scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Efektivitas Model Gamified Cybergogy untuk meningkatkan Problem Solving Skill Mahasiswa Generasi Z di PTIK UNM

Ninik Rahayu Ashadi

Full text

2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 Indonesian Journal of Educational Research (IJER) Volume 1, Issue 5, November 2025, P. 12-18 Licenced by CC BY-SA 4.0 e-ISSN: 2986-7002 DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.17669172 Efektivitas Model Gamified Cybergogy untuk meningkatkan Problem Solving Skill Mahasiswa Generasi Z di PTIK UNM Evaluating the Effectiveness of the Gamified Cybergogy Model in Improving the Problem-Solving Skills of Generation Z Students in the PTIK Department at UNM Ninik Rahayu Ashadi Universitas Negeri Makassar Email: Nini.rahay[email protected].id Abstrak Untuk mengetahui model Gamified Cybergogy efektif dalam meningkatkan problem solving skill mahasiswa Generasi Z di PTIK UNM pada mata kuliah multimedia pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental, karena penelitian bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Gamified Cybergogy terhadap problem solving skill mahasiswa Generasi Z pada mata kuliah Multimedia Pembelajaran. Desain quasi-eksperiment dipilih karena kelas-kelas pada PTIK UNM telah terbentuk secara alami sehingga tidak memungkinkan pengacakan subjek (non-randomized). Teknik Analisa data menggunakan analysis deskriptif dan Uji-t Independen (Independent Sample T-Test) serta Uji Mann–Whitney U-Test. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil Kondisi awal setara, sehingga perlakuan dapat dilakukan. Tidak ada perbedaan signifikan awal antara kelompok. Nilai rata-rata kedua kelompok hampir sama antara (58.40 dan 56.86). selanjutnya kelompok eksperimen naik 24.34 dari pretest (58.40 → 82.74). selanjutnya Kelompok kontrol hanya naik 15.45 (56.86 → 72.31). Sehingga dapat disimpulkan peningkatan kemampuan problem solving pada kelas eksperimen lebih tinggi secara signifikan dan hasil N-Gain eksperimen = 0.60 (kategori tinggi,) dibandingkan dengan N-Gain kontrol = 0.35 (sedang, lebih rendah. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen menunjukkan antusiasme sangat tinggi terhadap keterlibatan, kolaborasi, penyelesaian tantangan, dan pemanfaatan fitur gamifikasi. Ini menunjukkan bahwa Gamified Cybergogy lebih efektif dibanding pembelajaran biasa. Kata kunci: Efektivitas, model, Gamified Cybergogy, Problem Solving Skill Abstract This study investigates the effectiveness of the Gamified Cybergogy model in improving the problem-solving skills of Generation Z students in the PTIK program at UNM in the Multimedia Learning course. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed, as the research aimed to examine the impact of the Gamified Cybergogy model on students’ problem-solving skills, and the naturally formed class groups at PTIK UNM did not allow for random assignment (non-randomized). Data were analyzed using descriptive analysis, the Independent Sample t-Test, and the Mann–Whitney U-Test. The findings indicate that both groups were initially equivalent, as shown by the absence of significant differences in the pretest scores, with mean scores of 58.40 and 56.86, respectively. After the intervention, the experimental group showed an increase of 24.34 points (58.40 → 82.74), while the control group improved by only 15.45 points (56.86 → 72.31). The N-Gain score of the experimental group was 0.60 (high category), which was higher than that of the control group at 0.35 (medium category). These results demonstrate that the improvement in problem-solving skills was significantly higher in the experimental class. Moreover, students in the experimental group showed strong enthusiasm toward engagement, collaboration, challenge completion, and the use of gamification features. Therefore, it can be concluded that the Gamified Cybergogy model is more effective than conventional instruction. Keywords: effectiveness, model, Gamified Cybergogy, problem-solving skills Article Info Received date: 12 November 2025 Revised date: 15 November 2025 Accepted date: 20 November 2025 