Intervention Protocol (Non Linear Pedagogy in Physical Education and Cognitive Abilities in Children)
Abstract
The aim of this study was to evaluate the effectiveness of a physical activity programme at school following the principles of the non-linear pedagogy (NLP) approach. Participants were divided into an experimental group (EG - subjected to the intervention) and a control group (CG - which followed traditional physical education lessons). The effectiveness of the intervention was assessed by administering a baseline test (T1) and a post-test (T2) at the end of the intervention period.
Full text
Project title: The influence of Non-Linear Pedagogy Physical Education Intervention on Cognitive Abilities in Primary School Children: a preliminary study Abstract Objectives: The study aims to experiment with a teaching methodology based on the application of some principles of Non-Linear Pedagogy (NLP) in order to understand its effectiveness not only on motor development but also on attention and processing speed. Methods: A between-subjects experimental design involved 165 children (mean age = 7.35 ± 1.05 years), assigned to an experimental (n=98; 54,1% Male and 45.9% Female) and control group (n=67; 32,8% Male and 67,2% Female) over 16 weeks (32 sessions). The experimental group followed Physical Education (PE) lessons grounded on NLP principles, while control group followed traditional PE lessons. Divided attention and visual processing speed were assessed using the Witty SEM test with 2 difficulty levels, and the motor skills were assessed through Test of Gross Motor Development-3 and used as covariate. Results: Significant interactions emerged for Divided Attention (p=.014, d=58 for level 1; p=.014, d=42 for level 2). The visual processing speed also showed significant interaction (p<.001, d=.88 for level 1; p < .001, d=1.11 for level 2). Conclusion: Findings from this preliminary study indicate a significant relationship between NLP-based teaching and improvements in attention and visual processing speed. The NLP intervention group outperformed the control group in both domains, supporting the effectiveness of this pedagogical approach within primary school PE settings. These promising results encourage further investigation with larger samples and over longer intervention periods. Intervention Protocol In this study, participants were divided into an experimental group (EG – subjected to the intervention) and a control group (CG – which followed traditional physical education lessons). The effectiveness of the intervention was assessed through the administration of a baseline pre-test (T1) and a post-test (T2) conducted at the end of the intervention period (Fig.1). Fig1.: Research phases participants divided in 2 groups (CG & EG) baseline learning program: only for EG (16 weeks32 training sessions) post - test statistical analysis
The intervention, conducted by a graduate in Sports and Exercise Sciences, was characterized by the adoption of an ecological-dynamic approach, with a specific application of the principles of Nonlinear Pedagogy (NLP) to physical education teaching. In particular, the design of the motor activities was based on the integration of the following principles: - Information–Movement Couplings Motor learning arises from the continuous interaction between perception and action. Individuals perceive affordances (opportunities for action) based on their own abilities and the surrounding environment. This principle emphasizes that movement is guided by real-time perceptual information, through a process of dynamic adaptation. In motor activities, children learn to move by responding to environmental information such as the position of peers, the trajectory of a ball, or the open spaces to occupy. Therefore, the teacher’s role is to propose activities in which information (visual, auditory, tactile) directly guides action, without relying on fixed movement patterns. - Manipulation of Constraints The teacher can modify task constraints (rules, equipment, goals) to stimulate exploration and motor adaptation. Changing the conditions of a game or activity encourages children to discover new solutions, thereby promoting learning through discovery and adjustment. Modifying constraints helps children explore, adapt, and develop personal strategies, enhancing motor thinking and problem-solving abilities. - Functional Variability Introducing variability in practice helps students explore different motor strategies, improving adaptability and movement stability. Variability is not viewed as an error but as a valuable resource for developing flexible and effective solutions in different contexts. For example, a motor circuit that changes its layout with each round (height of obstacles, mode of overcoming them) pushes children to find new ways to move. Variability is not confusion—it is a powerful stimulus for developing flexible and creative motor skills. The intervention program included two sessions per week over a 16-week period, totaling 32 sessions. Each session lasted approximately 50 minutes and was structured into three phases: - Phase 1 (10–15 min) → General activation: introduction of the first game and playful physical activation. The goal of this initial phase was to begin the lesson in an engaging and enjoyable way, stimulating quick decision-making through fast-paced games, either in teams, pairs, or individually. - Phase 2 (30 min) → Main phase: in this central phase, cognitive–motor exercises were proposed with a gradual progression of difficulty, adjusted according to the participants’ age group. These activities integrated two key objectives: 1. Motor objective: to promote the acquisition and improvement of fundamental motor skills, with particular attention to coordinative and conditional components, as well as the development of gross motor abilities.
