Lexicon supports - Guidebook and leaflet
Abstract
This archive contains tangible supports proposed for the lexicon, i.e. the guidebook, and the leaflet. The guidebook is available in English and French, with the macro and meso-levels fully described. For the micro-level, descriptors are described for a selection of categories (e.g. Sensations), to illustrate the data structure. The leaflet is available in French (as provided to participants during the 4-hours experiment), and in English. Note: To print the guidebook (A5), please print the cover apart for a correct layout.
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LEXIQUE D’UX Produit dans le cadre de la thèse de Benoît Dabouis Encadrée par Bernard Yannou (LGI) et Vincent Boccara (LISN) Financée par Style & Design Première version : 28/09/2023 Seconde version : 17/04/2024 Troisième version : 05/06/2024 Note : Les illustrations (si pas de mention autre) proviennent d’Unsplash, et peuvent être utilisées dans ce livret. Les auteurs sont crédités sous les images. Si vous souhaitez les réutiliser, merci de vous référer à leur source afin de connaitre vos droits par rapport à votre usage. WORK IN PROGRESS
2 Sommaire Préambule ......................................................................................................................... 3 Structure du Lexique ........................................................................................................ 4 Recommandations d’actions en conception ................................................................ 10 NIVEAU MACRO – COMPOSANTES .............................................................................. 11 NIVEAU MESO – CATEGORIES ..................................................................................... 15 SUJET ........................................................................................................................ 16 ARTEFACT .................................................................................................................. 22 CONTEXTE ................................................................................................................. 28 RELATION .................................................................................................................. 33 NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS ............................................................................... 41 [SUJET] Identité ........................................................................................................ 43 [SUJET] Sensations ................................................................................................... 44 [SUJET] Intellect ....................................................................................................... 54 [SUJET] Affect ........................................................................................................... 58 [SUJET] Actions ......................................................................................................... 59 [ARTEFACT] Identité ................................................................................................. 61 [ARTEFACT] Propriétés Abstraites ........................................................................... 62 [ARTEFACT] Propriétés sensorielles ........................................................................ 63 [ARTEFACT] Constitution .......................................................................................... 64 [ARTEFACT] Comportement ..................................................................................... 65 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels ........................................................................ 67 [CONTEXTE] Facteurs Sociétaux .............................................................................. 74 [CONTEXTE] Marché ................................................................................................. 77 [CONTEXTE] Historique ............................................................................................ 78 [RELATION] Pas de descripteurs .............................................................................. 79
Préambule LEXIQUE D’UX 3 Préambule Depuis un peu plus d’une vingtaine d’année, l’expérience utilisateur (UX, for User eXperience in English) s’impose comme une notion incontournable de la conception centrée utilisateur. A l’heure d’une conception en mode projet agile avec des équipes multimétiers (designers, ergonomes, ingénieurs, informaticiens, techniciens, etc.), un des défis des projets de conception est de faciliter un double dialogue : 1) entre les concepteurs eux-mêmes, 2) entre les concepteurs et les utilisateurs d’autre part. En fonction des métiers et des domaines d’expertise, les concepteurs portent des points de vue différents sur les usages, les utilisateurs, les artefacts (etc.), ce qui fait la richesse des équipes pluri-métiers de conception, mais peut s’avérer contreproductif si l’on ne dispose pas d’un langage commun qui supporte un dialogue constructif entre les concepteurs. On peine à se comprendre, le projet n’avance pas, les esprits s’échauffent. Pour pallier cette difficulté, nous proposons un lexique ayant pour but de fournir à des concepteurs de multiples horizons un langage commun pour dialoguer autour de la notion d’expérience utilisateur (UX). Il a pour ambition de proposer aux concepteurs un dictionnaire de l’UX constituant un langage commun pour faciliter un dialogue entre des concepteurs à propos d’une UX à concevoir ou évaluer, afin que différents points de vue puissent s’exprimer, être discutés et aider à la prise de décision. Ainsi, il ne vise pas à être « vrai » dans l’absolu, mais à être opérant pour la conception. Ce lexique est destiné à être vivant, enrichi, perfectionné, affiné au fur et à mesure, par la communauté scientifique ainsi que les praticiens. Aussi, n’hésitez pas à partager vos suggestions, doutes, questions ou remarques pour contribuer à l’élaboration continue de cet ouvrage collectif. Les lecteurs les moins familiers avec le concept d’UX se demanderont sûrement « Mais qu’est-ce que l’UX ? ». De nombreuses définitions existent et circulent parmi scientifiques et praticiens. Si vous êtes familiers avec le concept, vous avez probablement la vôtre). Parmi les plus consensuelles de la littérature scientifique, le lecteur intéressé pourra se reporter à celle de la norme ISO 9241-210:2019 (approche générale), ou encore celle de Cahour et al. (2016) pour une définition provenant de l’ergonomie francophone. Dans ce lexique, on retiendra simplement de ces deux définitions que l’expérience utilisateur (UX) correspond à l’ensemble des sensations perceptives, pensées, émotions et actions d’un individu avec un artefact dans un contexte donné. Dans les pages qui suivent, vous trouverez tout d’abord des précisions sur la structure de ce lexique, puis une description détaillée des éléments qui composent le lexique d’UX que nous proposons avec des définitions, des exemples et des conseils pour l’utiliser en conception.
4 Structure du Lexique Ce lexique est construit autour de trois chapitres principaux, correspondant à trois niveaux de description de l’UX : Macro, Méso et Micro. Chacun de ces niveaux propose une granularité de description de l’UX. Comme leurs noms l’indiquent, ils vont du plus large (Macro), au plus détaillé (Micro). Au niveau Macro (les quatre plus grands cercles, Figure 1), on retrouve les quatre principales composantes de l’UX : 1) Sujet(s) – en rouge, 2) Artefacts(s) – en bleu, 3) Contexte(s) – en vert, et 4) Relation(s) – en noir. Au niveau Méso, chacune de ces quatre composantes est décomposée en un certain nombre de catégories (21 au total – cercles intermédiaires, figure 3), qui permettent de raffiner leurs descriptions. Enfin, chacune de ces catégories est décrite plus finement par des descripteurs (83 au total – petits cercles à fond blanc inscrit dans les cercles intermédiaires), constituant le niveau Micro du lexique. Figure 1 : Les trois niveaux de description du lexique.
