scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

AR- und Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort – ein multiperspektivischer Einblick

Schaefer, Cindy,Stelter, Aida,Zeuge, Anna,Oschinsky, Frederike Marie,Niehaves, Bjoern

Abstract

EconStor is a publication server for scholarly economic literature, provided as a non-commercial public service by the ZBW.

Full text

Schaefer, Cindy; Stelter, Aida; Zeuge, Anna; Oschinsky, Frederike Marie; Niehaves, Bjoern Article — Published Version ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort– ein multiperspektivischer Einblick HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik Provided in Cooperation with: Springer Nature Suggested Citation: Schaefer, Cindy; Stelter, Aida; Zeuge, Anna; Oschinsky, Frederike Marie; Niehaves, Bjoern (2021) : ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort– ein multiperspektivischer Einblick, HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, ISSN 2198-2775, Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden, Vol. 59, Iss. 1, pp. 226-245, https://doi.org/10.1365/s40702-021-00811-2 This Version is available at: https://hdl.handle.net/10419/287640 Standard-Nutzungsbedingungen: Die Dokumente auf EconStor dürfen zu eigenen wissenschaftlichen Zwecken und zum Privatgebrauch gespeichert und kopiert werden. Sie dürfen die Dokumente nicht für öffentliche oder kommerzielle Zwecke vervielfältigen, öffentlich ausstellen, öffentlich zugänglich machen, vertreiben oder anderweitig nutzen. Sofern die Verfasser die Dokumente unter Open-Content-Lizenzen (insbesondere CC-Lizenzen) zur Verfügung gestellt haben sollten, gelten abweichend von diesen Nutzungsbedingungen die in der dort genannten Lizenz gewährten Nutzungsrechte. Terms of use: Documents in EconStor may be saved and copied for your personal and scholarly purposes. You are not to copy documents for public or commercial purposes, to exhibit the documents publicly, to make them publicly available on the internet, or to distribute or otherwise use the documents in public. If the documents have been made available under an Open Content Licence (especially Creative Commons Licences), you may exercise further usage rights as specified in the indicated licence. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ SCHWERPUNKT https://doi.org/10.1365/s40702-021-00811-2 HMD (2022) 59:226–245 ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor Ort – ein multiperspektivischer Einblick Cindy Schaefer · Aida Stelter · Anna Zeuge · Frederike Marie Oschinsky ·BjoernNiehaves Eingegangen: 22. Juli 2021 / Angenommen: 17. November 2021 / Online publiziert: 9. Dezember 2021 © Der/die Autor(en) 2021 Zusammenfassung Virtuelles Netzwerken ist seit Beginn der Corona-Pandemie ein zentrales Mittel geworden, um sich zu vernetzen. Mit dem einschneidenden Ereignis von COVID-19 sind zahlreiche Alternativen zu traditionellen Netzwerkveranstaltungen wie Messen, Abendessen etc. entstanden. Hierbei traten jedoch auch viele Hürden auf, etwa die fehlende Menschlichkeit oder das zweidimensionale Erscheinungsbild im digitalen Raum. Ein Ansatz diese Herausforderungen zu überwinden, liegt in der Kombination von erweiterter Realität (engl. augmented reality (AR)) und Holografie. Um die technische Machbarkeit dieses Ansatzes zu überprüfen, haben wir mit AR-Experten und Kunden gesprochen und die Faktoren für und gegen die Nutzung von AR und Holografie zum Netzwerken diskutiert. Unsere Ergebnisse zeigen, dass die Experten und Kunden hohes Potenzial in der Kombination sehen. Doch mangelt es momentan noch an technologischen Lösungen, um dies breitenwirksam einsetzen zu können. Die Experten und Kunden sind sich resümierend einig, dass es, basierend auf den aktuellen technischen Entwicklungen im Bereich AR und Holografie, in naher Zukunft dafür Lösungen geben wird und die Kombination von AR und Holografie dann eine gute Alternative zum Netzwerken darstellen kann. Daraus Cindy Schaefer () · Aida Stelter · Anna Zeuge · Frederike Marie Oschinsky · Bjoern Niehaves Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen, Kohlbettstraße 15, 57072 Siegen, Deutschland E-Mail: cindy.[email protected] Aida Stelter E-Mail: [email protected] Anna Zeuge E-Mail: anna.