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Zum Bedeutungsverlust formaler Standardisierung für die
Marktrelevanz von Audio-Standards zur Online-Distribution
---
Eine vergleichende Analyse anhand von Case Studies
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Vorgelegt von Werner Armin Otto
Diplom-Mathematiker (Universität Erlangen-Nürnberg)
Diplom-Tonmeister (Universität der Künste Berlin)
aus Neumarkt / Bayern
Von der Fakultät I – Geisteswissenschaften
der Technischen Universität Berlin zur Erlangung des
akademischen Grades Doktor der Philosophie
Dr. phil.
genehmigte Dissertation
Promotionsausschuss:
Vorsitzende: Prof. Dr. Elena Ungeheuer
Berichter: Prof. Dr. Stefan Weinzierl
Berichter: Dr. Thilo Pauck (MBA)
Tag der wissenschaftlichen Aussprache: 22. Mai 2009
Berlin 2009
D 83
Abstract – deutsch
Diese Arbeit evaluiert die Marktrelevanz von formalen, konsortialen und De-facto-
Standards zur Audio-Distribution über das Internet anhand von Case Studies. Wir
stellen einen zunehmenden Bedeutungsverlust formaler Standards, die vorrangig
durch das MPEG-Gremium verabschiedet werden, fest. Gründe hierfür finden sich in
der unverändert technologie-zentrierten Arbeitsweise dieses Gremiums, dem
unzureichenden Umgang mit Patenten und der nicht effektiv ausgeprägten
Marktorientierung. Diese Beobachtung lässt sich auf formale Standardisierung im
Bereich der Informationstechnologie verallgemeinern.
Gleichzeitig erkennen wir fehlende Marktrelevanz auch für die untersuchten
konsortialen Standards in diesem Umfeld, die insofern von den üblichen Erfolgen
informationstechnologischer Standards dieser Gremien abweicht. Ein sich rasch
verändernder Markt und die Komplexität der mit dem Standard adressierten
Aufgabenstellung können als Ursachen identifiziert werden.
Erfolgreich auf diesem Markt agieren aktuell die betrachteten De-facto-Standards, die
sich durch bedarfsgerechte und zu moderaten Konditionen lizenzierbare Technologie
einerseits und durch die gezielte Adressierung weicher Faktoren wie Reputation und
Markennamen andererseits auszeichnen.
Abstract – english
This thesis evaluates the market relevance of formal, consortial and de facto standards
for audio distribution through the internet by means of case studies. We will examine
an increasing loss of importance of formal standards which have been adopted mainly
by the MPEG group. We will find that the reasons for this loss of importance lie in the
mode of operation of the MPEG group which is solely focused on technology, as well
as the insufficient handling of patents and ineffective market orientation. This
observation can be expanded on formal standardization in the IT domain in general.
We will also examine the missing market relevance of consortial standards in this
environment, which deviates from the usually successful IT standardization of these
groups. Rapidly changing market conditions and the complexity of these standards will
be identified as possible reasons.
The de facto standards which will be examined are currently acting with success in the
considered market. These standards are characterized by tailored technology and
moderate licensing conditions on the one hand, and the addressing of soft factors such
as reputation and brand name on the other hand.
1
0 EINLEITUNG 3
0.1 A
USGANGSSITUATION UND
Z
IELSETZUNG
3
0.2 T
HESEN
,
M
ETHODIK UND
V
ORGEHENSWEISE
4
0.3 A
UFBAU DER
A
RBEIT UND
A
BGRENZUNG
5
0.4 S
TAND DER
L
ITERATUR
7
0.5 D
ANKSAGUNG
9
1 STANDARDS UND PATENTE – ÜBERSICHT 10
1.1 S
TANDARDS
10
1.1.1 Definition 10
1.1.2 Ziele 12
1.1.3 Typen 14
1.2 S
TANDARDISIERUNGSORGANISATIONEN UND
–
FORMEN
17
1.2.1 Formale Standardisierung 18
1.2.2 Konsortien, “graue” Standardisierung 25
1.2.3 De-facto-Standards 27
1.2.4 Finanzierung 28
1.2.5 Vergleich und Diskussion 30
1.3 P
ATENTE
/
I
NTELLECTUAL
P
ROPERTY
R
IGHTS
36
1.3.1 Definition und Ziele 36
1.3.2 Einzelne Regelungen 37
1.3.3 Diskussion 41
1.4 S
TANDARDISIERUNGSPROZESS
46
1.4.1 Treiber 47
1.4.2 Prozess 49
1.4.3 Ergebnis 54
1.5 S
TANDARDS UND
P
ATENTE
:
K
OMPATIBILITÄT
,
T
YPENBESCHRÄNKUNG
,
I
NNOVATION UND
W
ETTBEWERB
59
2 STANDARDS ZUR AUDIO-ONLINE-DISTRIBUTION –
WERTSCHÖPFUNGSKETTE, TECHNOLOGIEN UND MARKTRELEVANZ 65
2.1 W
ERTSCHÖPFUNGSKETTE UND
S
TAKEHOLDER
A
UDIO
-O
NLINE
-D
ISTRIBUTION
65
2.1.1 Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution 66
2.1.2 Stakeholder Audio-Online-Distribution 67
2.1.3 Wirtschaftliche Bedeutung 75
2.2 O
RIGINÄRE UND
I
NTEGRIERTE
T
ECHNOLOGIEN
77
2.2.1 Originäre Technologien 78
2
2.2.2 Integrierte Technologien 79
2.3 U
NTERSUCHTE
S
TANDARDS UND
M
ARKTREVELANZ
101
2.3.1 Originäre Technologien 104
2.3.2 Integrierte Technologien 105
3 STANDARDS UND MARKT – EINFLUSSGRÖßEN 108
3.1 M
OTIVATION UND
E
INFÜHRUNG
108
3.2 E
INFLUSSGRÖßEN
–
S
TANDARDS
109
3.2.1 Ressourcen und Reputation 109
3.2.2 Timing 110
3.2.3 Marktreife 110
3.2.4 Kompatibilität 111
3.2.5 Nutzbarkeit und Bedingungen 111
3.3 E
INFLUSSGRÖßEN
–
M
ARKT
112
3.3.1 Marktsituation 112
3.3.2 Marktentwicklung 113
3.4 E
INFLUSSGRÖßEN
–
K
ATALOG
114
4 STANDARDS ZUR AUDIO-ONLINE-DISTRIBUTION – CASE STUDIES 115
4.1 MP3 115
4.2 AAC 125
4.3 M
ICROSOFT
W
INDOWS
M
EDIA
130
4.4 SDMI 138
4.5 MPEG-21 146
4.6 A
PPLE I
T
UNES
M
USIC
S
TORE
155
4.7 CORAL
E
COSYSTEM
164
5 ERGEBNIS UND DISKUSSION 172
5.1 E
RGEBNIS
172
5.2 Z
USAMMENFASSENDE
D
ISKUSSION
181
6 REFERENZEN 187
7 ANHANG 202
7.1 F
IRMEN UND
O
RGANISATIONEN
–
G
LOSSAR
202
7.2 O
NLINE
-M
USIKPLATTFORMEN
–
Ü
BERSICHT
206
7.3 S
ELEKTIERTE
O
NLINE
-M
USIKPLATTFORMEN
–
E
IGENSCHAFTEN
207
7.4 A
BBILDUNGSVERZEICHNIS
208
7.5 T
ABELLENVERZEICHNIS
208
3
0 Einleitung
0.1 Ausgangssituation und Zielsetzung
„Standards, Standards Everywhere.“
1
Allerorten finden sich in der (post-)industriellen
Gesellschaft Standards unterschiedlichster Typen und Formen: als Netzspannung oder
Kraftstoffklasse, als Videoformat oder Öko-Siegel, als Schuhgröße oder
Netzwerkprotokoll. Diese Aufzählung skizziert bereits inhaltliche, zeitlich-historische
und regionale Dimensionalitäten und Spannbreiten, denen die jeweils aktuelle Nutzung
von Produkten und Dienstleistungen auf Basis von Standards unterliegen. Und die
(subjektive) Wahrnehmung und Einschätzung der Qualität dieser Standards variieren
ebenfalls. Einige grundlegende Fragen drängen sich auf:
• Weshalb haben sich diese Standards am Markt durchgesetzt, weshalb andere
nicht?
• Welche Einflussgrößen spielen dabei eine Rolle? Haben sich die
Ausprägungen dieser Einflussgrößen in der Historie möglicherweise
verändert?
• Kann ein allgemeiner oder zumindest tendenzieller Zusammenhang zwischen
den Einflussgrößen und der Bedeutung / Marktrelevanz eines Standards
hergestellt werden?
Bei Kenntnis grundlegender Mechanismen (technologischer) Standardisierung
konkretisieren sich die Fragen weiter. Z. B. gibt es verschiedene Formen der
Standardisierung durch unterschiedliche Gremien und Institutionen. In wie weit spiegelt
sich der Zusammenhang zwischen Einflussgrößen und Marktrelevanz in der jeweiligen
Standardisierungsform wider? In Standards eingesetzte Technologien sind häufig
durch Patente geschützt. Wie stellt sich die Situation um diese Rechte und ihre
Lizenzierbarkeit dar? Welche Einflussgrößen stehen mit der Lizenzierung von
patentierten Technologien in Verbindung?
Betrachten wir speziell den Markt für Audio-Distribution über das Internet. Dieser ist
aktuell von einigen wenigen technologischen Standards beherrscht. Darunter finden
sich neben MP3 zwei Standards von Einzelfirmen (Microsoft und Apple). Dies
repräsentiert bei weitem nicht die Landschaft existierender Audio-Distributions-
1
Cargill (1997), S. 5
4
Standards und zeichnet sich zudem durch nahezu durchgängige Inkompatibilität aus.
Um das Dickicht aus möglichen Zusammenhängen zwischen Standards und
Standardisierungsformen, Technologien und Patenten, Märkten und
Vertriebsstrukturen parziell zu entwirren, fokussieren wir obige Fragestellungen auf
eine spezielle Standardisierungsform, die der formalen Gremien ISO und IEC. Deren
Standards haben von Beginn der Internet-Ära an die Audio-Distribution begleitet und
mit MP3 das erste und ein bis heute relevantes Format geschaffen. Das bis heute
einzige marktrelevante formale Format zur Audio-Online-Distribution trotz einer großen
Zahl weiterer MPEG-Standards in Folge. Es liegt nahe, die eingangs aufgeworfenen
Fragen entlang der Historie der formalen Standards zur Audio-Online-Distribution zu
erörtern. Deren Bedeutungsverlust kann einen ersten Aufschluss über die
Zusammenhänge zwischen der Marktrelevanz von Audio-Distributions-Standards und
den möglichen Einflussgrößen geben.
0.2 Thesen, Methodik und Vorgehensweise
Die zentralen Thesen dieser Arbeit sind:
• Wesentliche marktrelevante Einflussgrößen werden durch formale
2
Standards
zur Audio-Distribution über das Internet zunehmend weniger positiv
ausgeprägt werden. Dabei hat sich die Bedeutung einzelner Einflussgrößen für
die Marktrelevanz in der Historie verändert. Formale Standardisierung hat auf
diese Veränderung bislang nicht reagiert, sondern verharrt in ihrem Paradigma
der besten Technologie.
• Für Digital Rights Management Systeme (DRMS), eine Teilmenge der Audio-
Distributions-Standards, prägen bis dato auch die konsortialen
Standardisierungsformen einige der relevanten Einflussgrößen nicht
hinreichend positiv aus.
• Eine positive Ausprägung der Einflussgrößen wird aktuell ausschließlich durch
De-facto-Standardisierungsformen geleistet.
Zur Untersuchung der obigen These bedarf es einerseits eines Sets von
Einflussgrößen, andererseits einer (möglichst vollständigen) Aufstellung der relevanten
Audio-Distributions-Standards. Ersteres lässt sich aus der Literatur herleiten, zweiteres
durch Studium der bis dato verabschiedeten Standards der Moving Pictures Experts
2
Zur Definition der einzelnen Standardisierungsformen vgl. Kap. 1.2.
5
Group (MPEG, vgl. Kap. 4.1), dem Synonym für formale Standardisierung von
Medienformaten und -technologien. Die so identifizierte Menge an formalen Audio-
Distributions-Standards evaluieren wir als Case Studies („per Augenschein“) gegen
die Einflussgrößen und versuchen, zumindest tendenzielle Zusammenhänge zwischen
deren Ausprägung und der schwindenden Marktrelevanz abzuleiten. Als
Vergleichsmenge und zur weiteren Gewinnung möglicher Ausprägungen betrachten
wir auch durch nicht-formale Standardisierungsformen entwickelte Audio-Distributions-
Standards. Auch hier bestimmen wir ex ante die Marktrelevanz und nutzen diese als
feste Bezugsgröße, um die Ausprägungen der Einflussgrößen mit der Marktrelevanz
qualitativ zu korrelieren. Insgesamt werden unsere Case Studies folgende Audio-
Distributions-Standards umfassen:
• MP3, AAC, MPEG-21
• SDMI, CORAL
• Windows Media DRM, Apple iTunes Music Store
Die Gliederung spiegelt die Differenzierung nach Standardisierungformen wider, der
erste Gliederungspunkt nennt die relevanten MPEG-Standards.
0.3 Aufbau der Arbeit und Abgrenzung
Kapitel 1 gibt einen Überblick über Standards und Patente. Neben Definition und Zielen
entwickeln wir eine Klassifizierung von Standardisierungsformen (1.2): formal,
konsortial und de-facto, und stellen eine relevante Auswahl der diese Formen
repräsentierenden Organisationen vor. Die allgemeinen Stärken und Schwächen der
einzelnen Formen werden auf Basis der Literatur vorgestellt und diskutiert. Für Patente
werfen wir einen kurzen Blick auf die aktuelle Situation im technologischen Bereich und
stellen einzelne Regelungen der Standardisierungsorganisationen zu Patenten vor
(1.3). Wir diskutieren allgemeine Probleme im Zusammenhang mit Standardisierung
anhand der Literatur. Der Standardisierungsprozess selbst ist Thema im Anschluss
und wird in drei Phasen unterteilt: Treiber, Prozess, Ergebnis (1.4). In jeder dieser
Phasen gibt es spezifische Wechselwirkungen zwischen Standards und Patenten. Das
Kapitel schließt mit einer Diskussion der Folgen des Zusammenwirkens von Patente
und Standards für Innovation und Wettbewerb, abgeleitet aus der Literatur (1.5).
Kapitel 2 beginnt mit der Vorstellung der Wertschöpfungskette für Online-Distribution,
den beteiligten Stakeholdern, ihren Aufgaben, spezifischen Interessen und
Wechselwirkungen (2.1). Die wirtschaftliche Bedeutung der Wertschöpfung für Online-
Distribution von Musik unterlegt Abschnitt 2.1.3 mit entsprechenden Zahlen. Im
6
folgenden Abschnitt 2.2 führen wir die betrachteten Audio-Distributions-Standards ein
und erläutern deren Vergleichbarkeit trotz Unterscheidung in originäre und integrierte
Technologien im Rahmen dieser Arbeit. Es folgt eine jeweils kurze Darstellung der
technologischen Basiskomponenten, exemplarisch zusammengeführt in der
prinzipiellen Funktionsweise eines Systems zum Digitalen Rechtemanagement
(2.2.2.5). Wir befassen uns anschließend mit dem Aspekt der Kompatibilität dieser
Systeme, die zu erhöhten Schwierigkeiten nicht nur technologisch sondern auch durch
die gegensätzlichen Ansprüche der Stakeholder führt. Wir wagen einen Blick auf die
zukünftige Entwicklung in diesem Bereich. Das Kapitel schließt mit einer
Kurzdarstellung der als Case Studies untersuchten Audio-Distributions-Standards und
erläutert die Kriterien, die zu deren Selektion geführt haben (2.3). Zum einen werden
sämtliche MPEG-Standards mit Bezug zur Audio-Distribution selektiert, zusätzlich
solche mit hoher Marktrelevanz oder vergleichbarer inhaltlicher Zielsetzung aus nicht-
formalen Standardisierungsformen als Vergleichsmenge.
In Kapitel 3 entwickeln wir den Katalog von Einflussgrößen für Marktrelevanz. Wir
differenzieren die Einflussgrößen nach Standard und Markt, je nach Bezug. Der
Katalog umfasst im Ergebnis sieben Einflussgrößen mit einzelnen Teilaspekten.
Kapitel 4 widmet sich unseren Case Studies. Die untersuchten Audio-Distributions-
Standards werden in ihrer Entwicklung, Technologie und ggf. Markteinführung und -
einsatz vorgestellt. Jede Vorstellung schließt mit einer Evaluierung anhand der in
Kapitel 3 hergeleiteten Einflussgrößen.
In Kapitel 5 stellen wir die Ergebnisse aus Kapitel 4 zusammen und unternehmen den
Versuch, tendenzielle Zusammenhänge zwischen der Häufung von Ausprägungen
einzelner Einflussgrößen und der Marktrelevanz der Standards abzuleiten. Speziell
interessieren wir uns für mögliche Tendenzen in der historischen Entwicklung der
formalen Standards, aber auch für solche der konsortialen und De-facto-Gremien. In
Abschnitt 5.2 diskutieren und interpretieren wir diese Ergebnisse in einem
allgemeineren Zusammenhang und unternehmen den Versuch, die Ergebnisse auf
einige Kernaspekte zurückzuführen und zu reduzieren.
Diese Arbeit beschränkt sich auf Audio-Standards zur Distribution über das Internet.
Wir betrachten andere Medienformate nicht explizit und im Detail, ebenso wenig wie
technologisch abweichende Distributionswege, z. B. über Mobilfunk-Netze. Diese
Vertriebsmodelle zeichnen sich durch andere Mechanismen und Besonderheiten aus
und bedienen sich anderer Standards (z. B. die der Open Mobile Alliance).
Weiter leistet diese Arbeit keinen Beitrag zur breiten und populären Diskussion über
7
die Sinnhaftigkeit des Einsatzes von Systemen zum Digitalen Rechtemanagement
(DRM). Wir beschränken uns auf die Sichtweise dieser Systeme als Technologien und
sprechen neutral von Anforderungen der einzelnen Akteure an diese Technologien. Die
diesem Thema zugrundeliegenden Aspekte des Urheberrechts werden wir aus
juristischer Sicht ebenfalls nicht näher ausführen. Wir verstehen die rechtlichen
Notwendigkeiten hieraus ebenso neutral als Anforderungen wie jede andere
Nutzungbedingung, die durch DRM-Systeme umgesetzt werden soll.
Schlussendlich wird diese Arbeit nicht auf Open-Source-Formate eingehen. Die
Grundlagen und eigenen Gesetzmäßigkeiten dieses Umfelds, das ebenfalls faktische
Standards schafft, hätten Rahmen und Umfang dieser Arbeit überschritten.
0.4 Stand der Literatur
Gute Übersichtswerke zu den Themen Standards und Standardisierung liefern Cargill
(1997) und Genschel (1995). Ersterer geht speziell auf Standardisierung von
Informationstechnologie in ihren unterschiedlichen Ausprägungen und Formen ein und
liefert eine Übersicht über die einzelnen Standardisierungsorganisationen. Genschel
befasst sich als Soziologe u. a. mit der Frage der Motivation der
Standardisierungsakteure und stellt allgemein einen Bedeutungsverlust hierarchischer
Lenkungsstrukturen im Standardisierungsprozess fest. Die Standardisierung speziell
aus deutscher und europäischer Sicht greifen Hesser et al. (1997) und Niedziella
(2007) auf. Letzterer befasst sich mit elektrotechnischer Normung im nationalen und
internationalen Kontext.
Wesentliche Referenzen zur Diskussion über die Ziele von Standardisierung auf
makro- und mikroökonomischem Level (Kap. 1.2.5) liefern die diversen Beiträge in
Jakobs (Ed.) (2000). Diese kommen zu allgemeinen Einschätzungen über Effektivität
und Effizienz des (formalen) Standardisierungsprozesses. Zu Patenten und ihren
Wechselwirkungen mit informationstechnologischen Standards lesen wir u. a. bei
Hemphill et al. (2005) und Hess (1993). Letzteres Werk ist in Aufbau, Zielsetzung und
Inhalt dieser Arbeit vergleichbar, befasst es sich doch neben einem einführenden Teil
ebenfalls mit Case Studies zu erfolgreichen und gescheiterten
Standardisierungsprozessen, u. a. zum VHS-Videostandard und dem PS/2-PC-
Standard. Hess entwickelt einige der in unserem Kapitel 3 definierten Einflussgrößen,
wendet diese - im Unterschied zu dieser Arbeit - aber nicht systematisch und
durchgängig auf seine eigenen Case Studies an. Das Werk ist eine aufbereitete
Zusammenfassung seiner Dissertation und hat zum Ziel, „einige grundlegende
Zusammenhänge aufzuzeigen und die zentralen Einflußgrößen für erfolgreiches
8
Handeln in Standardisierungsprozessen genauer zu analysieren“
3
.
Wesentliche und profunde Quelle für die Zusammenhänge zwischen Standards,
Patenten, Innovation und Wettbewerb (Kap. 1.5) ist Blind (2004). Dieser stellt
ausführlich das komplexe Verhältnis zwischen diesen Größen mit speziellem Fokus auf
die Marktsituation dar und kommt zu dem Ergebnis nicht-verallgemeinbarer
Zusammenhänge, was unsere Einzelfallbetrachtung in Form der Case Studies
zusätzlich motiviert.
Grundlagen für die Darstellung der Integrierten Technologien (Kap. 2.2.2) bilden
vorrangig Rosenblatt et al. (2002) und Becker et al. (2003). Ersteres ist ein gut
verständliches Überblickswerk speziell aus technologischer Sicht. Die nicht mehr
gänzlich gegebene Aktualität ist dem schnelllebigen Thema selbst geschuldet. Becker
et al. liefern einen interdisziplinären Überblick zu den technologischen, ökonomischen
sowie juristischen und politischen Aspekten, um der Tragweite des Themas gerecht zu
werden. Die einzelnen Beiträge erfassen dabei einzelne Aspekte in punktueller Tiefe.
Die Referenzen für die Case Studies entstammen diversen Quellen. Für die SDMI,
eine der Fallstudien, sei aber der exzellente Beitrag in Gillespie (2007) nicht
unerwähnt. Dieser bereitet in ähnlicher Ausführlichkeit und Qualität auch Fallstudien zu
weiteren Technolgien zum Schutz digitaler Inhalte auf.
Allgemeine Beiträge zur Verbreitung und Nutzung von digitalen Inhalten über
Datennetze, mit Schwerpunkt auf den soziologischen, politischen und kulturellen
Aspekten, finden sich zahlreich und empfehlenswert bei Lessig (2000, 2002). Als Jurist
stellt er die zunehmende Substitution von gesetzlichen Regelungen durch faktische
Technologien („Code“) fest und sieht für die „Zukunft der Ideen“
4
den Bedarf an Auf-
und Ausbau einer sog. „Public Domain“ zur Ausbalancierung der Rechte Einzelner und
dem Interesse und Anspruch der Gemeinschaft. Ein Standardwerk zum gleichen
Themenkomplex ist Stefik (1999), der in seinem Ausblick die Entwicklung des Internet
rückblickend treffend prognostiziert hat.
Was ist neu an dieser Arbeit?
Die Case Studies stellen das Ergebnis der Recherche zur Entstehung des jeweiligen
Standards, der Besonderheiten innerhalb dieses Prozesses, der Patent- und
3
Hess (1993), S. 3
4
Titel von Lessig (2002)
9
Lizenzierungssituation, der Technologie und den Mechanismen zur Markteinführung
dar. Eine solche umfassende und integrierte Betrachtung für alle untersuchten Case
Studies existiert in der Literatur bislang nicht. Diese beschränkt sich häufig auf die
(dann detaillierte) Darstellung der technologischen Inhalte eines Standards. Die
Ableitung, Kategorisierung und durchgängige Anwendung des Katalogs von
Einflussgrößen auf die Case Studies stellt ebenfalls ein Novum in der Literatur dar. Die
existierenden allgemeinen Betrachtungen oder Handlungsempfehlungen für
(erfolgreiche) Standardisierung haben nicht die Spezifik, Konkretheit und Stringenz des
hier entwickelten und angewendeten Katalogs.
0.5 Danksagung
5
Mein besonderer Dank gilt Prof. Dr. Stefan Weinzierl, der mir als externem
Doktoranden die Verbindung von Beruf und Promotion ermöglicht hat und mir mit
wertvollen Ratschlägen jederzeit zur Seite stand. Dank geht auch an die Teilnehmer
des wöchentlichen Forschungskolloquiums an der TU Berlin im Fachgebiet
Audiokommunikation für die vielfältigen neuen Themen und Eindrücke und die
vielgestaltige und konstruktive Kritik an meinen Themen. Für den kompetenten Einsatz
als Zweitkorrektor sei Dr. Thilo Pauck (MBA) gedankt.
Ungeklärte Fragen durfte ich nahezu unbegrenzt an etliche Gesprächs- und
Emailpartner adressieren. Davon seien stellvertretend und dankend erwähnt: Christa
Häussler, Vice President Technology, (ehemals) SonyBMG, New York, Dr. Leonardo
Chiariglione, Gründer von MPEG, Vorsitzender der SDMI und des DMP, Turin, und Bill
Rosenblatt, Betreiber und Hauptkommentator von drmwatch.com, New York. Dank
auch meinen fleissigen und gewissenhaften Korrekturlesern.
Vorallem aber danke ich meiner liebe Frau Lydia, die durch langmütige Erduldung
meiner unterschiedlichen Launen an der Erstellung dieser Arbeit implizit wesentlichen
Anteil hat.
5
Zur Geschichte der Danksagung in wissenschaftlichen Arbeiten, ihrer Funktion und den im- und
expliziten Zielen sei Plamper (2008) empfohlen.
10
1 Standards und Patente – Übersicht
1.1 Standards
1.1.1
Definition
Defintionen des Standardbegriffs gibt es zahlreich. Meist geprägt von den Spezifika
einer speziellen Standardisierungsform. Wir möchten uns dem Thema allerdings
generisch nähern und wählen eine gremienunabhängige Definition des
Standardbegriffs, die wir fortlaufend konkretisieren.
Ein Standard zeichnet sich (generisch) dadurch aus, dass er sich auf die folgenden
Entitäten
Produkte/Systeme, Schnittstellen, Prozesse, Dienstleistungen, Material
bezieht und deren Aspekte
Maße, Vereinbarungen, Bedingungen, Spezifikationen
in bestimmten, sich wiederholenden Situationen beschreibt. Diese Beschreibung
involviert in der Regel mehrere Beteiligte.
6
Als wesentlich für diese Arbeit werden sich
die Entitäten Produkt/System- und Schnittstellenstandards im Aspekt Spezifikation
herausstellen.
Unser Fokus liegt auf (informations-)technologischen Standards. Diese regeln als
Vereinbarungen und als sich wiederholend stellende Situationen technische Probleme
und Anforderungen und definieren, was technisch zulässig (Höchst-/ Mindestwerte)
oder empfehlenswert ist. Die Zulässigkeit wird dabei meist über negative Externalitäten
reguliert (z. B. Gesetzgebung mit Strafandrohung bei Nichtbeachtung).
7
Um einem
häufigen Missverständnis vorzubeugen, halten wir fest, dass ein Standard zunächst
keinen Gesetzescharakter hat
8
, aber im Falle der Festlegung von Zulässigkeitsgrenzen
oft als Referenz in entsprechenden Gesetzen (z. B. zum Arbeits-, Umwelt- oder
Gesundheitsschutz) herangezogen wird. Die Standards der Informationstechnologie
dagegen haben in diesem Sinne empfehlenden Charakter.
6
Hemphill et al. (2005), S. 129. „Systeme“ durch den Autor ergänzt.
7
Genschel (1995), S. 25
8
Schneider (2005). „Eine Norm ist kein Gesetz.“
11
Cargill erweitert die Definition des Standards, indem er auf die Motivation der am
Standardisierungsprozess Beteiligten eingeht.
9
Er betont eine klare Marktorientierung
inklusive der Verwertung von Ergebnissen aus Standardisierungsprozessen -
verbunden mit der Überzeugung, dass die Marktmechanismen für die Aussonderung
eines inadäquaten Standards sorgen werden. Dabei sondert der Markt inadäquate
Standards nicht nur aus, er definiert seine zukünftige Richtung sogar durch die
Anwendung kollektiven Wissens und passt sich dieser fortlaufend an. Wir kritisieren
hieran: Kollektives Wissen hat zur Voraussetzung, dass dieses auch tatsächlich
kollektiviert wurde. Wir werden jedoch sehen, dass nicht jeder Standard in der
Informationstechnologie durch jeden nutzbar ist, geschweige denn, dass alle
Spezifikationen frei zugänglich wären. Im Gegenteil: Gerade für die in dieser Arbeit
betrachteten Standards spielen das nicht veröffentlichte Wissen und die Unmöglichkeit
seiner (legalen) Anwendung durch Dritte eine wichtige Rolle. Resultiert aus dieser
Situation eine zu große Marktmacht einzelner Firmen mit überproportioniertem
Marktanteil oder gar Monopol, greifen ggf. gesetzgeberische Maßnahmen, die zur
Offenlegung des Wissens zwingen („Disclosure“ / „Antitrust“).
10
Erfolgreiche Standards
sind Macht.
Dass Standards der Kodierung von Wissen dienen, lesen wir auch anderenorts:
"Common to all standards is that they codify technical knowledge like patents, which
may be the base for further technical progress."
11
Im Folgenden bezeichnet der Autor
technische Standards als „im allgemeinen“ öffentliche Güter.
12
Eine Definition, die
unserem Verständnis entgegenkommt. Kein explizite Erwähnung in der Literatur,
vermutlich wegen des naheliegenden und möglicherweisen trivialen Umstands, findet
die Tatsache, dass sich Standards durch die Schriftform auszeichnen und dadurch von
informellem Wissen abgrenzen. Dies sei hier ergänzt.
Der Vollständigkeit halber sei noch auf eine Besonderheit des Standardbegriffs speziell
in Deutschland hingewiesen: Der DIN (s. u.) unterscheidet zwischen „Standards“ und
„Normen“. „Normen“ sind demnach stärker konsens-orientiert erarbeitet und beziehen
sich auf Verfahren oder Systeme, die bereits eine gewisse Marktreife erlangt haben.
Normen fließen zudem häufiger in gesetzliche Regelungen ein. Sie haben stärkeren
9
Cargill (1997), S. 64
10
Shapiro et al. (1999a), S. 317
11
Blind (2004), S. 27
12
Ebd., S. 50
12
„regulatorischen Charakter“. Wir stimmen mit der Literatur überein, dass es sich bei
Standards der Informationstechnologie um keine Normen (regulations) in diesem Sinn
handelt.
13
Im Folgenden werden wir folglich die Begriffe „Norm“ und „Standard“ sowie
„Normung“ und „Standardisierung“ synonym bzw. ausschließlich „Standard“ und
„Standardisierung“ verwenden.
Wir fassen zusammen: Für diese Arbeit verstehen wir unter Standards die Kodierung
von technologischem Wissen für die Entitäten Produkte/Systeme und Schnittstellen
und im Aspekt Spezifikation in der Informationstechnologie. Die Kodierung erfolgt in
schriftlicher Form, ist nicht zwingend frei zugänglich und hat empfehlenden Charakter.
1.1.2 Ziele
Zu den Zielen, die die international größte formale Standardisierungsorganisation, die
ISO (International Organization for Standardization), mit ihrer Tätigkeit, der Erarbeitung
und Verabschiedung von Standards, primär verfolgt, gehören die:
• Förderung und Erleichterung des internationalen Handels und dessen
Fairness,
• Steigerung der Effizienz / Wirtschaftlichkeit bei Entwicklung, Herstellung und
Vertrieb von Produkten und Dienstleistungen,
• Förderung und Verbreitung von Innovationen,
• gemeinsame Nutzung von technologischen Entwicklungen und bewährten
Management-Methoden,
• Unterstützung bei der Erstellung von Gesundheits-, Sicherheits- und
Umweltgesetzen,
• Schutz von Verbrauchern.
14
Diese Ziele decken sich mit denen des deutschen Vertreters in der ISO, dem DIN, der
allerdings noch um weitere, eher mikroökonomisch geprägte Aspekte ergänzt:
• Erleichterung des Marktzugangs für Produkte und Dienstleistungen,
13
Cargill (1997), S. 12: "The vast majority of the standards that are used in the Information
Technology arena are voluntary standards, and no regulations."
14
ISO (o.J.)
13
• Entwicklung eines strategischen Wettbewerbsvorteils durch Wissens- und
Zeitvorsprung.
15
Die Literatur ergänzt noch um die Punkte der
• Risikostreuung bei Neuentwicklungen / Innovationen,
• Beschleunigung der Marktreife,
• Öffnung angrenzender Märkte.
16
Nicht-formale Standardisierungsorganisationen verfügen in der Regel über keine
allgemein formulierten und veröffentlichten Zielsetzungen. Auf ggf. ergänzende oder
abweichende Ziele zu denen der formalen Gremien gehen wir bei deren Darstellung
ein.
Wir stellen die allgemeinen Ziele der formalen Gremien ISO und DIN nochmals
grafisch dar:
Abbildung 1: Allgemeine Ziele von Standards (im wesentlichen Selbsteinschätzung von ISO und
DIN)
In der Außendarstellung der beiden Organisationen lässt sich der positive Einfluss von
Standards auf die makroökonomischen Größen Wettbewerb, Innovation und Handel
15
DIN (o.J.)
16
Hogan (2003)
14
erkennen. Ergänzt werden diese um die positive Wirkung auf Marktreife und -eintritt,
sowie angrenzende Märkte. Der Aspekt der Wirtschaftlichkeit durch Standardisierung
wird durch den DIN sogar quantifiziert: „Normen erbringen einen hohen betriebs- und
volkswirtschaftlichen Nutzen, der für Deutschland auf rund 16 Milliarden Euro pro Jahr
beziffert wurde.“
17
Allgemein liegt dieser Wert bei einem Prozent des
Bruttoinlandsprodukts pro Jahr.
18
Wir werden in Kap. 1.5 zeigen, inwieweit diese Ziele durch Standards in der Praxis
tatsächlich erreicht werden.
1.1.3 Typen
In der Literatur finden sich eine Reihe von Klassifizierungen von Standards, die
folgende Gemeinsamkeiten hinsichtlich möglicher Typen aufweisen:
• Kompatibilitätsstandards,
• Typenbeschränkungsstandards (variety reduction standards),
• Qualitätsstandards und
• Informationsstandards.
19
Kompatibilitätsstandards
Kompatibilität im technischen Sinne ist u. a. definiert als die Fähigkeit, zweier oder
mehrerer Geräte- oder Materialkomponenten in derselben Umgebung oder demselben
System ohne gegeseitige Beeinträchtigung und Modifikationen zu existieren oder
funktionieren.
20
Weitergehend umfasst Kompatibilität noch mehr als die gleichzeitige
Einsetzbarkeit einzelner Komponenten, sondern bezieht sich auch auf deren
systemübergreifende Nutzung und die Fähigkeit, Informationen effizient austauschen
zu können.
20
Traditionelle Beispiele finden sich als Festlegung von Netzspannung und
-frequenz, als Spezifizierung von Verbindungssteckern und -buchsen in der Audio- und
HiFi-Technik und den Ein- und Ausgangsimpedanzen von Audio-Komponenten.
Prinzipiell können Kompatibilitätsstandards im technischen Bereich zwei
17
DIN (o.J.)
18
DIN (2000), S. 33
19
vgl. z. B. Blind (2004), S. 14, oder Clarke (2004), S. 6, oder Hesser et al. (1997), S. 38
20
Definition aus Merriam Webster’s Online Dictionary, http://www.merriam-webster.com - Abruf
25.07.2008
15
unterschiedliche Ausprägungen haben:
• Kompatibilität über die Standardisierung des vollständigen Systems oder
• Kompatibilität durch die Definition von Schnittstellen.
21
Wir werden speziell bei der Betrachtung der Kompatibilität von Digital Rights
Management Systemen (DRMS) diese beiden Möglichkeiten als zentral für den
gewählten Standardisierungsansatz kennenlernen. Für die weiter unten als originär
bezeichneten Technologien der Codecs (digitale Repräsentationen von Audioinhalten,
meist datenkomprimiert) haben wir es mit der Standardisierung kompletter Produkte /
Systeme zu tun. Dies erfolgt über die Definition eines einheitlichen Datenformats bzw.
des Bit-Streams.
Standards zur Typenbeschränkung
Standards zur Typenbeschränkung diskretisieren als Kontinuum vorliegende
Eigenschaften und beschränken so die möglichen Ausprägungen auf eine endliche und
kompatible Anzahl. Traditionelle Beispiele betreffen standardisierte Papiergrößen oder
Durchmesser von Schrauben und -gewinden. In der Audio-Technik besteht eine Form
der Typenbeschränkung z. B. in der Festlegung von diskreten Samplingfrequenzen für
digitale Formate oder von Bitraten für Kompressionsalgorithmen.
Standards zur Typenbeschränkung dienen klassischerweise der Kostenreduzierung
und Produktionssteigerung durch die Reduzierung unterschiedlicher Größen,
Materialien, Teile oder Prozesse.
22
Gleichzeitig führen sie durch die Reduktion der
Vielfalt von Systemkomponenten zu mehr Kombinationsmöglichkeiten für den
Anwender, ggf. auch zu einer geringeren Auswahl durch die Verringerung von
Differrenzierungsmöglichkeiten.
23
Qualitäts- und Informationsstandards
Das wohl bekannteste Beispiel für einen Qualitätsstandard liefert ISO-9000, der einen
Qualitätsmanagement-Prozess und Kriterien für die Bewertung der Ergebnisse
definiert. Informationsstandards beschreiben Test- und Messmethoden für die
Definition, Quantifizierung und Evaluierung von Produkteigenschaften. Z. B. sind die
21
Rump (2004), S. 64
22
Hemphill et al. (2005), S. 137
23
Blind (2004), S. 39
16
Bezeichnungen für die verschiedenen Kraftstoffklassen Normal, Super und Super Plus
mit einheitlichen Oktanzahlen verbunden. Für Audio-Distributions-Formate spielen
Qualitäts- und Informationsstandards keine Rolle.
Insgesamt bewegen wir uns bei unserer Betrachtung also in der dargestellten
„Schnittmenge“ von Kompatibilitäts- und Typenbeschränkungsstandards für die
Entitäten Produkte/Systeme und Schnittstellen.
Abbildung 2: Betrachtete Schnittmenge aus Standardtypen und Entitäten
17
1.2 Standardisierungsorganisationen und –formen
Die Vielzahl an Standardisierungsorganisationen (standardization bodies) bezeichnet
die Literatur auch als „Babel of Standards“
24
. Im Folgenden betrachten wir die
Organisationen parallel zu ihrer jeweiligen Form, was auch vor dem Hintergrund
sinnvoll erscheint, dass jede der dargestellten Organisationen eindeutig eine
entsprechende Form repräsentiert.
Die von Standardisierungsgremien primär wahrzunehmenden Aufgaben lassen sich in
der Schaffung und Bereitstellung entsprechender Rahmenbedingungen zur
Entwicklung von Standards durch (externe, außerhalb der Organisation stehende)
Teilnehmer beschreiben.
25
Ebenso die Zuständigkeit für die Publizierung des
Standardtextes initial und bei Aktualisierung der zugrundeliegenden Spezifikation. Dies
sind alle Standardisierungsformen verbindende Eigenschaften.
Klassifizierung von Standardisierungsformen
Die Klassifikation der Standardisierungsformen siedelt sich zwischen rein formaler
Standardisierung auf der einen und Industriestandardisierung auf der anderen Seite
an. Unter formaler Standardisierung verstehen wir die Form, die durch die offiziellen
Gremien (ISO, IEC, ITU, CEN, DIN etc.) geleistet wird. Unter Industriestandard
subsummieren wir alle Standards, die eine dominierende und akzeptierte Position im
Markt erlangt haben, ohne ein offizielles Standardisierungsverfahren durchlaufen zu
haben oder prinzipiell frei zugänglich zu sein.
Diese Extreme der Standardisierungsformen werden häufig auch als De-jure- bzw. De-
facto-Standardisierung bezeichnet. Der Zwischenbereich ist in der Literatur
unterschiedlich klassifiziert, im Allgemeinen findet sich allerdings eine „semi“-formale
Form, die durch (Industrie-)konsortiale Standardisierung geprägt ist und ob ihrer nicht
wirklich exakten Definierbarkeit als grau (grey) bezeichnet wird.
26
Charakteristisch ist
hierfür der ad-hoc-Zusammenschluss eines kleineren Kreises von Unternehmen zur
effizienten Lösung einer konkreten (nicht zwangsläufig nur technischen)
Aufgabenstellung. Im Gegensatz zu De-facto-Standards wird die dabei erarbeitete
24
Mähönen (2000), S. 37
25
Cargill (1997), S. 117
26
Bruins (1993) zitiert bei Egyedi (2000), S. 54f.
18
Spezifikation allerdings (teilweise auch kostenpflichtig) veröffentlicht.
Bei Blind lesen wir für die Einteilung in diese drei Formen abweichende, aber ebenfalls
geläufige Bezeichnungen, die synonym verwendbar sind: "There are three basic
possibilities of co-ordination for standardization: governmental regulation (...) [de jure /
formal, Anm.d.Autors], co-ordination by voluntary committees (...) [grau / konsortial,
Anm.d.Autors] and the market co-ordination (industry standard) [de facto,
Anm.d.Autors]."
27
Parallel lässt sich die identische Klassifikation von Genschel mit
abweichender Terminologie heranziehen
28
: Hierarchisch, kooperativ und nicht-
kooperativ entsprechen hierbei de jure / formal, grau / konsortial und de facto.
1.2.1 Formale Standardisierung
1.2.1.1 International
ISO
Die „International Organization for Standardization“ (ISO) mit Sitz ihres
Generalsekretariats in Genf stellt sich dar als
• der weltweit größte Entwickler und Veröffentlicher von internationalen
Standards,
• ein Netzwerk von nationalen Standardisierungsorganisationen aus 157 Länder,
die jeweils mit einem Mitglied vertreten sind,
29
•
eine regierungsunabhängige Organisation (non-governmental organization,
NGO), die eine Verbindung zwischen öffentlichem und privatem Bereich
herstellt.
30
Die ISO hat seit 1947 mehr als 16.500 internationale Standards verabschiedet und
publiziert.
31
Das Tätigkeitsfeld der ISO reicht dabei traditionell von der Landwirtschaft und
Baugewerbe, über Maschinenbau, Fertigungstechnik und Handel, zu Transport,
27
Blind (2004), S. 37
28
Genschel (1995), S. 40f.
29
ISO Website. About ISO (in Auszügen), http://www.iso.org/iso/about.htm - Abruf 01.07.2008
30
Die beteiligten Institutionen sind durch die Regierung ihres jeweiligen Landes akkreditiert (vgl.
DIN).
31
ISO Website. The ISO Story, http://www.iso.org/iso/about/the_iso_story/iso_story_foreword.htm -
Abruf 01.07.2008
19
medizinischen Geräten, Informations- und Kommunikationstechnologien und
Standards für Management-Verfahren und Dienstleistungen.
32
Dabei erarbeitet die ISO
keine Standards im Bereich der Elektrik und der Elektronik bzw. der
Telekommunikation. Für diese sind auf internationaler Ebene die IEC bzw. die ITU
zuständig (s. u.). Gemeinsam bilden diese drei Organisationen die WSC (World
Standards Cooperation).
Jedes Land benennt einen nationalen Vertreter zur Mitarbeit in der ISO. In Deutschland
ist dies der DIN (vgl. Kap. 1.2.1.3).
IEC
Die IEC (International Electrotechnical Commission) ist die führende internationale
Organisation, die internationale Standards für alle elektrischen und elektronischen
Technologien vorbereitet und veröffentlicht.
33
Das deutsche Mitglied in der IEC ist die
Deutsche Kommission Elektrotechnik Elektronik Informationstechnik im DIN und VDE
(DKE)
34
, die organisatorisch der Fachbereich Normung (Vorschriftenwesen) des VDE
35
sowie ein Organ und Normenausschuss des DIN (vgl. Abschnitt 1.2.1.3) ist.
ISO/IEC JTC1
Um der sich abzeichnenden Überlappung auf dem Gebiet der Informations- und
Kommunikationstechnologie in den 1980er Jahren zu begegnen, wurde eine
institutionelle Zusammenarbeit in Form des JTC1 (Joint Technical Committee 1)
zwischen ISO und IEC beschlossen.
36
Dabei wurden die technischen Komitees beider
Organisationen zusammengelegt.
37
Innerhalb des JTC1 interessieren wir uns für das technische Komitee ISO/IEC
JTC1/SC29: „Coding of Audio, Picture, Multimedia und Hypermedia-Information“
38
, in
32
Als Veranschaulichung des breiten und in der Historie begründeten Spektrums seien einige ISO-
Standards genannt: in den ersten 30 Jahren ging es um die Referenztemperatur für industrielle
Längenmessungen (ISO-1), metrische Schraubengewinde (ISO-68/1),
Schreibmaschinenfarbbänder (ISO-3540), einen Schneidetest für Kakaobohnen (ISO-1114) und
Tests für Kühlschränke (ISO-8187), vgl. Schneider (2005)
33
IEC Website. Mission and Objectives, http://www.iec.ch/about/mission-e.htm - Abruf 03.07.2008
34
DKE Website. http://www.dke.de - Abruf 03.07.2008
35
Verband der Elektrotechnik Elektronik Informationstechnik e.V. Website. http://www.vde.com
36
Egyedi (2000), S. 53
37
Mähönen (2000), S. 44
38
ISO/IEC JTC1/SC29 Website. http://www.itscj.ipsj.or.jp/sc29/ - Abruf 01.07.2008
20
dem die Erarbeitung und Verabschiedung der MPEG (Moving Pictures Experts Group)-
Standards erfolgt.
Das JTC1/SC29 kennzeichnet folgende Zahlen:
• 27 teilnehmende (participating – P-member) und 16 beobachtende (observing
– O-member) Länder,
• 322 veröffentliche Standards unter der alleinigen Verantwortung des Komitees
bis dato,
• Unterteilung in die Working Groups JTC1/SC29/WG1 „Coding of still pictures“
und JTC1/SC29/WG11 „Coding of moving pictures and audio“.
39
ITU
Die “International Telecommunications Union” ist das führende Organ der Vereinten
Nationen für Informations- und Telekommunikationstechnologien. Sie gliedert sich in
drei Sektoren (Radiokommunikation, Standardisierung, Entwicklung) und bietet ihre
Dienstleistungen sowohl für den öffentlichen als auch privaten Bereich an. Der Sitz der
ITU ist ebenfalls in Genf, sie hat 191 Mitgliedsstaaten und über 700 Mitglieder (Firmen,
Forschungseinrichtungen, Verwaltung und Administration) in den jeweiligen Sektoren.
Durch die ITU werden keine für diese Arbeit relevanten Standards erarbeitet, die
Erwähnung erfolgt der Vollständigkeit halber.
Bezüglich der internen Strukturen betont Egyedi die hohe Ähnlichkeit der genannten
Gremien
40
: Es existiert ein übergreifendes Forum zur Festlegung der allgemeinen
Standardstrategie und –politik, die Standardisierungsarbeit selbst wird in den
technischen Komitees, Sub-Komitees und Arbeitsgruppen geleistet (s. a. Kap. 1.2.1.4).
Eine Übersicht über die Meilensteine der historischen Entwicklung der internationalen
formalen Standardisierungsorganisationen findet sich bei Hesser
41
.
1.2.1.2 Europäisch
Die drei größten europäischen Organisationen für formale Standardisierung sind CEN,
CENELEC und ETSI. Das CEN (Comité Européen de Normalisation, Europäisches
39
ISO Website. List of Technical Committees,
http://www.iso.org/iso/iso_technical_committee.html?commid=45316 - Abruf 03.07.2008
40
Egyedi (2000), S. 50
41
Hesser et al. (1997), S. 270
21
Komitee für Normung) ist dabei für alle europäischen Normen (Bezeichnung EN) mit
Ausnahme der Elektrotechnik und Telekommunikation verantwortlich. Für europäische
Normen der Elektrotechnik ist das CENELEC (Comité Européen de Normalisation
Electrotechnique, Europäisches Komitee für elektrotechnische Normung) und für
Normen der Telekommunikation das ETSI (European Telecommunications Standards
Institute, Europäisches Institut für Telekommunikationsnormen) zuständig. Bedeutende
vom ETSI (mit-)verabschiedete Normen und Standards sind das Digital Subscriber
Signaling System No. 1 (DSS1) und das Universal Mobile Telecommunications System
(UMTS).
1.2.1.3 National
DIN
Der “Deutsche Institut für Normung e.V.“ erarbeitet Normen und Standards als
Dienstleistung für Wirtschaft, Staat und Gesellschaft, ist privatwirtschaftlich organisiert
mit dem rechtlichen Status eines gemeinnützigen Vereins. Der Geschäftssitz ist seit
1917 in Berlin. Die Erarbeitung von Normen und Standards erfolgt dabei
konsensbasiert und markt- und zeitgerecht durch rund 26.000 Experten. Der DIN ist
aufgrund eines Vertrages mit der Bundesrepublik Deutschland als die nationale
Normungsorganisation in den europäischen und internationalen
Normungsorganisationen anerkannt (z. B. in der ISO). 90 Prozent der
Normungstätigkeiten sind heute europäisch oder international ausgerichtet.
42
Zu
ergänzen ist die Non-Profit-Ausrichtung des DIN.
43
Europäische und internationale Normen, an deren Entwicklung der DIN beteiligt ist,
können als nationale Norm übernommen werden. Dann findet sich im Titel die
gleichzeitige Nennung von DIN, EN und ISO (z.B. DIN EN ISO 9000). Der DIN gleicht
seine interne Nummerierung möglichst an EN und ISO an, wodurch neue Normen in
der Regel die Bezeichnung DIN EN, DIN EN ISO oder DIN ISO führen. Bei
traditionsreichen deutschen Normen wird die DIN-Nummer nach der Rückübernahme
beibehalten (z. B. DIN A4).
Internationale und europäische Normen gelten bei Nicht-Vorhandensein
entsprechender deutscher Normen nicht automatisch subsidiär in Deutschland,
42
DIN Website.http://www.din.de/cmd?level=tpl-
bereich&menuid=47391&cmsareaid=47391&languageid=de - Abruf 03.07.2008
43
Hesser et al. (1997), S. 95f.
22
sondern nur, wenn sie vom DIN übernommen werden. Europäische Normen haben für
Deutschland eine größere Verbindlichkeit als internationale Normen in dem Sinne,
dass es keine deutsche Norm geben kann, die einer europäischen Norm widerspricht,
wohl aber einer internationalen. Die Forderung geht noch weiter: Jedes Mitglied der EU
muss das komplette europäische Regelwerk in nationales Regelwerk übertragen.
44
Das DIN ist der nationale Vertreter Deutschlands in der ISO. Diese Gliederungsstruktur
überträgt sich auf die „technical committees“ des ISO/JTC1, die sich ebenfalls aus
Vertretern nationaler Komitees/Normenausschüsse zusammensetzen; diese „spiegeln“
im Fachjargon die entsprechenden internationalen Komitees auf nationaler (ggf.
regionaler/europäischer) Ebene. Der für diese Arbeit relevante nationale
Normenausschuss ist der NA 043-01-29 "Multimedia und Hypermedia-Information
(Codierte Zeichensätze, Grafik, Bild und Ton)“ des DIN. Dieser ist national dem NIA
„NA 043 Normenausschuss Informationstechnik und Anwendungen“ zugeordnet und
spiegelt international als aktives Mitglied (P-member) das ISO/IEC JTC1/SC29.
Abbildung 3: Beziehungen des NIA zu internationalen und europäischen Komitees
45
44
DIN e.V. Europa, http://www.din.de/cmd?level=tpl-
rubrik&menuid=47390&cmsareaid=47390&cmsrubid=47498&menurubricid=47498&languageid=d
e - Abruf 26.01.2009
45
DIN Normenausschuss Informationstechnik und Anwendungen (NIA) (2008), S. 7
23
Der NA 043-01-29 "Multimedia und Hypermedia-Information“, gleichbedeutend mit
NIA-01-29 AA, sieht seine Aufgaben und Arbeitsschwerpunkte wie folgt:
• Entwicklung von Normen für Kompressionsmethoden und Techniken für die
Transformation von digitalen Daten, die der Darstellung jeglicher Arten von
Bild, Ton und Schrift dienen,
• Entwicklung von Prüfnormen zur Anwendung bei entsprechenden
Produktentwicklungen und zur Prüfung der Normenkonformität.
Einsatzgebiete sind Toninformationen, Binär- und Farbstandbilder, Computer-Graphik,
Bewegtbilder und damit verbundene Toninformationen, Multimedia- und Hypermedia-
Informationen für den Datenaustausch und die Dateirecherche, audiovisuelle
interaktive Scriptware, Metadaten zu Beschreibung von Multimediadaten sowie die
Kompression und Übertragung der Metadaten sowie DRM (Digital Rights
Management) für Multimedia.
46
Tabelle 1: Spiegelung von Gremien des JTC1 durch den NIA-01-29 AA (in Auszügen)
ANSI, BSI etc.
Weitere nationale Mitglieder der ISO sind für die USA das „American National
Standards Institute“ (ANSI)
47
und für UK die „British Standards Institution“ (BSI).
Die nationalen Vertreter der ISO sind ihrerseits autorisiert, weitere nationale
Organisationen zur Mitarbeit an europäichen und internationalen Standards zu
akkreditieren.
1.2.1.4 Eigenschaften formaler Standardisierungsorganisationen
Wegen der Bedeutung für diese Arbeit stellen wir das Selbstverständnis der
46
NA 043-01-29 AA Homepage, http://www.nia.din.de/cmd?level=tpl-
artikel&cmstextid=62312&subcommitteeid=54770257&languageid=de - Abruf 01.07.2008
47
Bekannt vorallem für den ASCII-Zeichensatz und die Standardisierung der Programmiersprache
„C“.
24
Arbeitsweise der ISO hier nahezu vollständig dar:
• Demokratisch: Jedes Vollmitglied der ISO hat das Recht, an der Entwicklung
eines Standards mitzuwirken, den es für die Wirtschaft seines Landes für
wichtig hält. Unabhängig von der Größe und Stärke dieser Wirtschaft hat jedes
Mitglied ein (gleichwertiges) Stimmrecht. Jedes Land ist gleichberechtigt, die
strategische Ausrichtung des ISO und die (technischen) Inhalte der Standards
mit zu gestalten.
• Freiwillig: Die Anwendung von ISO Standards ist freiwillig. Als Nicht-
Regierungs-Organisation besitzt die ISO keine legislative Autorität, die
Anwendung ihrer Standards durchzusetzen. Die ISO erlässt keine Gesetze.
Die Länder können sich zur Übernahme von ISO Standards entscheiden und
sie in ihrer Gesetzgebung referenzieren (vorallem im Bereich Gesundheit,
Sicherheit und Umwelt).
• Marktorientiert: Die ISO entwickelt nur Standards, für die es ein Erfordernis
des Marktes gibt. Die Standardisierungsarbeit wird hauptsächlich von den
Experten aus Industrie und Wirtschaft geleistet, die um einen Standard
angefragt hatten und diesen anschließend anwenden und umsetzen werden.
• Konsens-orientiert: ISO Standards basieren auf internationalem Konsens
unter den Experten des entsprechenden Bereichs. Konsens, ebenso wie
Technologie, muss sich entwickeln und ISO berücksichtigt beides, indem ein
periodischer Review der Standards wenigstens alle fünf Jahre gefordert wird.
Dabei wird über die Beibehaltung, Aktualisierung oder Absetzung entschieden.
• Weltweit relevant: ISO Standards liefern die Rahmenbedingungen für
kompatible Technologie weltweit. Sie sind als relevant und nützlich für die
gesamte Welt angelegt.
48
Egyedi wertet diese Grundlagen der Arbeitsweise, die für alle formalen
Standardisierungsorganisationen gleichermaßen gelten, als „Werte, Annahmen und
Überzeugungen“, die den „Wunsch nach einem technisch, finanziell und politisch
neutralen Standardisierungsprozess“ ausdrücken.