Structure du Lexique LEXIQUE D’UX 5 Sommaire détaillé - Niveau MICRO [SUJET] Identité ........................................................................................................... 43 Profil – Profile ........................................................................................................... 43 Age – Age................................................................................................................... 43 Genre – Gender ......................................................................................................... 43 Corps/Données Anthropométriques – Body/Anthropometrics............................ 43 Origine culturelle – Cultural background ............................................................... 43 Conditions de vie – Living environment .................................................................. 43 Etudes – Education .................................................................................................. 43 Profession – Occupation .......................................................................................... 43 Centres d’intérêts – Interests ................................................................................. 43 [SUJET] Sensations ...................................................................................................... 44 Position du corps – Body orientation ...................................................................... 45 Vue – Sight ................................................................................................................ 46 Ouïe – Hearing .......................................................................................................... 47 Touché – Touching .................................................................................................... 48 Goût – Tasting ........................................................................................................... 49 Odorat – Smelling ..................................................................................................... 50 Sensations internes – Internal sensations ............................................................ 51 Besoins physiologiques – Physiological needs ...................................................... 52 Temps – Time ............................................................................................................ 53 [SUJET] Intellect .......................................................................................................... 54 Habiletés – Skills ...................................................................................................... 54 Règles/Procédures – Rules/Procedures ................................................................. 54 Basé sur les modèles – Model-based ..................................................................... 54 Connaissances/Souvenirs – Knowledge/memories .............................................. 54 Besoins/But – Needs/Goal ...................................................................................... 54 Valeurs/Préoccupations – Values/Concerns ......................................................... 54 Personnalité/Préférences – Personality/Preferences ........................................... 54 Evaluation – Evaluation ........................................................................................... 55
6 Comportement – Behavior ...................................................................................... 56 Sens – Meaning ......................................................................................................... 57 [SUJET] Affect .............................................................................................................. 58 Affect Utilitaire – Utilitarian affect ......................................................................... 58 Affect Esthétique – Aesthetic affect ....................................................................... 58 Humeur – Core affect ............................................................................................... 58 [SUJET] Actions ............................................................................................................ 59 Physiologiques – Physiological ............................................................................... 59 Motivationelles – Motivational ................................................................................ 59 Physiques – Physical ............................................................................................... 59 [ARTEFACT] Identité .................................................................................................... 61 Secteur – Artefact sector ......................................................................................... 61 Type – Artefact type ................................................................................................. 61 Nom – Name ............................................................................................................. 61 Fonction/Utilité –Function/Practical purpose ....................................................... 61 [ARTEFACT] Propriétés Abstraites ............................................................................. 62 Affectif – Affective .................................................................................................... 62 Esthétique – Aesthetic ............................................................................................. 62 Sémantique – Semantic........................................................................................... 62 Analogie/Symbolique – Analogy/Symbolic ........................................................... 62 Style – Style .............................................................................................................. 62 [ARTEFACT] Propriétés sensorielles .......................................................................... 63 Texture – Texture ...................................................................................................... 63 Couleur – Color ......................................................................................................... 63 [ARTEFACT] Constitution ............................................................................................ 64 Contenu – Content .................................................................................................... 64 Composition/Composants – Composition/Components ....................................... 64 Technologie – Technology ........................................................................................ 64 Matériau – Material .................................................................................................. 64 Graphique/Détails/Labels – Graphic/Details/Label ............................................. 64 Forme/Géométrie – Forme/Géométrie ................................................................... 64
Structure du Lexique LEXIQUE D’UX 7 Dimensions/Taille/Volume – Dimensions/Size/Volume ....................................... 64 Masse – Weight ......................................................................................................... 64 Fabrication/Assemblage/Finitions – Fabrication/Assembly/Finishing ............... 64 Tolérances/Finitions/Vieillissement – Tolerances/Finishing/Ageing.................. 64 [ARTEFACT] Comportement ........................................................................................ 65 Capteur - Physique – Physical sensor .................................................................... 65 Capteur - Logique – Logical sensor ......................................................................... 65 Capteur - Force – Force sensor ............................................................................... 65 Capteur - Interne – Internal sensor........................................................................ 65 Capteur - Externe – External sensor ....................................................................... 65 Capteur - Localisation – Location sensor ............................................................... 65 Fonctionnalité – Functionality................................................................................. 65 Propriétés fonctionnelles – Functional properties ............................................... 65 Viscosité/Elasticité – Viscosity/Elasticity .............................................................. 65 Réponse mécanique/technique – Mechanical/technical response ..................... 65 Réponse visuelle – Visual response ....................................................................... 65 Réponse sonore – Sonorous response .................................................................... 65 Réponse tactile – Tactile response ......................................................................... 65 Réponse olfactive – Olfactory response ................................................................. 65 Réponse gustative – Gustatory response ............................................................... 65 Vitesse de réponse – Response speed ................................................................... 65 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels .......................................................................... 67 Ressources – Ressources ......................................................................................... 68 Lieu – Place ............................................................................................................... 69 Conditions environnementales – Environmental conditions ............................... 70 Personnes présentes – People around .................................................................. 71 Date et heure – Time/Date ...................................................................................... 72 Evènement/Activité – Event/Activity ...................................................................... 73 [CONTEXTE] Facteurs Sociétaux ................................................................................ 74 Clichés/Stéréotypes – Clichés/Stereotypes ........................................................... 74 Tendances/Modes/Goûts/Conventions – Trends/Fashion/Tastes/Coventions .. 74
