scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Video Oyun Gazeteciliği (Video Game Journalism)

Ogur, Onur

Full text

BASINDA UZMANLAŞMA Editör: Özgehan ÖZKAN İLETİŞİM DİZİSİ:182 Baskı Öncesi ve Kapak Tasarım: ELMAS DORUKKAYA 1.Baskı Repro Bir Dijital İvedik OSB Matbaacılar Sitesi 1514. Cadde No;23/25 Yenimahalle/ANKARA Matbaa sertifika No:47479 Kütüphane Bilgi Kartı İnceleme – Araştırma BASINDA UZMANLAŞMA Editör: Özgehan ÖZKAN e-ISBN:978-605-5447-64-9 e-ISBN:978-605-5447-88-5 ANKARA, KASIM 2024 TABLET BASIM YAYIN DAĞITIM GSM:0505 313 99 57 / [email protected] T.C. Kültür Bakanlığı Yayıncı Sertifika No:46644 BASINDA UZMANLAŞMA Editör: Özgehan ÖZKAN -5İÇİNDEKİLER ÇEVRE GAZETECİLİĞİ ................................................19 Şule Yüksel ÖZMEN TEORİDEN PRATİĞE HAK ODAKLI HABERCİLİK ....................................... 43 Yavuz BAYRAM Elif KEBELEK KÜRESEL İKLİM DEĞİŞİKLİĞİ VE MEDYADA İKLİM HABERCİLİĞİ .............................. 67 Simge Deniz DEMİREL ZAMANSAL KIRILMA NOKTASI: ETNOGRAFİK GAZETECİLİK .................................... 93 Enes BALOĞLU GÖRÜNENİN ARDINA BAKMAK: ARAŞTIRMACI GAZETECİLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER .............113 Esin Ghadiani VERİ HABERCİLİĞİ .....................................................163 Mahmut ERCAN BARIŞ GAZETECİLİĞİNİN AMACI NASIL BİR BARIŞ: KKTC’DE 2009 GENEL SEÇİM DÖNEMİNDE UYGULANAN BARIŞ GAZETECİLİĞİNİN ÇERÇEVELENMESİ ................193 Berna KÜÇÜK KALAYLAR -6GEÇMİŞTEN GÜNÜMÜZE BASIN İŞLETMELERİNDE SAYFA TASARIMI ...................261 Ebru Çitil VİDEO OYUN GAZETECİLİĞİ .................................297 Onur OĞUR KÜLTÜR SANAT GAZETECİLİĞİ............................333 Segâh YEŞİLYURT TÜRK BASININDA UZMANLAŞMA VE UZMAN MUHABİRLİK İLE İLGİLİ LİTERATÜR TARAMASI ...........................................357 Özgehan ÖZKAN -7Bu kitabın ortaya çıkması, gerçeğe ulaşmanın bilimsel, çetin ve uzun yolunu seçen hocalarımızın mükemmelliyetçi emeği ve değerli katkılarıyla mümkün olmuştur. Prof. Dr. Şule Yüksel ÖZMEN, Prof. Dr. Yavuz BAYRAM, -8SUNUŞ Kamuoyunun oluşmasında toplumun belirli konulara ilgisinin uyanması gerekmektedir. Söz konusu ilginin uyanabilmesi için toplumu oluşturan bireyler o konulara ulaşabilmeli, konulardan “haber”dar olmalıdır. Toplum belirli konulara ilgi duyduktan sonra o ilginin peşine düşerek bilgi arayacaktır. Bilgi alabieceği en yaygın ve etkili adres ise haber medyası başta olmak üzere kitle iletişim araçları ile yayılan içeriklerdir. Haber diline aktarılarak sunulan bilgiyi aldıktan sonra kendi alt yapısı, birikimi ve dünya görüşüne göre fikir sahibi olacaktır. Bu fikir uzun vadede genele yayıldığında adına kamuoyu dediğimiz toplumun genel düşüncesi ortaya çıkacaktır. Demek ki demokrasi makinesini çalıştıran ilk ve temel parça belirli konulara toplum ilgisinin uyandırılmasıdır. Yani kitle iletişim araçlarının belirli konuları haber olarak “görmesi” kamuoyunun oluşmasında zincirin ilk halkasını oluşturmaktadır. İkinci sırada o konuların “nasıl ve ne şekilde” okur/izler kitleye aktarıldığı gelmektedir. Habere dönüştürülmüş bilgi doğru mu/doğrulanmış mı? Tam mı? Çok yönlü mü? Tarafsız mı? Haber kaynağına gereken bütün sorular sorulmuş mu? Doğru sorular sorulmuş mu? Yoksa muhabir haber kaynağı tarafından manipüle mi edilmiş? Kaynağın verdiği bilgi demografik yelpazenin her kanadının anlayabileceği şekilde haber diline aktarılabilmiş mi? Başlık, içeriği olduğu gibi yansıtıyor mu yoksa bağlamından kopuk, yanıltıcı başlık ve spot kullanımı mı söz konusu? Bu ve benzeri soruları sora sora ulaşılacak noktada, bu kitabın ana fikrini özetleyen tek bir sözcük yer almaktadır: Uzmanlaşma. Bugün dünya nüfusu sekiz milyar kişiye ulaşmıştı. İlgi alanları, beklentiler, gereksinimler, istekler arttı ve çeşitlendi. “Uzak” kavramı ortadan kalktı. Küreselleşen dünyada her yer yakın oldu. Bilgi sınırlı bir seçkin kesimin tekelinden çıkarak herkes tarafından erişilebilir hale geldi. İnternetin sağladığı etkileşim imkânı, “iletim”in yerini “iletişim”in al- -9masını sağladı. Toplumu oluşturan bireyler ulaştıkları içeriklerde, ürün ve hizmetlerde “tam istedikleri gibi” olanın peşine düştüler. Karşılaştırma yapma olanaklarının artmasına koşut olarak rekabet arttı. Beklentilerin ve gereksinimlerin çeşitlenmesi, uzmanlık gerektiren alanların sayısı artması sonucunu beraberinde getirdi. Konu, haber yani gazetecilik/muhabirlik bağlamında ele alındığında bu bilgi yoğunluğunda var olabilmek, var olmakla kalmayıp öne çıkabilmek için hem ilgi çekici içerik üretmek hem de gerçeklikten kopmadan en doğru bilgiyi aktarabilmek gerekliliği ortaya çıktı. Bunun için mesleğin malzemesini, yani habere konu olan bilgiyi çok iyi tanımak, o alanın uzmanı olmak kaçınılmaz hale geldi. Ticari işletme halinde yapılanan medya kurumları, maliyeti olabildiğince düşürürken kârı olabildiğince arttırmak isteyen sahiplik yapısı ile “Her muhabir her habere gider ve her haberi yazar” anlayışını benimsese de bu anlayışta ilk ve en çok ödün verilen unsur doğru gazetecilik yani kalite oldu. Gazetenin var oluş amacı toplumun genelini ilgilendiren konularda, belli kurallar dâhilinde bilgi vermektir. Toplumda bilim, kültür-sanat, çevre gibi ilgi görmeyeceği ön kabulü olan konularda bile gazeteci ilgiyi yaratması gereken, yani kamuoyunun doğru ve tam bilgi temelinde şekillenmesine zemin hazırlayan kişidir. Satış kaygısı duyularak oluşturulan içeriğe “haber” demek mümkün değildir. “Tık avcılığı” ya da yüksek baskı sayısı uğruna atılan sansasyonel başlıklar, herhangi bir kaynağa dayandırılmadan ya da doğrulatılmadan temelsiz haber(!)ler, yanıltıcı veya eksik içerikler, “Kimse okumaz, toplumun ilgisini çekmez” denilerek yer verilmeyen ya da en arka sayfalarda kendine zor yer bulabilen önemli içerikler ilk akla gelen yanlış uygulamalar arasındadır. Bu yanlışların temelinde uzmanlaşma ve -16talmarının neler olduğunu örnekleri üzerinden okura açıklamıştır. Bu analize üç Kuzey Kıbrıs gazetesinde çıkan ilgili haberleri dâhil etmiştir. Tümdengelim ve tümevarımı düşünümsellikle birleştiren çalışma, sembolik seçkinler olarak gazetecilik alanında görev yapanları, gazetecilik alanının global tahakküm biçimleri tarafından kuşatılmasına, eğilip bükülmesi ve dönüştürülmesine, böylece de bireylerin kimliğinin dönüştürülmesine karşı çıkmaya davet etmektedir. Dr. Ebru ÇİTİL “Geçmişten Günümüze Basın İşletmelerinde Sayfa Tasarımı” başlıklı çalışmasında mesleğin vitrine çıkış aşamasındaki teknik süreci anlatmaktadır. Sayfa tasarımı, en ilginç ve haber değeri yüksek içeriğin gözden kaçmasına neden olabilecek ya da tam tersi, gazete henüz bayide satılmayı beklerken dikkat çekip satın alma kararı verdirebilecek kadar etkilidir. Bu nedenle basında uzmanlaşma konusunu ele alan bu kitapta, haberin teknik profesyonelleri, yaptıkları işin tarihçesinden temel kurallarına kadar yer verilmeseydi kitap eksik kalırdı. Çalışma ilk gazete örneklerinden başlayarak basının ve sayfa