche, Klasse und/oder
Familie
264
. Die Realisierung innenorientierter Projekte ließe aufgrund des konstruktiven Cha-
rakters derselben immer seltener eine eindeutige Unterscheidung von „eigentlicher“ Lebens-
gestaltung und spielerischem Handeln zu
265
, vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass ein
weiteres Differenzkriterium, welches von der Spieltheorie stets in Anschlag gebracht wird,
ebenfalls an Aussagekraft verliert: Gemeint ist die für das Spiel exklusiv reservierte Möglich-
keit der Reversibilität
266
, hier verwendet im Sinne der Umkehrbarkeit und damit korrelierten
Unverbindlichkeit von Handlungsentscheidungen
267
. Spiele können abgebrochen und neu
gestartet werden. Doch gilt diese Prämisse auch in begrenztem Maße für die Gestaltung des
„gewöhnlichen Lebens“ selbst. So deutet der Begriff „Patchwork-Biografie“ z.B. auf die Um-
262 Schulze: Die beste aller Welten, S. 20.
263 Huizinga: Homo ludens, S. 22.
264 Schulze grenzt sich in diesem Aspekt explizit von Huizinga ab, vgl. ders: Die Erlebnisgesellschaft, S. 98.
265 Vgl. Schulze: Das Leben ein Spiel, S. 146.
266 Vgl. dazu Huizinga: Homo Ludens, S. 18; Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 102 ff.
267 Zu den zeitlichen Implikationen der Reversibilität vgl. Kap. 4.1.2. u. 4.6.
Advertisement
57
setzbarkeit einer diskontinuierlichen Lebensführung hin, auf ein „Leben als Serie immer wie-
der anderer Projekte“
268
, bei dem einmal getroffene Entscheidungen keine endgültig bindende
Konsequenz für die Gestaltung der Zukunft beanspruchen können. Ein solches Konzept steht
damit in deutlicher Opposition zu einem Biografiemodell, welches das Leben als kontinuierli-
che und nicht umkehrbare Abfolge invarianter Lebensphasen entwirft
269
. Dass die einzelnen
Versatzstücke und absolvierten (Teil-)Projekte einer „Bastelbiografie“ selbst wiederum in
einen übergeordneten syntagmatisch-diachronen Zusammenhang gestellt und als eine indivi-
duell konstruierte lineare Lebensgeschichte angeeignet werden (können), darf jedoch nicht als
prinzipielles Gegenmodell zum Spiel verstanden werden, wie die Argumentation in Kap.
4.1.2. aufzuzeigen versucht.
Lässt sich, eingedenk dieser zumindest in Ansätzen postulierten Merkmalskongruenz, die
„reale“ Urlaubsreise derselben Klasse von Phänomenen zurechnen wie das Spielen mit dem
Computer? Ist letztlich gar jegliche Form von Innenorientierung als Spiel zu klassifizieren
und können die bereitgestellten Enklaven und Möglichkeitsräume allesamt als „spielerische
Kulissen“
270
tituliert werden? Die Konsequenz aus der Akzeptanz dieser Hypothesen wäre
gleichsam ein Zurückweisen der traditionell dichotomen Unterscheidung von „Realität“ und
Spiel bzw. homologer Oppositionsterme, wie „Sein“ vs. „Schein“ oder „Authentizität“ vs.
„Fiktionalität“. Im Kontext medienkritischer und medienphilosophischer Diskurse in den letz-
ten Dekaden des vorigen Jahrhunderts hat die Auseinandersetzung mit dieser Frage einen
breiten Raum eingenommen. Gerade die anhaltende öffentliche Problematisierung der Relati-
on von Spiel und „Realität“ erfordert eine theoretische Positionierung und Erörterung dieses
Verhältnisses.
3.2.2.
Der Realitätsbezug des Spiels
Nicht ohne Grund ist der Terminus „Realität“ bisher stets nur in Anführungszeichen verwen-
det worden, haben doch spätestens die moderne Neurobiologie
271
und der daraus erwachsene
Konstruktivismus
272
argumentativ stichhaltige Zweifel an der Möglichkeit genährt, einen un-
mittelbaren Zugriff auf eine ontologisch-vorgängige, von Wahrnehmung, Bewusstsein und
kulturellen Unterscheidungen unbeeinflusste objektive Realität zu erlangen.
268 Schulze: Das Leben. Ein Spiel, S. 150.
269 Ein Abriss über Lebenslaufmodelle im historischen Vergleich findet sich bei Titzmann: Zeiterfahrung u.
Lebenslaufmodelle als theoretischer u. historischer Problemkomplex, S. 155-164.
270 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 8.
271 Vgl. Roth: Das Gehirn u. seine Wirklichkeit. S. 314-363.
272 Vgl. z.B. von Glasersfeld: Konstruktion der Wirklichkeit u. der Begriff der Objektivität, S. 9-39 sowie
Schmidt: Jenseits von Realität u. Fiktion? S. 83-92.
58
Die hieraus zu ziehenden Konsequenzen decken sich jedoch im Folgenden nicht mit Ansätzen
des radikalen Konstruktivismus, wenn sie wie Siegfried J. Schmidt, per se einen einheitlichen
Realitätsbegriff verwerfen und von einer Pluralisierung einander indifferenter Wirklichkeits-
modelle (Multiversen) ausgehen
273
oder wie Jean Baudrillard von der Auflösung einer als
„real“ wahrnehmbaren Referenzbasis innerhalb einer omnipräsenten Simulation
274
.
Denn für die Konstitution und die Selbstreproduktion von Gesellschaften scheint es alles an-
dere als beliebig zu sein, was einzelne Subjekte jeweils für „real“, „irreal“, möglich und un-
möglich halten. Gerade der erfolgreiche Aufbau gemeinsamer Orientierungen, isomorpher
Repräsentationen von „Welt“ und kollektiv aufeinander bezogener Handlungen lässt sich so-
wohl als Nachweis wie auch als Resultat einer intersubjektiv verfügbaren Konzeption von
Realität begreifen, die Gesellschaftsteilnehmer einander anschlussfähig macht.
Für den Soziologen Gerhard Schulze manifestiert sich dabei kulturelle Realität vornehmlich
in solchen Anwendungskontexten, d.h. in kollektiv eingeübten situativ-subjektiven Episoden,
die sich wiederholt ereignen und für angemessen gehalten werden
275
, unabhängig davon, ob
die Handlungen intentional „real“ im Sinne von authentisch gemeint waren oder „‚nur’ ge-
spielt“
276
. Insofern schränkt diese Bestimmung zum einen den Freiraum dessen ein, was als
„Realität“ klassifiziert werden kann. Die u.a. durch Ernst von Glasersfeld aufgeführte Bedin-
gung der „Viabilität“
277
oder Gangbarkeit von Realitätsentwürfen, welche zwar niemals ein
wahres Abbild der menschlichen Umwelt, wohl aber strukturell mehr oder weniger brauchba-
re Modelle für die gelingende Anpassung an dieselbe liefern können, wird durch Schulze da-
hingehend verschärft, dass nicht potentielle, sondern ausschließlich verwirklichte bzw. rekur-
rent „gegangene“ Handlungsepisoden Realität modellieren.
Nichtsdestotrotz lassen sich eine Reihe kultureller Praxen unterscheiden, die zwar allesamt
eine situative Basis aufweisen bzw. Teil der materiell-physischen Umwelt sind und somit
Subjekte in einer bestimmten Weise betreffen
278
, die aber zugleich (zeichenhaft) aus der un-
mittelbaren Situation hinausweisen und sinnvoll höchstens indirekt auf die kulturelle Konzep-
tion von Realität bezogen werden (können). Gemeint sind insbesondere spezifische Formen
des Probehandelns, wie Crashtests, Manöver, aber auch wissenschaftliche Simulationen und
nicht zuletzt (Computer-)Spiele.
273 Vgl. Schmidt: Jenseits von Realität u. Fiktion? S. 89.
274 Vgl. Baudrillard: Der symbolische Tausch u. der Tod, S. 112-119.
275 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 80-82 u. ders.: Kulissen des Glücks, S. 7-11.
276 Schulze: Das Leben. Ein Spiel, S. 146. Vgl. auch ders.: Die beste aller Welten S. 355-356.
277 Von Glasersfeld: Konstruktion von Wirklichkeit u. der Begriff der Objektivität, S. 30. Gleichwohl gilt zu
bedenken, dass für eine Vielzahl angenommener Realitätsbereiche ein derartiger Praxistest nicht möglich ist.
278 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 49.
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59
Um der hier aufgeworfenen Realitäts- und Referenzproblematik gerecht zu werden und dar-
über hinaus eine notwenige Binnendifferenzierung kultureller Handlungskontexte und Äuße-
rungsformen vornehmen zu können, erscheint es geboten, den kultursoziologischen Denk-
rahmen um einen semiotisch-kommunikationstheoretischen Ansatz zu erweitern. So definiert
das Autorenkollektiv Michael Müller und Hermann Sottong die Realitätskonzeption einer
Kultur bspw. primär als ein aus kulturellen Artefakten und Kommunikationen abstrahierbares
Klassifikationssystem, das im Kern fundamental-ontologische Basispostulate über die „Welt“
enthält: Existenzbehauptungen sowie für wichtig und „wahr“ gehaltene (Alltags-)Theorien
über biologisch-metabolische, physikalische, ökonomische, politische, sozial-ethische
und/oder religiöse Entitäten und Zusammenhänge.
279
. Diese Realitätskonzeption erweise sich
dabei zugleich als die entscheidende Größe bei der Differenzierung, Strukturierung und Hie-
rarchisierung von (kulturellem) Wissen
280
. So markieren u.a. die Erkenntnisse und Methoden
der Naturwissenschaften – im Gegensatz zu denen der Geisteswissenschaften – in unserer
Kultur ein solch hierarchiehohes und auf andere Gesellschaftsbereiche projizierbares Wis-
sen
281
. Doch trotz der engen Verzahnung von Wissen und Realitätsklassifikation sind die
Mengen beider Systeme nicht koextensional und ineinander überführbar
282
. Denn zum einen
existiert ebenso ein (potentiell verfügbares) Wissen über fiktive und/oder nicht (mehr) „ge-
glaubte“ Wesenheiten und Sachverhalte, wie über den Zauberlehrling Harry Potter oder das
geozentrische bzw. Ptolemäische Weltbild, das, wiederum gemäß unserem Wissen, in histo-
rischen Vorgängerkulturen sehr wohl dem Realitätskonzept subsumiert wurde. Weiterhin kön-
nen neue wissenschaftliche Erkenntnisse zwar unmittelbar einen theoretischen Diskurs über
bestimmte Wirklichkeitsbereiche generieren, wie etwa die aktuellen auf hirnphysiologischen
Studien gründenden Debatten zu den Grenzen der Willensfreiheit zeigen
283
, ohne jedoch gra-
vierende Konsequenzen für die allgemeine Realitätskonzeption und die kulturelle Praxis
selbst in hochrangigen Bereichen, wie dem Rechtswesen, zu zeitigen. Zum anderen lassen
sich der Realitätsklassifikation ebenso implizite, nicht bewusste Basisannahmen zuordnen, die
zwar die Sicht auf „Realität“ und dementsprechendes Verhalten der Kulturteilnehmer maß-
geblich strukturieren, die jedoch (noch) nicht hinreichend expliziert und als relevante Wis-
sensressource zur kulturellen Selbstvergewisserung und möglichen Selbstveränderung einge-
279 Vgl. Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 85-93. S. ausführlich hierzu Titzmann: Propositio-
nale Analyse – kulturelles Wissen – Interpretation, S. 74-85.
280 Ebd. S. 87.
281 Vgl. Schuze: Die beste aller Welten, S. 246.
282 Die von Sottong/Müller vorgenommene Differenzierung findet sich in dieser Form nicht bei Titzmann: Pro-
positionale Analyse – kulturelles Wissen – Interpretation, S. 79. Dieser definiert die Realitätsklassifikation
als eine Teilmenge des kulturellen Wissens.
283 Vgl. z.B. Roth: Aus der Sicht des Gehirns, S. 166 ff.
60
stuft werden können
284
. Als Beispiel ist in diesem Zusammenhang der nach wie vor von Öko-
nomie und Politik getragene Glaube an die potentiell unerschöpfliche Fortsetzbarkeit des stei-
gerungslogisch orientierten Denkens und Handelns anzuführen
285
.
Grundsätzlich verfängt sich der hier skizzierte Ansatz, der ganz basal „Realität“ als das be-
zeichnet, was eine Kultur für „Realität“ hält, nicht in problematischen Aussagen über univer-
sell gültige Gesetzesmäßigkeiten und anthropologische Invarianten, die zwar unbestreitbar
existieren und in die Realitätsklassifikation eingehen jedoch immer zugleich auch von kultu-
rellen Differenzierungen, Semantiken und Ideologien überformt und daher nur schwer von
diesen zu separieren sind.
Die (Kultur-)Relativität des Realitätsbegriffes verweist darüber hinaus auf die prinzipielle
Wandelbarkeit desselben und bietet eine Grundlage zur Historisierung und Dekonstruktion
allgemein geglaubter „Wahrheiten“, welche selbstverständlich und/oder naturgegeben er-
scheinen.
Doch aus welchen Quellen speisen sich die bewussten sowie nicht-bewussten Basisprämissen
über „Realiät“, welche das Denken und Handeln von Mitgliedern einer Kultur gegenseitig
versteh- und koordinierbar macht?
Mit der stetigen Ausdifferenzierung der modernen Gesellschaft, die in immer kürzeren Zyklen
neue Informationen produziert, andere damit kontinuierlich de-aktualisiert und verwirft, kann
der individuelle Erfahrungshorizont in jedem Fall nicht mehr als der allein entscheidende
Maßstab zur Orientierung über „Realität“ angesehen werden. „Je kleiner der für den einzelnen
Menschen direkt beobachtbare Bereich der ‚Realität’ im Verhältnis zur Gesamtheit der ange-
nommenen und für relevant gehaltenen Realitätsbereiche insgesamt wird, desto größer das
Gewicht der semiotisch vermittelten ‚Realität’“
286
. Dies unterstreicht bspw. die Bedeutsam-
keit der (Massen-)Medien als Dienstleister, welche dem Menschen der Moderne die „Arbeit
[der] Vergegenwärtigung“
287
über „Realität“ abnehmen und damit gleichsam spezifische Rea-
litätsmodelle oder Welt-Bilder konstituieren
288
. Die Selektion und Kombination der Meldun-
gen und Bilder, mit denen etwa die Redakteure der „Tagesschau“ die je viertelstündige „Ta-
gesrealität“ modellieren, erlaubt dabei einen Aufschluss über relevant gesetzte Persönlichkei-
ten und Realitätsbereiche, über das als hierarchisch hoch bewertete Wissen, sowie grundle-
gende Denk- und Normensysteme der jeweiligen Kultur.
284 Zur Diskrepanz von Realitätsannahmen und Wissen, sowie deren Folgen am Bsp. von Unternehmenskulturen
s. Sottong: Wissen – Kommunikation –Selbstinformation. S. 413-429.
285 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S, 18.
286 Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 134.
287 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 98.
288 Vgl. auch Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 154.
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61
3.2.3.
Der mediate Modus des Spiels
Wenn nun davon ausgegangen werden kann, dass jedwede Kommunikation und Informati-
onsverarbeitung primär auf eine Verständigung über „Realität“ abzielt
289
, dann ist jedoch zu
konstatieren, dass dies bei „Nachrichten“ auf eine andere Art und Weise geschieht als bei
künstlerisch erzeugten Welten oder Unterhaltungsmedien wie Computerspielen.
Müller/Sottong führen zur Differenzierung dieser unterschiedlichen Rezeptionsweisen den
„Modus“-Begriff ein
290
.
Demnach würden Zeitungsnachrichten, Dokumentarfilme sowie die Meldungen und Bilder
der „Tagesschau“ im so genannten „immediaten Modus“
291
interpretiert und daher unmittel-
bar mit der Realitätskonzeption der Kultur relationiert. Dies bedeutet nicht zwangsläufig eine
ungeprüfte Übernahme der medial produzierten „Wahrheiten“, auch wenn „seriösen Medien“,
wie zB. der „Tagesschau“, per se eine höhere Glaubwürdigkeit zugesprochen wird als anderen
Informationsquellen. Trotzdem hat gerade der Irakkrieg und dessen mediale Darbietung wie-
der eine Diskussion über die „Echtheit“ der Bilder und Berichte ausgelöst und damit gezeigt,
dass der Anschein von Glaubwürdigkeit zumindest nicht unhinterfragt bleibt. Die Rezeption
im „immediaten Modus“ meint nach Müller/Sottong daher keine unmittelbare Akzeptanz,
sondern lediglich eine direkte Überprüfung der betreffenden Informationen mit dem kulturel-
len Realitätsbegriff
292
. Eine Information kann sich dabei als adäquat oder nicht-adäquat in
Bezug auf das Realitätskonzept erweisen
293
. Alle anderen Wahrnehmungsweisen, bspw. eine
Beurteilung der Wetterkarte nach ihrer ästhetischen Qualität, sind dieser eigentlichen Funkti-
on untergeordnet. „Der immediate Modus ist der kulturell primäre[…].“
294
, gerade in Kom-
munikationssituationen wird dieser Modus unterstellt, sollte der Kontext keine Hinweise für
einen anderen Rezeptionsmodus liefern. Dass ein anderer Modus jedoch bei der Wahrneh-
mung von Spielfilmen, (Computer-)Spielen oder Simulationen gegeben ist, liegt auf der
Hand. Unabhängig davon, zu welchen Anteilen diese Szenarien auf der Objektebene nun ih-
rerseits der physikalischen Umwelt angehören oder nur (an-)zeichenhaft vermittelt existieren,
weichen sie doch allesamt zumindest auf der Elementebene ab von der als faktisch angenom-
menen „Realität“; sei es, dass diese Elemente selbst ausschließlich fiktionalen Charakter ha-
289 Vgl. Müller/Sottong: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 107.
290 Ebd., S. 105.
291 Ebd., S. 107.
292 Ebd.
293 Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit der „Unentschiedenheit“, d.h. der neutralen Referenz. Dies ist
dort der Fall, wo die Kultur selbst kein einheitliches Wissen über einen bestimmten Realitätsbereich hat,
bzw. wo in der Kultur Teilgruppen mit einander divergierenden Realitätskonzepten koexistieren. Vgl. Sot-
tong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S.97f.
294 Ebd., S. 107.
62
ben oder sei es, dass die Elemente zwar selbst als „reale“ Objekte oder Sachverhalte bzw. als
Zeichen derselben wahrgenommen werden, aber im Verhältnis zur Elementmenge des betref-
fenden Realitätsausschnittes eine Reduktion und/oder Substitution bzw. Transformation dar-
stellen. Allerdings werden solche Handlungsepisoden gewöhnlich nicht als „Unsinn“ oder
„Täuschung“ abgetan, nur weil sie einer unmittelbaren Konsistenzprüfung mit dem kulturel-
len Realitätskonzept nicht standhalten. Das rezipierende Subjekt weiß vielmehr, dass in derar-
tigen Situationen eine Bezugnahme auf „Realität“ nur indirekt unter Anwendung bestimmter
Transformationsregeln und Abstraktionsoperationen sinnvoll erfolgen kann
295
. Eine Rezepti-
on finde hier, so Sottong/Müller, im so genannten „mediaten Modus“
296
statt.
So unterscheidet sich u.a. ein militärisches Manöver als Kriegs-Simulation von der ihr nach-
modellierten oder potentiell vorstellbaren „Kriegs“-Realität hinsichtlich der Begrenzung, In-
tentionalität, Steuerbarkeit und Folgenkontrolle
297
. Gerade der letztgenannte Aspekt führt
bspw. zur Ersetzung scharfer Munition durch entsprechende Substitute, wie Platzpatronen,
welche dann quasi zeichenhaft für das „eigentliche“ Realitätselement stehen. Trotz des her-
metischen Settings der Simulation, das dadurch notwenig immer nur ein reduktionistisches
Modell des für denkmöglich gehaltenen Realitätsbereiches darstellen kann, soll die Struktur
des simulierten Szenarios zumindest wesentliche Übereinstimmungen mit der Struktur des
betreffenden Realitätsausschnittes aufweisen
298
. Simulationen sind auf einer Meta-Ebene
demnach stets zeichenhaft auf eine primär gedachte soziale und/oder natürliche Wirklichkeit
bezogen und müssen damit auch, sofern sie als relevant und valide eingestuft werden wollen,
zumindest mittelbar das Kriterium der Realitätskonsistenz erfüllen.
Auch Spiele werden in dem hier verstandenen Sinne als kulturelle Handlungspraxen im medi-
aten Modus verstanden, unterscheiden sich in dem letztgenannten Aspekt jedoch grundlegend
von dem Anspruch einer Simulation. Denn während der Weltmodellierung im Kontext einer
Simulation aufgrund des Konsistenzgebotes durchaus Grenzen gesetzt sind, gelten diese struk-
turellen Zwänge gemeinhin nicht für ein Spiel
299
, welches stets auch die Möglichkeit eröffnen
sollte, Handlungen zeichenhaft auf fiktionale Weltentwürfe beziehen zu können und damit
abzuweichen von den Klassifikationen und Mustern der „(Alltags-)Realität“. Diese Prämisse
leitet zugleich über zu einem weiteren zentralen Differenzmerkmal von Spiel und Simulation.
Probe-Handeln ist niemals autotelisch und erschöpft sich nicht im Tätigkeits-Erleben, sondern
295 Vgl. Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 105-111.
296 Ebd., S. 107.
297 Vgl. hierzu ausführlich Müller/Sottong: Der symbolische Rausch und der Kode, S. 87-92.
298 Ebd., S. 87.
299 Hier wird damit eine exklusive Bestimmungsgröße für das „Symbolische Spiel“ zu einem allgemeingültigen
Kriterium des Spiels i.e.S. erhoben, vgl. Müller/Sottong: Der symbolische Rausch und der Kode, S. 98-99.
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63
bleibt intentional bezogen auf einen non-fiktionalen, primär-weltlichen Handlungsraum, wel-
cher nach Maßgabe der kulturellen Realitätskonzeption entweder existiert hat (bei histori-
schen Simulationen) oder sich potentiell immer wieder entfalten kann (z.B. bei militärischen
Manövern oder Crash-Tests). Während also das propositionale und prozedurale Wissen
300
,
generiert innerhalb einer Simulation, von Beginn an für Verwertungszwecke außerhalb der
Simulation und somit für intersubjektiv definierbare Transferleistungen funktionalisiert wird,
lässt sich die „Bedeutung“ der in einem Spiel zu erwerbenden Fertigkeiten und Kompetenzen
in erster Linie nach dem kontextimmanenten unmittelbaren Erlebniswert (play) bemessen,
den diese Tätigkeiten für das betreffende Spieler-Subjekt besitzen. Dass ungeachtet dessen
jedes Spiel (als game) auch Handlungsszenarien entwerfen kann, die denen einer Simulation
ähneln, ändert nichts an der kategorischen Unterscheidbarkeit der spezifischen Funktionskon-
texte von Spiel und Simulation mit ihren jeweils charakteristischen Werthierarchien zwischen
handelndem Subjekt und betreffender Situation
301
. Gleichwohl sind über die hier angeführten
Simulationsvarianten mit eindeutig außenverankerten Zielbezügen hinaus auch so genannte
300 Alle interpretativ ableitbaren Annahmen über einen bestimmten Realitätsbereich lassen sich subsumieren
unter das „propositionale[…] Wissen, das sich durch eine Menge sprachlicher Aussagen repräsentieren lässt
und prinzipiell bewusstseinsfähig ist. Es ist darin vom prozeduralen Wissen (Roth 2003) unterschieden, das
in unserer Beherrschung von bestimmten Praktiken, in Fähigkeiten, in einem Können besteht […].“ (in:
Titzmann: Propositionale Analyse – kulturelles Wissen – Interpretation, S. 79).
301 Geraten diese differenten kulturellen Rahmungen und die daraus erwachsenen Sinnverschiebungen im kon-
kreten Verhältnis von Subjekt und Situation nicht in den Analysefokus und kapriziert sich das Erkenntnis lei-
tende Interesse, wie etwa bei Claus Pias, ausschließlich auf die abstrakten game-Strukturen bzw. die zu
Grunde liegenden Regel- und Interaktionssysteme, kann überhaupt nur eine Isomorphie von Computerspiel
und Computersimulation postuliert werden. Für die soziokulturelle Praxis haben derartige Theoriepositionen
jedoch nur begrenzten Wert. Vgl. Pias: Computerspiele. Zusammenspiel von Mensch und Maschine, S. 58.
Die als „Simulation“ titulierten Computerspiele werden denn auch kulturell gemeinhin problemlos und intui-
tiv als Spiele rezipiert. Dabei scheint es den spielbezogenen Anforderungsbedingungen geschuldet zu sein,
dass diese Spiele bereits in ihrer Gestaltung und ihren Regelstrukturen nicht die Ansprüche einer konsisten-
ten Simulation erfüllen. Vgl. hierzu z.B. Wolf: Freibeuter der Chronologie. Geschichtsbilder des Historis-
mus im Computerspiel „Der Patrizier“, S. 665-670 u. Grosch: Computerspiele im Geschichtsunterricht, S.
72-81.
Auch in der neuerlichen Debatte um die Produktion so genannter „serious games“, die komplexe zeitge-
schichtlich relevante Themen zu verarbeiten gedenken, besteht das Hauptproblem gerade darin, dass diese
Titel primär als Spiel funktionieren müssen und vom jugendlichen Klientel gerade nicht als didaktische Si-
mulation wahrgenommen und abqualifiziert werden sollen. Vgl. Merschmann: Aus Spaß soll Ernst werden.
In: telepolis (16.03.07) u. Bopp: Immersive Didaktik und Framinigprozesse in Computerspielen, S. 170-186.
Auch in zahlreiche Action-Adventure-Games oder Rollenspiele sind nachmodellierte Schauplätze der Real-
welt implementiert worden, die jedoch jeweils eine spielbezogene Rahmung erfahren. In dem Computerspiel
„Tomb Raider- Angel of Darkness“(2003) hat der Spieler Lara Croft unter anderem durch den Pariser Louvre
zu manövrieren. Trotz der eindeutigen Referenz, die bspw. mit der virtuellen Existenz des Mona-Lisa-Bildes
unterfüttert wird, sind massive spielbedingte Veränderungen vorgenommen worden, die aus dem Museums-
areal einen Hindernisparcours erzeugen. Der Spieler moniert diese Abweichungen jedoch nicht, sondern ak-
zeptiert sie im Kontext des Spiels, in welchem es ja auch um keine Werkschau bzw. Simulation einer realen
Museumsbesichtigung geht, sondern um eine herausfordernde Spielperformance. So ist es nicht das vorder-
gründige Bestreben des Spielers neues Wissen über den Louvre zu generieren. Allerdings kann die Referenz
eine bereits vorhandene „Szenographie“, ein mentales Modell, über den Louvre aktivieren und somit zu einer
atmosphärischen Verdichtung des Spiels beitragen. Das sich aus derartigen spielimmanenten Adaptionsstra-
tegien sekundär(!) durchaus generalisierbare Erkenntnisse ableiten lassen, die einen produktiven-
interpretatorischen Vergleich mit dem realen Schauplatz und dessen kultureller Funktionalisierung ermögli-
chen, bleibt davon unbenommen. Vgl. hierzu Zumbansen: Spielräume des Erinnerns, S. 15-18 u. Kap. 4.8.2.
64
Erlebnis-Simulatoren vorstellbar, welche hauptsächlich dem Zweck zu dienen scheinen, sub-
jektive Einstellungen und die psychophysische Reaktion auf entsprechende Reizmuster zu
„erproben“. So bietet etwa ein virtueller Einrichtungsplaner dem potentiellen Kunden die
Möglichkeit, nach Wunsch aber stets im Rahmen eines potentiell real verfügbaren Ressour-
censortiments, ein Interieur zu gestalten, um zumindest ikonisch eine bestimmte Wohnatmo-
sphäre zu imitieren. Allerdings bezieht sich streng genommen und empirisch auch hier die
Simulation auf das situative Setting, welches evidente Merkmale (Reduktionen, zeichenhafte
Substitutionen) und Markierungen enthält, die es eindeutig von dem bezeichneten Realitäts-
ausschnitt abheben und als Simulationsszenario designieren. Dessen Nutzwert bemisst sich
letztlich jedoch auch wiederum darin, ein positives Simulations-„Erlebnis“ in ein reales, indi-
viduell passgenaues Situationsmanagement (den Kauf der entsprechenden Artefakte) münden
zu lassen. Der außenverankerte Zielbezug erweist sich demnach ebenfalls hier als konstitutiv.
Das Spiel i.e.S. (im engeren Sinne) lässt sich jedoch nicht nur von der Simulation, sondern
auch von ästhetischen Praxen abgrenzen, die sich auf die unmittelbare Lebenswelt der Sub-
jekte beziehen. Während sich beide Handlungsformen durch ihre wesentlich innenorientierte
Sinngebung auszeichnen, verlangen sie jedoch eine unterschiedliche Moduszuordnung und
werden jeweils andersartig mit der kulturellen Realitätskonzeption relationiert. Diese Diffe-
renzierung mutet auf den ersten Blick problematisch an, stellt doch jedes Erlebnis im Kern
eine unmittelbar-reale Selbst-Erfahrung dar
302
. Jener Sachverhalt mag auch als Grund dafür
angenommen werden, warum bspw. Schulze von der umfassenden subjektiven „Wirklichkeit“
künstlich erzeugter Erlebniskulissen und Inszenierungen spricht
303
, welchen allesamt ein spie-
lerisches Moment eigen sei. Nun darf mit der Anerkennung der unhintergehbaren Gefühls-
Wirklichkeit, die jeglicher Form von Erleben inhärent ist, jedoch nicht der Fehler begangen
werden, die Unterscheidung zwischen fiktionalen und non-fiktionalen Erfahrungskontexten
zu verwischen oder gar für obsolet zu erklären. Auch wenn, wie konstatiert, jedes Erlebnis
eine „reale“ psychophysische Komponente aufweist, kann das Wissen um den immediaten
bzw. mediaten Status einer wahrgenommenen Reizkonfiguration durchaus maßgeblich den
subjektiven Stellenwert sowie die Intensität des Erlebten verändern
304
. Dieser Sachverhalt
302 Die Vortäuschung von subjektiver Ergriffenheit in einer Kommunikationssituation ist hiervon ausdrücklich
zu trennen, verfolgt diese Handlungspraxis doch primär ein außenorientiertes Ziel und setzt ein (Selbst-
)Wissen über eine davon abweichende Gefühls-Wirklichkeit voraus. Zur semiotischen Unterscheidung von
Simulation, Täuschung und Irrtum s. Müller/Sottong: Der symbolische Rausch und der Kode, S. 70-83 u. 84-
92.
303 Vgl. Schulze: Kulissen des Glücks, S. 11.
304 Auch Christoph Hennig rekurriert in seiner kulturwissenschaftlichen Studie zum modernen Reisetourismus
auf eben diese zentralen Differenzen, die trotz einiger evidenter Bezüge zwischen Spiel und Tourismus be-
stünden. Obgleich auch die Urlaubsreise einen zumeist exzeptionellen Bereich subjektiver Lebensgestaltung
einnehme und gegenüber dem Alltag kulturell-ideologisch ebenso wie raumzeitlich-real gerahmt werde, gelte
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lässt sich mit dem reflexiven Charakter des Erlebens begründen, wonach jede Gefühlsreaktion
stets im Kontext ihres Auftretens verortet und assimiliert wird. Insofern erweist es sich als
bedeutsam, ob einer Reizquelle nach Maßgabe der kulturellen Realitätsklassifikation ein un-
mittelbarer Wahrheitsgehalt zugeordnet werden kann oder nicht.
Daher zeigt sich die Theater-Metapher
305
auch nur als bedingt tragfähig dafür, ein geeignetes
Sinnbild für die (alltags-)ästhetische Biografie-Arbeit abzugeben. Denn auch wenn Gerhard
Schulze Aspekte der subjektiven Lebensgestaltung als darstellendes Spiel und als ein oszillie-
rendes „Hin und Her zwischen Handeln und Selbstbeobachtung“
306
beschreibt, dem keine
unveränderliche, „eigentliche“ Wesenssphäre vorgängig sei, so lassen sich davon aber noch
einmal die so genannten „gespielten Spiele“
307
abgrenzen, welche im mediaten Modus
308
ste-
hen und damit notwendig eine Metaebene zur primären Alltags-Realität einnehmen. Zur letzt-
genannten Kategorie zählt sowohl eine Theater-Inszenierung
309
, wie auch die hier für die wei-
tere Analyse zentral gesetzten Computerspiele.
Wesentlich eindeutiger und unproblematischer als bei den bisher genannten Handlungsfel-
dern, lässt sich indes der Gegenstandsbereich der angewandten ökonomisch-mathematischen
Spieltheorie aus der (engen) Spieldefinition ausschließen, die für diese Arbeit Gültigkeit be-
ansprucht. Das „Spiel“ fungiert dort als Beschreibungsmodell für geregelte Interaktionen und
wechselseitige Abhängigkeitsverhältnisse ökonomischer Akteure in konkreten Entschei-
dungssituationen
310
. Der Zielbezug des Handelns ist hier eindeutig situativ-außenverankert
auf Gewinnmaximierung angelegt. Die Ökonomie ist zudem ein gesellschaftliches Sub-
System, dessen Werte und Sinnmodelle einen privilegierten Status innerhalb der kulturellen
Realitätsklassifikation einnehmen und somit als unmittelbar konsistent und relevant eingestuft
werden.
All den bisher skizzierten und im weitesten Sinne als „Spiel“ deklarierten Praxisfeldern ist
gemein, dass sie jeweils gerahmte Möglichkeitsräume darstellen, die den Subjekten systemin-
die Reise für Touristen, anders als das „leichte“ unverbindliche Spiel, als „wirkliches Leben. Oft sogar in der
Steigerungsform: als das ‚wahre Leben’ […]“. (Hennig: Reiselust, S. 88)
305 Vgl. Ebd.
306 Schulze: Das Leben, ein Spiel, S. 150.
307 Ebd. S. 144.
308 Schulze spricht hier analog von „Spielen zweiter Ordnung“ Ebd. S. 143. Der Modus-Begriff ist jedoch von
größerer analytischer Trennschärfe und Präzision.
309 Trotz vieler struktureller Analogien unterscheidet sich eine Schauspiel-Performance vom Computerspiel im
wesentlichen dadurch, dass sie im Kunstkontext rezipiert wird. Diese Zuschreibung ist vor allem kulturell-
institutionell motiviert und weist daher noch einmal aus dem hier entwickelten Kategoriesystem (Abb.1) her-
aus. Vgl. Müller/Sottong: Der symbolische Rausch und der Kode, S. 93-97.
310 Vgl. Männel: Sprache u. Ökonomie, S. 98.
66
tern in mehr oder weniger variablem Umfang alternative stets jedoch responsive Handlungs-
vollzüge zugestehen.
Das Spiel i.e.S. sei darüber hinaus definiert als eine primär zu Erlebniszwecken (play) initiier-
te responsive Tätigkeit innerhalb eines gerahmten, situativen Möglichkeitsraumes, der eine
jeweils eigene Spiel-„Welt“ entfaltet, welche im mediaten Modus wahrgenommen wird und
zudem auch indirekt notwendig keine Konsistenz mit der kulturellen Realitätskonzeption auf-
weisen muss.
Abschließend gilt es nochmals zu betonen, dass die im aktuellen Kapitel vorgenommene Dif-
ferenzierung des Spielbegriffs ausschließlich einen heuristisch-pragmatischen Wert für diese
Arbeit besitzt und nicht den Anspruch erhebt, die strukturalen und funktionalen Eigenheiten
jedes der ins Feld geführten Handlungspraxen hinreichend vollständig zu erfassen. Dass die
angeführte Matrix (Abb. 1) allemal zu einer entsprechenden Distinktion befähigt, zeigt jedoch
den erkenntnistheoretischen Nutzen der eingeführten semiotisch-kultur-soziologischen Be-
schreibungskategorien.
Relation zur kulturellen
Realitätskonzeption
Referenz
Kulturelle Praxis Modus Konsistenzgebot
Primärer
Zielbezug
Entscheidungshandeln
in einem regelgeleiteten, kulturrelevanten
Interaktionssystem
(u.a. Markt/Ökonomie als „Spielfelder“)
immediat
ja
Situation (außenverankert)
(Alltags-)ästhetisches
Handeln als
(Selbst-)Inszenierung u. gestalterische
Aneignung der Lebensumwelt (biografi-
sche Assimilation)
immediat
ja
Subjekt (innenverankert)
Probe-Handeln als Simulation von
möglich-realen, kulturrelevanten
Ereignissen/ Episoden
(u.a. Crash-Test, Manöver, wiss.
Experimente)
mediat
ja
Situation (außenverankert)
Spiele-Handeln i.e.S.
als subjektbezogene, reale Interaktion mit
einer als „fiktiv“ gerahmten Umwelt
mediat
nein
Subjekt (innenverankert)
Abb.1: Matrix zu Varianten kultureller „Spiel“-Praxis
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3.3. Spielen als Fiktionales Handeln
Aufbauend auf der im letzten Kapitel vorgeschlagenen Spieldefinition sollen nachfolgend die
bisher nur angedeuteten Implikationen der Moduszuordnung für das konkrete Interaktions-
verhältnis von Subjekt und Spiel-„Welt“ ausgeführt werden. Angestrebt ist damit zugleich
eine Revision dialektischer Erklärungsmodelle, die spieltypisches Verhalten im Spannungs-
feld eines jeweils changierenden „Realitäts-“ und „Fiktionalitätsbewusstseins“ zu verorten
versuchen.
Zum Zwecke der Präzisierung modusspezifischen Handelns sei ein von Sottong/Müller ent-
lehntes Beispiel angeführt
311
. In den dreißiger Jahren hat das in den USA gesendete Hörspiel
„Invasion vom Mars“ von Orson Welles bei den zeitgenössischen Zuhörern Hysterie- und
Panikreaktionen ausgelöst, die zu einer Massenflucht animierten. Aufgrund uneindeutiger
Designation
312
– die Sendung adaptierte den Stil einer Reportage – kam es hier zu einer recht
effektvollen Modusverwechslung, welche in dieser Form sicherlich nicht intendiert wurde.
Ebenso unangemessen wäre auf der anderen Seite jedoch auch das Verhalten eines Rezipien-
ten, der teilnahmslos und stoisch dem Hörspiel lauscht, in der Gewissheit, dass es sich hierbei
ja „nur“ um Fiktion handelt. Solch eine Reaktion ließe zwar erkennen, dass der/die Betreffen-
de der Modusunterscheidung
313
fähig ist, nicht aber, dass er/sie auch ein Informationsangebot
im „mediaten“ Modus zu rezipieren vermag. Denn das Spezifikum einer solchen Wahrneh-
mungsweise besteht ja gerade darin, sich sehr wohl zu „realen“ Reaktionen wie Sympathie,
Trauer oder Angst hinreißen zu lassen, obwohl der „fiktionale“ Charakter der betreffenden
Information durchschaut wird.
311 Vgl. Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 110.
312 Jede Kultur entwickelt gewöhnlich spezifische „Rahmungsstrategien“, welche zur Erleichterung der Modus-
differenzierung beitragen. Solche so genannten „Modusdesignatoren“ liegen bspw. vor, wenn in einer Zeit-
schrift die ko-textuelle Information „Anzeige“ dazu verhilft, Werbung vom redaktionellen Teil des Magazins
abzugrenzen oder wenn der Terminus „Roman“ auf einem Buchcover signalisiert, dass dieser Text im „me-
diaten Modus“ zu rezipieren ist. Vgl. Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 108 aber auch Lot-
man: Die Struktur literarischer Texte, S. 84-85.
313 Sowohl Sottong/ Müller als auch Luhmann machen allerdings darauf aufmerksam, dass sich diese Kompetenz
der Modusunterscheidung kultur-evolutionär erst spät entwickelt hat und bei der Einführung neuer Techno-
logien und Medien immer erst in einem Lernprozess erworben werden musste. Vgl. Müller/Sottong: Simula-
tion als Äußerungsform, S. 240 u. Luhmann: Die Realität der Massenmedien, S. 102-104. Die Modusdiffe-
renzierung hat sich anders als bspw. bei der Einführung des Films nicht unmittelbar mit dem Aufkommen der
Bildschirmspiele als Problem dargestellt. Die reduzierten Symbolwelten der frühen Computerspiele konnten
(relativ zur Realitätskonzeption der Kultur) eindeutig als „nicht-mimetisch“ klassifiziert werden. Erst die
„Realitätsnähe“ neuerer Spiele scheint zumindest im öffentlichen Diskurs Verunsicherungen zu evozieren
(Vgl. Kap. 5.3.1.).
68
Im Spiel tritt nun noch eine Verschärfung dieser Bedingung auf, da hier das Subjekt die dar-
gestellte Welt nicht nur interpretativ sondern gleichsam handelnd erschließt. Wie Lotman
formuliert, setzt das Spiel „die gleichzeitige Verwirklichung [von] praktische[m] und fikti-
ve[m] Verhalten voraus“
314
. Für das Gros der aktuellen kulturwissenschaftlichen Spieltheo-
rien erweist sich jene „zweischichtige Verhaltensweise“
315
als konstitutiv und bildet den Aus-
gangspunkt für eine ganze Reihe terminologischer Synthetisierungsversuche. Das gerahmte
Spielszenario avanciert dort dann bspw. zu einem Raum des „Intermediären“
316
oder des „So-
wohl-als-auch“
317
. Schon früh hat auch Bateson auf jene paradoxale Struktur des Spielhan-
delns hingewiesen. Verhaltensweisen und Aussagen im Spiel seien sogleich wahr, im Sinne
von „real“, und unwahr, im Sinne von „fiktiv“
318
, womit ein logisches Paradoxon umrissen
ist, das sich jedoch auf der Objektebene des Spiels nicht auflösen lässt und dort auch keine
Probleme bereitet, solange sich der Spieler des „Metakommunikative[n] Rahmens“ desselben
bewusst sei
319
.
Doch wie sehr jeder dialektische Ansatz auch an der Überwindung bzw. systematisch-
methodischen Integration von Gegensätzlichem arbeitet, so setzt er doch letztlich immer ein
Oppositionsverhältnis als Arbeitsgrundlage voraus. In den hier skizzierten Theoriemodellen
wird der Fiktionsbegriff genau in ein solch binäres Denkschema eingeordnet und mit dem
„Realen“, Wahren sowie ontologisch (materiell-physisch) Existenten kontrastiert. Gemäß dem
Modus-Konzept von Sottong/Müller würde dies jedoch bedeuten, dass Fiktionen grundsätz-
lich dem primären, immediaten Modus zuzuordnen sind, als Darstellungen mit negativem
Referenzpostulat also, welche somit unmittelbar bezogen auf das kulturelle Realitätskonzept
als inadäquat und falsch eingestuft werden könnten. Stets unterstellt jedoch ein solch hypothe-
tisches Verfahren den Anspruch der Fiktion, auf Faktisch-Reales rekurrieren zu wollen und
insofern entweder als Irrtum oder als bewusste (fingierte
320
) Täuschung dekonstruiert werden
zu können. Auf die Unzulänglichkeit einer derartigen Einordnung ist bereits nachdrücklich
hingewiesen worden (s. Kap. 3.2.3.). Fiktionen sind klassifizierbar als autopoietische „Welt-
modellierende Systeme“, autonom wenn auch nicht unbeeinflusst
321
in Hinblick auf die Aus-
314 Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 99.
315 Ebd.
316 Zum Begriff des „Intermediären“ s. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 27f.
317 Neitzel: Die Frage nach Gott, S. 62.
318 Bateson: Ökologie des Geistes, S. 249ff.
319 Vgl. Gebauer/Wulf: Spiel, Ritual, Geste, S. 193.
320 Zur theoretischen Abgrenzung der Termini „fingiert“ und „fiktional“, s. etwa Martinez/ Scheffel: Einführung
in die Erzähltheorie, S. 13 u. Grimm: Die Illusion der Realität im Labyrinth der Medien, S. 373-374.
321 Weltmodelle sind das Ergebnis eines je eigenen Konstruktionsprozesses, wobei etwa Goodman darauf hin-
weist, dass jede Welterzeugung „stets von bereits vorhandenen Welten aus[geht]“, auf welche sie sich betäti-
gend oder ablehnend bezieht (Goodman: Weisen der Welterzeugung, S. 19). Auch Luhmann rekurriert auf
diesen pragmatischen Verweisungszusammenhang fiktionaler Unterhaltungsmedien: „Unterhaltung hat […]
Advertisement
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wahl, ideologisch-semantische Strukturierung und Präsentationsweise eines möglichen Sujets.
Doch Modell-Status beanspruchen fiktionale Darstellungen insofern nur, weil sie nicht aus-
schließlich als selbstbezüglich-hermetisch gedacht werden, sondern stets einen generalisierba-
ren, repräsentativen Informationswert über die Welt bzw. einen spezifischen Realitätsbereich
beinhalten. Jede Fiktion ist demnach (mittelbar) durchaus auf Transfer angelegt und trivialer
Weise stets notwendig an eine pragmatisch „reale“ Kommunikations- bzw. Rezeptionssituati-
on gebunden. Die Stärke der Modus-Theorie besteht in der expliziten Integration dieser Be-
zugsrelation. Fiktionale Informationen, die natürlich anders als oben karikiert im mediaten
Modus stehen, werden über systemadäquate Filter, d.h. „unter Anwendung gattungsspezifi-
scher […] Interpretationsregeln“, auf die Realitätskonzeption bezogen“
322
.
Fiktionalität inkludiert also eine „reale“ Interpretations- und/oder Handlungspraxis, die
gleichsam wiederum indirekt an die non-fiktionale, faktische Gültigkeit beanspruchende Rea-
litätsklassifikation zurückgebunden wird. Vor dem Hintergrund dieser Auslegung lässt sich
auch der Spielprozess in Gänze als fiktionales Handeln bzw. als „reales“ Verhalten in einer
mediat designierten Situation bezeichnen. Unmittelbares Tun erhält hier überhaupt erst mit-
telbar durch entsprechende (semiotische) Übersetzungsakte eine Bedeutung für das spielende
Subjekt. Jede dargestellte Spiel-„Welt“ präsupponiert folglich notwendig eine primäre Außen-
„Welt“, welche jedoch selbst als integraler Bestandteil einer fiktiven Handlungssituation an-
erkannt werden muss. Mediate Welten können dementsprechend auch nicht als Parallelwelten
klassifiziert werden, die sich neben der „realen“ Welt etablieren, sondern eher als sekundäre
Welten, welche sich über der anerkannten Wirklichkeit entfalten, unabhängig davon, zu wel-
chen Anteilen diese primäre Wirklichkeit selbst das Ergebnis eines kollektiven Konstrukti-
onsprozesses ist.
Schlussendlich sei noch darauf verwiesen, dass die Wahrnehmung und Handlung eines Sub-
jektes im mediaten Modus nicht zwingend an eine mediale Vermittlung
323
gebunden sein
muss. Die obige Definition schließt sowohl das aus direkten Umweltinteraktionen bestehende
symbolische (Kinder-)Spiel als auch das computergestützte Bildschirmspiel mit ein.
einen Verstärkereffekt in Bezug auf schon vorhandenes Wissen [der Rezipienten]“, welche sodann als Mate-
rial zur Konstruktion abweichender, z.B. auch phantastischer Weltmodelle, genutzt werden kann (Luhmann:
Die Realität der Massenmedien, S. 108).
322 Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 107.
323 Vorausgesetzt die Differenz von Zeichensystem und Medium wird akzeptiert, Vgl. Sottong/Müller: Zwischen
Sender u. Empfänger, S. 158.
70
3.4. Computerspiele
Auch wenn Spielepisoden im hier definierten Sinne nicht notwendig medialisiert ablaufen
müssen, so sind computerisierte Bildschirmspiele in jedem Fall an ein technisch-apparatives
System gebunden, das Handeln auf spezifische Weise formatiert (Kap. 3.4.1.), zugleich je-
doch symbolisch funktionalisiert für die Illusion der unmittelbaren Teilhabe an einer virtuel-
len, mediat designierten Wirklichkeit (Kap. 3.4.2.).
Zahlreiche Definitionen von Computer-Spielen
324
apostrophieren das Merkmal der „Interakti-
vität“, das im Vergleich zu den Rezeptionsmodi traditioneller (Massen-)Medien, wie Buch
und Film, ein scheinbares Novum und einen emanzipatorischen Akt gegenüber etablierten
Kommunikationshierarchien (und Schöpfer-Instanzen) markiere
325
.
Eine solche Argumentationsweise bedarf jedoch der Präzisierung und Modifikation. Denn
obwohl hier eine lose Nähe zu rezeptionsästhetischen und poststrukturalistischen Theorien
vermutet werden kann, würden derartige Ansätze eher zur Relativierung denn zur Bestätigung
der obigen Thesen beitragen. So würde z.B. Eco entgegenhalten, dass auch die Betrachtung
und das Verständnis eines Films letztlich immer auf die sinnstiftende und damit aktive Mitar-
beit der Rezipienten angewiesen sind
326
. Darüber hinaus ist anzumerken, dass selbst die an-
geblich textimmanenten strukturalen Ansätze einen (Modell-)Leser oder Betrachter notwen-
dig präsupponieren, bspw. bei der Auffüllung textueller Leerstellen durch textexternes „kultu-
relles Wissen“
327
.
Zweitens kann der Ausdruck „interaktive Spiele“
328
streng genommen als eine Tautologie
verstanden werden. Wie in den letzten Kapiteln dargelegt, setzt jedes Spiel ein handelndes
Subjekt voraus, was eine zusätzliche Attributierung des Spiels als (inter-)aktiv unnötig und
überflüssig macht.
Erst wenn diese basalen Übereinstimmungen mit traditionellen Spiel- und Rezeptionstheorien
erkannt worden sind, kann den Besonderheiten der Computerspiele differenziert nachgegan-
gen werden.
So unterscheiden sich Spielhandeln und Rezeptionstätigkeiten in anderen Medien sicherlich
dadurch, dass in einem Fall perzeptive und interpretatorische Operationen sowie entsprechen-
324 Vgl. z.B. Ladas: Brutale Spiele(r), S. 38 oder Schlütz: Bildschirmspiele u. ihre Faszination, S. 34-38.
325 Vgl. Neitzel: Die Frage nach Gott, S. 64. Zusammenfassend s. hierzu auch Mertens: Computerspiele sind
nicht interaktiv, S. 275. Vgl. auch Kap. 3.1.
326 Vgl. Eco: Lector in fabula, S. 61 ff.
327 Vgl. Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 263 ff.
328 Aufenanger/Mattusch: Interaktion u. Narration in Computerspielen, S. 42.
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71
de Imaginationsleistungen vollzogen werden, von denen jedoch die spezifische Syntax bzw.
Syntagmatik des medialen Textes, d.h. etwa die lineare Sukzession der Bilder im Film oder
die Kombinatorik narrativer Episoden, nicht beeinflusst wird.
Im anderen Fall meint Aktivität das konkrete Tun als Serie von „inhaltlich folgenreich[en]“
329
Inputs, durch welche das Spiel als Medien-Text
330
bzw. als eine „extranoematische“, d.h. au-
ßergedankliche Entität überhaupt erst materialisiert wird
331
.
Medial möglich wird die aktive Einflussnahme auf das fiktive, semiotisch produzierte (Spiel-)
Welt-Geschehen – ein Rezeptionsmodell, welches Aarseth als „ergodisch“
332
bezeichnet –
durch die Interface-Technologie des Computers, die nach Pias auf der einen Seite das un-
sichtbare und gewöhnlich unterhalb der menschlichen Wahrnehmungsschwelle stattfindende
Prozessieren des Computers nach programmierten Datensätzen und Verwaltungsrichtlinien
bildhaft und akustisch inszeniere, also in für menschliche Subjekte dekodierbare Symbolsys-
teme überführe, und die auf der anderen Seite analoge Körper(-Reize) und Signale der primä-
ren Subjektumwelt in diskrete Daten für den Rechner transformiere
333
. Konkret realisiert sich
dieses für Pias „unwahrscheinliche Zusammenspiel von Mensch und Maschine“ zwischen erst
einmal inkommensurabel gedachten Systemen
334
über visuelle und taktile Schnittstellen. Letz-
tere werden u.a. durch Maus, Tastatur oder Gamepad ausgefüllt, mit deren Hilfe es dem Spie-
ler hardwareseitig möglich ist, Befehle an den Rechner zu übermitteln, welche sodann direkt
und symbolisch wahrnehmbar rückgekoppelt werden. Als Ausgabemedium fungiert der Bild-
schirm, obschon dieser im Computerdiskurs bereits zu Beginn der 90er Jahre des vorigen
Jahrhunderts nur als Durchgangsstation zu wesentlich immersiveren Technologien wahrge-
nommen wurde, deren Kulminationspunkt die totale Simulation, der „Cyberspace“, markieren
sollte. Ungeachtet dieser Prognosen hat sich der Bildschirm in der Massenkultur bis heute
gehalten und wird auch in naher Zukunft nicht abgelöst werden
335
. Deshalb muss eine Analy-
se der Computerspielästhetik vom medialen status quo ausgehen und darf sich nicht an Dis-
kussionen um „virtual-reality“-Konzepte beteiligen, welche häufig „ihrerseits mit Virtualitä-
ten geführt“
336
werden.
329 Vgl. Schlütz: Bildschirmspiele u. ihre Faszination, S. 35.
330 Vgl. Neitzel: Gespielte Geschichten, S. 131.
331 Vgl. Kocher: Der ludoliterarische Typenkreis, S. 34.
332 Vgl. Aarseth: „Aporia and Epiphany in Doom and the Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art“, S.
32; zit. n.: Furtwängler: Narrativität versus Interaktivität in Computerspielen, S. 376. Ein entsprechender
Nachweis findet sich auch bei Kocher: Der ludoliterarische Typenkreis, S. 34.
333 Vgl. Pias: Computerspiele. Zusammenspiel von Mensch u. Maschine, S. 58 oder ders.: Mit Computern spie-
len, S. 256 u. 276-277.
334 Ebd.
335 Vgl. hiezu auch Rautzenberg: Spiegelwelt, S. 67.
336 Müller/Sottong: Der symbolische Rausch u. der Kode, S. 103.
72
Die Darstellungsebene ist demnach ein Konstitutivum für Video- und Computerspiele. Dem
Rezipienten eröffnet sich die Spielwelt nicht unmittelbar, sondern (lediglich) als zweidimen-
sionale Projektion auf dem Bildschirm.
Zur Navigation durch die Spielwelt bedarf es darüber hinaus „handlungssensibler Bildelemen-
te“
337
, einer quasi zeichenhaften - ikonisch oder piktoralen - Repräsentation des jeweiligen
Eingabemediums
338
. In Adventure- und Rollenspielen leistet dies fast ausnahmslos ein anth-
ropomorpher „elektronischer Stellvertreter“
339
oder „Avatar“
340
.
In Bezug auf die Korrelation der beiden Benutzerschnittstellen schreibt Britta Neitzel:
Die Spezifik des Videospiels liegt darin, das Sehen und Handeln durch die dispositive Anordnung ge-
trennt und im Spiel ständig zusammengebracht werden.341
Diese Erkenntnis führt unmittelbar zu der Position des Spielers, der unter ständiger Rück-
kopplung seine eigene Handlungsperformance (Schnittstelle 1) rezipiert (Schnittstelle 2).
Damit ist er Akteur und Betrachter in Personalunion. Die Eingaben des Spielers werden –
transferiert in elektronische Impulse – auf dem Bildschirm in Form einer visuellen Bewe-
gungssequenz zurückgeworfen. Eine solche Anordnung erlaubt eine permanente „Selbstbe-
obachtung“
342
und lässt sich auch mit den (spiel-)theoretischen Überlegungen zum reflexiven
Erleben in Beziehung setzen.
3.4.1.
Akkomodationsanforderungen
Entsprechend der Bedingung eines games ist der Handlungsraum auch in computerisierten
Spielen nicht beliebig umfänglich, sondern stets bestimmten Regularitäten unterworfen, wel-
che klar definiert und algorithmisierbar sein müssen, um vom Programm implementiert wer-
den zu können. Über ein kotextuelles Handbuch oder einen intradiegetischen Tutorial-Level
explizit vermittelt, umfassen die Spielregeln die konkreten Handlungsmöglichkeiten und
Steuerungsoptionen des Spielers sowie die spieleigene Interface-Symbolik.
An dieser Stelle soll nun noch ein Nachtrag zum Status des Regelspiels geleistet werden, der
im Kontext der obigen Ausführungen Geltung beansprucht. Piaget bezeichnet das Regelspiel
als „die spielerische Aktivität des sozialisierten Wesens“
343
, da es (zumeist) Mitspieler und
die Akzeptanz überindividueller, gemeinschaftlicher Verhaltenskodes präsupponiert
344
. Wich-
337 Fritz: Was sind Computerspiele? S. 84.
338 Vgl. Kap. 3.4.3.
339 Fritz: Was sind Computerspiele? S. 85.
340 Vgl. Kap. 3.5.1.
341 Neitzel: Gespielte Geschichten, S. 56.
342 Ebd.
343 Piaget: Nachahmung, Spiel u. Traum, S. 183.
344 Ebd., S. 184-185.
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73
tig ist hierbei der Sachverhalt, dass sich ein regelgerechtes Spiel überhaupt erst durch die Re-
gel-Verpflichtung der Spieler konstituiert.
Die Befähigung zu einem Regelspiel setzt also gewöhnlich Selbstdisziplinierung voraus, de-
ren Nichteinhaltung bzw. Nichtbefolgung durch entsprechende Sanktionen der übrigen Spiel-
gemeinschaft geahndet wird. Dabei entspringt der Umstand, die Regeln bspw. durch eine
Schiedsrichter-Instanz überwachen zu lassen, aus der immer gegenwärtigen Möglichkeit der
Spieler-Individuen, sich auch völlig anders, d.h. nicht regelgemäß, verhalten zu können. Er-
folgreiche agonale Regelspiele
345
würden nach Elias genau diesen Schwellenkonflikt perfor-
mativ inszenieren und eine permanente „Spannungsbalance“ zu wahren versuchen
346
, die da-
mit jedoch immer wieder zu einem Austarieren und Aushandeln von Grenzbereichen führt,
verbunden mit der stetig gegenwärtigen Gefahr eines Umschlagens in Unordnung.
Im Computerspiel sind die Bedingungen andere. Ein menschlicher Mitspieler ist im Adventu-
respiel gar nicht vorgesehen, in Rollenspielen, wie DIABLO 2, fakultativ aber nicht obligato-
risch. Sozialbeziehungen können daher für Regelspiele am Computer nicht als Grundlage
angeführt werden, markiert hier doch der Computer den primären „Interaktionspart“ des Spie-
lers
347
.
Allerdings erfordern Computerspiele eine veränderte Umgangweise mit und Bewertung von
Regelvorgaben als dies bei traditionellen Gesellschaftsspielen der Fall ist. Denn besteht dort
die fortwährende Möglichkeit auch regelwidrig zu handeln und damit die selbstauferlegten
Handlungsbeschränkungen abzustreifen, sind Regelverstöße innerhalb des Computerspiels
normal nicht denkbar, da jede Spielaktion pro-grammiert und damit präskriptiv im Regelkode
des Computers verankert sein muss. Metapräskriptive Modifikationen am Programmkode
oder am Gamedesign sind dabei, wie geschildert (Kap. 2.1.), durchaus möglich, jedoch nicht
als Resultat einer spielimmanenten Handlungsperformance
348
. Elektronische Spiele stellen
sich nach Pias als reine Akkomodationsspiele dar
349
und unterscheiden sich darin maßgeblich
von Regelspielen im Sinne Piagets. Denn obwohl dieser in der Akkomodationsfähigkeit des
345 Piaget: Nachahmung, Spiel u. Traum, S. 185. Piaget sieht den Wettstreit als das primäre Ziel des Regelspiels
an.
346 Dieses Modell exemplifiziert Norbert Elias an der soziokulturellen Genese des Fußballs, der an dieser Stelle
noch in seiner immanenten Logik als Spiel konzeptionalisiert wird. So schreibt er: „Man könnte sagen, dass
Fußballspiele ‚ausgespannt’ sind zwischen der Scylla der Unordnung und der Charybdis der Langeweile“
(ders.: Der Fußballsport im Prozess der Zivilisation, S. 12).
347 Dieser Sachverhalt erfährt gleichsam eine empirische Bestätigung, jedenfalls für die in dieser Arbeit zentral
gesetzte Segment der heranwachsenden Spieler. Laut einer Erhebung des MPFS (JIM-Studie 2005) zum Kol-
lektiven Spielverhalten von Jugendlichen sei eine Zunahme des verstärkt isolierten Spielens sowohl bei Jun-
gen als auch bei Mädchen beobachtbar gewesen. Vgl. Müller-Lietzkow: Gegenwart u. Zukunft der Compu-
ter- u. Videospielindustrie, S. 122.
348 Vgl. Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 142.
349 Vgl. Pias: Ebd. 116.
74
Subjekts ein zentrales Abgrenzungsmerkmal gegenüber originär symbolischen Spielhandlun-
gen (der frühen Kindheit) sieht (vgl. Kap. 3.1.1.), besteht für ihn die gesellschaftliche Leis-
tung der Regelspiele doch gerade darin, „die spielerische Assimilation mit den Forderungen
der sozialen Reziprozität in Einklang [zu bringen]“
350
. Erst unter der Voraussetzung, dass
sowohl regelkonformes als auch regelnonkonformes Verhalten soziale Wirksamkeit bean-
sprucht und somit das Individuum potentiell sowohl die Rolle des (Mit-)Spielers als auch die
des Spielverderbers einzunehmen vermag, kann die kulturelle Leistung individueller Anpas-
sungsleistungen adäquat bemessen werden. Auf kollektiver Ebene manifestiert sich dieser
Prozess und dessen sozio-kulturelle Dynamik u.a. in permanenten Regelauslegungsdiskursen
(z.B. beim Fußball), welche implizit oder explizit auf die subjektive Wahrnehmungsabhän-
gigkeit und Unschärfe bei der Beurteilung von „richtigem“ oder „falschem“ Spielverhaltens
rekurrieren. Damit avancieren derartige Spiele ebenso zu gesellschaftlichen „Kulissen“
351
der
Kontingenzerfahrung und Kontingenzbearbeitung, versteht man Kontingenz nach Luhmann
als „etwas, was weder notwendig noch unmöglich ist; was also so, wie es ist (war, sein wird),
sein kann, aber auch anders möglich ist“
352
. Auch wenn Regeln in (digitalen) Spielsystemen
grundsätzlich eine Ermöglichungsbedingung für variable Handlungsfolgen darstellen und
„endlos emergierende Reaktionsmuster von Spieler und Programm“
353
anbieten, erweisen sich
diese selbst als nicht verhandel- oder (inter-)subjektiv auslegbar
354
. Demnach beansprucht
hier das Postulat von Pias Gültigkeit, wonach „es […] kein falsches Computerspiel im richti-
gen [gibt]“
355
.
Für Mathias Mertens ist dieser Sachverhalt denn auch ein Grund dafür, vom Terminus der
„Interaktion“ zur Beschreibung des reziproken Mensch-Maschine-Verhältnisses Abstand zu
nehmen, impliziert dieser Begriff für ihn doch ideologisch eine potentiell symmetrische Aus-
tauschbeziehung und eine Zunahme subjektiver Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit ge-
genüber anderen Mediendispositiven. Stattdessen sei Spielen eher zu klassifizieren als „eine
Instrumentalisierung [des Subjekts] durch die Maschine, damit sie ablaufen kann“
356
. Unan-
gepasstes Verhalten kann ein Spiel nicht zerstören
357
, sondern lediglich unterbrechen, denn in
Spielen mit dem Computern ist die zeichentheoretische Unterscheidung von Kode, als abstra-
350 Piaget: Nachahmung, Spiel u. Traum, S. 217.
351 Vgl. Schulze: Kulissen des Glücks, S. 11.
352 Luhmann: Soziale Systeme, S. 152.
353 Mertens: Computerspiele sind nicht interaktiv, S. 287.
354 Vgl. auch Becker: Zwischen Allmacht u. Ohnmacht. Spielräume des „Ich“ im Cyberspace, S. 181.
355 Pias: Mit Computern spielen, S. 277.
356 Mertens: Computerspiele sind nicht interaktiv, S. 283.
357 (Literarische) Beispiele, die die Fragilität kontrollierter Regelspiele und die stets gegenwärtige Gefahr eines
Umschlagens in „Ernst“ darstellen, finden sich u.a. bei Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 99-101.
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75
hierbarem Regelsystem, und Performanz, als konkretem Regel- bzw. Zeichengebrauch
358
ob-
solet. Da das Spielprogramm nach Pias zum einen die Vor-Schriften zum pflichtgemäßen
Handeln enthält und zum anderen zugleich die Kontrollinstanz markiert, die diese Handlun-
gen überwacht, ist eine Praxis jenseits der Regel logisch nicht möglich
359
(mit Ausnahme ei-
nes Systemabsturzes
360
).
Dass Computerspielen, obgleich sie ein Massenphänomen darstellen, gesamtgesellschaftlich
immer noch die angemessene Akzeptanz verwehrt bleibt – im Gegensatz zu anderen Regel-
spielen – mag unter anderem ursächlich von diesem Mangel herrühren. Spielerische Partizipa-
tion kann hier auf einer strukturell-systemischen Ebene eher als programminduziertes „Erdul-
den von Aktivität“
361
oder regelreaktives Navigieren, denn als kontingentes, selbtregulieren-
des und subjektiv disponibles Inter-Agieren mit einer mediat designierten Spielwelt bestimmt
werden
362
.
Insofern kann es sicherlich nicht abgestritten werden, wenn Claus Pias den „Programmcode
als Möglichkeitsbedingung des literarischen [bzw. semantischen] Weltentwurfs“
363
klassifi-
ziert. Allerdings betrifft dies primär die sukzessive Konstitution eines medialen Textes, aus
welchem dann jeweils erst eine spezifisch fiktives Handlungsgeschehen zu abstrahieren wäre.
Ob und inwieweit dieses selbst mit dem spielerischen Funktionszusammenhang relationiert
ist, soll im Analyseteil dieser Arbeit (Kap. 4) erörtert werden.
3.4.2.