49
Dabei hängen ISO und IEC fest an
ihren demokratischen Prinzipien, die durch einen ausgewogenen Einfluss der
48
ISO (o.J.)
49
Egyedi (2000), S. 51
25
nationalen Mitglieder in den Management-Gremien der internationalen Organisationen
und durch ein offenes, demokratisches Verfahren zur Entscheidungsfindung auf
Arbeitsebene umgesetzt werden sollen. Am Konsens-Prinzip wird in allen wesentlichen
Phasen festgehalten, wie etwa in der vorbereitenden und Komitee-Phase des ISO/IEC
und der Abnahmephase der ITU. Alle drei Organisationen streben eine rationale und
technisch-fachliche Diskussionskultur an. Die Freiwilligkeit der Anwendung der
entwickelten Standards drückt die ITU zusätzlich durch die Bezeichnung ihrer
Standards als „Empfehlungen“ (recommendations) aus.
50
Aspekte, die für formale
Standards zur Audio-Online-Distribution prägend sind, sind insbesondere die Konsens-
Orientierheit, die technische Diskussionskultur und die (postulierte) Marktorientierheit.
Diese werden in den Einflussgrößen in Kapitel 3 berücksichtigt und für die Case
Studies (Kap. 4) im einzelnen evaluiert.
1.2.2 Konsortien, “graue” Standardisierung
Entwicklung
Die Anfänge der konsortialen Standardisierung gehen in die späten 1980er Jahre
zurück.
51
Zu diesem Zeitpunkt schlossen sich Firmen in den USA zum Zweck der
Technolgiestandardisierung außerhalb des ANSI und seiner akkreditierten Institutionen
zusammen.
52
Diese Konsortien verfolgen gezielt die Erarbeitung von Spezifikationen
aus einem konkreten Marktbedürfnis heraus, die anschließend einer raschen
Vermarktung zugeführt werden: „(…) there is an imperative behind the consortia's
creation.“
52
Die Bezeichnung „graue“ Standardisierung für diese Form taucht in der Literatur
erstmals 1993 auf.
26
Neben den ad hoc und zu einem singulären Zweck gegründeten
Konsortien haben sich auch solche herausgebildet, die als feste und dauerhafte
Institutionen mittlerweile die relevante Standardisierungsarbeit gerade im Bereich der
Informationstechnologie leisten. Konsortien setzen sich aus gleichgesinnten
Teilnehmern zusammen, Absicht und Zielsetzung der vorgesehenen
Standardiserungsaktivität sind ohne zeitaufwändige Klärungsprozesse klar. Die
schlichte Teilnahme bestätigt die Agenda.
53
Zu diesem Zweck müssen Konsortien
50
Egyedi (2000), S. 51 (Reihenfolge und Gruppierung angepasst)
51
Ebd., S. 54ff.
52
Cargill (2001b), S. 26
53
Ebd., S. 4
26
offen für eine Vielzahl von Anbietern (multi-vendor oriented) sein.
54
Offen bedeutet
allerdings nicht kostenfrei. Im Gegenteil: Die Teilnahmegebühren sind weitaus höher
als die der formalen Gremien, normalerweise zwischen 10.000 und 50.000 US-Dollar,
teilweise auch bis in die Millionenhöhe.
55
IETF
Die Internet Engineering Task Force (IETF) ist eine internationale Gemeinschaft von
Netzdesignern, -betreibern und -anbietern sowie Wissenschaftlern, die sich mit der
Entwicklung der Internet-Architketur und der reibungslosen Funktionsweise (smooth
operation) des Internet beschäftigen. Sie steht jedem Interessierten offen. Die
technische Arbeit der IETF wird in Arbeitsgruppen geleistet, die nach Themen in
verschiedenen Bereichen organisiert sind (z. B. Routing, Transport, Security). Den
Bereichen sitzt jeweils eine Area Director (AD) vor. Die ADs sind Mitglied der Interntet
Engineering Steering Group (IESG), die als übergeordnetes Forum fungiert.
56
Wichtigstes Arbeitsmittel innerhalb der Bereiche sind Mailinglisten.
57
Spezifikationen der IETF durchlaufen eine Entwicklungsperiode und mehrfache
Reviews, die auf der technischen Expertise der Teilnehmer basieren. Das
Management des Gesamtprozesses obliegt der IESG. Die anschließende Übernahme
und Veröffentlichung als Standard erfolgt durch das geeignete Forum (appropriate
body), also entweder IETF oder IESG.
58
Die Ansprüche der IETF liegen dabei in
• technischer Exzellenz,
• vorheriger Implementierung und Tests,
• klarer, prägnanter und leicht verständlicher Dokumentation,
• Offenheit und Fairness sowie
• Zeitnähe und Aktualität.
54
Egyedi (2000), S. 54ff.
55
Cargill (2002), S. 6
56
Libicki et al. (2000), S. 22: „The IETF (..) has been moved under the aegis of the Internet Society
(...)“
57
IETF. Overview of the IETF, http://www.ietf.org/overview.html - Abruf 09.07.2008
58
IETF (1996), Section 1.2
27
Explizite Unterschiede und Ergänzungen zu den Zielen formaler Standardisierung
finden sich also bereits auf dieser allgemeinen Ebene durch Betonung von technischer
Exzellenz und Zeitnähe.
W3C
Das World Wide Web Consortium (W3C) entwickelt als internationales Konsortium
Web-Standards in Zusammenarbeit zwischen seinen Mitgliedsorganisationen,
hauptamtlichen Mitarbeitern und der Öffentlichkeit. Seit 1993, dem Gründungsjahr, hat
das W3C mehr als 110 solcher Standards erstellt, bezeichnet als „W3C
Recommendations“. Durch die Veröffentlichung offener (nicht proprietärer) Standards
für Sprachen und Protokolle im Internet versucht das W3C, die Fragmentierung des
Marktes und damit des Internet zu verhindern.
59
Die Standardisierungstätigkeit findet im W3C ebenfalls in Arbeitsgruppen statt und folgt
der Entwicklung eines „technical report“ von der Entwurfsphase bis zur
Verabschiedung als „Recommendation“. Anpassung und ggf. Aussonderung von
Standards sind ebenfalls Regelprozesse innerhalb der Arbeitsgruppen.
60
Die Tragweite und Verbindlichkeit der „W3C Recommendations“ ist durch deren
faktische Anwendung und hohe Verbreitung gegeben, nicht durch ihren
(vermeintlichen) Charakter als formale Standards. Die populärsten und erfolgreichsten
Beispiele dafür sind HTML und XML.
61
Der Unterschied zur De-facto-Standardisierung,
die sich auch über Verbreitung und Anwendung definiert, ist die Offenheit des
Prozesses und die freie Verfügbarkeit der Spezifikationen.
Für diese Arbeit wichtige Konsortien, die sich speziell mit der Definition von Audio-
Distributions-Formaten befassen, sind die Secure Digital Music Initiative (SDMI) und
das CORAL Consortium, die wir in Kapitel 4 als Case Studies betrachten.
1.2.3 De-facto-Standards
De-facto-Standards sind Technologien, die sich am Markt etabliert haben und von
einer Vielzahl an Anwendern genutzt werden, ohne jemals durch eine formale oder
konsortiale Standardisierungsorgansiation übernommen und publiziert worden zu
59
W3C, About W3C, http://www.w3.org/Consortium/ - Abruf 09.07.2008
60
W3C (2005), Section 7
61
Walsh (2002)
28
sein.
62,63
In Abgrenzung zu konsortialen Standards ergänzen wir, dass De-facto-
Standards
• im Besitz nur eines Unternehmens und
• i.d.R. nicht öffentlich spezifiziert und zugänglich
sind. Falls patentierte Technologien Bestandteil des Standards sind, so sind diese
i.d.R. ebenfalls im Besitz des Unternehmens. Bei entsprechend weiter Verbreitung
solcher Standards entstehen Monopolstellungen mit all ihren ambivalenten
Auswirkungen. Insbesondere fließen die Erträge aus der Nutzung der Standards nur
einem einzigen Unternehmen zu.
Viele der Standards in der Informationstechnologie sind De-facto-Standards. Als
Besipiel sei Microsoft erwähnt, mit seinem Betriebssystem Windows und seinen darauf
als Komplementärprodukte aufsetzenden Anwendungen wie Microsoft Office. Beide
sind weltweit genutzt und lizenziert, ohne dass eine komplette technische Spezifikation
für den öffentlichen Gebrauch vorliegt. Lediglich unterstützende Produkte können auf
Basis von publizierten APIs
64
hergestellt werden. Für den Bereich der Audio-
Distributions-Standards ist die gesamte Windows Media-Welt von Interesse mit ihren
proprietären und ebenfalls nicht öffentlich spezifizierten Kompressionsformaten
Windows Media Video und Audio sowie ihrem DRM-System Windows Media DRM, das
ebenfalls nur über (Programmier-)Schnittstellen nutzbar ist. Letzteres System
betrachten wir in den Case Studies (vgl. Kap. 4.3) ausführlich.
Auch das DRM-System FairPlay des Anbieters Apple als Bestandteil des iTunes Music
Store ist weder in irgendeiner Form lizenzier- und nutzbar noch öffentlich spezifiziert
(vgl. Kap. 4.6).
1.2.4 Finanzierung
Es gibt keine (wissenschaftliche) Erhebung der internen Kosten, die den Unternehmen
durch ihre Teilnahme am Standardisierungsprozess entstehen.
65
Cargill wagt für das
von der ISO veröffentlichte OSI-Modell lediglich eine Schätzung in Höhe von zwei
Milliarden US-Dollar. Die Forschungs- und Entwicklungskosten werden in der Regel
62
High Level Group on Digital Rights Management (2004), S. 7
63
Walsh (2002)
64
Application Programming Interfaces
65
Cargill (1997), S. 186f.
29
separat betrachtet und sind in diesem Betrag noch nicht enthalten.
Ein Teil dieser Beträge fließt den Standardisierungsorganisationen zu, was aber nur zu
einem Bruchteil deren Budget deckt. Der DIN z. B. verfügt über ein Jahresbudget von
55 Mio. Euro. Dieser Betrag wird zu zwei Dritteln aus eigenen Erträgen finanziert, wozu
die Erlöse aus dem Verkauf von Normen, Verlagsaktivitäten, Einnahmen aus Service-
Leistungen sowie Beteiligungsverträge zählen.
66
Den Rest decken Förder- und
Mitgliedsbeiträge und die öffentliche Hand.
Abbildung 4: Finanzierung DIN 2007
66
Diese aus dem Verkauf von Standarddokumenten stammenden Erlöse sorgen bei
vielen Standardisierungsorganisationen für finanziellen Wohlstand,
67
was zunehmend
zu Verärgerung auf Seiten der Anwender der Standards führt, die teilweise die
(kostenfreie) Online-Verfügbarkeit der Dokumente fordern.
68
Ohne die konkrete Form
zu empfehlen, diskutieren auch andere Autoren den (kosten-)freien Zugriff auf die
Dokumente. Sie geben dabei allerdings den Befürwortern zu bedenken, dass die
Standardisierungsarbeit, die Veröffentlichung und Pflege der Publikationen Geld kostet.
66
DIN Website. Finanzierung, http://www.din.de/cmd?level=tpl-
rubrik&menuid=47391&cmsareaid=47391&cmsrubid=47517&menurubricid=47517&languageid=d
e – Abruf 01.07.2008
67
Weiss et al. (2000), S. 67
68
Cargill (1997), S. 186f.: “The failure of the SDOs (Standards Developing Organizations) to provide
technical specifications on-line is a major stumbling block in their use.”
30
Und dieses Geld stammt eben größtenteils aus dem Verkauf der Standarddokumente.
Außerdem führt die kostenlose Verfügbarkeit zu einer zusätzlichen Benachteiligung der
Unternehmen, die den Standardisierungsprozess aktiv unterstützen und begleiten.
69
1.2.5 Vergleich und Diskussion
Bei der Diskussion der spezifischen Stärken und Schwächen der einzelnen
Standardisierungsformen geht es uns nicht nur um die Beurteilung, ob die
Organisationen in der Lage sind, die aktuellen Entwicklungen aus Wissenschaft und
Forschung aufzunehmen und in entsprechende technologisch hochwertige Standards
umzusetzen.
70
Unser Fokus bezieht weitere Aspekte wie Zeitnähe, Zusammensetzung
des Gremiums und Selbstverständnis der Standardisierungsteilnehmer mit ein.
1.2.5.1 Formale Standardisierung
Schwächen
Die durchschnittliche Entwicklungszeit für einen formalen (internationalen) Standard
betrug 1989 zwischen vier und sechs Jahren. Diese Zeitdauer wird nicht nur von
Vertretern der Informationstechnologie als unakzeptabel lange empfunden.
71
Bedingt
wird diese Zeitspanne u. a. durch die Komplexität des Standardisierungsprozesses.
Der Weg eines eingereichten Dokuments durchläuft unzählige Arbeitsgruppen,
Ausschüsse, Kommissionen und passiert mehrmals komplizierte Abstimmungen.
Besoders lange kann der Vorgang zur „Rückgabe an den Antragssteller zur genaueren
Definition“ beanspruchen. „Selbst Leute, die in den Standardisierungsgremien
mitarbeiten, geben zu, dass sie zwei Jahre benötigten, um das Verfahren im Detail zu
verstehen.“
72
Selbst Autoren, die die prinzipielle Wirksamkeit des (in diesem Fall US-
amerikanischen) Standardisierungssystems vertreten, gestehen das parzielle
Versagen dieses Systems durch zu langwierige Abstimmungsprozesse ein.
73
Für
Deutschland gibt der DIN die Dauer der Erstellung einer (überbetrieblichen) Norm mit
fünf Jahren an und schränkt damit die Bedeutung von Normen selbst auf Märkte mit
69
Banks (o.J.)
70
Blind (2004), S. 5
71
Cargill (2002), S. 5
72
Schneider (2005)
73
Hemphill et al. (2005), S. 126
31
Produktlebenszeiten von mehr als fünf Jahren ein.
74
Ein Grund für diese langen Entwicklungszeiten erklärt sich aus dem historischen
Innovations- und Produktentwicklungsprozess. Dieser verlief traditionell entlang einer
linearen Folge von wissenschaftlicher Entdeckung zu angewandter Forschung und
Entwicklung und anschließender Produktion und Vermarktung. Die Standardisierung
setzte in dieser Kette erst bei Vorliegen eines marktreifen Produkts ein (Ex-post-
Standardisierung). Um den Anforderungen der Informationstechnologie gerecht zu
werden, fordert die ISO selbst das Aufspalten dieser linearen Folge in parallele und
zeitgleiche Prozessschritte, was u. a. das Vorliegen des Standards vor dem
eigentlichen Produkt bedeutet (Ex-ante- oder antizipatorische Standardisierung).
75
Das
ANSI bemerkt hierzu, dass diese Methode eine Art gemeinsame Vorstellung (unified
vision) von der technologischen Zukunft bieten muss, um als Standardisierungsprozess
effektiv sein zu können, was wiederum erhebliche strategische Planung der Gremien
und der gesamten Industrie bedeutet.
76
Auch die internen Strukturen der formalen Organisationen werden als nicht mehr
zeitgemäß empfunden. So wirkt z. B. das nationale Gliederungsprinzip anachronistisch
angesichts der zunehmenden Internationalisierung der technischen Syteme, die
standardisiert werden sollten. Diese Ausrichtung wird angesichts der zunehmenden
Kommerzialisierung der Technik als zu politisch angesehen.
77
Und trotz des
propagierten demokratischen und konsensualen Prinzips werden die internationalen
formalen Komitees häufig von Vertretern großer Anbieter dominiert.
78,79
Bei der prinzipiellen Einschätzung, ob formale Gremien die technologisch
hochwertigsten Lösungen entwickeln und als Standard verabschieden, kann
unterschiedlich bewertet werden: Einerseits führt der konsens-orientierte Ansatz nicht
zum besten Ergebnis.
80,81
Anderseits besteht hierin die zentrale Stärke der formalen
Gremien, ist doch im Selbstverständnis mancher ISO-Gruppen die technologisch
74
DIN (2000), S. 18
75
Sivan (2000), S. 6
76
Weiss et al. (2000), S. 67
77
Genschel (1995), S. 16
78
Blind (2004), S. 43
79
Gillespie (2007), S. 141
80
Mähönen (2000), S. 36
81
Shapiro (2001) zitiert bei Hemphill (2005), S. 137
32
hochwertigste Lösung die wichtigste Voraussetzung für die Marktfähigkeit eines
Produktes (Probleme entstehen durch bürokratische Verzögerungen und Streitigkeiten
unter den Teilnehmern).
82
Wir sehen diese Technologiefokussierung einiger Teilnehmer als eine weitere
Schwäche des formalen Standardisierungsprozesses. Zeigt sie doch das
Selbstverständnis der Standardisierungsakteure, dass die wesentliche Aufgabe des
Prozesses in der Generierung der technisch hochwertigsten Lösung liegt. Dies ist als
alleinige Quelle für Marktrelevanz, so denn erwünscht, sicherlich nicht ausreichend. Es
stellt sich zum einen die Frage, ob der Markt eine gute von einer hervorragende
Lösung überhaupt zu unterscheiden vermag und möchte und zum anderen, ob nicht
andere außer-technische Einflussgrößen entscheidender für Marktrelevanz sind. Wir
werden in den Case Studies (Kap.4) diese Zusammenhänge untersuchen.
Neben der effizienten Definition von Standards gehört zu den Aufgaben der formalen
Gremien auch deren Verbreitung und Anwendung.
83
Dies umfasst natürlich auch die
leichte Verständlichkeit des Ergebnisdokuments, des Standardtextes – diese wird
allerdings für viele dieser Dokumente in Frage gestellt.
84
Stärken
Viele technologische Errungenschaften der Vergangenheit sind den formalen Gremien
zu verdanken. In den USA bildeten ISO und IEC den Ausgangspunkt der erfolgreichen
Standardisierung in der Informationstechnologie.
85
Aktuell verlieren die formalen
Standardisierungsgremien in den USA und Europa allerdings zusehends an
Mitgliedern und Teilnehmern, die den dortigen Standardisierungsprozess für
unzureichend und unbefriedigend halten.
86,87
Einige Autoren sehen bereits die
Abschaffung der formalen, konsens-orientierten Standardisierung, falls ihr die
Erneuerung ihrer internen Prozesse nicht gelingt. Formale Standardisierung wird
endgültig durch effiizientere und praktikablere Standardisierungsformen ersetzt
82
Chiariglione et al. (2003): "(…) the highest quality technology solution (…) is the best route to
market success.”
83
Chiariglione et al. (2003)
84
Mähönen (2000), S. 36: „Standards texts are too complicated to understand.”
85
Cargill (2001b), S. 3f.
86
Cargill (2001a), S. 10
87
Cargill (1997), S. 42
33
werden.
88
1.2.5.2 Konsortien
Stärken
Eine häufig genannte Stärke von Konsortien liegt in der zielgerichteten Entwicklung
von Standards. Eine Firma tritt einem Konsortium bei, um die Entwicklung einer
Spezifikation zu unterstützen, die sie selbst aus Marktgründen benötigt. Dieser
Imperativ steht nicht notwendigerweise hinter formaler Standardisierung.
52
Konsortien werden mit zeitgerechter und pragmatischer Standardisierung
konnotiert
89
, trotz einiger gegenteiliger kritischer Wahrnehmungen. Zusätzlich werden
Firmen durch die Homogenität und (vermutete) Exklusivität der Konsortien
angezogen.
90
Zeit-sensitive Standardisierung wird an Konsortien adressiert.
91
Im
Ergebnis stehen in der allgemeinen Wahrnehmung anwendbarere und technologisch
hochwertige Standards.
92
Durch das Aufkommen und die Verbreitung von Konsortien hat sich auch deren
Wahrnehmung durch die Standardisierungsteilnehmer grundlegend geändert:
Konsortien wurden zum üblichen Ort für die Entwicklung gemeinsamer Spezifikationen
in der Informationstechnologie, zuvor waren sie der alternative Ort. Die jetzige
Generation von Experten und Entwickler der Informationstechnologie, speziell im
Internet-Bereich, ist sich der formalen Institutionen als Standardisierungsort nicht mehr
bewusst, ihre Welt ist auf Konsortien wie das W3C oder die IETF beschränkt.
93
Die
formalen Gremien ihrerseits sind gezwungen, durch den enormen Erfolg des Internet
die Standardisierungsbemühungen der IETF anzuerkennen.
94
Schwächen
Teilnehmer konsortialer Standardisierungsgremien sind in der Regel nur die, die
88
Cargill (1997), S. 188
89
Cargill (2001a), S. 5: “(…) clarity and time to market (…)”
90
Egyedi (2001a), S. 3f.
91
Egyedi (2001b), S. 79
92
Egyedi (2000), S. 48
93
Cargill (2001b), S. 4
94
Krechmer (2000), S. 18
34
explizit eingeladen wurden.
95
Auch die internen Mitgliedsregeln werden als restriktiver
und undemokratischer im Vergleich zu denen der formalen Gremien wahrgenommen.
96
Im Gegensatz zu formalen Organisationen zeichnet sich konsortiale Standardisierung
nicht notwendigerweise durch Internationalität aus.
97
Weiterer Kritikpunkt ist die
mögliche Verletzung des Wettbewerbsrechts durch den Zusammenschluss
gleichartiger Industrievertreter in einem Konsortium: Speziell Preisabsprachen sind
durch das Gesetz untersagt, gleichzeitg wird aber die Notwendigkeit solcher
Kooperationen zur Entwicklung von Standards u. a. zum Zweck der Kompatibilität
anerkannt. Dazu müssen die internen Regelungen der Konsortien eine Balance
zwischen dem notwendigen Freiraum für Diskussionen und der Wahrung des
Wettbewerbsrechts schaffen.
98
Außerdem besteht das Risiko, dass der verabschiedete
konsortiale Standard nur den Konsens des (limitierten) Teilnehmerkreises repräsentiert
und seine Anwendung primär interne Interessen berücksichtigt.
99
Dieser generellen Wahrnehmung von Mangel an Offenheit und Demokratie
wiederum steht entgegen, dass die Offenheit der meisten Konsortien unter- und der
demokratische Prozess der formalen Gremien überschätzt werden.
Forschungsergebnisse zeigen, dass formale und konsortiale Gremien in diesen
Aspekten ähnlich verfahren. Auch Konsortien streben nach Konsens, gehen auf die
Position von Minderheiten ein etc. Obwohl Konsortien expliziter auf Industrieteilnehmer
abzielen, wenden sich beide Formen doch an den gleichen Teilnehmerkreis.
100
Ein Problem zeichnet Konsortien und formalen Gremien gleichermaßen aus: Der Markt
interessiert sich möglicherweise überhaupt nicht für die Offenheit des
Standardisierungsprozesses, sondern akzeptiert proprietäre Lösungen gleichwertig zu
formalen Standards.
101
95
Cargill (1997), S. 40
96
Egyedi (2001a), S. 3
97
Krechmer (2000), S. 17
98
Gillespie (2007), S. 142
99
Ebd., S. 143f.
100
Egyedi (2001a), S. 4
101
Cargill (1997), S. 41
35
1.2.5.3 De-facto-Standards
Den offensichtlichen Schwächen
102
von De-facto-Standards durch Ermöglichung einer
Monopolstellung des Standardinhabers mit all ihren ambivalenten Auswirkungen
stehen auch Stärken gegenüber. Viele der heute verwendeten Geräte (z. B. PC-
Equipment) sind aus der extensiven Anwendung von De-facto-Standards
hervorgegangen.
103
Außerdem schaffen De-facto-Standards die notwendigen Anreize
zur Erschließung neuer Märkte, indem Firmen durch die in Aussicht gestellte
monopolistische Wertschöpfung aus den entstehenden Produkten signifikant in
Forschung und Entwicklung investieren.
104
Noch weitergehend sind De-facto-Standards gegenüber formalen sogar zu
bevorzugen: Ein formaler Standard ist nur dann zu entwickeln, wenn sich kein De-
facto-Standard über Marktmechanismen herausgebildet hat und es eine zeitkritische
Anforderung nach einem solchen Standard gibt.
105
Stärken Schwächen
Formal Ursprung erfolgreicher
Standardisierung in der
Informationstechnologie
Geringe Effizienz / Zeitnähe
Komplexe interne Strukturen und
Verfahren
Starke Technologiefokussierung
Teilweise Dominanz großer Firmen
Konsor-
tial Pragmatische, an konkreten
Markterfordernissen
orientierte Standardisierung
Zeitnähe
Entwicklung anwendbarer
Spezifikationen
Mangel an Offenheit und
demokratischen Prinzipien
De-facto Anreize zur Erschließung
neuer Märkte
Zahlreiche (frühere)
Standards der
Informationstechnologie De-
facto-Standards.
Ausbildung von Monopolen
Tabelle 2: Stärken und Schwächen der einzelnen Standardisierungsformen für IT-Standards
102
Libicki et al. (2000), S. xii
103
High Level Group on Digital Rights Management (2004)
104
Blind (2004), S. 45
105
Hemphill et al. (2005), S. 142
36
1.3 Patente / Intellectual Property Rights
1.3.1 Definition und Ziele
Ein Patent ist ein staatliches Schutzrecht, das für eine Erfindung erteilt wird. Das
Patent gewährt seinem Inhaber das Recht, Dritte davon auszuschließen, die Erfindung
nachzubauen, zu nutzen, zum Verkauf anzubieten, zu verkaufen oder zu
importieren.
106
Jeder Patentantrag muss einen oder mehrere Patentansprüche (claims) geltend
machen. Diese legen den Schutzumfang des Patents fest und müssen zu diesem
Zweck präzise formuliert sein.
107
Um als Patent anerkannt zu werden, muss die
Erfindung folgende drei grundlegende Merkmale erfüllen: neuartig, nicht-offensichtlich,
nützlich.
108
In den USA ist für die Erteilung von Patente das U.S. Patent and Trademark Office
(USPTO) zuständig, andere Länder haben eigene Behörden. In Deutschland ist dies
das Deutsche Patent- und Markenamt (DPMA) in München, für den europäischen
Raum das Europäische Patentamt (European Patent Office – EPO) ebenfalls in
München. Patente haben jeweils territoriale Gültigkeit, d.h. für internationalen
Patentschutz muss für jedes einzubeziehende Land oder Region ein eigener
Patentantrag gestellt werden.
Das Patentsystem wurde entwickelt, um Erfindung und Innovation zum Wohl der
Öffentlichkeit zu fördern. Durch die Publizierung soll jeder von der Erfindung Kenntnis
nehmen und davon lernen können. Dem Patentinhaber wird das Schutzrecht für die
Dauer von 20 Jahren gesichert. Dieser kann die Erfindung entweder monopolistisch
vermarkten und verwerten oder das Patent an Dritte lizenzieren und dafür Gebühren
erheben. Das Patentsystem übernimmt also gleichzeitig den Schutz der Erfindung und
die Verbreitung des Patenttextes zur weiteren Innovationsförderung.
109
Historisch
wurden Patente nur für physische Erfindungen erteilt, mittlerweile können (in den USA)
106
USPTO Website. Glossar: „(…) to exclude others from making, using, offering for sale, selling or
importing the invention”, http://www.uspto.gov/main/glossary/index.html - Abruf 30.07.2008
107
Deutsches Patent- und Markenamt Website. Anmeldung eines Patents,
http://www.dpma.de/patent/anmeldung/index.html - Abruf 30.07.2008
108
„Novel, Non-Obvious, Utility.“
109
Berlecon Research (2005a), S. 10
37
auch Software oder Geschäftsprozesse patentiert werden.
110
Das USPTO erhält ca. 375.000 Patentanträge pro Jahr mit einem durchschnittlichen
Umfang von 20 bis 40 Seiten. Die dabei gestellten Patentansprüche sind mittlerweile
umfangreicher und bewusst unpräziser formuliert. Undeutliche und überlappende
Patente zwingen die Nutzer von Technologien häufig, Lizenzen von einer Vielzahl von
Patentinhaber zu erwerben. Dieses „Patentdickicht“ wird häufig dafür kritisiert,
Innovation speziell im Bereich der Informationstechnologie zu verhindern (s. a. Kap.
1.3.3).
111
Weitere Arten
Neben Patenten gibt es die folgenden Arten von geistigem Eigentum:
• Copyright (Urheberrecht): für z. B. literarische und künstlerische Materialien
wie Musik, Filme, Aufnahmen und Sendungen, inkl. Software und Multimedia,
• (Product / Corporate) Trademarks: zur Identifizierung und Unterscheidung von
Anbietern und deren Waren- bzw. Dienstleistungsmarken und
• Designs: für das Erscheinungsbild des gesamten oder des Teils eines
Produktes, als Eigenschaften von Konturen, Linien, Farben, Formen, Texturen
oder Materialen.
112
Für die Diskussion über Standards sind Trademarks und Designs nicht relevant.
113
Das
Copyright als Schutzrecht an künstlerischen Inhalten spielt zwar für DRM-Systeme
(vgl. Kap. 2.2.2) eine Rolle, wird aber in dieser Arbeit neutral als fachliche
Anforderungen behandelt. Für die in den betrachteten Standards als Patente
hinterlegten Technologien hat es keine Bedeutung.
1.3.2 Einzelne Regelungen
Die eingeführten Standardisierungsformen (formal, konsortial, de-facto) lassen sich
auch gut und relativ eindeutig hinsichtlich ihrer Patentpolitik unterscheiden, indem
formale Gremien mit Patenten belegte Technologien akzeptieren, andere Gremien
110
Zu den Unterschieden der Patentsysteme in den USA und Europa vgl. z. B. Neuhäusler (2008),
S. 6ff.
111
Caplan (2003), S. 2
112
Clarke (2004), S. 20
113
Weiss et al. (2000), S. 65
38
Patente i.d.R. zurückweisen.
114
1.3.2.1 ISO / IEC / ITU
ISO, IEC und ITU haben sich auf eine gemeinsame Patent Policy
115
verständigt. Diese
nennt als allgemeines Ziel der Standardisierung die Sicherstellung der Kompatibilität
von Technologien und Systemen weltweit. Dazu müssen Standards und gänzlich oder
teilweise in einen Standard eingebundene Patente allen zugänglich sein und zwar
ohne unangemessene Beschränkungen (undue constraints). Die Details der
Patentierung (Lizenzierung, Gebühren etc.) werden dagegen den betroffenen Parteien
überlassen.
Für die konkrete Standardisierungsarbeit liefert der „Code of Pratice“
115
entsprechende
Hinweise. Demnach ist keine der Organisationen (ISO / IEC / ITU) in der Lage,
verbindliche und vollständige Informationen über Vorliegen, Gültigkeit oder Umfang
von Patenten oder vergleichbaren Rechten zu geben, aber es ist wünschenswert, dass
verfügbare Informationen vollumfänglich offengelegt werden. Dafür sollte jeder
Teilnehmer am Standardisierungsprozess von Anfang an auf jedes bekannte oder
beantragte Patent aufmerksam machen, sowohl auf eigene als auch fremde. Die
Gültigkeit solcher Information kann durch die Organisationen allerdings nicht bestätigt
werden. Im Falle der Offenlegung eines Patentanspruchs können folgende Situationen
auftreten:
• Der Patentinhaber ist bereit, (kostenfreie) Lizenzen mit anderen Teilnehmern
zu diskriminierungsfreien und angemessenen Bedingungen anzubieten und zu
verhandeln. Die Verhandlungen werden dann den betroffenen Parteien
überlassen.
• Der Patentinhaber ist nicht bereit, Lizenzen anzubieten. In diesem Fall soll der
Standard keine Inhalte aufweisen, die von dem Patent betroffen sind.
In beiden Fällen ist der Patentinhaber aufgefordert, eine entsprechende Erklärung über
seine Patentansprüche schriftlich abzugeben.
Diesen Umgang mit Patenten im Standardisierungsprozess bezeichnen wir in
Übereinstimmung mit der Literatur als „hands off“
116,117
-Ansatz. Die Bedeutung von
114
Walsh (2002)
115
ISO / IEC / ITU (2007)
116
Chiariglione et al. (2003)
39
Patenten für die Nutzbarkeit verabschiedeter Standards wird zwar erkannt, allerdings
wird die Offenlegung dieser Patente einem eher zufälligen Vorgang während des
Standardisierungsprozesses überlassen. Insbesondere weisen die Organisationen ihre
Zuständigkeit für Informationen über Patente zurück und greifen auch nicht aktiv in die
Verhandlung über offengelegte Patente ein. Die Offenlegung muss lediglich
dokumentiert werden. Im Falle einer Weigerung des Patentinhabers zur Lizenzierung
seiner Rechte wird mit einer weichen Formulierung die Exklusion der betroffenen
Technologie vom Standard empfohlen, allerdings ohne konkrete Handlungshinweise.
Die Ermöglichung der Lizenzierung wird als ausreichend zur Finalisierung der
Standards angesehen.
118
Wie sind diese Regelungen in ihrer Unverbindlichkeit bei drei so bedeutenden
Standardisierungsgremien zu erklären? Die Patent Policy spiegelt die traditionelle
Arbeitsweise aus anderen Industriezweigen wider, in denen nicht derart viele geistige
Eigentumsrechte wie in der Informationstechnologie vorliegen. Die Arbeitsgruppen der
eingesessenen Industriezweige werden außerdem von Technikern geprägt und
geleitet, die sich primär um technologische und nicht juristische Fragen kümmern.
119
Die informationstechnologischen Standards von ISO / IEC sind dagegen üblicherweise
mit einer Vielzahl von Patenten untersetzt und das häufig im vollen Bewusstsein der
Beteiligten.
120
So wurde z. B. der MPEG-4-(Video-)Standard in Kenntnis der Tatsache
entwickelt, dass die zugrundeliegenden Technologien patentiert sind.
121
Insofern
handelt es sich bei den durch die Patent Policy geregelten Fällen heutzutage nicht
mehr um Ausnahmen sondern den Normalfall. Anpassung auf heutige Industrien und
deren spezielle Sachverhalte wäre erforderlich.
Eine Anforderung an die Lizenzierung von Patenten wird häufig in den sog. RAND
(Reasonable And Non-Discriminatory
122
)-Bedingungen formuliert. Diese sind seit den
1970er Jahren die bestimmenden Regelungen in den formalen Organisationen. Ihre
117
Berlecon Research (2005b), S. 13: “Sie [die formalen Gremien, Anm.d.Autors] platzieren das
Thema der Lizenzierung (...) bewusst außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs.“
118
Chiariglione et al. (2003): “(…) expecting the licensing terms to resolve any conflict once the
standard is finalised.”
119
Cargill (2002), S. 5
120
Caplan (2003), S. 5
121
Für den Videokompressionsalgorithmus in MPEG-4 haben 18 unterschiedliche Firmen ihre
Patentansprüche erfolgreich geltend gemacht.
122
angemessen und diskriminierungsfrei
40
Zielsetzung ist es, einerseits zu verhindern, dass Patentansprüche die Anwendung
eines Standards erschweren oder unmöglich machen, andererseits sicherzustellen,
dass die dafür notwendigen Lizenzen nicht zurückgehalten oder nur zu untragbaren
Kosten angeboten werden. Doch bereits die Einschätzung, was als tragbar oder
untragbar gilt, mag unterschiedlich ausfallen, gerade in einem globalen Umfeld, in dem
der Wohlstand und die Zahlungsfähigkeit in einzelnen Ländern ungleich verteilt sind.
Aber auch innerhalb einer Ökonomie treten Verwerfungen auf, wenn kleineren
Unternehmen die gleichen Lizenzgebühren abverlangt werden wie wirtschaftlich
potenten Firmen. Dies ist besonders dann wenig diskriminierungsfrei, wenn über die
Lizenzgebühren monopolistische Ansprüche abgegolten werden.
123
Insofern ist der
RAND-Begriff auch tendenziell irreführend und voreingenommen.
124
1.3.2.2 IETF
Die IETF hat ihre Regelungen zum Umgang mit geistigem Eigentum in typischer Weise
als „Request For Comments“ (RFC) definiert und veröffentlicht. Grundsätzlich soll der
diesbezügliche RFC 3979 die Einbeziehung patentierter Technologien ermöglichen
und erleichtern.
125
Drei grundlegende Prinzipien seien dargestellt:
• Die IETF trifft keine Entscheidung über die Gültigkeit eines bestimmten
Patentanspruchs.
• Die Standardprozesse der IETF lassen grundsätzlich die Verwendung von
offengelegten, patentierten Technologien zu, deren Nutzung als sichergestellt
beurteilt wird.
• Um eine fundierte Entscheidung über eine bestimmte Technologie in den
Arbeitsgruppen zu treffen, müssen alle am Arbeitsprozess Beteiligten die
Existenz von Patenten offenlegen, die diese Technologie betreffen oder
möglicherweise betreffen könnten.
Die Details zur Offenlegung von Ansprüchen sind sehr genau beschrieben. Gleichzeitig
wird eingeräumt, dass es Gründe für eine Nichtoffenlegung geben kann. Eine
Teilnahme in den Arbeitsgruppen unter solchen Bedingungen ist nicht gestattet und
stellt eine Verletzung der Prozesse der IETF dar. Welche konkreten Konsequenzen
123
CoverPages Library (2006)
124
Ebd.: "(…) half of 'RAND' is deceptive and the other half is prejudiced."
125
IETF (2005), Section 2
41
daraus folgen, ist allerdings nicht ausgeführt.
126
Generell bevorzugen die Arbeitsgruppen patentfreie oder gebührenfrei lizenzierbare
Technologien. Patentbehaftes geistiges Eigentum kann zu RAND-Bedingungen
einbezogen werden, wenn die Qualität der Technologie dies rechtfertigt. Offengelegte
Patente finden keine Erwähnung in den IETF-Dokumenten, weil dies den Schluss
nahelegen könnte, die IETF bestätige damit die Gültigkeit und Durchsetzbarkeit des
Patentanspruchs. Eine Liste der Patente findet sich allerdings auf der Website der
IETF.
127
1.3.2.3 W3C
Die Patent Policy des W3C unterscheidet sich grundlegend von denen der
traditionellen, formalen Gremien und auch der IETF: Sollte der Einsatz patentfreier
Technologien nicht möglich sein, werden lediglich lizenzfreie Technologien zur
Einbeziehung in die Recommendations zugelassen.
128
Auch hier werden die
Teilnehmer frühzeitig zur Offenlegung bekannter (eigener oder die Dritter) Ansprüche
im Prozess aufgefordert. Bei Bekanntwerden eines nicht-lizenzfreien Anspruchs, der
wesentlich für den weiteren Entwicklungsprozess sein kann, wird eine sogenannten
Patent Advisory Group (PAG) auf ad-hoc-Basis und speziell für die betroffenen
Arbeitsgruppe gegründet, um eine Lösung des Konflikts zwischen Patent Policy und
technologischer Erfordernis zu finden. Diese kann im Ausnahmefall und unter detailliert
beschriebenen Voraussetzungen zur Entscheidungfindung auch die Fortführung der
Arbeitsgruppe mit der patentierten und nicht-lizenzfreien Technologie beschließen.
129
Historisch sah die Patent Policy des W3C die Lizenzierung zu RAND-Bedingungen
durchaus vor, allerdings setzte sich die Open Source Gemeinschaft mit der
Abschaffung dieser Regelung durch.
130
1.3.3 Diskussion
Patentierungsverfahren
Wir haben gesehen, dass ein Patent ein staatlich garantiertes und durchsetzbares
126
Libicki et al. (2000), S. 31
127
IETF Website. IPR Disclosure List, http://www.ietf.org/ipr - Abruf 01.08.2008
128
W3C (2004)
129
Ebd., Section 7.5.3. “Procedure for Considering Alternate Licensing Terms”
130
Caplan (2003), S. 6
42
Monopol gewährt. Die Skepsis unter Wissenschaftlern, ob solche staatlichen Formen
des Eigentumschutzes dem rapide sich entwickelnden Markt der
Informationstechnologie nützen, nimmt zu. Zu beurteilen, was neuartig, nicht-
offensichtlich und nützlich ist, ist schwer genug auf einem stabilen und traditionellen
Markt, auf einem sich verändernden ist es nahezu unmöglich.
131
Verbunden mit der
schwach ausgeprägten Filterfunktion der Patentämter, denen es an Ressourcen, Zeit
und auch Expertise mangelt, passieren vergleichsweise viele Anträge fast automatisch
das Verfahren, ohne den geforderten Kriterien zu genügen.
132
Falsche Einschätzungen
in den Patentämtern führen zu kostspieligen Fehlern.
"
Any idiot can get a patent for
something that should never be granted a patent."
133
Ein weiteres Problem bei der qualifizierten Beurteilung stellt die schiere Menge der
eingereichten Anträge dar. Das USPTO erhält jährlich etwa zwei Millionen
Dokumente, davon 375.000 Patentranträgen (s. a. S. 37). Es werden mehr als 190.000
Patente pro Jahr in den USA gewährt.
134
Und die Zahlen steigen: Die jährliche
Zuwachsrate hat sich von acht Prozent in den 1990er Jahren auf zwölf Prozent im Jahr
2001 erhöht, Anträge aus dem elektrotechnischen Bereich sind noch stärker
gewachsen.
134
Erleichtert und motiviert wird dieser Patentboom durch das
Missverhältnis zwischen den Kosten für einen Patentantrag (in Deutschland wenige
hundert Euro) und seinem potenziellem Nutzen. Begegnet werden könnte diesem
überproportionalen Anwachsen der Patentanträge durch die Verschärfung der Kriterien
oder zusätzliches Personal in den Ämtern: Allerdings führt ersteres möglicherweise zur
Diskriminierung kleinerer Firmen, zweiteres zu einer Erhöhung der
gesamtgesellschaftlichen Kosten.
132
Defensive Patente
Die Patent-Portfolios großer Firmen wachsen mehr und mehr an.
135,136
Meist dienen
diese dem Einbringen als Verhandlungsmasse bei zukünftigen Auseinandersetzungen
131
Lessig (1999)
132
Chiariglione et al. (2003)
133
Irving Wladawsky-Berger, IBM Vice President Technical Strategy and Innovation, in: McMillan
(2005)
134
Hardy (2002)
135
CoverPages Library (2006)
136
Blind et al. (2002), S. 6: „Here [information and communication technology, Anm.d. Autors], the
involved companies try to build up strong IPR portfolios.”
43
mit anderen Firmen, um entweder bessere und exklusive Nutzungsbedingungen für
deren patentierte Technologien auszuhandeln oder sich gegen Klagen wegen
Patentrechtsverletzungen zu schützen.
137
Wir sprechen hier von defensiven
Patenten.
Im Bereich der Medientechnologie treffen wir noch auf ein weiteres Phänomen im
Umgang mit firmeneigenen Patenten: Das Ende des Internet-Booms zu Beginn der
2000er Jahre traf auch viele Firmen, die Technologien im Medienbereich (speziell
Digital Rights Management Technologien, vgl. Kap. 2.2.2) entwickelt hatten. Einige
wurden von größeren Unternehmen aufgekauft, andere konzentrierten ihre
Geschäftstätigkeit auf die Lizenzierung ihrer Patente oder gerichtliche Durchsetzung
ihrer Ansprüche daraus. Die Entwicklung von DRM-Technologien reicht in die 1990er
Jahre zurück, die ursprüngliche Zielsetzung war nicht explizit das (damals noch in den
Kinderschuhen steckende) Thema digitales Rechtemanagement. Entsprechend und
mit der zeitlichen Distanz von über zehn Jahren sind die gewährten Patente nicht
zwingend als solche identifizierbar, die mit diesem Thema heutzutage technologisch in
Verbindung stehen. Die Durchsetzung der Ansprüche richtet sich in der Regel gegen
wirtschaftlich potente Firmen mit bereits etablierten Produkten und die dabei
verhandelten Summe nehmen nicht-vernachlässigbare Dimensionen an. Ex-post-
Lizenzierung mit staatlicher Unterstützung bildet so eine wesentliche Umsatzquelle.
138
Wechselwirkungen mit Standards
Patente sind seit langem ein kontroverses Thema in den Standardisierungsgremien.
Keine der formalen Organisationen weist patentierte Technologien in Standards
generell zurück, weiß aber um die Schwierigkeit des Arbeitens mit diesen
Technologien: Oft spitzt sich der Konflikt im Standardisierungsprozess auf die
Entscheidung zwischen der „besten“ und einer ggf. suboptimalen, dafür aber
patentfreien Technologie zu.
139
Gleichzeitig können versteckte Patentansprüche die Nutzung standardisierter
Technologie negativ beeinflussen: durch unvorhersehbare Lizenzgebühren, komplexe
Lizenzanforderungen oder mögliche Gerichtsverfahren. Einige
137
Caplan (2003), S. 2
138
vgl. auch Hardenberg (2006): „Patente, einst eingeführt um Ideen zu schützen, sind selbst zu
einer umsatzträchtigen Ware geworden. Sie werden getauscht, gehandelt und eingeklagt.“
139
Caplan (2003), S. 2
44
Standardisierungsteilnehmer nehmen die „Angst, Unsicherheit und Zweifel“, die sich
darüber im Standardisierungsprozess breit machen, als größeres Problem denn die
Patentansprüche selbst wahr.
140
Wir werden diesen Umstand bei der Betrachtung des
Einflusses von Patenten auf den Standardisierungsprozess in Abschnitt 1.4.2.4 noch
genauer würdigen.
Aus europäischer Sicht gibt es klare Anzeichen, dass sich Firmen und
Industriebereiche mit starkem Patent-Portfolio von (formalen)
Standardisierungsprozessen fern halten.
141
Gründe hierfür liegen in dem möglichen
Risiko, dass sich durch Probleme mit geistigem Eigentum Standardisierungsprozesse
erheblich verzögern oder gar scheitern können.
142
Zusammenfassung
Generell ist die Patentsituation in der Informationstechnologie als zunehmend
unübersichtlich einzuschätzen: Es gibt zu viele, zu ungenau formulierte Ansprüche, die
nicht immer den Kriterien genügen.
143
Die Erteilung eines Patents kann so weit
zurückliegen, dass ein Bezug zu aktuellen Technologien nicht sofort ersichtlich ist.
Patente dienen heute nicht mehr nur ihrem ursprünglichen Zweck des (Investions-)
Schutzes von Forschungs- und Entwicklungstätigkeiten, sondern haben sich zu einem
strategischen Instrument in der Auseinandersetzung zwischen Firmen und zur
zusätzlichen Einnahmequelle über das gerichtliche Einklagen von
Patentrechtsverletzungen entwickelt.
Die Frage, ob sich Patente nun als vorteilhaft für Standards erweisen und diese fördern
oder sie hauptsächlich be- oder sogar verhindern, lässt sich nicht abschließend und
pauschal beantworten.
144
Die Einflüsse aus den jeweiligen Rahmenbedingungen der
einzelnen Industrien mit ihren Patent-Portfolien oder der Standardisierungsgremien mit
ihren unterschiedlichen Patent Policies sind zu stark. Die negativsten Einschätzungen
sprechen allerdings davon, dass das Patent als Stimulanz für Innovation längst dem
140
Caplan (2003), S. 2
141
Blind (2004), S. 326
142
Ebd., S. 95
143
vgl. auch Hardenberg (2006): „Es ist heute unmöglich, den Überblick über alle bereits
bestehenden Patenten zu behalten.“
144
Walsh (2002)
45
Patent als strategischem „Würgegriff“ im Wettbewerb rivalisierender Firmen Platz
gemacht hat.
145
Dies mag speziell für die Informationstechnologie gelten.
Dieser nicht zu verallgemeinernde Zusammenhang motiviert die Einzelfallbetrachtung
in Form der Case Studies in Kapitel 4 zusätzlich.
145
Reback (2002), S. 1
46
1.4 Standardisierungsprozess
Der Standardisierungsprozess liefert die Ergebnisse in Form von Spezifikationen, die
zur anschließenden Vermarktung anstehen. Wir werden den Prozess in drei Phasen
darstellen und zunächst nach den Treibern für den Start eines
Standardisierungsvorhabens fragen.
In seiner zweiten Phase behandelt unser Modell die eigentliche Standardisierung,
speziell den Teilnehmerkreis, dessen kon- oder divergierenden Interessen und
Strategien sowie den Umgang mit eigenem oder fremdem geistigen Eigentum. Die
dritte Phase stellt die zwei zentralen Ergebnisse des Prozesses dar: die Spezifikation
sowie die Bedingungen zur Lizenzierbarkeit von Patenten.
146
Abbildung 5: Dreistufiges Modell des Standardisierungsprozesses mit Ausprägungen
Implizit betrachten wir hier de-facto-Standards stets mit, auch wenn sich deren
Entstehung nicht in einem (öffentlichen) Gremium und im Zusammenspiel zwischen
mehreren Marktteilnehmern sondern hinter verschlossenen Firmentüren abspielt. Der
Prozess wird allerdings als analog vermutet, am Ende steht ebenfalls eine, wenn auch
146
Die Phase der Implementierung ist nicht Bestandteil dieses Modells. Angemerkt sei allerdings,
dass auch hier eine Unterscheidung nach formalen und sonstigen Gremien unter dem Aspekt der
Abfolge von Standardisierungsprozess und -implementierung möglich ist: grob gesprochen folgen
Standardisierung und Implementierung im formalen Prozess nacheinander, in konsortialen
Gremien finden sie ob deren angestrebter Zeiteffizienz häufig parallel statt. Gänzlich umgekehrt
ist die Abfolge für De-facto-Standards (vgl. Egyedi (2000), S. 57).
47
nicht veröffentlichte, Spezifikation.
1.4.1 Treiber
Zunächst stellt sich die Frage, unter welchen Umständen Unternehmen überhaupt
einen Standard suchen und anstreben.
147
Welche zentralen Anreize und Mechanismen
zum Start oder zur Teilnahme an einem Standardisierungsprozess gibt es? Die
Wirtschaftstheorie hat hier erfolgreich vorgearbeitet. Demnach können Treiber sein:
• Status eines Standards,
• neue Technologien und Erfindungen,
• Marktveränderungen oder
• technologische Antizipation.
148
Die ersten beiden Momente können dabei dem Bereich der Ex-post-Standardisierung,
die letzten beiden dem der Ex-ante-Standardisierung zugeordnet werden (vgl. S. 31f.).
Jeder Teilnehmer steht außerdem vor der Frage nach der gewünschten Kompatibilität
seiner eigenen Produkte zu denen der Mitbewerber. Diese (horizontale) Strategie
bestimmt, ob sich der Wettbewerb in der Schaffung eines neuen Standards oder
innerhalb eines bestehenden abspielt.
149
Nicht immer ist also die Erarbeitung und
Verabschiedung eines neuen Standards das (notwendige) Mittel der Wahl, der Markt
bietet hinreichend alternative Wettbewerbsmöglichkeiten.
1.4.1.1 Status eines Standards
Auch Standards unterliegen einem Lebenszyklus, der sich je nach Innovationstempo
der jeweiligen Industrie kürzer oder länger darstellt. Unterscheidbar sind stets fünf
Phasen: “Missing, Emerging, Exisiting, Declining, Dying“
150
Die als mögliche Auslöser dienenden Phasen sind die letzten beiden. Hierbei erweist
sich ein etablierter Standard als veraltet und motiviert den Start eines neuen oder
überarbeitenden Prozesses. Prinzipiell wird unterschieden, ob dieser Prozess mit oder
ohne sogenannte Kannibalisierung stattfindet, d.h. die Verdrängung von eigenen
147
Blind (2004), S. 3
148
Ebd., S. 3
149
Besen et al. (1994), S. 117
150
Sivan (2000), S. 8. Fünfstufiger Lebenszyklus eines Standards
48
Produkten durch einen selbst initiierten neuen Standard.
151,152
1.4.1.2 Neue Technologien und Erfindungen
Ein weiterer Auslöser für Ex-post-Standardisierung kann das Vorliegen neuer
Technologien sein. Der Standardisierungsprozess wird hierbei zur Formalisierung und
Veröffentlichung einer bereits gängigen industriellen Praxis gestartet, womit in der
Regel auch der Besitzer des möglicherweise durch Patente geschützten geistigen
Eigentums bekannt ist.
153
Dieser „Standardisierung folgt Technologieentwicklung“-Fall lässt sich historisch weiter
differenzieren: In der späten 1970er und 1980er Jahren war er vor allem als
Typenbeschränkungsstandard ausgeprägt.
154
In den 1990er Jahren stellte er sich als
Konkurrenz zwischen technologischen Designalternativen dar, aus denen sich ein
dominantes Design oder einige wenige Standards entwickelten.
155
Die Entwicklung der
in dieser Arbeit untersuchten Standards zur Audio-Online-Distribution fällt in die
genannten Zeitspannen: Insbesondere MP3 (1993) ist ein (formaler) Ex-post-Standard.
1.4.1.3 Marktveränderung und technologische Antizipation
Die Wertschöpfungskette für Audio-Online-Distribution ändert und erweitert die
traditionellen Distributionswege und -möglichkeiten für Musik grundlegend. Mit dieser
Veränderung verbunden ist auch die (Neu-)Entwicklung unterstützender und
befähigender Technologien. Und diese wiederum ändern die Perspektiven des Marktes
ihrerseits - ein Wechselspiel gegenseitiger Innovation und Veränderung.
Dieser „Technologie folgt Standard“-Ansatz, bei dem die Technologien nach oder
maximal zeitgleich zu den Standards entwickelt werden, muss die Frage nach
Patenten prozess-immanent offen lassen.
156
Damit verschärfen sich die
grundsätzlichen Probleme im Umgang mit geistigem Eigentum bei dieser Form der
(Ex-ante-)Standardisierung.
157
151
Hess (1993), S. 39: „ Im Falle der Kannibalisierung ist der Entwickler eines neuen Standards
selbst in einen existierenden involviert.“
152
Blind (2004), S. 26f
153
Weiss (2000), S. 64
154
Egyedi (2000), S. 57
155
Hess (1993), S. 39
156
Weiss (2000), S. 64
157
WIPO (2002)
49
1.4.2 Prozess
Zu Beginn eines Standardisierungsvorhabens stellt sich zunächst die Frage nach der
adäquaten Standardisierungsform: Ist die Koordination durch Marktmechanismen
einem Komitee-Ansatz vorzuziehen, ist behördliche Einflussnahme
158
notwendig, in
welchem Umfang ist die Offenlegung firmeninternen Knowhows notwendig und
gewünscht?
1.4.2.1 Teilnehmer
Bei der Frage nach der Wahl der Standardisierungsform spielt sicherlich eine Rolle, mit
welchen Teilnehmern dort zu rechnen ist, ob Einfluss auf die Zusammensetzung
möglich und konstruktives oder konkurrierendes Verhalten der anderen Teilnehmer zu
erwarten ist. Weiter dürfte für den bevorstehenden Prozess von Interesse sein, ob
dieser durch einen gewissen Grad an Offenheit und Demokratie gekennzeichnet ist
oder es Barrieren für die Teilnahme, z. B. durch hohe Mitgliedsbeiträge oder
Beschränkungen für die Mitgliedschaft gibt.
159
Im (formalen) Standardisierungsprozess sind die Teilnehmer vielfältig
160
, von
Regierungsvertretern bis hin zu Endanwendern.
161
Letztere sind allerdings häufig nicht
adäquat repräsentiert, entweder mangels Kenntnis oder mangels Ressourcen.
162
Unternehmen sind die wichtigsten Vertreter, aber auch Gewerkschaften, Umwelt- und
Verbraucherschutzgruppen haben die Möglichkeit und das Recht, Einfluss auf die
Ergebnisse des Prozesses zu nehmen.
163
Und deren Interessen mögen sich
unterscheiden, z. B. zwischen großen multinationalen Konzernen und kleineren oder
mittleren Firmen.
164
Für die formalen Gremien im Medienbereich beobachten wir eine
starke technologische Ausrichtung der Teilnehmer.
1.4.2.2 Entitäten
Als für diese Arbeit relevante Entitäten hatten wir in Kap. 1.1.1 Produkte/Systeme und
Schnittstellen definiert. Wie stellt sich die Entscheidung über die geeignete Entität nun
158
Blind (2004), S. 3
159
Berlecon Research (2005b), S. 7
160
WIPO (2002)
161
Jakobs (2000), S. i
162
Blind (2004), S. 4
163
Ebd., S. 6
164
Jakobs (2000), S. i (Vorwort)
50
im Standardisierungsprozess dar? Die Frage für Produkte/Systeme lautet dabei
weniger, ob überhaupt standardisiert werden soll, sondern zu welchem Grad, also
welche Produktgruppen/ -funktionen standardisiert werden sollen und welche nicht, um
Möglichkeit zur Differenzierung zu bieten.