2. Cognitive objective: to stimulate cognitive processes such as selective attention, inhibitory control, divided attention, visual discrimination, decision-making, self-organization, and visual processing speed. From this perspective, the proposed games—often organized in cooperative or competitive formats between two or more teams—were designed to encourage social and interactive dimensions. At the same time, they required children to constantly adapt their behavior according to the task, role, and environmental conditions, thereby promoting dynamic and context-dependent learning aligned with the principles of Nonlinear Pedagogy. - Phase 3 (5 min) → Relaxation and verbalization (reflection on the experience): this final brief part of the session was dedicated to fostering emotional and social development through sharing experiences and restoring psychophysical balance. Students were invited to reflect on and discuss the activities, expressing their level of enjoyment, favorite aspects of the games, and any elements they would like to modify. This collective debriefing helped children recover physically and mentally while preparing them to return to the classroom setting. Table 1 provides a clear and concise overview of the organization of each session. Sessions Phase1General activatio/Warm-up Phase 2Main phase Phase 3Relaxation and verbalization 1 automobili gioco dei numeri Relax & think about it 2 semaforo numeri di partenza Relax & think about it 3 scooter tris con percorso Relax & think about it 4 markers colorato centra i cinesini con il cerchio Relax & think about it 5 passa il testimone centra il bersaglio con l’anello Relax & think about it 6 gara staffetta palle e palloni di fuoco Relax & think about it 7 squalo percorsi motori a tempo Relax & think about it 8 gioco dell’orologio inventa i percorsi a squadre Relax & think about it 9 streghe e stregoni crea una figura a tema Relax & think about it 10 color color geometria mimica Relax & think about it 11 slow-motion geometria in abbinamento Relax & think about it 12 animali acquatici staffetta con percorso Relax & think about it
13 animali del bosco scambio del cono in percorso Relax & think about it 14 isole e pirati basket a 4 Relax & think about it 15 capotreni e treni passa la palla Relax & think about it 16 tunnel umano bowling Relax & think about it 17 acchiapparello a colori labirinto incantato Relax & think about it 18 acchiapparello musica palla di fuoco Relax & think about it 19 naufragio sbarazziamoci dei cerchi Relax & think about it 20 ruba la coda palleggi e canestri (a coppie) Relax & think about it 21 scambio di cinesini salto-colore Relax & think about it 22 il gatto e la volpe ruba bandiera Relax & think about it 23 il gatto e la volpe a due squadre il regista di movimenti Relax & think about it 24 ragnetti intrappolati copia copiarello Relax & think about it 25 streghe e stregoni squadre caccia al tesoro (percorso) Relax & think about it 26 campo minato (suoni) memory game (motorio) Relax & think about it 27 campo minato (colori) l’oggetto misterioso Relax & think about it 28 passa il testimone (suoni) colleziona i colori giusti (con percorso a tempo) Relax & think about it 29 lancia e recupera missione simboli Relax & think about it 30 poliziotti, banditi e tane corsa delle coppie logiche Relax & think about it 31 canestri mobili Il battello sul fiume Relax & think about it 32 il mondo degli animali a squadre bersaglio mobile Relax & think about it
Each game listed in the tables is detailed through four sections: Description, Variation, Cognitive Objective, and Applied NLP Principle. • The Description section explains how the game is played. • The Variation aims to make the game adaptable and suitable for the age and cognitive-motor level of the participants, as well as variable and consistently stimulating. • The Cognitive Objective specifies which cognitive skill is being targeted. • The final section highlights the theoretical principles of Nonlinear Pedagogy (NLP) that inspired the proposed activity. Table 2 lists the games proposed in the first part of the lesson, designed for general activation and warm-up, while Table 3 presents the games introduced in the central part of the lesson. The latter require a longer duration, partly due to the preparation and use of both standard and non-standard materials and equipment necessary