Game as an integrated cross-curricular interaction in primary school
Abstract
The article is primarily practical. Based on the idea of the effectiveness of cross-curricular links, emphasis is placed on the role of integrative games in child development.
Full text
84 ИГРАТА КАТО ИНТЕГРИРАНО МЕЖДУПРЕДМЕТНО ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ В НАЧАЛНОТО УЧИЛИЩЕ 1 АНТОНИЯ МИХОВА, НЕНКА ГЕОРГИЕВА GAME AS AN INTEGRATED CROSS-CURRICULAR INTERACTION IN PRIMARY SCHOOL ANTONIA MIHOVA, NENKA GEORGIEVA Abstract: The article is primarily practical. Based on the idea of the effectiveness of cross-curricular links, emphasis is placed on the role of integrative games in child development. Several ideas of the authors are proposed: some modify familiar recreational activities, while others present original game suggestions. All of them combine knowledge and skills, developed in other subjects. Keywords: play, interdisciplinary interactions, development, knowledge, skills, attitudes В началото на ХХI век като водеща педагогическа концепция в българското образование се налага компетентностният подход. Широкото му въвеждане е свързано с нуждата училището да подготвя децата и младите хора за живота, а това изисква да бъдат създадени нагласи, да бъдат натрупани знания и умения и най-вече способност те да бъдат използвани „в работни или учебни ситуации и в професионалното и личностното развитие“ [5]. Очакван резултат от училищната подготовка на учениците в широк смисъл е умение за взимане на ефективни решения и за адекватно включване в социалния живот. При взаимодействието в образователната среда на българското училище педагозите следват компетентностния 1 Статията е разработена по проект „Игровизацията в образователния процес“ на Шуменски университет „Епископ Константин Преславски“, № 08-122/06.02.2025.
85 модел, представен чрез компонентите знания, умения, нагласи (отношения). Около тях са организирани очакваните резултати в учебните програми по предмети от 1. до 12. клас. Във всяка са посочени дейности за придобиване на ключови компетентности, както и междупредметни връзки. В рамките на дадена компетентност се развиват елементи, които могат да бъдат постигнати и в рамките на друга компетентност. Когато педагозите ги познават, те могат да планират и организират дейности, в които компетентност, придобита в едно направление, може да се използва в друго направление на образователната или възпитателната дейност. Интегрираното междупредметно взаимодействие е една от основните характеристики на компетентностния подход. Затова учителите обединяват, съчетават знания, умения и отношения от различни области. Правят го в учебните ситуации и в извънучилищните занимания, тъй като разбират взаимосвързаността на знанието, преподавано по различни учебни дисциплини, но със специфични акценти при всяка една от тях. Така се акцентира върху целостта на изучаваните понятия, явления, процеси. С утвърждаването на подхода се натрупват добри педагогически практики. Споделени в рамките на обучения или конференции, както и в научни списания, те се превръщат във важен фактор за мотивацията на млади педагози. Постигането на професионално майсторство в сферата на образованието е дълъг процес. Докато достигне ниво, при което да споделя свои методически решения или творчески образователни продукти, един учител трябва да натрупа опит и да черпи от достиженията на другите. М. Христова формулира етапите на творческото израстване на учителя [3, с. 247]: 1. Подражание – използване на чужди идеи и ресурси. 2. Модификация на чужда идея, задача, игра. 3. Реализация на чужда идея със собствени ресурси. 4. Реализация на собствена идея с готови ресурси.