165
Dabei kann Differenzierung auch im Nachhinein durch entsprechende
Lizenzbedingungen realisiert werden. Standardisiert oder lizenziert werden kann z. B.
lediglich die proprietäre Information über die funktionalen Details einer neuen
Technologie, die zur Implementierung notwendige Information hingegen nicht.
166
Solche Standards legen nicht das exakte Design sondern nur gewisse Charakteristika
fest.
167
Für Schnittstellen stellt sich die analoge Frage nach dem Grad der Standardisierung:
Zu welchen Produkten soll über Schnittstellen Kompatibilität hergestellt werden?
168
Veröffentlichte, nicht-proprietäre Schnittstellenstandards verringern die Möglichkeiten
der Monopolbildung, die auf nicht veröffentlichtem Knowhow (undocumented features)
beruhen.
169
Generell gilt: Ein Unternehmen muss sich über die Produkt- und Prozessinnovationen
klar werden, die es zur Standardisierung bringen möchte.
170
Dies schließt die
Entscheidung über die Entität mit ein: System- oder Schnittstellenstandardisierung.
1.4.2.3 Strategien
Strategisches Verhalten und unterschiedliche Interessen der Teilnehmer spielen eine
nicht unwesentliche Rolle bei der Verabschiedung und technischen Umsetzung von
Standards.
171
Aus diesem Grund ist es notwendig, sich im Standardisierungsprozess
auch von Vornherein mit den möglichen Strategien zu befassen. Die Literatur
klassifiziert das Zusammenspiel oder die Auseinandersetzung der
Standardisierungsteilnehmer häufig als Strategie der
• Verhandlung (standard negotiation),
165
Hess (1993), S. 25
166
Clarke (2004), S. 59
167
Blind (2004), S. 27
168
Hess (1993), S. 25
169
Blind (2004), S. 42. z. B. undokumentierte Funktionen des Windows APIs
170
Ebd., S. 95
171
Ebd., S. 39f.
51
• Konfrontation (standard war) oder
• Führung (standard leader).
172
Verhandlung
Im Idealfall haben bei der Verhandlungsstratgie alle Teilnehmer ein gemeinsames
Interesse an der schnellen und effizienten Entwicklung eines geeigneten Standards.
Der Prozess ist offen für jeden und Entscheidungen werden konsensual getroffen.
173
Allerdings sind Verhandlungsstrategien auch wie der „Kampf der Geschlechter“, einem
Problem der Spieltheorie: Jeder Teilnehmer plädiert für die Schaffung eines Standards,
sofern es der eigene ist.
174
Der Teilnehmer mit der größten Verhandlungsmacht
beeinflusst typischerweise den Ausgang der Verhandlung entscheidend.
175
Weiter kann für den Erfolg einer Verhandlungsstrategie die Ex- bzw. Inklusivität des
Gremiums entscheidend sein: Ist das Gremium sehr groß und umfasst alle in
Verhandlung stehenden Teilnehmer, so ist die Aussicht auf einen erfolgreichen
Standard gegeben. Dies gilt auch für einen kleineren Kreis mit entsprechend
mächtigen Teilnehmern. Gering ist die Aussicht auf Erfolg bei einem kleinen Gremium
mit Teilnehmer ohne Marktmacht.
176
Andere Autoren verweisen auf die Konsequenz schlechterer Ergebnisse bis hin zum
Scheitern der Einigung auf einen gemeinsamen Standard, die durch
Verhandlungsstrategien entstehen können. Gründe sind fehlende Anreize oder durch
unzureichende Kommunikation oder Koordination verursachte inkompatible
Lösungen.
177
Die Case Studies (Kap. 4) umfassen all diese Fälle.
Konfrontation
Bei der Konfrontationsstrategie haben die Teilnehmer konträre Interessen und wollen
ihre eigene Lösung durchsetzen. Doch diese wird vom Gegenüber häufig nicht als
Standard akzeptiert und mitgetragen, so dass Auseinandersetzungen und im
172
Varian et al. (2004), S. 38
173
Hemphill et al. (2005), S. 140
174
vgl. hierzu z. B. Wikipedia (Stand 16.06.2008). Kampf der Geschlechter,
http://de.wikipedia.org/wiki/Kampf_der_Geschlechter - Abruf 03.08.2008
175
Varian et al. (2004), S. 40
176
Genschel (1995), S. 37
177
Blind (2004), S. 3
52
Extremfall das Risiko zu später oder gänzlich ausbleibender Standardisierung und zur
Herausbildung von De-facto-Standards besteht.
178,179
Auch das Aufkommen mehrerer
zeitgleicher Standards zwischen „temporären Monopolisten“ ist in diesem Szenario
denkbar.
180
Diese Situation finden wir aktuell auf dem Markt für Audio-Online-
Distribution zwischen Microsoft und Apple. Dazu mehr ab Kapitel 2.3.
An dieser Stelle sei auch ein positives Alleinstellungsmerkmal formaler
Standardisierungsorganisationen erwähnt: Das Fehlen formaler Prozesse begünstigt
mögliche Konfrontationen im Standardisierungsprozess.
181
Führung
Bei dieser Strategie wird der Standardisierungsprozess von großen, etablierten Firmen
dominiert, die kleineren Firmen und Rivalen höchstens Kompatibilität zu ihrem
Standard anbieten und ermöglichen.
182
Die Führungsfunktion kann auch von einer
Koalition aus Teilnehmern wahrgenommen werden, wodurch über die Durchsetzung
entsprechender Spezifikationen den außerhalb der Koalition stehenden Mitbewerbern
Nachteile entstehen. Als missbräulich erweist sich diese Strategie, wenn Standards
verabschiedet werden, die die technologische Entwicklung in Bereiche verlagern, die
von den Koalitionären über Patente kontrolliert werden.
183
1.4.2.4 Umgang mit Patenten
Der traditionelle Prozess der Ex-post-Standardisierung folgt einer linearen Abfolge, bei
der ein Anbieter existierende Technologie in ein Standardisierungsgremium einbringt.
Der Eigentümer des geistigen Eigentums ist damit eindeutig bestimmt.
Aktuelle Formen der Standardisierung in der Informationstechnologie erlauben nun per
se nicht immer eine eindeutige Zuordnung von durch den Standard betroffenen
Rechten und damit der Patentinhaber. Durch den Ex-ante-Ansatz kristallisieren sich die
jeweiligen Unternehmen erst mit sich konkretisierender Technologie im Laufe des
Standardisierungsprozesses heraus und machen ihre Ansprüche geltend. Auch hier gilt
178
Blind (2004), S. 38
179
Hemphill et al. (2005), S. 140
180
Gasser et al. (2007), S. 25f.
181
Hemphill et al. (2005), S. 128
182
Shapiro et al. (1999)
183
Salop et al. (1983), S. 270
53
wie für den traditionellen Ex-post-Fall: Ohne Zustimmung des Patentinhabers kann der
(verabschiedete) Standard nicht angewendet werden.
184
Der Prozess der Offenlegung unterliegt Regeln, je nach Standardisierungsform
unterschiedlichen, von den RAND-Bestimmungen bei den formalen Organisationen bis
zur generellen Ablehnung patentbehafteter Technologien bei einigen Konsortien (s. a.
Kap. 1.3.2). Diese Regeln sollen während des Standardisierungsprozesses die
Existenz von geistigem Eigentum und den Besitz an Patente transparent machen
helfen und dem Ziel dienen, das wirtschafltiche Risiko durch fundiertere
Entscheidungen vor der Implementierung eines Standards zu senken.
185,186
Außerdem
ist die Zusammensetzung des typischen Teilnehmerkreises bei
Technologiestandardisierung zu berücksichtigen: Die meisten der
Standardisierungsakteure sind technische Experten, keine Juristen, deren detaillierte
Kenntnis über die Patente der eigenen Firma oder die der anderen begrenzt sein und
denen das Interesse an einer Beschäftigung damit fehlen mag.
187
Insofern besteht die
Aufgabe, den Einfluss von Patenten auf den (technischen) Standardisierungsprozess
selbst gering zu halten. Die Regeln sind von der Zielsetzung geprägt, die Teilnehmer
von der Beschäftigung mit Patenten möglichst zu entbinden.
188
Außerdem stellt die
Auseinandersetzung über (möglicherweise lizenzpflichtige) Patente eine Form von
Wettbewerb dar, der gerade für die konsensbasierte Standardisierungsarbeit der
formalen Organisationen nicht gewünscht ist.
189
Folgende Statistik gibt einen Überblick über die typischen Probleme mit fremdem
geistigem Eigentum im Standardisierungsprozess:
184
Lemley (2002), S. 1889
185
CoverPages Library (2006): An den Eingangstüren der Konferenzräume sollte die Aufschrift
stehen: „No smoking. Check your patents at the door.”
186
Berlecon Research (2005a), S. 12
187
Libicki et al. (2000), S. 6: “Engineers prefer standards be elegant and functional; (…)”
188
Caplan (2003), S. 2
189
CoverPages Library (2006)
54
Abbildung 6: Probleme mit fremdem geistigem Eigentum im Standardisierungsprozess
190
Insgesamt haben etwa 30 Prozent der befragten Unternehmen Erfahrung mit
rechtlichen Auseinandersetzungen wegen Patentrechtsverletzungen, zu hohen
Lizenzgebühren, unklaren oder unübersichtlichen Patentansprüchen und Probleme aus
Cross Licensing (vgl. Abschnitt 1.4.3.2). Ein Ergebnis, das tendenziell die
Problemfelder im Umgang mit Patenten im Standardisierungsprozess bestätigt und in
einer doch erstaunlichen Höhe quantifiziert.
1.4.3 Ergebnis
1.4.3.1 Spezifikation
Das wesentliche und sichtbare Ergebnis des Standardisierungsprozesses ist das
Standarddokument, in der Regel und für Standards in dieser Arbeit eine technische
Spezifikation. Die Standardisierungsorganisationen halten das Urheberrecht an den
Standarddokumenten und kontrollieren die Verteilung direkt oder indirekt durch
Publizierung und Verkauf an Interessenten. Die (formalen) Organisationen erzielen
nennenswerte Umsätze aus dem Verkauf. Die IETF hingegen publiziert
ungewöhnlicher im Internet und verzichtet gänzlich auf Gebühren.
190
Blind et al. (2002), S. 74f. Ergebnis einer Befragung europäischer Firmen aus dem Jahr 2001, die
an Standardisierungsaktivitäten des CEN teilnehmen. Grundlage bilden 159 verwertbar
rückgelieferte Fragebögen. Die Teilnehmer entstammen unterschiedlichen Industrien und setzen
sich zu etwa gleichen Anteilen aus kleinen, mittleren und großen Unternehmen zusammen.
55
De-facto-Standards
Das Wesen der De-facto-Standards ist eine meist nicht veröffentlichte Spezifikation.
Insofern kann als Ergebnis einer De-facto-Standardisierung lediglich eine sich am
Markt etablierte Technologie verstanden werden. Öffentlich maximal als
Schnittstellenspezifikation dokumentiert. Allgemein sei zu De-facto-Standards
angemerkt, dass diese trotz Marktdominanz nicht notwendig die technologisch beste
und leistungsfähigste Lösung repräsentieren müssen.
191
1.4.3.2 Lizenzierung von Patenten
Speziell große Firmen stocken ihre eigenen Patent-Bestände aus strategischen
Überlegungen zunehmend auf. Diese dienen primär dem Tausch, Handel und für
gerichtliche Auseinandersetzungen mit anderen Firmen. Im Standardisierungsprozess
stellt sich die Frage nach der Lizenzierbarkeit von geistigem Eigentum nochmals mit
anderem Fokus: Wie ermöglichen sich die Teilnehmer, ebenfalls häufig unter
strategischen Gesichtspunkten, generellen oder gegenseitigen Zugriff auf ihre Patente
und welche Risiken bestehen speziell durch Unkenntnis oder bewusstes Verschweigen
von bestehenden Ansprüchen. Die einzelnen Standardisierungsformen haben hierzu
zwar Regeln in ihrem Patent Policies formuliert, doch sehen sie es häufig nicht als ihre
Aufgabe an, den Umgang mit Patenten, ob nun konstruktiv oder taktisch, zu steuern
oder gar zu sanktionieren. Dies obliegt dem Markt und notfalls den Gerichten, auf
jeden Fall einem Bereich außerhalb der Standardisierungsarena. Welche probaten
Möglichkeiten der Lizenzierung bieten sich an und welche Risiken sind damit
verbunden?
Cross Licensing
In einer solchen Lizenzvereinbarung gewähren sich zwei Unternehmen gegenseitig
das Recht, einen Pool von Patenten des jeweils anderen zu nutzen.
192
Meist fließt für
diese Vereinbarung kein Geld. Ziel des Cross Licensing ist es, beiden Parteien die
Entwicklung und Vermarktung neuer Produkte zu ermöglichen, ohne Verletzungen von
Patenten des jeweils anderen befürchten zu müssen.
193
Diese Art der wechselseitigen
und exklusiven Lizenzierung wird dafür kritisiert, kleinere Unternehmen zu
benachteiligen, die nicht über ausreichend viele Patente verfügen. Ein weiteres Ziel
191
Liu et al. (2007), S. 1f.
192
Charles River Associates (2003), S. 5
193
Berlecon Research (2005b), S. 11
56
von Cross Licensing zwischen Wettbewerbern, die ergänzende Patente halten, ist die
Preisstabilisierung für gewisse Produkte.
194
Patent Pools (Joint Licensing Schemes)
Wo Standards eine Vielzahl an Patente von einer Vielzahl an Inhabern umfassen, ist
die Verhandlung über Lizenzen mit jedem dieser einzelnen Rechteinhaber zu
aufwändig, kostspielig und ineffizient. Die Aufgabe der Bündelung von Patente zu
einem Portfolio (Patent Pool) kann dabei als Mediator eine Lizenzagentur
übernehmen.
195
Diese Lizenzagenturen agieren als unabhängige Firmen. Ihre Aufgabe besteht neben
der standard- und produktorientierten Zusammenstellung eines Patent-Portfolios in
dessen intransparenter Veräußerung an interessierte Dritte, die einen mit diesen
Patenten behafteten Standard nutzen wollen. Die Patentinhaber selbst bestimmen
dabei die Lizenzgebühren, die Lizenzagentur treibt diese ein und behält einen Teil zur
Deckung der internen Kosten.
Ausgangspunkt der Entwicklung von Lizenzagenturen war der MPEG-2-Standard, bei
dem die Koordination zwischen der technischen Definition des Standards und der
zugrundeliegenden Patente mit vielen Inhabern erstmalig als wesentlich für die
erfolgreiche Vermarktung erkannt wurde.
196
MPEG-2 profitierte teilweise von den
traditionell noch einfachen und leicht verständlichen Lizenzbedingungen der einzelnen
Technologien.
197
Für das Gebiet der Medienformate gibt es eine Reihe von Lizenzagenturen
198
:
• MPEG LA (Licensing Authority) lizenziert Patent-Portfolios für MPEG-2 Video
und Systems, MPEG-4 Visual und Systems
• Vialicensing, ein Tochterunternehmen von Dolby Laboratories, lizenziert
Patent-Portfolios für MPEG-2 AAC und MPEG-4 Audio (inkl. ACC und High
Efficiency AAC)
194
Hemphill et al. (2005), S. 132
195
Charles River Associates (2003), S. 5
196
WIPO (2002): “(…) the MPRG-2 standard for visual and audio compression, for which the number
of paten required for implementing the standard is of the order 100.”
197
Chiariglione et al. (2003)
198
MPEG-4 Industry Forum, http://www.m4if.org/patents - Abruf 11.07.2008
57
• Thomson lizenziert Patente für MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3)
199
Ein mögliches Risiko für den Standardisierungsprozess und -erfolg als Ganzes sind
sogenannte U-Boot-Patente (submarine patents). Standardisierungsteilnehmer
verbergen dabei bewusst den Besitz von Patenten, von denen der Standard betroffen
sein wird. Nach dessen Verabschiedung erfolgen die Offenlegung und der Versuch,
Lizenzgebühren einzutreiben.
200
Aus Sicht der Standardnutzer verletzen deren
Produkte die bestehenden Rechte natürlich nur unwissentlich und versehentlich.
201
Doch die Rechtslage ist eindeutig: Die Patentverletzung hat juristische Tragweite und
kann entsprechend geahndet werden, der nicht offengelegte Patentanspruch während
Standardisierungsverfahrens verstößt „lediglich“ gegen die Regeln der jeweiligen
Standardisierungsorganisation, hat aber keine juristischen Sanktionen zur Folge.
Möglicherweise sinken dadurch allerdings die Reputation und das Vertrauen in den
fraglichen Teilnehmer innerhalb der Standardisierungsgemeinschaft.
1.4.3.3 Zugang und Verbreitung
Auch Zugang und Nutzung eines Standards selbst können durch entsprechende
Lizenzbedingungen geregelt werden. Voraussetzung: Der Standardinhaber ist
alleiniger Inhaber der Rechte am Standard oder sämtlicher zugrundeliegender
Technologien. Dies trifft i.d.R. nur für De-facto-Standards zu.
Dem Standardinhaber stellen sich dabei grundsätzliche Fragen:
• Soll die zu standardisierende Technologie überhaupt an Wettbewerber
weitergegeben werden?
• Wenn ja, zu welchen Konditionen soll der Knowhow-Transfer gestaltet
werden? Und welcher Wettbewerber soll Zugang zum Knowhow erhalten?
202
Prinzipiell spielen sich die Zugangsmöglichkeiten in einem Spannungsfeld zwischen
„geschlossen“ und „offen“ ab, dazwischen liegt eine lizenzierte oder nur teilweise
Nutzung:
199
Tunequest (2007): Thomson selbst hält einen Großteil der MP3-Patente.
200
Ein plakatives Beispiel hierfür liefert die Standardisierung des JPEG-Formats (vgl. Caplan (2003),
S. 2f.).
201
Hemphill et al. (2005), S. 131
202
Hess (1993), S. 27
58
• geschlossen
203
: Der Zugang zum Standard wird nicht ermöglicht. Typische
Beispiele sind so unterschiedliche Felder wie die Automobilindustrie oder der
Apple iTunes Music Store (vgl. Kap. 4.6). Auch die Reaktionen der
Mitbewerber gleichen sich: Die Produkte werden mittels Reverse Engineering
nachgebaut, die Geschäftsmodelle teilweise kopiert.
204
• lizenziert: Der Zugang zum Standard wird beschränkt zugelassen. Die Lizenz
kann dabei erheblich variieren, von vollem Funktionsumfang hin zur Nutzung
nur einzelner Teile des Systems.
205
Auch kann auf ausgewählte Lizenznehmer
und Partner eingeschränkt werden.
206
• offen: Der Standard ist vollumfänglich verfüg- und nutzbar, für die Spezifikation
entstehen höchstens geringfügige Kosten, es sind keine lizenzpflichtigen
Technologien einzusetzen. Diese Standards können von jedem Anbieter
genutzt werden.
207
Ohne uns auf eine Diskussion über offene Standards
einzulassen, schließen wir uns dem Argument an, dass diese stärker als
proprietäre Standards zum sozialen Wohlstand beitragen.
208
Welche Möglichkeiten der Verbreitung eines Standards innerhalb einer Industrie
bestehen? Auch hier bewegen wir uns in einem Spannungsfeld zwischen einem
• industrieweiten Standard - nur ein einziger marktbeherrschender Standard
existiert,
• fragmentierten Standard - verschiedene Standards sind am Markt etabliert,
diese mögen sich z. B. regional unterscheiden.
209
In welchem Verhältnis können nun Zugang und Verbreitung stehen? Das gegenläufige
Verhältnis der beiden Dimensionen muss durch den Standardinhaber bewertet
203
Hess (1993), S. 27f.
204
Real Networks entwickelte ein nachgebautes iTunes-System für seine Harmony-Plattform. Apple
reagierte daraufhin mit einem Systemupdate, der den Nachbau wieder inkompatibel zu seinem
Format werden ließ (s.a Kap. 4.6).
205
Gasser et al. (2007), S. 41
206
Und auch hier erneut Apple als Beispiel: per bilateralem Abkommen ermöglichte Apple dem
Mobiltelefonanbieter Motorola die Integration eines iTunes-Players in seine Produkte.
207
High Level Group on Digital Rights Management (2004), S. 7
208
Blind (2004), S. 45
209
Hess (1993), S. 31
59
werden.
210
Die Dimension „Zugang“ kann von offen nach geschlossen verlaufen und der
Standardinhaber kann in dieser Richtung einen zunehmenden Teil der monetären
Rückflüsse selbst erzielen. Gleichzeitig sinkt die Zahl weiterer Anbieter und damit die
Verbreitung des Produktdesigns.
211
In umgekehrter Richtung steigt die Chance einer
industrieweiten Verbreitung, Wettbewerbsvorteile des Standardinhabers gehen
allerdings verloren.
212
1.5 Standards und Patente: Kompatibilität, Typenbeschränkung,
Innovation und Wettbewerb
Die generelle Zielsetzung der Standardisierung hatten wir in Abbildung 1 bereits
(grafisch) dargestellt: u. a. Innovations- und Wetbewerbsförderung, Kostensenkung
und Erleichterung des Markteintritts. Auf der Kehrseite stehen u. a. die Reduzierung
der Differenzierungsmöglichkeiten durch zunehmende Standardisierung in den
einzelnen Märkten und der Rückgang der Produktvielfalt.
213,214
Die Folge des letzteren
kann die Konzentration auf eine kleinere Anzahl von möglichen Herstellern innerhalb
eines Marktes sein, was deren Marktmacht stärkt und zu Missbrauch führen kann.
215
Für den ersteren Sachverhalt wird ein Abwägen zwischen Standardisierung und der
Möglichkeit zur Differenzierung empfohlen: Standardisiert werden soll so weit, wie der
Verzicht auf Differenzierungsvorteile bzw. der teilweise Verzicht auf Lizenzgebühren
durch die Vorteile einer zusätzlichen Verbreitung des Standards überkompensiert
werden kann.
216
Differenzierungsmöglichkeiten bieten sich auch durch das bewusste
Abweichen von standardisierten Vorgaben: Einzelne starke Wettbewerber können ihre
eigene inkompatible Technologie z. B. über Preisnachlässe neben sonstigen
210
Hess (1993), S. 36f.
211
vgl. z. B. Sonys Videosystem Beta: durch unattraktive Lizenzbedingungen wurde der Standard
nur von wenigen Anbietern übernommen.
212
vgl. z. B. IBM mit dem Industriestandard für PCs, der als rein offener Standard publiziert wurde
und bei dessen Vermarktung IBM die Marktführerschaft verlor (Clarke (2004), S. 10).
213
Hess (1993), S. 22f. Gründe sind u. a. die Veröffentlichung firmeneigenen Knowhows durch
Standards.
214
Blind (2004), S. 25: "... standardization negatively influences the variety of products."
215
Ebd., S. 51
216
Hess (1993), S. 36f. Zu beachten ist auch, dass durch die Verbreitung des Standards die Zahl
potentieller Anbieter und damit die der Lizenzabkommen steigt.
60
Marktstandards erfolgreich positionieren.
217
Generell sind Standardisierung und Produkt-/Herstellervielfalt aus Anwendersicht
(demand side) und Differenzierung aus Anbietersicht (supply side) gegenläufige
Prozesse.
1.5.1.1 Typenbeschränkung und Kompatibilität
Im konkreten Fall der Typenbeschränkungsstandards stellt sich ein differenzierteres
Bild dar: Deren spezielle Nachteile können durch Spezialisierung ausgeglichen
werden, die aufgrund vermehrter Kombinationsmöglichkeiten Spielraum erhält.
218
Die Kombinationsmöglichkeiten und damit die Auswahl für einzelne
Systemkomponenten wird auch durch Reduzierung der (Schnittstellen-)Vielfalt mittels
Kompatibilitätsstandards zwischen komplementären Systemkomponenten erhöht.
219
Dies bedeutet, dass eine geringere Anzahl oder im Idealfall sogar nur eine
standardisierte Schnittstelle mehr komplementäre Geräte zueinander kompatibel macht
und damit die Anzahl verfüg- weil kombinierbarer Geräte erhöht. Ein klarer Vorteil auf
Anwenderseite und auch eine Verquickung von Kompatibilitäts- und
Typenbeschränkungsstandard. Makroökonomisch erhöhen solche Standards langfristig
das Produktangebot und beeinflussen damit die Verfügbarkeit von
Komplementärgütern positiv.
220,221
Die Erhöhung der Nachfrage auf Anwenderseite durch ein hohes Maß an
Kompatibilität hat wiederum einen positiven und innovationsfördernden Effekt,
bedingt durch die Reduzierung sogenannter Lock-In-Effekte (vgl. Kap. 3.3.1) und die
Senkung der Eintrittsbarrieren für neue Marktteilnehmer.
222
Innovationshemmend
wirken sich fehlende Schnittstellen zu älteren Technologien aus, wenn vollständig neue
Technologien innvoviert werden sollen.
223
Im Innovations- und
Standardisierungsprozess auf Anbieterseite fehlen oft die Anreize zur Herstellung von
217
Blind (2004), S. 35f.
218
Ebd., S. 26
219
Ebd., S. 4
220
Ebd., S. 3f.
221
Hemphill et al. (2005), S. 133: "(…) the level of overall consumption of the product in question
affects the availability of complementary products.”
222
Gasser et al. (2007), S. 25f.
223
Blind (2004), S. 39. Stichwort Abwärtskompatibiltät
61
Kompatibilität, denn ein geringes Maß an Kompatibilität schafft zusätzliche
Innovationsanreize: durch höhere oder gar monopolistische Erträge bei alleiniger
Vermarktung eines Produkt.
224
Entwicklungsrisiko und -kosten werden dann bewusst
eingegangen.
225
Insgesamt stellt sich der Zusammenhang zwischen Standards und Wirtschaftwachstum
als ambilvalent und nur im Einzelfall bewertbar dar.
226
Standardtyp Effekte
Typenbeschränkung [demand side]
verringt Produktvielfalt und Anzahl der Anbieter, erhöht
Kombinationsmöglichkeiten und Produktverfügbarkeit,
senkt Preise
[supply side]
schafft Anreize zur Spezialisierung und Differenzierung
Kompatibilität [demand side]
fördert Innovation durch Ausbildung von größeren
Netzwerken und Lock-In-Effekten
[supply side]
verringert Anreize für Entwicklung
Tabelle 3: Wesentliche Effekte durch Typenbeschränkung und Kompatibilität, getrennt nach
Anwender [demand side] und Anbieter [supply side]
1.5.1.2 Innovation und Wettbewerb
Allgemeine Feststellungen zur Standardisierung als Mittel zur Innovationsförderung
lassen sich treffen bezüglich der Stärke des Patent-Portfolios eines
Technologieunternehmens und dessen Haltung zur Standardisierung: je umfangreicher
das Portfolio desto seltener die Teilnahme an (formalen) Standardisierungen, speziell
bei europäischen Firmen.
227
Diese Ablehnung ist auch geprägt von den Erfahrungen
mit Urheberrechten und Patenten, die den Standardisierungsprozess erheblich
verzögern oder gar scheitern lassen können. Grund sind auch hier Unternehmen mit
starkem Patent-Portfolio, ggf. sogar die erwähnten Firmen selbst, die nicht zur
224
Egyedi (2001a), S. 5
225
Gasser et al. (2007), S. 25f.
226
Blind (2004), S. 51: „Weighing all arguments against each other, it remains open whether (..)
standards are growth-fostering or -hindering.“
227
Ebd., S. 326
62
Lizenzierung bereit sind.
228,229
Diese Firmen mit ihren ausgeprägten Forschungs- und
Entwicklungstätigkeiten standardisieren de-facto, um monopolistische Rückflüsse zu
erzielen.
230
Ein wesentlicher Grund für den negativen Einfluss von Standards auf den Wettbewerb
ist die häufig unausgewogene Besetzung gerade der formalen
Standardisierungsgremien, die große Firmen bevorzugt und ihnen ermöglicht, den
Ausgang des Standardisierungsprozesses in ihrem Sinne zu beeinflussen.
231
Außerdem besteht das Risiko, dass nur wenige (große) Firmen den Nutzen aus der
Standardisierung ziehen und möglichen Mitbewerbern hohe Gebühren abverlangen.
Dies gilt insbesondere bei Ansprüchen aus Patenten.
232
Positiv formuliert fördert
Marktkonzentration in gewissem Umfang (formale) Standardisierung.
233
Patente, insbesondere deren explosive Zunahme im letzten Jahrzehnt, können den
Wettbewerb schädigen, weil konkurrierende Produkte nicht mehr hergestellt werden
können. Sie wirken außerdem als Markteintrittsbarriere, die dem Kreis der
Lizenznehmer einen Wettbewerbsvorteil verschafft. So verhindern Patente häufig die
flächendeckende Verbreitung von Technologien. Patentierte Technologien üben auch
jenseits der reinen Erhebung von Lizenzgebühren Kontrolle aus.
234
Auch hier können wir einen ambivalenten Zusammenhang zwischen Standardisierung
und Wettbewerb feststellen.
235,236
Diese Aussage erstreckt sich sogar auf den
Lebenszyklus eines einzelnen Standards und der daraus für identische Märkte
hergestellten Produkte.
235
In der Vergangenheit wurden Standards als von geringem Einfluss auf technische
228
Blind (2004), S. 95
229
Clarke (2004), S. 60
230
Blind (2004), S. 9
231
Ebd., S. 44
232
Ebd., S. 43
233
Ebd., S. 9
234
Walsh (2002)
235
Blind (2004), S. 41: „Both pro-competitive and anti-competetive effects can be generated by one
single standardization activity and its output.”
236
Ebd., S. 44f.: „In summary, standards possess both a very broad variety of impact dimensions and
a high degree of ambivalence concerning competition."
63
Veränderung / Innovation, teilweise sogar als Hindernis dafür angesehen.
237,238
Umgekehrt kann aus historischen Analysen ein positiver Einfluss von Innovation auf
Standardisierungsaktivitäten festgestellt werden. Ähnlich ungeklärt ist das Potenzial
von Patenten: Diese scheinen in manchen Industrien Innovation zu fördern, in anderen
zu behindern.
239
Jedoch lässt sich für die Erschließung neuer Märkte feststellen, dass
hierfür häufig proprietäre Standards und Patente die notwendigen Investionsanreize für
Forschung und Entwicklung in den einzelnen Firmen liefern.
240
Wir hatten ein ähnliches
Argument weiter oben für die Förderung der Innovation gesehen. Diese (die
Innovation) läuft Gefahr zu unterbleiben, im Falle fehlender, unzureichender oder
unflexibler Standardisierung im technologischen Bereich.
241
Wettbewerb Innovation
Standards haben geringen, teilweise
negativen Einfluss auf
Wettbewerb
Marktkonzentration
bevorzugt formale
Standardisierung
Zusammenhang
ambivalent
haben nur geringen
Einfluss auf weitere
Innovation
unzureichende oder
fehlerhafte
Standardsierung gefährdet
Innovation
Patente erschweren durch
Lizenzierung den
Marktzugang
sind z. T. hinderlich für
Innovation
ambivalenter
Zusammenhang, je nach
Industrie
Tabelle 4: Mögliche negative Einflüsse von Standards und Patenten auf Wettbewerb und
Innovation
Bezüglich der wechselseitigen Einflüsse von Standards und Patenten auf Wettbewerb
und Innovation stellen wir fest, dass weitgehende Einigkeit hinsichtlich der
innovationsfördernden Kraft von ausgeprägten Patent-Portfolios bei Einzelfirmen
237
Blind (2004), S. 9
238
Ebd., S. 5: “… the traditional view presupposes that standards in general hinder technical
change."
239
Lemley (2002), S. 1889. Dies stellt auch eines der grundlegenden Probleme des Patentrechts dar,
das Standardisierungsorganisationen lösen helfen könnten.
240
Blind (2004), S. 45
241
Ebd., S. 26: “A consequence of inflexible and 'false' standardization can be the 'cementing of the
state of technology'."
64
herrscht, was aber wiederum deren Standardisierungsaktivitäten bremst und häufig zu
De-facto- oder inkompatiblen Standards führt. Standards haben generell einen
geringen Einfluss auf weitere Innovation, für den Wettbewerb bestehen ambivalente
Zusammenhänge. Dies relativiert und ergänzt die Darstellung der (positiven)
Zusammenhänge zwischen Standardisierung und makroökonomischen Aspekten aus
Abbildung 1. Zumindest auf Anwenderseite lassen sich die positiven Aspekte durch
Standardisierung leichter verallgemeinern: Zu nennen sind erhöhtes Angebot,
geringere Preise und größere Kombinationsmöglichkeiten.
65
2 Standards zur Audio-Online-Distribution –
Wertschöpfungskette, Technologien und Marktrelevanz
2.1 Wertschöpfungskette und Stakeholder Audio-Online-Distribution
In diesem Kapitel widmen wir uns den an Erzeugung, Vertrieb und Nutzung von Audio-
Inhalten über das Internet Beteiligten (Stakeholder), betrachten ihre Funktionen,
Anforderungen und spezifischen Interessenslagen und stellen die Aktivitäten in
prozessualer Folge dar. Diese prozessuale Abfolge werden wir als
Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution (value chain online distribution)
bezeichnen. Der Begriff unterstreicht die Einschränkung dieser Arbeit zum einen auf
den Inhalt Audio in Form von Musik oder Sprache, zum anderen auf den
Distributionsweg Internet.
Für andere Inhalte (Video, Text) mag die Wertschöpfungskette grundsätzlich
vergleichbar strukturiert sein, die Stakeholder in hinreichender Abstraktion ebenfalls.
Als weitere Distributionswege für digitale Inhalte kommen prinzipiell Mobilfunknetze in
Betracht, die allerdings eigene technologische Spezifika aufweisen und zum Teil
eigene Standards zur Distribution und zum Schutz von Inhalten nutzen.
242
Die
technologischen Möglichkeiten gleichen sich durch 3G
243
und Vergrößerung von
Speicherkapazitäten allerdings immer mehr denen des Internet an.
Digitale Inhalte auf physischen Datenträgern (CDs, DVDs) unterliegen für die
Distribution gänzlich anderen Mechanismen.
244
242
Berlecon Research (2005a): “(…) lange Übertragungszeiten per Mobilfunk, die komplizierte
Menüführung auf dem Handy und hohe Preise im Vergleich zu Internet Downloads machen den
Kauf von Musik per Handy bisher noch eher unattraktiv für Kunden.“
243
Bezeichnung für mobile Endgeräte der dritten Generation mit
Hochgeschwindigkeitsdatenübertragung (z. B. UMTS), Video- und Audioeigenschaften und
Internetzugang.
244
Zur besseren Unterscheidung wird hierfür auch der Begriff Offline Distribution verwendet.
66
2.1.1 Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution
Abbildung 7: Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution
245
Abbildung 7 zeigt den schematischen Fluss digitaler Audio-Inhalte vom Rechteinhaber
über Distributoren, Anbieter von Hard- und Software hin zum Anwender. Diese
Aufzählung bezeichnen wir als Stakeholder, die wir in Abschnitt 2.1.2 näher
245
in Anlehnung an Broadband Stakeholder Group (2003), S. 18, eine Einbettung in ein Medien und
Distributionsformen übergreifendes Netzwerk („Wertschöpfungsnetzwerk“) findet sich bei Hacker
(1999), S. 164
67
beschreiben. Die Pfeile in Abbildung 7 stellen den technologischen Fluss des Inhalts
zwischen den einzelnen Komponenten dar. Die Repräsentation des Inhalts ist
technologisch stets eine Datei, ergänzt ggf. um weitere Dateien, die Schlüssel und
Lizenzen beinhalten und transferieren. Nicht berücksicht ist die explizite Darstellung
monetärer Rückflüsse zum Zweck der Kompensation für die Inhalte-Nutzung
(Bezahlung / Chargeback). Diese Vorgänge decken die betrachteten Standards zur
Audio-Online-Distribution prinzipiell nicht ab.
2.1.2 Stakeholder Audio-Online-Distribution
2.1.2.1 Rechteinhaber
Am Anfang der Wertschöpfungskette stehen die Erzeuger, Hersteller, Erfinder des
eigentlichen Inhalts. Diese gelangen allein durch den Akt der Herstellung in den Besitz
des unveräußerlichen Rechts am erzeugten Inhalt (Urheberrecht). Inhaber des
Urheberrechts können entweder natürliche oder juristische (Firmen, Vereinigungen
etc.) Personen sein, auch mehrere dieser Personen können sich das Urheberrecht
teilen. In der Wertschöpfungskette kann der Rechteinhaber erstmalig Nutzungs- und
Kompensationsregeln festlegen, entweder gegenüber einem Aggregator (s. u.) oder im
Direktvertrieb in unmittelbarer Kommunikation mit dem Anwender. Die Möglichkeit des
Direktvertriebs stellt eine der zentralen Innovationen der Online-Distribution dar.
Der Rechteinhaber kann seine Inhalte zum Zwecke der Verwertung und Distribution
auch an Dritte lizenzieren. In der Wertschöpfungskette Online-Distribution werden
solche Dritte als Content Provider oder spezieller als Aggregatoren bezeichnet.
Üblicherweise handelt es sich hierbei um Musiklabels von hinreichender
wirtschaftlicher Größe und Bedeutung (Major Four
246
) bzw. assoziierte und auf diese
Aufgabe spezialisierte Großhändler. Der bedeutendste spezialisierte Aggregator im
Bereich Online-Musik für den amerikanischen Markt ist MusicNet
247
, für den
europäischen und außer-amerikanischen Markt Loudeye
248,249
.
246
Für 2008: EMI, Universal Music, Warner Music Group und Sony Music, letzteres Unternehmen
war aus dem Verkauf der SonyBMG-Anteile von Bertelsmann an Sony im selben Jahr
hervorgegangen.
247
MusicNet wurde 1999 von RealNetworks gegründet und hatte EMI Group, Time Warner und
Bertelsmann als weitere Teilhaber. Im April 2005 übernahm Baker Capital, ein amerikanisches
Private-Equity-Unternehmen, den Aggregator, vgl. Real Networks Press Release (12.04.1005).
Realnetwork’s Stake in MusicNet Sold to Private Equity Firm,
http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2005/real_musicnet.html - Abruf
29.98.2008
248
Im Oktober 2006 wurde Loudeye von Nokia übernommen, der Markenname wird allerdings
68
Die Aufgabe der Aggregatoren besteht im Content Management für den Bereich B2B
(Business to Business): Inhalte werden zu vermarktbaren Paketen mit hinreichender
Auswahl gebündelt und zum weiteren Vertrieb durch einen Distributor (s. u.)
angeboten.
250
Dabei sind im Binnenverhältnis zu den eigentlichen Rechteinhabern die
vereinbarten vertraglichen Regelungen durch den Aggregator zu berücksichtigen. Im
Außenverhältnis zu den Distributoren vertritt der Aggregator diese intern vereinbarten
Regeln und ergänzt sie gegebenenfalls um eigene. Eine unterschiedliche Behandlung
von Distributoren durch Preismodelle oder auf Grundlage lokaler und territorialer
Besonderheiten ist möglich und bildet ein Differenzierungsmerkmal für die Online-
Distribution.
Die Margen für dieses Geschäftsfeld sind in der Regel allerdings schmal, Skaleneffekte
machen sich deutlich bemerkbar.
251
Dies insbesondere im Fall eines von den
Rechteinhabern separierten und auf diese Aufgabe spezialisierten Aggregators, der
diese Skaleneffekte besser realisieren kann als vertikal vollständig integrierten
Anbietern (wie z. B. Apple).
252
Verständlich, dass dieser Teil der Wertschöpfungskette
in besonderem Maß vom Wachstum des Gesamtmarktes abhängig ist und eine
Aufteilung des Weltmarktes in nur zwei Unternehmen (Loudeye und MusicNet) eine
plausible und hinreichend konsolidierte Größe darstellt.
Beim hier nicht dargestellten monetären Rückfluss wäre es weiter die Aufgabe des
Aggregators, die aus Verkäufen erzielten Umsätze entsprechend entgegenzunehmen
und an die internen Vertragspartner / Rechteinhaber zu prozessieren. Informationen
über die Nutzung des vertriebenen Inhalts für interne Auswertungszwecke und daraus
abzuleitenden Marketing-Strategien stellen ein weiteres Aufgabenfeld dar.
253
In unserer Wertschöpfungskette subsummieren wir die Content Provider /
Aggregatoren unter den Rechteinhabern, was ihre Rolle und Aufgabe auch hinsichtlich
ihrer spezifischen Interessenslagen verdeutlichen soll.
weitergeführt, vgl. Nokia Press Releases (16.10.2006). Nokia completes Loudeye Acquisition,
http://www.nokia.com/A4136001?newsid=1081455 - Abruf 17.08.2008
249
Loudeye hatte 2004 den ursprünglichen Aggregator OD2 (On Demand Distribution) übernommen,
vgl. Rosenblatt (2004a)
250
Killius et al. (1999), S. 149
251
Ebd., S. 152
252
Rosenblatt (2004a)
253
Walker (2003), S. 46: “We Know what You’ve Read.”
69
An dieser initialen Stelle der Wertschöpfungkette Audio-Online-Distribution ist die
technologische Repräsentation des Inhalts noch von untergeordneter Bedeutung,
zentral ist hier der Inhalt an sich und die meist vertraglich vereinbarten Nutzungsrechte
im Binnen- wie im Außenverhältnis.
254
Die entsprechende „Einbettung“ oder
„Übersetzung“ in einen Audio-Distributions-Standard mit ggf. DRM-Mechanismen
erfolgt in der Regel erst beim Übergang vom Content Provider zu den Distributoren, je
nach vereinbartem Vertriebsmodell und zu dessen Realisierung eingesetzter
Technologie. Aus einer stärkeren Vereinheitlichung / Standardisierung der
Technologien oder zumindest deren Kompatibilität könnte der Content Provider sich
auf die einmalige Festlegung von Rechten beschränken und sich verstärkt auf die Wahl
des für sein Vertriebs- und Marketingmodell effektivsten Distributors konzentrieren.
255
Insofern greifen just an dieser Stelle in der Wertschöpfungskette erstmalig
Standardisierungsbetrachtungen, die zu einer Optimierung und Konzentration der
Aufgaben des Content Providers führen und damit dessen Wertschöpfung erhöhen
oder in niedrigeren Preisen resultieren können.
2.1.2.2 Distributoren
Für an physische Datenträger gebundene Inhalte (z. B. CDs) waren und sind Groß-
und Einzelhändler innerhalb einer traditionellen (Offline-)Vertriebskette die typischen
Distributoren. Diese übernehmen die Auslieferung und Verteilung der physischen Güter
und stellen so den Mittler zwischen Content Providern und Anwendern dar. In der
Wertschöpfungkette Audio-Online-Distribution wird diese Aufgabe physikalisch durch
Betreiber von Netzwerken und inhaltlich durch Anbieter von darauf aufbauenden
Services geleistet. Services stehen dem Anwender in Form von Online Retailern und
Portalen (Online-Musikplattformen) zur Verfügung, die ihrerseits wieder das Angebot
des Aggregators nutzen und nach außen mit ihrer Marke (brand) versehen. Die Anzahl
der Distributoren im Online-Musikmarkt hat in den letzten Jahren stetig zugenommen,
einige sind vom Markt auch wieder verschwunden. In Anhang 7.2 sehen wir eine
Auflistung aus August 2008: Prominente Vertreter sind iTunes neben eMusic, MSN
Music, Walmart Music und für den deutschen Markt besonders Musicload und Amazon
MP3.
Zwischen Aggregatoren und Distributoren besteht eine n:m-Beziehung, d.h. in der
254
Allerdings weisen spezialisierte Aggregatoren eine Präferierung einzelner Audio-Distributions-
Standards auf, z. B. MusicNet für Windows Media Technologie.
255
Gasser et al. (2007), S. 7
70
Regel unterhält jeder Aggregator mit jedem Distributor eine separate vertragliche
Beziehung, die technische und wirtschaftliche Rahmenbedingungen regelt.
256
Der
Einsatz von Standards an dieser Stelle der Wertschöpfungskette bietet aus Sicht des
Distributors ein erhöhtes Maß an Investionssicherheit, da dann die für die Plattform
gewählte Technologie einen geringeren Einfluss auf die Nutzbarkeit durch den
Anwender hat.
257
Das Internet bildet für die Distribution in unserer Wertschöpfungskette zunächst die
physikalische Basis. Sie können ihrerseits aber auch vertriebliche Unterstützung unter
Auslassung der Online Retailer und Portale leisten, indem sie den Direktvertrieb von
Inhalten durch den Rechteinhaber selbst oder durch kleinere Anbieter (Independent
Labels) ermöglichen.
258
Ein Geschäftsmodell, das in der Online-Distribution
zunehmende Verbreitung findet und auch hinreichende Umsätze generieren kann.
Denn Produkte und Inhalte mit geringem Einzelverkaufsvolumen können per Internet-
Distribution kollektiv mittlerweile Marktanteile erzielen, die Größenordnungen von
Bestsellern und Blockbustern erreichen.
259
Die Distribution von Content über Tauschbörsen (Napster, BitTorrent etc.) ist
prozessual auch an dieser Stelle angesiedelt, liefert aber keine Wertschöpfungsbeitrag,
da in der Regel weder auf Basis lizenzierter Urheberrechte noch zum Zwecke des
monetären Rückflusses Inhalte transferiert werden. Diese Modelle werden andernorts
ausführlich und kontrovers diskutiert und waren, gerade in der jüngeren Vergangenheit,
Anlass für zahlreiche und auch spektakuläre Gerichtsverfahren und -entscheidungen.
In dieser Arbeit bleiben sie unberücksichtigt.
In der Literatur findet sich zur begrifflichen Vereinheitlichung der unterschiedlichen
Distributionsformen häufig die Bezeichnung „intermediäre Distribution“, die lediglich auf
die Mittlerrolle zwischen Rechteinhaber und Anwender verweist und die technologische
Ausprägung offen lässt.
260
256
Loudeye unterhält als Aggregator im außer-amerikanischen Markt über 250
Geschäftsbeziehungen zu Distributoren.
257
Gasser et al. (2007), S. 7
258
Lessig (2004), S. 9 : „(...) those creators could produce and distribute a much more vibrant range
of creativity (…)“
259
Anderson (2006)
260
Cunard et al. (2004), S. 97f.
71
2.1.2.3 Anbieter Software und Hardware
Die Anbieter von Hard- und Software in der Wertschöpfungskette Audio-Online-
Distribution sind neben den Betreibern der Online-Musikplattformen die zentralen
Nutzer von Standards aus technologischer Sicht. Sie implementieren verabschiedete
Spezifikationen in ihre Produkte, müssen dazu ggf. patentierte Technologien einsetzen
und die unterschiedlichen und teilweise gegensätzlichen Erwartungen der einzelnen
Stakeholder berücksichtigen. Sie sind es auch, die durch Forschungs- und
Entwicklungstätigkeiten den Auslöser für neue Standardisierungsaktivitäten bilden oder
Technologien aufgrund sich abzeichnender Markterfordernisse antizipatorisch
entwickeln. Die prinzipielle Entscheidung über die Publizierung einer solchen
Innovation als Patent oder Standard oder die Markteinführung als De-facto-Standard
wird auch in diesen Unternehmen getroffen.
Anbieter Hardware
Primäre Aufgabe ist die Entwicklung und Herstellung von Endgeräten, die auf gängigen
externen oder internen Standards aufbauen. Die Anforderungen können auch die
Umsetzung von unterschiedlichen Sicherheitsmechanismen zum Distributionssschutz
für digitale Inhalte umfassen. Wir werden in unseren Case Studies einige solcher
Besipiele kennenlernen (z. B. die SDMI, Kap. 4.4) und auch den prinzipiellen Konflikt
exemplifizieren, in dem sich Rechteinhaber und Geräteanbietern ob ihrer
gegensätzlichen Interessenslagen befinden: Letztere wollen ihre Produkte an den
Anwenderwünschen orientiert und zu möglichst geringen Preisen herstellen und
vertreiben, Rechteinhaber hingegen potentielle Urheberrechtsverletzungen
technologisch verhindern oder zumindest erschweren.
261
Die dafür eingesetzten
Verfahren werden technologisch immer komplexer, wenn auch nicht zwangsläufig
effektiver (s. a. Kap. 2.2.2.7): von den Anfängen in den 1980er und frühen 1990er
Jahren mit Technologien wie dem Serial Copy Management System (SCMS) hin zu
den heutigen hoch integrierten Technologien aus Verschlüsselungs-, Trust
Management- oder Watermarking-Verfahren.
Als einige der zahllosen Beispiele aus dem Markt für portable Endgeräte seien
folgende Hersteller genannt: Diamond (mit dem ersten MP3-Player RIO), Creative mit
seiner ZEN-Serie oder SanDisk. Musik-fähige Mobiltelefone der neueren Generation
261
DRM Watch Staff (08.08.2002). FCC to Begin Rulemaking on Broadcast Flag for Digital TV,
http://www.drmwatch.com/legal/article.php/3103741 - Abruf 08.07.2008
72
werden z. B. von Nokia, Motorola und Sony Ericsson hergestellt. Zu den einzelnen
Anbietern und ihren Allianzen erfahren wir in den Case Studies mehr.
Bei vertikal integrierten Anbietern (z. B. Apples iTunes Music Store oder Microsoft
Zune) liegt auch die Herstellung von Endgeräten in deren Händen, mit der Möglichkeit,
proprietäre Lösungen ohne Überzeugungsarbeit bei Drittfirmen marktfähig zu machen.
Anbieter Software
Anbieter von Software leisten in der Wertschöpfungskette die Entwicklung von
Software-basierten Produkten und darauf aufbauenden Dienstleistungen. Der Vertrieb
dieser Produkte erfordert eine entsprechende Beratungs- und Supportinfrastruktur, die
eines typischen Systemhauses. Softwareanbieter haben Schnittstellen zu allen
weiteren Beteiligten der Wertschöpfungskette: zu den Distributoren hinsichtlich der
Enkodierungsformate, zu den Hardwareanbietern und Anwender hinsichtlich
Dekodierung, Software- und Sicherheitsupdates. Die Entwicklungstätigkeit umfasst den
gesamten Lebenszyklus von Anwendungsprogrammen: Spezifikation, Entwicklung und
Testing, Vertrieb und Customizing, Releasechanges. In all diese Phasen können
Standards eine Rolle spielen, deren Einsatz und die Verwendung ggf. patentierter
Verfahren und Technologien zu beachten und zu bewerten sind.
Software-Anbieter lizenzierter Standards sind u. a. solche von Enkodern und
Bearbeitungsprogrammen für Audio-Codecs (MP3, AAC) wie z. B. LAME oder Nero.
Integrierte Lösungen werden von Herstellern wie Micorsoft (Windows Media inkl.
Windows Media Digital Rights Managment / DRM) oder (aktuell nicht mehr)
RealNetworks (Helix DRM) angeboten. Die wesentliche Anbieter von grundlegenden
und lizenzierbaren Technologien im DRM-Bereich sind bis dato folgende Firmen
262
:
ContentGuard
263
und Intertrust
264
. Vertikal integrierte Anbieter wie Apple mit dem
262
Rosenblatt, Bill (01.01.2008). 2007 Year in Review, Part 3,
http://www.drmwatch.com/article.php/3719131 - Abruf 15.08.2008
263
ContentGuard, im gemeinschaftlichen Besitz von Microsoft, Time Warner und Thomson und
Nachfolger von Xerox (Übernahme im Jahr 2000), besitzt Patente an der eXtensible rights
Markup Language XrML. Diese Ansprüche sind nach Ansicht des Unternehmens so grundlegend,
dass sie jede Form von Rechtedefinitionssprachen umfassen und entsprechend lizenzpflichtig
sind, vgl. Berlecon Research (2005b), S. 17ff.
264
Intertrust, ein Joint Venture von Philips und Sony, hält Patente an grundlegenden DRM-
Technologien wie NEMO (Network Environment for Media Orchestration), einer
serviceorientierten Referenzarchitektur für DRM-Kompatibiltät und Octopus, einem
technologischen Werkzeug zum effizienten Entwurf von DRM-Implementierungen für eine
Vielzahl an Anwendungen und Geräten, vgl. Intertrust Press Release (19.01.2005). CE and DRM
Technology Leaders to Create a DRM Toolkit for Consumer Devices,
73
iTunes Music Store bauen auf geschlossenen oder nur an ausgesuchte Marktpartner
lizenzierten De-facto-Standards auf, bei denen sich die Schnittstellen zu den sonstigen
Stakeholdern natürlich entsprechend verringern.
2.1.2.4 Anwender
Der Bedeutung der Anwender für den gesamten Bereich der Standardentwicklung und
-implementierung (über ihr Konsumverhalten) zum Trotz stellen wir fest, dass diese
sich meist über die Verwendung eines Standards nicht bewusst sind.
265
Zumindest
nicht durch welches Gremium mit welchen Beteiligten in welchem Prozess entwickelt
und verabschiedet. Ihre Wahrnehmung einer Technologie fußt meist auf den in
Kapitel 3 aufgeführten Einflussgrößen wie z. B. Funktionalität, Preis, Kompatibilität,
Sicherheit etc.
Den Begriff Anwender verwenden wir synonym zu den Begriffen Endanwender, Nutzer
oder User. Verwechslungsmöglichkeit besteht zu den eben vorgestellten Anbietern von
Soft- und Hardware, die ihrerseits auch Anwender sein können, allerdings solche von
Standards. In der Literatur findet sich noch eine Unterscheidung nach privaten und
kommerziellen Anwendern, die für unser Distributionsmodell allerdings ohne Relevanz
ist.
Häufig ist für Anwender bei der Nutzung von Inhalten der gewohnte Medienumgang
prägend und maßgebend. Dieser umfasst bei entsprechender persönlicher Historie
auch ehemals analoge Technologien und deren spezifische Nutzungsformen, z. B.
uneingeschränktes und beliebig häufiges Kopieren von Musiktiteln. Die rein
funktionalen Anforderungen des Anwenders in der Wertschöpfungskette beziehen sich
auf den Erwerb von ggf. standardkonformen portablen Endgeräten, der Nutzung von
Online-Musikplattformen, der Inhaltenutzung (auch Kopieren auf andere Datenträger
oder Weitergabe an Dritte) und der Kompensation dafür. Die spezifischen Vorteile der
Online-Distribution liegen aus Sicht des Anwenders in der Fülle des Angebots bei
gleichzeitiger einfacher Suche nach Inhalten und der Möglichkeit, ergänzende
Angebote zu nutzen, wie z. B. Verweis auf ähnliche oder neue Musiktitel. Typische
Nutzungsformen sind der Download einzelner Musikstücke („à la carte“) und das
Abonnement („all you can eat“ - unlimitierter Download für eine monatliche Gebühr).
Auch Datenschutz- und Sicherheitsfragen spielen für den Anwender eine Rolle:
http://www.intertrust.com/main/news/2003_2005/050119_marlin.html - Abruf 15.06.2005
265
de Vries (1999), S. 26f.
74
Rechteinhaber und Distributoren können nutzerbezogene Daten über das Kauf- und
Anwendungsverhalten ihrer Kunden erheben, auswerten und einsetzen. Neben der
rein juristischen Relevanz wähnen Anwender hier einen möglichen und nicht
selbstbestimmten Eingriff in ihre Privatsphäre. Auch diesen Befürchtungen gilt es
seitens der übrigen Stakeholder in der Wertschöpfungskette zu begegnen.
Wer verbirgt sich nun hinter den Privatanwendern? Für Europa liefert eine
Untersuchung aus dem Jahr 2005 hierüber interessante Aufschlüsse, speziell was die
Altersstruktur der Anwender anbelangt:
Abbildung 8: Prozentuale Verteilung der Anwender und Nutzer digitaler Online-Dienste für
Musik
266
Interessant der hohe Anteil der über 40jährigen, die gut ein Drittel der häufigen Nutzer
von Online-Diensten für Musik stellen. Erwartungsgemäß die Zunahme der
Nutzungshäufigkeit zu jüngeren Anwendern.