tasarımının başlangıcından günümüze gelişimini anlatarak başlamaktadır. Tasarım kavramını, tarih öncesi çağlarda mağara duvarlarına yapılan resimlerden örnekler vererek günümüze uzanan sünecini okura açıklamıştır. Görseller ile desteklenen bu kısımdan sonra sayfa tasarımının ne olduğu, doğru yapılmış bir tasarımın gazeteye sağlayacağı artıların neler olduğu gibi temel bilgiler verilmektedir. Haber olarak işlenen bilginin daha net anlaşılmasını sağlarken yayına estetik bir kalite de katan tasarımda dikkat edimesi gereken unsurlar hakkında bilgi verilmiştir. Çalışmada sayfa tasarımının kurallarıtek tek açıklanmış ve bunlara neden uyulması gerektiği hakkında açıklama yapmıştır. Türkiye’de ve yurt dışında çıkan gazetelerden sayfa tasarımı örnekleri ile ele alınan konunun okur için daha net ve anlaşılır olmasının sağlandığı çalışma, sayfa tasarımı hakkında derinlemesine -17bilgi sahibi olmak isteyen okurlara A’dan Z’ye yol gösteren bir rehber niteliğindedir. Dr. Onur OĞUR, “Video Oyun Gazeteciliği” adlı çalışmasında internetin yaygınlaşması ve oyun endüstrisinin gelişmesine koşut olarak gazetecilik pratikleri içinde ağırlık kazanmaya başlayan bir türü ele almaktadır. Oğur, çalışmasına Huizinga’nın “Oyun kültürden eskidir” sözü ile başlayarak oyun oynamanın ve video oyunlarının tarihi sürecini anlatmış ve video oyunlarına ilişkin yayınlar ile ilgili bilgi vermiştir. Sonrasında çalışmasının asıl meselesi olan video oyun gazeteciliğinin ne olduğu, bir gazetecilik uzmanlık alanı olana kadar bu içeriklerin kimler tarafından üretildiği, video oyunlarına ilişkin konuların neden bu alanda uzmanlaşmış gazeteciler tarafından yapılması gerektiği gibi açıklayıcı değerlendirmelerde bulunmaktadır. Çalışmada hali hazırda oyun haberciliği yapılan gazetecilik alanları hakkında bilgi verilmiş, video oyun haberlerinin yapısı, video oyun gazetecilerinin yeni oyunları haber haline getirirken dikkat etmesi gereken unsurların neler olduğu gibi konular ayrıntılı bir şekilde açıklanmıştır. Son olarak Türkiye’de oyun gazeteciliğinin 1980’li yıllarda başlayıp günümüze uzanan gelişim süreci anlatılarak video oyun gazeteciliğinin herhangi bir muhabire değil, bu alanı tanıyan uzman bir gazeteciye emanet edilmesi gerektiği bir kere daha vurgulanmıştır. Video oyunlarının eğitim, özel terapi, sosyal sorumluluk, cinsiyet çalışmaları, hayvan hakları, toplumsal şiddet gibi her alanda etkili olabilmesinin de bu alanda uzmanlaşmıanın gerekliliğine işaret eden bir diğer unsur olarak belirtilmiştir. Öğretim Görevlisi Segâh YEŞİLYURT “Kültür Sanat Gazeteciliği” adlı çalışmasında Türk basınında kendine hak ettiği yeri bulamayan, ancak toplumların gelişmişlik düzeyinde, uygarlık yolculuğunda kat ettiği yol üzerinde doğrudan belirleyici olan ve buna koşut olarak uzmanlık gerektiren gazetecilik türü olan kültür sanat gazeteciliğini -18ele almıştır. Yeşulyurt çalışmasında basın kurumlarının kâr amacı güden ticari işletme olmalarının kültür sanat haberlerini metaya dönüştürmesini sorunsallaştırmıştır. Öncelikle kültür ve sanat kavramlarının tanımlandığı çalışma kültür sanat gazeteciliğinin haber konularını tek tek ayrıntılı bir şekilde okura sunmaktadır. Kültür sanat muhabirinin taşıması gereken nitelikler hakkında bilgi verilmiş ve bu alanda uzmanlaşmış muhabirlerin yalnızca haber aktarmaktan öte, toplumsal bir görev ve sorumluluk üstlendikleri açıklanmıştır. Kültür sanat içeriklerinin önemi ve bu bağlamda kültür sanat alanında uzmanlaşmanın gerekliliği, gerekçeleri ile değerlendirilmiştir. Uzmanlaşmanın gerçekleşebilmesi için kültür sanat gazeteciliği eğitimine ciddiyetle eğilinmesi gerektiğinin ve ülkemizde bu konuda eksiklik olduğunun altı çizilmiştir, Çalışmanın ana sorunsalı olan kültürün endüstriyelleşmesi meselesi de kitle kültürünün oluşması, tüketim toplumu ve ekonomik yapının ortaya çıkardığı toplumsal dinamikler bağlamında değerlendirilmiştir. Yazar son olarak kültür sanat gazeteciliğinin sosyo ekonomik koşullar ile bağlantılı olan güncel sorunlarını genel bir bakış açısıyla değerlendirmiştir. Doç. Dr. Özgehan ÖZKAN “Türk Basınında Uzmanlaşma ve Uzman Muhabirlik İle İlgili Literatür Taaraması” adlı çalışmasında basında uzmanlaşma ile ilgili akademik yayınları bir literatür taraması ile derlemiştir. Zaman aralığı koyulmadan yapılan taramaya çalışmaya sağlık, bilim, çevre, ekonomi, spor, magazin, polis adliye, politika, savaş, kültür sanat olmak üzere on farklı uzmanlaşma alanı dâhil edilmiştir. Literatür taramasına giren çalışmaların ele aldıkları konuyu hangi yöntemle, nasıl bir örneklem üzerinden değerlendirdikleri, Türk basınında uzmanlaşmaya yönelik ne gibi eksiklikler belirledikleri, uzmanlaşma eksikliğinden kaynaklanan içerik sorunlarının neler olabileceği gibi konuya ilişkin tespitler bir araya getirilmiş ve bütüncül bir bakış açısıyla değerlendirmek mümkün olmuştur. Diğer taraftan -19en çok hangi uzmanlık alanlarına ilişkin akademil yayın yapıldığına yönelik bulguların da elde edildiği bir içerik sunulmuştur. Yapılan literatür taramasında, uzman muhabirlerin çalışma koşulları, bağlı bulundukları kurumlardan beklentileri gibi konular da yer aldığı için çok yönlü bir değerlendirme yapma olanağı sunulmaktadır. -298VİDEO OYUN GAZETECİLİĞİ Onur OĞUR1 ÖZET Video oyun gazeteciliği 1980’li yıllardan bugüne kadar gazetecilik faaliyetleri içinde yer alan ancak son yıllarda internete erişimde yaşanan kolaylık ve oyun endüstrisinin yükselişi ile birlikte daha fazla tartışılmaya başlanan bir gazetecilik pratiğine dönüşmüştür. Özellikle oyun oynamayı seven, oyuncuların dünyasına ait olan ve teknolojik gelişmelerin kültürel yansımalarını içeren haberlerin üretilmesine odaklanan bu gazetecilik türü, literatürde kimi yerlerde geleneksel gazetecilikten uzaklaşan, kimi yerlerde ise yakınlaşan ve yakınlaşması gerektiği savunulan bir uzmanlığı temsil etmektedir. Video oyun gazeteciliğinin en fazla eleştiri aldığı ve geleneksel gazetecilik değerleri ile çatıştığı alan, video oyun endüstrisine olan bağımlılığıdır. Video oyun geliştiricileri, video oyunları, video oyun üreticileri ve teknoloji/bilgisayar şirketleri video oyun gazetecilerinin haber kaynaklarını oluşturmaktadır. Bu nedenle sektörde bulunan aktörler de geliştirdikleri oyunların beğenilmesi ve kâr elde etmesi noktasında video oyun gazetecilerine bağlı görünmektedir. Ana akım gazeteciler tarafından sık sık 1 Dr., [email protected] -299eleştirilen video oyun habercilerinin, özellikle “gamergate” skandalından sonra gazetecilik ilkelerine bakışları, yaptıkları işin kamu ve halkla ilişkiler ayrımı gerektirdiği, gazetecilik kimliği ve etik değerlerin dikkate alınması gibi konular üzerine tartışmaların yoğunlaştığı görülmektedir. Bu nedenle bu bölümde video oyun haberciliğinin ne olduğu, içeriklerin nelerden oluştuğu, haber metinlerinin üretimi ve video oyun gazeteciliğinin Türkiye’deki geçmişi sorgulanarak tartışılması planlanmaktadır. Anahtar Sözcükler: Video Oyun, Gazetecilik, Haber, Uzmanlaşma, Yaşam