Immersionspotentiale
Obgleich das Interface des Computers den Benutzer zu maschinenlogisch „verstehbarem“
Verhalten verpflichtet und damit auf bestimmte Weise formatiert
364
, müssen derartige Me-
diendispositive stets „spielbar“ bleiben und damit dem konstitutiven Subjektbezug eines
Spiels Rechnung tragen. Die individuell (berechenbare) Navigationsfähigkeit wird allein
358 Vgl. hierzu Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 75-79.
359 Vgl. Pias: Mit Computern spielen, S. 277.
360 Vgl. Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 142.
361 Mertens: Computerspiele sind nicht interaktiv, S. 273.
362 Vgl. auch Furtwängler, dessen Argumentation mit den Überlegungen dieser Arbeit konform geht: „An dieser
Stelle ist festzuhalten, dass der Spieler von Computerspielen […] kaum Herr der Regeln zu sein scheint, die
er in traditionellen Spielen noch selbst zu kontrollieren und sogar zu verkörpern hatte. Hier scheint ein deut-
licher Kontinuitätsbruch in der Geschichte der Spiele vorzuliegen, die Aarseths These stützen würde, traditi-
onelle Spiele und Computerspiele seien nicht ‚intrinsically similar’. Die Macht über die Verantwortung für
die Regeln wurden dem Spieler entzogen. Sie sind im Hinter- oder Untergrund der Maschine verborgen und
äußern sich über ihre Effekte. Der Spieler hat meistens nicht einmal einen gleichberechtigten Spielpartner,
sondern muss in einer asymmetrischen Kommunikationssituation mit [dem] Computer umgehen […]“ (ders.:
Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs, S. 161-162).
363 Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 125.
364 Vgl. Pias: Mit Computern spielen, S. 256.
76
schon dadurch garantiert, dass „die Welt des Spiels […] immer schon für uns“
365
ist. Die vir-
tuelle Topografie des Spiels ist bspw. präskriptiv mit dem Handlungsradius des jeweiligen
Avatars relationiert, so dass immer mindestens ein gangbarer Weg durch die Welt vorausge-
setzt werden kann.
Diese subjektiv potentiell erfolgreichen und folgenreichen Handlungssequenzen, die den
Verbleib in der virtuellem Spielumgebung sichern und letztere (dis-)kontinuierlich erweitern
bzw. verändern, sind gemäß des medienpsychologischen common sense ein zentraler Grund
für die faszinatorischen Erfahrungsdimensionen von Selbstwirksamkeit („effectance“
366
) und
„agency“
367
, die auch vielfach als entscheidende Faktoren für die Herstellung eines immersi-
ven Wirkungspotentials angeführt werden.
Zuletzt haben McMahan und Thon auf die heterogenen und partiell divergierenden Modellie-
rungen von „Immersion“ in der aktuellen Forschungsliteratur zu Bildschirmspielen hingewie-
sen
368
, ein Sachverhalt, der letzteren u.a. dazu veranlasst, Immersion per se als ein „multidi-
mensionales Phänomen“ zu konzeptionalisieren
369
.
Eine dieser von Thon entwickelten Typen, die so genannte „ludische Immersion“, rekurriert
dabei auf die oben bereits skizzierte Involvierung des Rezipienten durch die performative
Teilhabe am Spielgeschehen und korrespondiert basal mit dem von Fritz entwickelten „prag-
matischen Funktionskreis“, der eine „Sensumotorische Synchronisierung“ des eigenen Wahr-
nehmungs- und Handlungsapparates mit den audiovisuell generierten Bewegungs- und Ab-
laufroutinen des Spiels vorsieht
370
. Die hierdurch erzielte Aufmerksamkeitsbindung an das
eigene Tun wird dabei in Anlehnung an Csikszentmihalyi häufig als beispielhaft für das so
genannte „flow“-Erleben ausgewiesen. Mit dem „flow“ ist nach Adamowsky die „hinge-
bungsvolle[…] Versunkenheit“
371
gemeint, die Verschmelzung von Handeln und Be-
365 Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 131.
366 Vgl. Klimmt: Unterhaltungserleben beim Computerspielen, S. 72.
367 Schlütz übernimmt den Begriff von Murray, bei dem es heißt: „Agency is the satisfying power to take mean-
ingful action and see the results of our decisions and choices“ (Murray: Hamlet on the Holodeck, S. 126. Zit.
n. Schlütz: Bildschirmspiele u. ihre Faszination, S. 37).
368 Vgl. McMahan: Immersion, Engagement and Presence, S. 67-86 u. Thon: Immersion revisited, S. 125-132.
369 Vgl. Thon: Immersion revisited, S. 126.
370 Fritz versteht die Funktionskreise als Kopplung von spielbezogenen Herausforderungen und notwendig zu
erwerbenden Kompetenzen des Spielers, die dieser benötige, um Kontrolle über das Spiel zu gewinnen. Ne-
ben dem pragmatischen unterscheidet Fritz den semantischen Funktionskreis im Sinne der Anknüpfung an
spielseitig offerierte Bedeutungsstrukturen, den syntaktischen Funktionskreis, der die kognitive Entfaltung
regelgeleiteter Fähigkeiten vorsieht, sowie den dynamischen Funktionskreis, der das Spiel mit der subjekti-
ven Erfahrungswelt und den intrinsischen Motivationen des Spielers relationiert. Für Fritz erweisen sich die-
se vier Funktionskreise im konkreten Spielprozess als miteinander verwoben, wenngleich bspw. Wiemer die-
se Vernetzung nicht hinreichend herausgearbeitet sieht. Vgl. Fritz: Warum eigentlich spielt jemand Compu-
terspiele? S. 18-22. Eine Erörterung dieses Ansatzes findet sich bei Wiemer: Körpergrenzen, S. 245-251.
371 Vgl. Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 50.
Advertisement
77
wusstsein
372
, welche sich unter der Bedingung einstelle, dass die Handlungsanforderungen
abgestimmt sind auf das Leistungsvermögen des Subjekts und dieses somit weder über- noch
unterfordern
373
. Doch kann sich diese besondere Form des individuellen Tätigkeitserlebens
als einer „Selbstvergessenheit durch Fokussierung“
374
in diversen Lebensbereichen entfal-
ten
375
und insofern auch keine exklusive Gültigkeit für das Spiel i.e.S. beanspruchen, welches
als gerahmte fiktionale Handlungsepisode durch das „flow“-Konzept (allein) nicht zu erklären
ist.
Daher soll die Semantik des Terminus „Immersion“ im Folgenden denn auch ausschließlich
auf diejenige Propositionsmenge beschränkt werden, welche immersives Erleben konsequent
bezieht auf die illusionistische Partizipation des Subjektes an einer dargestellten Welt (Diege-
se) im mediaten Modus
376
. Abgesehen von der einseitigen Beschränkung auf mediale Wahr-
nehmungs- und Handlungskontexte (vgl. Kap. 3.3.) soll hier die Definition von Schweinitz
gelten, wonach sich Immersion bestimmen lässt
als die durch ein mediales Dispositiv vermittelte raumzeitliche Teilhabe an einer Welt, die außerhalb
dieses Dispositivs keine physische räumliche Realität besitzt.377
Diese autopoietischen Welten sind dabei stets das Ergebnis eines logisch propositionalen
Konstruktionsprozesses, wobei die jeweils fragmentarisch oder ausschnitthaft dargebotenen
(audioviduellen) Daten zu einem kontinuierlichen virtuellen Raum synthetisiert werden, des-
sen Elemente sich in kohärenter und konsistenter Weise miteinander in Beziehung setzen las-
sen (sollten)
378
. Entscheidend für die Entstehung von Immersion ist somit einmal mehr das
Subjekt und dessen „freiwilliger Verzicht auf Unglaube“
379
, der durch strukturelle Merkmale
entsprechender Medien lediglich befördert und nahe gelegt, nicht jedoch genuin präfiguriert
372 Vgl. auch Ladas: Brutale Spiele(r), S. 151.
373 Vgl. Thon: Immersion revisited, S. 128-129. Ein Nachweis für Flow-Erleben konnte in zahlreichen empiri-
schen Studien zu Wirkungspotentialen von Computerspielen erbracht werden. Vgl. bspw. Fritz: Langeweile,
Stress u. Flow, S. 209ff.
374 Schulze: Die beste aller Welten, S. 139.
375 Vgl. Ebd., S. 194-202, insb. S. 200.
376 Der diegetische Weltbezug ist demnach als unhintergehbare Bedingung für Immersion anzuerkennen, womit
zugleich eine Typologisierung und Auffächerung des Immersionsbegriff abgelehnt wird, wie sie sich bei
McMahan oder Thon findet. Thon unterscheidet die bereits angeführte ludische von der räumlichen, narrati-
ven und sozialen Immersion, wobei er selbst einräumt, dass sich mit Ausnahme der räumlichen Immersion,
welche den Spieler mit dem je eigenen Spielweltkosmos relationiert, alle übrigen Typen theoretisch durch al-
ternative gebräuchliche Terme substituieren ließen. Die Separierung der narrativen von der räumlichen Im-
mersion ist indes nur schwer nachzuvollziehen, da Erstere doch überhaupt nur vor dem Hintergrund einer
dargestellten paradigmatischen Weltordnung denkbar wird, welche narrative Handlungsepisoden als erklä-
rungs- und/oder lösungsbedürftig bzw. als diegtisch motiviert oder funktionalisiert ausweist (ders.: Immersi-
on revisited, S. 130-131 u. McMahan: Immersion, Engagement, and Presence, S. 68.).
377 Schweinitz: Totale Immersion u. die Utopien von der virtuellen Realität, S. 138.
378 Für den Film s. hierzu die zusammenfassende Darstellung bei Krah: Kommunikation u. Medien am Beispiel
Film, S. 269.
379 Vgl. z.B. Ladas: Brutale Spiele(r), S. 38.
78
werden kann
380
. Die Explizierung dieses Sachverhaltes erscheint notwendig, eingedenk des
besonders im Rahmen von Cyberspace-Diskursen populär gewordnen Phantasmas der totalen
Immersion. Propagiert wird hiernach die Möglichkeit eines vollständigen „Versinkens“ bzw.
„Eintauchens“ in eine simulierte, den gesamten perzeptiven und kognitiven Apparat bean-
spruchende Welt als Resultat einer medientechnologischen Anordnung, die als solche jedoch
unsichtbar bleibe bzw. für die Dauer des Spielprozesses „vergessen“ würde
381
.
Wenngleich dieser Topos von der „totalen Immersion“ in einigen medienpsychologischen
Arbeiten zur subjektiven Wirksamkeit von Bildschirmspielen noch immer unkritisch reprodu-
ziert
382
und weiterhin als Telos und Motor der Medienentwicklung und Unterhaltungsindus-
trie ausgewiesen wird
383
, so sind doch auch eine Reihe relativierender Ansätze auszuma-
chen
384
. Markus Rautzenberg etwa sieht die Tatsche des bisher geringen Einflusses von Cy-
berspace-Technologien, welche ganzheitliche Immersion verheißen, auf den Bereich der
Computerspiele u.a. darin begründet, dass diese nicht dem spezifischen Charakters des Spiels
Rechnung tragen, der sich in der notwendigen „Gleichzeitigkeit von externer Beobachter- und
intrinsischer Teilnehmerperspektive“ veräußere
385
. Das gegenwärtig-obligatorische mediale
Dispositiv, das eine Trennung von Spieler und Bildschirm vorsehe, materialisiere quasi diese
Doppelposition und könne demnach auch keinesfalls als (noch) defizitäre technologische Vor-
aussetzung für das Immersionserleben beurteilt werden
386
.
Dieser Argumentation ist beizupflichten, korrespondiert sie doch mit der bereits im Rahmen
dieser Arbeit entwickelten Definition des fiktionalen Spielhandelns (vgl. Kap.3.3.). Denn ein
Immersionskonzept, das eine „Substitution der realen Umgebung durch virtuelle Eindrü-
cke“
387
propagiert, tendiert letztlich zu einer Entstrukturierung des sozialen sowie kommuni-
kativen Raumes, nach welchem es kein kognitiv bewusstes und gewusstes „Außen“ jenseits
der aktuell erlebten Erfahrungswirklichkeit (des Immersionsraumes) mehr gibt. Eine derartige
Konstellation würde dann jedoch ebenfalls die Modusdifferenzierung (Kap. 3.2.3.) torpedie-
ren und es obsolet erscheinen lassen, länger zwischen „Spiel“ und „Realität“ zu unterschei-
380 Vgl. auch Thon: Immersion revisited, S. 126.
381 Vgl. Schlütz: Bildschirmspiele u. ihre Faszination, S. 36f.; Diese Vorstellung findet ihren Niederschlag bspw.
in dem Konzept einer „Perceptual Immersion“ bei Lombard u. Ditton. Vgl. dazu McMahan: Immersion, En-
gagement, and Presence, S. 77f.; Rautzenberg: Spiegelwelt, S. 65-67.
382 Vgl. Schlütz: Bildschirmspiele u. ihre Faszination, S. 36-37.
383 Vgl. Furtwängler: Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs, S. 154.
384 Eine argumentativ überzeugende Kritik des Medienmythos der„totalen Immersion“ bezogen auf die Filmtheo-
rie und Filmhistorie findet sich bei Schweinitz: Totale Immersion u. die Utopien von der virtuellen Realität,
S. 136-153; S. auch Rautzenberg: Spiegelwelt, S. 67-77.
385 Vgl. Ebd., S. 68.
386 Vgl. Ebd.
387 Petersen/ Bente: Situative u. technologische Determinanten des Erlebens virtueller Realität, S. 139. Zit. n.
Schlütz: Bildschirmspiele u. ihre Faszination, S. 37.
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79
den. Denkt man eine solche Position konsequent zu Ende, so wäre es im Übrigen einem im-
mersiv vereinnahmtem Subjekt, welches die Erinnerung und „das Bewusstsein vom fiktiona-
len Charakter [seines] Erlebens verlier[t]“, nach Schweinitz nicht mehr möglich diese Welt
überhaupt wieder zu verlassen
388
. Erst durch das Moment der Distanz
389
zur diegetischen
Spielposition kann der Optionsraum der mediaten Spielrealität, welcher ja gerade aus der sub-
jektiv konzeptionalisierbaren Differenz von „realer“ Situation und semiotisch evozierter Ima-
gination erwächst, produktiv genutzt werden.
Das Computerspielerleben lässt sich daher mit Schweinitz zu Recht als „oszillierende Gleich-
zeitigkeit von hochgradiger Immersion mit dem nicht ausschaltbaren Bewusstsein, es mit ei-
nem Kunstprodukt zu tun zu haben“
390
begreifen. Wenn Barthes diese Distanz zur Welt der
Fiktion nicht als „kritische (intellektuelle)“ sondern als „amouröse“ beschreibt
391
, so rekur-
riert er nicht nur auf die notwendig innenorientierte Motivierung dieser Zuwendung, sondern
auch ganz grundlegend auf das Moment der (zumindest temporär) anhaltenden Bereitschaft
eines Subjektes, die textexterne, pragmatisch präsupponierbare Adressaten- bzw. besser „U-
ser“-Rolle trotz des Wissens um den fiktiven Status des semiotisch erzeugten „Welt“-
Geschehens aufrechtzuerhalten.
Zusammenfassend muss demnach Immersion ausdrücklich als immer nur graduell herstellba-
re/erlebbare Nähe
392
des Spielers zum Raum einer fiktiven „Realität“ begriffen werden, die
stets eine vermittelte bleibt und als solche auch (noch) wahrzunehmen ist. Vor dem Hinter-
grund dieser unhintergehbaren Bedingung kann jedoch das Spiel über den Vermittlungsakt
(die Ebene des Discours, vgl. Kap. 3.5.2.) und diverse Darstellungsstrategien den illusionären
Grad der Mittelbarkeit bzw. Distanz zum diegetischen Handlungsgeschehen beeinflussen und
variabel modellieren. Anhand der „Avatar“-Konstruktionen der hier zu Disposition stehenden
Spiele soll dieser Sachverhalt verdeutlicht werden.
388 Vgl. Schweinitz: Totale Immersion u. die Utopien von der virtuellen Realität, S. 153.
389 Auch für Adamowsky bewegt sich Spielerleben als Schwellenphänomen zwischen den Polen von „flow“ und
„reflexive awareness“ (dies.: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 51).
390 Schweinitz: Totale Immersion u. die Utopien von der virtuellen Realität, S. 147.
391 Vgl. Barthes: Beim Verlassen des Kinos, S. 293. Zit. n. Schweinitz: Totale Immersion u. die Utopien von der
virtuellen Realität, S. 147.
392 Dies korrespondiert auch grundsätzlich mit dem Immersionsverständnis von Thon, der in Anlehnung an das
Konzept der „Psychological Immersion“ von Lombard/ Ditton nicht von einer totalen Überlagerung, sondern
von einer „Verlagerung der Aufmerksamkeit auf Medieninhalte“ spricht. Vgl. ders.: Immersion revisited, S.
125.
80
3.5. Adventure- und Rollenspiele
Wenngleich diese Arbeit zum Ziel hat, allgemeine Strukturmerkmale der Computerspiele vor
einem soziokulturellen Hintergrund zu verhandeln, so ist doch eine weitere Eingrenzung des
Gegenstandsbereiches schon aus pragmatischen Gründen unvermeidlich. Daher umfasst die
Analyse auch nicht einen repräsentativen Korpus des gesamten Phänomenbereichs, sondern
ausschließlich Spiele, die gemeinhin unter das Genre der Adventure- und Rollenspiele sub-
sumiert werden und sich mehr oder weniger trennscharf von anderen gewachsenen Gattungs-
vertretern – wie aus dem Segment der(Sport-)Simulationen oder der Geschicklichkeits- bzw.
Strategiespiele – abgrenzen lassen
393
. Als zentrales Kriterium für die Zuordnung soll dabei
jedoch nicht in erster Linie das operationale Anforderungsprofil des jeweiligen Spieltyps die-
nen
394
. Stattdessen sollte die Möglichkeit gegeben sein, aus dem jeweiligen Spielgeschehen
als einer semiotisch generierten Weltordnung eine (minimale) narrative Struktur ableiten zu
können. Eine weitere Bedingung stellt die Bindung der Informationsdistribution an einen
gleichsam fiktiv modellierten figürlichen Repräsentanten dar: einen Avatar.
3.5.1.
Avatargebundene „Welt“-Entfaltung
Im Zentrum eines Adventures steht denn für gewöhnlich auch ein solitärer Handlungsträger,
der mit Bezug auf Claus Pias eine „doppelte Entdeckungsbewegung“
395
zu vollziehen hat,
nämlich von stets verborgener Geschichte und Topografie
396
. Ein wesentliches Moment des
Aventures markiert demnach die Exploration
397
, denn dem Spieler fehlt zu Beginn sowohl der
Überblick über den Gang der Handlung als auch den Weg der Reise. Diese (narrative) Struk-
tur, die nach Todorov auch als „gnoseologisch“ zu bezeichnen ist
398
, hat weit reichende Kon-
sequenzen für die Weltmodelle der betreffenden Spiele, wie nachfolgend auf verschiedenen
Ebenen zu belegen sein wird. Für Luhmann haben wir es hier mit einer für Unterhaltungsme-
dien originären Konzeption zu tun, welche dieser als Prozess der „Aufhebung einer selbster-
393 Vgl. Computerspieltypisierungen bei Fritz: Zur Landschaft der Computerspiele, S. 90 ff, Ladas: Brutale Spie-
le(r), S. 47 ff oder Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 12ff.
394 Eine derartige Typologisierung findet sich etwas bei Pias, der aus einem medienarchäologischen Ansatz her-
aus systematisch unterscheidet zwischen den abstrakten Kategorien der „zeitkritischen Actionspiele“, der
„entscheidungskritischen Adventurespiele“ und der „konfigurationskritischen Strategiespiele“. Vgl. ders.:
Computerspiele. Zusammenspiel von Mensch u. Maschine, S. 58-59.
395 Pias: Computer-Spiel-Welten, S.130.
396 Das Verhältnis von Topografie und narrativer Ereignishaftigkeit wird sowohl im Kontext der erzähltheoreti-
schen Grundlagen als auch im Rahmen der analytischen Anwendung erörtert. Vgl. Kap. 4.2. u. 4.3.
397 Vgl. auch Kücklich: Computerspielphilologie, S. 32.
398 Vgl. in der Auseinandersetzung hiermit Neitzel: Computerspiele – Ein literarisches Genre? S. 119. Einge-
führt wird dieser Begriff ursprünglich bei Todorov: The Two Principles of Narrative, S. 37-44.
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81
zeugten Ungewissheit“
399
klassifiziert. Das Spiel(-programm) hält dem Rezipienten/ Hand-
lungsträger anfangs bewusst bestimmte Informationen vor, die sich dieser erst während einer
„ergodischen“
400
, d.h. Weg erschließenden Performanz sukzessiv, durch das Sammeln und
Kombinieren von fortschrittsrelevanten Objekten, sowie das Lösen zahlreicher Rätsel
401
, zu
anzueignen hat. Pias spricht in diesem Zusammenhang von der „Abtastung der Welt nach
Verfügungsmöglichkeiten“
402
, der Ausschau nach „Informanten“. Insofern Unwissen auch
partielle Unberechenbarkeit generiert, ist mit Lotman davon auszugehen, dass auf diese Weise
die durchgeregelten Spiele das Moment der Zufälligkeit selbst erzeugen
403
. Bezogen auf die
Distribution von handlungsrelevantem Wissen ließe sich diese spezifische Konstellation auch
mit dem erzähltheoretischen Terminus der konstanten internen Fokalisierung
404
beschreiben.
Die medial konfigurierte Vermittlungs- bzw. Adressateninstanz
405
„folgt“ demnach zumeist
(dominant) genau einer intradiegetisch positionierten Figur und besitzt dabei für gewöhnlich
annährend denselben Wissenstand wie diese
406
.
In ihrer Grundstruktur ähneln Rollenspiele durchaus den Adventures, doch ist hier der Fokus
wesentlich stärker auf die Entwicklung der Spielcharaktere gerichtet. Nach Pias wären somit
399 Luhmann: Die Realität der Massenmedien, S. 104.
400 Eine Erörterung des ursprünglich von Aarseth stammenden Terminus findet sich bei Furtwängler: Narrativi-
tät vs. Interaktivität in Computerspielen, S. 376.
401 Bruns spricht hier denn auch folgerichtig von einem „enigmatischen“ Spielprozess. Vgl. dies.: Game Over?
Narration u. Spannung im Computerspiel, S. 86.
402 Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 131.
403 Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S.102.
404 Martinez/Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie, S. 64; Krah: Einführung in die Literaturwissen-
schaft/Textanalyse, S. 353-354. Eine Anwendung dieses Konzeptes für den Bereich der Computerspiele fin-
det sich u.a. bei Kocher: Der ludoliterarische Typenkreis, S. 38.
405 Da die Vermittlungsebene gerade in visuellen Medien nicht immer eindeutig mit einer Figurenposition asso-
ziiert werden kann, soll unabhängig davon, ob sich diese nun im konkreten Fall als personal bestimmt oder
unbestimmt erweist, einheitlich und unverfänglich von einer „Instanz“ gesprochen werden. Vgl. Krah: Ein-
führung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 350-351.
406 Hier sei angemerkt, dass in der aktuellen narratologischen Forschungsliteratur nach wie vor sehr uneinheitli-
che Bestimmungen der „Fokalisierung“ koexistieren. Die hier zu Grunde gelegte Begriffsdefinition orientiert
sich zum einen an Titzmann, der unter Fokalisierung die invariante Präsenz einer Figur im Discours „bei
wechselnden Räumen/Zeiten/sozialen Konstellationen“ versteht, die, wenn vorhanden, entweder konstant auf
eine, oder variabel sukzessiv auf verschiedene Figuren zutrifft (Titzmann: Literatursemiotik, S. 3073). Zum
anderen soll im Rahmen dieser Arbeit über die Fokalisierung mit Krah die Übereinstimmung/Abweichung
des Wissenstandes zwischen Figur und Vermittlungs- bzw. Adressateninstanz eruiert werden, wobei letztere
bei der internen Fokalisierung genau das weiß, was die betreffende Figur weiß, bei der externen Fokalisie-
rung einen geringen Wissenstand und bei der Nullfokalisierung ein Mehr-Wissen gegenüber der Figur be-
sitzt. Wissen bedeutet in diesem Zusammenhang das Offerieren von„Hinweise[n] über den weiteren Verlauf
der Handlung (die Figurenebene) durch die [Vermittlungs]instanz“ (Krah: Einführung in die Literaturwissen-
schaft/ Textanalyse, S. 353-354). Insgesamt gilt jedoch zu beachten, dass die Fokalisierung letztlich ein ana-
lytisch rekontruierbares Datum darstellt (vgl. Grimm: Filmnarratologie, S. 47), das jedoch insbesondere in
visuellen Medien häufig zu Unrecht als Synonym für die konkret (optisch) realisierten Perspektiv- und
Wahrnehmungskonstellationen (bzw. den Kamerastandpunkt) gebraucht wird (vgl. auch Martinez/Scheffel:
Einführung in die Erzähltheorie, S. 63-67). Eine Problematisierung einer solchen pauschalen Synonymisie-
rung findet sich bei Hickethier: Film- und Fernsehanalyse, S. 129-133.
Ein und derselbe Fokalisierungstypus lässt sich insofern durch die Kombination unterschiedlicher point-of-view-
shots bzw. variabler Distanz-Näheverhältnisse zwischen Blickebene und Sichtungsobjekt hinsichtlich ihrer
diegetischen Verortung realisieren.
82
Rollenspiele in begrenztem Umfang durchaus konfigurationskritisch, da der Spieler hier zu
einem Systemmanager seines Rollen-Ichs avanciert (vgl. Kap. 4.5.). Eingebettet in eine zu-
meist mythische Rahmenerzählung kann der Held bzw. die Heldengruppe (Party) durch das
kontinuierliche Absolvieren diverser Tätigkeiten verschiedene Fähigkeiten (Skills) ausbilden
und neues Rüst-Zeug erlangen. Oft hat dabei der Spieler die Möglichkeit, sich bereits im Vor-
feld des Spiels für einen bestimmten Figurentypus zu entscheiden, mit dem es sodann die je-
weiligen Aufgaben zu bestreiten gilt. Die figürlichen Entitäten und das Inventar dieser Welten
rekrutieren sich vornehmlich aus dem Fantasy-Kosmos.
Nun läge die Versuchung nahe, das Verhältnis von Adventure- und Rollenspielen in Hinblick
auf deren narrative Strukturen über den Vergleich von Märchen und Mythos zu fassen. Ad-
venture-Geschichten hätten demnach eine eher mikrokosmisch-häusliche, Rollenspiel-
Geschichten stattdessen eine weltgeschichtlich-makrokosmische Dimension
407
, in Adventu-
respielen würden also persönliche Schicksale verhandelt (vgl. SILENT HILL 2), wohingegen
in Rollenspielen das Schicksal der ganzen fiktiven Welt auf dem Spiel stünde (vgl. FINAL
FANTASY X). Es mag zwar zutreffen, dass der modellierte Realitätsbereich in Adventurespie-
len nicht den Umfang eines Rollenspiels erreicht und sich gegenüber diesem durch eine ge-
radlinigere Erzählführung auszeichnet, strukturell ergeben sich daraus jedoch keine kategoria-
len, sondern lediglich graduelle Unterschiede. Spiele, wie ETERNAL DARKNESS oder
VAGRANT STORY, würden sich darüber hinaus auch nicht eindeutig in das binäre Klassifika-
tionssystem einfügen, da sie Merkmale beider Genres in sich vereinen.
Unter dem Gesichtspunkt der Avatar-Gebundenheit erscheint eine Zusammenfassung beider
Genres indes in jedem Fall gerechtfertigt. Da die Avatar-Konstruktion für alle der hier ver-
handelten Spiele obligatorisch ist und im Weiteren als Ausgangspunkt einer Spielstrukturana-
lyse herangezogen wird, erweist es sich als sinnvoll, zu diesem Komplex eine kurze Einfüh-
rung zu geben und das medial sowie symbolisch konfigurierte Verhältnis von Figur und Ad-
ressat/ Spielerinstanz in Hinblick auf unterscheidbare Varianten innerhalb des Interpretations-
korpus zu systematisieren.
Etymologisch entstammt der Begriff Avatar (Avatara) der hinduistischen Mythologie und
bezeichnet dort nach Wessely die
„Inkarnation des Gottes Vishnu, der zwar ständig in seinem göttlichen Reich bleibt, aber zeitlich be-
grenzt zugleich (Hervorhebung L.Z.) auch auf Erden als endliches Wesen erscheinen kann.“408
Computer-Spiel-Figuren werden gemeinhin als Avatare klassifiziert, weil sie ebenfalls eine
Art Stellvertreterfunktion für die reale Spieler-Instanz innerhalb des virtuellen Bildraumes
407 Vgl. Campbell: Der Heros in tausend Gestalten, S. 42.
408 Wessely: Von Star Wars, Ultima u. Doom, S. 177.
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83
übernehmen
409
. Durch den visualisierten Avatar ist es dem Spieler möglich, in die dargestellte
Spielwelt handelnd einzugreifen, wobei die über ein Interface eingegebenen Steuerungsbefeh-
le unmittelbar/mittelbar in symbolische Aktionen (gehen, laufen, springen, schlagen, schießen
etc.) des figürlichen Repräsentanten übersetzt werden.
Demzufolge konstituiert sich die Spieler-Rolle permanent auf zwei Ebenen, wobei hier noch
einmal zu differenzieren ist zwischen dem empirischen extramedialen Rezipienten/Spieler in
seiner historisch situativen Verortung und der spielinternen durch semiotisch-mediale Darstel-
lungsmittel erzeugten Adressatenkonstruktion
410
als einem Modell von Spieler/ User.
3.5.2.
Der homodiegetische Modell-Spieler
Legt man diese Unterscheidung zu Grunde, wird ein solches zweischichtiges Rollen-
/Adressatenmodell bereits auf der fiktionalen Ebene präfiguriert. Für die so genannten „Third-
Person-Games“
411
, die das Gros der hier thematisierten Spiele stellen, versucht Britta Neitzel
diese Ebenendifferenz etwa über die Abgrenzung von „Handlungsposition“ oder auch point of
action und „Beobachterperspektive“ bzw. point of view abzubilden
412
. In den oben angeführ-
ten Spielen wird dabei die virtuelle persona, der Avatar, als Handlungszentrum modelliert,
was bedeutet, dass entsprechende Eingaben des Spielers per Tastatur eine unmittelbare diege-
tische Wirksamkeit entfalten als Handlungsvollzüge der Figur. Der Eindruck der Nähe zum
diegetischen Geschehen und die Involvierung in selbiges entsteht dabei durch die sensomoto-
rische Synchronisierung, also die „wahrgenommene […] Gleichzeitigkeit der eigenen Bewe-
gungen mit entsprechenden Veränderungen im Bild“
413
, die im Dekodierungsprozess zu Echt-
zeiteffekten im virtuellen Spielraum der dargestellten Welt (dW) transformiert werden. Über
das Konzept der Handlungsposition lässt sich darüber hinaus auch eine Unterscheidung zwi-
schen den klassischen „Point and Click“- Adventures á la STILL LIFE und dem gegenwärtig
dominierenden Typus des „Action-Adventures“ vornehmen. Denn anders als in dem soeben
skizzierten Fall, der paradigmatisch Gültigkeit beansprucht für Spiele wie TOMB RAIDER
409 In Abgrenzung zum Mythos hat der Spieler jedoch innerhalb der virtuellen Welt nicht den Status eines gott-
ähnlichen „Überwesens“. Eine derartige Konnotion verkennt stets die erforderlichen Akkomodationsprozes-
se, die ein programmiertes Regelspiel dem Spieler abverlangt. Vgl. Kap. 3.4.1.
410 Eine systematische Unterscheidung u. Ausdifferenzierung dieser Kategorien am Beispiel der Literatur ist zu
finden bei Titzmann: Literatursemiotik, S. 3064-3069.
411 Vgl. Poole: Trigger Happy, S. 145.
412 Vgl. Neitzel: Computerspiele- Ein literarisches Genre? S. 129-134 oder dies.: Wer bin ich? Thesen zur Ava-
tar-Spielerbindung, S. 206.
413 Wiemer: Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen, S. 251.
84
oder SILENT HILL 2
414
, kann die Handlungsposition im Adventure gemeinhin als extradiege-
tisch klassifiziert werden, da diegetische Aktionen hier gewöhnlich indirekt über einen visua-
lisierten Cursor zu initiieren sind (vgl. Abb. 2), der selbst nicht als Element der dargestellten
Welt konzeptionalisiert ist
415
. Dabei kann es als irrelevant betrachtet werden, ob das jeweilige
Pfeil-Icon „lediglich“ auf der Ebene des Bildraumes situiert ist und damit die zweidimensio-
nale Bildfläche als Interface-Maske betont oder ob der Pfeil als imaginär dreidimensionales
Objekt modelliert ist, das in den durch entsprechende Raumprojektionsverfahren simulierten
Architekturraum hineinweist.
Die Ebenenunterscheidung jedenfalls wird hierdurch nicht beeinflusst, ebenso wie die Sicht-
barkeit dieses Vermittlungstools nicht zwangsläufig ein Moment diegetischer Inkohärenz dar-
stellt, da es in der Regel logisch-propositional für die fiktionalen Figuren unsichtbar bleibt
416
.
Neben der intradiegetischen Handlungsposition zeichne sich nun nach Neitzel ein prototypi-
sches „Third-Person-Game“ weiterhin durch eine „halbsubjektive Beobachtungsperspekti-
ve“
417
als point-of-view-Struktur
418
aus. Die Position bzw. der Blickpunkt der simulierten
Abb. 2: S
TILL
L
IFE
(Microids, 2004)
Abb. 3: T
OMB
R
AIDER
A
NGEL OF
D
ARKNESS
(Eidos, 2003) Abb. 4: T
OMB
R
AIDER
A
NNIVERSARY
(Eidos, 2006)
414 Die unvermittelte diegetische Zurechnung des Handelns erfährt in diesem Spiel (PS2-Version) zudem noch
eine Verstärkung durch den dispositiv hergestellten Sachverhalt, dass der virtuelle Pulsschlag des Avatars
mit Hilfe kontinuierlicher Vibrationsstöße des Gamepads auf den Spieler übertragen wird. In Gefahrensitua-
tionen verringert sich das Intervall zwischen den Vibrationen, was ein Gefühl der Erregung indiziert bzw. für
den Spieler gar materialisiert.
415 Vgl. Neitzel: Computerspiele- Ein literarisches Genre? S. 129-130.
416 Vgl. hierzu die These von Juul, der das Gros fiktionaler Spielwelten als „incoherent worlds“ bezeichnet, dabei
aber nicht immer hinreichend in Betracht zieht, dass jeder diegetische Kosmos niemals direkt (mimetisch),
sondern stets nur auf verschiedenen Ebenen und unter zu Hilfenahme heterogenster Symbolsysteme und In-
formationskanäle vermittelt zugänglich ist. Ob nun ein visualisiertes und körperhaft inszeniertes Objekt selbst
Teil der Diegese ist oder lediglich einen diegetisch referenzialisierbaren Sachverhalt in symbolhaft konden-
sierter Weise vermittelt, ist insofern auch nicht immer unmittelbar perzeptiv, sondern oft nur im Kontext lo-
gisch-interpretativ erschließbar (Vgl. Juul: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional
Worlds, S. 6 u. 123-130.).
417 Vgl. Neitzel: Computerspiele. Ein literarisches Genre? S. 131.
418 Für Krah oder Grimm markiert der point-of-view einen Meta-Begriff, der die audiovisuelle (filmische) Er-
zählsituation in ihrer rekonstruierbaren Gesamtheit umfasst. Grimm konzeptionalisiert diesen Terminus dar-
über hinaus als narratologisches Äquivalent zur Fokalisierung. In dieser Arbeit soll der point-of-view jedoch
ausschließlich den konkreten visuell-perspektivischen Vermittlungsakt bezeichnen, in Abgrenzung (aber in
Relation) bspw. zu Strategien und Formen der auditiven Informationsvermittlung, die sich u.a. in der intra-
diegetischen „Direkte Rede“ eines Protagonisten oder dem voice over einer extradiegetischen Erzählinstanz
veräußern kann. Aufgrund der Simulation filmischer Darstellungskodes im Computerspiel erscheint es legi-
Advertisement
85
Kamera befindet sich – wiederum exemplifiziert am Action-Adventure TOMB RAIDER – in
variabler Höhe und Entfernung hinter der Spielfigur, welche einen konstanten Orientierungs-
punkt abgibt (vgl. Abb. 3 u. 4). Es ist quasi ein „disembodied [viewpoint]“
419
, welcher im
besagten Spiel kontinuierlich mit der Bewegung des Avatars korreliert ist, wobei gewöhnlich
eine Parallelität zwischen Blickachse und Handlungsachse nachgewiesen werden kann
420
.
Eine spielpragmatische Sichtweise, für die bspw. Steven Poole einsteht, betont insbesondere
die Funktionalität eines solchen Repräsentationsmodus. Die halbtotale Einstellung gewähre
der über den Kamerablick modellierten Adressateninstanz, besetzt durch den realen Spieler,
sowohl einen Überblick über die zu steuernde Figur als auch die Nah-Umgebung, was die
eigene Handlungsplanung in Bezug auf die Interaktion der Spielfigur mit der Spielumwelt
erleichtere.
421
In jedem Fall fungiert der visualisierte Avatar nicht als einfacher Platzhalter für
den Spieler im Spiel, sondern ist selbst Gegenstand der Betrachtung. Diese voraussetzbare
Metaebene des Spielers (bzw. der Adressaten- bzw. Vermittlungsinstanz) zeigt sich unter an-
derem in dem Horror-Adventure SILENT HILL 2, in welchem der männliche Protagonist „ei-
genmächtig“ durch seine Kopfdrehung spielrelevante Orte und Objekte fixiert. Ein derartiges
visuelles Indiz verhilft dem Spieler zur Orientierung, wodurch der gesamte Ablauf in Anleh-
nung an Luhmann als „Beobachtung eines Beobachters“
422
klassifiziert werden könnte.
Um diesen spezifischen Akt der Vermittlung systematisch zu erfassen, gilt es mit Krah hier
kategorisch zwischen Wahrnehmungsperspektive und Informationsvermittlung zu differenzie-
ren
423
. Da der Ort des Blickes, der Standort der Kamera, diegetisch unbestimmt bleibt bzw. im
filmischen Syntagma logisch nicht mit der Anwesenheit eines Wahrnehmungssubjektes auf-
gefüllt werden kann, etabliert sich hier ein extradiegetischer Zeigeakt der Kamera und somit
eine visuelle Informationsvermittlung
424
. Neitzels Attribution dieses „Verfolgungsmodus“ als
tim, den point-of-view also mit Krah zu definieren als Bezug der „beobachtbaren Textphänomene auf der der
[simuliert] kinematografischen Schicht (die Abbildungskoordinaten wie Einstellungsgröße, Kameraposition,
Achsenverhältnisse etc.) auf die repräsentische Schicht (das auf spezifische Weise Abgebildete) […]. Be-
zugsgröße und Ausgangspunkt bei der Beschreibung von Point-of-View-Strukturen bildet die Diegesis.“
(Krah: Kommunikation u. Medien am Beispiel Film, S. 269-270; vgl. auch Grimm: Filmnarratologie, S. 46-
51.).
419 Poole: Trigger Happy, S. 145.
420 Vgl. hierzu Hickethier: Film- und Fernsehanalyse, S. 65.
421 Vgl. Poole: Trigger Happy, S. 146f. Poole hebt die Vorteile einer solchen Darstellungsweise gegenüber der
reinen Ego-Perspektive in Shooter-Spielen heraus.
422 Luhmann: Die Realität der Massenmedien, S. 113.
423 Vgl. Krah: Kommunikation u. Medien am Beispiel Film, S. 270.
424 Bei anderen „Third-Person“-Spielen ist diese abstrakte Konstellation vergleichbar, wenngleich die konkreten
„kinematografischen“ Lösungsstrategien andere sind. Im Spiel RESIDENT-EVIL etwa, das ebenfalls eine in-
terne Fokalisierung aufweist, entwickelt sich der Architekturraum des Spiels aus der Montage statischer Ka-
meraeinstellungen, die in je unterschiedlicher Distanz und Positionshöhe den jeweils aktuell von der Figur
durchschritten Raum visualisieren (Gerade die immerwährende Präsenz der Figur im Bild leistet trotz des Al-
ternierens der z.T. exzentrischen Blickwinkel einen entscheidenden Beitrag zur imaginativ erzeugten Raum-
kohärenz). Einige der Blickwinkel sind dabei so gewählt, dass sie die Anwesenheit einer diegetischen Wahr-
86
„halbsubjektiv“ weicht diese Grenzziehung und Ebenenunterscheidung jedoch auf, die sie an
anderer Stelle selbst postuliert
425
. Dabei positioniert sie die „halbsubjektive“ Perspektive als
intermediären Term zwischen den Polen des „subjektiven“ Blickmodus, der mit dem Wahr-
nehmungsakt einer Figur korreliert ist und sich in vielen Action-Adventures temporär fakulta-
tiv aufrufen lässt
426
, und dem Modus einer „objektiven“ Beobachterperspektive, welche kei-
nem diegetischen Blick entspricht
427
und insofern dieselbe semantische Intension wie Krahs
Begriff der Informationsvermittlung aufzuweisen scheint. Dennoch wird an dieser Stelle das
Klassifikationskonzept von Neitzel abgelehnt, da es „Subjektivität“ einseitig an den darge-
stellten Welt-Kosmos koppelt. Als besonders problematisch erweist sich der Modus der „ob-
jektiven Perspektive“ zur Beschreibung einer extradiegetischen Blickposition. Denn auch
wenn dieser Blick nicht figural/ personal ausgestaltet ist, so kann doch von einer „motivierten
[simulierten]Kamera“
428
gesprochen werden, welche selbst im Kontext der Montage die Die-
gese niemals allumfassend/ neutral, sondern diese stets nur ausschnitthaft/ selektiv, positions-
gebunden mit individuellem (Detail-)Fokus visuell zu erfassen vermag (vgl. auch Kap.
5.3.3.). Wenngleich diese „entkörperlichten“ und diegetisch unmöglichen Blickpunkte als
kinematografische Vermittlungsstrategien durch rekurrenten Gebrauch bzw. Konventionali-
sierung (insbesondere im klassischen Hollywoodfilm) als quasi natürliche„Nicht-Regeln in-
ternalisiert“
429
werden, bleibt doch gerade durch den abweichenden point-of-action im Third-
Person-Game eine wahrnehmbare diegetische Differenz zwischen den semiotisch vorgebilde-
ten und vom Spieler einzunehmenden Adressatenebenen erhalten. Narratologisch ließe sich
dieser Sachverhalt zusammengenommen als die Besetzung einer „homodiegetischen“ Adres-
satenposition beschreiben, die einerseits sowohl als beobachtende Instanz außerhalb des
Handlungsgeschehens situiert ist und andererseits durch den Avatar unmittelbar handelnd an
diesem partizipiert
430
. Die „Avatar“-Konstruktion verweist damit zwar notwendig auf ein die-
nehmungsinstanz (eines Monsters) zumindest kurzzeitig möglich erscheinen lassen, bspw. wenn der Protago-
nist ein Schlafzimmer betritt und dieses von einem abgesenkten Blickpunkt aus unterhalb der Sitzfläche eines
an der Wand befindlichen Stuhls präsentiert wird. Dieses Spannung erzeugende Spiel mit der Erwartungshal-
tung des Rezipienten, der ja selbst die Blickposition des potentiellen Gefahrenherdes einnimmt, kann jedoch
nur zeitweilig die Erkenntnissicherheit destabilisieren, es auch hier letztlich mit einem extradiegetischen vi-
suellen Zeigeakt zu tun zu haben.
425 Hier allerdings mit Rekurs auf das Spiel SILENT HILL 2. Vgl. Neitzel: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-
Spielerbindung, S. 206.
426 Vgl. Neitzel: Computerspiele- Ein literarisches Genre? S. 133-134.
427 Vgl. Ebd., S. 130
428 Krah: Kommunikation u. Medien am Beispiel Film, S. 270.
429 Ebd., S. 273.
430 Der Terminus „homodiegetisch“ markiert eine Subkategorie der extradiegetischen Vermittlungs-
/Adressatenebene. Das Pendant hierzu ist eine „heterodiegetische“ Position, bei welcher die Vermittlungsin-
stanz selbst nicht auch noch zusätzlich als Figur/Entität der dW auftritt, sondern dem Handlungsgeschehen
unbeteiligt gegenübersteht Vgl. Martinez/Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie, S. 80-89; Krah: Einfüh-
rung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 352.
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87
getisches „Außen“, das aber dennoch integraler Bestandteil der Fiktion bleibt. Der Spieler
konstituiert insofern auch dieses „Außen“ nicht selbst, sondern übernimmt „lediglich“ die
medial-semiotisch offerierten Rollenpositionen.
Auch wenn sich das Gros der hier verhandelten Action-Adventures des oben ausgebreiteten
Perspektivtypus bedient, lassen sich doch bei einigen Genrevertretern auch abweichende Dar-
stellungsstrategien ausmachen. So gewährt bspw. das Rollenspiel OBLIVION dem Spieler die
Möglichkeit, beliebig zwischen der „Third-Person“- und der Ego-Perspektive zu wechseln
(vgl. Abb. 5-6), bei Titeln wie HALF-LIFE 2 oder BIOSHOCK
431
ist hingegen dieser letztge-
nannte Modus obligatorisch. Der Kamerablick imitiert in diesen Fällen den subjektiven Seh-
akt des Avatars, die vom unteren Bildrand in den virtuellen Raum hineinragenden Extremitä-
ten (insbesondere die Waffenhand) die diegetische Handlungsposition (vgl. Abb. 7). Weiter-
hin konstitutiv für dieses Repräsentationsverfahren ist die unmittelbare Synchronisierung/
Gleichschaltung von Sichtfeld und virtuellem Handlungsapparat
432
. In dem zentralperspekti-
visch durchmodellierten Raum fungiert die ins Bild gesetzte Körperextension (gerade beim
Tragen von Feuerwaffen) quasi als visualisierte Fluchtlinie, welche das Einflusspotential des
Wahrnehmungssubjektes auf das Bildzentrum dokumentiert. Daraus ergibt sich, dass all das,
was handelnd erschlossen (beschossen) auch direkt beschaut werden kann (muss).
Hinsichtlich der vorgestellten Vermittlungsaspekte fallen demnach hier der point-of-action
und der point-of-view zusammen, da beide auf der intradiegetischen Ebene verortet und kohä-
rent zu Verhaltensakten/Optionen ein und derselben Figur (als Adressaten-/ Handlungsin-
stanz) synthetisiert werden können. Die fiktionsinterne Doppelposition eines intra- wie extra-
diegetisch situierbaren Modell-Spielers scheint aus dieser Konstruktion nicht ableitbar. Doch
Abb. 5 - 6: O
BLIVION
(Bethesda, 2006) Abb. 7: H
ALF
L
IFE
2 (Valve, 2004)
431 Gewöhnlich werden diese Spiele unter das „Shooter“-Genre subsumiert, wenngleich sie sich (zumindest im
Single-Player-Modus) durchaus durch eine narrative Strukturierung auszeichnen, die denen der Adventure-
/Rollenspiele homolog ist. Dieser Sachverhalt soll denn auch eine Aufnahme dieser Titel in den Analysekor-
pus rechtfertigen.
432 Ebenso könnte diese Strategie als konstante Parallelisierung von Handlungs- und Blickachse bezeichnet wer-
den. Vgl. Hickethier: Film- und Fernsehanalyse, S. 65.
88
umfassen derartige „Ego“-Spiele in der Regel eine weitere point-of-view-Ebene, die sich u.a.
in HALF-LIFE 2 im Bildraum als halbtransparente Fenstermaske darstellt und die konstant
spielrelevante Daten und Ressourcen quantitativ erfasst und symbolisch-numerisch abbildet,
wodurch eine strategische Selbst-Optimierung der Figur durch eine extradiegetisch situierbare
Beobachterposition gewährleistet (aber auch eingefordert) wird. Anders als beim ikonischen
Zeigeakt einer motivierten Kamera vollzieht sich hier die visuelle Informationsvermittlung
über ein abstrakt-arbiträres „natürliches“ Zeichensystem
433
, das zwar ebenfalls in Echtzeit auf
das szenisch präsentierte diegetische Geschehen reagiert, gleichsam jedoch die Vermittlungs-
ebene selbst stärker visuell zu konturieren verhilft.
Abschließend lässt sich somit resümieren, dass die Konstruktion eines homodiegetischen Mo-
dell-Spielers, die im „Avatar“-Begriff metaphorisch angelegt ist, ebenfalls eine konstitutive
Gestaltungsstrategie der im Analysekorpus befindlichen Action-Adventure- und Rollenspiele
markiert.
3.6. Zum Sujetkomplex der „Phantastik“ in Adventure- und Rollenspielen
Sind im vorigen Kapitel ausschließlich allgemeine (narrative) Strukturmerkmale und Vermitt-
lungsstrategien der in dieser Arbeit zur Disposition stehenden Spiele verhandelt worden, steht
nunmehr eine weiterführende motivisch-sujethafte Ein- bzw. Abgrenzung des Gegenstandsbe-
reiches an. Die hier entfalteten Überlegungen sollen dabei eine inhaltliche Brücke hin zu einer
narratologischen wie ikonologischen Erörterung der Spiele schlagen und somit für den Analy-
separt „Arbeitshypothesen“ formulieren bzw. diskursive Reibeflächen erzeugen, auf welche
es sich nachfolgend positiv bzw. negativ zu beziehen gilt.
Sowohl in Hinblick auf das Handlungsprogramm als auch die visuelle Modellierung scheint
sich das gesamte Korpus der hier relevant gesetzten Adventure- und Rollenspiele zumindest
unter einem weiten „Phantastik“- Begriff versammeln zu lassen. Allen Spielen ist nämlich
gemein, dass sie mindestens in Teilbereichen ihrer diegetischen Weltmodellierung erheblich
von extratextuellen Realitätsannahmen und Normen abweichen, sei es durch die referenzielle
433 In historischen Shooter-Spielen, wie WOLFENSTEIN 3D oder DOOM (beide ID-Soft 1990 bzw. 1993), sind
Angaben zur physischen Konstitution/ (Un-)Versehrtheit des Protagonisten neben der gleichfalls existenten
numerisch-prozentualen Datenerfassung allerdings zusätzlich auch über ein piktorales Gesichts-Icon im Zent-
rum der Fensterleiste vermittelt worden, auf welchem in Echtzeit die Spuren des jeweils erlittenen Schadens
animiert und abgelesen werden konnten. Auf diese Weise übernimmt der Modell-Spieler zum einen die
intradiegetische subjektive Wahrnehmungsperspektive des Avatars, welcher auf der extradiegetischen Ebene
selbst zum Objekt/ Orientierungspunkt des Adressaten-/Spielerblicks avanciert. Die Doppelposition der vor-
gesehenen Spielerinstanz ist diesen Beispielen demnach auch ikonisch-perspektivisch evident.
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89
Bestätigung okkulter Wissenspostulate, wie sie durch Magier oder Totenbeschwörer (DI-
ABLO 2, OBLIVION) inkorporiert werden und/oder aktantiell, durch die Existenz bzw. den
Auftritt von phantastischen Wesenheiten, wie Monstern, Geistern oder Dämonen (vgl. Abb.
8-10)
434
.
Wenn sich Phantastisches definitionsgemäß durch eine „konstitutive Semantik des Abwei-
chenden“
435
bzw. eine Verletzung allgemein kultureller Realitätspostulate auszeichnet, so
weist Hans Krah sicherlich zu Recht darauf hin, dass gerade die Serialisierung und die Genre-
bildung innerhalb der Populärkultur des 20. Jahrhunderts zu einer „Normalisierung“ phantas-
tischer Erzählungen beigetragen hat, insofern mit Phantastik nun nicht mehr per se das Un-
glaubliche/ Ambivalente sondern vielmehr eine bestimmte Genreerwartung hinsichtlich Figu-
reninventar, Plotstruktur und medialer Ausdrucksmittel korreliert würde
436
.
Trotz dieser Konventionalisierungstendenzen vermögen phantastische Narrationen in populä-
ren Medien (zumindest fiktionsintern) auch weiterhin „Gegenwelten“
437
zu modellieren, wel-
che in ihrer quantitativen wie qualitativen Realitätsinkompatibilität bezogen auf kulturell für
gültig erachtete Basisprämissen und Ideologeme nach wie vor recht trennscharf von „mimeti-
schen Fiktionen“
438
abgegrenzt werden können.
Die Sujets der Adventure- und Rollenspiele speisen sich dabei vornehmlich aus entsprechen-
den Subgenres des phantastischen Films, namentlich dem Horror- und Fantasyfilm
439
, wenn-
gleich Spiele wie ETERNAL DARKNESS auch explizit literarische Vorbilder, wie die Schau-
erromane (gothic novels) von Edgar Allan Poe oder Howard Phillips Lovecraft anzitieren.
Abb. 8: D
IABLO
2
(Blizzard, 2000) Abb. 9: E
TERNAL
D
ARKNESS
(Silicon Knights, 2002)
Abb. 10: O
BLIVION
(Bethesda, 2006)
434 Die Unterscheidung „Phantastik“/ „Realismus“ ist nicht zu verwechseln mit der Opposition Fiktion/ Realität.
Wie in Kap. 3.2.3. dargelegt, können Texte im „mediaten Modus“ nur indirekt mit der kulturellen Realitäts-
konzeption verglichen werden. Sowohl die dort verkommenen realitätskompatiblen Größen, wie menschliche
Figuren, als auch die dargestellten Monstren sind allesamt fiktionale Entitäten.
435 Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S. 798.
436 Krah: Weltmodelle in Literatur u. Medien, S. 7.
437 Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S. 803.
438 Vgl. Titzmann: Literatursemiotik, S. 3086.
439 Die Ausführungen stützen sich auf die Typologie von Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S. 798 ff.
90
Insgesamt lassen sich zwei dominante Typen phantastischer Weltmodellierung differenzieren:
Dabei kann das Gros der Rollenspiele unter dem ersten Typ subsumiert werden. Derartige
Spiele sind in einer genuin vormodernen Welt situiert, die in ihren Anachronismen häufig
motivische Anleihen an den kulturellen Objektivationen (Sozialstrukturen, Architekturstilen
etc.) und Wissenspostulaten des europäischen (Früh-)Mittelalters bzw. an einer populärkultu-
rellen romantisierenden Fiktion desselben nehmen (vgl. DIABLO 2). Die aus diesen Versatz-
stücken generierte Diegese stellt sich dabei jedoch ganzheitlich-systematisch als ein enthisto-
risierter Welt-Kosmos dar.
Andere Spiele, wie die japanische FINAL-FANTASY-Reihe, kreieren demgegenüber eine glo-
bale Bricolage aus griechischen, nordischen, arabischen und asiatischen Mythen und Sagen.
Ein solch eklektisches Vorgehen wird oftmals sehr despektierlich als „postmoderne Stein-
bruchmentalität“
440
klassifiziert. Doch darf nicht verkannt werden, das Strategien der De-
kontextualisierung und neuartigen Kombinatorik von divergentem Quellenmaterial für die
Phantastik – bspw. auch schon für die phantastische Literatur der frühen Moderne – kein No-
vum markieren
441
.
Alle Spiele der ersten Kategorie zeichnen sich dadurch aus, dass sie Weltordnungen nach dem
Modell stratifizierter Ständegesellschaften installieren, welche insofern regressive Tendenzen
ausweisen, als dass sie „hinter ein ereichtes Niveau an sozialer Semantik [zurückfallen]“
442
.
In einem solchen Kontext erscheint die Handlungsrolle des Avatars als Projektionsfigur des
Spielers klar konturiert, orientiert sie sich doch vermeintlich am Ideal des kriegerischen He-
ros, der sich in den inszenierten und gewöhnlich kollektiv funktionalisierten Konfliktsituatio-
nen auf archaisch-direkte Weise zu bewähren hat. Die narrative Modellierung dieser Spiele
würden denn auch den basalen Strukturprinzipien traditioneller Märchen und Mythen folgen,
wie u.a. die Beiträge von Ströter-Bender, Wessely, Kaminsiki und Fritz deutlich machen
443
.
Dabei findet nicht selten ein Rekurs auf die syntagmatische Abfolge bestimmter narrativer
Stationen statt, wie sie sich jeweils bezogen auf ein ganzes Korpus an Mythen (Campbell
1949) oder Märchen (Propp 1918) als invariant herausgestellt haben. So gestaltet sich etwa
nach Wessely der auf eine Protagonisteninstanz fokalisierte Handlungsverlauf eines Compu-
440 Wessely: Von StarWars, Ultima u. Doom, S. 190.
441 Vgl. Wünsch: Fantastische Literatur der frühen Moderne, S. 152-180.
442 Funken: Digitale Identitäten, S. 295.
443 Vgl. Ströter-Bender: Meidet den roten Flammenwerfer. Zur ästhetischen Wirkung von Computerspielen auf
Kinder- u. Jugendliche, S. 11-13; Wessely: Von StarWars, Ultima u. Doom, S. 173-191; Kaminski: Stoffe,
aus denen Computerspiele sind. Die Funktion mythisch-märchenhafter Elemente in Computerspielen, S. 1-7;
Fritz: Das Spiel verstehen, S. 221-230.
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91
terrollenspiels in Analogie zur dreiphasig organisierten mythischen (Helden-)Reise, die Etap-
pen der Trennung, Initiation und Rückkehr umfassend
444
.
Wessely meint dieses „Initiationsmodell“ u.a. in dem PC-Rollenspiel ULTIMA II wiederzuer-
kennen
445
: Der Held verlässt seinen Herkunftsort bzw. die soziale Gemeinschaft, auf der Su-
che nach sich selbst und/oder einer für die Gemeinschaft relevanten Entität (einem materiell-
physischen und/oder ideellen „Elixier“). Die Initiation erfolgt symbolisch über den Motiv-
komplex von Tod und Wiedergeburt, sinnlich manifestiert in dem Betreten und Verlassen
eines Höhlenlabyrinthes sowie in dem finalen Sieg über eine antagonistische Instanz. Dass
letztlich die obligatorische soziale Reintegration des Helden
446
nur durch eine Rückkehr in
den topografischen Ausgangsraum gelingt, kann allerdings nicht universell für alle Initiati-
onsgeschichten postuliert werden
447
.
An dieser Stelle zeigt sich bereits die Problematik einer einseitigen narratolgischen Fokussie-
rung auf die syntagmatische Sukzession von unterscheidbaren Erzähleinheiten (Stationen oder
„Knoten“
448
), die zwar auf intertextueller Korpus-Ebene durchaus dazu verhelfen können,
epochale und/oder gattungsspezifische Regularitäten/ Programme bestimmter Erzähltypen zu
ermitteln, die jedoch aufgrund ihrer scheinbaren Evidenz und ihres vergleichsweise geringen
Abstraktionsniveaus
449
stets Gefahr laufen, nicht trennscharf zu differenzieren zwischen po-
444 Die konzeptionelle Bedeutung des Begriffs „Heldenreise“ geht dabei auf den amerikanischen Mythenforscher
Joseph Campbell (1904-1987) zurück, der seine gesamte wissenschaftliche Arbeit darauf verwendet hat,
mythische Erzählungen u. Sagen aus unterschiedlichen Kulturkreisen u. Epochen zu sichten u. auf Gemein-
samkeiten hin zu analysieren. In seinem 1949 publizierten Werk „Der Heros in tausend Gestalten“ stellte er
erstmals jene Struktur vor, die seinen Überlegungen zur Folge all diesen mythischen Erzählungen immanent
ist. Eine solche Helden-Entwicklung entspräche dabei nach Röll der Landkarte der menschliche Psyche und
würde daher „von Menschen aller Kulturen als psychologisch überzeugend und emotional glaubhaft“ (ders.:
Mythen u. Symbole in populären Medien, S. 154) anerkannt. Ungeachtet der Richtigkeit dieses anthropolo-
gistischen Theorems haben sich insbesondere seit Mitte der 1970er Jahre Drehbuchautoren u. Regisseure aus
Hollywood der Erzähltheorie Campbells angenommen. Als bekannteste Campbell-Schüler sind hier vor al-
lem Georg Lucas (StarWars) und Steven Spielberg (E.T., Indiana Jones) zu nennen. In vielen Seminaren u.
Leitfäden zum Drehbuchschreiben wird die dramaturgische Qualität eines Handlungsablaufs denn auch an
der Struktur der Heldenreise bemessen u. deren Einhaltung unter anderem als Indikator für den kommerziel-
len Erfolg eines Films angesehen. Vgl. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers, S. 159-384 oder Hant:
Praktische Filmdramaturgie, S. 129-152.
445 Wessely: Von StarWars, Ultima u. Doom, S. 174-176.
446 So gehe es vor allem im Fantasy-Genre ganz wesentlich „um die Stabilität des Kollektivs von innen durch die
Reglementierung der Aufnahme des Individuums in das Kollektiv“ (Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik,
S. 813). Die kulturelle Ritualisierung dieser „Initationen“ offenbart sich u.a. in der Präsenz von bereits „ein-
geweiht“ erscheinenden Mentorengestalten als Helferfiguren.
447 Vgl. Titzmann: Die „Bildungs-„/ Initiationsgeschichte der Goethe-Zeit, S. 13.
448 So bezeichnet Barthes die distributionellen Einheiten einer Erzählung. Vgl. ders.:Das semiologische Abenteu-
er, S. 111-116. Pias versucht dessen Konzept für die gemäß seiner Systematik entscheidungskritischen Ad-
venturespiele fruchtbar zu machen (Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 142ff.).
449 Dies gilt insbesondere dann, wenn bspw. in Anwendungskontexten des Campbell-Modells eine Rückbindung
der jeweiligen Einheiten an die paradigmatische, logisch-abstrahierbare „Welt“-Ordnung unterschlagen wird,
durch welche überhaupt erst konkrete Sachverhalte und Gegebenheiten innerhalb der Diegese „erzählens-
wert“ bzw. narrativ ereignishaft erscheinen. Eine grundlegende Aufarbeitung des (Pseudo-) Konfliktes zwi-
schen einer schwerpunktmäßig paradigmatisch und einer syntagmatisch orientierten Erzähltextanalyse findet
sich bei Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 164-179.
92
tentiell (strukturell) variablen Besetzungsvarianten und konstitutiv-invarianten Funktionsein-
heiten der betreffenden narrativen Gattung
450
.
Auch der Beschreibung der Erzählstruktur als Zyklus, in Homologie zu einem mythischen
Zeitverständnis, kann nicht beigepflichtet werden, da hier scheinbar eine Vermischung zwi-
schen ritueller Mythenpraxis und literarisierter Mythenerzählung erfolgt. Letztere zeichnet
sich im Gegensatz zur Ersten ja gerade durch ihre Diskretheit (Anfang und Ende) sowie ihre
linear-chronologische Sukzession aus
451
. Noch bedeutsamer ist jedoch, dass Mythen genuin
im „immediaten“ Modus, mit ihrer Überführung in ein kodifiziertes (literarisches) Erzählsys-
tem allerdings „nur“ noch im „mediaten“ Modus rezipiert werden. Gleichwohl bedienen sich
auch diese „novellistischen Pseudomythen“
452
der mythischen Transformationsprozesse, um
sie zu zentralen narrativen Ereignissen umzuarbeiten.
Ein anderer Typus phantastischer Weltmodellierung findet sich in Spielen wie TOMB
RAIDER, SILENT HILL 2, RESIDENT EVIL oder ETERNAL DARKNESS. Diese Spiele sind
oberflächlich betrachtet nach Krah/Wünsch auch im engeren Sinne phantastisch, da sie intra-
diegetisch selbst von dem Zwei-Welten-Modell „Realität versus Phantastik“ auszugehen
scheinen. Das Geschehen ist dort gewöhnlich in einer fiktiven Realwelt der Jetztzeit situiert
und konfrontiert die Protagonisten erst hier mit dem Einbruch des Außergewöhnlichen/ Un-
möglichen, das überhaupt erst vor dem Hintergrund einer etablierten Realitätskonstruktion im
Sinne einer „ideologischen Normalität“
453
als Abweichung klassifizierbar wird
454
. Dabei dif-
ferieren die Einstellungen gegenüber dem Phänomen der Phantastik. Stellt sich das Auftreten
des „Unerklärlichen“ für die Figuren einiger Spiele zumindest augenscheinlich als unerwartet
und unwillkürliches Ereignis dar, suchen Figuren anderer Spiele bewusst diese Grenzbereiche
des Unbekannten auf. Der erste Fall erfährt eine Funktionalisierung insbesondere für das Hor-
450 Auf die Notwendigkeit einer (narratologischen) Abgrenzung von „Struktur“ und „Funktion“ hat zuletzt
nochmals Krah dezidiert hingewiesen. Vgl. ders.: Semiotische Grundbegriffe: Zeichen- u. Zeichensysteme, S.
18-20.
451 Zum Verhältnis „Narration“ u. „Mythos“ vgl. Lotman: Aufsätze zur Theorie u. Methodologie der Literatur u.
Kunst, S. 30-34. Wenn Krah im Rahmen der Typisierung unterschiedlicher serieller Erzählformate von „nar-
rativem Zyklus“ spricht, so meint er hier einzelne jeweils für sich narrativ abgeschlossene Erzählfolgen, die
aber über ein gemeinsames konstitutives Ereignis als kohärenzstiftender Klammer miteinander verknüpft
sind (bspw. zu einer Trilogie, Tetralogie) u. deren Auflösung/ Tilgung erst am Ende des Gesamtzusammen-
hanges erfolgt. Diesen narrativen Serien-Typus grenzt er jedoch auch explizit vom traditionellen, mit einem
mythisch-ganzheitlichen Zeitbewusstsein assoziierten Zyklus-Begriff ab. Vgl. ders.: Erzählen in Folge, S.
17-18.
452 Lotman: Aufsätze zur Theorie u. Methodologie der Literatur u. Kunst, S. 34.
453 Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S. 802.
454 Die Erzählung bedarf insofern notwendig mindestens eines figürlichen Klassifikators dieser erklärungsbe-
dürftigen Realitätsinkompatibilität, um eine „phantastische narrative Struktur“ auszubilden. Vgl.
Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S. 803.
Advertisement
93
ror-Subgenre, in welchem mit dem Auftritt der phantastischen Entität, dem Monster
455
,
zugleich eine manifeste Bedrohung des kollektiven Norm- und Wertesystems einhergeht.
Auf individuell-figürlicher Ebene können hier jedoch auch Parallelen zu den „Initiationsge-
schichten“ bzw. „inneren Reisen“
456
des Fantasy-Subgenres aufgezeigt werden. Denn zumin-
dest für die Filmgenres mit vergleichbaren Sujets postulieren z.B. Röll oder Faulstich eine
tiefenpsychologische Dimension
457
. In Gestalt der häufig anthropomorphisierten Monstren,
Dämonen und Zombies (vgl. Abb. 11-13) begegne der Held, respektive die Heldin, Projektio-
nen der ansonsten unterdrückten bestialischen, unzivilisierten und archaischen „Fremdanteile“
des Selbst, deren physische Überwindung einen psychischen Sieg über die Furcht und damit
eine Akzeptanz dieser verdrängten Selbstanteile bedeute
458
.
