CRÉER DES JEUX POUR SES ÉLÈVES ET SES PAIRS : DES ENSEIGNANTS EN POSTURE DE DESIGN.
Abstract
Ce rapport final de la recherche-action menée à l'Isfec sur le jeu pédagogique présente la démarche menée de mars 2021 à novembre 2025 avec une dizaine d'enseignants. Le premier cycle de recherche mettait les enseignants en situation de design orienté apprenant, via une game jame et la réalisation d'un projet de jeu pédagogique utilisant un gameplay asynchrone. Le second cycle de recherche leur proposait de transmettre à d'autres enseignants leurs compétences fraîchement acquises en game et UX design. Après une phase de recherche utilisateurs, ils ont conçu, testé et mis en ligne un kit d'activités ludopédagogiques à personnaliser.
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TABLE DES MATIÈRES TABLE DES MATIÈRES 2 INTRODUCTION 4 RÉSUMÉ 5 Déroulé du projet 5 Analyse des jeux créés 5 Résultats 6 ANNÉE 1 & 2 7 METHODOLOGIE ET DONNEES 7 Méthodologie de recueil des données 7 Les parcipants et leurs praques ludopédagogiques 8 PHASE 1 : ÉMERGENCE DE LA QUESTION DE RECHERCHE 9 Programme prévisionnel 9 Déroulé de la phase préparatoire 10 3) J1 : premières quesons de recherche 14 4) Intersession 15 5) J2 : sélecon de la queson de recherche 16 PHASE 2 : ATELIER DE CREATION (game jam) 18 Présentaon et programme du disposif 18 Déroulé et observaons jam 19 Analyse des résultats et conclusions 25 PHASE 3 : RÉALISATION ET ÉVALUATION DES JEUX 29 Programme prévisionnel 29 Déroulé 29 PHASE 4 : BILAN DE LA RECHERCHE-ACTION 33 Déroulé du colloque à rennes 33 Analyse des postmortems 37 CONCLUSION ANNÉE 1 41 ANNÉE 3 44 INTRODUCTION DE L’ANNÉE 3 44 LE DISPOSITIF ET SON AJUSTEMENT 45 Le disposif inial 45 Ajustement du disposif 45 COMPTE-RENDU DE L’ANNÉE 3 46 Programme réalisé 46 20 mars : phase d’idéaon 46 15 mai : concepon du quesonnaire 47 12 juin : analyse du quesonnaire 48 19 juin : problémaque de recherche 48 CONCLUSION ANNÉE 3 49 ANNÉE 4 50 INTRODUCTION ANNÉE 4 50 TRANSMETTRE SES COMPÉTENCES EN EDUGAME DESIGN 51 Ajustement de l’équipe de recherche 51 Page 2
Modificaon du planning 51 Formater les contenus : un passage laborieux 51 COMPTE-RENDU DE L’ANNÉE 4 51 Octobre 2024 51 4 Décembre 2024 52 22 janvier 2025 53 2 avril 2025 première session de tests 53 Avril-mai : intersession 54 14 mai 2025 seconde session de tests 55 9 juillet 2025 analyse des retours ulisateurs 56 LA VERSION FINALE DU KIT 57 CONCLUSION ANNÉE 4 57 ANNEXES 59 bibliographie 59 webographie 59 travaux et quesonnaires 60 Année 1 & 2 60 Année 3 60 Année 4 60 table des illustraons 61 Page 3
INTRODUCTION L’Isfec et la recherche-acon L’Isfec Bretagne est l’instut supérieur de formaon de l’enseignement catholique. Il propose des formaons courtes et longues à desnaon des enseignants ou futurs enseignants de la région. Comme ses homologues de l’enseignement public, il intègre les préconisaons du gouvernement et les référenels de compétence des enseignants. Parmi ces acons, les projets de Recherche-Acon Collaborave (RAC) visent à placer les enseignants en posion de recherche sur une problémaque issue du cœur de classe. Formiris, organisme financeur des formaons des Isfec de France, a déjà porté plusieurs projets de recherche-acon. Dans ces projets, l’équipe interdisciplinaire composée de chercheurs et enseignants élabore une queson de recherche avec les parcipants. Un projet de recherche-acon lié au jeu pédagogique Le groupe est piloté par deux formateurs de l’Isfec : Cédric Brulé et Laurent Foucher, eux-mêmes concepteurs de jeu pédagogique. Parmi les formaons dispensées à l’Isfec par les porteurs de projet, plusieurs concernent le jeu, notamment les escape games. Début 2020, l’équipe a donc rédigé un projet de recherche-acon en intégrant le thème du jeu pédagogique. L’objecf inial de la Recherche-Acon Collaborave était d’étudier le lien possible entre le jeu (créaon, ulisaon) et l’évoluon posturale de l’enseignant. L’Isfec idenfie notamment que le déplacement de posture peut toucher l’ensemble des compétences du professeur telle la préparaon de séquence, l’animaon pédagogique, l’interdisciplinarité, la praque évaluave, la coopéraon en équipe etc. Constuon du groupe de travail Pour animer la recherche-acon, l’équipe de l’Isfec fait appel à Antoine Taly (chercheur au laboratoire de Biochimie Théorique (CNRS), ancien co-responsable pédagogique du diplôme universitaire « Apprendre par le jeu “ à l’INSPE Lille. Il adjoint à l’équipe deux chercheuses, Stéphanie Mader (maîtresse de Conférences Cnam Enjmin et Game Designer) et Pauline Kimmel-Gomy (designer interacf et animatrice pédagogique de la licence générale informaque jeu vidéo du Cnam Enjmin). Les 16 enseignants volontaires pour rejoindre le groupe sont issus des 4 départements bretons et exercent en primaire et secondaire, soit en collège ou en lycée (générale, technologique et professionnel). En ce sens, la Recherche-Acon Collaborave (RAC) serait l’opportunité pour les membres du groupe d’échanger sur des praques pédagogiques de tous niveaux. La mixité des profils, entre 1er et 2nd degrés, dans des contextes professionnels variés pourrait contribuer à la richesse des échanges sur cee problémaque commune. Page 4
REMERCIEMENTS L'équipe ent à remercier l'ISFEC Bretagne d'avoir accueilli cee recherche-acon et FORMIRIS pour son financement, grâce auxquels le projet a pu être possible pendant ces 4 années. Le groupe de pilotage qui a mis tout son cœur à accompagner sans trop s’imposer pendant les 4 années du projet : Laurent Foucher, Pauline Kimmel-Gomy, Antoine Taly, Stéphanie Mader, Xavier Rétaux, Cédric Brûlé. Les enseignants parcipants et co-auteurs du kit ludopédagogique qui ont accepté une charge conséquente de travail bénévole supplémentaire à leurs emplois du temps déjà bien chargés : Déborah Librizzi, Cédric Le Corre, Bertrand Habert, Philippe Capitaine, Nathalie Toux, Mélanie Toux, Marie Gougeon, Julie Ollier, Laea Bessodes. Les enseignants parcipants de la première et deuxième année pour leurs convicons et impulsions : Gael Arhant, Anne Dousselin, Crisna Fernandez, Alexandra Azem, Anne-Cécile Briand-Tiger, Géraldine Collet. Les professionnels du serious game et du game design, qui ont accompagné et structuré la game jam : Aurélien Le François, Amélie Bailly, Jérémy Ha, Richard Le Fur, Nicolas Pineros. Le directeur arsque du kit, Alexandre Gomy. Nous tenons aussi à remercier chaleureusement toutes les personnes qui ont répondu aux quesonnaires, testé le kit et ainsi permis à ce projet de s’améliorer. Leur movaon et leur souen nous a portés jusqu’au bout. Page 5
RÉSUMÉ Ce compte-rendu présente un projet de recherche acon mené pour le compte de l’Isfec Bretagne (Instut supérieur de formaon de l’enseignement catholique) auprès d’enseignants du premier et second degré de mars 2021 à novembre 2025. PREMIER CYCLE DE RECHERCHE-ACTION De mars à juin 2021, les parcipants ont suivi deux séances de sensibilisaon aux méthodologies de recherche, à la concepon de jeu (game design) et à l’expérience ulisateur (UX). Parallèlement, les enseignants devaient se documenter sur le jeu pédagogique via la lecture d’ouvrages fournis par l’Isfec. A l’issue de ces trois premiers mois, les parcipants ont convergé vers le sujet de la créaon de jeux pédagogiques avec des rôles asymétriques. Nous définissons les jeux avec des rôles asymétriques comme des jeux dans lesquels les élèves n’ont pas tous le même rôle et dans lequel les rôles n’ont pas les mêmes objecfs et caractérisques. En juillet 2021, les enseignants ont parcipé à une game jam de créaon de jeux de société (pédagogiques ou non). La seule contrainte était d’intégrer plusieurs rôles pour les joueurs. Une game jam est un atelier de deux jours pendant lesquels les parcipants forment des groupes puis conçoivent des jeux ensemble. Les parcipants étaient répars en 4 groupes suivant le type de jeux qu’ils avaient envie de créer, et dans un souci de mixité des profils (maère, établissement et niveau). Chaque groupe était rejoint par un game designer professionnel. A l’issue de la game jam, les parcipants ont déclaré avoir acquis des connaissances méthodologiques en concepon de jeu (travailler par itéraon, limiter les ambions de départ, « playtester » rapidement). Ils ont ulisé de nouveaux ouls de concepon et d’analyse de jeu (mécanicartes, check-lists…). Enfin ils ont découvert un nouveau vocabulaire du game design. La nécessité de formaliser les règles du jeu, la recherche de rythme et de fun, l’objecf d’épurer son design, ont été très bien intégrés par les enseignants. Les parcipants ont jugé la créaon de jeux à rôles asymétriques plutôt difficile (niveau 4 sur une échelle de 5). En octobre 2021, les parcipants ont reçu un complément de documentaon sur les jeux à rôles (jeux vidéo ou jeux de société) et les rôles en classe. Puis de novembre 2021 à mai 2022, ils ont eu pour consigne de créer seul ou à deux un jeu pédagogique avec plusieurs rôles et de les tester dans leurs classes. Un accompagnement ponctuel était proposé en foncon des étapes de leurs projet (personas et scénarios d’usage, mécaniques de jeu, plan de playtests et atelier critères d’évaluaon). Le 8 juin 2022, lors d’un colloque à Rennes qui a rassemblé 90 parcipants, les enseignants ont présenté à leurs collègues, dans des ateliers de 6 à 12 parcipants, les jeux qu’ils avaient créés et déployés dans leurs classes. Ils ont également présenté leurs bilans (« postmortems ») de projet. Deux enseignants ont aussi parcipé à la table-ronde finale avec les trois enseignants-chercheurs et un game designer. RÉSULTATS DU PREMIER CYCLE 10 jeux ont été créés, dont 7 comportaient effecvement des rôles. 1 jeu comportait des cartes de capacités plutôt que des rôles et 2 n’en comportaient aucun. Les 7 jeux « à rôles » incluaient en moyenne 4 rôles et 5 des 7 jeux incluaient un rôle purement ludique (rôle de traître). Les équipes ont produit chacune un postmortem de leur expérience. 7 équipes ont déclaré avoir adopté un rôle d’observateur pendant les playtests. 3 équipes tenaient un rôle dans le jeu. Ils ont noté que le jeu à Page 6