2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi digital yang sangat pesat telah mengubah cara belajar, berpikir, dan menyelesaikan masalah di kalangan mahasiswa. Generasi Z, yaitu generasi yang lahir antara tahun 1997–2012, merupakan generasi yang dibesarkan dalam lingkungan serba digital, cepat, visual, dan penuh interaksi melalui teknologi. Karakter generasi ini ditandai oleh kemampuan multitasking, ketergantungan pada perangkat digital, serta preferensi terhadap pembelajaran yang interaktif, menarik, fleksibel, dan berbasis permainan (Cilliers, 2017). Dalam konteks pendidikan tinggi, terutama pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Makassar (UNM), tantangan utama adalah menyediakan model pembelajaran yang mampu merangsang kreativitas, kolaborasi, dan kemampuan pemecahan masalah yang kompleks sesuai tuntutan era Industri 4.0 dan Society 5.0. Salah satu keterampilan yang sangat penting bagi mahasiswa PTIK adalah problem solving skill. Keterampilan ini sangat relevan karena mahasiswa dituntut memahami konsep algoritma, merancang solusi komputasional, membuat media pembelajaran, dan menghadapi permasalahan teknis dalam pengembangan produk digital. Namun, berbagai penelitian menunjukkan bahwa kemampuan problem solving mahasiswa Indonesia masih belum optimal. Banyak mahasiswa cenderung pasif, menunggu instruksi, serta kesulitan dalam memecahkan masalah kompleks secara mandiri. Kondisi ini dipengaruhi oleh model pembelajaran konvensional yang masih berpusat pada dosen, kurang memberi ruang bagi mahasiswa untuk mengeksplorasi, berkolaborasi, dan mencoba berbagai alternatif solusi (Sutrisno, 2020).Untuk menjawab tantangan tersebut, inovasi model pembelajaran yang adaptif terhadap karakter Gen Z menjadi kebutuhan mendesak. Salah satu pendekatan yang relevan adalah Cybergogy, sebuah model pembelajaran digital yang menekankan tiga pilar utama: Engagement, Empowerment, dan Enhancement (Wang & Kang, 2006). Cybergogy dirancang untuk menciptakan lingkungan pembelajaran berbasis teknologi yang mendorong mahasiswa terlibat secara aktif, mandiri, berkolaborasi, dan melakukan refleksi atas proses belajarnya. Namun, model Cybergogy mengalami tantangan dalam mempertahankan keterlibatan jangka panjang mahasiswa yang memiliki tingkat distraksi digital tinggi. Dalam kondisi tersebut, salah satu inovasi yang semakin banyak diteliti adalah penerapan gamifikasi (gamification) dalam pembelajaran. Gamifikasi merujuk pada penggunaan elemen-elemen permainan—seperti poin, level, tantangan, badge, papan peringkat (leaderboard), dan reward—ke dalam konteks non-game seperti pembelajaran. Gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi, keterlibatan, minat, serta pengalaman belajar mahasiswa (Deterding et al., 2011). Penggabungan Cybergogy dengan gamifikasi melahirkan konsep Gamified Cybergogy, yakni model pembelajaran digital yang sekaligus interaktif, menantang, dan memfasilitasi pengalaman belajar mandiri. Model ini mengintegrasikan teknologi pembelajaran daring (Learning Management System, aplikasi multimedia, forum virtual) dengan elemen permainan yang mendorong mahasiswa untuk menyelesaikan tantangan, memecahkan masalah, bekerja sama, dan mendapatkan umpan balik secara cepat. Dengan demikian, Gamified Cybergogy dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan relevan bagi mahasiswa generasi digital, sekaligus meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses pemecahan masalah. Hasil penelitian internasional menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan higherorder thinking skills (HOTs), termasuk kemampuan problem solving. Misalnya, penelitian oleh Buckley dan Doyle (2016) menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi intrinsik dan kemampuan kognitif mahasiswa. Penelitian Hamari et al. (2017) mengungkapkan bahwa gamifikasi secara signifikan meningkatkan engagement dan partisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran daring. Sementara itu, dalam konteks pembelajaran digital, penelitian Suartama et al. (2020) menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis cyberlearning mendorong peningkatan critical thinking dan literasi 