Fakultät für
Ingenieurwissenschaften,
Informatik und Psycho-
logie
Institut für Datenbanken
und Informationssysteme
Implementation and evaluation of a
mobile Windows-application for auditory
stimulation of chronic tinnitus patients
Bachelorarbeit an der Universität Ulm
Vorgelegt von:
Martin Weidhaas
Gutachter:
Prof. Dr. Manfred Reichert
Betreuer:
Marc Schickler
2015
Fassung November 16, 2015
c
2015 Martin Weidhaas
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
License. To view a copy of this license, visit
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543 Howard Street, 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA.
Satz: PDF-L
A
TEX2ε
Abstract
Von chronischen Tinnitus betroffene Menschen müssen jeden Moment mit einem Ge-
räusch leben, welches auf keine physikalische Quelle zurückzuführen ist. Dieses Leiden
kann sogar zu Depressionen oder Arbeitsunfähigkeit führen. Die Erforschung von Tinni-
tus steht noch am Anfang und es existiert kein Heilmittel. Lediglich längerfristige Thera-
pien und Trainings können den Betroffenen helfen zu lernen mit ihren Ohrgeräuschen zu
leben. Im Institut für Datenbanken und Informationssysteme der Universität Ulm wurde
die mobile Anwendung "Track your Tinnitus" entwickelt mit deren Hilfe die Tinnitusinten-
sität über den Tagesverlauf hinweg vom Betroffenen aufgezeichnet werden kann.
Um diese Anwendung zukünftig um einen Gehörtrainingsaspekt zu erweitern wird in
der vorliegenden Arbeit eine mobile Anwendung für Windows Phone zur auditorischen
Stimulation von chronischen Tinnituspatienten vom Konzept bis zu einem lauffähigen
Prototypen erarbeitet. Dabei muss der Benutzer ein oder zwei Tiergeräusche, welche
mittels virtuellem surround sound aus einer zufälligen Richtung wiedergegeben werden,
orten. Dazu kann sich der Benutzer drehen, um das Geräusch vor sich zu positionieren
um anschließend ein "Foto" des gehörten Tieres zu machen. Die benötigte Zeit, sowie
die Abweichung zum Geräusch werden zur Laufzeit in Logfiles dokumentiert.
In einer Studie wurde der Einfluss der gewählten Geräusche auf die Präzision und die
benötigte Zeit untersucht. Dabei wurde festgestellt, dass sich die Anzahl der Geräusche
nicht signifikant auf die Zeit oder Präzision auswirken. Jedoch wurde eines der verwen-
detes Geräusche signifikant präziser geortet, als das andere. Somit wurde gezeigt,
dass die Geräuschauswahl für zukünftige Implementierungen des Trainingsmoduls der
"Track your Tinnitus" Anwendung eine sehr wichtige Rolle spielt.
iii
iv
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
1.1 Ziel der Arbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2 Aufbau der Arbeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2 Grundlagen 5
2.1 Tinnitus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Räumliche Lokalisierung von Geräuschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.1 Head-related Transfer Funktions (HRTF) . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2.2 Auftretende Probleme mit HRTFs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3 Implementierung 13
3.1 Konzept der Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.2 Anforderungsanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.1 Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.2 Nicht-funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.3 Styleguide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2.4 Weitere Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2.5 Bewertung und Einteilung der Features . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2.6 Anforderungen an das verwendete Smartphone . . . . . . . . . . 18
3.3 Konzept des User Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3.1 User Interaktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.4 Verwendete Hardware und Entwicklertools . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.4.1 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.4.2 Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.5 Herausforderungen und Probleme während der Implementierung . . . . . 23
3.5.1 Aufgetretene Probleme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.5.2 Umsetzung der wichtigsten Kernelemente . . . . . . . . . . . . . . 24
3.6 Vergleich zwischen Applikation und Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.6.1 Spielelemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
v
Inhaltsverzeichnis
3.7 Dokumentation für die Wiederverwendbarkeit . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.7.1 Softwarekonfigurationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.7.2 Die Anwendung auf einem Windows Phone installieren . . . . . . 35
3.7.3 Logfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.7.4 Codestruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.7.5 Bekannte Probleme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4 Studie 43
4.1 Aufbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.2 Ablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.3 Hypothesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.4 Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.4.1 Bearbeitungszeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.4.2 Winkeldifferenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.4.3 Vergleich aller Betriebssysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.5 Diskussion der Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.5.1 Schwächen der Studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.5.2 Betrachtung der Hypothesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.5.3 Vergleich zwischen den Plattformen . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5 Zusammenfassung 51
5.1 Implementierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.1.1 Realisierung der Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.1.2 Anforderungsabgleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.1.3 Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6 Fazit und Ausblick 55
6.1 Fazit aus der Studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6.2 Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Literatur 59
A Anhang 63
A.1 Fragebogen der begleitenden Studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
vi
Abbildungsverzeichnis
2.1 An beiden Ohren ankommende Schallwellen. Obere Reihe: 30 Grad Ab-
weichung zur Front des Hörers. Untere Reihe: 90 Grad Abweichung [32] 8
2.2 Frequenzspektren an beiden Ohren. Oben: 30 Grad Abweichung. Unten:
90 Grad Abweichung [32] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.3 Cone of confusion [21] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4 Versuchsaufbau zur Messung von HRTFs [32] . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.5 Schematische Darstellung der Übertragung eines Geräusches von einer
Quelle zu den Ohren [32] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.1 Sichtbarer Ausschnitt einer virtuellen Umgebung . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2 Verwendetes Farbschema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Nokia Lumia 830 (rechts) [18] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.4 Veranschaulichung der Achsen eines Körpers [20] . . . . . . . . . . . . . 25
3.5 Veranschaulichung des Koordinatensystems zur Positionierung der
Geräusche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.6 Sichtbarer Bildausschnitt aus dem Hintergrundbild . . . . . . . . . . . . . 30
3.7 Frequenzanalyse des Vogelrufes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.8 Frequenzanalyse des Froschrufes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.9 Bild eines Blauhähers für das erste Geräusch
Quelle: https://flic.kr/p/9Kj8gX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.10 Bild eines Frosches für das zweite Geräusch
Quelle: https://flic.kr/p/8mFkuV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.11 Verwendetes Panoramabild für den Hintergrund
Quelle: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Goat_Peak,_Cascades.jpg 32
3.12 Piktogramm einer Kamera als Schaltfläche während der Spielphase . . . 32
3.13 Seite zum Eingeben des Studienrelevanten Benutzer-Codes . . . . . . . 33
3.14 Hauptmenü Seite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.15 Bildschirmfoto der Spielphase bei der Suche des ersten Geräusches . . . 34
3.16 Ergebnis-Seite bei der Suche des ersten Geräusches . . . . . . . . . . . 34
vii
Abbildungsverzeichnis
3.17 Ergebnis-Seite bei der Suche nach dem zweiten Geräusch . . . . . . . . 34
3.18 Menüleiste zum Exportieren der Anwendung in Visual Studio . . . . . . . 35
3.19 Schematischer Aufbau des Quellcodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.1 Zeit- und Winkeldifferenzunterschiede zwischen zu suchenden Geräuschen 47
4.2 Zeit- und Winkeldifferenzunterschiede zwischen den Betriebssystemen . 48
viii
Tabellenverzeichnis
3.1 Muss-, Soll-, Kann-Klassifikation der Features . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.1 Varianzanalyse der benötigten Zeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.2 Gemittelte benötigte Zeit zum suchen der Ziele . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.3 Varianzanalyse der absoluten Winkeldifferenz . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.4 Gemittelte absolute Winkeldifferenz der Ziele . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.5 Bearbeitungszeiten und Winkeldifferenzen der einzelnen Betriebssysteme
im Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5.1 Muss-, Soll-, Kann-Klassifikation der Features mit Implementierungsstatus 52
ix
1 Einleitung
Tinnitus ist eine Krankheit, welche die auditorische Wahrnehmung stark beeinträchtigen
kann. Sie kann zu Folgeerkrankungen, wie beispielsweise Schlaf- und Konzentrations-
störungen führen und bei betroffenen Personen Depressionen auslösen. Dies kann bis
zur Arbeitsunfähigkeit führen.
Deshalb ist es für Betroffene von großer Bedeutung zu lernen, wie ein Leben mit Tinni-
tus ohne Einschnitte in den Alltag möglich ist. Das Institut für Datenbanken und Infor-
mationssysteme der Universität Ulm kooperiert schon seit einiger Zeit mit der Tinnitus
Research Initiative (TRI), um die mobile Anwendung "Track your Tinnitus" zu entwick-
eln [10]. Mit dieser mobilen Anwendung wird Menschen mit Tinnitus eine Möglichkeit
gegeben ihre Ohrgeräusche besser zu verstehen und sich besser mit ihnen zu ar-
rangieren. Der Anwender kann direkt mit seinem Smartphone Zeitpunkte in seinem
Tagesablauf festhalten, bei denen der Tinnitus besonders lästig oder kaum wahrnehm-
bar war. Somit kann nachvollzogen werden, zu welchen Zeiten oder zu welchen Gele-
genheiten die Tinnituserfahrung besonders störend war, sodass der Betroffene solche
Situationen in Zukunft besser vermeiden kann.
Die mobile Anwendung ist momentan für Googles Android und für Apples iOS verfügbar
[23]. Jedoch existieren bereits Pläne, die Verfügbarkeit der Anwendung zu verbessern.
So soll "Track your Tinnitus" in Zukunft ebenfalls für das Windows Phone verfügbar sein.
Ebenso wird über eine online verfügbare Umsetzung mittels HTML5 nachgedacht.
Im Institut für Datenbanken und Informationssysteme der Universität Ulm war schon seit
längerem geplant, die "Track your Tinnitus" Anwendung zu erweitern. Neben der bisher
alleinigen Aufzeichnung des Tinnitus, soll es durch integrierte Anwendungen möglich
werden, das Gehör ebenfalls zu trainieren. So sollen beispielsweise kleine Spiele in
die Anwendung integriert werden, welche die Aufmerksamkeit des Spielers auf den
auditorischen Input lenken und den Tinnitus somit subjektiv schwächer wahrnehmbar
machen.
Als Inspiration für solch eine Erweiterung diente die mobile Anwendung "Audio Defence:
Zombie Arena" für iOS. In diesem Spiel muss sich der Spieler gegen herannahende
1
1 Einleitung
Zombies zur Wehr setzen. Jedoch kann er währenddessen nichts sehen, sondern muss
sich ausschließlich auf sein Gehör verlassen [1]. Um die Richtung zu bestimmen, aus
der die Zombies auf ihn zukommen, muss sich der Spieler mit seinem Smartphone
drehen, bis er den Zombie vor sich hört. Anschließend kann der Zombie - sofern der
Spieler richtig gezielt hat - mit einer Berührung auf dem Bildschirm besiegt werden.
1.1 Ziel der Arbeit
Diese Form der auditorischen Stimulation kann ebenfalls für eine spielerische Behand-
lung von chronischem Tinnitus verwendet werden [3]. Dies möchte sich die in dieser Ar-
beit zu konzipierende Anwendung für Windows Phone zu Nutze machen. Dem Benutzer
werden dabei über Kopfhörer Geräusche aus einer gewissen Richtung vorgespielt. Nun
hat dieser die Aufgabe das Geräusch mit Hilfe seines Smartphones zu lokalisieren,
indem er sich in die Richtung, aus der das Geräusch kommt dreht. Diese ungewöhn-
liche Art der Spielsteuerung wird durch die in mittlerweile fast allen mobilen Geräten
verbauten Sensoren ermöglicht und liefert eine neuartige Nutzererfahrung [27].
Da die Anwendung für alle Altersgruppen geeignet sein soll, wird die Erweiterung mit
einem gewaltfreien Spielgegenstand realisiert. Ziel dieser Arbeit ist die Realisierung
eines solchen Prototyps für Windows Phone. Parallel wird eine ähnliche Anwendung
mit dem selben Konzept jeweils auf den Plattformen Android, iOS und HTML5 entwick-
elt, um Kenntnisse über die Möglichkeiten der jeweiligen Plattformen für solch eine An-
wendung zu erlangen. Diese Arbeit behandelt die Umsetzung der Version für Windows
Phone.
In einer begleitenden Studie werden anschließend sowohl die vier Implementierungen,
als auch die Auswirkungen verschiedenen Einstellungen verglichen.
1.2 Aufbau der Arbeit
In der nachfolgenden Arbeit werden zunächst in Kapitel 2 einige Grundlagen beleuchtet,
die im späteren Verlauf der Arbeit aufgegriffen werden. Im Anschluss wird in Kapitel 3
der Implementierungsprozess der erstellten Anwendung beginnend beim Konzept bis
zu ihrer fertigen Applikation nachvollzogen. Daraufhin wird in Kapitel 4 die im Anschluss
an die Implementierung erfolgte begleitende Studie erläutert und auf die Ergebnisse
2
1 Einleitung
4
2 Grundlagen
In diesem Kapitel werden einige grundlegende Aspekte vermittelt, welche zum Ver-
ständnis der Arbeit beitragen. Zunächst wird das Phänomen des Tinnitus genauer
beleuchtet und einige Behandlungsansätze vorgestellt. Daraufhin werden die für die
räumliche Positionierung von Geräuschen wichtigen Grundlagen behandelt.
2.1 Tinnitus
Tinnitus bezeichnet das Wahrnehmen eines Geräusches ohne die nachweisbare Exis-
tenz einer externen Quelle. Das wahrgenommene Geräusch und dessen Lautstärke
variiert dabei von Person zu Person und kann wie ein Fiepen, ein Rauschen oder
ein gleichbleibender oder auch pulsierender Ton klingen. Dabei kann ein einmaliges
Auftreten verschieden lange anhalten [30].
Man unterscheidet im allgemeinen zwischen zwei Arten von Tinnitus. Der objektive oder
pseudo Tinnitus bezeichnet eine tatsächlich existente Geräuschquelle im Patienten, die
auch durch andere Personen beispielsweise mit Hilfe eines Stetoskops wahrgenommen
werden kann. So können die Geräusche beispielsweise durch eine Verkalkung der
Halsschlagader oder durch einen Tumor verursacht werden. Diese Ursachen können
beispielsweise durch einen operativen Eingriff oder Medikation erfolgreich behandelt
werden [4].