rôles avait permis une meilleure geson de groupe : plus de dynamisme, plus d’acvité des élèves quels que soient leurs profils, amélioraon de la coopéraon entre élèves. Sur un autre plan, ils ont noté que les rôles permeaient une meilleure différenciaon : geson de l’hétérogénéité du groupe, possibilité d’adapter les rôles suivant les profils ou les niveaux. Enfin, ils ont noté les compétences acquises, concepon de jeu, tests, coopéraon avec les élèves, possibilité de voir les élèves sous un autre jour. Les équipes ont signalé un temps de préparaon important en amont (« chronophage »), des difficultés logisques (matériel et disponibilité des espaces nécessaires), la complexité à obtenir le juste niveau de difficulté. La durée du temps à consacrer au sujet est également plus longue qu’avec un cours magistral. L’acon de formaon a bien fonconné, et les parcipants témoignent d’une bonne appropriaon des concepts et ouls du game design (itéraon, playtests, critères d’évaluaon d’un jeu, dimensionnement de projet, ulisaon des mécaniques de gameplay). L’acon de recherche a également donné de très bons résultats, puisque dix jeux ont été créés et testés sur les élèves, dont 8 comportant des rôles (à foncon ludique et pédagogique). En réponse à la queson « créer des jeux avec des rôles asymétriques, quel gain des compétences pour les professeurs ? », les observaons, analyse de jeux et déclaraons des parcipants donnent de nombreuses indicaons sur les compétences acquises (design, gamificaon, test et évaluaon d’acvités pédagogiques, relaon enseignants-élèves, prise en compte de la diversité des élèves, posture d’observaon et non plus magistrale, créavité…). Les parcipants ont noté plusieurs bénéfices à la recherche-acon : le travail en équipe avec des collègues ainsi qu’avec les élèves ayant pris part à la créaon du jeu (plaisir, confiance en soi, amélioraon de la relaon, différenciaon…). Un point saillant est la volonté des parcipants de connuer la recherche-acon pour une troisième année. Ce premier cycle de recherche a permis d’obtenir de bons indicateurs sur le lien entre la créaon de rôles en ludo-pédagogie et la différenciaon pédagogique d’une manière générale. Cee intuion de l’équipe nécessiterait un deuxième cycle permeant une vérificaon plus formelle du lien entre concepon de rôles et prise en compte des profils d’élèves. SECOND CYCLE DE RECHERCHE La recherche-acon a dû s’interrompre pendant l’année scolaire 2022-2023, et n’a pu redémarrer ensuite qu’en milieu d’année scolaire. Une parcipante est pare au Luxembourg, deux autres ont eu des congés maternité (elles ont pu rejoindre à nouveau le projet l’année suivante), et un enseignant a arrêté le projet faute de temps. De mars à juin 2024, les enseignants de la cohorte ont réfléchi au mode de transmission des compétences en edugame design. Ils ont cherché à avoir une vision claire des praques de leurs collègues au travers d’un quesonnaire qui a recueilli 918 répondants. L’analyse des réponses les a orientés vers la recherche de la plus grande efficacité possible, le principal frein idenfié étant le manque de temps. Il a donc été décidé de produire un “kit” contenu une sélecon directement ulisable mais permeant de transmere des méthodes fondamentales du game-design. A ce stade, la queson des rôles asymétriques a été laissée de côté pour plusieurs raisons : elle ajoutait un niveau de complexité important du point de vue des parcipants pour des enseignants qui débuteraient dans le jeu, et leur semblait trop pointue pour convaincre un maximum de collègues. Il faut noter cependant que la prise en compte des profils d’élèves se retrouve en creux ou de manière explicite dans la plupart des contenus. Page 7
La fin de l’année 2024 a été un peu compliquée, les différents ateliers ayant permis de co-créer les contenus du kit mais pas réellement de définir le format global de l’objet. Il faut noter que tous les ateliers se passaient en distanciel, puis chaque enseignant travaillait en parallèle de ses autres obligaons. Ce planning contraint nous a conduits à plusieurs réaménagements. L’équipe souhaitait inialement faire uliser le kit dans le cadre d’une gamejam de jeu éducaf, ce qui permeait d'observer l’ulisaon, en situaon, de ces contenus par de nouveaux enseignants. Au manque de disponibilité s’est ajoutée la complexité de trouver un format qui puisse être suffisamment complet pour permere à un enseignant d’arriver à créer le jeu pédagogique de son choix, seul ou en équipe, sans accompagnement, en un temps court. Compte tenu de ces contraintes, nous avons réorienté le projet en 4 sessions de tests du kit par de nouveaux enseignants. Cela a permis de réaliser 28 tests et observaons de deux heures. A ce stade, nous avons pu confirmer l’intérêt pour le format du kit et son pouvoir transformaonnel auprès de publics d’un niveau en jeu pédagogique varié, mais en général convaincus de son ulité. RÉSULTATS DU SECOND CYCLE Les deux dernières années ont été plus délicates. D’abord il a fallu emmener la cohorte sur la durée, certains enseignants ayant changé de responsabilité, de poste, voire de pays. L’essenel s’est fait en distanciel et l’année de rupture avait fait perdre un peu d’énergie au groupe. Surtout, la créaon de jeux pour ses propres classes est assez amusante (bien que chronophage), mais adopter une posion de “néo-chercheur” est plus sérieuse et difficile. Les enseignants ont ainsi eu plus de mal à idenfier une queson de recherche précise, à lire l’état de l’art proposé (et à l’incrémenter). En revanche, la posture de chercheur est devenue bien plus concrète lorsqu’ils ont eu à faire eux-mêmes les quesonnaires de recherche, les observaons terrain, la synthèse de l’analyse. En ce sens, nous avons pu observer une véritable montée en compétences, notamment entre la première et la deuxième passaon. Le kit finalisé, testé, ajusté, est maintenant en ligne. Les enseignants ont pu prendre une posture de co-auteurs, travaillant en binôme et souvent de manière autonome sur leurs pares des contenus entre les ateliers. La parcipaon à cet ouvrage collecf est valorisante : les enseignants sont régulièrement sollicités par des collègues au sein de leurs établissements pour travailler sur des jeux. Les contenus proposés transmeent-ils suffisamment la méthodologie du game design de jeux pédagogiques qui a été développée pendant cee recherche-acon ? Sont-ils à même de convaincre aussi des enseignants plus réfs ? Peut-on se passer d’un accompagnement humain ? Nous tenterons d’obtenir la réponse à ces quesons en soumeant les futurs ulisateurs du kit à un quesonnaire au moment du téléchargement, puis 3 mois plus tard. Page 8
ANNÉE 1 & 2 METHODOLOGIE ET DONNEES Pour suivre ce projet de recherche-acon dans la durée, plusieurs stratégies (enquêtes, sondes culturelles, observaon) ont été ulisées. Le nombre de parcipants était inialement de 16 inscrits, sur lesquels 13 ont pu parciper à la pare présenelle. En deuxième année, une parcipante a abandonné le projet par manque de temps. Pour finir, deux projets ont été menés en binôme, conduisant à un total de 10 équipes. Méthodologie de recueil des données La récolte de données a porté dans un premier temps sur les parcipants (âge moyen, nombre d’années d’enseignement, contenu dispensé, genre, movaons pour parciper au projet, connaissances préalables du sujet, praques du jeu et de la créaon de jeu). Dans un deuxième temps nous avons suivi leur ressen tout au long du projet ainsi qu’analysé les différents livrables qu’ils ont produits. Nous avons aussi étudié les données qu’ils ont récoltées auprès de leurs élèves ou en autoévaluant leurs jeux pédagogiques. Quesonnaires qualitafs Administrés directement aux parcipants en ligne ou sur papier - 20/05/2021 : quesonnaire sur les movaons pour rejoindre le projet de recherche-acon - 09/06/2021 : quesonnaire sur les praques ludopédagogiques des parcipants - 09/07/2021 : quesonnaire sur le ressen post game jam L’essenel de l’analyse repose sur le regroupement des verbams en diagramme d’affinités afin de dégager des thèmes similaires. Analyses de documents de travail Le principe des sondes culturelles1est d’encourager ses ulisateurs, à travers des tâches à réaliser, à raconter eux-mêmes leurs expériences et leurs idées. Pour suivre l’évoluon des compétences, plutôt que de mulplier les enquêtes qui pourraient être vécus comme lassantes et contraignantes, nous avons mis en place un certain nombre de sondes qui prennent la forme de documents de travail ou de journal de bord. Grâce à l’ulisaon d’un canevas en ligne, nous avons pu recueillir à chaque phase de l’étude de nouveaux éléments : movaons (similaires à l’enquête), quesons de recherche, projets de jeu, profils d’élèves ciblés, critères d’évaluaon. Dans l’intersession, un canevas de rapport d’étonnement permeait de vérifier si les parcipants avaient pris le temps de creuser la documentaon. Lors de la game jam, un canevas papier a permis de suivre les types de jeux créés et notamment les interrogaons des parcipants sur les types de rôles et le vécu des playtests. Pendant le projet, une fiche projet permeait de regrouper ses observaons, dates de playtests, quesons à transmere aux chercheurs. Enfin, pour le colloque, un canevas de postmortem a été fourni pour aider les parcipants à présenter leur bilan à leurs collègues enseignants, contenant des quesons évaluaves (notamment une autoévaluaon de certaines compétences du référenel enseignant). Observaon directe Les enseignants eux-mêmes n’étaient pas nécessairement conscients de tous les changements (vocabulaire, méthodes), nous avons effectué des observaons pendant la game jam et le colloque afin de comparer leurs déclaraons avec les verbams relevés en direct. Par ailleurs, cela nous a permis de noter un certain nombre de quesons posées par les parcipants (eux-mêmes enseignants) aux enseignants de la recherche-acon. Bien que les 1Le principe des sondes culturelles est décrit de manière plus complète dans les Méthodes de design UX, de Lallemand C. avec Gronier G. édions Eyrolles, p200 Page 9
Cee phase d’atelier n’a pas soulevé de queson parculière mais a permis une discussion autour des mécaniques de jeu et notamment l’idée de « sorr du quiz ». En synthèse, les parcipants ont semblé à l’aise pour créer leur premier jeu pédagogique en temps limité. Ils ont pu s’autoévaluer et manifester leur envie de sorr du quiz pur et d’aborder des mécaniques de jeu plus élaborées. 3) J1 : premières quesons de recherche Pour les parcipants, le concept de « queson de recherche » était assez flou. Cependant, le disposif prévoyait que la queson soit choisie parmi les proposions des parcipants, avec l’aide des chercheurs. Nous avons donc commencé par leur faire lister des sujets d’intérêt. Figure 6 BRAINSTORMING QUESTIONS DE RECHERCHE EN FIN DE PREMIERE JOURNEE Pour cee première journée, nous nous sommes contentés d’expliquer que certaines quesons avaient déjà leurs réponses, ou étaient trop restreintes (comme le fait d’avoir accès à des jeux ou une salle informaque, ou d’expliquer les règles de jeu). Nous avons ainsi fait le lien avec l’intersession qui consistait pour les parcipants à lire deux ouvrages conseillés et commandés pour l’occasion et à en débare lors d’une séance dédiée, en sous-groupes. Bien qu’aucune queson ne puisse à ce stade faire l’objet d’une recherche, notons que la queson des rôles dans le jeu avait déjà été abordée plusieurs fois par les parcipants. En synthèse, les premières quesons de recherche ont permis de voir que le concept en queson était flou pour les parcipants. Certaines quesons étaient totalement praques, Page 16
