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Universität Ulm | 89069 Ulm | Germany Fakultät für
Ingenieurwissenschaften
und Informatik
Institut für Datenbanken
und Informationssysteme
Design und Konzeption einer
mobilen Anwendung zur
Vorbeugung von Demenz
Bachelorarbeit an der Universität Ulm
Vorgelegt von:
Katharina Nahm
Gutachter:
Prof. Dr. Manfred Reichert
Betreuer:
Marc Schickler
2015
Fassung 13. Mai 2015
c
2015 Katharina Nahm
This work is licensed under the Creative Commons. Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/
or send a letter to Creative Commons, 543 Howard Street, 5th Floor, San Francisco, California,
94105, USA.
Satz: PDF-L
A
TEX2ε
Kurzfassung
An Demenz erkrankte Menschen leiden an einer Denk- und Gedächtnisstörung, bei
welche vor allem das Kurzgedächtnis beeinträchtigt ist. Oft sind sie dadurch in ihrem
sozialen, beruflichen und auch häuslichen Leben beeinträchtigt und sind auf die Hilfe
anderer angewiesen.
Demenz ist eine Krankheit, welche meist nicht geheilt werden kann und tödlich verläuft.
Da die durchschnittliche Lebenserwartung in der Welt steigt, sind immer mehr Menschen
davon betroffen. Um Menschen zu helfen, die (noch) nicht an Demenz erkrankt sind, die
Erkrankung zu verhindern bzw. den Ausbruch zu verzögern, soll eine mobile Anwendung
zur Vorbeugung von Demenz entwickelt werden.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Konzeption und das Design einer solchen Anwen-
dung für mobile Endgeräte. Es hat sich herausgestellt, dass geistige Gehirnfitness sich
positiv auswirkt. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert oft neue und herausfordernde
Freizeitaktivitäten auszuprobieren. Das Planen und Einhalten von Aktivitäten soll durch
die mobile Anwendung unterstützt werden. Um die Nutzer zu motivieren dranzubleiben,
wird sich einer Methode aus der Psychologie beholfen: MCII (Mental Contrasting with Im-
plementation Intentions). Dabei wird zuerst eine Aktivität ausgewählt, welche in Zukunft
regelmäßig ausgeführt werden soll. Dann wird sich dazu ein spezifisches Ziel definiert.
Anschließend muss überlegt werden, welche positiven Aspekte aus der Durchführung
der Aktivität folgen. Zuletzt muss bedacht werden, was hinderlich bei der Ausführung
der Aktivität sein könnte und wie dies umgangen werden kann.
Damit möglichst viele Menschen diese mobile Anwendung nutzen können, wird ein
Konzept und Design für die drei marktbeherrschenden Betriebssystem Android, iOS und
Windows Phone entwickelt.
iii
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 1
1.1.GrundlagenzuDemenz............................ 1
1.1.1. Demenzformen............................. 2
1.1.2. Schweregrade von Demenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.Motivation.................................... 4
1.3.ZielderArbeit.................................. 5
1.4.GliederungderArbeit ............................. 6
2. Anforderungsanalyse 9
2.1.AnalyseIst-Stand................................ 10
2.1.1. Analyse Ist-Stand - Aktiv Altern Anwendung . . . . . . . . . . . . . 10
2.2. Benutzerprofil-Analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3. Software-Randbedingungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.4. Generelle Entwurfsprinzipien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.5. Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6. Nicht-funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3. User-Interface Styleguides 19
3.1. Allgemeine Designregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.1.1. Logo................................... 20
3.1.2. Texte .................................. 20
3.2.Android ..................................... 21
3.2.1. Typographie............................... 21
3.2.2. Farben ................................. 22
3.2.3. Icons .................................. 23
3.2.4. ActionBar................................ 24
3.3.iOS ....................................... 25
3.3.1. Typographie............................... 25
3.3.2. Farben ................................. 26
3.3.3. Icons .................................. 27
v
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Inhaltsverzeichnis
3.3.4. NavigationBar ............................. 27
3.4.WindowsPhone ................................ 28
3.4.1. Typographie............................... 28
3.4.2. Farben ................................. 28
3.4.3. Icons .................................. 29
3.4.4. Pivots .................................. 29
4. Entwurf 31
4.1.PapierMock-Ups................................ 32
4.2. Elektronisch Prototypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.1. Erstes Öffnen der Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2.2. Grundfunktionen............................ 39
5. Anforderungsabgleich 51
5.1. Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.2. Nicht-Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
6. Zusammenfassung und Ausblick 55
6.1.Zusammenfassung............................... 55
6.2.Ausblick..................................... 56
6.2.1. Erweiterungen der mobilen Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . 56
6.2.2. Weitere Betriebssysteme und Displaygrößen . . . . . . . . . . . . 57
6.2.3. Weitere Endgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
A. Papier Mock-Ups 59
vi
1
Einleitung
Durch eine Veränderung der eigenen Lebensweise kann der Eintrittszeitpunkt von De-
menz oder der Verlauf, bei bereits erkrankten Menschen, positiv beeinflusst werden. Um
dabei eine Hilfestellung zu geben, soll eine mobile Anwendung entwickelt werden. Diese
leitet den Benutzer, mit Hilfe der psychologischen Strategie MCII, in der Planung von
Freizeitaktivitäten an. Diese Strategie besteht aus vier Schritten und wird in Kapitel 1.2
erläutert. Um die mobile Anwendung für möglichst viele Menschen nutzbar zu machen,
soll sie für drei verschiedenen Betriebssystemen entwickelt werden: Android, iOS und
Windows Phone. Das Konzept und Design dafür werden in dieser Arbeit vorgestellt.
Da jedes dieser Betriebssystem seine eigenen Designguidelines hat, muss für jedes
Betriebssystem ein eigenes Design entworfen werden.
In diesem Kapitel wird zunächst der Begriff Demenz geklärt (siehe Kapitel 1.1). Anschlie-
ßend folgen die Motivation und Zielsetzung der dieser Bachelorarbeit (siehe Kapitel 1.2
und 1.3). Zuletzt wird aufgeführt, wie die Arbeit aufgebaut ist (siehe Kapitel 1.4).
1.1. Grundlagen zu Demenz
Demenz ist ein Oberbegriff für Krankheiten, bei denen es zu einem Verlust von geistigen
Funktionen kommt. Viele ältere Menschen leiden an altersbedingter Vergesslichkeit.
Das Krankheitsbild der Demenz muss aber deutlich davon abgegrenzt werden, was in
manchen Fällen schwer sein kann. Für die Diagnose einer Demenz muss der Patient an
folgenden vier Symptomen leiden:
1
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1. Einleitung
Gedächtnisstörung
mindestens eine weitere kognitive Beeinträchtigung (z.B. Störung der Spra-
che, gestörte Fähigkeit motorische Aktivitäten auszuführen oder Objekte zu
identifizieren)
Fehlen eines Delirs (Krankheit, bei welcher das Bewusstsein eingeschränkt
ist, die Wahrnehmung gestört ist, psychomotorische Störungen vorliegen und
der Schlaf-Wach-Rythmus gestört ist [Bla13])
Beeinträchtigung des Alltags und Bestehen seit mindestens sechs Monaten
[Loe12]
Die Krankheit ist im Normalfall irreversibel und endet tödlich. Die Sterberate im Vergleich
zu gleichaltrigen Nichterkrankten ist um das 2- bis 3-fache erhöht. Nach durchschnittlich
sechs Jahren stirbt der Patient [WF12].
Im Jahr 2010 litten in Deutschland etwa 8,6% der über 65-Jährigen an Demenz. Laut
Prognosen soll diese Zahl bis zum Jahr 2050 auf 12,9% ansteigen [
Stac
] (siehe Abb.
1.1).
1.1.1. Demenzformen
Es gibt eine Vielzahl von Demenzerkrankungen, aber die häufigsten sind die Alzheimer-
Demenz (65%), die vaskuläre Demenz (15%) und eine Mischform aus beiden (15%)
(siehe Abb. 1.2) [Staa].
Alzheimer-Demenz
Die Alzheimer-Demenz tritt meistens zwischen dem 60. und 65. Lebensjahr ein. Es
ist noch nicht vollständig erforscht was die Ursache für diese Krankheit ist, aber es ist
bekannt, dass sie auf die Reduzierung der Nervenzellen zurückzuführen ist. Bei einem
Patienten wird eine Alzheimer-Demenz diagnostiziert, wenn die allgemeinen Demenz-
kriterien erfüllt sind (siehe Kapitel 1.1) und andere Hirnerkrankungen, systematische
Erkrankungen und Alkohol- und Drogenmissbrauch ausgeschlossen werden können.
2
1.1. Grundlagen zu Demenz
Abbildung 1.1.: Anzahl der über 65-Jährigen, die an Demenz leiden
Die Alzheimer-Demenz tritt schleichend ein. Schon Jahre vor Eintritt der Krankheit,
zeigen Betroffene subtile neuropsychologische Defizite. Sie ziehen sich zurück, meiden
Herausforderungen, bearbeiten Alltagsaufgaben nachlässiger und versuchen Probleme
zu kaschieren [Fö11].
Vaskuläre Demenz
Vaskuläre Demenz ist ein Oberbegriff für Demenzformen, bei welchen eine vasku-
läre Gehirnläsion vorliegt. Dazu gehören die Demenz nach einem Schlaganfall, die
arteriosklerotische Demenz, die granuläre kortikale Atrophie und die subkortikale Enze-
phalopathie [
WF12
]. Da die Ursache dieser Demenzen in der Verengung der Blutgefäße
liegt, lassen sich diese Formen von Demenz therapieren. Die Symptome sind ähnlich
wie bei der Alzheimer-Demenz, treten aber rasch ein [Hex].
3
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1. Einleitung
Abbildung 1.2.: Verteilung der Demenzformen
1.1.2. Schweregrade von Demenz
Demenzen werden in drei verschiedene Schweregrade eingeteilt:
Leicht: Ein unabhängiges Leben ist möglich, aber komplizierte tägliche Aufgaben
und Freizeitbeschäftigungen können nicht mehr ausgeführt werden.
Mittel: Das unabhängige Leben ist stark behindert. Erkrankte sind auf fremde Hilfe
angewiesen, da nur noch einfache Tätigkeiten ausgeführt werden können.
Schwer: Die selbstständige Lebensführung ist unmöglich. Erkrankte leiden an
einem schweren Gedächtnisverlust und können nichts Neues lernen [
Fö11
,
Uni10
].
Die Einteilung der Erkrankten in Schweregrade ist aber oft schwierig, da die Übergänge
fließend und variabel sind.
4
1.2. Motivation
1.2. Motivation
Es gibt mehrere Risikofaktoren für eine Demenz, welche umgangen werden können und
so die Krankheit hinauszögern oder verhindern können.
Zum einen sollte der Alkoholkonsum reduziert werden, denn Alkoholmissbrauch lässt
das Demenzrisiko stark ansteigen. Vor allem der Genuss von hochprozentigem Alkohol
wirkt sich negativ auf das Gehirn aus. Zum anderen erhöht das Rauchen das Risiko um
70-80%.
Weiterhin sollte auf die Ernährung geachtet werden. Eine fettreiche Ernährung mit er-
höhter Kalorienaufnahme lässt das Risiko an Demenz zu erkranken signifikant steigen.
Förderlich scheint eine mediterrane Ernährung mit viel Fisch, Gemüse, Obst, Kräutern
und Getreide, wenig tierischen Produkten und Olivenöl als Hauptfettquelle zu sein.
Neben Medikamenten mit demenzpräventiver Wirkung, kann sich auch ein guter Lebens-
stil positiv auswirken. Regelmäßige geistig anspruchsvolle und körperliche Aktivitäten
bieten nachweislich einen guten Schutz gegen Demenz [WF12].
Durch den Aufbau von mehreren Schutzfaktoren kann eine besonders starke präventive
Wirkung aufgebaut werden. Um Menschen dabei zu helfen, diese Faktoren einzuhalten,
soll eine mobile Anwendung entwickelt werden, mit welcher diese Menschen körperliche
und geistige Aktivitäten in ihren Alltag einplanen können. Dafür soll eine Hilfestellung
geboten werden. Um Ziele zu verfolgen und einzuhalten hat sich dabei eine Motivati-
onstechnik bewährt, die sogenannte MCII
1
-Methode. Die mobile Anwendung soll dabei
Menschen dabei anleiten, sich Ziele mit Hilfe dieser Technik zu setzen.
Es sind vier Schritte nötig, um ein Ziel so zu planen, dass man es später einhält. Zuerst
soll man sich das Ziel genau vorstellen. Dabei soll es möglichst spezifisch und nicht
allgemein sein. Danach überlegt man sich die positiven Aspekte, die damit einhergehen.
Als nächstes überlegt man sich mögliche Hindernisse auf dem Weg zur Erreichung
des Ziels. Und zuletzt Strategien, wie man mit diesen Hindernissen umgeht und sie so
vermeidet [
EGH06
]. Im Folgenden soll die Strategie anhand eines Beispies demonstriert
werden:
1Mental Contrasting with Implementation Intentions
5
Related document tools
Why institutions use Plag.ai for originality review, entry 11
Plag.ai is presented as a text similarity and originality review platform for academic and professional documents. Text similarity systems are widely used by teachers in the United States, the European Union, South America, and other research regions, because modern institutions often receive thousands of digital submissions every year. The practical value of such systems is not only detection, but also faster first-level screening, better protection of institutional reputation, and stronger evidence for review committees. Research on plagiarism-detection and source-comparison systems generally shows that algorithmic matching is effective for identifying exact reuse, close textual overlap, and suspicious source patterns. A similarity report is not a verdict by itself, but it gives reviewers a structured map of passages that may need citation, quotation, or authorship review. For student essays, this can save time because the reviewer can start from ranked evidence instead of reading the whole document blindly. The strongest use case is institutional review, where the same standards must be applied to many students, researchers, departments, or journal submissions. Plag.ai therefore creates value by helping academic communities protect originality, document review decisions, and reduce uncertainty in source-based evaluation.
1. Einleitung
Ziel: Joggen
Spezifisches Ziel: Dreimal pro Woche für mindestens 30 Minuten joggen
gehen
Positive Aspekte: Bessere Kondition, Gewichtsverlust, Entspannung
Hindernisse: Regen, zu müde nach der Arbeit, Treffen mit Familie oder Freun-
den
Umsetzung: Wenn ich zu müde nach der Arbeit bin, dann stehe ich am
nächsten Morgen 30 Minuten früher auf um zu joggen. Wenn es regnet, dann
ziehe ich eine Regenjacke an.
1.3. Ziel der Arbeit
Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Konzeption und das Design einer mobilen Anwendung
für das Smartphone, die Menschen dabei hilft Demenz vorzubeugen. Dabei wird zuerst
die geistige Fitness des Benutzers anhand von Tests erfasst. Daraufhin wird er zu seiner
Lebensqualität befragt und ob er Lust auf bestimmte Aktivitäten hat. Nachdem die favori-
sierten Aktivitäten erfasst wurden, sollen sie mit Hilfe der MCII Methode beschrieben
und geplant werden. Sie werden dann in den anwendungsinternen Kalender eingetragen
und der Nutzer wird in der Erledingung der Ziele unterstützt indem er täglich an die
bevorstehenden Aktivitäten erinnert wird. Um das Erfüllen der Aktivitäten zu dokumen-
tieren, soll ein Tagebuch geführt werden.