Tarzı Gazeteciliği VİDEO GAME JOURNALISM ABSTRACT Video game journalism, which has been part of journalism activities since the 1980s, has transformed into a more frequently discussed practice in recent years due to the ease of internet access and the rise of the game industry. This type of journalism focuses on producing news especially for those who love gaming, belong to the world of gamers, and reflect the cultural impacts of technological developments. In the literature, it represents a specialty that in some places diverges from traditional journalism and in others is seen as converging or needing to converge with it. The area where video game journalism receives the most criticism and conflicts with traditional journalism values is its dependence on the video game industry. Video game developers, video games, video game producers, and technology/ computer companies constitute the news sources for video game journalists. Therefore, the actors in the sector also seem dependent on video game journalists for the popularity and profitability of the games they develop. Video game journalists, often criticized by mainstream journalists, have -300faced increased scrutiny, especially after the “Gamergate” scandal. The debates have intensified over topics such as their adherence to journalism principles, the necessity of distinguishing their work from public relations, and considering journalism identity and ethical values. Consequently, this chapter plans to discuss what video game journalism is, what the content consists of, the production of news texts, and the history of video game journalism in Türkiye. Keywords: Video Game, Journalism, News, Specialization, Lifestyle Journalism Giriş Huizinga, “Homo Ludens; Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme” adlı eserine, oyun; kültürden eskidir diyerek başlar. Kültür için gereken şeyin insan olduğunu ancak hayvanların insanlardan önce bu dünya üzerinde var olduklarını ve oyunlar oynadıklarını belirtir (Huizinga, 2010 s.16). Günümüzde ise oyun oynama eylemi gerçek dünyadan sanal olana, bilgisayarlar, telefonlar, tabletler ya da oyun konsolları gibi bugün hiç yabancı olmadığımız mahiyette elektronik cihazların düzlemine taşınmıştır. Böylece oyun oynamak, sayısal üretimlerin dünyasına girmiştir. Sanal olan ile gerçeklik arasına bir ekranın girmesiyle birlikte, oyun hazzı ve yaşanan heyecanlar, gündelik hayattan uzaklaşmak gibi ihtiyaçlarımız ekranlar aracılığıyla gerçekleşmekte, hatta bağımlılık yarattığı tartışmalarına neden olmaktadır (Weinstein, 2010; Van Rooji vd., 2010; Rehbein ve Baier, 2013). Özellikle internet kullanımının giderek artması ile birlikte, ekranlar üzerinde oynanan oyunların yerleşik bir kültüre dönüşmesi, bu kültür hakkında gazetecilik faaliyetlerinin de artmasına neden olmuştur. Ancak bu gazetecilik faaliyetleri, oyun oynamanın doğasından hareketle şekillenen eğlendirme işlevine eklemlendiğinden, video oyun haberciliği noktasında diğer gazetecilik faaliyetleri için doğal -301bir ayrıma da denk gelmektedir. Literatürde habercilik alanında sözü edilen yumuşak/öyküleştirilmiş ve kişisel görüşlerle harmanlanan (soft) ve politika, ekonomi gibi ciddi konularda bilgilendirici, araştırmaya dayalı (hard) haber ayrımında genel olarak oyun gazeteciliği;soft haberler kategorisine denk gelmekte veya özellikle ana akım gazetecilerle siyaset, ekonomi gibi ciddi haberler üreten uzman muhabirler tarafından bu kategoride sınıflandırılmaktadır. Huizinga’nın oyunun işlevini anlatırken oyun oynamaya atfettiği özellikler; keyfe keder olması, oyunun emredici doğası ile verdiği hazzın ters orantılı olması, her an iptal edilebilir ya da ertelenebilir olması, bir görevden çok boş zaman aktivitesi olarak nitelenmesi (Huizinga, 2010: 26), günümüzde video oyun haberciliğinin neden temel bir gazetecilik faaliyeti olarak görülmediğinin ve bazı muhabirlerin de bu alandaki üretimleri neden yumuşak haber olarak nitelendirme eğiliminde olduğunu açıklamaktadır. Ancak son yıllarda hem oyun sektörünün büyüklüğü, ekonomisi, hem de oyunun kültürel ve sosyal etkileriyle yaygınlığı, daha detaylı incelenmesi ve uzmanlık gerektiren bir gazetecilik faaliyetine dönüşmesine olan ihtiyacı da arttırmaktadır. Oyun oynamak gündelik hayat ile ilgili değil aksine bireysel olarak, bu hayatın ortaya çıkardığı sosyal, ekonomik ve siyasi dertlerden kurtulma, geçici bir faaliyet alanına sığınma bahanesini içermektedir. Buna rağmen yine oyun oynamak, toplumsal olarak bir bağlayıcılık görevi de üstlenmektedir. Dolayısıyla kültürel bir miras ve kültürel üretimin içinde değerlendirilen video oyunlar, daha fazla önem verilmesi, üzerinde daha fazla düşünülmesi, gereken bir alana dönüşmüştür. Video oyunları da sinema, tiyatro veya başka türde sanatsal üretimlerin benzeri olarak görülmekte, bu alanlarda gazetecilik yapan muhabirler olduğu gibi video oyun haberleri üreten gazetecilerin de üretimleri bu kapsamda değerlendirilmeye başlamıştır. 1980’lerden itibaren yaygın olarak, dergilerde, gazetelerde veya uzmanlaşmış oyun mecralarında oyun yazıları, yorumlar, eleştiriler yer -302almakta ve oyun gazetecileri bu tartışmaların günümüze kadar sürdürülmesinde, çelişkilerin ortaya dökülmesinde rol oynamaktadır (Nieborg ve Sihvonen, 2009). Sosyal medya olanakları ve Twitch gibi özel/bireysel yayıncılığın yükselişe geçtiği günümüz itibariyle de “oyun gazeteciliği” kavramı giderek daha fazla yaygınlaşmaktadır. İnternet ve çeşitli medyumların bireysel yayıncılık hizmetlerinde artan yöntemleri, kullanıcıların bu alanda bir eğitimi olmamasına rağmen yayıncılık faaliyetleri içine girebilmesine imkân vermektedir. Özellikle iletişim ve medya çalışmalarında 2010’lu yıllar itibariyle oyun gazeteciliği, akademik literatürde çok daha fazla karşılaşılan bir alana dönüşmüştür. Oyun çalışmaları ise bundan çok daha öncesine tekabül etmektedir. Özellikle 2000’li yıllar boyunca alana dair birçok çalışma ve akademik yayın gerçekleşmiştir (Kirkpatrick, 2017; Ceruzzi, 2000; Dyer-Witheford ve de Peuter, 2009; Muriel ve Crawford, 2018; Consalvo ve Christopher, 2019; Dymek, 2012; Keogh, 2023). Ancak bu çalışmalar daha çok oyun sektörünün veya oyun kültürünün etkilerine, çevrimiçi oyun topluluklarına, sektörün demirbaşı şirketlerin yarattığı kültürel değişimlere odaklanan geniş bir yelpazeye, temelde ise oyun endüstrisi ve oyun endüstrisinin yarattığı kültürel, ekonomik ve sosyal etkileri çözümlemeye odaklanmaktadır. Bunların dışında oyun çalışmalarında özellikle kadınların oyun kültüründeki yeri, eğitim aracı olarak kullanılan video oyunlar, yazılım, teknolojik gelişmelerin oyun sektöründe yarattığı değişimler veya oyunların terapi amacıyla kullanımı gibi oldukça spesifik alanların da var olduğu görülmektedir. Ancak oyun gazeteciliği bir uzmanlık dalı olarak medyada oyunların temsili, raporlanması ve sunulması konularına eğilmesi nispeten daha yakın tarihlere rastlamakta, oyun gazeteciliği