for their implementation. Table 2: Descriptive table of the exercises proposed in Phase 1 ESERCIZI proposti in fase 1 Descrizione Variante Obiettivo motorio Obiettivo cognitivo Principio NLP integrato 1 Automobili I bambini corrono liberamente nello spazio come automobili, facendo rumori e scegliendo direzioni. A ogni fischio, devono "parcheggiare" vicino a un colore indicato dall’insegnante Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Sviluppo dell’attenzione uditiva e della capacità di risposta rapida agli stimoli. Manipulation of constraints (ambiente, tempo, spazio); Functional variability (scelta libera dei percorsi, stimoli imprevedibili) 2 Semaforo I bambini si muovono nello spazio seguendo il colore pronunciato: verde = via, giallo = cammina piano, rosso = stop. Le azioni vengono mostrate con cartoncini colorati anziché che verbalmente. Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Inibizione della risposta e controllo dell’impulsività. Manipulation of constraints(modalità di comunicazione); Information–movement coupling (colore = azione) focus attentivo 3 Scooter I bambini si muovono a coppie, il passeggero appoggia le mani sulle Cambiano ruoli ogni volta con un segnale Adattamento dall’ambiente classe Coordinazione tra pari e pianificazione motoria Functional variability (Coordinazione interpersonale);
spalle del conducente che regge una bacchetta simulando il manubrio dello scooter differente (fischio, numero, colore…) all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Manipulation of constraints (ruoli, segnali); 4 Markers colorato Ogni bambino ha un cinesino (markers) colorato e si muove secondo il colore assegnato (es. “tutti i verdi corrono verso destra, tutti i gialli saltano sul posto, ecc… !”). Al segnale i bambini devono scambiare il colore del marker e ricordarsi l’esercizio da eseguire abbinato a quel colore Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Attenzione e memoria Manipulation of constraints (colore = movimento); Functional variability (continui cambi di marker); Attentional focus 5 Passa il testimone In fila, i bambini si passano un oggetto fino all’ultimo della fila che corre in testa Il testimone può essere passato in diverse posizioni, con diverse parti del corpo, in diverse modalità (lanciare, rotolare, rimbalzare…) Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Coordinazione occhio-mano e coordinazione tra pari, pianificazione motoria Manipulation of constraints(modalità di passaggio); Information– movement coupling (percezione dell’oggetto, risposta motoria); Functional variability 6 Gara staffetta I bambini, divisi in squadre, corrono uno alla volta per raccogliere un cono; il compagno successivo procede solo dopo che il cono è arrivato nel cerchio della propria squadra; vince la squadra che per prima porta tutti i coni nel cerchio. A ogni colore del cono recuperato corrisponde un’andatura differente (balzi alternati, corsa, saltelli monopodalici, saltelli bipodalici, corsa indietro, laterale, andature quadrupediche…) Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Memoria visiva di lavoro e velocità di elaborazione visiva. Manipulation of constraints (andature diverse); Representative learning design 7 Squalo Uno o più bambinisquali cercano di “prendere” i pesci (altri I pesci possono muoversi solo se l'insegnante mostra una Adattamento dall’ambiente classe Decision making rapido e attenzione divisa tra il Manipulation of constraints(movimento condizionato dallo stimolo);
bambini) che nuotano nello spazio. determinata carta/colore, altrimenti devono stare fermi. all’ambiente palestra + attivazione fisica generale movimento dello squalo e lo stimolo visivo. Information–movement coupling 8 Gioco dell’orologio I bambini formano un grande cerchio (come un orologio) e a turno simulano le lancette muovendosi fuori dal cerchio in una direzione; le lancette devono toccare 2 numeretti (gli altri compagni in cerchio, che partiranno non appena vengono toccati) prima di ritornare al proprio posto; l’insegnante può decidere la velocità delle lancette (ore: camminata lenta; minuti: passo svelto; secondi: corsa veloce), o i tipi di andature… Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Attenzione, memoria Coordinazione, capacità di risposta rapida agli stimoli Manipulation of constraints(andature legate al tempo); Functional variability (nel