2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
Indonesian Jou nal o Educa ional Resea ch (IJER)
Volume 1, Issue 5, No embe 2025, P. 12-18
Licenced by CC BY-SA 4.0
e-ISSN: 2986-7002
DOI: h ps://doi.o g/10.5281/zenodo.17669172
E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy un uk meningka kan P oblem Sol ing
Skill Mahasiswa Gene asi Z di PTIK UNM
E alua ing he E ec i eness o he Gami ied Cybe gogy Model in Imp o ing he P oblem-Sol ing
Skills o Gene a ion Z S uden s in he PTIK Depa men a UNM
Ninik Rahayu Ashadi
Uni e si as Nege i Makassa
Email: Nini. ahay[email p o ec ed].id
Abs ak
Un uk menge ahui model Gami ied Cybe gogy e ek i dalam meningka kan p oblem sol ing skill mahasiswa
Gene asi Z di PTIK UNM pada ma a kuliah mul imedia pembelaja an. Peneli ian ini menggunakan pendeka an
kuan i a i dengan desain quasi-ekspe imen al, ka ena peneli ian be ujuan un uk menge ahui e ek i i as model
Gami ied Cybe gogy e hadap p oblem sol ing skill mahasiswa Gene asi Z pada ma a kuliah Mul imedia
Pembelaja an. Desain quasi-ekspe imen dipilih ka ena kelas-kelas pada PTIK UNM elah e ben uk seca a alami
sehingga idak memungkinkan pengacakan subjek (non- andomized). Teknik Analisa da a menggunakan analysis
desk ip i dan Uji- Independen (Independen Sample T-Tes ) se a Uji Mann–Whi ney U-Tes . Be dasa kan hasil
peneli ian dipe oleh hasil Kondisi awal se a a, sehingga pe lakuan dapa dilakukan. Tidak ada pe bedaan
signi ikan awal an a a kelompok. Nilai a a- a a kedua kelompok hampi sama an a a (58.40 dan 56.86).
selanju nya kelompok ekspe imen naik 24.34 da i p e es (58.40 → 82.74). selanju nya Kelompok kon ol hanya
naik 15.45 (56.86 → 72.31). Sehingga dapa disimpulkan peningka an kemampuan p oblem sol ing pada kelas
ekspe imen lebih inggi seca a signi ikan dan hasil N-Gain ekspe imen = 0.60 (ka ego i inggi,) dibandingkan
dengan N-Gain kon ol = 0.35 (sedang, lebih endah. Be dasa kan hasil peneli ian dapa disimpulkan bahwa kelas
ekspe imen menunjukkan an usiasme sanga inggi e hadap ke e liba an, kolabo asi, penyelesaian an angan, dan
peman aa an i u gami ikasi. Ini menunjukkan bahwa Gami ied Cybe gogy lebih e ek i dibanding pembelaja an
biasa.
Ka a kunci: E ek i i as, model, Gami ied Cybe gogy, P oblem Sol ing Skill
Abs ac
This s udy in es iga es he e ec i eness o he Gami ied Cybe gogy model in imp o ing he p oblem-sol ing skills
o Gene a ion Z s uden s in he PTIK p og am a UNM in he Mul imedia Lea ning cou se. A quan i a i e
app oach wi h a quasi-expe imen al design was employed, as he esea ch aimed o examine he impac o he
Gami ied Cybe gogy model on s uden s’ p oblem-sol ing skills, and he na u ally o med class g oups a PTIK
UNM did no allow o andom assignmen (non- andomized). Da a we e analyzed using desc ip i e analysis, he
Independen Sample -Tes , and he Mann–Whi ney U-Tes . The indings indica e ha bo h g oups we e ini ially
equi alen , as shown by he absence o signi ican di e ences in he p e es sco es, wi h mean sco es o 58.40 and
56.86, espec i ely. A e he in e en ion, he expe imen al g oup showed an inc ease o 24.34 poin s (58.40 →
82.74), while he con ol g oup imp o ed by only 15.45 poin s (56.86 → 72.31). The N-Gain sco e o he
expe imen al g oup was 0.60 (high ca ego y), which was highe han ha o he con ol g oup a 0.35 (medium
ca ego y). These esul s demons a e ha he imp o emen in p oblem-sol ing skills was signi ican ly highe in
he expe imen al class. Mo eo e , s uden s in he expe imen al g oup showed s ong en husiasm owa d
engagemen , collabo a ion, challenge comple ion, and he use o gami ica ion ea u es. The e o e, i can be
concluded ha he Gami ied Cybe gogy model is mo e e ec i e han con en ional ins uc ion.