8 Réglementations – Reglementations ...................................................................... 74 Qualité de société – Quality of Society ................................................................... 75 Qualité de vie – Quality of Life ................................................................................. 76 [CONTEXTE] Marché .................................................................................................... 77 Produit/Marques/Activités similaires – Similar product/brands/activities ....... 77 Image de marque/style/objectifs – Brand style/objective .................................. 77 [CONTEXTE] Historique ............................................................................................... 78 [RELATION] Pas de descripteurs .................................................................................. 79
Structure du Lexique LEXIQUE D’UX 9 Pour une lisibilité facilitée, chaque page sera consacrée à un seul élément de l’UX. Chaque élément sera décrit selon huit axes : 1) le nom de l’élément en français et en anglais, 2) une définition, 3) des exemples, 4) les actions types recommandées en conception, 5) des conseils et recommandations, pour chaque action type, pour utiliser cet élément en conception, 6) des propositions d’outils (pour Spécifier - S, Imaginer - I, Evaluer - E), 7) les sources utilisées, et 8) une estimation du niveau de maturité de notre description de cet élément. Les trois premiers axes (nom, définition, exemples) permettent au lecteur de (re)découvrir chaque descripteur et de les comprendre. Les trois suivants (actions types, conseils et recommandations, proposition d’outils) fournissent au lecteur des indications sur la manière de prendre en compte ce descripteur dans ses activités. Enfin, les sources permettent au lecteur de savoir d’où proviennent ces informations, tandis que le niveau de maturité lui donne une indication de la robustesse et de la complétude des informations présentées. Si le lecteur possède des informations ou références complémentaires, qu’il n’hésite pas à nous les communiquer pour faire progresser la maturité de ce lexique. Figure 2 : Structure d'une page de ce lexique.
16 SUJET Identité – Identity ......................................................................................................... 17 Sensations – Sensations .............................................................................................. 18 Intellect – Intellect ....................................................................................................... 19 Affect – Affect ................................................................................................................ 20 Actions – Actions........................................................................................................... 21
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 17 SUJET Identité – Identity Def. Description des caractéristiques physiques et sociales d’un sujet. On y retrouve des informations comme l'âge, les données anthropométriques (ex. taille, poids), l'origine culturelle. ex. [Le sujet est une femme de taille moyenne, âgée de 45 ans, originaire d'Angleterre.] En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer les caractéristiques pertinentes des utilisateurs potentiels et tierces parties identifiées dans un premier temps, puis des utilisateurs cibles dans un second temps. Contraindre (S) – Sélectionner les profils des sujets à cibler. Prédire (I) – Chaque sujet vivra une expérience différente. Pour chaque sujet/famille de sujets ciblé, on aura deux enjeux. 1. Proposition / ou anticipation des effets d’une solution sur les caractéristiques des sujets (ex. Une formation suivie modifie le niveau d’études d’un sujet) ; 2. Prise en compte des caractéristiques des sujets pour anticiper les effets d’une solution (ex. Une personne de grande taille n’aura pas assez de place pour ses jambes). Evaluer (E) – Dans l’émulation de la population visée lors de sessions d’évaluation de l’UX (ex. recrutement de participants pour des tests utilisateur, simulation avec des avatars), vérification de la cohérence entre les caractéristiques de la population émulée et celles de la population ciblée. Si on vise des effets sur les caractéristiques (ex. Augmenter le niveau d’études), vérification que les objectifs sont atteints. Stimulation. Qu’est-ce qui caractérise mes sujets ? Quelles sont les caractéristiques pertinentes : la taille, leur culture, leur condition sociale, leur personnalité, etc. ? D’un point de vue anthropométrique, quelles ont les caractéristiques déterminantes pour ce que nous devons concevoir ? Quelles sont les configurations de caractéristiques qui représentent de manière pertinentes les futurs utilisateurs ? Outils. Questionnaires (S, E), Persona (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
18 SUJET Sensations – Sensations Def. Les sensations perçues par un sujet à travers les 9 sens pour percevoir son corps et le monde qui l'entoure (ex. vue, ouïe, odorat, toucher, faim, sommeil, douleurs, etc). ex. [Durant son vol pour la France, le sujet a senti une odeur particulièrement nauséabonde.] ; [A la moitié du trajet, elle a commencé à avoir mal aux jambes.] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les sensations perceptuelles que des sujets peuvent avoir dans leurs relations avec des artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler ce que perçoivent les sujets. On peut en revanche se demander ce qu'on aimerait qu'ils perçoivent (ou pas), pour favoriser ou au contraire atténuer/limiter ces perceptions. On peut, par exemple, souhaiter NE PAS favoriser l'apparition de douleurs en position assise. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les perceptions du sujet (ex. « Cette forme de siège risque-t-elle de générer des douleurs ? »). Evaluer (E) – Identifier en situation les perceptions effectives d’un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Que perçoivent mes sujets ? Qu'est-ce que j'aimerais qu'ils perçoivent ? Qu’ils ne perçoivent pas ? Outils. Inclusive Design toolkit (S, I, E), Analyse sensorielle (E), Chroniques d’Expérience Vécue (E), User Journey Map (S, I, E), Questionnaires / Echelles d’évaluation sensorielles. Maturité. 4/5 Source. Auteurs, adapté de Bongard (2013)
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 19 SUJET Intellect – Intellect Def. Les compétences, souvenirs, motivations, besoins, raisonnements, préférences et la personnalité d'un sujet. ex. ["J'aimerai bien que mon trajet ne dure pas plus de deux heures"] ; ["J'ai beaucoup pris le train par le passé"] ; ["Je fais attention à mon impact environnemental"] ; ["Pour me rendre à la gare, je pense prendre le métro plutôt que le taxi."] ; ["Ils sont géniaux ces nouveaux trains."] En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer les compétences, attentes, valeurs, personnalité, etc. des utilisateurs potentiels et tierces parties identifiées. Recueillir les « pensées » que des sujets peuvent avoir dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – Définir des objectifs à atteindre (ex. Faire aimer les endives aux enfants, Faire voyager – intellectuellement – le sujet). Prédire (I) – 1. Proposition / ou anticipation des effets d’une solution sur le sujet (ex. « S’il est mal assis tout le voyage, son évaluation va être mauvaise ») ; 2. Prise en compte des dimensions intellectuelles du sujet pour anticiper les effets d’une solution (ex. « Une personne soucieuse de son impact environnemental ne va pas apprécier un nouveau pickup V8 »). Evaluer (E) – Dans le recrutement de participants pour des tests utilisateur, vérification de la cohérence entre les dimensions cognitives stables de la population recrutée et celles de la population ciblée. Identifier en situation les pensées d’un sujet dans sa relation avec l’artefact proposé. Globalement, vérification que les objectifs définis sont atteints. Stimulation. Que savent / savent faire mes sujets ? Qu'est-ce qui les motive ? Quelles sont leurs expériences précédentes ? Quels sont leurs goûts ? A quoi pensent-ils ? Outils. Questionnaire (S, E), Questionnaires prédéfinis (ex. Five Factors Inventory, Rokeach Value Survey – S, E), Persona (S, I), entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboards (S, I), Storytelling (S, I). Maturité. 4/5 Source. Auteurs, adapté de Bongard (2013)