Eine Überprüfung dieser Thesen müsste allerdings erst erbracht werden. Im Analyseteil gilt es
denn auch die textsemiotisch narratologisch rekonstruierbare Legitimität dieser Deutungs-
hypothesen zu erörtern.
Vorerst soll jedoch allgemein festgehalten werden, dass die phantastischen Sujets der Adven-
ture- und Rollenspiele immerhin einen symbolischen Rahmen für Transformations- bzw. Ini-
tiationsprozesse aufspannen. Ausgerichtet auf zumeist eine Spielfigur scheinen sie rekurrent
Szenarien der Grenzüberschreitung
459
zu entwerfen, „in [denen] der Zusammenhang von Ge-
walt und Tod virulent ist“
460
.
Abb. 11 – 13: R
ESIDENT
E
VIL
(Capcom, 2002)
455 Dieses mag „oberflächlich unterschiedlich figuriert und konkretisiert [sein] und [ist] als strukturelle und nicht
als motivgeschichtliche Größe aufzufassen“ (Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S. 812). Vgl. hierzu
ausführlich Pabst: Das Monster als genrekonstituierende Größe im Horrorfilm, S. 1-18.
456 Vgl. Wessely: Von StarWars, Ultima u. Doom, S. 83.
457 Vgl. Röll: Mythen u. Symbole, S. 170-177 oder Faulstich: Zwischen Exotik, Heil u. Horror, S. 131 ff.
458 Vgl. Ebd.
459 Dieser Terminus wird im Folgekapitel (4.2.) präzisiert.
460 Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten, S. 211.
94
4. Bildschirmspiele als narrative Weltentwürfe
4.1. Konfliktlinien der Forschung
Neben dem von der Pädagogik dominant gesetzten Medienwirkungsdiskurs versucht sich ein
Großteil der kulturwissenschaftlichen Beiträge im Rahmen der game studies innerhalb der
Auseinandersetzung um das narrative Potential von Computerspielen zu profilieren. Das Inte-
resse gründet vor allem auf der übergeordneten Fragestellung, ob und gegebenenfalls inwie-
weit die so genannten „interaktiven Medien“ die Herstellungs- und Rezeptionsbedingungen
von erzählenden Texten verändern
461
. Unter Berufung auf die poststrukturalistische Literatur-
theorie werden in etlichen Publikationen die Computerspiele als prototypische Beispiele für
„interactive fiction“
462
angeführt, innerhalb derer eine begrüßenswerte Hierarchieverschie-
bung zwischen Autor und Rezipienteninstanz stattgefunden habe
463
. Britta Neitzel sieht den
(Adventure-)Spieler denn auch als aktiven (Mit-)Konstrukteur einer Geschichte, der sich
durch seine Handlungskompetenzen und Auswahloptionen im Spiel eine Machtposition siche-
re, welche zuvor ausschließlich dem Autor vorbehalten gewesen sei
464
.
Natürlich blieben derartige Thesen nicht unwidersprochen. Die Gegenseite
465
stützt sich dabei
in erster Linie auf ein Faktum, das an anderer Stelle bereits als ein Konstitutivum der Bild-
schirmspiele herausgearbeitet wurde: der Umstand einer stets programmierten Informations-
distribution. Durch seine Spielperformance kreiere der Spieler somit keine eigene Geschichte,
sondern aktualisiere bzw. rekonstruiere lediglich die immer schon präskribierten Komparti-
mente der Story
466
.
Obschon viele der hier nur schlaglichtartig beleuchteten Thesen einer ausführlichen Erörte-
rung und Kritik würdig erscheinen, wird hiervon, eingedenk des primären Forschungsvorha-
bens, abgesehen. Operationale Handlungsfreiheiten und Wahlmöglichkeiten garantieren we-
der die Ausbildung reflexiven Kulturverstehens noch müssen auf der anderen Seite strukturell
vorgebildete Handlungspfade eine Konfrontation mit heterogenen Weltsystemen (im Sinne
461 Einen Überblick über die hier relevanten Positionen liefert der Aufsatz von Winko: Lost in hypertext?
S. 514-524.
462 Lischka: Spielplatz Computer, S. 29.
463 Vgl. z.B. Weibel: Der Ausstieg aus der Kunst als höchste Form der Kunst. In: Kunstforum international
(1989), S. 60-75. Zitiert bei Winko: Lost in hypertext? S. 516.
464 Neitzel: Die Frage nach Gott, S. 64.
465 Vgl. z.B. Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 183-189, Poole: Trigger Happy, S. 105-122 oder Lange: Storykiller,
S. 79ff.
466 Winko: Lost in hypertext? S. 523: „Zwar handelt der Spieler im interaktiven Modus und hat in der Regel
mehrere Entscheidungsmöglichkeiten, führt aber faktisch nur aus, was vorher an Optionen in das Spiel einge-
schrieben worden ist.“
Advertisement
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oppositioneller semantischer Räume) und multiplen Wirklichkeitskonzepten notwendig ver-
hindern.
Um jedoch die ästhetischen Weltmodellierungsstrategien der betreffenden Computerspiele
entsprechend indizieren zu können, bedarf es einiger grundlegender Überlegungen zur Be-
grifflichkeit und den Bedingungen des „Narrativen“. Dies ist auch schon deshalb notwendig,
weil gerade in der (populär-)wissenschaftlichen Literatur zum „Erzählen im Computer-
spiel“ ein z.T. recht metaphorischer oder zu weiter „Narrationsbegriff“ Verwendung findet,
aus dem sich viele der Probleme und Konflikte speisen, welche den aktuellen Themendiskurs
bestimmen.
4.1.1. Spiel-Kode und narrative Performanz
Für den Ludologen Gonzalo Frasca stellen Computerspiel-Games vorrangig symbolische Re-
gelsysteme bzw. „sign-generators“
467
dar, welche nicht allein über ihren „Output“, d.h. eine
jeweils aktualisierte Sequenz von Zeichen und konkreten Spieloperationen, erfasst werden
könnten. Aufgrund dieser Unterscheidung, welche als eine logisch-analytische Trennung von
Zeichensystem und Zeichengebrauch bzw. Kode und Performanz
468
paraphrasierbar wäre,
versucht der Autor letztlich eine Opposition von Spiel (Games) und Narration abzuleiten
469
.
Wie in Kap. 3.4. erörtert, lassen sich games in der Tat als abstrakte Kode-Systeme begreifen,
welche sowohl die Menge verfügbarer Spielelemente als auch die möglichen Auswahl-,
Verknüpfungs- und Verwendungsregeln für die jeweilige Anwendungspraxis umfassen. Die-
ser Spiel-Regel-Kode, der notwendig dem Programm-Kode des Computers entspringt und
durch diesen modelliert wird, kann nun selbst wiederum semiotisch funktionalisiert werden
und zum integralen Bestandteil eines fiktionalen Welt-Systems
470
avancieren, das das mögli-
che Spielgeschehen in einem je eigenen, abgeschlossenen (und mehr oder weniger spezifizier-
ten) raumzeitlichen Kontinuum situiert und das dabei zugleich die autopoietische „Realitäts-
467 Frasca: Simulation versus Narrative, S. 223.
468 Vgl. die zeichentheoretische Differenzierung von „Kode“ und „Performanz“ bei Sottong/ Müller: Zwischen
Sender u. Empfänger, S. 75-79. Während jedoch bspw. sprachliche Zeichensysteme dynamisch sind und
durch rekurrent abweichenden Zeichengebrauch selbst transformiert werden können, erweisen sich die Re-
gelsysteme digitaler Spiele für gewöhnlich als äußerst undynamisch und rigide. Veränderungen können hier,
wenn überhaupt, nur direkt auf der Systemebene, z.B. durch entsprechende Editoren-Tools, vorgenommen
werden, die dann wiederum nur programmierte Meta-Regeln darstellen, Vgl. Frasca: Simulation versus Nar-
rative, S. 232.
469 Vgl. Ebd., S. 222-234.
470 Frasca verwendet zur Bezeichnung dieses Sachverhaltes den Terminus „Simulation“. Dieser wurde an anderer
Stelle (Kap. 3.2.3.) in dieser Arbeit jedoch bereits auf der Spieldefinition ausgegrenzt und findet folgerichtig
hier auch keine Verwendung. Vgl. Frasca: Simulation versus Narrative, S. 223.
96
basis“ darstellt, auf welche jede denkbare Spielentität (z.B. Figuren, Gegenstände) und Spiel-
operation, zumindest in der symbolischen Übersetzung, bezogen werden kann
471
.
Von der Kode-Ebene soll nun jeweils die Ebene der Performanz abgegrenzt werden. So ist ein
aktualisierter Spielprozess demnach auch nicht als game, sondern stets nur als konkrete Reali-
sation bestimmter Handlungsvollzüge zu klassifizieren, die im Kode immer nur systemisch
als Möglichkeiten angelegt sind. Das individuelle Spielerleben als play kann sich überhaupt
erst auf dieser Ebene der Performanz entfalten
472
, ebenso wie eine narrative Struktur letztlich
nur sinnvoll aus einem gespielten Spiel abstrahierbar ist. Für die Rekonstruktion einer solchen
narrativen Struktur gilt indes die notwendige Zusatzbedingung, dass sich die Spielpartie
gleichsam als semantisch-kohärente Handlungsfolge und damit als Bestandteil eines darge-
stellten Weltgeschehens (dW) abbilden lassen muss. Diese Folgerung erhält argumentativen
Rückhalt durch die Verständigung auf eine Minimaldefinition für Narrativität, wie sie etwa
Gerald Prince vorschlägt:
Demnach erweist sich ein medialer Text genau dann als Träger einer narrativen Struktur,
wenn aus diesem eine logisch-chronologische Transformation eines Ausgangszustandes in
einen Endzustand direkt oder indirekt erschlossen werden kann, wobei die Zustände sich auf
dieselbe Entität beziehen, kausal auseinander erwachsen
473
, sukzessive Zeiträume der dW
darstellen und mindestens in einem Merkmal in Opposition zueinander stehen müssen
474
. Die
notwendig lineare Ausrichtung der Welt ist demnach keinesfalls als temporales Kontinuum
sondern als Abfolge diskontinuierlicher und damit unterscheidbarer Weltzustände zu denken.
Nun würden jedoch eine Reihe von Autoren, wie Pias oder Degler
475
, der Position Frascas
entgegenhalten, dass entsprechende Computerspiele nicht erst durch die sukzessive Aktuali-
sierung auf der Performanzebene Narrationen modellieren, sondern dass diese bereits als
Pfadstruktur im Programmkode angelegt seien und somit selbst als Bestandteil des Regelsys-
tems anerkannt werden müssten. Übertragen in ein struktural-semiotisches Beschreibungsvo-
471 Als prototypisch für den Entwurf einer eigenen Welt-Ordnung erweist sich das symbolische Kinderspiel, dass
jede „reale“ Handlung zeichenhaft transformiert und auf einen fiktionalen hermetischen Realitätskosmos be-
zieht. Viele abstrakte Computerspiele, wie TETRIS (Nintendo, 1989) oder PONG (Atari, 1972), aber auch
nicht-digitale Brettspiele sehen demgegenüber davon ab, Spieloperationen in einer innerweltlich kohärenten
Weise zu motivieren. Der Spieler wird hier denn auch gewöhnlich nicht als intradiegetische Größe (Figur
bzw. Avatar) modelliert, womit die Spielwelt gleichsam ihre semiotisch-ideologische Eigenständigkeit ver-
liert und sich unmittelbar abhängig macht von den realweltlichen Operationen (Zügen) des spielenden Sub-
jektes. Dessen Existenz bleibt intradiegetisch insofern „unerklärt“.
472 Vgl. Kap. 3.1.2.
473 Zur Bedeutung des Kausalitätsprinzips für die Narration s. auch Martinez/ Scheffel: Einführung in die Erzähl-
theorie, S. 109-111.
474 Vgl. Prince: A Grammar of Stories oder in ausführlicher Kommentierung Titzmann: Literatursemiotik, S.
3076.
475 Vgl. Pias : Computer-Spiel-Welten, insb. S. 143ff.; Degler: Erspielte Geschichten, S. 58-61 oder auch Wages/
Grützmacher/ Grünvogel: Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten, S. 41-52.
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97
kabular markieren solche systemimmanenten Sachverhalte quasi ein Set von syntagmatischen
Distributionsregeln, welche zumindest auf einer Makroebene die Spielvollzüge in ihrem Ver-
lauf auf bestimmte invariante Kombinationsvarianten festlegen (die Tätigkeit Y an der Stelle
S
b
ist erst dann möglich, wenn X an S
a
ausgeführt wurde)
476
.
Doch auch wenn der Programmkode als informationsverarbeitendes System
477
eine Reihe
spezifischer syntaktischer Verknüpfungsmöglichkeiten vorbildet, welche die Distribution ein-
zelner Handlungsszenarien in eine logisch-lineare Ordnung im Sinne einer „Vorher“-
„Nachher“-Relation überführt, so ist jede textsemantische Folgerung, die aus dieser Struktur
und dem potentiell veräußerbaren Signifikantenmaterial abgeleitet werden kann, wiederum
pragmatisch notwendig an einen aktualisierten Spielprozess sowie an eine perzipierende und
interpretierende Spielerinstanz gebunden. Zu einer narrativ-temporalen
478
, semantisch deter-
minierten (motivierten) und kohärenten Einheit können die vorgesehenen Handlungsfolgen
demnach nur auf der Performanzebene synthetisiert (bzw. funktionalisiert) werden, stets be-
zogen auf einen jeweils spielerisch erzeugten Medien-Text. Insofern ist auch abschließend
Frank Degler zu widersprechen, welcher von einer „im Programmcode hinterlegte[n] Ge-
schichte“
479
ausgeht. Jede Geschichte (als Histoire) lässt sich immer nur aus einem vorliegen-
den Erzähl-Text (als einer „zeitlich und/oder räumlich geordnete[n] Menge von [realisierten]
Zeichen
480
) analytisch rekonstruieren. Diese „Geschichten“ bzw. dargestellten Welten sind
sodann selbst wiederum beschreibbar als (modellbildende) Systeme bzw. paradigmatische
Ordnungen mit je eigenen diegetischen Grenzziehungen, Kategorisierungen und Leitdifferen-
zen. Derartige „Systeme“ haben jedoch keinen operationalen Charakter (im Sinne eines Zei-
chen-Kodes), sondern den Status von geordneten Hypothesen über die Semantik „geäußer-
ter“ bzw. performativ realisierter Zeichenfolgen.
476 Degler spricht analog dazu mit Rückgriff auf die Erzähltheorie von Roland Barthes von einem Set an „Narra-
temen“ als jeweils noch „ungesättigte[n] Kern[en] des Handlungsverlaufs, die erst im Vollzug der Interaktion
gefüllt [werden]“ (Degler: Erspielte Geschichten, S. 59).
477 Zur Unterscheidung von „Information“ und „Botschaft“, sowie zur Abgrenzung eines informationstheoreti-
schen Kodebegriffs, wie er hier für den Programmkode reserviert wird, von einem Semiotischen, der kom-
plexe narrative Welt-Modelle zu konstruieren vermag s. Eco: Einführung in die Semiotik, S. 43-144.
478 Als obligatorisch erweist sich hier eine chronologische Relationierung der Handlungssegmente sowohl auf
der Darstellungsebene (Discours) als auch auf der Ebene des Dargestellten (Histoire). Gleichwohl können
Computerspiele, analog zu anderen narrativen Medien, von dieser Übereinstimmung abweichen. So arbeiten
bspw. Spiele wie TOMB RAIDER 5 – DIE CHRONIK (PS, Eidos 2000), FAHRENHEIT (PS2, Atari 2005)
und rekurrent auch ETERNAL DARKNESS-SANITY’S REQUIEM (GC, Nintendo 2002) mit spielbaren Hand-
lungssegmenten, welche zwar selbst intern linear-chronologisch strukturiert sind, makrotextuell aber als Ana-
lepsen, d.h. als temporale Rückwendungen oder Flashbacks, fungieren.
479 Degler: Erspielte Geschichten, S. 59.
480 Tizmann: Interaktion und Kooperation von Texten und Bildern, S. 216.
98
4.1.2. Linearität versus Zyklizität
Nach Ansicht der Medienphilosophin Sybille Krämer entfaltet jedes Spiel „eine Gegenwart,
die nicht mehr als Durchgangsstation von der Vergangenheit in die Zukunft fungiert, sondern
in der kreisförmigen Bewegung ihres Hin und Her eine Art reiner Gegenwärtigkeit etab-
liert“
481
.
Andererseits muss, wie bereits ausgeführt, die temporale Linearität als notwendige Bedingung
einer jeden Erzählung angesehen werden. Wenn Krämer also in Anlehnung an das obige Zitat
und in Abgrenzung zum hier zu Grunde gelegten Narrationsbegriff das Spiel als eine unge-
richtete „stehende Bewegung“
482
definiert, so muss nun entweder in der Tat eine substantielle
Differenz von Spiel und Narrativität oder ein methodisch-theoretisches Missverständnis ge-
folgert werden. Bei der Rekonstruktion der Argumentation Krämers ist eher Letzteres anzu-
nehmen, lässt sich hier doch eine unkritische Vermengung von in dieser Arbeit bereits unter-
schiedenen Ebenen und Aspekten des Spiel(en)s konstatieren, wie dem Rezeptionsmodus, der
Spiel-Umwelt-Kopplung oder den davon abzugrenzenden systeminternen Verlaufsstrukturen.
So erlaubt bspw. die stets notwendige Rückbezüglichkeit spielerischen Tuns, als „zykli-
sche“ Oszillation von Handeln und Selbstbeobachtung, keine unmittelbare Übertragung auf
die spielimmanente Organisation und Richtung dieser Rezeptions- und Interaktionsschleifen.
Weiterhin sind die Außengrenzen nicht mit den intradiegetischen Grenzziehungen der Spiel-
welt zu verwechseln. Der Sachverhalt, dass Spiele im mediaten Modus (ohne Konsistenzge-
bot in Bezug auf das Realitätskonzept) rezipiert werden (können) und insoweit dem spiele-
risch Dargestellten keine direkt kausale und/oder informationelle Rückwirkung auf die ange-
nommene „Realität“ sowie deren Regularitäten unterstellt wird, führt in der Tat dazu, dass
Spiel außerhalb bzw. oberhalb des immediaten Zeit- und Handlungsflusses denken zu können.
Der prototypische Beleg für diese These stammt einmal mehr aus dem Theater-Kontext und
betrifft den so genannten „Bühnentod“. Dass dieser performativ erzeugte Zustand für den
Schauspieler gewöhnlich ohne nachhaltige Konsequenzen bleibt, erscheint allerdings mehr als
trivial. Als ebenso triviale Rezeptionsbedingung sollte jedoch gleichsam die Fähigkeit zur
Differenzierung vorausgesetzt werden können, gleiches keinesfalls zwingend für die narrativ
motivierte Rolle anzunehmen, die ausschließlich intradiegetischen Kohärenzprinzipien ver-
pflichtet ist und deren Ende sich als durchaus irreversibel und final darstellen kann
483
.
Trotz dieses Autonomiepostulats hat gerade das Spiel mit seiner Rahmung gegenüber einer
„ungespielt“ geglaubten Umwelt immer wieder als Projektionsfläche für dichotomische Welt-
481 Krämer: Die Welt, ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit, S. 16.
482 Ebd.
483 Vgl. dazu ausführlich Kap. 4.6.
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99
entwürfe herhalten müssen, so auch bei dem von Krämer als Referenz gewählten Eugen Fink,
der das Spiel wesentlich als eine dem linearen Zeitstrom des Lebens entrissene „Oase des
Glücks“
484
beschreibt. Doch anstatt aus diesem 1957 erstmals publizierten Traktat „Wesens-
züge“ des Spiels zu destillieren, hätte diese Position angemessener im sozialhistorischen Kon-
text der nachkriegsdeutschen „Industriegesellschaft“ mit ihrer fundamentalen ökonomischen
Semantik
485
verortet werden sollen. Bereits der Titel deutet hier ja auf ein Verständnis von
Spielräumen als evidenten Knappheitsfeldern hin, die als Ressource mit unmittelbarer
Glücksverheißung nur auf der Folie konträrer existenzieller Grunderfahrungen gedacht wer-
den konnten. Dass der Terminus „Oase“ hier jedoch nicht nur als demonstrativer Ausdruck
von individuellem (Zeit-)Besitz fungiert, sondern gleichsam das Moment der Rekreation kon-
notiert, deutet einmal mehr auf die (negativ bzw. positiv) postulierte Abhängigkeit des Spiels
vom Wert der Arbeitskraft und deren notwendiger Reproduktion hin.
Eine zyklische Orientierung im Spielprozess setzt zum einen die Wahrnehmung situationsver-
ankerter Korrespondenzen und zum anderen die Bereitschaft des Wahrnehmenden voraus,
vergleichbare konkret-situative Konstellationen trotz individueller Varianzen und Abwei-
chungen
486
als identisch anzunehmen. Das Bewusstsein für Zyklizität fußt demnach stets auf
der Hypothese einer konstant gültigen und in sich abgeschlossen Zeit-Ordnung, die sich als
iterative Sequenz von untereinander relationierten und immer schon a priori bekannten Ein-
zelereignissen entfaltet. Würden Spielorganisation und Spielmotivation ausschließlich in ei-
nem solchen Denksystem gründen, so ließe sich mutmaßen, dass die zeitgenössische Spiel-
landschaft reduziert wäre auf eine überschaubare Anzahl relativ stabiler und zeitübergreifend
für sinnvoll erachteter Spielfelder.
Dass dem mit Blick auf die Entwicklungsgeschichte der (Computer-)Spiele nicht so ist, wurde
bereits an anderer Stelle dargelegt. In jedem Fall erweist sich das zyklische Zeitmodell kei-
nesfalls als konstitutives Bestimmungselement für Spiele im Allgemeinen. In ihrer intradiege-
tischen Zeitorganisation folgen die hier verhandelten Bildschirmspiele vielmehr ausnahmslos
einem linearen Modell. Die audiovisuell erzeugten Handlungssequenzen lassen sich zu einer
endlichen, abgeschlossenen Zeitreihe synthetisieren, welche die Voraussetzung für eine narra-
484 Krämer: Die Welt, ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit, S. 16.
485 Terminologisch und konzeptionell orientieren sich diese Ausführungen dabei an den kulturhistorisch diagnos-
tizierten Übergangszuständen der Bundesrepublik Deutschland bei Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 251-
252 u. S. 532-535.
486 Zwar gibt es ebenfalls „in der zyklischen Welt kein Ereignis zum zweiten Mal“ (Schulze: Gehen ohne Grund,
S. 88) weshalb jeder Wiedererkennungsvorgang notwendig auf Abstraktion beruht, doch beziehen sich diese
Orientierungsmuster gewöhnlich auf unmittelbar wahrnehmbare Symptome bzw. Anzeichen der natürlichen
und/oder kulturellen Umwelt, die in ihrer Summe einen spezifischen Situationstyp, z.B. „Frühling“ oder
„Hochzeit“, relativ eindeutig und ohne kognitionspsychologisch hohen (Abstraktions-)Aufwand vergegen-
wärtigen. Vgl. ebd. S. 84-89 oder auch Schulze: Die beste aller Welten, S. 94-95 u. 128-132.
100
tive Ausformung des symbolischen Spielgeschehens darstellt. Dabei gilt nochmals festzuhal-
ten, dass Linearität sich hier auf die chronologische Strukturierung der dargestellten Welt be-
zieht, wie sie aus einem gespielten Spiel analytisch abstrahiert werden kann. Für die konkrete
Spielperformance bzw. jeweilige Spielgegenwart haben nur die bereits absolvierten Spielepi-
soden faktisch-linearen Charakter (als spielimmanente „Vergangenheit“), doch auch die po-
tentiell folgenden noch nicht realisierten Spielhandlungen fügen sich zumindest prospektiv in
dieses Denkmodell ein. Denn unabhängig davon, wie paradigmatisch-umfänglich
487
und (un-
)bekannt sich diese performativen Anschlussoptionen ausnehmen, zur „Zukunft“ werden sie
logisch allein durch die Unterstellung von Differenz mit allen bisher bekannten Zeitphasen.
„Lineares Denken [steht] immer am Anfang“
488
und kultiviert den permanenten Aufbruch.
Dass dieses Voranschreiten in unserer Kultur positiv besetzt ist und einen (utopischen) Mög-
lichkeitshorizont aufscheinen lässt, soll nicht, wie Schulze zurecht bemerkt, das Moment der
Negation verdecken, welches dieser Denkhaltung eigen ist und sich als „habitualisierte[…]
Unzufriedenheit“
489
mit dem Bestehenden äußert.
4.1.3. Histoire versus Discours
Ein Großteil der Divergenzen hinsichtlich der Rolle und Relevanz von Narrativität in Bild-
schirmspielen ist auf ein grundlegendes methodologisches Problem zurückzuführen, das zahl-
reiche Ansätze der game studies eint: Eine analytisch unsaubere Vermengung von allgemein
487 Im Forschungsdiskurs wird der Sachverhalt multipler Wahl- und somit Fortsetzungsmöglichkeiten in einem
Spiel vornehmlich gegen die lineare Sukzession traditioneller Erzählmedien in Stellung gebracht. Doch Line-
arität wird im Rahmen einer derartigen Argumentation nicht auf die temporale Ordnung der dW, sondern auf
die prädeterminierte Distribution der audiovisuellen Zeichenträger (Discours-Ebene) bezogen. Vgl. hierzu
Furtwängler: Narrativität versus Interaktivität in Computerspielen, S. 375-377; Juul: Half-Real: Video Ga-
mes between Real Rules and Fictional Worlds, S.122; Frasca: Simulation versus Narrative, S. 223.
Weitere Verwendung findet der Begriff bei der Klassifikation des Interaktionssystems bzw. des syntaktisch-
strukturellen Aufbaus des vorgesehenen Handlungsprogramms in einem Computerspiel. Linearität meint hier
die zumeist negativ konnotierte Alternativlosigkeit von Spielentscheidungen, die sich für das Gros der Spiele
in der topologischen/topografischen Ordnung von entweder univialen (linearen) oder multikursalen (non-
linearen) Raummodellen (Labyrinthen) niederschlägt. Vgl. Wages/Grützmacher/Grünvogel: Benutzerführung
und Strukturen nichtlinearer Geschichten, S. 44ff. Dass ein temporal-lineares Denkmodell sehr wohl kon-
form geht mit der Goutierung paradigmatisch-alternativer und damit non-linearer Entscheidungs- und Ver-
laufsstrukturen, haben für die lebensbiografische Konzeption der zeitgenössischen Kultur u.a. Sottong/Wernz
präzise herausgearbeitet: Vgl. Sottong/ Wernz: Zur Bedeutung individuellen Zeiterlebens und der Konstruk-
tion von Zeit für die Psychotherapie in forensischen Institutionen, insb. S. 48. Für den konkreten Spielverlauf
können jedoch trivialer Weise nur zukünftige Handlungen in Alternativen und somit als Bündel non-linearer
Möglichkeiten gedacht werden. Jede performative Aktualisierung mündet zwangsläufig in einer Linearisie-
rung des Spielgeschehens.
488 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 88.
489 Ebd. S. 87.
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101
narratolgischen Definitionsfragen mit der Histoire
490
, d.h. mit der dargestellten Weltordnung
bestimmter Texte bzw. Texttypen
491
oder mit Discours-spezifischen (Teil-)Fragen, die ledig-
lich die konkreten Darstellungsmöglichkeiten und Präsentationstechniken von Geschichten in
einem Medium betreffen
492
.
Eingedenk dieser fehlenden Systematik erscheint es sinnvoll, dem Konzept der strukturalen
Erzähltheorie zu folgen und von einer basalen Discours-unabhängigen Definition narrativer
Strukturen auf der Ebene der dargestellten Welt (Histoire) auszugehen, die auf der einen Seite
spezifisch genug ist, um Erzählen von anderen semiotischen Praxen und Phänomenen mit
temporaler Strukturierung abzugrenzen, die auf der anderen Seite jedoch allgemein und flexi-
bel genug sein muss, um diverse Erzählvarianten unterschiedlichen Komplexitätsgrades theo-
retisch erfassen und abbilden zu können.
Bevor jedoch dieser Theorieentwurf nachfolgend skizziert werden kann, bedarf es vorab eini-
ger ergänzender Anmerkungen zu der erzähltheoretischen Unterscheidung von Histoire und
Discours. Diese beruht nach Titzmann nämlich eigentlich auf einer „theoretischen Fiktion“
493
,
da jede Geschichte notwendig auf ein semiotisches System und/oder Trägermedium angewie-
sen ist, um überhaupt artikuliert, kommuniziert und rezipiert werden zu können. Weiterhin ist
490 Die theoretische Differenzierung von Histoire (dargestellte Welt) und Discours (Darstellungsakt) gehört zum
common sense der traditionellen Erzähltheorie, wenngleich die Bezeichnungen je nach Autor variieren. Vgl.
hierzu Martinez/ Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie 2002, S. 20.26.
491 Einen solchen Fehler begeht etwa Gonzalo Frasca in seiner Kritik an einer narratolgischen „Lesart“ der Com-
puterspiele, wenn er am Beispiel des griechischen Dramas die Schicksalhaftigkeit, Finalität und Irreversibili-
tät eines zum Zeitpunkt tx dargestellten narrativen Ereignisses hervorhebt und mit der potentiellen Variabili-
tät und Unverbindlichkeit einer Computerspiel-Simulation kontrastiert. Nun ist jedoch die Gewichtigkeit, die
Relevanz und der (Realitäts-)Status eines narrativen Ereignisses selbst immer eine Variable der Histoire.
Wenn also bspw. ein medialer Text bestimmte Ereignisse in einer linearen Sukzession präsentiert bzw. fixiert,
so erlaubt dies keine Rückschlüsse auf ein logisches oder zeitliches Nacheinander dieser Ereignisse auf der
Ebene der Histoire. So präsentieren z.B. Filme wie RASHOMON (JAP, 1950, Akira Kurosawa) oder LOLA
RENNT (D, 1997, Tom Tykwer) eine Menge von temporal koextensiven Ereignissen, die zueinander wie ver-
schiedene Versionen einer Geschichte im Zeitraum tx-ty stehen und damit zugleich auch die objektive, per-
spektivungebundene Gültigkeit jedes einzelnen Ereignisses in Frage stellen. Vgl. Frasca: Simulation versus
Narrative. Introduction to Ludoyogy, S. 227.
492 Die Schwierigkeit einer Discours-basierten Definition des Narrativen besteht darin, genuin medien- und/oder
gattungsspezifische Eigenschaften zu allgemeinen Merkmalen des Erzählens zu erklären und damit ggf. allzu
restriktive Bedingungen für die Narrativität zu formulieren, welche durch andere Medien überhaupt nicht o-
der wenn, dann nur eingeschränkt erfüllt werden können. Unter dem Mantel der Narratolgie würde dann u.U.
nicht anders stattfinden wie versteckte Literatur- oder Filmtheorie. Von diesem Dilemma zeugen ungewollt
auch die Beiträge von Jasper Juul: A Clash between Game and Narrative 1999, S. 33ff. u. Traudl Bünger:
Narrative Computerspiele 2005, S. 34, die beide ausgehend von literaturwissenschaftlichen Konzeptionen
der Zeitgestaltung u. Zeitdifferenzierung Unterschiede zwischen Computerspielen und narrativen Strukturen
postulieren. Als besonders Kritikwürdig erweist sich in diesem Zusammenhang die Forderung nach einer fes-
ten, zeitlich sukzessiven Ordnung des Discours, wodurch nicht nur hypertextuelle Medien mit in der Reihen-
folge variablen Handlungsabläufen als Erzählträger ausgeschlossen würden, sondern auch bildbasierte Me-
dien, wie Fotografie oder Malerei, obwohl es durchaus möglich ist, aus einer simultan gegebenen visuellen
Struktur (Discours) eine zeitliche Ordnung der dargestellten Welt (Histoire) zu abstrahieren, vgl. Holländer,
Hans: Zeit-Zeichen in der Malerei 2002, S. 103-124.
493 Titzmann: Literatursemiotik, S. 3070.
102
zu konstatieren, dass der Darstellungsakt, anders als bei Scheffel/Martinez aufgeführt
494
, nicht
bloß das „Wie“, die Form oder das Gefäß für den narrativen Inhalt abgibt, sondern diesen
immer auch modelliert, strukturiert und damit intensional sowie extensional beeinflusst. So
tendieren gerade komplexe künstlerische Texte im mediaten Modus zu einer „Semantisierung
[…] der im klassischen Sinne formalen […] Elemente“
495
, so dass davon auszugehen ist, dass
jede Geschichte durch einen Medientransfer zumindest partiell immer auch inhaltlich trans-
formiert wird.
Insofern gilt es, die Annahme von der Konstanz einer Histoire bei wechselnden Discours-
Strukturen dahingehend zu präzisieren, dass verschiedenen Darstellungsmodi einer Geschich-
te stets Varianten (V
ha
, V
hb
... V
hn
) dieser spezifischen dargestellten Welt/ Histoire erzeugen
496
.
Allerdings macht es in Folge dieser Einschränkung wenig Sinn, gänzlich auf die Unterschei-
dung Histoire/Discours zu verzichten. Denn erstens bleibt bei einem Discours-Transfer ge-
meinhin die „Identität“ bzw. Kohärenz der Geschichte als abstrahierbarer Histoire-Kern erhal-
ten, weshalb die Durchschnittsmenge aller Weltvarianten (V
hx
) größer ist als mit jedem ande-
ren dargestellten Weltmodell (V
hy
). Darüber hinaus präsupponiert zweitens der Umstand der
medialen Transferierbarkeit und variablen Darstellbarkeit von Geschichten scheinbar be-
stimmte Discours-unabhängige Erzählstrukturen einer Histoire
497
, die „nicht auf der Ebene
der Signifikanten, sondern auf der Ebene ableitbarer semantischer Textterme/Propositionen
lieg[en]“
498
. Um demnach einen Medientext ganzheitlich oder partiell als Adaption eines an-
deren narrativen Textes/ Textsegmentes klassifizieren zu können, muss aus diesem eine fun-
damentale Propositionsmenge mit einer vergleichbaren Ordnungsstruktur abstrahierbar sein.
4.2. Die Grenzüberschreitungstheorie
Der heuristische Nutzen und die Güte eines theoretischen Beschreibungsverfahrens bemisst
sich stets an der Leistungsfähigkeit desselben, den Gegenstandsbereich, für welchen es entwi-
ckelt wurde, in seiner ganzen Bandbreite und auch in seinen zum Teil heterogenen Ausprä-
gungen und Varianten adäquat modellieren zu können, und dies unter Zuhilfenahme eines
überschaubar-ökonomischen und dabei hinreichend präzisen Vokabulars.
494 Scheffel/ Martinez: Einführung in dies Erzähltheorie, S. 20ff.
495 Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 80.
496 Vgl. hierzu ausführlicher Titzmann: Literatursemiotik, S. 3071.
497 Vgl. Ebd., S. 3076.
498 Titzmann: Literatursemiotik, S. 3076.
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103
Im Kontext der Narratologie wird dieser Anspruch – wie die Anwendungspraxis
499
zeigt – im
besonderem Maße eingelöst von der so genannten Grenzüberschreitungstheorie des estni-
schen Literaturwissenschaftlers Jurji M. Lotman
500
, mit dessen Konzept eine beliebig umfäng-
lich Mikro- und Makroanalyse narrativer Texte möglich wird und sich zugleich auch text-
typen- und gattungsspezifische, sowie kulturell variable Narrationsmuster abbilden lassen.
Für Lotman, dessen Ansatz logisch reformuliert, modifiziert und systematisch erweitert wor-
den ist von Renner (1983,1987), Titzmann (2003) und Krah (2006), stellt das Ereignis die
kleinste Einheit und zugleich die definitorische Minimal-Bedingung einer narrativen (Text-)
Struktur dar
501
. Nachweislich ein Ereignis liegt in diesem (theoretischen) Zusammenhang
immer dann vor, wenn eine Textentität über die „Grenze eines semantischen Feldes [versetzt
wird]“
502
. Unter einem „semantischen Raum“ wiederum wird ein „semantisch-ideologisches
Teilsystem der dargestellten Welt“
503
verstanden, das sich jeweils aus einer begrenzt großen
Menge an Merkmalen bzw. Regularitäten – z.B. Normen, Werten, Verhaltenskodes – konsti-
tuiert, welche als Prädikate bestimmten Elementen der dargestellten Welt (dW) – z.B. Figuren,
Objekten – zugeordnet sind und das dabei mindestens in einem Merkmal zu einem anderen
semantischen Raum in Opposition steht. Um eine Grenzüberschreitung zu ermöglichen, muss
die Diegese also mindestens eine Grenze und damit zwei disjunkte semantische Räume um-
fassen, denen eine Textentität nicht zur gleichen Zeit angehören kann. Die Rekonstruktion
semantischer Raumordnungen, welche die dW strukturieren, dient demnach dem Aufzeigen
der sujetlosen Textschicht als der paradigmatischen Ebene der Erzählung, vor der deren Hin-
tergrund Handlung überhaupt erst modellierbar ist
504
. Diese darf insofern auch nicht als Syn-
onym mit dem unmittelbar evidenten syntagmatischen Geschehen gedacht werden, welches
sich an der Oberfläche der Histoire gewöhnlich im temporal strukturierten Nacheinander ent-
faltet
505
. Die Bestimmung eines Syntagmas als sujethafte Handlung oder Grenzüberschreitung
erfordert demnach stets die analytische Rekonstruktion einer „bedeutsame[n] Abweichung
von der Norm“
506
. Ereignisse präsupponieren demnach die Durchbrechung einer zuvor tex-
499 Zuletzt umfassend exemplifiziert in der Habilitationsschrift Hans Krahs: Weltuntergangsszenarien und Zu-
kunftsentwürfe. Narrationen vom ‚Ende’ in Literatur und Film 1945-1990.
500 Vgl. Lotman: Die Struktur literarischer Texte.
501 Vgl. Ebd., S. 329ff.
502 Ebd., S. 332.
503 Titzmann: Literatursemiotik, S. 3077.
504 Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 292-306.
505 Vgl. hierzu Ebd., S. 326: „Wichtig ist […] sich zu vergegenwärtigen, dass nicht jedes Geschehen Handlung
ist und dass nicht immer das gleiche Geschehen in unterschiedlichen Texten Handlung sein muss. […] Denn
der Text modelliert eine eigene Ordnung; und dazu kann auch bestimmtes Geschehen dienen; dessen Funkti-
on ist es gerade , die Ordnung zu illustrieren, zu demonstrieren, paradigmatisch zu inszenieren.“
506 Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 333.
104
tuell aufgestellten und/oder qua kulturellem Wissen voraussetzbaren Regel, sie sind „ein revo-
lutionäres Element, das sich der geltenden Klassifizierung widersetzt“
507
.
Zum Handlungsträger einer Erzählung avanciert eine Figur der dW folglich nur genau dann,
wenn es ihr aktiv erwirkend oder passiv erleidend möglich ist, die klassifikatorische Bindung
an einen spezifischen semantischen Raum zumindest punktuell zu überwinden, sich in min-
destens einem relevanten Merkmal zu transformieren und sich somit ereignishaft in Konflikt
mit der sujetlosen Ordnung zu begeben
508
. Die Fähigkeit zur Grenzüberschreitung konstituiert
demnach den/ die „Helden“ einer Erzählung, wobei diese strukturelle Konzeption von seman-
tisch z.T. problematischen Aporien des „Heldischen“ zu trennen ist, wie sie etwa im Kontext
einer emphatischen (mythenbasierten) Begriffsbestimmung obligatorisch sind
509
, wonach der
„Held“/ die „Heldin“ als positiv besetzter Werte- und Ideologieträger fungiert, dessen Hand-
lungen stets metonymisch die Durchsetzung, Bewahrung oder Restauration einer sozial sank-
tionierten Ordnung exemplifizieren
510
.
Der Vollzug einer narrativen Grenzüberschreitung durch den Handlungsträger im Sinne Lot-
mans kann dabei weiterhin realisiert werden über einen konkret-topografischen Raumwechsel,
ohne dass ein solch evidenter Prozess jedoch für die Rekonstruktion eines Ereignisses not-
wendige Bedingung wäre. Genau diesem Sachverhalt geschuldet ist denn auch das Vorhaben
Renners, Lotmans Konzept unter Aufgabe des Raumbegriffs auf mengentheoretischer Basis
zu reformulieren
511
. Ein semantischer Raum markiert hiernach eine „Grundordnung“, zu-
sammengesetzt aus einer Reihe von untereinander relationierten „Ordnungssätzen“, welche in
Form von Allaussagen die Struktur der dW festlegen und universelle Gültigkeit beanspru-
chen
512
. Davon abgegrenzt werden können die „Situationsbeschreibungen“ als diejenigen Sät-
ze, welche die Mengenzugehörigkeit einzelner Textentitäten bzw. Figuren zu unterschiedli-
chen Zeitpunkten des diegetischen Geschehens erfassen und deren Wahrheitsanspruch somit
507 Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 333.
508 Vgl. Ebd., S. 340-347; Renner: Grenze und Ereignis, S. 358-567; Krah: Einführung in die Literaturwissen-
schaft/ Textanalyse, S. 308.
509 In der Nachfolge Campbells (Der Heros in tausend Gestalten, 1999) ist gerade im Kontext der anwendungs-
bezogenen „Leitfadenliteratur“ zur filmischen Drehbuchentwicklung immer wieder auf die mythologischen
Traditionslinien des Heldenbegriffs rekurriert worden. Vgl. Hant: Praktische Filmadramaturgie, S. 129-152
oder Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers, S. 87-104. Auch wenn hier durchaus pragmatische Varia-
tionen des Ursprungsmodells aufgezeigt werden, fehlt jedoch zumeist eine kritische Auseinandersetzung mit
den übernommenen Terminologien. Eine kulturwissenschaftliche Aufarbeitung dieser Problematik findet
sich bei Krützen: Dramaturgie des Films, insb. S. 61-70.
510 Zu den ideologischen Implikationen des Heldenbegriffs s. Wulff: Held und Antiheld, Prot- und Antagonist, S.
431-441.
511 Vgl. Renner: Der Findling, S. 23-95; ders.: Grenze und Ereignis. Weiterführende Überlegungen zum Ereig-
niskonzept von J.M. Lotman, S. 357-381.
512 Vgl. Renner: Grenze und Ereignis, S. 367.
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105
auch nur temporär begrenzt ist
513
. Entwickelt sich für Lotman ein ereignishafter Konflikt
durch die Inkonsistenz von Theorie, d.h. postulierter sujetloser Raumordnung, und Praxis, d.h.
faktischer grenzüberschreitender Abweichung
514
, liegt für Renner ein Ereignis im allgemeine-
ren Sinne „immer dann vor, wenn zwischen einer Situationsbeschreibung und einem Ord-
nungssatz ein Widerspruch entsteht“
515
und insofern „zu einem bestimmten Zeitpunkt der
Geltungsanspruch eines Ordnungssatzes in Frage gestellt wird“
516
.
Der Umstand, dass in aktuellen Theoriereflexionen und narratologischen Analysekontexten
jedoch zumeist weiterhin an den ursprünglichen Terminologien Lotmans festgehalten wird, ist
zurückzuführen auf den analytischen Wert von Raumkategorien, die es auch jenseits konkre-
ter Topografien erlauben, die abstrakte Topologie bzw. die zentralen Strukturprinzipien eines
narrativen Textes angemessen zu erfassen und zu modellieren
517
. Werden semantisch opposi-
tionelle Teilordnungen textuell nicht topografisch repräsentiert, sind diese dementsprechend
als „abstrakte[…] semantische[…] Räume“
518
zu klassifizieren.
Die aus einer Grenzüberschreitung erwachsene Dynamik der narrativen Struktur auf der Ebe-
ne der Histoire lässt sich darüber hinaus nach Renner mit dem Konsistenzprinzip erklären:
Eine Erzählung wird dem zu Folge als ein „sich selbst regulierendes System“
519
begriffen, das
bestrebt ist, eine jede systemische Inkonsistenz im Sinne von Widersprüchen zwischen Figu-
ren und semantischen Raumordnungen erfolgreich zu bearbeiten bzw. im Verlauf der Ge-
schichte auf unterschiedliche Weise (wieder) aufzulösen
520
.
Die Figurenbewegungen innerhalb eines abgegrenzten semantischen Teilraumes erfasst dage-
gen die Extrempunktregel. Nach Renner sind Extremräume jeweils Endpunkte semantischer
Hierarchien (oder Steigerungsreihen), die synekdochisch die Ordnung des Gesamtraumes in
verdichteter bzw. kumulierter Form repräsentieren und deren Erreichung entweder das Ende
513 Vgl. Ebd.
514 Vgl. Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 307.
515 Renner: Der Findling, S. 36.
516 Renner: Grenze und Ereignis, S. 367.
517 S. hierzu u.a. Krah: Räume, Grenzen, Grenzüberschreitungen, S. 4-5 oder ders.: Einführung in die Literatur-
wissenschaft/ Textanalyse, S. 300: „Die Grenze […] durch die ein semantisches Feld disjunkt und total in
zwei komplementäre Teilfelder geteilt wird […] ist es, die die ‚Übertragbarkeit’ von räumlicher Topographie
auf semantische Topologie ‚ermöglicht’ und des rechtfertigt, heuristisch sinnvoll von semantischen Räumen
zu sprechen.“
518 Titzmann: Literatursemiotik, S. 3077.
519 Renner: Grenze und Ereignis, S. 372.
520 Zur Behebung von Ordnungsverletzungen sind dabei logisch drei prinzipielle Varianten denkbar: 1. Die
Rückkehr in den Ausgangsraum, verbunden mit einer Herstellung der ursprünglichen Raumbindung, 2. Das
Aufgehen im fremden Raum, verstanden als Akkomodationsleistung der Figur bei gleichzeitigem Verlust op-
positioneller Raummerkmale oder 3. Die Änderung der Raumordnung, bei welcher sich nicht die Figur son-
dern das gesamte semantisch-ideologische System derart transformiert, dass der Aufenthalt der Figur im Ge-
genraum keinen Widerspruch mehr darstellt. Vgl. Renner: Grenze und Ereignis, S. 373; Krah: Einführung in
die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 312-315; Titzmann: Literatursemiotik, S. 3080.
106
oder einen erneut ereignishaften Wendepunkt der Narration markiert
521
. Der Extrempunkt
selbst ist jedoch integraler Bestandteil der sujetlosen Textordnung, wenn auch direkt an der
„Grenze von Geschichte und Nicht-Geschichte situiert“
522
.
Eine Erzählung kann nun aus einer ganzen Folge untereinander korrelierter und sich gegensei-
tig bedingender Ereignisse sowie Ereignistilgungsoperationen bestehen. In diesem Zusam-
menhang erweist es sich als eine große Stärke des Lotmanschen Modells, das Raum- und Er-
eignisgefüge eines narrativen Textes über die rekonstruierbare Qualität einzelner Regelver-
stöße entsprechend zu hierarchisieren. Der Grad der Ereignishaftigkeit bzw. der Ereignisrang
einer Handlung bemisst sich nach Titzmann dabei an der textuell und/oder kulturell nach-
weisbaren Relevanz einer verletzten Norm ebenso wie an der Häufung/Seltenheit bestimmter
Grenzüberschreitungen, oder daran, ob das Eintreten eines derartigen Ereignisses für möglich
oder unmöglich, reversibel oder irreversibel, wahrscheinlich oder unwahrscheinlich gehalten
wird
523
. Gleichsam gilt zu eruieren, ob ein „normales“ Ereignis oder gar ein „Meta-
Ereignis“ vorliegt: Erfährt im ersten Fall lediglich eine Figur(engruppe) eine Transformation,
verändert sich im zweiten Fall grundlegend der Zustand der dW und die Struktur semanti-
scher Raumordnungen
524
.
Durch die je spezifische paradigmatische Wahl eines Textes aus möglichen Ereignistypen
sowie Tilgungsvarianten und deren syntagmatische Komposition generiert sich eine mehr
oder minder individuelle Ereignisstruktur
525
, die sich über die Durchsetzung jeweils goutier-
ter Werte und Normen ebenso wie über die Sanktionierung von Grenzüberschreitungen oder
die Ausblendung von alternativen Handlungsoptionen gleichsam zumeist als ideologisch
funktionalisiert erweist.
Unter Rückgriff auf Lowry (1991) versteht Krah hier Ideologie nicht primär im Sinne einer
bestimmten Geisteshaltung oder gar eines konkret fassbaren „falschen Bewusstseins“, son-
dern als einen „operationale[n], regulative[n] Prozess“ und eine „direkte Strategie“ von Kultur
der Sinn- und Affektmodellierung, durch welche auf der einen Seite Konsens geschaffen und
auf der anderen Seite die Denkbarkeit und Artikulation potentiell abweichender Wertvorstel-
521 Vgl. Renner: Grenze und Ereignis, S. 375-377.
522 Renner: Zu den Brennpunkten des Geschehens, S. 130.
523 Vgl. Titzmann: Literatursemiotik, S. 3080f. u. Grimm: Filmnarratologie, S. 175ff.
524 Vgl. Ebd. Krah differenziert darüber hinaus zwischen zentralen Ereignissen, die die Histoire dominieren und
einen Bezugspunkt für andere Ereignisse oder Handlungen darstellen und konstitutiven Ereignissen, welche
eher den Rahmen für die zentrale Ereignisstruktur eines Textes abgeben oder diese in ihrer Entwicklung kata-
lytisch forcieren, ohne jedoch unmittelbar selbst eine Auflösung zu verlangen. Vgl. ders: Einführung in die
Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 320-324.
525 Vgl. Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 316.
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107
lungen verhindert werde
526
. Eine derartig unmittelbare Paradigmenvermittlung und Setzung
ist dabei in narrativen Texten
häufig auf den Handlungsverlauf projiziert, wodurch sich quasi zufällig und natürlich theoretisch-
ideologisch geforderte Konstrukte auf der ‚empirischen’ Ebene des Gangs der Handlung qua Evidenz
bestätigen. […] Gegebenheiten werden als selbstverständliche Wahrgenommen und nicht hinterfragt527 .
4.3. Sujetlose Dynamik: Narrationsmuster in phantastischen Adventure- und Rollen-
spielen
4.3.1. Zum Verhältnis von Topologie und Topografie
Die auf den ersten Blick vermeintliche Evidenz derjenigen narratologischen Theorieansätze,
welche sich topologischer Ordnungs- und Klassifikationsverfahren bedienen, um die semanti-
schen Weltentwürfe (non-)fiktionaler „Texte“ adäquat zu modellieren, hält auf den zweiten
Blick für die analytische Anwendungspraxis durchaus einige „Fallstricke“ bereit, in die auch
Interpreten narrativer Bildschirmspiele immer wieder geraten (können), wie im Folgenden an
konkreten Beispielen aufgezeigt werden soll.
Der Mainzer Kommunikationswissenschaftler Karl Nikolaus Renner hat aus diesem Sachver-
halt, wie bereits ausgeführt, methodologische Konsequenzen gezogen und sich zu einer men-
gentheoretischen Umformulierung der Lotman’schen Grenzüberschreitungstheorie genötigt
gefühlt. Der Autor eröffnet seine Überlegungen dabei mit einer Erörterung des epistemologi-
schen Potentials aber auch der faktischen Unschärfe metaphorischer Terminologien, wie sie
etwa anhand der Konzeption Lotmans von Raum und Grenze nachzuweisen seien
528
.
In der Bemühung um theoretische Präzision ist hier jedoch zu unterscheiden zwischen der
Diskussion um die Zulassung von Metaphern im Kontext eines metasprachlichen Beschrei-
bungsinventars zum Zwecke der Interpretation und wissenschaftlichen Hypothesenbildung
einerseits und möglichen poetologischen Discours-Strategien fiktionaler „Texte“ andererseits.
So geht es im letzten Fall ganz ausdrücklich um die Frage narrativer Strategien der Mehrfach-
kodierung
529
bzw. sekundären Semantisierung
530
, durch welche abstrakte thematische Sach-
verhalte und Leitdifferenzen an die sinnlich konkreten Oberflächenstrukturen der dW gebun-
526 Ebd. und ders.: Weltuntergangsszenarien und Zukunftsentwürfe, S. 11.
527Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 316.
528 Renner: Grenze und Ereignis, S. 357-358.
529 Vgl. Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger, S. 120-121.
530 Vgl. Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 81 oder Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanaly-
se, 53.
108
den und durch diese veräußert werden können. Da allerdings in visuellen Medien die architek-
tonische, bildlich repräsentierte Topografie, die als Träger einer semantischen Raumordnung
zu fungieren vermag, selbst gewöhnlich Bestandteil der primären „Text“-Realität ist und kein
von der unmittelbaren „Text“-Wirklichkeit abweichendes bzw. „uneigentliches“ Substitut
eines „eigentlich“ gemeinten Phänomens (Signifikats), wie es für die Rekonstruktion eines
rhetorischen Tropus erforderlich wäre
531
, können derartige semantische Konstellationen oder
polysemischen Verdichtungen auch nicht als Metaphern bezeichnet werden. „Ein ikonisches
Bild kann nur dann tropisch sein, wenn die Realität der dargestellten Welt […] grundsätzlich
negiert wird.“
532
Das Gefahrenpotential eines topologischen Beschreibungsverfahrens liegt demnach nicht in
dessen Metaphorik begründet, sondern entfaltet sich allenfalls auf pragmatischer Ebene durch
die interpretatorisch nicht hinreichend abgesicherte, projektive Unterstellung einer Homolo-
giebeziehung zwischen konkret-räumlicher Topografie und semantisch-abstrakter Topologie,
auch wenn die paradigmatische „Text“-Ordnung u.U. ganz andere, topografisch nicht eviden-
te Konfliktlinien bzw. Unterscheidungen relevant setzt.
4.3.2. Raumimmanente Selbst-Findung und konflikthafte Ordnung in SILENT HILL 2
Expliziert werden soll diese Problematik dabei u.a. anhand der kritischen Lektüre einer narra-
tologischen Analyse des populären Horroradventures SILENT HILL 2, wie sie von Karla
Schmidt vorgelegt worden ist
533
.
Unter Berufung auf das, dem eigenen Anspruch nach archetypische, Erzählmodell der klassi-
schen „Heldenreise“ versucht die Autorin im Anschluss an Campbell
534
die Handlung um den
Protagonisten James Sunderland als spielimmanente Dreiaktstruktur zu konzeptionalisieren,
welche die zentralen Stationen von Aufbruch, Transition und sozialer Reintegration umfasst
(vgl. Kap. 3.6.). Besondere Beachtung verdient dabei nachfolgend die analytische Rekon-
struktion des ersten „Wendepunktes“.
Noch sinnierend über die (Un-)Möglichkeit, tatsächlich einen Brief von seiner vermeintlich
verstorbenen Frau Mary erhalten zu haben, welche vorgibt, in dem einstigen Ferienressort und
Kurort Silent Hill auf ihren Mann zu warten, erscheint James dem Spieler zu Beginn des Dis-
cours gebeugt vor einen Spiegel auf der Toilette eines Parkplatzes am Rande der besagten
Kleinstadt (Abb. 14-15).
531 Vgl. z.B. Titzmann: Interaktion und Kooperation von Texten und Bildern, S. 223-224.
532 Wünsch: Narrative und rhetorische Strukturen im Bild, S. 347.
533 Vgl. Schmidt: Der Archeplot im Game. Silent Hill 2 als klassische Heldenreise, S. 20-40.
534 Campbell, Joseph: Der Heros in tausend Gestalten.
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109
Abb. 14 – 16: S
ILENT
H
ILL
2 (Konami, 2003)
Hier bereite sich der Held nach Schmidt auf „das Verlassen der Alltagswelt und das Übertre-
ten der Schwelle in den mythischen Wald vor.“535, welcher als metasprachliche „Strukturbe-
zeichnung […] ganz wörtlich umgesetzt“ sei. Die Autorin rekurriert dabei auf die unmittelbar-
ikonische Gegenwart „ein[es] neblige[n] Waldgebiet[es]“ 536, welches der Spieler zu durch-
wandern hat, um in die Stadt zu gelangen (vgl. Abb. 16). Der Schwellenübertritt werde dem-
nach performativ realisiert und kulminiere obligatorisch in der Überwindung des ersten
Monsters, einem figurativ modellierten Torwächter, in der Stadt selbst537.
Doch von der Basis welcher semantischen Grundordnung bzw. Raumbindung lässt sich das
hier vorgeführte Handlungsgeschehen tatsächlich als sujethafte Abweichung und damit als
Grenzüberschreitung klassifizieren? Kotextuell versucht hier ein einführender Handbuchpro-
log die Alltagswelt des Helden zu konturieren. Dort heißt es:
Vor drei Jahren starb James Sunderlands Ehefrau nach schwerer Krankheit. James versuchte, nach die-
sem Schlag wieder auf die Beine zu kommen: Doch der Schmerz und das Gefühl der Leere versetzten
James in einen Zustand anhaltender Trauer (Herv. L.Z.)538.
Die Ordnung der Alltagswelt wird demzufolge als die einer abstrakten „Defizienzstruktur“
539
entfaltet. Der Protagonist profiliert sich ausschließlich negativ durch diesen konstant erschei-
nenden Mangelzustand. Aufgrund des Fehlens positiver Setzungen birgt denn auch die ihn
ereilende Nachricht seiner tot geglaubten Frau kein wirklich überzeugendes Konfliktpotential,
zu sehr ist James „Normalität“ noch paradigmatisch durch die Fixierung auf seine Mary be-
stimmt. Insofern erweist es sich als nur folgerichtig, wenn die im Campbellschen Modell vor-
gesehene Weigerungshaltung des Helden angesichts eines für gewöhnlich einschneidenden
Transformationsereignisses im Spiel nur rudimentär ausgebildet wird bzw. sich dort lediglich
in der Ungewissheit des Helden hinsichtlich der Validität des erhaltenden „Lebenszei-
chens“ äußert: „Mary … bist du wirklich in dieser Stadt?“
540
.
535 Schmidt: Der Archeplot im Game. S. 27.
536 Ebd. S. 28.
537 Vgl. Ebd.
538 Handbuch „Silent Hill 2“ (PS2): Konami 2001, S. 4.
539 Krah: Erzählen in Folge, S. 15.
540 Handbuch „Silent Hill 2“ (PS2): Konami 2001, S. 5.
110
Im Verlauf der Geschichte werden allerdings Zweifel an den natürlichen Umständen von Ma-
rys Tod genährt, ebenso wie an dem eingangs erwähnten Todeszeitpunkt. Retrospektiv er-
scheint damit der kurze Prologtext gebunden an die Perspektive des James Sunderland und
dessen selektiver Wirklichkeitskonstruktion zu Beginn des Spiels. Dass der Protagonist hier
einen unzuverlässigen Erzähler abgibt, ist zurückzuführen auf einen tief greifenden Verdrän-
gungs- bzw. Vergessensprozess, durch welchen James sich seiner Schuld und Verantwort-
lichkeit am Ableben Marys zu entledigen versucht. Für das anfängliche Charakterprofil des
Helden zeitigt dieser Sachverhalt Folgen, wie sie bspw. Katja Kiste in ihrer Untersuchung des
Amnesie-Motivs im filmischen Erzählen herausgearbeitet hat: „Vergessen impliziert […] eine
Merkmalsreduktion der Person [….], so dass sie im Zustand der Amnesie die Merkmale des
neuen Raumes annehmen kann“
541
. Nicht-Wissen bedeutet somit immer auch eine minimierte
Raumbindung und eine erhöhte, im Konfliktpotential herabgesenkte Transformationsbereit-
schaft. Der Held, der anfänglich nur wenig von sich weiß, hat auch nur wenig zu verlieren
und viel „Neues“ zu gewinnen bzw. zu akkumulieren. Da das Rezipientenwissen für die Dau-
er des Spiels gleichsam an den point of view des Avatars James gebunden bleibt, ist dieser
Prozess des sukzessiven Wissenserwerbs auch für den Spieler konstitutiv. Mangels sinnvoller
Alternativen erweist sich der Aufbruch des Helden insofern als nur konsequent, eine ereignis-
hafte Grenzüberschreitung jedoch findet nicht statt. Der Spieler, der die Kontrolle über den
Avatar James auf der Parkplatztoilette erhält, begegnet diesem bereits in der „fremden Welt“.
Die Eingangsszene zeigt denn auch einen Protagonisten, der in sein eigenes Spiegelbild fra-
gend wie in das Antlitz eines Fremden schaut und der sich erst mittels einer gleitenden Tast-
bewegung der Finger zumindest physisch seiner selbst zu vergewissern vermag. Die gesamte
Szenerie, welche sich im Übrigen durch die selben Spuren des Verfalls auszeichnet, wie die
Gebäudekomplexe in Silent Hill selbst (vgl. Kap. 5.3.4.), verweist schon hier – mise en abyme
– auf den eigentlichen Problemkomplex des Spiels: die individuelle Selbsterzeugung im
Spannungsfeld divergierender Handlungsimpulse. In dem phantastischen Ort Silent Hill erhal-
ten die unbewussten Bestrebungen des Helden Gestalt und ringen miteinander um nachhaltige
Verwirklichung. Dies ist zum einen der Wunsch des Protagonisten nach erneuter Vereinigung
mit seiner toten Frau – ein (sexuelles) Begehren – , das vordergründig durch die unverhoffte
Begegnung mit Maria, einer im Attraktionsgrad gesteigerte Version seiner Mary, befriedigt zu
werden scheint. Zum anderen rekurrieren die „Lebenszeichen“ seiner Frau auf ein vitales Be-
dürfnis nach Aufklärung und Aufarbeitung der schuldbeladenen Vergangenheit, symbolisch
541 Kiste: Blackout und Tabula rasa, S. 185.
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111
u.a. durch die monströse Henkergestalt repräsentiert, die auf James verleugnete „Täter-
schaft“ deutet.
Der zentrale Konflikt des Spiels wird insofern inkorporiert von der Topografie und dem Figu-
reninventar des Ortes, er ist selbst essentieller Teil der „fremden Welt“ und nicht auf eine
Konfrontation mit den Wertmaßstäben und Regularitäten einer (deutlich) ausmodellierten
Alltagswelt – als sujetloser Textschicht – zurückzuführen.
Weiterhin ist von Relevanz, dass die beiden konfligierenden Topoi „Sehnsucht“ und „Trau-
ma“ innerhalb von Silent Hill keine abgeschlossenen semantischen Teilräume darstellen, son-
dern stattdessen eher die beiden zentralen Achsen eines dimensionalen Handlungsfeldes mar-
kieren, die die symbolische Spezifik des Ortes überhaupt erst herstellen. Der Rückzug oder
die Fixierung auf eines dieser Prinzipien erscheint in Silent Hill unmöglich, jeglicher Versuch
seitens des Helden gebiert zugleich entsprechende Gegenkräfte, die dem jeweils anderen Mo-
tivkomplex entspringen. So weist seine materialisierte Wunschprojektion Maria bereits nach
kurzer Zeit Krankheitssymptome auf, die der seiner Frau Mary ähneln und damit einen Trans-
formationsprozess einleiten, welcher James seinen unaufgearbeiteten Problemen zuführt (vgl.
Abb. 17). Gleiches gilt für die Penetrationsversuche der pyramidenköpfigen Henker-Gestalt
(vgl. Abb. 18), die zwischenzeitlich gar in der (symbolischen) Ermordung der Maria-Figur
kulminieren.
Dem Konflikt selbst kommt in Silent Hill dabei ein nahezu mythischer Charakter zu, konstitu-
iert er doch die typisch ambivalente Ordnung des Spielraumes, die im permanenten Changie-
ren zwischen kleinstädtisch-rekreativer Beschaulichkeit und eruptiv-zerstörerischer Dystopie
besteht. Beide Elemente verdichten sich hier zu einem visuell-ästhetischen Amalgam als spe-
zifischer Oberflächentextur und „Markenzeichen“ der Spielserie, welches trotz des jeweiligen
Wechsels der konkreten Personal- und Problemkonstellation zumindest für die ersten drei
Serienfolgen ein wieder erkennbares Label abgibt. Derart funktionalisiert bleibt der semanti-
sche Raum Silent Hill denn auch narrativen Veränderungsprozessen enthoben und wird nicht
durch ein Metaereignis selbst transformiert.
Die erfolgreiche finale Konfliktbewältigung des Protagonisten James, die sich auf der Dis-
cours-Ebene des Spiels jedoch eigentlich als sukzessiver Entdeckungsvorgang der antagonis-
tischen (Selbst-)Ordnung ausnimmt, wird denn auch diegetisch notwendig an das Verlassen
des Raumes gekoppelt. Insofern verheißt des Spiel durchaus sujethafte Transformation, aller-
dings erst jenseits der Spiel-Welt. Hat James das eigene Biografiemodell des reumütigen Sün-
ders vollständig akkumuliert und akzeptiert, entlässt ihn die Stadt zusammen mit der achtjäh-
rigen Laura, der ehemaligen Zimmergenossin seiner Frau im Krankenhaus, die dort für Mary
112
zu einer Art Tochter-Ersatz avanciert ist. Das Kind steht hier sinnbildlich für die Option auf
ein „neues“ (familiäres) Leben. Diesem vom Medientext positiv bewerteten Ende, das
zugleich die größte Konsistenz bezogen auf das Handlungsgeschehen besitzt, stehen jedoch
auch z.T. konträre Alternativ-Enden entgegen, die auf Variationen im Spielprozess zurückzu-
führen sind, ohne jedoch immer glaubhaft durch die Histoire der Story motiviert zu sein
542
.
Als erkenntnisträchtiges Pendant zu dem bereits geschilderten Abschluss-Modell kann alle-
mal das so genannte „Maria-Ende“ angeführt werden. Hier gibt sich der Held letztendlich
seinem Wunsch nach erneuter Vereinigung mit seiner scheinbar reinkarnierten Frau hin, reali-
siert über den in einer filmischen Cut-Scene präsentierten Versuch, mit Maria, als seiner neu-
en „alten“ Mary, der Stadt zu entfliehen. Angekommen auf dem Parkplatz, an dem das Spiel
gleichsam begann, muss Maria allerdings innehalten und einen krankhaft wirkenden Husten-
anfall über sich ergehen lassen, noch bevor sie überhaupt im Stande ist, James geparkten Wa-
gen zu besteigen (vgl. Abb. 19). Mit dieser Einstellung endet die Filmsequenz, die die Vor-
stellung des Protagonisten von der möglichen Reversibilität des Todes und der Zeit als ein
regressives und schlussendlich nicht einlösbares Phantasma ausweist. Die Krankheit rekurriert
als intratextuell modelliertes (Äqui-)Zeichen auf eine erneute Konfrontation mit dem Tod und
somit auf ein potentiell zyklisches Handlungsmodell, das von einer fehlenden Entwicklungs-
fähigkeit des Helden Zeugnis ablegt.