Keywo ds: e ec i eness, model, Gami ied Cybe gogy, p oblem-sol ing skills
A icle In o
Recei ed da e: 12 No embe 2025 Re ised da e: 15 No embe 2025 Accep ed da e: 20 No embe 2025
2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
PENDAHULUAN
Pe kembangan eknologi digi al yang sanga pesa elah mengubah ca a belaja , be piki , dan
menyelesaikan masalah di kalangan mahasiswa. Gene asi Z, yai u gene asi yang lahi an a a ahun
1997–2012, me upakan gene asi yang dibesa kan dalam lingkungan se ba digi al, cepa , isual, dan
penuh in e aksi melalui eknologi. Ka ak e gene asi ini di andai oleh kemampuan mul i asking,
ke e gan ungan pada pe angka digi al, se a p e e ensi e hadap pembelaja an yang in e ak i , mena ik,
leksibel, dan be basis pe mainan (Cillie s, 2017). Dalam kon eks pendidikan inggi, e u ama pada
P og am S udi Pendidikan Teknik In o ma ika dan Kompu e (PTIK) Uni e si as Nege i Makassa
(UNM), an angan u ama adalah menyediakan model pembelaja an yang mampu me angsang
k ea i i as, kolabo asi, dan kemampuan pemecahan masalah yang kompleks sesuai un u an e a Indus i
4.0 dan Socie y 5.0.
Salah sa u ke e ampilan yang sanga pen ing bagi mahasiswa PTIK adalah p oblem sol ing
skill. Ke e ampilan ini sanga ele an ka ena mahasiswa di un u memahami konsep algo i ma,
me ancang solusi kompu asional, membua media pembelaja an, dan menghadapi pe masalahan eknis
dalam pengembangan p oduk digi al. Namun, be bagai peneli ian menunjukkan bahwa kemampuan
p oblem sol ing mahasiswa Indonesia masih belum op imal. Banyak mahasiswa cende ung pasi ,
menunggu ins uksi, se a kesuli an dalam memecahkan masalah kompleks seca a mandi i. Kondisi ini
dipenga uhi oleh model pembelaja an kon ensional yang masih be pusa pada dosen, ku ang membe i
uang bagi mahasiswa un uk mengeksplo asi, be kolabo asi, dan mencoba be bagai al e na i solusi
(Su isno, 2020).Un uk menjawab an angan e sebu , ino asi model pembelaja an yang adap i
e hadap ka ak e Gen Z menjadi kebu uhan mendesak. Salah sa u pendeka an yang ele an adalah
Cybe gogy, sebuah model pembelaja an digi al yang menekankan iga pila u ama: Engagemen ,
Empowe men , dan Enhancemen (Wang & Kang, 2006). Cybe gogy di ancang un uk mencip akan
lingkungan pembelaja an be basis eknologi yang mendo ong mahasiswa e liba seca a ak i , mandi i,
be kolabo asi, dan melakukan e leksi a as p oses belaja nya. Namun, model Cybe gogy mengalami
an angan dalam mempe ahankan ke e liba an jangka panjang mahasiswa yang memiliki ingka
dis aksi digi al inggi.
Dalam kondisi e sebu , salah sa u ino asi yang semakin banyak di eli i adalah pene apan
gami ikasi (gami ica ion) dalam pembelaja an. Gami ikasi me ujuk pada penggunaan elemen-elemen
pe mainan—sepe i poin, le el, an angan, badge, papan pe ingka (leade boa d), dan ewa d—ke
dalam kon eks non-game sepe i pembelaja an. Gami ikasi e buk i meningka kan mo i asi,
ke e liba an, mina , se a pengalaman belaja mahasiswa (De e ding e al., 2011).
Penggabungan Cybe gogy dengan gami ikasi melahi kan konsep Gami ied Cybe gogy, yakni
model pembelaja an digi al yang sekaligus in e ak i , menan ang, dan mem asili asi pengalaman belaja
mandi i. Model ini mengin eg asikan eknologi pembelaja an da ing (Lea ning Managemen Sys em,
aplikasi mul imedia, o um i ual) dengan elemen pe mainan yang mendo ong mahasiswa un uk
menyelesaikan an angan, memecahkan masalah, beke ja sama, dan mendapa kan umpan balik seca a
cepa . Dengan demikian, Gami ied Cybe gogy dapa mencip akan suasana pembelaja an yang mena ik
dan ele an bagi mahasiswa gene asi digi al, sekaligus meningka kan ke e liba an me eka dalam p oses
pemecahan masalah.