266
Indicare (2005), S. 11. Prozentualer Anteil der Antwort „Häufig“ in der jeweiligen Altersgruppe.
Die Grundgesamtheit bestand aus 4852 auswertbaren Fragebögen aus Gesamteuropa.
75
Auch Verbraucherschutzorganisationen nehmen auf die Entwicklung der Online-
Distribution Einfluss, insbesondere weil sie in möglichen Nutzungseinschränkungen
eine Verletzung der Rechte der Anwender sehen. So beteiligt sich in den USA z. B. die
Electronic Frontier Foundation (EFF) an industrieinternen Diskussionen über
entsprechende Standards, in Europa machen die lokalen
Verbraucherschutzorganisationen ihren Einfluss auf das Europäische Parlament und
dessen Gesetzgebung geltend.
2.1.3 Wirtschaftliche Bedeutung
Der Markt für Online-Musik ist von wachsender wirtschaftlicher Bedeutung, besonders
in den USA und Europa. Folgende Zahlen für das Jahr 2007 verdeutlichen dies:
Gesamtumsatz aus Online- und
Mobile-Verkäufen 2,9 Mrd. US-Dollar
Abonnements für Mobiltelefone 2,5 Mrd. + 11%
267
Absatz portabler Endgeräte 140 Mio. (120 Mio. in
2006
268
) + 15%
Absatz musikfähiger
Mobiltelefone 80 Mio. (Nokia), 12
Mio. (Sony
Ericsson)
269
Download von Musikstücken
(über legale Online-
Musikplattformen)
1,7 Mrd. + 53%
Tabelle 5: Zahlen des Markts für Online-Musik in 2007
270
30 Prozent der gesamten Umsätze des Musikvertriebs wurden 2007 mittels Online-
Distribution erzielt.
271
Der bedeutendste Markt dafür bleibt der US-amerikanische mit
ca. 30 Prozent des weltweiten Umsatzes. In Deutschland wuchs der digitale
Musikmarkt im dritten Quartal 2007 um geschätzte 38 Prozent. Die Umsätze für
Online-Musik verteilen sich auf die beiden technischen Vertriebskanäle Internet und
Mobilfunk wie folgt:
267
jeweils Veränderung gegenüber 2006
268
IFPI (2007), S. 14: Das Verhältnis zwischen Geräten mit Flash-Speichern und Festplatten betrug
3:1.
269
Zahlen aus 2006, vgl. IFPI (2007), S. 10
270
IFPI (2008), S. 5
271
Ebd., S. 3
76
Abbildung 9: Prozentuale Verteilung der Umsätze für Online-Musik auf die Vertriebskanäle
Internet und Mobilfunk in 2007
272
272
IFPI (2008), S. 8
77
2.2 Originäre und Integrierte Technologien
Bezüglich der relevanten Grundgesamtheit an betrachteten Audio-Distributions-
Standards treffen wir folgende Unterscheidung: Standards, die technologisch
betrachtet Audio-Codes (originäre Technologien, vgl. Kap. 2.2.1) bzw. ein System aus
mehreren technologischen Komponenten darstellen (integrierte Technologien, vgl.
Kap. 2.2.2). In wie fern ist nun ein Vergleich dieser vordergründig unterschiedlichen
technologischen Kategorien, originäre vs. integrierte Technologien, zulässig und
sinnvoll?
Das zentrale Argument zur Veranschaulichung dieser Gleichbehandlung bildet unsere
nicht ausschließlich technologisch ausgerichtete Betrachtungsweise. Diese orientiert
sich entlang der Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution und berücksichtigt
historische Zusammenhänge, die aus der Entwicklung der Wertschöpfungskette selbst
und der dort zum Einsatz kommenden Standards herrühren. Die relevanten Standards
haben sich im betrachteten Zeitraum erst entwickelt, zum einen technologiegetrieben,
zum anderen durch inhaltliche Anforderungen. Mit Blick auf die Wertschöpfungskette
erkennen wir rückblickend die wechselseitige Entwicklung und Anpassung von
Formaten und damit realisierbaren Geschäftsmodellen. Aus technologischer Sicht
haben sich diese Formate zwar verändert und weiterentwickelt, dienen aber aus Sicht
der Wertschöpfung nach wie vor dem gleichen Ziel, der End-to-End-Distribution von
digitalem Content. End-to-End meint hier den Vertrieb (oder technologischer: die
Übertragung) von Content vom Erzeuger zum Verbraucher. Ursprünglich als reine
(Datenreduktions-)Formate zur physischen Übertragung von Audio konzipiert,
bedienen auch heutige Technologien nach wie vor die gleiche Strecke, allerdings in
verfeinerten und diversifizierten Anwendungs- und Geschäftsmodellen.
Weitere Vergleichbarkeit der untersuchten Standards ist über deren ähnliche
Entstehung in Form eines Standardisierungsprozesses für digitale Medien gegeben,
sei er nun formal, konsortial oder De-facto. Stets standen Anforderungen der
Wertschöpfungskette, ob nun explizit oder implizit und ob nun vollständig oder nur in
Teilen gegeben, im Hintergrund des Entwicklungsprozesses und motivierten diesen.
Von der ursprünglichen Idee der komprimierten Audio-Übertragung über
Telefonleitungen bei MP3 hin zur vollständigen Integration des
Wertschöpfungsprozesses bei Angeboten wie Apples iTunes Music Store. Die
Standards zeichnen sich außerdem durch einen vergleichbaren Teilnehmerkreis bei
ihrer Erarbeitung aus, neben den Vertretern der einschlägigen
78
Technologieunternehmen finden sich häufig Rechteinhaber oder ihre
Interessensvertretungen in den Standardisierungsgremien.
Wir motivieren die Vergleichbarkeit von originären und integrierten Technologien und
ihrer Standards zusätzlich mit dem Zitat eines anerkannten Experten auf dem Gebiet
der Audio- und Sicherheitstechnologie, Ed Felten von der Princeton University und
Vorstandsmitglied des amerikanischen Bürgerrechts-Forums EFF. Dieser kommentiert
den Gründungsgedanken des Digital Media Projects (DMP, s. a. Kap. 4.5), eines
Projekts, das u. a. zur Definition kompatibler DRM-Systeme angetreten und damit in
unserer Terminologie als integrierte Technologie zu werten ist, wie folgt:
“Now Chiariglione [Gründer des Digital Media Project, Anm.d.Autors] is leading
another group to devise the ultimate DRM (i.e., anti-copying) music format: “a
system that guarantees the protection of copyrights but at the same time is
completely transparent and universal.” He doesn’t seem to see that this goal is
self-contradictory. After all, we already have a format that is completely
transparent and universal: MP3.”
273
Neben der (unverhohlenen) Kritik an der Zielsetzung des DMP vergleicht Felten
dessen Standardisierungsziel und -inhalt mit dem eines reinen Audio-Codec: MP3. Er
wählt hierzu den Begriff des Formats, den er analog auch auf die durch das DMP
definierte integrierte Technologie anwendet. Eine prominente Bestätigung unseres
Ansatz hinsichtlich der Vergleichbarkeit von originären und integrierten Technologien.
2.2.1 Originäre Technologien
Unter originären Technologien verstehen wir in dieser Arbeit Spezifikationen von
Audio-Kompressions-Formaten. Wir bezeichnen diese in Übereinstimmung mit der
technologischen Terminologie als Codecs. Als Beispiele seien die Formate MP3
(MPEG-1 Audio Layer III) und AAC (MPEG-4 Advanced Audio Coding) genannt. Die
technologischen Prinzipien dieser Formate werden wir in dieser Arbeit nicht näher
erläutern.
Die Formate selbst kommen in den integrierten Technologien als Komponenten zur
Kodierung des Audio-Inhalts zum Einsatz. Unter integrierten Technologien verstehen
wir ein System aus üblicherweise mehreren technologischen Komponenten mit i.d.R.
Unterstützung durch Digital Rights Management (DRM).
273
Felten (2004)
79
2.2.2 Integrierte Technologien
Für diese im Zusammenhang mit Audio-Online-Distribution meist als Digital Rights
Management Systeme (DRMS) ausgeprägten Technologien existiert eine Fülle an
Literatur
274
, die die unterschiedlichen Aspekte (Technologie, Gesetzgebung, Verhältnis
Anbieter und Anwender) aus unterschiedlichsten Blickwinkeln und Fragestellungen
darstellt und diskutiert. Im Fokus steht häufig der juristisch-technologische Spagat
zwischen den Nutzungmöglichkeiten (Kopieren und Verbreitung von Inhalten schnell
und nahezu kostenfrei, sowohl durch Anbieter als auch Anwender) und den
Ansprüchen der Rechteinhaber. Diese beklagen den signifikanten Rückgang ihrer
Einnahmen durch unautorisierten Tausch über Online-Plattformen, was die
Anwenderseite wiederum in Frage stellt und zu Überlegungen hinsichtlich eines wenn
nicht perfekten, so doch ausbalancierten DRM führt. Ein Anspruch, der die
Entscheidung für eine spezifische (standardisierte) Technologie oder einzelner
Komponenten ebenso mitentscheiden kann wie der Gesichtspunkt möglicher Vor- und
Nachteile für einzelne Stakeholder durch den prinzipiellen Einsatz von DRMS, den wir
zu Ende dieses Kapitels diskutieren.
2.2.2.1 Definition
Ebenso wenig abgeschlossen wie die Entwicklung der DRMS selbst ist deren
Definition.
275
So lieferte selbst eine Initiative der ISSS (Information Society
Standardization System), einem der Arbeitsbereiche der europäischen
Standardisierungsorganisation CEN, keine einheitliche Begriffsfindung.
276
Diesen
fehlenden Konsens nutzend, greifen wir uns folgende generische Definition heraus und
spezifizieren sie weiter: „Digital Rights Management is the persistent management of a
digital object under a set of terms and conditions throughout its life cycle.”
277
Durchgängig bei jedweder Definition von DRM ist allerdings die Betrachtung der
gesamten digitalen Wertschöpfungskette und des Lebenszyklus von (digitalen)
Gütern
278,279
sowie der Hinweis, dass sich der Begriff grundsätzlich auf materiellen wie
274
vgl. z. B. Becker et al. (2003)
275
Böhle (2006), S. 52
276
CEN/ISSS (2003), S. 7
277
ContentGuard zitiert bei Berlecon Research (2005b), S. 3
278
Fetscherin (2002), S. 165
279
Collier et al. (2004), S. 3
80
immaterielle Güter beziehen kann.
280
In dieser Arbeit beziehen wir uns auf immatrielle
Güter in Form digitaler Audio-Inhalte, die i.d.R. als Computer-Datei repräsentiert
sind.
281
Außerdem erachten wir die Bezeichnung der Aufgabe als „Management“, damit
entsprechend neutral und auf die Abwägung und Berücksichtigung der Interessen aller
ausgerichtet, für wesentlich.
282
DRM ist kein wirklich neues Konzept, existiert es doch unter anderem Namen bereits
seit einiger Zeit. So z. B. als „Electronic Copyright Management“ in den frühen 1980er
Jahren, als Projekt „CITED“ der Europäischen Gemeinschaft. Die letzten Jahre setzte
sich zunächst der Begriff „Electronic Rights Management“ und später „Digital Rights
Management“ durch.
283,284
Zum Status der aktuell implementierten DRMS und sich abzeichnender Entwicklungen
siehe Abschnitt 2.2.2.8.
2.2.2.2 Ziele und funktionale Beschreibung
Je nach Sicht und Standpunkt der einzelnen Stakeholder in der Wertschöpfungskette
Audio-Online-Distribution werden die Ziele und der funktionale Aspekt von DRM
unterschiedlich beschrieben. Cunard pointiert diesen Umstand wie folgt: „From a
functional perspective, DRM means many things to many people.”
285
Dabei reicht die Wahrnehmung der Eigenschaften und Möglichkeiten von DRM vom
rein technologischen Aspekt des (Kopier-)Schutzes digitaler Inhalte hin zum gesamten
Prozess des Austauschs und Vertriebs von Content und der assozierten Rechten über
Netzwerke wie das Internet. Meist einheitlich erfolgt jedoch eine Unterscheidung in
zwei grundsätzliche funktionale Bereiche:
• Definiton und Identifizierung von Inhalten und deren (Nutzungs-)Rechten
• Durchsetzung der assozierten (Nutzungs-)Rechte mit technologischen Mitteln
280
Ianella (2001)
281
Auch das eine Bestätigung der Vergleichbarkeit von originären und integrierten Technologien,
denn der zwischen den Stakeholdern distribuierten Inhalt liegt in beiden Kategorien in Dateiform
vor.
282
Damit vermeiden wir eine einseitige Konnotation der Systeme als „Kopierschutz“- oder
„Restriktions“-Systeme.
283
Fetscherin (2002), S. 165
284
Rosenblatt et al. (2002), S. vii: „The term digital rights management was coined by some
combination of vendoers, their marketers, and industry analysts in the late 1990s.”
285
Cunard et al. (2004), S. 4
81
Zur Definition und Identifizierung von Inhalten und deren (Nutzungs-)Rechten, dem
ersten funktionalen Bereich, werden üblicherweise drei Arten von Information genutzt
und unterschieden:
• Identifizierung des Content: Diese erfolgt in der Regel über eindeutige
Kennungen (identifier) wie z. B. ISBN (für Publikationen), ISRC (für
Musikaufnahmen), ISWC (für Musikwerke) oder ISAN (für Audiovisuelle
Werke); von hohem Potential hinsichtlich seiner Anwendungsmöglichkeiten ist
sicherlich das Digital Object Identifier (DOI
286
) System.
287
• Produkt-Metadaten: Information für Vertriebs- und Marketingzwecke wie
Produktnummern, die den Vertrieb über eCommerce-Systeme ermöglichen.
• Metadaten der assozierten Rechte: das zentrale Einsatzgebiet für Rights
Expressions Languages (siehe Kap. 2.2.2.4), die differenzierte und nutzer-
bzw. gerätespezifische Rechte definieren und darüber u. a. auch eine
individuelle Abrechnung ernöglichen.
288
Exkurs Urheber- und Nutzungsrechte
Der Begriff Nutzungsrechte kann im Zusammenhang mit Online-Distribution von
Inhalten unterschiedliche Bedeutung haben. Zum einen leitet er sich aus dem
Urheberrecht ab: Der Ersteller eines Werks wird automatisch Urheber desselben im
juristischen Sinne, ohne dass es einer Form der Registrierung oder Erteilung bedarf.
Der Urheber ist damit berechtigt, das Werk und seine Nutzung zu kontrollieren, z. B.
hinsichtlich der Erstellung von Kopien, der öffentlichen Aufführung, dem Senden oder
der Internet-Nutzung.
289
Gewisse Formen der Nutzung kann der Urheber an Dritte
lizenzieren. Gegenstand einer Lizenz kann dabei die Erlaubnis zur Erstellung von
Kopien oder die Distribution und Veröffentlichung der Inhalte sein. Zum anderen
werden Nutzungsrechte als auf die unterschiedlichen Formen der Nutzung durch den
Endanwender bezogen verstanden. Dabei können entsprechende bilaterale
vertraglichen Regeln (business rules) durch das Urheberrecht begründet sein, sich
286
Eine ausführliche Beschreibung des DOI findet sich bei Rosenblatt et al. (2002), S. 109ff.
287
Die Einbringung der Kennung in den digitalen Content kann z. B. über Wasserzeichen erfolgen.
Ein weiteres Verfahren zur Identifizierung des Content bildet das Fingerprinting, s. a. Kap.
2.2.2.3.f.
288
Rosenblatt, Bill (08.08.2002). Rights Information Management: The Key to Flexible, Scalable
Commerce in Digital Content, http://www.drmwatch.com/special/article.php/3738381 - Abruf
08.07.2008
289
Clarke (2004), S. 22f.
82
aber auch durch eine spezielle Form der Nutzung, die das Urheberrecht nicht
berücksichtigt, begründen. Z. B. das Abspielen von Musik mit zeitlicher oder
anzahlmäßiger Beschränkung, nur auf bestimmten Endgeräten, unter Verwendung
einer bestimmten Software. Solche Nutzungsbestimmungen werden durch DRM-
Systeme unterstützt und überwacht, stellen aber keine Ausprägung des Urheberrechts
im eigentlichen Sinn dar.
290,291,292
Die Durchsetzung der (Nutzungs-)Rechte mit technologischen Mitteln, dem zweiten
funktionalen Bereich von DRMS, wird durch die in folgendem Kapitel dargestellten
Komponenten realisiert.
2.2.2.3 Technologische Basiskomponenten von DRMS und Referenzarchitektur
Die hier dargestellten technologischen Basiskomponenten bilden die Grundlage der
meisten heute gebräuchlichen DRMS für die Online-Distribution von digitalen Audio-
Inhalten. Die Darstellung kann zur Abdeckung zusätzlicher funktionaler Anforderungen
erweitert werden, z. B. um den Aspekt der Erstellung von Nutzungsstatistiken (Tracking
/ Metering).
Verschlüsselung
Einen zentralen technologischen Baustein von DRMS bildet Verschlüsselung. Dabei
werden digitale Inhalte per Algorithmus verschlüsselt, nur bei gleichzeitigem Vorliegen
des passenden Schlüssels ist eine Nutzung möglich. Dies soll den unautorisierten
Zugriff des Content bei Übertragung und durch ebensolche Anwender verhindern.
Neben unterschiedlichen Verschlüsselungstiefen unterscheiden sich die Verfahren
prinzipiell in symmetrische und asymmetrische Algorithmen, die wiederum eine
unterschiedliche Handhabung der Schlüssel bedingen.
293
Symmetrisch
Bei symmetrischen Verfahren wird der Inhalt mit dem gleichen Schlüssel ver- wie
290
Indicare (2004), S. 2
291
Böhle (2002): „Im DRM-Zusammenhang geht es genauer um Regeln, die Vertriebs- und
Nutzungskonzepte für digitale Güter, egal ob copyright-geschützt oder nicht, ausdrücken.“
292
Mit dieser Thematik befasst sich auch eine der These aus Bechtold ((2002), S. 7: „(...) Urheber
und Leistungsberechtigte im digitalen Umfeld [setzen] zunehmend auf Schutzmechanismen
außerhalb des Urheberrechts (..), nämlich auf die technischen und vertraglichen
Schutzmechanismen von DRM-Systemen.“ Umgekehrt wirkt der zunehmende Einsatz von DRM-
Systemen auch auf das Urheberrecht selbst zurück, vgl. Bechtold (2002), S. 9.
293
vgl. z. B. Schneier (1996)
83
entschlüsselt. Zur Nutzung muss beim Anwender also der gleiche Schlüssel wie
zur Verschlüsselung vorliegen, was einen initialen Austausch des Schlüssels
voraussetzt. Hier liegt die wesentliche Schwäche des Verfahrens, weshalb es in
der Praxis i.d.R. nicht als alleinige Methode zur Verschlüsselung eingesetzt
wird.
294
Gänginge Verfahren sind:
• DES (Data Encryption Standard): 1981 als Standard vom ANSI verabschiedet,
trotz geringer Verschlüsselungstiefe von 56 Bit heute immer noch eingesetzt
beim PIN-Abgleich an Geldautomaten.
• AES (Advanced Encryption Standard): 2000 als Standard durch das NIST
verabschiedet, variable Schlüssellängen von bis zu 256 Bit
295
, in den USA als
Verschlüsselungsalgorithmus für Informationen mit höchster Sicherheitsstufe
zugelassen.
296
Beide Algorithmen sind lizenzfrei nutzbar.
Asymmetrisch
Bei asymmetrischen Verfahren werden zur Ver- und Entschlüsselung
unterschiedliche Schlüssel verwendet. Damit entfällt der kompromittierbare
initiale Schlüsselaustausch, der bei symmetrischen Verfahren erforderlich ist. Die
beiden Schlüssel sind (mathematisch) aufeinander bezogen, aber nicht
auseinander ableitbar, sondern nur als Paar zu generieren. Der Schlüssel zur
Verschlüsselung ist öffentlich, der zur Entschlüsselung privat und muss
unzugänglich verwahrt werden. Das bekannteste asymmetrische Verfahren ist
das RSA-Verfahren, benannt nach seinen Entwicklern Rivest, Shamir und
Adleman. Für diese Verfahren wurde ein Patent erteilt, das allerdings im Jahr
2000 abgelaufen ist, reicht doch die Entwicklung der patentierten Bestandteile bis
in die Mitte der 1970er Jahre zurück.
297
Der Vorteil asymmetrischer Verfahren für DRMS liegt in der Möglichkeit, Content
an einen speziellen User und sogar an ein spezielles Gerät zu koppeln (über
294
vgl. z. B. Beutelspacher et al. (2001)
295
Eine größere Schlüssellänge bedeutet nicht notwendigerweise ein höheres Maß an Sicherheit,
vgl. Schneier (2001), S. 93
296
Wikipedia (Stand 16.04.2008). Advanced Encryption Standard,
http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Encryption_Standard - Abruf 17.07.2008
297
Wikipedia (Stand 02.02.2008). RSA, http://en.wikipedia.org/wiki/RSA - Abruf 16.07.2008
84
dessen privaten Schlüssel). Gleichwohl verlangt die Durchführung dieser
Algorithmen erhebliche Rechenleistung, was den Prozess des eigentlichen
Abspielens anwenderseitig deutlich verlangsamen kann. Deshalb werden in der
Praxis asymmetrische und symmetrische Verfahren kombiniert, üblicherweise
durch symmetrische Verschlüsselung des Content und vorherigen Ausstausch
des Schlüssels über ein asymmetrisches Verfahren.
298
Watermarking und Fingerprinting
Watermarking
Watermarking stellt eine der technologischen Möglichkeit dar, digitale Inhalte
zum Zwecke der späteren Identifizierung zu kennzeichnen. Dazu werden
entsprechende Metadaten (Wasserzeichen) in das Datenfile eingebracht, mit den
folgenden zentralen Prämissen
299
:
• Nicht-Wahrnehmbarkeit: Die subjektive Qualität des Contents soll durch die
Einbringung des Wasserzeichens nicht beeinträchtigt werden.
• Robustheit: Das Wasserzeichen soll nur unter erheblichem Qualitätsverlust
des Inhalts entfernbar sein und auch bei Formatumwandlungen erhalten
bleiben, ggf. auch bei einer (zwischenzeitlichen) Wandlung in den analogen
Bereich.
300
Watermarking-Verfahren und -Technologien bilden ein weites akademisches
Betätigungsfeld, eine Vielzahl wissenschaftlicher Arbeiten und Dissertationen
sind zu diesem Thema verfasst worden.
301
Anbieter von kommerziell nutzbaren
Verfahren für Audio-Inhalte sind z. B. Verance, 2001 aus dem Zusammenschluss
von ARIS und Solana entstanden, sowie MusicTrace und Digimarc. Die
zugrundeliegenden Technologien sind in der Regel durch Patente geschützt (bei
MusicTrace u. a. solche des Fraunhofer Instituts). In dieser Arbeit ist
Watermarking für den durch die SDMI (vgl. Kap. 4.4) entwickelten Standard von
298
Cunard et al. (2004), S. 24
299
Rosenblatt et al. (2002), S. 99, ergänzt noch um den Aspekt Effizienz (schnelles Einbringen und
Auslesen des Wasserzeichens möglich).
300
Umgekehrt kann es auch die gegenteilige Anforderung geben: die Zerstörung des
Wasserzeichens bei Formatumwandlungen. Wir sprechen dann von einem fragilen
Wasserzeichen.
301
vgl. z. B. Dittmann (2000)
85
Bedeutung, die eingesetzten Technologien stammten hierfür aus dem Hause
Verance.
302
In der Praxis lassen die in das Datenfile eingebrachten Informationen
Rückschlüsse z. B. auf den Distributor zu, um im Falle einer Verletzung des
Urheberrechts den Ursprung der Auslieferung des Inhalts ermitteln zu können.
Die Universal Music Group wendet seit 2007 dieses Verfahren für die Distribution
ihrer Inhalte über Online-Musikplattformen wie Amazon, Wal-Mart und andere an.
Die Technologie stammt dabei von MusicTrace und wurde von allen Major Four
Labels bereits zur Distribution im Pre-Sales-Bereich, z. B. an Radiostationen und
Kritiker, eingesetzt.
303
Ziel ist die Etablierung eines „einfachen“ DRMS, das
kostengünstig und anwenderfreundlich ist, allerdings forensische (ex post)
Nachforschungen bei Urheberrechtsverletzungen ermöglicht. Dies schließt die
Identifikation von mit Wasserzeichen versehenen Inhalten in Tauschbörsen und
die gezielte Entfernung dieser Inhalte mit ein. Ein Nachweis der Urheberschaft
kann darüber auch erbracht werden.
Im Zusammenspiel mit DRMS werden Watermarking-Technologien wie erwähnt
als „einfache“ Variante oder auch als Notfall/Fallback-Verfahren für
kompromittierte DRMS verstanden und eingesetzt. Für auf materiellen
Datenträger vertriebene Inhalte ist Watermarking im Massengeschäft allerdings
ein aufwändiges und kostspieliges Verfahren, da jeder Datenträger (CD, DVD)
ggf. mit einem individuellen Wasserzeichen versehen werden muss.
304
Fingerprinting
Das Fingerprinting dient ebenfalls zur Identifizierung von digitalen Inhalten, ohne
allerdings an den Daten selbst Manipulationen vorzunehmen. Aus dem
betrachteten Datenfile werden nach bestimmten Algorithmen Charakteristika (der
„Fingerabdruck“‘) extrahiert. Diese werden mit Referenzwerten in einer
Datenbank verglichen, die zuvor auf Basis der gleichen Algorithmen erstellt
wurde. Bei Übereinstimmung der Werte liefert die Datenbank die Metadaten des
302
Soviel sei verraten: Verance hatte den Wettbewerb gewonnen, das Phase 1-Wasserzeichen für
den SDMI-Standard zu liefern. Dieses Wasserzeichen wurde allerdings durch ein Team der
Princeton University erfolgreich attackiert und entfernt (s. a. Kap. 4.4).
303
Rosenblatt (2007b)
304
Rosenblatt, Bill (19.01.2006). US Video Interactive Watermarks Consumer Video Content,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/ 3578626 - Abruf 07.04.2006
86
Files als Output zurück. Vorteil des Verfahrens im Vergleich zum Watermarking
ist die entfallende Manipulation des Datenfiles vor der Distribution wie beim
Watermarking, Nachteil die Erstellung einer umfangreichen Datenbank mit
Fingerprints und Metadaten. Auch sind die Algorithmen so zu entwickeln und zu
wählen, dass sie auch für Teile des Inhalts oder bei Transformationen noch
wirksam und zuverlässig arbeiten.
Fingerprinting für Musik zur geschäftsmäßigen Nutzung tauchte zu Beginn der
2000er Jahre auf, als mit der Plattform Snocap (Nachfolger der ersten
Tauschbörse Napster) ein Legalisieriung von Tauschbörsen versucht wurde. Bei
jedem Datentransfer auf der Plattform wurden die Inhalte mittels ihrer
Fingerprints identifiziert und konnten nur bei erfolgreichem Abgleich durch die
Datenbank (kostenpflichtig) transferiert werden. Das Verfahren verwandte
Technologien von Philips und unterhielt Verträge mit allen Major Four Labels,
setzte sich aber als Geschäftsmodell nicht durch
.
305
Heute beherrschen zwei Anbieter den Markt für Fingerprinting: Gracenote, das
die Rechte an den Fingerprinting-Technologien von Philips erworben hat, und
AudibleMagic, die über eine Fingerprints-Datenbank mit über 3,5 Millionen
Einträgen verfügt. Die Registrierung neuer Einträge ist dabei ein Teil des
angebotenen Services, der u. a. von SonyBMG für das gesamte Repertoire
genutzt wird. Der (Echtzeit-)Abgleich von Datenfiles mit der Datenbank als
weiterer Service kann unterschiedlichen Zwecken dienen: u. a. auch um die
unwissentliche Vervielfältigung geschützter und registrierter Werke bei der
Produktion von CDs zu verhindern.
Als Technologien zur Ermittlung des Fingerprints kamen anfangs sogenannte
Hash-Values (SHA-1 Algorithmen, die auch zur Validierung von Software oder
Website-Inhalten verwendet werden) zum Einsatz. Diese erwiesen sich in der
Praxis allerdings als wenig geeignet, denn eine (gewünschte) Eigenschaft dieser
Algorithmen ist die Reaktion auf bereits geringfügige Änderungen des Datenfiles
durch einen anderen Hashwert / Fingerprint.
306
Dies führt natürlich bei
Musikdateien recht rasch zu einer Nichterkennung durch die Datenbank.
Mittlerweile werden proprietäre und für die Anwendungszwecke stabilere
305
Rosenblatt (2004)
306
Rosenblatt, Bill (30.03.2006). Watermarking and Filtering Advance in Digital Music Distribution,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/359544 - Abruf 07.04.2006
87
Verfahren eingesetzt.
Neu auf dem Markt ist Macrovision, das durch Aufkauf von All Media Guide auch
Fingerprinting Technologien erworben hat.
307
2.2.2.4 Rights Expression Languages
Rights Expressions Languages (RELs) sind maschinenlesbare Sprachen, die
Nutzungsrechte für digitale Inhalte und Bedingungen zu deren Ausführung definieren.
Die hinterlegten Rechte können dabei eine Vielzahl auch granularer Nutzungsformen
abbilden. Die RELs selbst sind i.d.R. Derivate des XML (eXtensible Markup
Language)-Formats und können ihrerseits durch Patente geschützt sein.
XrML (eXtensible rights Markup Language)
XrML basiert auf Forschungsarbeiten des Xerox Palo Alto Research Center Mitte der
1990er Jahre, wo das Konzept der Rights Expression Language entwickelt und die
grundlegenden Technologien und Verfahren auch patentiert wurden. Diese Patente
umfassen z. B. die Verwendung eines „rights grammar“ (Rechte-Grammatik), heute
Bestandteil jedes DRM-Systems. Die ursprüngliche Entwicklung bei Xerox war DPRL
(Digital Properties Rights Language), die Firma ContentGuard erwarb DPRL und
entwickelte es zu XrML weiter. Die Patente
308
versteht ContentGuard als derart
grundlegend und unabhängig von der konkreten Ausprägung der Sprache, dass jede
REL von diesen Patenten betroffen ist.
309
XrML selbst ist erweiterbar und kompatibel
zu XML. Der wohl wichtigste Anwender von XrML dürfte Microsoft mit seiner Windows
Media DRM-Technologie sein.
Im April 2004 wurde die ISO MPEG REL als MPEG-21 (Information technology –
Multimedia Framework) Part 5 (Rights Expression Language) als ISO/IEC Standard
ISO/IEC 21000-5:2004 veröffentlicht (vgl. Kap. 4.5). Die ISO MPEG REL basiert
weitestgehend auf der XrML 2.0 Spezifikation.
ODRL (Open Digital Rights Language)
Der wesentliche Gegenspieler zu XrML im DRM-Umfeld ist die von der Open Digital
307
Rosenblatt (2007b)
308
In den USA allein ca. 80 Patente zu relevanten DRM-Verfahren.
309
Rosenblatt, Bill (21.08.2004). OASIS Rights Language Committee Dissolves. Im Wesentlichen
sind dies die Patente über die Nutzung von RELs in DRM-Implementierungen,
http://www.drmwatch.com/ocr/article.php/3501266 - Abruf 16.06.2005
88
Rights Language Initiative entwickelte ODRL. Die Non-Profit-Initiative publiziert ODRL
unter dem Creative Commons Lizenzschema in Kooperation mit dem W3C. ODRL ist
damit faktisch lizenzfrei als Open Source Software einsetzbar. Der aktuelle
Releasestand ist 1.1 (08.08.2002), der Funktionsumfang ähnlich dem der XrML / ISO
MPEG REL (s. a. Kap. 4.5). Die ODRL Initiative sucht ebenfalls die Akkreditierung
durch eine Standardisierungsorganisation, wenn auch bislang ohne Erfolg.
310
Im Sinne
unserer Klassifizierung ist ODRL derzeit als De-facto-Standard zu werten. Abzuwarten
bleibt, ob ContentGuard mit seinem (patentierten
311
) Universalanspruch auf den
Einsatz von RELs in DRM-Implementierungen gegen die ODRL-Initiative wegen
Patentrechtsverletzungen vorgehen wird.
312
Bislang sind dafür jedoch keine Anzeichen
erkennbar.
2.2.2.5 DRM-Referenzarchitektur
Nachdem wir die technologischen Basiskomponenten eines DRMS vorgestellt haben,
wollen wir diese in eine Referenzarchitektur überblickshaft integrieren und ihr
wechselseitiges Zusammenspiel illustrieren. Als Beispiel dient uns hierzu der Aufbau
des Windows Media Rights Managers.
313
Wir werden dessen Komponenten ebenfalls
auf unsere Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution abbilden.
310
Iannella (o.J.)
311
Guth et al. (2005). Die entsprechenden europäischen und US-amerikanischen Patente waren
ursprünglich der Firma Xerox zuerkannt worden und werden mittlerweile von ContentGuard
kontrolliert.
312
Rosenblatt (2005)
313
Einen generischen, wenn auch weitaus komplexeren Aufbau schildert Rosenblatt et al. (2002),
S. 79ff.
89
Abbildung 10: Architektur des Windows Media Rights Managers
314
Prinzipielle Funktionsweise des Windows Media Rights Managers
Die oben dargestellte Architektur ermöglicht prinzipiell die „Paketierung“ von
Mediendateien (Audio und Video) sowie deren Distribution und Nutzung gemäß einer
individuell erstellten Lizenz. Unter „Paketierung“ verstehen wir in den oben
dargestellten technologischen Basiskomponenten die Verschlüsselung des digitalen
Inhalts sowie das Versehen mit Metadaten. In Beispiel des Windows Media Rights
Managers ist der Schlüssel personen- bzw. gerätegebunden.
Der Ablauf ist grundsätzlich wie folgt:
1. Paketierung: Die digitalen Inhalte werden symmetrisch verschlüsselt. Der
Schlüssel wird in einer ebenfalls (allerdings asymmetrisch) verschlüsselten
Lizenz-Datei hinterlegt, die separat distributiert wird. Anschließend wird die
verschlüsselte Medien-Datei in einem datenkomprimierten Format gespeichert, in
unserem beispielhaften Fall in einem Windows-proprietären Format (für Audio
Windows Media Audio). Der Vorgang aus Verschlüsselung und Komprimierung
kann auch in umgekehrter Reihenfolge ablaufen. In unserer Wertschöpfungskette
ist dieser Prozessschritt bei den Rechteinhabern, speziell den Aggregatoren,
314
Microsoft Corporation (2004)
90
angesiedelt. Diese versehen die paketierte Datei zusätzlich mit Metadaten zur
Identifizierung des Inhalts.
2. Distribution: Die paketierte (verschlüsselte, komprimierte, mit Metadaten
versehene) Medien-Datei wird einem Distributor übergeben, analog zu unserer
Wertschöpfungskette ein Internet Portal oder Online Retailer. Dieser stellt die
Inhalte nach außen, in Richtung Anwender, zur Verfügung, entweder in Form
eines Downloads (Web Server) oder als Streaming Media (Streaming Media
Server). Die Inhalte werden in der Außendarstellung entsprechend aufbereitet
und in Verbindung mit anderen Inhalten angeboten, gemäß den Marketing- und
Vertriebsanforderungen.
3. Lizenzdefinition, -speicherung und -verteilung: Nach Maßgabe der mit dem
jeweiligen Aggregator vereinbarten vertraglichen Regelungen werden separat die
jeweiligen Lizenzen durch den Distributor definiert. Die Kodierung der Rechte
erfolgt i.d.R. durch eine Rights Expression Language. In unserem Beispiel wird
die Lizenz einerseits eigenständig (und asymmetrisch) verschlüsselt, enthält den
symmetrischen Schlüssel für die Content-Nutzung und wird andererseits auf
einer separaten Plattform (License Server) hinterlegt. Die Trennung von Inhalt
und Lizenz und die getrennte Speicherung sowie die erst beim Nutzer zu einem
späteren Zeitpunkt erfolgende Assoziation sind ein gängiges Konzept. All diese
Aufgaben werden durch den Distributor wahrgenommen.
4. , 5. und 6. Erwerb und Distribution der Lizenz: Um eine paketierte Medien-Datei
zu nutzen, muss der Anwender die entsprechende Lizenz-Datei erwerben. Dieser
Prozess startet automatisch beim Erwerb des Inhalts oder dem ersten
Abspielversuch durch die Applikation oder das Abspielgerät. Die Lizenz-Datei
wird dabei asymmetrisch und personen- bzw. gerätegebunden verschlüsselt.
Hier zeigt sich der Vorteil, Lizenz- und Inhalteverwaltung zu trennen: Die
Lizenzen sind nutzerspezifisch, der Inhalt in seiner angebotenen Form nicht
zwingend. Der Bezug der Lizenz erfolgt in der Regel für den Nutzer intransparent
über Weiterleitung durch den von ihm genutzten Distributor. In unserer
Wertschöpfungskette befinden wir uns beim Anwender.
7. Zur Nutzung des Inhaltes wird ein die DRM-Technologie unterstützendes
Abspielgerät (Software oder Hardware) benötigt. Der Anwender kann den Inhalt
dann in der durch die Lizenz vorgegebenen Weise nutzen. Für Audio-Content
sehen typische Nutzungsmöglichkeiten das Abspielen auf definierten Geräten
und das Kopieren auf portable Endgeräte vor. Die paketierte Medien-Datei ist an
91
Dritte übertragbar, diese müssen allerdings zur Nutzung eine eigene Lizenz
erwerben.
Gerade der letztdargestellte Sachverhalt der gerätegebundenen Lizenzen stellt ein viel
diskutiertes Problem dar: Bei Defekt oder Wechsel des Gerätes durch denselben
Nutzer müssen Lizenzen neu erworben werden. In anderen Referenzmodellen wird
deshalb eine nutzerspezifische Bindung der Lizenz propagiert, was allerdings mit
nachgelagerten Fragestellungen hinsichtlich dessen Identifizierung verbunden ist.
Ein weiteres Referenzmodell für DRM wurde von der MPEG Licensing Authority (vgl.
S. 56) definiert und 2004 in der Version 2.0 veröffentlicht. Neben der Festlegung einer
prinzipiellen Architektur sollen durch einen Aufruf („Call for Patents“) die relevanten
Patente zur Realisierung dieses Referenzmodells identifiziert werden und
anschließend gebündelt als Portfolio lizenzierbar sein.
315
2.2.2.6 Kompatibilität
Wie wir in Kap. 1.1.3 gesehen haben, ist ein Standardtyp der des
Kompatibilitätsstandards. Dessen Spezifikation kann sich dabei technologisch auf das
gesamte System oder auf durch die Systeme, für die Kompatibilität hergestellt werden
soll, entsprechend zu unterstützende Schnittstellen beziehen. Für DRM-Systeme
definiert die WIPO Kompatibilität aus funktionaler Sicht als Fähigkeit, unterschiedliche
Formate und Nutzungsrechte zu unterstützen, eindeutig zu interpretieren und auf
unterschiedlichen, auch proprietären DRM-Plattformen und Endgeräten nicht-
kompromittierbar umzusetzen. Außerdem müssen Metadaten und Identifier aus
verschiedenen Quellen nutz- und eindeutig zuordenbar sein.
316
Doch bevor wir uns mit der Kompatibilität von DRM-Systeme befassen, fragen wir nach
der Motivation dafür und auch, weshalb diese nicht für jeden Beteiligten in der
Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution in gleicher Weise gegeben sein muss.
"Given the difficulty of creating a workable DRM solution, let alone a standardized one,
why would one want to spend valuable time and effort to attempt standardization?",
fragt ein Autor pointiert.
317
Motivation
315
MPEG LA, News Release (02.10.2003). MPEG LA Announces Plan for Joint Patent License for
DRM Technology, http://www.mpegla.com/news/n_03-10-02_drm.html - Abruf 05.07.2008
316
Cunard et al. (2004), S. 105
317
Cheng et al. (2003), S. 162
92
Vorteile aus kompatiblen DRMS liegen für den Anwender klar in der höheren Auswahl
sowohl von Angeboten als auch von Applikationen und Geräte zur Nutzung des
Inhalts
318
sowie in deren einheitlicheren Handhabung. Für Distributoren erwachsen
Vorteile in Form größerer Flexibilität bezogen auf die unterstützten Geschäftsmodelle
und die Verringerung der Reichweite zu existierenden oder die Annäherung an sich
entwickelnde Märkte. Das (theoretische) Risiko der ausschließlichen Bindung an einen
Vertriebsweg, der durch einen dominanten Content Provider oder Aggregator
vorgegeben wird, verringert sich ebenfalls. Diese Flexibilität und größere
Unabhängigkeit wirkt sich auch für Geräteanbieter
319
positiv aus, deren Bestreben
dann nicht mehr das parallele Angebot möglichst vieler sondern der besten bzw.
geeignetsten Technologien ist.
320
Kompatibilität reduziert sogenannte Lock-In-Effekte
(vgl. Kap. 3.3.1), was wiederum die Nachfrage auf Anwenderseite erhöht.
321
Ein geringeres Maß an Kompatibilität hingegen kann zusätzliche Anreize für Forschung
und Entwicklung und damit Innovation schaffen, indem es höhere oder gar
monopolistische Erträge bei Markterfolg in Aussicht stellt.
321
Es mag sogar Anreize für
die gezielte Inkompatibilität von DRMS geben: Die Kontrolle über Sekundärmärkte
(secondary markets) oder die Erhöhung von Switching-Kosten (vgl. Kap. 3.3.1) können
die Entwicklung in Richtung nicht-kompatibler Systeme strategisch und wirtschafltich
sinnvoll erscheinen lassen.
322
Gesetzgeber
Der Ruf und die Forderung nach Kompatibilität von DRMS können auch durch
gesetzgeberische Initiativen motiviert sein. So hat das französische Parlament 2006
eine Erweiterung des nationalen Urheberrechts beschlossen, dass explizit die
Offenlegung aller notwendigen Informationen zur Herstellung von Kompatibilität zu
einer existierenden DRM-Lösung durch den Hersteller fordert. Kommentatoren sehen
hierin einen Widerspruch zur Funktion von DRMS an sich
323
: Die Preisgabe just dieser
Informationen (Verschlüsselungsalgorithmen, Metadaten etc.) mache jedes DRMS
318
Gasser et al. (2007), S. 7
319
Ebd., S. 28
320
Coral Consortium (2006b), S. 12f.
321
Gasser et al. (2007), S. 25f.
322
Ebd., S. 19
323
Rosenblatt, Bill (23.03.2005). French Parliament Passes DRM Interoperability Legislation,
http://www.drmwatch.com/special/article.php/3593841 - Abruf 07.04.2006
93
unbrauchbar. Programme zur Umgehung des DRMS sind auf Basis dieser
Informationen leicht zu erstellen und sicherlich schnell verfügbar. Generelle Skepsis
gegenüber staatlicher Einflussnahme bei der Entwicklung und Anwendung von DRMS
äußern weitere Autoren.
324
Die Franzosen waren es auch, die 2005 durch ihre nationale
Verbraucherschutzorganisation UFC u. a. den Anbieter Apple mit seinem iTunes Music
Store verklagt hatten.
325
Der Vorwurf auch hier der der fehlenden Kompatibilität zu
anderen Anbietern, die eine klare Verletzung von Verbraucherrechten darstellt.
326
Apple reagierte mit einer als unverbindlich einzustufenden Stellungsnahme, der
Ausgang des Verfahrens ist bis dato offen.
Technologische Anforderungen
Die Realisierung einer kompatiblen DRM-Architektur ist auch aus rein technologischer
Sicht eine Herausforderung, denn an einen kompatiblen DRM-Standard besteht eine
Vielzahl komplexer technischer Anforderungen
327
:
• Übersetzung der Semantik/Inhalte von Lizenzen/Nutzungsrechten von einem
System/Service in einen anderen, speziell auch für Nutzungsformen aus der
prä-digitalen Zeit,
• Bestätigung dieser Übersetzung/Übertragung durch alle betroffenen
Stakeholder in den beteiligten und ggf. unterschiedlichen
Wertschöpfungsketten und
• Herstellung von gegenseitigen, meist bilateralen Vertrauensbeziehungen (trust
management).
Bereits die technischen Anforderungen und möglichen Szenarien zur Herstellung der
Kompatibilität zwischen DRMS sind hinreichend vielfältig und komplex. Von der
divergierenden wirtschaftlichen und strategischen Motivation der in einem
vereinheitlichten Szenario Beteiligten ganz abgesehen. Es wundert daher nicht, dass
einige Autoren die Problemstellung, eine kompatible DRM-Landschaft zu schaffen, für
324
Committee for Economic Development (2004), S. 3
325
Heise News (15.02.2005). Apple und Sony von französischen Verbraucherschützern verklagt,
http://www.heise.de/newsticker/meldung/56407 - Abruf 17.02.2005
326
Jo (2005)
327
Rump (2004), S. 66f.
94
nicht lösbar halten und die Herausbildung eines singulären, beherrschenden Standards
für DRM erwarten. Dieser wird eine technologische Monokultur etablieren, mit der
Möglichkeit zu wettbewerbsbehindernden Einflüssen durch den Standard-Besitzer.
328
Eine Tendenz in diese Richtung ist bereits erkennbar, denn der aktuelle Markt für
Online-Musik wird u. a. von den beiden Anbieter Apple und Microsoft dominiert.
329
2.2.2.7 Diskussion
Bei der einleitenden Abgrenzung haben wir bereits deutlich gemacht, dass diese Arbeit
keinen Beitrag zur breiten gesellschaftlichen Debatte über den Einsatz von DRM-
Systemen leisten möchte. Eine Fülle von Aussagen, Meinungen und Literatur existiert
hierzu in Form von Büchern, Online-Foren und Mailinglisten. Dennoch wollen und
müssen wir zur Beurteilung der zentralen Fragestellung dieser Arbeit uns neben der
rein technologischen Architektur von DRMS auch mit den Vor- und Nachteilen durch
die Nutzung solcher Systeme für Anbieter und Anwender auseinandersetzen. Diese
haben einen entscheidenden Einfluss auf die Akzeptanz und damit Marktrelevanz
eines Audio-Distributions-Formats. Wie gesagt, eine rein gesellschaftspolitische oder
juristisch motivierte Betrachtung unterbleibt. Diese Auslassung umfasst so zentrale
Aspekte wie die von mancher Seite propagierte Forderung nach prinzipiell freier
Nutzung aller im Internet verfügbaren Inhalte
330
, der rechtlichen Grauzone, in der sich
die anderorts ausführlichst diskutierten Tauschbörsen
331
bewegen, oder eine
Bewertung der einschlägigen Gesetzgebung in den USA (Digital Millennium Copyright
Act - DMCA) und in Europa oder Deutschland (Novellierung des
Urheberrechtsgesetzes). Für diese Arbeit von Bedeutung sind (bewusst neutral
formuliert) die Eigenschaften von DRMS, ihre Vor- und Nachteile für die einzelnen
Stakeholder in der Wertschöpfungskette und zu zeigen, dass was sich als Vorteil für
den einen Stakeholder erweist ein Nachteil für einen anderen sein kann und vice versa.
328
Burk (2005): “For reasons of interoperability and trust management, DRM will tend to converge on
a single standard.”
329
Böhle (2006), S. 53: “Die Frage ist, ob es langfristig bei dieser Anzahl nicht-kompatibler
Spezifikationen und Formate für Inhalte wie für Geräte beiben wird (…)”
330
Für eine ausführliche Darstellung und Diskussion dieser Anforderung vgl. z. B. Lessig (2004).
331
Biddle (o.J.). Diese Netzwerke werden von einigen Autoren auch als Darknet bezeichnet. Das
Darknet ist dabei kein separates physikalisches Netz sondern eine Applikations- und
Protokollschicht auf bestehenden Netzwerken. Beispiele sind neben den Peer-to-Peer-
Tauschbörsen solche zum Austausch von Passwörtern und Installationsschlüsseln.
95
Interessenskonflikte
Bis dato ist das Verhältnis zwischen den Erwartungen der einzelnen Stakeholder an
DRMS von eher gegenläufigen Interessen geprägt. Folgende Tabelle veranschaulicht
diesen Umstand nochmals, ohne bereits speziellere Aspekte wie fehlende Standards
oder Kompatibilität zu berücksichtigen.
Vorteile Nachteile
Rechteinhaber Schutz des geistigen
Eigentums
Kontrolle des Zugriffs und der
Nutzung digitaler Inhalte,
Erschwerung von Piraterie
Kein absolut sicherer Schutz
Keine durchgängige
Unterstützung aller durch das
Urheberrecht geregelten
Nutzungsformen
Distributoren /
Anbieter von
Soft- &
Hardware
Unterstützung neuer
Geschäftsmodelle
332
Akzeptanzproblem von DRMS
beim Anwender
Notwendigkeit einer
komplexen technischen
Infrastruktur
Anwender Sicherstellung der
Authentizität und Integrität
des Inhalts
Sicherstellung des legalen
Bezugs von Inhalten
Kompensation nur des
tatsächlichen Verbrauchs
Mögliche Verletzung von
Datenschutz und Privatsphäre
Benutzerunfreundlichkeit
Keine durchgängige
Unterstützung traditioneller
Nutzungsformen
Erschwerung auch der
autorisierten Nutzung
Tabelle 6: Generelle Vor- und Nachteile durch den Einsatz von DRMS
333
Die folgende ebenfalls grundlegende Aussage zu DRMS illustriert das Wechselspiel
der Vor- und Nachteile aus Sicht der einzelnen Beteiligten nochmals: „Left to their own
devices, companies that produce entertainment [Rechteinhaber, Anm.d.Autors] often
have significantly different world views and business plans than those that produce
technology [Soft- und Hardwareanbieter, Anm.d.Autors].”
334
Insofern sind
Rechteinhaber und Distributoren stets gefordert, eine entsprechende Balance
zwischen Nutzungsrestriktion und -ermöglichung zu finden, um dem Anwender den
332
Ballmer (2003)
333
In Anlehnung an Fetscherin (2003b), S. 12
334
Gillespie (2007), S. 139f.
96
positiv besetzten Zugriff bei gleichzeitiger Berücksichtigung der eigenen Ansprüche zu
erleichtern. Generell fehlt für die Abwägung der Interessen und der Diskussion darüber
ein neutraler Ort zur Zusammenarbeit aller beteiligter Parteien.
335
Hier müssten neben
den technologischen Fragestellungen besonders auch die begleitenden ökonomischen
und politischen Maßnahmen diskutiert werden.
336
Effektivität von DRMS
Neben der Debatte über Interessenskonflikte durch den Einsatz von DRM zweifeln
einige Autoren die generelle Wirksamkeit technologischer Kopierschutzmechanismen
an: „(…) we don't believe it's possible to protect digital content.“
337
Einer der Gründe
liegt in der bereits erwähnten einfachen Kopierbarkeit digitaler Dateien nach
Entfernung etwaigen DRM-Schutzes: „Digital files cannot be made uncopyable, any
more than water can be made not wet."
338
Diese Überzeugung hat sich historisch erst herausbilden müssen: Zu Beginn des
großflächigen Einsatzes von DRM war die Diskussion noch von Technologiegläubigkeit
geprägt, die das Aufkommen technologiebedingter Herausforderungen durch
entsprechenden Einsatz oder Entwicklung weiterer Technologie für lösbar hielt („Still
others propose that we fight technology with technology.“
339
). Doch zeigte die
Entwicklung, dass die Kompromittierung von DRMS an technologisch neuralgischen
Punkten stets möglich und erfolgreich war und ist. Für sämtliche
Verschlüsselungssysteme zum Schutz digitaler Medien gelang bislang eine
entsprechende Umgehung der Schutzmechanismen.
340
Ergo gibt es kein absolut
sicheres DRMS, einschließlich der Technologien von Microsoft und Apple.
341
Dies wird
nach Einschätzung von Experten auch in Zukunft so bleiben, weswegen manche
Autoren gar von der weiteren Beschäftigung mit der DRMS-Entwicklung abraten.
342
Wir
335
Chiariglione et al. (2003)
336
Gillespie (2007), S. 141
337
Jobs (2003)
338
Schneier, Bruce (15.05.2001). Crypto-Gram Newsletter, http://www.schneier.com/crypto-gram-
0105.html#3 - Abruf 13.08.2008
339
Fisher (2004), S. 6
340
Ebd., S. 88f. Genannt werden u. a. Content Scrambling System (CSS) für DVDs und die
Wasserzeichen-Technologie der SDMI.
341
Gasser et al. (2007), S. 30f.
342
Doctorow, Cory (14.08.2007). Don’t fall for the Potemkin scam: “(…) therefore it's a waste of effort
to work on them.”, http://www.guardian.co.uk/technology/2007/aug/14/comment.drm - Abruf
97
teilen diese prinzipielle Skepsis nicht, denn die eingesetzten Schutzsysteme sollen
lediglich den großen Kreis der Anwender mit durchschnittlichen technologischen
Kenntnissen abhalten. Diese verfügen in der Regel nicht über das elaboriete Knowhow
zum Kompromittieren von effektiven Mechanismen, das häufig zitierte
Türschlossbeispiel sei hier erwähnt. Allerdings stellt sich die Situation für über
Netzwerke verbundene Anwender nochmals anders dar als in der analogen Welt:
Einerseits können von Spezialisten entwickelte Werkzeuge zur Kompromittierung
leichter zugänglich gemacht oder von ihrem DRM-Schutz losgelöste Inhalte direkt
angeboten werden – hierzu reicht eine einzelne Datei zur weltweiten Verbreitung.
Eine prinzipielle technische Ursache für die Kompromittierbarkeit liegt in der gängigen
Architektur von DRMS, bei der Inhalte und Lizenzen (s. a. Kap. 2.2.2.5) assoziiert
werden: Im Falle einer positiv validierten Assoziation wird die Nutzung beim Anwender
zugelassen, anderenfalls verweigert. Um den Mechanismus zu umgehen, müssen die
Inhalte von den Lizenzen dissoziiert werden. Diese Aufgabe konnte stets gelöst
werden. Technologisch behoben werden könnte diese Schwachstelle z. B. durch ein
„drakonisches“ DRMS, in dem prinzipiell alle Inhalte geschützt und lizenziert sind und
Abspielgeräte ausschließlich lizenzierte Inhalte abspielen.
343
Diese Szenario gilt als
unwahrscheinlich, weil mit zu großen Einschnitte in die Autonomie des Anwenders und
seinen sonstigen Nutzungsgewohnheiten verbunden.
344
Mögen die Ursachen der Probleme in der Existenz und Nutzung neuer Technologien
zu verorten sein, ihre Lösung liegt nicht (ausschließlich) ebenfalls im technischen
Bereich: „The answer to the machine is not only in the machine.“
345
2.2.2.8 Status und aktuelle Entwicklungen
DRMS stellen technologisch komplexe Systeme dar. Die zugrundeliegenden
Technologien sind teilweise durch Patente geschützt, deren Vorhandensein und
Geltungsbereich nicht a priori transparent ist und mehrfach bereits zu Klagen gegen
DRMS-Anbieter nach Realisierung geführt hat (s. a. Kap. 4.1). Durch die
unterschiedlich motivierte Forderung nach Kompatibiltät und die in Frage gestellte
Effektivität dieser Systeme erhöhen sich die Anforderungen zusätzlich. Die
15.08.2008
343
Der Überbegriff für diese Art von Technologie ist Trusted Computing, vgl. z. B. Walker (2003),
S. 33.
344
Haber et al. (2003), S. 224
345
In Abwandlung von Clark (1996): „The answer to the machine is in the machine.“
98
funktionalen Eigenschaften von DRMS erweisen sich wechselseitig für die Stakeholder
in der Wertschöpfungskette Online-Distribution als Vor- und Nachteil, ein Ausgleich der
Interessen auf Grundlage einer neutralen Diskussion hierüber hat noch nicht
stattgefunden. Soweit der überblickshafte Status zu DRMS mit Fokus dieser Arbeit.
Welche konkrete Situation finden wir auf dem aktuellen Markt vor und wie wird diese
subjektiv wahrgenommen?