Der subjektive Tinnitus, bei dem keine äußere Geräuschquelle existiert, ist jedoch die
weitaus verbreitetere Form. Viele Menschen, vor allem in Industrieländern, erleben min-
destens einmal in ihrem Leben das Phänomen eines Tinnitus. Die Gründe für dessen
Auftreten sind vielzählig. Der häufigste Grund ist jedoch ein Gehörverlust, der durch
laute Geräusche hervorgerufen wird. In den meisten Fällen verschwindet ein Tinnitus in
einer relativ kurzen Zeitspanne, die zwischen einigen Sekunden und drei Monaten liegt.
Ist dies der Fall, spricht man von einem akuten Tinnitus. Dauert die Wahrnehmung des
non-existenten Geräusches jedoch länger als drei Monate, so spricht man von einem
chronischen Tinnitus.
5
2 Grundlagen
Von einem dekompensierten Tinnitus spricht man sobald Folgeerkrankungen auftreten,
die sich auf sämtliche Lebensbereiche auswirken. Dazu zählen Muskelverspannungen,
Angstzustände, Konzentrations- und Schlafstörungen, sowie Depressionen [9].
Die genauen Ursachen der subjektiven Ohrgeräusche sind noch kaum erforscht. In den
häufigsten Fällen entstehen sie wahrscheinlich nach einer Schädigung von Haarzellen
im Innenohr durch Gehörverlust. Daraufhin erhält das Hörzentrum im Gehirn, der audi-
torische Cortex, fehlerhafte oder abgeschwächte Signale. Um das Signal zu verstehen,
wird das Grundrauschen der Nervenzelle im Hörzentrum verstärkt [31]. Diese erhöhte
Aktivität des auditorischen Cortex lässt sich bei Tinnituspatienten unter Laborbedingun-
gen messen. Die entsprechenden Hirnregionen der Tinnituspatienten zeigen bei Stille
einen Rückgang der Alphawellen, welche normalerweise ein Indikator für Entspannung
einer Hirnregion darstellen [24].
Die Erforschung dieses Phänomens steckt noch in den Kinderschuhen und eine voll-
ständige Heilung ist bislang nicht möglich. Es existieren nur unterschiedlichste Thera-
pieansätze in verschiedenen Bereichen, um eine Linderung für den Patienten zu erzie-
len. Einige dieser Behandlungsmethoden werden nun vorgestellt [6].
Kognitive Verhaltenstherapie (KVT) Die KVT soll dem Patienten bewusst machen,
dass er durch Umstrukturierung seines Denkens und Verhaltens besser mit einem
Tinnitus leben kann. Es hat jedoch keinen Effekt auf die Ausprägungen den Tinni-
tus. Die KVT stellt das best evaluierte Therapieverfahren für Ohrgeräusche dar.
Hörgeräte Liegt die Tinnitusfrequenz unter 6 kHz, ist diese Art der Behandlung am
effektivsten, da genau dieser Frequezbereich durch Hörgeräte verbessert wird.
Tailor-Made Notched Music Training Hierbei wird aus Musikstücken der Frequenzbe-
reich in dem der Tinnitus liegt herausgefiltert. Bei ersten Versuchen wurde die
Lautstärke des Tinnitus der Studienteilnehmer signifikant gesenkt.
Auditorische Stimulation Da der Tinnitus meist in ruhigen Umgebungen als belas-
tend empfunden wird, nutzt diese Behandlungsmethode eine gezielte auditorische
Stimulation um den Tinnitus zu reduzieren.
Die in dieser Arbeit erstellte Anwendung macht sich das Prinzip der auditorischen Sti-
mulation zunutze.
6
2.2 Räumliche Lokalisierung von Geräuschen
2.2 Räumliche Lokalisierung von Geräuschen
Die Wahrnehmung von Geräuschen und das Zuordnen der Richtung aus welcher sie
kommen, ist ein komplexes Zusammenspiel mehrerer Faktoren. Das Gehör nutzt Infor-
mationen, die im an beiden Ohren ankommenden unterschiedlichen Schalldruck kodiert
sind, um daraus einen räumlichen Höreindruck zu erzeugen.
Psychoakustische Experimente haben gezeigt, dass folgende im Schalldruck versteckte
Hinweise zu einer räumlichen Lokalisierung von Geräuschen führen [32].
•Der Laufzeitunterschied, auch ITD (von engl. interaural time difference), bezeich-
net die zeitliche Differenz in der die Schallwellen am linken und am rechten Ohr
eintreffen. Dieser Unterschied ist besonders wichtig für Frequenzen die unter ca.
1,5 kHz liegen.
•Die Pegeldifferenz, auch ILD (von engl. interaural level difference), ist der Unter-
schied zwischen den an den Ohren ankommenden Schalldruck. Dieser ist beson-
ders für Frequenzen über 1,5 kHz entscheidend. Die Pegeldifferenz, sowie der
Laufzeitunterschied eines kurzen Geräusches auf horizontaler Ebene mit einem
Abstand über 1m sind in Abbildung 2.1 abgebildet.
•Varianzen in den Schalldruckspektren, die an den Ohren ankommen. Abbildung
2.2 zeigt die Frequenzspektren von an den Ohren ankommenden Schallwellen bei
einer Geräuschquelle auf horizontaler Ebene. Schallwellen breiten sich von ihrer
Quelle durch den gesamten Raum aus und treffen dabei auf Oberflächen, wie
beispielsweise Wände, von denen sie reflektiert, gebeugt und gestreut werden.
Solch eine Streuung tritt auch am eigenen Körper auf. Für den Höreindruck wichtig
sind dabei die Streuung am oberen Torso, dem Kopf und an den Ohrmuscheln [21].
Besonders die von der äußeren Ohrmuschel gestreuten hochfrequenten Töne
über 5 oder 6 kHz, sind für die vertikale Lokalisierung, sowie für die Unterschei-
dung zwischen vorne und hinten ausschlaggebend [32]. Dies ist in Abbildung 2.2
gut zu erkennen.
•Dynamische Hinweise, die zum Beispiel durch Drehen des Kopfes, ITD und ILD
verändern, dienen dem Gehirn ebenfalls ausschlaggebend zur Lokalisierung auf
der vertikalen Ebene und der Unterscheidung von vorne und hinten.
Die Frequenz vCunter welcher der Laufzeitunterschied dominant ist, kann mit Formel
2.1 berechnet werden. Hierbei bezeichnet cdie Schallgeschwindigkeit und dden durch-
schnittlichen Durchmesser eines menschlichen Kopfes.
7
2 Grundlagen
vC=c
d≈1,5kHz, mit c= 340m
sund d= 25cm. (2.1)
Abbildung 2.1: An beiden Ohren ankommende Schallwellen. Obere Reihe: 30 Grad
Abweichung zur Front des Hörers. Untere Reihe: 90 Grad Abweichung
[32]
Abbildung 2.2: Frequenzspektren an beiden Ohren. Oben: 30 Grad Abweichung. Un-
ten: 90 Grad Abweichung [32]
Die Laufzeitdifferenz und der Pegelunterschied genügen lediglich um den Standpunkt
eines Geräusches einzugrenzen. Dies führt zum Phänomen des sogenannten "cone of
confusion" (deutsch: Kegel der Verwirrung), wie in Abbildung 2.3 zu sehen ist. Darunter
versteht man, dass die Richtung eines Geräusches entlang eines kegelförmigen Trichters
nicht zu unterscheiden ist [5]. Es kann beispielsweise nicht Unterschieden werden, ob
sich ein Geräusch vor oder hinter dem Zuhörer befindet. Um die Richtung genauer zu
bestimmen, nutzt das Gehirn die beschriebene Streuung der Schallwellen.
8
2.2 Räumliche Lokalisierung von Geräuschen
Abbildung 2.3: Cone of confusion [21]
2.2.1 Head-related Transfer Funktions (HRTF)
Anders als bei der Wahrnehmung von natürlichen Geräuschen, die aus allen möglichen
Richtungen kommen können, sind die Geräuschquellen bei der Tonwiedergabe mit
Kopfhörern auf die beiden Lautsprecher direkt an den Ohren begrenzt. Dies hat den
Effekt, dass die Schallwellen nicht, wie im vorhergehenden Abschnitt beschrieben, an
Torso oder Kopf gestreut werden können. Jedoch spielt, wie in Abschnitt 2.2 bereits
erläutert, die Streuung und Reflexion am Körper eine übergeordnete Rolle für das
räumliche Hören. Durch das Wegfallen dieser Effekte scheint die Wahrnehmung des
Geräusches durch Kopfhörer so, als läge die Geräuschquelle inmitten des Kopfes des
Zuhörers.
Durch die Messung und Anwendung von head-related transfer functions (deutsch: kopf-
bezogene Übertragungsfunktionen), kurz HRTF genannt , ist es möglich, diesen Ein-
druck zu umgehen und das empfundene Geräusch nach außen zu transportiert. Es
kann also ein virtueller surround sound simuliert werden, bei dem versucht wird die
"cone of confusion" zu umgehen. Mit Hilfe von im Labor gemessenen HRTFs, wie
beispielsweise bereits in den Abbildungen 2.1 und 2.2 gesehen, wird versucht durch
passende Fourier-Transformationen ein Stereo-Audiosignal in einen virtuellen surround
sound umzuwandeln.
Im Folgenden wird die Messung und die mathematische Anwendung von HRTFs ange-
sprochen.
Ermittlung von HRTFs
Um HRTFs zu ermitteln, wird oftmals großer Aufwand betrieben. Ein möglicher Ver-
suchsaufbau ist in Abbildung 2.4 zu sehen. Zum Messen der Daten werden Dummys
mit modellierten Ohrmuscheln mit integrierten Mikrofonen, oder alternativ, echte Men-
9
2 Grundlagen
schen, denen Mikrofone in den Ohren angebracht werden, verwendet. Es ist wichtig,
dass der Versuchsraum möglichst schallisoliert ist, um unerwünschte Streuung von den
Wänden oder dem Boden zu vermeiden [7].
Nachdem die Körper-, Kopf- und Ohrformen genau vermessen wurden, werden mit
Hilfe einer Vielzahl von Lautsprechern, die um den Versuchskörper angebracht sind,
Geräusche abgespielt. Mit Hilfe der Mikrofone, werden diese aus verschiedenen Raum-
richtungen stammenden Geräusche auf ein Stereosignal abgebildet.
Abbildung 2.4: Versuchsaufbau zur Messung von HRTFs [32]
Berechnung von HRTFs
Unter der Annahme, sowohl Geräuschquelle, als auch Zuhörer seien feste Punkte, kann
die Geräuschübertragung als linearer zeitunabhängiger Prozess betrachtet werden [32].
Basierend auf dem in Abbildung 2.5 gezeigtem System, sind die HRTFs die akustischen
Übertragungsfunktionen HLfür das linke Ohr und HRfür das rechte Ohr definiert durch:
HR(r, θ, φ, f, a) = PR(r, θ, φ, f, a)
P0(r, f), HL(r, θ, φ, f, a) = PL(r, θ, φ, f, a)
P0(r, f),(2.2)
wobei PLund PRden Schalldruck am linken bzw. am rechten Ohr beschreiben, P0
hingegen den Schalldruck am Mittelpunkt des Kopfes bezeichnet, wenn dieser nicht
anwesend wäre. HRTFs sind Abhängig von der Frequenz fund der Position, (r, θ, φ)
der Schallquelle, sowie vom Individuum a. Ist der Radius r/1m, so sind HRTFs
abhängig vom Radius. Andernfalls sind sie weitestgehend von diesem unabhängig [32].
10
2.2 Räumliche Lokalisierung von Geräuschen
Abbildung 2.5: Schematische Darstellung der Übertragung eines Geräusches von einer
Quelle zu den Ohren [32]
2.2.2 Auftretende Probleme mit HRTFs
Nachdem jeder Mensch unterschiedliche Körpermaße hat und sich auch die Form der
Ohrmuscheln unterscheiden, ist es nicht möglich eine universale Formel für die HRTF zu
erstellen [7]. Hersteller von derartigen Audiosystemen nutzen deshalb gemittelte Werte
für die Ohr-, Kopf- und Torsoform. Diese Approximation funktioniert somit bei manchen
Menschen besser und bei manchen jedoch weniger gut. So kommt es beispielsweise
häufig zur Verwechslung von vorne und hinten, oder Geräusche klingen so, als lägen
sie höher, als sie in Wirklichkeit sind [21].
11
2 Grundlagen
12
3 Implementierung
In diesem Kapitel wird die Implementierungsphase der Anwendung genauer beleuchtet.
Zunächst wird mit dem Konzept die Idee hinter der Applikation erläutert und die An-
forderungen an die Anwendung analysiert. Im Anschluss wird genauer auf die für die
Umsetzung des Konzepts verwendete Hardware und Software eingegangen. Daraufhin
werden die wichtigsten Kernelemente während der Implementierung herausgestellt und
die getroffenen Entscheidungen erklärt. Bevor zuletzt die Systemanforderungen für eine
eventuelle Wiederverwendung der Anwendung geschildert werden, wird noch ein Ver-
gleich zwischen dem ursprünglichen Konzept und der fertigen Anwendung gezogen.
3.1 Konzept der Anwendung
Dieser Abschnitt behandelt die Entwicklung für die mobile Plattform Windows Phone,
sodass eine ähnliche Anwendung auf den meisten gängigen Mobilgeräten verfügbar ist.
Der Anwender soll sich während des Spiels stark auf die auditorische Stimulation, die
er durch die Anwendung erfährt, konzentrieren. Ziel ist es, den Benutzer somit ausrei-
chend abzulenken, um den Tinnitus nicht mehr aktiv wahrzunehmen. Dies soll dem
Benutzer eine, zumindest kurzfristige, Linderung seines Tinnitusleidens verschaffen.
Damit sich der Benutzer sehr stark auf ein anderes Geräusch als seinen Tinnitus konzen-
trieren muss, verfolgt die Anwendung die Idee, dass der Nutzer ein Geräusch orten soll.
Der Benutzer hört über die Kopfhörer ein Geräusch, welches zufällig an einer Posi-
tion um ihn herum erklingt. Nun hat er die Aufgabe das Geräusch zu orten und sich
mit seinem Smartphone in die Richtung zu drehen, aus welcher das Geräusch ertönt.