tandis que d’autres étaient très ouvertes, et certaines déjà traitées. Nous avons à ce stade idenfié le sujet des rôles qui semblait intéresser les parcipants. 4) Intersession Lors de l’intersession, nous avons laissé les enseignants échanger entre eux puis avons recueilli leurs avis et points d’étonnement au moyen d’un canevas. Figure 7 EXEMPLE DE CANEVAS D’INTERSESSION POUR LE RAPPORT D’ETONNEMENT Dans le groupe de Nathalie, Géraldine, Alexandra et Déborah, de nombreuses quesons portaient sur le posionnement du jeu dans une séquence pédagogique, qui avait fait débat, et sur le « mode d’emploi pour créer un jeu ». L’envie d’intégrer aussi des compétences transverses et de faire le lien avec la réalité semblait tout autant intéressante que complexe à mere en place. Dans le groupe de Marie, Philippe, Gaël et Anne-Cécile, les discussions ont surtout tourné autour de la queson du débriefing post séquence de jeu (dont la nécessité faisait maintenant l’unanimité). La réflexion avançait donc sur la structuraon de la séquence pédagogique. Dans le groupe de Crisna, Cédric, Bertrand et Anne, les réflexions étaient très opéraonnelles, avec un moment important pris pour échanger sur la créaon d’escape games qu’ils avaient déjà praquée. Ils étaient étonnés d’avoir les mêmes quesons alors qu’ils sont dans quatre domaines très différents. De nombreuses quesons portaient sur la prise en compte des différences entre apprenants. Les 3 groupes ont échangé assez diversement, certains suivant le canevas de manière un peu scolaire, d’autres passant beaucoup de temps à partager leurs expériences de créaon d’escape game. Notons aussi que peu de parcipants avaient eu le temps de lire les ouvrages conseillés, surtout le second (en numérique). L’ouvrage sur les escape games avait été lu, au moins en pare, par plus de la moié des parcipants. Enfin, l’analyse de jeux n’a pas fonconné, les parcipants n’avaient pas du tout eu le temps de jouer et ont remis des jeux qu’ils connaissaient déjà. Cee pare a manqué pour la suite, comme on le verra, et aurait dû être placée plus tard, entre le choix de la queson de recherche et la mise en praque. Nous n’avons pas non plus eu le temps de travailler sur le parcours apprenant comme prévu inialement. En synthèse : l’atelier « rapport d’étonnement » a mis en exergue plusieurs thèmes issus du partage d’expérience et parfois de la lecture des ouvrages recommandés. Par exemple : le posionnement du jeu dans une séquence du cours, la nécessité du débriefing, la prise en compte des différents types d’apprenants, la mise en valeur des compétences transverses développées dans ce type d’acvité. Page 17
5) J2 : sélecon de la queson de recherche a) Liste des quesons issues de l’intersession Nous avons tout d’abord remis au propre les quesons issues de l’intersession. Pour simplifier, nous avons séparé les quesons concernant la praque à proprement parler (quand et comment construire et intégrer du ludique à une séquence pédagogique), ce qui a permis de refocaliser les parcipants sur des quesons plus ouvertes et plus à même de conduire à une queson de recherche. Figure 8 QUESTIONS DE RECHERCHE A L’ISSUE DE L’INTERSESSION Nous éons encore très loin de pouvoir choisir une queson de recherche et pour les parcipants. Pour ceux-ci, choisir et formuler une queson de recherche, qui intéresse le plus grand nombre, n’était toujours pas clair. b) J2 : appropriaon des quesons Nous avons choisi d’avancer par étapes afin que les parcipants se regroupent naturellement autour des quesons les plus précises et intéressant le plus grand nombre. A chaque retour en collecf, les quesons étaient évaluées par les chercheurs sur leur faisabilité et leur intérêt par rapport à l’état de l’art. 1ère étape : Les parcipants ont d’abord dû choisir les quesons qui les intéressaient personnellement. 2ème étape : nous avons regroupé les choix des parcipants par thémaque (l’importance de la remédiaon, les compétences transverses, la créaon de jeu par les apprenants, les profils d’apprenants). 3ème étape : chacun s’est posionné puis en foncon du nombre de parcipants nous avons encore réduit à trois groupes. Il est intéressant de noter que le groupe « comment intégrer les différents types d’élèves », porté par Bertrand, s’est retrouvé vide. Nous avons cependant proposé que les trois autres groupes garde cee queson en fil rouge en raison de l’intérêt pour la thémaque de l’adaptaon lors des premières phases de la réflexion. Les parcipants ont ensuite réfléchi en sous-groupe, avec l’aide des chercheurs, pour reformuler la queson de telle sorte qu’elle appelle une réponse. Page 18
c) Vote et choix final Une fois les quesons retravaillées en sous-groupe, les parcipants ont voté sur celle qui les intéressait le plus. A ce stade, la queson qui a été le plus choisie était la queson 4 : comment la parcipaon à (la créaon) un jeu peut permere de valoriser l'élève via différents rôles qui lui correspondent et conviennent à sa forme d'intelligence ? Cependant, répondre à cee queson supposait pouvoir enquêter auprès des élèves, savoir comment ils se sentaient valorisés, comment ils prenaient les rôles. Chaque enseignant avait une maère et des niveaux d’élèves différents, des projets de jeux différents. Il aurait été praquement impossible d’observer des effets significafs sur les apprenants. Parcipants comme chercheurs sont convenus de plus qu’il serait compliqué de mener une enquête sur les élèves (public très varié et pas toujours disponible) pour avoir des résultats. La queson a alors été retravaillée sous l’angle de la faisabilité, qu’il soit possible de recueillir des données pour y répondre au moins parellement. Figure 9 QUESTION DE RECHERCHE EN FIN DE JOURNÉE Comme on le voit ci-dessus, les reformulaons successives autour de la créaon de rôles en ludopédagogie ont permis d’aborder la queson des compétences des enseignants et non le résultat chez les élèves. Sur ce point, les parcipants et leur créaon de jeux pouvaient être suivis et il était possible de se baser sur une autoévaluaon de leurs compétences. Dès lors, l’assemblée s’est mise d’accord : il s’agirait d’évaluer l’apport des rôles en ludopédagogie pour les professeurs. Une ou deux petes reformulaons le lendemain par les chercheurs et nous avons prévenu les parcipants que la game jam serait centrée sur la queson suivante : " Concevoir différents rôles au sein d'une séquence ludique : quel gain de compétences chez les professeurs ? » En synthèse : Après deux jours et demi de travail, plusieurs quesons ont pu être formulées par les parcipants. La sélecon finale a nécessité du temps et plusieurs Page 19
étapes, car le concept de queson de recherche était flou pour les parcipants. La queson de recherche retenue est : " Concevoir différents rôles au sein d'une séquence ludique : quel gain de compétences chez les professeurs ? » PHASE 2 : ATELIER DE CREATION (GAME JAM) Présentaon et programme du disposif 1) Présentaon du disposif Une game jam est un atelier de créaon de jeu en temps limité. Ce type d’acvité, tout comme les hackathons dans le secteur du numérique, est courant pour les salariés et étudiants du secteur du jeu et alimente la plupart des CV. Les objecfs d’une game jam d’une manière générale sont transverses : co-créer, apprendre des pairs, réaliser un pré-projet sur une courte durée, tester ce projet, mais aussi donner confiance pour des projets futurs. L’ambiance est donc déterminante, entre challenge et bonne humeur. Pour notre game jam spécifique à ce projet de recherche-acon, il fallait être au plus près de l’ambiance classique pour obtenir les résultats posifs de l’expérience, tout en récupérant des informaons nécessaires pour évaluer le disposif et poursuivre la recherche. Nous avions aussi souhaité favoriser la créavité des parcipants en mélangeant les niveaux et en ajoutant un game designer dans chaque équipe. Par ailleurs, pour éviter trop de complexité simultanée, nous avons autorisé les parcipants à créer des jeux non pédagogiques s’ils le souhaitaient, la contrainte étant d’uliser différents rôles. En ce qui concerne les observaons, nous cherchions à récupérer des verbams, les producons, les avis des parcipants, comprendre comment les enseignants et game designers prendraient part à la jam, s’il y aurait un langage commun, ce que les parcipants apprendraient réciproquement. Notons que les 5 game designers présents (l’animateur de la jam, le game designer et co-auteur des mécanicartes, Aurélien Le François et les 4 membres des équipes projets (Amélie Bailly, Jérémy Ha, Nicolas Pineros et Richard Le Fur) ont été séleconnés spécifiquement parce qu’ils avaient une expérience pédagogique qui nous semblait indispensable pour une bonne collaboraon. 2) Programme prévisionnel Nous avons affiné le programme de la jam avec l’animateur principal puis l’avons présenté en amont aux game designers, en leur demandant de se mere au service des parcipants pour leur transmere leurs compétences et les guider sans être trop direcf, afin qu’ils bénéficient d’une vraie expérience de créaon. Le programme était le suivant : Jour 1 - Accueil et lancement, rappel de la queson de recherche, quesonnaire pré-jam. - Acvité de mise en route (icebreaker) puis ulisaon des mécanicartes sur un jeu « rumble in the house » - Formaon des groupes par un choix des mécanicartes en assurant une mixité dans les groupes - Préparaon du premier concept - Test à 15h30 - Débrief de journée Jour 2 - Travail en équipe sur le prototype de jeu - Evaluaon du jeu par l’équipe avec la grille « 10 choses que tout jeu devrait avoir » - Travail en équipe et rédacon des règles du jeu - Préparaon des règles de jeu finales - Démonstraons des tours de jeux Page 20
- Quesonnaire post-jam et récupéraon des traces (canevas) de jeux En synthèse : Le programme de la jam a été conçu collecvement entre lead game designers et chercheurs dans l’objecf d’être à la fois une vraie game jam, de mixer les profils et expériences et de fournir des données pour faire avancer la recherche des parcipants. Déroulé et observaons jam 1) J1 : lancement Avant tout démarrage, nous avons administré un quesonnaire aux parcipants, dans le but de recueillir des informaons complémentaires sur leur praque des jeux à rôles. De bon man, il était parfois difficile de se souvenir du nom du jeu en queson « les quesons sont dures », ce qui a lancé une discussion sur ce qu’était réellement un jeu avec des rôles asymétriques. « Est-ce que le tarot est un jeu à rôle asymétrique » ? « Est-ce que c’est un jeu où quelqu’un serait seul contre les autres ? », « ah, oui comme Dixit ! ». « Est-ce que jouer au docteur c’est un jeu de rôle ? », « les loups-garous ? Le saboteur » ?. Les enseignants se demandaient aussi s’ils pouvaient prendre en compte les rôles aribués dans le cadre d’acvité pédagogique (« si j’ai aribué des rôles dans ma classe, est-ce que ça compte ? »). Les parcipants n’avaient eu que très peu de temps pour avancer dans leur recherche personnelle depuis le 23/06, et la queson des rôles dans les jeux leur semblait complexe. Notons que pour les game designers aussi, ce n’était pas du tout évident. Un minimum de corpus théorique concernant l’importance et le type des rôles dans les jeux aurait été bienvenu pour tout le monde, chercheurs inclus. Les parcipants auraient dû tester Dixit, Wanted et When I dream par exemple, pour avoir une vision de différents types de jeux à gameplay asymétrique. En synthèse : la réponse au quesonnaire de début de journée a engendré une vraie discussion sur ce qu’étaient les jeux avec des rôles asymétriques, les parcipants n’ayant pas vraiment creusé la queson en amont de la jam. 2) J1 : team building Le coach de la game jam avait choisi le jeu « Rumble in the house » pour démarrer la jam avec un mini-atelier de créaon de jeu. Les parcipants devaient jouer au jeu, puis idenfier parmi les Mécanicartes celles qui leur semblaient se trouver dans le jeu. Ils choisissaient donc par catégorie. Cela a engendré de nombreuses discussions sur ce qu’est le « game play », par exemple autour de la mécanique du bluff que Richard (GD) a expliquée à son équipe, ou de celle du dra (faire tourner un ensemble de cartes dans lesquelles chacun va rer à son tour, que son équipe a éliminé après discussion). Tandis que l’équipe de Richard finissait à 10h45, l’équipe de Nicolas débaait plus longuement, Nicolas les laissant réfléchir et les guidant par des quesons « quel est le cœur du jeu à votre avis ? ». La carte « pooling » a fait débat dans le groupe de Nicolas. Dans le groupe de Jérémy, l’équipe a officiellement décidé que les cartes pouvaient être aussi des jetons si leur foncon était telle. Quelques verbams : « Il est prof de français, on n’a pas la même logique ». « Une carte jeton ? c’est quoi un jeton ? une carte ça peut être un jeton ? » « En tant que GD, on idenfie l’objet en foncon de sa finalité plutôt que de sa forme » « Oui ça pourrait être intéressant d’uliser un punchboard » « c’est quoi un punchboard » ? « Le boulot de GD, c’est de créer une adéquaon entre nos intenons de design et la manière dont les gens vont jouer ». Page 21