Hasil peneli ian in e nasional menunjukkan bahwa gami ikasi mampu meningka kan highe -
o de hinking skills (HOTs), e masuk kemampuan p oblem sol ing. Misalnya, peneli ian oleh Buckley
dan Doyle (2016) menunjukkan bahwa gami ikasi meningka kan mo i asi in insik dan kemampuan
kogni i mahasiswa. Peneli ian Hama i e al. (2017) mengungkapkan bahwa gami ikasi seca a
signi ikan meningka kan engagemen dan pa isipasi ak i dalam kegia an pembelaja an da ing.
Semen a a i u, dalam kon eks pembelaja an digi al, peneli ian Sua ama e al. (2020) menunjukkan
bahwa model pembelaja an be basis cybe lea ning mendo ong peningka an c i ical hinking dan li e asi
2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
digi al mahasiswa. Dengan demikian, penggabungan gami ikasi dengan p insip Cybe gogy dinilai
mampu membe ikan nilai ambah dalam peningka an kompe ensi pen ing mahasiswa.
Hasil obse asi seca a mandi i dan hasil wawanca a salah sa u dosen yang mengaja dapa
di a ik kesimpulan bahwa kondisi di PTIK UNM bebe apa ma a kuliah sepee i pembelaja an
mul imedia, pem og aman, eknologi ja ingan, dan pengembangan aplikasi me upakan ma a kuliah
yang sanga membu uhkan ke e ampilan p oblem sol ing yang kua . Kondisi nya a menunjukkan
bahwa: (1) mahasiswa cende ung mengalami kesuli an saa dihadapkan pada masalah eal-wo ld, (2)
ku ang pe caya di i menyelesaikan masalah seca a mandi i, dan (3) pembelaja an masih didominasi
ins uksi langsung anpa pengalaman belaja be basis an angan (challenge-based lea ning). Oleh
ka ena i u, pene apan Gami ied Cybe gogy dinilai sanga ele an un uk mencip akan suasana belaja
yang mendo ong kolabo asi, kompe isi seha , eksplo asi digi al, se a pemecahan masalah seca a k ea i
dan mandi i. Model ini idak hanya sejalan dengan ka ak e Gen Z, e api juga membe ikan kon ibusi
pen ing e hadap peningka an p oblem sol ing skill yang menjadi un u an ku ikulum e a Me deka
Belaja . Namun hingga saa ini, peneli ian mengenai e ek i i as Gami ied Cybe gogy dalam
meningka kan p oblem sol ing skill mahasiswa PTIK UNM masih sanga e ba as. Kebanyakan
peneli ian sebelumnya hanya okus pada gami ikasi a au Cybe gogy seca a e pisah, belum
menggabungkan keduanya seca a u uh sebagai model pembelaja an mode n. Dengan demikian,
peneli ian ini pen ing dilakukan un uk membe ikan buk i empi is mengenai e ek i i as Gami ied
Cybe gogy dalam meningka kan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa gene asi digi al.
METODE PENELITIAN
Jenis peneli ian
Peneli ian ini menggunakan pendeka an kuan i a i dengan desain quasi-ekspe imen al, ka ena
peneli ian be ujuan un uk menge ahui e ek i i as model Gami ied Cybe gogy e hadap p oblem
sol ing skill mahasiswa Gene asi Z pada ma a kuliah Mul imedia Pembelaja an. Desain quasi-
ekspe imen dipilih ka ena kelas-kelas pada PTIK UNM elah e ben uk seca a alami sehingga idak
memungkinkan pengacakan subjek (non- andomized). Menu u C eswell (2018), desain ini epa
digunakan un uk menilai penga uh sua u model pembelaja an dalam kondisi kelas nya a.
Desain Peneli ian
Desain peneli ian yang digunakan adalah Nonequi alen Con ol G oup Design, dengan o ma
sebagai be iku :
Kelompok
P e es
Pe lakuan
Pos es
Ekspe imen
X₁
X (Gami ied Cybe gogy)
X₂
Kon ol
X₃
– (Pembelaja an Kon ensional)
X₄
Ke e angan:
• X₁ dan X₃ : Tes awal p oblem sol ing skill
• X₂ dan X₄ : Tes akhi p oblem sol ing skill
• X : Pe lakuan menggunakan model Gami ied Cybe gogy
Analisis e ek i i as dilakukan dengan membandingkan hasil pos es kedua kelompok,
kemudian menghi ung gain sco e.