coordinamento circolare) 9 Streghe e stregoni Streghe e stregoni trasformano i bambini in statue. Per liberarli, un altro compagno deve passare sotto le loro gambe A ogni giro cambia la modalità per sbloccare i prigionieri Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale capacità di risposta rapida agli stimoli, memoria, coordinazione Functional variability (diverse modalità di sblocco); Manipolazione dei vincoli nel sistema dinamico di prigionieri/liberatori 10 Color color L’insegnante nomina un colore e i bambini devono toccare un oggetto/elemento di quel colore il più velocemente possibile Vengono nominati due colori in rapida sequenza: i bambini devono toccare gli oggetti nell’ordine corretto; viene nominata anche la parte del corpo con cui toccare l’elemento colorato Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Velocità di elaborazione visiva e decision making Information–movement coupling (colore = oggetto); Manipulation of constraints(parte del corpo, ordine, tempo)
11 Slow-motion I bambini imitano in modo rallentato (come un’eco) i movimenti dell’insegnante, che cambia velocemente gesti e direzioni Alcuni movimenti devono essere inibiti (es. “non copiare se tocco la testa”). Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Inibizione della risposta e attenzione sostenuta. Manipulation of constraints(tempo rallentato), Information– movement coupling (movimento trattenuto/rallentato) 12 Animali acquatici I bambini si muovono come animali marini (es. polipo, pesce, medusa) in risposta al nome chiamato dall’insegnante L’insegnante mostra un’immagine per pochi secondi: i bambini devono ricordarla e imitarne il movimento Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Memoria visiva e velocità di elaborazione del movimento associato all'immagine Information–movement coupling (imitazione di animali, adeguamento motorio a stimoli uditivi), Manipulation of constraints(ruoli e spazio) 13 Animali del bosco I bambini si muovono come animali del bosco (volpe, cervo, orso) in risposta al nome chiamato dall’insegnante Ogni animale è legato a una direzione e i bambini devono andare nel punto giusto in base all’animale nominato Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Decision making rapido e attenzione divisa tra animale e direzione. Information–movement coupling (scelta creativa del movimento), Manipulation of constraints (compitoambiente) 14 Isole e Pirati I bambini si muovono liberamente nello spazio mentre “il mare è calmo”. Quando l’insegnante grida “arrivano i pirati!”, devono trovare un tappetino-isola e salirci prima che finisca il tempo. Assegnare ruoli di pirati e prigionieri; aggiungere il ruolo del possessore dell’isola, che ogni volta deve cambiare isola (tappetino); aggiungere limite ospite per ogni isola Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Inibizione della risposta impulsiva e reazione rapida Manipulation of constraints(vincolo spaziale e di tempo; Functional variability (strategie diverse di fuga o salvataggio, dinamiche di gruppo spontanee) 15 Capotreni e treni I bambini formano tanti trenini (in fila) che si muovono nello spazio seguendo il capotreno A ogni suono specifico, il capotreno: cambia direzione, cambia treno, cambia ruolo (si Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente Attenzione divisa tra il suono e il movimento del Manipulation of constraints (struttura del treno)
posiziona dietro al trenino in cui si trova e il capotreno diventa il primo della fila) palestra + attivazione fisica generale gruppo, e decision making istantaneo 16 Tunnel umano A squadre, i bambini formano dei tunnel a gambe aperte; uno alla volta, i compagni strisciano passando sotto (la squadra che supera per prima la linea di arrivo/partenza, vince) Variare le posizioni; es.: scavalcando, strisciando, rotolando… Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale rapidità nel decision making e coordinazione tra pari Functional variability (coordinazione collettiva emergente), Manipulation of constraints(vincolo corporeo e di spazio) 17 Acchiapparello a colori Partenza in cerchi di colori diversi; si può acchiappare solo chi parte da un determinato colore indicato dall’insegnante (es.: i verdi possono acchiappare i rossi, i gialli possono acchiappare i blu) Variare i tempi, inserire zone franche in cui non si può essere acchiappati Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Velocità