quickMo ion
E gonomie e adop ion des accou cis cla ie : enseignemen s des jeux idéo
e pe spec i es pou les en i onnemen s de p oduc i i é
Cyp ien PIERRE
2025-10-06
Résumé
Ce a icle examine commen les p a iques a ancées des joueu s de jeux idéo, qui
app ennen de nomb eux accou cis cla ie , peu en éclai e la concep ion d’in e aces
plus p oduc i es. Nous combinons des modèles héo iques de pe o mance a ec des
é udes empi iques issues du monde du jeu e des logiciels p o essionnels. Les é udes
mon en quesil’usagedes accou cis édui signi ica i emen le empsdecommande,leu
adop ion es e aible en aison de l’e o de mémo isa ion e des ac eu s sociaux.
1,2
Les
joueu sdejeux compé i i sdémon en cependan une ema quablecapaci éàin é io ise
e à au oma ise des cen aines de accou cis.
3
Nous discu ons ensui e commen ces leçons
peu en guide le design d’en i onnemen s de p oduc i i é, pa exemple ia des ”nudges”
con ex uels pou inci e les u ilisa eu s à adop e les mé hodes expe es.
2
L’a icle p opose
des pis es pou conce oi des aides à l’app en issage des accou cis e i e pa i de la
capaci é d’app en issage des u ilisa eu s, en s’inspi an des ou ines d’en aînemen des
joueu s éli es.
Mo s-clés : accou cis cla ie , e gonomie, p oduc i i é, app en issage, in é ac ion humain-
machine, jeux idéo
1 In oduc ion
Dans un con ex e de p oduc i i é logicielle, les accou cis cla ie (ho keys) o en un moyen
d’exécu e les commandes plus apidemen qu’a ec les menus g aphiques. Des modèles clas-
siques de l’In e ac ion Homme-Machine indiquen que la appe de accou cis peu ê e jusqu’à
deux ois plus apide qu’une sé ie de clics.
1,2
Cependan , un pa adoxe pe sis e : même les
u ilisa eu s con i més n’adop en pas spon anémen ces accou cis. Pa exemple, Pe es e
al. soulignen que bien que l’usage d’un accou ci p enne en moyenne la moi ié du emps
d’une commande pa menu, la plupa des u ilisa eu s p é è en clique su l’in e ace g a-
phique.
1
L’app en issage des accou cis impose une cha ge mémo ielle supplémen ai e (il au
”app end e pa coeu ” les combinaisons de ouches) e d’au es ac eu s (habi udes sociales,
us a ions é en uelles) einen leu adop ion.1,2
1
La p ésen e é ude p opose d’explo e ce pa adoxe à a e s le p isme des jeux idéo e des
logiciels expe s : commen des en i onnemen s cogni i emen exigean s inci en -ils à mémo-
ise e u ilise de nomb eux accou cis, e quelles leçons peu -on en i e pou les in e aces
mé ie s? Nous dé eloppons d’abo d les bases héo iques de la pe o mance en in e ac ion,
puis examinons l’adop ion des accou cis en p a ique (jeux idéo, logiciels mé ie s, s anda ds
d’in e ace), a an de p opose des élémen s de concep ion inspi és de ces enseignemen s.
2 E a de l’a
2.1 Impac des acou cis
Les schémas de na iga ion en in e ace u ilisa eu opposen géné alemen deux modes : la
na iga ion ”pa l’in e ace” (menus, éc ans) e la na iga ion ”pa la connaissance” ( accou cis
cla ie ).La héo ie cogni i e mon eque lesin e aces g aphiques,en exposan les commandes
à l’éc an, allègen la mémoi e de l’u ilisa eu .
1
Comme l’on mon é Gali z e al., un u ilisa eu
se epose su des indices isuels lo squ’ils son disponibles.
1
C’es pou quoi la documen a ion
IBM Common Use Access (CUA) e les G aphical Use In e aces (GUIs) mode nes che chen
à p ésen e à l’éc an les commandes disponibles (menus dé oulan s, ba es d’ou ils, bulles
d’aide). En si ua ion de débu d’app en issage, les u ilisa eu s explo en sou en un menu
(compo emen di ”hill-climbing”) pou ou e les op ions.
1
Cependan , l’app oche pa ac-
cou cis epose su un schéma di é en : les commandes doi en ê e in é io isées (s ockage
dans la mémoi e de a ail). C’es là que l’idée de l’”expe ise mue e” p end ou son sens :
comme le no en Zhang & No man (1994), une in o ma ion ”dans la ê e” es plus coû euse
à main eni qu’une in o ma ion ”à l’éc an”. Les u ilisa eu s agissen sou en en ”mise isan
cogni i ”, p é é an la solu ion de moind e e o men al.
1
Ainsi, le schéma de na iga ion cla-
ie nécessi e un in es issemen ini ial (mémo isa ion e p a ique) mais ini pa o i une
na iga ion quasi-au oma ique, sans dis ac ion isuelle.