Dabei erhält der Benutzer kontinuierlich auditorisches Feedback über seine aktuelle Po-
sition in Relation zum Geräusch. Hört der Benutzer beispielsweise ein Geräusch rechts
von ihm, dreht er sich mit seinem Smartphone in der Hand nach rechts und hört das
Geräusch nun vor sich.
Um einen Anreiz zum öfteren Spielen zu schaffen, bei dem der Anwender auch Spaß
hat, ist der Aspekt der Gamifizierung sehr wichtig. Hierbei sollen beim User Anreize
13
3 Implementierung
geschaffen werden, die Anwendungen öfter ausführen zu wollen [2]. Um das eben er-
läuterte Konzept als Spiel umzusetzen, verfolgt die Applikation einen Safari- oder Natur-
forscheransatz. Der Spieler muss mit seinem Smartphone Fotos von Tieren schießen,
die er nicht sehen, sondern nur hören kann. Dazu soll der Benutzer sein Smartphone
so vor sich halten, als wolle er ein Foto aufnehmen und dreht sich anschließend zu
dem Tiergeräusch, welches er an einer Position um sich herum hört. Hat der Spieler
das Geräusch gefunden, sieht er anschließend auf dem Display seines Smartphones
ein Foto des gehörten Tieres. Das gibt dem User im Nachhinein auch die Möglichkeit
visuell zu überprüfen, wie weit er von der Geräuschquelle entfernt war. Der Benutzer
macht sozusagen ein Foto seiner virtuellen Umgebung. Abbildung 3.1 soll das Konzept
der virtuellen Umgebung verdeutlichen.
Abbildung 3.1: Sichtbarer Ausschnitt einer virtuellen Umgebung
Um dem Rahmen einer Bachelorarbeit nicht zu überschreiten, wird im Nachfolgenden
beschrieben, wie ein Prototyp dieses Konzeptes entworfen und implementiert wird.
Bei diesem soll der Benutzer die Möglichkeit haben ein oder zwei unterschiedliche
Tiergeräusche gleichzeitig zu hören und nacheinander suchen zu müssen. Ebenso
kann das Spiel mit oder ohne ein zusätzliches Hintergrundgeräusch gespielt werden.
Diese Parameter werden aufgrund der anschließend folgenden Studie gewählt, welche
genauer im Abschnitt 4 besprochen wird.
14
3.2 Anforderungsanalyse
3.2 Anforderungsanalyse
Im folgenden Abschnitt werden die Anforderungen an die zu entwickelnde Anwendung
analysiert. Dabei wird sowohl auf funktionale, wie auch auf nicht-funktionale Anforderun-
gen eingegangen. Dabei wird auch der optische Stil der zu entwickelnden Anwendung
festgelegt.
3.2.1 Funktionale Anforderungen
Die funktionalen Anforderungen bezeichnen Funktionen, welche die Anwendung aus-
führen können muss. Im nachfolgenden sind diese essentiellen Funktionen aufgelistet.
FA#1: Räumliche Positionierung von Geräuschen: Das vom Spieler zu suchende Ge-
räusch befindet sich in einem virtuellen Raum. Dabei liegt die Geräuschquelle auf
einem Punkt einer Kreisbahn, deren Zentrum der Spieler bildet. Dreht sich der
Spieler, verändern sich auch die Positionen der Geräusche relativ zum Spieler.
Dies erfolgt in Echtzeit.
FA#2: Geräusche werden leiser, wenn sie hinter dem Spieler liegen: Bei der Ortung
des Geräusches im virtuellen Raum, spielt nicht nur die Unterscheidung von links
und rechts eine Rolle. Der Spieler muss ebenso gut unterscheiden können, ob
sich das Geräusch vor oder hinter ihm befindet. Da das ’virtuelle Ohr’ omnidirek-
tional ist, hört es nach vorne genauso gut, wie nach hinten. Wie im Abschnitt 2.2.2
bereits erwähnt, treten daher häufig Probleme bei der schwierigen Unterscheidung
zwischen vorne und hinten auf. Um diese Unterscheidung zu erleichtern, wird das
Geräusch leiser, je weiter es hinter dem Spieler liegt.
FA#3: Ein oder zwei Geräusche gleichzeitig: Der Spieler hat die Wahl, ob ein oder
zwei Geräusche gleichzeitig bei der Suche abgespielt werden. Dabei unterschei-
den sich sowohl die Geräusche, als auch ihre Position eindeutig.
FA#4: Verschiedene Geräusche wählen: Vor Beginn des Spiels können die zu suchen-
den Geräusche aus einer Auswahl gewählt werden. Dies kann entweder vom
Spieler selbst entschieden werden, oder von der Anwendung als Teil verschiedener
Levels geschehen.
FA#5: Visuelles Feedback: Auf der Ergebnisseite bekommt der Spieler ein Bild präsen-
tiert. Dieses zeigt wie bereits in Abbildung 3.1 gezeigt, einen Ausschnitt aus der
virtuellen Umgebung um den Benutzer.
15
3 Implementierung
FA#6: Anzeige der Abweichung in Grad: Zusätzlich zu dem Bild, bekommt der Be-
nutzer noch seine genaue Abweichung zur Geräuschquelle angezeigt. Dem Spieler
wird eine Gradanzahl mit der zugehörigen Seite auf der er entfernt war angezeigt.
Beispielsweise "8 Grad zu weit rechts".
FA#7: Logfiles: Für die Auswertung der Studie, siehe Kapitel 4, ist es wichtig, dass die
vom Spieler produzierten Daten gespeichert werden [28]. Den Logfiles sollen im
Nachhinein alle für die Studie relevanten Daten, die während des Spiels anfallen,
zu entnehmen sein.
3.2.2 Nicht-funktionale Anforderungen
Nicht-funktionale Anforderungen bezeichnen die Anforderungen an die Anwendung,
welche über die funktionalen Anforderungen hinausgehen und stellen somit Anspruch
an die Qualität der Anwendung. Im nachfolgenden sind diese aufgelistet.
NFA#1: Intuitive Steuerung: Die Navigation durch die Menüs, sowie der spielerische
Aspekt der Anwendung sollen selbsterklärend und dabei intuitiv zu steuern sein.
NFA#2: Schlichtes Design: Das Design soll einfach gehalten werden und dabei die
Vorgaben des im nachfolgenden Abschnitts 3.2.3 festgeschriebenen Style guides
erfüllen.
3.2.3 Styleguide
Das Erscheinungsbild der mobilen Anwendung soll übersichtlich und strukturiert wirken.
Dabei soll auch das allgemeine Look & Feel von Windows Phone Anwendungen beibehal-
ten werden. Deswegen werden sehr viele Designvorgaben der Windows Apps übernom-
men. Im nachfolgenden wird kurz auf die wichtigsten Designaspekte eingegangen.
Layout
Die Anwendung wird in Anlehnung an Fotografie mit dem Smartphone im Querformat
gestaltet. Da das der Benutzer das Smartphone sicher vor sich halten können muss,
werden alle Elemente werden so angeordnet, dass die mobile Anwendung problemlos
mit einer Hand bedient werden kann.
16
3.2 Anforderungsanalyse
Verwendete Farben in Menüs
In den Menüs der Anwendung wird auf eine schlichte Gestaltung Wert gelegt. Ebenso
wie die Menüführung, sollen auch die verwendeten Farben den User nicht ablenken
und eine intuitive Bedienung unterstützen. Abbildung 3.2 zeigt das in den Menüs der
mobilen Anwendung verwendete Farbschema.
Abbildung 3.2: Verwendetes Farbschema
Wie es typisch für Windows Phone Apps, wie auch für die Menüs des Gerätes selbst
ist, werden die Menüs mit weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund gestaltet. Buttons
und andere Auswahlmöglichkeiten werden nach Windows 8.1 Vorgaben transparent mit
weißem Rand und eventuell weißer Schrift dargestellt [11].
Texteingabefelder und sonstige Objekte werden in grau angezeigt.
Verwendete Schriftarten
Es werden die für Windows Phone Anwendungen standardmäßigen Schriftarten und
Größen gewählt. Diese sind wie nachfolgend beschrieben vorgegeben.
Überschriften: Segoe WP SemiLight, 54 pt
Fließtext: Segoe WP, 15 pt
Buttontexte: Segoe WP, 17 pt
3.2.4 Weitere Features
Neben den oben beschriebenen Kernelementen der Applikation, wurden noch zusätz-
liche Features in die Planung der Anwendung mit einbezogen. Im folgenden sind diese
aufgelistet.
Hintergrundbild auswählen: Ebenso wie die verschiedenen Geräusche, kann auch
das Hintergrundbild, welches auf der Ergebnisseite angezeigt wird, gewechselt
werden. Dies kann ebenfalls Bestandteil einer Levelauswahl sein.
17
3 Implementierung
Filter auf Geräusche anwenden: Zusätzlich zu der Linderung des Tinnitus durch Aus-
blenden, kann durch einen Passfilter die Frequenz des Tinnitus aus den zu suchen-
den Geräuschen ausgefiltert werden. Wie bereits im Abschnitt über die Tinnitus-
behandlung 2.1 erwähnt, muss für diese Behandlung zuvor jedoch die genaue
Frequenz des Tinnitus bekannt sein.
Steuerung ausschließlich über den Touchscreen: Besitzt ein Smartphone keinen der
zum Spielen nötigen Sensoren, kann das Spiel ausschließlich über den Touch-
screen gesteuert werden. Dabei wird die Drehung des Spielers über zwei Pfeile
an den Bildschirmrändern vorgenommen.
3.2.5 Bewertung und Einteilung der Features
Um die Funktion der fertigen Anwendung sicherzustellen, werden die Prioritäten klar auf
die wichtigsten Features verteilt. Um dies übersichtlich zu gestalten, wird allen ange-
sprochenen Funktionen in Tabelle 3.1 auf Seite 19 eine Kategorie zugewiesen, die die
Relevanz der jeweiligen Funktion angibt. Die Kategorien sind wie folgt definiert.
muss: Das Feature ist eine Kernfunktion und muss in der finalen Version implementiert
sein.
soll: Das Feature soll in der fertigen Version enthalten sein. Es ist keine Funktion ohne
die die Anwendung nicht funktioniert, trägt aber maßgebend zu dieser bei.
kann: Das Feature kann in der finalen Version enthalten sein, wird aber weggelassen,
sollten andere Details wichtiger sein.
3.2.6 Anforderungen an das verwendete Smartphone
An das verwendete Smartphone werden durch das Spielkonzept auch gewisse An-
forderungen gestellt. Die Applikation wurde für Windows Phone 8 entwickelt, um somit
auf möglichst vielen Geräten problemfrei ausgeführt werden zu können. Somit muss
das verwendete Smartphone ebenfalls mindestens Windows Phone 8 als Betriebssys-
tem nutzen. Die Anwendung ist natürlich aufwärtskompatibel. So läuft das Programm
ebenfalls auf Windows Phone 8.1 und - soweit zum Zeitpunkt dieser Arbeit bekannt -
auch auf Windows 10.
Da die Steuerung der Anwendung zum Teil durch Drehung des Gerätes konzipiert ist,
sind gewisse Sensoren eine Mindestanforderung, da ohne diese eine korrekte Anwen-
18
3.3 Konzept des User Interface
Feature muss soll kann
Räumliche Positionierung von Tönen x
Leiser, wenn Ton hinten x
Auswahl ob ein oder zwei Geräusche x
Mehrere auswählbare Geräusche x
Hintergrundbild wählbar x
Filter auf Töne anwenden x
Nur Touchscreen-Steuerung x
Visuelles Feedback x
Anzeige der Abweichung in Grad x
Logfiles anlegen x
Tabelle 3.1: Muss-, Soll-, Kann-Klassifikation der Features
dung nicht garantiert werden kann. Das Gerät muss mindestens einen integrierten
Kompass besitzen. Ein Beschleunigungssensor trägt zusätzlich dazu bei, die Präzision
des Kompasses zu verbessern. Für die beste Benutzererfahrung ist ein Gyroskop von
besonderer Bedeutung. Hierdurch lässt sich die Lage des Smartphones erfassen, was
in Kombination mit dem Kompass und dem Beschleunigungssensor zu einer exakten
Bestimmung der Lage des Gerätes beiträgt. In Abschnitt 3.5.2 wird dieser Sachverhalt
noch genauer erläutert.
Die Anwendung funktioniert nur dann korrekt, wenn sie in Verbindung mit Kopfhörern
ausgeführt wird. Eine räumliche Wiedergabe von Geräuschen ist mit den im Smart-
phone integrierten Lautsprechern nicht möglich.
3.3 Konzept des User Interface
In der Anforderungsanalyse wurde als nicht-funktionale Anforderung eine intuitive Bedie-
nung gefordert. Um dieser Forderung bestmöglich gerecht zu werden, ist die Steuerung
der Anwendung an bereits bekannte Tätigkeiten mit dem Smartphone angelehnt. Hier-
bei liegt der Fokus auf dem Fotografieren via Touchscreen-Interaktion. Das Foto wird
aufgenommen sobald der User eine Schaltfläche auf dem Bildschirm berührt. Um diese
Immersion der Fotografie-Anwendung aufrecht zu erhalten, wird die gesamte mobile
Anwendung im Querformat gestaltet.
19
3 Implementierung
Dies ermöglicht ebenfalls eine große Darstellung des visuellen Feedbacks, nachdem im
Spiel ein Foto gemacht wurde. Um eine optimale Usability zu gewährleisten, soll die
Applikation so schlicht und komfortabel wie möglich gestaltet sein. Deswegen wird die
Anwendung in drei einzelne, miteinander verlinkte Seiten aufgeteilt, die den Benutzer
einfach und intuitiv durch die Anwendung führen. Diese drei Seiten werden nun in Bezug
auf ihre benötigten UI Elemente erläutert.
Hauptmenü
Das Hauptmenü wird angezeigt, wenn die Anwendung gestartet und bevor ein neues
Spiel begonnen wird. Hier kann der Benutzer die Einstellungen der nächsten Spielrunde
festlegen. Als mögliche Spielvarianten kann der Benutzer zwischen einem oder zwei zu
suchenden Geräuschquellen wählen. Ob während der Suche ein Hintergrundgeräusch
wiedergegeben werden soll, oder nicht, kann der User hier ebenfalls festlegen. Die ver-
schiedenen Einstellungen sollen dabei so übersichtlich wie möglich präsentiert werden,
um die Auswahl einfach und schnell zu gestalten. Zu viele Details bei den Einstellungen
würden die Motivation des Benutzers mindern, das Spiel zu starten (siehe Styleguide,
Abschnitt 3.2.3).