di elaborazione visiva e attenzione divisa Information–movement coupling (colore come stimolo d’azione), Manipulation of constraints (regole di cattura) 18 Acchiapparello musica Definire le 2 squadre (inseguitori e fuggitivi) I bambini si muovono con musica; quando la musica si ferma, chi è vicino all’inseguitore può essere preso Inserire variante colori; diversi brani musicali corrispondono a modalità diverse di corsa (es. salti, corsa lenta, a zig-zag) Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente palestra + attivazione fisica generale Attenzione divisa tra ritmo musicale e regole motorie; decision making in tempo reale. Information–movement coupling (stimolo sonoro e risposta), Manipulation of constraints(stop/go con musica), Variabilità funzionale (strategie di movimento diverse) 19 La nave affondata I bambini si muovono come “naufraghi” in acqua e, al segnale, devono salire su un I cerchi hanno colori diversi e l’insegnante chiama solo un colore valido per il salvataggio Adattamento dall’ambiente classe all’ambiente Velocità di elaborazione visiva e decision making Information–movement coupling (stimolo improvviso e risposta rapida), Manipulation of constraints
scambiare un cono con quello di un compagno in movimento con il colore complementare 14 Basket a 4 Bambini disposti in gruppi da 4, si esegue il percorso in coppia, dopo che la prima coppia è arrivata al termine del percorso si danno le mani simulando un grande canestro; parte la seconda coppia “cestista” ed effettuano 2 tiri cercando di fare centro (1 pt ogni canestro) Inserire palleggio e passaggio; penalità e detrazioni del punteggio se il percorso non viene effettuato correttamente, inserire elementi di distrazione (es: la squadra opposta può ostacolare il canestro, solo se hanno già effettuato i 2 tiri) Stimolare capacità equilibrio (statico e dinamico), coordinazione, adattamento, forza, resistenza, velocità; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali, ma anche sport specifiche: lancio, palleggio, passaggio e ricezione di una palla Attenzione, cooperazione tra pari, reattività, coordinazione Manipulation of constraints; Functional variability (vincoli di scelta cambiano in corsa, spingendo l’adattamento rapido) 15 Passa la palla I bambini disposti in coppia, si passano la palla in diverse stazioni; ad ogni stazione scegliere una diversa modalità di passaggio (lancio dall’alto, dal basso, palleggiare, con 1 rimbalzo….) Raddoppiare le stazioni e procedere con gioco a squadre; inserire penalità e punteggi Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali, ma anche sport specifiche: lancio, palleggio, passaggio e ricezione di una palla Attenzione, Memoria, cooperazione tra pari, reattività, coordinazione Information–movement coupling; Functional variability (il corpo deve adattarsi al cambiamento continuo dell’ambiente) 16 Bowling i bambini disposti in squadre devono abbattere oggetti (bottiglie, birilli) lanciando una palla I birilli hanno punteggi o simboli, e il punteggio da ottenere cambia ogni turno. Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative Pianificazione e controllo motorio (Functional variability) diverse strade per raggiungere l’obiettivo attraverso l’azione. 17 Labirinto incantato Percorso motorio con ostacoli in cui i bambini devono evitare “zone magiche” o seguire sentieri specifici. Aggiunta di carte con missioni cognitive (es.: attraversa solo dove vedi il cono blu) Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Memoria di lavoro e inibizione della risposta Functional variability; Manipulation of constraints (la sequenza richiede coordinazione tra vincoli motori e cognitivi) 18 Palla di fuoco In cerchio passarsi la palla che scotta senza farla cadere prima che la musica si ferma Inserire posizioni diverse a ogni giro; inserire un gesto Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; cooperazione tra pari, reattività, coordinazione, Functional variability; Information-movement coupling (la costruzione si