[email protected] Frederike Marie Oschinsky E-Mail: frederike.oschi[email protected] Bjoern Niehaves E-Mail: bjoern.niehav[email protected] K ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 227 folgern wir, dass ortsunabhängiges Netzwerken mit AR und Holografie eine Welt zum Wohlfühlen für die Nutzenden schafft und einen klaren Mehrwert darstellt. Schlüsselwörter Erweiterte Realität · AR · Netzwerken · Holografie · Virtuelle Realität · VR ARand Holography-Enabled Networking as an Alternative to Traditional On-Site Networking—a Multi-Perspective Perspective Abstract Virtual networking has become a key means of networking since the onset of the Corona pandemic. With this incisive event, numerous alternatives to traditional networking events such as trade fair shows, dinners, etc. have emerged. However, many barriers also arose in this process, such as the lack of humanity or the two-dimensional appearance in the digital space. One approach to overcome these barriers is the combination of augmented reality (AR) and holography. To assess the technical feasibility of this approach, we spoke with AR experts and customers and discussed the factors for and against using AR and holography for networking. Our results show that the experts and customers see high potential in the combination. However, there is currently still a lack of technological solutions to enable this to be used on a broad scale. In summary, the experts and customers agree that, based on the current technical developments in the field of AR and holography, there will be solutions for this soon and that the combination of AR and holography can then represent a good alternative to networking. From this, we conclude that locationindependent networking with AR and holography creates a world of well-being for users and represents a clear added value. Keywords Augmented Reality · AR · Networking · Holography · Virtual Reality · VR 1 Einleitung und Motivation Der digitale Wandel bestimmt unseren Alltag, denn „die technologischen Entwicklungen sind rasant und verändern die Art, wie wir uns informieren, wie wir kommunizieren, wie wir konsumieren – kurz: wie wir leben“ (Bundesministerium für Wirtschaft und Energie 2020). In Zeiten von Digitalisierung und der Corona-Pandemie und den damit verbundenen Kontaktbeschränkungen und Homeoffice-Reglungen rückt die digitale Zusammenarbeit zunehmend in den Vordergrund (AbuJarour et al. 2021). Zahlreiche Untersuchungen belegen die Vorteile, die mit der zunehmenden Digitalisierung einhergehen: Dadurch, dass ortsund zeitunabhängig gearbeitet werden kann, kann beispielsweise eine gesteigerte Produktivität und Effektivität erreicht, Kosten gespart (z.B. Reisekosten) und der Zugriff auf personelle Ressourcen erweitert werden (Holtbrügge und Schillo 2007). Gleichzeitig bringt die digitale Zusammenarbeit auch einige Nachteile mit sich. Ein Nachteil besteht darin, dass das Gefühl von Präsenz im Digitalen verloren oder nur schwer zu erzeugen ist (Srivastava und Chandra 2018). Ebenso ist es im digitalen Kontext deutlich herausfordernder K 228 C. Schaefer et al. vertrauensvolle Beziehungen aufzubauen als in Präsenz (Sarker et al. 2003). Ein weiterer Nachteil ist, dass die spontane Kommunikation entfällt oder diese nicht mehr so natürlich ist wie zuvor (Sarker et al. 2011). Konferenzen, Vorträge, Besprechungen, Diskussionen und Vernetzungstreffen bringen bislang viele Hürden der Kommunikation und Verständigung mit sich. Insbesondere das Netzwerken in Projektpartnerschaften oder mit neuen Kunden stellt sich als Herausforderung dar. Die vorhandenen Plattformen wie Skype, Zoom, MS Teams oder Webex bieten zwar initiale Möglichkeiten zum Netzwerken an, dennoch ist das Gefühl des menschlichen, ungezwungenen Miteinanders nicht dasselbe wie in Präsenz. Ein Beispiel ist das gemeinsame Mittagessen vor Ort, welches Raum für unterschiedliche Gespräche bietet und sich bislang nicht durch Videotelefonie ersetzen lässt (Deutsche Bahn 2020). Neuartige Technologien können hier zwar helfen, etablierte Strukturen neu zu denken, doch wie können wir die Möglichkeiten der Digitalisierung nutzen, sodass sich Personen von unterschiedlichen Orten und in Echtzeit in dieser Form begegnen? Virtuelle und erweiterte Realitäten (engl. virtual reality (VR) and augmented reality (AR)) in Kombination mit Holografie können hier eine Möglichkeit darstellen. Unser Ziel ist es, mit AR und Holografie einen „Raum“ für virtuelle Treffen zu erschaffen, der die bisherigen Herausforderungen überwindet. Die Teilnehmenden sehen sich dabei als fotorealistischen Avatar oder in realer Gestalt in Originalgröße (erzeugt durch Holografie) und können mit anderen Teilnehmenden aktiv