Les modèles Goal, Ope a o s, Me hods, Sec ion ules (GOMS) e Keys oke-Le el Model (KLM)
de John & Kie as compa en l’é icaci é empo elle des di é en es mé hodes d’in e ac ion. En
e mes de emps pu de saisie, un accou ci clé/combinée es ypiquemen plus apide que la
na iga ion dans une hié a chie de menus.
1
De même, la loi de Fi s p édi qu’une ac ion di ec e
au cla ie n’implique pas le mou emen de la sou is e élimine les composan es mo ices de
la couse-cible. La loi de Hick, quan à elle, modélise le emps de décision selon le nomb e
d’op ions isibles (ex : choix pa mi N menus). En ep ésen a ion analogique, on peu di e
qu’un menu concen e les choix e impose un délai cogni i (Hick), alo s qu’un accou ci exige
une déma ca ion p éalable mais agg a e peu le emps de décision une ois en egis é. Ces
modèles soulignen que les accou cis on un a an age de la ence aible, à condi ion qu’ils
soien connaî e e u ilisés.
A e ec i égal, l’usage des accou cis se adui pa des gains de emps signi ian s su les âches
épé i i es. Pa exemple, Lane e al. on mesu é que pou des âches usuelles de bu eau ique,
l’u ilisa ion des accou cis pou ai ê e deux ois plus apide que l’usage de la sou is.
1
Su
un y hme jou nalie , même économise quelques secondes pa commande peu se adui e
pa plusieu s minu es gagnées pa heu e de a ail.
1
La li a u e souligne égalemen que
les ac eu s humains in luencen o emen l’adop ion. Le phénomène de ”cogni i e mise ”
suggè e que les u ilisa eu s p é è en les mécanismes acili an leu cha ge mémo ielle.
1
En
2 / 7
pa iculie , l’absence de signaux isuels (les accou cis son un sa oi ”dans la ê e”) explique
en g ande pa ie qu’une in e ace g aphique demeu an isuelle (menus, icônes) soi p é é ée.
1
Pe es e al. on mon é que l’usage e ec i des accou cis es co élé à des ac eu s sociaux
e à l’expé ience p a ique : un u ilisa eu a aillan dans un en i onnemen où les collègues
u ilisen in ensi emen les accou cis es lui-même plus enclin à les u ilise .
1
En in, l’âge e
l’expé iencein e è en peu:mêmedesexpe sche onnés enoncen olon ie saux accou cis
au p o i du cla ie -sou is si l’e o d’app en issage semble éle é.1,2
2.2 Mises en p a iques
Plusieu s s anda ds ou con en ions his o iques on con ibué à uni o mise les accou cis. La
no me IBM CUA de 1987 a in odui des ègles pou les in e aces s anda d (ba e de menus,
ouches de onc ion, e c.).
4
Elle isai à end e cohé en l’ensemble des logiciels IBM e les
sys èmes compa ibles, pa exemple en u ilisan
F10
ou
Al
pou ou i les menus. Malg é cela,
les p og ammes ex uels ou édi eu s de ex e ( i, emacs, e c.) con inuè en à exige une maî ise
poussée du cla ie . His o iquemen , chaque logiciel a ai ses p op es accou cis (comme
l’illus e l’ou e u e de ichie a ec
:e
en i ou
C-x C-
en Emacs), si bien qu’app end e une
applica ion é ai signe de g ande expe ise. Ce e di e si é de s anda ds de ai mon e que les
accou cis son à la ois anciens (o igine au débu de l’in o ma ique) e adap a i s aux con ex es
d’usage.
Dans les ou ils spécialisés de concep ion, beaucoup de commandes ne son accessibles que
pa le cla ie ou son op imisées ia des accou cis. Pa exemple, les logiciels de (CAO) e
Dessin Assis é pa O dina eu (DAO) (Au oCAD, SolidWo ks, Adobe Illus a o , e c.) me en à
disposi ion des cen aines de commandes cla ie s. Les p o essionnels expé imen és u ilisen
olon ai emen le cla ie pou une majo i é d’en e elles. De même, dans la Publica ion Assis é
pa O dina eu (PAO) ou les ou ils de dé eloppemen , les accou cis (copie /colle , con e sion
d’uni és, e c.) on pa ie du wo k low s anda d. Ces en i onnemen s in èg en pa ois des
”ape çus” ou in obulles pou aide à app end e les accou cis, ce qui a es e de la éali é de
ce app en issage. Cependan , comme dans l’en i onnemen bu eau ique, beaucoup d’u ilisa-
eu s n’u ilisen pas pleinemen ces op ions e icaces, con i man que le ac eu didac ique
(app en issage p og essi des accou cis) es e une ba iè e.
Les jeux idéo compé i i s (e-spo ) son un e ain d’é ude de p emie plan pou les accou cis.