Spiel
Während der eigentlichen Spielphase soll sich der Benutzer auf den auditorischen Input
konzentrieren. Demnach sollte das User Interface nicht ablenken, da der Benutzer nicht
auf den Bildschirm schauen muss. Somit wird auf die Anzeige der aktuellen Drehposi-
tion verzichtet, da eine sich laufend verändernde Anzeige ablenkend ist. Die räumliche
Orientierung in Bezug auf die Geräuschquellen soll ausschließlich über das Gehör er-
folgen. Dem Benutzer soll lediglich eine große Schaltfläche zur Verfügung stehen, mit
deren Hilfe er ein ’Foto aufnimmt’, indem er den Bildschirm berührt.
Ergebnisse
Auf der Ergebnisseite erhält der Benutzer visuelles Feedback zu seinem ’Foto’, welches
er während der Spielphase durch das Tippen auf dem Bildschirm aufgenommen hat.
Dazu soll als Hintergrund über den ganzen Bildschirm ein Ausschnitt eines 360-Grad-
Panoramabildes angezeigt werden. Je nachdem in welcher Position der Spieler gerichtet
20
3.3 Konzept des User Interface
war, unterscheidet sich dieser Ausschnitt. Auf diesem Bildausschnitt wird, sofern der
Benutzer an der richtigen Stelle getippt hat, ein zu der Geräuschquelle passendes Bild
angezeigt. Je genauer der Spieler die Position der Geräuschquelle getroffen hat, desto
zentrierter erscheint die Geräuschquelle, die in diesem Fall ein Tier darstellt. Zusätzlich
soll dem Benutzer am unteren Bildschirmrand eine Anzeige zur Verfügung stehen, aus
der er seine Abweichung in Grad und Richtung entnehmen kann. Beispielsweise "7
Grad zu weit links".
Außerdem wird ein Button benötigt, mit welchem der Benutzer je nach Einstellung das
aktuelle Spiel fortsetzen oder zurück in das Hauptmenü gelangen kann.
3.3.1 User Interaktionen
Im nachfolgenden Abschnitt werden die oben geforderten UI-Elemente der einzelnen
Seiten weiter spezifiziert und in Hinsicht auf die Nutzerinteraktionen betrachtet.
Hauptmenü
Wie bereits in Abschnitt 3.3 beschrieben, kann der Benutzer im Hauptmenü nachfol-
gende Entscheidungen treffen. Er kann zwischen einer und zwei Geräuschquellen
wählen und zudem noch bestimmen ob ein Hintergrundgeräusch wiedergegeben wer-
den soll. Für die Auswahl der Anzahl zu suchender Geräusche sind zwei Radiobuttons
eine geeignete Wahl.
Zwar wäre auch eine Checkbox denkbar, da es nur zwei mögliche Optionen gibt, jedoch
ist die explizite Auswahl, mit je einem eigenen Radiobutton wesentlich intuitiver. Des
Weiteren kann die Auswahl auf diese Weise in Zukunft leicht erweitert werden, ohne
das Menü umstellen zu müssen. Es wäre beispielsweise denkbar, dass der Benutzer in
Zukunft auch drei oder mehr verschiedenen Geräusche wählen kann.
Für das Ein- oder Ausschalten des Hintergrundgeräusches ist eine Checkbox ausrei-
chend. Um das Spiel zu starten genügt ein Button, der den Benutzer direkt auf die
Spielseite weiterleitet.
Spiel
Die Benutzerinteraktionen während der Spielphase beschränken sich auf zwei Aktionen.
Zum einen das Drehen des Spielers mit seinem Smartphone, welches er in der Hand
21
3 Implementierung
hält um die Geräuschquellen zu orten. Zum anderen das Tippen auf den Auslöser-
Button auf dem Bildschirm, um seine Position zu sichern und in Folge auf die Ergebnis-
seite weitergeleitet zu werden.
Ergebnisse
Zur Interaktion mit der Anwendung steht dem Benutzer auf der Ergebnisseite nur ein
Button zur Verfügung. Je nach Auswahl im Hauptmenü, kann der Benutzer mit diesem
Button sein aktuelles Spiel fortsetzen oder zum Hauptmenü zurückkehren. Hat der Be-
nutzer zwei Geräuschquellen ausgewählt und aktuell die erste Quelle gefunden, kann
der Benutzer mit Hilfe des Buttons zur Spielseite zurück kehren, um dort das zweite
Geräusch zu suchen. Hat der Spieler das zweite Geräusch gefunden, oder nur eine
zu suchende Geräuschquelle gewählt, leitet ihn der Button zum Hauptmenü weiter, um
dort ein neues Spiel zu starten und die Einstellungen erneut festzulegen.
Bei der Positionierung des Buttons ist darauf zu achten, dass sich dieser in der sel-
ben Lage, wie der Start-Button des Hauptmenüs befindet. Hierdurch wird ein schnelles
Wiederholen der Spielrunde ermöglicht, ohne dass der Benutzer seinen Finger bewe-
gen muss.
3.4 Verwendete Hardware und Entwicklertools
Um die Vorgaben des oben beschriebenen Konzepts umzusetzen, wurde spezielle Ent-
wicklungssoftware für Windows genutzt. Diese, sowie die verwendete Hardware, wer-
den nun besprochen.
3.4.1 Hardware
Für die Entwicklung des Programmes wurde ein PC mit dem Betriebssystem Windows
8.1 verwendet, wie es in Abbildung 3.3 zu sehen ist. Als Smartphone wurde sowohl für
den Entwicklungsprozess als auch für die Durchführung der Studie ein Nokia Lumia 830
mit Windows Version 8.1 benutzt.
22
3.5 Herausforderungen und Probleme während der Implementierung
Abbildung 3.3: Nokia Lumia 830 (rechts) [18]
3.4.2 Tools
Als primäres Entwicklertool wurde "Visual Studio 2010 Express for Windows Phone"
verwendet. Dabei handelt es sich um eine freie Community Version von Visual Studio
2010 mit integriertem Windows Phone 8 SDK (Software Development Kit). Im Endsta-
dium der Entwicklung wurde auf Visual Studio 2015 Community gewechselt, welches
ebenfalls das SDK für Windows Phone 8, neben höherer Versionen beinhaltet. Diese
neuere Version ist vollständig kompatibel mit der zuvor benutzten Version, wird jedoch
im Gegensatz zur Version Express 2010 noch von Windows gewartet.
Zum Testen und Debuggen wurde die Anwendung direkt auf dem Nokia Lumia 830,
welches via USB-Kabel an den PC angeschlossen war, gestartet. Dies hatte sowohl
den Vorteil des schnellen Debuggens ohne zuvor einen Emulator starten zu müssen,
als auch die Möglichkeit das Gyroskop zu testen. Diese Option bietet der Emulator
hingegen nicht.
Die verwendeten Tierbilder wurden mit Hilfe von Gimp freigestellt.
3.5 Herausforderungen und Probleme während der
Implementierung
Während der Implementierung traten zunächst einige Probleme auf. Diese und deren
Lösungen werden im nachfolgenden Kapitel beschrieben.
23
3 Implementierung
Anschließend werden die wichtigsten Kernelemente der Anwendung erläutert und deren
Umsetzung gezeigt.
3.5.1 Aufgetretene Probleme
Das größte Problem stellte das zunächst verwendete Smartphone Nokia Lumia 730
dar, da dieses nicht über ein eingebautes Gyroskop verfügt [17]. Das Problem fiel bei
einem ersten vertikalen Prototypen zum Testen der Rotation auf. Der Bildausschnitt,
der sich bei Drehen des Smartphones gleichmäßig bewegen sollte, bewegte sich nur
sprunghaft und sehr unruhig. Auch der Versuch die Bildsprünge über Mittelung der
aktuellsten Sensordaten zu vermeiden, brachte nur mäßige Resultate. Die Lösung des
Problems war die Verwendung eines mit Gyroskop ausgestatteten Smartphones, mit
dem der Rotationstest problemlos funktionierte.
Ein weiteres Problem stellte das Laden der Bilder in die mobile Anwendung dar, da es
mit den im .NET-Framework bereitgestellten Methoden nicht ohne weiteres möglich ist,
die Maße und somit das Seitenverhältnis der Bilder während der Laufzeit zu erkennen.
Das Seitenverhältnis wird jedoch zur Skalierung der Bilder benötigt. Das Problem wurde
gelöst, indem die verwendeten, zunächst auf das jeweilige Tier zugeschnittenen, Tier-
bilder in einem Bild mit dem Seitenverhältnis von 1:1 im Assets-Ordner vorliegen. Somit
spielt das Seitenverhältnis des Bildes keine Rolle mehr und die Grafik wird zur Laufzeit
richtig skaliert.
3.5.2 Umsetzung der wichtigsten Kernelemente
Im nachfolgenden Abschnitt, werden die bedeutendsten Punkte zur Funktionsweise der
mobilen Anwendung erläutert.
Rotationserkennung
Um die wichtigste Funktion der Steuerung aus dem Konzept umzusetzen, wurde auf
eine Klasse der Windows Phone Sensoren Programmierschnittstelle (API) zurückge-
griffen. Die sogenannte "Combined Motion" Klasse kombiniert die rohen Daten der
einzelnen ihr zur Verfügung stehenden Sensoren und erlaubt der Anwendung direkt auf
die Orientierung des Gerätes zuzugreifen [19]. Die räumliche Lage wird mit Hilfe von
Roll-Nick-Gier-Winkeln (englisch: roll-pitch-yaw angle) angegeben.
24
3.5 Herausforderungen und Probleme während der Implementierung
Mit dieser Methode wird die Orientierung eines Objektes durch drei Winkel angegeben.
Je ein Winkel bezeichnet dabei die Rotation entlang einer Körperachse des Objekts. Die
Körperachsen sind in Abbildung 3.4 anhand eines Flugzeugs verdeutlicht. Die einzelnen
Achsen bezeichnen dabei folgendes:
Rollen: Dies bezeichnet die Drehung um die Längsachse des Objekts. Auf die Zeich-
nung bezogen würde sich das Flugzeug rollen.
Nicken: Bezeichnung für die Drehung um die Querachse des Objekts. In der Zeichnung
würde sich das Flugzeug nach oben oder unten zeigen, bzw. nicken.
Gieren: Dies ist die Rotation um die Vertikalachse. Bezogen auf die Zeichnung würde
sich das Flugzeug im Ganzen um den Mittelpunkt quer drehen. Bei Fahrzeugen
wird diese Rotation auch "Schlingern" genannt.
Die Applikation soll auf die Drehung des Smartphones um die Achse des stehenden
Spielers reagieren. Demnach verwendet die Anwendung den Yaw-. bzw. Gierungswinkel,
der ihr von der "Combined Motion" Klasse zur Verfügung gestellt wird.
Abbildung 3.4: Veranschaulichung der Achsen eines Körpers [20]
Die "Combined Motion" Klasse benötigt um zu funktionieren mindestens einen Kompass-
(auch Magnetometer-Sensor genannt) und einen Beschleunigungssensor. Jedoch sind
die mit diesen beiden Sensoren zurückgelieferten Werte nicht sehr präzise und bieten
keine gute Spielerfahrung. Genauere Werte liefert die "Combined Motion" Klasse, wenn
ihr zusätzlich ein Gyroskop zur Verfügung steht [14].
25
3 Implementierung
Positionierung der virtuellen Geräusche
Um die Geräusche um den Spieler herum bewegen zu können, wurde ein virtuelles
Koordinatensystem aufgespannt. Im Ursprung des Koordinatensystems wird eine In-
stanz der AudioListener Klasse aus dem Xna-Framework erzeugt. Dieses Objekt ist
in der Lage Geräusche, die von Instanzen der Klasse AudioEmitter abgespielt werden,
zu empfangen [13]. Jedes zu suchende Geräusch besteht aus einer Geräuschquelle,
welche eine Instanz der AudioEmitter Klasse ist, die eine AudioEffectInstance abspielt.
Den Geräuschquellen wird bei ihrer Instanziierung eine Startposition in Form eines
Winkels zugewiesen. Dieser Winkel gibt an, um wie viel Grad die Geräuschquelle in
Relation zur Anfangsblickrichtung des Spielers auf einer Kreisbahn mit festem Radius
im Uhrzeigersinn versetzt ist. Abbildung 3.5 auf Seite 27 verdeutlicht die Vorstellung
des Koordinatensystems mit einer Kreisbahn um den Spieler, wobei die Blickrichtung
des Anwenders immer die positive Z-Achse ist.
Um ein Geräusch zu Orten dreht sich der Benutzer mit seinem Smartphone in der Hand
um die eigene Achse. Da im Koordinatensystem die positive Z-Achse der Blickrich-
tung des Spielers entspricht, bleibt der Spieler virtuell stehen und die Geräusche bewe-
gen sich um ihn. Dreht sich der Spieler beispielsweise zu einem Geräusch zu seiner
Rechten, bewegt sich die Geräuschquelle der Rotation entsprechend entlang der Kreis-
bahn gegen den Uhrzeigersinn. Die Bewegung der Geräusche entlang der Kreisbahn
wird durch einfache Trigonometrische Funktionen gelöst. Die Koordinaten (x, y)des
Geräusches werden grundlegend mit Formel 3.1 berechnet.
x=r·cos(α), y =r·sin(α)(3.1)
Wobei r der Radius der festgelegten Kreisbahn ist und αden Winkel bezeichnet, den
das Geräusch relativ zur Blickrichtung des Benutzers besitzt.