kavramı üzerine tartışmalar da günümüzden uzak olmayan bir geçmişte şekillenmeye başlamıştır. -303Video Oyunlarının Kısa Tarihi ve Video Oyun Yayınları Oyunun tarihi, Huizinga’nın belirttiği gibi insanlık tarihinden önce hayvanların yeryüzünde dolaştığı günlere kadar uzatılabilse de video oyun üretimi için belirli bir teknoloji, bilimsel ilerleme ve kültürel birikim gerekmektedir. Bugün oyun endüstrisinde büyük isim yapmış teknoloji şirketleri de bu birikimin göstergelerindendir. Örneğin Nintendo, 19. Yüzyılın başında kurulmuş olsa da bir teknoloji ve oyun devine dönüşmeden önce 80 yıllık bir oyun kâğıdı üreticiliği geçmişine sahiptir. Benzer şekilde bugün küresel bir teknoloji markası olan Sony, Tokyo Telekomünasyon şirketi adıyla transistör üretmekteydi (Kirriemuir, 2006). Bu bilimsel birikimin içinde yer alan bilgisayar teknolojisinin gelişmesi, video oyunlarının ortaya çıkışında son derece önem taşımaktadır. İlk video oyununun gelişimi ve tasarımı da Los Alamos Laboratuvarında, İkinci Dünya Savaşı’nda Birleşmiş Devletler için, atom bombasını üretmek üzere toplanan Amerikalı bilim insanları arasında yer alan William Higinbotham’a aittir. 1958 yılında bir tenis simülasyonu olarak, analog bilgisayarlar yardımı ile dizayn edilen Tennis for Two oyunu, üretilen ilk bilgisayar oyunu olarak kabul edilmektedir (Ivory, 2016). Ancak bunlardan önce video oyun teknolojisinin temellerini oluşturan Alexander Douglas’ın 1952 yılında, Cambridge’de doktora çalışması olan TicTacToe gibi başka prototipler de mevcuttur (Ivory, 2016). 1961 yılında prototipi tamamlanıp 1962 yılında son haline getirilen MIT (Massachusetts Institute of Technology) öğrencisi Steve Russell tarafından geliştirilmiş “Spacewar!” isimli oyun ise ilk video oyun olarak genel bir kabul görmektedir. Ancak o yıllarda bilgisayar teknolojisi henüz gelişmeye başlamış ve bugünkü kadar yaygın bir kullanım alanına sahip değildir. Bilgisayar ve bilgisayar teknolojileri başlangıçta sadece belirli üniversitelerde kullanılabilmekte- -3102023). Bu bağlamda özellikle Nieborg ve Foxman’ın son çalışmaları (2023), video oyun gazeteciliğinin ana akım gazetecilikten ayrıldığı yerleri işaret etmektedir. Video oyun gazeteciliğinin kendine has bir alana sıkıştırılması sorununu ele alan çalışmalarında, ana akım gazetecilik değerlerinin tıpkı kültür ve sanat haberlerinde olduğu gibi zamanla video oyun gazeteciliğinde de daha fazla kabul görerek bir uzmanlaşma yaratılması gerektiğinin altı çizilmektedir. Türkçe literatürde de aynı önem ve tartışmaların yer almaya başlaması bu bakımdan önemlidir. Örneğin Sepetçi, (2021: 200) oyun gazeteciliğini gazeteciliğin birçok niş alanından biri olarak; oyun geliştirme ile ilgili güncel ve gelecek gelişmeler, üretilen yeni sistemler hakkında yorum ve bilgi sunarak, video oyunları ve bunların geliştiricileri arasında bir iletişim sağlayan habercilik türü olarak tanımlamaktadır. Benzer şekilde Bayrak (2022: 315) oyun gazeteciliğinin; oyun dünyasında yaşanan gelişmeleri, oyun incelemelerini, oyun dünyasından röportajları ve geliştiriciler tarafından yayınlanan duyuruları kamu ile paylaşma sorumluluğu olduğunu belirtmektedir. Özellikle son dönem çalışmalarda sorumluluk bilincinin altının çizilmesi, video oyun haberciliğinin, ana akım gazetecilik örneklerinde bulunan haber değerlerini taşıması gerektiğini, çocuk oyunu olarak nitelendirilerek önemsizleştirilmesinin önüne geçilmesinin önemini vurgulamaktadır. Daha önce değinilen gamergate skandalı da bu bakış açısının yerleşmesinde bir başlangıç noktası olarak kabul edilmektedir. Gamergate skandalından sonra video oyun gazetecileri olumsuz bakış açılarını değiştirmek üzere özeleştiride bulunmuşlardır. Kısaca skandal, bir oyun geliştiricisinin, ürettiği oyunu daha fazla ve pozitif bir şekilde ele alması için bir video oyun muhabiri ile birlikte olduğuna dayanmakta, çok kısa süre sonra ise bu tarafların yalanlamasından oluşmaktadır. Ancak sosyal medya ve oyun top- -311luluklarında hadiseden sonra kopan fırtına, video oyun gazetecilerinin geleneksel gazetecilik kodlarına uyması gerektiği tartışmalarına dönüşerek, oyun sektörü ve gazeteciler arasındaki sıkı bağın sorgulanmasına neden olmuştur. Video oyun haberciliği sektöründe çalışan gazeteciler hem kendi kimliklerini hem de ürettiklerin içeriklerin gazetecilik kodlarına ne kadar uyduğunu ve uzmanlıklarının genel gazetecilik değerleri ve etik kodlar üzerinden inşa edilmesi gerekliliğini tartışmaya başlamıştır. Özellikle kurumsal bir haber kuruluşunda çalışan video oyun gazeteciliğinde uzmanlaşmış isimler, oyun dergileri ve oyun sitelerindeki gazetecilerin, kurumsal bir yapıda çalışanlara nazaran daha kırılgan ve kolay eleştirilebilir olduğunun altını çizmektedir. Video oyunlarına en çok ilgi gösteren kesim elbette endüstrinin gelişiminden itibaren çocuklardır. Video oyun gazeteciliğinin başlangıcı da genel olarak oyun oynayan çocukların kendi aralarındaki iletişimden doğmuştur. Oyun gazetecilerinin gönüllülük esasına dayalı bir şekilde üretim gerçekleştirmesi, özellikle video oyun gazeteciliğinin başlangıç döneminde oldukça sık rastlanılan bir durumdur. Ancak bu durumun hem sermaye birikimi açısından hem de video oyun gazetecileri açısından uzmanlaşma önündeki engellerin başında gelmektedir. Oyun gazetecileri ürettikleri haber ve eleştirileri veya oyun incelemelerini, gönüllülük esasına dayalı bir biçimde gerçekleştirdiklerinde, kurumsal olmayan ve internet üzerinden yayın yapan sitelerin sermaye birikimine katkı sağlamaktadırlar. Bu sermaye birikimi video oyunlarının yaygınlığı düşünüldüğünde oyun endüstrisinde hâkim olan birkaç ulus ötesi şirketin daha çok faydalandığı bir biçimde işlemektedir. Video oyun gazeteciliği uzmanları, enformasyonun üretilmesinde modern toplumun üretim ilişkilerinin, kapitalist bir zihniyette olduğu (Fuchs, 2015: 249) bilinciyle, üreten tüketiciler (prosumer) konumuna düşmemeli, ürettikleri içeriklerin de satın alma davranışlarında küresel oyun geliştiricileri ne kadar güçlendireceğinin farkında olmalıdır. -312Video oyun gazetecilerinin internet üzerinden yayın yapan yapılarda çalışması, o yayın mecrasının oyun endüstrisi ve diğer aktörlerle ilişkilerine göre değişen bir kazanç sağlama ve bilinç geliştirmesine yol açmaktadır. Günümüzde kurumsal veya değil, video oyun gazetecileri, ürettikleri içeriklerin hem maddi hem de kültürel olarak ne kadar etkili olabileceğinin farkındadır. Video oyun haberleri genellikle inceleme, eleştiri ve bilgilendirme çevresinde gerçekleşmektedir. Nieborg ve Foxman, video oyun gazetecilerini hazırladıkları içeriklere göre üç sınıfa ayırmaktadır. İnternetin yaygınlaşmasıyla ve kurumsal gazetecilik yapan ve yapmayan ayrımı ile birlikte, çalışmalarındaki video oyun gazeteciliğinin anaakım olması yolunda bu çalışmada gerçekleşen tartışmalar önemli bulunmaktadır. Aşağıdaki tabloda video oyun gazetecilerinin ürettikleri içeriklere göre hangi uzmanlık alanlarına ve mesleki değerlerinin