Face aux quesons de vocabulaire, nous avons commencé à constuer un lexique (et à l’incrémenter en cours de jam) Figure 10 mise en place d’un vocabulaire commun En synthèse : les parcipants se sont posé de nombreuses quesons de vocabulaire liées aux mécanicartes ou au jargon « méer », et nous avons décidé de constuer au fur et à mesure des interrogaons des parcipants un lexique sur le tableau blanc de la salle. Vers 11h, nous avons démarré la deuxième pare du teambuilding. Elle consistait à proposer un autre mode de jeu pour Rumble in the house. Le groupe de Nicolas a ajouté une variante mémorisaon + coopéraon, celui de Richard a choisi la carte mémorisaon, celle d’Aurélien la variante jeton. Vers 11h10, les groupes de Jérémy et Aurélien testaient leurs variantes, 11h20 celui de Nicolas, mais le groupe de Richard, moins assuré, n’est pas arrivé jusqu’à la phase de test. Ils ont finalement décidé d’inverser les jetons et les figurines. Amélie (GD), qui a observé le groupe de Richard, a noté que « les parcipants ont proposé des trucs qui partaient dans tous les sens ». Tandis que celui de Jérémy a retenu l’idée d’Anne-Cécile. 3 des groupes ont ainsi pu tester une variante de Rumble in the house. En synthèse : 3 des 4 groupes ont pu créer une variante de Rumble in the house, et ainsi prendre en main les mécanicartes avant de concevoir leur jeu. Page 22
Figure 11 l’équipe de Richard teste sa variante de Rumble in the house. 3) J1 : formaon des groupes et premières réflexions Pour former les groupes, nous avons ulisé à nouveau les mécanicartes de Prismak, en trichant : nous avons ainsi distribué des couleurs idenques aux professeurs du même établissement ou de la même maère (et a forori de la même famille) pour favoriser la plus grande diversité possible. Les parcipants devaient ensuite marier des cartes de couleur différente pour constuer un groupe. De leurs côtés les game designers faisaient leur choix de rejoindre chacun un groupe en foncon des projets qui les intéressaient. Groupe 1 : Anne Cédric Alexandra (mécanicartes : négociaon, contenant, identé secrète). Ils sont rejoints par Jérémy. Groupe 2 : Marie Géraldine Crisna Mélanie (mécanicartes : coopéraon, chrono, échanges, bluff). Ils sont rejoints par Nicolas. Groupe 3 : Bertrand Nathalie Anne-Cécile (mécanicartes : pioche, narraon, plateau). Ils sont rejoints par Richard. Groupe 4 : Géraldine, Gaël, Philippe (mécanicartes : matériel créaf, observaon, placement matériel). Ils sont rejoints par Amélie. A la suite de cee formaon de groupes, l'organisaon a proposé un premier temps de brainstorming avant la pause déjeuner (20 mn environ). Les game designers ont adopté des postures différentes, prenant très rapidement la parole ou en restant complètement en retrait. Les parcipants se sont rassemblés de manière assez logique en foncon de leurs mécaniques de jeu, même s’il leur était possible de les ignorer. Les points de départ de design sont très différents en termes de complexité et de style (un jeu narraf ou du matériel créaf par exemple). Les parcipants ont vraiment cherché à respecter les mécanicartes de départ, un peu au détriment de la concepon des rôles. En synthèse : les parcipants se sont rassemblés en ulisant les mécanicartes et les GD ont ensuite choisi en foncon de leur sensibilité. Les mécaniques de gameplay ont été plus décisives que le types de rôles à créer dans le jeu. Page 23
4) J1 : playtests Pour cee première phase de tests, chaque groupe devait faire tester son jeu et tester le jeu d’un autre groupe. Seuls trois des groupes ont pu faire un playtest en fin de première journée. Dans le groupe 3, c’est Richard (GD) qui a expliqué les règles au groupe 4 qui testait : « c’est un jeu narraf dans lequel on re au hasard des cartes pour raconter des histoires dans certaines situaons. Il y a un rôle de scénariste appren ». Les testeurs ont posé des quesons déjà précises « quels sont les condions de victoire ? » « Avoir une carte différente suffit-elle à avoir un rôle » ? Puis ils ont donné leurs feedbacks « il faut vraiment uliser son cerveau », « les cartes rôles ne fonconnent pas » « la structure narrave est liée à l’éloquence du joueur » et ont proposé des soluons « pourrait-il y avoir un meneur de jeu, qui choisirait la bonne histoire, qui distribue les mots ? ». En parallèle, nous avons tenté de faire un début de typologie des jeux asymétriques et de tester cee typologie sur les jeux asymétriques idenfiés par les parcipants et complétés par les GD. Page 24
Figure 12 typologie des jeux asymétriques Figure 13 test de cee typologie sur un éventail de jeux En synthèse : 3 des quatre groupes ont pu faire playtester un premier concept « early ». Ils ont pu idenfier les obstacles et recueillir des idées pour améliorer leur jeu. La méthodologie d’intégraon de rôles dans le début d’un concept de jeu n’a pas été évidente et nous avons créé en live une typologie des rôles possibles pour alimenter la réflexion. 5) J1 : débriefing Marie note que ses collègues lui ont demandé « Pourquoi tu travailles pendant les vacances ? ». Elle précise que pour elle, travailler avec des gens totalement différents (les game designers) ce n’est pas du travail. « C’est très fou de faire des trucs pas pédago du tout ». Les échanges ont connué de manière informelle en soirée autour de la créaon de jeu. Nous avons noté à l’issue des discussions du soir qu’il fallait étayer les parcipants sur plusieurs points : Page 25
🡺Préparer une démo (ou playtest) de jeu et/ou postmortem (oral) de retour d’expérience (photos, verbams élèves) pour la conférence finale (permeant de vérifier la montée en compétences) PHASE 3 : REALISATION ET EVALUATION DES JEUX Programme prévisionnel A parr de septembre, le programme était orienté vers la pare acon proprement dite, à savoir la créaon de jeux à rôles asymétriques. Le canevas commun permeait de tracer les progrès des parcipants. Le programme prévu présentait trois étapes : 1Préparaon du projet « créer un jeu pédagogique court avec plusieurs rôles assez différents », préparaon d’une fiche projet (sur le modèle de celle de la game jam). Atelier d’aide à la scénarisaon (incluant un consulng en game design et la présentaon d’ouls UX : scénario d’usage et persona). Un playtest « early » à réaliser sur un pet panel, collègues ou famille 2Réalisaon du projet, atelier concernant l’évaluaon d’une séquence ludique avec des rôles, pendant lequel plusieurs modèles de grilles étaient discutés avant une appropriaon par les enseignants. Playtest d’une version plus aboue à réaliser sur des élèves. 3Bilan du projet, avec la rédacon d’un document bilan le « postmortem ». La discussion des résultats réussis ou non au colloque Notons que le groupe de pilotage a martelé à de nombreuses reprises qu’il n’y avait pas de bonne réponse à la queson de recherche, et que les résultats seraient intéressants qu’ils soient posifs ou négafs. Les enseignants se sont concentrés sur la réalisaon de leurs jeux sans véritablement se préoccuper de la queson de recherche, en comptant sur le fait que cet aspect était pris en charge par les chercheurs. En synthèse : le planning prévisionnel de la deuxième année prévoyait un accompagnement léger mais régulier à la concepon, la scénarisaon, la construcon de grilles d’évaluaon pour les playtests. Les parcipants ont bien intégré qu’on n’aendait pas de résultat parculier autre que de mener jusqu’au bout l’expérience. Déroulé 1) Documentaon sur les rôles Suite aux retours des parcipants lors de la game jam, nous avons synthésé quelques arcles grand public ou de recherche pour leur fournir plus de connaissances en maère de typologie de jeux asymétriques, de typologies de profils de joueurs et notamment la taxonomie de Bartle2. Nous avons aussi ulisé plusieurs références en sciences de l’éducaon sur l’impact de la coopéraon en classe, les rôles dans la classe, les jeux de rôles éducafs ou les jeux éducafs avec des rôles. 2) Brainstorming projet et formaon des groupes Une première réunion a été nécessaire pour préciser aux parcipants les aentes concernant le projet (et aussi les rassurer sur les aentes les concernant). En effet, le cadre du projet de recherche-acon impliquait d’essayer de créer un jeu ou même un élément de jeu, de le tester, pas nécessairement de le réussir, qu’il donne des résultats pédagogiques ou soit apprécié des élèves. Il s’agissait de pousser les enseignants à expérimenter en classe. Un premier brainstorming rapide en ligne a permis de tester des premières idées de jeu à réaliser pendant le temps d’une année scolaire et de discuter de l’ampleur du projet. Cela a permis notamment de mere en parallèle le planning d’une année scolaire et celui d’une game jam. 2Taxonomie basée sur les profils de joueurs de jeux massivement en ligne, voir Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs Page 32
Il est intéressant de noter que l’étape de la fiche projet a été vite traitée par les parcipants, ceux-ci se lançant très rapidement dans le prototypage. En décembre, 7 fiches projets sur 10 avaient été complètement remplies et 5 projets sur 10 disposaient déjà d’un prototype. Un conseil en game design a été prodigué sur les premières pistes. Cependant les acvités liées à l’UX n’ont pu être traitées complètement (persona et scénario d’usage qui demandent normalement 45 mn chacune). Figure 19 Fiche projet de la spanish team Page 33