Weiterhin werden dem Nutzer Tipps geben, wie er seine geistige Fitness und Lebens-
qualität verbessern kann. Ebenso erhält er individuelle Tipps, die auf seinen Wohnort
zugeschnitten sind, wie beispielsweise passende Vereine oder Sportkurse.
Zudem bietet die Applikation eine Plattform, um sich mit anderen Betroffenen und auch
Experten auszutauschen. So kann der Nutzer offene Fragen klären und motiviert wer-
den.
Um vor allem älteren Menschen die Bedienung der mobilen Anwendung zu erleichtern,
soll sie besonders benutzerorientiert gestaltet werden. Um das zu gewährleisten, wird
das Referenzmodell Usability Engineering [
Off14
] zur Hilfe genommen. In Abb. 1.3 wird
6
1.4. Gliederung der Arbeit
dargstellt welche Prozessschritte dabei durchlaufen werden. Es wird zuerst analysiert
wie die aktuelle Situation ist: Gibt es schon ähnliche mobile Anwendungen? Was ist
an ihnen gut oder schlecht? Weiterhin wird analysiert wer die zukünftigen Benutzer
der Applikation sind und welche Aufgaben sie damit erledigen wollen. Das ist ein sehr
wichtiger Schritt in der Konzipierung, denn wenn man falsche Funktionen entwickelt,
ist es später sehr teuer diese wieder zu verändern. Sobald die mobile Anwendund
mit all ihren Funktionen geplant ist, kann die Benutzerschnittstelle entworfen werden.
Anschließend muss überprüft werden, welche Anforderung an die mobile Anwendung
erfüllt wurden und welche nicht.
Nutzung und
Pflege
Release-
wechsel
System-
erweiterungen
Systemver-
besserungen
Endbenutzer-
Rück-
meldungen
Überleitung in
die Nutzung
Benutzer-
schulung
Bedienan-
leitung
Abnahme
Evaluationen
und Tests
Unterstützung
der
Entwicklung
Entwurfs-
optimierungen
Usability-
Tests
User-Interface
-Entwurf
Detailentwurf
UI-Styleguide
Iterative
Usability-
Tests
Elektronische
UI-Prototypen
Iterative
UI-Walk-
throughs
UI-Mock-Ups
Konzeptuelles
UI-Modell
Workflow
Reengineering
Anforderungs-
analyse
Usability-
Ziele
Generelle
Entwurfs-
prinzipien
HW-/SW-
Randbe-
dingungen
Umgebungs-
bedingungen
Aufgaben-
analyse
Benutzerprofil-
analyse
Analyse
Ist-Stand
Geschäfts-
und Einsatz-
ziele
Sensibilisier-
ung für
Usability
Benutzer-
beteiligung
Planung
Rollenver-
teilung
Ausschreib-
ung, Angebot,
Vertrag
Kosten-/
Nutzen-
analyse
Projekt-
vorbereitung
Systementwicklungsprozess
Abbildung 1.3.:
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte
[Off14]
1.4. Gliederung der Arbeit
Die Arbeit besteht insgesamt aus sechs Kapiteln. Abb. 1.4 bietet einen visuellen Überblick
über die Kapitel.
7
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1. Einleitung
Zusammenfassung Ausblick
Kapitel 6: Fazit
Funktionale
Anforderungen
Nicht-funktionale
Anforderungen
Kapitel 5: Anforderungsabgleich
Papier Mock-Ups Elektronische Prototypen
Kapitel 4: Entwurf
Kapitel 3: User-Interface Styleguides
Allgemeine
Designregeln iOS Windows
Phone
Android
Kapitel 2: Anforderungsanalyse
Nicht-
funktionale
Anforderungen
Funktionale
Anforderungen
Generelle
Entwurfs-
prinzipien
Software-
Rand-
bedingungen
Benutzer-
profilanalyse
Analyse
Ist-Stand
Kapitel 1: Einleitung
Grundlagen
zu Demenz
Zielsetzung
der Arbeit
Gliederung
der Arbeit
Motivation
Abbildung 1.4.: Gliederung der Arbeit
8
1.4. Gliederung der Arbeit
In diesem Kapitel werden die Grundlagen zu Demenz geschaffen. Dabei wird auf
die verschiedenen Formen und Schweregrade von Demenz eingegangen. Außerdem
werden auch Faktoren geklärt, durch welche der Zeitpunkt des Demenzeintrettens positiv
beeinflusst werden kann.
Kapitel 2
stellt die Anforderungsanalyse dar. Dabei wird zunächst der aktuelle Ist-Stand
beleuchtet. Anschließend folgen die Benutzerprofilanalyse, Software-Randbedingungen
und generelle Entwurfsprinzipien. Zuletzt werden die funktionalen und nicht-funktionalen
Anforderungen erläutert.
Das
Kapitel 3
dokumentiert die User-Interface-Styleguides für die Betriebssysteme
Android, iOS und Windows Phone.
In
Kapitel 4
wird die entworfene mobile Anwendung Aktiv Altern mit all ihren Funktionen
präsentiert.
Daraufhin werden in
Kapitel 5
die zuvor definierten Anforderungen mit der konzipierten
Anwendung abgeglichen.
Abschließend folgen in
Kapitel 6
eine Zusammenfassung der Arbeit und abschließende
Bemerkungen.
9
Advertisement
2
Anforderungsanalyse
Um eine gute Usability einer Anwendung zu gewährleisten, müssen zuerst die Anforde-
rungen an die Anwendung analysiert werden. Um dabei strukturiert vorzugehen, dient
das Referenzmodell Usability Engineering [
Off14
]. Es bietet eine Vorlage mit Schritten,
welche durchlaufen werden können um eine Anwendung mit hoher Benutzerfreund-
lichkeit zu entwcikeln. Dabei müssen nicht immer alle vorhandenen Prozessschritte
durchlaufen werden. In der Phase der Projektvorbereitung müssen für jedes Projekt indi-
viduell die benötigten Schritte ausgewählt werden. Dieses Kapitel befasst sich mit den
Prozessschritten Analyse Ist-Stand, Benutzerprofilanalyse, Aufgabenanalyse, Software-
Randbedingungen und generelle Entwurfsprinzipien (siehe Abb. 2.1).
Die Analyse der Anforderungen stellt einen wichtigen Meilenstein eines Projekts dar,
denn die Hälfte aller Software-Projekte werden nicht erfolgreich abgeschlossen, weil in
diesen Punkt nicht genug Zeit investiert wurde. Mögliche Probleme sind die mangelnde
Einbeziehung der Benutzer, unvollständige Anforderungen, Änderung von Anforderun-
gen, unrealistische Anforderungen und unklare Ziele [
Par10
]. Aus diesem Grund wird in
dieser Arbeit viel Wert auf die Anforderungsanalyse gelegt, um so eine Anwendung zu
entwickeln, mit welcher der Kunde am Ende zufrieden ist.
In diesem Kapitel werden die Anforderungen an die mobile Anwendung Aktiv Altern
dargestellt. Zunächst wird in Kapitel 2.1 der aktuelle Ist-Stand analysiert. Danach wer-
den die Eigenschaften der Benutzer in Kapitel 2.2 erörtert. Anschließend werden die
Hardware-/Software-Randbedingungen in Kapitel 2.3 dokumentiert. Zuletzt folgen in Ka-
pitel 2.5 und 2.6 die funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen. Einen Überblick
über die Kapitel bietet Abbildung 2.1
11
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2. Anforderungsanalyse
Kapitel 2: Anforderungsanalyse
Nicht-
funktionale
Anforderungen
Funktionale
Anforderungen
Generelle
Entwurfs-
prinzipien
Software-
Rand-
bedingungen
Benutzer-
profilanalyse
Analyse
Ist-Stand
Abbildung 2.1.: Kapitel 2: Anforderungsanalyse
2.1. Analyse Ist-Stand
Meistens existieren Alt- oder Konkurrenzsysteme vor, welche vor Beginn des Projekts
analysiert werden sollten. Dabei betrachtet man die Funktionen und vor allem das User-
Interface-Design. Altsysteme müssen oft nicht völlig neu entwickelt werden, sondern
nur angepasst und erweitert werden. Benutzer der Altsysteme können dabei eine große
Hilfe sein, da sie die Systeme und ihre Fehler kennen. Konkurrenzsysteme können als
gute Inspiration dienen, denn man kann sehr einfach sehen was gut und was schlecht
gemacht wurde [Off14].
2.1.1. Analyse Ist-Stand - Aktiv Altern Anwendung
Für Android und iOS existiert eine vergleichbare mobile Anwendung namens Brainy
App [
Alz14
]. Sie wurde von der australischen Demenz-Forschungseinrichtung entwickelt
und hilft dabei die Gehirnfitness zu bewerten und im Auge zu behalten. Diese soll nun
analysiert werden.
Der erste Screen (siehe Abb. 2.2) zeigt den Startbildschirm der mobilen Anwendung.
Hier kann man der Verlauf seiner erreichten Brain-Heart Health Points sehen. Dabei
wird aus dem Diagramm nicht klar wie viele Punkte man zum jetzigen Zeitpunkt hat und
wie viele Punkte maximal erreicht werden können. Besser wäre eine Prozentanzeige.
Zudem ist das Bild auf diesem Screen zu groß und animiert. Dadurch wird der Benutzer
vom wesentlichen Inhalt, nämlich der Punktzahl, abgelenkt.
Auf dem zweiten Screen werden die Lebensgewohnheiten abgefragt. Es gibt viele Fra-
gen, die beantwortet werden können. Jedoch gibt es keine Möglichkeit die Fragen zu
12
2.1. Analyse Ist-Stand
Abbildung 2.2.: Screens aus der BrainyApp [Alz14]
individualisieren.
Der dritte Screen zeigt Fakten und Tipps. Manche Fakten bringen den Nutzer aber nicht
weiter und sollten entfernt werden. Zudem stört die Aufforderung den Fakt in öffentlichen
Netzwerken zu teilen, denn das ist auch über den Icon in der Action Bar möglich.
Im vierten Screen werden Informationen zur mobilen Anwendung dargestellt. Dies ist
sehr unübersichtlich, da man durch jede Frage scrollen muss um die nächste zu sehen.
Besser wäre hier ein Accordion Menü, sodass man zuerst nur die Fragen sieht und nur
die Antworten lesen kann, die einen interessieren.
Jedoch bietet die mobile Anwendung auch positive Aspekte. Anhand der Fragen zu
Lebensgewohnheiten, werden die drei Kategorien markiert, welche bis jetzt am schlech-
testen umgesetzt werden. So hat der Nutzer das immer im Blick und kann daran arbeiten.
Die analysierten negativen Punkten, sollen in der mobilen Anwendung Aktiv Altern bes-
ser gemacht werden. Der Verlauf der Ergebnisse der geistigen Fitnesstests wird auch in
einem Diagramm dargestellt, jedoch werden dabei dem Nutzer Prozentzahlen angezeigt,
sodass er einen Überblick gewinnt. Weiterhin werden dem Benutzer nur Tipps angezeigt,
welche er auch umsetzen kann. Zudem wird er nicht ständig aufgefordert etwas in
den sozialen Medien zu teilen. Die Fragen und Informationen zur mobilen Anwendung
werden mit Hilfe eines Accordion Menüs, beziehungsweise einer Liste, umgesetzt (siehe
Kapitel 4.2.2.
13
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2. Anforderungsanalyse
Weitere mobile Anwendungen, welche analysiert werden könnten, liegen nicht vor. Es
gibt zahlreiche mobile Anwendungen, welche die Konzentration, das Erinnerungsvermö-
gen, oder die Reaktion verbessern sollen. Diese Applikationen eignen sich aber nicht
zum Vergleich, da das Ziel der mobilen Anwendung Aktiv Altern nicht die Verbesserung
dieser Eigenschaften ist, sondern die Vorbeugung von Demenz.
2.2. Benutzerprofil-Analyse
Die Bedeutung der Analyse der Benutzer wird in der Praxis oft unterschätzt, obwohl sie
sehr wichtig ist [
Par10
]. Abhängig von den Erfahrungen, Wünschen und Kenntnissen
muss eine Anwendung nämlich unterschiedlich konzipiert werden. Die drei Hauptfragen,
die geklärt werden müssen, lauten:
Besitzt der Nutzer Fachkenntnisse und was sind seine persönlichen Eigenschaf-
ten?
Ist der Benutzer ein erfahrener Smartphonenutzer?
Wie oft wird der Nutzer die mobile Anwendung benutzen [Off14]?
Die mobile Anwendung Aktiv Altern wird vermutlich in den meisten Fällen von Menschen
im Alter von über 55 Jahren benutzt. Viele von ihnen haben sich vermutlich mit dem
Thema Demenz, zumindest ansatzweise, schon auseinandergesetzt, denn sonst würden
sie die Anwendung nicht nutzen.
Die Erfahrung mit Smartphones wird eher undurchschnittlich bis durchschnittlich sein.
Bei den 30 bis 49-Jährigen nutzen 70% ein Smartphone, bei den 50 bis 64-Jährigen
sind es 47% und bei den über 65-Jährigen sind es nur noch 17% [
BIT14
]. Diese Zahlen
werden in Zukunft steigen, aber bisher ist nicht davon auszugehen, dass Menschen
dieser Altersgruppen viel Erfahrung mit Smartphones haben.
Des Weiteren leiden viele der späteren Nutzer an Sehschwäche. Bei den über 45-
Jährigen brauchen 73% eine Brille. Bei den über 60-Jährigen sind es sogar 93%. Dies
ist ein Grund um beispielsweise die Icons größer zu gestalten. Die Schriftgröße von
Texten, Menüs etc. muss nicht größer sein, da dies vom Nutzer individuell an seinem
Smartphone eingestellt werden kann.
14
2.3. Software-Randbedingungen
Die Nutzung der mobilen Anwendung wird häufig sein. Im Normalfall kann davon ausge-
gangen werden, dass sie mehrmals die Woche genutzt wird, da Aktivitäten eingetragen
werden müssen. Der geistige Fitnesstest dagegen wird nur alle drei Monate durchgeführt.
Dies ist ein Teil der mobilen Anwendung, der nur sporadisch genutzt wird, weswegen er
sehr intuitiv bedienbar sein sollte.
2.3. Software-Randbedingungen
Bevor eine Anwendung entwickelt wird, ist es unabdingbar die Software-Randbedingungen
zu analysieren. Hier wird beispielsweise festgelegt, ob es eine Desktopanwendung oder
eine mobile Applikation werden soll.