Als Algorithmus wurde dieses Prinzip wie in Code 3.1 gezeigt umgesetzt. Sobald
sich die Lage des mobilen Gerätes verändert und dies von der Motion API erkannt
wurde, wird der aktuelle Drehwinkel "angle" in der Methode "CurrentValueChanged"
ermittelt. Anschließend werden die Positionen der Geräusch-Emitter neu berechnet
und festgesetzt. Dazu wird der aktuelle Drehwinkel zusammen mit der Anfangsposition
der Geräuschquelle der Methode "currentEmitterPosition" übergeben. Diese berech-
net nach dem in Formel 3.1 gezeigten Prinzip einen Positionsvektor. Nachdem der
Geräuschquelle ihre neue Position zugewiesen wurde, werden die für den surround
26
3.5 Herausforderungen und Probleme während der Implementierung
sound wichtigen Schritte eingeleitet. Diese werden im nächsten Abschnitt genauer be-
sprochen.
1private void CurrentValueChanged(MotionReading e){
2if (motion.IsDataValid){
3angle = MathHelper.ToDegrees(e.Attitude.Yaw);
4soundEmitter1.Position = currentEmitterPosition(angle, sound1.position);
5adjustVolume(soundEmitter1, soundEffectInstance1);
6soundEffectInstance1.Apply3D(soundListener, soundEmitter1);
7[...]
8}
9}
10 public Vector3 currentEmitterPosition(float angle, float emitterAngle){
11 float winkel = MathHelper.ToRadians(emitterAngle - angle + 90);
12 float x = radius *(float) Math.Cos(winkel);
13 float y = radius *(float)Math.Sin(winkel);
14 Vector3 pos = new Vector3(x, 0, y);
15 return pos;
16 }
Code 3.1: Methoden zum Setzen der Emitter
Abbildung 3.5: Veranschaulichung des Koordinatensystems zur Positionierung der
Geräusche
Virtueller Surround Sound
Um die zu suchenden Geräusche auch räumlich auf den Kopfhörern des Spielers wieder-
zugeben, Geräusche links vom Spieler, also auf dem linken Ohr lauter zu hören sind, als
27
3 Implementierung
auch dem rechten, wurde eine Methode der AudioEffectInstace-Klasse des Microsoft.xna-
Frameworks verwendet. Die Methode"Apply3D" wird nach einer Positionsänderung
einer AudioEffectInstance auf dieser aufgerufen. Dabei werden der Methode sowohl die
AudioListener-Instanz auf dem Ursprung des Koordinatensystems, als auch eine oder
mehrere AudioEmitter-Objekte übergeben [12]. Die Methode errechnet anschließend
mit Hilfe einer HRTF (siehe Abschnitt 2.2.1) ein Stereo-Geräusch, welches ein im Raum
lokalisiertes Geräusch simuliert.
Die Apply3D-Methode gibt zwar die Geräusche in Stereo wieder, jedoch ist, wie bereits
in Abschnitt 3.2.1 beschrieben, nicht unterscheidbar, ob sich das Geräusch vor oder
hinter dem Zuhörer befindet. Wie in der Anforderungsanalyse gefordert, soll diese Un-
terscheidung ermöglicht werden, indem das Geräusch leiser wird, je weiter es sich hin-
ter dem Spieler befindet. Um dies in der Implementierung zu bewerkstelligen, wird die
Hilfsmethode "adjustVolume", wie im Codefragment Code 3.2 gezeigt, bei jeder Posi-
tionsänderung eines Geräusches für dieses aufgerufen. Dabei geht die Methode so vor,
dass zunächst das Vorzeichen der Z-Komponente der Koordinate einer Geräuschquelle
geprüft wird.
Wie in Abbildung 3.5 zu sehen ist, befindet sich das Geräusch vor dem User, falls
die Z-Komponente positiv ist und hinter dem Benutzer, falls sie negativ ist. Liegt die
Geräuschquelle hinter dem Spieler, wird über den Quotienten aus z-Koordinate und Ra-
dius - somit dem maximalen Abstand - ein Korrekturaktor berechnet, der angibt wie weit
sich das Geräusch hinter dem Spieler befindet. Dieser Korrekturfaktor liegt im Intervall
(0,1], wobei Werte nahe 0 neben dem Spieler und 1 genau hinter dem Spieler bedeuten.
Der Faktor wird von der maximalen Lautstärke 1 subtrahiert.
1private void adjustVolume
2(AudioEmitter emitter, SoundEffectInstance instance){
3float volume;
4if (emitter.Position.Z < 0){
5volume = (float)(1 + (emitter.Position.Z / radius));
6}else{
7volume = 1;
8}
9instance.Volume = volume;
10 }
Code 3.2: Hilfsmethode "’adjustVolume"’
28
3.5 Herausforderungen und Probleme während der Implementierung
Mindestabstand zwischen zwei Geräuschen
Beim Starten der Spielphase werden die benötigten Geräuschquellen initiiert. Dazu
werden je nach getätigten Einstellungen ein oder zwei Instanzen der Klasse "Soundquelle"
instanziiert. Die Objekte der Klasse Soundquelle besitzen die in Code 3.3 gezeigten
Variablen.
1public string name { get;set; }
2public float position { get;set; }
3public SoundEffect sound { get;set; }
4public Image image { get;set; }
Code 3.3: Objektvariablen des "Soundquelle"-Objekts
Dabei gibt “name” den Namen des zu suchenden Tieres an. Dieser wird auch während
der Suche als Aufgabe angezeigt. “Position” legt, wie oben bereits beschrieben, die
Startposition relativ zur Blickrichtung des Spielers fest. “Sound” und “image” bezeichnen
das vom Spieler während der Spielphase gehörte Geräusch, beziehungsweise das auf
der Ergebnisseite angezeigte Bild.
Die Werte der Anfangsposition werden zufallsgeneriert. Jedoch liefern Zufallsgenera-
toren gerade bei mehrmaligem Aufruf hintereinander meist ähnliche Werte. Um zu ver-
hindern, dass die beiden zu suchenden Geräusche direkt nebeneinander liegen und
damit den Spieler nur verwirren würden, wird bei der Generation der Startposition der
zweiten Geräuschquelle darauf geachtet, dass diese mindestens 90 Grad von der des
ersten Geräusches entfernt liegt. Ist der generierte Wert näher als dieser Mindestab-
stand am ersten Wert, wird solange eine neue Startposition generiert, bis die Bedingung
erfüllt ist.
Panorama Hintergrundbild
Den Hintergrund bildet ein 360-Grad Panoramabild, also eine Rundumsicht einer Land-
schaft. Der Bildausschnitt der "Fotos" des Spielers beträgt ähnlich wie bei echten
Fotografien in etwa 80 Grad. Als Markierung der Rotation dient der linke Rand des
Bildausschnittes. Dies bedeutet bei Beginn des Spieles steht der Spieler bei 0 Grad
und der linke Rand des Bildausschnittes stimmt mit dem linken Rand des Hintergrund-
bildes überein. Je nach Position des Spielers beim Beenden der Spielphase, wird auf
der Ergebnisseite das Panoramabild so verschoben, dass der linke Rand des Bildaus-
29
3 Implementierung
schnittes auf der entsprechenden Position liegt. Dabei entspricht logischerweise ein
Grad 1
360 der Panoramabildbreite.
Wie in Abbildung 3.6 zu sehen ist, entsteht ein Problem, falls die Position des Spielers
zu weit am rechten Rand des Panoramabildes liegt, etwa zwischen 280 und 360 Grad.
Da an diesen Positionen der rechte Bildteil fehlen würde. Um dieses Problem zu lösen
wurde auf die einfachste Möglichkeit zurückgegriffen und das sowieso im Cache der An-
wendung befindliche Hintergrundbild nochmals rechts neben das Originalbild dupliziert.
Abbildung 3.6: Sichtbarer Bildausschnitt aus dem Hintergrundbild
3.6 Vergleich zwischen Applikation und Konzept
Nach der eigentlichen Implementierung wird nun zwischen dem ursprünglichen Konzept
und der tatsächlich umgesetzten Anwendung verglichen. Dazu werden alle in der fi-
nalen Version der Applikation verwendeten Spielelemente einzeln vorgestellt und an-
schließend die fertigen Seiten nacheinander im Detail beleuchtet.
3.6.1 Spielelemente
Im nachfolgenden Abschnitt werden die einzelnen Elemente gezeigt, die verwendet wur-
den um die Anwendung dem Konzept entsprechend umzusetzen. Ebenso werden die
fertig zusammengesetzten Seiten beleuchtet, die dem Anwender präsentiert werden.
30
3.6 Vergleich zwischen Applikation und Konzept
Verwendete Bilder und Geräusche
Wie bereits beschrieben, soll der Benutzer Fotos von zwei verschiedenen Tieren machen
können. Damit die Geräusche eindeutig unterscheidbar sind, wurden die Rufe eines
Vogels und eines Frosches gewählt. Die gewählten Geräusche besitzen deutlich unter-
schiedliche Frequenzen und Muster. Die Frequentbereiche beider Tierrufe sind in Ab-
bildung 3.7 und Abbildung 3.8 zu sehen. Der Vogelruf deckt neben tiefen Tönen auch
einem sehr hohen Frequenzbereich ab. Dabei sind relativ kurze Pausen zwischen den
Rufen. Das Geräusch des Frosches deckt vor allem tiefe Frequenzen bis in den mittleren
Frequenzbereich ab. Dabei erinnert es beinahe an ein Knattern, bei dem die Pausen
zwischen den einzelnen Rufen leicht variieren. Der Vogelruf ist der eines Blauhähers
(englisch Bluejay), die Gattung des Frosches ist nicht bekannt.
Abbildung 3.7: Frequenzanalyse des Vogelrufes
Abbildung 3.8: Frequenzanalyse des Froschrufes
In Abbildung 3.9 und Abbildung 3.10 sind die beiden verwendeten Tierbilder zu se-
hen. Als zugehöriges Bild für den Vogelruf, wurde ein passendes Bild eines Blauhähers
gewählt, für das zweite Geräusch ein entsprechendes Bild eines Frosches. Beide Tiere
sitzen auf aus dem unteren Bildrand ragenden Objekten. Dies ist für die Positionierung
31
3 Implementierung
der Bilder auf der Ergebnis-Seite von Vorteil, da so die Tiere in der Bildmitte abgebildet
werden können, ohne dass sie frei im Bild schweben.
Abbildung 3.9: Bild eines Blauhähers
für das erste Geräusch
Abbildung 3.10: Bild eines Frosches für
das zweite Geräusch
Ein wichtiges Kriterium für das Hintergrundbild, welches auf der Ergebnis-Seite angezeigt
wird, ist, dass es sich um ein echtes 360 Grad Panoramabild handelt. So kann der User
aus jeder Position ein Foto machen, ohne Wiederholungen im Hintergrundbild zu finden,
was die Immersion zerstören würde. Abbildung 3.11 zeigt das verwendete Bild einer
Waldkulisse.
Abbildung 3.11: Verwendetes Panoramabild für den Hintergrund
Die Schaltfläche während der Spielphase ist in Abbildung 3.12 zu sehen. Die verwen-
dete Grafik soll an den Auslöser einer normalen Handykamera erinnern, sodass der
Benutzer intuitiv erkennt, dass er ein Foto machen kann.
Abbildung 3.12: Piktogramm einer Kamera als Schaltfläche während der Spielphase
32
3.6 Vergleich zwischen Applikation und Konzept
Gestaltung der Seiten in der fertigen Anwendung
Um die Logfiles für die Auswertung der Studie anonym einem bestimmten Teilnehmer
zuweisen zu können, wird jedem Teilnehmer ein eindeutiger Code zugeteilt. Um diesen
für die Logfiles nutzen zu können muss der Benutzercode zu Beginn der Anwendung
eingegeben werden. Damit das Hauptmenü nicht überladen wirkt und der Benutzer
während des Spielens nicht aus Versehen seinen Code ändern kann, wurde der App-
likation eine neue Seite hinzugefügt, die nur beim Start angezeigt wird. Auf dieser Seite,
siehe Abbildung 3.13, kann der Benutzer seinen erhaltenen Code eingeben und mit
einem Button in das Hauptmenü gelangen. Alle Seiten verwenden die im Styleguide
vorgeschriebenen Schriftschnitte und Farben.
Abbildung 3.13: Seite zum Eingeben des Studienrelevanten Benutzer-Codes
Das Hauptmenü, welches in Abbildung 3.14 zu sehen ist, bietet nur die für die Studie
relevanten Auswahlmöglichkeiten, welche in einer übersichtlichen Anordnung präsen-
tiert werden. Der Benutzer kann über die beiden Radio-Buttons auswählen ob er ein
oder zwei Geräusche suchen möchte. Über eine Checkbox kann der Anwender zusätz-
lich das Hintergrundgeräusch ein- oder ausschalten, bevor er über die Schaltfläche das
Spiel startet.
Abbildung 3.14: Hauptmenü Seite
Die Seite während der Spielphase zeigt, wie in Abbildung 3.15 zu sehen ist, eine Über-
schrift mit einer Anweisung oberhalb der Auslöser-Schaltfläche. Der Text der Überschrift
33
3 Implementierung
ändert sich je nach zu suchendem Ziel und gibt dem Spieler somit eine klare Anweisung.
Die Schaltfläche zum Auslösen wurde sehr groß platziert, damit der Spieler möglichst
schnell auf den Bildschirm tippen kann.
Abbildung 3.15: Bildschirmfoto der Spielphase bei der Suche des ersten Geräusches
Die Ergebnis-Seite zeigt über den gesamten Bildschirm das Ergebnisbild an. Zwei
mögliche Ergebnisseiten sind in den Abbildungen 3.16 und 3.17 zu sehen. Um ein
echtes Bild einer Kamera zu simulieren, beträgt der Bildausschnitt etwa 80 Grad des
Panoramabildes. Auf dem Bildausschnitt wird je nach Ergebnis des Spielers das Tier-
bild angezeigt. In der unteren linken Ecke sieht der Spieler sein Ergebnis in Zahlen mit
der zum Ziel passenden Überschrift. Mit der Schaltfläche kann je nach Einstellung das
Spiel fortgesetzt (“Weiter suchen”) oder zum Hauptmenü zurückgekehrt (“Nochmal”)
werden.
Abbildung 3.16: Ergebnis-Seite bei der Suche des ersten Geräusches
Abbildung 3.17: Ergebnis-Seite bei der Suche nach dem zweiten Geräusch
34
3.7 Dokumentation für die Wiederverwendbarkeit
3.7 Dokumentation für die Wiederverwendbarkeit
Für eine eventuelle Wiederverwendung des entwickelten Prototyps, werden im Folgen-
den die wichtigsten Punkte zum Software Development erläutert.