Damit bleibt jene Abschlusssequenz paradigmatisch-ideologisch gebunden an die Ordnung
der Welt von Silent Hill und somit auch die topografische Szenerie - der Parkplatz -, der eher
die Peripherie des konfliktdurchsetzten semantischen (Spiel-)Raumes denn den Außenbereich
einer jenseitig-imaginären Alltagswelt darstellt.
Abb. 17 – 19: S
ILENT
H
ILL
2 (Konami, 2003)
542 Einen Überblick über die im Spiel möglichen Enden gibt Schmidt: Der Archeplot im Game. S. 36-38.
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4.3.3. BIOSHOCK: Das Heterotopia der Möglichkeits-Junkies
Der Fall SILENT HILL 2 hat gezeigt, dass sich das narratologische Modell der „Heldenrei-
se“ mit seinen transformatorischen Zäsuren nicht immer problemlos auf die dargestellten
Welten der hier diskutierten Bildschirmspiele applizieren lässt. Zwar kann ein solches Verfah-
ren wahrscheinlich jeder Zeit ohne Schwierigkeiten in eine oberflächlich-evidente Bestäti-
gungsrhetorik münden, gestützt auf zumindest dem Anschein nach markante Parallelen zwi-
schen Theorie und Untersuchungsobjekt. Dennoch muss diese Applikation immer auch zu-
sätzlich einer strukturell motivierten Argumentation standhalten. Im Folgenden sollen dabei
die bereits im vorangegangenen Kapitel erörterten Thesen, wie die Nivellierung semantischer
Raumgrenzen zugunsten der totalen Durchsetzung eines dynamischen Ordnungsparadigmas,
ferner anhand des aktuellen Rollenspiel-Egoshooters BIOSHOCK gestützt werden.
Die Suche nach der obligatorisch zu überschreitenden ersten Schwelle, die den Helden seiner
Alltagswelt entreißt, seiner rekonstruierbaren sujetlosen Raumbindung enthebt und in nicht
vertrautes, „fremdes“ Terrain entlässt, gestaltet sich dabei augenscheinlich nicht sonderlich
vertrackt, wartet das Spiel hier doch mit einem topografischen Gefälle auf, wie es symbolisch
kaum extremer hätte dargestellt werden können. So führt der Weg des Protagonisten „Jack“ in
einem ersten filmisch präsentierten Schritt aus dem Luftraum und dem vermeintlich sicheren
sowie begrenzten „Innen“ einer Passagiermaschine aufgrund eines Absturzes derselben in das
offene „Außen“ des Atlantiks (Abb. 21), aus welchem der Avatar sich in einem zweiten dies-
mal spielbaren Schritt in einen nahe gelegenen Leuchtturm zu retten vermag, der selbst wie-
derum als Transitstation fungiert und die Spielfigur zu einem weitaus tiefer gelegenen Punkt
geleitet: der Unterwasserstadt „Rapture“ auf dem Grund des Meeres. Über die topografische
Isolation hinaus wird „Rapture“ dem Helden mittels eines Werbefilms dabei schon innerhalb
der Tauchkapsel als eine sich gleichsam semantisch-ideologisch von der Außenwelt abgrenz-
Abb. 20 – 22: B
IOSHOCK
(2K Games, 2007)
114
bare Heterotopie
543
präsentiert, eine Welt, die sich zumindest der explizierten Intention nach
in ihren sozialphilosophischen Basispostulaten fundamental von Doktrinen des „Kapitalismus,
Kommunismus oder Katholizismus“
544
unterscheidet, Ideologemen also, wie sie für die globa-
le Gesellschaft des „Außen“, einer Fiktion der Moderne in der Dekade nach dem Zweiten
Weltkrieg, als dominant und diskursbeherrschend erachtet werden. Als Initiator und Gründer
dieses Heterotopias gibt sich der ehemalige Großindustrielle und Milliardär Andrew Ryan zu
erkennen, der Künstler, Wissenschaftler und Ingenieure in seiner Stadt versammelt hat, um
diese gemeinsam, fernab normativ-restriktiver Standards von Moral und Ethik, an der Ent-
wicklung einer neuen Menschheitselite arbeiten zu lassen
545
.
Doch anders als das expositorische Filmintro erwarten lässt, offenbart sich „Rapture“ dem
Spieler, respektive dem Helden Jack, bereits bei dessen Ankunft als eine wirklich gewordene
Dystopie (vgl. Abb. 22), als ein gescheiterter Welt-Entwurf. (Misslungene) Genexperimente
haben wahnsinnig gewordene und von Körpermodifikationsdrogen abhängige Mutanten, so
genannte Splicer, geschaffen, die „Rapture“ den informatorischen Indizien zu Folge in einen
Bürgerkrieg verwickelten und zum Jahreswechsel 1958/59 von innen kollabieren ließen.
Auf den ersten Blick scheint hier der Protagonist Jack bei seiner Versetzung nach „Raptu-
re“ also gleich mehrfach den status quo seiner Alltagswelt zu transzendieren. Allerdings kön-
nen zur Widerlegung bzw. Relativierung dieses Postulates Gründe in Anschlag gebracht wer-
den, wie sie schon vergleichbar für SILENT HILL 2 formuliert worden sind.
Zum einen bleibt der Alltag des Helden erneut primär Leerstelle. Eingeführt wird dieser be-
reits als Reisender, das transitorische Moment erweist sich somit schon mit Einsetzen des
Discours als Prädikat und die mutmaßliche Grenzüberschreitung wäre somit „lediglich“ als
eine Abweichung von der ursprünglich vorgesehenen Reiseroute zu klassifizieren. Als Au-
ßenwelt-Anker wird in der Exposition weiterhin ein familiäres Netzwerk eingeführt, in wel-
ches der Protagonist vermeintlich eingebunden ist. Seine Reise gilt einem Besuch der „Ver-
wandtschaft in England“ und findet auf Betreiben der Eltern hin statt, deren Existenz in einem
543 Heterotopien sind hier im Anschluss an Foucault als „tatsächlich realisierte“ bzw. „platzierte“ Utopien zu
verstehen, „in denen die wirklichen Plätze innerhalb der Kultur gleichzeitig repräsentiert, bestritten und ge-
wendet sind, gewissermaßen Orte außerhalb aller Orte, wiewohl sie tatsächlich geortet werden kön-
nen“ (ders.: Andere Räume, S. 39).
544 Diese werden plakativ als Negativfolie anzitiert und ikonisch-metonymisch repräsentiert durch die jeweiligen
topografische Zentren, wie Washington, Moskau und den Vatikan.
545 In Ergänzung zum intradiegetischen Werbefilm wird die Vision Ryans dem Spieler auch kontextuell über das
obligatorische User Manual kommuniziert. Unter der Überschrift „Welcome to Rapture. Opportunity A-
waits“ heißt es dann in deutscher Übersetzung u.a. : „ Eine Stadt, in der der Künstler keine Zensur fürchten,
der Wissenschaftler sich keiner engstirnigen Moral beugen muss. In der diejenigen, die zu Großem bestimmt
sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden. Wenn auch Sie im Schweiße ihres Angesichts für dies
kämpfen, kann Rapture auch ihre Stadt werden.“ Vgl. Handbuch „Bioshock“ (PC): Take-Two Interactive
2007, S. 2.
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115
geradezu inszenierten Zeigeakt (vgl. Abb. 20) versucht wird diegetisch zu belegen über ein
Foto sowie eine halbsichtbare Notiz an einem Paket, als dessen Absender sich die „El-
tern“ damit gleichsam ausdrücklich zu erkennen geben.
Da jedoch der familiäre Herkunftsraum weder aus der Notiz noch aus dem Foto
546
heraus wei-
ter konkretisiert oder gar lokalisiert werden kann, lässt sich diese Außenweltbindung nur
schwerlich als semantisches (Teil-)Paradigma bzw. als System von Ordnungssätzen beschrei-
ben, das ein sujethaftes Konfliktpotential für den Aufenthalt Jacks in „Rapture“ markiert.
Zum anderen entpuppt sich retrospektiv sogar das „Bild der Familie“ als ein ausschließlich
referenzloses Konstrukt, denn Jack muss mit der sukzessiven Entfaltung des Discours feststel-
len, selbst ein Produkt von „Rapture“ zu sein, ein genetisch modifiziertes, kognitiv abgerich-
tetes und mit einer fiktiven Biografie ausgestattetes Geschöpf, das auf Geheiß eines gewissen
Frank Fontaine, dem Oppositionsführer im Bürgerkrieg gegen das Regime Ryans, eigenhän-
dig die Passagiermaschine direkt über dem Zugang zur Unterwasserstadt zum Absturz ge-
bracht hat, um besagtem Fontaine unter falschem Vorwand bei dessen Putschplänen in „Rap-
ture“ sekundieren zu können.
Den endgültigen Zutritt zur Stadt sichert sich der Protagonist dabei durch die Injektion eines
„Plasmids“, welches die biogenetische Struktur des Helden verändert und diesen mit parapsy-
chischen Kräften ausstattet. Nichtsdestotrotz markiert dieses für das Fortkommen als notwen-
dig erachtete Prozedere keinen initiatorischen Akt, da Jack bereits originärer Teil dieser
künstlichen Umwelt ist, deren Entstehung auf pseudowissenschaftliche Erklärungsmodelle
zurückgeführt wird
547
. Auf der diegetischen Oberflächenebene verhandelt das Spiel in der
Folge primär thematisch die Rolle des Protagonisten im Spannungsfeld manipulativer Beein-
flussung und autonomer Entscheidungsmacht. Vorgeblich freie Entschlüsse werden retrospek-
tiv als konditionierte Verhaltensweisen entlarvt, wobei erneut einschränkend zu konstatieren
ist, dass dieses während der syntagmatischen Entfaltung der Diegese erworbene Wissen eher
ein Mehr-Wissen generiert denn eine konflikthafte Revision bisherigen Selbst-Wissens einlei-
tet. So sind die an späterer Stelle im Discours als Manipulationen klassifizierten Handlungs-
vollzüge aufgrund des fehlenden bzw. lediglich vage ausgebildeten Informationsprofils über
die eigene Rolle oder die situativ erfahrbare Umwelt zum Zeitpunkt der jeweiligen Taten viel-
mehr sukzessive und notwendige Etappen in einem kontinuierlichen Selbsterzeugungsprozess.
546 Zu den systemspezifischen Problemen bildgestützter Kommunikation s. auch Kap. 5.1.
547 Legt man einen weiten Phantastikbegriff zu Grunde, wäre dieses Spiel dem phantastischen Sub-Genre der
Endzeit-„Science Fiction“ zuzuordnen, nach der Definition von Krah/Wünsch: Phantastisch/ Phantastik, S.
813, auch wenn Krah an anderer Stelle eine systematische Unterscheidung dieser hier unter einen weiten
Phantastikbegriff legitim subsumierten Gattungen und narrativen Programme vornimmt. Vgl. ders.: Weltun-
tergangsszenarien u. Zukunftsentwürfe, S. 377-387.
116
Eine Figur mit einem weitgehend „unscharfen“ Charakter kann trivialer Weise auch keines
Selbstmissverständnisses bezichtigt werden, denn dazu müsste diese erst ein konturierbares
„Image“ erzeugen/kommunizieren, welches mit der „Realität“ der dW bzw. mit ebenfalls arti-
kulierten und für glaubwürdiger erachteten Fremdbildern dieser Figur in einem nachweisli-
chen Widerspruch steht. Ergänzend sei hinzugefügt, dass die hier thematisierten Taten auch
auf der Performanzebene gewöhnlich ohne paradigmatische Alternativen bleiben. Die Entfal-
tung der Spielwelt-Level folgt einer vorgegebenen Struktur.
Als vermeintliche Kompensation zu den prädeterminierten Entwicklungsetappen auf der
Makroebene präsentiert das Spiel auf der Mikroebene demgegenüber rekurrent einen spezifi-
schen Situationstypus, der dezidiert als „moralisches Dilemma“
548
ausgewiesen wird und da-
mit strukturell als „entscheidungskritischer Kern“ im Sinne Pias
549
beschreibbar ist.
So trifft der Protagonist Jack auf seiner Entdeckungstour durch „Rapture“ allenthalben so
genannte „Little Sisters“, kleine barfüßige Mädchen mit glühenden, lid- und pupillenlosen
Augen (vgl. Abb. 25), die mittels überdimensionierter Spritzen Blut aus herumliegenden Lei-
chen extrahieren, nur um es sich daraufhin gleich selbst wieder oral zuzuführen. Dieser iko-
nisch befremdliche und hermetische Vorgang wird kotextuell
550
als notwendiger Arbeits-
schritt innerhalb der „ADAM“-Produktion
551
ausgewiesen. Die Substanz ADAM, tituliert als
„Lebenselixier Raptures“
552
, bewirkt gemäß der Fiktion die Veränderung bzw. Neuerzeugung
menschlicher Stammzellen und dient insofern als unabdingbare Basisressource für das Kör-
pertuning und die Implementierung externer genetischer Modifikationen, auch für den Spieler.
Die Erzeugung von ADAM ist dabei einem Tiefseeparasiten, einer Meeresschnecke, zu ver-
danken, welcher nur in einem kindlichen Wirt weiblichen Geschlechtes zu gedeihen vermag.
Hat sich der Spieler dann der „Big Daddys“ entledigt, gigantischen Geschöpfen in Taucher-
anzügen, welche den „Little Sisters“ jeweils Protektion zukommen lassen, wird er vor die
binäre Wahl gestellt, die infizierten Mädchen entweder ihres gesamten ADAMS zu berauben
und sie dem Tod anheim fallen zu lassen oder den Parasiten in ihnen abzutöten und sie zu
548 Vgl. hierzu Erb: Architecture and Morality. In: telepolis (27.08.2007). Online verfügbar: http://www.heise.de/
tp/r4/artikel/26/26053/1.html [20.11.2007].
549 Vgl. Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 144.
550 Ein Großteil der Informationsdistribution erfolgt via „Voice Over“, wobei die jeweiligen Stimmen nicht nur
entsprechenden Figuren der dW zuzurechnen sind, sondern darüber hinaus als Funkübertragungen signifiziert
werden, abgespielt über das mitgeführte Empfangsgerät und damit intradiegetisch motiviert.
551 Die Schöpfungsphantasmen der Forschergilde in „Rapture“ veräußern sich bereits in den Titeln. Neben
ADAM bedarf der Spieler/Held fortwährend eines Serums namens EVE, eine Art sich verbrauchender Treib-
stoff zur Anwendung diverser biogenetisch induzierter parapsychischer Kräfte, den Plamiden. Man beachte
die problematischen genderspezifischen Konnotationen: EVE hat ausschließlich eine reproduzierende Quali-
tät und wird dem ADAM nachgeordnet, welches seinerseits als das primäre, initiatorische und kreative Ele-
ment innerhalb dieser hier vorgestellten Prozesskette fungiert.
552 Handbuch „Bioshock“ (PC): Take-Two Interactive 2007, S. 18.
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117
retten, allerdings zu dem Preis einer weitaus geringeren ADAM-Ausbeute. Es sind genau die-
se Entscheidungen, in denen sich der Held seiner eigenen Wirksamkeit und narrativen Gestal-
tungskompetenz in Hinblick auf diegetische Zukunftshorizonte bewusst werden soll. So mün-
den beide Verhaltensvarianten in jeweils unterschiedliche, in ihrem Ablauf dann allerdings
unbeeinflussbare filmische Endsequenzen
553
. Für die narrative Performanzebene jedoch hat
dieses Dilemma strukturell keinerlei Konsequenzen, da hinter der diegetischen Oberfläche
moralischer Selbstvergewisserung der handlungsleitende Orientierungsrahmen in seiner uni-
versellen Geltung unberührt bleibt: nämlich das realisierbar erscheinende Phantasma einer
biogenetischen Möglichkeitserweiterung des Selbst. Dieses Leitbild wird dabei durch die Va-
riante der „Mädchenrettung“ nicht beeinträchtigt, sondern eher noch befördert. Denn anstatt
hier über die Erfahrung des verlustig gegangenen ADAM den Helden einem alternativen Bio-
grafiemodell jenseits technokratischer Optimierungssemantik zuzuführen, das diesen dann
zugleich auch in eine sujethafte Opposition zum semantischen Raum „Rapture“ befördert hät-
te, goutiert das Spiel die Verschonung der Mädchen mit der regelmäßigen Ausschüttung di-
verser Gaben
554
, welche sich qualitativ allerdings in dem bereits vertrauten Ressourcenspekt-
rum bewegen und den Avatar stets mit einem hohen Quantum an Bonus-ADAM sowie spezi-
fischer neuer Plasmide ausstatten. Der unmittelbar ausfallende Gewinn wird damit zeitver-
setzt mehr als kompensiert und der nun auch zusätzlich moralisch abgesegnete, exzessive
Aufbau bzw. Ausbau einer parapsychischen und paraphysischen Identität kann ungehemmt
voranschreiten.
Die situativen Kontexte legen eine derartige Entwicklung ferner dadurch nahe, dass sie in
jedem Level eine hinreichende Anzahl funktionsfähiger und automatisierter Verkaufsstätten
bereithalten, an welchen sich u.a. die abstrakte Stammzellensubstanz in konkrete Modifikati-
Abb. 23 – 25: B
IOSHOCK
(2K Games, 2007)
553 Vgl. Scheuring: „Ich hatte mir fest vorgenommen, sie alle zu killen, aber ich konnt’s nicht tun“. In: telepolis
(03.09.2007). Online verfügbar: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/26/26107/1.html [20.11.2007].
554 Deren Erscheinen wird ebenfalls narrativ motiviert und zurückgeführt auf einen diegetischen Adressaten: Die
Wissenschaftlerin Dr. Tennenbaum, die den erretteten Mädchen Obhut gewährt und Jack stetig zu einem für-
sorglichen Verhalten gegenüber diesen animiert.
118
onstools re-investieren lässt (vgl. Abb. 24). Den kaptialismuskritischen Ressentiments des
Erbauers Andrew Ryan sowie den faktischen Wirren des Bürgerkriegs zum Trotz, entfaltet
sich die gesamte Welt von „Rapture“ als eine durchaus intakte Shopping-mall, mit dem einzi-
gen wenn auch vielleicht nur graduellen Unterschied, dass ein jedes Konsumgut dort nicht nur
erworben sondern immer auch nur dort vollständig verbraucht werden kann. Anwendungs-
kontexte fungieren als integrierte Serviceleistung, steuern jedoch zugleich den Bewegungs-
fluss des Spielers/ Avatars. Das konstitutive Ereignis, der Bürgerkrieg in „Rapture“, hat einen
Hindernisparcours als Handlungsrahmen geschaffen, innerhalb dessen sich der Protagonist als
wirkungsmächtig erfahren kann
555
. Performativ und strukturell-semantisch nähert sich der
Spieler damit jedoch genau denjenigen mutierten Junkies an (vgl. Abb. 23), denen er sich auf
den Straßen der künstlichen Stadt selbst zu erwehren hat. Schlussendlich wird damit der ent-
scheidende Antagonismus zwar inkorporiert, nicht aber thematisiert. Gerade unter der Ober-
fläche des „Little Sister“- Dilemmas, des Diskurses über die Konsequenzen (a-)moralischen
Verhaltens, bei denen sich der Protagonist in jedem Fall final als Urheber und selbstbestimm-
te Entscheidungsinstanz konstituieren kann, bleibt dieser geordnet-dynamische und alternativ-
lose Karriereweg des Spielers zu einem „Möglichkeits-Junkie“ unterbelichtet und wird expli-
zit nicht zum (zentralen) narrativen Problemgegenstand erhoben.
4.3.4. Vertrautes Neuland: Paradigmen des Entdeckens in TOMB RAIDER
Ein weiteres Beispiel für die vorschnelle Projektion eines topologischen Theoriekonzeptes auf
die Oberflächenstruktur – den Discours – einer fiktionalen Spielumgebung liefert Britta Neit-
zel mit ihren Reflexionen zu den textimmanenten Grenzziehungen des populären Action-
Adventures TOMB RAIDER . Mit direktem Bezug auf Lotman
556
modelliert sie hier den fil-
mischen Prolog vor dem eigentlichen Spielbeginn als sujethaften „Vorfall“, der die Protago-
nistin Lara Croft in eine „neue Welt“
557
und auf „verbotenes Terrain“
558
befördere.
Der Autorin ist hier vordergründig durchaus zuzustimmen, besitzt das Filmintro doch ver-
meintlich alle Ingredienzien für einen narrativ-expositorischen Schwellenübertritt.
555 In einem Interview tituliert der Entwickler Ken Levine „Rapture“ denn auch folgerichtig als einen „giganti-
schen interaktiven Werkzeugkasten [der] Möglichkeiten“. Vgl. GEE 31 (2007), S. 24. Über die damit ver-
bundenen subtil-kontrollgesellschaftlichen Formen der Aufmerksamkeitslenkung und Steuerung schweigt er
sich hingegen aus. Vgl. Kap. 4.5.
556 Neitzel: Videospiele zwischen Fernsehen und Holodeck, S. 114.
557 Ebd. S. 113.
558 Ebd. S. 114.
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119
Abb. 26 – 28: T
OMB
R
AIDER
A
NNIVERSARY
(Eidos, 2007)
In einer Bar in Calcutta erhält die bereits etablierte Archäologin Lara Croft von einer gewis-
sen Jacqueline Nadla den Auftrag, das Scion, ein verschollenes Artefakt (vgl. Abb. 28) mit
sagenumwobenen Kräften zu suchen. Die Reise beginnt in den peruanischen Anden (vgl. Abb.
26). Nebst ihrem Begleiter, einem einheimischen Führer, erreicht Lara den Eingang zu einem
Höhlenlabyrinth, welches sie bis zu dem Aufbewahrungsort des Scion geleiten soll.
Nachdem Lara einen Mechanismus ausgelöst hat, öffnet sich das Tor zur Höhle und ein Rudel
Wölfe erscheint, welches die Ankömmlinge attackiert. Während ihr Begleiter dem Angriff der
Wölfe zum Opfer fällt, überwindet die Protagonistin des Spiels die tierische Meute und tritt
durch das Höhlentor, welche sich umgehend hinter ihr schließt (vgl. Abb. 27).
Das gesamte Geschehen scheint eine Grenzüberschreitung zu markieren, wie sie für zahlrei-
che mythische Erzähltexte obligatorisch und für die Campbellsche Heldenreise konstitutiv ist.
Ein „Schwellenhüter“559, hier besetzt durch das Wolfsrudel, erschwert den Zugang zum
„Raum der Fremde“ und fungiert damit als Repräsentant der erzählerischen Grundordnung,
die gemäß des Autopoiesis-Prinzips eine (Selbst-)Erhaltung des systemischen Ausgangszu-
standes anstrebt. Der Tod des Reiseführers bestätigt dabei die Undurchlässigkeit der hier rele-
vanten Grenze und weist sogleich die Grenzübertretung durch Lara Croft als ein exklusives
Ereignis aus.
Doch gegen welchen Ordnungssatz der dW verstößt das Betreten der Höhle, in welchen se-
mantisch-ideologischen Merkmalen und Regeln unterscheidet sich die fremde von der ver-
trauten Welt? Der fakultativ zu spielende Einführungslevel auf dem Adelssitz der Familie
Croft liefert hier sicherlich keine hinreichenden Distinktionsmerkmale. Denn dieser Raum,
der als Trainingsparcours angelegt ist, bleibt relational bezogen auf die labyrinthische Spiel-
welt. Eingefordert und simuliert werden hier lediglich die Operationen und situationsbezoge-
nen Tätigkeitsvollzüge, die auch eine Relevanz für das Bestehen in den unterirdischen Kata-
kombensystemen der Missionslevel besitzen. Im zweiten Teil der Serie avanciert das familiä-
re Anwesen gar selbst zu einem obligatorischen Handlungsschauplatz für den finalen Show-
559 Vgl. Campbell: Der Heros in tausend Gestalten, S. 79.
120
down des Spiels. Dies zeigt nochmals eindringlich die Indifferenz und Austauschbarkeit der
konkreten Topografie bei gleichzeitiger Konstanz der abstrakten Spielordnung. Dass sich die
eigentliche Spielperformance in der Welt des ersten TOMB RAIDER unmittelbar hinter einer
konkret-materiellen Abgrenzung entfaltet, einem steinernen Tor, welches den nur filmisch
präsentierten Außenraum vom spielbaren Innenraum scheidet, ist nur von geringem sujethaf-
ten Wert
560
. Gleiches gilt im Übrigen für die Konfrontation mit dem Phantastischen jenseits
des Tores, welches die Konsistenz der diegetischen Normalität nicht in Frage stellt, wird doch
die Profession Lara Crofts schon zu Beginn durch den Glauben an die Existenz phantastischer
Wesenheiten motiviert. Bei der Vorbreitung ihrer abenteuerlichen Reise unterscheidet sie
dann auch nicht zwischen historiographisch produzierten – gleichsam extratextuell für gültig
erachteten – Informationen und dem Quellenmaterial, das extratextuell als literarische Fiktion
designiert ist. Das Spiel TOMB RAIDER reproduziert einen Zivilisationsmythos, wonach das
sagenhafte Atlantis als Wiege der zeitgleich entstandenen Hochkulturen in Mesopotamien und
Südamerika fungiert haben soll. In einer dargestellten Welt, in der jeder Form von kulturell
erzeugtem Wissen ein potentieller Realitätsgehalt zugeschrieben wird, sind Fiktionen immer
nur lediglich verborgene, nicht mehr oder noch nicht sichtbar gemachte Realität. Genau dieses
Phänomen der nachweisbaren Gültigkeit fiktionaler Informationen dient als Ressource bzw.
Orientierungsimpuls für das Handeln, produziert es doch permanent „aktuelle Wünsche“
561
,
welche auf dem Gefälle von „vorgestellten, aber noch nicht verwirklichten Möglichkeiten
562
gründen. Als problematisch und widerständig erweist sich in diesem Zusammenhang nicht
mehr die Akzeptanz der Realität phantastischer Entitäten, sondern deren operationale Aneig-
nung.
Abb. 29: V
AGRANT
S
TORY
(Squaresoft, 2000) Abb. 30: E
TERNAL
D
ARKNESS
(Silicon Knights, 2002) Abb. 31: B
IOSHOCK
(2K Games, 2007)
560 So verlagert das aktuelle Remake TOMB RAIDER ANNIVERSARY den performativen Handlungsbeginn denn
auch problemlos vor das Steintor in den verschneiten Anden, ohne damit einen strukturellen Unterschied zu
generieren.
561 Schulze: Die beste aller Welten, S. 162.
562 Ebd.
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121
Spieltopografische Formationen innerhalb der dW, wie verschlossene Türen, Felsenschluch-
ten oder Land/Wasser-Scheiden mögen hier insofern zwar Hindernisse darstellen (vgl. Abb.
29-31), welche einen kontinuierlichen Spielfluss hemmen, allerdings lassen sich diese stets
durch die Rekonstruktion spielimmanenter Regeln und deren Anwendung überschreiten.
Gemäß Lotman erweisen sich solche Handlungsoperationen strenggenommen als nicht narra-
tiv bzw. nicht ereignishaft, denn zwei topografisch disjunkte Räume sind noch keine hinrei-
chende Bedingung für eine semantische Raumgrenze, wie auch Titzmann anmerkt:
Eine bloß räumliche Opposition (z.B. ‚Land’ vs. ‚Stadt’) schafft noch keinen sR [semantischen Raum,
L.Z.], und der bloße Ortswechsel ist als solcher noch kein Ereignis: dazu müssen beide Räume semanti-
siert, d.h. mit nicht-räumlichen Merkmalen versehen werden.563
Nun könnte allerdings von einem medienontologischen Standpunkt der Einwand vorgebracht
werden, dass ja bereits die spezifische „Räumlichkeit“ in Computerspielen eine Semantisie-
rung abstrakter mathematischer Konstruktionsmodelle darstelle, insofern hier per se vektoriell
erzeugte Drahtgitterkörper (wireframes) texturiert, d.h. mit illusionistischen Material-Bild-
Grafiken überzogen würden.
Dieser hypothetischen Kritik wäre entgegenzuhalten, dass es sich bei einer solchen Raumse-
mantik um eine primäre Semantik handelt, wie sie im Übrigen auch literarischen Erzähltexten
eigen ist. So werden z.B. die sprachlichen Signifikanten „oberirdisch“ und „unterirdisch“ mit
einer primär „räumlichen“ Bedeutung korreliert. Ein Erzähltext hätte nun die Möglichkeit
diese Begriffe zusätzlich mit einer sekundären Symbolik auszustatten, wie mit der schon
mehrfach angeführten Opposition „Leben vs. Tod“. Würde eine Figur sich sodann aktiv-
physisch „Unter Tage“ begeben, wäre damit ein narratives Ereignis umrissen, da der Hand-
lungsträger aus der Oberwelt, der Welt der Lebenden, in die Unterwelt, die Welt der Toten,
hinabsteigt, ohne selbst das Attribut dieses Raumes – tot bzw. nicht mehr lebendig – anzu-
nehmen. Diese symbolische Auffüllung topografischer Räume mit zusätzlichen nicht-
räumlichen Merkmalen kann dabei, wie bereits dargelegt (vgl. Kap. 4.2.), als ein Exempel für
„sekundäre Modellbildung“ angesehen werden.
Den meisten aktiv initiierten Grenzüberschreitungen in Adventure- und Rollenspielen fehlt
jedoch diese Mehrfachkodiertheit. Die Überwindungsmechanismen dieser physisch model-
lierten Grenzen sind gleichsam physischer Natur und bedürfen der Auffindung und situati-
onsgerechten Aktivierung von transportablen bzw. stationären Artefakten, wie Schlüsseln,
Schaltern oder Hebeln.
Darüber hinaus existieren in den Spielen gewöhnlich keine Instanzen, die die Unüberschreit-
barkeit bestimmter Grenzen postulieren. Eine verschlossene Tür in einem Computerspiel fun-
563 Titzmann: Literatursemiotik, S. 3077.
122
giert vielmehr als Äquizeichen dafür, dass es innerhalb der dargestellten Nahumgebung einen
Öffnungsmechanismus für diese Tür gibt. Aufgrund einer solchen logischen Proposition fragt
der Spieler also nicht nach den potentiellen Konsequenzen seines angestrebten Grenzübertrit-
tes, sondern nach dem „Wie“ (wie öffne ich die Tür) und „Wo“ (wo finde ich den dafür erfor-
derlichen Mechanismus) der Ermöglichung.
Die zahlreichen kämpferischen Konfrontationen weisen als dynamisches Moment der Spiel-
performance ebenfalls nicht aus der statischen Ordnung der Diegese hinaus. Denn um in die-
sen Auseinandersetzungen einen Regelverstoß wahrnehmen zu können, müsste aus der dW
eine Norm ableitbar sein, wonach derartige Handlungen bspw. durch eine vom Spiel funktio-
nalisierte extratextuell gültige oder genuin intratextuell erzeugte Ethik bzw. Moralität sankti-
oniert wären. Für das Gros der Spiele kann jedoch genau das Gegenteil konstatiert werden.
Bereits die Grundordnung dieser Spielwelten zeichnet sich durch eine agonale Struktur aus.
Es ist daher auch nur folgerichtig, wenn die auf Kampf programmierten Widersacher im Spiel
als „Inventar“
564
wahrgenommen werden, die sich in die geltende Ordnung einfügen.
Eine Dezimierung dieses „Inventars“, d.h. eine Tilgung z.B. aller in einem Raum befindlichen
Gegner, würde dann jedoch eine scheinbar ereignishafte Zustandsveränderung zumindest ei-
nes Teilbereichs der dargestellten Welt bedeuten. Aber auch hier lässt sich keine textuelle
Norm rekonstruieren, die derartige Handlungsweisen tabuisiert und damit als Normverletzung
ausweist. Umgekehrt führen aber die rekurrent vorgenommenen Tilgungsoperationen dazu,
dass genau diese Handlungen zum spielerischen Regelfall werden. Die Tötung der Monster
verfestigt sich durch ständige Wiederholung dieser Operation selbst zu einer Handlungsnorm.
Nach Lotman gelingt es Erzählungen durch solche Strategien, auch kulturelle Ereignisse zu
textuellen Nicht-Ereignissen zu machen
565
. Darüber hinaus zeigt dieser Sachverhalt, dass
nicht alle Transformationen in der Zeit, initiiert durch die Handlung einer Figur, bereits den
Status eines narrativen Ereignisses im Sinne der Grenzüberschreitungstheorie beanspruchen
können. Die Dynamik des Spiels ist hier somit nicht per se Ausdruck für eine hohe narrative
Ereignisdichte
566
.
564 Diese Feststellung deckt sich mit den empirischen Studien zum Status von Gewalt und Empathie in Bild-
schirmspielen: „Die Spielfiguren sind nicht empathisch besetzt, sondern erfüllen lediglich Funktionen. Es
gibt keine psychologisch tiefgründig dargestellten und zu bemitleidenden ‚Opfer’, sondern nur zu beseitigen-
des ‚Inventar’.“ Ladas: Brutale Spiele(r), S. 152.
565 Vgl. dazu Titzmann, der die Romane von Sade als Bsp. anführt: Literatursemiotik, S. 3080.
566 Petra Grimm verdeutlicht dies am Bsp. des Action-Films: Filmnarratologie, S. 163.
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123
4.4. Steigerungslogische Grenzverschiebungen
Der topologische Ansatz Lotmans hat den Blick dafür geschärft, dass die Handlungsepisoden
in Computerspielen nicht zwangsläufig auch als Indikator für strukturelle Veränderungen, d.h.
Grenzüberschreitungen, fungieren. Ereignishafte Erzählungen setzen mindestens eine zwei-
dimensionale Welt voraus, Spielhandlungen zeichnen sich demgegenüber – so die These –
eher durch semantisch-paradigmatische „Eindimensionalität“ aus. Dass die betreffenden Spie-
le darin, mit Bezug auf Schulze, der „Idee der Steigerung“
567
folgen, gilt es nun zu belegen.
Die Strategie, durch welche sich die Entgrenzungslogik des Steigerungsspiels mit der Präde-
terminiertheit des Computerprogramms vereinbaren lässt, habe ich bereits an anderer Stelle
aufgezeigt (vgl. Kap.3.5.). Steigerbarkeit ergibt sich demzufolge aus der Perspektivierung
bzw. der Fokalisierung des Geschehens auf eine (Spiel-)Figur. Der daraus resultierende be-
grenzte Informationsstand des Spielers bietet genügend Möglichkeiten für Steigerungsreihen:
die Entdeckung und Akkumulation von Wissen und (Ausrüstungs-)Gegenständen, sowie die
kontinuierliche Expansion des „personalen Raumes“.
Die Bewegung der Spielfigur in der Diegese folgt dabei dem Treppenmodell Schulzes, als
stetige Alternation von Plateauphasen und Steigerungssprüngen
568
. In Reinform wird dieses
Phasenmodell durch die klassische Level-Strukturierung der Spiele abgebildet. Ein Level
markiert einen bestimmten Spielhorizont, der sich durch eine klar begrenzte Topografie, ein
eigenes Inventar an Figuren und Objekten, sowie einen spezifischen Schwierigkeitsgrad aus-
zeichnet. Zwar erschließt sich ein Spiellevel ebenfalls linear-sukzessiv, die Exploration voll-
zieht sich jedoch eher auf der horizontalen Achse. So muss ein Spielareal erst mehr oder min-
der vollständig durchschritten werden
569
, bevor der nächst höhere Spiellevel ein neues Hand-
lungsplateau ausbreitet. Das Rollenspiel Vagrant Story unterwirft dennoch auch diese Aus-
dehnung im Raum einer Skalenhierarchie. Über ein Menü am unteren Bildschirmrand erfährt
der Spieler, wie viel Prozent der dW er aktuell durchwandert hat.
Auch wenn in Spielen neueren Datums die extradiegetischen (kotextuellen) Indikatoren für
absolvierte Steigerungssprünge, d.h. die expliziten Levelmarkierungen, zunehmend fehlen,
bleibt dort die Struktur dieselbe. So ist es bspw. in RESIDENT EVIL der begrenzten Mitnah-
mekapazität an Gegenständen zu schulden, dass bestimmte Räume häufiger als einmal zu
durchqueren sind. Wird in einem abgedunkelten Raum ein Feuerzeug benötigt, so muss der
Spieler gewöhnlich umkehren und besagten Gegenstand erst aus der Inventartruhe in einem
567 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 81ff.
568 Schulze: Die beste aller Welten, S. 101-104.
569 Vgl. dazu auch Renner: „es muß der Held [...] alle ‚Räume der Geschichte’ zur Gänze durchwandert haben“.
Zu den Brennpunkten des Geschehens, S. 128.
124
Abb. 32: V
AGRANT
S
TORY
(Squaresoft, 2000) Abb. 33: D
IABLO
2
(Blizzard, 2000) Abb. 34: D
IABLO
2
L
ORD OF
D
ESTRUCTION
(Blizzard, 2001)
anderen Stockwerk des Herrenhauses holen. Der dafür zu zurückzulegende Weg bietet zu-
meist nichts Neues, sondern trägt lediglich zur Ausbildung von Handlungs- und Orientie-
rungsroutinen bei. Der Lohn für die Anstrengung ist aber eine Möglichkeitserweiterung, z.B.
ein Zuwachs an Wissen hinsichtlich der paradigmatischen/ syntagmatischen Funktion be-
stimmter diegetischer Entitäten, die Steigerung des aktantiellen Tätigkeitsradius durch die
Erlangung zusätzlicher und/oder verbesserter Fertigkeiten/ Artefakte sowie der Zugang zu
neuen, noch unerforschten Gebäudekomplexen.
Die Distribution des „Neuen“ erfolgt insofern diskontinuierlich, gebunden an diskrete Verän-
derungen/ Modulationen der subjektiv-situativen Muster, welche stets alternieren mit Phasen
der Annäherung/ Gewöhnung an diese.
In Bezug auf die Rennersche „Extrempunktregel“570 (vgl. Kap. 4.2.) lässt sich für viele Spiele
eine vertikale Raumordnung rekonstruieren. Der Extrempunkt ist entweder „ganz oben oder
ganz unten“571 im topografischen Raum situiert, in VAGRANT STORY findet der Showdown
auf dem Kirchturm (vgl. Abb. 32), dem höchsten Punkt der fiktiven Stadt Le Monde, statt,
DIABLO 2 erfordert einen Abstieg in die Hölle (vgl. Abb. 33), RESIDENT EVIL das Vordrin-
gen in ein unterirdisches Forschungslabor. Obschon innerhalb der Spiele immer wieder „to-
pografische Prolepsen“572 auszumachen sind, zumeist realisiert durch extradiegetisch-visuelle,
z.T. auch kartografische Zeigeakte auf räumliche (Zwischen-)Ziele, bleibt der Extrempunkt
und damit die finale Ausrichtung der Figurenbewegung bis zu einem bestimmten Punkt der
sich textuell-syntagmatisch entfaltenden Diegese selbst eine Variable. Eine besondere Form
des Spannungsaufbaus und der Aufmerksamkeitslenkung wird dabei u.a. durch die Modellie-
570 Renner: Zu den Brennpunkten des Geschehens, S.116.
571 Ebd.
572 Bei der Prolepse handelt es sich um einen narratologischen Terminus, der die Unterbrechung eines ansonsten
dominant chronologisch ablaufenden Geschehens durch Einschübe einer Erzähler- bzw. Vermittlungsinstanz
zum Zeck der Vorausdeutung auf ein in der (gewissen/ungewissen) Zukunft liegendes Datum/Ereignis be-
zeichnet. Das Antonym hierzu ist die Analepse, die achronologische Rückwendung oder der Flashback. Vgl.
Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 358 u. Martinez/Scheffel: Einführung in die
Erzähltheorie, S. 35-39.
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rung so genannter Pseudo-Extrempunkte
573
erzielt. Hierbei handelt es sich nur vermeintlich
um „ranghöchste Elemente“
574
oder End-/ Wendepunkte eines semantischen Raumdurchlau-
fes, die gewöhnlich der Perspektivgebundenheit und/oder Fokalisierung des narrativen Ge-
schehens zu schulden sind. In SILENT HILL 2 etwa konturiert Mary in ihrem Brief an James
diesen Zielpunkt (und ihren vorgeblichen Aufenthaltsort) als „special place“ des Paares. Ja-
mes assoziiert diesen zu Beginn mit dem „Rosewater Park“ am Ufer des „Toluca Lake“ im
Urlaubsressort Silent Hill. Dort findet er allerdings „lediglich“ Maria, die Projektionsfigur
seiner Sehnsüchte, während die „eigentliche“ Mary, wie sich im Verlauf der Spielhandlung
offenbart, seiner am wahrhaftigen Extrempunkt, dem isolierten „Lake View Hotel“ an der
gegenüberliegenden Uferseite des Sees harrt. DIABLO 2 hingegen greift auf eine vor allem in
seriellen Narrationskontexten übliche Strategie zurück. So führt die mit dem Ende der „Höl-
lenmission“ sowie der erfolgreichen Bannung des Dämonenfürsten einsetzende Cut-Scene
(als Rahmenerzählung) der Adressateninstanz/ dem Spieler ein Mehr-Wissen zu, das eine Re-
Interpretation des bisherigen Geschehens erforderlich macht
575
. Die Herstellung eines finalen
konsistenten Weltzustandes erweist sich als vordergründig, da nunmehr die fiktive soziale
Gemeinschaft von den dämonischen Heerscharen des Baal, dem zuvor verschollenen Bruder
Diablos, tyrannisiert wird. Diesen gilt es auf dem verschneiten heiligen Berg „Arreat“ zu stel-
len (vgl. Abb. 34), welcher nicht nur ein quasi topografisches Antonym zur Hölle sondern
gleichsam einen neuen, erweiterten Extrempunkt des diegetischen Geschehens markiert.
Aber nicht nur die Bewegungen in der Spielwelt lassen sich als Staffelung aufeinander fol-
gender Steigerungsepisoden darstellen, auch die konkrete Interaktionen mit der Spielumge-
bung sind dem steigerungslogischen „Paradigma der Sachbezogenheit“
576
verpflichtet.
Im Rollenspiel DIABLO 2 durchläuft der Spieler die drei nach Schulze zentralen Pfade objek-
tiver Steigerung: „Erweiterung, Perfektionierung u. Vermehrung“
577
. Zu Beginn ist der elekt-
ronische Stellvertreter des Spielers mit einer einfachen Grundwaffe und einen Lederwams
ausstaffiert. Bereits mit Fortschreiten des ersten Levels können zusätzlich Rüstung, Helm,
Beinkleider und Handschuhe erworben werden. Später ergänzen magische Insignien, Halsket-
ten und Ringe die Protektion des Helden. Neben dieser kontinuierlichen Diversifizierung des
Ausrüstungsangebotes, das sich wahrnehmbar auch in einer erhöhten ästhetischen Reizdichte
äußert
578
, lassen sich zudem stetig bessere Gegenstände finden. In immer kürzeren Zyklen
573 Den Hinweis hierauf verdanke ich meinem Bruder Nils Zumbansen.
574 Renner: Grenze u. Ereignis, S. 375.
575 Vgl. Krah: Erzählen in Folge, S. 22.
576 Schulze: Die beste aller Welten, S. 95.
577 Schulze: Die beste aller Welten, S. 52-53.
578 Zur Ikonografie der Steigerung vgl. vertiefend Kap. 5.3.
126
werden gerade noch für gut befundene Waffen durch noch leistungsfähigere ersetzt. Die un-
zähligen Schlachtfelder sind dabei eine nie versiegende Quelle für den Materialnachschub, ein
Basar des Be- und Entsorgens. Ausgewählte Utensilien sind jedoch auch selbst perfektionier-
bar. So kann bspw. ein Schild mit Runen und Edelsteinen besetzt werden, was wiederum zur
Aufwertung des Objektes in bestimmten Kategorien führt. Um den Spielherausforderungen
jedoch noch optimaler nachkommen zu können, bedarf es gleichfalls einer Spezialisierung.
Verschiedene Waffen eignen sich ungleich gut für die Bekämpfung unterschiedlicher Geg-
nerklassen . Diesem Bedürfnis kommt das DIABLO 2-Add-On nach, das durch eine Erweite-
rung des „Rucksacks“
579
auch die Mitnahme einer Zweit- oder Drittwaffe erleichtert (vgl.
Abb. 35-36).
Auf eine interessante Spezifizierung der Theorie Schulzes sei noch eingegangen. Sachbezo-
genes Handeln fußt nach Schulze auf der Erschließung und Ausbeutung von Invarianzen
580
,
d.h. das Subjekt versucht durch die Unterstellung von Regelmäßigkeiten die Effizienz des
eigenen Handelns in Bezug auf die Situation stetig zu steigern. Schulze zeigt jedoch auch,
dass diese Objektivierungsversuche der Umwelt „nur“ modellhafte Annäherungen an Realität
darstellen und sich erst als viabel erweisen müssen
581
.
In DIABLO 2 ist das Modell demgegenüber deckungsgleich mit der fiktionalen Realität. Stei-
gerungshandeln knüpft hier an stabilen objektiven Gesetzmäßigkeiten an, die unzweifelhafte
Erfolgsdefinitionen zulassen.
Es kommt daher nicht von ungefähr, dass Spielhandeln zumeist von Mangel-Situationen aus-
geht. Ein Tür-Schlüssel fehlt, die Zahnräder einer Maschine sind nicht am rechten Platz (vgl.
Abb. 37), sondern über den gesamten Spiellevel verstreut (TOMB RAIDER), ebenso wie die
Notenblätter eines Musikstücks (RESIDENT EVIL) oder die Einzelteile einer „Big-Daddy“-
Kluft (BIOSCHOCK). Doch genau diese De-Kontextualisierungen erzeugen klare Zielvorga-
Abb. 35 - 36:
D
IABLO
2 (Blizzard, 2000) Abb. 37: T
OMB
R
AIDER
(Eidos, 1996)
579 Offizielle Bezeichnung für die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze im Inventar-Bildschirm. Diablo
2-Handbuch, S. 21.
580 Schulze: Die beste aller Welten, S. 166 f.
581 Ebd., S. 166-167.
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127
ben für das Handeln. Es geht nicht primär um eigensinniges (kreatives) Gestalten, sondern um
das „Beheben von Missständen“
582
, welches unmittelbare Orientierung verheißt.
Schulze schreibt: „Probleme sind die Voraussetzung für die Kontinuität einer sozialen Ord-
nung zur Lösung von Problemen“
583
. Mängel mögen vielleicht auf der Steigerungsskala eine
Degradierung, eine Umkehr der Entwicklungsrichtung indizieren, auf einer abstrakten Ebene
fungieren sie aber als Katalysatoren für das Steigerungsspiel. Zur Verdeutlichung dieser The-
se soll eine Szene aus dem Action-Adventure TOMB RAIDER rekapituliert werden:
Nach einem langen erfolgreich beschrittenem Steigerungspfad, der Lara Croft über zwölf Le-
vel in den Besitz von drei mystischen Artefakten gebracht hat, setzt eine Filmsequenz ein, in
welcher der Heldin das gerade errungene Gut wieder abspenstig gemacht wird. Gestellt von
der Antagonistin und deren Schergen verliert sie Waffen und Beute, kann dem Tod allerdings
durch Flucht entgehen. Lara folgt den Dieben heimlich auf eine Jacht, die sie auf eine karibi-
sche Vulkaninsel befördert.
Im klassischen Drama würde ein solches Geschehen als Peripetie, als Glückswechsel, be-
zeichnet. Ein Schicksalsschlag ereilt den Helden und bewirkt zumeist einen Handlungsum-
schwung oder eine Veränderung der Einstellung
584
. Nicht so im besagten Computerspiel. Der
Verlust spornt hier nicht zur Umkehr, sondern zum forcierten Voranschreiten in derselben
Richtung an. Bereits abgeschlossene Steigerungspfade, bspw. die Aneignung immer besserer
Waffen, werden nun in verdichteter Weise erneut durchlaufen
585
. In den Vulkangrotten des
Insellevels stellt die Wiederbewaffnung ein klares Nahziel dar. Dieser geschilderte Fall
scheint programmatisch die These Schulzes zu bestätigen, wonach „Defizite als Ressour-
cen“
586
bzw. Positivverstärker für das Steigerungsspiel fungieren. Es ändert sich zwar die
konkrete Ausgangssituation, nicht aber die zu Grunde liegende Handlungslogik.
Mit Bezug auf die eingangs dargelegte Erzähltheorie Lotmans kann festgehalten werden, dass
Adventure- und Rollenspiele durch ihre steigerungslogische Strukturierung auf unterschied-
lichsten Ebenen keine Grenzüberschreitungen, sondern permanente Grenzverschiebungen
587
vorführen.
582 Schulze: Die beste aller Welten, S. 20.
583 Ebd., S. 141.
584 Asmuth: Einführung in die Dramenanalyse, S. 131.
585 Gerade durch das Moment der Verdichtung verliert die Wiederbeschaffung ihren rein iterativen Charakter
und fordert „neu“ heraus.
586 Schulze: Die beste aller Welten, S. 141.
587 Ebd., S. 26. Die terminologische Unterscheidung geht zurück auf Titzmann: „Grenzziehung vs. „Grenztil-
gung“, S. 190.
128
4.5. Der Avatar: Die Inkorporation des Steigerungsspiels
Gerade in Rollenspielen bezieht sich das Steigerungsspiel jedoch nicht nur auf die virtuelle
„Dingwelt“. Die Spielfiguren selbst sind von der Steigerungslogik durchdrungen bzw. fungie-
ren gar als deren eigentlicher Motor.
Das bereits mehrfach erwähnte DIABLO 2 beginnt mit der Wahl eines Spiel-Charakters: Am
Lagerfeuer versammelt, präsentieren sich dem Spieler sieben verschiedene Figurentypen - von
der Amazone bis zum Druiden – die allesamt ihrer Berufung harren (vgl. Abb. 38). Keiner der
ins Bild gesetzten Gestalten ist aber als ein individueller Charakter zu lesen, sondern jeder als
metonymischer Repräsentant einer spezifischen Kämpfer-Klasse. Trotz unterschiedlicher
Kampftechniken und Ausrüstungspräferenzen scheint der potentielle Spielerfolg unabhängig
von der typenbedingten Spezialisierung mit jeder Wahl gewährleistet zu sein. Bereits hier
zeichnet sich die Tendenz ab, dass das Voranschreiten im Spiel weniger an die Fähigkeit zu
flexibler Situationsanpassung als vielmehr an den kontinuierlichen Ausbau präskribierter
„Anlagen“ gebunden ist. Die verschiedenen Figurentypen deuten an, dass hier keine Genera-
listen sondern individuelle Spezialisten zur Auswahl stehen. Mit der Entscheidung für eine
Charakter-klasse geht sogleich die Fokussierung auf einen bestimmten Entwicklungsweg ein-
her. Das Vorwärtskommen gründet beim Barbar primär auf dessen physischen, bei der Zau-
berin auf deren (para-)psychischen Fähigkeiten. Insofern legt hier das Figuren-Profil schon
die Steigerungspfade fest, auf welche es sich als Spieler vornehmlich zu konzentrieren gilt.
Jede Spielfigur verfügt über dieselben grundlegenden Charakter-Attribute: Stärke, Geschick-
lichkeit, Vitalität und Energie. All diese Prädikate sind jedoch keine konstanten Eigenschaf-
ten, sondern numerische und damit steigerbare Werte (vgl. Abb. 39-40). Mit dem jeweiligen
Erreichen eines neuen Levels erhält der Spieler fünf Statuspunkte, die er auf die vier Charak-
ter-Attribute verteilen kann, sowie einen Fertigkeitspunkt, der ihm dazu verhilft, bestimmte
Abb. 38 - 40:
D
IABLO
2 (Blizzard, 2000)
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129
figurenspezifische Fähigkeiten auszubilden. So kann die Zauberin etwa auf Feuer-, Eis- oder
Blitzzauber spezialisiert werden. Es sind genau diese Entscheidungsoperationen, die dabei zur
individuellen Ausprägung der Figur beitragen und aus dem Typus einen Charakter machen.
Erneut wird hier also individuelle Differenz primär durch quantitative Gradunterschiede denn
durch qualitative Merkmalszuweisung erreicht.
Diese virtuellen Spielfiguren lassen sich dabei als prototypische Modelle des modernen Sub-
jektes im Foucault’schen Sinne verstehen. Der Prozess der Individualisierung ist dort das Re-
sultat von diskursiven Machtpraktiken, die jedoch nicht von außen auf das Subjekt einwirken,
sondern von diesem selbst inkorporiert werden
588
. Der Macht-Begriff bei Foucault indiziert
also vornehmlich nicht Repression, Unterdrückung und eine zentralistische Machtinstanz
(Souverän), stattdessen wird der Macht, die als „dezentrales Netzwerk“
589
intersubjektiver
Kräfteverhältnisse zu verstehen ist, eine produktive Funktion zugesprochen, da sie Individuen
überhaupt erst konstituiert bzw. hervorbringt
590
und durch die Disziplinierung des Körpers
denselben zur „Produktivität und Selbststeigerung [anreizt]“
591
. Indem der Subjekt-Körper
sich disziplinarischer und statistischer Vorgaben unterwirft, kann er klassifiziert, bemessen,
bewertet und verglichen werden. Es sind wie im Rollenspiel paradoxerweise diese Einord-
nungs- und Vereinheitlichungsstrategien, die intersubjektive Differenzierung und damit „In-
dividualisierung“ erst ermöglichen. Mit Bezug auf die Diskurstheorie Foucaults fasst Bublitz
die Funktion der Machttechnologien folgendermaßen zusammen:
[...] Die zivilisatorische Leistung der Moderne besteht [...] darin, ‚den Menschen’ und seinen Körper mit
Hilfe von Technologien selbst als Technologie zu entwerfen, ihn gesellschaftlichen Anforderungen ent-
sprechend zu formieren und zu modellieren. Die Paradoxie der modernen Gesellschaft besteht darin,
dass sie den Menschen zugleich als abhängiges und souveränes Wesen hervorbringt. ‚Der Mensch’ als
gesellschaftliches Wesen wird also allererst durch eine ‚entindividualisierte’ Macht hervorgebracht, die
ihm den Status des Einzigartigen und Vereinzelten, des Individuums, zuspricht.592
Der partikularisierte, in eine Matrix statistischer Größen zerlegbare Techno-Körper des Ava-
tars bietet insofern einen (Macht-)Anreiz, da er in seiner Effizienz kontinuierlich verbessert
bzw. in seiner Leistung fortwährend gesteigert werden kann. Die dispositive Anordnung des
Computerspiels befähigt dabei den Spieler zu ständiger Selbstkontrolle des Handelns. Über
extradiegetische Kontrollinstanzen, wie dem Fertigkeiten- und Charakter-Menü in DIABLO 2,
können die Konsequenzen des Spielhandelns stetig eingesehen werden. Dadurch, dass die
Norm nicht als Regulativ sondern als Möglichkeitsbedingung des Steigerungsspiels erscheint,
588 Vgl. Foucault: In Verteidigung der Gesellschaft, S. 37ff.
589 Bublitz: Diskurs, S. 68.
590 Vgl. Bublitz: Diskurs, S. 65.
591 Bublitz: Diskurs, S. 65.
592 Bublitz: Diskurs, S. 83.
130
in dem Rangskalen die „Differenz zwischen gegenwärtigen und zukünftigen Möglichkei-
ten“
593
bewusst machen, wähnt sich der Spieler als Souverän über den Avatar-Körper.
Der Fokus des Rollenspielers ist daher weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als viel-
mehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet. Gerade die wenig ausgeprägten syntagma-
tischen Vorgaben des Rollenspiels verhelfen diesem dominanten Steigerungspfad vollends
zur Durchsetzung.
So sind in Rollenspielen, wie DIABLO 2, FINAL FANTASY X oder OBLIVION, fakultativ
bestimmte „Side Quests“ zu absolvieren, die jedoch keinerlei Auswirkungen auf den Fortgang
der Hauptgeschichte haben. Anschlussfähig sind diese „Nebenkriegsschauplätze“ aber inso-
fern, als dass sie allesamt Ressourcen zur Verbesserung des Avatar-Körpers bereithalten und
somit Steigerungsepisoden darstellen (vgl. Abb. 41-43). In DIABLO 2 markiert selbst der nar-
rative Rahmen nicht das Ende dieses dominanten Steigerungspfades. Nach der Vernichtung
des Diablo kann das Spiel mit derselben Spielfigur erneut auf einem höheren Schwierigkeits-
grad begonnen werden. Der Zyklizität des diegetischen Syntagmas zum Trotz bleibt der ein-
geschrittene Entwicklungsweg gleichförmig und linear, die steigerungslogische Optimierung
des Charakters verweist auf die entscheidende dynamische Konstante im repetitiven Wechsel
der Schauplätze und Missionen.
Doch die Kontrollmacht des Spielers über den Avatar ist nur vordergründig, gespeist aus der
Illusion des eigenständig initiierten Spielfortschrittes. Letztlich verpflichtet sich der Spieler
freiwillig einer Verhaltensnorm, einer Entwicklungsschablone, die die Rangskalen und Kate-
gorien, innerhalb derer gesteigert werden kann, prädeterminiert.
Darüber hinaus liegt allen selbstverantworteten Aktionen des Spielers eine instrumentelle
Handlungslogik zu Grunde, die den kontinuierlichen Entwicklungsprozess strukturiert und ihn
mit den Worten Schulzes als „normale[n] Wandel“ bzw. „geordnete Transformation“
594
aus-
weist. Auch wenn es das Ziel der Spielhandlungen ist, sich immer weiter vom Ausgangspunkt
Abb. 41: V
AGRANT
S
TORY
(Squaresoft, 2000) Abb. 42: F
INAL
F
ANTASY
X
(Squaresoft, 2002) Abb. 43: O
BLIVION
(Bethesda, 2006)
593 Schulze: Die beste aller Welten, S. 92.
594 Schulze: Die beste aller Welten, S. 97.
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131
des Spiels zu entfernen und den Avatar von einem normalen Durchschnittskrieger zu einem
Helden mit extraordinären Fähigkeiten reifen zu lassen, so bleibt die gesamte Entwicklung
insofern normal und statisch, als dass das Spiel niemals von denselben eindimensionalen Ba-
sisprämissen abrückt, die dort Wandel ausmachen. Die Steigerungslogik ist die „gemeinsame
Tiefensemantik für Neuerungen“
595
.
Bevor nun die erzähltheoretischen Implikationen dieses Sachverhaltes zu erörtern sind, sollen,
anknüpfend an die Diskurstheorie Foucaults, noch einige argumentativen Ergänzungen zum
Phänomenkomplex der Macht erfolgen. Obschon soeben auf die Eindimensionalität und Sta-
tik der Handlungslogik rekurriert wurde, nimmt der Spieler diese Setzungen gewöhnlich nicht
als eine Form der Möglichkeitskontrolle oder als unerwünschte Einschränkung des Möglich-
keitsraumes wahr. Es verhält sich sogar genau umgekehrt. Das Steigerungsspiel verheißt so-
wohl Dynamik als auch Kontrollmacht für den Spieler, gerade weil die Veränderungen durch
die Steigerungslogik berechenbar und planbar erscheinen. Um im Spiel machtvoll handeln zu
können, akzeptiert der Spieler freiwillig die Orientierungs- und Machtstrukturen des Spiels.
Wo Foucault von „Selbsttechnologien“
596
spricht, benutzt Schulze den Begriff der „Möglich-
keitsherrschaft“
597
, um ein vergleichbares Phänomen zu skizzieren: Schulze schreibt: „Mo-
derne Macht unterwirft nicht mehr, sie legt Selbstunterwerfung nahe. Freiheit bedeutet nicht
das Verschwinden, sondern lediglich eine andere Form von Macht“
598
. Dies deckt sich mit
Überlegungen Foucaults, wonach individuelle Freiheit überhaupt erst das Resultat rationali-
sierender Machtpraktiken darstellt, denen sich das Subjekt freiwillig hingibt. Freiheit einer-
seits und die Eingebundenheit in Machtstrukturen andererseits dürfen daher in der Moderne
nicht mehr als Antipoden gedacht werden. Damit kann auch gegen die Ansätze Stellung be-
zogen werden, die gerade durch die „interaktiven Medien“ ein Aufbrechen traditioneller
Machthierarchien zwischen Produzenten- und Rezipienteninstanz verwirklicht sehen. Aller-
dings kann von einer zunehmenden Autonomie des Rezipienten keine Rede sein, denn die
errungene Kontrollmacht im Spielprozess präsupponiert ja die Akzeptanz und Übernahme der
Organisationsprinzipien des Spiels.
Indem „an die Stelle von Befehl und Gehorsam [jedoch] die Hingabe [tritt]“
599
, können sich
diskursive Machtstrukturen viel dauerhafter halten. Die vom modernen Subjekt inkorporierte
Macht bietet keine Angriffsfläche, sie funktioniert unauffällig und auf subtile Weise. So er-
595 Schulze: Die beste aller Welten, S. 99.
596 Vgl. Bublitz: Diskurs, S. 85.
597 Schulze: Metamorphosen der Sozialwelt, S. 93.
598 Schulze: Die beste aller Welten, S. 288.
599 Schulze: Die beste aller Welten, S. 291.
132
scheint auch die Steigerungslogik nicht als Verhaltensnorm, sondern als unhinterfragte Nor-
malität.
Im erlebnisrationalen Handeln kommt die Paradoxie der Moderne exponiert zum Ausdruck.
Aus einer seinsgerichteten bzw. innenorientierten Motivation heraus wendet sich der Spieler
den phantastischen Welten der Adventure- und Rollenspiele zu, um sich dort sodann voll-
kommen könnensorientiert zu verhalten. Im Gegensatz zu anderen Erlebnis- und Unterhal-
tungsangeboten verstärkt das Computerspiel dabei das Gefühl der subjektiven Kontrolle, au-
ßenorientierte Zielvorgaben erscheinen im Gewand subjektzentrierten Wollens.
4.6. Der (ir-)reversible Tod
Im Folgenden sollen nun die Überlegungen zur narrativen Ereignishaftigkeit von Adventure-
und Rollenspielen weitergeführt werden. Die aus dem Steigerungsspiel erwachsenen Mög-
lichkeitserweiterungen mögen zwar in Bezug auf die unmittelbar vorausgegangenen Plateau-
stufen (Level) eine „Neuerung[...]“
600
darstellen, sie sind jedoch keine „Neuigkeiten“ im Sin-
ne der Grenzüberschreitungstheorie Lotmans (sowie der von ihm hierzu beispielhaft ange-
führten sujethaften Erzählgattung der Novelle)
601
.
Die Entwicklung der Spielfigur im Rollenspiel ist die sukzessive Entfaltung bereits zu Spiel-
beginn angelegter Merkmale ohne narrative Kontinuitätsbrüche. Ein fortgeschrittener Charak-
ter zeichnet sich durch hohe numerische Werte in unterschiedlichen Rangskalen aus. Nun
wurde jedoch bereits in Kapitel 3.6. darauf hingewiesen, dass gerade die phantastischen Kon-
texte der Spielhandlungen gemeinhin Transformations- und Initiationsprozesse herausfordern,
die nicht nur eine graduell-quantitative sondern eine kategorisch-qualitative Veränderung des
Protagonisten bewirken.
Eine zentrale narrative Grenze für derartige Wandlungsprozesse bildet dabei der „Tod“, sei es
als „natürliche“ oder kulturell-symbolische Schwelle. Im ersten Fall ist der dargestellte Tod
gewöhnlich irreversibel und definitiv, bedeutet er doch das Ende der Existenz, im zweiten
Fall ist er reversibel, da hier „nur [der] Übergang zwischen zwei verschiedenen Zuständen des
‚Lebens’“
602
markiert wird. Gerade phantastische Erzählungen bedienen sich der letztgenann-
600 Schulze: Die beste aller Welten, S. 99.
601 Lotman: Aufsätze zur Theorie und Methodologie der Literatur und Kultur, S. 33 oder auch ders.: Probleme
der Kinoästhetik, S. 101: „die sujethaften Texte enthalten stets einen „Fall“, ein Ereignis (bezeichnenderwei-
se leitet sich der Begriff des sujethaften Textes der ‚Novelle’ von dem italienischen Wort für ‚Neuigkeit’ ab),
also das, was es bisher nicht gegeben hatte oder nicht geben sollte.“
602 Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 175.
Advertisement
133
ten Variante, um über die Todes-Metapher die Initiation, das „Anders-Werden“ einer Figur zu
apostrophieren. Für die Prinzessin im Märchen stellt die Abfolge von Tod, bspw. verursacht
durch den Verzehr eines vergifteten Apfels, und Wiedergeburt, initiiert durch den Kuss eines
Prinzen und das Vonsichgeben der vergifteten Speise, zugleich den Übergang von einem vor-
ehelichen (nicht sexuellen) zu einem ehelichen (sexuellen) Leben dar
603
.
Auch in Adventure- und Rollenspielen kann die Spielfigur virtuell „sterben“ (vgl. Abb. 45-
46). Der „Tod“ ist dabei jedoch wie im Märchen kein endgültiger, sondern ein temporärer,
umkehrbarer Zustand.
So offerieren die elektronischen Games dem Spieler durch Speicher- und Ladefunktion die
Chance einer stetigen „Wiederkehr“ (vgl. Abb. 44). Doch bereits hier werden die grundlegen-
den Unterschiede zwischen „Spiele-Tod“ und narrativem Tod evident. In einer Erzählung sind
„Tod“ und „Wiedergeburt“ Stationen innerhalb einer syntagmatischen Abfolge von Ereignis-
sen, d.h. der Übergang von der einen Handlungsfolge zur anderen vollzieht sich auf der Ebene
der Histoire linear-sukzessiv in der Zeit (t
1
Æt
1+n
). Im Computerspiel bedeutet der „Tod“
demgegenüber zumeist eine Unterberechung des Handlungsablaufs. Die „Wiedergeburt“ ge-
schieht nicht innerhalb der Diegese, sondern auf einer metafiktionalen Ebene und ermöglicht
hier die Rückversetzung der Figur an einen Punkt (t
1-n
) der Handlung, der gemäß der Chrono-
logie des narrativen Geschehens vor dem Zeitpunkt (t
1
) situiert ist, an dem sich der „Tod“
zugetragen hat. Der „Tod“ fungiert im Computerspiel als eine Metapher des Scheiterns, wel-
ches aber diegetisch ohne Folgen bleibt, insofern kann die kritische Stelle im Spiel beliebig
oft wiederholt werden. Da es sich bei dem Spiele-Tod um keine intradiegetische Grenze han-
delt, die eine Überschreitung zwischen zwei semantischen Räumen der dW markiert und da
der Spiele-Tod selbst kein endgültiges Ende des Avatars, sondern lediglich ein retardierendes
Moment im Rezeptionsprozess bedeutet, kann der Tod im Spiel folgerichtig auch nicht als ein
narratives Ereignis klassifiziert werden.