20 SUJET Affect – Affect Def. L’humeur, les émotions, et les sentiments du sujet, comme la joie, la colère, le plaisir, la déception. ex. ["Je suis agréablement surprise par ce siège, très confortable ! Niveau service, j'étais frustrée au début du vol qu'on ne m'ait pas proposé à manger".] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les émotions que des sujets peuvent ressentir dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler ce que ressentent les sujets. On peut en revanche se demander ce qu’on aimerait qu’ils ressentent, ou ne ressentent pas (ex. Dans un avion, on essaye de limiter le sentiment de peur que peuvent avoir des passagers). Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les émotions du sujet (ex. « Si le sujet est terrorisé durant tout le vol, il ne reprendra pas l’avion »). Evaluer (E) – Identifier en situation les émotions ressenties par un sujet dans sa relation avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Que ressentent mes sujets ? Qu'est-ce que j'aimerais qu'ils ressentent ? Outils. SAM (Self-Assessment Manikin - E), PrEmo (Product Emotion Measurement instrument - E), Chroniques d’Expérience Vécue (E) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 21 SUJET Actions – Actions Def. Les différentes actions du sujet. On y retrouve les réactions physiologiques (ex. rythme cardiaque, température), la posture (ex. assis, debout), les manipulations physiques, ainsi que les habitudes (ex. quelqu'un qui achète toujours la même marque). ex. [« D'habitude, je voyage toujours avec Air France. J'ai décidé de changer pour une fois. »] ; [« J'ai baissé la tablette pour pouvoir travailler. Il suffisait de déverrouiller le loquet avec le pouce. »] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les actions que des sujets peuvent entreprendre dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler ce que font les sujets. On peut en revanche se demander ce qu’on aimerait qu’ils fassent, ou ne fassent pas (ex. Ne pas tirer le signal d’alarme par accident dans un train). Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les actions du sujet (ex. « Si on ne met pas de poignées pour que les passagers se tiennent dans le métro, les gens risquent de s’accrocher par reflexe sur la commande de signal d’alarme en cas de déséquilibre »). Evaluer (E) – Identifier en situation les actions entreprises par un sujet dans sa relation avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Que font mes sujets ? Qu'est-ce que j'aimerai qu'ils fassent ? Qu'est-ce qu'ils doivent faire pour accomplir leurs buts ? Quelles postures doivent-ils prendre ? Outils. Observation (S, E), Graphes d’activités (S, E), Storyboards (I), Chroniques d’Expérience Vécue (E), Inclusive design (S, I, E) Maturité. 4/5 Source. Auteurs, adapté de Bongard (2013)
22 ARTEFACT Identité – Identity ......................................................................................................... 23 Propriétés abstraites – Abstract Properties ............................................................... 24 Propriétés sensorielles – Sensorial properties .......................................................... 25 Constitution – Constitution .......................................................................................... 26 Fonctionnement – Operation ....................................................................................... 27
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 23 ARTEFACT Identité – Identity Def. Informations générales sur l’artefact. Secteur, type, nom, utilité. C’est en quelque sorte la « carte d’identité » de l’artefact. ex. [L’artefact est un siège Business pour l'aéronautique. Il permet au passager de s'assoir et de changer de positions durant le vol.] En conception. Recueillir (S, I) – Recueillir ces généralités sur les artefacts existants / concurrent. Contraindre (S) – Définir les généralités de l’artefact (nom, secteur, type et fonctions). Générer (I) – Générer des solutions qui respectent les objectifs définis. Evaluer (E) – Vérifier que les solutions respectent bien les objectifs définis. Stimulation. Quel type d’artefact conçoit-on ? Comment s'appelle-t-il ? Quelles sont ses fonctions ? Outils. Cahier des charges (S) Maturité. 4.5/5 Source. Auteurs F
24 ARTEFACT Propriétés abstraites – Abstract Properties Def. Les propriétés abstraites correspondent aux attributs subjectifs que l'on souhaite véhiculer à travers l’artefact, ainsi que le Style dans lequel il s’inscrit (ex. moderne, ancien). On y retrouve des attributs affectifs (ex. l’artefact doit surprendre), esthétiques (ex. cette voiture est visuellement superbe), sémantique (ex. ce siège à l'air confortable), ou symbolique (ex. cette voiture ressemble à une chaussure). On souligne ici la nuance entre caractère souhaité par le concepteur et caractère effectivement perçu par le sujet (que l’on retrouvera dans ce lexique à travers les dimensions Intellectuelles). ex. [« Ce siège doit véhiculer une impression de confort. Le siège doit avoir l’air sûr. Le siège doit donner l'impression au passager qu'il est chez lui. »] ; ["Le siège est dessiné dans un style néo-rétro".] En conception. Recueillir (S, I) – Recueillir les propriétés abstraites des artefacts existants/concurrents. Contraindre (S) – Définir les propriétés abstraites voulues pour favoriser l’émergence d’UX souhaitées / souhaitables. Générer (I) – Proposer des solutions permettant de satisfaire les objectifs définis. Evaluer (E) – Caractériser dans quelle mesure les propriétés effectivement perçues par les sujets est cohérent avec les propriétés souhaitées. Stimulation. Dans quel style souhaite-t-on inscrire l’artefact ? Quelles analogies peut-on faire ? Quelles émotions transmettre à travers lui ? Quelle esthétique ? Outils. Cahier des charges (S), Spider-chart (S, I), Moodboards (I) Maturité. 4/5 Source. Adapté de Hassenzahl (2003), Mahlke & Thuring (2007), Desmet & Hekkert (2007). F F
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 25 ARTEFACT Propriétés sensorielles – Sensorial properties Def. Propriétés sensorielles de l’artefact (Qualités sensorielles). Ce sont les propriétés qui idéalement devraient être sensoriellement perçues par le client, comme la couleur, la texture, le chaud, le froid, dur, mou, odorant, …. On peut définir des propriétés au toucher (ex. mou, rugueux), des odeurs (ex. rose, musqué), des goûts (ex. ail et fines herbes) par exemple. ex. [« Ce siège est doux. »] ; [« La pièce est chaude. »] ; [« Les pièces métalliques ne sont pas froides. »] ; [« L'écran est éblouissant (trop lumineux). »] En conception. Recueillir (S, I) – Recueillir les propriétés sensorielles des artefacts existants/concurrents. Contraindre (S) – Définir les propriétés sensorielles souhaitées pour favoriser l’émergence d’UX souhaitées / souhaitables. Générer (I) – Proposer des solutions permettant de satisfaire les objectifs définis. Evaluer (E) – Vérifier que les propriétés sensorielles proposées sont cohérentes avec les objectifs définis. Stimulation. Quelles sont les propriétés sensorielles de l’artefact ? Comment est-il au toucher ? Les sons qu'il produit sont-ils agréables ? Outils. Analyse sensorielle (E), Moodboards (I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs 3
32 CONTEXTE Historique – Historical Def. Evolution des usages durant l'histoire. Dimension historique de l'activité. ex. [« Dans 50 ans, on viendra travailler en navette autonome sur rails, plutôt qu'en voiture individuelles parce qu'elles seront interdites. »] ; [« Dans les années 1950, on avait le droit de fumer dans les avions. Les cendriers étaient un must-have dans les sièges. Aujourd'hui, ça serait incongru d'en retrouver dans les avions modernes. »] En conception. Recueillir (S, I) – Etudier le passé, l’évolution historique des activités ciblées, les pratiques émergentes et futures. Contraindre (S) – Définir comment l’artefact / l’UX devrait se comporter face aux évolutions futures (ex. Cette ligne de train, qui va fonctionner pendant 50 ans, devra dans la mesure du possible s’adapter à moindre frais aux évolutions futures, par exemple prévoir de pouvoir rajouter des chargeurs à induction à la place des USB). Prédire (I) – Tenter de prédire / anticiper les évolutions du futur, pour proposer des UX / artefacts durables, adaptables, intemporelles. Pourquoi pas tenter d’orienter le futur par une UX / artefact (ex. le smartphone et les bouleversements des activités de communication, etc.) ? Evaluer (E) – Comparer les prédictions aux réalisations, analyser les évolutions effectives, l’impact d’une UX / artefact sur les évolutions historiques. Stimulation. Comment les usages peuvent-ils évoluer dans le futur ? Que devra proposer l’artefact / l’UX dans 50 ans ? Quelles évolutions mon artefact / UX peut-il provoquer ? Outils. Enquête long-terme (S, E), Rétrospective (S, E), Cône de futur et scénarios du futur (S, I), Prospective (S, E) Maturité. 4/5 Source. Auteurs, inspiré par Rabardel (1995)
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 33 RELATION Avant – Before ............................................................................................................... 34 Première impression – First Impression ..................................................................... 35 Pendant – During .......................................................................................................... 36 Après– After ................................................................................................................... 37 Usage Répété / Long-terme – Repetitive usage / Long-term ..................................... 38 Rétrospection – Retrospective ..................................................................................... 39 Prospection – Prospective ............................................................................................ 40