hangi tür gazetecilik ile yakınlaştığına dair yapılan bir sınıflandırma görülmektedir. Böylece video oyun haberlerinin içeriklerinin nasıl hazırlandığı konusunda bir ayrıma gidilmektedir. Oyun Haberciliği Yapan Gazetecilik Alanları Gazeteci Türü Mesleki Değerler Uzmanlık Alanları Kurumsal Gazeteciler Gazete ve Dergilere Bağlı Muhabirler Gazetecilik Oyun Araştırmacıları Seyahat ve moda gazetecileri, yemek eleştirmenleri ve diğer hizmet gazeteciliği türleri Yaşam Tarzı Gazeteciliği Oyun Eleştirmenleri Sanat ve kültür eleştirmenleri, film, müzik ve televizyon eleştirileri Kültürel Eleştirmenlik Tablo 1. Video Oyun Haberciliği Çeşitleri (Nieborg ve Foxman, 2023). -313Kurumsal gazeteciler, oyun araştırmacıları ve oyun eleştirmenleri olarak metin içeriklerine göre yapılan bu sınıflandırma, özellikle araştırmacıları ve eleştirmenleri, yaşam tarzı gazeteciliği olarak daha özgür ve gazetecilik kodlarından daha uzak bir konumlandırmaya rast gelmektedir. Mevcut akademik çalışmalar da genellikle bu olguyu anlamak üzere video oyun gazeteciliği yapmakta olan uzmanlara görüşme tekniği ile bu tür gazeteciliğin sınırlarını anlamaya çalışmaktadır. Tablo 1’deki bilgilere göre kurumsal bir dergi veya gazetede yer alan gazeteciler, geleneksel gazetecilik kurallarına daha fazla önem vermekte, uzmanlıklarını gazetecilik üzerinde yapmış kişilerden oluşmaktadır. Ancak oyun araştırmacıları ve oyun eleştirmenleri, gazetecilik uzmanlığından ziyade yaşam tarzı gazetecileri ve kültürel eleştirmenler gibi uzmanlık alanlarına daha yakın içerikler üretmektedirler. Oyun eleştirmenleri ve araştırmacıları ile bir kuruma bağlı olarak çalışan gazeteciler arasında bir diğer fark da eleştirici ve araştırmacıların ürettikleri son çıktılarda, oyun üreticileri ve oyuncular arasındaki iletişimi, bir nevi ticareti sorgulama noktasında ortaya çıkmaktadır. Nierborg ve Foxman’a göre kategorileştirilen bu video oyun gazetecilik türleri hiperbireyci bir yaklaşıma dönüşmekte ve sosyal medyadaki yayıncılık anlayışının gelişmesiyle birlikte tamamen yok olma tehlikesine de açık görünmektedir. Çünkü bireyselleşen yayınlar ve içeriklerde gazetecilik kodları, etik ve mesleki uzmanlık değerleri bulunmadığı zaman, kamuoyunun yapacağı olumlu ayrım ve kredilendirme sona erecektir. Yine de video oyunları son yıllarda bu kadar yaygınlaşırken, oyun gazeteciliği, kavramsal olarak var olmaya devam edecektir. Bu nedenle sosyal medyanın yarattığı atmosfer içerisinde ve oyunların giderek daha fazla ekonomik ve kültürel alan kazandığı günümüzde video oyun haberciliği hakkında daha fazla tartışmaya ihtiyaç vardır. Örneğin Kovach ve Rosenstiel gazetecinin sadakatle bağlı kalması gereken en üst makamın halk olması gerek- -314tiğini belirtmektedir (Kovach ve Rosenstiel, 2007: 55). Kurumsal yayın kuruluşlarında çalışan gazeteciler için video oyunları söz konusu olduğunda halka karşı sorumluluk duygusuyla yazılan metinler genellikle, oyunların yarattığı bağımlılık, şiddet dolu eylemlerin öğrenildiği bir alan olduğu, çocuklar için ahlaksız ve uygun olmayan davranışların çoğalmasına neden olduğu yönündedir. Video oyun gazeteciliği kurumsal bir platformda icra edildiğinde (Guardian, New York Times, gibi birçok gazetede video oyun gazetecileri istihdam edilmeye başlanmıştır) bir okul baskını ya da çocuklar arası şiddetle ilgili sansasyonel bir olay sonrasında bu tip yazıların, eleştirilerin patlama yaşadığı bir gerçektir. Ancak sadece video oyunlarına odaklanmış yayınlarda haber üretimi, daha çok yazarların bireysel tecrübelerine ve kullanıcıların deneyimlerine dayalı metinlerden oluşmaktadır. Bu tip toplumsal olayların sebebi olarak gösterilen video oyunlarının savunmasına ya da eleştiriye yönelik bir gazetecilik faaliyeti görülmemektedir. Gerçekte bu tip kurumsal yapıların içinde yer alan gazetecilerin özel bir konuya odaklanan çalışmalardan çok iş dünyası, teknoloji veya bilim gibi çevre konular bağlamında haber ürettikleri bilinmektedir (Nieborg ve Foxman, 2023: 108). Dolayısıyla video oyun gazetecilerinin video oyunlarının şiddeti üretse de üretmese de bu durumla ilgili standartların değiştirilmesi ile ilgili araştırmalar yayınlaması gerekmektedir. Oyunların sadece geliştiricilerin kâr elde etmesi ile ilgili değil, bu tip toplumsal sorunları engelleyecek belli standartlarda üretilmesi de video oyun gazetecilerin katkısı ile gerçekleştirilebilecektir. Video oyun gazeteciliğinde toplumsal olaylarla ilgili derin bir anlayış ve çözümleme yeteneği, uzmanlaşma yolunda tüm video oyun gazetecileri için gerekli görülmektedir. Kurumsal basın kuruluşlarının, video oyun gazeteciliği kısmındaki gazeteciler oyunları kendi uzmanlık alanları ya da teknoloji, sanat veya eğlence gibi editoryal alanları olarak görmektedir. Araştırmacı ve eleştirmenler mesleki norm- -315lardan ya da etik gibi konulardan çok fazla bahsetmezken kurumsal gazeteciler, içerikleri ve gazetecilik faaliyetleri ile ilişkili olarak gazetecilik standartlarından, belirli mesleki yeterliliklerden ve mesleki kodlardan daha fazla bahsetmektedirler. Bu standartlar arasında objektiflik, okuyuculara bağlılık, adil olmak gibi gazeteciliğin temel değerleri bulunmaktadır. Bu gazetecilerin çoğu çalıştıkları kurumdan gelen bir etik değerler setine uygun davranmakta ve hakkında yazdıkları endüstriye karşı belirli bir mesafe gözetilmesine özen göstermektedir. Ancak kurumsal bir platformda çalışmadan video oyun haberciliği yapan gazetecilerin birçoğu hayat tarzı gazeteciliği ya da kültürel eleştirmenlikle daha fazla ilişkilidir. Bu nedenle belli bir kurumsal kültür ve kodları barındırmak yerine daha çok oyun eleştirmenleri ya da inceleyicileri olarak, tamamen ürüne, yani oyuna odaklanmaktadırlar. Çünkü üretilen oyunların markette ne kadar fazla tercih edileceği noktasında kullanıcıların ve oyuncuların görüşleri, oyun geliştirenler açısından hayati bir önem taşımaktadır. İçeriklerin üretilmesinde video oyun gazeteciliğinde geliştirilecek uzmanlaşma, bu görüşlerin ifade edilmesinde belirli bir standardın oluşturulması açısından önemli görünmektedir. Öte yandan Sepetçi’nin çalışmasında “Yeni Oyun Gazeteciliği” olarak adlandırılan (Gillen, 2004 akt. Sepetçi, 2021: 208) haber üretim biçiminin giderek yaygınlaştığından bahsedilmektedir. Dolayısıyla Tablo 1’de sözü edilen oyun araştırmacıları ve oyun eleştirmenleri sınıflandırması bu doğrultuda anlam kazanmaktadır. Oyunları deneyimler üzerinden raporlama ve duyurma işlemi bir diğer yandan da oyun geliştiricileri ile gazeteciler arasındaki bağın ne kadar güçlü olduğunun göstergesidir. Bu nedenle video oyun haberciliği yaygın bir biçimde incelemelere dayanmaktadır. İnceleme sayesinde gazeteciler üretilen oyunlara, yani ticari ürünlere maddi değerler atamakta ve oyuncuları (tüketicileri) bu oyunlara para harcamak üzere teşvik etmektedirler -316- (Nieborg ve Foxman, 2016; Perreault ve Vos, 2020). Kurumsal muhabirler yerine daha özgür ve oyuncu kimliği ile hem oyun oynayarak, bundan