2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 digital mahasiswa. Dengan demikian, penggabungan gamifikasi dengan prinsip Cybergogy dinilai mampu memberikan nilai tambah dalam peningkatan kompetensi penting mahasiswa. Hasil observasi secara mandiri dan hasil wawancara salah satu dosen yang mengajar dapat ditarik kesimpulan bahwa kondisi di PTIK UNM beberapa mata kuliah sepeerti pembelajaran multimedia, pemrograman, teknologi jaringan, dan pengembangan aplikasi merupakan mata kuliah yang sangat membutuhkan keterampilan problem solving yang kuat. Kondisi nyata menunjukkan bahwa: (1) mahasiswa cenderung mengalami kesulitan saat dihadapkan pada masalah real-world, (2) kurang percaya diri menyelesaikan masalah secara mandiri, dan (3) pembelajaran masih didominasi instruksi langsung tanpa pengalaman belajar berbasis tantangan (challenge-based learning). Oleh karena itu, penerapan Gamified Cybergogy dinilai sangat relevan untuk menciptakan suasana belajar yang mendorong kolaborasi, kompetisi sehat, eksplorasi digital, serta pemecahan masalah secara kreatif dan mandiri. Model ini tidak hanya sejalan dengan karakter Gen Z, tetapi juga memberikan kontribusi penting terhadap peningkatan problem solving skill yang menjadi tuntutan kurikulum era Merdeka Belajar. Namun hingga saat ini, penelitian mengenai efektivitas Gamified Cybergogy dalam meningkatkan problem solving skill mahasiswa PTIK UNM masih sangat terbatas. Kebanyakan penelitian sebelumnya hanya fokus pada gamifikasi atau Cybergogy secara terpisah, belum menggabungkan keduanya secara utuh sebagai model pembelajaran modern. Dengan demikian, penelitian ini penting dilakukan untuk memberikan bukti empiris mengenai efektivitas Gamified Cybergogy dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa generasi digital. METODE PENELITIAN Jenis penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental, karena penelitian bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Gamified Cybergogy terhadap problem solving skill mahasiswa Generasi Z pada mata kuliah Multimedia Pembelajaran. Desain quasieksperiment dipilih karena kelas-kelas pada PTIK UNM telah terbentuk secara alami sehingga tidak memungkinkan pengacakan subjek (non-randomized). Menurut Creswell (2018), desain ini tepat digunakan untuk menilai pengaruh suatu model pembelajaran dalam kondisi kelas nyata. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design, dengan format sebagai berikut: Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen X₁ X (Gamified Cybergogy) X₂ Kontrol X₃ – (Pembelajaran Konvensional) X₄ Keterangan: • X₁ dan X₃ : Tes awal problem solving skill • X₂ dan X₄ : Tes akhir problem solving skill • X : Perlakuan menggunakan model Gamified Cybergogy Analisis efektivitas dilakukan dengan membandingkan hasil posttest kedua kelompok, kemudian menghitung gain score. Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Makassar. Waktu penelitian: Semester Genap 2024/2025, meliputi tahap persiapan instrumen, pretest, perlakuan selama 6–8 pertemuan, posttest, dan analisis data. Populasi dan sampel 2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa aktif PTIK UNM yang mengambil mata kuliah Multimedia Pembelajaran, yaitu sebanyak: 155 mahasiswa. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling, karena mahasiswa tersebar dalam beberapa kelas paralel. Dua kelas dipilih sebagai kelompok penelitian: • Kelas Eksperimen = ± 37 mahasiswa • Kelas Kontrol = ± 37 mahasiswa Total sampel = 74 mahasiswa. Variabel Penelitian a) Variabel Independen (X): Model Gamified Cybergogy, yaitu model pembelajaran yang menggabungkan prinsip Cybergogy (Engagement–Empowerment–Enhancement) dengan elemen gamifikasi (points, badges, leaderboard, challenge). b) Variabel Dependen (Y): Problem Solving Skill mahasiswa, yaitu kemampuan mahasiswa dalam mengidentifikasi masalah, menganalisis solusi, mengevaluasi alternatif, dan menerapkan solusi. Teknik Pengumpulan data a) Tes Problem Solving Skill (Pretest–Posttest) Tes berbentuk soal HOTs (C4–C6) pada mat6a kuliah multimedia pembelajaran yang dibuat sebanyak 25 soal pilhan ganda. b) Tes Problem Solving Skill (Pretest–Posttest) Menggunakan lembar observasi dengan