motorio ogni volta che un bambino riceve la palla (es.: lancia in alto e riprendi prima di passare); il bambino che riceve la palla dopo un numero prestabilito di passaggi può decidere di cambiare modalità di passaggio acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali rapidità decisionale adatta continuamente alle risorse disponibili) 19 Sbarazziamoci dei cerchi Alla fine del percorso i bambini divisi in 2 quadre devono liberare il proprio cono (posto alla fine) dai cerchi posizionandoli sul cono della squadra avversaria entro un tempo limite. Inserire la variante colore: alcuni cerchi non possono essere spostati (es. quelli rossi), allenando il controllo dell’impulso Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali; acquisire Abilità Sport Specifiche Inibizione della risposta e rapidità decisionale Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling (favorisce il controllo esecutivo attraverso conflitto stimolorisposta) 20 Palleggi e canestri (a coppie) A coppie, i bambini si passano la palla palleggiando prima di tentare un tiro in un canestro o un contenitore Ogni coppia ha un compito aggiuntivo (es. cambiare mano, dire il nome del compagno a ogni passaggio). Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali, ma anche sport specifiche: lancio, palleggio, passaggio e ricezione di una palla Coordinazione, attenzione divisa e comunicazione Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling (Vincoli cognitivi e coerenza flessibile; si stimola la rottura delle abitudini motorie attraverso l’imprevisto) 21 Salto-colore e riempi la valigia A terra vengono disposti cerchi. L’insegnante o i bambini in turno nominano una sequenza di colori da seguire saltando nei cerchi; al termine della sequenza aggiungere sempre un’abilità diversa e bisogna ricordarsi l’ordine dell’intera sequenza man mano che vengono aggiunte abilità La sequenza viene ripetuta una sola volta poi va ricordata senza aiuti; il gioco può essere a 2 o più squadre e i bambini possono Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali; acquisire Abilità Sport Specifiche Memoria di lavoro e coordinazione visuo-motoria Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling (Vincoli temporali e percezione–azione; il ritmo diventa vincolo che struttura l’azione)
posizionarsi anche a specchio; 22 Ruba bandiera Due squadre si fronteggiano; al segnale, i bambini dopo aver effettuato un breve percorso motorio tentano di afferrare una "bandiera" posta al centro tra i 2 percorsi, per poi tornare alla base senza farsi prendere inserire diversi punti bandiera colorate e chiamare il colore della bandiera e quale numero può rubarla; inserire le zone franche (in cui il giocatore non può essere più rubato) Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Decision making rapido e attenzione divisa tra il segnale visivo e l’avversario Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling (molteplici modalità per codificare e riprodurre il movimento) 23 Tetris Divisi in 2 o più squadre, i bambini devono raccogliere mattoncini (o bicchieri) disposti lungo il percorso e costruire una piramide Nascondere i mattoncini sotto gli attrezzi, inserire la variante colore (es.: raccogliere solo mattoncini o bicchieri arancioni), variante posizione (solo quelli sopra, solo quelli sotto…) Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali; acquisire Abilità fino motorie e in relazione all’oggetto rapidità decisionale, attenzione divisa, acuità visiva, Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling 24 Copia copiarello Nascosto dietro un tappetone, l’insegnante ha creato una figura con piccoli attrezzi. I bambini, divisi in 2 squadre hanno 20 secondi per memorizzare la figura che devono replicare presso la propria zona Inserire un percorso prima di recuperare un attrezzo per volta; ogni bambino può raccogliere un solo attrezzo per volta Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Memoria, rapidità decisionale, attenzione, leadership Information–movement coupling (l’ambiente fornisce stimoli incorporati nel movimento) 25 Caccia al tesoro (percorso) I bambini devono seguire un percorso motorio per trovare indizi nascosti e raccogliere “tesori” (es. oggetti, simboli o lettere). Gli indizi vanno raccolti in ordine logico per ricostruire una parola o risolvere un enigma finale Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Memoria sequenziale e pianificazione strategica Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling 26 Memory game (motorio) Coppie di carte o oggetti sono nascoste in vari punti della palestra. I bambini, uno alla volta, seguono un percorso motorio per scoprirne due e cercare le coppie Alcune coppie sono legate a concetti (es. stagione, forma, animale) e richiedono Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; Memoria visiva e attenzione selettiva Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling (la percezione