zevk alarak incelemeler yazan, etik konusunda kurumsal muhabirler kadar gelişmiş refleksleri bulunmayan gazeteciler bu nedenle oyun geliştiriciler tarafından daha fazla sevilmekte ve tercih edilmektedir. Okuyucular arasında da oyun oynamayı becerebilen veya oyun oynamaktan hiç anlamayan muhabirler arasında doğal bir ayrım yapılmakta, oyunu bireysel olarak tecrübe edebilen ve oynayabilenler oyun topluluklarında, bunu yapamayanlara kıyasla ayrı bir değerlendirmeye tutulabilmektedir. Okuyucular, video oyun gazetecileri arasında video oyunlarını tecrübe edip, en az kendileri kadar iyi oynayabilen, kullanıcı deneyimi açısından oyundaki aksaklıkları keşfedebilen, hikâyenin derinliğini ve diğer oyun dinamiklerini en az kendileri kadar hissedip eleştiri ve yorumları kendi pencerelerinden yapabilen gazetecilere daha fazla yakınlık hissetmekte ve görüşlerine değer vererek okuma eğilimdedir. Bu bağlamda okuyucuların, video oyun gazetecilerinin oyun oynama yetisine sahip olması noktasındaki tavrı, video oyun gazetecilerinin oyun geliştiricileri ile bağını arttıran elementlere eklenmektedir. Video Oyun Haberlerinin yapısı Video oyun haberleri yaşam tarzı gazeteciliği denilen (lifestyle journalism), insanların hayatlarına ve bireysel değerlerine, pazar güdümünde motivasyonlarına yönelik (Hanusch, 2012) bir gazetecilik türü olarak, politika, ekonomi gibi konulara odaklanan haberlerden daha az ciddi ve daha az önem verilen bir tür olarak yorumlanmaktadır. Yaşam tarzı gazeteciliği, genellikle “zevk yargıları” sunarak işlev görür ve ilgili kültürel müzakerelerin bir mekânı olarak hizmet eder (Fürsich, 2012: 13 akt. Perreault ve Vos, 2020). Bu tanımlama video oyun gazeteciliğinin tüketime yönelik bir -317halka ilişkiler çalışması gibi, reklamcılık alanına doğru kayan bir yapıya sahip olduğunu göstermekte ve ne yazık ki video oyun gazeteciliğinde haber metinlerinin üretiminde de genellikle etkili olmaktadır. Ancak gazetecilik etik değerleri ile çatışan bu durumun, video oyun haberini üreten gazetecilerin aldıkları eğitime göre de değişebildiği görülmektedir. Pasanen ve Suominen, (2019) video oyun yayıncılığını Finlandiya özelinde beş döneme ayırmaktadır. Bu dönemleştirme oyun teknolojisindeki değişimler, video oyuncularının tüketim davranışlarına ve haber metinlerinin içeriklerine göre yapılmıştır. İlk aşama 1970’lerden itibaren popüler teknoloji dergilerinde veya ulusal kamu yayın kuruluşlarında üretilen dağınık ve düzensiz sayılan haberlerden oluşmaktadır. İkinci dönemse 1980’lerin ortalarında bilgisayar ve hobi dergilerinin ortaya çıkması ile birlikte geçen süreyi kapsamaktadır. Bu dönemde bireysel bilgisayar kullanımı artmaya başladığından, dergi ve yayıncılık sayılarında da artış gözlenmektedir. Ancak oyun haberleri veya video oyunlar hakkındaki yazıların daha çok bilgisayar teknolojisi çatısı altında alt bir kültür olarak yaygınlaştığı belirtilmektedir. Üçüncü dönemi ise 1990’lar ve 90’ların ortalarında uzmanlaşmaya başlayan video oyun dergileri oluşturmaktadır. Dördüncü dönemi özellikle 1990’ların ortalarından sonra ana akım medyanın da video oyunlara gösterdiği ilginin artması ve alt kültür olarak kabul edilen video oyun gazeteciliğinin popülerleşmeye ve yaygınlaşmaya devam ettiği dönem olarak tanımlamakta, özellikle oyun konsollarının da yaygınlaşması ile bugünkü popülerliğinin başlangıcının da ilan edildiği zamana denk gelmektedir. Beşinci ve son dönemin ise günümüzde iki ayrı alt dönemden oluştuğunu belirtmektedirler. Özellikle 2000’li yılların ortalarında metin tabanlı gazetecilikten web tabanlı gazeteciliğe geçilmesi bu alt dönemlerden ilkini, bu yolla içerik oluşturma imkânına sahip olan ve internete erişimi olan birçok insanın çevrimiçi içerikler oluşturabildiği günümüz içerik üreticilerinde pat- -318lama yaşanan dönemi ise bu alt dönemlerden diğeri olarak açıklamaktadırlar. Suominen’in çalışmasına göre ise (2011) oyun kültürüne ait araştırma yazıları altı kategoriye ayrılmaktadır. Bu kategorileştirme video oyun haberlerinin içeriklerine göre yapılmış, video oyun haberlerinin yazılmasında ve kurgulanmasında hangi aktörlerin ve konuların yer bulduğunu, bunların nasıl ele alındıklarını ortaya koymaktadır; 1. Önceki oyunlara atıfta bulunanlar, 2. Aynı geliştirici tarafından üretilen oyunlar, 3. Oyun geliştiricilerine göre (reviews), 4. Klasik oyunlar hakkındakiler, 5. Oyun türlerine göre incelemeler ve 6. Oyun Klonları hakkındaki yazılar (Suominen, 2011). Oyun endüstrisinde gündem olan veya çok sevilen bir oyun, markette yaratılan arz ile yeniden üretilmektedir. Satış rakamları çok olan ve geliştiricilere oldukça kârlı bir kazanç sağlayan belirli oyunların mutlaka devamları üretilmiştir. God of War, Last of Us, Call of Duty gibi dünya genelinde çok satmış oyunların bugün sürekli yenilerinin ve devam hikâyelerinin çıkarıldığı görülmektedir. Oyun oynamanın süreklilik barındıran bir eylem olması da bu durumu desteklemektedir. Dolayısıyla video oyun gazetecileri daha önce çıkmış ve sevilmiş bir oyunun yeni versiyonu piyasaya sürüleceği zaman, bu oyun kullanıcılarına içerik hazırlarken mutlaka geçmişte çıkan oyunlardan da bahsetmek zorunda kalmaktadır. Benzer şekilde çok bilinen ve popüler bir oyun firması tarafından üretilen oyunların da kullanıcılar açısından tercih sebebi olduğu görülmektedir. Video oyun gazetecilerinin başarılı ya da başarısız yeni oyunları içerik haline getirirken dikkat etmesi gereken bir diğer konu da oyun geliştiricileri olmaktadır. Oyun geliştiricilerinin görüşleri ve yeni oyun- -319ları hakkındaki bilgilendirmeleri de video oyun gazetecileri açısından önemlidir. Oyunda kullanılan yeni bir teknoloji, yapay zekâ veya karakter tasarımı gibi konular, oyun geliştiricilerinin görüşleri alınarak metnin içerisinde yer almaktadır. Bunun dışında Super Mario, Pacman, Pokemon gibi ya da daha yeni oyunlardan klasikleşmiş olanlar hakkında içerikler her zaman video oyun severlerin dikkatini çekebilmektedir. Çünkü bu oyunlar yeni güncellemeler, ticari ürünler, çizgi film, sinemaya uyarlamalar gibi zaman içerisinde birçok kültürel üretimin ortaya çıkmasına neden olmaktadır. Video oyun haberciliğinde, oyun türleri ve oyun klonları hakkında da içerikler bulunmaktadır. Oyun türleri, belirli kullanıcılar için oynamaktan hoşlandıkları belki de sadece o türde oyunları tükettiği için önemlidir. Örneğin Türkiye’de de uzun yıllar internet kafelerde oynanan Counter-Strike gibi oyunlar FPS (First Person Shooter/Oyuncu Gözünden) oyunlar olarak kabul edilmekte, bu türde Call Of Duty, Battlefield gibi yeni nesil seriler halen milyonlarca kopya satış rakamlarına ulaşmaktadır. Yine bir hikâyeye sahip, klasikleşmiş ve sürekli devam oyunlarının da üretildiği aksiyon oyunları RPG (Role Playing Game/Rol yapma oyunları) video oyun gazetecilerinin oyun türlerine göre içerikler üretmesine neden olmaktadır. Oyun klonları da benzer şekilde çok satan veya sevilen bir oyunun yan hikâyelerini anlatan, teknik ve grafik