skala Likert untuk mengukur keterlibatan mahasiswa pada kelas eksperimen. c) Dokumentasi Berupa nilai tugas, bukti aktivitas dalam LMS, leaderboard, dan badge gamifikasi. Teknik Analissa data a) Teknik analisis instrumen tes Soal problem solving divalidasi oleh 3 ahli materi multimedia dan 2 ahli pembelajaran digital. • Validitas menggunakan korelasi Product Moment Pearson • Reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha, dengan kriteria: α ≥ 0.70 = reliabel Data diuji menggunakan SPSS v.26. b) Teknik analisis deskriptif Untuk melihat rerata kemampuan problem solving sebelum dan sesudah perlakuan. Menghitung: • Mean • Median • Standar deviasi • Presentase peningkatan • Normalitas menggunakan Kolmogorov–Smirnov • Homogenitas menggunakan Levene’s Test Jika data normal dan homogen, analisis menggunakan: • Uji-t Independen (Independent Sample T-Test) mengukur perbedaan posttest kelompok eksperimen vs kontrol. Jika data tidak normal, digunakan: • Uji Mann–Whitney U-Test Untuk melihat efektivitas peningkatan hasil belajar. Berikut adalah konversi kedalam Kategori: 2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 N-Gain Kategori > 0.7 Tinggi 0.3 – 0.7 Sedang < 0.3 Rendah Model dianggap efektif jika: • nilai posttest eksperimen > kontrol secara signifikan, dan • N-Gain kategori sedang–tinggi. HASIL PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Gamified Cybergogy dalam meningkatkan problem solving skill mahasiswa Generasi Z pada mata kuliah Multimedia Pembelajaran di PTIK UNM. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimen dengan dua kelompok: Kelas Eksperimen - diberikan perlakuan (Gamified Cybergogy) dengan jumlah sampel 37 mahasiswa dan Kelas Kontrol – pembelajaran konvensional juga sebanyak 37 mahasiswa. Jumlah sampel: 74 mahasiswa. Berikuit adalah hasil data yang diperoleh : a) Hasil Pretest Problem Solving Skill Pretest diberikan kepada kedua kelompok sebelum perlakuan untuk memastikan kondisi awal setara. Table 1 Hasil Pretest Problem Solving Skill Kelompok N Mean Std. Dev Min–Max Eksperimen 37 58.40 7.32 45–70 Kontrol 37 56.86 6.98 44–68 Sumber : Olah data 2025 Berdasarkan tabel 1. diatas kondisi awal setara, sehingga perlakuan dapat dilakukan. Tidak ada perbedaan signifikan awal antara kelompok. Nilai rata-rata kedua kelompok hampir sama antara (58.40 dan 56.86). b) Hasil Posttest Problem Solving Skill Setelah perlakuan Gamified Cybergogy diterapkan selama 6 pertemuan, posttest diberikan. Table 2. Hasil Posttest Problem Solving Skill Kelompok N Mean Std. Dev Min–Max Eksperimen 37 82.74 6.65 70–95 Kontrol 37 72.31 7.40 60–88 Sumber : Olah data 2025 Berdasarkan tabel 2. diatas kelompok eksperimen naik 24.34 dari pretest (58.40 → 82.74). selanjutnya Kelompok kontrol hanya naik 15.45 (56.86 → 72.31). Sehingga dapat disimpulkan Artinya, peningkatan kemampuan problem solving pada kelas eksperimen lebih tinggi secara signifikan. c) Perhitungan NGain Score Mengukur efektivitas peningkatan. 𝑁-𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 100 − 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 Tabel 3. Hasil N-Gain Score Kelompok Pretest Mean Posttest Mean N-Gain Kategori Eksperimen 86.40 82.74 0.60 Tinggi (Sangat Efektif) Kontrol 56.86 72.31 0.35 Sedang (Kurang Efektif) 2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 Berdasarkan tabel 3 menyatakan N-Gain eksperimen = 0.60 (kategori tinggi,) dibandingkan dengan N-Gain kontrol = 0.35 (sedang, lebih rendah). Ini menunjukkan bahwa Gamified Cybergogy lebih efektif dibanding pembelajaran biasa. d) Uji Statistik (Uji-t Independen) Hipotesis • H0: Tidak ada perbedaan problem solving skill antara eksperimen dan kontrol. • Ha: Ada perbedaan problem solving skill antara eksperimen dan kontrol. Kelompok Mean t-hitung Sig. (2-tailed) Eksperimen 82.74 5.92 0.000 Kontrol 72.31 Berdasarkan tabel diatas Nilai Sig = 0.000 < 0.05, maka H0 ditolak., Artinya terdapat perbedaan signifikan antara hasil posttest kedua kelompok. Model Gamified Cybergogy berpengaruh signifikan terhadap peningkatan problem solving skill. e) Hasil Observasi Aktivitas Belajar Tabel 4. Aktivitas Belajar Kelas Eksperimen Aspek Aktivitas