Lokasi dan Wak u Peneli ian
Peneli ian dilaksanakan di P og am S udi Pendidikan Teknik In o ma ika dan Kompu e (PTIK)
Uni e si as Nege i Makassa . Wak u peneli ian: Semes e Genap 2024/2025, melipu i ahap pe siapan
ins umen, p e es , pe lakuan selama 6–8 pe emuan, pos es , dan analisis da a.
Populasi dan sampel
2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
Populasi peneli ian adalah selu uh mahasiswa ak i PTIK UNM yang mengambil ma a kuliah
Mul imedia Pembelaja an, yai u sebanyak: 155 mahasiswa. Teknik sampling yang digunakan adalah
clus e andom sampling, ka ena mahasiswa e seba dalam bebe apa kelas pa alel. Dua kelas dipilih
sebagai kelompok peneli ian:
• Kelas Ekspe imen = ± 37 mahasiswa
• Kelas Kon ol = ± 37 mahasiswa
To al sampel = 74 mahasiswa.
Va iabel Peneli ian
a) Va iabel Independen (X): Model Gami ied Cybe gogy, yai u model pembelaja an yang
menggabungkan p insip Cybe gogy (Engagemen –Empowe men –Enhancemen ) dengan
elemen gami ikasi (poin s, badges, leade boa d, challenge).
b) Va iabel Dependen (Y): P oblem Sol ing Skill mahasiswa, yai u kemampuan mahasiswa
dalam mengiden i ikasi masalah, menganalisis solusi, menge aluasi al e na i , dan
mene apkan solusi.
Teknik Pengumpulan da a
a) Tes P oblem Sol ing Skill (P e es –Pos es )
Tes be ben uk soal HOTs (C4–C6) pada ma 6a kuliah mul imedia pembelaja an yang dibua
sebanyak 25 soal pilhan ganda.
b) Tes P oblem Sol ing Skill (P e es –Pos es )
Menggunakan lemba obse asi dengan skala Like un uk menguku ke e liba an mahasiswa
pada kelas ekspe imen.
c) Dokumen asi
Be upa nilai ugas, buk i ak i i as dalam LMS, leade boa d, dan badge gami ikasi.
Teknik Analissa da a
a) Teknik analisis ins umen es
Soal p oblem sol ing di alidasi oleh 3 ahli ma e i mul imedia dan 2 ahli pembelaja an digi al.
• Validi as menggunakan ko elasi P oduc Momen Pea son
• Reliabili as menggunakan C onbach Alpha, dengan k i e ia:
α ≥ 0.70 = eliabel
Da a diuji menggunakan SPSS .26.
b) Teknik analisis desk ip i
Un uk meliha e a a kemampuan p oblem sol ing sebelum dan sesudah pe lakuan.
Menghi ung:
• Mean
• Median
• S anda de iasi
• P esen ase peningka an
• No mali as menggunakan Kolmogo o –Smi no
• Homogeni as menggunakan Le ene’s Tes
Jika da a no mal dan homogen, analisis menggunakan:
• Uji- Independen (Independen Sample T-Tes )
menguku pe bedaan pos es kelompok ekspe imen s kon ol.
Jika da a idak no mal, digunakan:
• Uji Mann–Whi ney U-Tes
Un uk meliha e ek i i as peningka an hasil belaja . Be iku adalah kon e si kedalam
Ka ego i:
2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
N-Gain
Ka ego i
> 0.7
Tinggi
0.3 – 0.7
Sedang
< 0.3
Rendah
Model dianggap e ek i jika:
• nilai pos es ekspe imen > kon ol seca a signi ikan, dan
• N-Gain ka ego i sedang– inggi.
HASIL PENELITIAN
Peneli ian ini be ujuan un uk menge ahui e ek i i as model Gami ied Cybe gogy dalam
meningka kan p oblem sol ing skill mahasiswa Gene asi Z pada ma a kuliah Mul imedia Pembelaja an
di PTIK UNM. Peneli ian menggunakan desain quasi-ekspe imen dengan dua kelompok: Kelas
Ekspe imen - dibe ikan pe lakuan (Gami ied Cybe gogy) dengan jumlah sampel 37 mahasiswa dan
Kelas Kon ol – pembelaja an kon ensional juga sebanyak 37 mahasiswa. Jumlah sampel: 74
mahasiswa. Be ikui adalah hasil da a yang dipe oleh :
a) Hasil P e es P oblem Sol ing Skill
P e es dibe ikan kepada kedua kelompok sebelum pe lakuan un uk memas ikan kondisi awal
se a a.