özellikleri bakımından benzerlikler taşıyan oyunların üretilmesi ve bu tarzda içeriklerin bulunan oyunlardır ve video oyun gazetecilerin haber içeriklerine yansımaktadır. Suominen’e göre bu yazılar popüler kültüre ait en az altı farklı alandan faydalanılan kültürel ve medyatik içerikleri de barınmaktadır. Bunlar genellikle sinema, televizyon dizileri, edebiyat (özellikle bilim kurgu, fantezi ve korku türündekiler) çizgi romanlar, mitolojik hikâyeler (özellikle antik Yunan ve Roma ya da İskandinav) ve spor üzerinedir (Suominen, 2011). Aynı zamanda oyunlar ve animeler, mangalar -326refleks halinde tepki verebilmektedir. Üstelik bu kurumlar ne kadar sahiplik yapılarıyla ve bunun çıkardığı problemlerle ilgili haklı eleştirilere maruz kalıyor olsa da gazetecilik ve medya profesyonelliği anlamında belirli kodlara sahiptir ve bu kodlara bağlı başka gazetecileri barındırmaktadır. Dolayısıyla video oyun haberciliğine de uzun yıllardır var olan basın kurumları, ana akım gazeteler ve televizyonların daha fazla önem vermeye başlaması olumlu bir adımdır. Gazeteciler ve medya kuruluşları giderek daha çok oyun haberlerine dahil oldukça, makalelerin yapısında, tonunda ve konu içeriğinde niteliksel bir değişim gözlenmiştir. (Nieborg ve Foxman, 2023: 19). New York Times, Guardian, BBC (British Broadcasting Company) veya Reuters gibi uluslararası saygın ajanslar, haber ve medya kuruluşları, oyun gazeteciliğine daha fazla önem verdikçe hem haber içeriklerindeki özen artacak hem de uzmanlaşma daha kolay bir biçimde sağlanacaktır. Video oyun gazeteciliği ekonomik açıdan oyun endüstrisine ne kadar çok bağlanırsa, haber üretimindeki tartışmalar, gazetecilik değerleri ve mesleki etik ilkeler video oyun haberciliğinin daha büyük riskler içinde olmasına neden olacaktır. Şirket mantığı, özel basın alanında çalışan gazeteciler üzerinde daha da etkin olmaktadır: İlaç laboratuvarları tarafından finanse edilen sağlık dergileri, en önemli hissedarının bir otomobil üreticisi olduğu otomobil dergileri gibi (Yücedoğan, 1998) yayınlarda gazetecinin kimliği etkilenmektedir. Ne yazık ki gazeteciler için Avrupa ve Amerika kökenli belirli davranış kodları düzenlenmiş olsa da bunlar yetersiz kalmaktadır (Harris, 2011: 85). Özellikle teknolojik gelişmelerin hızı bu kodların evrenselliğini ve geçerliliğini sorgulamamıza neden olmaktadır. Bu nedenle video oyun gazeteciliğinin daha da bireyselleşmesi uzmanlaşma için gereken birtakım niteliklerin gecikmesine neden olacaktır. Basında uzmanlaşma gazetecilik mesleğinin zamanla, haberi değerlendirme, haber takibi, haberin kokusunu -327almayı öğrenmek gibi evrelerini barındırmaktadır. Ancak gazetecilerin uzmanlaşma konuları için üzerinde uzun yıllar çalışmaları gerekmekte, uzmanlaştıkları alandaki terimlere hâkim olması, sektöre yönelik öngörüleri ve habercinin ürettiği haberlerin kamuoyunda nasıl bir değişime, bilgilendirmeye ya da çözümlemelere neden olacağını bilinçli bir şekilde ele alması gerekmektedir. Video oyun gazeteciliğinde en önemli aktörler elbette oyun, oyun geliştiricileri ve toplumdur. Oyunun kültürel etkilerinin toplum üzerinde nasıl bir etki yarattığını bilmek, bu nedenle video oyun gazetecilerinin o oyunu tecrübe etmesinden geçmektedir. Fakat mevcut vaziyette oyun oynayabilmek kadar gazeteciliğin esaslarından haberdar olmak, gazeteciliğin etik değerlerine uygun davranışlarda bulunmak ve kültürel etkilerini çözümleyebilmek adına gazetecilik uzmanlığında bir kabiliyete sahip olmak da gerekmektedir. Gamer Gate skandalı sonrasında video oyun gazeteciliği üzerine gelişen tartışmalar bilhassa uzmanlaşma ile doğrudan ilgilidir. GamerGate’nin ortasında neredeyse tüm haberler, oyun ve oyun gazeteciliğini eleştirel bir şekilde ele almış; oyuncuların mizojini (kadın düşmanlığı) ve oyun aracılığıyla siber zorbalığı ürettikleri gibi konular da tartışılmıştır. GamerGate’den sonra, distopik ve ütopyacı çerçevelerin karışımına dönüşen haberler yayımlanmıştır. Bu dönemde, oyun gazeteciliğindeki etik tartışmaların yıllarca devam etmesi ve oyunların toplumsal faydalarının tartışılması yine bu skandal sonrası kazanımlar arasındadır (Perreault ve Vos, 2020). Elbette bu tartışmalar başka alanlarda da sıklıkla yaşanabilmektedir. Spor gazeteciliği, ekonomi muhabirliği gibi uzmanlaşma gerektiren alanlarda, muhabirlerin kaynağı genellikle bu alandaki aktörlerden oluşmaktadır. Muhabirlerin çeşitli aktörlerle ilişkilerinde etik değerleri korumayan her türlü davranışı ya da ürettikleri haberler bahsi geçen çatışmaların ve krizlerin sebebi olabilmektedir. Gazetecilik etik kuralları ilk olarak 1850’li yıllarda İngiltere’de gelişti- -328rilmiştir ve bugün tüm dünya çapında 400’den fazla kural ve bildiri mevcuttur. Bu kurallar toplumların hem kültürel hem de coğrafi özelliklerine göre değişkenlik gösterebilmektedir. Ancak evrensel bir biçimde ortaklaşan beş değer; doğruluk, bağımsızlık, insancıllık, tarafsız olma ve hesap verilebilirliktir (White, 2016: 241). Bu değerlerin video oyun gazeteciliğinde yerleşik bir hale gelmesi, uzmanlaşma yolunda oldukça önem taşımaktadır. Video oyun gazetecilerinin bu değerleri gözeterek üretim gerçekleştirmesi, video oyun haberlerinin toplumsal çıktılarının daha isabetli olmasına neden olacaktır. Öyle ki bu bağımsızlık ve tarafsızlık, aslında hem sektördeki oyun geliştiricileri açısından hem de tüketiciler için faydalı olacaktır. Örneğin literatürdeki çalışmalarda video oyun haberleri ile ilgili öne çıkan bir diğer problem ise kadınlara yönelik olumsuz tavırdır. Kadın oyuncular genellikle video oyunlarını becerememekle ya da oyunlardan anlamamakla itham edilmektedir. Oysaki oyun geliştiricilerden, video oyun gazetecilerine, oyun oynayan tüketicilerden, oyun yayıncılarına kadar, hayatın tüm kademelerinde olduğu gibi burada da kadınlar oldukça başarılı işler gerçekleştirmektedir. Oyun kültürünün artık özel bir çalışma alanı olması, oyun endüstrisindeki hızlı gelişmeler, video oyun gazeteciliğinin de özel bir alan olarak uzmanlık gerektiren bir gazetecilik türüne dönüşmesine neden olmaktadır. Gazetecilik faaliyetlerinin ve olanaklarının teknolojik gelişmeler güdümünde giderek attığı günümüzde, oyun oynama işini gerçekleştiren her yaştan insana bu oyunları raporlama olanağı da doğmaktadır. Ancak gazeteciliğin gerektirdiği sorumluluk ve bilinç video oyun haberciliğinde de kamusal bir faydanın üretilmesine yardımcı olacaktır. Eğitim, özel terapi, sosyal sorumluluk, cinsiyet çalışmaları, hayvan hakları, toplumsal şiddet gibi her alanda kullanılan ve etkisi olduğu söylenen video oyun fenomeni üzerinde, video oyun gazetecileri tarafından kamunun doğru ve güvenilir bir biçimde -329bilgilendirilmesi için uzmanlık tartışmalarının çoğalması ve yaygınlaştırılması gerekmektedir. KAYNAKÇA Anderson, L., S. Ve Schrier, K. (2022) Disabilityand Video Games Journalism: A Discourse Analysis of Accessibility and Gaming Culture. Games andCulture, 17(2), 179-197. Aslan, K. (2009) Haberin Yol Haritası. Anahtar Kitaplar Yayınevi. İstanbul. Bardak, A. (2022). Video Oyun Gazeteciliği. İçinde: Dijital Çağda Uzman Gazetecilik. (Ed.