Skor (1–5) Kategori Keterlibatan 4.61 Sangat Tinggi Kolaborasi 4.48 Sangat Tinggi Penyelesaian tantangan 4.70 Sangat Tinggi Pemanfaatan fitur gamifikasi 4.52 Sangat Tinggi Berdasarkan tabel 4. diatas Kelas eksperimen menunjukkan antusiasme sangat tinggi terhadap keterlibatan, kolaborasi, penyelesaian tantangan, dan pemanfaatan fitur gamifikasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi dan partisipasi mahasiswa. PEMBAHASAN Gamifikasi menurut Deterding et al. (2011) mengintegrasikan elemen permainan seperti: points, leaderboard, badges,missions, challenges, rewards. Gamifikasi terbukti meningkatkan: motivasi intrinsic, focus persistence critical thinking, aktivitas eksploratif. Berdasarkan hasil peneltian hasil kondisi awal setara, sehingga perlakuan dapat dilakukan. Tidak ada perbedaan signifikan awal antara kelompok. Nilai rata-rata kedua kelompok hampir sama antara (58.40 dan 56.86). selanjutnya kelompok eksperimen naik 24.34 dari pretest (58.40 → 82.74). selanjutnya Kelompok kontrol hanya naik 15.45 (56.86 → 72.31). Peningkatan kemampuan problem solving pada kelas eksperimen lebih tinggi secara signifikan dan hasil N-Gain eksperimen = 0.60 (kategori tinggi,) dibandingkan dengan N-Gain kontrol = 0.35 (sedang, lebih rendah. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen menunjukkan antusiasme sangat tinggi terhadap keterlibatan, kolaborasi, penyelesaian tantangan, dan pemanfaatan fitur gamifikasi. Ini menunjukkan bahwa Gamified Cybergogy lebih efektif dibanding pembelajaran biasa. Hal ini sejalan dengan penelitian Buckley & Doyle (2016) dengan judul Gamifikasi meningkatkan motivasi siswa dan kemampuan kognitif yang berkaitan dengan pemecahan masalah menyimpulkan bahwa Peningkatan skor problem solving mahasiswa PTIK menunjukkan hal yang sama: gamifikasi meningkatkan motivasi berdampak pada peningkatan kemampuan berpikir. Hal serupa pada penelitian pada judul model cyberlearning meningkatkan critical thinking mahasiswa menyatakan bahwa Gamified Cybergogy adalah bentuk penguatan dari cyberlearning, sehingga wajar bila peningkatan kemampuan problem solving mahasiswa PTIK terlihat signifikan berdasarkan hasil posttest. 2025 Madani : Jurnal Ilmiah Multidisipline Vol. 1 No. 5 Efektivitas Model Gamified Cybergogy (Ninik Rahayu Ashadi | 12-18 SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan problem solving pada kelas eksperimen lebih tinggi secara signifikan dan hasil N-Gain eksperimen = 0.60 (kategori tinggi,) dibandingkan dengan N-Gain kontrol = 0.35 (sedang, lebih rendah. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen menunjukkan antusiasme sangat tinggi terhadap keterlibatan, kolaborasi, penyelesaian tantangan, dan pemanfaatan fitur gamifikasi. Ini menunjukkan bahwa Gamified Cybergogy lebih efektif dibanding pembelajaran biasa. SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa model Gamified Cybergogy efektif meningkatkan problem solving skill mahasiswa, maka beberapa saran dapat diberikan sebagai berikut: a) Dosen disarankan menerapkan elemen gamifikasi (points, badge, challenge, leaderboard) sebagai bagian dari strategi pembelajaran rutin, bukan hanya sebagai selingan. b) Refleksi merupakan bagian penting dari Cybergogy. Mahasiswa disarankan meninjau kembali strategi yang digunakan untuk memantapkan kemampuan problem solving. REFERENSI Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. Cilliers, E. J. (2017). The challenge of teaching Generation Z. People: International Journal of Social Sciences, 3(1), 188–198. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2017). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 3025– 3034. Suartama, I. K., Setyosari, P., & Sulton. (2020). Development of cyberlearning model to improve critical thinking skills in higher education. Turkish Online Journal of Educational Technology, 19(3), 56–65. Sutrisno. (2020). Problem solving skill mahasiswa dalam pembelajaran berbasis proyek. Jurnal Pendidikan Teknologi, 22(1), 44–52. Wang, M., & Kang, M. (2006). Cybergogy for engaged learning: A framework for creating learner engagement through ICT. In Engaged Learning with Emerging Technologies (pp. 225–253). Springer.