in Kontakt treten. Ein erlebbares Gemeinschaftsgefühl und eine offene, vertrauensbildende Kommunikation können wie in Präsenz entstehen. Hier fangen wir mit unserer Lösung an und zeigen, wie Netzwerken in der digitalen Welt menschlich und so real wie möglich gestaltet werden kann, damit sich Teilnehmende wohl fühlen und natürlich vernetzen können. Im Zentrum unserer Arbeit möchten wir überprüfen inwieweit die Kombination von AR und Holografie von den Teilnehmenden genutzt und akzeptiert werden, um sich zu vernetzen. Gestützt auf Werke aus dem Bereich HumanComputer Interaction und Design Science Research möchten wir herausfinden, wie die „Welt“ aufgebaut werden sollte, um sich in dieser wohlzufühlen. Wir möchten Faktoren, welche für oder gegen die neue Technologiekombination sind, identifizieren, um entsprechende Maßnahmen zur Förderung ihrer Technologieakzeptanz umzusetzen. Vor diesem Hintergrund möchten wir folgende Forschungsfrage untersuchen: Inwieweit wird die Kombination von AR und Holografie genutzt und akzeptiert, um sich unabhängig von Ort und Zeit mit anderen Menschen in Echtzeit zu vernetzen? Das vorliegende Papier ist wie folgt gegliedert: Einsteigen möchten wir in die Thematik, indem wir die Ergebnisse der ausführlichen Literatursuche zu den Themen AR, VR und Holografie, sowie die ersten Versuche von anderen Forschenden oder Unternehmen präsentieren. Anschließend erläutern wir unser methodisches Vorgehen. Im nächsten Kapitel stellen wir die Ergebnisse unserer Interviews vor. Zuletzt wird die Arbeit mit Limitationen, sowie den Implikationen für Wirtschaft und Wissenschaft abgeschlossen. K ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 229 2 Theoretischer Hintergrund 2.1 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum Das Papier beschäftigt sich mit einer digitalen Technologie, welche eine Kombination von AR und Holografie darstellt. Um beide Begriffe zu definieren und voneinander zu unterscheiden, wird zur Einordnung des Termini das Realitäts-VirtualitätsKontinuum von Milgram und Kishino (1994) herangezogen (siehe Abb. 1). Das Realitäts-Virtualitätskontinuum bildet das gesamte Spektrum zwischen den beiden Endpunkten „Realität“ und „Virtualität“ sowie die dazwischenliegenden Übergänge ab und beschreibt die gemischte Realität (engl. mixed reality oder kurz MR) als Oberbegriff (Milgram und Kishino 1994). MR umfasst dabei alle möglichen Variationen und Kombinationen von realen und virtuellen Objekten (d.h. der echten Realität und der virtuellen Realität) unter Ausschluss der beiden Extrempunkte (Hochberg et al. 2017). Kennzeichnend dabei ist der Grad der Virtualität, das heißt, ab welchem Grad der Virtualität noch von AR bzw. schon von erweiterter Virtualität (engl. augmented virtuality (AV)) gesprochen werden kann (Milgram und Kishino 1994). In der AR steht die reale Welt im Vordergrund und wird um virtuelle Elemente erweitert, zum Beispiel indem Grafiken in die reale Umgebung projiziert werden.In der AV werden in eine virtuelle Welt reale Elemente eingeblendet, zum Beispiel indem reale Objekte in Echtzeit eingeblendet werden (Mehler-Bicher et al. 2011). 2.2 Virtuelle Realität VR bezeichnet eine Hardware-Software-Kombination, die es dem Menschen erlaubt in computergenerierte, interaktive und dreidimensionale Räume einzutauchen sowie sich frei zu bewegen (Wexelblat 1993; Mills und Noyes 1999). Der Kern moderner VR-Hardware ist die VR-Brille mit zwei hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder (Burdea und Coiffet 2003; Dörner et al. 2019). Die VR-Brille ist an eine Sensorik gekoppelt, die die Lage und Position des Kopfes erfasst.Bewegt die nutzende Person den Kopf, registriert die Sensorik die Veränderung von Lage und Position und passt die erzeugten Bilder an (Wexelblat 1993; Tißler 2018). Vergehen zwischen dem Sensorik-Signal und der Bilderzeugung weniger als elf Millisekunden (Motion-to-Photon-Latency), so entsteht der Eindruck der virtuellen Realität (Wexelblat 1993; Dörner et al. 2019; Wohlgenannt et al. 2020). Mithilfe von Controllern kann die benutzende Person zudem mit Objekten interagieren und sie manipulieren (Martín-Gutiérrez et al. 2017). Abb. 1 Realitäts-Virtualitätskontinuum in Anlehnung an Milgram und Kishino (1994) K 230 C. Schaefer et al. VR-Technologie charakterisiert sich durch Immersion, Präsenz und Interaktivität (Walsh und Pawlowski 2002; Wohlgenannt et al. 2020). Immersion charakterisiert sich durch die subjektive Erfahrung sich