Figure 20 Premier prototype de Philippe En synthèse : l’expérience acquise par les parcipants lors la game jam leur a permis d’aborder de façon assez sereine le dimensionnement et la planificaon de leur travail sur une année scolaire : brainstorming, prototypage rapide et tests. Les fiches projets ont ainsi été produites tôt (décembre) et le planning prévu pour les playtests a été respecté. Tous les jeux ont pu être testés sur des élèves avant le colloque. 3) Réflexion sur les critères d’évaluaon Le tour de table a tout d’abord permis de partager les retours d’expérience et d’idenfier quelques leviers d’amélioraon. Philippe, Déborah, Nathalie, Géraldine avaient déjà playtesté leurs jeux. Gaël et Alexandra avaient fait créer des jeux par leurs élèves, sortant par là-même du sujet de recherche. Julie, Crisna et Marie, Bertrand et Cédric étaient encore en finalisaon de la concepon. Les parcipants bénéficiaient à nouveau d’un feedback en game design et pédagogique bienvenu puisque certains avaient déjà fait des playtests et se posaient des quesons concrètes. 18 exemples de grilles d’évaluaon avaient été regroupées pour inspirer les parcipants à créer une grille propre. Ils ont pu discuter en sous-groupe de leurs grilles d’évaluaon. Puis les parcipants se sont posionnés sur les critères d’évaluaon ce qui a permis de sensibiliser aux biais et à l’importance d’évaluer à plusieurs moments (amont, aval, sur l’expérience de jeu, sur les connaissances disciplinaires). Certains ont également disngué des grilles « enseignant » des grilles « élèves ». Page 34
Figure 21 La grille d’évaluaon de Julie Figure 22 Grille d’évaluaon de Marie et Crisna Lors de cee séance, l’absence de Nathalie a eu des conséquences inaendues, puisqu’elle avait envoyé un bilan intermédiaire pour remplacer son tour de table. La qualité de ce bilan intermédiaire a permis à l’équipe et aux parcipants de réfléchir au format final du postmortem. En synthèse : les points projets réguliers permeent de mover les parcipants à faire avancer leurs projets et à poser des quesons praques, précises aux intervenants ou entre eux pour trouver des soluons. La réflexion collecve autour des critères d’évaluaon a permis une appropriaon et une ulisaon de grilles par les parcipants pour leurs jeux. Page 35
4) Préparaon des présentaons En amont du colloque, un canevas desné à réfléchir au postmortem a été envoyé aux parcipants. Il reprenait les points suivants : 1Présentaon du jeu : Objecfs principaux, Règle du jeu principale (cœur du gameplay), Rôles, Mise en place, Dates test… 2Résultats : avantages profs, inconvénients profs, avantages élèves, inconvénients élèves 3Le projet de recherche acon et moi : En quoi la recherche et le jeu ont impacté ma praque professionnelle ? Par rapport au référenel des enseignants ●Animaon pédagogique (autonomie, liberté, intégraon des émoons, geson de la classe, des conflits etc …) ●Concepon d’ingénierie de séquence en amont et d’évaluaon a posteriori (mes ouls habituels, de nouveaux ouls découverts lors de la RAC, compéon/coopéraon entre les élèves) ●Projets d’ouverture et d’exploraon de nouveaux domaines ou partenariats (lien avec l’équipe pluridisciplinaire de la game jam) ●Confiance en soi, esme de soi, interacon et reconnaissance des pairs, de prise de risque etc… 4Conseils à vos collègues enseignants pour la mise en place d’un jeu •A faire = Do’s (Donnez ici vos 5 meilleurs conseils pour des profs qui débutent en créaon de jeu) •A éviter = Don’t (Donnez ici vos 5 meilleurs conseils pour des profs qui débutent en créaon de jeu) 5Oponnel : fun facts Y a-t-il des choses amusantes ou originales qui se sont passées pendant la créaon ou le test du jeu ? Une anecdote de créaon ? Un point original dont vous êtes parculièrement fier à mere en avant ? Une queson pernente d’un élève ? PHASE 4 : BILAN DE LA RECHERCHE-ACTION Déroulé du colloque à Rennes 1) Déroulement du colloque Stéphanie Mader introduit les concepts majeurs du game design Programme du colloque 9.30 – 10.30 : Page 36
Présentaon de la RAC (objecfs/ Cedric Brulé, disposif/Laurent Foucher, queson de recherche / Antoine Taly, principe game jam / Stéphanie Mader, principes UX / Pauline Kimmel-Gomy) 10.45 – 12.30 : ateliers 10 ateliers jeux par les parcipants (3*30mn) playtest sur les jeux créés et expérimentés en classe. 1 atelier oul auteur (Iza Marfisi). 1 atelier mécanicartes (Aurélien Lefrançois) 13h3014h30 : Post-mortem par les parcipants (Revenir sur ce qui s’est passé, les points de vigilance, ce que l’enseignant a appris, ses déplacements, un conseil à donner). 14h30-16h30 : Les conférences : Philippe Lépinard (Eduteam en visio) et Iza Marfizi 15h30-16h30 : Table ronde à la fin de la journée : « créer des jeux peut-il apporter des compétences ules aux enseignants ? co-animaon par Laurent et Cédric, parcipants Antoine, Stéphanie, Iza, Aurélien. L’ouverture de la table ronde s’inspire des post-mortem des parcipants pour aborder directement les quesons de fond en lien avec la recherche. Clôture par Isfec/Formiris pour l'ouverture vers d'autres disposifs 2) Échanges entre enseignants Une observaon pendant les démos des jeux et des postmortems a permis de relever quelques points de discussion entre collègues enseignants. Ils témoignent de la richesse des échanges, et notamment du point éclairant : la manière dont les parcipants ont expérimenté, testé et fait évoluer leurs jeux. Les rôles ont pu être expliqués et testés par les collègues eux-mêmes, ce qui rend bien plus concret leur potenel en situaon de groupe classe. D’autre part, l’enseignant-créateur est aussi en situaon de fabricant concret, comment bricoler des dés, des cartes, il partage des soluons simples et peu coûteuses (en général). Philippe démontre « Limite menteurs » a) Ulisaon des rôles pour la différenciaon pédagogique Marie raconte ainsi comment elle a intégré un élève avec un accompagnant (AESH) à l’animaon du jeu avec une carte de rôle spécifique, qui lui a ensuite permis d’intégrer la pare. Certains élèves réclament encore plus de rôles (ce qui donne beaucoup plus de travail au concepteur pour les équilibrer !). Nathalie explique comment elle ulise les rôles pour forcer certains jeunes à sorr de leur zone de confort. Philippe a pu expliquer comment le jeu permeait de s’adapter aux niveaux : « pour certains, c’est la technique de base qui manque, je peux me servir des rôles pour faire des groupes de niveau ». Pour ceux qui risquerait de finir trop vite il a « plus de cartes limites ». Page 37
b) Ulisaon des rôles pour la geson du groupe classe Marie explique que les rôles forcent les élèves à s’écouter entre eux. Alexandra expliquait l’importance de la concentraon dans le jeu créé par les étudiants (une seule écoute des vidéos et l’impact des rôles et donc des informaons spécifiques à chaque rôle sur le partage et la coopéraon). Nathalie explique comment les rôles permeent de réguler le groupe. Déborah a ainsi rassuré un collègue qui s’inquiétait de savoir si les amiés en classes pouvaient être défaites à cause de la compéon créée par le jeu. Elle témoigne que les élèves aiment les rôles mystères qui ajoutent de la dynamique (traître ou ou non). Philippe explique comment il régule « s’il y a débat, j’arrête tout le monde et je mets en commun ». Julie répond à l’inquiétude d’un parcipant sur le « chahut potenel » qu’elle avait prévu plusieurs rôles. Gaël et Cédric expliquent aussi comment les élèves ultra performants scolairement parlant peuvent être plus inquiets dans une situaon de jeu, contrairement aux baskeeurs d’une autre classe, habitués à collaborer. c) Compétences en game design Marie raconte comment elle a testé et modifié le jeu ensuite, y compris la grille d’évaluaon à la main à la dernière minute. A ce sujet, Crisna explique que les premiers retours étaient « c’est trop facile », elle ajoute qu’impliquer les élèves dès le début, praquer de manière décomplexée, accepter que tout soit améliorable, permet de mieux collaborer avec les élèves et d’avoir le droit à l’erreur. Les collègues s’inquiètent du mélange des niveaux vs groupes de niveau. Cédric et Bertrand échangent notamment sur les quesons de triche, typiquement les élèves qui résolvaient l’escape game en n’ayant trouvé que ¾ des réponses. Face à leurs interlocuteurs un peu inquiets, ils semblaient tout à fait détendus, acceptant un pet pourcentage d’erreur. Les collègues, parfois déjà créateurs d’escape games de leurs côtés, demandent des astuces matérielles. Ils expliquent comment la bale finale permet un retournement de situaon permeant à tous de gagner, pas forcément les meilleurs. Les collègues posent la queson des 20 minutes d’explicaon des règles du jeu « en primaire, si on n’explique par les règles, ça ne fonconne pas ». Cédric et Bertrand sont en tenue (ils ont le rôle des bouchers dans l’escape game) et expliquent comment cela change tout de suite la percepon des élèves. Ils échangent aussi sur l’équilibre entre virtuel et physique (le numérique permet de gagner du temps, mais le virtuel seul ne suffit pas). Pendant la pause déjeuner les débats se sont poursuivis, avec du vrai jargon de jeu vidéo « un gros scope, tu as pas le temps, si tu pars dans tous les sens, tu vas à l’échec ». « D’abord, je m’assure que ça fonconne, que la dynamique de jeux plaise aux élèves ». « Si la mécanique ne s’adapte pas aux jeunes, comme le bluff pour des CP, eh bien tu l’enlèves ». d) Compétences en ludo-pédagogie potenellement transférables Gaël échange sur la différente entre compéon et coopéraon dans les jeux, expliquant aussi le changement de posture et l’importance du débriefing en fin de jeu. Nathalie et Mélanie, de leur côté, expliquent que le design des cartes est resté le même, mais qu’elles ont pu faire évoluer l’animaon. Ainsi, elles ont mis en place une alternance de cartes rées au sort puis choisies pour développer le sens de la stratégie. Elles présentent à leurs collègues des vidéos d’élèves expliquant leurs stratégies de choix de cartes pour illustrer les apprenssages réalisés. Anne partage son expérience des tout pets : capacité à déplacer les pions, nombre de cartes suivant la numéraon, les cartes spécifiques addion et soustracon (parfois supprimées par les pets parcipants n’aimant pas soustraire !). Elle explique comment les observer jouer a permis d’effacer les doutes qu’elle avait sur certains élèves (qui n’étaient plus dans l’aente de l’adulte). Julie de son côté répond à un collègue qui lui demandait si elle avait imaginé de faire parciper les élèves à la créaon, qu’elle compte faire parciper les troisièmes, en atelier d’écriture, à la concepon de nouvelles quesons. Page 38