34 RELATION Avant – Before Def. Avant l'usage, le sujet peut se projeter dans l'interaction avec l’artefact. Cette projection peut lui donner envie d'utiliser l’artefact ou non, jouer sur ses attentes. Cette phase intègre les contacts que le sujet peut avoir avec l’artefact, via des publicités, internet. ex. [« Quand le sujet monte dans l'avion, il découvre son siège, et s'imagine confortablement assis dans ces mousses moelleuses. »] ; [Si l’artefact est un siège, la phase précédant l'interaction regroupera le temps d'anticipation avant le vol. "La nuit d'avant mon voyage, je m'imagine dans le siège".] En conception. Recueillir (S, I) – Comprendre, avec les artefacts existants ou concurrents, comment l’utilisateur appréhende sa future relation avec eux. Quelles attentes se construisent-ils, par quels biais ? Quelle est l’expérience du sujet ? Est-il anxieux, impatient ? Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler la manière dont le sujet vit la phase pré-usage. On peut en revanche définir des points de passages (ex. Site internet de réservation de billet pour une compagnie aérienne, publicités et essais dans des magazines spécialisés pour des voitures). Générer (I) – Générer des solutions possibles pour guider / influencer l’expérience « pré-usage » (ex. Création de publicités). Prédire (I) – Prédire l’expérience « pré-usage » de l’artefact selon les contextes et sujets possibles (ex. Un client découvre l’artefact sur une publicité à la télé, un autre dans un test sur YouTube). Evaluer (E) – Recueil de l’expérience « pré-usage » effective. Est-elle conforme aux prédictions ? Aux contraintes définies (ex. « Nous souhaitions que le client découvre l’artefact dans un lancement officiel, mais des images de prototypes défectueux ont fuité, les clients sont méfiants et déçus »). Stimulation. Que fait le sujet avant l'usage de l’artefact ? Comment le sujet anticipe-t-il l'interaction ? Quelles sont les attentes qu'il se construit ? Quels « contacts » a-t-il avec l’artefact (ex. publicité, internet) ? Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Adapté de Pohlmeyer et al. 2009 Avant…
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 35 RELATION Première impression – First Impression Def. L'utilisateur découvre sensoriellement l’artefact pour la première fois. Peut-être par l'intermédiaire d'une publicité, d'un site internet, … Elle peut être directe (contact visuel/tactile avec l’artefact), ou médiée (site internet, publicité). En conséquence, elle peut être avant, ou après la phase « avant », dont elle constitue un moment particulier. ex. [Lorsque le passager rentre dans l'avion, il voit son siège pour la première fois. « Ce type de siège m'a l'air horriblement inconfortable »] En conception. Recueillir (S, I) – Recueillir pour les artefacts existants ou concurrents, les premières expériences des sujets. Quels médias (ex. publicités, boutique) ? Quelles expériences (ex. excités, déçus) ? Contraindre (S) – Définir des objectifs pour influer sur la première expérience. Quels médias ? Quelle impression l’artefact doit-il laisser ? Mystère ? Envie ? Pour paraphraser un concepteur en entretien, « il n'y a qu'une seule occasion pour faire une bonne impression ». Générer (I) – Générer des solutions possibles pour favoriser cette première impression. Prédire (I) – Prédire / anticiper les premières impressions de l’artefact selon les contextes et sujets possibles (ex. Un client découvre l’artefact sur une publicité à la télé, un autre dans un test sur YouTube). Evaluer (E) – Recueil des premières impressions effectives. Sont-elles conformes aux prédictions ? Aux contraintes définies (ex. « Nous souhaitions que le client découvre l’artefact dans un lancement officiel, mais des images de prototypes défectueux ont fuité, les clients sont méfiants et déçus »). Stimulation. Quelle est la première impression du sujet ? Est-elle positive ? Négative ? Quelle devrait être sa première impression ? Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Auteurs 1ère Impression…
36 RELATION Pendant – During Def. L'utilisation effective de l’artefact par le sujet, c’est-à-dire les moments où l’utilisateur va effectivement utiliser l’artefact dans une situation donnée. ex. [Assis dans son siège, le passager est confortablement installé.] ; [Le sujet utilise une chaise comme escabeau] En conception. Recueillir (S, I) – Comprendre comment les sujets utilisent effectivement les artefacts existants / concurrents. Contraindre (S) – Définir les usages souhaitables d’un artefact. Générer / Prédire (I) – Proposer / Anticiper les différents usages possibles d’un artefact compte tenu des différents sujets et contextes (ex. « J’ai besoin de changer une ampoule, mais je suis trop petit et je n’ai pas d’escabeau. Je vais détourner cette chaise »). Evaluer (E) – Déterminer les usages effectifs d’un artefact. A-t-il été détourné ? Les usages effectifs sont-ils cohérents avec les usages souhaités ? Certains sont-ils indésirables (ex. Agressions dans le Métavers) ? Stimulation. Comment le sujet devrait-il se servir de l’artefact ? Comment s'en sert-il effectivement ? Que fait-il de / avec l’artefact ? Certains usages sont-ils indésirables ? Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Adapté de Pohlmeyer et al. 2009 Pendant…
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 37 RELATION Après– After Def. Evaluation à chaud et/ou à froid de la situation d'usage. ex. [« En sortant de l'avion, le passager est satisfait. Le siège était plus confortable qu'espéré, le service à bord était correct. »] ; [« En sortant de l'avion, je me suis dit : Plus jamais je ne prendrai d'avion ! »] En conception. Recueillir (S, I) – Qu’est-ce que les passagers pensent après l’usage d’artefacts existants / concurrents ? Qu’en retiennent-ils ? Comment communiquent-ils dessus ? Contraindre (S) – Définir ce que l’on souhaiterait que les gens pensent, ce qu’on aimerait qu’ils retiennent de leur expérience, ce qu’on aimerait qu’ils en racontent… Générer / Prédire (I) – Proposer / Anticiper des solutions, des UX souhaitables pour favoriser l’émergence des éléments définis. Evaluer (E) – Idem « Recueillir », mais pour les artefacts proposés. Comparaison aux objectifs établis. Stimulation. Quelle est l'évaluation du sujet suite à l'usage ? Que souhaite-ton que le sujet retienne ? Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Adapté de Pohlmeyer et al. 2009 Après…
38 RELATION Usage Répété / Long-terme – Repetitive usage / Long-term Def. Utilisation répétée, à plus ou moins long-terme de l’artefact. Lorsque l’utilisateur a utilisé plusieurs fois l’artefact. Dans le cas d'une voiture par exemple, si on l'achète, on sera amené à l'utiliser plusieurs fois. On pourra voir apparaitre des choses qu'on n'avait pas remarqué avant, ou qu'on avait considéré comme mineures. ex. [« Au début, j'aimais beaucoup ma voiture de sport. Mais à force, le manque de confort m'a fait changer d'avis. »] ; [« Au début, j'étais satisfait de cette compagnie. Mais après des dizaines de vols, certains points ont fini par m'agacer. »] En conception. Recueillir (S, I) – Pour les artefacts existants / concurrents, recueillir les expériences long-termes des sujets. Y’a-t-il des évolutions d’UX sur le long-terme ? Des évolutions bénéfiques à l’UX ? Néfastes ? Contraindre (S) – Définir les effets long-termes souhaitables / indésirables sur l’UX (ex. « Plus le temps passe, plus le siège me parait inconfortable » → Potentiellement indésirable). Générer / Prédire (I) – Proposer / Anticiper des effets long-termes sur l’UX pour les favoriser / s’en prévenir. Evaluer (E) – Idem « Recueillir », mais pour les artefacts proposés. Comparaison aux objectifs établis. Stimulation. Sur le long-terme, que souhaite-t-on proposer au sujet ? Que souhaite-t-on NE PAS lui proposer ou éviter ? Comment est-ce que son ressenti va évoluer sur le temps (plus ou moins) long ? Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Adapté de Pohlmeyer et al. 2009 Long-terme…
NIVEAU MESO – CATEGORIES LEXIQUE D’UX 39 RELATION Rétrospection – Retrospective Def. Evaluation globale de l'utilisation d'un type de système (ex : « Sur l’ensemble des trajets que j’ai fait en avion, je me dis que … »). Lors de cette phase, le sujet fait le bilan total de sa relation avec l’artefact, et ses prédécesseurs / équivalents. Le sujet va remettre en perspective en relation avec cet artefact, avec les autres. ex. [J'ai pu réaliser de très nombreux vols au cours de ces dernières années, mais je n'ai plus envie d'avoir à gérer les décalages horaires, le temps dans les aéroports.] En conception. Recueillir (S, I) – Recueillir les tendances dans les évaluations rétrospectives de sujets sur un type de système. Prédire (I) – Il n’y a pas grand-chose à faire en conception pour cette étape, celle-ci concernant l’intégralité des expériences d’un sujet avec un type d’artefact. Une UX n’a donc qu’un impact limité sur cette phase. Il est en revanche important de la prendre en compte, car elle influe sur l’avenir d’un sujet et ce type d’artefact. Si on est constructeur automobile, avec une offre exclusivement thermique, il faudrait s’inquiéter de la tendance croissante des conducteurs à choisir des motorisations électriques. Stimulation. Comment cette relation particulière va-t-elle affecter l'ensemble des relations avec ce type d’artefact ? (ex. Comment ce vol en particulier va-t-il impacter l’évaluation globale de tous les vols que le sujet à fait ? « Je n’en peux plus des vols en classe éco. Celui-ci c’était le pompon, hyper serré, un bruit insupportable. C’est fini pour moi. ») Quelles tendances de comportement futur émergent ? (ex. « Avec les enjeux climatiques, je pense que je vais arrêter de prendre l’avion. C’est pas vraiment confortable, et si on compte le temps passé à l’aéroport, c’est aussi rapide en train. »). Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Adapté de Pohlmeyer et al. 2009 Rétrospection…