DRM in der Praxis
Technologisch prägen aktuell DRMS der älteren Generation als defensive
Kopierschutzsysteme (z. B. CSS) und solchen neueren Datums mit Unterstützung
neuer Nutzungsformen den Markt für digitale Medien. Die letzteren zeichnen sich
allerdings durch maximale Inkompatibilität aus und fragmentieren die DRM-Landschaft
disjunkt. Durch diese faktische Dominanz proprietärer Systeme wird die Etablierung
von kompatiblen Systemen über entsprechende Standards zusätzlich erschwert. Die
öffentliche Wahrnehmung von DRM verschiebt sich damit von der eines digitalen
Restriktionsmanagements
346
, das keinen wirklichen Mehrwert für Endanwender bietet,
zu der einer inkompatiblen DRM-Landschaft
347
mit all den daraus erwachsenden
Restriktionen.
Außerdem ist eine (zunehmend schwächer ausgebildete) Eigenschaft von DRMS in
der Praxis die der Beschränkung auf einzelne Formen von Inhalt (Vertrieb von Musik,
Publizierung von Dokumenten). Diese vertikale Aufteilung zwischen den Inhaltsformen
spiegelt die prä-digitale, analoge Situation wider, die Kombinationen aus
verschiedenen Medientypen nur mit Schwierigkeiten erlaubt. Die Geschäftsmodelle zur
Distribution von Inhalten sind nach wie vor auch eher einfach. Abonnement,
Nutzungsabrechnung (pay per listen) und vollständiger Erwerb sind die gängigen
Modelle. In Zukunft werden sich diese Modelle zunehmend verfeinern
348
, viele werden
hybride Produkte umfassen, die vertikale Aufteilung zwischen den Inhaltsarten
durchlässiger werden müssen und schließlich nicht mehr wahrnehmbar sein.
349
Entwicklung und Ausblick
346
Berlecon Research (2005b), S. 3. Nachverfolgung (tracking) des Nutzungsverhaltens,
Invalidierung erworbener Inhalte bei Gerätewechsel, Unterbindung der Weitergabe von Inhalten
auch zu lediglich privaten Zwecken, Anmeldeprozeduren etc.
347
Rosenblatt (2005)
348
Walker (2003), S. 46: “Intellectual property protection can be applied at a fine-grained level.”
349
Cunard et al. (2004), S. 102
99
Der Entscheidung für die Standardisierung eines DRMS geht stets die implizite
Entscheidung für die Nutzung von DRM generell voraus. Damit wird im Ergebnis nicht
nur die standardisierte Technologie sondern auch das Paradigma „DRM“ selbst
festgeschrieben: „The standard presumes particular legal and economic arrangements,
which themsleves become standardized.“
350
Unter diesem Gesichtspunkt kann die
gänzlich neue Entwicklung, die sich zu Ende des Jahres 2007 abzeichnete, als
Paradigmenwechsel interpretiert werden, nämlich der völlige Verzicht auf den DRM-
Schutz für den Online-Musikvertrieb der Major Four Labels. Die Warner Music Group
kündigte zu diesem Zeitpunkt den zukünftige Vertrieb von DRM-freien Musiktiteln im
MP3-Format über den Online Retailer Amazon an und folgte damit dem Beispiel von
EMI und Universal Music.
351
SonyBMG folgte im Januar 2008 und verwies auf den
Umstand der Präsenz aller Major Four auf der Amazon-Plattform.
352
Die Musikindustrie
wagte damit erstmals einen Schritt in eine Zukunft ohne DRM, zumindest für
kostenpflichtige Einzeldownloads.
353
Im Februar 2007 war Steve Jobs, CEO von Apple, dem Betreiber des bis dato
erfolgreichsten und ebenfalls mit DRM-Schutz versehenen Online-Musikstores iTunes,
mit einer ähnliche Überlegung den Major Labels bereits zuvorgekommen. Auch er
plädierte für die mittelfristige Abschaffung von DRM, eine Entwicklung, die sich bereits
abzeichnen würde. Zwar würden die Kunden durch den derzeitigen Markt gut bedient,
aber der Großteil der Musik werde nach wie vor DRM-frei verkauft oder durch
Umkopieren auf andere Geräte von seinem DRM-Schutz befreit. Insofern sei ein
Schwenk zu einer DRM-freien Strategie nur folgerichtig, müsse aber von allen Major
Labeln gemeinsam vollzogen werden.
354
Kritiker sahen in diesen Äußerungen lediglich
den Versuch, sich an die Spitze eines sowieso stattfindenden Paradigmenwechsels zu
stellen, auf den auch Apple nur reaktiv antworten könne.
355
350
Gillespie (2007), S. 143
351
WMG News (27.12.2007). Amazon MP3 Adds Music Audio Downloads From Warner Music
Group, http://www.wmg.com/news/article/?id=8a0af812164b500b01171e0fd7b01f4e - Abruf
15.08.2008
352
SonyBMG Press Release (10.01.2008). Amazon MP3 to Add DRM-Free Donwloads from Sony
BMG Entertainment: “When SONY BMG is added later this month, Amazon MP3 will be the only
retailer to offer customers DRM-free MP3s from all four major music labels, as well as over
33,000 independent labels.“, http://press.sonybmg.com/2008/01/ - Abruf 16.08.2008
353
Rosenblatt (2007a): Der DRM-Schutz auf anderen Plattformen, wie z. B. Apple’s iTunes Music
Store, wurde parallel beibehalten.
354
Jobs (2007)
355
Markoff, John (07.02.2007). Jobs Calls for End to Music Copy Protection, in: The New York
100
Welcher Beweggrund stand nun aus Sicht der Major Labels hinter der Entscheidung
eines DRM-freien Vertriebs über Amazon? Primär diente er zur Destabilisierung der
Marktpostition von Apple, die aufgrund ihrer Verkaufszahlen als Monopol bezeichnet
werden konnte. Weder Warner Music noch SonyBMG gaben den DRM-Schutz ihres
Vertriebs über iTunes auf, erhöhten aber den Druck auf Apple. Die Musikindustrie
erhoffte sich durch diese Maßnahme tatsächlichen Wettbewerb im Online-
Musikvertrieb - die ersten Verkaufszahlen von Amazons MP3 bestätigten diese
Hoffnung.
356
Ist dieser Schritt nun tatsächlich als Paradigmenwechsel zu werten? In zweierlei
Hinsicht ja. Zum einen zeigt er, dass der Einsatz von DRM zum Inhaltsschutz kein
Dogma mehr für die Major Labels darstellt und offensichtlich nicht mehr als Mittel zur
effektiven Verhinderung von unautorisierten Kopien angesehen wird. Zum anderen,
dass Vertriebsmodelle mit und ohne DRM, parallel via Apples iTunes Music Store und
Amozons MP3, als gleichwertig betrachtet werden und ihr Einsatz zum Gegenstand
von strategischen und nicht mehr rein technologischen Überlegungen geworden ist.
Die Realitäten der vernetzten Welt werden anerkannt, der kategorische Imperativ
„DRM“ damit gebrochen. DRM wird zu einem individuell zu bewertenden Faktor im
Zusammenspiel einer Reihe von Einflüssen. In gewisser Weise erfüllt sich so die Vision
von Mark Stefik, der das Entstehen eines „balanced DRM“ vorhergesagt hatte.
357
Der
Begriff „balanced“ muss jetzt nur die Möglichkeit der gänzlichen Absenz von DRM
beinhalten.
Times, http://www.nytimes.com/2007/02/07/technology/07music.html - Abruf 30.08.2008
356
Rosenblatt (2008a)
357
Stefik (1996), S. 249f.
101
2.3 Untersuchte Standards und Marktrevelanz
An dieser Stelle der Arbeit stellen wir die als Case Studies näher untersuchten Audio-
Distributions-Standards vor und begründen, was zu deren Selektion geführt hat. Als
Grundgesamtheit werden prinzipiell Standards, die aus sämtlichen der drei
Standardisierungsformen (formal, konsortial, de facto) hervorgegangen sind und
sowohl originäre als auch integrierte Technologien repräsentieren, herangezogen. Die
Vergleichbarkeit der technologischen Kategorien „originär“ und „integriert“ hatten wir in
Kapitel 2.2 hergeleitet.
Wir werden außerdem diese Standards einer (Vor-)klassifizierung hinsichtlich ihrer
Marktrelevanz unterziehen. Standards mit einer hohen Marktrelvevanz werden
automatisch als Case Study selektiert, allein schon um die aktuelle faktische Situation
auf dem Markt der Online-Musikdistribution überblickshaft und möglichst vollständig
darzustellen.
Methodisch ziehen wir zur Ermittlung der Marktrelevanz die Repräsentanz des
jeweiligen Standards an der Schnittstelle zwischen Distributor und Anwender der
Wertschöpfungskette heran. Diese Schnittstelle stellt sich dem Anwender in Form von
Online-Musikplattformen dar. In Anhang 7.2 haben wir aus unterschiedlichen und in der
Zusammenstellung möglichst repräsentativen Übersichtsseiten eine Tabelle der dort
jeweils genannten Online-Musikplattformen im Internet erstellt. Hieraus selektieren wir
die mit wenigstens sechs Nennungen. Diese Selektion haben wir in Anhang 7.3
übertragen und um vier weitere aus den dort jeweils aufgeführten Gründen ergänzt.
Die Gesamtselektion wird auf die unterstützten Audio-Distributions-Standards
untersucht und deren relative Häufigkeit bestimmt. Im Ergebnis zeigen sich in Anhang
7.3 MP3 und Windows Media Audio als die am häufigsten unterstützten Audio-
Distributions-Standards, deutlich geringer repräsentiert ist AAC. An diesem
Selektionsverfahren kritikwürdig ist die nicht unmittelbar untersetzbare Anzahl
tatsächlicher Anwender und in den jeweiligen Audio-Distributions-Formaten
transferierter Musiktitel. Die Aufstellungen in Anhang 7.3 bilden aber sicherlich einen
guten Anhaltspunkt hinsichtlich der in den einzelnen Formaten angebotenen Titel.
Formale Standards sind der zentrale Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit. Im
Bereich Audio-Distributions-Formate sind dies - zumindest in den zurückliegenden 20
Jahren - ISO/IEC MPEG-Standards. Mit MP3 und AAC sind bereits zwei wesentliche
MPEG-Standards aus dem formalen Bereich und der Kategorie originäre Technologie
in den Case Studies vertreten. Wir komplettieren diese Auswahl in einem zweiten
102
selektiven Schritt um den aktuellsten MPEG-Distributions-Standard MPEG-21, einem
Vertreter aus der Kategorie der integrierten Technologien. Die Gesamtselektion aus
MP3, AAC und MPEG-21 deckt damit alle formalen Standards mit Bezug zur Audio-
Distribution über das Internet ab, sowohl inhaltlich wie auch zeitlich.
Das Set unserer Case Studies wird in einem dritten Schritt vervollständigt durch zwei
konsortiale Standards, der SDMI, die aus den weiter unten aufgeführten Gründen
vertreten ist, und der - neben dem Digital Media Project, das im Zusammenhang mit
MPEG-21 Erwähnung findet - einzigen aktuellen konsortialen
Standardisierungsinitiative des CORAL Consortiums.
Im Folgenden finden sich die untersuchten Audio-Distributions-Standards in kurzer
tabellarischer Einzeldarstellung mit, sofern nicht durch hohe Marktrelevanz begründet,
textueller Erläuterung ihrer Selektion als Case Study. Nochmals unterteilt in die
Kategorie originäre bzw. integrierte Technologie, den Standardisierungsformen
zugeordnet und zeitlich eingeordnet.
103
Abbildung 11: Übersicht untersuchte Standards mit jeweiligem Veröffentlichungsjahr und Marktrelevanz
358
358 Grün: formale Standards, grau: konsortiale Standards, rot: De-facto-Standards
104
2.3.1 Originäre Technologien
2.3.1.1 MP3
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
359
MP3
ISO/IEC MPEG
formal 1988 1993 hoch
Tabelle 7: Überblick und Marktrelevanz MP3
Anhang 7.3 zeigt MP3 als unterstütztes Format für nahezu alle relevanten Online-
Musikplattformen. Außerdem ist die technologische Entwicklung von MP3 als erster
formaler Standard zur Audiokompression von Bedeutung für die Darstellung des
formalen Standardisierungprozesses.
2.3.1.2 AAC
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
AAC
ISO/IEC MPEG
formal ca.
1993 1997 /
2006
360
gering bis
mittel
Tabelle 8: Überblick und Marktrelevanz AAC
AAC ist in Anhang 7.3 nur mit geringer Häufigkeit genannt. Die implizite Marktrelevanz
als Audio-Codec des iTunes Music Store von Apple lässt sich nicht ursächlich auf AAC
zurückzuführen, wie wir argumentieren werden. Wir beurteilen die Marktrelevanz nur
hinsichtlich der Verwendung als originäres Format in direkter Vergleichbarkeit zu
Formaten wie MP3.
359
Zur Ermittlung der Marktrelevanz vgl. S. 101
360
Jeweils Jahr der Verabschiedung der AAC umfassenden Parts von MPEG-2 bzw. MPEG-4.
105
2.3.2 Integrierte Technologien
2.3.2.1 Microsoft Windows Media
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
Microsoft Windows
Media
Microsoft Corp.
de facto 1998 fort-
laufend hoch
Tabelle 9: Überblick und Marktrelevanz Windows Media
Wir ersehen aus Anhang 7.3, dass alle Windows-basierten Online-Musikplattformen
Windows Media entweder als reines Audioformat (WMA) oder integrierte Technologie
in Verbindung mit Windows Media DRM einsetzen.
2.3.2.2 SDMI
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
SDMI Phase 1
SDMI
konsortial 1998 2001
361
keine
Tabelle 10: Überblick und Marktrelevanz SDMI
Die Secure Digital Music Initiative (SDMI) umfasste eine Vielzahl von Stakeholdern aus
allen Bereichen der Wertschöpfungskette. Sie war eine der ersten Initiativen zur
konsortialen Schaffung eines DRM-Standards. Die Gründe für das letztendliche
Scheitern der SDMI sind sowohl individuell als auch exemplarisch und wiederholen
Schwächen der formalen Standardisierung, wie wir sehen werden. Diesen Umstand
genauer zu betrachten, ist Grund für eine Evaluierung als Case Study.
361
Laut Aussage der Initiative offiziell „ausgesetzt“ (on hiatus).
106
2.3.2.3 MPEG-21
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
MPEG-21, Parts 4,
5 & 6
ISO/IEC MPEG
formal ca.
2001 2004
und
fort-
laufend
keine
Tabelle 11: Überblick und Marktrelevanz MPEG-21
MPEG-21, der aktuellste Standard aus der MPEG-Familie, komplettiert mit MP3 und
AAC alle formalen Standards zur Online-Musikdistribution. Allerdings finden sich bis
dato keine Anwendung und Implementierung in einem marktfähigen Produkt, die
Marktrelevanz kann als nicht gegeben eingestuft werden.
2.3.2.4 Apple iTunes Music Store
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
ITunes Music Store
Apple Inc.
de facto 2003 fort-
laufend hoch
Tabelle 12: Überblick und Marktrelevanz Apple iTunes Music Store
In den USA hat Apple mit seinem iTunes Music Store im April 2008 die
Marktführerschaft übernommen, der weltweite Anteil am Online-Musikvertrieb liegt bei
70%.
362
In Deutschland führt die Plattform den Online-Musikmarkt mit 42% Marktanteil
ebenfalls an.
363
362
Apple Press Info (03.04.2008). iTunes Store Top Music Retailer in the US. Daten stammen aus
dem aktuellen Music Survey der NPD Group, einem amerikanischen Marktforschungsinstitut, und
beziehen sich auf die Verkäufe der Monate Januar und Februar 2008,
http://www.apple.com/pr/library/2008/04/03itunes.html - Abruf 02.09.2008
363
IFPI (2008), S. 8. Zahlen beziehen sich auf das Jahr 2007.
107
2.3.2.5 CORAL Ecosystem
Standard
Gremium / Firma
Standardi-
sierungsform Start Ende Marktrelevanz
Coral Ecosystem
Coral Consortium
konsortial 2004 2007 bis dato keine
Tabelle 13: Überblick und Marktrelevanz CORAL Ecosystem
Eine Beurteilung der Marktrelevanz des durch das Coral Consortium entwickelten
Standards ist ob der Kürze der Zeit seit seiner Verabschiedung noch nicht möglich.
Coral ist allerdings die derzeit einzige konsortiale Standardisierungsinitiative für Audio-
Distributions-Formate und wählt einen technologisch interessanten Ansatz zu einer
auch durch MPEG-21 adressierten Fragestellung.
108
3 Standards und Markt – Einflussgrößen
3.1 Motivation und Einführung
Im vorherigen Kapitel hatten wir die als Case Studies in Kapitel 4 betrachteten Audio-
Distributions-Standards kurz vorgestellt und sie bezüglich ihrer Marktrelevanz
vorklassifiziert. Bei der Erarbeitung von Standards einerseits und deren
Markteinführung andererseits stellen sich natürlich umgekehrt die in der Einleitung
bereits aufgeworfenen Fragen:
Was macht einen Standard zu einem marktrelevanten? Welche Größen und Parameter
haben darauf, speziell für Audio-Distributions-Standards, Einfluss? Wie können diese
Größe im Standardisierungsprozess und bei der Markteinführung positiv beeinflusst
werden? Welche Fehler wurden eventuell in der Vergangenheit gemacht, die zu einer
geringen oder gänzlich fehlenden Marktrelevanz geführt haben?
Von diesen Fragen ausgehend, leiten wir aus der Literatur und rückblickend aus der
Beschäftigung mit den Case Studies einen Katalog von Einflussgrößen ab. Wir
differenzieren diese Einflussgrößen in solche, die den Standard selbst, seine
Entstehung im Standardisierungsprozess und seine inhaltliche Ausprägung betreffen,
und solche, die den Markt, seine aktuelle Situation und zukünftige Entwicklung
abbilden. Der daraus gebildete Katalog (vgl. Kap. 3.4) wird auf jede der Case Studies
in Kapitel 4 angewendet. Ziel ist die Exploration von Gemeinsamkeiten hinsichtlich der
Ausprägung der einzelnen Einflussgrößen in qualitativer Korrelation zur Marktrelevanz
des betrachteten Standards.
Wir bleiben bei unserer grundsätzlichen Struktur und Terminologie der
Wertschöpfungskette, fassen allerdings die Stakeholder für dieses Kapitel in zwei
Gruppen zusammen: Rechteinhaber, Distributoren und Anbieter von Hard- und
Software bilden eine gemeinsame Gruppe von Anbietern, Anwender verbleiben als
zweite eigenständige Gruppe.
364
Die Zusammenfassung der Anbietergruppe resultiert
aus ihrer gemeinsamen Eigenschaft, Standards als Produkte oder Dienstleistungen zu
wählen und einzusetzen (häufig haben die Anbieter auch die vorherigen
Standardisierungsteilnehmer gestellt, denn ein Unternehmen nimmt an
364
Eine typische Trennung der Wirtschaftstheorie in Supply und Demand.
109
Standardisierungsprozessen u. a. aus Gründen der späteren eigenen Standardnutzung
teil). Die Gruppe der Anbieter bildet die Schnittstelle zwischen Standards und Markt.
Sie entscheiden ex- oder implizit anhand der unten entwickelten Einflussgrößen über
den Einsatz eines Standards für ihre spezielle Dienstleistung oder ihr Produkt und
tragen damit zur Marktrelevanz initial und entscheidend bei. Für den Fall von De-facto-
Standards fallen Standardentwickler und (Technologie-)Anbieter meist zusammen.
Unter Anwender verstehen wir nach wie vor die Nutzer/Käufer der Dienstleistungen
und Produkte, die auf Basis von Standards entwickelt und angeboten werden. Sie
haben i.d.R. keinen direkten Einfluss auf die entwickelten und angebotenen Standards
und sind sich der Nutzung einer standardisierten Technologie meist gar nicht
bewusst.
365
Gleichzeitig entscheidet ihr Konsumverhalten jedoch maßgeblich über die
Marktrelevanz eines Standards. Die Einflussgrößen, die zu höherem Konsum und
damit höherer Marktrelevanz eines Standards führen, sind in unserem Katalog
berücksichtigt.
Bei der Herleitung der Einflussgrößen werden wir auch zentrale Begriffe aus der
Standardisierungs- und Markttheorie einführen und kurz erläutern. Diese sind für die
anschließende Evaluierung der Case Studies relevant.
3.2 Einflussgrößen – Standards
In diesem Abschnitt entwickeln wir Einflussgrößen, die den Standard selbst, seine
Entstehung und inhaltliche Ausprägung betreffen, mit möglicher Marktrelevanz, im
folgenden Abschnitt solche Einflussgrößen, die aus der aktuellen Marktsituation oder
der zukünftigen Marktentwicklung resultieren.
3.2.1 Ressourcen und Reputation
Unter diesen Einflussgrößen verstehen wir die Ressourcensituation im
Standardisierungsgremium bzw. des Standardanbieters (vgl. Abschnitt 1.4.2.1).
Letzere Unterscheidung deutet bereits auf folgende Differenzierung hin: Für formale
und konsortiale Standards ist unter Ressourcen die Zusammensetzung und einzelne
Aspekte der Arbeitsweise des jeweiligen Standardisierungsgremiums zu verstehen.
Betrachtet werden die Teilnehmer und die durch sie repräsentierten Stakeholder sowie
die Formen der internen Kommunikation und Entscheidungsfindung. Im Falle von De-
facto-Standards versuchen wir eine Beurteilung der Reputation des den Standard
365
de Vries (1999), S. 26f.
110
anbietenden Unternehmens. Die Ausprägung dieser Einflussgröße erfolgt über die
wahrgenommene Reputation des Anbieters in Bezug auf frühere erfolgreiche
Standardisierungen und Markteinführungen.
366
Zu erwarten ist ein positiver
Zusammenhang zwischen Reputation und Marktrelevanz, denn gerade in Märkten wie
dem der digitalen Medien sind Reputation und Marke von besonderer Bedeutung.
367,368
3.2.2 Timing
Unter dieser Einflussgröße fassen wir sowohl die Dauer eines
Standardisierungsprozesses als auch den Zeitpunkt der Veröffentlichung des
Standards zusammen. Frühe Standardisierung kann eine marktrelevante Ausprägung
darstellen, z. B. in Form einer Vorreiterrolle des Standardnutzers (first mover)
369
, der
Verringerung von Marktunsicherheiten
370
oder der Begünstigung des sog. Bandwagon-
Effekts
371
. Späte Standardisierung bietet dagegen mehr Zeit für ein optimales
technologisches Design.
372
Der Aspekt des generellen Tempos einer
Standardentwicklung hat gerade für Medientechnologien Relevanz, denn die
Begeisterung des Marktes für neue Technologien ist kurzlebig
373
und für den Anwender
stellt der Zeitpunkt der Verfügbarkeit der auf dem Standard basierenden Produkte eine
Nutzenposition dar.
374
3.2.3 Marktreife
Bei diesen Einflussgrößen betrachten wir die generelle technologische Marktreife eines
Standards sowie spezielle Aspekte hinsichtlich Effektivität und Sicherheit. Die
technologische Marktreife stellt sich u. a. in der Qualität eines Standards (für Audio-
Standards z. B. die subjektive Qualität eines Codecs) dar. Wir subsummieren unter
diesem Aspekt aber auch eine mögliche Übererfüllung der Martkreife, etwa in Form
366
Hess (1993), S. 34
367
Shapiro et al. (1999a), S. 272
368
Ebd., S. 295
369
Ebd., S. 295
370
Hemphill et al. (2005), S. 130
371
Hess (1993), S. 21: Bandwagon-Effekt bedeutet Mitläufer-Effekt und bezeichnet den Umstand,
dass ein neuer Standard so viele (potenzielle) Anwender vorweisen muss, dass zusätzliche
Anwender den Standard in der Überzeugung adaptieren, dass dieser zukünftig alleiniger oder ein
Standard mit hoher Marktrelevanz sein wird.
372
Hemphill et al. (2005), S. 130
373
Gillespie (2007), S. 155
374
Hess (1993), S. 32 ff
111
eines technologischen Überdesigns. Der Aspekt der Effektivität ist u. a. den
Sicherheitstechnologien wie DRM geschuldet, die eine hohe technologische Reife
aufweisen müssen, um nicht umgehbar (not circumventing) und damit effektiv zu sein.
Sicherheit und Datenschutz sind ebenfalls inhärente Aspekte der digitalen
Wertschöpfung. Z. B. fordert das Digital Media Project als eines der Rechte für
Anwender explizit das auf Privatsphäre und Schutz der personenbezogenen Daten.
375
Verstärkt treten diese Aspekte auch bei Standards für kompatible DRMS auf, denn je
größer der Teilnehmerkreis in der Wertschöpfungskette, umso größer die
Sicherheitsrisiken, bedingt durch höhere Verbreitung sensitiver Informationen.
376
3.2.4 Kompatibilität
Die Einflussgröße Kompatibilität ist gerade für Standards der Audio-Online-Distribution
zentral (vgl. Abschnitt 2.2.2.6), wir werden hier unterschiedlichen Ausprägungen in den
Case Studies sehen: von offenen und kompatiblen bis hin zu bewusst geschlossenen
Standards. Diese Einflussgröße betrifft auch die Entwicklung von
Komplementärprodukten, was erneuten Einfluss auf die Marktrelevanz ausübt.
3.2.5 Nutzbarkeit und Bedingungen
Diese Einflussgrößen beziehen sich sowohl auf die Spezifikation des Standards als
auch auf die ggf. integrierten Patente (vgl. Abschnitt 1.4.3.1 und 1.4.3.2). Nicht
öffentlich zugängliche, geschlossene Standards können die Marktmacht einzelner
Unternehmen ausbauen
377
und so auch als Mittel für Marktrelevanz dienen (vgl.
Abschnitt 1.4.3.3). Unsere Case Studies bewegen sich in diesem Spannungsfeld.
Bei der Einflussgröße Nutzbarkeit von Patenten spielt häufig die Patentsituation aus
überlappenden Patentrechten eine Rolle. Sind alle relevanten Patente und Inhaber
identifizierbar? Neben der Identifikation müssen Patente natürlich auch lizenzierbar
sein. Wie sind die Bedingungen dafür? Die formalen Standardisierungsorganisationen
z. B. fordern die Verfügbarkeit von Patenten zu RAND-Bedingungen, die spezifischen
Lizenzbedingungen sind aber nicht Bestandteil des betroffenen Standards.
378
Eine für
die Marktrelevanz negative Ausprägung dieser Einflussgröße ist für
375
Chiariglione et al. (2007)
376
Gasser et al. (2007), S. 30f.
377
Blind (2004), S. 41
378
Chiariglione et al. (2003)
112
Lizenzbedingungen zu erwarten, die zu kompliziert sind oder an den
Markterfordernissen vorbeigehen.
379
Aus Sicht eines Unternehmens dagegen stets
positiv zu werten ist der Besitz von eigenen Patenten an werthaltigen Technologien
oder Schnittstellen.
380
3.3 Einflussgrößen – Markt
3.3.1 Marktsituation
Diese Einflussgröße befasst sich mit dem Anteil der im betrachteten Markt
vorhandenen standardisierten Technologien. Die Gesamtheit der Anwender, die eine
spezifische Technologie einsetzen, wird als installierte Basis (installed base)
bezeichnet. Innerhalb einer installierten Basis können sich sog. Netzwerkeffekte
ausbilden. Netzwerkeffekte bezeichnen den Umstand, dass sich mit der Zahl der
Anwender eines Standards dessen Nutzwert erhöht (direkte Netzwerkeffekte
381
).
Größere Netzwerke haben i.d.R. auch einen unmittelbaren Einfluss auf das Angebot
von Komplementärgütern und die Verfügbarkeit von unterstützenden
Dienstleistungen.
382
Neben diesen positiven Effekten von Netzwerken kann die eingesetzte Technologie
allerdings auch zu einem sog. Lock-In der Anwender führen. Lock-In bezeichnet den
Umstand, dass Anwender in eine Technologie regelrecht „eingeschlossen“ sein
können, aufgrund von Schwierigkeiten, die beim Umstieg auf eine neue oder
Konkurrenztechnologie entstehen. Die Schwierigkeiten zum Wechsel können dabei
unterschiedlicher Natur sein: durch entstehende Kosten, durch ausgebildete Lern- und
Gewohnheitseffekte, durch zu erneuernde Infrastruktur etc. Speziell die Lern- und
Gewohnheitseffekte spielen für die Mediennutzung eine Rolle. Die entstehenden
Kosten, die auch als Switching-Kosten bezeichnet werden, differenzieren sich nach
Anschaffungs- und Betriebskosten
383
und werden hinsichtlich eines Kostenvorteils
gegenüber einer existierenden Lösung durch den Anwender beurteilt.
384
379
Iversen (2000), S. 81
380
Shapiro et al. (1999a), S. 271
381
Hess (1993), S. 21: Klassische Beispiele hierfür sind Telefon oder Fax.
382
Gillespie (2007), S. 140: „(...) the dearth of mechanics trained to repair Ferraris is a prohibitive
factor that does not apply to Fords or Toyotas.“
383
Hess (1993), S. 32ff.
384
Hogan (2003)
113
3.3.2 Marktentwicklung
Die Einflussgröße Marktentwicklung geht speziell auf die Ausbildung neuer Märkte im
Medienbereich ein.
385
Diese stellen sich über eine Reihe funktionaler Anforderungen
dar, die sowohl neu sein können
386
oder aus einer Transformation traditioneller
Mediennutzung entstehen.
387
Außerdem extrafunktionale Anforderungen wie z. B. der
Zugewinn an sozialem Prestige
388
oder das Renomee eines Markennames
389
.
Zusammengefasst berücksichtigt die Einflussgröße alle den Anwender betreffenden
funktionalen und extrafunktionalen Erwartungen an einen Standard, die in einer für die
Marktrelevanz positiven Ausprägung sicherlich entsprechend erfüllt und zu vernüftigen
Preisen angeboten werden müssen.
390
385
Chiariglione et al. (2003)
386
Typische neue Funktionalitäten sind:
• Subscription / Abonnement: Download einer festen oder beliebigen Anzahl von
Medienhalten für eine monatliche Gebühr
• Rental / Miete: Nutzung eines Medieninhalts für eine begrenzte Zeitdauer oder eine
begrenzte Anzahl
• Preview: Vorschau auf einen Medieninhalt oder Teile davon
• Sharing / Superdistribution: Weiterleiten von Medieninhalten an andere Anwender zu zuvor
festgelegten Konditionen
• Product Bundling: Erwerb von mehreren Medieninhalte auch unterschiedlichen Formats
(Musik, Video, Bild, Text) zu einem gemeinsamen Thema
387
Chiariglione et al. (2003)
388
Hess (1993), S. 32ff.
389
Liu et al. (2007), S. 4
390
Weiss et al. (2000), S. 75
114
3.4 Einflussgrößen – Katalog
Die entwickelten Einflussgrößen und ihre zu evaluierenden Aspekte nochmals als
Katalog zusammengestellt:
Einflussgröße Aspekte
STANDARD
Ressourcen und
Reputation Zusammensetzung und interne Prozesse des
Standardisierungsgremiums (formale und konsortiale
Standards)
Reputation des Unternehmens (De-facto-Standards)
Timing Dauer des Standardisierungsprozesses
Zeitpunkt der Veröffentlichung
Marktreife Technologische Marktreife
Effektivität
Qualität und Sicherheit
Kompatibilität Ausprägung und Reichweite
Komplementärprodukte
Nutzbarkeit und
Bedingungen Identifizierbarkeit und Lizenzierbarkeit von Spezifikationen
und Patenten
MARKT
Marktsituation Installierte Basis / Netzwerkeffekte / Lock-In
Switching
Marktentwicklung Funktionale und extrafunktionale Anforderungen
Tabelle 14: Katalog Einflussgrößen und Aspekte
Für die einzelnen Case Studies werden sich unterschiedliche dieser Einflussgrößen als
jeweils prägend für die Marktrelevanz herausstellen. Auch werden wir eine parzielle
Überschneidung einzelner Einflussgrößen bei Anwendung auf die Case Studies
feststellen.
115
4 Standards zur Audio-Online-Distribution – Case Studies
In diesem Kapitel werden wir die in Kapitel 2.3 identifizierten Case Studies anhand der
Einflussgrößen aus Kapitel 3.4 evaluieren. Dabei wählen wir eine historisch-
chronologische Darstellungsweise, die insbesondere auf die jeweiligen Spezifika und
Besonderheiten der einzelnen Case Study eingeht. Die Vergleichbarkeit der
Betrachtung stellen wir über die durchgängige Anwendung des Katalogs der
Einflussgrößen sicher.
4.1 MP3
Geschichte
391,392
Die Anfänge der Entwicklung von MP3 reichen bis in die frühen 1970er Jahre zurück.
Damals wurde an der Universität Erlangen-Nürnberg mit der Forschung an
Sprachübertragung über Telefonleitungen begonnen. Mit der Einführung von ISDN und
Glasfasernetzen Ende der 1970er Jahre rückte verstärkt die Übertragung und dafür
notwendige Kodierung von Musiksignalen in den Vordergrund. Die Verfahren bauten
bereits auf psychoakustischen Modellen auf, die - grob gesprochen - auditiv nicht
wahrnehmbare Anteile aus dem Signal entfernen und damit die Datenmenge
entsprechend reduzieren (sog. perceptual coding).
1987 gründeten das Fraunhofer Institut für Integrierte Schaltungen (IIS) und die
Universität Erlangen-Nürnberg eine Forschungsallianz im Rahmen eines EU-
Förderprojekts zum Digital Audio Broadcasting (DAB), 1988 rief die ISO die Moving
Picture Experts Group (MPEG, s. u.) als Arbeitsgruppe ins Leben. Die Vorläufer von
MP3 lagen 1989 als OCF-Algorithmus
393
(Optimum Coding in the Frequency Domain)
und Perceptual Transform Coding
394
(PXFM) vor. Der OCF-Algorithmus arbeitete
bereits mit den MP3-typischen Technologien wie einer hoch auflösenden Filterbank
und Huffmancodierung.
Auch andere Einrichtungen arbeiteten parallel an der Erforschung von
391
Fraunhofer IIS (2007)
392
Wikipedia (18.08.2008). MP3, http://en.wikipedia.org/wiki/MP3 - Abruf 20.08.2008
393
Entwicklung der Forschungsallianz Fraunhofer IIS und Universität Erlangen-Nürnberg
394
Johnston, J.D., Transform coding of audio signals using perceptual noise criteria, in: IEEE Journal
on Selected Areas in Communications, Volume 6, Issue 2, Februar 1988, S. 314-323
116
psychoakustischen Modellen und Verfahren zur Komprimierung von Audiodateien.
395
Ein Verbund aus den Firmen AT&T, Thomson und der Universität Hannover
präsentierte 1989 das ASPEC-Verfahren (Adaptive Spectral Perceptual Entropy
Coding), das neben 13 weiteren Algorithmen für den MPEG-Audiostandard
vorgeschlagen wurde. Für die Auswahlrunde nomiert wurden vier der eingereichten
Vorschläge, darunter ASPEC und MUSICAM, eine Entwicklung von Philips, des
französischen „Common Study Center of Telediffusion and Telecommunication“
(CCETT, eine der ISO angeschlossene Organisation) und des deutschen Instituts für
Rundfunktechnik (IRT). Das MPEG-Gremium schlug nach der Evaluierung vor, aus
MUSICAM und ASPEC eine Familie von drei Codierverfahren zu etablieren: Layer 1
als Variante von MUSICAM mit geringer Komplexität, Layer 2 als optimierter
MUSICAM-Coder, und Layer 3 basierend auf ASPEC (zu den Layern s. u.). Wegen
der geringeren Komplexität wurde der Layer 2 als Codec für DAB ausgewählt, Layer 3,
der damals effektivste und aufwändigste Codec, wurde für die Übertragung qualitativ
hochwertiger Audiodaten über ISDN-Telefonleitungen vorgesehen.
Das endgültigen MPEG-1 Layer 3-Format, das erst im Jahr 1995 seine heute übliche
Bezeichnung MP3 erhielt, wurde im Anschluss an das MPEG-Auswahlverfahren aus
dem ASPEC-Codec in einer Zusammenarbeit zwischen Fraunhofer IIS und AT&T
weiterentwickelt und 1993 als Bestandteil des MPEG-1-Standards verabschiedet
(ISO/IEC 11172-3:1993 (Cor 1:1996)
396
).
Moving Picture Experts Group (MPEG)
Die Moving Picture Experts Group ist eine Arbeitsgruppe des ISO/IEC, offiziell ISO/IEC
JTC1/SC29/WG 11 „Coding of moving pictures and audio” (s. a. Kap. 1.2.1.1). Sie
wurde 1988 gegründet und zeichnet verantwortlich für die formale Standardisierung
von Verfahren und Formaten zur digitalen Repräsentation von Audio- und
Videodaten.
397
Präsenztreffen finden dreimal pro Jahr statt, mit einer Zahl von ca. 300
technischen Experten aus mehr als 20 Ländern.
398
395
Das IEEE-Magazin „Journal on Selected Areas in Communications” berichtete bereits im Februar
1988 über eine Vielzahl von Audiokompressions-Algorithmen, die meisten davon unter
Verwendung von perceptual coding.
396
Der Zusatz in Klammern spezifiziert in der ISO-Nomenklatur die letztmalige
Änderung/Erweiterung des Standards als fortlaufende Nummer und Jahreszahl der
Verabschiedung.
397
MPEG Home Page (o.J.)
398
Ebd.
117
Den MPEG-Vorsitz hat bis heute Leonardo Chiariglione, Gründer bzw. Vorsitzender
weiterer Standardisierungsinitiativen in Folge (u. a. der SDMI und des Digital Media
Project). Die Arbeitsgruppe hat bis dato u. a. folgende Standards verabschiedet (in
Klammern die offizielle ISO/IEC-Standardnummer):
• MPEG-1 (ISO/IEC 11172)
• MPEG-2 (ISO/IEC 13818)
• MPEG-4 (ISO/IEC 14496)
• MPEG-7 (ISO/IEC 15938)
• MPEG-21 (ISO/IEC 21000)
399
Die für diese Arbeit relevanten Audioformate MP3 und AAC (originäre Technologien)
sind Bestandteil des MPEG-1 und -2 bzw. -4-Standards, als sog. Multimedia-Standard
(integrierte Technologie) von Interesse ist MPEG-21. Im Folgenden eine kurze
Darstellung deren Inhalte.
MPEG-1
400
Dieses erste Arbeitsgebiet der MPEG beschäftigte sich mit der Kodierung von Video-
und zugeordneten Audiosignalen zur digitalen Speicherung auf Medien mit einer
maximalen Datenrate bis etwa 1,5 MBit/s. Die einzelnen Teile der Spezifikation (Part 1
– Systems, Part 2 – Video, Part 3 – Audio) wurden 1993 offiziell durch ISO/IEC als
Standard verabschiedet. Der bereits vorgestellte Part 3 – Audio umfasst
Enkodierungsverfahren für Stereo-Audio (PCM mit 32, 44,1 und 48 kHz Samplingrate)
mit Transparenz (with transparency) (d.h. subjektive Qualität ähnlich zu der des
Originalsignals) mit Bitraten von 384, 256 und 192 kBit/s als jeweils Layer 1, 2 und 3.
399
MPEG Who We Are (o.J.)
400
MPEG Achievements (o.J.)
118
Abbildung 12: Enkoder nach ISO/IEC 11172-3
401
Exkurs Layer
402
: Sowohl in MPEG-1 als auch MPEG-2 werden drei unterschiedliche
Layer definiert, die jeweils eine Familie von Kodierungsverfahren und -algorithmen
repräsentieren, üblicherweise bezeichnet als Layer 1, Layer 2 und Layer 3. Die
unterschiedlichen Layer haben alle ihre spezifischen Eigenschaften und Vorteile.
Grundsätzlich nehmen die Komplexität des Enkoders (und Dekoders), das Enkoder-
Dekoder-Delay und die Kodierungseffizienz mit steigendem Layer zu. Layer 3 ist stets
der komplexeste und auf niedrige Bitraten ausgerichtet u. a. aufgrund verbesserter
Frequenzauflösung in der verwendeten Filterbank. Die drei Layer sind
abwärtskompatibel konzipiert, d.h. ein Layer n - Dekoder kann Bitstreams, die in Layer
n und niedriger enkodiert wurden, dekodieren.
Es existieren eine Vielzahl von vollwertigen MPEG-1 Audio-Video-Playern (Software),
die alle drei Layer des Audio-Standards mit typischerweise Layer 2 - Audio nutzen.
Viele Anwendungen stehen für die Enkodierung und das Bearbeiten von Audio und
Video in MPEG-1 zur Verfügung. Der Audio Layer 2 (MUSICAM / MP2) hat sich als
Standard im europäischen Rundfunk etabliert – mit einer Bitrate von 256 kBit/s über die
in Europa weit verbreitete ISDN-Infrastruktur (gebündelte ISDN-Leitungen)
übertragbar.
MPEG-2
401
Chiariglione, Leonardo (1996). Short MPEG-1 description,
http://www.chiariglione.org/mpeg/standards/mpeg-1/mpeg-1.htm - Abruf 10.07.2008
402
MPEG Who We Are (o.J.)
119
Der MPEG-2-Standard setzt sich insgesamt aus 11 Parts zusammen. Die ersten drei
(Systems, Video und Audio) wurden 1996 als Standard durch ISO/IEC verabschiedet
(ISO/IEC 13818). Part 3 – Audio bildet dabei die abwärts-kompatibel Mehrkanal-
Erweiterung der MPEG-1 Audio-Standards.
403
MPEG-2 hat große Verbreitung in Form
der Digital Versatile Disc (DVD) gefunden, deren Videoteil MPEG-2-kodiert ist.
Prinzipiell kann auch der Audioteil MPEG-2 (Audio Layer 2) kodiert sein, meist kommt
allerding Dolby Digital AC-3 und ggf. ergänzend DTS zum Einsatz.
Der MPEG-21-Standard wird in einigen seiner Parts gesondert als Case Study
vorgestellt (vgl. Kap. 4.5).
Patente, Lizenzen und Gerichtsverfahren
Das MP3-Format baut auf einer Reihe patentierter Technologien von unterschiedlichen
Herstellern auf, den Großteil daran halten die Fraunhofer-Gesellschaft und Thomson
mit zusammen 18 Patenten, Thomson auf internationaler Ebene in den USA, Japan,
Kanada und der EU.
404
Aufgrund der üblichen Laufzeit von 20 Jahren erlöschen diese
Patente erst im Zeitraum zwischen 2007 und 2017 (in den USA).
Die Erhebung von Lizenzgebühren durch Fraunhofer und Thomson begann erst im
September 1998, etwa fünf Jahre nach Verabschiedung des MPEG-1-Standards. Zu
diesem Zeitpunkt wandte sich die Fraunhofer-Gesellschaft mit einem Brief an die
Hersteller von MP3-Software und wies auf die bestehenden Patente hin, die
entsprechend und zur Vermeidung von Patentrechtsverletzungen lizenziert werden
müssen.
Nachdem die ISO-Arbeitsgruppe MPEG gemäß der bekannten Patentpolitik der
formalen Standardisierungsgremien keinen eigenen Handel mit Lizenzen betreiben
kann,
405
erfolgt die Verwaltung und Lizenzierung der MP3-Patente über einen von
Thomson gegründeten Patentpool.
406
Bis heute stellen die Erlöse aus den MP3-Lizenzen für die Fraunhofer-Gesellschaft
eine wichtige Einnahmequelle dar: 100 Mio. Euro im Jahr 2005 und 69 Mio. Euro im
Jahr 2006 sicherten einen Teil der Finanzierung der teil-staatlichen Non-Profit-
403
MPEG Achievements (o.J.)
404
MPEG Patents in MPEG Standards (o.J.)
405
MPEG Industry Forum, http://www.m4if.org/patents - Abruf 11.07.2008
406
Berlecon Research (2005b), S. 11f.: www.mp3licensing.com – Abruf 23.09.2008
120
Organisation.
407
Ein gewiß nur geringer Prozentsatz verglichen mit den Umsätzen, die
Firmen wie Microsoft und Sony aus der Vermarktung von Produkten auf Basis von
MP3 generiert haben. Deutsche Firmen hatten bei diesem Thema bereits frühzeitig den
Anschluss verloren.
408
Und mittlerweile ist der Kreis der potenziellen Inhaber von MP3-Patenten noch größer
geworden. Neben Fraunhofer und Thomson erheben die Firmen Sisvel, Texas MP3
Technologies und Alcatel-Lucent Ansprüche, was Unklarheit und Unsicherheit in
Umgang und Nutzung der Technologie aufkommen lässt und zu einer Reihe von
Klagen, Gerichtsverfahren, Schadensersatzszahlungen und nachträglicher
Lizenzierung geführt hat. Dazu gesellt sich ein weiteres, generelles Problem von
Patentstreitigkeiten vor Gericht: Diese dauern oft Jahre bis zur Klärung und dienen
wegen der meist sehr individuellen Ausgangslage häufig nicht als Präzedenzfälle. Wir
berichten von zwei der Fälle:
• Die Ansprüche von Alcatel-Lucent an MP3-Patenten gingen mit der
Übernahme von AT&T in das Firmenportfolio ein.
409
In dem bislang
spektakulärsten Fall verklagte Alcatel Microsoft wegen der Verletzung von
insgesamt sieben Patenten. Die rekordverdächtige Schadensersatzsumme von
1,52 Mrd. US-Dollar, die das verhandelnde Gericht Alcatel zugestand, wurde in
nächster Instanz durch eine komplette Abweisung der Alcatelschen
Patentansprüche wieder aufgehoben.
410
• Die erste gerichtliche Auseinandersetzung wegen Verletzung von
Patentrechten an Medientechnologien mit wesentlicher Schadenssumme ging
2004 mit einer Strafe von 440 Mio. US-Dollar gegen ebenfalls Microsoft zu
Ende. Drei Jahre zuvor hatte Intertrust
264
Klage eingereicht, dass Microsoft in
einer Reihe seiner Produkte insgesamt elf Patente verletze.
411
Mit der Zahlung
407
Kistenfeger (2007)
408
Karlheinz Brandenburg, Direktor des Fraunhofer-Instituts für Neue Medien in Ilmenau, in:
Businessweek (2007)
409
Tunequest (2007)
410
Businessweek (2007)
411
Heise News (12.04.2004). Vergleich: Microsoft zahlt 440 Millionen an DRM-Spezialisten,
http://www.heise.de/newsticker/meldung/46443 - Abruf 26.05.2005
121
erwarb Microsoft rückwirkend das Recht an der Nutzung von Intertrust-
Patenten in all seinen Produkten.
412
Konsequenzen
Die inhaltliche Unschärfe mancher Patente und ihr unbemerktes Schlummern in
Firmen-Portfolios machen die Verwendung standardisierter Technologien zunehmend
zu einem Risiko. Ein Ergebnis, dass wir bereits in Kap. 1.3.3 zur Kenntnis nehmen
mussten. Für Technologie im Medienbereich verschärft sich die Situation zusätzlich
dadurch, dass manche Patentinhaber eine Art neuen Vertriebsweg darin sehen, ex
post Patentansprüche an bereits am Markt etablierten Technologien anzumelden. Dies
in der Regel in aussichtsreichen Fällen gegen wirtschaftlich potente Firmen wie in den
Verfahren gegen Microsoft. Weitere Klagen sind eingereicht mit derzeit offenem
Ausgang. Pointiert formuliert ein Kommentator, dass die ausgebliebenen Einnahmen
aus lizenziertem Technologieverkauf in den zurückliegenden Jahren durch
Schadensersatzzahlungen aus Gerichtsverfahren kompensiert werden sollen
.
413
Aus dieser Praxis ergeben sich zwei wesentliche Folgen: Potentielle Anwender
standardisierter und patentierter Technologien müssen entweder ausreichend Zeit und
Ressourcen in die Recherche nach möglichen Patenten investieren. Erschwert wird
diese Situation durch teilweise lang zurückliegende Patentanmeldungen, die nicht auf
den ersten Blick als für heutige Standards relevant identifiziert werden können. Oder
sie scheuen diesen Aufwand und das verbleibende Restrisiko und sehen vom Einsatz
offener Standards gänzlich ab. Mit der Konsequenz einer weiteren Verlangsamung der
Marktdurchdringung für diese meist formalen Standards.
Auch der MPEG-2-Standard ist nicht frei von patentrechtlichen Fragen und
Auseinandersetzungen: Bereits im Zuge der Standardisierung des Audioparts sollen
etwa 25 Beteiligte den Anspruch auf nahezu 100 involvierte Patente angemeldet
haben.
414
Dieser Umstand führte zu einem Überdenken des Verhältnisses zwischen
der technischen Spezifikation eines Standards und dem enthaltenen geistigen
Eigentum und wurde an eine ad-hoc-Gruppe im Gremium adressiert, die die Gründung
eines Patentpools vorschlug (MPEG LA - Licensing Authority). Dieser umfasst für die
412
Intertrust Press Release (12.04.2004). Microsoft and Intertrust Settle Outstanding Litigation and
License Intellectual Property,
http://www.intertrust.com/main/news/2003_2005/040412_microsoft.html - Abruf 20.06.2005
413
Rosenblatt (2004)
414
Iversen (2000), S. 96
122
MPEG-2-Videotechnologie Patente von Fujitsu, General Instrument, Lucent,
Matsushita, Mitsubishi, Philips,
Scientific-Atlanta, Sony und der University of
Columbia.
415
Erleichternde Umstände lagen für den MPEG-2-Patentpool durch relativ einfache,
traditionelle und leicht verständliche Lizenzbedingungen in den einzelnen Patenten vor.
So werden Patente für MPEG-2-Videodekoder in gleicher Weise an Hardware- (z. B.
DVD-Spieler) wie Software-Anbieter lizenziert.
416
Verbreitung von MP3
Die Computerwelt war Mitte der 1990er Jahre von vergleichsweise geringeren
Festplattenkapazitäten und Modemübertragungsraten geprägt - ideale Voraussetzugen
für die Verbreitung eines Codecs wie MP3. Zahlreiche Entwicklungen Mitte der 1990er
Jahre beschleunigten die Verbreitung von MP3 zusätzlich:
• Computer wurden verstärkt mit Soundkarten ausgestattet und das Musikhören
an und über den Computer wurde zu einer üblichen Nutzungsform.
• Microsoft brachte Windows 95 auf den Markt und das Kopieren von CD auf
Festplatte wurde einer breiten Öffentlichkeit möglich. In seinem Windows
Media Player unterstützte Microsoft MP3 ab 1997.
• Das Internet startete seine Entwicklung zum heutigen Massenmedium.
417
Innerhalb weniger Monate wurden PC- auch zunehmend MP3-Nutzer, die mit den frei
verfügbaren Enkodern einen Musiktitel von durchschnittlich 40 bis 50 MB auf eine
Größe von 2 bis 3 MB bei vergleichbarer subjektiver Qualität komprimieren konnten.
Die Unterschiede hingen zwar stark von den Enkodern und der eingesetzten Bitrate ab,
aber neben der Musik war auch schlicht das Experimentieren mit den neuen
Möglichkeiten und Technologien interessant. Im Jahre 1998 wurden dann die ersten
tragbaren MP3-Abspielgeräte hergestellt und vertrieben: der RIO von Diamond
Multimedia in den USA
418
und der MPMAN von Saehan Information Systems in Korea.
Und das MP3-Format erfährt trotz Patentrechtsklagen und seiner im Vergleich zu z. B.
415
Shapiro (2001), S. 17f.
416
Chiariglione et al. (2003)
417
Chiariglione, Leonardo (2003). Riding the Media Bits - Technology Challenging Rights,
http://www.chiariglione.org/ride/technology_challenging_rights.htm - Abruf 20.08.2008
418
Zur Geschichte der Einführung in den USA s. a. Haring (2002), S. 108ff.
123
AAC geringeren subjektiven Audioqualität (vgl. Kap. 4.2) weitere Nutzung und
Verbreitung. Dieser Umstand liegt mit Sicherheit auch in der Größe des sich
mittlerweile um das MP3-Format gebildeten Netzwerks mit folgenden Charakteristika:
• Vertrautheit der Anwender mit dem Format und selbstverständlicher Umgang
häufig ohne detaillierte Kenntnis der Rechts- und Patentlage,
• Verfügbarkeit einer großen Menge an Inhalten,
• große Auswahl an Hard- und Software, die das Format für unterschiedlichste
Zwecke unterstützt,
• keine inhärente Unterstützung von DRM-Mechanismen.
Außerdem gestattet zumindest Thomson die lizenzfreie Nutzung von MP3-Enkodern
für private Zwecke weiter. In so weit werden sich mögliche Klagen wegen
Patentrechtsverletzungen auch in absehbarer Zukunft nur gegen Firmen und nicht
gegen Anwender richten.
Ausprägung der Einflussgrößen
Wir erkennen in der rückblickenden Betrachtung einige allgemeine Eigenschaften
formaler Standardisierungsgremien, die sich primär in den Einflussgrößen „Ressourcen
und Reputation“ und „Timing“ niederschlagen. Bemerkenswert bei der Markteinführung
von MP3 sind insbesondere die sich damit ausprägende neue Nutzungsform („Markt
folgt Technologie“) und die anfängliche Lizenzfreiheit.
124
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation MPEG: Gremium aus Vertretern industrieller und
akademischer Forschungseinrichtungen
Technologische Diskussionskultur; konsens-orientiert
Ex-post-Standardisierung
Timing Zeitraum zwischen Gründung und Verabschiedung fünf
Jahre
Zeitpunkt: mit dem Start der flächendeckenden Internet-
Nutzung
Marktreife Ausgereiftes technologisches Design; vollständig neue
Technologie
Kompatibilität Rasche Integration in Windows-Umgebungen durch
entsprechende Software (u. a. Windows Media Player)
Komplementärprodukt zu Windows-Betriebssystem
Nutzbarkeit und
Bedingungen Lizenzfreie Nutzung für fünf Jahre nach Verabschiedung
Anschließend Lizenzierung über Patentpool; deckt
angesichts der Patentrechtsklagen nicht alle Patente ab
(U-Boot-Patente)
MARKT
Marktsituation Keine vergleichbare Nutzungsform im Markt
Klassischer „First Mover“
Keine installierte Basis, keine Netzwerkeffekte
MP3 bildete eigenes Netzwerk aus
Marktentwicklung „Markt folgt Technologie“; Paradigma der besten
Technologie bestätigt
Etablierung einer neuen Nutzungsform
Tabelle 15: Ausprägung Einflussgrößen MP3
125
4.2 AAC
Advanced Audio Coding (AAC) ist ein mehrfach überarbeiteter und aktualisierter
MPEG-Audiokompressions-Standard. Erstmalig standardisiert und federführend
entwickelt von Dolby, Fraunhofer IIS, AT&T, Nokia und Sony als Part 7 von MPEG-2
(ISO/IEC 13818-7:1997) als nicht-abwärts-kompatibel (NBC
419
) Mehrkanal-Erweiterung
der MPEG-1 Audio-Standard, ist die heute mit AAC meist konnotierte Variante die des
Part 3 des MPEG-4-Standards (ISO/IEC 14496-3:2005). Diese setzt zur
Qualitätsverbesserung sog. Perceptual Noise Substitution (PNS) ein. Insgesamt
zeichnet sich AAC durch eine höhere Kompressionsrate (maximal 1:16) als
vergleichbare Formate (insbesondere MP3) aus.
420
Es exisitieren eine Reihe von
Weiterentwicklungen, insbesondere das High Effenciency AAC (HE-AAC
421
) und
aacPlus. Das Format ist flexibel hinsichtlich der Kompressionsraten und unterstützt bis
zu 48 Kanäle mit maximaler Samplingfrequenz von 96 kHz bei maximaler Auflösung
von 24 Bit.
Obgleich sich für den Videoteil der Digital Versatile Disc (DVD) MPEG-2 als Standard
etabliert hat, kommt für deren Audioteil Dolby Digital AC-3
422
und ggf. ergänzend DTS
zum Einsatz. MPEG-2 AAC ist das datenkomprimierte Audioformat der Japanese
Digital Broadcast Systems, auch ISDB, und des XM Radios, eines von zwei
Satellitenradios in den USA.
423
Neben diesen Nischen-Einsatzgebieten gelang AAC zu
stärkerer Verbreitung durch den Apple iTunes Music Store, der das Format als
primären Audio-Codec nutzt. Dies allerdings in der paradoxen Konstellation als letztlich
doch proprietärer Codec (wir werden hierfür in Kap. 4.6 den Begriff des „Apple-AAC“
einführen).