86 5. Реализиране на оригинална авторска идея и подготвяне на ресурси, които са продукт на лично творчество. Педагогическото израстване е проследим напредък. За Пл. Радев той е „изменение вследствие на взаимодействие и взаимовръзка“ [2, с. 73]. Затова можем да твърдим, че чрез директното или индиректното взаимодействие с други педагози учителят се придвижва напред, тоест усъвършенства се. И ако творческият гений тласка отдадения педагог към открития, които развиват учениците му, то геният на играта движи децата към тяхното бъдеще [1, с. 175]. Думата „игра“ ражда особено вълнение сред децата в учебните часове. За тях това е сигнал за забавление, а за учителя е методически инструмент за постигане на поставените образователни цели. В книгата „Reality is Broken“ Jane McGonigal посочва 4 основни (дефиниращи) компонента, които всяка игра има: цел, правила, система за обратна връзка, доброволно участие [4, с. 21]. Когато детският интерес е привлечен и всички се включат в играта, е важно да се изяснят както целите, така и правилата. Нужно е да се изясни и как участниците ще изпълнят поставените задачи – каква реакция предполага предизвикателството – действена или словесна; какви отговори се очакват от тях (писмени или устни). По този начин се подобрява учебното преживяване. Тук представяме няколко игри, при които са интегрирани знания, умения, отношения, развивани по поне два учебни предмета (две направления) в началното училище. Някои от предложените игри модифицират позната игра, като включват нови елементи, а други са изцяло авторски. МУЗИКАЛНИ СТОЛЧЕТА ГЛАГОЛЧЕТА (български език и музика за 3. клас) Описание и правила на играта: Използва се широко пространство, в което се подреждат в кръг толкова стола,
87 колкото са децата в класа. Столовете са обърнати навътре, а децата са от външната им страна. На два от столовете има завързани панделки – зелена и виолетова. Учителят си приготвя два комплекта картончета от по 4 глагола. На всеки стол се поставя картонче, което е обърнато така, че да не се вижда изписаният на него глагол. Общо глаголите са 4, като има картончета за всяка от формите в ед. и мн. число и от 1во до 3-то лице. Общо 24 форми за клас от 24 деца. Учителят пуска за около 30 секунди запис на изучавана в часовете по музика творба. При спирането на музиката ученикът, който е зад стола със зелената панделка, трябва да посочи кое е музикалното произведение. Ученикът зад стола с виолетовата панделка дава оценка „Отличен“, ако отговорът е верен. При грешен отговор посочва друг да каже коя е творбата, докато се назове точното заглавие. Ученикът, получил оценка „Отличен“, отива в средата на кръга и изтегля един от 4-те глагола, който е в основната си форма за 1 л., ед. ч. Останалите взимат картончето, което е на стола пред тях и следят дали имат форма на посочения глагол. Последователно трябва да се кажат всички 6 форми – „Аз пея“, „Ти пееш“, Той (тя, то) пее“, „Ние пеем“, „Вие пеете“, „Те пеят“, като в спрягането на глагола се включват само децата, които притежават картонче с глагола. После се изтегля нов глагол в основната му форма и се включват други 6 деца. Същото се прави с третия и четвъртия глагол. След това картончетата се събират от учителя и докато тече изпълнение на следващото музикално произведение, той подрежда картите с новите 4 глагола, като се повтарят вече пея пееш пее свиря свириш пеем пеете пеят свири свирим свирите свирят слушам слушаш слуша ръкопляскам слушаме слушате слушат ръкопляскаш ръкопляска ръкопляскаме
88 описаните действия. Играта може да се приложи и в 4. клас, като се включат знания за време на глагола. Цел на играта: Автоматизиране на уменията за спрягане на глаголи. Развивани знания, умения, отношения: знания за граматичните категории на глагола; знания за музикалните творби; умения за последователно представяне на граматични форми; организационни умения; търпение, подкрепа. СКОК С РИМА (български език и физкултура) Описание и правила на играта: Играе се във физкултурен салон или на открито. Децата са подредени едно зад друго. Учителят предварително е подготвил достатъчно думи, които могат да бъдат римувани (по три думи на дете). Учителят казва на първото дете последователно 3 думи, като изчаква римуване за всяка. Детето трябва да измисли рима и да я каже, докато скача на въже (прескачат в обръчи или скачат в чувал). Ако римата е вярна и скокът е успешен, получава точка (до 3 т. на дете – по една за всяка рима). Може да се играе с таймер или в състезателен формат. Като награда децата получават картичка от учителя с весела рима, написана специално за всяко дете. Цел на играта: Активиране на речниковия запас и развиване на двигателната координация. Развивани знания, умения, отношения: Познава понятието „рима“ и дава примери от детски стихотворения; създава рими в движение; съчетава езиково мислене с физическа активност. Старае се да изпълнява скока според указанията. Уважава усилията на другите и признава оригиналността и остроумието им.
89 БЪДИ ГРАМОТНО, ЧОВЕЧЕ! 1 (български език и безопасност на движението) Описание и правила: Играта е настолна и модифицира познатата на всички „Не се сърди, човече!“. Във всяка игра могат да участват до 8 деца (1 или 2 на поле), а едновременно при три или четири игрални полета може да се включи и целият клас. В този случай до всяко игрално поле е нужно да има компетентен „регулировчик“ – учител, помощник-учител, родител, по-голям ученик. Учителят предварително подготвя игралното поле и пътни знаци като на изображенията. Размерът на полето е поне 30/30 см. Подготвя и достатъчно думи на листчета – част от които са с правописни грешки, а други – с възможност при правопис да се сгреши. 1 Играта е по идея на научния консултант Маргарита Христова.