Elle compare la durée de l’exo en classe (30 minutes environ) à celle du jeu (60 minutes), mais un collègue acquiesce « les acquis sont beaucoup plus profonds ». En synthèse : les échanges très riches entre pairs ont pu mere en exergue la manière de tester, fabriquer et faire évoluer une acvité ludopédagogique. Les quesons des collègues ont permis aux parcipants de s’exprimer de manière convaincante sur l’ulisaon des rôles pour la différenciaon pédagogique (s’adapter aux niveaux, intégrer des élèves avec des besoins spécifiques, pousser certains élèves hors de leur zone de confort). Ils s’en sont aussi servi pour gérer le groupe classe (limiter le chahut, autonomiser, ajouter de la dynamique, accroître l’implicaon…). Enfin, ils partagent des compétences en game design « concepon rapide, expérimentaon, ulisaon des mécaniques de jeu et observaon » dont certaines pourraient être transférables aux compétences pédagogiques. 3) La table ronde Les quesons des animateurs et de la salle ont permis de mere en perspecve le projet de recherche acon avec les témoignages de chercheurs extérieurs au projet. Philippe explique ainsi que trouver la queson de recherche a été très compliqué « un grand moment », il y avait tout en même temps la théorie et la réflexion. Crisna ajoute « nous sommes allés dans tous les sens, avons évoqué de nombreux sujets qui nous tenaient à cœur, on a convergé à seulement 10 minutes de la fin ». Antoine précise que le projet de recherche-acon ne donne pas de réponse à une queson mais des indicateurs. Stéphanie précise que « les indicateurs donnent une tendance, et potenellement on pourrait ensuite aller vers une recherche formelle ». Iza explique que tout le monde évolue dans un projet de recherche, les parcipants, les ouls, et qu’on précise la queson de recherche au fur et à mesure. Aurélien Lefrançois ajoute que la queson posée est très riche. Que veut-dire concevoir des rôles différents ? On voit bien que ce n’est pas la même chose sur le badminton et l’espagnol. Travailler le rôle c’est déjà un posionnement de game designer et pour lui c’est clairement une compétence acquise en game design chez les parcipants. Pour Crisna, il y a vraiment deux axes. Tout d’abord comprendre les noons de jeu, sérieux, fun, acvité de classe. Ensuite décomplexer sa praque, essayer quelque chose de neuf, le rater, l’améliorer. Arriver à un résultat fun, c’est déjà être un meilleur prof. Antoine précise qu’intégrer des contraintes fortes comme créer des jeux « avec des rôles », c’est forcer à être créaf. C’est aussi une compétence de plus, la créavité. Philippe témoigne qu’il n’a pas ressen les rôles comme une contrainte, mais une opportunité pour avoir une variable d’ajustement pour une meilleure dynamique. Stéphanie confirme que les rôles semblaient être une réponse potenelle à un certain nombre de problémaques pédagogiques. Notamment la variété des niveaux, précise Philippe. Crisna renforce le rôle du personnage non joueur « PNJ » pour le prof. C’est un rôle différent qui peut être gênant au début pour le prof, mais finalement elle pense que : c’est aussi un gain de compétences « l’observaon ». Stéphanie note que la queson des rôles s’est posée au début pour les élèves, mais qu’elle a infusé aussi du côté des profs. Page 39
Aurélien ajoute que la posture changeante du PNJ pour le prof est une autre posture naturelle dans le cadre d’un jeu, et c’est la possibilité pour un élève d’avoir un autre lien avec le prof. Stéphanie abonde : « le cadre de jeu, c’est la suspension de certaines règles qui permeent justement ce changement de posture ». Elle note qu’en game design, la queson des rôles est très peu explorée, et qu’il y a peu de théorie pour alimenter la recherche. Aurélien ajoute qu’on pourrait tout à fait travailler « des rolicartes », des cartes de mécaniques de jeu desnées à créer des rôles, cela pourrait être un prolongement de la recherche. Iza ajoute que certains rôles peuvent être pensés pour rééquilibrer, comme des rôles avec moins de chance de gagner pour des élèves très bons, qui auraient ainsi plus de challenge. Nathalie depuis la salle explique que le rôle de « porte parole » est justement conçu pour pousser certains élèves mides à sorr de leur zone de confort. Antoine suggère qu’on imagine un nouveau cycle avec une typologie de rôles à disposion pour les parcipants. Stéphanie ajoute qu’avec une transmission de pair à pair (les profs entre eux), cela serait plus pernent qu’entre chercheurs et profs. Cela nécessite qu’il y ait suffisamment de profs formés au game design. La conclusion de Philippe : « les élèves nous pardonnent, nous suivent à 200 %, si on les prévient qu’on essaye des choses. » En synthèse : la table-ronde a souligné la rareté voire l’absence de publicaons sur les rôles en game design et en ludopédagogie. Elle a abordé les différentes foncons possibles de rôles ludopédagogiques. On peut disnguer des rôles à foncon pédagogiques : opportunité pour suspendre des règles, changer de posture, répondre à des problémaques de différence de niveaux, rééquilibrer des acvités, favoriser la coopéraon ; et des rôles à foncon ludiques : modifier la dynamique du groupe classe, d’ajouter du plaisir de jeu, rendre un contenu plus fun. Analyse des postmortems Dans cee pare, nous avons regroupé tous les bilans fournis par les équipes en analysant les similitudes et les différences de concepon et de réponses aux quesons. Le total de projets est de 9, représentant 11 parcipants. Pour le 10ème projet les données étaient trop incomplètes. Sur ces 9 projets, seuls 8 comportent effecvement des rôles. 1) Typologies d’objecfs pédagogiques 15 projets ont défini des objecfs purement noonnels (révisions, mémorisaons, réacvaons de connaissances), centrés quasi exclusivement sur des révisions 2Deux projets avaient des objecfs plutôt comportementaux : développer la stratégie de l’élève, travailler la responsabilisaon des élèves 3Deux projets avaient à la fois des objecfs noonnels et comportementaux, l’un de révisions, l’autre d’acquision de nouvelles compétences, et dans les deux cas travailler en groupe et s’organiser. 2) Types de gameplays Sans surprise, 5 des projets développés portent sur un gameplay type queson/énigme, deux sur de la simulaon, un projet est un 7 familles et le dernier un jeu de l’oie. Ce n’est donc pas tant l’originalité du gameplay principal que l’ulisaon des rôles avec leurs mécaniques addionnelles qui apportent une différenciaon et une qualité au jeu. Page 40
3) Rôle du professeur Le professeur est la plupart du temps observateur (il donne les consignes de jeu, laisse jouer, observe puis effectue une remédiaon). Dans 3/9 projets les rôles des enseignants sont plus proches de game master, ou de personnage non joueur (PNJ). Une perspecve serait de faire tester aux enseignants différentes postures pour améliorer leur agilité sur ce point. 4) Typologie de rôles ulisés Pour 4 jeux, les rôles apportent surtout une variaon des caractérisques (types pouvoirs), mais avec des implicaons plus ou moins fortes sur le gameplay et les acons réalisées par les joueurs. Dans 4 projets, les rôles apportent aussi des mécaniques de gameplay complémentaires (rôles mystères, rôles de traître ou d’espion). Le dernier n’a pas de rôles (enseignante de maternelle). En général, chaque projet propose des rôles à foncon ludique pure et des rôles à foncon pédagogique. 5) Matériel ulisé 3 projets n’ulisent que des cartes, 3 autres ulisent aussi plateau, pions et dés, et 3 projets sont hybrides avec des technologies numériques. Les retours des enseignants qui esment les projets chronophages proviennent sans surprise de ceux qui se sont lancé dans des projets hybrides plus complexes, type escape game. 6) Avantages professeurs Un certain nombre des avantages pour les élèves (comme la movaon) sont aussi des avantages pour les enseignants, aussi les réponses se doublonnent parfois. Nous avons fait le choix de séparer les avantages en deux sous-catégories, mais visiblement les intérêts convergent. Parmi les 44 avantages qui ont été évoqués à l’écrit par les parcipants, nous trouvons - 6 en rapport avec la connaissance des élèves et de leurs émoons - 5 qui soulignent l’intérêt du changement de posture vers l’observaon et de la réflexion liée - 5 qui sont liés à la dynamique du projet rac lui-même (émulaon entre collègues, challenge pour finir) - 6 menonnent l’intérêt d’une acvité ludique pour mere en acvité rapide et dynamique les élèves - 4 concernent l’engagement renforcé des élèves, du fait de la situaon de jeu et de la différenciaon des rôles « une classe amorphe qui devient tout à fait éveillée, nous avons changé notre regard, ça évite de sgmaser les élèves » - 11 sont des citaons liées à l’autonomie des élèves, la collaboraon inter élèves, et donc une geson plus facile du « groupe classe ». - 6 font le lien vers l’évaluaon formave, à parr de l’autonomie, de la collaboraon et de l’individualisaon (dédramasaon de l’erreur, renforcement du senment de compétences) - 3 avantages sont purement pédagogiques : le jeu a permis des situaons proches de la réalité qu’un exercice ne permet pas. 7) Inconvénients cités par les enseignants Les enseignants citent les freins instuonnels, notamment la peur de ne pas être dans le programme. 4 enseignants citent le temps de préparaon « chronophage ». Enfin, pour 4 projets (les mêmes), ce sont les moyens techniques et la dépendance au numérique. Ces inconvénients sont à mere en parallèle de retours posifs sur l’ulisaon du numérique (la créaon vidéo sur le rapport aux médias par exemple, ou l’ulisaon d’énigmes numériques pour obtenir une densité de contenus). Dans ces projets, le numérique apporte une plus-value indiscutable. Par ailleurs, deux équipes citent la difficulté à changer de posture, tandis que 6 évoquent la complexité de la créaon (par exemple, le manque d’expérience pour anciper la durée d’une pare de jeu ou la difficulté de concevoir des missions dans un jeu). Cet inconfort dû à la nécessité de faire quelque chose de nouveau face aux élèves nous semble témoigner avec justesse de l’importance de l’apprenssage réalisé par les parcipants. Page 41
LE DISPOSITIF ET SON AJUSTEMENT Le disposif inial Pour ce nouveau cycle de recherche acon, nos intenons étaient les suivantes : - connuer la recherche sur le sujet choisi par le collecf pour les années 1 & 2. Le gain de compétences professionnelles et techniques et l’évoluon de posture chez l’enseignant parcipant à une démarche de projet portant sur la créaon d’un kit pédagogique de créaon de jeu différencié (c’est-à-dire avec des rôles asymétriques), - Diffuser le projet à un nombre élargi d’enseignants du 1er et 2nd degrés afin d’éclairer la praque professionnelle des apports de la recherche. Notre proposion de recherche-acon s'arculait donc ainsi : Année 1 (2023/2024) A parr des enseignants volontaires de la RAC 21/22, développer un kit de créaon de jeu en classe. Les enseignants portent le projet à parr de leurs compétences professionnelles iniales (animaon pédagogique, didacque, pracien dans un établissement scolaire) et les compétences développées à l’occasion de la RAC précédente : UX, Game Design, acon de formaon auprès des pairs lors du séminaire de juin 22. Le kit est testé auprès de pairs sous la forme d’un hackathon. Année 2 (2024/2025) Une fois le kit testé et finalisé, proposer un parcours/séminaire de formaon de deux jours auprès d’une cohorte de stagiaires (enseignants 1D/2D). Durant cee session, la formaon est animée et accompagnée par les enseignants volontaires et le groupe de pilotage. Ajustement du disposif Comme on le voit, nous avions l’intenon de connuer à développer les compétences de notre cohorte de parcipants, en les meant en situaon de néo-chercheurs mais aussi de designers et de formateurs. C’était sans doute un peu ambieux ! L’année 2022-2023 avait déjà représenté une coupure importante, et le temps de la prise de décision a prolongé de six mois ce délai. En conséquence, la cohorte ne pouvait être mobilisée qu’en mars 2024. Le disposif a donc été ajusté : - une première phase de concepon du kit en 23-24 - deux phases de tests, une fin 2024 et la seconde en 2025. Page 48