Die doch eher geringe Verbreitung von AAC ist durch die Qualität des Codecs gerade
für niedrige Bitraten nicht zu erklären. In Hörtests hat dieser sich mehrfach gegen u. a.
419
Non Backward Compatible
420
Lerch (2008), S. 872ff.
421
HE-AAC bzw. HE-AAC v2 wurden erstmalig in ISO/IEC 14496-3:2001/Amd.1 bzw. Amd.4
standardisiert.
422
Auch bekannt als Dolby Digital.
423
MPEG-4 Industry Forum (o.J.)
126
MP3 durchsetzen können, u. a. im EBU Hörtest
424
,
den wir hier nicht weiter vorstellen,
und im
Extremetech Hörtest
425
Dieser Hörtest aus dem Jahr 2004 bestätigt die höhere subjektive Qualität des AAC-
Codecs gegenüber MP3 und auch einigen anderen gängigen Kompressionsformaten.
Verglichen wurden hier - neben MP3 und AAC - Windows Media Audio Version 9 und
OggVorbis, ein freies Format, für Bitraten von 64 und 128 kBit/s.
Tabelle 16: Mittelwerte über alle Stimuli bei 64 und 128 kBit/s
425
424
EBU (2003)
425
Cross (2004)
127
Das Gesamtergebnis für 64 kBit/s stellt sich wie folgt dar (Tabelle 16): Das proprietäre
Format Windows Media Audio und das freie OggVorbis-Format sind beide subjektiv
besser bewertet als die MPEG- und damit ISO-Standards AAC und MP3. Gleichauf ist
der De-facto-Standard Windows Media Audio mit AAC für 128 kBit/s.
Trotz der höheren subjektiven Audio-Qualität für niedrigere, für die Audio-Distribution
über das Internet gängige Bitraten hat AAC nach wie vor deutlich geringere
Marktrelevanz als MP3. Ein Grund dafür mag in der zeitlichen Abfolge der
Standardisierungen liegen: Als AAC Marktreife erlangte, war der Anwender-Markt für
ein Format zur Online-Musikdistribution bereits mit den „älteren“ Standards der MPEG-
1- und -2-Familie belegt und gesättigt, Netzwerkeffekte mit starkem Lock-In-Effekt
hatten sich ausgebildet. Diese waren vorallem durch Erfahrungswerte im Umgang mit
der MP3-Technologie geprägt (Anwender-Trägheit). Die zusätzlichen Eigenschaften
und neuen Funktionalitäten von AAC (Mehrkanal- und Surroundfähigkeit) spielten für
diesen Markt offensichtlich keine entscheidende Rolle.
426
Lizenzierung
Organisatorisch übernahm ab 2003 Vialicensing, ein 2002 gegründetes
Tochterunternehmen von Dolby Laboratories, als Patentpool die Lizenzierung der in
MPEG-2 AAC und MPEG-4 Audio integrierten und patentierten Technologien. Die
Patentinhaber, deren Vertretung Vialicensing für MPEG-2 AAC übernahm, sind AT&T,
Dolby Laboratories, Fraunhofer IIS und Sony.
427
Für die Patente in MEPG-4 Audio stellt
sich diese Liste länger dar: Patentinhaber sind AT&T, Dolby Laboratories, Electronics
and Telecommunications Research Institute (ETRI), France Télécom; Fraunhofer IIS,
Fujitsu, NEC, Nokia, Nippon Telegraph and Telephone Corporation, Philips, Samsung,
Sony und VoiceAge. Die Identifizierung der Patentinhaber erfolgte über eine durch das
MPEG-4 Industry Forum
428
angestoßene Definition von drei MPEG-4 Audio Profilen:
dem High Quality Audio Profile, dem Speech Audio Profile und dem Mobile Audio
426
Sterne (2006): „(...) the quality of ‚portability’ is central to the history of auditory representation
(…)”
427
Vialicensing News (30.01.2003). Via Licensing Corporation Assigned MPEG-2 AAC Patent
Licensing Program, http://www.vialicensing.com/news/details.cfm?VIANEWS_ID=315 - Abruf
13.07.2008
428
MPEG Industry Forum Website. About MPEGIF: Das MPEG-4 Industry Forum ist eine Non-Profit-
Organistion, die sich zum Ziel gesetzt hat, die MPEG-Standards (MPEG-4, MPEG-7 und MPEG-
21) zu fördern und als Single Point of Information über Technologie, Produkte und
Dienstleistungen, die auf den MPEG-Standards aufbauen, zu informieren. http://www.m4if.org -
Abruf 10.09.2008
128
Internetworking ("MAUI") Profile. Das MPEG-4 Industry Forum war es auch, das die
lange Zeitspanne zwischen Verabschiedung des AAC-Standards 1997 und der Klärung
der Patentansprüche kritisierte: Es vergingen über dreieinhalb Jahre, bis ein
belastbares und lizenzfähiges Portfolio zusammengestellt war. Die Lizenzkosten
429
sind nach Consumer und Professional Produkten differenziert. Softwareprodukte für
den Consumer-Markt werden dabei zu folgenden Preisen sowohl für En- als auch
Dekoder lizenziert
430
:
Anzahl
Lizen-
zen
1 -
100.000 100.001-
500.000 500.001-
1.000.000 1.000.001-
5.000.000 5.000.001-
10.000.000 10.000.001
und mehr
Preis in
US-
Dollar
0,50 0,37 0,27 0,22 0,17 0,12
Tabelle 17: Lizenzkosten En- und Dekoder AAC
Für Professional Produkte belaufen sich die Lizenzgebühren auf 2 US-Dollar für den
De- und 20 US-Dollar für den Enkoder pro Channel. Generell erfolgt die Lizenzierung
nicht nutzungsbasiert
431
, sondern Lizenzkosten entfallen lediglich auf die tatsächlichen
Verkäufe von En- und Dekodern.
Insgesamt ist dies ein moderates, doch im Vergleich zu z. B. Windows Media (vgl. Kap.
4.3) undifferenziertes und etwas unflexibles Preismodell. Zunächst muss jeder Einsatz
von AAC lizenziert werden, auch der private und lediglich dekodierende. Gleiches gilt
für den Vorgang der Enkodierung, die für den Consumer-/Anwenderbereich z. B. zur
Formatkonvertierung von Audio-CDs in direkter Konkurrenz zu MP3 eingesetzt wird.
Kostenfrei, zumindest für den Anwender selbst, stellt als einziger Anbieter bislang
Apple mit der iTunes Software einen (eingeschränkten) AAC-Enkoder zur Verfügung
(vgl. Kap. 4.6). Die dabei für Apple anfallenden Lizenzgebühren dürften wohl als Teil
der Marketing-Kosten für die Verbreitung des gesamten Apple iTunes Music Store
verbucht werden.
429
Vialicensing Website. MPEG-4 AAC License Fees,
http://www.vialicensing.com/licensing/MPEG4_fees.cfm?product=MPEG-4AAC - Abruf
09.09.2008
430
Die Kosten werden dabei pro Channel erhoben, also sind für ein gängiges Stereosignal zwei
Lizenzen zu erwerben.
431
Walsh (2002). Mit einer Nutzungsgebühr waren viele Hersteller nicht einverstanden, denn diese
hätte nicht nur zu höheren Kosten sondern auch zu einer Rückwirkung auf Distributoren und
Rechteinhaber geführt. Die Hersteller konnten sich gegen Vialicensing durchsetzen.
129
Ausprägung der Einflussgrößen
Wesentliche Eigenschaften des AAC-Standards hinsichtlich der Einflussgrößen sind
neben seiner hohen Marktreife die bewusst fehlende Abwärtskompatibilität bei
gleichzeiter Adresierung einer zu MP3 identischen Nutzungsform.
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation vgl. MP3
Timing Erster AAC-Standard vier Jahre nach Verabschiedung
von MP3
Marktreife Hohe Marktreife: subjektive Audioqualität besser als MP3,
speziell für Bitraten zur Online-Audio-Distribution
Kompatibilität NBC (non backward compatibel)
Nicht kompatibel zu „älteren“ Formate der MPEG-Familie
Nutzbarkeit und
Bedingungen Nutzbarkeit Patente über Lizenzpool, allerdings langer
Zeitraum zwischen Standardverabschiedung und
Vorliegen eines belastbaren Patentportfolios (1997 und
2002)
Bislang keine U-Boot-Patente, keine bilateralen
Lizenzierungen
Besonderheit: Lizenzen auch auf Dekoder
MARKT
Marktsituation Nutzungsform für MP3 ausgeprägt und durch Vielzahl an
Produkten unterstützt
Starke Netzwerk- und Lock-In-Effekte vorhanden
Marktentwicklung Unterstützung neuer Funktionalitäten und besserer
Qualität
Markt verharrt in etabliertem Standard MP3
Tabelle 18: Ausprägung Einflussgrößen AAC
130
4.3 Microsoft Windows Media
Windows Media ist die Produktfamilie und Technologie-Plattform von Microsoft zur
Distribution von Medieninhalten in eigenen (proprietären) Formaten und mit DRM-
Unterstützung. Sie umfasst anwenderseitig Software-Abspielgeräte (z. B. den
hauseigenen Windows Media Player), definiert Codecs für Audio und Video (Windows
Media Audio -.wma, Windows Media Video - .wmv) und stellt hierfür De- und Enkoder
bereit. Distributoren können auf Windows Media basierende Services mittels des
Windows Media Server anbieten und durch das Windows Media SDK entwickeln,
anpassen und konfigurieren. DRM-Unterstützung kann durch die Windows Media DRM
(WMDRM) Komponenten ergänzt werden. Zur Beschreibung der Nutzungsrechte setzt
Microsoft die (lizenzpflichtige) Rights Expression Language XrML des Herstellers
ContentGuard
263
ein. Diese werden über den Windows Media License Server content-
gebunden ausgeliefert und ihre Umsetzung in den Abspielgeräten und -applikationen
realisiert und überwacht.
Komponenten und Versionen
Die aktuelle Version 11 von Windows Media wurde im November 2006 veröffentlicht.
Die Vorgängerversionen erschienen im Zwei-Jahres-Abstand (Version 10 in 2004,
Version 9 in 2002). Die erste DRM-Unterstützung fand sich in Version 4 (1999) in Form
eines rudimentären Kopierschutzes. Die Windows Media DRM (WMDRM)
Komponenten wurden letztmalig in Version 10 (2004) veröffentlicht und aktualisierten
u. a. die Funktionalitäten für portable Endgeräte (Portable Devices). Die aktuelle
Technologie erlaubt die Durchsetzung derselben Nutzungsrechte auf portablen
Endgeräten wie über die Online-Musikplattformen und schließt so eine Lücke in der
DRM-Unterstützung der gesamten Wertschöpfungskette.
432
Apples iTunes Music Store
bietet aufgrund des Fehlens dieser Möglichkeit in seinem proprietären DRM FairPlay
bis dato diese Nutzungsform nicht.
Die WMDRM-Komponenten bestehen aus Server- und Client-SDK (Software
Development Kit), die als Windows Media Rights Manager SDK bzw. Windows Media
432
DRMWatchStaff (27.05.2003), Microsoft enhancing Windows Media Rights Manager for portable
device support: z. B. können damit Inhalte, die im Rahmen eines Abonnements erworben
wurden, nach Ablauf des Abonnements auch auf den portablen Endgeräten deaktiviert werden,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/3094651 - Abruf 09.08.2005
131
Format SDK (dieses aktuell in Version 9) lizenzier- und nutzbar sind. Zur prinzipiellen
Funktionsweise siehe Abschnitt 2.2.2.5.
Welche Aufgaben / Services in unserer Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution
werden durch welche WMDRM-Komponenten unterstützt?
Aufgabe / Service Stakeholder in
Wertschöpfungskette Windows
Media DRM
Komponente
Enkodierung und
Verschlüsselung
digitaler Inhalte
Rechteinhaber, insb. Aggregator Windows Media
Rights Manager
SDK
Vorhalten (Hosting)
und Vertreiben
digitaler Inhalte
Distributoren Windows Media
Server oder Web-
Server
Ausgabe / Verteilung
der Lizenzen,
Nachverfolgung der
Transaktionen
Distributoren Windows Media
Rights Manager
SDK
Abspielen der
(geschützten) Inhalte Anwender Windows Media
Format SDK
Übertragung und
Abspielen auf
portablen Endgeräten
Anbieter von Hardware Windows Media
DRM 10 for
Portable Devices
Tabelle 19: Zuordnung Windows Media DRM Komponenten zu Stakeholdern und Aufgabe
433
Zwischen den auf Windows Media basierenden Angeboten der Stakeholder in Tabelle
19 besteht maximale technologische Kompatibilität.
434
Microsoft Windows Media ist in
allen Windows-basierten Online-Musikplattformen (s. a. Anhang 7.2 und 7.3) und
Abspielgeräten verfügbar und implementiert
435
.
Die gute subjektive Qualität des Audio-Codecs wurde in mehrfachen Tests bestätigt
(vgl. Kap. 4.2).
Lizenzierbarkeit und Lizenzkosten
436
433
basierend auf Microsoft Corporation. Windows Media Licensing Fees and Royalties,
http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/licensing/licensing.aspx - Abruf 20.06.2008
434
Gasser (2007), S. 12
435
Rosenblatt (2004b)
436
Microsoft Corporation. Windows Media Licensing Royalties for Final Products (in Auszügen),
http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/licensing/final.aspx - Anruf 20.06.2008
132
Sowohl die Codecs der Windows Media Produktfamilie als auch die WMDRM-
Komponenten sind lizenzierbar. Mit einer einzigen, interessanten Ausnahme: Die
DRM-Funktionalitäten werden für Software auf Heimcomputern (PCs, Apple MACs)
prinzipiell nicht zur Lizenzierung angeboten, sondern lediglich für portable Endgeräte.
Das Lizenzierungsangebot beschränkt sich auf solche Geräte:
Lizenz Lizenzkosten pro fertiggestelltem
Endgerät (final prduct unit)
437
Jährliches
Maximum
Windows Media DRM
10 for Portable
Devices
0,10 – 0,20
438
400.000 –
800.000
Tabelle 20: Lizenzkosten für das Windows Media DRM (in Auszügen)
Lizenzen für die Windows Media Audio Codecs
439
(sowohl De- als auch Enkoder) für
Applikationen auf Windows-basierten Heimcomputern sind frei. Ansonsten betragen
sie:
Lizenz Lizenzkosten pro
fertiggestelltem
Endgerät (final prduct
unit)
Jährliches
Maximum für
„Embedded
Systems“
440
Jährliches
Maximum für
Applikationen auf
nicht-Windows-
basierten
Heimcomputern
Dekoder 0,10 400.000 20.000
Enkoder 0,20 800.000 200.000
Dekoder
und
Enkoder
0,25 1.000.000 210.000
Tabelle 21: Lizenzkosten für die Windows Media Audio Codecs
Dies ist ein gutes und lehrreiches Beispiel, wie über selektive
Lizenzierungsmöglichkeiten und -bedingungen eine technologische Produktstrategie
unterstützt wird. Die Nicht-Lizenzierbarkeit des Windows Media DRM für
Heimcomputer soll offensichtlich helfen, den hauseigenen Windows Media Player, der
437
Preise in US-Dollar
438
Spannbreite resultiert aus Unterscheidung zwischen sog. „indirect license acquisition“ und „direct
license acquisition“.
439
Maximal zwei Kanäle, sprich Stereo. Sowohl Enkoder als auch Dekoder.
440
„Embedded Systems“ bezeichnet alle anderen Applikationen als solche auf Heimcomputern, i.d.R.
Anwendungen auf portablen Endgeräten.
133
diese Funktionalitäten bietet, als alleinige Softwarekomponente in diesem Bereich zu
etablieren: als zentrale Schnittstelle zwischen den Online-Musikplattformen (Download)
und den portablen Endgeräten (Upload). Auf letzteren werden die DRM-Komponenten
nur für Geräte mit Windows Betriebssystem angeboten. Dies schafft rückgekoppelt
vom Komplementärprodukt (Windows Media) einen Anreiz zur weiteren Verbreitung
des ursprünglichen De-facto-Standards (Windows Betriebssystem). Die
Wertschöpfungskette für WMDRM-geschützte Audioinhalte ist vollständig und
ausschließlich von Microsoft Betriebssystemen flankiert, mit dem Windows Media
Player als zentralem Werkzeug auf applikativer Ebene.
Interessant auch der lizenzfreie Vertrieb für die Audio-Codecs, sowohl als En- wie auch
als Dekoder, für ebenfalls auf Windows Betriebssystemen basierenden Applikationen.
Hier grenzt sich Microsoft klar gegen seine Mitbewerber im Betriebssystem-Markt ab,
Apple mit MAC OS und Linux mit seinen verschiedenen Derivaten, indem diesen nicht
unerhebliche Lizenzkosten für ihre Produkte abverlangt werden.
Verbreitung von Windows Media
Zur Verbreitung von Windows Media hat sicherlich auch die weite Verbreitung des
Windows Betriebssystems generell beigetragen. Dies betrifft die Anwender-Seite mit
den Desktop-Versionen genauso wie die Anbieter-Seite mit den entsprechenden
Server-Versionen. Wie oben erwähnt, ist Windows Media ein klassisches
Komplementärprodukt zum Windows Betriebssystem, mit all den Vorteilen, die sich für
Microsoft als Entwickler und Anbieter beider Produkte daraus ergeben: Nutzung von
ggf. nicht offengelegten Schnittstellenfunktionen im Windows API
441
, wofür Microsoft
schon häufiger kritisiert wurde, oder abweichende Lizenzkosten für Nutzung auf nicht-
Windows-Betriebssystemen. Parallele Beispiele dieser Produktstrategie sind die
Programme aus der Office-Suite, ebenfalls De-facto-Standards und hauseigene
Komplementärgüter. Ein De-facto-Standard zieht eine Reihe weiterer auf Basis des
ersten nach sich: ein technologisches Szenario, das in der aktuellen Welt der
Informationstechnologie nur einem Unternehmen mit der faktischen Marktdominanz
wie Microsoft möglich ist.
Neben den rein technologischen Voraussetzungen sind für erfolgreiche Audio-
Distribution im Internet auch die Inhalte und ihre technologische Repräsentation von
Bedeutung. Hier zahlt sich für Microsoft, zumindest für den europäischen Markt, die
441
Application Programming Interface: Schnittstelle zur Integration von Applikationen
134
Nähe zum Aggregator OD2 (zwischenzeitlich Loudeye, inzwischen Nokia) aus. Dieser
hält Verwertungsrechte von allen großen Musiklablen und zahlreichen kleineren und
beliefert eine Vielzahl an Online-Musikplattformen im europäischen Raum. Und setzt
eben seit jeher Microsoft Software und Dateiformate ein. Bislang eine erfolgreiche
Allianz, die die jeweilige Position der beiden Partner OD2 und Microsoft nachhaltig
gestärkt hat.
442
OD2 bietet zusätzliche Angebote und Funktionalitäten und schafft damit
eine erfolgreiche Differenzierung zu den manchmal doch sehr ähnlichen, auf Microsoft-
Technologie-basierenden Online-Musikplattformen in den USA.
443
Technologische Angriffe
Erfolgreiche und populäre Technologien zur Wertschöpfung sind stets
kompromittierenden Angriffen ausgesetzt, so auch das WMDRM. Das aktuellste Tool
zur Entfernung des DRM-Schutzes von Windows Media Inhalten stammt aus August
2006.
444
Microsoft, sonst nicht zurückhaltend im Verklagen von legalen wie illegalen
Marktgegnern, reagierte darauf allerdings nicht juristisch, sondern entwickelte und
lieferte zügig ein technologisches Update seiner WMDRM-Komponenten aus. Wie
sieht es aber mit der Wirksamkeit einer solchen Update-Strategie aus? Ein Problem
dürfte in der nicht zeitnahen Übernahme speziell auf Seiten der Distributoren liegen.
Diese sind sicherlich vertraglich zum Einspielen von sicherheitsrelevanten Änderungen
verpflichtet, doch ist die tatsächliche Umsetzung nur schwer durchsetz- und
kontrollierbar. Zusätzlich erschwert wird die Situation, falls Updates auf Anwenderseite
erforderlich sind. Diese Lücke ist nur schwer vollständig zu schließen und verursacht
neben der logistischen Herausforderung sicherlich auch einen erheblichen Image-
Schaden.
Zertifizierungsprogramme
„PlaysForSure“ war bis Ende 2007 ein Markenzeichen (trade mark) von Microsoft, das
die Kompatibilität von portablen Abspielgeräten und zum Teil auch Online-
Musikplattformen mit der WMDRM-Spezifikation zertifizieren sollte.
445
442
Rosenblatt, Bill (14.08.2003). Microsoft and OD2 launch pan-European music download service,
http://www.drmwatch.com/ocr/article.php/3094381 - Abruf 09.09.2005
443
Rosenblatt, Bill (24.06.2004). Loudeye Acquires OD2,
http://www.drmwatch.com/ocr/article.php/3373001 - Abruf 09.09.2005
444
Bezeichnet als „FairUse4WM“, vgl. z. B. Wikipedia (Stand 10.08.2008). Windows Media DRM,
http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_Media_DRM#Removal - Abruf 08.09.2008
445
Microsoft. Plays For Sure, http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/playsforsure - Abruf
135
Mit der Einführung der Zune-Produktserie (s. u.) änderte Microsoft den Namen dieses
Zertifizierungsprogramms in „Certified for Windows Vista“. Die Veränderung war
vornehmlich auf Anwenderseite spürbar: Nicht nur, dass die Kompatibilität von
Abspielgeräten und Musik unter Windows XP nicht mehr garantiert wurde, das mit dem
neuen Programm verbundene Logo findet sich bislang noch auf so gut wie keinem
Gerät.
446
Gleichzeitig gab Microsoft auch seine hauseigenen Music Store MSN Music
in den USA auf und verwies die Kunden dort auf den neuen Zune Marketplace.
Europäische Nutzer von MSN Music sind von der Schließung bis dato nicht betroffen,
da der hiesige Betreiber der britische Aggregator OD2 ist.
Zune
Das von Microsoft mit Zune avisierte Geschäftsmodell kopiert den von Apple äußerst
erfolgreich am Markt etablierte iTunes Music Store (s. a. Kap. 4.6) nahezu komplett:
eine fast vollständige vertikale Integration der Wertschöpfungskette von der
Aggregation und Distribution der Inhalte über eine eigene Plattform (Zune
Marketplace), über eine proprietäre und nicht fremdlizenzierbare Software bis hin zu
den Endgeräten (Zune Devices), die sich deutlich an Lifestyle-Aspekten orientieren -
alles aus einer Hand von Microsoft. Die Software (Zune Software) ist eine Variante des
Windows Media DRM, die allerdings - ebenfalls in Anlehnung an das Apple-Modell -
proprietär und inkompatibel zu sonstigen Formaten, auch WMDRM, ist. Lediglich
originäre Audio-Codecs wie Windows Media Audio, MP3, AAC etc. können in die Zune-
Software importiert werden.
447
Microsoft grenzt sich also bewusst auch gegen seinen
eigenen De-facto-Standard Windows Media DRM ab und begründete dies mit „sich
ergänzenden Modellen“, wobei der Zune das „einfachere“ Modell im Vergleich zu den
sonstigen zahlreichen Angeboten an Online-Musikplattformen und Abspielgeräten, die
Windows Media DRM nutzen, sei.
Das Argument der Einfachheit könnte so auch von Apple stammen, gegen den sich
Microsoft mit seiner neuen Produktserie auch direkt wendet: die nahtlose Integration
einer Online-Musikplattform mit einem portablen Endgerät.
448
Inkompatibel zu allen
08.09.2008
446
testticker.de (ohne Nennung des Verfassers) (14.12.2007), Microsoft mottet „PlaysForSure“ ein,
http://www.testticker.de/news/portables/news20071214006.aspx - Abruf 08.09.2008
447
Gasser et al. (2007), S. 12
448
Rosenblatt, Bill (06.07.2006). Microsoft to Compete Directly with Apple,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/3618251 - Abruf 09.07.2008
136
sonstigen DRM-Formaten auf dem Markt, auch den hauseigenen
449
, allerdings mit der
technologischen Besonderheit, dass die Inhalte nur per sogenanntem „side-loading“
auf die Geräte übertragbar sind, d.h. der Download erfolgt zunächst auf den
Heimcomputer und wird anschließend (z. B. per WLAN) auf das Zune-Endgerät
übertragen.
450
Der Zune unterstützt als erstes Gerät die neue Funktionalität des „Music
Sharing“, bei dem Titel von einem auf ein anderes Gerät direkt übertragen und dort für
maximal drei Tage oder insgesamt dreimal abgespielt werden können.
451
Als direkte Konkurrenz zu Apple zielt die neue Microsoft-Strategie auf die Verringerung
von Apples Marktanteilen ab, um anderen, auch auf der ursprünglichen WMDRM-
Technologie basierenden Angebote, wieder Kunden zuzutreiben. Die Rechteinhaber
unterstützen diese Strategie, wünschen sich aber sicherlich mehr direkten Einfluss auf
die Marktmechanismen als indirekt durch Technologieanbieter wie Microsoft.
452
Der Zune-Verkaufsstart im November 2006 in den USA verlief eher verhalten.
453
Im
ersten Halbjahr 2007 lag die Plattform in den USA auf Platz vier bei den Verkäufen für
Abspielgeräte. Für Europa ist die Zune-Einführung aktuell im Herbst 2009 geplant.
Spekulativ kann bei zukünftigem Erfolg der Zune-Plattform eine generalisiertere
Aussage über die Markteinführung einer Technologie zur Audio-Online-Distribution
durch ein (vertikal integriertes) Geschäftsmodell gemacht werden. Technologisch setzt
die Plattform auf vorhandenen Codecs und Verfahren auf, die Rechte an diesen
Technologien befinden sich ausschließlich im Besitz des Anbieters Microsoft. Die
Nutzung durch Drittanbieter und damit Kompatibilität zu anderen Systemen und
Formaten ist ausgeschlossen, die Plattform stellt eine proprietäre Insellösung par
excellence dar. Microsofts Erfolg wäre eine weitere Bestätigung für einen
Zusammenhang zwischen hoher Marktrelevanz und der Anwendung von
geschlossenen De-facto-Standards für den Bereich der Audio-Online-Distribution.
Ausprägung der Einflussgrößen
449
D.h. Titel aus dem Zune Marketplace sind auf WMDRM-Geräten nicht abspielbar und umgekehrt
solche mit WMDRM nicht auf den Geräte aus der Zune-Serie.
450
Von dieser Strategie weicht Apple seit Einführung des iPhone bzw. des iPod Touch ab, die Inhalte
auch direkt über das Mobilfunknetz beziehen können.
451
IFPI (2007), S. 14
452
Rosenblatt (2006)
453
Heise News (15.11.2006) Microsofts Zune startet gemächlich,
http://www.heise.de/newsticker/Microsofts-Zune-startet-gemaechlich--/meldung/81043 - Abruf
22.07.2008
137
Wesentliche marktrelevante Eigenschaft von Windows Media ist die Konzeption und
Platzierung als lizenzier- und konfigurierbares Tool, das als Komplementärprodukt auf
einer weit verbreiteten Basistechnologie aufsetzt. Der Markterfolg der Zune-Plattform
ist bis dato nicht abschließend bewertbar.
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation Microsoft: Reputation als Technologieanbieter (WMDRM)
sicherlich gegeben, fraglich die Reputation als
Medienunternehmen (Zune) im direkten Vergleich zu
Apple
Timing Frühzeitige Unterstützung von MP3 im Windows Media
Player (1997) und von DRM-Funktionalitäten (1999)
Marktreife Konfigurierbarkeit der Windows Media Komponenten
erlaubt flexible Anpassung durch Standardnutzer
Wenig erfolgreiche Attacken
Audio-Codecs von hoher subjektiver Qualität
Kompatibilität Eigene Audio-Codecs proprietär; Unterstützung von MP3
durch Media Player
Windows Media Komponenten „kompatibel“ zum
Windows Betriebssystem (Komplementärprodukt)
Maximale Inkompatibilität der Zune-Plattform
Nutzbarkeit und
Bedingungen Windows Media zu moderaten Kosten lizenzierbar
Differenziertes Lizenzmodell unterstützt Produktstrategie
Keine Lizenzierung der Zune-Plattform
MARKT
Marktsituation Nutzungsform für Musik am Computer war etabliert
Anforderung nach DRM-Technologie durch professionelle
Anbieter in der Wertschöpfungskette gegeben; Anbieter
nutzten bestehende MP3-Netzwerke für ihre
Geschäftsmodelle
Marktentwicklung Neue Funktionalitäten durch Zune-Plattform
Bislang allerdings kein relevanter Marktanteil
Zukünftige Entwicklung von Interesse
Tabelle 22: Ausprägung Einflussgrößen Windows Media
138
4.4 SDMI
Motivation und Zielsetzung
Der wesentliche Auslöser für die Gründung der Secure Digital Music Initiative (SDMI)
war die aus Sicht der Musikindustrie zu Ende der 1990er Jahre hohe Popularität des
MP3-Formats zur Online-Distribution von Musik. Der US-amerikanische
Interessensverband RIAA stellte eine zunehmende ungeschützte und unautorisierte
Verbreitung der verwertungsrechtlich lizenzierten Werke seiner Mitglieder fest und
befürchtete zunehmende Umsatzverluste.
454
Bedingt auch durch Entwicklung und
Vertrieb der ersten MP3-Player, die die Bindung der Musikstücke an den Computer
aufhoben und so eine extensive Nutzung vergleichbar zu der analoger Audiocassetten
in den Walkmans der 1980er Jahre erwarten ließ. Außerdem wollte man der möglichen
Entwicklung proprietärer Kopierschutzformate durch andere Softwareanbieter
zuvorkommen und deren bilaterale Vertragsbindungen mit einzelnen Rechteinhabern a
priori verhindern. In der berechtigten Annahme, dass sich nur so ein gemeinsamer und
kompatibler Standard zur geschützten Online-Musikdistribution entwickeln lassen
würde.
455
Die allgemeine Zielsetzung findet sich auf der nur mehr archiviert
verfügbaren Website der Initiative.
456
Konkreter bestand das Ziel in der Schaffung eines Standards für Abspielgeräte, der in
einem ersten Schritt (Phase 1) weite Marktverbreitung finden und bei entsprechender
Marktdurchdringung anschließend MP3 verdrängen sollte (Phase 2). Die Anwender
sollten vom Wechsel zum proprietären und unautorisierte Musikverbreitung
unterbindenden SDMI-Format durch eine Kombination aus Belohnung und
Abschreckung überzeugt werden.
457
Phase 1
In Phase 1 sollte ein offener Standard entwickelt werden, der ein robustes
Wasserzeichen-Verfahren (vgl. Abschnitt 2.2.2.3) implementiert, um damit digitale
454
Zu diesem Zeitpunkt war die erste P2P-Tauschbörse Napster noch nicht einmal gegründet, ihr
Aufkommen im Jahr 1999 gab dem Vorhaben der RIAA zusätzliche Motivation.
455
Gillespie (2007), S. 145f.
456
SDMI Homepage (Stand 27.01.2004),
http://web.archive.org/web/20040223100701/www.sdmi.org/index.htm - Abruf 02.05.2008
457
Gillespie (2007), S. 147
139
Musikstücke zu versehen. Das Verfahren sollte nur minimale Restriktionen für den
Anwender bedeuten: Geräte sollten Stücke mit Wasserzeichen abspielen und die
hinterlegten Nutzungsrechte umsetzen, Titel ohne Wasserzeichen würden
uneingeschränkt abgespielt.
458
Phase 2
Phase 2 sah die Entwicklung und Standardisierung eines „Screening“-Mechanismus
zur Erkennung von unerlaubten Kopien kopiergeschützter, mit einem Phase 1-
Wasserzeichen gekennzeichneter Stücke vor. Dazu sollte neben dem robusten ein
fragiles Phase 2-Wasserzeichen in SDMI-kompatible Musiktitel eingebracht werden,
das bei Kopier- oder Kompressionsvorgängen zerstört würde. Das Abspielgerät sollte
die Existenz des robusten und des fragilen Wasserzeichens kontrollieren und im Falle
des fehlenden fragilen Wasserzeichens das Abspielen versagen. Beispiel: Der
Anwender erwirbt eine CD mit SDMI-geschützten Werken, also solchen mit Phase 1-
und Phase 2-Wasserzeichen. Bei einer Kompression dieser Werke in das MP3-Format
würde das Phase 2-Wasserzeichen zerstört, mit der Konsequenz, dass das SDMI-
kompatible Abspielgerät dessen Fehlen entdeckt und die Wiedergabe des Werks
verweigert.
459
Das zu entwickelnde System wertete ein Vertreter der SDMI als primär den
Anforderungen der Anwender gerecht werdend. Der technologische Teil der SDMI-
Spezifikation definiert eine Überwachungs- und Filterfunktion, die sicherstellt, dass
keine auf ein SDMI-konformes Gerät übertragenen Dateien aus unzuverlässigen oder
unautorisierten Quellen stammen. Solche würden durch das Gerät erkannt und nicht
transferiert.
460
Ob dies nun wirklich ein originäres Anwenderinteresse darstellt, ist
zumindest fraglich.
Verlauf
Die Gründung der SDMI erfolgte im Dezember 1998 auf Initiative der RIAA mit
insgesamt 180 beteiligten Firmen und Einrichtungen. Zum Vorsitzenden der Initiative
wurde durch die RIAA Leonardo Chiariglione bestellt, ironischerweise dem
458
Gillespie (2007), S. 147f.
459
Chiariglione (2003a)
460
Shamoon, Talal, Vorsitzender der Perimeter Technologies Working Group der SDMI und CEO
von Intertrust, in: Cave (2000)
140
federführenden Kopf bei der Entwicklung von MP3 durch MPEG wenige Jahre zuvor.
461
Im Juni 1999 bereits wurde die Spezifikation für Phase 1 verabschiedet. Die eigentliche
Sicherheitstechnologie war zu diesem Zeitpunkt noch nicht näher spezifiziert und der
erwähnte Update auf Phase 2 nur als Möglichkeit vorgesehen.
462
Nach Ansicht des
Vorsitzenden definierte das Dokument auch keinen Standard im eigentlichen Sinne,
sondern einen Anforderungskatalog, der festlegt, wann ein Gerät als SDMI-Phase 1-
konform angesehen werden kann.
463,464
„The SDMI Challenge“
Nach über einem Jahr, im September 2000, lud die SDMI in einer „öffentlichen
Ausschreibung“ dazu ein, die inzwischen zur Auswahl stehenden Wasserzeichen-
Verfahren einer Sicherheitsprüfung zu unterziehen.
465
Die Ergebnisse sollten der
endgültigen Entscheidung über die einzusetzende Technologie dienen. Die
Unterzeichnung eines Vertraulichkeitsabkommens sollte garantieren, dass die Details
des Angriffs nicht offengelegt würden.
466
Die SDMI sah für die “Challenge” insgesamt vier Wasserzeichen-Verfahren vor, für
jedes der Verfahren lagen drei Audio-Dateien oder Samples vor:
• Sample 1: ein Titel ohne Wasserzeichen
• Sample 2: Sample 1 mit Wasserzeichen
• Sample 3: eine weiterer Titel mit Wasserzeichen wie in Sample 2
Die Aufgabe bestand nun darin, einen wie Sample 3 klingenden Titel herzustellen,
allerdings ohne das eingebrachte Wasserzeichen.
467
461
Gillespie (2007), S. 149
462
Röttgers (2001)
463
Chiariglione (2003a)
464
Rosenblatt, Bill (29.05.2002). InterTrust licenses IP to Sony: Das einzige jemals auf Basis dieser
Spezifikation hergestellte Gerät war der VAIO Music Clip von Sony,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/3100651 - Abruf 08.07.2008
465
Gillespie (2007), S. 160: Wie sich im Nachgang herausstellte, stammten die Technologie von der
Firma Verance, dem Nachfolgeunternehmen von ARIS, das an der Watermarking-Technologie
auch Patente hielt. Und Patente unterliegen, so sieht es das Patentsystem vor, einer
Veröffentlichungspflicht. Ein Umstand, der sich auf den Verlauf der „Challenge“ noch auswirken
sollte.
466
Brown (2000b)
467
Craver et al. (2001)
141
Ergebnis
Im Ergebnis wurden alle vier Wasserzeichen-Verfahren von einem Team der Princeton
University um den Kryptologie-Professoer Ed Felten erfolgreich attackiert und
entfernt.
468
Unter anderem seien die aus den (veröffentlichten) Patentschriften von
Verance, dem Technologielieferanten, entnommenen Informationen für die Attacken
hilfreich gewesen.
469
Die SDMI dementierte den Erfolg des Angriffs, einige SDMI-Mitglieder erklärten aber,
dass die Attacken erfolgreich und technisch solide gewesen wären.
470
Felten kündigte
daraufhin die Veröffentlichung der Ergebnisse im Internet an.
471
Worauf die SDMI, ihr
Gründer RIAA und die betroffene Firma Verance unter Verweis auf den Digital
Millennium Copyright Act (DMCA) rechtliche Schritte androhten. Der DMCA untersage
ausdrücklich die Publizierung von Verfahren zur Umgehung von Sicherheitstechnologie
zum Schutz des Urheberrechts. Eine lebhafte Diskussion über die Zensierung
wissenschaftlicher Arbeit entspann sich in Folge in akademischen Kreisen. 2001
obsiegten Felten und sein Team schließlich mit Rückendeckung der amerikanischen
Justizbehörde und stellten die Ergebnisse auf einer wissenschaftlichen Konferenz vor.
Zu diesem Zeitpunkt hatte die SDMI ihre Arbeit allerdings bereits eingestellt.
472
Welche Schwächen und Probleme führten nun zum Scheitern der Initiative?
Diskussion der Schwächen der SDMI
Technologische Effektivität
• Wasserzeichen allgemein und in Kombination mit dem geplanten Einsatz
durch die SDMI können als technologisch ineffektiver Ansatz angesehen
468
Craver et al. (2001): "We have defeated all four of their [SDMI’s, Anm.d.Autors] audio
watermarking technologies (…)”
469
Ein immanenter Widerspruch des Patentsystems, das Erfindungen schützen soll, aber durch den
Zwang zur Veröffentlichung gerade bei Sicherheitstechnologien deren Effektivität gefährdet. Mehr
und mehr Anbieter von Sicherheits-Technologien verzichten deswegen auf Patentschutz und
berufen sich stattdessen auf Geschäftsgeheimnisse (trade secrets), die nicht dieser Anforderung
zur Publizierung unterliegen. Diese bieten allerdings auch keinen einklagbaren staatlichen
Schutz.
470
Brown (2000a)
471
Röttgers (2001)
472
Renner (2004), S. 255: „Ab sofort marschierte jeder Anbieter für sich allein.“
142
werden: Der millionenfach im freien Umlauf befindliche Inhalt hätte
hervorragendes Untersuchungsmaterial für Attacken geboten - ein prinzipielles
Problem von Sicherheitssystemen, die das zu schützende Objekt mitsamt
seinen Schutzmechanismen aus der Kontrolle des Eigentümers entlassen.
473
• Wahrnehmbarkeit der (entfernten) Wasserzeichen: Die subjekte Qualität
der mit dem Wasserzeichen versehenen Audioinhalte wurde nie evaluiert. Und
auch das Entfernen des Wasserzeichens durch den technologischen Angriff ist
nicht hinsichtlich einer Verschlechterung der Audioqualität untersucht
worden.
474
Diese Fragestellungen hätten durch die Initiative adressiert werden
müssen.
Zeitpunkt
Die Standardisierung durch die SDMI geschah zu einem Zeitpunkt, als sich
parallel die Netzwerke zur Musik-Distribution weiter verdichteten und
ausbreiteten.
475
Und das Format zum Transport der Inhalte über diese Netzwerke
war MP3: Es erfüllte die Anforderungen hinreichend gut (Komprimierung auf
handhabbare Größen ohne wesentlichen Qualitätsverlust) und ohne Restriktionen
für die Anwender. Napster als erstes Peer-to-Peer-Netzwerk konnte bereits nach
wenigen Monaten
454
auf 70 Millionen registrierte Benutzer verweisen und weitere
solcher Netzwerke folgten. So versuchte die SDMI nicht nur die Neugründung
einer politischen Koalition, allein schon eine schwierige Aufgabe, sondern das im
Angesicht einer mächtigen und noch mächtiger werdenden Alternative.
476
Benutzerfreundlichkeit
Inhaltlich verfolgte die SDMI das Ziel, ein System zu entwerfen, das die
Einfachheit der Handhabung von MP3 mit Kontrollmechanismen zur Wahrung von
Urheberrechten verbinden sollte.
477
Die Verbreitung sollte über die Schaffung
positiver Anreize durch die zukünftige Verfügbarkeit werthaltiger Inhalte nurmehr
473
Gillespie (2007), S. 160
474
Craver et al. (2001) : ”Some debate remains as to whether our attacks damaged the audio beyond
standards measured by “golden ear” human listeners.”
475
Einhorn (2005)
476
Gillespie (2007), S. 155f.
477
Jones (1999)
143
im SDMI-Format gefördert werden.
478
Diese entscheidende Änderung am Beginn
der Wertschöpfungskette durchgängig und benutzerfreundlich zu realisieren, sah
selbst der Vorsitzende der SDMI als problematisch an.
479
Standardisierungsprozess
• Die Initiative bediente sich des Modells der konsens-basierten
Entscheidungsfindung, durch das ein einzelnes Mitglied Entscheidungen, die
nicht seiner Interessenslage entsprachen, blockieren konnte.
480
Das Verfahren
wurde vermutlich aus der Praxis der formalen Gremien, denen insbesondere
der Vorsitzende der Initiative bereits lange Zeit angehörte, abgeleitet und
übernommen.
• Die SDMI bestand aus einer großen Anzahl an Mitgliedern mit immanent
unterschiedlichen Interessenslagen bei gleichzeitiger Zielsetzung, sich auf
einen gemeinsamen Standard zu verständigen: „(...) given that a mish-mash of
150 companies are involved in the process, that won't be easy.“
481
Gillespie
spricht hier von einem notwendigen “regime of alignment”, das zur Etablierung
von Technologien Voraussetzung ist, die derart unterschiedliche
Interessenslagen umfassen.
482
Und nicht nur die Teilnehmer der Initiative
mussten sich auf eine gemeinsame Linie verständigen: Durch die SDMI-
Challenge wollte man auch Hacker und die akademische Gemeinschaft in das
Vorhaben mit einbinden. Ein nahezu unmögliches Unterfangen.
• Einige Labels trafen zeitgleich Vorbereitungen für eigene Distributions-
Angebote.
483
Diese parallelen Aktivitäten schwächten die Aussicht auf eine
478
vgl. Renner (2004), S. 258: “Der größte Feind des illegalen Angebotes ist ein legales. Das trifft
jedoch nur dann zu, wenn die rechtmäßige Seite und ihre Inhalte mindestens so gut sind wie die
Offerte, mit der die Piraten locken.“
479
Chiariglione (2003a): ”One cannot just start distributing all the music as SDMI Protected Content
because in the last 20 years hundreds of millions of CD players and billions of CDs have been
sold and they were all clear text (not to mention releases on earlier carriers). People did buy
those CD's in the expectation that they could "listen" to them.”
480
Gillespie (2007), S. 150f.: Einige Mitglieder wandten ein regelrechtes Veto-Recht an, das durch
die Statuen der Initiative so nicht gegeben war.
481
Jones (1999)
482
Gillespie (2007), S. 155
483
Ebd., S. 151: So etwa Sony mit Bitmusic in Japan, Sony und Universal gemeinsam mit PressPlay
und Bertelsmann, EMI und WMG mit MusicNet. All diese Plattformen sind in Folge wieder vom
Markt verschwunden (Bitmusic und PressPlay) oder in andere integriert worden (MusicNet in
MediaNet).
144
gemeinsame Lösung durch die SDMI zusätzlich. Dies ist insofern verständlich,
als die beteiligten Firmen an einem möglichen Erfolg der SDMI partizipieren,
gleichzeitig aber sich zwischenzeitlich bietende Chancen nicht ungenutzt
lassen wollten.
484
• Die fehlende Verpflichtung auf Anwendung der entwickelten Schutztechnologie
kann als formale Schwäche der Initiative gewertet werden. Jeder der SDMI-
Teilnehmer konnte zukünftig auch einen anderen Standard zum Vertrieb von
Inhalten nutzen und anbieten. Die Anwendung des SDMI-Standards sollte über
die lückenlose Auslieferung von werthaltigen Inhalten durch die Rechteinhaber
im SDMI-Format gefördert werden.
485
Im vergleichbaren Fall der DVD-
Standardisierung war dies der einen Seite der Interessensvertreter, der
Filmindustrie, über den ökonomischen Wert ihrer Inhalte verbunden mit
entsprechenden vertraglichen Vereinbarungen erfolgreich gelungen und die
andere Seite, die Gerätehersteller, konnte von einer Zustimmung zu den
technischen Schutzmechanismen überzeugt werden.
486
Die Bedeutung der
lückenlosen Anwendung eines Sicherheitsmechanismus ist zentral für dessen
Wirksamkeit, denn befinden sich parallel Produkte ohne diesen Mechanismus
auf dem Markt, entscheidet sich der Anwender üblicherweise für diese.
• Während der aktiven SDMI-Phase war immer wieder Kritik am langsamen
Entwicklungstempo laut geworden: Termine wurden verschoben, aus
Monaten wurden in aufeinanderfolgenden Ankündigungen Jahre. Die
Begeisterung des Marktes für technologische Neuentwicklung ist aber
kurzlebig und erfordert rasches Tempo. Entweder war die SDMI speziell zu
langsam oder jede Initiative, die die Interessen derart unterschiedlicher
Industrien berücksichtigen muss, kann allgemein nicht das erforderliche
Tempo entwickeln.
487
Vor allem die letztgenannten Schwächen zeigen eine deutliche Parallelität zu denen
der formalen Gremien (vgl. Abschnitt 1.2.5.1).
Ausprägung der Einflussgrößen
484
Gillespie (2007), S. 157
485
Ebd., S. 147f.
486
Ebd., S. 164f.
487
Ebd., S. 155
145
Vorherrschend ist die Ausprägung der Einflussgröße „Ressourcen und Reputation“ in
Form eines sehr großen und diversifizierten Teilnehmerkreises mit unterschiedlichen
Interessenslagen bei gleichzeitiger Ineffizienz der internen Entscheidungsstrukturen.
Für die Einflussgröße „Marktreife“ führte die Ausrichtung des
Standardisierungsvorhabens am Paradiagma der besten Technologie gar zum
Scheitern der Initiative.
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation Große Anzahl von Teilnehmer mit unterschiedlichen
Interessenslagen
Entscheidungsfindung konsens-basiert; Ausübung von
Vetos durch einzelne Teilnehmer
Timing Zeitraum: MP3 als expliziter Adressat und Gegner der
Initiative zunehmend verbreitet
Zeitpunkt: Fortlaufende Verzögerung der Ergebnisse der
Initiative
Marktreife Fehlende technologische Reife durch Ausgang der SDMI-
Challenge bestätigt, damit Paradigma der besten
Technologie ebenfalls nicht bestätigt
Qualität der Musiktitel mit Wasserzeichen nicht evaluiert
Kompatibilität „Bedingte“ Kompatibilität: MP3 zunächst nutzbar; Ziel:
Verdrängung von MP3, damit langfristig keine
Unterstützung mehr
SDMI-konforme Inhalte nicht auf anderen Geräten
nutzbar
Nutzbarkeit und
Bedingungen Keine Marktreife erlangt, insofern n/a.
Einsatz patentierter Sicherheitstechnologien erleichterte
Attacken
MARKT
Marktsituation MP3 als direkter Adressat der Initiative bildete Netzwerke
während der Laufzeit weiter aus
Marktentwicklung Keine neuen Funktionalitäten
Rein inhaltliche Zielsetzung
Tabelle 23: Ausprägung Einflussgrößen SDMI
146
4.5 MPEG-21
Zielsetzung und Struktur
MPEG-21 ist ein aktueller Standard aus der MPEG-Familie mit der Zielsetzung, einen
„Multimedia Framework“ zur sicheren Distribution und Nutzung von digitalen
Medieninhalten unter Berücksichtigung der Interessen und Anforderungen aller
Stakeholder der Wertschöpfungskette zu definieren.
„MPEG-21 aims at defining a normative open framework for multimedia delivery
and consumption for use by all the players in the delivery and consumption chain.
This open framework will provide content creators, producers, distributors and
service providers with equal opportunities in the MPEG-21 enabled open market.
This will also be to the benefit of the content consumer providing them access to
a large variety of content in an interoperable manner.”
488
Der zentrale Fokus liegt auf der Entwicklung eines Standards, der ein durchgängiges
und kompatibles Rechtemanagement für digitale Inhalte (DRM
489
) ermöglicht. Denn die
bisherigen MPEG-Standards haben sich vorrangig mit der Kodierung von digitalen
Inhalten beschäftigt und das Management an den Rechten und den Schutz der Inhalte
relativ einfachen Zugriffssystemen überlassen.
490
Erste Ansätze zeigten sich in den
sogenannten „IPMP Hooks“ und „IPMP Extensions“, einer Erweiterung des MPEG-4-
Standards.
491
Mit MPEG-21 bewegt sich MPEG allmählich in Richtung eines
umfassenden DRM-Konzepts.
492
MPEG-21 basiert auf zwei grundlegenden Konzepten: der Definition einer
fundamentalen Einheit (fundamental unit) zur Distribution und Transaktion (dem sog.
Digital Item, standardisiert in den Parts 2 und 3) und der Konzeption eines Users
493
,
der mit den Digital Items interagiert. Das Digital Item kann als das „Was“ des
Multimedia Framework (Inhalt/Content) und der User als „Wer“ (Stakeholder)
betrachtet werden. Das Ziel der DRM-Unterstützung in MPEG-21 ist es,
“(…) to provide a uniform framework that enables all Users to express their rights
488
Bormans et al. (2002)
489
Der MPEG-interne Begriff für DRM ist IPMP (Intellectual Property Management and Protection).
490
Rump (2004), S. 70
491
Wang et al. (2006), S. 437
492
Koenen (2001)
493
Users in der MPEG-Terminologie bezeichnet sämtliche Stakeholder der Wertschöpfungskette.
147
and interests in, and agreements related to, Digital Items and to have assurance
that those rights, interests and agreements will be persistently and reliably
managed and protected across a wide range of networks and devices.”
494
Insgesamt setzt sich MPEG-21 mittlerweile aus 18 Parts zusammen, von denen sich
drei schwerpunktmäßig mit DRM befassen:
• Part 4 – IPMP definiert einen kompatiblen Framework für DRM / IPMP über die
Standardisierung des Bezugs von IPMP Tools über Netzwerke, den Austausch
von Informationen zwischen verschiedenen IPMP Tools und zwischen den
Tools und dem gesamten MPEG-21-Framework. Die (nicht im Standard
spezifizierten
495
) Tools dienen dem Schutz einzelner Teile eines Digital Items
vor unautorisiertem Zugriff, wie in den Rechtedefinitionen (Part 5) festgelegt.
• Part 5 - Rights Expression Language standardisiert eine Rights Expression
Language (s. a. Kap. 2.2.2.4). Diese liefert die Syntax zur Hinterlegung von
Rechtedefinitionen an Digital Items. Der Standardisierungsprozess läuft über
Calls for Proposals
496
, also der Aufforderung zum Einreichen existierender
Technologie, und anschließender Evaluierung und Selektion durch das MPEG-
Gremium.
• Part 6 - Rights Data Dictionary standardisiert eine einheitliche Semantik aus
klaren, konsistenten, strukturierten und eindeutig festgelegten Begriffe zur
Übersetzung von Rechtedefinitionen. Die Trennung von Syntax und Semantik
schafft die Voraussetzung für Kompatibilität zwischen verschiedenen
Vertikalen
497
mit unterschiedlichen Rights Expression Languages. Auch hier
findet die Standardisierung über Calls for Proposals statt.
498,499
Verlauf und Status
Die ersten MPEG-21-Standardisierungsaktivitäten reichen ins Jahr 2001 zurück. Im Juli
2003 erlangten Part 5 und 6 mit dem sog. FDIS (final draft international standard)
494
Koenen (2001)
495
Ex-ante-Standardisierung
496
Ex-post-Standardisierung
497
Gemeint sind Wertschöpfungsketten, die durch unterschiedliche Technologien unterstützt werden.
498
Rump (2004), S. 67ff.
499
Bormans et al. (2002)
148
finalen Entwurfsstatus.
500
Im April 2004 erfolgte die formale Verabschiedung der beiden
Parts.
501
Part 5, die ISO MPEG REL, stellt dabei eine Adaption von ContentGuards
XrML in der Version 2.0 dar, die erfolgreich aus dem Auswahlprozess hervorgegangen
war. Microsoft, ein Anteilseigner an ContentGuard, setzt eine Fassung von XrML in der
Windows Media DRM-Technologie ein, eine Handvoll anderer Firmen ebenfalls. Es ist
allerdings weder notwendig noch zu erwarten, dass Microsoft oder diese anderen
Unternehmen den Wechsel zur ISO MPEG REL vollziehen.
502
Der standardisierte Part
6 - Rights Data Dictionary baut auf einem semantischen Datenmodell der britischen
Firma Rightscom auf. Die Verabschiedung des Part 4 - IPMP erfolgte erst 2006.
Die für IPMP relevanten Parts des MPEG-21-Standards und der Zeitpunkt ihrer
Veröffentlichung in Übersicht:
Part
Bezeichnung
Jahr der
Veröffentlichung Anzahl Erweiterungen
(AMD) und Technische
Korrekturen (COR)
Part 4 – IPMP
ISO/IEC 21000-4:2006
2006 1 (2007)
Part 5 - Rights Expression
Language
ISO/IEC 21000-5:2004
2004 3 (2007, 2007, 2008)
Part 6 - Rights Data
Dictionary
ISO/IEC 21000-6:2004
2004 3 (2005, 2006, 2007)
Tabelle 24: Übersicht über Bezeichnung und Veröffentlichungsjahr der Parts 4, 5 und 6 von
MPEG-21
503
Kritik
Die Kritik am MPEG-21-Standard und speziell dem Standardisierungsprozess
wiederholt u. a. die bekannten Schwächen formaler Standardisieung: zu spät, zu
langsam, zu komplex. Der Vorwurf der Komplexität wird dabei vor allem der Rights
Expression Language gemacht, die zwar einen eleganten Ansatz für die Kompatibilität
500
DRMWatchStaff (2003)
501
DRMWatchStaff (01.04.2004). ISO Approves MPEG REL,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3334611 - Abruf 02.02.2006
502
DRMWatchStaff (2003)
503
ISO/IEC JTC1/SC29 (2008) (in Auszügen)
149
von Rechtedefintionen wählt, allerdings deutlich weniger praktikabel als vergleichbare
Ansätze wie z. B. der des Coral Consortiums ist.
504
Das fehlende Tempo und die
Verspätung des gesamten Vorhabens drückt sich allein schon in den Mitte der 2000er
Jahre liegenden Veröffentlichungszeitpunkten der Standarddokumente aus, als der
Markt für digitalen Online-Musikvertrieb bereits unter Firmen mit proprietären Formaten
aufgeteilt war, die MPEG-21 trotz seiner technologischen Eleganz und guten Absichten
damit faktisch überholt hatten.
505
Mit der Komplexität des gesamten MPEG-21-Standards werden die potentiellen Nutzer
des Standards allein: Bis dato fehlt eine umfassende Übersicht (big picture), die die
Beziehung und das Zusammenwirken der einzelnen Parts des Standards beschreibt.
506
Die Standardisierungsteilnehmer sind offensichtlich stark auf ihre einzelnen Parts
konzentriert und das Gremium selbst sorgt seinerseits nur für unzureichende
Durchdringung und Koordination.
Die Valenz dieser Kritik spiegelt sich plakativ in der aktuellen Marksituation wider, die
bislang mit keiner einzigen MPEG-21-Implementierung aufwartet, nicht einmal von
einzelnen Parts wie der ISO MPEG REL.