Table 1 Hasil P e es P oblem Sol ing Skill
Kelompok
N
Mean
S d. De
Min–Max
Ekspe imen
37
58.40
7.32
45–70
Kon ol
37
56.86
6.98
44–68
Sumbe : Olah da a 2025
Be dasa kan abel 1. dia as kondisi awal se a a, sehingga pe lakuan dapa dilakukan. Tidak ada
pe bedaan signi ikan awal an a a kelompok. Nilai a a- a a kedua kelompok hampi sama an a a (58.40
dan 56.86).
b) Hasil Pos es P oblem Sol ing Skill
Se elah pe lakuan Gami ied Cybe gogy di e apkan selama 6 pe emuan, pos es dibe ikan.
Table 2. Hasil Pos es P oblem Sol ing Skill
Kelompok
N
Mean
S d. De
Min–Max
Ekspe imen
37
82.74
6.65
70–95
Kon ol
37
72.31
7.40
60–88
Sumbe : Olah da a 2025
Be dasa kan abel 2. dia as kelompok ekspe imen naik 24.34 da i p e es (58.40 → 82.74).
selanju nya Kelompok kon ol hanya naik 15.45 (56.86 → 72.31). Sehingga dapa disimpulkan A inya,
peningka an kemampuan p oblem sol ing pada kelas ekspe imen lebih inggi seca a signi ikan.
c) Pe hi ungan N- Gain Sco e
Menguku e ek i i as peningka an.
𝑁-𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
100 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Tabel 3. Hasil N-Gain Sco e
Kelompok
P e es Mean
Pos es Mean
N-Gain
Ka ego i
Ekspe imen
86.40
82.74
0.60
Tinggi (Sanga E ek i )
Kon ol
56.86
72.31
0.35
Sedang (Ku ang E ek i )
2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
Be dasa kan abel 3 menya akan N-Gain ekspe imen = 0.60 (ka ego i inggi,) dibandingkan
dengan N-Gain kon ol = 0.35 (sedang, lebih endah). Ini menunjukkan bahwa Gami ied Cybe gogy
lebih e ek i dibanding pembelaja an biasa.
d) Uji S a is ik (Uji- Independen)
Hipo esis
• H0: Tidak ada pe bedaan p oblem sol ing skill an a a ekspe imen dan kon ol.
• Ha: Ada pe bedaan p oblem sol ing skill an a a ekspe imen dan kon ol.
Kelompok
Mean
-hi ung
Sig. (2- ailed)
Ekspe imen
82.74
5.92
0.000
Kon ol
72.31
Be dasa kan abel dia as Nilai Sig = 0.000 < 0.05, maka H0 di olak., A inya e dapa pe bedaan
signi ikan an a a hasil pos es kedua kelompok. Model Gami ied Cybe gogy be penga uh signi ikan
e hadap peningka an p oblem sol ing skill.
e) Hasil Obse asi Ak i i as Belaja
Tabel 4. Ak i i as Belaja Kelas Ekspe imen
Aspek Ak i i as
Sko (1–5)
Ka ego i
Ke e liba an
4.61
Sanga Tinggi
Kolabo asi
4.48
Sanga Tinggi
Penyelesaian an angan
4.70
Sanga Tinggi
Peman aa an i u gami ikasi
4.52
Sanga Tinggi
Be dasa kan abel 4. dia as Kelas ekspe imen menunjukkan an usiasme sanga inggi e hadap
ke e liba an, kolabo asi, penyelesaian an angan, dan peman aa an i u gami ikasi. Sehingga dapa
disimpulkan bahwa Gami ikasi e buk i meningka kan mo i asi dan pa isipasi mahasiswa.
PEMBAHASAN
Gami ikasi menu u De e ding e al. (2011) mengin eg asikan elemen pe mainan sepe i:
poin s, leade boa d, badges,missions, challenges, ewa ds. Gami ikasi e buk i meningka kan:
mo i asi in insic, ocus pe sis ence c i ical hinking, ak i i as eksplo a i . Be dasa kan hasil penel ian
hasil kondisi awal se a a, sehingga pe lakuan dapa dilakukan. Tidak ada pe bedaan signi ikan awal
an a a kelompok. Nilai a a- a a kedua kelompok hampi sama an a a (58.40 dan 56.86). selanju nya
kelompok ekspe imen naik 24.34 da i p e es (58.40 → 82.74). selanju nya Kelompok kon ol hanya
naik 15.45 (56.86 → 72.31).