Abb. 44:
D
IABLO
2
(Blizzard, 2000) Abb. 45 - 46: Resident Evil
(Capcom, 1996)
603 Vgl. Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 165-175.
134
Durch das „Sterben“ im Spiel findet demnach auch keine qualitative Transformation bzw.
Initiation des virtuellen Helden statt. Hinzu kommt, dass für Initiationsgeschichten die Statio-
nen von „Tod und Wiedergeburt“ notwendig und obligatorisch sind, während „Tod und Neu-
start“ im Spiel ja eine eigentlich vermeidbare und damit fakultative Entwicklung anzeigen.
Allerdings erschöpft sich die Funktion des „Game-Overs“ nicht darin, spielerisches Fehlver-
halten zu sanktionieren. Der (potentielle) Spiel-Tod führt gleichsam zur gesteigerten Selbst-
Disziplinierung des Spielers, dem es durch die „Continue“-Option möglich wird, selbstverur-
sachte Fehler als „handlungslogische Ressourcen“
604
für eine kontinuierliche steigerungslogi-
sche Optimierung des eigenen Tuns zu nutzen. Eingedenk dieses Sachverhaltes ist einmal
mehr der Annahme Sybille Krämers zu widersprechen, wonach„Spiele […] keine Spuren
[hinterlassen]“, „kein Gedächtnis [haben]“ und „jedes Spiel […] einen Neuanfang [bildet].“
605
Zwar mögen Regelspiele mit dem „Ableben“ des Avatars jeweils iterativ identische Aus-
gangssituationen herstellen, die individuellen Spielvoraussetzungen jedoch sind einer stetigen
dynamischen Veränderung unterworfen.
Das Konzept einer reproduzierbaren „Nullstufe“ die-
getisch erworbenen Wissens jenseits eines linearen bzw. historischen Zeitflusses entpuppt
sich damit im Rahmen konkreter (Bildschirm-)Spielprozesse als eine theoretische Fiktion.
Zum Abschluss dieser Ausführungen soll um der Vollständigkeit der Argumentation willen
hingegen ein Beispiel aufgerufen werden, das den (seltenen) Fall eines narrativ funktionali-
sierten „Todes“ im Spiel verdeutlicht, das allerdings gleichsam die Gültigkeit der bisherigen
Erkenntnisse auf der Histoire-Ebene eindringlich bestätigt.
So exemplifiziert das phantastische, an die fiktionalen Weltentwürfe H.P. Lovecrafts
606
ange-
lehnte ETERNAL DARKNESS gleich mehrfach den „Tod“ einer Spielfigur in filmischen Cut-
Szenen. Die zuvor noch vom Spieler gesteuerten Avatare werden damit (scheinbar) irreversi-
bel und unwiederbringlich aus dem Spiel getilgt. Folgt man Steven Poole, der einen ver-
gleichbaren Fall aus dem Rollenspiel FINAL FANTASY VII skizziert, gründet die Ereignishaf-
tigkeit dieser Geschehnisse in der Spezifik des Filmmediums, das durch seine zeitlich lineare
Strukturiertheit irreversible Zustandsveränderungen überhaupt erst ermögliche
607
. Da perfor-
mative Spielhandlungen demgegenüber potentiell reversibel seien, könnten definitive narrati-
ve Transformationen dort nur schwerlich realisiert werden. Eine solche (narratologische) Po-
sition, die im Kontext dieser Arbeit bereits als unsachgemäß zurückgewiesen wurde, weil
ontologisch auf einen bestimmten Medien-Discours reduziert (vgl. Kap. 4.1.2. u. 4.1.3.), hat
604 Schulze: Die beste aller Welten, S. 141.
605 Krämer: Die Welt, ein Spiel? S. 15.
606 Vgl. hier z.B. Lovecraft: Cthulhu. Geistergeschichten. Frankfurt.a.M.: Suhrkamp (= Phantastische Bibliothek
Bd. 29) 1972.
607 Vgl. Poole: Trigger Happy, S. 112-114.
Advertisement
135
dennoch dazu beigetragen, dass die filmischen Zwischensequenzen, welche die Spiele durch-
ziehen und die mit den „eigentlichen“ Spielpassagen alternieren, als alleinige Träger der
Spiel-Geschichten wahrgenommen werden
608
.
Gerade die theoretische Modellierung des „Film-Todes“ als narratives Ereignis ist in den
betreffenden Spielen allerdings überhaupt nur möglich und akzeptabel vor dem Hintergrund
einer semantischen Raum-Struktur, die den Avatar-Tod, wie oben erläutert, diegetisch gar
nicht vorsieht und dessen widererwartetes Eintreten insofern eine (fundamentale) Abwei-
chung von der (Text-)Norm darstellt. Das erfolgreich konkretisierte Spielgeschehen also, das
repetetiv die „Lebendigkeit“ des Avatars als absolut verbindlich für die Entfaltung der Diege-
se setzt und damit zugleich die paradigmatische Welt-Ordnung rekurrent stabilisiert, erweist
sich daher auch nicht als „Storykiller“
609
, sondern vielmehr als eine unerlässliche Vorausset-
zung für sujethafte Abweichungen. Auch Lotman betont stets die „Notwendigkeit eines ge-
genseitigen Spannungsverhältnisses zwischen Strukturnormen und deren Verletzung“
610
. Es
sind insbesondere die schematisierten, eindimensionalen Handlungsmuster, die einen idealen
Nährboden für narrative Ereignisse liefern
611
, unabhängig davon, ob diese Grenzüberschrei-
tungen dann einer Figur im filmischen Discours lediglich unbeeinflussbar „zustoßen“
612
oder
von dieser selbst intentional herbeigeführt sowie von einer Spielerinstanz „aktiv“ vollzogen
werden
613
.
Wenngleich nun also bestimmte „Sterbeszenen“ in ETERNAL DARKNESS auf der diegeti-
schen Mikroebene als sujethaft-narrativ klassifizierbar sind, so gilt es doch im Folgenden auf-
zuzeigen, dass der Ereignisrang dieser Handlungssegmente in Relation zur Gesamtstruktur
Abb. 47 - 49:
E
TERNAL
D
ARKNESS
(Silicon Knights, 2002)
608 Vgl. Lange: Storykiller, S. 82.
609 Lange: Storykiller, S. 80ff.
610 Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 336.
611 Vgl. hier auch Luhmann: Die Realität der Massenmedien, S. 74ff.
612 Vgl. Grimm: Filmnarratologie, S. 162.
613 Lotman differenziert hier denn folgerichtig auch nicht, wenn er das narrative Ereignis definiert als die „Ver-
setzung einer Figur über die Grenze eines semantischen Feldes (Herv. L.Z.)“. Vgl. ders.: Die Struktur litera-
rischer Texte, S. 332. Vgl. auch Kap. 4.2.
136
der dW als niedrig anzusehen ist und ein zentraleres Geschehen die Diskontinuität der „Tode“
überlagert. Denn zum einen designiert die Histoire den Raum der Fiktion, in welchem hier
z.B. der Avatar Paul Luther durch einen monströsen Torwächer innerhalb eines von Dämonen
okkupierten Klosters ermordet wird (vgl. Abb. 47), als historische Binnenerzählung, die sich,
gleichsam unmittelbar sichtbar im Discours, in einer extradiegetischen
614
Szenerie entfaltet.
Demnach bleibt das intradiegetische Geschehen eigentlich stets an einen literarischen Rezep-
tionsakt der übergeordneten Protagonistin Alex Roivas gebunden (vgl. Abb. 49). Diese findet
auf dem Anwesen des Großvaters, dessen mysteriösen Tod sie aufzuklären gedenkt, unabläs-
sig einzelne Kapitel aus einem Buch, dem „Tome of Eternal Darkness“ (vgl. Abb. 48), wel-
ches sie episodisch einführt in die zeitextensive, sich über Jahrhunderte erstreckende Ausei-
nandersetzung ihrer Vorfahren mit einer phantastisch-dämonischen Spezies und einer Sekte,
die an der irdischen Rückkehr jener monströsen Usurpatoren arbeitet. Jede rezipierte Episode
ist dabei fokalisiert auf einen Avatar, aus dessen Perspektive die schriftlich fixierten Überlie-
ferungen im dramatischen Modus und demgemäß quasi (scheinbar) unvermittelt dargestellt
werden. So endet mit dem Ableben des Mönchs Paul Luther lediglich ein Kapitel, für Alex
Roivas jedoch synthetisiert sich dieses Ende zu einer weiteren Plateaustufe auf einem Steige-
rungspfad der (dis-)kontinuierlichen Akkumulation von (Welt-)Wissen. Als bedeutsam er-
weist sich in diesem Zusammenhang die Tatsache, dass jedes neu hinzugewonnene und ange-
eignete Kapitel nicht nur einen propositionalen (theoretischen) Wissenszuwachs, sondern pa-
rallel dazu einen Fortschritt an prozeduralem Wissen
615
bspw. hinsichtlich der Beherrschung
magischer Fähigkeiten bedeutet. Da Alex nach der entsprechenden Textlektüre genau das
kann, was Paulus im Rahmen seiner Geschichte an Fertigkeiten erworben hat, vergegenwär-
tigt sich dessen Wirken direkt in einem anderen Charakter. Der Tod des „metadiegetischen“
616
Avatars markiert diegetisch insofern keine qualitative Zäsur oder Transformation, sondern
begrenzt stattdessen eher quantitativ-narrativ den Umfang einer Lerneinheit für Protagonistin
und Spieler (vgl. Kap. 4.9.).
614 Zur Staffelung unterschiedlicher Erzählebenen und deren terminologischer Erfassung s. Martinez/Scheffel:
Einführung in die Erzähltheorie, S. 75-76.
615 Vgl. zum Wissensbegriff Titzmann: Propositionale Analyse – kulturelles Wissen – Interpretation, insb. S. 79.
616 Anders als der Term erwarten lässt, versteht die Erzähltheorie unter einer „Metadiegese“ ein Handlungsge-
schehen, dass innerhalb des primären diegetischen Kosmos selbst erzählt wird, also eine Geschichte in der
Geschichte. Vgl. Martinez/Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie, S. 76.
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137
4.7. Zwischenfazit: Ereignistilgung im Steigerungsspiel
Das Zwischenfazit, das zusammenfassend aus den vorherigen Kapiteln gezogen werden kann,
lässt eine eindeutige Tendenz erkennen. Legt man die Erzähltheorie Lotmans zu Grunde, so
erweisen sich sowohl die fakultativen (Spieltod) als auch die obligatorischen „Grenzüber-
schreitungen“, die auf der Oberflächenebene der Adventure- und Rollenspiele rekurrent vor-
geführt werden und durch die Implementierung phantastischen Sujetelemente nahe gelegt
werden, als nicht oder nur bedingt narrativ bzw. ereignishaft.
In Bezug auf die semantisch-strukturale Grundordnung der Spiele finden hier demnach keine
Grenzüberschreitungen, sondern lediglich kontinuierliche Grenzverschiebungen statt. Für den
Spieler/ die Spielfigur ändert sich zwar permanent die Extension nicht aber die Intension des
semantischen Spiel-Raumes. Trotz stetiger Raumausdehnung und Möglichkeitserweiterung
folgt der Spieler konstant wesentlich einem Handlungs-Paradigma: Der Steigerungslogik
617
.
Was für Schulze also ein zentrales Denk- und Handlungsschema in der Moderne markiert
(vgl. Kap.1.3.), fungiert auch in den scheinbar horriblen „außer-ordentlichen“ Räumen bzw.
den anachronistisch anmutenden Fantasy-Kosmen der Adventure- und Rollenspielen als basa-
ler Orientierungsrahmen. Dabei gilt stets zu beachten, dass die Steigerungslogik selbst auf
geordnete Veränderungen angelegt ist und somit eine dynamische Grundordnung darstellt, die
viele geregelte Handlungsepisoden umfasst. Sinnlich wahrnehmbare Transformationsprozesse
im Spiel müssen also nicht per saldo Abweichungen von der strukturellen Ordnung der Ga-
mes bedeuten. Nach Lotman wären die steigerungslogischen Spiel-Handlungen demnach
prinzipiell „sujetlos“
618
, da sie sich der Systemstruktur nicht widersetzen, sondern diese viel-
mehr bestätigen.
Allerdings erschöpft sich die Fruchtbarkeit der Lotman’schen Theorie nicht darin, zielsicher
zwischen narrativen und nicht-narrativen Strukturen unterscheiden zu können, vielmehr sollte
die Grenzüberschreitungstheorie als analytisches Instrumentarium dazu dienen, die seman-
tisch-ideologische Ordnung der Spielgeschehnisse zu erfassen. Gerade weil der Ansatz Lot-
mans eine strukturelle Differenzierung von Handlungen vorsieht, konnte die „Normalität“ der
Transformationsprozesse in den Spielen herausgearbeitet werden.
Von entscheidender Bedeutung ist dabei die Feststellung, dass die Steigerungslogik kein
selbstverständlich triviales und damit alternativloses Orientierungs- und Ordnungsmuster
markiert. Die konstatierte „Statik“ ergibt sich nicht zwangsläufig aus der Regel- und Pro-
617 Schulze: Die beste aller Welten, S. 81ff.
618 Vgl. Lotman: „Die sujetlose Textschicht hat einen deutlich klassifikatorischen Charakter; sie bestätigt eine
bestimmte Welt und deren Organisation“. Die Struktur literarischer Texte, S. 336.
138
grammgebundenheit des Spiels, sondern aus der mehr oder minder bewussten gestalterischen
Entscheidung für ein steigerungslogisches Handlungskonzept, das sich allerdings ideal einre-
geln und durch ein Computerprogramm prozessieren lässt.
4.8. Grenzüberschreitungen als Sonderfall: Die sujethafte Selbstthematisierung von
Weltentwürfen
Wenngleich echte Grenzüberschreitungen in Computerspielen noch immer eine Seltenheit
darstellen, lassen sich dennoch über die in Kap. 4.6. skizzierten Ereigniskonstellationen hin-
aus Fallbeispiele anführen, die zumindest als punktuelle Gegenentwürfe zu dem oben ausge-
breiteten Gestaltungsstandard herhalten können.
Die Explikation solcher narrativen Alternativmodelle dient dabei weniger einer Relativierung
oder Einschränkung der eigenen argumentativen Konsistenz und Glaubwürdigkeit. Im Gegen-
teil erfahren die bisherigen Erkenntnisse und Thesen hierdurch sogar eine Aufwertung und
zusätzliche Bestätigung. Denn der Nachweis, dass Bildschirmspiele auch als Träger sujethaf-
ter Narrationen fungieren können, widerlegt eher solche Ansätze, die eine technik- oder me-
dieninduzierte Beschränkung des narrativen Potentials von Spielen postulieren. Erst einge-
denk der Existenz von Gestaltungsalternativen lässt sich die Modellierung spieltypischer
Denk- und Handlungsmuster überhaupt als genuin kulturelle Variable denken, deren Durch-
setzung sich vornehmlich den „impliziten Anthropologien“ der Produzenten auf dem Erleb-
nismarkt verdankt, also Theoriebildungsprozessen über die ästhetischen Einstellungen des
anvisierten Zielpublikums, welche über entsprechende Produktwahlakte vermeintlich validiert
werden. Dagegen zieht ein narratives Sujet oder Ereignis gerade seine Dramaturgie aus der
intradiegetischen (figuralen) Problematisierung und dem mehr oder minder weit reichenden
Konterkarieren hergebrachter Orientierungen. Potentiell birgt jedes hochrangige narrative
Ereignis die Chance auf eine Überwindung struktural-ästhetischer „Eindimensionalität“ und
auf eine Flexibilisierung ästhetischer Modelle. „Eigensinnige Medien sind [jedoch] vom öf-
fentlichen Bedürfnis nach Dialektik abhängig – und umgekehrt“
619
. Ob ein derart kreativer
Eigensinn letztlich in der Breite nachgefragt wird, muss sich noch herausstellen. Aufgrund der
(noch) geringen Fallzahl sujethafter Strukturen in aktuellen Bildschirmspielen, kann zumin-
dest ein repräsentativer Gegenbeweis nicht erbracht werden.
619 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 75.
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139
4.8.1. Die „Dämonisierung“ spielerischen Handelns in SHADOW OF THE COLOSSUS
Das Spiel SHADOW OF THE COLOSSUS entfaltet seine Sujethaftigkeit vom Ende der
Histoire her und ist ein prototypisches Beispiel für die narrative Funktionalisierung genuin
spielspezifischer Discours-Elemente.
Als konstitutives Ereignis
620
setzt das Spiel, das in einem enthistorisierten Fantasykomsos
angesiedelt ist, den Tod der Geliebten des jugendlichen Protagonisten Wanda, der sich dar-
aufhin auf seinem Pferd Agro, mit dem Leichnam des Mädchens (vgl. Abb. 50) sowie einem
unrechtmäßig entwendeten magischen Schwert in das Zentrum eines fremden von der Au-
ßenwelt isolierten Landes begibt, um im dortigen Tempel von einem vorgeblich göttlichen
Orakel Hilfe bei dem Unterfangen zu erbitten, die „verlorene Seele[…]“
621
der Freundin ins
Diesseits zurückzubefördern. Die scheinbar metaphysische Entität offenbart sich dem wer-
denden (Anti-)Helden als Stimme aus einer lichtumsäumten Tempelkuppel heraus (Abb. 51)
und beauftragt diesen, sechzehn lebende sowie mit der umliegenden „Landschaft verwur-
zelt[e]“
622
Kolosse mit dem Schwert niederzuringen. Als Belohung für diese Taten wird die
Re-Animation des Mädchens in Aussicht gestellt.
Auch in dieser Spielwelt bringt es die protagonistenzentrierte Informationsvergabe mit sich,
dass sich die semantische Ordnung der Diegese nur aus der dargstellten Avatarhandlung als
eine perspektivbedingte rekonstruieren lässt
623
. Analog zu den bisher diskutierten Spielbei-
spielen, namentlich SILENT HILL 2 und BIOSHOCK, bleibt hier ebenfalls der Herkunftsraum
des Helden weitgehend Leerstelle, so dass mit Ausnahme der logisch präsupponierbaren Vor-
geschichte einer Liaison zwischen Wanda und der Verstorbenen keinerlei Daten über den
status quo der Lebenswelt und dasjenige kulturelle Norm- und Wertesystem kommuniziert
werden, in welches dieser vor Beginn der Reise eingebunden war. Dieses Faktum minimiert
einmal mehr den Ereignisrang des Grenzübertritts Wandas in die fremde Welt, die in der Fol-
Abb. 50 - 52:
S
HADOW OF THE
C
OLOSSUS
(Sony, 2006)
620 Dieses bleibt Leerstelle im Discours, ist aber logisch zu rekonstruieren.
621 Handbuch „Shadow of the Colossus“ (PS2): Sony 2006, S. 3.
622 Backcovertext „Shadow of the Colossus“(PS2): Sony 2006.
623 Vgl. Krah: Einführung in die Literaturwissenschaft/ Textanalyse, S. 317.
140
ge bezeichnenderweise ja auch nicht von ihrem topografischen und ideologischen Rand, son-
dern ihrem Mittelpunkt aus – quasi strahlenförmig – erschlossen wird. Licht erfährt in diesem
Zusammenhang eine semantische „Überdetermination“
624
als optische Erkenntnismetapher.
Zum einen fungiert die aus der Lichtkuppel ertönende Stimme als zentrale Orientierungsstüt-
ze, die sowohl die Makrostruktur der Reise als auch deren Mikrostruktur, d.h. die Reihenfolge
der einzelnen Reiseetappen, festlegt. Zum anderen kann auf der Basis dieser Vorgaben der
jeweils durch die metaphysische Sprecherinstanz als Antagonist stigmatisierte Koloss über die
Reflexion des Lichtes lokalisiert werden. Erhebt der Held während des Rittes durch die Land-
schaft sein Schwert gen Himmel, bündeln sich die durch die blanke Klinge gespiegelten
Lichtstrahlen genau in dem Zielpunkt, dem Aufenthaltsort des Giganten. Der augenscheinlich
aufklärerische Impetus des Lichtes, das Erleuchtung bringt und verborgene Räume „auf-
schließt“, ist unverkennbar. Gegenüber der Dimensionierung der dW mit ihren weiten Land-
strichen (vgl. Abb. 52), ihren hochaufragenden Klippen und Kolossen (vgl. Abb. 53), die mit
den Ausmaßen der Umwelt korrespondieren, nimmt sich die Figur des Avatars als vermeint-
lich marginalisierte und miniaturisierte Größe aus. Doch verkennt eine derartige, am bloßen
äußeren Erscheinungsbild ausgerichtete Relationierung von Subjekt und Situation die produk-
tive Leistung dieses Proportionsgefälles, welches gerade dazu beiträgt, dass die Welt von dem
Spieler/ Avatar als umfänglicher Möglichkeitsraum dynamisch und sukzessiv erfahren werden
kann. Vorausetzung dafür ist jedoch die potentielle Kolonisierbarkeit des Raumes, die jedoch
durch das Spiel offeriert wird. Selbst dort, wo sich Umwelt als widerständig präsentiert, findet
sich fortwährend mindestens ein Weg der Begehung und/ oder Besteigung. Als Kulminati-
onspunkte dieses Strukturprinzips können dabei die sechzehn Kolosse angesehen werden.
Zu Recht hat etwa Dörte Küttler die gigantischen Wesen als „lebendig gewordene Architek-
tur“
625
klassifiziert (vgl. Abb. 54-55), die trotz ihrer wankenden Konstitution dem Protagonis-
Abb. 53 - 55:
S
HADOW OF THE
C
OLOSSUS
(Sony, 2006)
624 Vgl. Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 173.
625 Vgl. Küttler: Baustelle Computerspiel. In: telepolis (25.09.2006). Online verfügbar:
http://www.heise.de/tp/r4/
artikel/23/23589/1.html [28.12.2007].
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141
ten Halt gibt und ein Erklimmen ermöglicht, sei es nun über ihren organischen Fellbesatz oder
ihre dezidiert in Greif- und Sprungweite befindlichen Simse und Balkone aus Stein. Zur e-
phemeren aber gleichwohl materiell existenten Architektur avancieren die Kolosse jedoch
auch durch ihre träge Performance, wie bspw. die kantige Steinkeule eines Giganten, die,
schräg in den Boden gerammt, überhaupt erst den temporären „Grundstein“ für den Aufstieg
des Helden zum Torso legt, lang genug, um den erforderlichen Durchlauf zu gewährleisten.
Schnelligkeit und Geschick kompensieren Monumentalität, die, bezogen auf die Kolosse,
zwar mit Kraft und Brachialität aber ebenso mit komplexitätsreduzierender Strukturiertheit
(Architektur)
626
und einer Abnahme von Beweglichkeit und Präzision korreliert ist sowie mit
der Einschränkung visueller Selbstwahrnehmung. Weite Teile des eigenen Körpers sind für
den Koloss selbst nicht einsehbar, d.h. sind „toter Winkel“. Doch während dem Protagonisten
genau diese Detailansichten des Gigantenkörpers zur operationalen Verfügung stehen, fehlt
Wanda/ dem Spieler systematisch die „Weitsicht“ auf das Ausmaß und die „ganzheitli-
chen“ Konsequenzen seiner Handlungen. Der Spieltext konnotiert dieses Dilemma über die
Mise-en-scène, die Bildregie der Filmsequenz, welche jeweils die erfolgreiche Überwindung
eines Kolosses dokumentiert. Aus der für die konkrete Spielperformance obligatorischen
Naheinstellung, die den Helden fokussiert und dessen Umwelt auf den unmittelbar „begreif-
baren“ Ausschnitt reduziert, wechselt der point-of-view im Film und zeigt den stürzenden Ko-
loss aus der Totalen in zeitlicher Verlangsamung (slow motion). Der architektonische (Teil-)
Raum transformiert in dieser Szene wieder zu einem Geschöpf, das sich im Todeskampf be-
findet. Diese Perspektivverschiebung erzeugt eine latente Ambivalenz, welche die selbstauf-
opfernde heldische Tat relativiert durch eine Betonung der dafür zu erbringenden Fremdopfer
und die Motivation Wandas, den Tod zu tilgen, kontrastiert mit dem todbringenden Wirken
desselben. Allerdings bleibt diese Ambivalenz insofern latent, als dass sie selbst keine thema-
tische Aufarbeitung erfährt und ebenso keinen Einstellungswandel des Protagonisten bedingt.
Stattdessen zeichnet sich der Ablauf der Reise durch eine repetitive Struktur aus. Mit der Eli-
minierung eines jeden stigmatisierten Widersachers treten aus den beigebrachten Wunden des
entsprechenden Giganten schwarze rauchige Schlieren hervor, die nunmehr den Körper Wan-
das durchdringen, diesen rekurrent in Ohnmacht versetzen und am Ausgangspunkt der Reise,
dem Tempelbezirk, wieder aufwachen lassen, nur um ihn erneut die mysteriöse Stimme ver-
nehmen zu lassen, welche bereits mit Hinweisen zum nächsten Koloss aufwartet, den es zu
bekämpfen gilt. Es ist diese positiv rückgekoppelte aber gleichwohl konstante Dynamik aus
626 Vgl. Pabst: Zur Funktion von Architektur im Horrorfilm, S. 201: „[Architektur] ist das Instrument zur Reduk-
tion der Komplexität des Chaos. […] Jede Abschirmung konturiert das Chaos durch Eintragung der Dimen-
sionen Länge, Breite, Höhe, die erst das Begreifen des Raumes gewährleisten.“
142
Handeln und selektiver Informationsdistribution, welche die sujetlose wenn auch auf Mobili-
tät hin angelegte Ordnung dieser Welt ebenso performativ herstellt, wie das Rollenprofil
Wandas als das eines rastlosen Kolossbezwingers. Erst auf Grundlage dessen kann das Epi-
loggeschehen seinen Rang als zentrales sujethaftes (Meta-)Ereignis beanspruchen. Denn an-
stelle der (bloßen) Tilgung des konstitutiven Ereignisses, der Wiederbelebung des Mädchens,
wird eine neue massive Inkonsistenz zwischen postulierter Ordnung und situativer Praxis er-
zeugt. Mit der Beseitigung des letzten Kolosses erfährt der Spieler schlussendlich explizit,
nicht von einer himmlischen Gottheit sondern einemmon namens Dormin geleitet und
fremdgesteuert worden zu sein. Ein an dieser Stelle ebenfalls in Erscheinung tretender Reiter-
trupp, bestehend aus Mitgliedern einer Priesterkaste, gibt indirekt zu verstehen, einst die Seele
des Dämons separiert und in die einzelnen Körper der Kolosse gebannt zu haben. Durch die
Zerstörung der titanenhaften Wesen sind diese Seelenfragmente jedoch wieder vereinigt und
von dem Helden inkorporiert worden. Die Konsequenz der Spielhandlung ist von diesem
Wissenstand aus demnach keine heldische Selbsterzeugung sondern ein sukzessiver Selbst-
verlust, der bereits durch eine kontinuierliche Veränderung der Physiognomie Wandas indi-
ziert wurde (vgl. Abb. 56), jedoch kulminiert in dem Extrem- und Wendepunkt einer totalen
Metamorphose des menschlichen Helden zu dem gigantischen hörnerbewehrten Schattenwe-
sen (vgl. Abb. 57).
Mit diesem Prozess verkehrt sich auch die Lichtsymbolik in ihr Gegenteil, denn anstatt zur
Aufklärung beizutragen, hat das Licht den Protagonisten verblendet, getäuscht und als Maske-
rade seines Komplements, dem Schatten, gedient. Die Besonderheit von SHADOW OF THE
COLOSSUS besteht jedoch darin, dieses Histoire-Ereignis auch performativ zu modellieren.
So obliegt dem Spieler nach einer Phase der filmischen Einführung in diese narrative Wende
zugleich die Kontrolle über den Dämon; die diegetische Manipulationsfigur. Diese wird eben-
falls über eine motivierte Kamera in der Rückenansicht, dem „Third-Person-View“ repräsen-
tiert (vgl. Abb. 58), wobei allerdings der Schwenkradius der Kamera extrem eingeschränkt
Abb. 56 - 58:
S
HADOW OF THE
C
OLOSSUS
(Sony, 2006)
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143
bleibt und diese sich in größerer (gedrungener) Nähe zum Avatar befindet. Die Beschneidung
der Beweglichkeit und die Positionierung der Kamera scheinen dabei durch die architektoni-
sche Begrenzung des Tempels motiviert. Der point of action, der diesmal durch keine zusätz-
liche kontextuelle bzw. extradiegetische Erklärung sondern ausschließlich experimentell in-
nerhalb des fiktionalen Handlungsgeschehens erschließbar ist, verstärkt diese durch den
Blickpunkt bereits induzierte Semantik der Enge und Ohnmacht, indem jedweder Steuerungs-
befehl lediglich zeitversetzt und nicht unmittelbar in Echtzeit zu einer entsprechenden diegeti-
schen Aktion führt. So lassen sich etwa (fakultativ) in bestimmten Intervallen Bodenbeben
initiieren, die den fliehenden Menschentrupp zwar zeitweilig in ihrer Unternehmung aufhalten
aber final nicht daran hindern können, den Tempel zu verlassen und diesen mittels des magi-
schen Schwertes, welches sich nun (wieder) im Besitz der Priesterkaste befindet, endgültig zu
versiegeln.
Die gesamte Szene kann als ein Metaereignis klassifiziert werden, denn die zuvor aktantiell
unentwegt reproduzierte Ordnung der dW (sR1
t1
) hat sich unwiederbringlich in der Zeit trans-
formiert(sR2
t2
). Gerade weil spielerisches Handeln hier, wie in anderen Spielen auch, struktu-
rell systembildend ist, sich zeitextensiv entfaltet und notwendig gekoppelt ist an ein Einver-
ständnis der Spielerinstanz, kann die Infragestellung dieser performativ aufgebauten „Text-
norm“ einen solch „ereignishaften“ Einschnitt bedeuten. Die repetitiven und zur Sujetlosig-
keit tendierenden Handlungsstrukturen sind eine unabdingbare Voraussetzung für sujethafte
Narration (vgl. Kap. 4.6.). Konkret besteht die Sujethaftigkeit dieser Szene zum einen in der
Dekonstruktion des heldischen Selbstbildes. Das Motiv der „unsterblichen Liebe“ als Antrieb
des Handelns wird entlarvt als eine selbstsüchtig-rastlose die eigene Selbstzerstörung einlei-
tende Besessenheit, die sich schließlich unzweideutig empirisch in der Gestalt des Dämons
veräußert. Zur figurenspezifischen Kontrasterfahrung wird dieses neu etablierte Rollenmodell
jedoch zum anderen durch die Beibehaltung und raumübergreifende Konstanz eines zentralen
Ordnungssatzes aus sR1. Gemeint ist die Semantisierung des Verhältnisses zwischen
Mensch(en) und Koloss, das inversiv nun auch als Strukturmodell auf die Relation von Pries-
ter und Dämon übertragbar ist. Denn trotz der kotextuellen Klassifikation des gigantischen
Dämons als gefährlich, destruktiv und machtvoll, lassen sich aus der Spielperformance eher
gegenteilige Attributierungen ableiten. Der scheinbar transparente Körper des Schattenwesens
bleibt der Schwerkraft verhaftet und durch architektonische Abschirmungen an das Innen des
Tempels gebannt. Genau wie den Kolossen, fehlt es auch dem Dämon an Überblick, Schnel-
ligkeit und Präzision, so dass es den Priestern, die, wie Wanda in sR1, genau über diese Ei-
genschaften verfügen, letztlich auch möglich ist die finale Auseinandersetzung für sich zu
144
entscheiden. Auf dieser Ebene handelt es sich somit in letzter Konsequenz um eine systemi-
sche Grenzerhaltung, auf figürlicher Ebene und von der Warte des Protagonisten/ Spielers aus
allerdings um ein fundamentale Grenzüberschreitung, die dem persönlichen Scheitern Wan-
das auch eine aktional erfahrbare Gestalt verleiht.
4.8.2. Der ereignishafte Umgang mit Themenarchitektur in ONIMUSHA 3
Wie in Kap. 1.5.6. ausgebreitet, tendiert die Signifikantenproduktion auf dem Erlebnismarkt
zu einer Übernahme und hohen Variabilität kulturell anschlussfähiger Bildwelten, die jedoch
vielfach ihrer kulturgeschichtlichen Kontexte oder Semantiken entrissen und auf ihre bloßen
Neuheits- und Attraktionswerte reduziert werden, wodurch sie gleichsam disponibel und aus-
tauschbar erscheinen und einer marktaffinen Verwertungslogik zugänglich sind. Gleiches
ließe sich auch für das Spiel ONIMUSHA 3 postulieren, als dessen Bühne unter anderem si-
mulierte Nachbildungen authentischer Lokalitäten in Frankreich dienen, wie der Arc de Tri-
omphe, die Kathedrale von Notre Dame, der Eiffelturm in Paris, sowie die Welterbestätte
Mont Saint-Michel. Allerdings zeigt das Spiel in Ansätzen, dass derartige Bildadaptionen
nicht nur visuelle, in ihrer Semantik neutralisierte Kulissen für das interaktive Kampfgesche-
hen sein müssen, sondern sich selbst zu Elementen der spielinternen, diegetischen Bedeu-
tungsproduktion entwickeln können. Am Beispiel des Mont Saint-Michel (vgl. Abb. 59-60)
und dessen narrativ motivierter Zerstörung im Spiel soll diese These untermauert werden.
Das actionlastige Spiel japanischer Provenienz stellt sich als postmoderner Storymix dar, der
historische Versatzstücke aus der Zeit des japanischen Bürgerkrieges im 16. Jahrhundert mit
mythischen und sagenhaften Wesenheiten und Ereignissen des japanischen Volksglaubens
vermengt. Im vorliegenden dritten Teil der Spielserie ONIMUSHA verschlägt es den Protago-
nisten Samanoske Akechi über ein Zeitreiseportal sogar in das moderne Frankreich, wo dieser
sich gemeinsam mit dem einheimischen Polizisten Jacques Blanc, einem Polygonimitat des
Abb. 59 - 61:
O
NIMUSHA
3 (Capcom, 2004)
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145
französischen Schauspielers Jean Reno, gegen die Expansions- und Machtgelüste des Dämo-
nenfürsten Oda Nobunaga zu wenden hat. Um nun die Symbolik der Zerstörung der besagten
Welterbestätte rekonstruieren zu können, bedarf es zunächst einer Auseinandersetzung mit der
dargestellten Vorgeschichte. In der Fiktion des Spiels ist das Benediktinerkloster, das sich auf
einer der Küste vorgelagerten Felseninsel erhebt, sich im Original an der Mündung des Co-
uesnon nahe Avranches befindet und zwischen dem 10. und 16. Jahrhundert erbaut wurde,
von den erwähnten dämonischen Usurpatoren bereits im Hochmittelalter mit dem Ziel auser-
koren worden, im Inneren der Felsenburg über die nachfolgenden Jahrhunderte hinweg unge-
stört an der Entwicklung einer Zeitmaschine zu arbeiten. Mit Hilfe seiner beiden virtuellen
Repräsentanten gilt es für den Spieler in Folge dessen darum, den Mont sowohl in der Ver-
gangenheit als auch in der Gegenwart zu bereisen und dem dämonischen Treiben Einhalt zu
gebieten. Die erfolgreiche Bekämpfung endet jedoch in beiden Fällen zwangsläufig mit einer
Zerstörung des vom Wattenmeer eingefassten Eilands. Durch die wiederholte Vorführung des
Vernichtungsszenarios wird das Geschehen eindeutig als ein nicht willkürlicher, bedeutungs-
voller Akt ausgewiesen. Zugleich veranschaulicht das vorgeführte Prozedere der Zeitreise
eine weitere Eigenart des Handlungsschauplatzes. Denn trotz einer postulierten Zeitdifferenz
von 500 Jahren verändert sich das Erscheinungsbild des Mont nur minimal. Die wenigen vor-
geführten Veränderungen sind dabei in erster Line dem Rätselkonzept des Spiels zu schulden.
So präsentiert sich ein in der Vergangenheit am Fuße einer Mauer eingegrabener Setzling in
der Gegenwart als ausgewachsene Kletterpflanze, die nunmehr als Transportvehikel genutzt
werden kann (vgl. Abb. 61). Beide Zeiträume sind demnach rekursiv aufeinander bezogen, in
jedem Fall aber wird der Mont Saint-Michel im Videospiel als ein Ort der Dauerhaftigkeit
und historischen Gewachsenheit modelliert, wobei die diegetischen Zuschreibungen indirekt
Bezug nehmen auf das extratextuelle kulturelle Wissen über den Welterbestatus dieses offi-
ziell von der UNESCO seit 1979 als besonders erhaltens- und schützenswert erachteten Ortes,
als einer Symbiose aus Kulturensemble und Naturformation. Genau diese voraussetzbare Be-
ständigkeit gewährleistet letztlich auch im Spiel die Jahrhunderte andauernde Verborgenheit
der dämonischen Invasoren. Die spätere Zerstörung erhält demnach auch innerhalb der darge-
stellten Welt (dW) an Gewicht, stellt sie doch einen eklatanten Verstoß gegen die zuvor auf-
gebaute semantische Grundordnung des Spiels dar, wonach der Ort als Inbegriff von Kon-
stanz, bewahrter Tradition und zeitlicher Dimensionalität funktionalisiert wurde. Aus narrato-
logischer Sicht handelt es sich bei der abrupten Auslöschung des Ortes sogar um ein Meta-
Ereignis
627
, das das Wertesystem der dW als solcher in Frage stellt. Träger dieses Wertesys-
627 Vgl. Kap. 4.2. oder Titzmann: Literatursemiotik, S. 3081.
146
tems sind dabei ausschließlich Stätten von kultureller Bedeutung und Anerkennung, nicht die
faktischen politischen und ökonomischen Machtzentren der dW, welche interessanterweise
überhaupt nicht in den Fokus der dämonischen Invasoren geraten.
Als visuell signifikant erweist sich in diesem Zusammenhang vor allem das zweite Vernich-
tungsszenario. Hat der Spieler den Level erfolgreich gemeistert, schickt sich das aufgespürte
Dämonenheer fluchtartig an, die Forschungsstätte auf einem phantastischen Flugmonster zu
verlassen. Dieses bricht aus dem Inneren der Burg heraus (vgl. Abb. 62-63) und beendet sein
Zerstörungswerk nunmehr durch ein massives Bombardement der Felseninsel von außen (vgl.
Abb. 64). Der Angriff auf die Welterbestätte steht hier metonymisch für einen Angriff auf die
kulturelle Ordnung, das Monster kann demgegenüber in Analogie zur Semantik des Horror-
films als Manifestation eines kulturell „Fremden oder Verdrängten gedeutet werden, das sich
nicht länger durch die Strukturprinzipien der Architektur abschirmen oder ausgrenzen lässt
628
.
Allerdings verbirgt sich hinter dem durch die phantastischen Wesenheiten visualisierten
„Fremden“ in Wirklichkeit ein nur allzu vertrautes für die Entwicklung der Moderne zentrales
Denk- und Handlungsparadigma
629
. So orientiert sich das Verhalten der Dämonen an einer
durchaus rationalen grenzüberschreitenden Expansions- und Steigerungslogik, nach der kultu-
relle Artefakte als objektiv gegebene und somit bearbeit- bzw. optimierbare Konstruktionen
angesehen werden. Haben diese Räume ihren funktionalen Nutzwert verloren, folgt gemäß
einer solchen Denkhaltung sodann die Entsorgung, das Vergessen und die Ersetzung durch
neue weiterführende Arbeitsräume und Objekte. Es ist der hier anzitierte kulturelle Alltag, der
durch diesen methodischen „könnensgerichteten“ Umgang mit Artefakten geprägt ist, inso-
fern muss das scheinbar so „Fremde“ eigentlich als Ausdruck kultureller „Normalität“ ange-
sehen werden.
Der Affront der Zerstörung liegt indes in der Wahl des Ortes, repräsentieren Welterbestätten
doch genau genommen geschützte und für zukünftige Generationen zu bewahrende Sinnpro-
Abb. 62 - 64:
O
NIMUSHA
3 (Capcom, 2004)
628 Vgl. Pabst: Zur Funktion von Architektur im Horrorfilm, S. 199.
629 Vgl. Kap. 1.3. oder Schulze: Die beste aller Welten, S. 81ff.
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vinzen des Nicht-Alltäglichen, die durch das Herauslösen aus ihrem unmittelbaren Zweckzu-
sammenhang Freiräume für eine respektvolle und subjektbezogene Kulturbegegnung schaffen.
Das Dämonische steht hier demnach nicht für das „Andere“ der Kultur, sondern „ledig-
lich“ für die Anwendung eines kulturell sanktionierten Handlungsparadigmas im falschen
Kontext. Das Videospiel ONIMUSHA 3 kann dabei zugleich als Beispiel für eine produktive
Um- und Neukodierung von hergebrachtem Signifikantenmaterial angesehen werden. Die aus
einem archaisch-mythischen Kontext entstammenden Wesenheiten avancieren hier zu radika-
len Vertretern einer modernen Denklogik. Dieser Sachverhalt zeigt einmal mehr die Notwen-
digkeit, sich nicht allein von einer vermeintlich vertrauten Ikonografie des Phantastischen
oder überlieferten Topoi phantastischer Grenzüberschreitungen leiten zu lassen und sich statt-
dessen intensiv um eine strukturelle Rekonstruktion autopoietischer „Textordnungen“ zu be-
mühen, auf deren Basis dann überhaupt erst ein Sujet beschreibbar wird.
4.9. Narrative Modellierung von Lern- und Bildungsprozessen
Die bisherigen Ausführungen haben verdeutlicht, dass sich erzähltheoretisch generierte Hypo-
thesen zu den semantisch-ideologischen Strukturen der thematisierten Bildschirmspiele pro-
duktiv und erkenntnisreich auf extratextuelle gesellschaftspolitische Diskurse beziehen lassen.
Eine weitere Leistungsstärke des hier zu Grunde gelegten Theorierahmens besteht in der
Möglichkeit, inhaltlich-fachmethodisch abweichende Fragestellungen und Überlegungen,
sofern sie (auch) den Aufbau und die Organisation der dargestellten Spielwelt betreffen, nar-
ratologisch zu reformulieren und damit perspektivisch zu erweitern.
Ein solcher Transfer ließe sich dabei auch auf einen in der (medien)pädagogischen Diskussion
aktuell verhandelten Beschreibungsansatz vornehmen: die Konzeptionalisierung von Compu-
terspielen als informelle Lehr- und Lernumgebungen bzw. didaktisch-methodische Hand-
lungsräume
630
. Im Fokus sollen dabei allerdings nicht etwaige sozialisatorische Sekundäref-
fekte oder außermediale Funktionalisierungen der im Spiel erworbenen Kompetenzen stehen,
sondern in erster Linie die intendierten intramedialen Lehrprozesse, die den Spieler systema-
630 Vgl. hierzu Gee: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy; Bopp: Didaktische
Methoden in Silent Hill 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung, S. 74-95 u. ders.: Immersive
Didaktik und Framingsprozesse in Computerspielen, S. 170-186; Fromme: Zwischen Immersion und Distanz.
Lern- und Bildungspotentiale von Computerspielen, S. 177-209.
148
tisch einführen in die Ordnung des Spiels und außerdem als Vermittlungsstrategie des Dis-
cours auf der Ebene der dargestellten Welt nachweisbar sind.
Nach Bopp sei es der zunehmenden operationalen und inhaltlichen Komplexität aktueller
Spieltitel zu schulden, die Spieldesigner vor das Problem stellt, einerseits eine unmittelbare
(nahezu voraussetzungslose) Rezipierbarkeit des Mediums zu gewährleisten, andererseits je-
doch die Rezipienten auf ein spielspezifisches Wissens- und Kompetenzniveau zu befördern,
das es ihnen erlaubt, die weiterführenden Denk- und Handlungsaufgaben des Spielgeschehens
erfolgreich zu bewältigen
631
. Dieser Sachverhalt mache verstärkt den Einsatz methodischer
Verfahren der Vermittlung von prozeduralem und propositionalem (Spiel-)Wissen notwendig,
welche für den Spieler in ihrer didaktischen Intentionalität jedoch nicht offensichtlich werden
dürften, da ansonsten die modusbezogene Involvierung des Users in das fiktionale Spielge-
schehen Gefahr laufe, nachhaltig gestört bzw. unterbrochen zu werden. Präferiert und einge-
setzt würden daher vornehmlich verdeckte Lehrmethoden, die Bopp auch von Prozessen eines
„Stealth Teaching“ oder einer „Immersiven Didaktik“ sprechen lassen
632
.
Der Autor prognostiziert dabei eine Entwicklung hin zu „eine[r] ‚Diffusion’ typischer Tutori-
alhinweise in das normale Spielgeschehen“
633
, was bedeutet, dass Lernprozesse immer selte-
ner dem eigentlichen Spiel vorgelagert seien, im Sinne eines extradiegetischen und institutio-
nell-didaktischen Ausbildungsparcours, und stattdessen in Zukunft die Tendenz forciert wür-
de, diese selbst als einen integralen Bestandteil der (narrativen) Diegese auszuweisen.
Derartige Vermittlungsprozesse und Strategien der verdeckten Unterweisung sind darüber
hinaus zwar weiterhin quantitativ verstärkt auf die expositorischen Level eines Spiels bezogen,
allerdings zeigt Bopp nachdrücklich u.a. an ausgewählten Spielszenen des bereits thematisier-
ten Horror-Adventures SILENT HILL 2, „dass es möglich ist, den gesamten Verlauf eines
Computerspiels […] als eine mehr oder weniger dichte Kettung von Lehr-Lern-Situationen
aufzufassen“
634
.
Angewendet auf die fiktionale Weltordnung des jeweiligen Spiels legt eine derartige Konzep-
tionalisierung zugleich eine basale narrative Strukturierung des Handlungsgeschehens nahe,
wie sie der Minimaldefinition für „schwache“ Narrativität bei Prince entspricht (vgl. Kap.
4.1.1.)
635
. Lernen als intradiegetischer narrativer Transformationsprozess wird weiterhin
durch eine Reihe von Gestaltungsstrategien der interaktiven Medientexte befördert, wie be-
631 Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2, S. 74.
632 Bopp: Immersive Didaktik und Framingsprozesse in Computerspielen, S. 170 bzw. 173-174 u. ders.: Didakti-
sche Methoden in Silent Hill 2, S. 78.
633 Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2, S. 76.
634 Ebd., S. 79.
635 Zur begrifflichen Differenzierung von ‚schwacher“ Narrativität im Sinne von Prince und ‚starker’ Narrativität
im Sinne von Lotman s. auch: Müller: Das erzählte Unternehmen, S. 435-439.
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149
reits in den vorherigen Kapiteln ausgeführt wurde (vgl. Kap. 3.5. u. 4.4.). Die auf die jeweils
begrenzte Perspektive des Avatars zugerichtete Wahrnehmung des Handlungsraumes paart
sich hier zumeist mit einer der spielerischen Ausgangssituation eingeschriebenen Defi-
zienzstruktur bzw. mit einer schon bereits auf Exploration hin angelegten Grundordnung.
Lernen erscheint somit allerdings nicht bloß als Phänomen des Discours, sondern durch eine
Synchronisierung von Spieler und Avatarwissen gleichsam als Element der Histoire. Für den
Protagonisten der Handlung geht es insofern auch diegetisch entweder um eine noch aufzu-
bauende Orientierung in der dW oder um eine strukturell bereits angelegte Horizonterweite-
rung. Unkenntnis oder Vergessen lässt insofern die Bewegung in der fiktionalen Welt eben-
falls für den figürlichen Helden zu einem Lernpfad werden. Wenn Bopp aus pädagogischer
Sicht und unter Berufung auf den aus der konstruktivistischen Didaktik stammenden Ansatz
der so genannten „Anchored Instruction“
636
vornehmlich die intrinsisch „motivationale Funk-
tion“
637
der Story für den Spieler herausstellt, so unterschlägt er jedoch das Potential der Nar-
ration, Lernprozesse sowie deren kulturelle Konzeption selbst semantisch-ideologisch zu for-
matieren.
Die narrativ organisierte, sukzessive Distribution von (Spiel-Welt-)Wissen, wie sie oben skiz-
ziert wurde, deckt sich im Übrigen mit der Feststellung des Historikers Ulrich Schädler, wel-
cher für die zeitgenössischen elektronischen Spielumgebungen eine signifikante Veränderung
des Mischungsverhältnisses von deduktivem und induktivem Handeln zu Gunsten des letzte-
ren konstatiert hat
638
:
Es geht […] nicht in erster Linie darum, nach bekannten Regeln Spielzüge auszuführen, sondern anhand
der Folgen der eigenen Entscheidungen nach und nach zu lernen, sich im Spiel zurechtzufinden.639
Neu an diesem Ansatz ist dabei nicht die Beschreibung des entdeckenden, induktiven Charak-
ter computerspielbezogener Lernszenarien
640
, sondern die Reflexion der mentalitätsgeschicht-
lichen Implikationen eines derartigen Spiel- und Weltzugangs. So markiert hier die induktive
Methode für Schädler einen reinen Selbstzweck. Computerspiele seien „permanentes Trai-
ning“
641
, wodurch Zielvorgaben und damit auch die Praxis des Gewinnens und Verlierens
ihren absoluten bzw. endgültig verbindlichen (kulturellen wie individuellen) Wert verlören
und stattdessen jeweils bloß zu aktuellen Zwischen- oder Übergangszuständen des Spielpro-
zesses avancieren würden, welche im Moment ihres Eintretens bereits als Aufmerksamkeits-
636 Ein konziser Überblick zur „Anchored Instruction“ findet sich bei Reinmann: Blended Learning in der Leh-
rerbildung. Grundlagen für die Konzeption innovativer Lernumgebungen, S. 197-200.
637 Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2, S. 87.
638 Schädler: Induktion statt Deduktion. Neues Denken für neue Spiele, S. 94-108.
639 Ebd., S. 102.
640 Vgl. hierzu die zusammenfassende Darstellung der Überlegungen von Greenfield (1984,1999) und Juul
(2005) zum induktiven Lernen bei Fromme: Zwischen Immersion und Distanz, S. 182-190.
641 Schädler: Induktion statt Deduktion, S. 103.
150
ressource ausgedient hätten
642
. Schädlers Argumentation korrespondiert dabei deutlich mit
den Ausführungen Gerhard Schulzes zur Steigerungslogik als der systemübergreifenden Tie-
fensemantik unserer Gegenwartskultur (vgl. Kap. 1.3.). Weiterhin versucht der Autor die
Plausibilität seiner These durch einen strukturellen Vergleich mit abweichenden Anforde-
rungsprofilen in traditionellen Brett-, Karten- und Würfelspielen abzusichern. Deren Spiel-
barkeit erfordere gewöhnlich ein a priori bekanntes Grundlagen- und Regelwissen, wodurch
bereits die ersten Spielschritte notwendig ein hohes Maß an deduktiven Handlungsanteilen
enthalten. Allerdings sei durchaus auch bei diesen Spielen induktives Lernen möglich, jedoch
obligatorisch nur bei denjenigen Akteuren, die gewillt sind, das Spiel „zu meistern“
643
:
Wer ein und dasselbe Spiel häufiger spielt, wird durch Beobachtung der Wechselwirkungen zwischen
den eigenen und den Spielzügen des Gegenspielers Erfahrungswerte sammeln. Wer sich sogar der Mü-
he unterzieht, Spielsituationen und Zugfolgen systematisch zu analysieren, wird Folgerungen ableiten
können. 644
Ziel dieses Prozedere sei es aber letztlich auch hier, „den Anteil an deduktivem, reproduzie-
rendem Spiel möglichst zu erhöhen“
645
, um in einer gegebenen, neuen Spielsituation über
einen größeren (Wissens-)Fundus an (paradigmatischen) Zug- bzw. Verhaltensalternativen zu
verfügen, welcher ein situationsgerechtes und damit erfolgreiches Handeln wahrscheinlicher
macht.
Ein wesentliches systemisches Unterscheidungsmerkmal dieser beiden Varianten von Induk-
tion wird bei Schädler indes nicht expliziert, beruht doch jede der oben skizzierten Strategien
auf einem grundsätzlich divergenten Relationsgefüge von Wissen, Situation und Zeit.
Dadurch, dass im letztgenannten Fall die konkreten Spielszenarien und Situationsmuster als
beliebig wiederholbar und wiederkehrbar angesehen werden, bedeutet induktives Lernen dort
primär eine kontinuierliche Verfeinerung und Verdichtung von situationsspezifischem Wissen.
Die investierte Lernzeit findet situativ-objektiv keinen Niederschlag im jeweils aktuellen
Spielgeschehen. Mit jedem Spiel spannt sich ein neues Zeitintervall auf, subjektiv lässt sich
das schon einmal Erlebte jedoch aufrechnen als Erfahrungswert, welcher der unmittelbaren
Wahrnehmungswirklichkeit eine andere Dimensionalität verleiht.
Im induktiv erschließbaren Computerspiel dagegen wird jeder absolvierte Lernschritt spielin-
tern synthetisiert zu einem linear bzw. stufenförmig aufgebauten Syntagma. Jede Lernetappe
ist insofern integraler Bestandteil des eigentlichen Spiels und der gesamte Lernprozess selbst
auf den chronologischen Verlauf des Spiels projiziert. Dadurch transzendiert ein Lernvorgang
auch stets die konkrete Spielsituation und befördert den Spieler an einen neuen Punkt, an wel-
642 Vgl. Schädler: Induktion statt Deduktion, S. 105-108.
643 Ebd., S. 102.
644 Ebd.
645 Ebd., S. 103.
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151
chem wiederum szenische Voraussetzungen für weitere Lernsituationen zu schaffen sind, um
die Fortführung induktiven Handelns zu ermöglichen.
Nach Mathias Bopp gelte es jedoch in den hier dargestellten Fällen erst einmal zu prüfen, ob
das jeweils sich darbietende Szenario tatsächlich als authentisches Lehr-Lern-Arrangement
klassifiziert werden kann. Als Bedingung hierfür nennt er das Initiieren einer „längerfristi-
ge[n], situationsübergreifende[n] Veränderung von Fähigkeiten [oder Einstellungen]“
646
im
Gegensatz zu einer bloß situationsbezogenen Beeinflussung des Spielers zum angemessenen
Handeln. In Abgrenzung zum „Stealth Teachingbetitelt der Autor derartige Fälle verdeckter
Hilfestellstellung für das Fortkommen in einer konkreten Situation als „Stealth Guiding“
647
.
Allerdings sind Zweifel an dieser (binären) Differenzierung angebracht
648
, wird hiermit doch
unter anderem nicht hinreichend der kulturellen Variabilität von Wissensanforderungen und
Lernkonzepten Rechnung getragen, die graduell in unterschiedlichen Mischungsverhältnissen
hinsichtlich des Abstraktionsniveaus und der Gültigkeitsdauer auftreten können.
Eine weitaus tragfähigere Klassifikation von Wissenskategorien bietet hier Gerhard Schulze
an, erlauben diese nämlich auch eine präzise Modellierung der Lerndynamik in narrativen
Bildschirmspielen. Schulze unterscheidet zwischen Universalwissen und Steigerungswis-
sen
649
. Die Konzeption des Universalwissens weist dabei die stärksten Korrespondenzen zum
üblichen Wissensbegriff auf und liegt wohl auch implizit der Lerndefinition von Bopp zu
Grunde. Dieses Wissen markiert ein zeitrelativ „stabile[s] geistige[s] Instrumentarium“, das
sich dadurch auszeichnet, „niveauflexibel“
650
einsetzbar zu sein und somit abstrakt-universell
in heterogenen Verwendungskontexten als Denk- und Handlungsressource fungieren zu kön-
nen.
Narrative Computerspiele sind ebenfalls gewöhnlich durch ein festes Regelwerk strukturiert,
das in der semantischen Übersetzung zugleich die sujetlose Ordnung der dargestellten Welt
abbildet und von dem Spieler als diegetisch funktionalisiertes Universalwissen anzueignen ist.
Demgegenüber bezeichnet das Steigerungswissen eine kognitive Ressource zur Orientierung
auf das Neue, ein Vermutungswissen, das methodisch noch nicht erschlossene Spielräume
auslotet
651
. In Opposition zum Universalwissen ist Steigerungswissen „niveaubegrenzt“, d.h.
646 Bopp: Didaktische Methoden in Silent Hill 2, S. 80.
647 Ebd.
648 Es sei angemerkt, dass der Autor in einer späteren Publikation auf diese Differenzierung verzichtet und den
Terminus „Stealth Guiding“ auch nicht mehr auf solche Beispiele anwendet, die er in dem anzitierten frühe-
ren Text noch mit diesem Begriff bedacht hat. Eine Begründung für diese konzeptionelle Veränderungen lie-
fert er jedoch nicht. Vgl. Anm. 647 u. Bopp: Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen,
S. 174-175.
649 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, S. 154-177
650 Ebd., S. 155.
651 Vgl. Ebd., S. 154-156.
152
es verbraucht sich bereits mit der Realisierung eines konkreten Steigerungsprojektes. Schulze
schreibt: „Steigerung verzehrt die kognitiven Voraussetzungen ihrer kollektiven Praktizier-
barkeit“
652
.
Mit dem induktiven, sukzessiven Aufdecken allgemeingültiger Spiel-Welt-Regeln transfor-
miert sich Steigerungswissen insbesondere zu Beginn einer Handlungsperformance in einem
Computerspiel kontinuierlich in Universalwissen. Mit dem weiteren Spielverlauf nimmt ge-
wöhnlich der situationsübergreifende Grenznutzen und der ordnungskonstituierende Wert der
durch das Steigerungswissen generierten Informationen ab
653
.
Auf einer abstrakten Ebene kann Steigerungswissen sogar per se als Universalwissen definiert
werden, geht dieses doch ebenfalls von Sinnprämissen und Orientierungsrastern aus, die von
Schritt zu Schritt niveauflexibel bleiben und damit konstante Gültigkeit beanspruchen. Aus-
zumachen ist Steigerungswissen eigentlich jedoch nur im Rahmen seiner Konkretisierbarkeit
in einer gegebenen Situation, gekoppelt an die Bedingung, diese immer auch auf bestimmte
Weise transzendieren zu können. Steigerungswissen erhebt insofern Lernen zum Prinzip und
dynamisiert den Prozess des Spielens, der sich diegetisch als Narration entfaltet.
Ziel der obigen Darstellung ist es gewesen, Strategien der Wissensvermittlung in Computer-
spielen mit deren narrativer Strukturierung in Beziehung zu setzen. Rekurriert wurde dabei
explizit auf die Minimaldefinition für Narrativität nach Prince, wonach jede Erzählung sich
als temporal organisierter Transformationspfad modellieren lässt. Nun sind in den Kapiteln
zuvor aber auch systemische Beschränkungen der Narrativität auf der Folie des topologischen
Theorieansatzes von Jurij Lotman herausgearbeitet worden. Starke Narrationen im Sinne er-
eignishafter Grenzüberschreitungen sind in den betreffenden Bildschirmspielen nur schwer-
lich auszumachen. Trotzdem finden sich in der (medien-)pädagogischen Literatur zu den
Lernpotentialen von elektronischen Spielen auch für diese narratologischen Binnendifferen-
zierungen entsprechende Theoriekorrelate, die im Folgenden erörtert werden sollen.
So gründet bspw. Johannes Fromme seine Bewertung der informellen Lernumgebungen in
Computerspielen auf eine konzeptionell-begriffliche Unterscheidung von Lernen und Bildung.
Lernen definiert dieser dabei im Anschluss an Mittelstraß als Prozess zum Erwerb und zur
Akkumulation von „instrumentelle[m] Verfügungswissen“
654
, welches zur Orientierung in-
nerhalb eines bestimmten (begrenzten) Weltbereiches beansprucht würde. Frommes Argu-
mentation nach rekurriert das Gros wissenschaftlicher Erhebungen zu den sozialisationsspezi-
652 Schulze: Die beste aller Welten, S. 155.
653 Dieser Sachverhalt korreliert mit der quantitativen Verteilung und abnehmenden Intensität von Lehr-Lern-
Arrangements (nach der Definition von Bopp) über ein gesamtes Computerspiel verteilt. Vgl. Bopp: Didakti-
sche Methoden in Silent Hill 2, S. 76.
654 Fromme: Zwischen Immersion und Distanz, S. 178.
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153
fischen Effekten und kompetenzfördernden Anlagen von virtuellen Spielen auf genau einen
solchen Wissensbegriff
655
. Hiervon hebe sich jedoch eine andere Wissensform ab, die dezi-
diert durch Bildungsprozesse initiiert würde und welche in die
Entwicklung eines reflexiven Zugangs zu unterschiedlichen, nicht wechselseitig ersetzbaren Modi der
Welterfahrung [münde]. Für Bildung zentral ist damit die Begegnung mit einer Vielfalt an unterschied-
lichen Weltbereichen und ihren je spezifischen Rationalitäten und Perspektiven.656
Die (selbst-)reflexive Distanz zur eigenen Subjektposition und den Beschreibungsinventaren
des eigenen soziokulturellen Milieus vor dem Hintergrund alternativer Lebenswelten beförde-
re nach Fromme stets bildungsrelevante Transformationen von individuell und kulturell für
gültig erachteten Leitdifferenzen, Wahrnehmungskategorien und Erfahrungsformen.
Die These, dass diese „Lernprozesse zweiter Ordnung“
657
allerdings über das Moment der
Reflexivität – unter Rückgriff auf entsprechende modernisierungstheoretische Positionen –
von den eingangs skizzierten einfachen Lern- und Wissensformen zu unterscheiden sind, be-
darf jedoch einer Präzisierung. Denn mit Schulze ist permanente (Selbst-)Reflexivität ja gera-
de als eine der wesentlichen Voraussetzungen der steigerungslogisch organisierten Transfor-
mationsdynamik unserer Gegenwartskultur anzuerkennen. Selbst in der Erlebnisorientierung
und im Spiel verhält sich das Subjekt notwendig reflexiv (vgl. Kap. 3.1.2.). Dass sich steige-
rungslogisch motivierte Reflexionen über die Kultur dabei, von einer hohen Abstraktionsebe-
ne aus gesehen, selbst nur innerhalb eines konstanten Paradigmas bewegen und insofern auf
einen Weltbereich als einem geschlossenen Denk- und Handlungskosmos beschränkt bleiben,
nötigt Schulze dazu, für ein soziokulturelles Lernprojekt, welches an gesellschaftsdiagnosti-
schen Erkenntnissen und an kognitiven Ressourcen für paradigmatische, kulturmorphologi-
sche Wandlungsprozesse interessiert ist, vielmehr die Entwicklung und Differenzierung von
„doppelte[r] Reflexivität“
658
einzufordern.
Solche bildungsbezogenen Reflexionsstrategien gegenüber dem eigenen Handeln versucht
nun Fromme in Ansätzen auch in Computerspielen nachzuweisen. Dabei knüpft er u.a. an den
Überlegungen von James Paul Gee an, welcher gleichsam meta-reflexive Tendenzen in virtu-
ellen Spielkontexten zu erkennen glaubt und unter dem Terminus „critical learning“
659
ver-
zeichnet. Letzterer fasst Bildschirmspiele im Sinne eines kulturellen Handlungs- und Kom-
munikationsraumes als eine eigenständige semiotische Domäne auf, für welche es jeweils
655 Vgl. Ebd., S. 180-190.
656 Ebd., S. 178.
657 Ebd., S. 179. Fromme benutzt hier wiederum unter ckgriff auf Mittelstraß den Terminus „Orientierungs-
wissen“ in Abgrenzung zum „Verfügungswissen“. Eine solche Titulierung erscheint hier jedoch aufgrund des
in dieser Arbeit bereits anderweitig definierten und soziologisch gefassten Orientierungsbegriffs (vgl. Kap.
1.3.) verwirrend und wird daher in der Folge vermieden.
658 Schulze: Die beste aller Welten, S. 343.
659 Gee: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, S. 23.
154
eine spezifische Literalität zu erwerben gelte, die sich von den Kodes der alltäglichen life-
world domains
660
unterscheide. Dem Postulat Frommes zur Folge
bringt die Auseinandersetzung mit den Prinzipien und Modi einer anderen semiotischen Domäne die Er-
fahrung mit sich, dass die eigenen, eingefahrenen Lern- und Denkstrategien dort nicht funktionieren und
daher erweitert oder transformiert werden müssen. Im Rahmen solcher Grenz-Erfahrungen werden die
bestehenden Deutungsmuster also thematisch und insofern auch reflexiv zugänglich.661
Doch führt allein die bloße Koexistenz verschiedener gerahmter Sinn- bzw. Wissenswelten
und das Changieren zwischen diesen zu einer wirklichen und nachhaltigen „Thematisie-
rung“ der heterogenen Ordnungs-, Wahrnehmungs- und Verhaltensregulative der einzelnen
„Domänen“?
Entsprechende Zweifel an der Verwirklichung dieses Prinzips nähren nicht zuletzt die For-
schungsergebnisse des Entwicklungspsychologen Howard Gardner, die auf Untersuchungen
fußen, wonach (gerade auch studierte) erwachsene Probanden zur Bewältigung jeweils fach-
spezifisch gestellter Problemlösungsaufgaben mehrheitlich nicht sachgerecht auf das hierzu
erworbene Schulwissen zurückgegriffen haben, sondern stattdessen auf intuitive Strategien
und z.T. naive Vorstellungen sowie Gewohnheiten, die in frühkindlicher Zeit als Welterklä-
rungswissen angeeignet worden sind
662
. Erfährt dieses „Wissen“ in schulischen Kontexten
keine explizite Würdigung und findet dort auch keine unmittelbare „thematische“ Aufarbei-
tung dieser Modelle statt, existieren die zum Teil fundmental divergenten Sinnkosmen und
Wissensmengen weiterhin unverbunden nebeneinander
663
.
Fromme versucht darüber hinaus allerdings auch medienimmanente Gestaltungsmittel mit
Bildungspotentialen sichtbar zu machen, welche die immersive Fokussierung auf die fiktiona-
le Spielwelt unterlaufen und diese damit als Konstruktion erkennbar werden lassen. Beispiele
hierfür sind intertextuelle Referenzen, die über das Spiel hinausweisen und auf populärkultu-
relles Wissen rekurrieren, ironische z.T. selbstreferentielle Brechungen der Wahrnehmungs-
konventionen oder Erwartungshaltungen sowie diegetisch nicht motivierte bzw. inkohärente
Interface- oder Spielinformationen
664
. Gestaltungsstrategien dieser Art würden jedoch höchs-
tens zu einer reflexiven „Irritation“ des immersiven Spielerlebens beitragen
665
, nicht aber zu
einer umfassenden Durchdringung der von der dargestellten Spielwelt propagierten Werten,
Normen und Handlungsschemata.
660 Gee: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, S. 36.
661 Fromme: Zwischen Immersion und Distanz, S. 191.
662 Gardner: Der ungeschulte Kopf, S. 14-19.
663 Zur Divergenz von Wissenssystem in einer Kultur s. auch Sottong/Müller: Zwischen Sender und Empfänger,
S.. 87-93.