507
Selbst das MPEG-4 Industry Forum
428
weist auf seiner Website kein einziges Unternehmen aus, das eine Technologie auf
Basis von MPEG-21 anbietet. Aus einem MPEG-nahen konsortialen Projekt gibt es
lediglich eine auf MPEG-21 aufsetzende Spezifikation zu vermelden: das Digital Media
Project mit seiner Interoperable DRM Platform (IDP).
Digital Media Project
Zielsetzung
Im Jahr 2003 wurde das Digital Media Project (DMP)
508
mit der Veröffentlichung des
Digital Media Manifesto
509
ins Leben gerufen. Den Vorsitz nahm der Gründer von
504
Rosenblatt, Bill (02.01.2006). 2005 Year in Review: DRM Standards,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3574511 - Abruf 03.05.2007
505
Rosenblatt (2005)
506
Koenen (2001)
507
Rosenblatt, Bill (02.01.2006). 2005 Year in Review: DRM Standards: “We see no production
implementations of either MPEG-21 rights component at this point, and we are ready to call
MPEG REL irrelevant to the market, which has passed it by.”,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3574511 - Abruf 03.05.2007
508
Chiariglione et al. (2007)
509
Chiariglione et al. (2003)
150
MPEG und Vorsitzende der gescheiterten SDMI, Leonardo Chiariglione, ein.
Das Projekt ist eine selbstständige, internationale Non-Profit-Vereinigung, angetreten
um den, wie es im Manifest heißt, Stillstand zwischen den verschiedenen Stakeholdern
der digitalen Wertschöpfungskette aufzubrechen. Das Manifest ist ein umfassendes
Dokument, das Vision und Arbeitsplan des DMP für die Aufgaben der kommenden
Jahre entwirft. Der primäre Fokus liegt auch hier auf DRM. Das Manifest skizziert in
technologie-zentrierter Sichtweise, wie sich der Markt für digitale Medien um
kompatible DRM-Standards entwickeln kann.
510
Das Digital Media Manifesto sieht einen Bedarf an koordinierten politischen und
technologischen Maßnahmen, um die vollständige Entfaltung (fuller realisation) des
Potenzials digitaler Medien zu ermöglichen. Eine politische Maßnahme ist dabei die
Überarbeitung des Standardisierungsprozesses für digitale Medien. Die zentrale und
erfolgskritische technische Maßnahme ist die Erarbeitung von Spezifikationen für
kompatible DRMS, als offene Plattform für alle Stakeholder der
Wertschöpfungskette.
511
Diese Spezifikationen sollen aus der Festlegung von
Anwendungsfällen (use cases) traditioneller Mediennutzung abgeleitet werden. Die
Ziele des Projekts sind dabei ambitioniert: Sie umfassen z. B. auch juristisch komplexe
Abbildung von Rechten über Ländergrenzen und unterschiedliche Gesetzgebung
hinweg allein mittels technologischer Unterstützung. DMP sieht sich selbst weniger als
eigenständiges Standardisierungsgremium: Die Projektteilnehmer sollen Ziele und
Ergebnisse in die diversen, bereits existierenden Initiativen tragen.
512
IDP-1
Das DMP hat 2005 erstmals ein Set von Spezifikationen veröffentlicht. Im Zentrum
dieser Dokumente steht die Spezifikation IDP-1 (Interoperable DRM Platform, Phase 1)
für portable Audio- und Videogeräte.
513
IDP-1 kann auch als erste Spezifikation
verstanden werden, die aus dem Digital Item von MPEG-21 abgeleitet ist. Sie integriert
eine Rights Expression Language, die eine Erweiterung der ISO MPEG REL (s. o.)
510
Rosenblatt, Bill (06.01.2005). MPEG founder Dr. Leonardo Chiariglione launches Digital Media
Project, http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3455231 - Abruf 15.06.2005
511
Chiariglione et al. (2003)
512
Rosenblatt, Bill (05.01.2004). 2003 in Review: DRM Standards,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3295291 - Abruf 15.06.2005
513
Digital Media Project (15.04.2005). Results of 6th DMP General Assembly,
http://www.dmpf.org/project/ga06/results.html - Abruf 15.06.2005
151
darstellt. IDP-1 umfasst außerdem das MPEG IPMP Framework, das die Assoziierung
von Inhalten mit Rechten und deren Metadaten regelt.
In der IDP-1 zielt allerdings noch wenig auf das eigentlich zu adressierende Problem
der Kompatibilität von DRMS ab. Es gibt z. B. keinen Hinweis darauf, wie andere
DRMS mit ihrer speziellen Rechtedefinition mit der Rights Expression Language des
IDP-1 interoperieren können. Auch ist der Teil von MPEG-21, der auf Überleitung von
Rechtedefinitionen abzielt, nämlich das Rights Data Dicitionary, nicht in der IDP-1
enthalten.
514
2006 folgte ein Update als Phase 2–Spezifikation, die ein kleines Set von DRM-
Funktionen für die Abbildung einfacher Rechte an Inhalten wie „Abspielen“ oder
„Speichern“ beinhaltet.
515
2007 dann die nächste und aktuellste Überarbeitung der IDP
(IDP-3) inklusive einer Referenzimplementierung (Arbeitstitel „Chillout“).
Das zentrale Problem dieses Projekts: Es wird von keinem der großen
Medienkonzerne unterstützt. Dies ist allerdings für jede DRM-Technologie notwendige
Voraussetzung zur Akzeptanz und Implementierung durch potenzielle Hersteller. Die
Mitgliederliste umfasst lediglich einen führenden Anbieter von Consumer-Elektronik
(Matsushita) und zwei kleinere (JVC und Mitsubishi), außerdem akademische
Einrichtungen und Inhaber von Patentrechten.
516
Auch ist die Forderung nach einer
Überarbeitung des Standardisierungsprozesses für digitale Medien bis dato nicht durch
einen entsprechenden Maßnahmenplan oder zumindest Vorschläge untersetzt. Und
das zentral zu bearbeitende Problem der Kompatibilität von DRMS wird durch
schlichtes Veröffentlichen einer weiteren DRM-Spezifikation ebenfalls nicht gelöst.
Die Zukunft von MPEG
Die Veröffentlichungszeitpunkte der MPEG-21-Parts liegen fast 20 Jahre nach der
Gründung von MPEG. Zeit und Anlass genug, sich Gedanken über MPEGs Zukunft zu
machen. Der Gründer Chiariglione selbst beschreibt in einem Rück- und Ausblick den
Prozess der Standardentwicklung durch MPEG als typische Ex-ante-Standardisierung
(a priori standardization). MPEG wählt dabei nicht aus einer Menge existierender
514
Rosenblatt, Bill (02.05.2004). Digital Media Project Releases Spec for Interoperable DRM,
http://www.drmwatch.com/special/article.php/3502806 - Abruf 15.06.2005
515
Rosenblatt, Bill (25.05.2006). Digital Media Project Releases Second Spec,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3609066 - Abruf 30.05.2007
516
Rosenblatt (2008)
152
Lösungen aus, die in einem Wettbewerb (beauty contest) vorgeschlagen werden,
sondern setzt diese aus einzelnen Technologien zusammen. Dies geschieht anhand
objektivierbarer Kriterien wie nummerischer Ergebnisse, der Video- oder Audioqualität
oder durch Expertenurteil. Damit vermeidet MPEG den möglichen Vorwurf
wettbewerbsfeindlicher Praktiken.
517
Wir widersprechen dieser Beschreibung insofern,
als die Entwicklung des MPEG-1-Standards und speziell von MP3 sehr wohl auf
existierender Technologie aufbaute, deren Entwicklung lange vor der eigentlichen
Standardisierung gestartet und nach einem Auswahlprozess durch die Vorgaben des
Gremiums endgültig fertiggestellt wurde. Auch MPEG-21 führte für seine Parts 5 und 6
einen Call for Proposals mit anschließender Evaluierung und Selektion durch.
Das von Chiariglione weiter ins Feld geführte Argument, durch die Ex-ante-
Standardisierung entstünden Standards vor einem tatsächlichen industriellen Bedarf,
kann aus unserer Sicht auch als Schaffung von Standards ohne wirklichen Bedarf
interpretiert werden. Dies ist ein Kritikpunkt an der Standardisierungsarbeit von MPEG
und formalen Organisationen allgemein, den der Verfasser an anderer Stelle indirekt
sogar selbst bestätigt:
„MPEG has traditionally produced standards rich in functionalities but with a
rather high entry level. This was the right thing to do in times when the media
market was "rich". Today, however, the DM [digital media, Anm.d.Autors]
landscape does not offer much fat and in many domains users tend to be content
with quick and dirty solutions. How can MPEG recover these customers without
abdicating its traditional role? One answer is the creation of entry-level use cases
for each standard.”
518
Der Verfasser hebt die zweifellos hohe Qualität und den reichen Funktionsumfang der
MPEG-Standards hervor, identifiziert aber den Anwender als das eigentliche Problem
in der Nutzung und Vermarktung der spezifizierten Technologien: Dieser kann die
Qualität und Funktionsvielfalt eben nicht entsprechend würdigen. Eine recht
individuelle Sicht auf Standardisierungsarbeit, die doch primär auf die Anwender und
deren Bedürfnisse ausgerichtet sein sollte. Nur so kann aus unserer Sicht die
entsprechende Verbreitung einer Technologie wirklich gelingen und sei es auch eine
aus Sicht technischer Experten zweitklassige. Die Ansprüche des Anwenders werden
also nicht nur durch primär wirtschaftliche Interessen der Teilnehmer im
Standardisierungsprozess, z. B. der Rechteinhaber, fremdbestimmt, sondern auch
517
Chiariglione et al. (2005b)
518
Chiariglione et al. (2005)
153
durch bewusstes technologisches Über-Design, für das eben schlicht Akzeptanz und
Markt fehlen.
Die Konsequenz, zukünftig der rein technisch getriebenen Standardarbeit einen entry-
level use case vorzuschalten, also eine Bewertung hinsichtlich des tatsächlichen
Marktbedarfs, sehen wir als wertvolle, wenn auch für viele MPEG-Standards zu späte
Erkenntnis. So werden technologische Expertise und Markterfordernis von vornherein
in ein ausgewogenes Verhältnis gesetzt, die Technologie läuft nicht Gefahr, industrielle
Bodenhaftung zu verlieren. Damit könnten sich die MPEG-Prozesse auch zunehmend
denen der konsortialen Gremien angleichen, deren primärer Impetus zur Gründung
einer Standardinitiative stets ein konkretes Marktbedürfnis bildet.
Ausprägung der Einflussgrößen
Wesentlich für den MPEG-21-Standard ist die Ausprägung der Einflussgröße
„Nutzbarkeit und Bedingungen“ aufgrund fehlender Anwendungen bislang. Die
Einflussgröße „Timing“ zeitigt ebenfalls deutlich längere Zyklen als für Standards in der
Informationstechnologie sonst üblich und erforderlich, außerdem kann die
Einflussnahme potenter Firmen auf das Ergebnis zumindest vermutet werden.
154
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation vgl. MP3
Mögliche Einflussnahme einzelner Beteiligter (Microsoft
bei ISO MPEG REL)
Timing Start in 2001, Verabschiedung Part 6 in 2006
Zeitspanne länger als typischer Innovationszyklus der
Informationstechnologie
Marktreife Part 5 überdesignt und zu unspezifisch
Umfassende Übersicht (Zusammenhang und -wirken der
einzelnen Parts) fehlt
Kompatibilität Multimedia Framework zur Schaffung von Kompatibilität
Kompatibilität der MPEG ISO REL (Part 5) nicht per se
gegeben
Nutzbarkeit und
Bedingungen n/a, bis dato keine Implementierung (lediglich
Referenzspezifikation durch das DMP)
von Interesse sind zukünftige Lizenzbedingungen der ISO
MPEG REL (Intertrust-Patent)
MARKT
Marktsituation Markt für DRM zum Start noch offen, entwickelte sich in
Folge rasch; bei Verabschiedung der DRM-Komponenten
bereits faktisch aufgeteilt
Marktentwicklung Multimedia Framework zur kompatiblen Medien-
Distribution
Keine expliziten Anwendungsfälle als Grundlage
Tabelle 25: Ausprägung Einflussgrößen MPEG-21
155
4.6 Apple iTunes Music Store
Systembeschreibung und DRM
Die von Apple betriebene Online-Musikplattform iTunes Music Store (iTMS) hat im April
2008 in den USA die Marktführerschaft im Bereich der Audio-Distribution über das
Internet übernommen, der weltweite Anteil am Online-Musikvertrieb liegt bei 70% mit
insgesamt 50 Millionen Kunden und vier Milliarden verkaufter Musiktitel (kumuliert).
519
In Deutschland führt die Plattform den Online-Musikmarkt mit 42% Marktanteil
ebenfalls an.
520
Das portable Abspielgerät iPod hatte sich 2007 bereits 90 Millionen Mal
verkauft.
521
Diese Verkäufe spiegeln sich auch in der allgemeinen Umsatz- und Gewinnentwicklung
des Unternehmens wieder:
Abbildung 13: Entwicklung Umsatz und Gewinn der Apple Inc. im Zeitraum 1983 bis 2007
522
519
Apple Press Info (03.04.2008). iTunes Store Top Music Retailer in the US: Daten stammen aus
dem aktuellen Music Survey der NPD Group, einem amerikanischen Marktforschungsinstitut, und
beziehen sich auf die Verkäufe der Monate Januar und Februar 2008,
http://www.apple.com/pr/library/2008/04/03itunes.html - Abruf 02.09.2008
520
IFPI (2008), S. 8: Zahlen beziehen sich auf das Jahr 2007.
521
Kleinz (2007)
522
Apple Press Releases, http://www.apple.com/de/pr - Abruf 24.07.2008
156
Die Plattform war am 28.04.2003 in den USA gestartet und vom Time Magazine noch
im gleichen Jahr als Erfindung des Jahres augezeichnet worden.
523
Europäische
Plattformen folgten zunächst für UK, Frankreich und Deutschland, im Oktober 2004
eröffnete Apple weitere Europa-Ableger.
524
Der Katalog der verfügbaren Titel umfasst
derzeit etwa sechs Millionen Stück. Der Preis pro Titel beträgt in Deutschland
einheitlich 99 Eurocent, für Alben 5,99 Euro.
Die Musiktitel sind sämtlich AAC-enkodiert mit i.d.R. 128 kBit/s und mittels des
proprietären DRM-Systems FairPlay
525
geschützt. Die FairPlay-Technologie hatte
Apple von Veridisc
526
lizenziert. Das Abspielen DRM-geschützter Titel ist nur über die
iTunes Software, den iPod
527
oder mit dem 2007 eingeführten ebenfalls hauseigenen
iPhone möglich.
528
Insgesamt hat Apple mit dem iTMS eine nahezu vollständige
vertikale Integration der Wertschöpfungskette für Audio-Online-Distribution etabliert
und agiert gleichzeitig als Distributor/Aggregator sowie Anbieter von Soft- und
Hardware mit proprietären und ineinadergreifenden Dienstleistungen und
Abspielgeräten. Diese vertikale Durchdringung wird durch eine entsprechende
Lizenzierungspolitik des Unternehmens bislang sehr erfolgreich gegen Mitbewerber
abgeschirmt, auf Ebene sowohl der Inhalte als auch der Geräte.
Die mittels Fairplay durchgesetzten Nutzungsrechte und -einschränkungen können als
liberal bezeichnet werden,
529
sie berücksichtigen die Interessen von Anwendern und
Rechteinhabern gleichermaßen.
530
Apple war es offensichtlich gelungen, die
523
Taylor, Chris (11.11.2003). The 99 cent solution, in: TIME Magazine,
http://www.time.com/time/2003/inventions/invmusic.html - Abruf 01.06.2005
524
Heise News (27.10.2004). Apple eröffnet europäischen iTunes Music Store: Neben den bereits
bestehenden Plattformen konnten nun auch Kunden aus Österreich, Belgien, Finnland,
Griechenland, Italien, Luxemburg, den Niederlanden, Portugal und Spanien das Angebot nutzen,
http://www.heise.de/newsticker/meldung/52602 – Abruf 15.05.2005
525
Zur Verschlüsselung der Audiodaten wird der AES-Algorithmus eingesetzt. Die Speicherung des
Schlüssels erfolgt mit den Audiodaten in einem MPEG-4-Containter-File mit Endung .m4p.
526
Eine kleinere US-amerikanische Firma, die nach der Lizenzierung auch als eigenständiges
Unternehmen nicht mehr in Erscheinung getreten ist. Ein möglicher Aufkauf durch Apple wurde
offiziell nie bestätigt.
527
Seit Start des iTMS wurde eine Vielzahl an iPod-Modellen auf den Markt gebracht, vgl. z. B.
Wikipedia (Stand 02.09.2008). iPod Models, http://en.wikipedia.org/wiki/IPod#Models - Abruf
06.09.2008
528
Einzige Ausnahmen bilden einige Mobiltelefone von Motorola (s. u.).
529
Das DRM-System ermöglicht in der aktuellen Konfiguration die erworbenen Titel auf bis zu fünf
andere Geräte zu kopieren. Außerdem ist das Brennen einer beliebigen Anzahl von CDs erlaubt.
530
Walter et al. (2003), S. 541
157
Rechteinhaber von diesen weniger restriktiven und benutzerfreundlicheren
Nutzungsbedingungen zu überzeugen. Wissend, dass es teuer und schwierig ist, ein
am Markt etabliertes Benutzerverhalten zu ändern.
531
Bis dato unterstützt der iTMS
allerdings keine Abonnements (beliebige Anzahl von Downloads für eine feste
Monatsgebühr) wie die meisten anderen Online-Musikplattformen. Diese sind
allerdings häufig nur eingeschränkt auf portablen Endgeräten zugelassen, weil eine
Übertragung der für dieses Geschäftsmodell spezifischen Nutzungsrechte
(Unterbindung weiterer Nutzung nach Beendigung des Abonnements) per DRM oft an
der fehlenden Kompatibilität der beteiligten DRMS scheitert.
532
Hier könnte Apple mit
seinem integrierten System aus Inhalten, Software und Endgeräten eine wirksame
Lösung entwicklen und damit auch im Abonnement-Markt Marktführerschaft
erlangen.
533
Als einziges Label vertreibt EMI seine Musiktitel seit Mai 2007 DRM-frei über den
iTMS. Der Vertrieb erfolgt mit höherer Bitrate (256 kBit/s) und zu einem höheren Preis,
allerdings werden nutzerbezogene Daten per Wasserzeichen in die Musikdatei
eingebracht. Dies kann und soll vermutlich forensischen Zwecken dienen,
534
stößt bei
Verbraucherschützern allerdings auf Unbehagen.
535
„Apple-AAC“
Die Verwendung des offenen MPEG-Standards AAC erfolgt durch Apple in proprietärer
Weise. Zwar bietet die iTunes-Software einen AAC-Enkodierer, allerdings mit
voreingestellten und nur sehr eingeschränkten Parametern, die auch durch den iPod
unterstützt werden (44,1 kHz Samplingrate bei 128 oder 256 kBit/s-Enkodierung
Stereo). AAC selbst ist weitaus flexibler (s. a. Abschnitt 4.2). Die Titel der Online-
Plattform wurden bis Mitte 2007 ausschließlich in Form einer integrierten Technologie
aus AAC-Kodierung (für den Audioteil) und FairPlay-„Hülle“ (als DRM) vertrieben.
Dieses integrierte Format ist weder öffentlich dokumentiert noch von Apple
lizenzierbar. Eine bemerkenswerte Konstellation: Verwendung eines (zunächst)
531
Rosenblatt (2004b): „iTunes is really just an old-fashioned record store.“
532
Ein sehr plastisches Beispiel für die geschäftsmäßigen Auswirkungen fehlender, Anbieter-
übergreifender Kompatibilität von DRMS.
533
Rosenblatt (2008a)
534
Über die mögliche Identifizierung des originären Anwenders für Titel, die z. B. per Tauschbörsen
unautorisiert in Umlauf gebracht werden.
535
Frith, David (12.06.2007). Privacy Problems for iTunes Plus, in: Australian IT,
http://www.australianit.news.com.au/story/0,24897,21874643-39525,00.html – Abruf 02.09.2008
158
offenen Standards (MPEG AAC) mit Ex-ante-Einschränkung dessen Flexibiltät und
gleichzeitiger Kapselung durch einen proprietären Zusatz (FairPlay DRM). Eine der
Zielsetzungen formaler und offener Standards bleibt damit unerfüllt und aufgrund der
Lizenzpolitik auch unerfüllbar: die Herstellung von Kompatibilität. Die Bezeichnung als
„Apple-AAC“ erscheint uns treffend und liefert ein wesentliches Argument, dass der
Erfolg der Plattform nicht ursächlich als Erfolg für das originäre AAC-Format gewertet
werden kann.
Prinzipiell hätte sich das dargestellte Modell auch mit einem beliebigen anderen
Standard wie z. B. MP3 realisieren lassen. Doch hätte sich Apple hier einer Vielzahl
existierender und im Einsatz befindlicher Enkoder konfrontiert gesehen und die
Einschränkung auf nur zwei unterstützte Bitraten wäre angesichts der mächtigen MP3-
Konkurrenz kaum möglich gewesen. Außerdem, das kann zumindest vermutet werden,
definieren sich das Unternehmen Apple und seine Produkte stets durch Abgrenzung
vom Massenmarkt und -geschmack: „Think different“ könnte, um die Wahl von AAC als
Audio-Codec zu erklären, zu „Hear different“ umgewidmet werden.
Paradigmenwechsel
Im Laufe des Jahres 2007 zeichnete sich ein Paradigmenwechsel zur Frage des
Einsatzes von DRM für den Online-Musikmarkt bei den Major Labeln ab, der im Januar
2008 in dem vollständigen und DRM-freien Angebot aller Titel über den Online Retailer
AmazonMP3.com mündete. Vorausgegangen war der sequenzielle Übergang der
erwähnten Labels zu Amazon, mit Sony als letztem Vertragspartner.
536
Die Preise auf
AmazonMP3.com lagen für eine Vielzahl von Titeln und Alben anfänglich sogar unter
denen des iTMS.
537
Dies bedeutet nicht, dass die Labels ihren Vertrieb über iTunes aufgaben oder dort
auch DRM-frei anboten (mit Ausnahme EMI). Wie schon dargestellt (vgl. Abschnitt
2.2.2.8), diente dieser Schritt in erster Linie zur Destabiliserung der marktdominanten
Stellung von Apple und zur Ermöglichung von Wettbewerb über ein alternatives und
536
Reuters (2007): Sony selbst ist offiziell standhafter Gegner des (reinen) MP3-Formats und ließ
deswegen die Verhandlungen mit AmazonMP3.com über seinen Aggregator RED Distribution
führen.
537
Gonsalves, Antone (10.01.2008), Amazon Adds Fourth Major Record Label To DRM-Free Music
Store:, in: Informationweek,
http://www.informationweek.com/news/management/showArticle.jhtml?articleID=205602334 –
Abruf 02.09.2008
159
attraktives Konkurrenzangebot (niedrigerer Preis, DRM-frei).
538
Die Rechteinhaber
starteten damit auch einen Versuch der Befreiung aus dem unflexiblen Appleschen
Vertriebsmodell und zur Wiedererlangung eines Spielraums zur Erprobung anderer
Vertriebsmodelle, die das Interesse der Anwender finden.
539
MP3 bietet darüber hinaus
auch faktische Kompatibilität zu allen portablen Endgeräten, inklusive des iPods, was
die Chance auf Rückgewinnung von Marktanteilen erhöhte.
540
Lizenzpolitik
Bis heute weigert sich Apple, seine FairPlay-DRM-Technologie an Mitbewerber zu
lizenzieren. Die Produkte und Dienstleistungen des iTMS unterstützen geschützte
Inhalte nur bei Verwendung des geschlossenen FairPlay-DRMS.
541
Und umgekehrt ist
Mitbewerbern auch die Erstellung von geschützten Inhalten auf Basis dieser
Technologie verwehrt. Apple verfolgt hier offensichtlich eine uns bekannte Strategie:
Für Unternehmen mit großem Marktanteil kann Inkompatibilität zu den Produkten (und
Inhalten) anderer Anbieter einen Vorteil darstellen, da auf diese Weise Marktanteile
nicht abgetreten werden müssen.
542
Der unbestreitbare Erfolg der Plattform gibt dieser
Strategie Recht.
543
In der Literatur kaum diskutiert wird allerdings das umgekehrte Phänomen, nämlich das
der fehlenden Unterstützung fremder DRM-Formate durch die iTunes-Software sowie
iPod und iPhone.
544
Den Großteil der Umsätze mit dem iTMS erzielt Apple mit dem
Verkauf seiner Endgeräte und nicht durch den Vertrieb der Musiktitel (aufgrund der
geringen Margen).
545
Den Absatz von iPod und iPhone durch Öfnnung für Dritt-DRMS
weiter zu steigern, scheint eher aus strategischen denn technologischen Gründen von
Apple bislang nicht wahrgenommen zu werden. Das bestätigt das Argument der
bewussten Abgenzung zur Realisierung monopolistischer Erträge erneut, allerdings
erfolgt die Abgrenzung hier über die Marke (brand differentiation).
538
Rosenblatt (2008a)
539
Rosenblatt (2007a)
540
Reuters (2007)
541
Gasser et al. (2007), S. 12
542
Blind (2004), S. 35
543
Bangeman (2004)
544
Diese unterstützen keine weiteren DRM-geschützten Fremdformate.
545
Orlowski, Andrew (07.11.2003). Your 99c belong to the RIAA - Steve Jobs, in: The Register,
http://www.theregister.co.uk/2003/11/07/your_99c_belong - Abruf 06.09.2008
160
Eine Ausnahme zur restriktiven Lizenzierungspolitik gab es: Um den von Apple bis
2007 nicht erschlossenen Markt der Musikdistribution auf Mobiltelefone als Endgeräte
zu öffnen, schlossen Apple und Motorola 2004 eine Allianz, bei der die Lizenzierung
der Apple-DRM-Technologie (FairPlay) für einige Modelle von Motorola
546
vereinbart
wurde.
547
Mit der ersten Version des Zusammenspiels von iTMS und den Motorola-
Geräten war es allerdings nicht möglich, Musik direkt zu kaufen - Titel mussten über
die iTunes-Software erworben und auf das Handy überspielt werden. Apple plante
nicht, sein System umfangreich an weitere Handy-Hersteller zu lizenzieren.
548
Dies ist
aus heutiger Sicht nachvollziehbar, da 2007 mit dem iPhone ein eigenes Produkt
vorgestellt wurde.
Technologische Angriffe und Reverse Engineering
Ein derart erfolgreiches und nicht offengelegtes Format wie das iTunes-Format weckt
natürlich Begehrlichkeiten und Interessen aus verschiedenen Richtungen. Neben
diversen, mehr oder minder erfolgreichen Attacken auf das DRMS selbst gab es auch
mehrfach offizielle Lizenzierungsanfragen an Apple, u. a. von RealNetworks, dem
Betreiber einer eigenen allerdings deutlich weniger lukrativen Online-Musikplattform
549
mit ebenfalls integrierter und proprietärer Technologie in Form von RealAudio als
Audio-Codec und einem als Helix bezeichneten DRMS. Apple wies das
Lizenzierungsansinnen konsequent zurück.
550
Im Juli 2004 kündigte RealNetworks für seine Musik-Plattform eine neue Technologie
namens „Harmony“ an,
551
die Musiktitel erstellen konnte, die auf dem iPod genauso wie
auf Geräten mit Windows Media DRM abspielbar waren. Offensichtlich war es
RealNetworks gelungen, sowohl das Design des Dateiformats als auch ausreichend
Information über den FairPlay-Mechanismus so zu reproduzieren, das Musikdateien
546
Für die Jahre 2005 und 2006 sollten dies die Modelle ROKR E1, RAZR V3i, SLVR L7 von
Motorola sein.
547
Becker, David (14.02.2005). Digital music hitchhikes on Moto cell phones, in: cnet Tech News,
http://news.cnet.com/Digital-music-hitchhikes-on-Moto-cell-phones/2100-1039_3-5575823.html -
Abruf 18.06.2005
548
Berlecon Research (2005a)
549
www.rhapsody.com
550
Heise News (23.04.2004). Apple-Chef gibt RealNetworks erneut einen Korb,
http://www.heise.de/newsticker/meldung/46810 – Abruf 26.05.2005
551
RealNetworks Press Release (26.07.2004). RealNetworks Introduces Harmony, Enabling
Consumers To Buy Digital Music That Plays On All Popular Devices,
http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2004/harmony.html - Abruf 02.09.2008
161
angeboten werden konnten, die auf den iPod übertragen, dort entschlüsselt und
abgespielt werden konnten. Das Unternehmen bestand darauf, dass das entwickelte
Verfahren lediglich auf öffentlich zugänglicher Information basierte.
552
Die Legalität dieses Nachbaus der iTunes-Technologie ist nicht unmittelbar klar. Als
reines Dateiformat wäre gegen dieses Reverse Engineering vermutlich nichts
einzuwenden, allerdings umfassen iTunes und FairPlay mehr als nur die Spezifikation
eines Dateiformats. Die RealNetworks-Techologie musste die Verschlüsselung und die
Integration von Anwenderdaten und Geräte-Kennungen in der gleichen Weise wie
FairPlay realisieren, was möglicherweise für dieses Verfahren bestehende Patente
verletzte.
553
Apple reagierte auf den Vorstoß RealNetworks in einer Pressemitteilung mit
„Erstaunen“ und verglich das Verhalten mit dem eines Hackers. Außerdem sollten
rechtliche Schritte auf Basis des DCMA geprüft werden.
554
Pragmatisch rollte Apple
Ende 2004 einen Update der iPod-Software aus, der ein Abspielen der Titel der
RealNetworks-Plattform zukünftig verhinderte.
555
Trotz der Androhung wurden keine
juristischen Schritte unternommen. Diese hätten vermutlich auch wenig Aussicht auf
Erfolg gehabt, denn der vorliegende Fall hat mit dem im DCMA festgeschriebenen
Verbot der Umgehung von Kopierschutzmechanismen wenig zu tun. RealNetworks
produzierte lediglich Dateien, die den existierenden DRM-Schutz von Apple nutzten
und eben gerade nicht umgingen. Nahezu alle Industrievertreter bedauerten die
Entscheidung Apples als anwenderfeindlich, kurzsichtig und als erneuten Beweis, dass
Apple sein Hard- und Softwareplatform proprietär halten möchte.
556
RealNetworks
unternahm bis dato keinen weiteren Versuch eines Reverse Engineerings.
Der Nachbau des Apple-Dateiformats zeigt zwei Sachverhalte sehr deutlich: Zum einen
ist FairPlay-DRM eine für eine spezielle, singuläre Aufgabe entwickelte Technologie
und keine DRM-Plattform wie z. B. das Windows Media DRM. Und aufgrund dieser
552
GartnerG2 and The Berkman Center for Internet&Society at Harvard Law School (2005)
553
Rosenblatt, Bill (28.07.2004). RealNetworks and Motorola Open iTunes/iPod Stack,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/3387481 - Abruf 02.09.2008
554
Apple Statement (29.07.2004). in: prnewswire, http://prnewswire.com/cgi-
bin/stories.pl?ACCT=104&STORY=/www/story/07-29-2004/0002221065 - Abruf 06.09.2008
555
Borland, John (14.12.2004). Apple fights RealNetworks‘ ‚hacker tactics‘, in: cnet news,
http://news.cnet.com/Apple-fights-RealNetworks-hacker-tactics/2100-1027_3-5490604.html -
Abruf 02.09.2008
556
DRMWatch (16.12.2004). Apple's New iPods Don't Accept Real Harmony Files,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/3449121 - Abruf 02.09.2008
162
Spezialisierung auch weniger robust und anfälliger für Attacken. Zum anderen, dass
die Wahrscheinlichkeit eines Angriffs oder Nachbaus direkt proportional zur Popularität
eines Systems ist.
557
Verletzung des Wettbewerbsrechts
Und nicht nur technologischen Attacken ist ein erfolgreiches Distributionssystem
ausgesetzt. 2005 wurde gegen Apple Klage in den USA eingereicht: Die Abschottung
des Formates verstoße gegen das Wettbewerbsrecht. Ein Auszug aus der Klageschrift
fasst die Situation zusammen: "Apple has unlawfully bundled, tied, and/or leveraged its
monopoly in the market for the sale of legal online digital music recordings to thwart
competition in the separate market for portable hard drive digital music players, and
vice-versa.” Einem solchen Vorwurf kann am besten begegnet werden, indem vor
Gericht dargelegt wird, dass der iTMS einen eigenen Markt darstellt, der vom restlichen
Markt für Online-Musik klar separiert ist.
558
Ob nun dieses Argument ausschlaggebend
war, entzieht sich unserer Kenntnis, allerdings wurde die Klage in den USA
abgewiesen.
Ausprägung der Einflussgrößen
Wesentliche Eingenschaft im Hinblick auf den Katalog der Einflussgrößen ist das
Vorliegen als geschlossener und vertikal integrierter Standard. Insofern kann auch eher
von einem Produkt- denn einem Technologiestandard gesprochen werden.
Entscheidend ausgeprägt ist auch die Referenzierung „weicher“ Faktoren, aufbauend
auf der generellen Reputation des Unternehmens.
557
Rosenblatt, Bill (24.03.2005). iTunes DRM Hacked, Then Hacked Again,
http://www.drmwatch.com/drmtech/article.php/3492676 - Abruf 18.06.2005
558
Reuters (ohne Nennung des Verfassers) (05.01.2005). Lawsuit claims Apple violates law with
iTunes, http://news.zdnet.com/2100-9595_22-195726.html - Abruf 02.09.2008
163
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation Ausgeprägte Reputation als Hersteller sich vom
Massenmarkt abgrenzender Produkte für einen
exklusiveren Kreis
Wahrnehmung als Trendsetter und Unternehmen mit
Lifestyle-Orientierung
Timing Zeitpunkt: Zusammenhang zwischen Startzeitpunkt und
Erfolg spekulativ
Marktreife Audio-Codec (AAC): hohe subjektive Qualität
FairPlay-DRM: geringere technologische Effektivität
(mehrfach erfolgreich attackiert und nachgebaut)
Kompatibilität Maximale Inkompatibilität (Inhalte wie Geräte)
Offener Standard + proprietäre Hülle = proprietärer
Standard
Nutzbarkeit und
Bedingungen Nicht fremd nutzbar; geschlossener Standard
Jurisitsche Initiativen zur Offenlegung des Formats
bislang ohne Erfolg
„vertikales Monopol“ mit ausgeprägtem Lock-In der
Anwender
MARKT
Marktsituation Online-Musikplattformen existierten zum Start auf Basis
von MP3- oder Windows Media-Technologie; wenig
unterscheidbar in Angebot und Layout
Vertikal integrierter Ansatz neu
Marktentwicklung Weiteres Marktpotenzial und nicht erschlossene Märkte
zum Start sicherlich vorhanden
Betonung weicher Faktoren (Markenname)
„Markt folgt Design“
Tabelle 26: Ausprägung Einflussgrößen Apple iTunes Music Store
164
4.7
CORAL Ecosystem
Gründung
Im Oktober 2004 gaben sieben Medien- und Technologieunternehmen die Gründung
des Coral Consortiums bekannt. Die Initiative trat mit dem erklärten Ziel der
Herstellung von Kompatibilität zwischen existierenden DRM-Systemen an, realisiert
über die Schaffung eines technologischen Frameworks (CORAL Ecosystem
559
) zur
Nutzung durch Rechteinhaber, Geräteanbietern und Dienstleister im Markt digitaler
Inhalte unabhängig von der aktuell eingesetzten DRM-Technologie. Adressat des
Vorhabens war der Endanwender.
In der Gründungsmitteillung
560
heißt es außerdem: Neuerscheinungen auf dem
digitalen Markt digitaler Medien eröffnen laufend neue Wege zum Erwerb von Musik
und Videos, seien allerdings durch proprietäre Differenzen in den eingesetzten DRMS
gekennzeichnet. Das Problem fehlender Kompatibilität ist bislang entweder durch
Nutzung eines singulären Systems oder durch den Versuch der Standardisierung einer
vollständig neuen Technologie gelöst worden. Coral dagegen zielt auf die
Spezifizierung einer technologischen Schicht (technological layer) ab, die eine
Koexistenz bestehender DRM-Lösungen erlaubt und das Zusammenspiel zwischen
Inhalten und Geräte verbessert. “Consumers typically just want to buy, play, and use
content in an intuitive manner and do not want to dwell on differences between esoteric
technology features. (…)”
561
Die erwähnte technologische Schicht soll keine neue
DRM-Technologie darstellen, sondern eine Schnittstelle zum Zweck der Kompatibilität
definieren. Dabei ist die Distribution über das Internet und in Heim-Netzwerke im Fokus
der Initiative.
Gründungsmitglieder der ersten Stunde waren Intertrust, Philips und Sony (die
Eigentümer von Intertrust), Hewlett-Packard, Panasonic (Matsushita), Samsung sowie
20th Century Fox Film.
562
Die Zielsetzung des Konsortiums kann auch als Fortführung
559
Coral Consortium (2007). Unter „Ecosystem“ ist dabei eine Auswahl von Geräten, Services und
Inhalten zu verstehen, die zueinander kompatibel sind.
560
Coral News (04.10.2004). Entertainment, Technology and Consumer Electronics Leaders Unite
for DRM Interoperability, http://www.coral-interop.org/main/news/pr20041004.html - Abruf
15.06.2005
561
Jack Lacy, Vorsitzender des Coral Consortiums, in: Coral News (04.10.2004). Entertainment,
Technology and Consumer Electronics Leaders Unite for DRM Interoperability, http://www.coral-
interop.org/main/news/pr20041004.html - Abruf 15.06.2005
562
Heise News (04.10.2004). Konsortium will mit DRM-Inkompatibilitäten aufräumen,
165
der Arbeit von Intertrust im Bereich DRM-Kompatibilität gewertet werden,
563
was durch
die Wahl von Jack Lacy, Senior Vice President von Intertrust und ehemals Vorstand
der Portable Device Working Group der SDMI, zum Vorsitzenden des Konsortiums
unterstrichen wird.
564
Im Februar und Mai 2005 wurde jeweils die Erweiterung des Teilnehmerkreises
bekannt gegeben, darunter als einizge große Medienunternehmen und Rechteinhaber
NBC Universal und SonyBMG. Im Februar des Folgejahres traten weitere zehn Firmen
bei, darunter allerdings kein weiterer Vertreter aus dem Lager der Rechteinhaber. Und
auch Microsoft und Apple sind bis dato nicht Mitglied der Initiative, was von
Beobachtern kritisiert wird. Deren Teilnahme wird als Voraussetzung für den Erfolg des
Vorhabens gewertet.
565
Arbeitweise des Konsortiums und Umgang mit Patenten
Die Arbeit des Konsortiums erfolgt in Komitees (working committees). Abstimmungen
sollen einstimmig erfolgen. Gelingt dies nicht, greift nach Ablauf einer gewissen Frist
ein mehrheitliches Abstimmverfahren, das per einfacher Mehrheit Entscheidungen
herbeiführen kann.
566
Die Einbindung von existierenden Standards und deren Patente ist durch die Statuten
des Konsortiums explizit gestattet. Die Verwendung des jeweiligen Standards ist dem
Vorstand des Konsortiums lediglich mitzuteilen und unter Gesichtspunkten wie
technische Bedeutung, Kosten, Umfang und Lizenzierungsbestimmungen darzustellen
und zu bewerten.
567
Was den Prozess der Entscheidungsfindung anbelangt, hatte man offensichtlich aus
den Schwächen vergangener Initiativen wie der SDMI gelernt, wo durch Fortführung
des Konsens-Modells der formalen Standardisierungsgremien einzelne Mitglieder
Entscheidungen verzögern oder blockieren konnten. Die prinzipielle Offenheit für den
http://www.heise.de/newsticker/meldung/51770 – Abruf 15.05.2005
563
Rosenblatt, Bill, (07.10.2004). Coral Consortium Aims to Make DRM Interoperable,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3418741 - Abruf 15.06.2005
564
Gillespie (2007), S. 154
565
Chin et al. (2006)
566
Coral Consortium Work Procedures (09.12.2004), Absatz 2, Punkt 5 und 6, http://www.coral-
interop.org/main/membership/download.html - Abruf 01.09.2008
567
Ebd., Absatz 6, Punkt 2, http://www.coral-interop.org/main/membership/download.html - Abruf
01.09.2008
166
Einsatz externer Standards ist wohl dem Umstand geschuldet, dass das Coral
Ecosystem ex ante bereits auf Technologie aus dem Hause Intertrust (NEMO) aufbaut
und das gesamte Standardisierungsvorhaben auch auf die Vermarktung dieser
Technologie gerichtet ist.
Zielsetzung und Architektur im Detail
Das zu entwickelnde Ecosystem nutzt Konzepte von Service-orientierten Architekturen
(SOAs), die sichere und auf konfigurierbaren Policies beruhende Kommunikation
zwischen vertrauenswürdigen Teilnehmern (trusted peers) unterstützen. Rechteinhaber
in der Wertschöpfungskette können diese Policies einsetzen, um individuelle
Nutzungsrechte zu hinterlegen und Kompatibilität zu anderen DRMS und Formaten zu
definieren. Es erhalten nur ausdrücklich benannte Drittsysteme Zugang zu eigenen
Inhalten. Ausgangspunkt der Coral-Spezifikation sind typische Szenarien /
Anwendungsfälle (use cases) für Kompatibilität, die alle Anforderungen der
Stakeholder in der Wertschöpfungskette abdecken können.
568
Mit dieser sehr gezielten
Ermöglichung von Kompatibilität sollen speziell Distributoren in die Lage versetzt
werden, Nischenmärkte zu entwicklen und zu bedienen, für die sich eine spezifische
Form von Kompatibilität wirtschaftlich lohnt. Dieser Ansatz berücksichtigt insofern die
Dynamik des Marktes stärker als theoretische Eleganz oder idealistische
Allgemeinplätze [bezieht sich auf parallele Standardisierungsinitiviativen wie das Digital
Media Project, Anm.d.Autors].
569
Wir betrachten die Systemarchitektur des Coral-Ecosystems an dieser Stelle
ausführlicher, um die prinzipielle Arbeitsweise einer auf Schnittstellen basierenden
Spezifikation zur Herstellung von Kompatibilität zwischen existierenden DRMS zu
veranschaulichen.
570
Zentraler Aspekt und Architekturkomponente ist ein einheitliches
Vertrauensmanagement (trust management), das die Unterscheidung zwischen
bekannten und autorisierten Teilnehmer von unbekannten und möglicherweise nicht-
vertrauenswürdigen Teilnehmern sicherstellt. Das Vertrauensmanagement im Coral-
Ecosystem baut dabei auf zwei Grundlagen auf:
568
Coral Consortium (2006b), S. 4
569
Rosenblatt, Bill (02.01.2006). 2005 Year in Review: DRM Standards,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3574511 - Abruf 14.08.2008
570
Coral Consortium (2006b), S. 7ff.
167
• Certified Identities: Jedes System oder Gerät innerhalb der Architektur erhält
eine eindeutige, zertifizierte Kennung, die als Basis für alle Dienste des
Vertrauensmanagements dient.
• Trusted Roles: Jedem Coral-konformen System oder Gerät werden durch das
Ecosystem eine oder mehrere Rollen zugeordnet. Dies betrifft einerseits die
Rollen der teilnehmenden Systeme und Geräte (z. B. DRM-Lizenzserver),
andererseits zentrale Rollen, die die Autorisierung der Teilnehmer-Rollen
überwachen.
Der Großteil der technischen Spezifikation des Ecosystems befasst sich mit den
Ausprägungen, die zur Etablierung der Trusted Roles durch das jeweilige Coral-
konforme DRMS und seinen Komponenten zur Verfügung gestellt werden müssen. Es
gibt dabei prinzipiell zwei mögliche Ausprägungen und damit Implementierungen jeder
durch das Ecosystem definierten Trusted Role, nämlich als Interface (Schnittstelle) und
als Persistent Role. Hierin liegt die eigentliche Anpassungsarbeit eines DRM-Anbieters,
der die programmtechnische Unterstützung dieser Ausprägungen in seinem Produkt
vornehmen muss, um Coral-Konformität zu erreichen.
Das Coral Ecosystem definiert etwa 30 Trusted Roles, die für eine typische
Transaktion zwischen kompatiblen Systemen notwendig sind. Wesentlich sind dabei
folgende:
• License Issuer: Coral Interface zwischen proprietären DRM Lizenzschemata
und einem nativen, CORAL-spezifischen Format. Dient zur Übersetzung von
Nachrichten aus dem Ecosystem zur Generierung von DRM-Lizenzen im
proprietären System.
• Principal Identiy Manager: DRM-neutrale Darstellung der Beziehung zwischen
den verschiedenen Teilnehmern innerhalb eines Distributionssystems.
• Rights Mediators: Auf Basis der von dieser Trusted Role gesammelten
Informationen wird über die Zulässigkeit einer Transaktion entschieden.
Das prinzipielle Zusammenspiel dieser Trusted Roles für eine Transaktion zwischen
zwei bestehenden DRMS ist in folgender Abbildung zu sehen:
168
Abbildung 14: Prinzipielle Funktionweise zentraler Trusted Roles im Coral Ecosystem
571
Dieser überblickshafte Abriss der Coral-Systemarchitektur verdeutlicht das nicht-triviale
Unterfangen der Realisierung von Kompatibilität auf Basis eines reinen
Schnittstellenstandards. Eine Vielzahl von Trusted Roles ist durch das existierende
DRMS durch Anpassungen am Quellcode zur Verfügung zu stellen, um die Coral-
Spezifikation zu erfüllen. Die jeweiligen DRMS müssen ein Software Development Kit
(SDK) nach außen und dokumentiert anbieten und zwar für alle Aspekte der Online-
Distribution wie die systemspezifische Erzeugung von Inhalten und Lizenzen sowie die
Inhaltenutzung. Für DRMS wie das Windows Media DRM, die explizit für die
Integration durch Dritte entworfen und bereits mit einem SDK ausgestattet sind, ist
diese Voraussetzung bereits erfüllt, für solche DRMS, deren Spezifikationen bewusst
unveröffentlicht sind, wie z. B. Apples iTunes Music Store, hingegen nicht. Mit einer
Offenlegung ist in diesem Fall wohl auch durch die Bemühungen des Coral
Consortiums nicht zu rechnen.
Die durch das Ecosystem unterstützten und prozessierten Vertrauensbeziehungen sind
darüberhinaus stets bilateraler Natur, also zwischen einem DRM A und einem DRM B
jeweils separat zu etablieren (grafisch nochmals aus Abbildung 15 zu ersehen). Wir
571
Coral Consortium (2006b), S. 12
169
stimmen Steve Jobs, CEO von Apple, an dieser Stelle zu, wenn er befürchtet, dass die
Herstellung von Kompatibilität zwischen existierenden DRMS zu einer „Myriade“ an
Softwareanpassungen und Vertragsbeziehungen führt.
572
Andere Kommentatoren
bewerten den prinzipiellen Ansatz des Konsortiums, die aus Sicht des Anwenders und
dem Prinzip des Mehrwerts für den Anwender aufgebaut ist, dagegen als beste der
derzeit laufenden Aktivitäten zur Kompatibilität von DRMS.
573
Abbildung 15: Darstellung der bilateralen Beziehungen zwischen beteiligten DRMS im Coral-
Ecosystem
574
Coral-Konformität des Windows Media DRM
Ein im August 2006 vor Verabschiedung einer offiziellen Spezifikation veröffentlichtes
Papier des Konsortiums beschreibt die Integration des Coral Ecosystems mit dem
Windows Media DRM (WMDRM, vgl. Kap. 4.3).
575
Diese naheliegende Integration wird
durch das erwähnte Vorliegen der Windows-Technologie als SDK mit dokumentierten
Schnittstellen ermöglicht und ist in diesem Szenario, wie das Papier zeigt, problemlos
572
Jobs (2007)
573
Rosenblatt, Bill (05.05.2008). Digital Media Project Releases Spec for Interoperable DRM,
http://www.drmwatch.com/special/article.php/3502806 - Abruf 15.08.2008
574
Coral Consortium (2006b), S. 10: “L” bzw. “C” bezeichnen die Trusted Roles des “License Issuer“
bzw. des „Client“.
575
Coral Consortium (2006a), S. 1
170
und ohne Modifikation am WMDRM-SDK realisierbar. Bis dato ist dies aber auch das
einzige System, das in die Coral-Architektur kompatibel integriert wurde - insofern ist
der Hinweis des Papiers auf mögliche Kompatibilität zu nicht-Windows-basierten
DRMS derzeit ein eher perspektivischer. Dieses Ergebnis zeugt von der prinzipiellen
architektonischen und technologischen Effektivität des Coral Ecosystems, allerdings
eher als initiale akademische Übung im Sinne einer Software-
Referenzimplementierung.
Veröffentlichung der Spezifikation
Nach diversen Ankündigungen und Vorabveröffentlichungen von Entwürfen gab das
Konsortium - mit deutlicher Verzögerung zum ursprünglichen Zeitplan, die sich bereits
Anfang 2006 abzeichnete
576
- erst im Oktober 2007 die Fertigstellung der ersten
vollständigen Spezifikation bekannt.
577
Dieser späte Veröffentlichungszeitpunkt der
Coral Spezifikation ist angesichts des zumindest parziellen Abwendens der
Musikindustrie von DRM im Laufe des Jahres 2007 nicht unbedingt glücklich gewählt.
Mit dem sinkenden Bedarf an DRM-Technologie nimmt in Folge auch der Bedarf an
deren systemübergreifender Kompatibilität ab. 2008 wird teilweise sogar als das Jahr
der Grundsatzentscheidung für DRM-Kompatibilität mittels technischer Maßnahmen
gesehen. Speziell im Fokus ist das Coral Consortium, dem es nach Abschluss des
technischen Teils gelingen muss, Rechteinhaber, Serviceanbieter und Gerätehersteller
von der Technologie zu überzeugen und Unterstützung zu erhalten. Dies ist der
eigentlich herausfordernde Teil der Arbeit, besonders was die bislang gänzlich
fehlende Unterstützung durch die Unternehmen Microsoft und Apple anbelangt.
578
Ausprägung der Einflussgrößen
Eine Einflussgröße mit wesentlicher Ausprägung bildet sicherlich die begrenzte
Diversität des Teilnehmerkreises. Dies insbesondere vor dem Hintergrund, dass das
technologische Design als Schnittstellenstandard mit parzieller
Offenlegungserfordernis die aktive Beteiligung potentieller Standardnutzer voraussetzt.
In puncto „Timing“ wird die Relevanz des gesamten Standardisierungsvorhabens durch
aktuelle Marktentwicklungen relativiert.
576
Baker, Van in: Chin et al. (2006)
577
Coral News (31.10.2007). ohne Titel, http://www.coral-
interop.org/main/news/200710_Coral_Specs_Release.html - Abruf 01.09.2008
578
Sweeting (2008)
171
Einflussgröße Ausprägung
STANDARD
Ressourcen und
Reputation Teilnehmerkreis klein, ohne wesentliche Rechteinhaber
sowie ohne Microsoft und Apple
Timing Zeitpunkt: Diskussion über völligen Verzicht auf DRM in
2007
Dauer: fortlaufende Verzögerungen
Marktreife Prinzipielle Marktreife nachgewiesen durch Integration
des Windows Media DRM
Gesamtarchitektur zeugt von Komplexität der
Aufgabenstellung (kompatible DRMS)
Kompatibilität Maximal; Zielsetzung des Standards ist Schaffung von
Kompatibilität zwischen bestehenden DRMS
Nutzbarkeit und
Bedingungen Bis dato nicht spezifiziert; zu erwarten sind direkte
Lizenzkosten von Intertrust, dessen Technologien
integriert wurden.
MARKT
Marktsituation Markt für Audio-Online-Distribution faktisch aufgeteilt
Anbieter müssen Standard durch Anpassung und
Offenlegung von Schnittstellen aktiv unterstützen
Tlw. generelle Abwendung von DRM in 2007
Marktentwicklung Anforderung nach Kompatibilität von DRMS besteht nach
wie vor
Tabelle 27: Ausprägung Einflussgrößen CORAL Ecosystem
172
5 Ergebnis und Diskussion
In Kapitel 4 hatten wir die jeweiligen Case Studies anhand der einzelnen
Einflussgrößen aus Kapitel 3.4 evaluiert. In diesem Abschnitt ändern wir nun unsere
Betrachtungsweise dahingehend, dass wir die Ergebnisse entlang der Einflussgrößen
über alle Case Studies diskutieren. Tabelle 28 fasst hierzu nochmals alle
Einzeltabellen aus Kapitel 4 zusammen.
5.1 Ergebnis
Wir betrachten die Ausprägungen der Einflussgröße Ressourcen und Reputation
über alle Case Studies. Im Falle der formalen MPEG-Standards hat sich die
Zusammensetzung des Standardisierungsgremiums in der Historie nicht wesentlich
geändert. Wir finden hier seit Gründungstagen vornehmlich Vertreter des forschenden
Technologielagers aus Entwicklungsabteilungen entsprechender Firmen und (halb-)
staatlicher Einrichtungen wie Universitäten oder das Fraunhofer Institut. Lediglich die
Anzahl der Teilnehmer hat sich seit Beginn deutlich erhöht. Auffallend für die
Arbeitsweise des Gremiums ist, dass die von MPEG postulierte Ex-ante-
Standardisierung nicht auf alle untersuchten Standards zutrifft: MP3 und einzelne
Technologien in MPEG-21 wurden explizit per Call for Proposals und anschließendem
Auswahlverfahren als Standard selektiert.
Ein anderes Bild ergibt sich hinsichtlich dieser Einflussgröße für die konsortialen
Organisationen. Wir sehen hier zum einen die SDMI mit ihrer Vielzahl an Teilnehmern
aus allen Stakeholder-Bereichen und das Coral Consortium mit einem deutlich
kleineren (exklusiveren) Kreis mit allerdings nur unzureichend vertretenen oder
teilweise gänzlich fehlenden Stakeholdern. Beide Initiativen sind (bis dato) allerdings
ebenfalls nicht erfolgreich (gewesen). Der zu große Teilnehmerkreis im ersteren Fall
erschwerte die Entscheidungsfindung, speziell ob der Konsensorientierung, der
kleinere Kreis des Coral Consortiums mag zu schnelleren Entscheidungen gefunden
haben. Diese konnten dann immanent allerdings nicht die Meinungen und
Interessenslagen aller potentiell Beteiligter berücksichtigen. Bedeutung und
Nachhaltigkeit solcher Entscheidungen wurden geschwächt.
