scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

THE ROLE OF GAMIFICATION TECHNOLOGIES IN THE FORMATION OF COMMUNICATIVE COMPETENCE

Toshtemirova, Sarvinoz

Abstract

This article scientifically analyzes the role of utilizing gamification technologies in the educational process for the development of communicative competence. The topic highlights the impact of gamification on students' acquisition of skills in oral and written communication, collaboration, critical thinking, creativity, teamwork, communication ethics, and digital communication.

Full text

ISSN: 2582-4686 SJIF 2021-3.261,SJIF 20222.889, 2024-6.875 ResearchBib IF: 9.948 / 2024 VOLUME-5, ISSUE-11 831 GEMIFIKATSIYA TEXNOLOGIYALARINING KOMMUNIKATIV KOMPETENTSIYA SHAKLLANISHIDAGI ROLI Toshtemirova Sarvinoz Obidovna Samarqand davlat pedagogika instituti magistranti Annatasiya:Ushbu maqolada ta’lim jarayonida gamifikatsiya texnologiyalaridan foydalanishning kommunikativ kompetentsiyani rivojlantirishdagi o‘rni ilmiy nuqtayi nazardan tahlil qilingan. Mavzuda gemifikatsiyaning talabalarda og‘zaki va yozma muloqot, hamkorlik, tanqidiy fikrlash, ijodkorlik, jamoada ishlash, muloqot etikasi va raqamli kommunikatsiya ko‘nikmalarini shakllantirishga ta’siri yoritilgan. Kalit so’zlar: Gemifikatsiya, raqamli texnologiya, kommunikativ kompetentsiya. THE ROLE OF GAMIFICATION TECHNOLOGIES IN THE FORMATION OF COMMUNICATIVE COMPETENCE Toshtemirova Sarvinoz Obidovna Master's student of Samarkand State Pedagogical Institute Annotation: This article scientifically analyzes the role of utilizing gamification technologies in the educational process for the development of communicative competence. The topic highlights the impact of gamification on students' acquisition of skills in oral and written communication, collaboration, critical thinking, creativity, teamwork, communication ethics, and digital communication. Keywords: Gamification, digital technology, communicative competence. РОЛЬ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ФОРМИРОВАНИИ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ Тоштемирова Сарвиноз Обидовна Магистрант Самаркандского государственного педагогического института Аннотация:В данной статье с научной точки зрения проанализирована роль использования технологий геймификации в образовательном процессе для развития коммуникативной компетентности. В теме освещено влияние геймификации на формирование у студентов навыков устной и письменной коммуникации, кооперации, критического мышления, креативности, командной работы, этики общения и цифровой коммуникации. Ключевые слова: Геймификация, цифровые технологии, коммуникативная компетентность KIRISH Zamonaviy ta’lim tizimida talabalar faolligi, ularning mustaqil fikrlashi, jamoada ishlashi hamda samarali muloqotga kirisha olishi asosiy kompetentsiyalar qatoriga kiradi. Ayniqsa, kommunikativ kompetentsiya – talabaning o‘z fikrini og‘zaki va yozma shaklda aniq, ravon, dalillangan tarzda bayon qila olishi, ijtimoiy munosabatlarda to‘g‘ri muloqot yurita olishi, hamkorlikda ishlash ko‘nikmalariga ega bo‘lishi – zamonaviy ta’limning markaziy maqsadlaridan biridir. Shu bilan birga, raqamli texnologiyalar rivojlanishi ta’lim jarayoniga yangi metodlar kirib kelishiga sabab bo‘ldi. Bular orasida gamifikatsiya texnologiyalari ajralib turadi. Nazariy qism ISSN: 2582-4686 SJIF 2021-3.261,SJIF 20222.889, 2024-6.875 