Video-igre & spol
Abstract
Ovaj OER analizira odnos između spola i videoigara, s posebnim naglaskom na iskustva žena. Ističe prisutne stereotipe, seksizam i toksičnost u zajednicama igrača, ali i koristi raznolikosti te inkluzivnog dizajna igara. Predlaže rješenja zasnovana na pravednijim i inkluzivnijim obrazovnim i industrijskim praksama. Dio je evropskog projekta GEDIS – Gender Diversity in Information Science, koji promoviše rodnu ravnopravnost u visokom obrazovanju i istraživanjima u oblasti informacionih nauka. Citiranje: Gagulić, Kristina, Inga Pemper, Antonio Prgomet. 2025. Gaming & Gender. DOI: 10.5281/zenodo.17315482. Video-igre & spol. Prevele: Luka Bošković. DOI: 10.5281/zenodo.17333002.
Full text
GEDIS - Gender Diversity in Information Science: Challenges in Higher Education. https://ub.edu/gedis Gisbert-Pérez, Júlia, Manuel Martí-Vilar, Cesar Merino-Soto, Guillermo M. Chans, and Laura Badenes-Ribera. 2024. Gender differences in internet gaming among university students: a discriminant analysis. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1412739. Pan, Ruiqi. 2023. Video Games and Gender Equality: How Has Video Gaming Become a Men’s Privilege? DOI: https://doi.org/10.54254/2753-7064/6/20230045. LITERATURA Video-igre & spol Izazovi Stereotipi, toksično ponašanje, seksualizacija i stvaranje pogrešne percepcije Koristi Raznolikost, inkluzivnost, kreativnost, smanjenje stereotipa, promocija jednakosti... Rješenja Inkluzivni dizajn, promjene u industrijskoj praksi, edukacije i prevencije stereotipa industrija video -igara je od samih početaka oblikovana u uglavnom muškom okruženju - stvorena je kultura kojom vlada muška perspektiva video-igre su izvorno dizajnirane za mušku publiku razlike u navikama igranja, motivacijama, i iskustvima raniji početak igranja više sati sedmično takmičenje, nasilje, izazovi ostanu u toksičnim zajednicama kasniji početak igranja manje sati sedmično kreativnost, društvenost, prilagodljivost često izbjegavaju toksične zajednice nemoćni ili sporedni likovi često prikazane u ulozi “dame u nevolji” seksualizirani prikazi žena u video-igrama su povezani sa niskim samopouzdanjem ženskih igrača i pojačanim seksističkim stavovima među muškim igračima Zastupljenost žena u videoigrama Historija i kontekst Ovaj OER prikazuje osnovne izazove, koristi, i rješenja u odnosu na spol i video-igre, sa naglaskom na iskustvo i zastupljenost žena. Ističe se utjecaj stereotipa, seksizma, i toksičnost u zajednici, ali se također prikazuju i pozitivne posljedice raznolikosti i inkluzivnog dizajna igrica. Cilj je istaknuti ključne izazove, prilike, i rješenja u odnosu na spol i video-igre kako bi se ohrabrile inkluzivnija i kreativnija okruženja za sve. Citiranje: Gagulić, Kristina, Inga Pemper, Antonio Prgomet. 2025. Gaming & Gender. DOI: 10.5281/zenodo.17315482. Video-igre & spol. Prevele: Luka Bošković. DOI: 10.5281/zenodo.17333002. Ciljne grupe: Studenti/ce Povezanost sa projektom GEDIS Ovaj resurs je dio evropskog projekta GEDIS (Gender Diversity in Information Science), koji promoviše otvorene obrazovne alate za rješavanje rodnih nejednakosti u visokom obrazovanju, s fokusom na oblasti povezane s informacijama i dokumentacijom. Ovaj obrazovni materijal razvijen je u okviru Ljetne škole Barcelona, kao dijela projekta GEDIS. Sufinansirano od strane Evropske unije. Iznesena mišljenja i stavovi isključivo su odgovornost autora i ne odražavaju nužno stavove Evropske unije niti Španske službe za internacionalizaciju obrazovanja (SEPIE). Evropska unija, niti tijelo koje dodjeljuje sredstva, ne mogu se smatrati odgovornim za njih.