664 Fromme: Zwischen Immersion und Distanz, S. 193-199.
665 Ebd., S. 201.
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155
Auch wenn sich Fromme zurecht gegen eine dichotome Konzeption von Immersion und Re-
flexion ausspricht (vgl. Kap. 3.4.2.), so hält er doch an dem Grundgedanken fest, dass ange-
strebte Bildungsprozesse in Computerspielen stets einer extratextuellen, distanzierenden Per-
spektivierung des Spiels als „Spiel“ oder Medium bedürfen und somit notwendig die Ebene
der fiktional generierten Sinnwelt zu transzendieren haben.
Mit Hilfe der Narration und den von der Narratologie entwickelten Beschreibungsinventaren
lassen sich jedoch, so die These, auch Spielabläufe denken bzw. entwickeln, die bereits auf
der primären diegetischen Ebene der fiktionalen Spielwelt Bildungsimpulse zu setzen vermö-
gen (vgl. Kap. 4.8.).
Versteht man in Anlehnung an Lotman Lernprozesse erster Ordnung als Strategien des Dis-
cours, in die sujetlose Ordnung eines semantischen (Teil-)Raumes der dW einzuführen und
damit ein basales „Verfügungswissen“ über deren Regeln und Attribute bereitzustellen, könn-
te eine sujethafte Grenzüberschreitung in einen oppositionellen Teilraum als Bildungsvorgang
modelliert werden. Durch die Gestaltung eines narrativen Ereignisses als Konflikt bzw. als
Inkonsistenz mit der bestehenden Weltordnung findet obligatorisch eine Projektion der beiden
konfligierendenden Sinnsysteme aufeinander statt, die eine Auseinandersetzung erforderlich
macht und gemäß des Konsistenzprinzips ebenfalls eine Bearbeitung/ Auflösung derselben
nahe legt. Im Ausblick (Kap. 7) wird insbesondere die didaktische Produktivität einer solchen
Theoriesynthese erörtert.
156
5. Modelle ikonischer Repräsentanz in virtuellen Spielwelten
Wenngleich die Erörterung visueller Vermittlungsstrategien in computerisierten Adventure-
und Rollenspielen prinzipiell der narratologischen Analyse des letzten Kapitels hätte zuge-
rechnet werden können, lässt sich die vorgenommene Segmentierung mit einer veränderten
Schwerpunktsetzung begründen. So sollen an dieser Stelle dezidiert die ikonisch-
illusionistischen Gestaltungskonzepte der Spiele in systematisch-semiologischer Hinsicht
diskutiert und in ihrer ästhetisch-ideologischen Entwicklungsdynamik reflektiert werden. Galt
der Fokus zuvor primär den abstrakten Plotstrukturen der Histoire, so ist es nunmehr ange-
dacht, die Ästhetik des „Neuen“ auch in ihren konkreten Manifestationen im visuellen Dis-
cours nachzuweisen, vor dem Hintergrund einer bildtheoretischen Analyse der Computer-
spielgrafik.
Da in dieser Arbeit Bildschirmspiele als populärkulturelle Erlebniswelten konzeptionalisiert
werden, gilt es jedoch auch hier Ikonizität stets in ihrer funktionalen Bedeutung für die Welt-
modellierung zu betrachten, als gestalterische Hypothesenbildung über „gewollte Kultur“,
welche kollektive Anschlussfähigkeit und damit Erfolg auf dem Unterhaltungsmarkt verheißt.
Die Diegese bleibt insofern Bezugspunkt, womit zugleich ein zeichentheoretischer Ansatz
präsupponiert wird, der Bildstrukturen daraufhin untersucht, was sie „im logisch-
mathematischen Sinne ‚abbilden’ und/oder […] im semiotischen Sinne zu ‚bedeuten’ schei-
nen“
666
. Dabei ist in einem zweiten Schritt auch nach der Veränderung des Zeichenstatus e-
lektronisch-navigierbarer Bilder zu fragen, allerdings unter Beibehaltung eines phänomenolo-
gischen auf den primären Erkenntnisgegenstand (die Diegese) gerichteten Standpunktes, der
Spielwelten in ihren evidenten zu Erlebnis- bzw. Rezeptionszwecken vorgenommenen For-
matierungen und nicht (einseitig) auf ihre technisch-apparative Sonderstellung hin beurteilt.
5.1. Einführung: Abbilder als Zeichen
Die einführenden Überlegungen zum Zeichenstatus virtueller Bilder werden nicht ohne Trivi-
alitäten auskommen, sie sind allerdings unabdingbar aufgrund der im aktuellen bildwissen-
schaftlichen/ bildsemiotischen Diskurs nach wie vor auszumachenden Uneinigkeit über ein
allgemein tragfähiges und verbindliches Theoriemodell, das Abbildungen überhaupt per se als
666 Titzmann: Interaktion und Kooperation von Texten und Bildern, S. 216.
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157
semiotische Entitäten anerkennt und das diesen mit einem einheitlichen Begriffsinventar be-
gegnet
667
.
Ob nun Bildern, verstanden als vorrangig „visuell […] wahrnehmbare artefaktische Struk-
tur[en] an einer von der jeweiligen Kultur festgelegten Stelle, einem Wahrnehmungsrahmen,
für ‚Bilder’“
668
, tatsächlich substantiell-strukturintern eine Bezeichnungsfunktion
669
zukommt,
darf generell sicherlich angezweifelt werden
670
, ist hier jedoch auch nicht von Belang, da aus-
schließlich ein bestimmter Bildtypus, nämlich Abbildungen, interessiert. Diese sind unter
Eingrenzung der obigen Definition zu fassen als „visuell wahrnehmbare Artefakte, die in ei-
ner bestimmten Kultur (oder in allen Kulturen) als ähnliche Reproduktion einer kulturell ge-
gebenen [„realen“ oder „fiktiven“] Entität rezipiert werden“
671
.
Will man nun das Verhältnis zwischen materiellem bildlichen Zeichenträger, dem Signifikan-
ten, und dem im Bild dargestellten bzw. rekonstruierbaren „Inhalt“, dem Signifikat, in seiner
semiotischen Spezifik eingehender beschreiben, so erscheint es epistemologisch sinnvoll mit
diesem Unterfangen in Relation und Abgrenzung zum sprachlichen Zeichensystem zu begin-
nen, wie u.a. vorgeführt bei Michael Titzmann. Im Gegensatz zum System der (natürlichen)
Sprache, welches aus diskreten Einheiten (Signifikanten) besteht, die lexikalisierbar sind und
denen somit qua kodifizierter Vereinbarung eine begrenzte Menge möglicher Signifikate (De-
notate, Konnotate) zugeordnet werden können, welche in ihren jeweiligen textuell-
syntagmatischen Verwendungszusammenhängen sodann mehr oder weniger eindeutig be-
stimmbar sind, fehlen in Abbildungen gemeinhin diese a priori gegebenen primären Sigifikan-
ten
672
. Mit Bezug auf einen semiotischen Theorierahmen lassen sich in Bildern zunächst ein-
mal nicht-diskrete visuelle Einheiten ausmachen, d.h. eine bestimmte Distribution von Farben,
Linien, Formen und Helligkeitsunterschieden, die lediglich potentielle Zeichenparameter dar-
stellen und „erst durch Projektion hypothetisch angenommener Signifikate auf das Bild als
667 Bemühungen hierzu finden sich insbesondere in den Arbeiten von Klaus Sachs-Hombach. Vgl. ders.: Das
Bild als kommunikatives Medium, insb. S. 30-99 oder ders.: Das Bild in der Spannung von perzeptuellen und
semiotischen Determinanten, S. 163-176. Zur Kritik an diesem entwickelten Theorierahmen s. etwa Schulz:
Ordnungen der Bilder, S. 82-85.
668 Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 66.
669 Hiermit nicht gemeint ist die mögliche (und obligatorische) zeichenhafte Funktionalisierung bestimmter Bild-
typen im Rahmen spezifischer sozialer Gebrauchskontexte, sondern die Rekonstruierbarkeit einer primären
bildinternen Semantik.
670 Vgl. hierzu kritisch Wiesing: Artifizielle Präsenz, S. 37-80 oder allgemein-systematisch auch Sottong/Müller:
Zwischen Sender u. Empfänger, S. 65-74 u. 128-129. Dies gilt insbesondere für abstrakte, ungegenständliche
Bilder (der Kunst), die auf der Objektebene (intentional) nicht zeichenhaft sind (sein wollen), durch das
Kunstsystem jedoch gleichwohl nobilitiert und auf einen systemischen Metadiskurs z.B. über die Funktion
von Kunst bezogen werden können. „Bedeutung“ ist dann jedoch keine semantische Werkeigenschaft son-
dern wiederum eine soziale Zuschreibung. Vgl. Anm. 669 ebenso wie Danto: Die Verklärung des Gewöhnli-
chen, S. 12.
671 Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 67.
672 Vgl. Titzmann: Interaktion und Kooperation von Texten und Bildern, S. 217.
158
eine Menge diskreter Signifikanten strukturiert [werden]“
673
. Dieser Projektionsakt (einer
Betrachterinstanz) ist dabei zum einen abhängig von wahrnehmungspsychologischen und
neurologischen Strukturen (z.B. Gestaltgesetzen) und zum anderen von kulturspezifischen
Wahrnehmungsmustern, Abbildungskonventionen und Wissensmengen, ohne dass jedoch
eine klare Unterscheidung zwischen anthropologischen Universalien und kulturell variablen
Einflussgrößen im Einzelfall möglich ist
674
. Unabhängig davon erweist sich jedoch, folgt man
Sachs-Hombach, für die Interpretation primärer bildlicher Zeichen das Moment der „Wahr-
nehmungsnähe“ als konstitutiv, also der Umstand, dass die Zuweisung der Signifikate stets
unter Rekurs auf internalisierte Wahrnehmungskompetenzen stattfindet und insofern motiviert
wird durch die Struktur des Bildträgers selbst
675
.
Mit der Klassifikation bzw. Verwendung von Abbildern als (ikonische) Zeichen ist jedoch
zugleich die Unterstellung verbunden, dass diese einem (kommunikativen) Verständigungs-
zweck dienen und einen relevanten Mitteilungsgegenstand enthalten, den es im Einzelfall zu
eruieren gilt. Mit Titzmann muss dabei die zu rekonstruierende „Bedeutung“ eines Bildes
trotz vielfach geäußerter Vorbehalte gegenüber einer linguistischen Vereinnahmung der Bild-
semiotik – insbesondere im Rahmen von Forschungsdiskursen nach Maßgabe wissenschafts-
theoretischer Normen – prinzipiell bewussteinsfähig und (meta-)sprachlich
676
paraphrasierbar
sein, also demnach als „Menge aus dem Bild ableitbarer Propositionen“
677
artikuliert werden
können. Aufgrund der fehlenden bzw. maximal schwachen Kodiertheit von Abbildungen
können diese „legitimen“ Propositionen allerdings in der Praxis höchst unterschiedlich ausfal-
len, je nachdem, welche visuellen Daten überhaupt zu einfachen primären Einzelzeichen syn-
thetisiert werden und wie bzw. unter welchen Aspekten/ Kategorien diese wiederum zu kom-
plexen Zeichengebilden – (soziokulturellen) Episoden, Ereignistypen etc. – kombiniert wer-
den
678
. Der Multiinterpretabilität von Abbildern ist es zu schulden, dass die umfassende Be-
673 Vgl. Titzmann: Theoretisch-methodologische Probleme einer Semiotik der Text-Bild-Relationen, S. 378.
674 Vgl. Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 68 u. Titzmann: Interaktion und Kooperation von
Texten und Bildern, S. 218.
675 Im Kontrast zu arbiträren Zeichen (der natürlichen Sprache), bei denen die Relationierung zwischen Signifi-
kant und Signifikat auf einer prinzipiell willkürlichen Setzung beruht. Vgl. Sachs-Hombach: Das Bild als
kommunikatives Medium, S. 88; Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 52-53.
676 Dabei gilt basal, dass die natürliche Sprache „generell die letzte Metasprache für alle Zeichensysteme bzw.
zeichenhaften Äußerungen [darstellt und somit] jedes nicht-sprachliche [z.B. ikonische] Zeichensystem […]
letztlich nur mit Hilfe von Sprache eingeführt werden [kann]“ (Titzmann: Interaktion und Kooperation von
Texten und Bildern, S. 221).
677 Titzmann: Interaktion und Kooperation von Texten und Bildern, S. 221. „Zu sagen, eine Äußerung habe eine
Bedeutung, doch wüssten wir nicht beziehungsweise könnten nicht ausdrücken, welche, ist offenbar wider-
sinnig“ (ders.: Theoretisch-methodologische Probleme einer Semiotik der Text-Bild-Relationen, S. 371-372).
678 Wolfgang Ullrich tituliert diese Eigenschaft von (Ab-)Bildern als „Joker“-Qualität. So heißt es dort etwa:
„Für sich allein vermag ein Bild […] weder als Argument zu fungieren, noch einen Skandal auslösen: Es ist
auf fremde Autorität angewiesen, nur dann kann es zu einer eindeutigen Aussage werden. Deshalb lassen
Advertisement
159
deutung/ Funktion derselben gewöhnlich erst durch kontextuelle bzw. kotextuelle Semantisie-
rung, wie durch Einordnung in eine animierte bzw. interaktiv erzeugte Bildabfolge, welche
einen szenografischen Handlungsraum etabliert, oder durch Relationierung mit sprachlich
diskreten Zeichenmengen im Computerspiel, präzise zu erfassen und relativ eindeutig zu de-
sambiguieren ist.
Abgesehen von dieser Problematik kommt aber auch isolierten Bildern, insofern sie als Ab-
bildungen klassifizierbar sind, stets eine semiotische Basisfunktion zu. Denn eine jede Abbil-
dung lässt sich nach Sottong auf fundamentaler Ebene als „Existenzpräsupposition“
679
begrei-
fen und „wäre demnach einer Aussage vom Typus ‚Es gibt 1x mit den Merkmalen (1…n)’
äquivalent, der dann das entsprechende Referenzpostulat zugeordnet werden kann“
680
. Unab-
hängig von der klassifikatorischen Binnendifferenzierung einzelner in der Abbildung segmen-
tierter Entitäten (als primäre Signifikate) führen hier jeweils die materiellen, physisch wahr-
nehmbaren und (gemeinhin in der Zweidimensionalität verhafteten) Bildstrukturen zur Imagi-
nation von in visueller Hinsicht vergleichbaren („ähnlichen“) Elementen oder Szenarien einer
virtuellen (dreidimensional-soliden) „Realität“ auf der Signifikatebene. Folgt man dieser Ar-
gumentation, kann somit auch in einem semiotischen Erklärungszusammenhang Wiesings
sich Bilder als solche auch vielfältig deuten – und sie müssen immer erst gedeutet werden“ (ders.: Bilder auf
Weltreise, S. 9).
679 Einführend hierzu: Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 183.
680 Diesen Hinweis verdanke ich Hermann Sottong, der die oben in Zitatform angeführte ( nicht publizierte)
Definition im Rahmen der Seminarveranstaltung „Semiotische Grundlagen der Kommunikation“ im Winter-
semester 2000/01 an der Universität Paderborn artikuliert hat. Ergänzend sei hinzugefügt, dass der vorgese-
henen Verknüpfung des Abgebildeten mit dem kulturellen Realitätskonzept (und somit die Zuordnung der
abgeleiteten Signifikatsmengen zu einem positiven, neutralen oder negativen Referenzpostulat) noch die
pragmatische Bestimmung des (Kommunikations-)Modus voranzustellen ist. Bei dargestellten fiktionalen
Welten im mediaten Modus ist eine Referenzialisierung maximal sekundär unter Anwendung und Einhaltung
gattungsspezifischer Transformations- oder Interpretationsregeln sinnvoll (und auch gemeinhin obligato-
risch). Entscheidend ist in diesen Fällen die grundlegende Akzeptanz der modellierten Weltentwürfe als fik-
tionale, in sich hypothetisch kohärente „Realität“, sofern Dargestelltes nicht selbst fiktionsintern (durch eine
erkennbar unzuverlässige „Erzähl“- bzw. Vermittlungsinstanz) desavouiert oder gar selbst (als Traum, Illusi-
on etc.) modalisiert wird. Die Bezeichnungsfunktion von semiotischen Entitäten („Text-Welten“) wird hier
insofern über das Modus- und Referenzpostulatkonzept als abhängig von der kommunikativen Praxis gedacht,
ohne dass dabei das Bezeichnete selbst als integrales Element des Zeichens zu begreifen (und damit der Zei-
chenbegriff zu ontologisieren) wäre. Derartige triadische Zeichenmodelle, welche neben Zeichenträger (Sig-
nifikant) und Zeichenbedeutung (Sigifikat) noch das („real“ vorgängige bzw. imaginäre)Referenzobjekt um-
fassen, führen denn auch u.a. zu den von phänomenologischer Seite erhobenen Einwänden gegen eine semio-
tische Fundierung des Bildbegriffs. So formuliert bspw. Wiesing entgegen eigener Postulate keinesfalls eine
fundamental abweichende Position zum hier favorisierten Zeichenmodell, wenn er etwa homolog zu der Zei-
chenbasis Signifikant-Signifikat zwischen materiellem Bildträger und imaginärem Bildobjekt unterscheidet.
Als Vertreter eines hier abgelehnten substantiell triadischen Zeichenmodells (nach Peirce) s. Nöth: Zeichen-
theoretische Grundlagen der Bildwissenschaft, S. 33-44. Zur Referenzproblematik s. Sottong/ Müller: Zwi-
schen Sender u. Empfänger, S. 85-104. Analog zur Modusdifferenzierung s. die Ausführungen von Krah,
welcher hier u.a. zwischen „referenzieller“ und „ästhetischer“ Kommunikationsfunktion eines Medien-Textes
(Bildes) unterscheidet: ders: Medien und Kommunikation, S. 33-65. Eine Einführung in die phänomenologi-
sche Bildtheorie in Abgrenzung zu semiotischen Ansätzen gibt Wiesing: Sind Bilder Zeichen? S. 95-101 u.
ders.: Artifizielle Präsenz, insb. S. 37-80. Kritisch dazu u.a. Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives
Medium, S. 77-86.
160
Diktum Gültigkeit beanspruchen, wonach „[Ab-]Bilder [etwas] zeigen, was sie selbst nicht
sind“
681
. Doch diese „artifizielle Präsenz“ ist eben eine nicht „nur sichtbare Anwesenheit“ der
abgebildeten Objekte/ Sachverhalte. Diese befinden sich denn auch keinesfalls in einer „phy-
sikfreien Zone“
682
, sondern markieren vielmehr Ausschnitte einer dargestellten Welt (Diege-
se) mit einer je eigenen zeichenhaft modellierten physischen Konsistenz und räumlichen Di-
mensionierung
683
. Der kommunikationsökonomische Vorteil ikonischer Weltmodellierung
liegt darin begründet, möglichst effizient eine Vielzahl von (Welt-)Merkmalen quasi direkt,
konkret und simultan darstellen zu können, ohne dass aus diesen singulär abgebildeten Grö-
ßen jedoch unmittelbar ersichtlich wäre, nach welchen relevanten Klassen bzw. generalisier-
baren Regeln die betreffende Diegese strukturiert ist
684
. Diese, vornehmlich sprachlichen Tex-
ten vorbehaltene Fähigkeit zur „abstrahierenden“ Prädikation und Semantisierung von „Welt“,
erscheint elektronischen (Ab-)Bildern hingegen durchaus ebenfalls eigen, wie im nachfolgen-
den Kapitel zu erörtern sein wird.
5.2. Elektronische Abbilder
Um ein Bild als elektronisches (Ab-)Bild definieren zu können, bedarf es nach Sachs-
Hombach nicht nur eines Rekurses auf dessen digitale Kodierung, sondern ebenfalls der Fest-
stellung bzw. Verifizierung seines „sensitiven“ und damit navigierbaren Charakters, der es
681 Wiesing: Sind Bilder Zeichen? S. 98.
682 Ebd.
683 Diese weltmodellierende Funktion von Abbildern entgeht Wiesing. Es sei jedoch vermerkt, dass eine bildli-
che Elementfolge nur unter der Bedingung zeichenhaft ist und somit an der virtuellen Welterzeugung partizi-
piert, sofern aus dieser legitim eine (variable) Menge „bedeutungsabbildender Propositionen“ abgeleitet wer-
den kann. Zu trennen hiervon sind etwa nach Titzmann ausschließlich „zeichenbeschreibende [sic] Propositi-
onen“, also sprachlich artikulierbare Folgerungen über die Struktur potentieller Signifikanten, wie Aussagen
über „die Distribution von Formen und Farben eines Bildes“. […] Sie beschreiben eine für die potentiellen
Bedeutungen konstitutive Basis, nicht aber diese selbst“ (ders.: Theoretisch-methodologische Probleme einer
Semiotik der Text-Bild-Relationen, S. 372-373). Solche Projektionen würden demnach keine „echten“ Zei-
chenprozesse darstellen, wie auch Sottong/ Müller anmerken: „Das Signifikat wäre dann lediglich eine verba-
le Beschreibung des Signifikanten, das Zeichen damit ein rekursives Zeichen, ein Zeichen, das nur auf sich
selbst verweist und das als solches keinen großen kommunikativen Wert hat“ (Sottong/ Müller: Zwischen
Sender u. Empfänger, S. 71). Wenig produktiv erscheint es für den hier geschilderten Sachverhalt einen eige-
nen Zeichentypus einzuführen, nur um jede Art nicht-abbildender, visueller Konfiguration (z.B. im Bereich
der monochromen oder minimalistischen Malerei) als semiotische Entität auszuweisen. Dies gilt u.a. auch für
die auf Peirce zurückgehende Modellierung eines so genannten „ikonischen Qualizeichens“, welches nach
Nöth „eigentlich überhaupt nicht auf etwas anderes [verweist], sondern […] Zeichen [ist] aufgrund von Ei-
genschaften, die nur es selbst hat“ (Nöth: Zeichentheoretische Grundlagen der Bildwissenschaft, S. 40).
684 Vgl. bspw. Titzmann: Theoretisch-methodologische Probleme einer Semiotik der Text-Bild-Relationen, S.
380: „ein Bild kann somit etwa eine ‚schöne’ Frau darstellen: aber es kann weder sagen, dass sie schön sei
(semantische Klassenbildung und Abstraktion […] ), noch, dass alle schönen Frauen so aussähen wie diese
(Generalisierung […] ), noch ,dass auch ihre Schönheit, wie jede, vergänglich sei (Generalisierung […] und
Metaproposition […] ).“
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161
aufgrund der „Verknüpfung mit einer entsprechenden Datenstruktur“ und somit in Abhängig-
keit algorithmisierter Regeln zulässt, sich jeweils perzeptiv darbietende Pixelbilder unablässig
zu transformieren und/oder (durch entsprechende Verlinkung) zu transzendieren
685
.
Mit Schirra und Scholz lässt sich der computergrafische Konstruktionsprozess dabei im All-
gemeinen als ein zweistufiges Verfahren beschreiben. Zum einen umfasst dieser das „mode-
ling“
686
, d.h. die Erzeugung einer formalisierten Beschreibung der geometrischen und opti-
schen Attribute potentiell abrufbarer „Objekte“
687
bzw. dreidimensionaler Volumen-Modelle,
die dann bei aktuellen Spielen jeweils in Echtzeit durch Renderingprogramme nach algorith-
mischen Projektionsregeln und anderen berechenbaren Parametern (z.B. relativ zu einem va-
riablen Blickpunkt) in zweidimensionale Punktraster, eine „Pixelmatrix“
688
, überführt und auf
dem Bildschirm dargestellt werden können.
5.2.1. Programmontologie und Bilderkrise
Die Funktion bzw. Relevanz dieser computerisierten Grafiken wird jedoch insbesondere in
medienwissenschaftlichen Forschungsdiskursen sehr unterschiedlich beurteilt. Vorbehalte
gegenüber dem Eigenwert und dem weltmodellierenden Status elektronischer Bilder finden
sich etwa bei Pias, Couchot und Winkler
689
.
So gelingt Couchot die trennscharfe Unterscheidung von „automatischen“ und „syntheti-
schen“ Bildern durch die vereinseitigende Beschränkung bzw. Rückführung des „Ikoni-
schen“ auf ein Referenz-Konzept, das im Rahmen dieser Arbeit bereits kritisch diskutiert und
zurückgewiesen worden ist (Vgl. Kap. 3.2.3., 3.3. u. 5.1.).
Als Kontrastfolie für die programmgenerierten dienen ihm die technisch-analogen (fotografi-
schen oder kinematografischen) Bilder. Die opaken visuellen Konfigurationen letzterer wären
dabei insofern zu nobilitieren, als dass sie über die „augenblickliche Einschreibung des Lich-
685 Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 233-234.
686 Schirra/ Scholz: Zwei Skizzen zum Begriff ‚Photorealismus’ in der Computergraphik, S. 70.
687 Um Missverständnissen vorzubeugen wird der Begriff hier in Anführungsstriche gesetzt. Als „Objekte“ sol-
len ausschließlich die logisch-mathematischen Beschreibungsmodelle von funktionsrelevanten und/oder pro-
zessierbaren Entitäten innerhalb eines Datensystems tituliert werden. Obwohl sie die Grundlage und Mög-
lichkeitsbedingung eines jeden virtuellen Weltentwurfs markieren (vgl. Pias: Computer-Spiel-Welten, S. 124)
sind die Datensätze zu unterscheiden von den auf Rezipientenseite durch Signifikationsprozesse generierten
Elementen der Diegese. Siehe in diesem Zusammenhang auch nochmals die Unterscheidung von „Bedeu-
tung“ und „Information“ bei Titzmann: Theoretisch-methodologische Probleme einer Semiotik der Text-Bild-
Relationen, S. 371. Vgl. auch Anm. 477.
688 Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 235. S. auch Heidenreich: Zur Praxis moderner
Bildmedien: Neue Medien, S. 381-382.
689 Vgl. Pias: noisy, narrow-band devices, S. 231; Couchot: Die Spiele des Realen und des Virtuellen, S. 346-
355; Winkler: Docuverse, S. 48-50.
162
tes“
690
stets indexikalische Repräsentationen eines vorgängigen Realitätsausschnittes markie-
ren würden. „Das optische Bild zeigt uns immer ein völlig momentanes, abgeschlossenes und
buchstäblich im Granulat des Films oder in der Ausrichtung der magnetischen Teilchen der
elektromagnetischen Bänder kristallisiertes Reales“
691
. Dem synthetischen Bild fehle demge-
genüber ein solch naturwissenschaftlich verbürgter, kausaler Bezug zur Realität
692
, ikonische
Simulationen seien nur mehr „Interpretation[en] des Realen“ und das Resultat künstlich-
arbiträrer Hervorbringung, „die mit Sprache ausgearbeitet und von ihr gefiltert ist“
693
.
Von der Warte einer konstruktivistischen Realitäts-Konzeption, wie sie in dieser Arbeit ver-
treten wird (Kap.3.2.2.), erscheint zudem der ontologische Realismus des obigen Ansatzes
fragwürdig. Sei es nun die auf die Oberfläche gebannte „Realität“ der automatischen Bilder
oder die Programm-„Realität“ unterhalb der Oberfläche der digitalen Bilder
694
, in beiden Fäl-
len wird eine „eigentliche“ den Bildern vorgängige Ontologie postuliert, welche durch die
visuellen Medien entweder abgebildet (indiziert) oder verschleiert würde.
Was an solchen ontologischen Prämissen stört, ist die beschränkte Ausrichtung auf etwas
scheinbar Authentisches jenseits der unmittelbar phänomenologisch zugänglichen Ebene der
Bildwahrnehmung, so, als verlaufe der typische „Sichtungsprozess“ während einer Computer-
spiel-Performance vollkommen einseitig von den ikonischen Oberflächen hin zu den abstrakt-
symbolischen Tiefenstrukturen des Programms. Insbesondere mit zunehmender Spielroutine
würde der Spieler einer derartigen Logik zufolge grundsätzlich von den konkreten, visuell-
projektiv ableitbaren Elementen und Szenarien der dW abstrahieren und nur noch innerhalb
der syntaktischen Funktionsschemata agieren, die gemäß der Regelstruktur des Spiels zum
Erfolg führen. Gegen die Verabsolutierung dieser hypothetisch möglichen Handlungsstrategie,
die den fiktional-mediaten Charakter des Spiels und damit den Spielstatus i.e.S. als solchen in
Frage stellen würde, spräche jedoch allein das Explorationsprinzip der hier zur Disposition
stehenden Spiele, denn die Entdeckungsbewegung äußert sich ja unmittelbar in einer sukzes-
siven Eroberung des Bildraumes, in einer kontinuierlichen Sichtbarmachung der noch un-
sichtbaren „Oberflächen“.
Als problematisch an dem oben ausgebreiteten Argumentationszusammenhang erweisen sich
jedoch weniger die im Einzelfall abweichenden Nutzungsmuster potentieller Spieler als viel-
690 Couchot: Die Spiele des Realen und des Virtuellen, S. 348.
691 Ebd., S. 347.
692 Welcher wiederum selbst in vielerlei Hinsicht täuschungsanfällig ist und aufgrund des gewöhnlich nicht ein-
sehbaren Herstellungsprozesses lediglich als konventionalisierte Prämisse im Rahmen „dokumentarisch-
behaupteter Kommunikationsakte“ relevant gesetzt wird. Vgl. Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives
Medium, S. 221-226.
693 Ebd.
694 Vgl. Winkler: Docuverse, S. 191-192.
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163
mehr die impliziten semiotischen Theoreme, wie die (radikale) Differenzierung von ikoni-
schen und symbolischen Zeichen bei Winkler oder die zwischen referenzialisierbaren und
„nur halluzinierbar[en]“
695
Bildobjekten bei Pias, welche beide auf einem reduzierten Zei-
chenmodell fußen, das sich unter Ausblendung der hier zentral gesetzten Bedeutungsfunktion,
d.h. der Relationierung von Signifikant und Signifikat, ausschließlich auf die Bezeichnungs-
funktion
696
und damit das sich hardware- bzw. softwareseitig empirisch manifestierende Ver-
hältnis von Zeichenträger (Signifikant) und Referent kapriziert. Martin Schulz kritisiert an
solch technizistischen Ansätzen zu Recht die selektive Fokussierung medialer Produktionsbe-
dingungen unter Vernachlässigung der phänomenalen Seite elektronischer (Ab-)Bilder
697
.
Anstatt also erneut ein dichotomes Schein-Sein-Verhältnis zu installieren, gilt es vielmehr
Bildpropositionen und programminduzierte Handlungspropositionen in ihren Interdependen-
zen und ihrer Funktionalität für die Diegese zu beschreiben.
5.2.2. Zum Status von Bildpropositionen
Ein erster Schritt in diese Richtung bestünde darin, jeder aus einer Abbildung – aufgrund
wahrnehmungsphysiologischer und -psychologischer Strukturen und nach Maßgabe einer
fundamentalen Semantik – ableitbaren Entitäten einen basalen Wahrheitswert
698
zuzusprechen.
Sofern diese Entitäten (z.B. Figuren, Räume der dW) nicht durch den Ko(n)text modalisiert
und somit ihres fiktionalen „Realitätsstatus“ sekundär enthoben werden, sind sie als legitime
Elemente der Diegesis anzuerkennen und zwar erst einmal unabhängig von programmgebun-
denen Attributierungen und daraus erwachsenen (diegetischen) Handlungsoptionen.
Bildwissenschaftliche Forschungsposititionen, die hier jedoch weiterhin auf eine Unterschei-
dung zwischen interpretativ und (inter-)aktiv fundierten Dekodierungsprozessen insistieren
und damit zumindest teilweise und indirekt den medienonotologischen Argumentationen des
vorherigen Kapitels sekundieren, versuchen den semiotischen Sonderstatus elektronischer
Abbilder indes durch die Abgrenzung „nur imaginär[er]“ von „virtuell real[er]
“699
Welterzeu-
gung aufrechtzuerhalten. Folgerichtig führt dies bei Schirra und Sachs-Hombach denn auch
695 Pias: noisy, narrow-band devices, S. 231.
696 Die in dieser Arbeit, wie dargelegt, nicht als elementare Komponente eines Zeichens begriffen und erst in
konkreten pragmatischen Anwendungskontexten über die Zuordnung von Referenzpostulat und Modus zu
klären ist.
697 Schulz: Ordnungen der Bilder, S. 114-119.
698 Die ableitbaren Bildpropositionen entsprechen insofern deklarativen Sätzen der Logik. Vgl. Titzmann: Struk-
turale Textanalyse, S. 32.
699 Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 238. Couchot operiert mit einer vergleichbaren
Unterscheidung: „Die Welt der numerischen Simulation ist weder wirklich noch imaginär, sie stellt eine an-
dere Kategorie heraus: das Virtuelle existiert, ohne wirklich zu existieren, denn es verdichtet sich im Mögli-
chen“ (ders.: Die Spiele des Realen und des Virtuellen, S. 350).
164
zu der Einführung eines spezifischen Rezeptionsmodus, dem so genannten „immersiven Re-
flexionsmodus“, „bei dem sich eine Person so [verhalte], als wäre das im Bild Dargestellte
tatsächlich anwesend, ohne aber die Unterscheidung von Bild und Abgebildeten zu verlie-
ren“
700
. Doch worin besteht gemäß einer solchen Definition dann überhaupt die substantielle
Abweichung von einer primären semiotischen Bildpraxis? Eine jede illusionistische Abbil-
dung exemplifiziert unmittelbar die aus den visuellen Strukturen ableitbaren Signifikate, die
Partizipationsmöglichkeiten eines Spiels können diese immersiven Präsenzeffekte des Darge-
stellten zwar steigern und damit die Distanz des Spielers zum diegetischen Geschehen gradu-
ell verringern (vgl. Kap. 3.4.2.), das zeichenhafte Fiktionsbewusstsein bzw. die „ikonische
Differenz“ bleibt dabei aber stets konstitutive (Wahrnehmungs-)Bedingung.
Alle Zeichen-Texte konstituieren demnach „virtuelle Realitäten“, da sie jeweils mit den Signi-
fikanten immer eine wahrnehmbar und/oder strukturell gegebene medial-„reale“ Seite besit-
zen, der eine begrenzt umfängliche Anzahl möglicher Signifikate, d.h. „virtueller“ Größen,
zugeordnet werden kann. Imaginationen einer zeichenhaft vermittelten Welt beruhen daher
per se auf Annahmen, welche intersubjektiv erschlossen und theoretisch als (Gesamt-)Menge
ableitbarer Propositionen veräußert werden können. Zumindest bezogen auf den semantischen
Kernbestand der Diegese obliegt diese imaginäre Welterzeugung also keinesfalls der subjek-
tiv-beliebigen, freien Assoziationskraft oder Phantasie einer Adressateninstanz
701
.
Auf einer elementaren Ebene im semiotischen Dekodierungsprozess haben somit die rekon-
struierbaren Bildsignifikate für die dW denselben Wahrheitswert, wie die (zusätzlich) auf
algorithmisierbaren Regeln fußenden Navigations- und Eigenschaftsdimensionen bestimmter
diegetisch unterscheidbarer Entitäten.
700 Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 243. In einer früheren Publikation differenzieren
Schirra/Scholz hier noch zwischen einem primären und sekundären immersiven Modus(Schirra/ Scholz: Zwei
Skizzen zum Begriff ‚Photorealismus’ in der Computergraphik, S. 76). Ersterer, welcher später auch als „de-
zeptiver Modus“ tituliert wird, bezieht sich auf den „immersiven Trugschluss“ das im Bild Dargestellte nicht
als Zeichen für einen Gegenstand/Sachverhalt anzuerkennen, sondern mit dem betreffenden Gegens-
tand/Sachverhalt selbst zu verwechseln. „Von einem dezeptiven Modus sollte nur gesprochen werden, wenn
die komplexen Fähigkeiten zur Zeichenhandlung (noch) nicht vorhanden oder in einer speziellen Situation –
etwa auf Grund einer Halluzination – nicht verfügbar sind“ (Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives
Medium, S. 241).
701 In diesem Sinne begreift Wiesing die Imagination. Diese sieht er fälschlicherweise gerade im Umgang mit
elektronisch generierten, „animierbaren“ Bildobjekten in quasi externalisierter Weise zur Geltung kommen.
So entspräche die freie Einbildungskraft der vermeintlich „proteusartige[n] Veränderbarkeit“ und Modellier-
barkeit digitaler Bildwelten. Offen bleibt allerdings, von welcher (unbekannten) medialen Basis hier der Au-
tor bei seinem Vergleich ausgeht. In einem Folgekapitel „erdet“ Wiesing seine Argumentation dann doch
wieder, wenn er konstatiert, dass die imaginären Bildobjekte jeder Computersimulation, jedes Videospiels
auf einer implementierten Physik gründen, was eine „künstliche Rücknahme der erreichten Anglei-
chung“ [sic!] zwischen Bild und Imagination bedeute (ders.: Artifizielle Präsenz, S. 107-124).
Advertisement
165
Abb. 65 - 67:
T
OMB
R
AIDER
L
EVEL
E
DITOR
(Eidos, 2000)
Erst vor dem Hintergrund dieser zeichentheoretisch fundierten Gemeinsamkeit kann nun in
einem zweiten Schritt über ein etwaiges Relevanzgefälle, aber auch entsprechende „Interakti-
ons-“ und Kooperationsbeziehungen zwischen den systembedingt verschiedenen Informati-
onskanälen und Signifikationsstrategien eines Computerspiels nachgedacht werden.
Zur Verdeutlichung eines solchen semantischen Rückkopplungsverhältnisses von Bild- und
Handlungspropositionen sei ein typischer Fall aus dem Adventure- und Rollenspielkosmos
angeführt. So ist es etwa der Protagonistin der TOMB RAIDER-Serie vergönnt an diversen
Orten rekurrent zwei Varianten eines Artefakttypus zu finden (vgl. Abb. 65-66), denen je-
weils ebenfalls zwei unterschiedlich proportionierte, zweidimensionale Gestalten im „geren-
derten“ Bildraum entsprechen und die aufgrund unmittelbar visuell wahrnehmbarer Eigen-
schaftsdimensionen sowie aufgrund kulturellen Wissens (z.B. über die kommunikative Ver-
wendung seitensymmetrischer Kreuzpiktogramme) als transportable lederne Behältnisse für
Verbandmaterial zur ambulanten Wundversorgung signifiziert bzw. identifiziert werden kön-
nen. Diese durch Perzeption und Projektion gewonnenen primären Bildinterpretationen erwei-
sen sich nun zumindest auf einer basalen Ebene als identisch mit entsprechenden Hand-
lungspropositionen, denn die Artefakte lassen sich durch die Figur in der Tat aufnehmen und
mitführen702. Ausgedrückt in zeichentheoretischen Termini wird damit hier eine durch den
Bildträger motivierte Eigenschaft der abgebildeten Entität und damit ein Element des Signifi-
kats auf der Grundlage spezifischer Programmroutinen zusätzlich symbolisch kodiert703.
702 Intentional operiert der Spieler demnach mit den Bildobjekten auf der Signifikatebene, die jedoch nie direkt
sondern stets nur vermittelt und transformiert durch algorithmisierte Steuerungsbefehle und/oder über die je-
weils in Echtzeit generierten Bildsignifikanten qua taktil-visuellem Interface zugänglich ist.
703 Potentiell erlaubt es die Programmgebundenheit natürlich auch Bildelemente zu denotieren, d.h. mit einer
eindeutigen diskreten Bedeutung auszustatten, die sich nicht auch homolog aus den ikonischen Eigenschafts-
dimensionen des Bildträgers ableiten lässt. Da symbolische Kodierung potentiell arbiträr ist, kann dabei eine
jede Farb-Formkombination mit einer beliebigen Programmroutine verknüpft werden, die dann auf der per-
zeptiven Ebene als diskretes Signifikat identifizierbar ist. In kommerziellen Computerspielen werden moti-
vierte Bildpropositionen jedoch selten durch die symbolischen Kodierungen wiederlegt, sondern bleiben al-
lenfalls unberücksichtigt bzw. unfunktional. Hingegen macht u.a. das (Netz-)Künstlerpaar „Jodi“, Joan
Heemskerk u. Dirk Paesmans, in seiner minimalistischen Adaption „SOD“ des indizierten Shooter-Klassikers
„Castle Wolfenstein3D“ genau diese computergenerierten Signifizierungsprozesse thematisch: Wie für das
Gros explorativer Bildschirmspiele obligatorisch, gehören auch zum Inventar des Orignal-Shooters diverse
166
Eine weitere diskrete Semantisierung der Artefakte findet überdies im extradiegetischen
704
Inventarmenü statt, wo den ikonischen entsprechende (meta-)sprachliche Signifikanten zuge-
ordnet sind (vgl. Abb. 67), welche die Behältnisse als kleine und große Medipacks klassifizie-
ren und somit explizit deren unterschiedliche Gestaltgröße funktionalisieren. Auf dieser Ebe-
ne dienen die bisher ikonisch, performativ und sprachlich abgeleiteten primären Signifikate
darüber hinaus als „sekundäre Signifikant[en]“, also selbst wiederum als Zeichenträger für
eine „sekundäre Bedeutung“
705
, die sich paraphrasieren lässt als „(All-)Heilmittel mit maxi-
maler bzw. durchschnittlicher Wirkkraft“. Die extradiegetische Verwendung des Artefakts
gleicht einem tropischen Zeichengebrauch
706
, präzise formuliert einer metonymischen Erset-
zung
707
. Aus dem semantischen Feld der „Medikation“ sind bestimmte medizinische
Transportbehältnisse ausgewählt worden, die eine quantitativ genau bestimmbare Funktion
ikonisch abbilden. Die eigentlich relevante Heilsubstanz, der Inhalt der Medipacks, wird hier
also durch ihr Gefäß repräsentiert. Relevant gesetzt im Spiel wird insofern nicht die variable
Qualität spezifischer Medikationen, sondern lediglich der quantitative Mengenumfang einer
Universalmedizin.
Die hier zum Einsatz kommende Strategie der Mehrfachkodierung führt jedoch zu keinem
Kohärenzproblem, da auf der Ebene der dargestellten Welt die Abwesenheit des Terms, also
die ikonisch-zeichenhafte Darstellung der Medizin/ Wundversorgung, nicht als paradigmati-
sche Substitution sondern „lediglich“ als eine syntagmatische Leerstelle begriffen werden
muss, die sich logisch auffüllen lässt. Auf der semiotisch vermittelten Handlungsebene kann
Schlüsselartefakte. Das Finden und Anwenden eines Schlüssels „bedeutet“ auf der Programmebene, dass hier
ein Objekt mit einem Attribut – einem Status-Bit – gesetzt ist, welches im Zusammenhang eines anderen Ob-
jektes namens „Tür“ abgefragt werden kann , um den „Durchfluss“ in einen anderen Raum zu ermöglichen.
In SOD wird besagtes Objekt aber nicht als Schlüssel abgebildet, obwohl es die programminduzierte Eigen-
schaft eines Schlüssels besitzt. Stattdessen erscheint die mit diesem Objekt verknüpfte Pixelmatrix als pikto-
rale Synthese aus Maschinengewehr und Lupenicon. Diese gewählte Form irritiert die Erwartungshaltung des
Spielers, der sich auf der Suche nach leistungssteigernden Utensilien fündig glaubt. Das Lupenicon fokussiert
geradezu den Blick des Spielers auf dieses sich optisch als Waffe ausgebende Objekt. Mit der erstmaligen
Aufnahme des Gegenstandes wird dieser ikonische Trugschluss und die symbolische Zeichenhaftigkeit des-
selben allerdings ersichtlich. Die Spielmodifikation ist zugänglich unter: http://sod.jodi.org (Stand:
13.11.2007). Zu „Jodi“ s. einführend auch Baumgärtel: [net.art]. Materialen zur Netzkunst, S. 106-113, zu
SOD ders.: Games. Computerspiele von KünstlerInnen, S. 66f.
704 In Hinblick auf ihre diegetische Situierung nehmen Medipacks sowie „Health-Items“ in anderen Spielen eine
interessante Zwischenposition ein. Zwar sind sie einerseits Artefakte der dW, andererseits ist ihre Positionie-
rung und Verortung nur selten intradiegetisch-narrativ motiviert. Kohärent interpretierbar ist ihrer Existenz
eigentlich erst auf der extradiegetischen Ebene, da sie (un-)mittelbar das „Bleiberecht“ der externen (fiktiven)
Userinstanz in der Spielwelt sichern oder verlängern helfen.
705 Vgl. Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 77-85.
706 Streng genommen bedürfte es in einem solchen Fall der Feststellung der „Uneigentlichkeit“ des jeweils sub-
stituierenden Terms. Ein Umstand, der für ikonische Zeichen gewöhnlich nicht zutrifft, bzw. nur kontextuell
sekundär herzustellen ist. Vgl. Kap. 4.3.1.
707 „Bei der Metonymie (wörtlich Umbenennung“) wird der [erwartbare, substituierte Term durch einen anderen]
(substituierenden) ersetzt, der mit ihm in einem Verhältnis wie ‚Inhalt-Gefäß’‚ Ursache-Wirkung’, Produkt-
Produzent’ oder ‚Werkzeug-Tätigkeit’ steht.“ Sottong/Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 187-188.
Grundlegend dazu auch Dubois: Allgemeine Rhetorik, S. 194-203.
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167
Abb. 68 - 70:
O
BLIVION
(Bethesda, 2006)
ein solcher Prozess als semantische Detraktion beschrieben werden, als eine Komplexitätsre-
duktion des spielerischen Weltzugriffs.
Diese These, die das Spannungsverhältnis von Histoire und Discours betrifft und sich vorran-
gig in der Abweichung von Bild- und Handlungspropositionen veräußert, soll an einem weite-
ren Fallbeispiel gestützt und weiter ausdifferenziert werden.
Beim Durchstreifen eines ikonisch-illusionistisch modellierten Waldes im Rollenspiel
OBLIVION stößt der Spieler unentwegt auf diverse visuelle Gestalten von Pflanzen und
Waldfrüchten, bei deren Fokussierung sich das allgegenwärtige, extradiegetisch-sichtbare
Zielkreuz im Bildmittelpunkt in das Piktogramm einer Hand verwandelt (vgl. Abb. 69). Eben-
so erfolgt dabei eine Texteinblendung, die den betreffenden bildlich generierten „Gegens-
tand“ – in diesem Fall handelt es sich der Fiktion nach nicht um Artefakte sondern stets um
Naturalien – jeweils ergänzend metasprachlich klassifiziert als „Tollkirschenstrauch“, „Wie-
senschaumkraut“, „Milchdiestel“ etc (vgl. Abb. 68). Neben diesen potentiell funktionalen
Ressourcen, die aufgelesen oder abgeerntet und bspw. als Ingredienzien für die alchemistische
Herstellung von Tränken verwendet werden können, besitzt ein Großteil der perzeptiv identi-
fizierbaren „Sträucher“, „Gräser“ und „Büsche“ jedoch kein eigenes programminternes Phy-
sikmodell. Den ikonisch ableitbaren Propositionen über die Körperhaftigkeit dieser Entitäten
sind keine synonymen Propositionen auf der Handlungsebene zuzuordnen. Für die texturier-
ten Polygonobjekte ist demnach innerhalb des Programms kein Algorithmus vorgesehen, der
die Kollisionsabfrage für diese Objekte regelt, weshalb innerhalb der Diegesis die entspre-
chend semantisierten Größen als „immaterielle“ Vegetation erscheinen, die von der Spielfigur
widerstandslos durchschritten werden kann (vgl. Abb. 70). Etwas anders verhält es sich mit
den dargestellten Bäumen, die sich auch auf performativer Ebene als solide Körper erweisen,
sich allerdings weder durch Axthiebe oder durch die Einwirkung eines anderen Gegenstandes
seitens des Spielers bearbeiten lassen.
Die Schwierigkeit in diesem prototypischen Beispiel besteht vordergründig darin, dass die
visuelle Detaildichte der jeweiligen Gegenstandstexturen eine Vielzahl von Merkmalen streut,
168
die auf der Performanzebene nicht eingelöst werden. Gegenüber den ableitbaren Bildproposi-
tionen bleiben die aus dem Spiel ableitbaren Handlungspropositionen oder Navigationsoptio-
nen stets defizitär.
Doch welche Konsequenz hat dieser Umstand für den Status ikonischer Texturen? Handelt es
sich bei den Bildinterpretationen lediglich um primäre „Signifikanzhypothese[n]“
708
, die im-
mer erst auf ihre Validität und Viabilität hin zu überprüfen sind? Eine derartige Konzeption
würde allerdings wiederum auf einem medienontologischen Bewertungssystem gründen, das
weiter oben bereits zurückgewiesen wurde, weil es vollkommen kontraphänomenologisch
aufgebaut ist und auf eine stetige Torpedierung wahrnehmungsnaher Signifikations- und Er-
kenntnisprozesse hinauslaufen würde. Der Wahrheitswert bzw. die Existenzproposition abge-
bildeter Entitäten müsste fortlaufend revidiert oder modifiziert werden.
Ein Differenzierungsversuch sollte daher nicht unter dem Aspekt der Referenz, sondern dem
der Relevanz erfolgen. Alle Propositionen sind gleich wahr, nur einige erweisen sich als be-
deutsamer für das Spielgeschehen und können dementsprechend syntagmatische Folgen zeiti-
gen. Weder lässt sich ein Baum in OBLIVION fällen noch anderweitig verwerten. Entspre-
chende Hypothesen bspw. über die Qualität und Konsistenz des Holzes, abgeleitet aus den
visuellen Oberflächenmerkmalen, sind legitim, doch an keiner Stelle im Spiel funktional.
Faktische Bildpropositionen sollten insofern aus Gründen der Vorsicht maximal als potentiel-
le Anzeichen für vergleichbare Handlungspropositionen aufgefasst werden. Reine Bildsigni-
fikate, also Gegenstände/ Sachverhalte der Diegese, die ausschließlich eine visuelle Präsenz
ausbilden, dienen jedoch nicht nur als retardierendes Moment im Rekonstruktionsprozess des
Handlungskodes, sondern etablieren gleichsam einen informatorischen Standard, gegenüber
dem sich die möglichen Navigationsoptionen als lückenhafte Abweichung darstellen. Die
Spielwelt weist hier demnach – unter Abwandlung eines Konzeptes von Titzmann – eine
Reihe pragmatischer Nullpositionen auf. Jeder mediale „Text“ entwirft nun aber abhängig
von den benutzten Zeichensystemen/ Medien ein jeweils begrenztes und paradigmatisch se-
lektives Modell von Welt, das niemals über alles handeln (kann). Nur in den Fällen, in denen
ein „Text“ an einer syntagmatischen Stelle hinsichtlich bestimmter Merkma-
le/Merkmalsklassen unbestimmt bleibt, hinsichtlich derer er anderweitig zuvor eine Beset-
zung vorgenommen hat oder in denen „wir im Rahmen unseres kulturbedingten Kategorien-
systems zur Weltbeschreibung“
709
spezifische Informationen erwarten würden aber nicht er-
708 Titzmann: Theoretisch-methodologische Probleme einer Semiotik der Text-Bild-Relationen, S. 372.
709 Titzmann: Propositionale Analyse – kulturelles Wissen – Interpretation, S. 72.
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169
halten, kann sachgemäß von einem absenten Phänomen und damit von einer Leerstelle oder
Nullposition gesprochen werden
710
.
Bezogen auf das Medipack-Beispiel ist die betreffende Nullposition, also die Nicht-
Darstellung bzw. Nicht-Besetzung des Tascheninhaltes, des Verbandmaterials, logisch-
legitim qua kulturellem Wissen auffüllbar. Pragmatische Nullpositionen, wie in den eben
geschilderten Beispielen, sind dagegen zumeist nicht auffüllbar
711
. Dies gründet sich in der
Tatsache, dass die unmittelbar erfahrbaren Einschränkungen gewöhnlich relativ verlässlich
die Rekonstruktion von Allaussagen (für alle x gilt, dass…) oder konstanten Regelimplikatio-
nen (wenn x, dann immer y) ermöglichen. Der unterstellte Kodecharakter führt zu der An-
nahme einfacher und unabänderlicher Ordnungssätze für das Handeln, die im Rahmen einer
Spielwelt als durchaus konsistent zu akzeptieren sind, würde nicht die detailgenaue ikonische
Modulierung und Texturierung der dW ebenso detailreiche Substrukturen und Funktionsei-
genschaften präsupponieren. Das Ermitteln nicht auffüllbarer pragmatischer Nullpositionen
ließe sich paraphrasieren als Erkenntnis, dass es sich bei der Diegese um ein komplex struktu-
riertes System mit einem hohen Spezifizierungsgrad handelt, das für den Spieler jedoch nur
bedingt und in reduziertem Umfang zugänglich ist. Auf der Folie der Bildpropositionen be-
fördern die Navigationen in der Spielwelt einen permanenten Desillusionierungsprozess, in-
sofern es hier immer auch programmatisch um die Abtastung und Erfahrung von Handlungs-
grenzen geht, also um die Freiheit, eigene Unfreiheiten zu entdecken.
Dieses Gefälle in der Informationsdichte und Informationsorganisation zwischen den Vermitt-
lungssystemen des point-of-action und des point-of-view, insbesondere in ihrem Zusammen-
710 Vgl. Titzmann: Strukturale Textanalyse, S. 230-247 u. ders.: Propositionale Analyse – kulturelles Wissen –
Interpretation, S. 71-72. Der Autor kapriziert sich insbesondere auf die so genannten „informatorischen Null-
positionen“, die sich weiterhin untergliedern lassen in temporale, lokale, motivationale, narrative u./o. perso-
nale. Der hier verwendete Terminus der „pragmatischen Nullpositionen“ leitet sich aus diesem Konzept ab
und hilft die für aktuelle Bildschirmspiele spezifische Informationsdistribution zu klassifizieren.
Mit diesem Beschreibungsmodell sind nun auch vergleichbare in der einschlägigen Sekundärliteratur ange-
führte Beispiele reformulierbar. So dokumentiert z.B. Steven Poole einen Fall aus dem Spiel TOMB RAIDER
III (GB 1998, Core Design/ Eidos, PS), in welchem Lara Croft einen Raketenwerfer zu finden vermag, eine
durchschlagskräftige Waffe, die es ihr ermöglicht mit einem einzigen Schuss anrückende Antagonisten in ih-
re polygonalen Bestandteile zu zerlegen. Angewandt auf eine morsch und fragil erscheinende Holztür bleibt
der erwartbare Effekt – das Zerbersten der Tür – jedoch aus; der Schuss verpufft an der Oberfläche. In dem
skizzierten Beispiel findet demnach auch eine ungeprüfte Projektion von Bildpropositionen auf das Navigati-
ons- und Physikmodell der Spielwelt statt, die sich als nicht adäquat darstellt. Vgl. Poole: Trigger Happy, S.
203.
711 Eine Ausnahme markieren Spiele, in denen bestimmte „Artefakte“ erst zu einem bestimmten Zeitpunkt im
Handlungsverlauf gefunden werden sollen und sich somit auch erst an einer späteren Stelle im Spiel „materi-
alisieren“. In RESIDENT EVIL kann bereits zu Beginn des Spiels in einem Abstellraum ein Wandregal unter-
sucht werden, das die Protagonistin resp. den Protagonisten zur Formulierung folgender Aussage veranlasst:
„Hier gibt es verschiedene Arten von Seren“. Der explizit artikulierten Existenzbehauptung zum Trotz kann
eines dieser Arzneien, ein Antidot, nur genau in der Situation einmalig aufgelesen werden, in der ein verletz-
tes Teammitglied dem Handlungsträger den Auftrag erteilt, ein entsprechendes Serum zur Heilung von
Schlangenbissen zu beschaffen.
170
spiel auf intradiegetischer Ebene, erzeugt eine Dynamik, die intertextuell-diachron z.B. in
Bestrebungen der Computerspielindustrie um eine Ausdifferenzierung programminduzierter
Physikmodelle münden. Das System des Discours produziert eigens die Bedingungen seiner
steigerungslogischen Fortsetzbarkeit.
Intratextuell hingegen wird dieses Defizit in der Komplexität und Proportionalität von Hand-
lungsoptionen u.a. durch eine Ausweitung des Navigationsraumes kompensiert. Varianz wird
hier also eher dadurch erzeugt, situative Konstellationen permanent wechseln zu können, eine
Gestaltungsstrategie, welche die Verfügung über Möglichkeiten in die syntagmatische Ferne
projiziert. Zugleich entspräche die Akzeptanz einer derartigen Aufmerksamkeitsverlagerung
auf der Spielerseite dem in Kapitel 1.5.1. vorgestellten Rationalitätstypus der Kumulation.
Fehlende Erlebnis- und Handlungstiefe wird aufgewogen mit einer quantitativen Erhöhung
des Breitenspektrums an Reizen.
5.3. Hyperrealistische Bildwelten als Erlebnisräume
Die Funktion ikonischer Oberflächen in Computerspielen erschöpft sich nicht (nur) darin,
kommunikationsökonomisch effizient „Welt“ (als Diegese) abzubilden. Bereits aus der spezi-
fischen Relationierung von Bild- und Handlungspropositionen erwachsen Wahrnehmungs-
und Verhaltensvorschläge, die eine erlebnisrationale Dynamisierung des performativen Spiel-
geschehens befördern bzw. sinnvoll erscheinen lassen. Doch auch schon die Bildästhetiken
selbst gerieren sich als gestalterische Positionsbestimmung in einem soziokulturellen Diskurs
um die Frage nach dem richtigen Situationsmanagement für subjektive Erlebnisprozesse. Im
Folgenden soll es um eine Rekonstruktion dieser Weltbild-Implikationen gehen, die insbeson-
dere aus den Bildstrukturen zu erschließen sind, welche gerade keine Verlinkung mit einem
entsprechenden Programmobjekt aufweisen und somit gleichsam keine diskreten operationa-
len Größen für den Spieler darstellen. Einmal mehr gilt es hier also den funktionalen Wert der
Bilder auch jenseits konkreter Regel- und Handlungsrelevanz herauszuarbeiten.
5.3.1. Vertraute Bilder: Ikonischer Realismus als Standard(isierungs)-System
Lässt man die mittlerweile knapp vierzigjährige Geschichte der Computerspiele Revue passie-
ren, so ist retrospektiv sicherlich keine andere Entwicklung von größerer sinnlicher Evidenz
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171
gewesen wie die Entwicklung der Spielgrafik
712
. Vom reduktionistischen Symbolismus eines
SPACE INVADERS (1978) bis zum ikonischen Naturalismus eines BIOSHOCK (2007), die
Spiele von damals scheinen zumindest oberflächlich nicht vergleichbar mit den Spielen von
heute, doch jenseits stilistisch motivierter Varianzen wird in der synoptischen Übersicht den
Entwicklungsetappen, die zwischen diesen „Extrempunkten“ liegen, gewöhnlich ein gemein-
samer Orientierungsrahmen unterstellt: Eine Kontinuität in dem Bestreben um permanente
Ausweitung, Intensivierung und Verdichtung des visuellen Illusionismus, welcher zunehmend
„realistischere“ Darstellungen ermöglicht, die ihrerseits zu einer unmittelbaren Präsenzsteige-
rung der ins Bild gesetzten Entitäten geführt haben.
Standen die stilisiert-piktoralen „Space Invaders“ im gleichnamigen Spiel noch als (An-
)Zeichen für Aliens, d.h. fiktionale Wesen (vgl. Abb. 71), denen qua kultureller Kodierung
und kulturellem Wissen eine ganze Reihe semantischer Merkmale zugeordnet werden konn-
ten, welche nicht sichtbar waren, so exemplifizieren die mutierten Wesenheiten „Raptu-
res“ (vgl. Abb. 72-73) ihre konstitutiven Eigenschaften und Missbildungen bereits nahezu
vollständig über das sichtbare Signifikantenmaterial. In einem basalen Sinne meint „Realis-
mus“ hier also den erzielten Grad an sinnlicher Konkretisation, der dabei zwar hinsichtlich
der Darstellung nicht aber hinsichtlich des Dargestellten eine Kompatibilität mit der kulturel-
len Realitätskonzeption aufweisen muss. Die „realistische“ Darstellung einer Entität ist, um es
nochmals zu wiederholen, auch dann möglich, wenn diese im mediaten Modus steht und/oder
deren Referenzpostulat einen negativen Wert annimmt
713
.
Abb. 71:
S
PACE
I
NVADERS
(Taito, 1978) Abb. 72 - 73: B
IOSHOCK
(2K Games, 2007)
712 Eine ausführliche genealogische Übersicht liefert u.a. die Dissertation von Andreas Korn: Zur Entwick-
lungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes, S. 129-238. Eine populärwissenschaftliche Abhandlung zu
diesem Thema findet sich z.B. bei Poole: Trigger Happy, S. 125-148.
713 Vgl. Sottong/ Müller: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 97. Sachs-Hombach u. Schirra unterschieden hier
neben dem naturalistischen Darstellungsstil und dem erkenntnistheoretischen, referenziellen Realismus des
Dargestellten weiterhin eine Zwischenform des bildlichen „Realismus“, bei dem „das Dargestellte eine Kon-
figuration räumlicher Gegebenheiten [ist], wie sie möglich sein muss, aber nicht faktisch gegeben zu sein
braucht“. (dies.: Darstellungsstil als bild-rhetorische Kategorie. Online verfügbar unter: http://www. bild-
wissenschaft.org/VIB/journal/content.php?function=fnArticle&printArticle=84 ). Mit dieser Zwischenform
wäre dann das erfasst, was etwa bei Titzmann als „mimetische Fiktion“ bezeichnet wird, also ein fiktionaler
172
Bereits in die Diskussion um die vermeintlich „wahrnehmungsnah“ ablaufenden Signifizie-
rungsprozesse im Zuge einer (Re-)Konstruktion von etwas Dargestelltem aus Abbildungen
sind ähnlichkeitstheoretische Prämissen eingegangen, wie sie auch und im Besondern zur
Bestimmung des „Realismus“ bzw. „Naturalismus“ einer Darstellung in Anschlag gebracht
werden. So unterstellen etwa Vertreter eines so genannten „internalisierten Ähnlichkeitsbe-
griffs“, dass die Klassifikation eines (Ab-)Bildes als „real“ nur deshalb möglich sei, weil die
betreffende Darstellung spezifische (visuelle) Eigenschaftsdimensionen und Eigenschaftsaus-
prägungen von Welt vermittele, wie sie ebenfalls während eines Perzeptionsaktes der bildex-
ternen „Realiät“ empfangen und verarbeitet werden könnten
714
. „Naturalistische“ Abbildun-
gen und Wirklichkeit würden hier also nach ähnlichen bzw. homologen Wahrnehmungsmus-
tern verlaufen
715
und zu potentiell jeweils ähnliche Ansichten von Welt führen. Als eine we-
sentliche Bedingung hierfür wird für die Bilddarstellung obligatorisch die Implementierung
eines zentralperspektivischen Raumprojektionsverfahrens angesehen. Klaus Rehkämper be-
greift dementsprechend denn auch eine „mehr oder weniger“ ausgeprägte „perspektivische
Kongruenz“ zwischen Bild und Gegenstand als „prototypisches Zentrum“
716
einer Theorie
der Ähnlichkeit. Dabei geht es dezidiert um einen Vergleich der zweidimensionalen und nach
zentralperspektivischen Projektionsregeln erzeugten visuellen Gestalten von (hypothetischen)
Gegenständen – den „P-Gestalten“
717
– , die als „phänomenale Inhalte“ eines Sehaktes opti-
schen Gesetzen folgen würden und daher auch legitim als objektive Eigenschaften des Ge-
genstandes selbst hypostasiert werden könnten
718
. Diese Argumentation, die letztlich auf ei-
nen repräsentationsunabhängigen Anteil von Ähnlichkeitsbeziehungen insistiert und damit
auch zugleich den zentralperspektivisch-illusionistischen Darstellungsstil als nur „einge-
Kosmos, der in seinen systeminternen Klassifikationen und Regularitäten, im Gegensatz zu „utopi-
schen“ oder „phantastischen“ Fiktionen, weitestgehend übereinstimmt mit entsprechenden Unterscheidungen
und für gültig bzw. adäquat erachteten Basisannahmen des kulturellen Realitätsbegriffs (Vgl. Titzmann: Lite-
ratursemiotik, S. 3086). Auch Repräsentationen des Probe-Handelns, die zwar im mediaten Modus stehen
aber dennoch einem Konsistenzgebot in Hinblick auf die Realitätskonzeption der Kultur verpflichtet sind
(vgl. Kap. 3.2.) ließen sich hier subsumieren. Doch eingedenk der Tatsache, dass sich dieser Fall bereits mit
dem eingeführten Begriffsinventar modellieren lässt, wird an dieser Stelle die Unterscheidung zwischen ei-
nem „naturalistischen“ und einem „realistischen“ Darstellungsstil nicht übernommen.
714 Eine ausführliche Erörterung verschiedener Ausprägungen der Ähnlichkeitstheorie findet sich bei Sachs-
Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 129-156.
715 Vgl. Eco: Einführung in die Semiotik, S. 213: „Das ikonische Zeichen konstruiert also ein Modell von Bezie-
hungen (unter graphischen Phänomenen), das dem Modell der Wahrnehmungsbeziehungen homolog ist, das
wir beim Erkennen und Erinnern des Gegenstandes konstruieren. Wenn das ikonische Zeichen mit irgendet-
was Eigenschaften gemeinsam hat, dann nicht mit dem Gegenstand, sondern mit dem Wahrnehmungsmodell
des Gegenstandes.“
716 Rehkämper: Ist der Begriff der bildhaften Ähnlichkeit wirklich undefinierbar? S. 245.
717 Rehkämper: Bilder, Ähnlichkeit u. Perspektive, S. 115f. u. ders.: Ist der Begriff der bildhaften Ähnlichkeit
wirklich undefinierbar? S. 246.
718 Vgl. auch Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 146.
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173
schränkt kulturrelativ“
719
begreift, ist in der Kunsttheorie der Moderne bereits nachhaltig kri-
tisch von Panowsky (1929) und Goodman (1968) erörtert worden. Im Anschluss an Pan-
woskys Diktum von der Zentralperspektive als „symbolischer Form“ zeichnet Krämer die
diskursiven Bedingungen nach, die mit der Erfindung dieses Repräsentationssystems in der
Renaissance vor allem durch die Philosophie des 17. Jahrhunderts unter dem Einfluss der
Kalkülisierung der Geometrie, paradigmatisch vorgebildet in der analytischen Geometrie Re-
né Descartes, zu einer erkenntnistheoretischen Nobilitierung zentralperspektivischer Illusions-
technik und zu einer Entwicklung derselben zu einem okoluzentrischen „Realitätsmo-
dus“ geführt haben
720
. Als normatives Maß hat die Durchsetzung der Zentralperspektive zu
einer Vereinheitlichung und Disziplinierung subjektiven Sehens beigetragen:
Der Sehakt wird berechenbar gemacht und kulturell stereotypisiert. Wenn wir die planperspektivische
Darstellung gemeinhin als natürlich und richtig empfinden, so zeigt dies nur, wie erfolgreich die symbo-
lische Form der Zentralperspektive ihre toposbildende Funktion entfalten konnte.721
Die theoretische Trennung zwischen „Sehen“ als optisch- methodischer Prozedur und „Wahr-
nehmen“ als kognitiv-subjektiver Selektion visueller Daten bei Rehkämper
722
erweist sich
insofern als problematisch, da mathematisch-kulturelle Konzepte des „Sehens“ das „Wahr-
nehmen“ selbst beeinflussen und formatieren können.