Özay, S. Ve Bayrakçı, S.), Çizgi Kitabevi, İstanbul. Bourdieu, P. (2015). Ayrım Beğeni Yargısının Toplumsal Eleştirisi. (Çev. Şannan, D. Ve Berkkurt, G., A.) Heretik Yayınları, Ankara. Callaghan, N. (2016). Investigating the Role of Minecraft in Educational Learning Environments. Educational Media International, 53(4), 244–260. Ceruzzi, P. (2000) A History Of Modern Computing. London: MIT Press. Consalvo, M.veChristopher A. P. (2019). Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in ContemporaryVideogames. Cambridge, MA: MITPress, 2019. Dyer-Witheford, N. and de Peuter, N. (2009) Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press. Dymek, M. (2012). “Video Games. A SubculturalIndustry.” In The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, edited by Peter Zackariasson and Timothy L. Wilson, 34– 55. New York: Routledge, 2012. Ekaputra, G., Lim, C., &Eng, K. I. (2013). Minecraft: A game as an education and scientific learning tool. ISICO 2013, 2013. Fisher, H. D. (2015). Sexy, Dangerous and Ignored: An in-Depth Review of The Representation of Women in Select Video Game Magazines. Games Andculture, 10(6), 551-570. Fuchs, C. (2015). Dijital Emek ve Karl Marx. Notabene Yayınları. Ankara. Gentile, D. A. &Anderson, C. A. (2003). Violent Video Games: The Newest Media Violence Hazard. In D. A. Gentile (Ed.), Media Violence and Children. Westport, CT: Praeger Publishing. -330Hanusch, F. (2012) Broadening The Focus: The Case for Lifestyle Journalism as a Field of Scholarly Inquiry. Journalism Practice, 6(1), 2-11. Harris, G., N. (2011). Gazeteciler İçin Davranış Kodları. İçinde, Medya ve Gazetecilikte Etik Sorunlar (Der. Belsey, A ve Chadwick, R.) Ayrıntı yayınları. İstanbul. Huizinga, J. (2010) Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir İnceleme. Ayrıntı Yayınları, İstanbul. Ivory, D., J. (2016) A Brief History of Video Games. İçinde The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Digital Games, (ed. Kowert, R. ve Quand, T.) Routledge: New York. İmir, D., R. (2019) Analysis of the Video Game Industry In Turkey Within the Context of The Global And Local: The Case of Sony and Microsoft. Yayımlanmamış Y. Lisans Tezi, İzmir Ekonomi Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü. Kent, S., L. (2010). The Ultimate History of Video Games, Volume 1: From Pong to Pokemon and Beyond the Story Behind the Craze That Touched Lives and Changed the World (Vol.1). Crown. Keogh, B. (2023). The Video game Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production. Cambridge, MA: MITPress, 2023. King, A. (2000). Thinking with Bourdieu Against Bourdieu: A ‘practical’critique of the Habitus. Sociological theory, 18(3), 417-433. Kirkpatrick, G. (2015). The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. Palgrave Macmillan, London. Kirkpatrick, G. (2017). How Gaming Became Sexist: a Study of UK Gaming Magazines 1981–1995. Media, Culture&Society, 39(4), 453-468. Kirriemur, J. (2006). A History of Digital Games. İçinde, Understanding Digital Games, (ed. Rutter, J. Ve Bryce, J.) Sage Publications: London. Kovach, B. ve Rosenstiel, T. (2007). Gazeteciliğin Esasları. ODTÜ Yayıncılık, Ankara. Miller, M. K. (2009). Content Analysis Of The 18-Year Evolution of Violence in Video Game Magazines. Journal of Criminal Justice and Popular Culture, 16(1), 81-102. Miller, M. K. (2010). Exploring the Relationship Between Video Game Ratings Implementation and Changes in Game Content as Represented yy Game Magazines. Politics&Policy, 38(4), 705-735. -331Miller, M. K., &Summers, A. (2009). A Content Analysis Of The Evolution Of Video Game Characters As Represented İn Video Game Magazines. Journal of Media Psychology, 14(3), 1. Nieborg, D.ve Foxman, M. (2023). Mainstreaming and Game Journalism. The MIT Press, Cambridge. Nieborg, D. B., &Sihvonen, T. (2009). The New Gatekeepers: The Occupational Ideology of Game Journalism. Proc. Ofdigra. Pasanen, T ve Suominen, J. (2019). Examining the Gaming Subcultures through the Lens of Finnish Game Journalism: From the 1980’s to the 2010’s (No. 1209). Easy Chair. Perreault, G. ve Vos, T. (2020). Metajournalistic Discourse on The Rise of Gaming Journalism. New Media &Society 22(1), 159-176. Perreault, G. ve Vos, T. (2018). The Gamer Gate Controversy and Journalistic Paradigm Maintenance. Journalism, 19(4), 553-569. Prieto, L. R., Muriel., Daniel Y., Crawford, G. (2018). Video Games As Culture. Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. Routledge. 2018. 194. Caracteres: Estudios Culturales y Críticos De Laesfer a Digital, 7(2), 169-176. Rehbein, F ve Baier, D. (2013) Family-, Media-, and SchoolRelated Risk Factors of Video Game Addiction. Journal of Media Psychology, 25(3), 118-128. Schifter, C. & Cipollone, M. (2013). Minecraft as a teaching tool: One case study. In R. McBride& M. Searson (Eds.), Proceedings of SITE 2013. Society for Information Technology&TeacherEducation International Conference (pp. 2951-2955). New Orleans, Louisiana, United States: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved June 27, 2024. Sepetçi, T. (2021). Türkiye’de Oyun Gazeteciliği ve İçerik Üreticileri Üzerine Nitel Bir Araştırma. İçinde: Güncel Haber Sosyolojisi Çerçevesinde Gazetecilikte Yeni Yönelimler. (Ed.Yetkin, B.), Dorlion Yayınları, Ankara. Spring, D. (2014). Gaming History: Computer and Video Games as Historical Scholarship. Rethinking History, 19(2), 207-221. Suominen, J. (2011). Game Reviews as Tools in The Construction of Game Historical Awareness in Finland, 1984-2010: Case Mikro Bitti Magazine. In Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. Suominen, J., Reunanen, M., & Remes, S. (2015). Return in Play: The Emergence of Retro Gaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s. Kinephanos–CanadianJournal of Media Studies, 76-102. -332Şimşek, O., M. (2023) Türkiye’de Video Oyun Haberciliği. Yayınlanmamış Y. Lisans Tezi. Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul. Tokgöz, O. (2015). Temel Gazetecilik. İmge Kitabevi. Ankara. Van Rooij, A. J., Meerkerk, G. J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., &van de Mheen, D. (2010). Video Game Addiction and Social Responsibility. Addiction Research & Theory, 18(5), 489–493. Weinstein, A. M. (2010) Computer and Video Game AddictionA Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268-276. White, A. (2016). Etik Gazetecilik: Avrupa’da Sorumlu Habercilik İçin Bir Esin Kaynağı. İçinde, Tehlike Altında Gazetecilik, Tehditler, Mücadele Alanları, Yaklaşımlar: Kamusal Tartışmalara Elverişli Bir Ortamı Savunmak (Derleyen, Andreotti, A.) İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları, İstanbul. Yücedoğan, G. (1998) Türkiye’de ve Fransa’da Gazeteci kimliği Sorunu. İstanbul Üniversitesi, İletişim Fakültesi Yayınları, İstanbul.