Aktiv Altern soll eine mobile Applikation werden, welche auf den folgenden Betriebssys-
temen läuft: Android, iOS, Windows Phone. Dafür muss für jedes Betriebssystem eine
native mobile Anwendung entwickelt werden. Dies ist im Vergleich zu einer Crossplatform-
Anwendung ein großer zeitlicher Aufwand [
SPSR15
]. Dafür kann die Anwendung aber an
die spezifischen betriebssystemabhängigen Styleguides angepasst werden. Zudem soll
die mobile Anwendung auf den Kalender des Benutzers zugreifen können um Termine,
die mit der mobilen Aktiv Altern Anwendung erstellt wurden, zu synchronisieren.
2.4. Generelle Entwurfsprinzipien
Generelle Entwurfsprinzipien sind Regeln zur Gestaltung, welche, oft unabhängig von
der konkreten Anwendung, eingehalten werden müssen. Dies können beispielsweise
Styleguides von Betriebssystemherstellern oder firmeninterne Styleguides sein [
Off14
].
Die Prinzipien müssen schon vor Entwurfbeginn vorliegen, da sich das User Interface
danach richten muss. Wenn man diese Regeln erst später einführt, muss vieles wieder
geändert werden.
Der Styleguide für die Aktiv Altern Anwendung wird in Kapitel 3 ausführlich erläutert.
15
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2. Anforderungsanalyse
2.5. Funktionale Anforderungen
Funktionale Anforderungen bilden die wichtigsten Funktionen der mobilen Anwendung.
Um diese zu ermitteln muss die Frage gestellt werden: Was soll das System können?
Funktionale und auch nicht-funktionale Anforderungen (siehe Kapitel 2.6) müssen be-
stimmte Qualitätsanforderungen erfüllen. Sie müssen eindeutig, korrekt, vollständig und
verifizierbar sein [
Par10
]. Folgende Tabelle zeigt die funktionalen Anforderungen, welche
an die mobile Anwendung Aktiv Altern gestellt werden.
Nr. Anforderung Beschreibung
1 Startbildschirm
Beim Aufrufen der mobilen Anwendung wird ein Startbild-
schirm angezeigt. Darauf ist zu sehen welche die nächste
geplante Aktivität ist, das zugehörige spezifische Ziel, der
zugehörige Wenn-dann-Satz und der Lifestyle-Score.
2 Stammdaten Abfrage
Beim ersten Öffnen der mobilen Anwendung werden Al-
ter, Geschlecht und Wohnort abgefragt. Diese Informatio-
nen können später geändert werden.
3 Geistige Fitnesstests
Beim ersten Öffnen der mobilen Anwendung sollen ver-
schiedene geistige Fitnesstests durchgeführt werden.
Diese Tests werden alle drei Monate wiederholt.
4 Ergebnisse
Im Anschluss an die geistigen Fitnesstests sollen die
daraus folgenden Ergebnisse angezeigt werden.
5
Fragen zur Lebensquali-
tät
Beim ersten Öffnen der mobilen Anwendung soll der
Benutzer zu seiner Lebensqualität befragt werden.
6 Tipps
Beim ersten Öffnen der mobilen Anwendung sollen Tipps
zur geistigen Förderung und zu Aktivitäten angezeigt
werden. Diese sollen später unter dem Menüpunkt Tipps
nachlesbar sein. Zudem soll der Benutzer befragt werden
wie viel Lust er auf die einzelnen Aktivitäten hat.
Tabelle 2.1.: Funktionale Anforderungen
16
2.5. Funktionale Anforderungen
Nr. Anforderung Beschreibung
7 Zielsetzung Der Benutzer soll sich Aktivitäten aussuchen können.
8 Zielsetzungshilfe
Der Benutzer soll eine Hilfestellung zum richtigen Set-
zen von Zielen bekommen. Dabei werden folgende Ka-
tegorien betrachtet: Spezifisches Ziel, positive Aspekte,
Hindernisse, Wenn-dann-Satz.
9 Aktivität einplanen
Nachdem eine Aktivität ausgewählt wurde, soll sie zeitlich
geplant werden. Die geplanten Termine sollen in den
Kalender des Benutzers übertragen werden.
10 Tagebuch
Im Tagebuch sollen die täglichen Aktivitäten dargestellt
werden. Der Benutzer kann die Aktivitäten, die er erfüllt
hat, abhaken können und etwas dazu notieren können.
11 Kalender
Im Kalender soll der Benutzer eine Übersicht über seine
Aktivitäten bekommen.
12 Ziele setzen
Unter dem Menüpunkt Ziele setzen kann der Benutzer
neue Aktivitäten erstellen und bestehende verändern.
13 Tipps
Der Benutzer kann Tipps zu Freizeitaktivitäten und Medi-
zinische Tipps nachlesen können.
14 Informationen
Der Benutzer soll Informationen zu folgen Kategorien
nachlesen können: Demenz, Forschungsergebnisse, Er-
nährung, Medizinisch.
15 Chat
Es stehen zwei Chats zu Verfügung: Expertenchat und
Teilnehmerchat.
16 Gehirnfitnessverlauf
Der Benutzer soll die Ergebnisse der geistigen Fitness-
tests in einem Diagramm dargestellt bekommen.
17 FAQ
Alle wichtigen Fragen zur mobilen Anwendung, Demenz
und zu Aktivitäten sollen nachlesbar sein.
18 Einstellungen
Alter und Wohnort sollen veränderbar sein. Außerdem
sollen Push-Benachrichtigungen ein- und ausgestellt wer-
den können.
Tabelle 2.2.: Funktionale Anforderungen
17
Advertisement
2. Anforderungsanalyse
Nr. Anforderung Beschreibung
19 Über Uns
Informationen zu der mobilen Anwendung, zum Daten-
schutz und den Nutzungsbedingungen. Außerdem soll
es möglich sein Probleme zu melden.
20
Push-
Benachrichtigungen
Alle drei Monate soll der Benutzer per Push-
Benachrichtigung zu einem geistigen Fitnesstest aufge-
fordert werden.
21
Umsetzung auf ver-
schiedenen Betriebs-
systemen
Die mobile Anwendung soll als native Anwendung auf
folgenden Betriebssystem verfügbar sein: Android, iOS
und Windows Phone.
Tabelle 2.3.: Funktionale Anforderungen
2.6. Nicht-funktionale Anforderungen
Nicht-funktionale Anforderungen bilden eine Klasse von Anforderungen, welche auf-
grund ihrer allgemeinen Bedeutung oft projektübergreifend verwendet werden. Dabei
untersucht man die Qualitätsattribute der Funktionen (z.B. Ausführungsverhalten, Ver-
lässlichkeit, Portabilität), Anforderungen an die Anwendung als Ganzes (z.B. verwendete
Geräte, Realisierung in Software, Benutzerfreundlichkeit), Vorgaben für die Durchführung
der Systemerstellung (z.B. Projektorganisation, verwendete Hilfsmittel, zu berücksichti-
gende Konventionen) und Anforderungen an Prüfung, Einführung, Betreuung und Betrieb
(z.B. Tests, Abnahmebedingungen, verfügbares Personal) [Par10].
Nr. Anforderung Beschreibung
1 Verfügbarkeit
Die mobilen Anwendung soll nicht abstürzen und ein
akzeptables Antwortzeitverhalten haben. Zudem soll sie
in verschiedenen Auflösungen darstellbar sein.
Tabelle 2.4.: Nicht-funktionale Anforderungen
18
2.6. Nicht-funktionale Anforderungen
Nr. Anforderung Beschreibung
2 Nützlichkeit
Alle Funktionen die in Kapitel 2.5 definiert wurden, sollen
vorhanden werden.
3 Benutzbarkeit
Es soll ein durchgehend konstantes UI-Design vorliegen.
Außerdem sollen die Bedienelemente der Anwendung
ähnlich wie bei anderen mobilen Anwendungen sein, da-
mit die Benutzer keine lange Einarbeitungszeit haben.
Verwendete Icons sollen selbsterklärend sein.
4
Ähnliches Aussehen
der drei mobilen Anwen-
dungen
Die mobilen Android-, iOS- und Windows Phone-
Anwendungen sollen ähnlich aussehen.
5 Fehlertoleranz
Wenn der Benutzer Fehler bei den geistigen Fitnesstests
machen, sollen ihm diese angezeigt werden.
6 Anpassung an Stylegui-
des
Die mobile Anwendung soll so gestaltet werden, dass sie
die Styleguide-Richtlinien der jeweiligen Betriebssysteme
befolgt.
Tabelle 2.5.: Nicht-funktionale Anforderungen
19
Advertisement
3
User-Interface Styleguides
Dieses Kapitel dokumentiert die drei plattformabhängigen Styleguides und allgemeine
Design-Richtlinien. Android, iOS und Windows Phone habe alle ihre eigenen Richtlinien,
an die sich Designer und Entwickler von mobilen Anwendungen halten. So wird sicher-
gestellt, dass alle Anwendungen eines Betriebssystems zusammengehörig erscheinen.
Man kann nicht einfach eine mobile Anwendung für Android nehmen und sie exakt
gleich in iOS umsetzen [
Sam12
]. Dieser Mehraufwand wird sich aber lohnen, denn
die Benutzer begrüßen es, wenn die Anwendung sich so verhält, wie sie es erwarten
[Tod11].
Die in diesem Kapitel vorgestellten Sytleguides entsprechen dem Prozessschritt UI-
Styleguide im Referenzmodell Usability Engineering (siehe Abb. 3.2).
Kapitel 3.1 erläutert Design-Richtlinienn die für alle drei Betriebssysteme gelten. Im
nächsten Kapitel 3.2 wird der Android-Styleguide dokumentiert. Das darauffolgende
Kapitel 3.3 beinhaltet den User-Interface-Styleguide für iOS und im letzten Kapitel 3.4
können alle User-Interface-Richtlinien für Windows Phone nachgelesen werden. Einen
Überblick über die Kapitel bietet Abbildung 3.1
Kapitel 3: User-Interface Styleguides
Allgemeine
Designregeln iOS Windows
Phone
Android
Abbildung 3.1.: Kapitel 3: User-Interface Styleguides
21
Advertisement
3. User-Interface Styleguides
Nutzung und
Pflege
Release-
wechsel
System-
erweiterungen
Systemver-
besserungen
Endbenutzer-
Rück-
meldungen
Überleitung in
die Nutzung
Benutzer-
schulung
Bedienan-
leitung
Abnahme
Evaluationen
und Tests
Unterstützung
der
Entwicklung
Entwurfs-
optimierungen
Usability-
Tests
User-Interface
-Entwurf
Detailentwurf
UI-Styleguide
Iterative
Usability-
Tests
Elektronische
UI-Prototypen
Iterative
UI-Walk-
throughs
UI-Mock-Ups
Konzeptuelles
UI-Modell
Workflow
Reengineering
Anforderungs-
analyse
Usability-
Ziele
Generelle
Entwurfs-
prinzipien
HW-/SW-
Randbe-
dingungen
Umgebungs-
bedingungen
Aufgaben-
analyse
Benutzerprofil-
analyse
Analyse
Ist-Stand
Geschäfts-
und Einsatz-
ziele
Sensibilisier-
ung für
Usability
Benutzer-
beteiligung
Planung
Rollenver-
teilung
Ausschreib-
ung, Angebot,
Vertrag
Kosten-/
Nutzen-
analyse
Projekt-
vorbereitung
Systementwicklungsprozess
Abbildung 3.2.:
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte in
der Phase User-Interface-Design [Off14]
3.1. Allgemeine Designregeln
Im Folgenden werden allgemeine Designregeln für die mobile Anwendung Aktiv Altern
beschrieben. Dabei handelt es sich um das Logo und die Texte in der Anwendung.
3.1.1. Logo
Das Logo einer mobilen Anwendung bildet den ersten Eindruck beim Benutzer. Wenn
ihn das Design nicht anspricht, kann es sein, dass er die mobile Anwendung gar nicht
runterlädt.
Das Logo sollte einfach gehalten sein und zur mobilen Anwendung passen. Im Idealfall
enthält es keine Wörter, um so auch in kleiner Größe gut lesbar zu sein [
Bon13
]. Außer-
dem muss es auf jedem Hintergrund gut sichtbar sein, da der Benutzer den Hintergrund
auf seinem Homescreen selber bestimmt [Good].
Das Logo der mobilen Anwendung Aktiv Altern stellt ein
A
dar. Der Mittelstrich im
A
ist
durch einen Schnurrbart ersetzt. Dadurch hat das Logo eine Verbindung zum Namen
22
3.1. Allgemeine Designregeln
der Applikation.
Der Buchstabe ist in der blauen Standardfarbe der Applikation dargestellt. Der Grünton
des Schnurrbarts harmoniert gut mit dem Blau [
Ado
]. Auf Text wurde verzichtet, um das
Logo auch in kleiner Größe gut darstellen zu können (siehe Abb. 3.3).
Abbildung 3.3.: Logo der mobilen Anwendung Aktiv Altern
3.1.2. Texte
Der wichtigste Leitsatz beim Verfassen von Texten für mobile Anwendungen lautet:
Beim Verfassen von Texten für mobile Nutzer muss sichergestellt werden, dass sich
ihr Augenmerk auf die wesentlichen Inhalte richtet. [
NB13
]. Das bedeutet, dass Texte
möglichst kurz und einfach in der Wortwahl gehalten werden müssen, wenn sie für eine
mobile Anwendung verfasst werden.
In einer Studie wurde festgestellt, dass Texte um 108% schwieriger zu verstehen sind,
wenn sie auf einem kleinen Display gelesen werden. Dies liegt vor allem daran, dass
man immer nur einen kleinen Abschnitt des Textes sieht und sich somit viel merken
muss, um den Kontext zu verstehen [
NB13
]. Weitere Faktoren die das Textverständnis
beeinflussen sind die Bildschirmauflösung, Schriftgröße und Farbe [SSM11].
Zudem sollen Texte für mobile Geräte kurz gehalten werden, da die Benutzer sie oft nur
23
Advertisement
3. User-Interface Styleguides
überfliegen. Der Nutzer möchte schnell seine Kernaufgaben erledigen und nicht Zeit
verschwenden mit Lesen [NB13].
Aus diesen Gründen hat es sich bewährt kurze und leicht verständliche Wörter und
Sätze zu verwenden. Außerdem sollte der Text freundlich klingen und grammatikalisch
richtig sein [NB13].
3.2. Android
In diesem Abschnitt wird der User-Interface Styleguide für das Betriebssystem Android
beschrieben.
3.2.1. Typographie
Für Android wurde eine serifenlose Standardschrift namens Roboto entwickelt, welche
seit der Version Ice Cream Sandwich verfügbar ist. Roboto entspricht den Anforderungen
eines mobilen User Interface und hochauflösenden Displays [
Gooe
]. Sie ist breit und
rundlich wodurch sie sehr klar und optimistisch erscheint [
Goof
]. Dadurch kann der
Benutzer die Informationen auf dem Bildschirm schneller verstehen. Zusätzlich werden
die Schriftarten Roboto Condensed angeboten, welche weniger rund ist und Roboto
Slab, welche eine Serifenschrift ist.