Figure 25 Programme de recherche-acon ajusté et présenté aux parcipants en mars 2024 COMPTE-RENDU DE L’ANNÉE 3 Programme réalisé En 4 séances, il n’a pas été possible d’avancer suffisamment la concepon du kit pour avoir un prototype testable en octobre 2024. Le déroulé réel a été le suivant (chaque journée est développée ensuite). ●mercredi après-midi 20 mars : mobilisaon de l’équipe, mise en commun de la veille et réflexion sur le kit. Idenficaon du besoin de quesonner les ulisateurs. ●mercredi après-midi 15 mai : préparaon du quesonnaire sur la ludo-pédagogie ●mercredi après-midi 12 juin : analyse du quesonnaire, sélecon (des éléments pour le kit) ●mercredi après-midi 19 juin : synthèse des besoins, quesons possibles, dernier vote & formulaon de la queson de recherche 20 mars : phase d’idéaon L’équipe de pilotage avait deux objecfs : regarder si les parcipants avaient connué à avancer sur leurs projets, développer des compétences et faire de la veille, puis relancer le projet. Page 49
Les parcipant.e.s se sont retrouvés pour découvrir le nouveau programme de recherche acon. Celui-ci leur a de suite semblé ambieux, voire difficile. Certains parcipants doutaient des compétences acquises en année 1 et 2. L’équipe a décidé d’aider les parcipants à se remémorer leurs réussites via une acvité de mise en commun. Les parcipants avaient noté de nombreuses compétences et effets posifs sur les élèves comme les enseignants. En revanche, la queson de la transmission a recueilli très peu de réponses. Enfin, le sujet des rôles a été remis en cause car jugé “trop expert”. Figure 26 brainstorming orienté sur la transmission Le 13 mars, les enseignants avaient été sollicités pour partager leurs infos sur le tableau blanc Miro (news & quesons game design, mise en commun veille…). Cela a permis d’idenfier que deux parcipants avaient connué à développer leurs projets de l’année 2. Pour le reste, il semblait y avoir eu peu de recherche ou de veille pendant l’année de coupure. Face à la queson de la transmission qui semblait insuffisamment étoffée, nous leur avons proposé d’y réfléchir à nouveau et trois grands piliers ont été idenfiés : faire découvrir des acvités, lever les freins et guider les enseignants (méthodes, astuces…). Figure 27 : piliers de la transmission Incertains sur la direcon à donner au projet de recherche-acon, les parcipants ont très vite convergé vers l’idée d’interroger leurs collègues pour les sonder sur leurs besoins. Par ailleurs et afin de bien cibler les quesons du quesonnaire, un premier benchmark (recherche sur internet d’exemples inspirants) a été fait sur “ce que pourrait être un kit”. Les éléments ont ensuite été ulisés pour faire l’idéaon de possibles quesons à poser (par exemple “seriez-vous plus intéressé par un support numérique, physique, print&play…). 15 mai : concepon du quesonnaire En réacon aux quesons qui leur étaient posées (quelles compétences avez-vous développées, que voulez-vous transmere, remere en queson…), les parcipants ont proposé d’aller interroger plus en Page 50
profondeur les enseignants intéressés par le jeu sur leurs besoins et leurs habitudes. C’est ainsi qu’est né un nouveau quesonnaire. L’idée était de savoir pourquoi des enseignants souhaiteraient uliser le jeu et quelle proporon voudrait aussi en créer, quels freins les collègues ressentent, s’il faut absolument du clef en main pour les débutants… Ce quesonnaire a été intégralement co-conçu lors de la séance du 15 mai 2024, puis testé, validé et diffusé par les parcipants début juin. C’est l’un d’eux, Cédric, qui s’est chargé du codage des quesons. 12 juin : analyse du quesonnaire L’interprétaon a été faite collecvement, chaque parcipant étant chargé de l’analyse d’une des quesons (données chiffrées, étonnement, verbams le cas échéant). Cela nous a permis de produire un résumé des besoins et avis sur le jeu pédagogique. Vous trouverez en annexe les points d’étonnement des parcipants à la suite de l’analyse du quesonnaire ainsi qu’un résumé des données. A noter que le quesonnaire ayant reçu 918 réponses, nous n’avons pas été en mesure de l’exploiter intégralement, notamment les verbams, très nombreux. Mais les retours très riches qui nous ont été confiés ont permis d’avancer, comme par exemple sur le type d’acvité et leur fréquence d’ulisaon. Figure 28 extrait du quesonnaire sur les praques ludopédagogiques des enseignants du réseau Isfec Nous avons ainsi pu rafraîchir notre benchmark sur le kit et organiser un vote sur les formats qui nous semblaient le plus répondre aux besoins tels que priorisés dans l’enquête. 19 juin : problémaque de recherche Idéaon & idenficaon de quesons de recherche Pour simplifier le travail pour les parcipants, l’équipe de recherche a mené plusieurs phases d’idéaon autour des besoins des ulisateurs, des contenus et formats possibles pour un “kit de formaon à la ludopédagogie”. Chacun a ainsi pu proposer et mere en commun des idées de contenu, de formats. Par exemple, nous avions hiérarchisé les besoins des futurs ulisateurs du kit, les parcipants plaçant en tête le fait qu’ils prennent plus de risques, soient plus créafs, acquièrent des compétences en design, et réussissent mieux leurs séquences pédagogiques. Nous avions aussi idenfié de nombreuses pistes de recherche à l’appui du kit, notamment : essayer de tester des versions différentes, ou tester sur deux panels différents, faire des variantes ou des niveaux qui permeraient de savoir quelle pare du kit les parcipants se sont appropriés. Nous imaginions pouvoir Page 51
interroger les parcipants a posteriori sur leurs acons après découverte du kit : auraient-ils fait plus de jeux, ajouté une mécanique, seraient-ils allé voir une des bases de jeux recommandés ? Enfin, nous sommes arrivés à proposer de premiers contenus pour le kit : Un jeu de cartes, ulisable directement, mais aussi adaptable, donc avec des exemples de cartes déjà prêtes et des cartes vierges à personnaliser. Un jeu de plateau avec des rôles, dont les contenus sont à adapter en foncon de sa séquence pédagogique, avec des règles expertes. Une ou deux fiches méthodes (démarche, planning, objecfs et évaluaon) qui permerait d’aller de l’idée au jeu concret sans se planter. Problémasaon Pour autant, il était difficile de se recentrer vers une seule queson de recherche. En évoluant vers une réponse aux besoins des ulisateurs, par nature mulples, nous avions élargi le sujet à la gamificaon, au détournement, et juste à l’ulisaon, plus seulement à la créaon de jeux. Le kit était devenu un objet protéiforme, incluant de la méthodologie, des mécaniques de jeux, des exemples tout prêts, des boîtes à idées, du matériel… Nous avons donc repris la queson de recherche iniale en enlevant la noon de rôles asymétriques : dans quelle mesure un disposif tel que ce kit permerait-il aux enseignants de développer des compétences en ludopédagogie ? Par ailleurs, une queson qui a divisé les parcipants était celle de l’autonomie. Un enseignant peut-il développer des compétences en ulisant un kit en autonomie totale ? Notre queson de recherche est donc : un kit de jeu pédagogique peut-il permere à un enseignant d’acquérir de manière autonome des compétences ? Si oui, de quelles compétences s’agit-il, ulisaon, adaptaon, créaon ? Si non, quel accompagnement est nécessaire, que manque-t-il pour que ce transfert de compétences fonconne ? CONCLUSION ANNÉE 3 Du côté de l’équipe de recherche, nous avons désormais changé de posture pour accompagner les néo-chercheurs sur leur sujet. La queson des rôles asymétriques était pointue et peu explorée, elle résonnait avec nos sujets de recherche personnels : donner aux enseignants la possibilité d’être des créateurs via les ouls de la concepon orientée ulisateur. Elle ouvrait des possibilités à d’autres publicaons, bref, elle était pernente. Cependant la cohorte démarre sur 2024-2025 avec une problémaque de recherche qui fait l’adhésion. “Mais, ça a l’air d’être tout à fait ce qu’on voulait”, dit une parcipante qui lit en fait son propre post-it sur Miro. “Tu parles d’indépendance, mais je pensais autonomie, déclare un autre parcipant”, au moment où le chercheur n’ulise pas le mot exact de sa problémaque (qui est bien formulée à l’écrit avec le terme “autonomie”). Il semble donc que l’appropriaon de la queson de recherche soit réussie. Par ailleurs, si nous avons perdu quelques parcipants, il reste 9 valeureux enseignants ayant rédigé à ce jour une grande pare des contenus du kit et disponibles pour les deux sessions de tests des 2 avril et 14 mai. Il sera donc possible d’aller au bout du projet et d’envisager la diffusion & communicaon des résultats auprès de l’ensemble des enseignants de l’Isfec Bretagne et au niveau naonal. Page 52
ANNÉE 4 INTRODUCTION ANNÉE 4 Cet ultime rapport de recherche action retrace comment la cohorte de participants, dont certains actifs depuis plus de 4 ans, a créé et testé les contenus d’un livret de formation au jeu pédagogique nommé “À vos jeux, prêts, partez : 6 activités pour se lancer dans vos propres jeux pédagogiques”. Pendant la première année scolaire (2020-2021), les enseignants participants au dispositif avaient reçu des apports en game design et design d’expérience utilisateur par des professionnels du secteur du jeu vidéo et du multimédia. Ils ont ensuite créé des jeux grands publics pendant deux jours. L’année scolaire suivante (2021-2022), ils ont créé (seuls ou en équipe) des jeux pédagogiques qu’ils ont testé dans leur classe. A ce moment, des contenus complémentaires ont été partagés, notamment sur la question de l’évaluation des jeux. Enfin, les participants ont préparé une exposition de leurs jeux et un colloque avec des chercheurs invités qui s’est déroulé avec 180 participants. Après une année de pause, la recherche a repris pour une nouvelle étape : celle de la transmission. L’équipe de pilotage estimait en effet que des compétences en design de jeu pédagogique avaient été acquises pendant la première partie du dispositif et souhaitait ensuite voir à quel point celles-ci étaient ancrées. L’équipe s’est donc mise en retrait, laissant les enseignants choisir eux-mêmes les activités à partager via un objet “le kit de formation au jeu pédagogique”. Les enseignants ont adopté une posture de designers, cherchant à savoir de quoi leurs collègues avaient besoin, quels étaient leurs freins à la mise en place du jeu pédagogique, avant de concevoir, si cela s’avérait pertinent, un outil de transmission. Cette problématique, à savoir peut-on lever les freins à la mise en place du jeu pédagogique en classe au travers d’un cahier d’exemples conçus pour monter en compétences, a pris la place d’une question de recherche plus précise. Elle permet néanmoins de voir comment la cohorte initiale a utilisé ce à quoi elle avait été formée, et souligne l’intérêt d’une pratique complémentaire du test en situation. Au début de la quatrième année, nous disposions d’une sélection de contenus préparés par les enseignants pour leurs pairs. Il nous restait à le mettre en forme, le tester, puis le finaliser. Page 53