40 RELATION Prospection – Prospective Def. Volonté de l'utilisateur de s'engager avec un système similaire dans le futur. ex. [« Mon pc portable a lâché, mais je ne vais pas en reprendre, c'est redondant avec ma tablette, plus portable. »] ; [« Après toutes ces années de voyages en avion, je pense que je vais m'orienter vers le train, au moins pour les voyages intérieurs. Moins de temps perdu aux contrôles, plus respectueux de l'environnement. »] En conception. Recueillir (S, I) – Recueillir les tendances dans les volontés prospectives de sujets sur un type de système. Prédire (I) – De même que pour la prospection, il n’y a pas grand-chose à faire en conception pour cette étape, celle-ci dépendant surtout du sujet. Une UX n’a donc qu’un impact limité sur cette phase. Il est en revanche important de la prendre en compte, car elle peut renseigner les concepteurs sur les besoins plus ou moins conscients des sujets concernant un type d’artefact (ex. « J’aime mon mp3, mais ce n’est pas pratique d’avoir à se balader avec le téléphone et le mp3. Ça serait bien d’en avoir un qui fait les deux »). Générer (I) – De plus, une UX particulièrement intrigante, intéressante, positive peut peut-être amener un sujet à se réengager dans un système (ex. « J’avais arrêté de prendre le métro, mais j’ai bien envie de faire un tour dans ces nouvelles rames automatiques »). Stimulation. Comment cette relation, jointe à toutes les autres, va-t-elle impacter le choix du sujet de réinvestir dans ce type d’artefact ? (ex. Comment ce vol va-t-il influencer la décision du sujet de reprendre un smartphone ? « Je n’en peux plus des vols en classe éco. Celui-ci c’était le pompon, hyper serré, un bruit insupportable. A partir de maintenant, je prendrai le Premium Eco ou rien. ») Le sujet va-t-il se réengager dans ce type de système ? (ex. « D’un autre côté, avec les enjeux climatiques, peut-être vaudrait-il mieux prendre le train ? ») Outils. Storyboards (I), Storytelling (S, I), Think-aloud (S, E), Observation (S, E), Entretiens (S, E) Maturité. X/5 Source. Adapté de Pohlmeyer et al. 2009 Prospection…
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 41 NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS
48 [SUJET] Sensations Touché – Touching Def. Toucher, ressentir par contact physique. Prise en compte les personnes ayant un sens du touché diminué. ex. [« C’est très spongieux au touché »] ; [« Ce textile est très doux ! »] ; [« J’ai senti des vibrations dans le siège »] ; [« La tablette était collante et visqueuse »]. En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les sensations tactiles des sujets dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler les sensations tactiles les sujets. On peut en revanche se demander ce qu'on aimerait qu'ils ressentent, pour favoriser, atténuer ou limiter ces perceptions. On peut, par exemple, contrôler dans une certaine mesure les sensations tactiles perçues par un sujet, en jouant sur la texture d’une pièce, le choix d’un textile. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les sensations tactiles du sujet (ex. « Est-ce que ce matériau propose bien un touché doux, ou est-ce qu’il est plutôt collant avec la température ? »). Evaluer (E) – Identifier en situation les perceptions tactiles effectives d’un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Quelles sensations tactiles souhaiterai-je proposer ou non aux sujets ? Dans un contexte donné, est-ce qu’elles sont effectivement perçues ? Outils. Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Inclusive Design Toolkit (S, I, E), Moodboards (S, I), Storyboard (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 49 [SUJET] Sensations Goût – Tasting Def. Goût, ressentir les sensations gustatives. Prise en compte les personnes ayant un sens du goût diminué. ex. [« C’est très acide »] ; [« Ce repas est très salé »] ; [« J’ai léché la tablette dans l’avion, c’était amère. »] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les sensations gustatives des sujets dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler les sensations gustatives les sujets. On peut en revanche se demander ce qu'on aimerait qu'ils ressentent, pour favoriser, atténuer ou limiter ces perceptions. On peut, par exemple, contrôler dans une certaine mesure les sensations gustatives perçues par un sujet, lors de son repas à bord d’un avion. Dans le cas des piles, on peut vouloir leur donner un goût horrible pour que les enfants (et pas que !) ne les avalent pas. Cela dit, hormis dans certains domaines spécifiques, les sensations gustatives joueront un rôle limité en conception. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les sensations gustatives du sujet (ex. « le repas est-il bon ? »). Evaluer (E) – Identifier en situation les sensations gustatives effectives d’un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Quelles sensations gustatives souhaiterai-je proposer ou non aux sujets ? Dans un contexte donné, est-ce qu’elles sont effectivement perçues ? Outils. Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboard (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
50 [SUJET] Sensations Odorat – Smelling Def. Odeurs, ressenties par le nez. Prise en compte les personnes ayant un sens de l’odorat diminué. ex. [« ça sent la rose »] ; [« ça sent encore le vomi du dernier vol »] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les odeurs perçues par les sujets dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler les odeurs perçues par les sujets. On peut en revanche se demander ce qu'on aimerait qu'ils sentent, pour favoriser, atténuer ou limiter ces perceptions. On peut, par exemple, contrôler dans une certaine mesure les odeurs perçues par un sujet, en nettoyant bien l’avion entre deux vols. Autre possibilité, dans l’automobile, certains aiment l’odeur « voiture neuve », qui peut dans une certaine mesure être favorisée. Cela dit, hormis dans certains domaines spécifiques, les sensations gustatives joueront un rôle limité en conception. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les odeurs perçues par le sujet (ex. « est-ce que l’oreiller du siège sent bon ? »). Evaluer (E) – Identifier en situation les odeurs effectivement perçues par un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Quelles odeurs souhaiterai-je proposer ou non aux sujets ? Dans un contexte donné, est-ce qu’elles sont effectivement perçues ? Outils. Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboard (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 51 [SUJET] Sensations Sensations internes – Internal sensations Def. Stimulus externes perçus en interne du corps - Les gênes, douleurs physiques (douleur, chaud, froid, ...) - Pressions sur les tissus (du corps) ex. [« J’ai mal aux jambes »] ; [« La climatisation est trop forte, j’ai vraiment froid »] ; [« Il y a comme un point dur dans le dossier qui me compresse le dos »] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les gênes ou douleurs perçues par les sujets dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler les gênes ou douleurs perçues par les sujets. On peut en revanche se demander ce qu'on aimerait qu'ils ne ressentent pas, atténuer, limiter ou éviter ces perceptions. On peut, par exemple, contrôler dans une certaine mesure les gênes et douleurs perçues par un sujet, en adaptant la forme du siège, en évitant les points durs, en répartissant la pression du poids du sujet de manière homogène sur les tissus. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les gênes et douleurs perçues par le sujet (ex. « est-ce que ce siège risque de provoquer des gênes ? »). Evaluer (E) – Identifier en situation les gênes et douleurs effectivement perçues par un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Quelles douleurs avec les produits existantes souhaiterais-je diminuer/faire disparaitre ? Dans un contexte donné, est-ce qu’elles sont toujours perçues ? Outils. Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboard (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs /
52 [SUJET] Sensations Besoins physiologiques – Physiological needs Def. La perception des besoins physiologiques, comme la faim, la soif, et le sommeil. ex. [« J’ai vraiment très faim »] ; [« J’ai soif, j’aurai du prendre à boire avant de partir »] ; [« Je suis fatigué, mais je n’arrive pas à dormir. »] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les besoins physiologiques des sujets dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler les besoins physiologiques des sujets. On peut en revanche à les atténuer, limiter ou éviter. On peut, par exemple, faire en sorte de proposer de la nourriture dans les vols longcourrier, ou dans les vols qui se déroulent pendant les heures de repas. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les besoins physiologiques du sujet (ex. « estce que ce siège permet à l’utilisateur de bien dormir ? »). Evaluer (E) – Identifier en situation les besoins physiologiques effectifs d’un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Est-ce que le sujet risque d’avoir faim, soif ou sommeil pendant son interaction avec l’artefact ? Est-ce que je peux proposer quelque chose pour satisfaire ces besoins durant / avant l’interaction (par un mail conseillant de prévoir à manger par exemple) ? Comment faire en sorte de favoriser le sommeil des sujets ? Outils. Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboard (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 53 [SUJET] Sensations Temps – Time Def. Perception subjective du temps qui passe. ex. [« Le vol s’est bien passé, je n’ai pas vu le temps passé »] ; [« Il s’est passé une éternité entre le moment où j’ai commandé et le moment où on m’a servi. »] En conception. Recueillir (S, I) – Identifier la perception du temps des sujets dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Prédire (I) – On ne peut pas contrôler la perception du temps des sujets. On peut en revanche, selon l’UX que l’on souhaite favoriser, essayer de jouer sur d’autres facteurs pour favoriser cette perception. Dans un vol en avion, on peut proposer une vue globale montrant la progression du vol en temps réel, pour que le passager puisse visualiser la progression et le temps restant. L’enjeu est alors d’essayer de prédire la perception du temps par les sujets (dans la mesure du possible), pour différentes solutions proposées. Evaluer (E) – Identifier en situation la perception effective du temps par un sujet avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Est-ce que le sujet risque de s’ennuyer, d’avoir l’impression que le temps s’écoule lentement ? Est-ce souhaitable ou non pour l’UX à proposer ? Comment essayer d’influer sur cette perception ? Que proposer aux sujets ? Outils. Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboard (S, I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
54 [SUJET] Intellect Habiletés – Skills Règles/Procédures – Rules/Procedures Basé sur les modèles – Model-based Connaissances/Souvenirs – Knowledge/memories Besoins/But – Needs/Goal Valeurs/Préoccupations – Values/Concerns Personnalité/Préférences – Personality/Preferences Evaluation – Evaluation................................................................................................ 55 Comportement – Behavior ........................................................................................... 56 Sens – Meaning ............................................................................................................. 57 A VENIR
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 55 [SUJET] Intellect Evaluation – Evaluation Def. Evaluations liés aux buts et motivations de l'utilisateur. ex. [« Bon, c’est pas ce que je voulais faire, mais c’est bien aussi »] ; [« Pourquoi c’est si compliqué de baisser le siège ? J’aime pas du tout ce système. »]. En conception. Recueillir (S, I) – Identifier les évaluations que les sujets peuvent faire dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler le résultat de l’interaction entre un sujet et un artefact. On peut en revanche se demander comment est-ce que l’on pourrait favoriser l’émergence d’évaluation positives, ou limiter l’émergence d’évaluations négatives, par exemple en étudiant les buts et motivations de l’utilisateur, pour proposer des expériences adaptées ou éviter de proposer des expériences non-désirées. Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur les évaluations que pourraient faire le sujet (ex. « S’il est mal assis tout le voyage, son évaluation risque d’être mauvaise »). Evaluer (E) – Identifier en situation les évaluations faites par un sujet dans sa relation avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Qu’attendent mes sujets ? Quels sont leurs buts ? Comme les satisfaire ? Qu’est-ce qui est à éviter pour ne pas les décevoir ? Outils. Questionnaires (S, E), Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboards (S, I), Storytelling (S, I) Maturité. 4/5 Source. Adapté de Bongard (2013)
56 [SUJET] Intellect Comportement – Behavior Def. Prédiction, planification, coordination des actions au niveau cognitif (différent de la catégorie « Actions »). ex. [« Quand on atterrit, je vais courir chercher ma valise. Je suis pas en avance ! »] ; [« Quand l’hôtesse passera, je lui demanderait "Est-ce que je peux avoir une verre d’eau s’il-vous-plait ?" »]. En conception. Recueillir (S, I) – Identifier la manière dont se déroule les relations des sujets avec d’autres artefacts, similaires ou non. Est-ce qu’ils parviennent à faire ce qu’ils veulent comme ils le veulent ? Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler ce qu’un sujet va vouloir faire avec un artefact. On peut en revanche se demander comment est-ce qu’on peut faciliter la relation humain-artefact (ou en tout cas ne pas la complexifier), en proposant des artefacts à l’usage intuitif, ou à défaut en incluant des indications explicites (ex. Schémas pour expliquer comment baisser son siège en avion). Comment éviter les comportements indésirables ? (ex. « Le sujet ne doit pas être tenté de tirer le signal d’alarme si ce n’est pas nécessaire). Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, essayer d’anticiper ce que pourrait se dire le sujet dans sa relation avec l’artefact (ex. « Il y a écrit ‘push’ sur ce bouton, je vais pousser. Ah non, il faut tirer… » ; « Je vais utiliser cette chaise comme escabeau. »). Evaluer (E) – Identifier en situation le comportement prévu par un sujet dans sa relation avec l’artefact proposé, comparaison aux comportements souhaités, et analyse de l’écart (ex. « C’est écrit ‘Push’, pourquoi il tire ? »). Stimulation. Quel comportement est-ce que j’espère de mes sujets ? Qu’estce qu’ils risquent plutôt de faire ? Comment les guider ? Comment éviter que le sujet fasse ce que je ne veux pas qu’il fasse ? Outils. Questionnaires (S, E), Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboards (S, I), Storytelling (S, I) Maturité. 4/5 Source. Adapté de Bongard (2013)
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 57 [SUJET] Intellect Sens – Meaning Def. Informations liées aux artefacts, traitées sur le plan sémantique. Attribution d'un sens à l'information perçue. ex. [« Il est un peu branlant ce siège. Ça donne pas une impression de sécurité ! »] ; [« Très classe ce siège, on se croirait à Versailles. »]. En conception. Recueillir (S, I) – Identifier le sens que les sujets perçoivent dans leurs relations avec d’autres artefacts, similaires ou non. Contraindre (S) – On ne peut pas contrôler le sens que les sujets perçoivent lors de l’interaction avec un artefact. On peut en revanche se demander la signification qu'on aimerait qu'ils perçoivent (ex. « ça me rappelle mon enfance »), ou qu’ils ne perçoivent pas (ex. « Il ne faut pas qu’il ait l’impression de ne pas être en sécurité »). Prédire (I) – Pour satisfaire les exigences définies, anticipation des effets possibles d’une solution sur le sens perçu par le sujet (ex. « Si le client voit ça, il risque de se dire que son siège n’est pas de bonne qualité »). Evaluer (E) – Identifier en situation le sens perçu par un sujet dans sa relation avec l’artefact proposé, et comparaison aux objectifs définis. Stimulation. Quelle signification est-ce que j’aimerai que mes sujets perçoivent ? Ne perçoivent pas ? Qu’est-ce qu’ils perçoivent en réalité ? Outils. Questionnaires (S, E), Entretiens (S, E), Think-aloud (S, E), Storyboards (S, I), Storytelling (S, I) Maturité. 4/5 Source. Adapté de Bongard (2013)
64 [ARTEFACT] Constitution Contenu – Content Composition/Composants – Composition/Components Technologie – Technology Matériau – Material Graphique/Détails/Labels – Graphic/Details/Label Forme/Géométrie – Forme/Géométrie Dimensions/Taille/Volume – Dimensions/Size/Volume Masse – Weight Fabrication/Assemblage/Finitions – Fabrication/Assembly/Finishing Tolérances/Finitions/Vieillissement – Tolerances/Finishing/Ageing A VENIR
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 65 [ARTEFACT] Comportement Capteur - Physique – Physical sensor Capteur - Logique – Logical sensor Capteur - Force – Force sensor Capteur - Interne – Internal sensor Capteur - Externe – External sensor Capteur - Localisation – Location sensor Fonctionnalité – Functionality Propriétés fonctionnelles – Functional properties Viscosité/Elasticité – Viscosity/Elasticity Réponse mécanique/technique – Mechanical/technical response Réponse visuelle – Visual response Réponse sonore – Sonorous response Réponse tactile – Tactile response Réponse olfactive – Olfactory response Réponse gustative – Gustatory response Vitesse de réponse – Response speed A VENIR
66 CONTEXTE [CONTEXTE] Facteurs Situationnels .......................................................................... 67 [CONTEXTE] Facteurs Sociétaux ................................................................................ 74 [CONTEXTE] Marché .................................................................................................... 77 [CONTEXTE] Historique ............................................................................................... 78
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 67 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Ressources – Ressources ............................................................................................. 68 Lieu – Place ................................................................................................................... 69 Conditions environnementales – Environmental conditions .................................... 70 Personnes présentes – People around ....................................................................... 71 Date et heure – Time/Date ........................................................................................... 72 Evènement/Activité – Event/Activity .......................................................................... 73
