Full text
industrija videoigara od samih početaka oblikovana u muškom okruženju - razvila kulturu u kojoj dominira muška perspektiva videoigre stvarane za mušku publiku razlike u navikama, motivacijama i iskustvima igranja nemoćni ili sekundarni likovi često prikazani u ulozi “damsel in distress” seksualizirani prikazi žena u videoigrama povezani s nižim samopouzdanjem igračica i jačanjem seksističkih stavova kod igrača GEDIS - Gender Diversity in Information Science: Challenges in Higher Education. https://ub.edu/gedis Citiranje: Gagulić, Kristina, Inga Pemper, Antonio Prgomet. 2025. Videoigre i spol. DOI: 10.5281/zenodo.17315482 Veza sa GEDIS projektom Sufinancirano od strane Europske unije. Iznesena mišljenja i stavovi isključivo su odgovornost autora i ne odražavaju nužno stavove Europske unije niti Španjolske službe za internacionalizaciju obrazovanja (SEPIE). Europska unija, niti tijelo koje dodjeljuje sredstva, ne mogu se smatrati odgovornim za njih. Ovaj je resurs dio europskog projekta GEDIS (Gender Diversity in Information Science), koji promiče otvorene obrazovne alate za suzbijanje rodnih nejednakosti u visokoškolskom obrazovanju, s naglaskom na discipline povezane s informacijskim i knjižničarskim znanostima. Ovaj je obrazovni materijal razvijen u okviru Ljetne škole u Barceloni, kao dio projekta GEDIS. Gisbert-Pérez, Júlia, Manuel Martí-Vilar, Cesar Merino-Soto, Guillermo M. Chans, i Laura Badenes-Ribera. 2024. Gender differences in internet gaming among university students: a discriminant analysis. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1412739. Pan, Ruiqi. 2023. Video Games and Gender Equality: How Has Video Gaming Become a Men’s Privilege? DOI: https://doi.org/10.54254/27537064/6/20230045. LITERATURA Ciljne grupe: Studenti/ce Izazovi Stereotipi, toksično ponašanje, seksualizacija, stvaranje krivih percepcija... Prednosti Raznolikost, inkluzivnost, kreativnost, smanjivanje stereotipa, ravnopravnost... Rješenja Inkluzivni dizajn, promjene u industrijskoj praksi, edukacije i prevencije stereotipa ranije počinju igrati više sati tjedno natjecanje, nasilje, izazovi ostaju u toksičnim zajednicama kasnije počinju igrati manje sati tjedno kreativnost, društvenost, prilagodba češće izbjegavaju toksične zajednice Povijest i kontekst Prikaz žena u videoigrama Videoigre i spol Ovaj OER prikazuje glavne izazove, prednosti i rješenja vezana uz spol i videoigre, s posebnim naglaskom na iskustva i prikazivanje žena. Ističe utjecaj stereotipa, seksizma i toksičnosti zajednice, ali i pozitivne učinke raznolikosti i inkluzivnog dizajna videoigara. Cilj mu je naglasiti ključne izazove, mogućnosti i rješenja vezana uz spol i videoigre kako bi se potaklo stvaranje inkluzivnijeg i kreativnijeg okruženja za sve igrače.