3.7.1 Softwarekonfigurationen
Das Programm wurde mit "Visual Studio 2010 Express for Windows Phone" entwickelt.
Es wurden ebenso die Versionen Visual Studio 2013 Community und Visual Studio
2015 Community getestet und als kompatibel befunden. Die Anwendung wurde mit dem
.NET-Framework 4.5 und dem Microsoft.XNA-Framework realisiert. Für die Entwicklung
wurde das Windows Phone SDK 8.0 verwendet, Windows Phone SDK 8.1 ist mit der
Anwendung ebenfalls kompatibel. Als Betriebssystem für das Windows Phone wurden
sowohl Version 8.0, als auch 8.1 getestet, wobei keinerlei Unterschiede festzustellen
waren.
Um die Logfiles auszulesen, wurde das Programm Windows Phone Power Tools 2.83
verwendet.
3.7.2 Die Anwendung auf einem Windows Phone installieren
Falls das Windows Phone für App-Enwicklung registriert ist, lässt sich die Anwendung
am schnellsten direkt über Visual Studio auf dem Smartphone installieren. Hierzu muss
das Smartphone zunächst über ein USB-Kabel mit dem PC verbunden werden. An-
schließend kann die Anwendung über einen Klick auf die Schaltfläche mit dem grünen
Dreieck, wie er in Abbildung 3.18 zu sehen ist, direkt auf dem Windows Phone instal-
liert werden. Dieser Bereich befindet sich standardmäßig in der oberen Menüleiste
von Visual Studio. Dabei ist sicherzustellen, dass bei der Art des Exports, im ersten
Dropdown-Menü "Release" und als Ort "Device" auf dem Button ausgewählt ist. Alter-
nativ befindet sich eine "<Projektname> erstellen"-Schaltfläche im Reiter "Erstellen" in
der oberen Menüleiste von Visual Studio.
Abbildung 3.18: Menüleiste zum Exportieren der Anwendung in Visual Studio
Ist das Windows Phone nicht für App-Entwicklung registriert, so lässt sich die Anwen-
dung mittels einer SD-Karte auf dem Gerät installieren. Hierzu muss die Anwendung
35
3 Implementierung
zuerst wie oben erstellt werden. Dies generiert eine XAP-Datei, welche im Projektord-
ner des Visual Studio Projektes der Anwendung im Unterordner Bin/Release zu finden
ist. Nun kopiert man die XAP-Datei auf eine SD-Karte und legt diese anschließend in
das Smartphone ein. Alternativ kann die Datei auch auf den internen Gerätespeicher
kopiert werden. Anschließend öffnet man die App "Store" auf dem Gerät und wählt unter
Weitere Optionen (drei Punkte am unteren rechten Bildschirmrand) die Option "Lokale
Apps installieren". Wählt man die entsprechende App aus, wird diese auf dem Gerät
installiert [16].
3.7.3 Logfiles
Die Logfiles werden nach der ID benannt, die der Studienteilnehmer zu Beginn mit dem
Ausfüllen der Einverständniserklärung erhalten hat. Sie werden in das Wurzelverzeich-
nis des "Isolated Storage" der Windows Anwendung gespeichert. Der "Isolated Storage"
ist Teil des .NET-Frameworks und bezeichnet einen Bereich der Festplatte, welcher nur
für eine Anwendung verfügbar ist [29].
Die Logfiles werden zur Laufzeit der Anwendung dynamisch erweitert, sobald Daten
erfasst werden. Aufgebaut sind die Logfiles nach einem CSV-Schema mit den folgenden
Werten in dieser Reihenfolge.
ID: Eine einmalige Ganzzahl pro Teilnehmer
Zeitstempel: Zeit im Format dd:MM:YYYY hh:mm:ss zu welcher der der Benutzer den
Button während der Spielphase gedrückt hat
Fall-ID: Dieser Wert speichert die Einstellungen, die im Hauptmenü ausgewählt wur-
den. Die Fall-ID kann die Werte 0, 1, 2 und -1 annehmen. Dabei bedeutet
0 ein Ziel (Vogel), kein Hintergrundgeräusch
1 zwei Ziele, kein Hintergrundgeräusch
2 zwei Ziele mit Hintergrundgeräusch
-1 andere Kombination, die nicht in der Studie abgefragt wurde
Ziel-ID: Beschreibt das Geräusch, dass der Benutzer als Ziel hatte. Ist der Wert 0,
wurde der Vogel gesucht. Ist der Wert 1, so war das Froschgeräusch das Ziel
Zeit: Zeit in Millisekunden die benötigt wurde um das gesuchte Geräusch zu lokalisieren
und auf den Button auf der Spiel Seite zu drücken
Abweichung: Dieser Wert zeigt die Differenz in Grad zwischen der wirklichen Position
des Geräusches und dem Ergebnis des Benutzers. Eine positive Zahl bedeutet,
36
3.7 Dokumentation für die Wiederverwendbarkeit
dass sich der Benutzer zu weit rechts befand, eine negative Zahl hingegen, dass er
zu weit links positioniert war. Diese Abweichung wird mit einer Nachkommastelle
gespeichert
Beispiel eines Logfiles mit dem Namen 21.txt
121; 29.06.2015 16:34:11; 0; 0; 10852; 1,9
221; 29.06.2015 16:34:25; 0; 0; 7283; 8,2
321; 29.06.2015 16:34:34; 0; 0; 6726; -0,9
421; 29.06.2015 16:34:52; 1; 0; 8688; -8,9
521; 29.06.2015 16:35:03; 1; 1; 9511; -0,5
621; 29.06.2015 17:16:47; 1; 0; 6856; -9,2
721; 29.06.2015 17:16:58; 1; 1; 9865; -1,8
821; 29.06.2015 17:17:10; 1; 0; 8285; 12,6
921; 29.06.2015 17:17:21; 1; 1; 10530; -4,2
10 21; 29.06.2015 17:17:32; 2; 0; 8259; -10,2
11 21; 29.06.2015 17:17:40; 2; 1; 6486; -12,6
12 21; 29.06.2015 17:17:49; 2; 0; 5859; 17,8
13 21; 29.06.2015 17:17:58; 2; 1; 7601; -46,5
14 21; 29.06.2015 17:18:11; 2; 0; 8343; 2,3
15 21; 29.06.2015 17:18:22; 2; 1; 9899; 4,1
Code 3.4: Inhalt eines Logfiles
3.7.4 Codestruktur
Der Quellcode der Anwendung besteht aus sechs Klassen. Vier dieser Klassen bein-
halten den jeweiligen Code der verwendeten Seiten. Die beiden verbleibenden Klassen
sind Hilfsklassen. Die Zusammenhänge zwischen den Klassen, welche in Abbildung
3.19 auf Seite 40 grafisch dargestellt sind, werden im Folgenden erklärt.
Eine der Hilfsklassen ist der sogenannte Logger. In dieser Klasse werden alle für die
Logfiles benötigten Daten zusammengetragen und zur Laufzeit in diese geschrieben.
Da die benötigten Daten aus fast allen verschiedenen Seiten-Klassen stammen, be-
sitzt die Logger-Klasse mehrere statische Methoden, die von jeder anderen Klasse der
Anwendung aufgerufen werden können.
Die Klasse “Soundquelle” beinhaltet einen Konstruktor für das Objekt “Soundquelle”,
welches, wie bereits in Code 3.3 auf Seite 29 erwähnt, folgende Werte beinhaltet:
37
3 Implementierung
•string name
•float position
•SoundEffect sound
•Image image
Dabei gibt der String “name” die Bezeichnung des zu suchenden Tieres an, zum Beispiel
"Vogel". Der float “position” enthält die bereits in Abschnitt 3.5.2 beschriebene Startpo-
sition des Objektes. Dem Konstruktor werden außerdem die URIs des zu verwendeten
Bildes und der Sounddatei übergeben. Im Anschluss werden entsprechende Instanzen
der Image- bzw. SoundEffect-Klasse intern erstellt. Die SoundEffect-Klasse wird für die
Wiedergabe von räumlichen Geräuschen benötigt.
Beim Starten der Anwendung gelangt der Spieler zuerst auf die Seite der Code Eingabe.
In der zugehörigen Klasse wird lediglich der Code an den Logger weitergegeben, der
den Wert intern speichert und daraufhin ein nach dem Code benanntes Logfile erstellt.
Anschließend navigiert die Code Eingabe Klasse direkt zum Hauptmenü.
Die im Hauptmenü gewählten Einstellungen, ob ein oder zwei Geräusche mit oder ohne
Hintergrundgeräusch gesucht werden sollen, werden in zwei Booleans gespeichert. Der
Boolean “oneSound” wird true gesetzt, falls nur ein Geräusch gesucht werden soll und
entsprechend false, bei zwei Geräuschen. Der Boolean “bgSound” wird auf true gesetzt,
falls ein Hintergrundgeräusch abgespielt werden soll.
Diese beiden Werte werden bei Navigation auf die Spielseite mitgegeben. Dies funktio-
niert mit Hilfe des PhoneApplicationService, einer im Microsoft.Phone.Shell Namespace
enthaltenen Hilfsklasse.
Mit der Property "PhoneApplicationService.Current.State["Bezeichner"]" ist es möglich,
ähnlich wie bei einem HTML-POST, ein beliebiges Objekt an eine andere Seite weiter-
zugeben.
In der Klasse der Spielseite, wird zunächst die Combined Motion API gestartet, mit
deren Hilfe die Rotationsänderungen des Smartphones erkannt werden. Anschließend
werden je nach getroffener Einstellung, bzw. übergebenem Boolean, ein oder zwei neue
Instanzen der Klasse “Soundquelle” erstellt. Darauf hin werden der angezeigte Text
an die Aufgabe angepasst, die SoundEmitter und der SoundListener, wie in Abschnitt
3.5.2 beschrieben positioniert, die entsprechenden Geräusche abgespielt und die für
die Logfiles wichtige Stoppuhr gestartet.
38
3.7 Dokumentation für die Wiederverwendbarkeit
Nun wird bei jeder Veränderung der Lage des Smartphones der bzw. die SoundEmitter
entsprechend bewegt und anschließend getestet, ob sie hinter dem Spieler liegen um
eventuell die Lautstärke des Geräusches zu reduzieren.
Beim Drücken des Buttons, wird zunächst die Stoppuhr angehalten und der benötigte
Speicher der Motion API freigegeben. Beim Navigieren auf die Ergebnisseite werden
nachfolgende Werte mitgegeben.
Der Winkel, in welchem sich der Spieler beim Drücken des Buttons befand, wird im Float
“angle” gespeichert. Die gemessene Zeit der Stoppuhr wird als String in der Variable
“timeNeeded” weitergegeben, ebenso wie die Soundquelle “sound1”, welche die erste
zu suchende Geräuschquelle ist.
Waren zwei Geräusche aktiv, wird außerdem zusätzlich noch die zweite Soundquelle
namens “sound2” übermittelt, zusammen mit einem Boolean “firstTime”, welcher, sofern
auf true gesetzt, angibt, dass das erste Geräusch gesucht wurde.
In der Klasse der Ergebnisseite, wird zunächst der Abstand in Grad zwischen der Posi-
tion des gesuchten Geräusches und der übermittelten Position des Benutzers berech-
net, auf eine Nachkommastelle gerundet und an die Logger-Klasse übergeben. An-
schließend werden die angezeigten Texte geändert, sodass sie die Abweichung und die
Richtung zum gesuchten Tier angeben.
Nachdem das Hintergrundbild geladen wurde, wird dessen Position relativ zur Drehung
des Benutzers berechnet und dem zur Anzeige verwendeten Canvas, der die Größe des
gesamten Displays hat, hinzugefügt. Im Vordergrund werden danach die entsprechen-
den Bilder der zu suchenden Tiere an den korrekten Positionen dem Canvas hinzuge-
fügt.
Durch Tippen des Buttons navigiert die Klasse abhängig vom übermittelten Boolean
“firstTime”. Hat dieser den Wert true, bedeutet dies, dass es sich um den ersten
Durchgang von zwei zu suchenden Geräuschen handelt. Dementsprechend navigiert
die Klasse zurück zur Spielseite und übergibt die beiden Soundquellen “sound1” und
“sound2” sowie einen Boolean “secondTime” = true. Dort werden anschließend keine
neuen Soundquellen initiiert und der Benutzer muss die zweite Soundquelle suchen.
Ist der Boolean “firstTime” false, so navigiert die Ergebnis-Klasse zum Hauptmenü. Von
dort kann anschließend ein neues Spiel gestartet werden.
39
3 Implementierung
Abbildung 3.19: Schematischer Aufbau des Quellcodes
40
3.7 Dokumentation für die Wiederverwendbarkeit
3.7.5 Bekannte Probleme
Bei Tests der Anwendung wurde festgestellt, dass die Rotationserkennung nicht optimal
funktioniert wenn das Gerät komplett vertikal gehalten wird. Wesentlich bessere Ergeb-
nisse erhält man, wenn man das Gerät, während man es im Querformat hält, etwas
nach hinten kippt. Man sollte also mit der Rückseite des Gerätes leicht Richtung Boden
deuten.
Ebenso wirken sich schnelle ruckartige Bewegungen, beispielsweise eine schnelle Dre-
hung um 180 Grad, negativ auf die Präzision der Rotationserkennung aus, wie bei
Testläufen festgestellt wurde. Für zu schnelle Bewegungen sind die im Gerät verbauten
Sensoren zu träge.
41
3 Implementierung
42
4 Studie
Das Konzept der Anwendung wurde im Rahmen weiterer Abschlussarbeiten auf den
Plattformen Android, iOS und HTML5 ebenfalls umgesetzt. Um einen Vergleich der ver-
schiedenen Implementierungen und eine Untersuchung der Funktion der Anwendungen
zu erlangen, wurde eine begleitende Studie durchgeführt. In diesem Kapitel werden nun
zunächst der Aufbau und Ablauf der Studie und anschließend die Ergebnisse präsen-
tiert.
In der Studie soll neben dem Vergleich der vier Implementierungen auch untersucht
werden, ob die Anzahl, sowie die Auswahl der zu suchenden Geräusche einen Einfluss
auf die Geschwindigkeit und die Präzision der Versuchsteilnehmer hat.