Roboto existiert in den folgenden Varianten: Thin, Light, Regular, Medium, Bold und
Black. Roboto Condensed gibt es in Light, Regular und Bold und die Serifenschrift
Roboto Slab kann man als Thin, Light, Regular und Bold benutzen (siehe Abb. 3.4). Die
Schriften Roboto und Roboto Condensed lassen sich außerdem noch kursiv darstellen.
Um das Layout nicht zu zerstören, sind im Android Styleguide fünf Schriftgrößen definiert.
Diese passen sich gut an das Raster an. Die größte Schriftgröße Large (22pt) wird für
Überschriften verwendet. Für Unterüberschriften eignet sich die Größe Medium (18pt).
Fließtexte werden für gewöhnlich in Small (14pt) geschrieben und für Anmerkungen
eignet sich Micro (12pt). [Gooe]. Nachfolgende Abbildung 3.5 illustriert die Größen.
24
3.2. Android
Roboto Thin
Roboto Light
Roboto Regular
Roboto Medium
Roboto Bold
Roboto Black
Roboto Condensed Light
Roboto Condensed Regular
Roboto Condensed Bold
Roboto Slab Thin
Roboto Slab Light
Roboto Slab Regular
Roboto Slab Bold
Abbildung 3.4.: Roboto Schriftfamilie
3.2.2. Farben
Android bietet fünf Standardfarben an (siehe Abb. 3.6). Diese fünf Farben können auch in
helleren und dunkleren Schattierungen verwendet werden. Ein übermäßiger Gebrauch
von Farben wird jedoch nicht empfohlen. Sie sollen nur dazu dienen, um etwas zu
betonen. Dabei muss man auch bedenken, dass manchen Menschen an der Rot-Grün-
Schwäche leiden [Goob].
Für die mobile Anwendung Aktiv Altern werden die Farben aus der Abb. 3.7 verwendet.
Farben 1-5: Diese Farben werden für die Aktivitäten benutzt, die sich der Benutzer
auswählt. Dabei wird Farbe 1 für die erste Aktivität verwendet, Farbe 2 für die
zweite usw.. Außerdem werden die Farben auch für die Fitnesstest-Ergebnisse
benutzt.
25
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3. User-Interface Styleguides
Text Size Micro
Text Size Small
Text Size Medium
Text Size Large
Abbildung 3.5.: Roboto Schriftgrößen
#33B5E5#AA66CC#99CC00#FFBB33#FF4444
Abbildung 3.6.: Android Standardfarben
Farbe 6: Diese Farbe ist die Hauptfarbe in der Anwendung. Sie wird für die Action
Bar, Überschriften und Hervorhebungen verwendet.
Farbe 7: Das grüne Häkchen im Kalender wird in dieser Farbe dargestellt.
Farbe 8: Das gelbe Häkchen im Kalender wird in dieser Farbe dargestellt.
Farbe 9: Farbe für den Hintergrund.
Farbe 10: Farbe für die Schrift.
#0099CC#F9F979#B9F979#F3F3F3#999999
#33B5E5#FF4444
#99CC00#AA66CC#FFBB33
12345
6 7 8 9 10
Abbildung 3.7.: In der mobilen Android Anwendung Aktiv Altern verwendete Farben
3.2.3. Icons
Icons sind kleine Bildzeichen die intuitiv eine Handlung, einen Status oder auch eine
mobile Anwendung repräsentieren [
Good
]. Selbstbeschreibungsfähige Icons ohne Text
26
3.2. Android
verringern die kognitive Belastung des Benutzers [
Hof
]. Aus diesem Grund muss man
darauf achten, dass die kleinen Bilder auch wirklich passen und verständlich sind. Au-
ßerdem muss man auch bedenken, dass die Anwendung eventuell international genutzt
wird. Aus diesem Grund müssen Icons auch kulturunabhängig sein [Bau].
Da mobile Anwendungen auf verschiedenen Geräten installiert werden, ist es nötig, dass
Icons in verschieden Größen vorliegen. Android prüft während der Laufzeit, welches
Icon nötig ist. Das von Android angebotene Action Bar Icon Pack enthält alle wichtigen
Icons in den nötigen Größen. Da Android-Benutzer die Icons schon aus anderen An-
wendungen kennen, ist es vorteilhaft, wenn man diese vordefinierten Icons in seiner
Anwendung nutzt. Aus diesen Gründen werden sie auch in der mobilen Anwendung
Aktiv Altern benutzt. Im Folgenden werden alle verwendeten Icons erklärt (siehe Abb.
3.8).
Das erste Icon (
1
) veranschaulicht das Tagebuch. Hier können die Nutzer ihre Akti-
vitäten eintragen.
Das nächste Icon (2) stellt den Kalender dar.
Das dritte Icon (
3
) zeigt einen Stift. Dadurch wird dem Benutzer klar, dass er hier etwas
eintragen kann. Dieses Icon steht für die Kategorie Ziele setzen.
Der vierte Icon (
4
) ist eine Glühbirne [
Woo
], ein typisches Zeichen für Tipps. Dieses Icon
stammt nicht aus den Android Icons. Hier wurde dieses Icon verwendet, weil es bei den
Android Icons kein geeignetes gab.
Das fünfte Bild (5) steht für Informationen.
Beim nächsten Symbol (
6
) sieht man das allgemein gültige Zeichen für eine Nachricht,
welches den Chat symbolisiert.
Icon Nr.
7
stellt ein Gehirn dar [
Fre
]. Dies ist das zweite Icon, welches nicht von Android
stammt. Es steht für die geistigen Tests.
Das folgende Icon (
8
) ist ein Fragezeichen und steht für die FAQ (Frequently Asked
Questions).
Icon Nr. 9ist das bekannte Zeichen für Einstellungen.
Das letzte Symbol (
10
) bildet eine Gruppe ab. Diese Kategorie heißt Über Uns. Hier
kann der Benutzer Informationen zur Anwendung erhalten und Probleme melden.
27
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3. User-Interface Styleguides
12345
678910
Abbildung 3.8.: Icons in der Aktiv Altern Android-Version
3.2.4. Action Bar
Bei Android existiert die Action Bar, um dem Benutzer seine aktuelle Position innerhalb
der Anwendung anzuzeigen und wichtige Funktionen mit einem Klick anzubieten. Außer-
dem ist in der Action Bar auch häufig das Menü aufrufbar. Es werden drei verschiedene
Typen von Action Bars angeboten: Main Action Bar, Top Bar, Bottom Bar [
Gooa
]. In
der mobilen Anwendung Aktiv Altern wird die Main Action Bar verwendet 3.9. Links ist
immer das Logo der mobilen Anwendung sichtbar und ein Menü-Icon. Durch Klicken
auf eines der beiden, wird das Menü aufgerufen. So kann der Nutzer durch die mobile
Anwendung navigieren. Zudem steht neben dem Logo die Kategorie, in welcher der
Benutzer sich gerade befindet.
Über uns
Abbildung 3.9.: Main Action Bar
3.3. iOS
Dieses Kapitel beleuchtet alle relevanten Guidelines des iOS Styleguides.
28
3.3. iOS
3.3.1. Typographie
Bei iOS ist bei Text die Priorität, dass er gut lesbar ist. Wenn man in einer mobilen
Anwendung nichts lesen kann, dann hat auch die schönste Typographie keine Wirkung.
Um Schriften gut lesbar zu machen, bietet iOS Dynamic Type an. Textblöcke können
in Überschrift, Haputteil oder Fußnote eingeteilt werden. Um sie semantisch deutlich
unterscheidbar zu machen, werden diese Teil in verschiedenen Ausführungen darge-
stellt. Außerdem wird bei jeder Schriftgröße automatisch der Buchstabenabstand und
die Linienhöhe eingestellt.
Um bestimmte Textabschnitte auf dem Bildschirm prominenter zu gestalten, kann man
die Schriftgröße verändern. Wichtiger Inhalt kann größer dargestellt werden, als der
Rest. So kann er einfacher gelesen werden.
Es kann jede beliebige Schriftart gewählt werden, da iOS hier keine Vorgaben macht. Es
sollte jedoch darauf geachtet werden, dass diese Schrift in allen benutzten Schriftgrößen
gut lesbar ist. Im Hauptteil wird normalerweise Schriftgröße 17pt verwendet. Auch wenn
der Nutzer die Schrift auf seinem mobilen Gerät auf klein umstellt, sollte darauf geachtet
werden, dass die Größe nicht kleiner als 11pt wird, denn sonst ist sie zu schlecht lesbar.
Auch die Überschrift und die Navigation Bar (siehe Kapitel 3.3.4) wird in der gleichen
Größe wie der Hauptteil dargestellt. Um sie vom Hauptteil unterscheidbar zu machen,
wird eine höhere Schriftstärke verwendet. Es werden aber immer nur die zwei Schrift-
stärken regular und medium verwendet. Andere Stärken wie beispielsweise light sind
nicht zugelassen [Appa].
In einer mobilen Anwendung soll durchweg nur ein Schrift verwendet werden. Verstöße
gegen diesen Grundsatz lassen eine Applikation sonst unsorgfältig und bruchstück-
haft erscheinen. In Abbildung 3.10 wird eine empfohlene und eine nicht empfohlene
Darstellung gezeigt, um die Wichtigkeit dieses Grundsatzes zu verdeutlichen.
3.3.2. Farben
iOS bietet acht Standardfarben an (siehe Abb. 3.11). Sie sind aufeinander abgestimmt,
sodass sie harmonisch nebeneinander aussehen. Außerdem sind sie auf hellem, sowie
auf dunklem Untergrund gut lesbar. Es können auch eigene Farben verwendet werden.
29
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3. User-Interface Styleguides
Abbildung 3.10.:
Vergleich zweier Darstellungsmöglichkeiten für Text. Links: empfohlen,
rechts: nicht empfohlen
Es muss nur darauf geachtet werden, dass auch sie gut auf einander abgestimmt sind.
Wie auch bei Android, soll darauf geachtet werden, dass es viele Menschen mit der
Rot-Grün-Blindheit gibt. Aus diesem Grund, sollten diese Farben nicht nebeneinander
verwendet werden [Appa].
#007AFF#4CD964#FF3B30#8E8E93
#FF2D55
#5AC8FA#FFCC00#FF9500
1 2 3 4
6 7 8 9
Abbildung 3.11.: iOS Standardfarben
Für die mobile Anwendung Aktiv Altern werden die Farben aus der Abb. 3.12 verwendet.
30
3.3. iOS
Farben 1-5: Diese Farben werden für die Aktivitäten benutzt, die sich der
Benutzer auswählt. Dabei wird Farbe 1 für die erste Aktivität verwendet, Farbe
2 für die zweite usw.. Außerdem werden die Farben auch für die Fitnesstest-
Ergebnisse benutzt.
Farbe 6: Diese Farbe wird für Hervorhebungen und Beschriftungen von But-
tons verwendet.
Farbe 7: Farbe für den Hintergrund.
Farbe 8: Farbe für die Navigation Bar.
Farbe 9: Hintergrundfarbe für die Buttons.
Farbe 10: Farbe für die Schrift.
#007AFF#F3F3F3#F8F8F8#FFFFFF#777777
#33B5E5#FF4444
#99CC00#AA66CC#FFBB33#4CD964 #FF9500 #5AC8FA
#FF3B30#FFCC00
12345
6 7 8 9 10
Abbildung 3.12.: In der mobilen iOS Anwendung Aktiv Altern verwendete Farben
3.3.3. Icons
Wie auch bei Android (siehe Kapitel 3.2.3) wurde darauf geachtet möglichst viele mög-
lichst viele betriebssystemspezifische Icons zu verwenden. Da manche Icons nicht
vorhanden waren, wurden die selben benutzt wie bei Android. Icon Nr.
4, 5, 7, 8
und
8
wurden übernommen (siehe Abb. 3.13). Die restlichen Icons (
1, 2, 3, 6, 8, 9, 10
) sind
solche, wie sie bei iOS üblich sind [
Vis
]. Die Bedeutung der Icons wurde in Kapitel 3.2.3
bereits erklärt.
31
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3. User-Interface Styleguides
12345
678910
i
Abbildung 3.13.: Icons in der Aktiv Altern iOS-Version
3.3.4. Navigation Bar
Die Navigation Bar ist das Äquivalent zu Androids Action Bar. Hier kann der Nutzer
immer sehen, wo er sich in der mobilen Anwendung gerade befindet (siehe Abb. 3.14).
Links ist überlichweise immer ein Zurück-Button. Dieser muss immer vorhanden sein,
da es keinen physikalischen Zurück-Button gibt. Rechts sind häufig Buttons, die sich in
Abhängigkeit vom Kontext ändern. Wie beispielsweise Löschen oder Bearbeiten. Darauf
wurde in der mobilen Anwendung Aktiv Altern aber verzichtet. Stattdessen ist an dieser
Stelle immer das Menü aufrufbar (siehe Kapitel 4.2.2).
Tagebuch MenüZurück
Abbildung 3.14.: Navigation Bar
3.4. Windows Phone
Alle für die mobile Anwendung Aktiv Altern relevanten Richtlinien von Windows Phone
werden in diesem Kapitel zusammengefasst.
32
3.4. Windows Phone
3.4.1. Typographie
Auch bei Windows Phone ist die Typographie ein sehr wichtiger Aspekt in der Gestal-
tung. Windows empfiehlt die Schriftart Segoe WP, welche eine serfienlose Schrift ist.
Serifenlose Schriften werden gerne auf Bildschirmen und insbesondere auf mobilen
Geräten verwendet, da sie leichter darzustellen sind als Serifenschriften. Segoe WP wird
in den Schriftschnitten Light, Semilight, Regular, Semibold, Bold und Black. Außerdem
ist jede dieser Varianten auch in kursiv vorhanden. Abbildung 3.15 illustriert die Segoe
WP Schriftfamilie.
Abbildung 3.15.: Segoe WP Schriftfamilie
Segoe WP wird in den Größen 9, 11, 20 und 42pt verwendet. Als kleinster Schriftgrad
wird Segoe WP Regular mit 9pt für kurze Texte, wie beispielsweise Buttonbeschriftun-
gen, benutzt. Normale Texte sollen in Semilight 11pt dargestellt werden. Der Titel wird
üblicherweise in der Größe 20pt mit dem Schriftschnitt Light angezeigt. Für Pivots wird
die größte Größe gewählt, nämlich 42pt Light (siehe Abb. 3.19) [
Micd
]. In Abbildung 3.16
sind diese vier Größen abgebildet.
Segoe WP Regular 9pt
Segoe WP Semilight 11pt
Segoe WP Light 20pt
Segoe WP Light 42pt
Abbildung 3.16.: Segoe WP Schriftgrößen
33
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3. User-Interface Styleguides
3.4.2. Farben
Bei Windows Phone hat man die Möglichkeit eine von zwei Hintergrundfarben zu wählen,
nämlich weiß oder schwarz [
Mica
]. Außerdem wird eine von 20 Akzentfarben ausge-
sucht (siehe Abb. 3.17). Diese Farben harmonieren gut mit dem Hintergrund und auch
untereinander. Zudem können auch alle anderen beliebigen Farben verwendet werden.