90 Предварително се определя кое дете в кой отбор е – жълт (играе първи), оранжев (играе втори), червен (играе трети), розов (играе четвърти). В началото на играта се припомнят основните видове пътни знаци; обяснява се и какво ще означават в играта [6]. Предупредителни знаци (триъгълна форма с червен цвят). В играта означава: „Спри и помисли къде в думата може да се сгреши при писане“. Знаци, въвеждащи забрана (кръгла форма с червен цвят). В играта означава „Забранено да се продължи, докато не се открие правописната грешка в думата“. Знаци за задължителни предписания (кръгла форма със син цвят). В играта означава: „Образувай нова форма на думата според указанията на учителя“. В полето на всеки играч/отбор има по 2 думи. До всяка от думите има един от изброените по-горе знаци. Когато изпълни условието, детето/отборът получава точка. Наред е следващият играч/отбор. Ако заниманията са за 3. клас и се затвърдяват знания за думи с групи съгласни, думите могат да са като тези на изображението вляво, а ако се затвърдяват знания за думи със съмнителни гласни, може да се използват предложенията от изображението вдясно.
91 Вместо точки, може да се раздават и карти с изображения, близки до тези на други пътни знаци, даващи допълнителна информация: Срещу спечелената със знания карта, чието значение се представя/ припомня (кафене, ресторант) детето получава напитка или лакомство. Цел на играта: Усъвършенстване на уменията за откриване и коригиране на правописни грешки. Запознаване/ припомняне на пътните знаци и тяхната символика. Развивани знания, умения, отношения: Децата работят със символи; развива се на елементарно ниво абстрактното мислене; анализират състава на думи – посочват къде би могло да се сгреши и защо; преобразуват думи (от м.р. в ж.р. и обратно; от единствено число в множествено и обратно; от съществително образуват прилагателно и обратно…). Развиват търпение, умения за отборна игра, взаимопомощ. Използват понятия от една сфера в друга и осмислят преносните значения на думи. БЪРЗОПИС И БЪРЗОБЯГ (български език и литература и физкултура) Описание и правила на играта: Играе се във физкултурен салон или на открито. Класът се разделя на 4 отбора от по 6 (7) души. В единия край на игровото поле се поставят на стативи бели дъски с размер 70/50. На стартовата линия всеки отбор получава плик, в който има 6 (7) думи, които образуват изречение (пословица или поука от изучавана в часовете по литература художествена творба). След кратко съвещание от наличните думи се формулира изречението (пословицата, поуката) и то трябва да бъде изписано на дъската. За целта всеки запомня цялото изречение. Първият ученик тича до дъската и записва първата думата. Връща се, предава щафетата (маркер) на следващия, който продължава със следващата дума и така докато не се изпише цялото изречение. Печели
92 отборът, който първи изпише без грешки и четливо изречението (пословицата, поуката). Цел на играта: Стимулиране на мисленето, паметта и комбинаториката. Развивани знания, умения, отношения: Знае как се съставя изречение, познава основни граматични правила; пише четливо и грамотно; работи в екип и спазва ред; изпълнява двигателна задача с точност. Проявява отговорност към общата цел. КОЙ ЩЕ ПОМОГНЕ? (литература и гражданско образование за 4. клас) Описание и правила на играта: Учениците се разделят на 6 отбора от по 4-ма ученици. Всеки отбор си изтегля проблемна ситуация, свързана с живота в градската общност, и я прочита написаното пред класа. След кратко обсъждане съотборниците трябва да изберат литературен герой, който ще може да помогне за разрешаването на проблема. Когато решат кой може да е той, не казват на останалите името му, а в кратък театрален етюд без думи представят героя си. Останалите отбори трябва да познаят кого виждат, но не бива да казват кои е той на глас. Пишат неговото име на картонче и да го поставят в кутия или ковчеже. Учителят преглежда кутиите и обявява кой отбор е познал героя. След разпознаването децата може да споделят по какво са познали героя – походка, мимика, жест. След това същият отбор пояснява как героят може да реши проблема. В тази последователност действат и останалите 5 отбора. Възможни проблеми и решения: • задръстване на кръстовище – може да помогне Карлсон, който да се издигне с перката си и да разпореди кой накъде да тръгне, за да се освободи пътят; • увехнали цветя в градския розариум – би могъл да помогне Малкият принц, който се грижи прекрасно за своята роза;