4.1 Aufbau
Die Versuchspersonen mussten zunächst in Form einer einen Fragebogen ausfüllen und
eine Einverständniserklärung über die anonyme Nutzung ihrer erhobenen Daten un-
terzeichnen. Auf Grund des geringen Umfangs des Fragebogens und der Verwendung
der angegebenen Daten für alle Plattformen, wurde eine Paper-Pencil-Lösung einer
in der Anwendung implementierten Befragung vorgezogen [26]. Auf dem Fragebogen
wurde den Teilnehmern eine Identifikationsnummer zugewiesen, die sie beim Start der
zu testenden Anwendungen einzutragen hatten. Die Teilnehmer wurden zunächst nach
soziodemographischen Daten, wie Alter und Geschlecht gefragt. Weiter wurde nach
eventuellen Gehörerkrankungen, der Erfahrung mit Mobilgeräten, der privat benutzten
mobilen Plattform und der Erfahrung mit Videospielen gefragt. Der gesamte Fragebogen
befindet sich im Anhang A.1 der Arbeit. Um technische Störungen zu minimieren, wurde
der Versuch im Freien durchgeführt, da der geräteinterne Kompass in geschlossenen
Räumen schlechter reagiert. Während den Durchläufen der Versuchspersonen, werden
die in Abschnitt 3.7.3 beschriebenen Logfiles angelegt. Diese liefern exakte Werte für
die Auswertung und es kann auf eine weitere Paper-Pencil-Befragung verzichtet werden
[25].
43
4 Studie
4.2 Ablauf
Die Studienteilnehmer müssen in randomisierter Reihenfolge auf jeder der vier Plattfor-
men die gleichen Aufgaben erfüllen. Da sich die Teilnehmer bei ihrem ersten Versuch
noch an das Bedienungskonzept gewöhnen müssen, ist davon auszugehen, dass diese
Durchgänge etwas schlechtere Werte liefern. Mit der zufälligen Reihenfolge wird jede
der Plattformen etwa gleich häufig als erste Plattform von einem Teilnehmer getestet.
Somit relativieren sich eventuelle Anfangsprobleme.
Die Versuchspersonen mussten je drei mal
•ein Geräusch (Vogel), ohne Hintergrundgeräusch
•zwei Geräusche(erst Vogel, dann Frosch), ohne Hintergrundgeräusch
•zwei Geräusche, mit Hintergrundgeräusch
suchen. Demnach liefert jeder Teilnehmer 15 Datensätze mit Abweichung und benötigter
Zeit auf jeder der vier Plattformen.
4.3 Hypothesen
Für die Hypothesen, sowie die Berechnungen werden die Begriffe "Fall" und "Ziel", bzw.
"Fall-ID" und "Ziel-ID", wie durch die Logfiles definiert verwendet (vgl. Abschnitt 3.7.3).
Die aufgestellten Hypothesen der Studie lauten wie folgt.
Hypothese 1 Die benötigte Zeit ist signifikant abhängig vom gewählten Fall.
Hypothese 2 Die benötigte Zeit ist signifikant abhängig vom gesuchten Ziel.
Hypothese 3 Die Winkeldifferenz ist signifikant abhängig vom gewählten Fall.
Hypothese 4 Die Winkeldifferenz ist signifikant abhängig vom gesuchten Ziel.
4.4 Ergebnisse
Zur Untersuchung der Hypothesen wurden Varianzanalysen mit den auf dem Windows
Phone gesammelten Daten durchgeführt. Dabei wurde jeweils eine Varianzanalyse
oder ANOVA (vom englischen analysis of variance) für die Bearbeitungszeit und die
Winkelabweichung gerechnet. Für die Auswertung wird ein Signifikanzniveau von 5%
44
4.4 Ergebnisse
festgelegt, unter welchem das Ergebnis als signifikant betrachtet und die Hypothese
nicht abgelehnt wird.
4.4.1 Bearbeitungszeiten
Tabelle 4.1 zeigt die Varianzanalyse zur Untersuchung des Einflusses von Fall und Ziel
auf die benötigte Zeit der Versuchspersonen. Die Festen Effekte sind dabei Fall-ID, bzw.
Ziel-ID. Den einzigen zufälligen Effekt stellt die Versuchsperson dar.
numDF denDF F-Wert p-Wert
(Intercept) 1 346 115.27904 <.0001
Fall-ID 2 346 0.56422 0.5693
Ziel-ID 1 346 6.65582 0.0103
Tabelle 4.1: Varianzanalyse der benötigten Zeit
Mit einer Irrtumswahrscheinlichkeit von ca. 1%, hat das gesuchte Ziel einen signifikan-
ten Einfluss auf die benötigte Zeit. In Tabelle 4.2 sind die gemittelten Zeiten aller Ver-
suchspersonen des Windows Phones aufgelistet, die benötigt wurden um das jeweilige
Ziel zu finden. Durch den Studienablauf bedingt, liegen für das erste Ziel (Vogel) mehr
Messwerte vor.
Ziel Zeit
Vogel 15,1
Frosch 17,4
Tabelle 4.2: Gemittelte benötigte Zeit zum suchen der Ziele
Um die Signifikanz zu prüfen, wird ein zweiseitiger T-Test für zwei Stichproben mit glei-
cher Varianz durchgeführt. Der T-Test liefert einen p-Wert von 0,098 und liegt demnach
über dem festgelegten Signifikanzniveau.
4.4.2 Winkeldifferenzen
In Tabelle 4.3 wird die Varianzanalyse zur Untersuchung des Einflusses von Fall und Ziel
auf die Winkeldifferenz gezeigt. Für die Berechnungen der Winkeldifferenzen wurden
zunächst die absolute Winkeldifferenz gebildet und somit die Vorzeichen ignoriert. Dies
45
4 Studie
verhindert Fehler bei der Mittelwertbildung. Die Festen Effekte sind durch Fall-ID, bzw.
Ziel-ID gegeben. Den einzigen zufälligen Effekt stellt wiederum die Versuchsperson dar.
numDF denDF F-Wert p-Wert
(Intercept) 1 346 72.03980 <.0001
Fall-ID 2 346 3.00570 0.0508
Ziel-ID 1 346 4.19458 0.0413
Tabelle 4.3: Varianzanalyse der absoluten Winkeldifferenz
Der p-Wert des Einflusses des Ziels auf die Winkeldifferenz liegt unterhalb des fest-
gelegten Signifikanzniveaus von 5%. Um die Signifikanz zu prüfen wird ebenfalls ein
zweiseitiger T-Test durchgeführt. Mit einem p-Wert von 0,0087 ist der Einfluss des zu
suchenden Geräusches auf die Präzision hochsignifikant.
Tabelle 4.4 zeigt die Mittelwerte der absoluten Winkeldifferenz aller Studienteilnehmer
auf der mobilen Windowsplattform für das jeweilige Ziel. In Abbildung 4.1 auf Seite 47
sind die Unterschiede in Zeit und Winkeldifferenz zwischen den beiden zu suchenden
Geräuschen grafisch dargestellt. Dabei ist klar die große Differenz der Präzision bei den
zwei Zielen zu erkennen.
Ziel Winkeldifferenz
Vogel 18,7
Frosch 26,5
Tabelle 4.4: Gemittelte absolute Winkeldifferenz der Ziele
4.4.3 Vergleich aller Betriebssysteme
Wie bereits erwähnt, war die Studie auch dazu ausgelegt, die verschiedenen Implemen-
tierungen der Anwendung zu testen und zu vergleichen. Für den Vergleich wurden die
Logfiles aller Plattformen zusammengefügt. Um den Durchschnitt einzelner Plattformen
nicht zu verfälschen, wurden überzählige Messwerte aus der Tabelle entfernt, sodass
alle Plattformen etwa die gleiche Anzahl an Datensätzen haben. Anschließend wurden
die Mittelwerte über alle Studienteilnehmer für die benötigte Zeit und die Winkeldifferenz
gebildet. Diese werden in Tabelle 4.5 für jede Plattform aufgelistet. In Abbildung 4.2 auf
Seite 48 werden diese Daten gegeneinander aufgetragen dargestellt.
46
4.5 Diskussion der Ergebnisse
Abbildung 4.1: Zeit- und Winkeldifferenzunterschiede zwischen zu suchenden
Geräuschen
Betriebssystem benötigte Zeit Winkeldifferenz
Android 12.12 19.6
iOS 9.74 13.3
Web 14.50 55.5
Windows 15.97 21.8
Tabelle 4.5: Bearbeitungszeiten und Winkeldifferenzen der einzelnen Betriebssysteme
im Vergleich
4.5 Diskussion der Ergebnisse
Nach der Vorstellung der Studienergebnisse werden diese im nachfolgenden Abschnitt
in Hinsicht auf die Durchführung und die aufgestellten Hypothesen besprochen. Im
Anschluss wird ein Vergleich zwischen den verschiedenen Plattformen gezogen.
4.5.1 Schwächen der Studie
Die Studie wies in ihrer Vorbereitung und Durchführung einige Probleme auf.
•Wie bereits in Abschnitt 3.7.5 genannt, reagiert die Rotationserkennung unpräzise,
falls das Gerät zu gerade gehalten und zu ruckartig bewegt wird. Zwar wurden die
47
4 Studie
Abbildung 4.2: Zeit- und Winkeldifferenzunterschiede zwischen den Betriebssystemen
Versuchspersonen darauf hingewiesen, jedoch beachteten einige Teilnehmer die
Ratschläge nicht, was zu ungenauen Ergebnissen führt.
•Die Studie dauerte durch die benötigte Anzahl der Messungen auf allen Geräten
von jedem Teilnehmer recht lange. Somit ist es möglich, dass die Konzentration
der Studienteilnehmer besonders bei den letzten Durchgängen nachließ und die
Ergebnisse somit ungenauer wurden.
•Die Implementierungen für HTML5 und iOS unterscheiden sich zum Teil stark vom
vereinbarten Konzept. So endet beim Suchen von zwei Geräuschen die Wieder-
gabe des Vogelrufs, sobald dieser gefunden wurde. Im Gegensatz zu den anderen
Umsetzungen ist hier bei der Suche nach dem Frosch nur noch dieser zu hören,
jedoch nicht mehr der Vogel. Dies erleichtert die Ortung des zweiten Geräusches
auf jenen Plattformen.
4.5.2 Betrachtung der Hypothesen
Die ersten drei Hypothesen konnten nicht gestützt werden. Die Varianzanalyse bezüg-
lich der Bearbeitungszeit aus Tabelle 4.1 in Abschnitt 4.4.1 zeigt, dass die Signifikanz
der Fall-ID über dem festgelegten Signifikanzniveau liegt. Damit kann Hypothese 1 nicht
bestätigt werden. Der durchgeführte T-Test gibt zu erkennen, dass die Ziel-ID eben-
falls keinen signifikanten Einfluss auf die benötigte Zeit ausübt. Somit ist Hypothese
2 ebenfalls nicht verifizierbar. Die winkelbezogene Varianzanalyse (Tabelle 4.3) in Ab-
schnitt 4.4.2 zeigt auf, dass der Fall, also die gewählte Einstellung, wie viele Geräusche
48
4.5 Diskussion der Ergebnisse
gesucht werden müssen, ebenfalls keinen signifikanten Einfluss auf die Winkeldifferenz
ausübt. Dies widerlegt Hypothese 3.
Die vierte Hypothese konnte jedoch gestützt werden. So war ein hochsignifikanter Ein-
fluss des zu suchenden Geräusches auf die Präzision der Studienteilnehmer festzustel-
len. Dies bedeutet, dass das für den Frosch verwendete Geräusch schwerer zu Orten
war, als das verwendete Vogelgeräusch.
Allgemein bedeuten diese Ergebnisse, dass es für die Ortung eines bestimmten Geräu-
sches nicht wichtig ist, ob sich zeitgleich ein weiteres Geräusch im Raum um den Be-
nutzer bewegt. Die bestätigte Hypothese 4 zeigt, dass das gewählte Geräusch einen
großen Einfluss auf die Präzision des Anwenders hat. In zukünftigen Versionen ähn-
licher Anwendungen, sollte ein vermehrtes Augenmerk auf die Auswahl der Geräusche
gelegt werden.
4.5.3 Vergleich zwischen den Plattformen
Im Gegensatz zu der in dieser Arbeit beschriebene Implementierungsform ausschließlich
mit den im .NET- und Microsoft.xna-Framework zur Verfügung gestellten Klassen und
Methoden, wurden die anderen Anwendungen mit Hilfe der OpenAL API implemen-
tiert. Diese ist eine offene Schnittstelle zu Audio Hardware, die viele Methoden für die
Wiedergabe von räumlichen Geräuschen liefert [8] [22]. Im Vergleich zwischen allen
Platt-formen, wie in Abbildung 4.2 aufgetragen, fällt auf, dass sich die Winkeldifferenz
von Android, iOS und Windows Phone nicht sehr unterscheiden, wobei iOS eindeutig
die besten Ergebnisse lieferte. Die Web-Implementierung mittels HTML5 ist im direk-
ten Vergleich weit abgeschlagen, jedoch liegen die Ursachen hierfür in den begrenzten
Möglichkeiten der Webschnittstelle für mobile Anwendungen.
Im Vergleich der benötigten Zeiten fällt wiederum auf, dass die iOS-Implementierung
die geringste mittlere Bearbeitungszeit aller Studienteilnehmer benötigte. Die Android
Anwendung liegt nur wenige Sekunden darüber. Einen deutlich längere Zeit benötigten
die Benutzer auf der Web- und der Windows-Applikation.
Ein Erklärungsversuch dieser langen benötigten Zeiten auf dem Windows Phone könn-
ten die zur Studiendurchführung verwendeten Kopfhörer sein. Jede Plattform benutzte
unterschiedliche Kopfhörer zur Ortung der Geräusche. So waren die beim Windows
Phone benutzten Kopfhörer im Vergleich zu denen der anderen Geräte recht leise, auch
bei maximaler Lautstärke des Smartphones. Dies wurde während der Durchführung
49
4 Studie
ebenfalls von einigen Studienteilnehmern angesprochen. Die im Vergleich geringere
Lautstärke könnte eine Ursache der längeren benötigten Suchzeit sein, da sich die Teil-
nehmer stärker auf die Geräusche konzentrieren mussten.