Im Einzelfall ist es dabei schwer zu entscheiden, ob und ggf. zu welchen Anteilen das unwill-
kürliche „Verstehen“ einer zentralperspektivisch durchkonstruierten Raumdarstellung auf
anthropologisch universellen Gesetzmäßigkeiten der Reizverarbeitung und/oder auf eine Ge-
wöhnung bzw. „Naturalisierung“
723
technisch-kultureller Diskurse gründet.
Auch wenn Nelson Goodman sich als prototypischer Vertreter des Wahrnehmungskonventio-
nalismus
724
einen Namen gemacht hat, so akzentuiert er doch in aller Deutlichkeit einen ent-
scheidenden Sachverhalt, der unabhängig von der Frage nach dem Ursprung illusionistischer
Bildwirkungen Gültigkeit beansprucht:
719 Ebd., S. 150.
720 Vgl. Krämer: Zentralperspektive, Kalkül, Virtuelle Realität, S. 25-36.
721 Ebd. S. 28. Vgl. auch Schröter: Zum Weltbezug der so genannten „digitalen Bilder“, S. 55-65.
722 Vgl. Rehkämper: Bilder, Ähnlichkeit u. Perspektive, S. 4: „Um eine gewissen Klarheit zu schaffen, ist es
notwendig zwischen Sehen und Wahrnehmen deutlich zu unterscheiden. Sehen befasst sich mit dem Licht
auf dem Weg vom Gegenstand zur Netzhaut, Wahrnehmung hingegen ist ein Prozess, der auf dem Sehen ba-
siert, aber kognitiv durchdrungen ist. Im Sehen können wir uns nicht irren, in der Wahrnehmung schon.“
723 In Hinblick auf den Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit findet sich eine Entfaltung dieser These bei
Nohr: Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games, S. 96-
117.
724 Es sei jedoch angemerkt, dass selbst dann, wenn der Bildrealismus als Produkt symbolischer und diskursiver
Praxen anerkannt wird, dieser keinesfalls eine arbiträre Zeichenstruktur ausbildet, wie sie für Zeichen der na-
türlichen Sprache konstitutiv wäre. Sottong/ Müller schreiben hierzu: „Da die Wahrnehmungsstruktur und
damit auch die Ähnlichkeitskriterien einer Kultur zumindest […] eng mit ihrem Realitätsbegriff zusammen-
hängen, können diese Kriterien nicht willkürlich, gewissermaßen auf Beschluss einer Kultur oder einer rele-
vanten Gruppe innerhalb einer Kultur verändert werden; sie entwickeln und verändern sich mit dem Reali-
tätsbegriff.“ (dies.: Zwischen Sender u. Empfänger, S. 69). Die Motivierung der Bildzeichen ist maximal kul-
turrelativ, nicht jedoch schon zeichensystemrelativ.
174
Der Prüfstein für Realismus [liegt] nicht in der Quantität der Information, sondern in der Leichtigkeit,
mit der sie fließt; […] und das buchstäbliche oder realistische oder naturalistische Repräsentationssys-
tem ist schlicht das herkömmliche.725
Vor diesem Hintergrund scheint sich der Darstellungsstil der Computerspielgrafik denn auch
konsequent dem bereits für die Foto- und Filmästhetik konstitutiven „Standardsystem“
726
an-
genährt zu haben
727
. Seit den frühen 1990er Jahren hat sich das zentralperspektivische Rende-
ring dreidimensional polygonal modellierter Spielwelten über das Genre der Ego-Shooter und
Spielen wie DOOM (vgl. Abb. 74) auf breiter Basis durchsetzen können (vgl. Abb. 75-76)
und andere Darstellungsstile bzw. Raumprojektionsverfahren, wie das 2D-Scrolling oder iso-
metrische bzw. kavalierperspektivische Konstruktionen, sukzessiv abgelöst.
Vollmer weißt darauf hin, dass dieses Repräsentationssystem längst nicht mehr nur software-
seitig generiert wird, sondern sich verstärkt auch über eine eigene Hardwarebasis konstituiert.
Gemeint ist dabei insbesondere die zunehmende Abhängigkeit aktueller Spieltitel von 3D-
Grafikkarten (vgl. auch Kap. 2.2.), welche selbst relativ autonome Recheneinheiten mit eige-
ner „Graphic Processing Unit“ (GPU) darstellen
728
. Festzustellen sei insofern eine hardware-
seitige Auslagerung der Grafikberechnung, die auch für das Computermedium letztlich eine
„Materialisierung“ zentralperspektivischer Weltmodellierungsstrategien befördert.
Wenn Korn diesen Entwicklungsweg der Computerspielgrafik als einen „Reifeprozess“ be-
schreibt
729
, so ist dies sicherlich zum einen gewagt und problematisch, zum anderen jedoch
Indiz für eine implizite Teleologie, die Unterstellung einer Ausrichtung und Zurichtung visu-
eller Gestaltung auf einen von anderen Medien bereits erreichten „naturalistischen“ Darstel-
lungsstandard. (Kultur-)Kritische Reflexionen derartiger Bildwelten scheinen dieses „Stan-
dardisierungstheorem“ im Übrigen zu bestätigen, wird doch auch hier „Realismus“ gerade ob
seiner Gewöhnlichkeit als internalisierter Nicht-Stil abgelehnt und kontrastiert mit den als
Abb. 74:
D
OOM
(ID-Soft, 1993) Abb. 75: E
TERNAL
D
ARKNESS
(Silicon Knights, 2002) Abb. 76: H
ALF
L
IFE
2
(Valve, 2004)
725 Goodman: Sprachen der Kunst, S. 45-46.
726 Ebd. S. 46.
727 Vgl. auch Schirra/ Scholz: Zwei Skizzen zum Begriff ‚Photorealismus’ in der Computergrafik, S. 72.
728 Vgl. Vollmer: Does it Have to be 3D? Online verfügbar: http://www.playability.de/1/vollmer.html
[03.12.2007].
729 Vgl. Korn: Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes, S. 180.
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175
„abstrakt“
730
titulierten Bildkreationen historischer Spiele, die aufgrund ihrer stilistischen und
symbolischen Eigenheiten goutiert und aufgewertet werden
731
.
Allerdings sollen im Folgenden grundsätzliche Argumente gegen den telelogisch konzeptio-
nalisierten „Realismusbegriff“ als Erklärungsmodell und Orientierungspunkt der Grafikent-
wicklung vorgebracht werden. So vermag eine solche Konzeption etwa nicht zu erklären, wa-
rum schon bereits Spiele aus der Anfangszeit des „Echtzeitrenderings“ und des 3D-Designs
konstant mit dem Epithon „realistisch“ bedacht wurden und dieselben in ihrer Wertigkeit eine
vergleichbare wenn nicht gar höhere Einstufung erfahren haben wie aktuelle Spieltitel. Legt
man stattdessen einen konstanten Beurteilungsmaßstab an und vergleicht die jeweiligen Dar-
stellungsweisen mit einem bestimmten Standardsystem, dessen Evidenz sich in bereits etab-
lierten Visualisierungstechniken, wie dem fotografischen oder kinematografischen Bild ver-
äußert, so hätten die historisch weiter zurückliegenden Umsetzungsstrategien einer „naturalis-
tischen“ Bildlichkeit im Computerspiel zur Zeit ihrer Lancierung als weitaus weniger „realis-
tisch“ tituliert werden müssen.
Im synchronen Vergleich mit zeitgenössischen Referenzgrößen, wie HALF-LIFE 2 oder
BIOSHOCK, fällt das 1996 publizierte TOMB RAIDER eher durch seine Abweichungen von
diesem Standard auf: Es sind einfache und wuchtige Raumelemente, die in ihren quadrati-
schen Partitionierungen und in ihren sichtbar kantigen Polygonstrukturen nur schwerlich als
annähernd kongruent mit den potentiell „naturalistischen“ Ansichten, d.h. visuellen Eigen-
schaftsausprägungen und Wahrnehmungsmustern dieser imaginären Topografien und Entitä-
ten zu klassifizieren sind
732
. Gleiches gilt für die illusionistische Materialität der dargestellten
Abb. 77 - 78: Tomb Raider
(Eidos, 1996) Abb. 79: J
URASSIC
P
ARK
(USA, 1993, Steven Spielberg)
730 Die Verwendung des Terms stellt sich in diesem Zusammenhang als problematisch dar, da die Integration
einfacher Farb- und Formmuster in historischen Spielen aufgrund technischer Limitierungen und damit feh-
lender Gestaltungsalternativen nicht als ästhetische Angemessenheitsentscheidung beschrieben werden kann.
731 Vgl. Wolf: Abstraction in the Video Game, S. 47-65.
732 Dies lässt sich insb. anhand der thematischen Adaptionen populärkultureller Vorlagen aufzeigen. So ist Mer-
tens sicherlich beizupflichten, wenn dieser etwa die Implementierung eines T-Rex in TOMB RAIDER (vgl.
Abb. 77-78) dem Erfolg der JURASSIC PARK -Filme (Abb. 79) geschuldet sieht. Vgl. Mertens: Durch
176
Welt-Gegenstände, welche über die deutlich als Pixelmatrix erkennbaren Bildtexturen nur
unzureichend vermittelt wird; allerdings stets gemessen an einem durch die Verbreitung und
Etablierung anderer Repräsentationsmedien bereits naturalisierten Abbildungsstandard. Un-
geachtet dieses aus synoptischer Gegenwartsperspektive wahrnehmbaren Gefälles, ist das
Spiel von der zeitgenössischen Kritik gerade ob seines „100% Reality-Feeling[s]“
733
gerühmt
worden, u.a. bedingt durch „die realistischen Schattenwürfe [sowie] die geschmeidigen
Schwimmbewegungen[, die] mehr an einen Film als ein PlayStation-Game [erinnern wür-
den]“
734
. Was hier stattfindet ist eine systematische Nivellierung von Unterschieden, die je-
doch auf der rein phänomenalen, empirischen Ebene eindeutig auszumachen sind. Für die
Beurteilung scheinen überdies insofern andere Faktoren bedeutsam, die sich aus dem hier
entwickelten Realismusbegriff nicht ableiten lassen.
Als ebenso konträr dazu erweist sich der generelle Umgang mit dieser Attributierung. In der
Konzeption nach Goodman fungiert der Realismus ja gerade als eine „Verleugnungsstruk-
tur“
735
, deren Leistungsfähigkeit gerade darin besteht, eben nicht als Darstellungsstil aufzufal-
len und durch den vermittelten „Eindruck geringer Kodebedingtheit“
736
quasi direkt zu einer
Präsenzsteigerung des Dargestellten im Bild beizutragen. Ganz anders die vermeintlich „rea-
listischen“ Bildkonstruktionen in Computerspielen, die konsequent im Sinne einer Ökonomie
der Aufmerksamkeit (vgl. Kap. 1.5.5.) um Beachtung werben und eben nicht als gewöhnlich,
selbstverständlich oder herkömmlich wahrgenommen werden wollen und wahrgenommen
werden. So verheißt der Backcovertext des Spiels HALF LIFE 2 denn auch „umwerfende
Spezialeffekte in unglaublich realistischen Umgebungen“
737
. Während sich der Effekt des
Illusionismus genau darin begründet, Glaubwürdigkeit zu erzeugen, d.h. etwas so darzustellen,
wie es „nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit möglich [wäre]
738
, zie-
Computerspielräume von den Siebzigern bis heute, S. 53. Mit einem „filmischen Realismus“ haben diese
Saurier-Darstellungen jedoch nur wenig gemein.
733 Das Zitat entstammt der Zeitschrift Mega Fun 10 (1996). Abgedruckt als Backcover-Text des Spiels „Tomb
Raider“ (PS) Eidos Interactive 1996.
734 Testbericht zu „Tomb Raider“ in Das offizielle PlayStation Magazin 12 (1996). S. 76.
735 Vollmer: Does it Have to be 3D? Online verfügbar: http://www.playability.de/1/vollmer.html [03.12.2007].
736 Lotman: Die Struktur literarischer Texte, S. 91.
737 DVD-Cover „Half Life 2“ (PC) Valve 2004. Es sei hinzugefügt, dass an dieser Stelle lediglich die Inszenie-
rungsmuster interessieren, welche implizite Annahmen und Hypothesen der Produzenteninstanz der Äuße-
rung/ Werbung über den “Deutungshorizont des Publikums” enthalten (Vgl. Schulze: Wohin bewegt sich die
Werbung? S. 976). Die Frage der Glaubwürdigkeit, Seriösität der Argumentation wird dabei ausgeblendet u.
ist grundsätzlich auch eher anzuzweifeln, wie ein aktueller Artikel von Rainer Sigl verdeutlicht, der auf die
engen z.T. problematischen Verflechtungen von Spieljournalismus und Industrie aufmerksam macht. Vgl.
Ders.: Die Hand, die füttert. In: telepolis (05.12.2007). URL: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/
26/26753/1.html [05.12.2007].
738 Kücklich: Wieviele Polygone hat die Wirklichkeit? Online verfügbar: http://www.playability.de/1/kuecklich
_p.html [05.12.2007].
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177
hen die „realistischen“ Inszenierungen in Bildschirmspielen gerade ihren Mehrwert aus der
mutmaßlichen Skepsis gegenüber einer solchen Gestaltungsmöglichkeit.
Ein abschließendes Gegenargument gegen die hier kolportierte Transparenztheorie des realis-
tischen Darstellungsstils, der zumindest auf der Inputseite die Bedingungen für ein Immersi-
onserleben zu optimieren scheint und unter Wahrung der „ikonische[n] Differenz“
739
nach
Thon eben so zu einer „Verlagerung von Aufmerksamkeit auf Medieninhalte“
740
beiträgt (vgl.
Kap. 3.4.2.), materialisiert sich auf der Signifikantenebene in den nun schon mehrfach er-
wähnten nicht-realistischen Symbolen, Indizes und Piktogrammen. Diese gewöhnlich extra-
diegetisch motivierten und zumeist auf einer zweidimensionalen Bildmaske über dem primä-
ren zentralperspektivisch durchmodellierten Handlungsraum verorteten Informationen beto-
nen wiederum die Opazität des Interfaces und damit sowohl den allgemeinen Bild- als auch
den spezifischen Konstruktcharakter der dargestellten Welt (vgl. Abb. 80-82).
Abb. 80:
B
IOSHOCK
(Detailansicht: 2K Games, 2007) Abb. 81:
O
BLIVION
(Detailansicht: Bethesda, 2006) Abb. 82: S
HADOW OF THE
C
OLOSSUS
(Detailansicht: Sony, 2006)
5.3.2. Ikonischer Hyperrealismus als gewusster und bewusster Darstellungsstil
Die oben aufgeworfenen Probleme verlangen nach einem Erklärungsansatz, der über das Mo-
dell eines internalisierten bzw. naturalisierten visuellen Repräsentationssystems hinausgeht,
zugleich aber die Gültigkeit und Kontinuität bestimmter Wahrnehmungsstandards, die diesem
Modell entstammen, anerkennt und zu integrieren vermag.
Diese erkenntnistheoretische Synthese soll dabei auch terminologisch eine Widerspiegelung
erfahren, weshalb die folgende Konzeption eines für Bildschirmspiele prägenden Darstel-
lungsstils unter dem Begriff des „Hyper-Realismus“ subsumiert wird.
Eine Definition des „Hyper-Realismus“ kommt nicht umhin, sich mit den diskursiven Bedeu-
tungsvarianten dieses Terminus auseinanderzusetzen, wie sie insbesondere von Baudrillard
(1978, 1983) und Eco (1975) geprägt worden sind. Bei ersterem fällt eine derartige Bestim-
739 Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 195.
740 Thon: Immersion revisited, S. 125.
178
mung vor allem deswegen schwer, weil die Ausführungen Baudrillards
741
zu diesem Sachver-
halt sehr uneinheitlich und wenig systematisch ausfallen. Rodaway unterscheidet allein drei-
zehn „Mutationen“ des Begriffs in dessen Oeuvre, die reichen von einem „Hyper-
Realismus“ als Modell, Grenze oder Reproduktion des „Realen“ bis hin zu einem „Hyper-
Realimus“ als einem autopoietisch-selbstreferentiellen Zeichensystem, das, als totaler Simula-
tionsraum, sich seiner Bezeichnungsfunktion vollständig entledigt und zu einer nicht mehr
rückführbaren Diffusion der Grenzen zwischen Fakt und Fantasie geführt hätte (vgl. auch Kap.
3.2.2.)
742
.
Ecos Konzeption des „Hyper-Realismus“, die er in einem Essay über die Imitationsindustrie
in den USA entwickelt, weicht anfangs nur marginal von dem im vorigen Kapitel skizzierten
Modell des mimetischen Realismus ab, als dessen Gütekriterium sich die „täuschend ähn-
lich[…], täuschend ‚echt’ wirkende[…]“
743
Nachahmung von „real“ und „authentisch“ vorge-
stellten Reizkonfigurationen erweise. Doch im Verlauf seiner Untersuchung führt er Beispiele
an, die ihren spezifischen „Realitätsstatus“ gerade durch die bewusste Abweichung vom
„Standardsystem“ bzw. zur vermeintlich „originalen“ und als Vorbild dienenden Reizquelle
zu inszenieren versuchen.
So rekurriert er etwa auf den „Palace of Living Arts“, einem Wachsmuseum in Los Ange-
les
744
, das mit skulpturalen Nachbildungen berühmter Kunstwerke der Malerei aufwartet. Un-
ter anderem findet sich hier auch eine figural „krippenhafte“
745
Darstellung des phantasmati-
schen Entstehungsprozesses der „Mona Lisa“, die Leonardo vor seiner Staffelei mit seinem
vermeintlichen Modell, der Gioconda, zeigt (vgl. Abb. 83-84). Die bildliche Referenz jedoch
bleibt hier nicht imaginär sondern wird dem Besucher gar in zweifacher Ausführung unmit-
telbar präsentiert. Sowohl innerhalb der Kulisse selbst, in der auf der Leinwand des Künstlers
Abb. 83 (links): M
ONA
L
ISA
P
OSING FOR THE
M
ASTER
(Movieland Wax Museum, Buena Park /Los Angeles)
Abb. 84 (rechts): M
ONA
L
ISA
(Wax Museum, San Francisco)
741 Vgl. etwa Baudrillard: Simulations. S. 2-4, 43 u. 125.
742 Vgl. Rodaway: Exploring the Subject in Hyper-Reality, S. 246-247.
743 Eco: Reise ins Reich der Hyperrealität, S. 37.
744 Die Figurensammlung befindet sich heute im „Wax Museum“ von San Francisco.
745 Vgl. Ebd., S. 44.
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179
bereits das fertige Gemälde zu sehen ist, als auch außerhalb, durch eine nochmalige Öl-
Reproduktion des Originalgemäldes (vgl. Abb. 84), die durch zusätzliche Betitelung dezidiert
auf dieses verweist. Dabei sei es nicht nur die selbstreflexive Inszenierung des Referenzsys-
tems, die zu einer Steigerung der Informationsdichte beiträgt und eine Differenz zur primären
Werkbetrachtung markiert, sondern auch das Bemühen um eine Invertierung des traditionel-
len Wertgefälles zwischen Original und Kopie. So wären die Gemälde-Nachbildungen als
ikonische Indizes der Originale und Vorlage für das Bühnenprogramm bewusst nicht perfekt,
sondern eher „primitiv, in Madonnenmalertechnik“
746
gestaltet, um einerseits keine visuelle
Fallhöhe für die Wachsmodelle festzulegen und andererseits die dreidimensionalen Szenerien
gegenüber dem zweidimensionalen Bildmedium aufzuwerten. Hinsichtlich der reinen Ikonizi-
tät erweist sich das figurale Wachsensemble dem Bild als überlegen, lassen sich von ersterem
doch verschiedene Ansichten erzeugen, die jeweils einen höheren Informationsgehalt besitzen,
da sie die Bildgenese selbst thematisieren, die Produktionsinstanz eingeschlossen. Was hier
stattfindet ist eine Transformation des Aufmerksamkeits- und Wertesystems, die ebenfalls
einen ästhetischen Modellwechsel nahe legt. Es soll nicht die Erbfolge der Beachtlichkeit son-
dern die punktuelle Attraktionsleistung des Wahrnehmbaren zählen (Vgl. Kap. 1.5.5.); ein
Aspekt, den Eco sehr richtig folgendermaßen zusammenfasst: „Die reklamierte und angeprie-
sene Echtheit ist nicht historisch, sie ist zu sehen
747
.
Hyperrealistische Darstellungen bieten demzufolge „mehr“
748
als die bloße Reproduktion ver-
trauter Reiz- und Wahrnehmungsmuster. Zwar knüpfen sie hieran an, reflektieren und über-
schreiten diese aber auch zugleich
749
. Eine derartige Andersartigkeit lasse sich nach Legnaro/
Birenheide jedoch nur unzureichend als „Überhöhung des Gewohnten“
750
titulieren, denn die
Veränderungen gegenüber einem naturalistischen bzw. naturalisierten Gestaltungsstandard
würden sich eben nicht nur in Verdichtungen äußern, sondern ebenso in Aussparungen und
Reduktionen, welche die Autoren eher als Anzeichen einer „sous-realité“ begreifen, die mit
dem Präfix „hyper“ nicht mehr adäquat zu modellieren seien
751
.
Dass in dieser Arbeit dennoch an diesem Begriff festgehalten werden soll, hat folgende Grün-
de: Es muss dem Umstand Rechnung getragen werden, dass sich hyperrealistische Konstruk-
tionen durch eine erhöhte Sensibilität gegenüber dem breiten Publikumsgeschmack auszeich-
nen. Die intentionale Bearbeitung von Unsicherheit und die Herstellung von Anschlussfähig-
746 Eco: Reise ins Reich der Hyperrealität, S. 54.
747 Ebd., S. 50.
748 Ebd., S. 51.
749 Vgl. Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 266-267.
750 Ebd., S. 37.
751 Ebd., S. 267.
180
keit lässt sich gemäß eines solchen Gestaltungskonzeptes scheinbar effektiv durch Anleihen
an bereits kulturell verankerte Symbolkosmen und den Rückgriff bzw. die Ausrichtung auf
vertraute Darstellungsmuster erreichen. Erst von dieser internalisierten und damit „realisti-
schen“ Basis aus sind die gestalterischen Veränderungen aktueller Spiele sinnvoll beschreib-
bar. Die Orientierung an einem Repräsentationsstandard befördert zumindest tendenziell die
Ausblendung des Konstruktcharakters bzw. mindert die Achtsamkeit für den Darstellungsstil
selbst. Damit würde das vermittelte Gefühl der Natürlichkeit, d.h. der „effet de réel“
752
, wel-
cher Unterschiede zwischen den verschiedenen Mediensystemen einerseits und zwischen
Bild- und Umweltwahrnehmung andererseits weitestgehend nivelliert, jedoch zum Preis dafür
erkauft, den Stil nicht länger zu Zwecken der eigenständigen Profilierung instrumentalisieren
zu können. Dass sich diese Problematik auf dem Computerspielsektor nicht in dieser Schärfe
artikuliert, hängt dabei gerade mit dem Konzept des Hyper-Realismus zusammen.
In einem ganz grundlegenden Sinn kommuniziert ein hyperrealistischer Darstellungsstil näm-
lich stets auch, intentional hergestellt zu sein, wodurch diesem ein selbst-reflexives Moment
eigen ist, das ebenso in entsprechenden Rezeptionskontexten erkannt und berücksichtigt wird.
Nur dieser Bewusstheit ist es zu schulden, dass der ikonischen Ausgestaltung der Spielwelten
selbst innerhalb eines „naturalistischen“ Paradigmas eine derartige Aufmerksamkeit zu Teil
wird. Relevanz beansprucht demnach nicht das Gestaltungsresultat allein im Vergleich mit
einem imaginären, extramedialen Darstellungsstandard, sondern ebenfalls der Produktions-
kontext. Erst das Wissen um den bisherigen status quo der Computerspielgrafik und dessen
Berücksichtigung bei der Beurteilung eines aktuellen Titels begründet die Attraktionsleistung
einer Grafik, die zwar gegenüber einem kinematografischen „Naturalismus“ abfallen mag (vgl.
Abb. 77-79), in Relation zu bisherigen Visualisierungsstrategien und Darstellungsmöglichkei-
ten auf dem Spielsektor aber als exzeptionell und besonders erscheint. „Realismus“ erweist
sich hier also als ein relationales Attribut und keine absolute sowie konstante Eigenschaft.
Insoweit lässt sich konstatieren, dass der „Realismus“ eines TOMB RAIDER als Attraktor,
Kristallisationspunkt der Aufmerksamkeit und „Neuheitswert“ zur Zeit der Lancierung des
Spiels eine weitaus größere Strahlkraft besessen hat, als dies bei zeitgenössischen Referenz-
spielen, wie BIOSHOCK, der Fall ist. Während die Entwicklungssprünge in den letztgenann-
ten Fällen nur marginale Evidenz beanspruchen können und sich zudem nur im Rahmen be-
kannter sowie weit fortgeschrittener Marktpfade bewegen, die selbst bereits Modernisierungs-
routine geworden sind und längst kein außergewöhnliches Ereignis mehr markieren
753
, konnte
demgegenüber TOMB RAIDER für sich beanspruchen, nahezu das erste populäre 3D-Third-
752 Barthes: L’Effet de Réel, S. 482.
753 Vgl. Schulze: Wohin bewegt sich die Werbung? S. 983.
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181
Person-Game gewesen zu sein, dem es mittels Echtzeit-rendering möglich war, die Spielwelt
kontinuierlich und in flüssigen Fahrten aus dem simulierten Objektiv einer motivierten Kame-
ra erschließbar zu machen. Diese prototypische Konstruktion hat sich gar genreübergreifend
als favorisierter Darstellungsmodus auf dem aktuellen Spielmarkt etablieren können, dabei
allerdings ihren Exklusivitäts- und Profilierungswert sukzessiv eingebüßt.
Neben den Vorteilen eines hyperrealistischen Gestaltungs- und Wahrnehmungsprinzips, wo-
nach über den sinnlich-phänomenalen Output hinaus vor allem die historischen und technolo-
gischen Produktionskontexte in die Endabrechnung, d.h. in die Ermittlung des Attraktionsfak-
tors eingehen, ergeben sich auch Nachteile, die ursächlich rückführbar sind auf die steige-
rungslogische Tiefensemantik des Hyperrealismus. Da dieser keine abgeschlossene Wertidee
kennt, sondern jedes Gestaltungsresultat als vorläufig und potentiell optimierbar ansieht, ver-
kommt der „Realismus“ zu einer „Neuigkeit“ und damit zu einem flüchtigen Etikett, das ei-
nem konkreten Bildprogramm nur innerhalb kulturhistorisch spezifischer Intervallgrenzen
verliehen wird.
Dabei scheint die steigerungslogische Ausdifferenzierung der Bildschirmgrafik geradezu
kurzgeschlossen mit den technologischen Entwicklungspfaden der Hard- und Software. Es
wird als selbstverständlich angenommen, dass aktuelle Spiele sich in ihrem Gestaltungsdesign
stets am Limit des technisch Möglichen bewegen und somit der „(Hyper-)Realismus“ als Gü-
tesiegel der Bildwelten an einem vermeintlich objektiven Maßstab bemessen werden kann
754
.
Entsprechende Untersuchungen haben gezeigt, dass unter jugendlichen und erwachsenen
„Prosumern“ in dieser Hinsicht nur selten ein (Geschmacks-)Dissens feststellbar ist und diese
stattdessen zumeist zielsicher zwischen guter, „solide[r]“ und „lieblos[er]“ Grafik zu einem
jeweils gegebenen Zeitpunkt unterscheiden
755
.
An dieser Stelle könnte nun bereits problemlos eine Dekonstruktion der unhinterfragten Prä-
missen erfolgen, die ein solches Grafikranking steuern, allerdings soll, um überhaupt die
Tragweite und die Bedeutung dieses Verfahrens vollends zu begreifen, vorerst der Blick ein-
mal gewendet werden auf die produktiven Dimensionen dieses Verhaltensmodells.
So deutet diese Beurteilungspraxis zum einen auf eine basale Medienkompetenz sowie ein
ästhetisches Bewusstsein der Nutzer hin. Illusionsstrategien werden nicht bloß affirmativ kon-
sumiert, sondern als artifizielle Gestaltungskonzepte durchschaut, zu welchen jeweils auch
immer Alternativen existieren. Ohne diese implizite Vergleichsbasis wären skalierende Attri-
butierungen, wie die Gradation zwischen „besserer“ oder „schlechterer“ Grafik gar nicht
denkbar.
754 Vgl. Ströter-Bender: „Flotte Grafik“ und „Ohrenschmaus“, S. 204.
755 Vgl. Korn: Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes, S. 181.
182
Zum anderen erschöpft sich dieses ästhetische Modell nicht primär darin, ikonisch Technik-
geschichte bzw. technologische Innovationsschübe abzubilden. Schon die Rede von einem
„lieblosen“ Spieldesign lässt erkennen, dass als eigentlicher Bewertungs- und Wertmaßstab
hier das hypothetische Aufmerksamkeitsinvestment der Produzenten angeführt wird. Dabei
geht es auch um die Authentizität der Zuwendung sowie der Inszenierungsformen selbst. Zu
Recht hat etwa Hennig bei einem Vergleich vorgeblich „ursprünglicher“ und rein synthetisch
erzeugter Ferienwelten darauf verwiesen, dass das „Authentische“ in einer Aufmerksamkeits-
ökonomie nur mehr als Kommunikationsform oder Gestaltungsprogramm und damit immer
bereits schon als vermittelte Kategorie zugänglich sei
756
. Dem sekundiert Schulze, wenn er
schreibt: „Wir können nur Drehbücher gegeneinander austauschen, unplausible Sichtweisen
durch plausiblere ersetzen, aber ohne sie geht es nicht. Authentizität besteht nicht darin, dass
man ohne Drehbuch agiert“
757
, sondern darin, so ließe sich ergänzen, glaubwürdige Inszenie-
rungen zu produzieren, die nicht Aufmerksamkeit für etwas erheischen wollen und können,
was sie selbst nicht oder nur unzureichend sind. Das von Umberto Eco in die Diskussion ge-
brachte Beispiel einer hyperrealistischen Erlebniskulisse dokumentiert diesen Sachverhalt in
aller Deutlichkeit. Zwar bedient sich die wächserne Atelierszene mit Leonardo und der Gio-
conda systematisch eines im kulturellen Gedächtnis verankerten Topos, der eine offensicht-
lich gemachte Referenzbeziehung zu einem der aktuellen Inszenierung vorgängigen Kunst-
werk, der „Mona Lisa“, unterhält. Da die Kopie jedoch nicht glaubwürdig vermitteln kann
und will, originale Kunst zu sein, d.h. in einem System der geschichteten Beachtlichkeit plat-
ziert zu sein (vgl. Kap. 1.5.5.), erzeugt sie ihre eigene Originalität auf einem anderen Sektor,
dem der ikonischen Konkretisation von kulturell-visuellen „Leerstellen“. Das Problem der
Minderwertigkeit und Epigonalität einer bloßen Kopie wird überkompensiert durch eigen-
ständige „Verdichtungsleistungen“. Die skizzierten Gestaltungsentscheidungen sind dabei
zugleich Ausdruck einer Hypothesenbildung über das Wissen und Bewusstsein des Publikums.
Da diesem zumindest eine Kompetenz dahingehend zugesprochen wird, Inszenierungen als
artifizielle Konstruktionen zu durchschauen, was eine in jedem Fall rudimentär ausgebildete
Informiertheit über entsprechende Produktionskontexte und soziokulturelle Moduszuschrei-
bungen inkludiert, ist es eben auch nicht ohne weiteres möglich, die „Aura“
758
einer Motiv-
756 Hennig: Reiselust, S. 169-174.
757 Schulze: Das Leben, ein Spiel, S. 148.
758 Zur Definition der „Aura“, wie sie auch für diese Arbeit Geltung beanspruchen soll s. Franck: Ökonomie der
Aufmerksamkeit, S. 165-166: „Das auratische Kunstwerk erstrahlt im Glanz, das ihm das Wissen um all die
Beachtung verleiht, die es schon auf sich gezogen hat. Als Aura des Kunstwerks verehren wir die Anzie-
hungskraft, die es auf die Aufmerksamkeit all der anderen Menschen ausübt –und zwar dadurch ausübt, dass
wir alle zusammen um die tatsächlich von unzähligen Seiten dargebrachte Aufmerksamkeit wissen“.
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183
quelle einfach zu importieren
759
. Ein glaubwürdiges Profil gewinnt ein hyperrealistisches Sze-
nario demnach weniger durch „imitative“ Effekte als durch eine Inszenierung der individuel-
len Adaptionsleistungen, also durch den Versuch, einen Mehrwert genau durch eine Heraus-
stellung bzw. Ausstellung des spezifisch eigenen Situationsmanagements zu generieren, dass
sie auch im positiven Sinne unterscheidet von den verwendeten Vorlagen. Gerade weil syn-
thetisch erzeugte Erlebniswelten, wie Computerspiele, eben durch ihren Aktualitätsanspruch
gewöhnlich nicht über ein bereits historisch akkumuliertes Kapital der Beachtlichkeit (als
Rezeptionsgeschichte) verfügen, müssen sie ihre Präsenz immerzu punktuell und momentan
inszenieren. Hyperreale Umgebungen zeichnen sich dabei durch ein steigerungslogisch orga-
nisiertes, z.T. zwanghaftes Bestreben aus, die Erfolgswahrscheinlichkeit mediater Spielkulis-
sen systematisch zu optimieren. Diese gestalterischen „Verdichtungen“ müssen sich nicht
zwangsläufig in einer evidenten Erhöhung der Reizintensität bzw. einer „Dichte der Streu-
ung“
760
veräußern, sondern können sich umgekehrt auch in Strategien der Vereinfachung und
Akzentuierung materialisieren. Der Einwand von Legnaro/ Birenheide, dass solche visuellen
Strategien nicht mehr unter den Begriff „Hyperrrealismus“ subsumierbar seien
761
, weil sie
eher die Komplexität von Reizmustern reduzieren denn steigern würden, ist auszuhebeln mit
dem Argument, dass gerade die Implementierung eingängiger Orientierungsschemata eben-
falls dem kalkulierten Zweck einer Optimierung der Aufmerksamkeitsbindung dienlich ist
762
.
Die entscheidende Herausforderung besteht dabei allerdings darin, Vereinfachungen zu offe-
rieren, ohne dass das Angebot selbst einfach und simpel daherkommt. Mit welchen visuellen
Inszenierungsmustern Computerspiele aufwarten, um solche Offerten als professionellen Ser-
vice und nicht als Mangel erscheinen zu lassen, soll u.a. in den Folgekapiteln diskutiert wer-
den. Dabei sind vor allem die theoretischen Überlegungen zum Hyperrealimus an konkreten
Beispielen abzusichern, zu vertiefen und zu erweitern. In diesem Zusammenhang gilt es im
Wesentlichen nach den ideologisch-semantischen sowie strategischen Implikationen zu fragen,
die eine „ikonische Subjektivierung der Bildräume“ ebenso wie eine „Ästhetik des Außer-
Ordentlichen“ bedingen und erklärbar machen.
759 Das widerspricht der These von Legnaro/ Birenheide, die genau dies konstatieren. Vgl. dies.: Stätten der
späten Moderne, S. 38.
760 Flusser: Medienkultur, S. 202.
761 Vgl. Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 189-190.
762 Vgl. dazu Schulze: Kulissen des Glücks, S. 61-63 u. ders: Die beste aller Welten, S. 67-68.
184
5.3.3. Von Raumbildern zu Zimmerbildern
Hyperrealistische Konstruktionen lassen sich als spezifische Ausprägungen eines „erlebnisra-
tionalen“ Situationsmanagement begreifen. Es geht insofern auch hier um die Funktionalisie-
rung der Darstellung für einen bestimmten Zweck, nämlich das Erzeugen von Aufmerksam-
keit als Erlebnisressource bzw. die Herstellung subjektiver Bedeutsamkeit. Daher interessiert
auch nicht, wie vermeintlich „objektiv“ der jeweils gewählte Darstellungsstil Strukturen und
Muster der Realitätswahrnehmung reproduziert, was zählt, ist dagegen die Ansprache des
Subjektes, der Auf- und Ausbau von Nähe (Immersion) und situativer Präsenz.
Doch handelt es sich bei diesen Gestaltungsverfahren, die personenbezogene Dienstleistungen
darstellen
763
, mehr als um einen bloßen äußeren Reizinput, der das Gelingen subjektiver Er-
lebnisprojekte wahrscheinlich macht. Vielmehr zeichnen sich diese virtuellen Spiel-Kulissen
dadurch aus, dass sie die Subjektposition selbst zu inkorporieren versuchen und zwar zweisei-
tig, wie weiter unten ausgeführt werden soll.
Ergänzend zu den bereits erörterten narrativen Stilmitteln, die ebenfalls diesem Ziel zuträglich
sind, wie die Avatarkonstruktion und die jeweils dargebotene Relation von point-of-action
und point-of-view, können jene subjektbezogenen Gestaltungsmuster gleichsam bildtheore-
tisch beschrieben werden, haben sie doch dezidiert auch ikonische Korrelate.
Die titelgebende Abgrenzung von Raumbildern und Zimmerbildern greift diesen Sachverhalt
auf und wird dabei motiviert durch eine Unterscheidung des Soziologen Sighard Neckel. In
Anlehnung an diesen ist „ein Zimmer das, was man aus einem Raum gemacht hat“
764
, die
individuelle Besetzung und Aneignung einer geometrisch-außenorientiert definierbaren
Raumgestalt
765
. Übertragen auf den Bilddiskurs meint dies eine Individualisierung des visuel-
len Zugriffs auf den Architekturraum der Diegese sowie eine Subjektivierung der Bildgenese.
Versteht man den Bildraum (determiniert durch die Größe des Monitors) als Teil einer real
faktischen Situation und den abgebildeten Raum innerhalb eines Computerspiels als Teil einer
darüber errichteten mediat designierten Situation (vgl. Kap. 3.3.), so wird bereits hier die po-
tentiell zugängliche Wirklichkeit nur in den Aspekten beachtet, die in „Beziehung zu einem
gegebenen Subjekt steh[en]“ und dieses auf spezifische Weise „betreffen“
766
. Auf einer basa-
len Ebene betrifft die Spielwelt den Spieler über den jeweils visualisierten Ausschnitt der dW,
763 Vgl. Schulze: Die beste aller Welten, 218-226.
764 Neckel: Die Macht der Unterscheidung, S. 33.
765 Diese Dichotomiebildung findet sich in abgewandelter Form und mit wechselnder Schwerpunktsetzung auch
schon in den Arbeiten Merleau-Pontys und dessen Differenzierung von „geometrischem“ u. „anthropologi-
schem“ Raum (Phänomenologie der Wahrnehmung, 1966) sowie in der Gegenüberstellung von Ort (lieu)
und Raum (espace) bei Certeau (Kunst des Handelns, 1988). Es ist u.a. Marc Augé, der zuletzt diese Ansätze
aufgegriffen, diskutiert u. als Grundlage für seine Definition von „Nicht-Orten“ verwendet hat (vgl. ders: Or-
te u. Nicht-Orte, S. 90-135).
766 Vgl. Schulze: Die Erlebnisgesellschaft, S. 745.
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185
der als solcher für das Gros der Adventure- und Rollenspiele immer vor dem Hintergrund
aktuell nicht sichtbarer, aber potentiell visualisierbarer Off-Screen-Räume zu interpretieren ist.
Da also für die hier diskutierten Spielgrenres gemeinhin der totale ikonische Überblick über
die Welt fehlt und diese immer nur sukzessiv visuell entfaltet werden kann, bedeutet jede
Bildwerdung von Welt immer auch die „ikonische Platzierung“ einer Blickinstanz, welche
sich auf einer primären Ebene allerdings noch ausschließlich über den Bildrahmen konstitu-
iert. Als prototypisches Beispiel dafür und zugleich als Kontrastfigur für die visuellen Strate-
gien aktueller Spiele sei das klassische Action-Adventure LEGEND OF ZELDA (1990) ange-
führt. Aus konstanter Aufsicht wird dargestellter Architekturraum hier mit dem Bildraum pa-
rallelisiert, d.h. die räumliche Ausdehnung beschränkt sich in diesem Fall auf das zweidimen-
sionale Feld (vgl. Abb. 85-86). Jeder labyrinthartige Spiel-Dungeon besteht dabei aus einer
Vernetzung gleichdimensionierter Teil-Räume, von welchen jeweils genau eine Ansicht und
somit genau ein Bild existiert. Eine diegetische Verstärkung erhalten die Bildgrenzen zudem
über die architektonischen Segmentierungen des Katakombensystems, die sich exakt entlang
des Bildrahmens bewegen. Die dramaturgische Qualität dieser Raumgrenzen ergibt sich da-
durch, dass beim Betreten eines je neuen Raumes zumeist automatisch alle an der Schwelle
zum Off-Screen Raum befindlichen Ein- und Ausgänge verriegelt werden und der Öffnung
harren, welche durch das Lösen eines Schieberätsels oder die Tilgung aller Widersacher in
diesem Raum initiiert werden kann. Die ikonische Platzierung avanciert in diesen Spielsitua-
tionen zu einer eher disziplinargesellschaftlichen Praxis des Zwangs, neue Ansichten von
Welt müssen stets erarbeitet werden und unterliegen nicht vollends der subjektiven Kontrolle.
Die einzige Abweichung der diegetischen Raumdimensionierung von der verfügbaren Bild-
fläche, dem Bildraum, ergibt sich durch die Implementierung einer extradiegetischen Infor-
mationsleiste am oberen Bildrand. Mit der diskontinuierlichen Entdeckung des Dungeons
sowie dem diegetisch motivierten Auffinden einer Karte und/oder Kompasses, visualisiert
sich in der linken oberen Ecke des Bildes der Gesamtraum des betreffenden Labyrinths, in-
Abb. 85 - 86:
L
EGEND OF
Z
ELDA
(Nintendo, 1990) Abb. 87: D
IABLO
2
(Blizzard, 2000)
186
klusive einer Positionsangabe des gerade aktuellen On-Screen-Standpunktes. Als individuelle
und damit unterscheidbare Elemente im topografischen System können die rechteckigen, ge-
wöhnlich monochrom und nahezu identisch gefliesten „Container-Räume“
767
dabei in erster
Linie aufgrund ihrer spezifischen Relationierung mit anderen Teil-Räumen betrachtet werden
(vgl. Kap. 5.3.4). Bezogen auf den einzelnen Raum erweist sich die Karte in der Tat eher als
Miniaturisierung derselben Ansicht denn als abweichende Visualisierung und stilisiert-
symbolische Repräsentation der primär-ikonischen Darstellung.
Auch wenn sich in anderen Spielen, die auf dem Prinzip des 2D-Scrollings basieren oder die
Räumlichkeit illusionistisch mittels parallelperspektivischen Projektionsverfahren modellie-
ren (vgl. Abb. 87), diese strenge Regulierung des Raumdurchlaufs und Äquivalentsetzung
zwischen abgebildeter Raum- und Bildgrenze nicht findet, so unterhält doch die hypothetisch
angenommene Blickinstanz zu jedem der auf der Bildfläche dargestellten Element der Diege-
se stets dieselbe Distanz/ Nähe. Werden Teile der Welt hier nicht durch Architektur begrenzt,
ist die visuelle Szenerie potentiell zu allen Seiten hin erweiterbar. Als trennendes Maß fun-
giert dabei allerdings einmal mehr der Bildrahmen, der das Kontinuum der Welt in diskrete
sichtbare Einheiten zerlegt und damit künstlich eine Differenz zwischen sichtbarem und nicht-
sichtbarem (Nah-)Raum installiert, die durch das ikonische Raumrepräsentationsverfahren
selbst nicht vorgesehen ist. Denn logisch unterhält die Blickinstanz zu dem ins Off Verbannte
den gleichen Abstand wie zu dem visuell aktualisierten On-Screen-Raum. Unabhängig von
der Varianz der Bildgrenzen verändert sich auch hier niemals die Ansicht der abgebildeten
Entitäten. Wo demnach in variablem Umfang die Möglichkeit besteht, individuell über die
Bildgrenzen zu verfügen, d.h. den aktuell jeweils sichtbaren Ausschnitt der Welt nach Belie-
ben festlegen zu können, obliegt die ikonische Konstruktion der Diegese selbst nicht der
Steuerungskontrolle des Subjektes.
Hat der Spieler in derartigen Fällen zwar Einfluss auf den Bildraum nicht aber auf die Raum-
bilder, verhält es sich mit denjenigen Spielen, die sich der Technologie des zentralperspektivi-
schen Echtzeit-renderings bedienen, vollkommen anders. Die Blickinstanz gewinnt hier an
Kontur nicht (nur) über die Einfassungen des Bildes sondern im Wesentlichen über die Zu-
richtung und Ausrichtung des Sichtbaren auf eine Subjektposition, einen imaginären Betrach-
terstandpunkt, von welchem aus sich alle Raumlinien zu einem Fluchtpunkt im Bildzentrum
hin verjüngen. Die unmittelbare Synchronisation von Blick- und Handlungsposition (vgl. Kap.
3.5.2.) verheißt zudem eine beliebige Varianz dieses perspektivisch modellierten Standpunk-
tes:
767 Vgl. Funken/ Löw: Ego-Shooters Container. Raumkonstruktionen im elektronischen Netz, S. 75.
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187
Der Blick gewinnt so an Mobilität und es scheint nunmehr keinen einzelnen optimalen Blickpunkt zu
geben, sondern unendlich viele mögliche, über die man sich die Welt aneignen kann. 3D-Technik ver-
spricht die Zugänglichkeit, Verfügbarkeit und Beherrschbarkeit des Raums sowie seiner Objekte nach
den Wünschen des Users.768
Während sich die oben skizzierten Beispiele dadurch auszeichnen, zu jedem dargestellten
Bildobjekt genau eine konstante Ansicht anzubieten, so dass geometrisch gleichdimensionier-
te Entitäten ebenso jeweils identische Ansichten ausbilden, ist innerhalb von 3D-Spielen die
Anzahl der Ansichten bzw. „P-Gestalten“
769
eines jeden Raumelementes höher, als die der
abstrahierbaren Signifikate (vgl. Abb. 88-90)
770
. Die (Bild-)Welt ist nicht für sich, sie ist stets
schon für ein „Subjekt“. Durch die Standpunktgebundenheit des Blicks wird das Off selbst
zumindest theoretisch auch mit in das Bild(zentrum) hineingeholt
771
, als Ziel- bzw. Flucht-
punkt der Raumlinien, der zwar praktisch gewöhnlich durch parallel zur Bildfläche verlaufen-
de Raumelemente und architektonische Kulissen verstellt wird und als Extrem und Schwelle
zum Off dem Blick entzogen bleibt, aber dennoch das Verhältnis von Nah- und Fernraum als
ein Kontinuum abnehmender Sichtbarkeit strukturiert.
Da nun der Raum als Modell nicht ohne den Blick zugänglich und im Fall eines zentralper-
spektivischen Projektionsverfahrens immer notwendig auf eine imaginäre Blickinstanz hin
konstruiert ist, können die so generierten Raumbilder hier grundlegend als Zimmerbilder be-
zeichnet werden, deren „Subjektivität“ sich materialisiert in den perspektivischen Verkürzun-
gen der Raumlinien. Allerdings gilt zu beachten, dass jede „P-Gestalt“ nur mehr ein formali-
siertes Modell eines subjektiven Sehaktes erzeugt, das sich von den physiologischen Bedin-
gungen eines realen Wahrnehmungsvorgangs in erheblichem Maße unterscheidet. Als Nach-
weis für diese Abweichungen lässt sich etwa die Nichtberücksichtigung der Kantenkrüm-
Abb. 88 - 90:
O
BLIVION
(Bethesda, 2006)
768 Vollmer: Does it Have to be 3D? Online verfügbar: http://www.playability.de/1/vollmer.html [03.12.2007].
769 Vgl. Rehkämper: Ist der Begriff der bildhaften Ähnlichkeit wirklich undefinierbar? S. 246.
770 Dies gilt insbesondere für Spiele, die sich der Technologie des Echtzeit-renderings bedienen. Das Spiel
RESIDENT EVIL hingegen arbeitet mit vorgerenderten Raumbildern, wodurch jeder dargestellte Raum durch
eine konstante Anzahl von Ansichten rekonstruiert werden kann, die allerdings nicht der subjektiven Dispo-
nibilität unterliegen.
771 Dieser Gedanke ist einer Diskussion des Seminars „Computerspiele“ von Hartmut Winkler an der Universität
Paderborn im SS 2003 erwachsen.
188
mungen anführen, die durch die Abrundung der Netzhaut entstehen, ebenso wie die Ausblen-
dung stereoskoper Verzerrungen sowie die Vernachlässigung variierender Intensitätsgrade
innerhalb des Sichtfeldes, z.B. die fehlende Simulation peripherer Reizeindrücke
772
. Dass
diese Unterschiede gemeinhin nicht ins Gewicht fallen und bei der Wahrnehmung zentralper-
spektivischer Bilder problemlos ausgeglichen werden, hängt interessanterweise gerade mit
dem Bewusstsein der „ikonischen Differenz“ zusammen, also mit dem Wissen um den Bild-
status des Dargestellten
773
.
Trotz der individuellen Verfügbarkeit über den visuellen Bildraum ist jeder fokussierte Aus-
schnitt der Diegese bereits „subjektiv“ präfiguriert. Gerade dadurch, dass der Spieler hier ge-
nötigt wird, die Rolle bzw. den Standpunkt eines schon im Perspektivmodus inkorporierten
Modell-Subjektes anzunehmen, entsteht eine neue Unfreiheit, ein neues Abhängigkeitsver-
hältnis. DIABLO 2 kann als das letzte erfolgreiche Rollenspiel angesehen werden, das sich
konsequent diesem neuen Dogma der Zentralprojektion verweigert hat (vgl. Abb. 87). Die
isometrische Darstellung setzt den Spieler zwar in ein konstantes, die gesamte Bildfläche um-
fassendes Distanzverhältnis zum ikonischen Raum, gewährt ihm dabei jedoch tatsächlich die
individuelle Freiheit, souverän den Blick über das Bildgeschehen wandern zu lassen und selb-
ständig Fokussierungen vornehmen zu können, die sich nicht gleich selbst wieder in externen
Bildern, d.h. spezifischen Ansichten manifestieren. Diese „Auslagerung des Subjektiven“,
wie sie typisch ist für aktuelle 3D-Spiele, akzentuiert noch einmal nachdrücklich das Strate-
giekonzept eines erlebnisrationalen Situationsmanagements, das individuelles Erleben bereits
auf der Angebotsseite zu verorten versucht und es nicht einfach den kontingenten, freien und
variablen Aneignungsprozessen auf Konsumentenseite anheim stellen will.
Mit der größeren, ikonisch erzeugten Nähe zum architektonischen Raum und dessen Meta-
morphose zu einem „Zimmer“, das immer nur durch und für ein „Modell-Subjekt“ Raum ist,
wächst zugleich jedoch die Gefahr der Desorientierung, da Architektur, sofern sie sich illusi-
onistisch in die Raumtiefe erstreckt, nun nicht mehr in ihrer relational objektiven Ausdehnung
überblickt werden kann. Stattdessen offenbart sie sich jeweils nur in ihrer flucht- bzw. stand-
punktgebundenen Verjüngung. Kompensiert wird dieses Defizit an Orientierung zum einen
durch die erhöhte Mobilität des Blicks, zum anderen vor allem durch den fakultativen Zugriff
772 Vgl. Gombrich: Bild u. Auge, S. 203-211 u. Günzel: Bildtheoretische Analyse von Computerspielen in der
Perspektive Erste Person, Kap. 2.3. Online verfügbar: http://www.bildwissenschaft.org/VIB/journal/index.
php?menuItem=miArchive&showIssue=27 [18.12.2007].
773 Vgl. Sachs-Hombach: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 196: „Ein solches Bewusstsein bewirkt, das
bereits durch die (eventuell mit einem Rahmen noch betonte) Begrenztheit der Bildfläche entsteht, bewirkt,
dass der wahrgenommene Bildraum als imaginärer Raum erfahren wird. Diese minimale semiotische Kom-
ponente ist dafür verantwortlich, dass unser Wahrnehmungssystem die perspektivischen Verzerrungen, die
durch unterschiedliche Betrachterstandpunkte dem Bild gegenüber entstehen, weitgehend neutralisiert […].“
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189
auf Karten und Lagepläne
774
. Letztere reproduzieren dabei zwar Ansichten, wie sie für die
ikonische Raummodellierung historischer Spiele schon obligatorisch waren, allerdings verlie-
ren derartige „Strukturbilder“
775
mit der Ausdifferenzierung illusionistischer und zentralper-
spektivischer Darstellungstechniken zunehmend ihren Status als primäre diegetische Abbil-
dungsebene. Als „Karte“ entwerfen sie nun ein Modell von Welt, das zwar Handlungsanwei-
sungen
776
für die Bewegung in den ikonisch-illusionistisch modellierten Räumen – der Spiel-
realität – zu formulieren vermag, das jedoch dem „naturalistischen“ Darstellungsmodus inde-
xikalisch nach- bzw. zugeordnet wird. Diese künstliche referentielle Projektion der einen Dar-
stellung auf eine andere relativiert einmal mehr die These Baudrillards von einer Diffusion
der „Realitätsebenen“ und des Referenzbezugs, welche dieser ja explizit am Beispiel des Ver-
hältnisses von Karte und Welt entwickelt
777
. Die abstrakten Pläne kolonisieren dabei in ihrer
„piktogrammatischen Kodierung“
778
nicht nur die Wahrnehmung der „naturalistischen“ nach
den Regeln der Zentralperspektive durchkonstruierten Bildräume, sie avancieren selbst zu
einem symbolischen Notationssystem für „subjektive“ Raumerfahrungen.
Anstatt also hier die Erscheinung des Raumes dem subjektiven Zugriff vollends zu entziehen
und mit einer ausschließlich betrachterunabhängigen und vorgängigen Ansicht des Grundris-
ses der dW aufzuwarten, an welcher sich Handlung ausrichtet, visualisiert das Gros der in den
Spielen verfügbaren Pläne und Karten immer auch die auf der primären diegetischen Ebene
gemachten Entdeckungen der Spielerinstanz bzw. des Avatars. In BIOSHOCK sind es bspw.
die Icons diverser Verkaufsautomaten, die erst dann auf der Karte an entsprechender Stelle
Abb. 91:
B
IOSHOCK
(2K Games, 2007) Abb. 92 - 93:
S
ILENT
H
ILL
2
(Konami, 2003)
774 Sach-Hombach definiert Pläne als „Karten mit relativ großem Maßstab und kleinem Abbildungsbe-
reich“ (ders: Das Bild als kommunikatives Medium, S. 204).
775 Ebd., S. 201.
776 Vgl. Legnaro/Birenheide, die sich mit den Thesen Michel de Certeaus zur historischen Entwicklung der Kar-
tografie auseinandersetzen (dies.: Stätten der späten Moderne, S. 178).
777 Vgl. Baudrillard: Die Agonie des Realen, S. 7: „Heutzutage funktioniert die Abstraktion nicht mehr nach dem
Muster der Karte, des Duplikats, des Spiegels und des Begriffs. Auch bezieht sich die Simulation nicht mehr
auf ein Territorium, ein referentielles Wesen oder auf eine Substanz. Vielmehr bedient sie sich verschiedener
Modelle zur Generierung eines Realen ohne Ursprung […].“ Außer Acht gelassen wird jedoch das Faktum,
dass die Repräsentationsmodelle untereinander sehr wohl ein Hierarchiegefälle ausbilden (können).
778 Vgl. Vgl. Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 178.
190
auftauchen, wenn der Spieler diese aus der Ego-Perspektive heraus gesichtet hat (vgl. Abb.
91). SILENT HILL 2 radikalisiert dieses Prinzip noch dadurch, dass der Stadtplan (vgl. Abb.
92) eine Reihe von Durchgängen und Straßen anzeigt, welche sich bei der Begehung des Or-
tes indes als Sackgassen herausstellen, verursacht durch eingestürzte oder verbarrikadierte
Straßenzüge. Diese Modifikationen werden sodann automatisch mit Rotstift in einer simulier-
ten Handschrift auf der Karte vermerkt (vgl. Abb. 93). Es sind genau diese individuell erfah-
renen Abweichungen und bewussten Akzentuierungen, die zum einen Ordnung und Orientie-
rung erst performativ erzeugen und damit zum anderen die Ansicht der Karte kontinuierlich
verändern bzw. sekundär subjektivieren. Die Karte wird in diesem Sinne auch zu einer Signa-
tur pseudo-subjektiver Aneignung
779
, die jedoch hier ebenfalls präfiguriert ist.
Das vorliegende Kapitel hat das Ziel verfolgt, visuelle Strategien der Individualisierung in
Computerspielen zu dokumentieren, die gestalterisch (un-)mittelbar der Position des Spielers
bzw. Avatars zuzurechnen sind. Doch die Individualisierungstendenzen betreffen nicht nur
die Blickinstanz, sondern auch die Substanz des Erblickten, das Gestaltungs-Profil der Räume
jenseits ihrer Perspektivierung. Die Räume präsentieren sich dem Spieler, so die These, eben-
falls selbst zunehmend als ein individualisiertes Gegenüber, das das Aufmerksamkeitspotenti-
al der Spiele noch einmal erhöht, wie nachfolgend ausgeführt werden soll. Indikator für diese
Entwicklung ist die ansteigende ikonische Inventarisierung und Ausdifferenzierung der Spiel-
räume, bspw. verursacht durch das Anwachsen des virtuellen Mobiliars bzw. den teilweise
überbordenden Zierrat, der keinen Funktionsnutzen für das Fortkommen mehr besitzt. Auch
wenn es hier wiederum der technische Fortschritt sein mag, der die Darstellung detailüber-
frachteter Bild-Interieurs überhaupt erst ermöglicht, gehorcht diese Inventarisierung und die
ikonische Verdichtung der Bildräume keiner technischen Logik mehr. Jeder Raum ist indivi-
duell ausgestaltet, keiner gleicht dem anderen. Die Kulissenwelt der Spiele erbringt nur noch
nebenbei einen „objektiven“ Nachweis der technischen Leistungsfähigkeit. Im Zentrum steht,
wie zu erörtern sein wird, die subjektive Konstruktion, die es auch in dieser Hinsicht ange-
messener erscheinen lässt, nicht mehr von Räumen, sondern von Zimmern zu sprechen, von
jeweils individuellen Bricolagen aus disparaten Versatzstücken. Die modellierten Zimmer
sind Ausdruck einer innenorientierten Semantik, die alle technischen Ressourcen letztlich zur
Erzeugung eines spezifischen Erlebniswertes funktionalisiert. Am Beispiel der „Ikonografie
des Außer-Ordentlichen“ und einer Klassifikation des „Schmutzes“ in aktuellen Bildschirm-
spielen sollen die hier ausgebreiteten Thesen konkretisiert und argumentativ untermauert
779 Die Karte fungiert insofern auch als Speichemedium des tatsächlich aktualisierten Wegeraumes, den Günzel
als hodologischen Raum bezeichnet Vgl. ders: Bildtheoretische Analyse von Computerspielen in der Perspek-
tive Erste Person.
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191
werden. Dabei wird sich zeigen, dass die Attraktionsleistung eines bestimmten Bildpro-
gramms in hyperrealen Umwelten stets direkt relationiert ist mit den je spezifischen Herstel-
lungsbedingungen dieser Welten. Dies kann dann auch dazu führen, dass konzeptionell ein
sehr „cleanes“, sauberes und aufgeräumt wirkendes Szenario mit einer „verschmutzten“, rui-
nierten und unordentlich wirkenden Spielumgebung weit mehr gemein hat, als der erste visu-
elle Eindruck vermuten lässt.
5.3.4. Ikonografien des Außer-Ordentlichen
In zahlreichen kultwissenschaftlichen Reflexionen über hyperrealistische Erlebniskulissen,
seien es nun shopping malls, Themenhotels oder Freizeit- bzw. Centerparks, findet sich ein
wiederkehrender Topos, der zugleich eine ikonische Charakteristik dieser artifiziellen (Nicht-)
Orte begründet. Der Vielfalt der dort vorherrschenden Reizangebote zum Trotz werden diese
Kulissen immer auch einschlägig klassifiziert als „Oasen der Ordentlichkeit“
780
, welche einen
„Mythos von Reinheit“
781
vitalisieren und reproduzieren würden, der gegen all das in An-
schlag gebracht werde bzw. sich überhaupt erst komplementär aus dem konstituiere, „was an
urbane Realitäten, die mit Unordnung gleichgesetzt werden, erinnern könnte“
782
. Als ikoni-
sche Indizien für diesen Sachverhalt führen Legnaro/ Birenheide bei ihrer Analyse des Dis-
neylandkosmos z.B. die „legendäre Sauberkeit“ und „Überpflegtheit“ an, die sich etwa auf der
dortigen „Main Street“ durch ein Überangebot an Abfallkörben, sowie eine generelle Absenz
von Schmutz, d.h. fehlplazierten Objekten
783
wie umherliegenden Verpackungen, Zigaretten-
kippen oder Laub
784
äußere. Ebenso seien an den Gebäudefassaden keinerlei Anzeichen natür-
licher Verwitterung oder Abnutzung zu erkennen, diese würden stattdessen ihren zeitlosen
und „freshley painted“ Look konservieren, der den Außenräumen einen „unlegierte[n] Char-
me“ verleihe, gereinigt von den Beimischungen und Widersprüchen „moderner Ungleichzei-
tigkeiten“
785
. Einer solchen Lesart zu Folge handelt es sich bei den künstlichen Erlebniswel-
780 Bauman: Flüchtige Moderne, S. 117. Vgl. auch Opaschowski: Kathedralen und Ikonen des 21. Jahrhunderts,
S. 48 u. 52.
781 Vgl. Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 21.
782 Ebd., S. 20.
783 Nach Bauman lassen sich Dinge als Unrat genau dadurch definieren, dass sie „fehl am Platz“ sind, immer
bezogen auf eine spezifische kulturelle Ordnung, „in der jedes Ding seinen rechtmäßigen Platz innehat“. Aus
diesem Grund existiere auch keine natürliche Verunreinigung. „Menschliches eingreifen trägt überhaupt erst
den Unterschied von Reinheit und Schmutz in die Natur hinein“. (der.: Unbehagen in der Postmoderne, S.
15-16).
784 Vgl. Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 184 u. 228.
785 Vgl. Ebd., S. 185: Damit tilgen sie im Übrigen jede Referenz auf eine eindeutig historisch verortbare Motiv-
quelle. Die Replikate amerikanischer Fin-de-Siècle-Architektur sind geschichtslos, sie avancieren selbst zu
dem Idealbild „jene[r] wahren Main Street, von der die real existierenden Kleinstadt-Main Streets nur einen
schwachen Abglanz bilden“. Damit versucht sich auch diese hyperrealistische Konstruktion an einer Inversi-
192
ten in erster Linie um Kompensationsenklaven, errichtet auf dem Erfahrungsfundament (post-
)moderner Kontingenzen, ein reduktionistisches Idyll, das seine Wirkung und Faszination
primär „durch Aussparungen […] gewinnt (die Aussparung von […] Armut und Prekarisie-
rung, […], eben all jener Zeichen, die die moderne Stadt prägen)“
786
. Ein ähnlicher, in seiner
Radikalität sogar noch gesteigerter Effekt und Wirkungsanspruch wird dabei insbesondere
auch den virtuellen Erlebnisräumen unterstellt. Nicht frei von kulturkritischen Ressentiments
spricht bspw. Rautzenberg von dem „sterilen Hyperrealismus kontemporärer Polygongra-
fik“
787
und Welsch von dem fast schon „klinisch clean[en]“ Perfektionismus elektronischer
Welten, die nicht altern, sondern stets in der „Frische des ersten Tages“ erstrahlen würden
788
.
Welsch assoziiert ein solches Gestaltungsprogramm dabei mit genau denjenigen Eigenschaf-
ten, die für Marc Augé Indikatoren so genannter „Nicht-Orte“ darstellen: nämlich mit dem
Fehlen von Identität, organisch gewachsenen Beziehungsstrukturen und Geschichte
789
. Es sei
der Ausschluss des anthropogenen Charakters, die fast schon technisch-aseptische Aura dieser
Welten, die gleichsam eine Revalidierung nicht-elektronischer Erfahrungsformen begünstige,
eine neue Würdigung von Eigengesetzlichkeit, Einmaligkeit, materiell-körperlicher Anfällig-
keit, Alterung und Widerständigkeit
790
. Für Wolfgang Ullrich hingegen markiert die Rein-
heitsästhetik an für den Erlebniskonsum hergerichteten Orten und Objekten gerade kein nor-
matives Joch der Vollkommenheit, ohne Platz für individuell variable und abweichende An-
eignungspraxen. Im Gegenteil lasse ein derart „virgines“ Design mit seinen cleanen und glat-
ten Oberflächenstrukturen, das keine Spuren von „Makel, Abnutzung und Zerfall“ enthält,
unendlich viel Platz für individuelle Projektionen und/ oder Nutzungsoptionen
791
. Die „jung-
fräuliche Erscheinung“ solcher Produkträume würde Konnotationen und Visionen einer „un-
schuldig[en]“, „unbelastet-allverheißend[en]“ sowie „anpassungsfähigen[en“ Existenz he-
raufbeschwören und damit genau dem Ideal einer (post-)modernen, „jokerhaften“ Lebensfüh-
rung entgegenkommen (vgl. auch Kap. 1.5.4.)
792
. Die Wahrnehmung der „Reinheit“ als Visu-
alisierungsstrategie von Möglichkeits- und Zukunftspotentialen dürfte, folgt man Ullrich, de-
ren „Beliebtheit in Design und Werbung besser erklären als die Angst vor Schmutz und An-
steckung, die sonst gerne als Grund für den Boom des Cleanen genannt wird“
793
.
on des „eigentlichen“ Vor- und Nachbild-Verhältnisses, vergleichbar der hyperrealistischen „Mona-Lisa“-
Inszenierung, die Eco diskutiert hat (Kap. 5.3.2.).
786 Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 190.