Dabei muss aber darauf geachtet werden, dass sie harmonieren und kontrastreich sind.
In der mobilen Anwendung Aktiv Altern werden die Farben
11, 2, 19, 3
und
12
verwendet.
Diese Farben werden für die Aktivitäten benutzt, die sich der Benutzer auswählt. Dabei
wird Farbe 11 für die erste Aktivität verwendet, Farbe 2 für die zweite usw.. Außer-
dem werden die Farben auch für die Fitnesstest-Ergebnisse benutzt. Farbe
7
wird als
Akzentfarbe eingesetzt. Sie wird beispielsweise für Toggle Switches1verwendet.
#00A000#7B00FF#BC002B#FFE800#896FA0
#9C8C5A#976833
#00C6C4#C500FF#FF1700
12345
6 7 8 9 10
#BEE300#1FBBFF#FF84F1#FF7900#7E9C74
#74899C#FFBD0C
#6FC41B#005DFF#FA0085
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
Abbildung 3.17.: Windows Phone Standardfarben
3.4.3. Icons
Auch bei den Windows Phone Icons gilt dieselbe Regeln wie bei den anderen zwei
Betriebssystemen: Vorhandene Icons sollen nicht verändert werden. Icon Nr.
1, 2, 5, 6,
1Umschalter
34
3.4. Windows Phone
9
und
10
sind Windows Phone spezifische Icons und werden deswegen für die mobile
Anwendung Aktiv Altern übernommen (siehe Abb. 3.18). Für die Icons
3, 4, 7, 8
und 10
gibt es keine passenden und deswegen werden bei diesen Icons die gleichen verwendet
wie bei Android (siehe Kapitel 3.2.3).
12345
678910
Abbildung 3.18.: Icons in der Aktiv Altern Windows-Version
3.4.4. Pivots
Bei Windows Phone existieren keine Action oder Navigation Bar wie bei Android und iOS.
Dafür gibt es ein anderes Modell, welches eine ähnliche Funktion hat: Pivots. Pivots sind
ein Navigationsmodell, um zwischen verschiedenen Ansichten zu wechseln [
Micc
,
Hel
].
Sie sind so ähnlich wie Scrollable Tabs
2
bei Android (siehe Abb. 3.19). Durch einen
Wisch von rechts nach links gelangt man zu einer neuen Seite und somit zu einem
neuen Pivot. Der Titel des Pivotelements ist immer aktuelle Position in der App.
12:38
AKTIV ALTERN
tipp 2tipp 1
Abbildung 3.19.: Pivots
2Reiter, zwischen welchen nach links und rechts geblättert werden kann
35
Advertisement
4
Entwurf
In diesem Kapitel werden die entworfenen Prototypen vorgestellt. Dabei wird auf die
Funktionalität und die Unterschiede zwischen den Betriebssystemen Android, iOS und
Windows Phone eingegangen. Die Prototypen wurden mit Hilfe von Templates erstellt
(Android [Lin14], iOS [Kin13] [Pin] [Pat], Windows Phone [Jä]).
Nutzung und
Pflege
Release-
wechsel
System-
erweiterungen
Systemver-
besserungen
Endbenutzer-
Rück-
meldungen
Überleitung in
die Nutzung
Benutzer-
schulung
Bedienan-
leitung
Abnahme
Evaluationen
und Tests
Unterstützung
der
Entwicklung
Entwurfs-
optimierungen
Usability-
Tests
User-Interface
-Entwurf
Detailentwurf
UI-Styleguide
Iterative
Usability-
Tests
Elektronische
UI-Prototypen
Iterative
UI-Walk-
throughs
UI-Mock-Ups
Konzeptuelles
UI-Modell
Workflow
Reengineering
Anforderungs-
analyse
Usability-
Ziele
Generelle
Entwurfs-
prinzipien
HW-/SW-
Randbe-
dingungen
Umgebungs-
bedingungen
Aufgaben-
analyse
Benutzerprofil-
analyse
Analyse
Ist-Stand
Geschäfts-
und Einsatz-
ziele
Sensibilisier-
ung für
Usability
Benutzer-
beteiligung
Planung
Rollenver-
teilung
Ausschreib-
ung, Angebot,
Vertrag
Kosten-/
Nutzen-
analyse
Projekt-
vorbereitung
Systementwicklungsprozess
Abbildung 4.1.:
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte in
der Phase User-Interface-Entwurf [Off14]
Um gute Prototypen zu gestalten, werden im Referenzmodell Usability Engineering unter
Anderem die vier Prozessschritte UI-Mock-Ups,Iterative UI-Walkthroughs,Elektronische
37
Advertisement
4. Entwurf
UI-Prototypen und Iterative Usability Tests definiert (siehe Abb. 4.1). Darauf aufbauend
wurden für diese Arbeit zuerst Papier Mock-Ups (siehe Kapitel 4.1) erstellt. Daraufhin
konnte in einem UI-Walkthrough die Funktionalität mit dem Domänenexperten diskutiert
werden. Als alle Grundfunktionen definiert waren, konnten schließlich elektronische
Prototypen designt werden (siehe Kapitel 4.2). Diese wurden wiederum mehrmals mit
dem Domänenexperten diskutiert und iterativ weiterentwickelt.
Abbildung 4.2 bietet einen kurzen Überblick über alle Bereiche der Applikation.
Abbildung 4.2.: Funktionalität der Applikation, dargestellt mit einem Flussdiagramm
Zuerst werden in Kapitel 4.1 Papier Mock-Ups vorgetellt und anschließend folgen in
Kapitel 4.2 die elektronischen Prototypen der mobilen Anwendung. Einen Überblick über
die Kapitel bietet Abbildung 4.3
Kapitel 4: Entwurf
Papier Mock-Ups Elektronische Prototypen
Abbildung 4.3.: Kapitel 4: Entwurf
38
4.1. Papier Mock-Ups
4.1. Papier Mock-Ups
Papier Mock-Ups sind sehr wichtig in der Entwicklung von Anwendungen. Sie werden
schon relativ früh im Systementwicklungsprozess erstellt. Dadurch kann sehr schnell
geklärt werden, ob man auf dem richtigen Weg ist.
Papier Mock-Ups haben einige Vorteile gegenüber elektronischen Prototypen. Sie sind
schneller erstellbar und dadurch billiger. Außerdem sind sie änderungsfreundlicher, da
sie einfacher umzugestalten sind. Des Weiteren wird die Aufmerksamkeit des Kunden
nur auf die Funktionen gelenkt und nicht auf das Aussehen, welches in diesem Schritt
noch nicht von Bedeutung ist [
Off14
]. In Abbildung 4.4 sind ein paar erste Entwürfe der
Aktiv Altern Anwendung zu sehen. Die restlichen Papier Mock-Ups befinden sich im
Anhang.
Abbildung 4.4.: Papier Mock-Ups
Nachdem die Papier Mock-Ups entworfen sind, werden sie mit den Benutzerrepräsen-
tanten besprochen. So können Missverständnisse in der Umsetzung, die bei komplexen
Projekten unvermeidlich sind, aus dem Weg geräumt werden. Wenn Fehler gefunden
39
Advertisement
4. Entwurf
werden, dann sollten die entsprechenden Mock-Ups umgestaltet und in einem neuen
Walkthrough besprochen werden. Sobald der Entwurf stabil ist, können elektronische
Prototypen entworfen werden.
4.2. Elektronisch Prototypen
Elektronische Prototypen basieren auf den Papier Mock-Ups. Da sie lauffähig sind,
kann damit schon ansatzweise die Funktionalität eines Systems dargestellt werden.
Ein weiterer Vorteil gegenüber Papier Mock-Ups betrifft das Aussehen, denn dieses ist
schon voll entwickelt. Dadurch bekommt man ein Gefühl für die spätere Anwendung und
die UI-Developer haben eine Vorlage zum Implementieren.
Sobald elektronische Prototypen vorliegen, werden sie erneut mit dem Kunden und
ausgewählten Benutzerrepräsentanten in Usability Tests geprüft und angepasst.
Im Folgenden werden alle Prototypen der Anwendung Aktiv Altern und ihre genauen
Funktionen erläutert. Die Prototypen können interaktiv getestet werden [
Naha
] [
Nahb
]
[Nahc].
4.2.1. Erstes Öffnen der Anwendung
Wenn man die Anwendung zum ersten Mal öffnet, werden zuerst grundlegende Informa-
tionen zur mobilen Anwendung angezeigt, Fragen an den Benutzer gestellt und Tests
durchgeführt.
Erste Informationen
Der Benutzer wird gefragt wie alt er ist, welches Geschlecht er hat und in welcher Stadt
er wohnt (siehe Abb. 4.5). Das Alter und Geschlecht dienen statistischen Zwecken. Der
Wohnort wird benötigt um dem Benutzer individuelle Informationen anzeigen zu können
(siehe Kapitel 4.2.2).
Diese Seite hat bei allen drei Betriebssystemen fast die gleichen Steuerelemente: Zwei
40
4.2. Elektronisch Prototypen
Textfelder, um Alter und Geschlecht zu erfragen und eine Radio-Button-Gruppe
1
mit
zwei Buttons
2
zur Auswahl des Geschlechts und einen Button, um in der Anwendung
weiter zu navigieren. Die Android und iOS Version haben zudem einen Zurück-Button.
Das liegt daran, dass der physikalische Zurück-Button in der mobilen Anwendung für
Android dazu dient, die Anwendung zu schließen und nicht zum Zurücknavigieren. Das
hat sich so eingebürgert und würde den Benutzer verwirren, wenn es anders wäre
[
NB13
]. Das iPhone hat keinen physikalischen Zurück-Button, weswegen bei iOS immer
ein Zurück-Button implementiert werden muss. Windows Phones hingegen haben immer
einen physikalischen Zurück-Button. Aus diesem Grund war bei der Windows Phone
Version der mobilen Anwendung kein Zurück-Button notwendig. Laut dem Windows
User-Interface-Sytleguide ist er sogar verboten [Hel].
Abbildung 4.5.: Fragen zur Person - Android, iOS, Windows Phone
Nachdem der Benutzer die Eingabefelder ausgefüllt hat, wird ihm mitgeteilt, dass nun
ein geistiger Fitnesstest ansteht (siehe Abb. 4.6). Dieser Prototyp steht exemplarisch für
alle Prototypen in denen nur Text angezeigt wird.
1Optionsfeld
2Schaltfläche
41
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4. Entwurf
Abbildung 4.6.: Informationen - Android, iOS, Windows Phone
Geistiger Fitnesstest
Abbildung 4.7.:
Anleitung für den ersten geistigen Test - Android, iOS, Windows Phone
42
4.2. Elektronisch Prototypen
Bei der ersten Aufgabe des geistigen Fitnesstests werden dem Benutzer fünf Pfeile in
der Mitte des Bildschirms angezeigt (siehe Abb. 4.7). Unten auf dem Bildschirm sind
zwei Buttons, einer mit einem Pfeil nach links und einer mit einem Pfeil nach rechts. Der
Benutzer muss so schnell wie möglich auf den Button klicken, der in die Richtung des
mittleren der fünf Pfeile zeigt.
Wenn der Benutzer auf den falschen Pfeil klickt, wird ihm eine Fehlermeldung angezeigt,
sodass er merkt, dass er etwas falsch gemacht hat (siehe Abb. 4.8). Diese Fehlermel-
dung wird aber nur bei den ersten Malen angezeigt, um den Benutzer nicht abzulenken.
Abbildung 4.8.: Falsche Eingabe während des Tests - Android, iOS, Windows Phone
Wenn der Test abgeschlossen wurde, wird dem Benutzer mit einem Balkendiagramm
angezeigt wie viel Prozent er richtig gemacht hat (siehe Abb. 4.9). Der Zurück-Button ist
zu diesem Zeitpunkt deaktiviert, damit der Benutzer den Test nicht wiederholen kann.
Danach folgt noch ein weiterer Test. Zuerst wird dem Benutzer erklärt wie der Test
funktioniert. Dafür wird der folgende Inhalt angezeigt: Es werden Ihnen 16 Wörter
gezeigt. Lesen Sie bitte jedes Wort laut vor, sobald es Ihnen gezeigt wird. Danach
werden Sie gebeten diese 16 Wörter aus dem Gedächtnis abzurufen. Die Reihenfolge
spielt dabei keine Rolle. Bitte benutzen Sie keine Hilfsmittel (z.B. Stift und Papier).
43
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4. Entwurf
Abbildung 4.9.: Ergebnis des ersten Tests - Android, iOS, Windows Phone
Daraufhin werden die Wörter einzeln in der Mitte des Bildschirms eingeblendet (siehe
Abb. 4.10). Bei Android und iOS sind die Zurück- und Weiter-Buttons dabei deaktiviert.
Nachdem alle 16 Wörter angezeigt wurden, erscheint ein Bildschirm mit 16 Textfeldern
(siehe Abb. 4.11). Der Benutzer soll alle Wörter eingeben, die er sich gemerkt hat. Die
Zurück-Buttons sind deaktiviert, damit man sich die Wörter nicht nochmal ansehen kann.
Wenn man alle Wörter aufgeschrieben hat, klickt man auf Weiter.
Daraufhin werden die Ergebnisse aller Tests präsentiert (siehe Abb. 4.12). Der Benutzer
sieht wie er in den Kategorien Gedächtnis und Aufmerksamkeit abgeschnitten hat. Wenn
die Ergebnisse gut waren, ist das Balkendiagramm grün, wenn sie durchschnittlich waren
blau und wenn sie schlecht waren rot.
Lebensqualität
Nachdem die Tests abgeschlossen sind, muss der Benutzer seine Lebensqualität be-
urteilen (siehe Abb. 4.13). Dafür wird ihm eine Radio-Button-Gruppe mit den Optionen
sehr schlecht, schlecht, mittelmäßig, gut, sehr gut angezeigt.
Bei Android und Windows Phone sehen Radio-Button-Gruppen ziemlich ähnlich aus.
44
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.10.: Der zweite Test - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.11.: Der zweite Test - Android, iOS, Windows Phone
45
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4. Entwurf
Abbildung 4.12.: Ergebnisse der beiden Tests - Android, iOS, Windows Phone
Bei iOS hingegen ist es dein Feld, welches der Benutzer anklicken muss. Daraufhin
bekommt er eine Liste mit den Optionen präsentiert und kann sich ein davon auswählen.
Anschließend erscheint, nach einem Klick auf Weiter, der Text: Nun folgen Informationen
und Tipps zur Förderung geistiger Fitness.
Tipps zu Aktivitäten und Befragung
Dem Benutzer wird mitgeteilt, dass nun Tipps folgen, wie man die geistige Fitness
fördern kann. Danach werden zu jeder Aktivität Informationen angezeigt.
Nach jeder Aktivitäteninformation wird der Benutzer befragt, wie viel Lust er hat, häufiger
als sonst zu meditieren (siehe Abb. 4.15). Dafür stehen ihm wieder fünf Optionen zur
Verfügung: gar nicht, wenig, mittelmäßig, ziemlich, sehr.