50
5 Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden die einzelnen Abschnitte des Entwicklungs- und Evaluierungs-
prozesses rekapituliert.
5.1 Implementierung
Die Entwicklung für Windows Phone setzt die Benutzung des .NET-Frameworks voraus.
Dieses und das Microsoft.XNA-Framework bieten mit dem Windows Phone SDK alle
notwendigen Funktionen um jede Art von Anwendung für Windows Phone zu entwickeln.
Jedoch sind die angebotenen Funktionen nicht sehr transparent. Die vorhandene Doku-
mentation listet zwar alle Klassen und zugehörige Funktionen auf, jedoch werden die im
Hintergrund ablaufenden Prozesse nicht beleuchtet.
Das bedeutet, der Programmierer kann zwar recht schnell funktionsfähige Anwendun-
gen mit Hilfe der angebotenen Schnittstellen erstellen, weiß jedoch nicht ganz eindeutig,
welche Berechnungen im Hintergrund ablaufen.
In Hinsicht auf die Studienergebnisse, waren die Implementierungen, die OpenAL als
API für die Realisierung der 3D-Geräusche verwendet haben, etwas präziser als die in
der Windows Phone verwendeten Variante.
5.1.1 Realisierung der Anwendung
Zunächst wurden die Kernfunktionen der Anwendung, besonders die Rotationserken-
nung mit unmittelbarem optischen Feedback, durch vertikales Prototyping getestet. Im
Anschluss wurde ein evolutionärer Ansatz genutzt, um mit Hilfe der Erkenntnisse aus
dem Prototyp, eine lauffähige Version mit allen vorher definierten Features zu imple-
mentieren.
51
5 Zusammenfassung
5.1.2 Anforderungsabgleich
In diesem Abschnitt wird betrachtet, ob die in der Anforderungsanalyse in Abschnitt
3.2 genannten Features in der finalen Fassung der Anwendung implementiert wurden.
Dazu stellt Tabelle 5.1 in einer erweiterten Form von Tabelle 3.1 eine Übersicht bereit.
Feature muss soll kann Implementiert
Räumliche Positionierung von Tönen x ja
Leiser, wenn Ton hinten x ja
Auswahl ob ein oder zwei Geräusche x ja
Mehrere auswählbare Geräusche x nein
Hintergrundbild wählbar x nein
Filter auf Töne anwenden x nein
Nur Touchscreen-Steuerung x nein
Visuelles Feedback x ja
Anzeige der Abweichung in Grad x ja
Logfiles anlegen x ja
Tabelle 5.1: Muss-, Soll-, Kann-Klassifikation der Features mit Implementierungsstatus
Bewertung
In der finalen Version wurden alle mit "muss" gekennzeichneten Features umgesetzt.
Ebenso wurden alle mit "soll" klassifizierten Features implementiert, da sie der Be-
nutzererfahrung zuträglich sind. Die nicht implementierten Funktionen waren für die
begleitende Studie, zu deren Zweck die Anwendung entwickelt wurde, nicht relevant.
Sie hätten nur zusätzliche Optionen geboten, welche die Studienteilnehmer eventuell
bei der Durchführung der Studie abgelenkt hätten.
Dennoch können die nicht implementierten Features als mögliche Ergänzungen einer
zukünftigen Version betrachtet werden, sollte das Spielkonzept für einen anderen Ver-
wendungszweck wieder aufgegriffen werden.
5.1.3 Tools
Rückblickend betrachtet war Visual Studio 2012 Express als Hauptentwicklungs-Tool
eine gute Wahl. Dank der Trennung von Benutzeroberfläche im XAML (Extensible Appli-
52
5.1 Implementierung
cation Markup Language) Schema und Quellcode, war es möglich sehr früh im Entwick-
lungsprozess bereits Prototypen zu erstellen. Visual Studio besitzt einen sogenannten
XAML Designer. Ein Graphisches Tool, mit dem die Benutzeroberfläche via Drag & Drop
schnell erstellt und angepasst werden kann. Im nebenstehenden XML basierten Code
werden die Änderungen in Echtzeit übernommen. Ebenso sieht man die getätigten
Änderungen im Code sofort auf der Designer-Seite. Die Anwendung kann direkt aus
Visual Studio heraus auf dem Smartphone getestet werden, was ein sehr schnelles und
unmittelbares Debuggen ermöglicht.
Zum Auslesen der Daten aus dem isolierten Speicher der Anwendung wurden sowohl
der Windows Isolated Storage Explorer, als auch die Windows Phone Power Tools
getestet. der Isolated Storage Explorer ist ein Kommandozeilen Tool, welches mit dem
Windows Phone SDK installiert wird [15]. Zwar können mit dem Tool alle nötigen Befehle
ausgeführt werden, dennoch ist die Bedienung des Power Tools dank seiner grafischen
Oberfläche übersichtlicher und intuitiver.
53
5 Zusammenfassung
54
6 Fazit und Ausblick
Zum Abschluss der Arbeit wird nachfolgend zunächst ein Fazit aus den Studienergeb-
nissen gezogen. Im Anschluss wird ein Ausblick auf die zukünftigen Möglichkeiten
gewährt, welche sich mit einer Weiterentwicklung der in dieser Arbeit konzipierten mo-
bilen Anwendung eröffnen.
6.1 Fazit aus der Studie
Aus dem Vergleich aller Plattformen kann man zusammenfassend sagen, dass das
angedachte Konzept grundlegend funktioniert. Die Zuverlässigkeit einer präzisen Or-
tung der Geräusche ist zum aktuellen Stand aller Anwendungen noch nicht gegeben,
da selbst die iOS-Implementierung, welche die besten Ergebnisse aufwies, eine gemit-
telte Abweichung von ca. 13 Grad aufweist. Jedoch ist der grundlegende Zweck der
Anwendung die auditorische Stimulation des Users, sodass sich dieser auf eine externe
Geräuschquelle konzentrieren muss. Dieses Konzept erfüllen alle Implementierungen
und die user experience wurde von vielen Versuchspersonen als positiv beschrieben.
Rekapituliert man die weiteren Studienergebnisse, so wurde gezeigt, dass die Anzahl
der zu suchenden Geräusche eine kleinere Rolle auf die benötigte Zeit und Präzision der
Lokalisierung eines Geräusches im Raum ausübt, als die Auswahl des zu suchenden
Geräusches. Die Auswahl der zu suchenden Geräusche sollte somit in zukünftigen
Projekten eine hohe Priorität besitzen.
6.2 Ausblick
Die in dieser Arbeit beschriebene Version der Anwendung ist ein Prototyp zum Testen
der Funktionalität der Ortung von Geräuschen mittels Drehen des Smartphones. Je-
doch bilden die Erkenntnisse aus diesem Prototyp eine solide Basis, um die Anwen-
dung weiterzuentwickeln und zu erweitern, sodass sie Anwendung schlussendlich in
die "Track your Tinnitus" App integrieren werden kann.
55
6 Fazit und Ausblick
Ein wichtiger nächster Schritt zum Verbessern der Anwendung wäre eine erweiterte
Gamifikation, um eine Langzeitmotivation und Spielspaß zu gewährleisten. Egal wie
viele Vorteile eine mobile Anwendung einem User bietet, sind diese wertlos, falls dieser
nicht motiviert ist, die Anwendung zu benutzen. Um die zunehmende Gamifikation zu
erzielen stellen sich einige Möglichkeiten dar.
Eine kurzfristige Lösung ist das Hinzufügen weiterer Geräusche mit den passenden
Tierbildern, sowie weitere Hintergrundbilder. Diese könnten entweder zufällig oder vom
Nutzer selbst ausgewählt, oder mit einer entsprechenden Schnittstelle eventuell vom
Anwender selbst integriert werden. Ebenso wären alternative Spielumgebungen eine
Möglichkeit die Anwendung zu erweitern. So könnte sich die Suche des Geräusches
beispielsweise in einer Stadt abspielen, wobei der Spieler die Richtung erkennen muss,
aus welcher ein Krankenwagen anfährt.
Diese Möglichkeiten dienen einer besseren Kurzzeitmotivation. Um eine Langzeitmo-
tivation für die Anwendung zu erschaffen, wäre eine Art Kampagnen-Modus denkbar.
Hierbei muss der Benutzer beispielsweise verschiedene Welten, wie Jungle, Savanne,
unter Wasser, oder ähnliches bereisen und jeweils passende Tieren oder andere Ge-
räuschquellen fotografieren. Besitzen die Bilder eine gewisse Qualität, so können neue
Landschaften freigeschaltet werden.
Ebenso wäre ein Bewertungssystem der Fotos denkbar, beispielsweise mittels Noten,
Punkten, oder einer Ingame-Währung. Diese Wertung würde den Benutzer neben der
Kampagne auch zu eine Art freies Spiel ermuntern, bei welchem ein Highscore erzielt
werden muss. Die Möglichkeiten, Motivation für den Benutzer zu schaffen sind nahezu
grenzenlos.
Ein weiterer wichtiger Schritt ist die Verbesserung der Präzision von Ortung und Rota-
tionserkennung. Die in der Android- und iOS-Version verwendete OpenAL API bietet
hierfür beispielsweise geeignete Mittel. Durch Feinschliff an den benutzen Methoden
für die Wiedergabe der räumlichen Geräusche, sowie durch größere Studien mit aus-
geglichenen Gruppen von Tinnitusbetroffenen Personen im Vergleich zu Kontrollgrup-
pen, lässt sich die Ortung der Geräusche sicher deutlich optimieren. Befindet sich die
Präzision auf einem angemessenen Niveau, so könnte die Anwendung neben der puren
auditorischen Stimulation ebenfalls zur Messung der eigenen Hörleistung genutzt wer-
den. So kann die Abweichung zur Geräuschquelle ähnlich wie in den Logfiles aufge-
zeichnet werden und dem Anwender anzeigen, wie präzise er Geräusche lokalisieren
kann. Wenn man die Idee weiterentwickelt, könnten diese Daten ebenfalls in der "Track
56
6.2 Ausblick
your Tinnitus" App verwendet werden, um eventuelle Schwankungen in einen Bezug zur
Tinnitusintensität zu setzen.
Würde man eine Möglichkeit implementieren, mit der der Frequenzbereich des Ohr-
geräusches des Benutzers ermittelt werden kann, so könnte die Anwendung sogar zur
Behandlung des Tinnitus genutzt werden. Wie bereits bei den Behandlungsmöglichkei-
ten in Abschnitt 2.1 erwähnt, konnte durch ein sogenanntes "Tailor-Made Notched Music
Training", bei dem der Frequenzbereich des Tinnitus aus Musikstücken gefiltert wurde,
die wahrgenommene Tinnituslautstärke bei Testpersonen gesenkt werden. Eventuell
lässt sich dieser Effekt auch bei den zu ortenden Tönen und den Hintergrundgeräuschen
nutzen, sodass die Tinnitusintensität nicht nur kurzfristig durch akute auditorische Stimu-
lation, sondern auch längerfristig durch regelmäßiges "Tailor-Made Notched Music Trai-
ning" positiv beeinflusst werden kann.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das Smartphone eine ideale Möglichkeit darstellt,
Tinnitusbetroffenen zu helfen. Die meisten Menschen, die ein Smartphone besitzen,
tragen dies stets bei sich. Da ein chronischer Tinnitus durchgehend vom Betroffenen
wahrgenommen werden kann, muss eine Anwendung, die bei der Bewältigung des Tin-
nitus helfen möchte, ebenfalls stets erreichbar sein.
Die mobile Anwendung "Track your Tinnitus" bietet einen guten Anfang dabei, dem Be-
troffenen rund um die Uhr zur Seite zu stehen. Mit zukünftigen Erweiterungen der An-
wendung, kann diese Hilfe sogar noch verbessert werden. So könnte dem Tinnituspa-
tienten neben der Erfassung der Tinnitusintensität, auch ein Gehörtraining und kurze
spielerische Aufgaben zur Linderung bei akuten Beschwerden zur Verfügung gestellt
werden.
Durch Abdecken der weit verbreitetsten Smartphone Betriebssysteme Android und iOS
und zukünftig auch Windows Phone und das betriebssystemunabhänhige HTML5, wird
der erfolgsversprechende Versuch unternommen, der größtmöglichen Anzahl von Men-
schen, die an chronischem Tinnitus leiden, zu helfen.
57
6 Fazit und Ausblick
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Auditory Display. In: Soundscape Semiotics - Localization and Categorization
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62
A Anhang
63
Universität Ulm
Fakultät für Ingenieurwissenschaften
und Informatik
Institut für Datenbanken und
Informationssysteme
Fragebogen
zur Evaluierung von auditorer Stimulation mithilfe einer Applikation für
die Platformen Android, iOS, Windows Mobile und mithilfe einer auf
Webtechnologie basierenden Applikation
1. Basisdaten
ID:
Alter:
Geschlecht: männlichweiblich
2. Haben Sie Tinnitus oder eine andere Erkrankungen bezüglich Ihres Gehörs?
............................................................................
............................................................................
............................................................................
3. Wie viel Erfahrung haben Sie mit mobilen Geräten?
wenig viel
2 2 2 2 2
12345
4. Welches Smartphone verwenden Sie üblicherweise?
............................................................................
A Anhang
A.1 Fragebogen der begleitenden Studie
64
5. Wie viel Erfahrung haben Sie mit Videospielen?
wenig viel
2 2 2 2 2
12345
Ich wurde vom Versuchsleiter über den Ablauf der Studie aufgeklärt und bin damit einverstan-
den, dass im Rahmen dieser Studie erhobene personengebundene Daten in anonymisierter
Form für wissenschaftliche Zwecke verwendet werden.
Mir ist bekannt, dass ich meine Einwilligung jederzeit ohne Angabe von Gründen und ohne
nachteilige Folgen für mich zurückziehen und einer Weiterverarbeitung meiner Daten jederzeit
widersprechen und ihre Löschung bzw. Vernichtung verlangen kann.
Datum, Ort, Unterschrift
A.1 Fragebogen der begleitenden Studie
65
Name: Martin Weidhaas Matrikelnummer: 723960
Erklärung
Ich erkläre, dass ich die Arbeit selbständig verfasst und keine anderen als die angegebe-
nen Quellen und Hilfsmittel verwendet habe.
Ulm,den .............................................................................
Martin Weidhaas