un'associazione logica. acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali limitata richiede riorganizzazione dell’azione) 27 L’oggetto misterioso Tanti cartoncini colorati sono nascosti sotto i coni, ma solo un cono nasconde un oggetto diverso; i bambini divisi a squadre devono correre verso i coni e scoprire e collezionare i cartoncini trovati, ma la squadra che raccoglie l’oggetto misterioso acquista 10 punti L’insegnante può indicare determinate forme o colori da raccogliere, che cambiano a ogni giro, o che assumono punteggi differenti Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Memoria visiva e velocità di elaborazione visiva per il riconoscimento Attentional focus; manipulation of constraints; Information–movement coupling; functional variability (i cambiamenti rapidi richiedono ricalibrazione continua e un focus attentivo costante) 28 Colleziona i colori giusti (con percorso a tempo) I bambini devono completare un percorso motorio in quadrumania, raccogliendo solo gli oggetti di un certo colore, decisi all’inizio del gioco. Il colore cambia a metà percorso o su segnale sonoro, richiedendo un cambio immediato di strategia Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Flessibilità cognitiva e adattamento, attenzione focalizzata. Attentional focus; manipulation of constraints; Information–movement coupling; (si stimola la rilevazione dell’incongruenza attraverso il movimento) 29 Missione impos…simboli I bambini devono trovare, lungo un percorso motorio o in un’area di gioco ampia, specifici simboli nascosti (es. pesci, stelle, frutti, fiori…). Una volta raccolti devono essere depositati negli spazi appropriati (posti alla fine del percorso o in una zona specifica) secondo la logica dell’associazione corretta. Le zone “deposito” sono dotate del foglio di rappresentanza (mare, cielo, albero, prato…) Alcuni simboli sono “distrattori” e devono essere ignorati, Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Attenzione selettiva e memoria di lavoro visiva. Attentional focus; manipulation of constraints; Information–movement coupling; (la regola imposta guida la scelta motoria e ne stimola la flessibilità) 30 Corsa delle coppie logiche in un’area di gioco ci sono tessere sparse (es. oggetti, animali, colori). I bambini devono trovare e raccogliere coppie logiche (es. sole– occhiali, pioggia–ombrello) Creare lavori di gruppo o a squadre; inserire vincolo tempo; inserire elementi di distrazione Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Associazione logica e memoria a breve termine Information–movement coupling; Functional Variability (gli alunni diventano co-creatori del sistema di vincoli)
31 Il battello sul fiume Quando c’è la musica si esegue il percorso motorio, quando la musica si ferma, i bambini si muovono liberamente in palestra. Al segnale, devono formare gruppi su “barche” (cerchi o tappetini), secondo un numero preciso o una regola (es. max3 per barca). I criteri cambiano improvvisamente (a seconda dell’”imbarcazione”, cambia il numero dei “passeggeri a bordo”) allenando flessibilità e cooperazione rapida Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali Flessibilità cognitiva e problem solving sociale Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling 32 Bersaglio mobile Divisi in gruppi: il primo che parte in percorso afferra il bersaglio mobile (tappetino, cerchio) e si muove in uno spazio delimitato, mentre il successivo arrivato al termine tenta di colpire il bersaglio. Chi regge il bersaglio ha il compito di spostarlo continuamente, una volta effettuato il tiro, il bersagliere dovrà reggere il bersaglio per il compagno successivo Ogni lancio deve seguire una regola (es. lanciare solo con la mano non dominante o dopo un palleggio a terra, o dopo un gesto motorio dettato dal bersaglio mobile) Stimolare le capacità motorie condizionali e coordinative; acquisire o migliorare abilità motorie fondamentali, ma anche sport specifiche: lancio, palleggio, passaggio e ricezione di una palla Attenzione divisa (tra movimento e stimolo esterno), inibizione della risposta impulsiva e rapidità decisionale. Functional variability, manipulation of constraints, Information–movement coupling