Die erfolgreichen De-facto-Standards versammeln alle Stakeholder (mit Ausnahme der
Rechteinhaber an Inhalten) per se an einem Tisch, und zwar in Form des
standardisierenden Unternehmens selbst. Wobei natürlich zwischen den beiden
betrachteten De-facto-Standards von Microsoft und Apple zu unterscheiden ist. Micro-
173
MP3 AAC Windows Media SDMI MPEG-21 Apple iTunes Music
Store CORAL Ecosystem
Standardi-
sierungsform formal formal de facto konsortial formal de facto konsortial
Marktrelevanz hoch gering bis mittel hoch keine keine hoch bis dato keine
Einflussgröße Ausprägungen
STANDARD
Ressourcen
und
Reputation
MPEG: Gremium aus
Vertretern industrieller und
akademischer
Forschungseinrichtungen
Technologische
Diskussionskultur;
konsens-orientiert
Ex-post-Standardisierung
vgl. MP3
Microsoft: Reputation als
Technologieanbieter
(WMDRM) sicherlich
gegeben, fraglich die
Reputation als
Medienunternehmen
(Zune) im direkten
Vergleich zu Apple
Große Anzahl von
Teilnehmer mit
unterschiedlichen
Interessenslagen
Entscheidungsfindung
konsens-basiert;
Ausübung von Vetos durch
einzelne Teilnehmer
vgl. MP3
Mögliche Einflussnahme
einzelner Beteiligter
(Microsoft bei ISO MPEG
REL)
Ausgeprägte Reputation
als Hersteller sich vom
Massenmarkt
abgrenzender Produkte für
einen exklusiveren Kreis
Wahrnehmung als
Trendsetter und
Unternehmen mit Lifestyle-
Orientierung
Teilnehmerkreis klein,
ohne wesentliche
Rechteinhaber sowie ohne
Microsoft und Apple
Timing Zeitraum zwischen
Gründung und
Verabschiedung fünf Jahre
Zeitpunkt: mit dem Start
der flächendeckenden
Internet-Nutzung
Erster AAC-Standard vier
Jahre nach
Verabschiedung von MP3
Frühzeitige Unterstützung
von MP3 im Windows
Media Player (1997) und
von DRM-Funktionalitäten
(1999)
Zeitraum: MP3 als
expliziter Adressat und
Gegner der Initiative
zunehmend verbreitet
Zeitpunkt: Fortlaufende
Verzögerung der
Ergebnisse der Initiative
Start in 2001,
Verabschiedung Part 6 in
2006
Zeitspanne länger als
typischer
Innovationszyklus der
Informationstechnologie
Zeitpunkt: Zusammenhang
zwischen Startzeitpunkt
und Erfolg spekulativ
Zeitpunkt: Diskussion über
völligen Verzicht auf DRM
in 2007
Dauer: fortlaufende
Verzögerungen
Marktreife Ausgereiftes
technologisches Design;
vollständig neue
Technologie
Hohe Marktreife:
subjektive Audioqualität
besser als MP3, speziell
für Bitraten zur Online-
Audio-Distribution
Konfigurierbarkeit der
Windows Media
Komponenten erlaubt
flexible Anpassung durch
Standardnutzer
Wenig erfolgreiche
Attacken
Audio-Codecs von hoher
subjektiver Qualität
Fehlende technologische
Reife durch Ausgang der
SDMI-Challenge bestätigt,
damit Paradigma der
besten Technologie
ebenfalls nicht bestätigt
Qualität der Musiktitel mit
Wasserzeichen nicht
evaluiert
Part 5 überdesignt und zu
unspezifisch
Umfassende Übersicht
(Zusammenhang und -
wirken der einzelnen
Parts) fehlt
Audio-Codec (AAC): hohe
subjektive Qualität
FairPlay-DRM: geringere
technologische Effektivität
(mehrfach erfolgreich
attackiert und nachgebaut)
Prinzipielle Marktreife
nachgewiesen durch
Integration des Windows
Media DRM
Gesamtarchitektur zeugt
von Komplexität der
Aufgabenstellung
(kompatible DRMS)
Kompatibilität Rasche Integration in
Windows-Umgebungen
durch entsprechende
Software (u. a. Windows
Media Player)
Komplementärprodukt zu
Windows-Betriebssystem
NBC (non backward
compatibel)
Nicht kompatibel zu
„älteren“ Formate der
MPEG-Familie
Eigene Audio-Codecs
proprietär; Unterstützung
von MP3 durch Media
Player
Windows Media
Komponenten „kompatibel“
zum Windows
Betriebssystem
(Komplementärprodukt)
Maximale Inkompatibilität
der Zune-Plattform
„Bedingte“ Kompatibilität:
MP3 zunächst nutzbar;
Ziel: Verdrängung von
MP3, damit langfristig
keine Unterstützung mehr
SDMI-konforme Inhalte
nicht auf anderen Geräten
nutzbar
Multimedia Framework zur
Schaffung von
Kompatibilität
Kompatibilität der MPEG
ISO REL (Part 5) nicht per
se gegeben
Maximale Inkompatibilität
(Inhalte wie Geräte)
Offener Standard +
proprietäre Hülle =
proprietärer Standard
Maximal; Zielsetzung des
Standards ist Schaffung
von Kompatibilität
zwischen bestehenden
DRMS
174
Nutzbarkeit
und
Bedingungen
Lizenzfreie Nutzung für
fünf Jahre nach
Verabschiedung
Anschließend Lizenzierung
über Patentpool; deckt
angesichts der
Patentrechtsklagen nicht
alle Patente ab (U-Boot-
Patente)
Nutzbarkeit Patente über
Lizenzpool, allerdings
langer Zeitraum zwischen
Standardverabschiedung
und Vorliegen eines
belastbaren
Patentportfolios (1997 und
2002)
Bislang keine U-Boot-
Patente, keine bilateralen
Lizenzierungen
Besonderheit: Lizenzen
auch auf Dekoder
Windows Media zu
moderaten Kosten
lizenzierbar
Differenziertes
Lizenzmodell unterstützt
Produktstrategie
Keine Lizenzierung der
Zune-Plattform
Keine Marktreife erlangt,
insofern n/a.
Einsatz patentierter
Sicherheitstechnologien
erleichterte Attacken
n/a, bis dato keine
Implementierung (lediglich
Referenzspezifikation
durch das DMP)
von Interesse sind
zukünftige
Lizenzbedingungen der
ISO MPEG REL (Intertrust-
Patent)
Nicht fremd nutzbar;
geschlossener Standard
Jurisitsche Initiativen zur
Offenlegung des Formats
bislang ohne Erfolg
„vertikales Monopol“ mit
ausgeprägtem Lock-In der
Anwender
Bis dato nicht spezifiziert;
zu erwarten sind direkte
Lizenzkosten von
Intertrust, dessen
Technologien integriert
wurden.
MARKT
Markt-
situation
Keine vergleichbare
Nutzungsform im Markt
Klassischer „First Mover“
Keine installierte Basis,
keine Netzwerkeffekte
MP3 bildete eigenes
Netzwerk aus
Nutzungsform für MP3
ausgeprägt und durch
Vielzahl an Produkten
unterstützt
Starke Netzwerk- und
Lock-In-Effekte vorhanden
Nutzungsform für Musik
am Computer war etabliert
Anforderung nach DRM-
Technologie durch
professionelle Anbieter in
der Wertschöpfungskette
gegeben; Anbieter nutzten
bestehende MP3-
Netzwerke für ihre
Geschäftsmodelle
MP3 als direkter Adressat
der Initiative bildete
Netzwerke während der
Laufzeit weiter aus
Markt für DRM zum Start
noch offen, entwickelte
sich in Folge rasch; bei
Verabschiedung der DRM-
Komponenten bereits
faktisch aufgeteilt
Online-Musikplattformen
existierten zum Start auf
Basis von MP3- oder
Windows Media-
Technologie; wenig
unterscheidbar in Angebot
und Layout
Vertikal integrierter Ansatz
neu
Markt für Audio-Online-
Distribution faktisch
aufgeteilt
Anbieter müssen Standard
durch Anpassung und
Offenlegung von
Schnittstellen aktiv
unterstützen
Tlw. generelle Abwendung
von DRM in 2007
Markt-
entwicklung
„Markt folgt Technologie“;
Paradigma der besten
Technologie bestätigt
Etablierung einer neuen
Nutzungsform
Unterstützung neuer
Funktionalitäten und
besserer Qualität
Markt verharrt in
etabliertem Standard MP3
Neue Funktionalitäten
durch Zune-Plattform
Bislang allerdings kein
relevanter Marktanteil
Zukünftige Entwicklung
von Interesse
Keine neuen
Funktionalitäten
Rein inhaltliche
Zielsetzung
Multimedia Framework zur
kompatiblen Medien-
Distribution
Keine expliziten
Anwendungsfälle als
Grundlage
Weiteres Marktpotenzial
und nicht erschlossene
Märkte zum Start sicherlich
vorhanden
Betonung weicher
Faktoren (Markenname)
„Markt folgt Design“
Anforderung nach
Kompatibilität von DRMS
besteht nach wie vor
Tabelle 28: Ausprägungen Einflussgrößen sämtliche Case Studies
175
soft tritt mit Windows Media als Technologieanbieter an den Markt, um die dortigen
Geschäftsprozesse zu ermöglichen und zu unterstützen. Die konkrete Konfiguration
des Produkts ist den Nutzern von Standards überlassen. Als großer Vorteil für
Microsoft bei dieser Strategie erweist sich die Verbreitung von Microsoft-
Basistechnologien in Form des Windows-Betriebssystems (sowohl Server als auch
Client). Die Windows Media-Produkte setzen hierauf als klassische
Komplementärprodukte auf. Für diese Produktstrategie verfügt Microsoft auch in
anderen Applikationsfeldern über die notwendige Reputation als Technologieanbieter.
Gänzlich anders die Reputation von Apple in dieser Einflussgröße, nämlich die eines
Herstellers von Medienprodukten für einen ausgewählten Anwendermarkt. Abgrenzung
und Exklusivität sind Markenzeichen, derer sich Apple auch mit seinem iTMS sehr
erfolgreich bedient, auch wenn hier zunehmend und erstmalig ein Massenmarkt
erschlossen wurde und wird. Als wichtigste Voraussetzung bringen beide Unternehmen
eine hohe Marktdurchdringung in ihren spezifischen Segmenten und die gezielte
Nutzung der darin erreichten Reputation mit.
Unter der Einflussgröße Timing hatten wir zwei Aspekte zusammengefasst: die Dauer
und den Zeitpunkt der Veröffentlichung eines Standards. Die inhaltliche Ausprägung
des Zeitpunkt-Aspekts ist naturgemäß mit der Einflussgröße „(aktuelle) Marktsituation“
verknüpft und zeigt hier einige Redundanzen.
Für die formalen Standards scheinen die Veröffentlichungszeitpunkte primär aus den
internen Standardisierungsprozessen zu resultieren. So stellen wir bei MP3 eine
Entwicklungsdauer von ca. fünf Jahren, bei AAC eine von vier und bei einigen Parts
von MPEG-21 eine von ebenfalls fünf Jahren fest. Diese Entwicklungszeiten liegen
oberhalb der typischen Innovationszyklen der Informationstechnologie und hatten nur
bei einer sich völlig neu entwickelnden Nutzungsform bei gleichzeitigem Aufkommen
der unterstützenden Technologie (Internet) Erfolg (MP3). Für die Folgestandards
entwickelte sich der Markt auf Basis dieser neuen Nutzungsform in Eigendynamik
weiter und das mit zunehmendem Tempo.
Auch die konsortialen Gremien haben und hatten mit dem adäquaten Timing
Probleme. Die SDMI durch das zeitgleiche Aufkommen von MP3-Tauschbörsen, die
den avisierten Gegner in seiner Verbreitung weiter förderten, das Coral Consortium
durch die 2007 angestoßene Debatte über einen generellen DRM-Verzicht. Das Timing
bei den De-facto-Standards ist bei Microsoft von einer ausgeprägten Vorreiter- und
First Mover-Rolle bestimmt, aktuelle und marktrelevante Technologien wurden stets
zeitnah in die Windows Media-Produkte integriert (MP3 1997, DRM-Unterstützung
176
1999). Diese schnelle reaktive Seite wird durch aktive eigene Technologieentwicklung
und -vermarktung komplettiert. Über die internen Erarbeitungsdauern wissen wir
allerdings ebenso wenig wie bei Apple, das mit dem iTMS 2003 ein neues
Distributionsmodell anbot.
Und auch bei der Einflussgröße Marktreife spielt die aktuelle Marktsituation eine Rolle,
muss sich doch die Reife einer Technologie immer auch an den vorhandenen oder
benötigten Technologien messen lassen. Die ersten beiden betrachteten formalen
Standards in unseren Case Studies sind als reine Audio-Codecs von angemessenem
und handhabbarem technologischen Design. Die wesentliche und vor allem neue
Eigenschaft von MP3 ist die Kompression von Audiodaten bei nur geringen
Qualitätsverlusten, eine Eigenschaft, die in Folge ihren eigenen Bedarf schuf und
sukzessive ausbaute. AAC bot zum einen qualitative Verbesserung, zum anderen
funktionale Erweiterungen in Richtung flexibler Samplingraten und Surround-
Unterstützung, bei MPEG-21 stellen wir erneut die bemerkenswerte Mischung aus der
erwähnten Ex-post-Standardisierung und parzieller Antizipation fest. Ihre faktische
Effektivität konnten die MPEG-21-Parts bis dato mangels Anwendung noch nicht unter
Beweis stellen.
Besonders relevant ist die Einflussgröße „Marktreife“ für die SDMI. Die dargestellte
„SDMI-Challenge“ hatte zum Ziel, die Effektivität der einzusetzenden Watermarking-
Technologie durch externe Experten untersuchen zu lassen. Das geschah sicherlich
nicht in Erwartung der vollständigen Kompromittierung aller angebotenen Verfahren.
Die bislang einzige MPEG-21-Spezifikation ist durch das DMP realisiert worden. Auch
dieses Projekt ist geprägt von der vorrangig technologischen Umsetzbarkeit von als
traditionelle Anwendungsfälle definierten Anforderungen. Hier beruht die Komplexität
nicht auf umzusetzenden Sicherheitsbelangen sondern auf vielschichtigen
Rechtekonstellationen. Das Coral Consortium hat während seiner Standardisierung als
akademische Übung die prinzipielle Marktreife seines Standards durch Integration des
Windows Media DRM unter Beweis gestellt.
Die technologische Marktreife der De-facto-Standards von Microsoft und Apple
unterscheidet sich in ihrer jeweiligen Zielsetzung deutlich. Windows Media kommt als
SDK
579
auf den Markt und muss vielfältigen möglichen Anforderungen genügen.
Vertrieb und Support des Produkts sind über Lizenzierung in einen herkömmlichen
579
Software Development Kit
177
Software-Distributions-Prozess eingebunden, wie andere Microsoft-Technologien auch.
Die Qualität des Audio-Codecs ist belegt, das DRM wurde - für Microsoft-Produkte
untypisch - nur wenige Male erfolgreich attackiert. Anders beim Apple iTMS-Format,
einer Kombination aus AAC und FairPlay-DRM: Dieses unterlag mehrfachen Attacken
und einem erfolgreichen Reverse Engineering.
Unter der Einflussgröße Kompatibilität hatten wir die Kompatibilität der einzelnen
Standards zueinander und ihre Nutzbarkeit auf Basistechnologien (z. B.
Betriebssysteme, gängige Software-Applikationen) verstanden. Als vollkommen neue
Technologie musste MP3 keine Kompatibilität zu existierenden Formaten herstellen. In
die Windows-Welt wurde es zügig integriert. Das sich in Folge ausgebildete Netzwerk
um MP3 konnte vom nächsten formalen Standard AAC mangels dessen Kompatibilität
nicht genutzt werden, AAC wurde bewusst nicht abwärts kompatibel (NBC) konzipiert.
Als Multimedia Framework ist Kompatibilität für MPEG-21 geradezu konstituierend. Mit
einer kleinen Designschwäche allerdings: Die ISO MPEG REL ist nicht per se zu
anderen Rights Expressions Languages kompatibel. Auch das Coral Ecosystem tritt
mit der grundsätzlichen Zielsetzung der Schaffung von Kompatibilität an, fasst seinen
Fokus allerdings a priori enger und an den existierenden DRMS konkreter ausgerichtet.
Im Zentrum stehen die Wertschöpfungskette und die klar adressierte Lösung der Frage
des Vertrauensmanagements.
Microsoft ist sich der marktstrategischen Bedeutung von Kompatibilität vollauf bewusst
und nutzt diese auf Grundlage seiner Marktmacht für Basistechnologien zur weiteren
Verbreitung seiner Windows Media-Produkte. Gezielt werden einzelne externe
Standards integriert, zu den Formaten von Apple herrscht strategische Inkompatibilität.
Die eigentlichen Technologien (Audio-Codecs und DRM) in Windows Media sind
Microsoft-typsich proprietär aber lizenzierbar. Kompatibilität als strategisches
Instrument nutzte auch die SDMI: Phase 1 sollte das eigentlich zu verdrängende
Format MP3 noch unterstützen, um auf dieser Basis zunächst eine Verbreitung der
SDMI-konformen Geräte zu ermöglichen. In Phase 2 sollten dann werthaltige Inhalte
nicht mehr als MP3 nutzbar sein, zum SDMI-Format maximal inkompatibel werden.
Über den tatsächlichen Erfolg dieser Strategie kann ob des Scheiterns der Initiative nur
spekuliert werden. A priori inkompatibel sollten die SDMI-konformen Inhalte für
Drittgeräte sein.
178
Dies gilt für Apples iTMS analog, wobei Apple die Inkompatibilität perfektioniert: Das
Apple-Format selbst ist für Fremdgeräte ebenso tabu wie das Erstellen von Inhalten im
Apple-Format durch Drittanbieter.
580
Das Format ist maximal geschlossen und (mit
marginalen Ausnahmen) auch nicht lizenzierbar. Aber auch hier zeigt sich eine
Besonderheit: Der reine Audio-Codec, den der iTMS nutzt, ist das offene, formale
Format MPEG-AAC. Technologisch verknüpft mit der DRM-Hülle FairPlay wird daraus
im Ergebnis allerdings erneut ein proprietärer und geschlossener De-facto-Standard.
Mit der Einflussgröße Nutzbarkeit und Bedingungen hatten wir die prinzipielle
Nutzbarkeit der Standards in den Case Studies durch Dritte berücksichtigt, zum einen
die Spezifikation, im Wesentlichen aber die der zugrundeliegenden Patente. Den
prinzipiellen Umgang der formalen Gremien mit Patenten hatten wir bereits als „hands
off“-Ansatz kennengelernt: Patentrechtliche Fragestellungen werden während des
Standardisierungsprozesses nicht explizit behandelt, der Umgang damit dem sich
später entwickelnden Markt überlassen. Für den ersten betrachteten MPEG-Standard
MP3 entstand die Situation, dass dieser bis fünf Jahre nach seiner Verabschiedung
lizenzfrei nutzbar war. Nach den erwähnten fünf Jahren wurde die nachträgliche
Entscheidung zur Lizenzierung getroffen und diese Aufgabe an einen Patentpool
übergeben. Dieser zeitigte allerdings die bekannten Schwächen von Patentpools (vgl.
Abschnitt 1.4.3.2), das Patentportfolio war unvollständig, was später zu erfolgreichen
Klagen gegen Firmen wie Microsoft führte.
Bei AAC entschied sich MPEG zwar frühzeitig für den Einsatz eines Patentpools,
allerdings wurden fast fünf Jahre bis zu dessen verbindlicher Nutzbarkeit benötigt. Die
lizenzierte Nutzung von AAC hat bislang noch zu keinem Auftauchen von U-Boot-
Patenten, entsprechenden Klagen oder häufig auch bilateral geschlossenen
Seitenabkommen geführt. Eine Besonderheit des Lizenzmodells sei erwähnt: die
Lizenzkosten für Dekoder. Andere Technologien haben dekodierende Produkte stets
lizenzfrei vermarktet.
581
Für MPEG-21 ist bis dato keine Etablierung eines Patentpools bekannt, die geringe
Nachfrage des Marktes lässt dies auch nicht zur vorrangigen Aufgabe werden.
Integriert ist in Part 5 Technologie der Firma ContentGuard, für die sicherlich mit
580
Blind (2004), S. 35: Für Unternehmen mit großem Marktanteil wird Inkompatibilität zu den
Produkten anderer Hersteller zur Wettbewerbsstrategie, da dann keine Marktanteile abgegeben
werden müssen.
581
Vgl. z. B. Adobes PDF.
179
Lizenzkosten zu rechnen sein wird. Gleiches gilt für die im Coral Ecosystem
eingesetzten Verfahren des Herstellers InterTrust, die das Gesamtsystem
konstituieren. Für die SDMI stellen wir eine Besonderheit fest: Gerade die Existenz von
Patenten und deren systematische Veröffentlichung im Rahmen des
Patentierungsprozesses haben die technologischen Attacken durch die „SDMI-
Challenge“ erleichtert.
Bei Microsoft und Apple finden wir zwei gänzlich gegensätzliche Ansätze zur
Nutzbarkeit der firmeneigenen Technologien. Das Microsoft Windows Media DRM ist
zu moderaten Kosten vollständig lizenzierbar, allerdings mit einer Ausnahme: Der
dekodierende Einsatz des Windows Media DRM auf Windows-Betriebssystemen bleibt
Microsoft vorbehalten. So wird der Windows Media Player zum zentralen Werkzeug
zwischen Inhalten (Internet-Download oder CD-Ripping) und deren Wiedergabe
(Software, Endgeräte) auf Anwenderseite. Generell gilt: Die Nutzung der Audio-Codecs
(en- wie dekodierend) ist auf Windows-Plattformen frei. Die (neue) Zune-Plattform
hingegen ist strategisch auf Nicht-Lizenzierbarkeit und maximale Inkompatibilität selbst
zu den hauseigenen Produkten und Formaten ausgelegt und kopiert damit Apples
iTMS, für den die analogen Aussagen bezüglich Lizenzierung und Kompatibilität
gelten. Mit dem Unterschied allerdings, dass Apple bereits einen Markt mit
ausgeprägten Netzwerkeffekten und Anwender-Lock-In für dieses Geschäftsmodell
aufgebaut hat, gegen das Microsoft nun in direkter Konkurrenz vorgeht. Der Erfolg ist
bislang eher verhalten, die weltweite Einführung der Zune-Plattform verschiebt sich
fortlaufend. Die zukünftige Marktentwicklung der Zune-Plattform und Microsofts
Reaktionen sind von großem Interesse für weitere Betrachtungen.
Wie stellt sich bei Veröffentlichung eines Standards der Markt für Audio-Online-
Distribution generell dar? Mit der Einflussgröße Marktsituation haben wir diesen
Aspekt für unsere Case Studies erfasst. Bei der Verabschiedung von MP3 im Jahr
1993 war der Markt für Audio-Online-Distribution noch völlig unentwickelt. Die
notwendigen Technologien standen bis zu diesem Zeitpunkt nicht zur Verfügung. Das
betraf sowohl die intermediären Netze als auch die notwendigen (Kompressions-)
Formate zur Distribution über diese (damals relativ schmalbandigen) Netze. Mit MP3
bildete nun eine zunehmend größer werdende Anwenderschicht eine völlig neue
Nutzungsform im Umgang mit Musik aus: Die Nutzung am heimischen PC, das
Bearbeiten von Musiktiteln, die Kompression und Übertragung auf portable Geräte und
schließlich über das Internet. Nutzungsform und Technologie entwickelten sich parallel
und zunächst ohne Wertschöpfungsanteil der Musikindustrie. Diese setzte erst zu
Ende der 1990er Jahre mit den ersten Online-Musikplattformen auf den ausgebildeten
180
Netzwerken auf, unter Rückgriff auf verbreitete Technologien wie MP3.
Mit diesem starken Netzwerk um MP3 hatten zukünftige MPEG-Standards wie AAC
allerdings zu kämpfen. Zumal sie eine identische Form der Nutzung bedienten und
lediglich (graduelle) Qualitätsverbesserungen mit sich brachten. Diese Verbesserungen
waren nicht wesentlich genug, um die MP3-Anwender zum Wechsel (Switching) zu
bewegen. Sie verhielten sich ebenso träge wie die Technologieanbieter, die (zunächst)
keine Produkte auf Basis von AAC anboten.
MPEG-21 fand sich in seiner Entwicklungsphase (2001 bis 2006) einer etablierten, sich
aber rasch verändernden Marktsituation gegenüber. Zunächst war der klare Bedarf
eines Kompatibilitätsstandards zur Online-Medien-Distribution mit DRM-Unterstützung
vorhanden. Das zu diesem Zeitpunkt am Markt hierzu vorrangig eingesetzte Format
war Windows Media, Apple war mit seinem iTMS noch nicht gestartet. In den
Folgejahren verlief die Entwicklung dafür umso rascher und marktbeherrschender, so
dass bei Verabschiedung der DRM-Parts von MPEG-21 der Markt für (geschützte)
Audio-Online-Distribution faktisch bereits aufgeteilt war und keine Marktanteile für
einen weiteren Standard, ob nun formal oder de facto, mehr bot. So lag im Ergebnis
2006 ein mächtiges Werkzeug in Form des MPEG-21-Standards vor, das von den
Marktteilnehmern nicht eingesetzt wurde.
Gleiches gilt (aktuell) auch für das Coral Ecosystem. Dieser konsortiale Standard findet
sich in einem Markt wieder, der unter den beiden großen Anbietern aufgeteilt ist und
gleichzeitig die generelle Abschaffung von DRM offen diskutiert. Bei der SDMI war die
Marktsituation hingegen bekannt und ihre explizite Änderung Teil des Vorhabens: MP3
sollte in seiner faktischen Dominanz durch das SDMI-Format abgelöst werden. Hier
änderte sich die Marktsituation insofern, als MP3 während der Laufzeit der Initiative
zusätzlichen Zulauf erhielt und weiter erstarkte, speziell durch die 1999 aufkommenden
Peer-to-Peer-Tauschbörsen.
Bei Apples iTMS haben sich ähnlich wie bei MP3 Markt und Bedarf parallel zu den
Produkten und Angeboten ausgebildet. Das Applesche Angebot war durch die nahezu
vollständige vertikale Integration der Wertschöpfungskette regelrecht neu und grenzte
sich gegen die teilweise kaum unterscheidbaren Plattformen auf Windows Media-Basis
bewusst ab.
Die Einflussgröße Marktentwicklung versuchte zu erfassen, inwieweit die einzelnen
Standards zukünftige Marktentwicklungen antizipieren oder selbst marktgestaltend
wirken. Letzteres zeichnet besonders MP3 aus, das eine völlig neue Nutzungform
schaffen konnte. AAC bediente eine vergleichbare Nutzungsform, allerdings in
181
höhrerer Qualität. Der Markt folgte in diesem Fall allerdings nicht der Technologie.
Auch der MPEG-21-Standard versuchte, kommende Anforderungen zu antizipieren,
die zwischenzeitlich mittels anderer Technologien realisiert wurden. Bemerkenswert
und verbindend für alle diese drei formalen Standards ist das Fehlen von
dokumentierten Anwendungsfällen (
use cases
), die das einzelne
Standardisierungsvorhaben konkretisieren und die Marktentwicklung explizit
berücksichtigen hätten können. Für MPEG-21 ist nur eine recht allgemeine Zielsetzung
formuliert, für die älteren Standards MP3 und AAC fehlt selbst diese. MP3 war mit einer
technologischen Vision der Übertragung von Musik über Telefonleitungen angetreten,
flankiert von ebenfalls technologischen Rahmenbedingungen wie ISDN. Der potentielle
Anwenderkreis war nicht weiter spezifiziert.
Für die konsortialen Standards sind Anwendungsfälle zur Konkretisierung der
Aufgabenstellung und der potentiellen Anwender deutlicher dokumentiert. Das Coral
Consortium beschreibt Anwendungsfälle zum kompatiblen Austausch von Inhalten und
DRMS-Grenzen hinweg, die SDMI definierte gar ihre Projektphase über das Erreichen
inhaltlicher Aspekte.
Die Innovation von Apples iTMS liegt zum einen in der vertikalen Integration der
Wertschöpfungskette, zum anderen in den moderaten DRM-Bedingungen, denen die
distribuierten Inhalte unterliegen. Nachdem die verwendeten Technologien nicht als
tatsächlich neu zu bezeichnen sind, wohl aber das Distributionsmodell, folgt hier der
Markt dem Design der Technologien.
5.2 Zusammenfassende Diskussion
Wir rekapitulieren die erste der eingangs aufgestellten Thesen für formale
Standardisierung, dass wesentliche marktrelevante Einflussgrößen durch formale
Standards zur Audio-Distribution über das Internet zunehmend weniger positiv
ausgeprägt werden und dass formale Standardisierung in ihrem Paradigma der besten
Technologie verharrt. Die zentrale Ursache für diese durch die Case Studies bestätigte
Fixierung auf das Paradigma der besten Technologie liegt sicherlich in der technologie-
zentrierten Zusammensetzung und Arbeitsweise des MPEG-
Standardisierungsgremiums, die sich seit Gründertagen maximal quantitativ verändert
haben. Die Erhöhung der Teilnehmerzahl resultiert zu einem aus den (anfänglichen)
Erfolgen der erarbeiteten Standards, zum anderen aus der zunehmenden Bedeutung
von Medientechnologie im Allgemeinen. Bedingt durch diesen Teilnehmerkreis gründet
das Selbstverständnis von MPEG primär in der Schaffung technologisch hochwertiger
Standards, ausgehend von der ebenfalls paradigmatischen Erwartung, dass sich die
182
beste Technologie per se am Markt durchsetzen wird. So stellen gerade diese
Konstanz und fehlende inhaltliche Anpassung der Gremienzusammensetzung eine
zunehmend negative Ausprägung dar und sind als Ursache für die fehlende
Marktrelevanz der jüngeren verabschiedeten Standards identifizierbar.
Das von den formalen Gremien postulierte Konsens-Prinzip wird im Falle MPEG
teilweise von großen Firmen und ihren partikulären Interessen unterlaufen. So hätte es
zu der ISO MPEG REL (in MPEG-21) aus dem Hause ContentGuard (mit Anteilseigner
Microsoft) aus patentrechtlicher Sicht offenere und aus technologischer Sicht
vergleichbare Alternativen gegeben (z. B. ODRL).
Auch die Marktorientierung, eine weitere generelle Zielsetzung von ISO und IEC, ist in
der Standardisierungsarbeit von MPEG nicht effektiv ausgeprägt. Dies schlägt sich
u. a. in fehlenden oder unzureichenden Anwendungsfallbeschreibungen zu Beginn
oder Anpassungen an externe Veränderungen während des
Standardisierungsprozesses nieder. Im Ergebnis stehen technologisch exzellente aber
häufig zu akademisch angelegte Spezifikationen, die neben ihrer inhaltlichen auch
einer zeitlichen Entkopplung vom Markt unterliegen. Auch hierin erkennen wir das
technologie-zentrierte Paradigma, das die Reife und Verabschiedbarkeit eines
Standards vorrangig an dessen technologischer Exzellenz und nach internen
Maßgaben bestimmt.
Für den unstrittigen Erfolg von MP3 spielte die fehlende Marktorientierung allerdings
keine Rolle, denn MP3 bildete erfolgreich eine völlige neue Nutzungsform aus („Markt
folgt Technologie“). Hier bestätigte sich das Paradigma der besten Technologie erst-
und einmalig: MP3 war die richtige Technologie zum richtigen Zeitpunkt, von den
Zuständigen allerdings nicht bewusst so geplant, weil nicht planbar.
Zur Verbreitung von AAC hätte sich ein paralleler Markt mit gleicher Nutzungsform wie
MP3 aber abweichender Technologie etablieren müssen. Ein klassisches Szenario von
Switching bei starkem Lock-In der Anwender, verbunden mit der üblichen Anwender-
Trägheit
582
, der nur durch Schaffung entsprechend hoher Anreize hätte begegnet
werden können. Nicht hoch genug waren diese Anreize in Form verbesserter Audio-
Qualität und zusätzlichen Eigenschaften: AAC konnte das MP3-Netzwerk bis heute
582
Blind (2004), S. 38: Generell tendieren Märkte mit Netzwerkeffekten zur Trägheit und verhindern
die Aneignung neuer Technologien und damit Innvoation.
183
nicht aufbrechen.
583
MPEG begnügte sich hier mit der Schaffung eines „besseren“
Standards und ließ mögliche Marktdynamiken außer Acht. Und „besser“ bedeutete
auch hier technologisch ausgereifter.
Mit der argumentativ ins Feld geführten Vorgehensweise der Ex-ante- oder
antizipatorischen Standardisierung erhebt das MPEG-Gremium die Loslösung von der
Marktsituation gar zum Prinzip. Allerdings lässt sich eine recht individuelle Auffassung
dieses Standardisierungsansatzes erkennen: Die ISO MPEG REL (in MPEG-21) ist
nicht per se zu anderen Rights Expressions Languages kompatibel und in ihrer
konkreten Festschreibung klar als Ex-post-Ansatz zu werten. Ironischerweise schafft
sie damit sogar erneuten Bedarf an Kompatibilität für den „Kompatibilitäts“-Standard
MPEG-21.
Den deutlichsten Niederschlag findet das Paradigma der besten Technologie im
Umgang der formalen Organisationen mit Patenten. Unstrittig ist deren Nutzbarkeit
zentral für die zukünftige Marktrelevanz eines Standards, die Handhabung durch ISO
und IEC allerdings „hands off“. MPEG adressiert die diesbezüglichen Fragestellungen
an Patentpools, die sich ihrerseits allerdings durch mangelhafte Effektivität
(unvollständige Portfolios) und geringe Effizienz (langer Zeitraum bis zur Verfügbarkeit)
auszeichnen.
Für MP3 war der lange Zeitraum bis zur Etablierung eines Patentpools allerdings ein
Glücksfall: dieser frühe MPEG-Standard war bis fünf Jahre nach seiner
Verabschiedung lizenzfrei nutzbar. Neben dem neu entstandenen Marktbedürfnis, das
mit MP3 erstmalig bedient werden konnte, trug auch dieser Umstand zum Erfolg
wesentlich bei. Die unvollständigen Patent-Portfolios führten in Folge zu Klagen gegen
potente Firmen. Dies schwächte das Vertrauen in die Zuverlässigkeit und
Verbindlichkeit solcher Einrichtungen und ließ den zukünftigen Rückgriff darauf
zurückhaltender werden. Grundsätzlich leisten solche Unwägbarkeiten auch
proprietären Technologien Vorschub.
Die dargestellten Schwächen formaler Standardisierung lassen sich von der Audio-
Distribution über das Internet auf aktuelle informationstechnologische Standards
übertragen. Die Ursachen liegen hier allgemeiner noch in der mangelhaften zeitlichen
583
Blind (2004), S. 15: Bei gleichzeitigem Auftreten von Netzwerkeffekten (zum Nutzen des
Anbieters) und Switiching Kosten (zum Nachteil des Anwenders) besteht das Risiko, dass
Technologien wegen der Zurückhaltung von Anbietern und Anwendern in schlechterem oder
veraltetem Design verharren.
184
Effizienz und der Arbeitsweise der formalen Gremien, die nach wie vor stark konsens-
orientiert ausgeprägt ist und sich am traditionellen Prozess der Ex-Post-
Standardisierung ausrichtet. Vertreter formaler Standardisierungsinitiativen pflichten
diesen Unzulänglichkeiten selbst bei. Es hat sich ein struktureller Wandel vollzogen,
der die informationstechnologische Standardisierung fast ausschließlich in (Industrie-
)Konsortien verlagert. Die dortigen Akteure sind sich der (einstmals hohen) Bedeutung
fomaler Standards im Bereich der Informationstechnologie nicht mehr bewusst.
Für die konsortialen Initiativen, die sich mit Standards der Audio-Distribution über das
Internet befassen, wird die eingangs formulierte These, dass diese bis dato für Digital
Rights Management Systeme einige der relevanten Einflussgrößen ebenfalls nicht
hinreichend positiv ausprägen, durch die Case Studies bestätigt. Die festgestellten
Schwächen liegen vorrangig in der Ressourcensituation der
Standardisierungsinitiativen (zu umfangreich oder unvollständig) und der
selbstgewählten Komplexität der Aufgabenstellung.
So zeichnet das Coral Consortium u. a. eine einseitige und unvollständige
Zusammensetzung seines Standardisierungsgremiums aus, die SDMI erfüllte die
Forderung nach Abdeckung aller Stakeholder hingegen förmlich über. Beide Initiativen
scheiterten. Ein allgemeiner Zusammenhang zwischen einer umfassenden
Gremienzusammensetzung (so ließe sich auch die Zusammensetzung des MPEG-
Gremiums als einseitig und unvollständig beschreiben) und der Marktrelevanz der
verabschiedeten Standards lässt sich maximal in Negation formulieren: Jedes nicht alle
Stakeholder repräsentierende Gremium hat in den Case Studies aktuelle Standards mit
nur geringer bis gar keiner Marktrelevanz verabschiedet.
Zusätzlich zeugt das Nicht-Erreichen der inhaltlichen und zeitlichen Ziele der
konsortialen Standardisierungsinitiativen von den offenkundig hohen Anforderungen im
Bereich der Medien-Standardisierung, was deren üblichen Erfolge im Bereich der
Informationstechnologie nicht bestätigt. So müssen zur Herstellung von Kompatibilität
über einen Schnittstellenstandard die beteiligten DRMS von ihrem jeweiligen Anbieter
angepasst und parziell offengelegt werden. Die Anreize für diese Offenlegung müssen
entsprechend attraktiv sein und erfordern zusätzlich bilaterale Vertrauensbeziehungen,
was zu einer Matrixstruktur an Vereinbarungen führt. Bislang hat sich über Konsortien
weder ein DRM-Standard noch ein DRM-Schnittstellenstandard etabliert. Durch das
generelle Abwenden von DRM wird dies möglicherweise nie erfolgen.
Die SDMI versuchte zusätzlich mit der „SDMI-Challenge“, die Marktreife ihrer
Technologie extern bestätigen zu lassen. Aus dem missglückten Vorgang spricht
185
wiederum die Überzeugung, dass inhaltliche Aufgabenstellungen durch reinen
Technologieeinsatz lösbar sind, und er unterstreicht die Anfälligkeit des primär
technologisch begründeten Paradigmas für die Standardisierungsarbeit. Neben den
formalen Schwächen der SDMI hinsichtlich der Zusammensetzung und der ineffektiven
Entscheidungsfindung im Gremium erkennen wir hierin eine (weitere) Parallele zum
Selbstverständnis von MPEG.
Als weitere These hatten wir zu Beginn der Arbeit aufgestellt, dass eine positive
Ausprägung der Einflussgrößen aktuell ausschließlich durch De-facto-
Standardisierungsformen geleistet wird. Auch diese Aussage kann durch die Case
Studies bestätigt werden, der Markt für Audio-Online-Distribution ist faktisch zwischen
zwei großen Unternehmen als (temporäre) Monopolisten aufgeteilt. Dies bestätigt eine
allgemeine Aussage zur technologischen Standardisierung.
584
Die Monopolisten
können mittels Marktmacht und proprietärer Innovationsanreize ihre Lösungen als De-
facto-Standards erfolgreich am Markt positionieren, jedes Unternehmen in seinem
spezifischen Segment: Microsoft als Technologieanbieter mit Windows Media, Apple
als Medienunternehmen mit seinem iTMS.
Die rein technologische Marktreife des iTMS ist dabei ob der mehrfachen Attacken und
des erfolgreichen Reverse Engineerings schwächer ausgeprägt, worin sich auch die
Auslegung dieser Technologie als primär zur Unterstützung eines (proprietären)
Geschäftsmodells zeigt: Apples iTMS ist eben kein lizenzierbares Produkt, als solches
weder derzeit noch zukünftig konzipiert. Apple würde sich damit in der Rolle des
Software-Anbieters in direkte Konkurrenz zu Microsoft begeben, was sicherlich keine
sinnvolle strategische Option darstellt.
Mit AAC bedient sich Apple eines offenen, formalen und kompatiblen Formats, schließt
diese aber durch (einfache) Modifikationen wieder ab. Eines der Grundprinzipien
formaler Standards wird mittels einer technologischen Erweiterung ausgehebelt: die
Herstellung von Kompatibilität und damit aus Marktsicht die Etablierung von
Wettbewerb. Apple hat hier eine (weitere) Schwäche formaler Standards aufgezeigt
und für sich genutzt: die Umgehung der Offenheit durch (leichte) technische
584
Rosenblatt, Bill, (07.10.2004). Coral Consortium Aims to Make DRM Interoperable: "History
teaches us that market forces will lead to only a handful of different and incompatible systems for
any given type of content - 3 or 4 at most.”,
http://www.drmwatch.com/standards/article.php/3418741 - Abruf 15.06.2005
186
Änderungen.
In puncto Marktentwicklung gelingt es Apple erneut, über weiche Faktoren wie
Markenname, Reputation des Unternehmens und (vermeintliche) Exklusivität eine
existente Nutzungsform neu zu definieren. Obgleich Kopie des Appleschen Modells
gelingt dies Microsoft mit seiner Zune-Plattform bislang nicht, was den Einfluss der
erwähnten weichen Faktoren auf die Marktrelevanz bestätigt. Wir wagen die
Behauptung, dass es Microsoft nicht gelingen wird, hier signifikante Marktanteile zu
erschließen oder von Apple zu übernehmen. Insofern ist die Strategie, durch einfache
Kopie eines erfolgreichen Modells an dessen Erfolg zu partizipieren, in dieser
Schlichtheit unzutreffend. Eine weitere mögliche Ursache für den ausbleibenden Erfolg
von Microsoft mag in der Abdeckung des gesamten Marktanteils bereits durch Apple
selbst liegen.
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Zeng, Wenjun, Yu, Heather, Lin, Ching-Yun (Hrsg.)
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Technologies for Digital Rights Management, Oxford: Academic Press
202
7 Anhang
7.1 Firmen und Organisationen – Glossar
Firmenname kurz Firmenname lang Sitz Bemerkung / URL
20
th
Century Fox Twentieth Century Fox Film Corporation San Francisco, CA, USA www.foxinternational.com
Alcatel-Lucent Alcatel-Lucent S.A. Paris, Frankreich www.alcatel-lucent.com
ANSI American National Standards Institute Washington, DC, USA www.ansi.org
Apple Apple Computer, Inc. Cupertino, CA, USA www.apple.com
ARIS ARIS Technologies Inc. San Diego, CA, USA 1999 mit Solana fusioniert
AT&T
American Telephone and Telegraph
Corporation San Antonio, Texas, USA www.att.com
AudibleMagic Audible Magic Corporation Los Gatos, CA, USA www.audiblemagic.com
BSI British Standards Institution London, UK www.bsigroup.com
CEN
Comité Européen de Normalisation
Brüssel, Belgien
www.cen.eu
CENELEC
Comité Européen de Normalisation
Electrotechnique Brüssel, Belgien www.cenelec.eu
ContentGuard ContentGuard, Inc. El Segundo, CA, USA www.contentguard.com
CORAL Coral initiative Fremont, CA, USA www.coral-interop.com
Digimarc
Digimarc Corp.
Beaverton, OR, USA
www.digimarc.com
DIN
Deutsches Institut für Normung e.V.
Berlin, Deutschla
nd
www.din.de
Dolby Dolby Laboratories, Inc. San Francisco, CA, USA www.dolby.com
DPMA Deutsches Patent- und Markenamt München, Deutschland www.dpma.de
EMI EMI Group Limited London, UK www.emigroup.com
EPO European Patent Office München, Deutschland www.epo.org
ETRI
Electronics and Telecommunications
Research Institute Daejeon, Südkorea www.etri.re.kr
203
ETSI
European Telecommunications Standards
Institute Nizza, Frankreich www.etsi.org
France Télécom France Télécom, S.A. Paris, Frankreich www.francetelecom.com
Fraunhofer IIS
Fraunhofer Institut für Integrierte
Schaltungen Erlangen, Deutschland www.iis.fraunhofer.de
Fujitsu Fujitsu Limited Tokio, Japan www.fujitsu.com
GraceNote Gracenote Corporate Emeryville, CA, USA www.gracenote.com
Hewlett-Packard Hewlett-Packard Development Company,
L.P. Palo Alto, CA, USA www.hp.com
IEC International Electrotechnical Commission
Genf, Schweiz www.iec.ch
IETF Internet Engineering Task Force Fremont, California, USA www.musicnet.com
IFPI
International Federation of the
Phonographic Industry London, UK www.ifpi.org
InterTrust Intertrust Technologies Corp. Sunnyvale, CA, USA www.intertrust.com
IRT Institut für Rundfunktechnik GmbH München, Deutschland www.irt.de
ISO
International Organization for
Standardization Genf, Schweiz www.iso.org
ITU
International Telecommunications Union
Genf, Schweiz
www.itu.int
LoudEye Loudeye Corp. -
Tochterunternehmen von Nokia
www.loudeye.com
Macrovision
Macrovision Solutions Corporation
Santa Clara, CA, USA
www.macrovision.com
Microsoft
Microsoft Corporation
Redmond, WA, USA
www.microsoft.com
Mitsubishi
Mitsubishi Electric Corporation
Tokio, Japan
global.mitsubishielectric.com
Motorola Motorola, Inc.
Schaumburg, Illinois,
USA www.motorola.com
MPEG Motion Picture Experts Group -
Arbeitsgruppe des ISO/IEC
www.chiariglione.org/mpeg
MPEG LA MPEG Licensing Authority Denver, Colorado, USA www.mpegla.com
MusicNet MusicNet Digital Corp. New York, USA www.musicnet.com
204
MusicTrace MusicTrace GmbH Erlangen, Deutschland www.musictrace.de
NEC NEC Corporation Tokio, Japan www.nec.com
Nokia Nokia Corporation Finnland www.nokia.com
NSSF
National Standardization Strategic
Framework London, UK www.nssf.info
NTT
Nippon Telegraph and Telephone
Communications Corporation Tokio, Japan www.ntt.com
OD2 OD2 Corp. London, GB
Tochterunternehmen von LoudEye
www.ondemanddistribution.com
Philips
Koninklijke Philips Electronics N.V.
Eindhoven, Niederlande
www.philips.nl
RealNetworks RealNetworks Inc. Seattle, WA, USA www.realnetworks.com
RIAA
Recording Industry Association of
America Washington, DC, USA www.riaa.com
SafeNet
SafeNet, Inc.
Belcamp, MD, USA
www.safenet
-
inc.com
Samsung
Samsung Electronics Co., Ltd.
Seoul, Südkorea
www.samsung.com
SDMI Secure Digital Music Initiative Washington, DC, USA
Mit Beendigung der Initiative online
nicht mehr verfügbar.
S
isvel
Sisvel S.p.a.
Mailand, Italien
www.sisvel.com
Solana
Solana Technology Development Corp.
San Diego, CA, USA
www.solanatech.com
Sony Sony Corporation Tokyo, Japan www.sony.net
SonyBMG Sony BMG Music Entertainment Tochterunternehmen von
Bertelsmann und Sony
Tochterunternehmen von
Bertelsmann und Sony; 2008
verkaufte BMG seine Anteile an
Sony, Umbennung in SonyMusic
www.sonybmg.com
Texas MP3
Technologies Texas MP3 Technologies, Ltd. Marshall, Texas, USA texasmp3technologies.com
Thomson
Thomson S.A.
Paris, Frankreich
www.thomson.net
UFC
Union fédérale des consommateurs
-
Que
choisir Paris, Frankreich www.quechoisir.org
205
Universal Music Universal Music Group Santa Monica, CA, USA new.umusic.com
USPTO
United States Patent and Trademark
Office Alexandria, Virginia, USA www.uspto.gov
Verance
Verance Corporati
on
San Diego, CA, USA
www.verance.com
Vialicensing
Via Licensing Corporation
San Francisco, CA, USA
www.vialicensing.com
Vodafone
Vodafone Group PLC
Newbury, UK
www.vodafone.com
VoiceAge
VoiceAge Corporation
Montreal, Kanada
www.voiceage.com
W3C
World Wide Web Consortium
Cambridge, MA, USA
www.w3c.org
Walmart
Wal
-
Mart Stores, Inc.
Bentonville, Arkansas, USA
www.walmart.com
Warner Music Warner Music Group New York, NY, USA www.wmg.com
WIPO World Intellectual Property Organization Genf, Schweiz www.wipo.int
Xerox
Xerox Corp.
Norwalk, Connecticut, USA
www.xerox.com
Tabelle 29: Glossar Firmen und Organisationen
206
7.2 Online-Musikplattformen – Übersicht
7digital
AmazonMP3
Amie Street
AOL Music
Artist Direct
AudioCandy
Beatport
BestBuy
BET
BuyMusic
Calabash Music
Catsmusic
CDBaby
Cdigix
Chondo.net
Circuit City
Connect
Ctrax2Go*
Digital
Dimples Music
Electric Fetus
eMusic
Finetunes
Fox Music
Freenet
FYE
Gallery of So
und
GoMusic
Grazemusic
Hotvision
imeem
iMesh
Independent Record
Indieburn
iTunes
Jamba
Kontor
Latin Noise
Lifeway
Lifewaystores
LiquidAudio
Magix Music Shop
Masterbeat.co
m
Media Online
www.ifpi.de
D 2008 x x x x x
2007 x x x1
x x x
2006 x x x
USA
2008 x x x x
2007 x x1
x x
2006 x x x x1
x x x1
x
www.pro-music.org
D 2008 x x x x x x x x x x
USA
2008 x x x x x x x x x x
www.musicunited.org
2008 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
www.irights.info
D 2006 x x x x
Wikipedia
2008 x x x x x x x x x
# Nennungen
2 4 1 6 1 1 2 1 1 3 1 1 2 1 1 1 4 1 2 1 1 10
2 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 11
1 1 1 1 1 1 1 1 2
Mediamarkt
Medion
Misrolas
MP3.com
MSN Music
MTV Digital
Music Giants
Mus
ic Millennium
Music Rebellion
MusicGiants
Musicload
MusicMatch
Napster
National Geographic Music
One4Music
Passalong
PayPlay.FM
Philadelphia Orchestra
Pro
-Music
Puretracks
RasputinMusic
Record and Tape Trader
Rhapsody
Ruckus
Saturn
Songtouch
Soundbuzz
Spiralfrog
Streamwaves
Tiscali Germany
T
-Mobile
Icelandicmusic.com
Univision
Urge
Virgin Digital
Vitaminic
Vodafone
Voy Music
Walmart Music
Weltbild
WOM Download
Yahoo! Music
Zune Marketplace
www.ifpi.de
D 2008 x x x x x x
x1: Markteintritt im genannten Jahr
2007 x x x x x x
2006 x x x x x
USA
2008 x x x x x x x x x x
2007 x x x x x1
x1
x1
x x x1
2006 x x x x x x x x x x
www.pro-music.org
D 2008 x x x x x x x x x x x x x
USA
2008 x x x x x x x x x x x x x
www.musicunited.org
2008 x x x x x x x x x x x
www.irights.info
D 2006 x x
Wikipedia
2008 x x x x x x x x
# Nennungen
1 3 1 3 7 1 1 1 1 1 5 3 10
1 2 2 1 1 1 4 1 1 6 1 3 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 5 1 1 4 5
Tabelle 30: Übersicht Online-Musikplattformen (Stand August 2008)
207
7.3 Selektierte Online-Musikplattformen – Eigenschaften
Amazon MP3 eMusic iTunes MSN Music Musicload Napster Walmart Music Zune Marketplace
Selek-
tion auf-
grund
#Nen-
nungen
(Anhang
7.2) 4 10 11 7 5 10 5 5
Markt-
anteil 42% in D (2007) (vgl.
IFPI (2008), S. 8) 32% in D (2007) (vgl.
IFPI (2008), S. 8)
16% in USA (Januar
2008) (vgl. Bangeman
(2008))
Sonsti-
ges Sämtliche Major Four
Lables auf Amazon
DRM-frei vertreten
Kopie des
Geschäftsmodells von
Apple iTunes
Anzahl
Titel
(August
2008) /
Labels
5 Mio. /
Major Four (WMG ab
Dezember 2007,
SonyBMG ab Januar
2008 - alle DRM-frei)
& 33.000 Independent
4 Mio. / vorwiegend
Independent, keine
Major Four
6 Mio. / Major Four
(EMI DRM-frei) &
2.000 Independent
1. Mio. / keine
Angaben zu den
Labels
keine Angabe über
Anzahl Titel / MP3-
Titel von FourMusic
(Independent)
6 Mio. / Major Four,
mehrere hundert
Independent Labels
2 Mio. / keine
Angaben zu den
Labels 3. Mio. / Major Four &
einige kleinere Labels
Start /
terri-
toriale
Restrik-
tion /
Adresse
September 2007 /
USA /
www.amazonmp3.co
m
Januar 1998 / USA,
Kanada, Europa /
www.emusic.com
April 2003 / USA,
Japan, Kanada,
Neuseeland, einzelne
europäische Staaten /
www.apple.com/itune
s
2003 / 2006 in den
USA geschlossen /
www.msn.de/music
2003 / nur
Deutschland /
www.musicload.t-
online.de
2003 / Deutschland,
UK, Japan, USA,
Kanada /
www.napster.de
2007 / USA /
www.walmart.com/mu
sic 2006 / USA & Kanada
/ www.zune.net
DRM nein nein FairPlay WMDRM tlw. WMDRM WMDRM nein proprietär
Formate MP3 256 kbit/s 192 kbit/s 256 kbit/s 128 u. 256 kbit/s
(Einzeldownloads) 256 kbit/s
WMA 128 kbit/s und höher 128 kbit/s 128 u. 192 kbit/s
(Abonnement) 192 kbit/s
AAC
128 kbit/s
256 kbit/s (iTunes
Plus, DRM-frei)
Abspiel-
geräte Soft-
ware iTunes
Windows Media
Player
alle MP3-Player
iTunes
Windows Media
Player
alle MP3-Player iTunes Windows Media
Player
Windows Media
Player ab Version 9
(Windows only)
Windows Media
Player ab Version 10
(Windows only) iTunes
alle MP3-Player
Hard-
ware
alle MP3-Player alle MP3-Player
iPod
iPhone
einige Motorola-
Handies
alle Player mit
WMDRM-
Unterstützung
alle Player mit
WMDRM-
Unterstützung
MP3-Player
alle Player mit
WMDRM-
Unterstützung alle MP3-Player
Tabelle 31: Eigenschaften selektierte Online-Musikplattformen
208
7.4 Abbildungsverzeichnis
Allgemeine Ziele von Standards (im wesentlichen Selbsteinschätzung von ISO und
DIN) 13
Betrachtete Schnittmenge aus Standardtypen und Entitäten 16
Beziehungen des NIA zu internationalen und europäischen Komitees 22
Finanzierung DIN 2007 29
Dreistufiges Modell des Standardisierungsprozesses mit Ausprägungen 46
Probleme mit fremdem geistigem Eigentum im Standardisierungsprozess 54
Wertschöpfungskette Audio-Online-Distribution 66
Prozentuale Verteilung der Anwender und Nutzer digitaler Online-Dienste für Musik 74
Prozentuale Verteilung der Umsätze für Online-Musik auf die Vertriebskanäle Internet
und Mobilfunk in 2007 76
Architektur des Windows Media Rights Managers 89
Übersicht untersuchte Standards mit jeweiligem Veröffentlichungsjahr und
Marktrelevanz 103
Enkoder nach ISO/IEC 11172-3 118
Entwicklung Umsatz und Gewinn der Apple Inc. im Zeitraum 1983 bis 2007 155
Prinzipielle Funktionweise zentraler Trusted Roles im Coral Ecosystem 168
Darstellung der bilateralen Beziehungen zwischen beteiligten DRMS im Coral-
Ecosystem 169
7.5 Tabellenverzeichnis
Spiegelung von Gremien des JTC1 durch den NIA-01-29 AA (in Auszügen) 23
Stärken und Schwächen der einzelnen Standardisierungsformen für IT-Standards 35
Wesentliche Effekte durch Typenbeschränkung und Kompatibilität, getrennt nach
Anwender [demand side] und Anbieter [supply side] 61
Mögliche negative Einflüsse von Standards und Patenten auf Wettbewerb und
209
Innovation 63
Zahlen des Markts für Online-Musik in 2007 75
Generelle Vor- und Nachteile durch den Einsatz von DRMS 95
Überblick und Marktrelevanz MP3 104
Überblick und Marktrelevanz AAC 104
Überblick und Marktrelevanz Windows Media 105
Überblick und Marktrelevanz SDMI 105
Überblick und Marktrelevanz MPEG-21 106
Überblick und Marktrelevanz Apple iTunes Music Store 106
Überblick und Marktrelevanz CORAL Ecosystem 107
Katalog Einflussgrößen und Aspekte 114
Ausprägung Einflussgrößen MP3 124
Mittelwerte über alle Stimuli bei 64 und 128 kBit/s 126
Lizenzkosten En- und Dekoder AAC 128
Ausprägung Einflussgrößen AAC 129
Zuordnung Windows Media DRM Komponenten zu Stakeholdern und Aufgabe 131
Lizenzkosten für das Windows Media DRM (in Auszügen) 132
Lizenzkosten für die Windows Media Audio Codecs 132
Ausprägung Einflussgrößen Windows Media 137
Ausprägung Einflussgrößen SDMI 145
Übersicht über Bezeichnung und Veröffentlichungsjahr der Parts 4, 5 und 6 von
MPEG-21 148
Ausprägung Einflussgrößen MPEG-21 154
Ausprägung Einflussgrößen Apple iTunes Music Store 163
Ausprägung Einflussgrößen CORAL Ecosystem 171
Ausprägungen Einflussgrößen sämtliche Case Studies 174
210
Glossar Firmen und Organisationen 205
Übersicht Online-Musikplattformen (Stand August 2008) 206
Eigenschaften selektierte Online-Musikplattformen 207