Nachdem der Benutzer alle Aktivitäten beurteilt hat, werden ihm alle Aktivitäten ange-
zeigt, welche er mit sehr beurteilt hat (siehe Abb. 4.16). Sie werden in einer Liste mit
Checkboxes
3
dargestellt. Bei den Checkboxes ist keine Vorauswahl getroffen, um den
Nutzer psychologisch nicht zu beeinflussen [SSPR15].
3Kontrollkästchen
46
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.13.: Bewertung der Lebensqualität - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.14.: Tipps zu Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone
47
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4. Entwurf
Abbildung 4.15.: Befragung zu Lust auf Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone
Es sollen nun alle Aktivität ausgesucht werden, die der Benutzer tatsächlich in nächster
Zeit beginnen möchte. Nach dieser Auswahl werden noch die Aktivitäten angezeigt, auf
die man ziemlich viel Lust hatte und es werden wieder die Aktivitäten ausgewählt, die
begonnen werden sollen.
Nachdem alle Aktivitäten selektiert sind, muss man sich für Aktivitätenbereiche ent-
scheiden, für welche man bereits eine konkrete Aktivität weiß. Dabei werden nur die
Aktivitäten angeboten, welche in den letzten zwei Schritten bestimmt wurden (siehe Abb.
4.17).
Zielsetzungshilfe
Dem Benutzer wird mitgeteilt, dass er sich nun überlegen soll, wie er seine Aktivität
konkret umsetzt. Dabei wird er mit Hilfe einer Strategie aus der Motivationspsychologie
unterstützt, da sie Menschen hilft ihre Ziele umzusetzen. Diese Strategie besteht aus
vier Schritten. Im ersten Schritt soll man sich ein spezifisches und herausforderndes Ziel
überlegen. Es werden Beispiele angezeigt, wie so ein Ziel aussehen könnte (siehe Abb.
4.18).
48
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.16.: Auswahl von Aktivitätenbereichen - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.17.: Auswahl von konkreten Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone
49
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4. Entwurf
Danach werden Informationen und Beispiele zum zweiten Schritt geboten. Dabei geht
es um die positiven Aspekte des Ziels. Im nächsten Schritt geht es um Hindernisse, die
auf dem Weg das Ziel zu erfüllen, stören können. Und im letzten Schritt geht es um
konkrete Strategien zur Umsetzung.
Abbildung 4.18.: Beispiele für spezifische Ziele - Android, iOS, Windows Phone
Nachdem der Benutzer die Strategie kennengelernt hat, soll er sie selber anwenden.
Dafür steht ihm für jeden Schritt ein Textfeld bereit, um es mit seinen persönlichen Ideen
auszufüllen (siehe Abb. 4.19).
Aktivität einplanen
Nachdem eine Aktivität mit Hilfe der vier Schritte geplant wurde, muss überlegt werden
an welchen Tagen sie ausführen wird. Zunächst wird eine Informationsseite angezeigt:
Sie haben sich nun überlegt, wie Sie Ihr Vorhaben umsetzen können. Im Folgenden
haben Sie die Möglichkeit, Ihr Vorhaben konkret in die Woche einzuplanen. Tragen Sie
bitte ein, wann und wie lange Sie sich für Ihre gewählte Aktivität Zeit nehmen werden.
50
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.19.: Spezifisches Ziel setzen - Android, iOS, Windows Phone
Auch dafür steht eine Eingabemaske bereit (siehe Abb. 4.20). In das oberste Eingabefeld
gibt man den Namen der Aktivität ein. Danach müssen Wochentag, Start- und Enduhrzeit
gewählt werden. Der Wochentag wird aus einer Liste der sieben Wochentage ausgewählt.
Die Uhrzeiten werden mit betriebssystemspezifischen Timepickern4gesetzt.
Nachdem man den Tag und die Zeiten geplant hat, wird bei Android und bei iOS
der Plus-Button aktiviert (4.21). Bei Windows Phone erscheint die Application Bar
mit einem Plus-Button. Wenn man den Button anklickt, wird jeweils ein weiteres Tag-,
Startuhrzeit- und Enduhrzeit-Feld eingeblendet. Dadurch hat man die Möglichkeit, die
Aktivität mehrmals in die Woche einzuplanen. Zudem sind nun bei Android und iOS die
Minus-Buttons aktiviert. Damit kann man Zeiten, die man erstellt hat, wieder löschen.
Um bei Windows Phone eine Zeit zu löschen, muss man diese zunächst anklicken, dann
wird in der Application-Bar ein Minus-Button angezeigt. Sobald man alle Zeiten geplant
hat, klickt man auf Weiter.
Damit ist die Einführung in die mobile Anwendung abgeschlossen und das Tagebuch
4.2.2 wird angezeigt.
4Steuerelement zur Auswahl von Uhrzeiten
51
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4. Entwurf
Abbildung 4.20.: Aktivität zeitlich einplanen - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.21.: Aktivität einplanen mit zwei Terminen - Android, iOS, Windows Phone
52
4.2. Elektronisch Prototypen
4.2.2. Grundfunktionen
Dieses Kapitel stellt den Kern der mobilen Anwendung Aktiv Altern dar. Es werden alle
Grundfunktionen erklärt.
Startseite
Wenn man die mobile Anwendung öffnet, wird zuerst die Startseite (siehe Abb. 4.22)
angezeigt. Der Nutzer kann ihr auf einen Blick entnehmen, was die nächste Aktivität
im Kalender ist und für wann sie geplant ist. Außerdem sieht er auch das zugehörige
ausformulierte spezifische Ziel. Des Weiteren wird ihm auch die Strategie zur Umgehung
von definierten Hindernissen angezeigt. So hat er die Strategie immer im Kopf und
kann besser mit den auftretenden Hindernissen umgehen. Weiterhin sieht er auch einen
Lifestyle-Score für den aktuellen Monat. Diesem Diagramm kann man entnehmen, wie
viele Aktivitäten für diesen Monat eingeplant sind und wie viele schon erledigt wurden.
Nach einem Klick auf die Seite gelangt man zum Tagebuch (siehe Kapitel 4.2.2).
Auf eine herkömmliche Startseite, die nur das Icon der Anwendung anzeigt, wurde aus
Usability-Gründen verzichtet, denn sie wird von Nutzer als nervig empfunden [NB13].
Abbildung 4.22.: Startseite - Android, iOS, Windows Phone
53
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4. Entwurf
Tagebuch
Im Tagebuch sieht der Nutzer oben immer den Tag der gerade angezeigt wird. Bei
Android und iOS kann man zwischen den Tagen mit den Rechts- und Linkspfeilen
navigieren. Links bedeutet einen Tag zurück und rechts einen Tag vor. Außerdem kann
man auch einfach auf dem Bildschirm von rechts nach links wischen, um einen Tag vor
zu gelangen, oder von links nach rechts, um einen Tag zurück zu gelangen. Eine dritte
Möglichkeit ist es, auf das Datum zu klicken. Dadurch wird der Kalender aufgerufen. So
kann man schneller einen Tag auswählen der schon länger zurückliegt. Bei Windows
Phone wird ein Datepicker
5
benutzt um zwischen den Tagen zu navigieren. Dabei kann
ein Datum freigewählt werden.
Unter dem Datum sind alle Aktivitäten zu sehen, die für den aktuellen Tag geplant sind.
Unter dem Aktivitätennamen ist ein Textfeld. Wenn man eine Aktivität erledigt hat, kann
man dazu etwas notieren. Oder man kann sie auch einfach nur abhaken. Dafür steht
rechts vom Namen eine Checkbox zur Verfügung. Ganz unten gibt es immer noch die
Kategorie Sonstiges. Hier können Notizen gemacht werden.
Jede Aktivität hat immer eine spezifische Farbe. Dadurch kann sie schneller wiederer-
kannt werden. Diese Farben werden auch im Kalender 4.2.2 verwendet.
Bei Android kann links in der Action Bar das Menü 4.2.2 aufgerufen werden. Dafür klickt
man entweder auf das Logo oder auf die drei Striche. Bei iOS ist das Menü rechts oben
aufrufbar. Um bei Windows Phone das Menü aufzurufen, muss man die Application
Bar aufmachen und den Button mit der Lupe anklicken. Mittels des Menüs kann zu den
anderen Bereichen der Anwendung navigiert werden.
Kalender
Der Kalender bittet eine monatliche Kurzübersicht über die Aktivitäten (siehe Abb. 4.24).
Bei Android wird der aktuelle Tag durch ein blaues Rechteck hinter der Zahl symbolisiert.
Bei iOS durch einen Kreis mit weißem Hintergrund und blauer Umrandung und bei
Windows Phone durch ein blau hinterlegtes Quadrat.
5Steuerelement zur Auswahl von Daten
54
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.23.: Tagebuch - Android, iOS, Windows Phone
An den kleinen Kreisen kann man schnell erkennen, welche Aktivitäten an den Tagen
anstehen, denn jede Farbe steht für eine Aktivität (siehe Kapitel 3.2.2). Aktivitäten, die
erfüllt wurden, werden mit 80%-iger Deckkraft dargestellt. Aufgaben, die noch erfüllt
werden müssen, mit 100%-iger Deckkraft. Bei Android gibt es noch zusätzlich grüne
oder gelbe Kreise mit einem Häkchen drin. Der gelbe Kreis bedeutet, dass mindestens
eine Aktivität erledigt wurde und der grüne Kreis steht dafür, dass alle Aktivitäten an
dem Tag erfüllt wurden.
Bei der iOS-Version gibt es unten zusätzliche Tabs, um die Ansicht zu wechseln. Es gibt
folgende Möglichkeiten: Liste, Tag, Monat, Jahr. Zudem werden auch die Aktivitäten des
Tages mit Uhrzeit dargestellt.
Bei allen drei Betriebssystemen kann man einen Tag anklicken und gelangt dadurch
zum Tagebuch des jeweiligen Tages.
Ziele setzen
In dieser Kategorie kann der Nutzer entscheiden, ob er aktuelle Aktivitäten bearbeiten
möchte oder eine neue Aktivität erstellen (siehe Abb. 4.25).
55
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4. Entwurf
Abbildung 4.24.: Kalender - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.25.:
Ziele setzen: Wahl zwischen aktuellen Aktivitäten und Erstellen von
Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone
56
4.2. Elektronisch Prototypen
Wenn er Aktuelle Aktivitäten auswählt, werden ihm die aktuellen Aktivitäten angezeigt
(siehe Abb. 4.26). Er kann eine Aktivität auswählen und diese dann anschauen und
gegebenenfalls bearbeiten.
Abbildung 4.26.:
Ziele setzen: Wahl zwischen den aktuellen Aktivitäten - Android, iOS,
Windows Phone
Wenn der Benutzer sich eine Aktivität anschaut, dann kann er dazu das spezifische
Ziel, die positiven Aspekte, die Hindernisse, die Umsetzung und die Einplanung der
Aktivität sehen (siehe Abb. 4.27). Bei Android wurde das Navigieren zwischen diesen
Aspekten mittels Scrollable Tabs realisiert. Dabei ist der aktuell ausgewählte Reiter
in blauer Schriftfarbe und unterstrichen. Die anderen Reiter, zu welchen man blättern
kann, sind rechts und links davon. Das signalisiert dem Nutzer, dass er dahin blättern
kann. Bei iOS existiert äquivalent dazu eine Scope Bar
6
. Hier werden die fünf Reiter alle
oben angezeigt. Der Nutzer kann durch einen Klick auf einen Reiter zu diesem Reiter
navigieren. Bei Windows Phone wird das Reiter-Modell mittels Pivots
7
realisiert. Um
zum nächsten Pivot zu gelangen, muss der Benutzer, wie bei Android, nach links oder
rechts wischen.
Bei den Kategorien Positive Aspekte, Positive Aspekte, Hindernisse und Umsetzung
6Reiter, welche einen Gültigkeitsbereich anzeigen
7Navigationsmodell, das eine Methode zum Wechseln zwischen verschiedenen Ansichten bereitstellt
57
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4. Entwurf
kann der Benutzer seine selbsterstellten Texte bearbeiten. Dazu muss er bei Android
und iOS auf den Text klicken. Der Text wird dann zu einem Texteingabefeld. Bei Windows
Phone muss er den Stift-Button in der Application Bar anklicken.
Wenn der Benutzer auf den Reiter Einplanen klickt, gelangt er zu der Seite Aktivität
einplanen 4.2.1 und kann da die Zeiten bearbeiten.
Außerdem besteht auch die Möglichkeit eine Aktivität ganz zu löschen. Bei Android und
iOS reicht dazu ein Klick auf den Button Aktivität löschen. Bei Windows Phone wird dafür
der Mülleimer-Button in der Application Bar ausgewählt.
Abbildung 4.27.:
Ziele setzen: Aktivität betrachten, verändern oder löschen - Android,
iOS, Windows Phone
Sobald man den Button gedrückt hat, erscheint bei allen drei Betriebssystemen ein
Dialog (siehe Abb. 4.28). Es wird sichergestellt, dass der Nutzer die Aktivität wirklich
löschen möchte und nicht aus Versehen draufgeklickt hat. Bei Android ist dabei dir
ablehnende Aktion immer links [
Gooc
]. Aus diesem Grund ist der der Abbrechen-Button
links und der Löschen-Button rechts. Für iOS gilt das Gleiche [
Appb
]. Bei Windows
Phone hingegen ist es anders herum. Rechts sollte immer der Button sein, der keine
Änderung bewirkt [
Micb
]. Aus diesem Grund wurde bei der Windows Phone Version
der Aktiv Altern mobilen Anwendung der Abbrechen-Button rechts positioniert und der
58
4.2. Elektronisch Prototypen
Löschen-Button links.
Jedoch gibt es zwei Gründe, die dafür sprechen, den bestätigenden Button rechts zu
positionieren. Meistens drückt man den bestätigenden Button. Wenn man ihn links
positionieren würde, würde der Nutzer drei Augenbewegungen machen. Er liest von
links nach rechts, also sieht er zuerst den bestätigenden, dann liest er den ablehnenden
und muss dann wieder zurück zum bestätigenden Button schauen. Positioniert man
diesen Button aber rechts, so liest der Nutzer erst den ablehnenden und dann den
bestätigenden Button und kann ihn sofort betätigen. Ein weiterer Grund ist, dass man
links mit zurück assoziiert und rechts mit weiter. Der Abbrechen-Button bringt den Nutzer
wieder zurück zu der Seite auf welcher er vor dem Dialog war und der Weiter- oder in
unserem Fall Löschen-Button aktiviert eine Aktion und bringt den Nutzer also weiter
[UX 11].
Abbildung 4.28.: Ziele setzen: Aktivität löschen - Android, iOS, Windows Phone
Wenn der Nutzer auf der Ziele setzen-Einstiegsseite 4.2.2 sich für Neue Aktivität erstellen
entscheidet, gelangt er zu einer Seite, wo er Aktivitätenbereiche auswählen kann (siehe
Abb. 4.29). Aktivitäten, die er zuvor schon erstellt hat, sind deaktiviert. Wenn er eine
neue Aktivität auswählt, wird er zur Zielsetzungshilfe weitergeleitet (siehe Kapitel 4.2.1).