TRANSMETTRE SES COMPÉTENCES EN EDUGAME DESIGN Ajustement de l’équipe de recherche Le dispositif ayant évolué, nous avons modifié les chercheurs encadrants. Stéphanie Mader, chercheuse en game design, a laissé sa place à Xavier Rétaux, chercheur en ergonomie. L’équipe s’est ainsi étoffée d’un spécialiste des tests utilisateurs. Modificaon du planning Cette dernière année devait faire passer la cohorte d’une posture d’apprenant à une posture de sachants, capables de transmettre des bonnes pratiques et des astuces. Evidemment, les enseignants ne sont pas des professionnels du jeu pédagogique, et il leur a fallu pas mal d’itérations pour pouvoir s’affirmer sur ce sujet. Nous avons donc essentiellement avancé avec des ateliers. Formater les contenus : un passage laborieux Certains contenus étaient tout à fait aboutis, d’autres moins, mais l’essentiel du problème était qu’il fallait donner une cohérence, et donc choisir une forme. C’était probablement là que nos enseignants étaient le moins à l’aise. En effet, le design pédagogique n’est pas du design d’objet. Au quotidien, chaque enseignant utilise et apprend des outils au fur et à mesure de ses besoins. Ainsi, Nathalie utilisait Canva, mais Philippe et Laetitia Word uniquement, Cedric a sous-traité à des élèves qui ont utilisé Illustrator. La forme ayant bien sûr un impact critique sur le fond, l’équipe a mis en place une sous-traitance graphique, en essayant toutefois de respecter au mieux les idées originales des auteurs. Il fallait cependant sélectionner les contenus, les illustrer, ce qui a entraîné un peu de distance et de difficulté à se projeter pour l’ensemble de l’équipe. COMPTE-RENDU DE L’ANNÉE 4 Octobre 2024 Deux ateliers “de reprise” ont permis de formaliser le kit, grâce à des trames fournies aux enseignants et un travail en sous-groupe. Chaque enseignant ou binôme était accompagné par un des encadrants. De nos observations, les enseignants étaient sûrs des contenus à transmettre, du niveau de difficulté nécessaire et croissant. Ainsi Mélanie et Nathalie avaient choisi de présenter une activité d’association facile et rapide à prendre en main, pour inciter à utiliser du matériel physique et à faire manipuler les élèves. Philippe et Laetitia souhaitaient montrer comment gamifier des jeux existants (grands publics ou pédagogiques), Bertrand et Cédric voulaient partager leur jeu d’enquête et montrer comment en modifier les contenus pédagogiques, Déborah, Marie et Julie envisageaient de partager de la méthodo pour lever les freins à la mise en place de jeu. A ce stade, les questions se posaient par rapport à la médiation de ces contenus : seraient-ils intéressants ? Suffisamment pertinents ? Compréhensibles ? Nos enseignants avaient en effet un nouveau public, des pairs, qui n’est pas le public habituel pour lequel ils conçoivent. Page 54
Figure 29 : canevas de construcon des contenus du kit 4 Décembre 2024 Les tests du kit de création de jeu pédagogique se rapprochaient et la forme de l’objet restait encore à définir suffisamment pour faire travailler le prestataire. Page 55
Figure 30 : idenficaon des éléments de formalisaon du kit Nous avons donc fait réfléchir nos enseignants autour d’un chemin de fer des contenus et du protocole de test de façon à ce qu’ils commencent à imaginer ce que les testeurs pourraient faire lors des tests. Figure 31 : protocole de test du kit préparé avec les enseignants On peut noter qu’à ce stade les enseignants avaient listé plusieurs questions à poser après les tests du kit, qui se rapprochaient de la question de recherche initiale. En voici quelques-unes : Les enseignants l’ayant testé avaient-ils le sentiment d’être monté en compétences ? Se sentaient-ils autonomes, et si non de quel accompagnement avaient-ils besoin ? Le kit répondait-il aux besoins qu’ils avaient identifié au départ ? SI oui, leur donnait-il envie d’en parler aux collèques ? Nous avions aussi envie de savoir quel élément correspondait à quel profil d’enseignant (classe/matière/niveau de pratique en jeu). 22 janvier 2025 La séance a essentiellement été consacrée à expliquer comment se déroule un test pour que le comportement des testeurs soit naturel. De fait, ni les enseignants ni leurs encadrants n’avaient testé de dispositif aussi complet. Il nous était assez difficile de deviner vraiment en combien de temps les testeurs auraient fait le tour, comment ils regarderaient le produit. En parallèle, nous avons fait aussi des lectures croisées, afin que les enseignants maîtrisent l’ensemble du kit et dégagent si besoin des marges d’amélioration. C’était notamment une sécurité pour que les contenus soient compris pendant les tests. La pratique des tests internes dans les entreprises de design (pair review ou expert review) sert en général de premier niveau de test. 2 avril 2025 première session de tests Pendant que le graphiste mettait en page le kit, nous avons formalisé un premier protocole de test. Il a été présenté et relu par les enseignants de la cohorte, qui étaient un peu inquiets à l’idée de prendre le rôle des Page 56
chercheurs. Nous leur avons imprimé un guide d’interview et une trame pour remplir leurs observations, noter les questions des testeurs. En parallèle, nous avons regardé comment les enseignants animaient les tests et comment les testeurs regardaient le kit. Figure 32 : Extrait du guide-protocole de test desné aux enseignants Avril-mai : intersession Il reste peu de traces de l’inter-session entre le 2 avril et le 14 mai car des rendez-vous en ligne très courts ont été ajoutés en plus du programme initial, mais pas enregistrés comme les précédents. Une première analyse des tests du 2 avril a conduit à plusieurs observations. 13 des 14 testeurs ont trouvé l’outil utile, et, de manière intéressante, tous les contenus intéressaient au moins 6 personnes. Page 57
TABLE DES ILLUSTRATIONS Figure 1 SYNTHESE DE L’ENQUETE SUR LES PRATIQUES PEDAGOGIQUES, LUDIQUES ET NUMERIQUES.................................................................................................................................................8 Figure 2 BRAINSTORMING GUIDE POUR LE RECUEIL DES BESOINS DES PARTICIPANTS.................11 Figure 3 EXEMPLE D’UN JEU CREE EN 90 MN PAR UN GROUPE DE PARTICIPANTS COLLEGE DE OUF............................................................................................................................................................... 12 Figure 4 EXEMPLE D’UN JEU CREE EN 90 MN PAR UN GROUPE DE PARTICIPANTS « OBJECTIF VACANCES ».................................................................................................................................................13 Figure 5 EXEMPLE DE JEU CREE PAR LES PARTICIPANTS « CREER SON AVATAR »..........................13 Figure 6 BRAINSTORMING QUESTIONS DE RECHERCHE EN FIN DE PREMIERE JOURNEE..............14 Figure 7 EXEMPLE DE CANEVAS D’INTERSESSION POUR LE RAPPORT D’ETONNEMENT................ 15 Figure 8 QUESTIONS DE RECHERCHE A L’ISSUE DE L’INTERSESSION................................................16 Figure 9 QUESTION DE RECHERCHE EN FIN DE JOURNÉE................................................................... 17 Figure 10 mise en place d’un vocabulaire commun.......................................................................................20 Figure 11 l’équipe de Richard teste sa variante de Rumble in the house......................................................21 Figure 12 typologie des jeux asymétriques....................................................................................................22 Figure 13 test de cette typologie sur un éventail de jeux...............................................................................22 Figure 14 CANEVAS DE DESIGN / TRACE DE JAM....................................................................................23 Figure 15 CLASSEMENT DES REPONSES A LA QUESTION DEFINITION DU JEU AVEC DES ROLES ASYMETRIQUES.......................................................................................................................................... 25 Figure 16 Courbe émotionnelle des participants pendant la game jam.........................................................26 Figure 17 CLASSEMENT DES REPONSES « COMMENT AVEZ-VOUS PRIS EN COMPTE VOTRE JOUEUR ? »..................................................................................................................................................27 Figure 18 « QU’AVEZ-VOUS APPRIS SUR LE METIER DE GAME DESIGNER ? »...................................28 Figure 19 Fiche projet de la spanish team....................................................................................................30 Figure 20 Premier prototype de Philippe....................................................................................................... 31 Figure 21 La grille d’évaluation de Julie.........................................................................................................32 Figure 22 Grille d’évaluation de Marie et Cristina..........................................................................................32 Stéphanie Mader introduit les concepts majeurs du game design................................................................ 33 Figure 23 Tri des cartes do’s..........................................................................................................................40 Figure 24 Tri des cartes compétences...........................................................................................................41 Figure 25 Programme de recherche-action ajusté et présenté aux participants en mars 2024.....................46 Figure 26 brainstorming orienté sur la transmission......................................................................................47 Figure 27 : piliers de la transmission............................................................................................................. 47 Figure 28 extrait du questionnaire sur les pratiques ludopédagogiques des enseignants du réseau Isfec...48 Figure 29 : canevas de construction des contenus du kit..............................................................................52 Figure 30 : identification des éléments de formalisation du kit...................................................................... 53 Figure 31 : protocole de test du kit préparé avec les enseignants.................................................................53 Figure 32 : Extrait du guide-protocole de test destiné aux enseignants........................................................ 54 Figure 33 : retour global de la première session de tests..............................................................................55 Figure 34 : Manifestations d’intérêt des premiers testeurs pour les différents contenus du kit......................55 Figure 35 : extraits de projets ludopédagogiques proposés par le second groupe de testeurs.....................56 Figure 36 : Synthèse de retours des 2 sessions de tests par les enseignants..............................................57 Page 64