ResearchBib IF: 9.948 / 2024 VOLUME-5, ISSUE-11 832 Gemifikatsiya – o‘yin elementlarini ta’lim jarayoniga qo‘llash orqali o‘quvchini motivatsiyalash, jarayonni interfaol qilish va ta’lim samaradorligini oshirishga xizmat qiladi.Ushbu maqolada gamifikatsiya texnologiyalarining kommunikativ kompetentsiya shakllanishiga ta’siri, uning pedagogik asoslari, afzalliklari hamda tatbiq etish mexanizmlari keng qamrovda yoritiladi. Gemifikatsiya — o‘yin elementlari, o‘yin mexanikasi va o‘yin dizaynidan o‘yin bo‘lmagan jarayonlarda foydalanish texnologiyasidir. Ta’limda gemifikatsiyaning asosiy maqsadi — talabalarning ichki motivatsiyasini kuchaytirish va o‘quv jarayonini qiziqarli hamda interfaol shaklga keltirishdir. Bugungi kun talabalari uchun kommunikativ kompetentsiya nafaqat ta’limda, balki kelajak kasbiy faoliyatda ham eng zarur kompetentsiyalardan biri hisoblanadi. Gemifikatsiya texnologiyalarining kommunikativ kompetentsiyaga ta’siri 1. Muloqotga kirishishni faollashtiradi:Gemifikatsiya o‘quv jarayonida talabani passiv tinglovchi emas, balki faol ishtirokchiga aylantiradi. Masalan: onlayn bahslar, rolli o‘yinlar, jamoaviy kvestlar talabalarni fikr almashishga, savol berishga va muloqotga undaydi. 2. Hamkorlikda ishlashni rag‘batlantiradi: Gemifikatsiya ko‘p hollarda guruhli musobaqalarga asoslanadi. Bu talabalarni bir-birini tinglashga, fikrlarni kelishtirishga, o‘zaro yordam berishga, jamoa bilan qaror qabul qilishga majbur qiladi. Bu esa ijtimoiy-kommunikativ kompetentsiyaning eng muhim qismidir.Natijada ularning nutq ravonligi, mantiqiy bayon qilish, talaffuz, ohang va nutq etikasi sezilarli darajada rivojlanadi. 3. Raqamli kommunikatsiya ko‘nikmalarini shakllantiradi: Gemifikatsiya ko‘pincha onlayn platformalar orqali amalga oshiriladi: Kahoot, Quizizz , Classcraft, Mentimeter, Padlet . Bu platformalarda talabalar o‘z fikrini yozma yoki og‘zaki shaklda tez, aniq va to‘g‘ri ifodalashni o‘rganadilar. 4. Motivatsiyani oshirib, psixologik to‘siqlarni kamaytiradi: O‘yin muhitida talabalar uchun qulay bo’lganligi uchun talabalar xato qilishdan qo‘rqmaydi, erkin fikr bildiradi va muhokamada faol qatnashadi. Bu esa kommunikativ ko‘nikmalarni erkin va tabiiy shakllantiradi. Xulosa Gemifikatsiya texnologiyalari ta’lim jarayonini jonlantiribgina qolmay, talabalarda kommunikativ kompetentsiyani shakllantirishda kuchli pedagogik mexanizm bo‘lib xizmat qiladi. Gemifikatsiya yordamida talabalar faollashadi, jamoaviy ishlashga o‘rganadi, muloqot madaniyatini rivojlantiradi, fikrini asoslab ayta oladi va o‘zini erkin ifodalaydi. Demak, gamifikatsiya zamonaviy ta’limning ajralmas qismi sifatida talabalar kommunikativ kompetentsiyasini kompleks rivojlantirishga xizmat qiladi. Foydalanilgan adabiyotlar 1. Deterting S., Dixon D. ,,Gamification: Toward a Definition’’. CHI Conference Proceedings, 2011. 2. Kapp K. M. ,,The Gamification of Learning and Instruction’’. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 3. Zichermann G., Cunningham C. ,,Gamification by Design’’. O’Reilly Media, 2011. 4. Prensky M. ,,Digital Game-Based Learning’’. Paragon House, 2007. 5. Gee J. P. ,,What Video Games Teach Us About Learning and Literacy’’. Palgrave Macmillan, 2003. 6. Yusupov M., Qodirova N. ,,Pedagogik texnologiyalar va interfaol metodlar’’. Toshkent, 2020. 7. Abdullayeva M. ,,Raqamli ta’lim va talaba kompetentsiyalari’’. Oliy ta’lim jurnali, 2021.