59
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4. Entwurf
Abbildung 4.29.: Ziele setzen: Aktivität auswählen - Android, iOS, Windows Phone
Tipps
In dieser Kategorie wählt man zunächst aus, ob man Tipps zu Freizeitaktivitäten lesen
möchte oder medizinische Tipps. Bei den Tipps zu Freizeitaktivitäten werden dem
Nutzer meistens auch Ideen zur Umsetzung in seiner Stadt angeboten. Das können
beispielsweise Volkshochschulkurse oder Vereine sein. Die Auswahl erfolgt identisch
wie in Abb. 4.25), nur mit der entsprechenden Beschriftung. Danach werden die Tipps
angezeigt (siehe Abb. 4.30). Es wird immer ein Tipp pro Seite dargestellt. Bei Android
und iOS navigiert man zwischen den Tipps mittels von Pfeilen, welche oben auf dem
Bilschirm angezeigt werden. Da sieht man auch bei welchem Tipp man gerade ist und
wie viele Tipps es insgesamt gibt. Bei iOS kann man auch immer mittel Tabs zwischen
medizinischen und Freizeitaktivitätentipps wechseln. Bei Windows Phone dienen erneut
Pivots zur Navigation.
Informationen zur geistigen Fitness
Hier kann man vieles zur geistigen Fitness und Demenz nachlesen. Zuerst entscheidet
man sich zu welchem Thema man etwas wissen möchte.
60
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.30.: Tipps - Android, iOS, Windows Phone
Es stehen Demenz, Forschungsergebnisse, Ernährung und Medizinisch zur Auswahl
(siehe Abb. 4.31). Danach werden die Informationen zur jeweiligen Kategorie präsentiert.
Das wird genauso realisiert, wie bei den Tipps (siehe Kapitel 4.2.2)
Chat
Es werden zwei Chats angeboten. Zum einen existiert ein Teilnehmerchat. In diesem
können die Nutzer mit anderen Nutzern dieser mobilen Anwendung chatten. Zum
anderen gibt es einen Expertenchat. Man kann sich an das Aktiv Altern-Team wenden
und so beispielsweise medizinische Fragen klären.
Für beide Chats muss man zunächst einen Namen wählen. Außerdem muss auch der
Chat ausgesucht werden. Das geht bei Android und iOS mittels der Reiter und bei
Windows Phone mittels Pivots (siehe Abb. 4.32). Daraufhin wird er zu einem Chatfenster
geleitet (siehe Abb. 4.33). Unten im Textfeld können Nachrichten eingegeben werden. Bei
Windows Phone wird das Textfeld von einer Sprechblase dargestellt. Um die Nachricht
abzusenden, wird bei Android auf den Pfeil geklickt, bei iOS auf senden und bei Windows
Phone drückt man auf der Tastatur auf Eingabe.
61
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4. Entwurf
Abbildung 4.31.: Informationen zur geistigen Fitness - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.32.: Chat: Wahl des Chats und Namens - Android, iOS, Windows Phone
62
4.2. Elektronisch Prototypen
Die eigenen Nachrichten stehen rechts am Bildschirm und die der anderen auf der
anderen Seite. Über einer Nachricht steht zudem immer ein Name, damit man weiß von
wem sie kommt. Außerdem werden für verschiedene Teilnehmer verschiedene Farben
für die Sprechblase benutzt, um sie so noch besser differenzieren zu können.
Abbildung 4.33.: Chat - Android, iOS, Windows Phone
Gehirnfitnessverlauf
Hier kann der Nutzer sehen, wann der nächste geistige Fitnesstest absolviert werden
soll. Die Ergebnisse aller bisherigen absolvierten Tests können noch einmal angesehen
und verglichen werden. Sie werden in einem Liniendiagramm dargestellt (siehe Abb.
4.34). Links ist ein Pfeil, an welche man ablesen kann, wie viel Prozent man beim Test
richtig gemacht hat. Rechts unten sind die Zeitpunkte der Tests. Sie werden mit Monat
und Jahr angegeben. Die Kategorien der Testergebnisse werden mit verschiedenen
Linien in verschiedenen Farben dargestellt. Rechts neben den Linien steht der Name
der Kategorie.
63
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4. Entwurf
Abbildung 4.34.: Verlauf: Liniendiagramm - Android, iOS, Windows Phone
Klickt man auf den Namen, so werden die anderen Linie ausgeblendet (siehe Abb. 4.34).
Außerdem werden an den einzelnen Punkten der Linie die genauen Prozentangaben
gemacht. So erhält man detaillierte Angaben.
Klickt man nicht auf den Namen der Kategorie, sondern auf ein Datum, so werden
die Ergebnisse der einzelnen Kategorien angezeigt. Gute Ergebnisse werden grün
dargestellt, mittlere blau und die schlechten rot.
Frequently Asked Questions
Frequenty Asked Questions sind häufig gestellte Fragen. Hier kann der Nutzer also
viele seiner ungelösten Fragen klären. Dargestellt werden die Frage, bei Android und
iOS mit einem Accordion Menü
8
. Dieses Menü spart Platz, da immer nur eine Antwort
gleichzeitig zu sehen ist. Wenn man eine Antwort zu einer anderen Frage aufklappt, wird
die vorherige Antwort zugeklappt. So gewinnt man einen besseren Überblick. Windows
Phone bietet ein solches Menü nicht an. Aus diesem Grund wird sich einer Liste bedient.
8Zusammenklappbares Menü (siehe Abb. 4.37). Erinnert an ein Akkordeon und heißt deswegen so.
64
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.35.: Verlauf: Spezifische Kategorie - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.36.: Verlauf: Spezifischer Zeitpunkt - Android, iOS, Windows Phone
65
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4. Entwurf
In der Liste stehen die einzelnen Fragen, klickt man eine an, so gelangt man zu einem
Textfenster, in welchem die Antwort steht. Um zurück zu der Liste zu kommen, klickt
man auf den Zurück-Button.
Abbildung 4.37.: FAQ - Android, iOS, Windows Phone
Einstellungen
In den Einstellungen können Alter und Wohnort verändert werden (siehe Abb. 4.38). Der
Wohnort dient dazu, um vom Wohnort abhängige Tipps zu Freizeitaktivitäten anbieten
zu können (siehe Kapitel 4.2.2). Des Weiteren können Push-Benachrichtigungen an-
und ausgestellt werden (siehe Kapitel 4.2.2).
Über Uns
In der Kategorie Über Uns kann man dem Aktiv Altern-Team die Meinung zur mobilen
Anwendung mitteilen und Probleme melden (siehe Abb. 4.39). Zudem kann man auch
die Nutzungsbedingungen und Datenschutzrichtlinien nachlesen.
66
4.2. Elektronisch Prototypen
Abbildung 4.38.: Einstellungen - Android, iOS, Windows Phone
Abbildung 4.39.: Über Uns - Android, iOS, Windows Phone
67
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4. Entwurf
Menü
Über das Menü kann man in der mobilen Anwendung navigieren (siehe Abb. 4.40). Das
Menü ist von überall aufrufbar. Eine Ausnahme bilden dabei die Seiten, die nur beim
ersten Öffnen der Anwendung angezeigt werden (siehe Kapitel 4.2.1). Da kann man das
Menü nicht aufrufen, weil die Anwendung erst eingerichtet werden muss.
Im Menü können folgende Kategorien ausgewählt werden: Tagebuch, Kalender, Ziele
setzen, Tipps, Informationen, Chat, Gehirnfitnessverlauf, FAQ, Einstellungen und Über
Uns.
Bei Android wird das Menü über die drei Striche links oben in der Action Bar aufgerufen.
Wenn das Menü offen ist, sind die drei Striche kleiner und erzeugen so den Eindruck,
dass sie nach links gefahren sind. Die Kategorie, in welcher man sich gerade befindet,
wird grau hinterlegt. Bei iOS wird das Menü rechts oben über Menü aufgerufen. Um bei
Windows Phone das Menü anzuzeigen, muss man zuerst die App Bar öffnen und dann
auf die Lupe klicken.
Außerdem werden bei allen drei Betriebssystemen zu den einzelnen Kategorien Icons
angezeigt. Diese werden in Kapitel 3 näher betrachtet.
Abbildung 4.40.: Menü - Android, iOS, Windows Phone
68
4.2. Elektronisch Prototypen
Benachrichtigung
Der geistige Test soll alle drei Monate wiederholt werden. Ist diese Zeit vergangen, so
erhält der Nutzer eine Benachrichtigung (siehe Abb. 4.41), in welcher ihm mitgeteilt wird,
dass drei Monate seit dem letzten Test vergangen sind und dass er ihn wiederholen
soll. Das Benachrichtigungsicon sieht anders aus als das Logo der mobilen Anwendung
(siehe Kapitel 3.1.1). Das liegt daran, dass es dieses Icon flach und einfach aussehen
soll, aber die gleiche Metapher wie das Logo benutzen soll. Das ist in diesem Fall das A.
Außerdem muss das Benachrichtigungsicon weiß sein [Good].
Klickt der Nutzer die Benachrichtigung an, so wird die Aktiv Altern Anwendung geöffnet
und der Test angezeigt (siehe Kapitel 4.2.1).
Abbildung 4.41.: Benachrichtigung - Android, iOS, Windows Phone
69
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5
Anforderungsabgleich
Dieses Kapitel stellt einen Teil des Prozessschrittes Abnahme im Referenzmodell Usabi-
lity Engineering dar (siehe Abb. 5.1). Bei der Abnahme eines Projekts muss überprüft
werden, ob alle am Anfang des Projekts definierten Anforderungen erfüllt wurden. Dies
umfasst die funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen (siehe Kapitel 2).
Nutzung und
Pflege
Release-
wechsel
System-
erweiterungen
Systemver-
besserungen
Endbenutzer-
Rück-
meldungen
Überleitung in
die Nutzung
Benutzer-
schulung
Bedienan-
leitung
Abnahme
Evaluationen
und Tests
Unterstützung
der
Entwicklung
Entwurfs-
optimierungen
Usability-
Tests
User-Interface
-Entwurf
Detailentwurf
UI-Styleguide
Iterative
Usability-
Tests
Elektronische
UI-Prototypen
Iterative
UI-Walk-
throughs
UI-Mock-Ups
Konzeptuelles
UI-Modell
Workflow
Reengineering
Anforderungs-
analyse
Usability-
Ziele
Generelle
Entwurfs-
prinzipien
HW-/SW-
Randbe-
dingungen
Umgebungs-
bedingungen
Aufgaben-
analyse
Benutzerprofil-
analyse
Analyse
Ist-Stand
Geschäfts-
und Einsatz-
ziele
Sensibilisier-
ung für
Usability
Benutzer-
beteiligung
Planung
Rollenver-
teilung
Ausschreib-
ung, Angebot,
Vertrag
Kosten-/
Nutzen-
analyse
Projekt-
vorbereitung
Systementwicklungsprozess
Abbildung 5.1.:
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte in
der Phase Überleitung in die Nutzung [Off14]
Im Folgenden werden die Anforderungen an die mobile Anwendung Aktiv Altern abgegli-
chen. Zunächst werden die funktionalen Anforderungen untersucht (siehe Tab. 5.1 und
5.2). Einen Überblick über die Kapitel bietet Abbildung 5.2.
71
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5. Anforderungsabgleich
Kapitel 5: Anforderungsabgleich
Funktionale
Anforderungen
Nicht-funktionale
Anforderungen
Abbildung 5.2.: Kapitel 5: Anforderungsabgleich
5.1. Funktionale Anforderungen
Als erstes werden die funktionalen Anforderungen abgeglichen (siehe Tab. 5.1 und 5.2).
Nr. Anforderung Erfüllt? Beschreibung
1 Startbildschirm Ja
Ein Startbildschirm, auf welche die nächste Aktivität
angezeigt wird, ist vorhanden (siehe 4.2.2).
2
Stammdaten Abfra-
ge
Ja
Der Nutzer wird nach seinem Alter, Geschlecht und
Wohnort befragt (siehe 4.2.1).
3
Geistige Fitnesstests
Ja
Geistige Fitnesstests finden alle drei Monate statt
(siehe 4.2.1).
4 Ergebnisse Ja
Die Ergebnisse der Tests werden angezeigt (siehe
4.2.1).
5
Fragen zur Lebens-
qualität
Ja
Der Nutzer wird zu seiner Lebensqualität befragt
(siehe 4.2.1).
6 Tipps Ja
Es werden Tipps zur geistigen Förderung und zu
Aktivitäten angezeigt (siehe 4.2.1).
7 Zielsetzung Ja Man kann Aktivitäten auswählen (siehe 4.2.1).
8 Zielsetzungshilfe Ja
Der Nutzer wird angeleitet Freizeitaktivitäten mit
der MCII Strategie zu planen (siehe 4.2.1).
9 Aktivität einplanen Ja
Es ist möglich Aktivitäten zeitlich einzuplanen (sie-
he 4.2.1).
Tabelle 5.1.: Funktionale Anforderungen - Abgleich
72
5.1. Funktionale Anforderungen
Nr. Anforderung Erfüllt? Beschreibung
10 Tagebuch Ja
Im Tagebuch sieht der Nutzer alle täglichen Aktivi-
täten. Er kann sie abhaken und Notizen machen
(siehe 4.2.2).
11 Kalender Ja
Im Kalender steht eine monatliche Aktivitätenüber-
sicht zur Verfügung (siehe 4.2.2).
12 Ziele setzen Ja
Bestehende Aktivitäten können verändert werde
und neue erstellt werden (siehe 4.2.2).
13 Tipps Ja
Man kann medizinische Tipps und Tipps zu Frei-
zeitaktivitäten anschauen (siehe 4.2.2).
14 Informationen Ja
Informationen zu Demenz, Forschungsergebnis-
sen, Ernährung und medizinische Informationen
können nachgelesen werden (siehe 4.2.2).
15 Chat Ja
Dem Nutzer stehen zwei Chats zur Verfügung (sie-
he 4.2.2).
16 Gehirnfitnessverlauf Ja
Die Ergebnisse der geistigen Fitnesstests werden
in einem Diagramm dargestellt (siehe 4.2.2).
17 FAQ Ja
Zu allen wichtigen Fragen findet sich hier eine Ant-
wort (siehe 4.2.2).
18 Einstellungen Ja
Alter und Wohnort können nachträglich ge-
ändert werden. Außerdem können Push-
Benachrichtigungen ausgestellt werden (siehe
4.2.2).
19 Über Uns Ja
Der Nutzer hat die Möglichkeit Informationen zu Da-
tenschutz, Nutzungsbedingungen und zur mobilen
Anwendung Aktiv Altern nachzulesen. Außerdem
kann er Probleme melden (siehe 4.2.2).
20
Push-
Benachrichtigungen
Ja
Man wird an bevorstehende Tests erinnert (siehe
4.2.2).