Peningka an kemampuan p oblem sol ing pada kelas ekspe imen lebih inggi seca a signi ikan
dan hasil N-Gain ekspe imen = 0.60 (ka ego i inggi,) dibandingkan dengan N-Gain kon ol = 0.35
(sedang, lebih endah. Be dasa kan hasil peneli ian dapa disimpulkan bahwa kelas ekspe imen
menunjukkan an usiasme sanga inggi e hadap ke e liba an, kolabo asi, penyelesaian an angan, dan
peman aa an i u gami ikasi. Ini menunjukkan bahwa Gami ied Cybe gogy lebih e ek i dibanding
pembelaja an biasa. Hal ini sejalan dengan peneli ian Buckley & Doyle (2016) dengan judul Gami ikasi
meningka kan mo i asi siswa dan kemampuan kogni i yang be kai an dengan pemecahan masalah
menyimpulkan bahwa Peningka an sko p oblem sol ing mahasiswa PTIK menunjukkan hal yang
sama: gami ikasi meningka kan mo i asi be dampak pada peningka an kemampuan be piki . Hal
se upa pada peneli ian pada judul model cybe lea ning meningka kan c i ical hinking mahasiswa
menya akan bahwa Gami ied Cybe gogy adalah ben uk pengua an da i cybe lea ning, sehingga waja
bila peningka an kemampuan p oblem sol ing mahasiswa PTIK e liha signi ikan be dasa kan hasil
pos es .
2025
Madani : Ju nal Ilmiah Mul idisipline
Vol. 1 No. 5 E ek i i as Model Gami ied Cybe gogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18
SIMPULAN
Be dasa kan hasil peneli ian dapa disimpulkan bahwa peningka an kemampuan p oblem
sol ing pada kelas ekspe imen lebih inggi seca a signi ikan dan hasil N-Gain ekspe imen = 0.60
(ka ego i inggi,) dibandingkan dengan N-Gain kon ol = 0.35 (sedang, lebih endah. Be dasa kan hasil
peneli ian dapa disimpulkan bahwa kelas ekspe imen menunjukkan an usiasme sanga inggi e hadap
ke e liba an, kolabo asi, penyelesaian an angan, dan peman aa an i u gami ikasi. Ini menunjukkan
bahwa Gami ied Cybe gogy lebih e ek i dibanding pembelaja an biasa.
SARAN
Be dasa kan hasil peneli ian yang menunjukkan bahwa model Gami ied Cybe gogy e ek i
meningka kan p oblem sol ing skill mahasiswa, maka bebe apa sa an dapa dibe ikan sebagai be iku :
a) Dosen disa ankan mene apkan elemen gami ikasi (poin s, badge, challenge, leade boa d) sebagai
bagian da i s a egi pembelaja an u in, bukan hanya sebagai selingan.
b) Re leksi me upakan bagian pen ing da i Cybe gogy. Mahasiswa disa ankan meninjau kembali
s a egi yang digunakan un uk meman apkan kemampuan p oblem sol ing.
REFERENSI
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gami ica ion and s uden mo i a ion. In e ac i e Lea ning
En i onmen s, 24(6), 1162–1175.
Cillie s, E. J. (2017). The challenge o eaching Gene a ion Z. People: In e na ional Jou nal o Social
Sciences, 3(1), 188–198.
De e ding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). F om game design elemen s o game ulness:
De ining “gami ica ion.” P oceedings o he 15 h In e na ional Academic MindT ek Con e ence,
9–15.
Hama i, J., Koi is o, J., & Sa sa, H. (2017). Does gami ica ion wo k? A li e a u e e iew o empi ical
s udies on gami ica ion. Hawaii In e na ional Con e ence on Sys em Sciences (HICSS), 3025–
3034.
Sua ama, I. K., Se yosa i, P., & Sul on. (2020). De elopmen o cybe lea ning model o imp o e
c i ical hinking skills in highe educa ion. Tu kish Online Jou nal o Educa ional Technology,
19(3), 56–65.
Su isno. (2020). P oblem sol ing skill mahasiswa dalam pembelaja an be basis p oyek. Ju nal
Pendidikan Teknologi, 22(1), 44–52.
Wang, M., & Kang, M. (2006). Cybe gogy o engaged lea ning: A amewo k o c ea ing lea ne
engagemen h ough ICT. In Engaged Lea ning wi h Eme ging Technologies (pp. 225–253).
Sp inge .