Dans ces en i onnemen s dynamiques, les joueu s doi en ai e de ès nomb euses in o ma-
ions en emps éel e exécu e des dizaines à cen aines d’ac ions pa minu e. On obse e ainsi
que :
—
Les Massi ely Mul iplaye Online Pole-Playing Game (MMORPG) (Wo ld o Wa c a , Guild
Wa s 2, Final Fan asy XIV, e c.) exigen de leu cô é la mémo isa ion de nomb eux so s,
obje s e ac ions, chacun lié à un accou ci ou un slo clé.
—
Les Real-Time S a egy (RTS) (S a C a II, Age o Empi es IV, e c.) obligen à coo donne
plusieu s uni és simul anémen . Les meilleu s joueu s de S a C a II execu en jusqu’à 200
Ac ion Pa Minu e (APM) p incipalemen ia des accou cis (ho keys) dédiés à des g oupes
d’uni és.
3
Ils o men des ou ines uniques pou s’échau e en débu de ma ch e opé e
p esque inconsciemmen .
—
Les Mul iplaye Online Ba le A ena (MOBA) (Do a 2, League o Legends, e c.) p ésen en
un schéma similai e, où chaque capaci e e obje de champion es a ibué à une ouche.
3 / 7
L’e icaci é des joueu s de hau ni eau dépend de leu capaci e à u ilise ces accou cis
ins an anémen en si ua ion de s ess.
—
Les Ac ion Role-Playing Game (ARPG) (Diablo IV, Pa h o Exile, e c.) combinen ac ion apide
e ges ion d’in en ai e complexe. Les joueu s sénio /expe s in èg en des cen aines de
accou cis pou so s, mac os e commandes a in d’op imise leu bouclage (ki ing, o a ion
de so s, e c.).
Ces ca égo ies de jeux pa agen le ca ac è e compé i i e la olumé ie de accou cis. Les
donnéesde jeu mon en queles p a iquan sassidusapp ennen apidemen unco pus é endu
de combinaisons, géné an une amélio a ion de pe o mance mesu able.
3
Ce e e icaci é
acquise con as e a ec la aible adop ion des accou cis dans les ou ils classiques, e suggè e
que l’en aînemen e la mo i a ion jouen un ôle cle dans leu s adop ion.
2.3 Syn hèse
Les en i onnemen s de jeux compé i i s illus en clai emen que les u ilisa eu s peu en
app end e de nomb eux accou cis e cons ui e des ou ines e icaces si leu mo i a ion e
l’en aînemen son app op iés. Les modèles de pe o mance aliden que les accou cis son
plus e icaces en emps pu , mais les c ain es cogni i es expliquen leu adop ion len e dans
les ou ils de p oduc i i é. Pou i e pa i des enseignemen s des jeux idéo, il con ien d’en-
cou age ac i emen l’app en issage des accou cis dans les logiciels mé ie s. Pa exemple,
des in e aces peu en p opose des sugges ions de accou cis con ex uelles ou des phases
d’échau emen (comme les joueu s de S a C a ) pou amilia ise les u ilisa eu s a ec les
commandes clés. Des eche ches écen es su le «nudging » in e ac ionnel mon en que des
indices isuels sub ils (in obulles, messages non in usi s) peu en inci e les u ilisa eu s à
essaye les accou cis sans us a ion, a ec des p emie s ésul a s p ome eu s.
2
En somme, la
double expé ience cogni i e des joueu s e des u ilisa eu s expe s suggè e des pe spec i es
d’amélio a ion des e gonomies d’in e ace : en capi alisan su la capaci é d’app en issage mo-
eu e su des in e aces de sou ien (éduca i es ou adap a i es), on peu app oche l’e icaci é
des accou cis de son po en iel héo ique.
3 Ques ions e hypo hèses
4 Un amewo k de dé ini ion de acou cis
4.1 Impo ance du con ex e d’execu ion
4.2 Schémas de na iga ion
4.3 Dé ini ion des acou cis
5 Assis ance à l’app en issage
Un schéma d’assis ance à l’app en issage pou ai ê e imaginé pa l’emplois de cla ie s RGB
où les clés de acou cis se aien illuminés sui an un code couleu pe me an de les iden i ie
4 / 7
apidemen .
E udie no me de communica ion des i/o RGB
6 Conclusion
5 / 7
6.1 Ré é ences du documen
6.1.1 Lis e des igu es
6.1.2 Lis e des ableaux
6.1.3 Lis e des codes sou ces
Lis ings
6.1.4 Lis e des glosses
6.1.5 Lis e des ac onymes
ARPG Ac ion Role-Playing Game 4
APM Ac ion Pa Minu e 3
CUA Common Use Access 2,3
CAO 3
DAO Dessin Assis é pa O dina eu 3
GUI G aphical Use In e ace 2
GOMS Goal, Ope a o s, Me hods, Sec ion
ules 2
KLM Keys oke-Le el Model 2
MOBA Mul iplaye Online Ba le A ena 3
MMORPG Massi ely Mul iplaye Online Pole-
Playing Game 3
PAO Publica ion Assis é pa O dina eu 3
RTS Real-Time S a egy 3
6 / 7
6.2 Bibliog aphie
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PERES, S. Camille; TAMBORELLO,
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