68 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Ressources – Ressources Def. Cette dimension regroupe tous les éléments environnant dans la situation d'usage. Les produits, les choses, d’une manière générale les ressources disponibles. ex. [L’avion s’écrase dans la forêt. Les passagers ont des kits de premiers secours. Ils partent dans la forêt chercher de quoi manger. Ils trouvent des baies, et un téléphone satellite pour appeler les secours.] En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer, pour les différents contextes d’usages possibles / ciblés, les ressources disponibles pour les sujets. Contraindre (S) – Définir dans quelle mesure l’artefact / l’UX s’insère dans ces contextes (effets des ressources sur l’UX et vice-versa). Si les utilisateurs ont tous un smartphone, il peut être intéressant de leur permettre de le brancher sur l’écran de leur siège par exemple. Prédire (I) – Imaginer, anticiper les impacts des ressources disponibles sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé. Anticipation des éventuels impacts de cette UX sur les ressources disponibles. Par exemple, les sujets avec un smartphone utiliseront sans doute plus leur téléphone comme GPS que la navigation embarquée. A l’opposée, l’apparition du smartphone a rendu le mp3 obsolète. Evaluer (E) – Evaluation des impacts effectifs des ressources disponibles sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé (et vice-versa). Stimulation. Quels sont les moyens disponibles dans les contextes ciblés ? A quoi l’utilisateur a-t-il accès ? A quoi n’a-t-il pas accès ? Outils. Observations (S, E), Etude terrain (S, E), Storyboards (I). Maturité. 4/5 Source. Auteurs F
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 69 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Lieu – Place Def. Lieu physique dans lequel se déroule l'interaction. Intérieur d'un bâtiment, pièce particulière, extérieur, localisation GPS… Peut-être une position précise (coordonnées GPS) ou un lieu « type » (ex. Supermarchés en général). ex. [Lors de son vol, le sujet se rend dans un aéroport, passe les contrôles puis prend l’avion.] ; [L’avion s’écrase en pleine forêt, les passagers doivent survivre]. En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer, pour les différents contextes d’usages possibles / ciblés, les lieux dans lesquels peuvent se dérouler la relation humain-artefact. Contraindre (S) – Définir dans quelle mesure l’artefact / l’UX doit s’adapter aux différents lieux. Définir les impacts que l’artefact / l’UX devra avoir (ou non) sur les lieux (ex. nuisances sonores minimales, ne pas dégrader le site). Prédire (I) – Imaginer, anticiper les impacts du lieu sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé. Anticipation des éventuels impacts de cette UX sur le lieu. Evaluer (E) – Evaluation des impacts effectifs du lieu sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé (et viceversa). Stimulation. Où la relation humain-artefact aura-t-elle lieu ? Comment le lieu dans lequel se déroule la relation peut impacter l’UX ? Comment l’UX peut impacter le lieu de la relation ? Outils. Observations (S, E), Etude terrain (S, E), Bases de données constructeur (S), Storyboards (I). Maturité. 4/5 Source. Auteurs F F
70 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Conditions environnementales – Environmental conditions Def. Prises en compte des conditions environnementales, comme la météo (pluie, température, ensoleillement, humidité), mais également luminosité, bruit, poussière, pollution, etc. Cette catégorie prend en compte par ailleurs les conséquences du dérèglement climatique. ex. [En hiver, en Norvège, il fait très froid et tout est enneigé.] ; [Dans le Sahara, il fait très chaud et sec] ; [Avec le réchauffement climatique, il fait de plus en plus chaud en Bretagne, c’est inhabituel]. En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer, pour les différents contextes d’usages possibles / ciblés, les conditions environnementales associés. Contraindre (S) – Définir dans quelle mesure l’artefact / l’UX doit s’adapter aux différentes conditions (ex. L’artefact doit fonctionner dans une plage de température -15°C / +45°C ; Le confort thermique - ni trop chaud, ni trop froid – du sujet doit être assuré pour des températures extérieures comprises entre 0 et 35°C). Définir les impacts que l’artefact / l’UX devra avoir (ou non) sur ces conditions (ex. minimiser l'impact environnemental, la pollution). Prédire (I) – Imaginer, anticiper les impacts des conditions environnementales sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé. Anticipation des éventuels impacts de cette UX sur les conditions environnementales. Evaluer (E) – Evaluation des impacts effectifs des conditions environnementales sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé (et vice-versa). Stimulation. Quelles sont les caractéristiques de cet environnement ? Quelles sont les influences de ces conditions sur l’UX ? Quels impacts de l’UX / l’artefact sur ces conditions sont souhaitables ? Indésirables ? Outils. Observations (S, E), Etude terrain (S, E), Bases de données constructeur (S), Analyse de Cycle de Vie (ACV - S, E), Storyboards (I). Maturité. 4/5 Source. Auteurs
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 71 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Personnes présentes – People around Def. Personnes environnantes, concernées, impactées ou impactantes, localement, au niveau de l'interaction. ex. [Les autres passagers du vol] ; [Le personnel de bord]. En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer, pour les différents contextes d’usages possibles / ciblés, les personnes potentiellement environnantes dans la situation d’usage ainsi que leurs impacts sur l’UX (ex. Métro à l’heure de pointe). Contraindre (S) – Définir quelle mesure l’artefact / l’UX doit s’adapter aux différentes personnes potentiellement environnantes (ex. Le passager du métro sera confortablement installé peu importe le niveau d’affluence). Définir les impacts que l’artefact / l’UX devra avoir (ou non) sur les personnes environnantes (ex. Le véhicule devra automatiquement s’arrêter en cas de piéton sur la chaussée). Prédire (I) – Imaginer, anticiper les impacts des personnes environnantes sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé. Anticipation des éventuels impacts de cette UX sur les personnes environnantes. Evaluer (E) – Evaluation des impacts effectifs des personnes environnantes sur l’UX des sujets avec l’artefact proposé (et vice-versa). Stimulation. Quels impacts l’artefact / la relation humain-artefact a-t-il sur les personnes environnantes ? Quels impacts sont souhaités / souhaitables / indésirables ? Outils. Observations (S, E), Etude terrain (S, E), Storyboard (I) Maturité. 4/5 Source. Auteurs
72 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Date et heure – Time/Date Def. Date et heure à laquelle se déroule la relation humain-artefact. ex. [« J’ai pris l’avion en décembre à 18h, il faisait nuit. Comme j’étais chaudement habillé, j’étais encore plus serré en classe éco que cet été. »] En conception. Recueillir (S, I) – Déterminer, pour les différents contextes d’usages possibles / ciblés, les dates et heure possibles des relations humain-artefact. Contraindre (S) – Définir dans les plages de dates / horaires durant lesquels l’UX prendra place. L’enjeu est d’établir les variations possibles des autres facteurs environnementaux (ou des caractéristiques du sujet, comme la faim ou le sommeil par exemple) durant ces plages, afin d’adapter l’artefact / l’UX. Prédire (I) – Anticiper les UX possibles sur les plages calendaires / horaires définies. Evaluer (E) – Evaluer l’UX sur les plages calendaires et horaires définies. Stimulation. Quand (dates) et à quelles heures pourraient avoir lieu les relations humain-artefacts ? Comment les facteurs situationnels pourraientils varier ? Comment les caractéristiques du sujet pourraient-elles varier (ex. Fatigue, faim). Outils. Observations (S, E), Etude terrain (S, E), Bases de données constructeur (S), Storyboards (I). Maturité. 4/5 Source. Auteurs F
NIVEAU MICRO – DESCRIPTEURS LEXIQUE D’UX 73 [CONTEXTE] Facteurs Situationnels Evènement/Activité – Event/Activity Def. Activité ou évènements possibles/probables/souhaitables (ou non) d’une relation humain-artefact. ex. [Lors d’un vol long-courrier, le passager va probablement manger, dormir, travailler, se détendre, regarder son téléphone, regarder un film, etc. Dans de rare cas, il peut y avoir un accident (évènement), qui nécessitera d’évacuer (activité).] En conception. Recueillir (S, I) – Lister, pour les différents contextes d’usage possibles / ciblés, les activités ou évènements possibles/probables, souhaitables ou non. Contraindre (S) – Définir les activités et/ou évènements à prendre en compte en conception (ex. « On proposera à au passager une position confortable pour dormir, mais on ne lui proposera pas de manger »). Prédire (I) – Anticiper la faisabilité des activités / évènements choisis. Estimer la possibilité qu’une activité ignorée/oubliée impacte l’UX proposée (ex. Si l’on choisit de ne pas mettre de toilettes dans l’avion ?). Evaluer (E) – Evaluer l’UX effective. Quelles activités/évènements se produisent, et comment ? Certains ont-ils été oubliés ? Cela affecte-t-il l’UX ? Stimulation. Quelles sont les activités ou évènements susceptibles de jouer un rôle dans la relation humain-artefact ? Parmi ceux-ci, lesquels souhaitet-on prendre en considération ? Si l’on choisit d’en ignorer certains, quel pourrait être l’effet sur l’UX ? Outils. Observations (S, E), Etude terrain (S, E), Bases de données constructeur (S), Storyboards (I). Maturité. 4/5 Source. Auteurs