787 Rautzenberg: Vom Rausch(en) des Realen, S. 138.
788 Vgl. Welsch: Virtualisierung und Revalidierung, S. 234.
789 Vgl. Augé: Orte u. Nicht-Orte, S. 92.
790 Vgl. Welsch: Virtualisierung und Revalidierung, S. 243.
791 Vgl. Ullrich: Habenwollen, S. 85-86.
792 Ebd., S. 86-91.
793 Ullrich: Habenwollen, S. 89.
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193
Wenngleich auch je unterschiedliche Versuche unternommen werden, das Phänomen einer
hyperrealen „Sauberkeit“ zu erklären, besteht doch immerhin ein einhelliger Konsens über
den empirischen Sachverhalt selbst. Ist man nun bemüht, die oben vorgetragenen Thesen auf
den Gegenstandsbereich der ausgewählten Bildschirmspiele zu übertragen, müssen jedoch
schon bereits hier Zweifel angemeldet werden. Aus der zeitgenössischen Perspektive heraus
mögen retrospektiv zwar historische Spieltitel, wie das besagte LEGEND OF ZELDA mit
seiner monochromen und geometrisch perfekt bildparallel ausgerichteten Bodenkachelung,
seiner gleichmäßigen Raumausleuchtung und der Absenz von Unrat, Blut sowie anderen kör-
perlichen Sekreten und Exkrementen
794
zumindest visuell dem Ideal der „Reinheit“ entspro-
chen haben (vgl. Abb. 85-86), allerdings hat mit der Entwicklung der Spielgrafik jedoch
zugleich auch ein „Verunreinigungsprozess“ eingesetzt. Bereits im Rahmen der narratologi-
schen Spielanalysen ist immer wieder auf diese Bildästhetik des „Schmutzes“ verwiesen wor-
den, die insbesondere bei den aktuellen Korpus-Titeln zusehends zu einem Verschwinden
monochromer Flächen sowie einer rekurrenten Brechung durchgängiger Symmetrien, Form-
und Strukturmuster geführt hat.
Konkret äußert sich diese Ikonografie des Außer-Ordentlichen etwa in einer Zunahme der
Korrosionsspuren an dargestellten Objekten, an der extensiven Oxydation von Metal (vgl.
Abb. 96), an verschieden verlaufenen Rissen und Sprüngen in diversen Boden- und Wandbe-
lägen (vgl. Abb. 94), abbröckelndem Putz (vgl. Abb. 101) und renaturierten Oberflächen (vgl.
Abb. 100 u. 102). Aber auch die vermeintliche Fehlplatzierung von Objekten und Substanzen
befördert diesen Effekt der Un-Ordnung: Wasserpfützen und Blutlachen (vgl. Abb. 95 u. 99),
herausgerissene Holzpaneelen und Kacheln, Spiegelscherben, blutverschmierte Wände, zer-
störtes, verrücktes und umgeworfenen Mobiliar, wahllos umherliegende Gegenstände und
Unrat, wie Dosen, Verpackungsreste oder lose Zeitungsseiten (vgl. Abb. 97-98). Hinzu
kommt gewöhnlich eine dramatische und flackernde Illumination, welche homogen erschei-
Abb. 94:
H
ALF
L
IFE
2
(Valve, 2004) Abb. 95:
B
IOSHOCK
(2K Games, 2007) Abb. 96:
S
ILENT
H
ILL
3
(Konami, 2003)
794 Getilgte Gegner verschwinden stets spurlos.
194
nende Raumabschnitte durchbricht und in wechselnde, disjunkte Zonen von Hell und Dunkel
taucht.
Ein erster nahe liegender Versuch, diesen hier kumulativ wiedergegebenen Entwicklungsten-
denzen ikonischer Ausgestaltung habhaft zu werden, bestünde darin, eine narrative Funktio-
nalisierung zu unterstellen. Gerade phantastische Narrationen zeichnen sich ja gemeinhin da-
durch aus, dass sie kulturelle Ordnungen, auf welcher Ebene auch immer, als fragile, stets
bedrohte und performativ unentwegt neu zu bestätigende und/oder neu zu erschaffende Gebil-
de ausweisen (vgl. Kap. 3.6.). Folgt man Pabst, der an die systemtheoretische Architekturthe-
orie Baeckers anschließt, kann ebenso die sichtbare Zerstörung und Ruinierung von Architek-
tur visueller Ausdruck einer verlustig gegangenen Abschirmungsfunktion derselben sein
795
.
Architektur wäre demnach nicht länger in der Lage, durch Grenzziehungen Welt sinnhaft zu
ordnen und ein standpunktbezogenes „Innen“ von einem selbsterzeugten chaotischen „Au-
ßen“ zu trennen (vgl. Kap. 4.8.2.). Dieser Ansatz bedient sich im Übrigen derselben „zweisei-
tigen“ Argumentationsstruktur, wie sie auchr Vertreter eines differentiellen Reinheitsbeg-
riffs maßgeblich ist und von der Anthropologin Mary Douglas nochmals pointiert wird:
„Schmutz als etwas Absolutes gibt es nicht: er existiert nur vom Standpunkt des Betrachters
[bzw. einer kulturellen Gemeinschaft] aus“
796
. Jede Klassifikation einer Umwelt als „schmut-
zig“ oder unordentlich bedarf demnach eines negativen Bezugs auf eine für gültig erachtete
Abb. 97:
H
ALF
L
IFE
2
(Valve, 2004) Abb. 98:
B
IOSHOCK
(2K Games, 2007) Abb. 99:
E
TERNAL
D
ARKNESS
(Silicon Knights, 2002)
Abb. 100:
O
BLIVION
(Bethesda, 2006) Abb. 101:
S
ILENT
H
ILL
2
(Konami, 2003) Abb. 102:
R
ESIDENT
E
VIL
(Capcom, 2002)
795 Vgl. Pabst: Zur Funktion von Architektur im Horrorfilm, S. 203-204.
796 Douglas: Reinheit und Gefährdung, S. 12.
Advertisement
195
Ordnung oder Norm, vor deren Hintergrund Abweichungen überhaupt erst ihr begriffliches
Etikett erhalten. Auf einer basalen ikonischen Ebene muss Schmutz diese Differenz anzitieren,
um Brisanz zu beanspruchen. Schmutz als vollkommen zersetzte und homogene Materie ist
demgegenüber unproblematisch, weil in diesem Zustand alle getroffenen Unterscheidungen
zurückgenommen sind und aufgehen in einer neuen eigenen Ordnung, bspw. einem Müllhau-
fen. „Wo es keine Differenzierung gibt, gibt es auch keine Verunreinigung.“
797
Als anstößig
würden Abfälle nach Douglas nur in dem Stadium betrachtet, in dem sie noch eine „gewisse
Identität“ besäßen und in dem sie noch als „unerwünschter Teil dessen erkennbar [wären],
wozu sie einmal gehörten – Haare, Essen oder Verpackungen.“
798
Es sei diese anhaftende
Identität, durch deren Gegenwart die „Szenerie, in die sie eindringen, […] an Übersichtlich-
keit [verliere].“
799
Jedoch präsentiert sich die Welt in Spielen wie SILENT HILL 2, HALF-LIFE 2 oder
BIOSHOCK ikonisch von Beginn an in einem solchen „Schmutzzustand“, zu dem kein visuel-
les Komplement der „Ordnung“ existiert (hat). Zwar mag die Ikonografie des „Außer-
Ordentlichen“ partiell durch ein konstitutives Rahmenereignis motiviert sein, für das Spielge-
schehen selbst bleibt sie jedoch zumeist alternativlos. Anders als Douglas spricht Pabst nun
aber gerade der sichtbar gewordenen (architektonischen) „Un-Ordnung“ im Horrorgenre ei-
nen gewissen „Beruhigungs-Charakter“
800
zu, da das Erkennen und Identifizieren einer „Stö-
rung“ doch zumindest dazu verhelfe, dieser erkenntnistheoretisch habhaft zu werden. Die
Möglichkeit zu differenzierendem Sehen dient vor allem dazu, sich der faktischen Anwesen-
heit seiner selbst und seiner Umwelt vergewissern zu können. Ein Bedrohungspotential gehe
demgegenüber dezidiert von den „Barrieren des Blicks“
801
aus. Über die bildinternen Varian-
ten solcher entstrukturierten Zonen, wie der Dunkelheit oder dem Nebel
802
, gäbe es nach
Pabst „einen Ort, an dem das Dunkel […] und die Nicht-Architektur immer identisch sind:
das Off. Wo das Bild nicht hinreicht, ist auch [jedenfalls in einer okulozentrischen Kultur]
keine Ordnung mehr.“
803
Aus einem Zuviel an visueller Information resultiert in einem Com-
puterspiel insofern nicht zwangsläufig das Gefühl kognitiver Überlastung und Überforderung,
das Da-Sein des „Schmutzes“ entspannt vielmehr Situationen, da hier das „Außer-
Ordentliche“ schon visuell inkorporiert ist und nicht mehr nur als imaginäre Außenseite einer
fragilen Bildordnung gedacht werden muss. Augenscheinlich wird dieser Sachverhalt bspw.
797 Douglas: Reinheit und Gefährdung, S. 208.
798 Ebd.
799 Ebd.
800 Pabst: Zur Funktion von Architektur im Horrorfilm, S. 207.
801 Pabst: Das Monster als die genrekonstituierende Größe im Horrorfilm, S. 8.
802 Vgl. hierzu Rautzenberg: Vom Rausch(en) des Realen, S. 134-136.
803 Pabst: Zur Funktion von Architektur im Horrorfilm, S. 209.
196
in dem Remake des Horror-Adventures RESIDENT EVIL, dessen visuelles Gestaltungspro-
gramm nach Thomas Willmann nicht konsequent und durchgängig einer dramaturgischen
Logik verpflichtet ist. Diese These exemplifiziert er u.a anhand des Kulissendesigns eines
Laborareals, dessen Begehung dem Avatar erst gegen Ende des Spiels offen steht. Anstatt
diesen Raumkomplex nun nach Maßgabe kultureller und genretypischer Wahrnehmungsmus-
ter bzw. „frames“ eines solchen Ortes als einen „Klinisch-Sterilen“
804
zu inszenieren, der
durch seine radikalisierte Ausgrenzung alles organisch „Keimhaften“ den punktuellen Ein-
bruch desselben als erwartbares Spannungsmoment und sujethaftes Ereignis geradezu heraus-
gefordert hätte, ist auch jener Bereich schon von Beginn an vollständig vom „Schmutz“ ver-
einnahmt. Davon zeugen in erster Linie der durchfeuchtete, partiell von Schimmel überzogene
und porös wirkende Wandverputz (vgl. Abb. 103), verrostetes Metall, die Existenz von Spinn-
weben und blutbesudelten OP-Tischen (vgl. Abb. 105), sowie abblätternde und abgewetzte
Bodenmarkierungen (vgl. Abb. 104). Gleiches ließe sich im Übrigen ebenfalls für die Klini-
ken (vgl. Abb. 107) und sanitären Anlagen (vgl. Abb. 106 u. 108) in BIOSHOCK und SILENT
HILL 2 konstatieren.
Doch warum ist die Wahrscheinlichkeit so gering, in den hier verhandelten Spielen eintönige,
„saubere“ und in der visuellen Informationsdichte herabgesenkte visuelle Territorien zu betre-
ten? Vor dem Hintergrund des in dieser Arbeit entwickelten Theorierahmens wäre es nun na-
Abb. 103 - 105:
R
ESIDENT
E
VIL
(Capcom, 2002)
Abb. 106 - 107:
B
IOSHOCK
(2K Games, 2007) Abb. 108:
S
ILENT
H
ILL
2
(Konami, 2003)
804 Willmann: Resident Evil auf dem Gamecube. Online verfügbar:
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/13/13417/
1.html [20.12.2007].
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197
he liegend, diese phänomenale Eigenheit unmittelbar als Ergebnis eines steigerungslogisch
konzeptionalisierten Situationsmangements aufzufassen, das sich in dem Bemühen um eine
kontinuierliche Erhöhung der ikonischen Reizintensität sowie der informatorischen Streu-
ungsdichte artikuliert. Unter dem Gesichtspunkt einer Aufmerksamkeitsökonomie erweist
sich ein solches Verfahren als scheinbar rational, bindet doch ein vermeintlich „un-
ordentliches“ Bild das Bewusstsein länger, da ein visuelles Potpourri aus sich einander über-
lagernden Identitäten
805
Interferenzmuster erzeugt, die sich gemeinhin nur schwer einfügen
lassen in gängige perzeptive Schemata. Gleichwohl greift die einseitig und direkt am bildli-
chen Output festgemachte Deutung dieser Gestaltungsstrategien zu kurz, denn eingebettet in
einen narrativen Handlungsrahmen und in ein genrebezogenes Erwartungssystem kann, wie
dargelegt, Nicht-Sehen, Unsichtbarkeit und Leere ein weitaus größeres Spannungspotential
entfalten als die informationshypertrophen Bildräume. Zum anderen vermag dieser Ansatz
ebenso nicht die extremen Unterschiede im Grad der Sauberkeit/ Verschmutztheit zwischen
den virtuellen, computerisierten und den „realen“, physisch existenten Erlebniswelten zu er-
klären. Da es nun nicht allein die diegetische Motivierung sein kann, welche eine Ikonografie
des „Außer-Ordentlichen“ in zeitgenössischen Computerspielen begründet, sollen in Ergän-
zung dazu zugleich die Produktionsbedingungen in die Argumentation mit einbezogen wer-
den. Ein solches Vorgehen zieht seine Legitimation ja dezidiert aus der hyperrealistischen
Programmatik, mediate „Wirklichkeit[en] her[zu]stell[en], die aus dieser Herstellung keinen
Hehl mach[en]“
806
. Dieses Bewusstsein der artifiziellen Gemachtheit erhöht per se schon
einmal die Informationsdichte des Wahrgenommenen, nötigt allerdings ebenso auf dieser E-
bene zu einer vorteilhaften Inszenierung. Vor diesem Hintergrund ergibt sich eine andere Les-
art des vorliegenden Bildprogramms. Wie im vorigen Kapitel bereits angedeutet, betonen die
Bildwelten der „Un-Ordnung“ nicht mehr das Regelmaß oder die kalkulatorische Perfektion
des Technischen, sie scheinen sich zumindest visuell weitgehend der Logik des Computerme-
diums selbst zu entziehen. Mit Hilfe des Dargestellten kommunizieren und inszenieren die
Spiel-Designer vielmehr „subjektive Achtsamkeit“ als eine spezifische Form erlebnisrationa-
ler „Kreativität“, die aus der Auseinandersetzung mit dem Medium erwächst. Denn während
die Generierung von Ordnung, seriellen und symmetrischen Strukturen für den Computer eine
Routine darstellt, lässt sich „Un-Ordnung“ nur bedingt algorithmisieren und nur unter erhöh-
tem Arbeitsaufwand programmieren. Die ikonische Modellierung des Außer-Ordentlichen
befördert denn auch eine Individualisierung der Raumbilder. So zieht bspw. eine Tapete ihre
„Identität“ nicht länger nur aus einem speziellen Muster oder Motiv, das unendlich oft repro-
805 Vgl. Douglas: Reinheit und Gefährdung, S. 208-209.
806 Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 38. Vgl. auch Kap. 5.3.2.
198
duziert und lediglich durch eine Bildtextur – quasi als „Phänotyp“ dieser Tapete – repräsen-
tiert werden kann.
Für die Darstellung einer punktuell mit Flecken, Einschusslöchern, Rissen und anderen iko-
nisch identifizierbaren „Abweichungen“ durchsetzten Tapete ist auf Texturebene ein umfas-
senderer Bilderfundus notwendig (vgl. Abb. 109-110), sollen diese Interferenzen nicht selbst
unmittelbar als integrales und sich stetig wiederholendes Element des Tapetenmusters wahr-
genommen werden. Unabhängig davon, ob das Spieldesign tatsächlich im Rahmen der Interi-
eurgestaltung mit der Simulation bzw. Abbildung einer entsprechenden Stoff- oder Papierta-
pete aufwartet, insistiert interessanterweise das Handbuch zum TOMB RAIDER-Editor grund-
sätzlich darauf, „Tapeteneffekte“
807
, also die serielle Reihung der immergleichen Bildtexturen,
zu vermeiden. Eingedenk eines begrenzten Texturenspeichers
808
haben insbesondere ältere
Spieltitel dieser Forderung nicht immer nachkommen können, wie etwa das betreffende Bild-
beispiel aus dem Original TOMB RAIDER verdeutlicht (vgl. Abb. 111). So wird hier eine
fortlaufende, mit Büchern gefüllte Regalreihe über die Vervielfältigung einer identischen
Bildtextur repräsentiert, deren serieller Charakter vor allem durch die markanten Kontrastie-
rungen von Hell- und Dunkelzonen an stets derselben Stelle im jeweiligen Bild kommuniziert
wird. Dass diese und vergleichbare Effekte zur Zeit der Spiellancierung dennoch wenig Be-
achtung gefunden haben bzw. nicht als defizitär tituliert wurden, hängt zum einen mit dem
populären Wissen um technische Gestaltungslimits zum andern jedoch vornehmlich mit dem
noch unverbrauchten Neuheitswert der 3D-Engine zusammen, welche die Aufmerksamkeit
von Publikum und Fachpresse zu dieser Zeit weitgehend absorbiert hat. Das Anwachsen des
gestalterischen Möglichkeitsraumes bei gleichzeitiger Normalisierung des innovatorischen
Potentials bereits hergebrachter Darstellungsmodi, wie dem zentralperspektivischem Echzeit-
rendering, fungiert allerdings auch auf Produzentenseite als eine Art „Gestaltungsimpera-
Abb. 109:
H
ALF
L
IFE
2
(Valve, 2004) Abb. 110:
S
ILENT
H
ILL
2
(Konami, 2003) Abb. 111:
T
OMB
R
AIDER
(Eidos, 1996)
807 Vgl. Tomb Raider Editor. Handbuch und Tutorial. Eidos 2000, S. 103.
808 Vgl. Ebd., S. 102.
Advertisement
199
tiv“
809
. Dabei geht es um die Annahme, dass der jeweils erreichte paradigmatisch verfügbare
Möglichkeitsfundus auch dazu verpflichtet und herausfordert, rekurrent neue (Selbst-)
Inszenierungsstrategien zu entwickeln, die ein glaubwürdiges Bild über die punktuellen sowie
aktuellen Investitionen von Zeit- und Aufmerksamkeitsressourcen abgeben, die in die Produk-
tion (und Wartung) der Erlebnismittel geflossen sind. Gefeierte Technologiesprünge auf die-
sem Sektor maskieren und verkennen dabei unentwegt den intendierten Attraktionswert, der
sich gerade aus der Evidenz von subjektivem (Produktions-)Aufwand ergibt. Nach Georg
Franck erweisen sich ja gerade diejenigen kulturellen Artefakte als besonders beachtenswert,
die selbst bereits von anderer Seite Beachtung und Wertschätzung erfahren haben
810
. Der Er-
lebnismarkt, unter den auch die Computerspielindustrie zu subsumieren ist, verstärkt diese
Verschaltung noch dadurch, dass hier dezidiert „innenorientierte Dienstleistungen“ angeboten
werden, die sich direkt um das reflexive Erlebnismanagement der Konsumenten bemühen,
verbunden mit dem Ziel, systematisch zu einer Steigerung und Intensivierung der intrinsi-
schen Selbstwertschätzung von Individuen beizutragen. So ökonomisch kalkuliert und gebro-
chen dieser Bezug von Dienstleistung und tatsächlichem (Erlebnis-)Resultat auch nachweis-
lich ist
811
, so unabdingbar scheint doch gerade bei artifiziellen Erlebnisräumen der Fremdzoll
an entgegengebrachter Aufmerksamkeit. Vor diesem Hintergrund gewinnt die Rede von ei-
nem „lieb- oder seelenlosen“ Spieldesign ein ganz neues Gewicht, wird hier doch gerade die
Absenz eines Acht gebenden und wertschätzenden Bewusstseins postuliert (vgl. Kap. 5.3.3.).
Die Programmierung und kalkulierte Implementierung von Unordnung und singulären Ab-
weichungen (der Systemabsturz zählt nicht dazu!) in einem Medium, das sich eigentlich viel
besser auf die serielle Reproduktion mit sich selbst identischer Muster und Objekte versteht,
signifiziert hingegen Mehrarbeit und detailbezogene Achtsamkeit. Anstatt also das Unperfek-
te als quasi natürlich-kontingentes Phänomen vorzutäuschen, geht es eher darum „die Spür-
barkeit des Menschlichen“
812
als Attraktor bewusst zu gestalten. Demselben Prinzip sind nun
auch die 3D-soliden Erlebniskulissen, wie Themenparks, verpflichtet, allerdings mit veränder-
ten Vorzeichen, die partiell eine vollkommen gegensätzliche Ikonografie bedingen. Denn
während in einer computerisierten virtuellen Welt Ordnung im wahrsten Sinne Programm ist,
gestaltet sich unter „wirklichen“ Umweltbedingungen das Einhalten von Ordnung als weitaus
schwieriger als das Schaffen von Un-Ordnung. Hans-Peter Dürr etwa begründet dies mit der
Wirksamkeit des Entropiegesetzes, dem Zweiten Hauptsatz der Thermodynamik:
809 Schulze: Kulissen des Glücks, S. 32.
810 Vgl. Kap. 1.5.5.
811 Vgl. Franck: Ökonomie der Aufmerksamkeit, S. 79-88.
812 Schulze: Die beste aller Welten, S. 237.
200
Ein unwahrscheinliches System, das abgeschlossen ist, verwandelt sich im Laufe der Zeit automatisch
in einen neuen Zustand, der eine höhere Wahrscheinlichkeit in der Anordnung seiner Teile hat. […].
Ein System, das eine gewisse Ausgezeichnetheit, eine gewisse Differenziertheit, Besonderheit hat, wird
– wenn ich es sich selbst überlasse – diese Besonderheit automatisch verlieren. […]. Jede Ordnung ver-
schwindet und verwandelt sich in Unordnung.813
Eingedenk dessen lasse sich ein jedes Bemühen um Ordnung auch immer nur als energetisch
aufwändiger „Gegentrend“ (Syntropie
814
) zu dieser dominanten Tendenz natürlicher Abbau-
prozesse beschreiben, der neben der externen Zuführung arbeitfähiger Energie vor allem einer
intelligenten Steuerung bedürfe. Diese naturwissenschaftliche Deutung korrespondiert im
Übrigen mit dem Ordnungsbegriff von Mary Douglas, der zufolge nämlich hinter dem Bestre-
ben, „Schmutz zu meiden […] weder Furcht noch Unvernunft [steht]: es ist eine kreative
Handlung,“
815
eine „positive Anstrengung, die Umwelt zu organisieren.“
816
Somit vermag auch die extreme Reinheit an einem physisch existenten Ort genau die Funkti-
on zu erfüllen, wie die Unordnung an einem virtuellen. Es ist die steigerungslogisch optimier-
te und visualisierte Dokumentation subjektiver Achtsamkeit einer Produzenteninstanz, die
sich eben nicht nur als Anzeichen von Repression und Überwachung interpretieren lässt und
deren Situationsmangement nicht nur negativ, nach Maßgabe einer entlarvenden Kulturkritik,
über die durch diesen Prozess ausgesparten und ausgegrenzten Entitäten definiert werden
kann. So wird bspw. Arbeit an diesen Orten denn auch keinesfalls ausgeblendet, sondern ge-
radezu inszeniert. Sie findet ihren Widerschein entweder in den gesäuberten situativen Szena-
rien oder direkt in dem anwesenden Servicepersonal, dass diese Ordnung garantiert
817
. Das
Dienstpersonal desillusioniert dementsprechend auch nicht den Schein zeitloser Perfektion, es
ist vollwertiger Bestandteil eines hyperrealistischen Gestaltungskonzeptes, das vielmehr die
Prozesshaftigkeit eines steigerungslogisch motivierten und durch die unentwegte Zuführung
von wertschätzender Beachtung (Humanenergie) aufrechtzuerhaltenden Perfektionsstrebens
betont.
813 Dürr: Die Zukunft ist ein unbetretener Pfad, S. 54.
814 Vgl. Ebd.
815 Douglas: Reinheit und Gefährdung, S. 13.
816 Ebd., S. 12.
817 Vgl. Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 229. Die Autoren sind an dieser Stelle denn auch
um eine Differenzierung des Theorems von einer „Unsichtbarkeit der Arbeit“ bemüht, welches in der ein-
schlägigen Sekundärliteratur zu künstlichen Erlebniskulissen immer wieder als Kritik an diesen Welten in
Anschlag gebracht wurde. Zwar ist es richtig, dass etwa Disneyland ein weiträumiges unterirdisches Tunnel-
netz unterhält, über welches auf unsichtbaren Wege der An- und Abtransport von Waren und Müll organisiert
wird. Zur Wirklichkeit Disneyland gehört jedoch auch die sichtbare Anwesenheit von Reinigungskräften, die
gerade auch während der Öffnungszeiten die Parkanlagen und Straßen von den punktuellen Verunreinigun-
gen und Abfällen befreien, die durch die aktuellen Besucherströme verursacht worden. Was sich dort zeigt ist
eine performative Reproduktion von Ordnung. Die These wäre nun, dass genau solche Herstellungs- und Ar-
beitsprozesse öffentlich visualisiert werden, die sich direkt als personenbezogene und personeninduzierte
Serviceleistungen inszenieren lassen. Zur weiteren wissenschaftlichen Absicherung dieser Argumentation
bedürfte es jedoch zusätzlicher Forschungen und vergleichender Studien zu hyperrealen Erlebniswelten.
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201
Erlebnisparks, die sich so darstellen, wären insofern auch nicht länger als „virgine“
818
, „puri-
fizierte[…] Räume“
819
oder „Nicht-Orte“ im Sinne Augés klassifizierbar, wenn in diesen Zu-
schreibungen die These von einer „Absenz des Anthropogenen“ impliziert würde.
Interessanterweise findet sich nun ebenfalls in Bildschirmspielen ein solcher für „reale“ Er-
lebniskulissen konstitutiver Ordnungsservice, der als Aufmerksamkeit und nicht als techni-
sche Standardroutine genau deshalb abgebucht wird, weil er sich sekundär auf die primäre
diegetische „Un-Ordnung“ der Bildräume bezieht, ohne diese zu tilgen. Gemeint sind hier
einerseits die extradiegetischen Symbole und Piktogramme, die sich in Form einer opaken
Bildmaske über den ikonisch modellierten Handlungsraum legen, andererseits jedoch die ord-
nenden Eingriffe in diesen Handlungsraum selbst. In RESIDENT EVIL oder fakultativ auch in
BIOSHOCK gelingt z.B. die Ortung der funktionsrelevanten Spielressourcen deshalb zu prob-
lemlos, weil die entsprechend modellierten Objekte ein bestimmtes Eigenlicht abstrahlen.
Die hyperrealistische „Aura“ der Gegenstände kann dabei als ein eindeutig deiktisches Zei-
chen gelesen werden, ausgesendet von einer präsupponierbaren Senderinstanz, um die Orien-
tierung in den teilweise informationshypertrophen Bildräumen zu erleichtern. Diese semioti-
schen Strategien, die aufgrund ihres diskreten Charakters eigentlich näher an der Programm-
realität liegen und die binäre Differenzierung von richtigen und falschen Handlungspropositi-
onen über eine Figur/Grund-Unterscheidung schon vorwegnehmend abbilden, werden hier
jedoch bewusst als Zusatzinformationen inszeniert, die vorhandene ikonische Gestalten ledig-
lich akzentuieren und referentiell bestätigen aber nicht substituieren.
Bezeichnenderweise erhöhen diese sekundären Serviceleistungen noch einmal die visuelle
Informationsdichte anstatt sie zu mindern. Sie sind überdies hinaus auch ein weiteres Indiz
dafür, dass die Existenz der „unordentlichen Bilder“ sich nicht (allein) dem dramaturgischen
bzw. narrativ-phantastischen Umstand verdankt, Desorientierung und Konfusion zu stiften.
Derartige Effekte würden nämlich jeder Zeit abgefangen durch das Gros an extradiegetisch
Abb. 112:
T
OMB
R
AIDER
A
NNIVERSARY
(Eidos, 2007) Abb. 113:
B
IOSHOCK
(Detailansicht: 2K Games, 2007) Abb. 114:
R
ESIDENT
E
VIL
(Capcom, 2002)
818 Vgl. Ullrich: Habenwollen, S. 86.
819 Bauman: Flüchtige Moderne, S. 118.
202
oder intradiegetisch verfügbaren Hilfsmitteln, die allerdings jeweils der primären diegetischen
„Un-Ordnung“ bedürfen, um als solche überhaupt wahrgenommen werden zu können.
So produktiv diese vollständige Aufladung der Spielwelten mit einer sich ikonisch veräußern-
den „Fremdaufmerksamkeit“ sein mag, so sehr reduziert diese mit ihrer aufdringlichen Prä-
senz auch den Möglichkeitsraum subjektiver Aneignungs- und Imaginationspraxen. Ein durch
Unordnungs- und/oder Ordnungsstrategien bereits ikonisch nahezu ganzheitlich individuali-
sierter Raum bedeutet immer auch eine Festschreibung von Individualität, deren „Formkli-
ma“
820
man ausgesetzt ist. Ein so verfahrenes Gestaltungsprogramm scheint sich dabei gera-
dezu konträr zu dem modernen Phantasma einer „jokerhafte[n] Existenz“
821
zu verhalten, der-
gemäß insbesondere Wandlungsfähigkeit, Offenheit und Multioptionalität als attraktiv und
erstrebenswert gelten. Jedoch verkennt dieser Deutungsansatz einer isolierten paradigmatisch
orientierten Bildwahrnehmung die Tatsache, dass auch die hier thematisierten Computerspiele
sehr wohl die soeben genannten Eigenschaften verheißen, allerdings über die syntagmatische
Ebene
822
der Gestaltung, die sukzessive Distribution der Bildräume bei gleichzeitiger Variati-
on der ikonischen Erscheinungen bzw. Ansichten. Die Grenzen des Blicks, das Off aber auch
die narrative Ausrichtung der Spiele produzieren immer wieder neue Imaginationen des Mög-
lichen, die der Entdeckung und subjektiven Erschließung harren. Über den architektonischen
Aufbau der Spielwelt hinaus ist es vor allem die im letzten Kapitel erörterte Subjektivierung
des Betrachterstandpunktes, die den Spieler als aktiven Mitgestalter bzw. „Prosumer“ des auf
dem Schirm konkretisierten Geschehens modelliert
823
.
Die bildlich vermittelten Räume und der Raumdurchlauf der Spiele erweisen sich somit als
Stätten und Momente der Begegnung von Individualität, des Austauschs von Aufmerksamkeit.
Die in den überfüllten und „verschmutzten“ Bildinterieurs sich materialisierende Achtsamkeit
einer impliziten Produzenteninstanz trifft auf eine sich über die zentralperspektivische Aus-
richtung und Rhythmik der selbsterzeugten Bildwechsel ebenfalls ikonisch definierbare
Blickinstanz. Die Strategien zur Visualisierung dieser beiden Ebenen sind allerdings zugleich
als Versuch zu deuten, sowohl die Zuwendung von Aufmerksamkeit als auch die Herstellung
subjektiver Präsenz situativ zu kontrollieren bzw. einseitig anbieterzentriert vorzustrukturie-
ren. Kritikwürdig an einem solchen „Kontrollregime
824
“ ist dabei nicht so sehr die latente
operationale Heteronomie, d.h. die indirekte situative Beeinflussung und Steuerung scheinbar
820 Ullrich: Geschichte der Unschärfe, S. 121.
821 Ullrich: Habenwollen, S. 95.
822 Ein visuelles Korrelat für die Andeutung paradigmatischer Optionalität wäre für Ullrich hingegen die Un-
schärfe. Vgl. ders.: Geschichte der Unschärfe, S. 123-127.
823 Vgl. auch Schelske: Bild als Link, S. 522.
824 Legnaro/Birenheide: Stätten der späten Moderne, S. 285.
Advertisement
203
autonomen Entscheidungshandelns, sondern eher die Totalität
825
des Gestaltungsprinzips
selbst. In dem zwanghaften Bemühen aufzufallen bzw. subjektiv „ins Gewicht [zu] fallen“
826
unterwirft sich das Raumdesign immer stärker dem Diktat externer kommunikationsökonomi-
scher Prinzipien, die zunehmend auch diegetisch motivierte Gestaltungsentscheidungen über-
lagern. Die Präferenz etwa für zerstörte, von Spuren der Alterung durchsetzte und allgemein
informationsüberladene Kulissenräume kann somit auch zu einer Vereinheitlichung der Spiel-
welten führen. Eine sich über Abweichungen, „Un-Ordnung“ und hohen Gestaltungsaufwand
konstituierende Bildästhetik erfährt gerade durch ihre allgegenwärtige Präsenz eine Normali-
sierung. Strukturell wären derart ausstaffierte Szenerien insofern auch nicht länger „schmut-
zig“, lassen sie sich doch eher als Ausdruck eines neuen Konformitäts- und Ordnungsschemas
wahrnehmen, als professionell kalkulierte Verfahren der Aufmerksamkeitsbindung.
825 Eco spricht in diesem Zusammenhang von einer „Industrie der totalen Ikonizität“ (ders.: Über Gott und die
Welt, S. 51).
826 Ullrich: Geschichte der Unschärfe, S. 121.
204
6. Zusammenfassung der Ergebnisse
Ziel der vorliegenden Untersuchung ist es gewesen, Bildschirmspiele als soziokulturell moti-
vierte sowie marktstrategisch organisierte Aggregationen eines zeitgenössischen Erlebnisma-
nagements auszuweisen, welches sich im Spannungsfeld von kollektiven wie individuellen
Selbstverwirklichungsphantasmen auf der einen und von ökonomischen Selbsterhaltungs-
bzw. Profilierungskalkülen auf der anderen Seite entfaltet. Elektronische Spiele lassen sich
insofern als produktbezogene Vergegenwärtigungen hypothetisch für wirksam erachteter und
faktisch nachgefragter ästhetischer Orientierungen begreifen, die im Rahmen dieser Arbeit in
ihren Weltbildimplikationen rekonstruiert und analysiert worden sind.
In einem ersten Untersuchungsschritt (Kap. 3) galt es dabei, die gesellschaftliche und lebens-
biografische Funktion von Spielen als populärkulturelle Erlebniskulissen herauszuarbeiten.
Spielhandlungen wurden im Zuge dessen als eine spezifische kulturelle Praxis definiert, in
Abgrenzung zu einem dezidiert außenorientierten Entscheidungs- und Probe-Handeln, aber
auch in Unterscheidung zu ästhetischen Gestaltungsprojekten mit unmittelbarem Bezug zur
„realen“ Lebensumwelt und Selbstkonzeption von Subjekten. Spiele im Allgemeinen und
Computerspiele im Besondern sind dabei als frei wählbare sowie primär zu Erlebniszwecken
(play) initiierte, responsive Tätigkeiten mit fiktionaler Ausrichtung klassifiziert worden. Spie-
len ist insofern „reales“ Verhalten in einer mediat designierten Situation. Es konstituiert und
reproduziert sich permanent in einem realweltlichen Möglichkeitsraum, zieht seinen Sinn je-
doch aus einem darüber errichteten virtuellen bzw. symbolisch erzeugten Weltkosmos. Ein
solcher offeriert zum einen größere gestalterische Freiheitspotentiale, kann zum anderen je-
doch aufgrund seiner Unverbindlichkeit keine direkte lebensweltliche Relevanz beanspruchen.
Dieses Dilemma erhöht einmal mehr den Schwierigkeitsanspruch einer kultursemiotischen
Analyse, der zur Folge sich in Bildschirmspiele auch übergreifend transmediale Einstellungen,
Orientierungen und Angemessenheitsentscheidungen artikulieren, die für moderne Gegen-
wartskulturen und deren Realitätskonzeption in Gänze Bedeutsamkeit erlangen. Die Konse-
quenz aus dieser Problematik bestand in der Wahl methodischer Instrumente mit einer not-
wendigen Tiefenschärfe, die es auch jenseits konkret abweichender Erscheinungsformen und
Motivkontexte ermöglichten, strukturelle Kopplungen und Homologien zwischen fiktionsin-
ternen und alltagsästhetischen Weltmodellierungen nachzuweisen.
Advertisement
205
Vor dem Hintergrund dieser Überlegungen ist sodann eine strukural-narratologische Korpus-
analyse durchgeführt worden (Kap. 4). Bereits der interpretatorische Befund, dass all die un-
tersuchten Titel Spieltätigkeiten nicht nur vollständig in diegetisches Geschehen übersetzt und
autopoietisch durch eine eigene dargstellte Weltordnung motiviert haben, sondern auch eine
minimale narrative Strukturierung aufwiesen, muss eingedenk konträrer spieltheoretischer
Positionen als ein nichttrivialer Sachverhalt gedeutet werden. Statt sich als zyklische Sequenz
innerhalb eines a priori vertrauten (Spiel-)Feldes zu entfalten, synthetisieren sich Spielhand-
lungen zu einem linearen Syntagma und transzendieren permanent gegebene situative Bin-
dungen. Dieser Prozess ist dabei jeweils gebunden an eine perspektivische mit der Avatar-
Performance relationierte Wissensdistribution. Auch hier geht es weniger um eine fortlaufen-
de Verfeinerung und Verdichtung von situationsspezifischem Wissen, als um eine diskontinu-
ierlich organisierte und steigerungslogisch ausgerichtete, induktive Erschließung von Spiel-
welt. Bezogen auf die jeweils bearbeiteten Spielweltausschnitte erweist sich Steigerungswis-
sen als niveaubegrenzt und verbraucht sich in der Anwendung. Gleichsam erhebt es Lernen
zum Prinzip und dynamisiert die Rollenentwürfe des Spiels. Die fiktionalen Weltmodelle in-
korporieren hier insofern moderne Identitätskonzepte und Wunschkonstellationen, die Varia-
bilität, Mobilität, Anschlussfähigkeit sowie subjektive Verfügbarkeit und Gestaltbarkeit von
Zukunftshorizonten verheißen. Vor allem jedoch vermag eine basale narrative Strukturierung
der Spieltätigkeit situative Veränderungen und „Neuigkeiten“ in ein stufenförmiges Entwick-
lungsprogramm einzuordnen, in welches sich prospektiv auch die noch nicht realisierten
Spielhandlungen einfügen lassen.
Unter Berücksichtigung eines restriktiveren Kriteriums für Narrativität, grundgelegt im Theo-
riemodell Lotmans (vgl. Kap. 4.2.), konnte jedoch in einer weiterführenden makrostrukturel-
len Analyse aufzeigt werden, dass das Gros der an der (topografischen) Spieloberfläche vor-
geführten Transformationsprozesse selbst eine sujetlose Ordnung ausbildet und/oder einer
solchen folgt. Die steigerungslogische Modellierung des Handungsgeschehens kommuniziert
eine „habitualisierte Unzufriedenheit“
827
mit dem Bestehenden, erklärt Wandel zum Prinzip
und zu einer skalierbaren Größe, durch welche das „Neue“ als Mehrwert und eine unerschöpf-
liche aber gleichsam erreichbare Leistungsressource konzeptionalisiert wird. Auf einer Meta-
ebene bleibt das im Spiel unentwegt akkumulierte und deaktualisierte Steigerungswissen
demnach fortwährend gekoppelt an ein niveauflexibles und damit konstantes Universalwissen,
das Verhaltensorientierung selbst in rekurrent wechselnden Spielumgebungen gewährleistet.
Der Weg des Avatars/ Spielers folgt hier dementsprechend mehrheitlich einer Dramaturgie
827 Schulze: Gehen ohne Grund, S. 87.
206
der stetigen Grenzverschiebung und Möglichkeitserweiterung und hat nur noch wenig gemein
mit den durch das Signifikantenmaterial anzitierten phantastischen Rollenentwürfen und Mo-
tivkontexten (vgl. Kap. 4.3., 4.4. u. 4.5.), welche sich gewöhnlich durch sujethafte Grenz-
überschreitungen konstituieren, sei es in Form einer expliziten Problematisierung ideologi-
scher Normalität über eine Konfrontation mit dem abweichend „Fremden“ auf der dargestell-
ten Weltebene und/oder in Form initiatorischer Transformationen auf der Figurenebene (vgl.
Kap. 3.6.). Aufgrund der Nivellierung semantischer Raumgrenzen in den Spielen reduziert
sich Widerständigkeit hier vornehmlich auf operationale Herausforderungen und bezieht sich
nicht auf eine Infragestellung der eigenen denk- und handlungslogischen Basisprämissen.
Zugleich befördert diese Raumstruktur eine potentielle Gleichgewichtung des „Neuen“, das
zwar sukzessiv die Extension nicht aber zwangsläufig die Intension der Raumordnung verän-
dert.
Dennoch konnte an Einzelfällen nachgewiesen werden, dass Spiele gleichsam als Träger su-
jethafter Konflikte fungieren können (vgl. Kap. 4.8.). Dieser Umstand bestätigt einmal mehr
die Ausgangsthese, dass es sich bei den analysierten Strukturen um kulturelle und insbesonde-
re diegetisch-fiktionale Variablen handelt, die nicht allein durch eine genuine Medien- und
Spielspezifik prädeterminiert werden. Der Erfolg eines spielinternen Gestaltungsprogramms
erweist sich demgegenüber vielmehr als abhängig von den verfügbaren und für angemessen
befundenen Kategorien ästhetischer (Selbst-)Beschreibung.
Ergänzt wurde die narratologische Rekonstruktion abstrakter Plotmodelle und Handlungsmus-
ter darüber hinaus durch eine bildtheoretische Reflexion der visuellen Konkretisationen von
Spiel-„Welt“ in ihren semantischen Funktionspotentialen (Kap.5).
In diesem Zusammenhang ist nachdrücklich auf die Relevanz ikonischer Repräsentationsver-
fahren in elektronischen Medien insistiert (Kap. 5.2.) und die spezifische Bedeutung dersel-
ben für die diegetische Prozession sowie für die extratextuelle Profilierung von Spielen auf
dem Erlebnismarkt herausgearbeitet worden (Kap. 5.3.).
Die dargestellten Welten der Computerspiele sind dabei als imaginäre Produkte bzw. als ge-
ordnete Gesamtmenge von Propositionen klassifiziert worden, die sich insbesondere aus den
Vermittlungssystemen des point-of-view und des point-of-action ableiten lassen. Dabei konnte
nachgewiesen werden, dass der zunehmende Illusionismus der Computerspielgrafik zwar zu
einer kontinuierlichen Steigerung der Wahrnehmungspräsenz des Abgebildeten führt, ande-
rerseits jedoch auch systematisch ein Gefälle zwischen point-of-view und point-of-action in-
stalliert. Die hohe visuelle Informationsdichte befördert die (legitime) Konstruktion einer e-
Advertisement
207
benso spezifizierten und komplex strukturierten Diegese, der gegenüber sich die verfügbaren
Navigationsoptionen, die einen unmittelbaren performativen Zugriff auf diese „Welt“ gewäh-
ren, als stets defizitär ausnehmen. Mittels der ikonischen Informationsdistribution modellieren
die Spiele textintern einen Standard von erwartbaren „Welt“-Merkmalen, die jedoch im Kon-
text des programminduzierten Handlungssystems niemals vollständig besetzt werden (kön-
nen), wodurch sich eine Reihe nicht auffüllbarer pragmatischer Nullpositionen ergeben (vgl.
Kap. 5.2.2.). Dieses selbsterzeugte Defizit im Komplexitätsniveau und in der Proportionalität
von Handlungsoptionen innerhalb der Diegese, gerade in Bezug auf die Mikrostrukturen der
visuell dargestellten Welten, wird intratextuell etwa durch die Erhöhung der quantitativen
Ausdehnung des Navigationsraumes kompensiert, verbunden mit einer Aufmerksamkeitslen-
kung auf die dargestellten Entitäten und Weltstrukturen, bei denen sich Bild- und Hand-
lungspropositionen koextensiv verhalten oder miteinander synchronisiert sind. Extratextuell
erwächst aus diesem Spannungsverhältnis eine Produktionsdynamik mit konkreten Ansatz-
punkten für eine stufenweise Fortsetzung gestalterischer Steigerungspfade, bspw. auf der
Ebene computerisierter Physikmodelle. Der letztgenannte Aspekt leitet dabei über zu einem
weiteren relevanten Untersuchungsergebnis. So wurden die Spiele des Analyse-Korpus als
hyperrealistische Erlebnisräume klassifiziert (Kap. 5.3.2.), die zum einen um ein hohes Maß
an visueller Anschlussfähigkeit bemüht sind durch die Implementierung vertrauter Themen
und Darstellungsmodi. Davon zeugt der Rückgriff auf zentralperspektivische Raumprojekti-
onsregeln ebenso wie die Reproduktion „naturalistischer“ Wahrnehmungsmuster oder der
referentielle Bezug auf populärkulturelle Motivkontexte. Zum anderen steigert der Hyperrea-
lismus seine Attraktivität durch die bewusste Ausstellung bzw. Kommunikation der eigenen
Künstlichkeit, die selbst zu einer Ressource der Wertschöpfung aufrückt. Als wertsteigernd
erweist sich hier insbesondere die Kommunikation und authentische Inszenierung einer pro-
duzentenseitig entgegengebrachten Wertschätzung, als deren visuelle Korrelate in Computer-
spielen u.a. die Ikonografien des „Außer-Ordentlichen“ angesehen werden können (Kap.
5.3.4.). In einem Medium, in welchem Ordnung Programm ist, vermögen ikonische Muster-
abweichungen und eine darüber erzielte Individualisierung der Bildräume einen beachtlichen
und deshalb seinerseits beachtenswerten Gestaltungsaufwand zu dokumentieren, der techni-
sche Standardroutinen transzendiert und damit menschliche Autorschaft akzentuiert. Die
extratextuelle Motivierung auf der einen Seite und die Totalität eines solchen Darstellungs-
prinzips auf der anderen Seite überlagern und erschweren dabei allerdings primär narrative
Funktionalisierungen von Bildtopografien, etwa als Träger topologischer Ordnungen bzw. als
Indikator und Ausdruck semantischer Strukturbildung.
208
In der Synthese lassen sich aus den kultursemiotisch ausgerichteten Untersuchungssträngen
darüber hinaus weitere zentrale Erkenntnisse abstrahieren, welche die Produktivität eines stei-
gerungslogischen Erlebnismanagements sowie dessen Durchsetzung zu einem ästhetischen
Orientierungsmodell (eingehender) zu verstehen und zu erklären verhelfen.
Trotz der paradigmatischen Begrenzungen und sujetlosen Konzeption der in den Spielen po-
pularisierten Transformationsschemata konnte im Rahmen dieser Arbeit auf mehreren Ebenen
die produktseitige Modellierung eines reflexiven Subjekts als einer notwendigen Bedingungs-
größe von Spielprozessen aufgezeigt werden. Es sind die allgemein theoretischen Ausführun-
gen zu den subjektbezogenen Aneignungsformen von Spielerlebnissen (Kap. 3.1.2.), aber
auch die spezifisch auf die hier thematisierten Computerspiele zugeschnittenen Erörterungen
von (stets begrenzten) Immersionspotentialen (Kap. 3.4.2.) und „Avatar“-gebundenen bzw.
homodiegetischen Rollenentwürfen gewesen (Kap. 3.5.), die den Spieler über dessen figurale
Verortung innerhalb der Diegese hinaus immer auch als eine extradiegetische Adressaten-
und Nutzerinstanz vorsehen. Diese Ebene bleibt dabei, so konnte ebenfalls dargelegt werden,
keinesfalls imaginär, sondern materialisiert sich visuell etwa in der perspektivischen Kon-
struktion und Simulation eines motivierten Kamerablicks und in den symbolisch oder pik-
togrammatisch kodierten Menüleisten, Karten und Tabellen, die referentiell Bezug nehmen
auf die Diegese und damit dem Spieler einen (Macht-)Anreiz zur permanenten Kontrolle und
diskontinuierlichen Bearbeitbarkeit des diegetischen Avatar-Körpers verschaffen (Kap. 4.5. u.
5.3.3.). Die Spielkonstruktionen präfigurieren damit einmal mehr das ästhetische Handlungs-
modell der Erlebnisrationalität, hinter welchem der Entwurf eines durch reflexive Introspek-
tion (Innen-Schau) mit sich selbst vertrauten Subjektes steht, das in dem Wissen um die eige-
nen Dispositionen und Reaktionsmuster zu einer systematischen Selbstbeeinflussung durch
angemessenes Situationsmangement fähig ist. Die Erweiterung dieses Modells innerhalb des
Analyse-Korpus der Computerspiele besteht allerdings darin, die stets unsichere und risikoan-
fällige Ebene reflexiver Erlebnisaneignung selbst zu inkorporieren und damit bereits intratex-
tuell Perspektiven und Kategorien für eine erfolgreiche Selbstbeschreibung anzubieten. Äs-
thetische Erfüllung wird dieser Logik nach als eine konsumierbare Dienstleistung gedacht.
Die Pointe ist freilich, dass das Gelingen einer solchen Strategie ebenso notwendig der auto-
suggestiven Bestätigung bedarf und damit auch weiterhin dem Subjekt eine ästhetische An-
gemessenheitsentscheidung zur Selbstunterwerfung abnötigt. Die virtuellen Erlebniskulissen
konfrontieren den Spieler mit einem Modell seiner selbst, dessen vermeintliche „Richtig-
keit“ und dessen Orientierungswert er durch die Fortsetzung seiner Spiel-Performance letzt-
lich nur mehr rekurrent bestätigt.
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209
Als Produkte auf dem globalen Erlebnismarkt verstehen es die hier diskutierten Spielgenres
optimal, produzentenseitige Profilierungsbestrebungen einerseits und konsumentenseitige
Selbstermächtigungsbedürfnisse andererseits optimal auszutarieren und in einen positiv rück-
gekoppelte Gestaltungsprozess zu überführen. Über die jeweils ausschnitthaft und sukzessiv
angelegte Spielwelterschließung lassen sich die „individualisierten“ Bildräume als vollständig
ausgearbeitete Gestaltungsvorschläge und ikonische Ressourcen der Markenbildung und
Aufmerksamkeitsbindung begreifen, die dabei jedoch keine Festlegung für das spielende Sub-
jekt bedeuten. Denn aufgrund ihres punktuellen und partiellen Charakters erscheinen sie be-
liebig austauschbar und der freien Disponibilität der Spielerinstanz überantwortet. In Ergän-
zung dessen erweist sich insbesondere die narrativ funktionalisierte Bild- und Blickgrenze
immer wieder als der Ort, durch welchen das Phantasma eines frei verfügbaren Möglichkeits-
raumes, als erreichbare Spielzukunft, permanent neu genährt wird. Als dynamische Enklaven
verlagern die Spiele damit ihre größten Optionen stetig in ein imaginäres Außen, wodurch sie
zugleich eine intra- sowie intermediale Entwicklungsdynamik befördern, ohne dabei jedoch
jeweils fundamental von ihren strukturellen Basisannahmen abzurücken.
Globale Anschlussfähigkeit erreichen die Spiele ebenso autopoietisch, indem sie die Bedin-
gungen ihrer Spielbarkeit selbst herstellen und als didaktisch aufbereitete Lernsequenzen in
das Spielgeschehen implementieren. In diesem Kontext sind es vor allem die Komplexitätsre-
duktionen der virtuellen Weltmodelle gegenüber der immediaten (Modell-)Realität, welche zu
einer Radikalisierung und uneingeschränkten Viablilität erlebnisrationaler Orientierungsmus-
ter und steigerungslogischer Transformationskonzepte beitragen. Eingedenk dessen eröffnen
die mediaten Spielwelten gerade wegen ihrer inszenierten Sonderstellung und ihres fiktiona-
len Charakters einen viel direkteren Zugang zu den Normalitäten und den Relevanzsystemen
der zeitgenössischen Kultur als die „Realität“ selbst. Damit sind die sujetlosen Spiele auf ei-
ner Metaebene jedoch zugleich Ausdruck eines kulturellen Selbstverständnisses, das favori-
sierte Denkstrukturen und Realitätsannahmen weniger an der erlebbaren Umwelt mit ihren
Unsicherheiten, Brüchen und Kontingenzen ausrichtet und überprüft, sondern das sich statt-
dessen solche Umwelten sucht und errichtet, die genau diesen bevorzugten Selbstbeschrei-
bungen zur vorbehaltlosen Durchsetzung verhelfen. Dass zur Nobilitierung dieser Modelle
dabei ein „Ausweichen“ auf die mediate Ebene der Spielwelten nötig ist, zeugt jedoch nicht
unbedingt von einem nachhaltigen Vertrauen in die Adäquatheit der eigenen Systemprämis-
sen.
210
7. Ausblick
Der mit dieser Forschungsarbeit angestoßene Theoriebildungsprozess über die Qualität und
den Stellenwert ästhetischer Praxen in elektronischen Spielumwelten, ließe sich im Anschluss
an die vorliegende Untersuchung auf mehreren Ebenen erkenntnisfördernd ausbauen.
Über eine Ausweitung des Analysekorpus auf andere Spielgenres hinaus wäre hier vor allem
an eine Verlagerung des Forschungsfokus zu denken, bspw. durch eine systematische Integra-
tion der jugendlichen Rezipientenperspektive. Hat das bisherige Forschungsdesign sich aus-
schließlich auf die Produktkosmen selbst und die dort inkorporierten ästhetischen Modelle
beschränkt, die ein bestimmtes Nutzerverhalten wahrscheinlich machen, so könnten nun, in
Ergänzung dessen, auch die tatsächlich realisierten Gestaltungsoptionen und ästhetischen Prä-
ferenzmuster der anvisierten Zielgruppe in Korrepondenz und Abweichung zu den produkt-
seitig bzw. konsumkulturell präfigurierten Wahrnehmungs- und Verhaltensstandards ermittelt
werden. Dabei ließen sich sowohl intermediale Bezüge zu den konvergierenden Medienme-
nüs der Heranwachsenden herstellen als auch transmediale Bezüge zu „realen“ ästhetischen
Handlungsfeldern und Denkmustern. In einem ersten Schritt sollte sich der Untersuchungs-
rahmen jedoch unmittelbar auf eine qualitative Rekonstruktion der Bildschirmspielerfahrun-
gen und auf deren lebensweltliche Assimilation selbst beziehen. Da sich ästhetische Präferen-
zen und Angemessenheitsentscheidungen, wie diese Untersuchung gezeigt hat, niemals hin-
reichend über das symbolisch und ikonisch produzierte Signifikantenmaterial artikulieren,
sondern stets das Ergebnis von subjektiv für sinnvoll erachteten Strukturbildungsprozessen
sind, würde sich hier methodisch das jeweils durch eine Fotodokumentation
828
begleitete nar-
rative Interview als geeignetes non-direktives Erhebungsverfahren anbieten. Als vorgegebener
Erzählrahmen könnte dabei entweder die gesamte Spielbiografie der Jugendlichen oder deren
Karriere in einem bestimmten Spiel, etwa in einem zeitextensiven und über die Dauer mehre-
rer Jahre verfolgten Online-Rollenspiel, gewählt werden. Bei den so generierten Selbstbe-
schreibungen und Selbstorganisationen von Spielerlebnissen ließe sich dann auch dezidiert
nach der Existenz genderspezifischer Erzählmuster fragen. In diesem Zusammenhang wäre zu
erörtern und zu überprüfen, ob andersgelagerte Genrevorlieben aber auch vermeintlich ziel-
gruppenbezogene Themen- und Bilddesigns tatsächlich auch qualitativ unterscheidbare Gen-
828
Die Fotodokumentation bzw. Fotobefragung ist ein nondirektives, qualitatives Verfahren der kultursoziologischen Le-
bensstilforschung, bei welchem die Probanden mit einer Fotokamera ausgestattet werden, um eine festgelegte Anzahl von
Bildern ihres eigenen sozialen Umfeldes zu erzeugen. Aus diesen Bildern sollen Rückschlüsse über die individuellen Stil-
Präferenzen und Denkkategorien der Fotografen gezogen werden. Eine solche Methode, wie sie etwa von Wuggening
(ders.:
Die Photobefragung als projektives Verfahren
, S. 109-129) ausgebreitet wird, lässt sich problemlos auch auf
das Feld der Computerspiele und die dort mögliche Screenshot-Produktion nach individuellen Gesichtspunkten und Re-
levanzannahmen übertragen.
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211
der-Ästhetiken zur Geltung bringen, oder ob hinter diesen scheinbar so abweichenden Ober-
flächenarrangements „männlich“ und „weiblich“ konnotierter Erlebniskulissen strukturell
nicht doch vergleichbare ästhetische Orientierungsmuster erkennbar werden, die sich in Ho-
mologie zu allgemeinen Werten, Prämissen und Wunschkonstellationen zeitgenössischer
Konsumkulturen entwickeln.
Aufbauend auf diesen Fragestellungen und im Anschluss an die in dieser Arbeit generierten
Ergebnisse und Theoriemodelle lassen sich zudem relevante didaktische Anwendungsbezüge
herstellen. So sind etwa gezielt Interventionsmöglichkeiten für eine kulturelle Bildung zu ent-
wickeln, die ausgehen von den hier ausgebreiteten ästhetischen Orientierungsmustern mit
dem Ziel einer systematischen Erweiterung und Differenzierung derselben. In einem ersten
Schritt müsste hierzu eruiert werden, ob und inwieweit bestimmte Unterrichtspraktiken und
Fachtraditionen nicht auch ihr Selbstverständnis aus bestimmten normalisierten ästhetischen
Modellen ziehen, die sich wohl durch ein internes Reflexionssystem auszeichnen mögen, die
ihre Systemgrenzen jedoch ideologisieren und damit als selbstverständliche, unhinterfragbare
Prämissen setzen. So ließe sich etwa gerade im Zusammenhang der Kunst- und Welterbepä-
dagogik die These überprüfen, ob die dort normierten und eingeforderten Wertkategorien so-
wie Erinnerungs- und Aufmerksamkeitsmodi, wie in Kap. 1.5.5. u. 4.8.2. angeführt, nicht zu
den steigerungslogischen Relevanzannahmen, dynamischen Entwicklungskonzepten und äs-
thetischen Orientierungsmustern postindustrieller (Konsum-)Gesellschaften in einem diamet-
ralen Verhältnis stehen. Jugendliche, die diese Wertideen teilen, mögen in diesem Spannungs-
feld zwar zu einer intellektuellen Auseinandersetzung mit alternativen Weltsichten befähigt
werden können, die Modifikation und Revision intrinsisch motivierter Angemessenheitsent-
scheidungen ist darüber hinaus jedoch notwendig durch ein dezidiert ästhetisches Bildungs-
programm zu begleiten und zu erweitern. Dabei ist grundlegend anzuerkennen, dass auch be-
reits die Bildschirmspielnutzung eine ästhetische Praxis darstellt, die selbstreferentiell ist,
Lernprozesse herausfordert und den Nutzern Medienkompetenz und Reflexionsvermögen ab-
verlangt. Qualifizierende Bildungsprozesse müssen sich in Anknüpfung daran zusätzlich um
eine diskursive Aufarbeitung und/oder Problematisierung der ästhetischen Modellgrenzen und
der impliziten Bewertungsmaßstäbe bemühen. Ein solches „Kulturverstehen“ bedarf im An-
schluss an den Soziologen Gerhard Schulze demnach unabdingbar mindestens einer „doppel-
te[n] Reflexivität“
829
.
829 Schulze: Die beste aller Welten, S. 343.
212
In einem zweiten Schritt muss, in Anerkennung der Ausgangslage, nach geeigneten didak-
tisch-methodischen Verfahren gesucht werden, die es einerseits verstehen unterschiedliche
Reflexions- und Orientierungsformen wechselseitig aufeinander zu projizieren und damit In-
konsistenzen provozieren
830
, die andererseits jedoch ebenso intrinsisch motivierte Zugänge
und authentische Konfliktszenarien bereitstellen müssen, um die angestrebte kulturelle Kom-
petenzvermittlung auch herausfordernd und zielgruppengerecht zu gestalten.
Mit Bezug auf die diskutierten Ansätze immersiver Lehr- und Lernarrangements in Bild-
schirmspielen sind im Rahmen dieser Arbeit bereits entsprechende konzeptionelle Vorschläge
erörtert worden (Kap. 4.9.). Angestoßen wurde bspw. eine erzähltheoretische Reformulierung
des Lern- und Bildungsbegriffs, die unbedingt mit dem Ziel weiterzuführen wäre, selbstge-
steuerte ästhetische Bildungsprozesse systematisch in narrative bzw. sujethafte Zusammen-
hänge einzubinden. Die Stärke narrativer Verfahren in ihrer Funktion als Erkenntnismodelle
besteht nicht nur darin, lebensweltliche Kontingenzen als Grenzüberschreitungen zu inszenie-
ren, sondern vor allem auch in der Bereitstellung von daraus erwachsenen Kontingenzbewäl-
tigungsstrategien
831
, die eine diskursive und/oder aktionale Thematisierung, Bearbeitung und
Reflexion konfliktträchtiger Erfahrungen und individueller wie systemischer Ereignisse be-
fördern und als subjektiven Erkenntnis- und Aneignungsprozess zu strukturieren vermögen.
Damit ließen sich die in dieser Arbeit generierten Theorien und Ergebnisse unmittelbar funk-
tionalisieren für die Weiterentwicklung und den qualifizierten Ausbau so genannter „stealth
teaching“-Konzepte
832
im Rahmen der Produktion von Bildungssoftware- und Edutainment-
Angeboten, welche dezidiert darauf ausgerichtet sind, einen Beitrag zur kulturellen „Selbstin-
formation“
833
zu leisten und damit gleichsam eine Auseinandersetzung mit den (alltags-
)ästhetischen Determinanten kulturellen Entscheidungshandelns befördern.
830 Gemeint sind Erfahrungskontexte, welche den normierten und/oder normalisierten Gültigkeitsanspruch her-
gebrachter kultureller wie individueller Selbstbeschreibungspraxen durch eine Konfrontation mit alternativen
Orientierungsmodellen auf unterschiedlichen Ebenen problematisieren.
831 Vgl. hier die Ausführungen zum Konsistenzprinzip in Kap. 4.2.
832 Vgl. Bopp: Immersive Didaktik u. Framingprozesse in Computerspielen, S. 170-186. S. auch Kap. 4.9.
833 Vgl. Sottong: Wissen – Kommunikation – Selbstinformation, S. 415.
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9. Abbildungsverzeichnis
Wenn nicht anders aufgeführt, entstammen alle verwendeten Bildschirmfotos/ Screenshots
dem Archiv des Autors und sind von diesen erstellt worden.
Abb. 1: Matrix zu Varianten kultureller „Spiel“-Praxis, Grafik des Autors, 2007
Abb. 2: Sreenshot aus STILL LIFE (FR 2003, Microids, PC CD). Hervorhebung des Autors
Abb. 3: Screenshot aus TOMB RAIDER – THE ANGEL OF DARKNESS (GB 2003, Core
Design/ Eidos Interactive, PS 2)
Abb. 4 und 26, 27, 28, 112: Screenshots aus TOMB RAIDER ANNIVERSARY (USA 2007,
Crystal Dynamics/ Eidos Interactive, PC DVD)
Abb. 5 und 6, 10, 43, 68, 69, 70, 81, 88, 89, 90, 100 : Screenshots aus THE ELDER
SCROLLS IV: OBLIVION (USA 2006, Bethesda Softworks/ Take 2 Interactive,
PC DVD)
Abb. 7 und 76, 94, 97, 109: Screenshots aus HALF-LIFE 2(USA 2004, Sierra/ Valve, PC
DVD)
Abb. 8 und 33, 34, 35, 36, 38, 39, 40, 44, 87: Screenshots aus DIABLO II und LORD OF
DESTRUCTION (USA 2000/2001, Blizzard North/ Blizzard Entertainment, PC
CD)
Abb. 9 und 30, 47, 48, 49, 75, 99: Screenshots aus ETERNAL DARKNESS: SANITY’S
REQUIEM (Kanada 2002, Silicon Knights/ Nintendo, NG)
Abb. 11 und 12, 13, 102, 103, 104, 105, 114: Screenshots aus RESIDENT EVIL (Japan 2002,
Capcom/ Nintendo, NG)
Abb. 14 und 15, 16, 17, 18, 19, 92, 93, 101, 108, 110: Screenshots aus SILENT HILL 2 - Dir.
Cut (Japan 2003, Konami, PC CD)
Abb. 20 und 21, 22, 23, 24, 25, 31, 72, 73, 80, 91, 95, 98, 106, 107, 113: Screenshots aus
BIOSHOCK (USA/ Australien 2007, 2K Games/ Take 2 Interactive, PC DVD)
Abb. 29 und 32, 41: Screenshots aus VAGRANT STORY (Japan 2000, Squaresoft/ Square
Europe, PS)
Abb. 37 und 77, 78, 111: Screenshots aus TOMB RAIDER (GB 1996, Core Design/ Eidos
Interactive, PS)
Abb. 42: Screenshot aus FINAL FANTASY X (Japan 2002, Squaresoft/ Sony, PS 2)
Abb. 45 und 46: Screenshots aus RESIDENT EVIL (Japan 1996, Capcom/ Virgin Interactive,
PS)
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235
Abb. 50 und 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 82 : Screenshots aus SHADOW OF THE
COLOSSUS (Japan 2006, Sony, PS 2)
Abb. 59 und 60, 61, 62, 63, 64: Screenshots aus ONIMUSHA 3 (Japan 2004, Capcom, PS 2)
Abb. 65 und 66, 67: Screenshots aus TOMB RAIDER LEVEL EDITOR (GB 2000, Core
Design/ Eidos Interactive, PC CD)
Abb. 71: Screenshot aus SPACE INVADERS (Japan 1978, Taito, Arcade). Emulatorenversion
online verfügbar: http://www.spaceinvaders.de [02.01.2008]
Abb. 74: Screenshot aus DOOM (USA 1993, ID-Soft/ CDV Software Entertainment).
Bildquelle: http://psychosaurus.com/doom/images/holiday2.jpg [03.01.2008]
Abb. 79: Filmstill aus JURASSIC PARK (USA 1993, Steven Spielberg/ © Universal, PAL-
DVD 2005)
Abb. 83: MONA LISA POSING FOR THE MASTER (Movieland Wax Museum, Buena Park/
Los Angeles) Bildquelle: http://www.studiolo.org/Mona/MONA35.htm#35a
[10.01.2008]
Abb. 84: MONA LISA (Wax Museum, San Francisco) Bildquelle: © Pedro Meyer, 1986.
Online verfügbar: http://zonezero.com/editorial/julio04/06.html# [10.01.2008]
Abb. 85 und 86: Screenshots aus THE LEGEND OF ZELDA (Japan 1990, Nintendo, NES)
Abb. 96: Screenshot aus SILENT HILL 3 (Japan 2003, Konami, PS 2)