21
Umsetzung auf ver-
schiedenen Betriebs-
systemen
Ja
Die Applikationen steht für Android, iOS und Win-
dows Phone zur Verfügung (siehe 4.2).
Tabelle 5.2.: Funktionale Anforderungen - Abgleich 73
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5. Anforderungsabgleich
5.2. Nicht-Funktionale Anforderungen
Als nächstes werden die nicht-funktionalen Anforderungen abgeglichen (siehe Tab. 5.3).
Nr. Anforderung Erfüllt? Beschreibung
1 Verfügbarkeit
Teilweise
Antwortzeitverhalten kann nicht überprüft wer-
den. Verschiedene Auflösungen sind sichergestellt
durch Verwendung von betriebssystemspezifischen
Standardelementen.
2 Nützlichkeit Ja
Alle Funktionen die in Kapitel 2.5 definiert wurden,
sind vorhanden.
3 Benutzbarkeit Ja
Vorhandene betriebssystemspezifische Icons wur-
den verwendet. Die restlichen Icons wurden einfach
und selbsterklärend gestaltet. Als Bedienelemente
wurde Standardelemente eingesetzt. Durch die Sty-
leguides liegt ein konstantes UI-Design vor (siehe
Kapitel 3).
4
Ähnliches Aussehen
der drei mobilen An-
wendungen
Ja
Die mobilen Android-, iOS- und Windows Phone-
Anwendungen sind, soweit es möglich ist, ähnlich
gestaltet.
5 Fehlertoleranz Ja Fehler werden dem Nutzer angezeigt.
6
Anpassung an Style-
guides
Ja
Styleguide-Richtlinien der einzelnen Betriebssyste-
me wurden umgesetzt (siehe Kapitel 3).
Tabelle 5.3.: Nicht-funktionale Anforderungen
74
6
Zusammenfassung und Ausblick
Ziel dieser Bachelorarbeit war es ein Konzept und ein Design für eine mobile Anwendung,
welche dazu dient Demenz vorzubeugen, zu entwickeln. Die gewünschten Anforderun-
gen konnten erfolgreich umgesetzt werden, sodass einer Implementierung der mobilen
Anwendung Aktiv Altern nichts mehr im Weg steht.
In diesem letzten Kapitel werden zunächst die Ergebnisse dieser Arbeit zusammenge-
fasst (siehe Kapitel 6.1) und anschließend folgt in Kapitel 6.2 ein zukunftsorientierter
Ausblick auf mögliche Erweiterungen. Einen Überblick über die Kapitel bietet Abbildung
6.1.
Kapitel 6: Fazit
Zusammenfassung Ausblick
Abbildung 6.1.: Kapitel 6: Fazit
6.1. Zusammenfassung
In
Kapitel 1
wurden zunächst die Grundlagen zum Verständnis von Demenz gelegt und
die Problemstellung erläutert. Außerdem wurde klargestellt welchen Nutzen eine solche
mobile Anwendung hat. Die folgenden drei Kapitel orientierten sich am Referenzmodell
Usability Engineering, sie entsprechen den Phasen Anforderungsanalyse und User-
Interface Design.
75
Advertisement
6. Zusammenfassung und Ausblick
Im Zuge der Anforderungsanalyse wurde in
Kapitel 2
zunächst der aktuelle Ist-Stand
analysiert. Dafür musste zunächst recherchiert werden, ob es schon ähnliche mobile
Anwendungen auf dem Markt gibt und was ihre positiven und negativen Eigenschaften
sind. Daraufhin wurde die persönlichen Kenntnisse und Eigenschaften der späteren
Nutzer beleuchtet und die Applikation möglichst nutzergerichtet zu entwerfen. Abge-
schlossen wurde das Kapitel mit der Erstellung der funktionalen und nicht-funktionalen
Anforderungen an die mobile Anwendung. Dies stellte die größte Herausforderung dar,
da zuerst analysiert werden musste, was die mobile Anwendung überhaupt können soll
und wie dies umgesetzt wird.
Kapitel 3
nimmt zunächst Bezug auf allgemeine Designregeln und fasst anschließend
die Richtlinien der drei Betriebssysteme Android, iOS und Windows Phone zusammen.
Die Einhaltung dieser Regeln ist wichtig um so eine mobile Anwendung zu entwerfen,
an wessen Kontrollstrukturen und Aussehen die Nutzer gewohnt sind.
In
Kapitel 4
konnte, basierend auf den zwei vorherigen Kapiteln, die mobile Anwendung
entworfen werden. Dafür wurden zunächst Papier Mock-Ups gezeichnet um so die ersten
Ideen zu diskutieren. Nach der erste Grobentwurf der mobilen Anwendung feststand,
konnten anschließend elektronische Prototypen erstellt werden, die alle funktionalen
Anforderungen umsetzten und sich an die Design Guidelines der drei Betriebssysteme
(Android, iOS, Windows Phone) halten.
Anschließend folgte in
Kapitel 5
der Abgleich der funktionalen und nicht-funktionalen
Anforderungen. So konnte gezeigt werden, dass der Entwurf den Anforderungen ent-
spricht.
6.2. Ausblick
Da die erste Version eines Systems oder einer mobilen Anwendung selten perfekt ist,
gibt es Vorschläge für zukünftige Erweiterungen und Verbesserungen. Im Folgenden
werden Ideen und Ausbaumöglichkeiten vorgestellt.
76
6.2. Ausblick
6.2.1. Erweiterungen der mobilen Anwendung
Um die Applikation noch benutzerfreundlicher zu machen, könnte man dem Nutzer die
Möglichkeit geben die Sprache und Farben anzupassen.
Sprache
Die mobile Anwendung könnte auch international vermarktet werden. Dafür ist es jedoch
nötig weitere Sprachen, zumindest englisch, anzubieten.
Farbe
Jede Aktivität des Benutzers wird durch eine Farbe symbolisiert. Diese Farben sind
schon vorgegeben. Um die mobile Anwendung an die Vorlieben des Nutzers anzupassen,
könnte man ihm ermöglichen diese Farben selber auszuwählen.
6.2.2. Weitere Betriebssysteme und Displaygrößen
Prognosen zufolge, werden die drei Betriebssysteme Android, iOS und Windows Phone
auch in den nächsten Jahren noch die Big Player auf dem Smartphone-Markt sein.
Jedoch wird die Anzahl und Verbreitung anderer Betriebssysteme von 1,1% auf 1,6%
im Jahr 2018 ansteigen [
Stab
]. Aus diesem Grund wäre es denkenswert die mobi-
le Anwendung Aktiv Altern auch für andere Betriebssysteme zu erweitern oder eine
Crossplatform-Anwendung zu entwickeln, um so möglichst viele Betriebssysteme auf
einmal abzudecken [Se13].
Außerdem sollten auch Tabletversionen konzipiert werden. Diese sollten nicht einfach
das Konzept der Smartphone-Applikation übernehmen, da die größere Anzeigefläche
auch ein anderes Nutzungsverhalten und andere Designanforderungen mit sich bringt
[NB13].
77
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6. Zusammenfassung und Ausblick
6.2.3. Weitere Endgeräte
Mit dem Fortschritt der Technik ergeben sich immer mehr Neuentwicklungen im Bereich
der Benutzeroberflächen. Aktuell sind beispielsweise die Apple Watch [
App15
] und die
Google Glass [
Goo15
] weitere Endgeräte, für welche mobile Anwendungen entwickelt
werden können.
Apple Watch
Mit der kürzlich erschienen Apple Watch ergeben sich weitere Möglichkeiten. Sie ist
eine Armbanduhr mit zusätzlicher Computerfunktionalität und einem Touchbildschirm.
Durch die Verbindung mit einem iOS-Smartphone können so Informationen auf die Uhr
übertragen werden.
Mit Hilfe dieser Technologie wäre es mölich, den Nutzer an seine bevorstehenden
Aktivitäten mittels der Uhr zu informieren. Außerdem könnte er auch erledigte Aktivitäten
im Tagebuch abhaken.
Google Glass
Google Glass ist eine computergestützte Brille, welche Informationen in das Sichtfeld
der Nutzers einblenden kann. Auch hierfür könnte eine App entwickelt werden, welche
den Nutzer an seine bevorstehenden Aufgaben erinnert.
78
A
Papier Mock-Ups
Abbildung A.1.: Papier Mock-Ups - Informationen
79
Advertisement
A. Papier Mock-Ups
Abbildung A.2.: Papier Mock-Ups - Geistiger Test und Ergebnis
80
Abbildung A.3.: Papier Mock-Ups - Tagebuch
81
Advertisement
A. Papier Mock-Ups
Abbildung A.4.: Papier Mock-Ups - Befragung
82
Abbildung A.5.: Papier Mock-Ups - Ziele setzen
83
Advertisement
A. Papier Mock-Ups
Abbildung A.6.: Papier Mock-Ups - Ziele setzen
84
Abbildung A.7.: Papier Mock-Ups - Informationen zu Aktivitäten und Kalender
85
Advertisement
A. Papier Mock-Ups
Abbildung A.8.: Papier Mock-Ups - Ziele setzen
86
Abbildung A.9.: Papier Mock-Ups - Tagebuch
87
Advertisement
A. Papier Mock-Ups
Abbildung A.10.: Papier Mock-Ups - Chat
88
Abbildung A.11.: Papier Mock-Ups - Tipps
89
Advertisement
A. Papier Mock-Ups
Abbildung A.12.: Papier Mock-Ups - Verlauf
90
Abbildungsverzeichnis
1.1. Anzahl der über 65-Jährigen, die an Demenz leiden . . . . . . . . . . . . 2
1.2. Verteilung der Demenzformen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3.
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte [
Off14
]
6
1.4.GliederungderArbeit ............................. 6
2.1. Kapitel 2: Anforderungsanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2. Screens aus der BrainyApp [Alz14] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1. Kapitel 3: User-Interface Styleguides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.2.
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte in
der Phase User-Interface-Design [Off14]................... 19
3.3. Logo der mobilen Anwendung Aktiv Altern .................. 20
3.4. Roboto Schriftfamilie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.5. Roboto Schriftgrößen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.6. Android Standardfarben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.7. In der mobilen Android Anwendung Aktiv Altern verwendete Farben . . . 23
3.8. Icons in der Aktiv Altern Android-Version . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.9.MainActionBar................................. 24
3.10.
Vergleich zweier Darstellungsmöglichkeiten für Text. Links: empfohlen,
rechts:nichtempfohlen ............................ 26
3.11.iOSStandardfarben .............................. 26
3.12.In der mobilen iOS Anwendung Aktiv Altern verwendete Farben . . . . . . 27
3.13.Icons in der Aktiv Altern iOS-Version..................... 27
3.14.NavigationBar ................................. 27
3.15.Segoe WP Schriftfamilie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.16.Segoe WP Schriftgrößen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.17.Windows Phone Standardfarben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.18.Icons in der Aktiv Altern Windows-Version . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.19.Pivots ...................................... 30
91
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Abbildungsverzeichnis
4.1.
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte in
der Phase User-Interface-Entwurf [Off14] .................. 31
4.2. Funktionalität der Applikation, dargestellt mit einem Flussdiagramm . . . 31
4.3.Kapitel4:Entwurf................................ 32
4.4.PapierMock-Ups................................ 32
4.5. Fragen zur Person - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . 34
4.6. Informationen - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.7. Anleitung für den ersten geistigen Test - Android, iOS, Windows Phone . 34
4.8. Falsche Eingabe während des Tests - Android, iOS, Windows Phone . . . 35
4.9. Ergebnis des ersten Tests - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . 35
4.10.Der zweite Test - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . 35
4.11.Der zweite Test - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . 36
4.12.Ergebnisse der beiden Tests - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . 36
4.13.Bewertung der Lebensqualität - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . 36
4.14.Tipps zu Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . 37
4.15.Befragung zu Lust auf Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone . . . . 37
4.16.Auswahl von Aktivitätenbereichen - Android, iOS, Windows Phone . . . . 37
4.17.Auswahl von konkreten Aktivitäten - Android, iOS, Windows Phone . . . . 38
4.18.Beispiele für spezifische Ziele - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . 38
4.19.Spezifisches Ziel setzen - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . 38
4.20.Aktivität zeitlich einplanen - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . 39
4.21.Aktivität einplanen mit zwei Terminen - Android, iOS, Windows Phone . . 39
4.22.Startseite - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4.23.Tagebuch - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.24.Kalender - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.25.
Ziele setzen: Wahl zwischen aktuellen Aktivitäten und Erstellen von Akti-
vitäten - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.26.
Ziele setzen: Wahl zwischen den aktuellen Aktivitäten - Android, iOS,
WindowsPhone ................................ 42
4.27.
Ziele setzen: Aktivität betrachten, verändern oder löschen - Android, iOS,
WindowsPhone ................................ 43
92
Abbildungsverzeichnis
4.28.Ziele setzen: Aktivität löschen - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . 44
4.29.Ziele setzen: Aktivität auswählen - Android, iOS, Windows Phone . . . . . 44
4.30.Tipps - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
4.31.Informationen zur geistigen Fitness - Android, iOS, Windows Phone . . . 46
4.32.Chat: Wahl des Chats und Namens - Android, iOS, Windows Phone . . . 46
4.33.Chat - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.34.Verlauf: Liniendiagramm - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . 47
4.35.Verlauf: Spezifische Kategorie - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . 47
4.36.Verlauf: Spezifischer Zeitpunkt - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . 47
4.37.FAQ - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.38.Einstellungen - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.39.Über Uns - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.40.Menü - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.41.Benachrichtigung - Android, iOS, Windows Phone . . . . . . . . . . . . . 50
5.1.
Referenzmodell Usability Engineering - Ausgewählte Prozessschritte in
der Phase Überleitung in die Nutzung [Off14]................ 51
5.2. Kapitel 5: Anforderungsabgleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.1.Kapitel6:Fazit ................................. 55
A.1. Papier Mock-Ups - Informationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
A.2. Papier Mock-Ups - Geistiger Test und Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . 59
A.3. Papier Mock-Ups - Tagebuch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
A.4. Papier Mock-Ups - Befragung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.5. Papier Mock-Ups - Ziele setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.6. Papier Mock-Ups - Ziele setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.7. Papier Mock-Ups - Informationen zu Aktivitäten und Kalender . . . . . . . 60
A.8. Papier Mock-Ups - Ziele setzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.9. Papier Mock-Ups - Tagebuch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.10.Papier Mock-Ups - Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.11.Papier Mock-Ups - Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A.12.Papier Mock-Ups - Verlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
93
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Tabellenverzeichnis
2.1. Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2. Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.3. Funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.4. Nicht-funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.5. Nicht-funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
5.1. Funktionale Anforderungen - Abgleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.2. Funktionale Anforderungen - Abgleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.3. Nicht-funktionale Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
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102
Name: Katharina Nahm Matrikelnummer: 752049
Erklärung
Ich erkläre, dass ich die Arbeit selbstständig verfasst und keine anderen als die angege-
benen Quellen und Hilfsmittel verwendet habe.
Ulm,den .............................................................................
Katharina Nahm
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