vollständig im virtuellen Raum involviert zu fühlen und ermöglicht es der nutzenden Person, sich innerhalb des virtuellen Raums zu bewegen und mit anderen Personen und Objekten zu interagieren (Wexelblat 1993; Suh und Lee 2005;Dedeetal.2017). Präsenz beschreibt das subjektive Gefühl, ob die nutzende Person die virtuelle Umgebung als reale Welt nachempfinden kann (Sanchez-Vives und Slater 2005). Das Gefühl der Präsenz lässt sich nach Lee (2004) in drei Komponenten untergliedern: räumliche Präsenz (Werden die Objekte in der virtuellen Welt als real wahrgenommen?), soziale Präsenz (Werden die anderen Personen als real wahrgenommen?) und Selbstpräsenz (Wird die eigene Präsenz im virtuellen Raum als real wahrgenommen?). Interaktivität beschreibt das Ausmaß, in dem die nutzende Person Einfluss auf die Form oder den virtuellen Raum nehmen kann (Steuer 1992). 2.3 Erweiterte Realität AR ermöglicht den Nutzenden in der eigenen Umgebung zu bleiben und diese, um 3D registrierte Gegenstände oder Charakteristika, zu ergänzen (Azuma 1997;Amin und Govilkar 2015). Damit wird die reale und die virtuelle Welt kombiniert. Wichtig ist, dass die Ergänzungen in Echtzeit erfolgen, um die Interaktivität mit der realen Umgebung zu gewährleisten. Diese drei Eigenschaften bilden auch gleichzeitig die drei Bedingungen an AR-Systeme (kurz ARS) ab, die Azuma im Jahre 1997 postulierte (Azuma 1997). Die Nutzung von AR hat im Gegensatz zur Nutzung von VR den Vorteil, dass die Nutzenden nicht vollkommen von ihrer Umwelt abgeschottet sind und die Umgebung nicht rein virtuell dargestellt, sondern mit zusätzlichen Informationen erweitert wird (Deutsche Telekom 2020). Für die Anwendung von ARS werden verschiedene Komponenten benötigt. Zum einen die Hardware, die die 3D registrierten Elemente überträgt. Hier gibt es für unseren Fall drei relevante Formen. Erstens, feste Displays, die ein 3D registriertes Objekt in den Raum erzeugen. Zweitens, sogenannte handheld Displays, also Smartphoneoder Tablet-Displays, mit denen die Objekte an den gewünschten Orten sichtbar werden. Und drittens eine AR-Brille oder ein so genannter Head-MountedDisplay (kurz HMD), welche mit Sensoren und Kameras ausgestattet ist. Die beiden letzten Arten nennt man auch mobile System, da hier eine uneingeschränkte Bewegungsfreiheit gewährleistet ist. Für die Positionierung der Gegenstände ist wichtig, dass die Position und die Richtung zu jeder Zeit definiert sind, um Schwimmeffekte zu vermeiden. Als Schwimmeffekte werden die Zeiträume bezeichnet, wenn das virtuelle Bild der realen Umgebung hinterherhängt und somit eine Differenz sichtbar wird. Zum anderen werden die 3D-Objekte benötigt, um sie darzustellen. Dafür müssen die 3D-Objekte in den zugehörigen Cloud Systemen programmiert und abgespeichert worden sein. Für die Echtzeit Anwendung werden abschließend eine ausreichende Übertragungskapazität und Download-Bandbreite benötigt (Azuma 1997; Tönnis 2010; Wursthorn 2019). K ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 231 2.4 Holografie Holografie ist eine Zusammensetzung der beiden griechischen Worte „holos“ („vollständig“) und „graphein“ („Aufzeichnung“). Es handelt sich um ein Verfahren, welches die Lichtwellen eines Objektes in mehreren Dimensionen aufnimmt (Fränzl et al. 2013). Der Unterschied zur Fotografie liegt darin, dass bei der Fotografie ein zweidimensionales Bild eines Objektes dargestellt wird, während die Holografie das gestreute Wellenfeld eines Objektes untersucht und ein dreidimensionales Bild darstellt (Ostrowski und Osten 2013; Voss-de Haan 2020). Dabei wird eine Aufnahme eines körperlichen Objektes als ein dreidimensionales Bild in einem realen Raum wiedergegeben, welches realitätsnah dargestellt wird (Bendel 2021). Das Hologramm bzw. das dreidimensionale Abbild eines Objektes ist eine „kohärente, monochromatische Welle“ (Voss-de Haan 2021), die in zwei Wellen (Objektund Referenzwelle) aufgeteilt wird und durch eine Strahlungsquelle, in der Regel mit einem Laser, erzeugt wird. Die Objektwelle wird von einem Objekt gestreut und mit einer ungestreuten Referenzwelle zur Interferenz gebracht, welche Informationen beinhaltet und dementsprechend ein Interferenzmuster abbildet. Durch die Beleuchtung dieser mit einer entsprechenden identischen Welle, wird das Inferenzmuster zu dem ursprünglichen Wellenfeld abgebildet und das Hologramm erscheint als ein virtuelles 3D-Abbild eines Objektes. Durch die Wiederherstellung des aufgenommenen Wellenfeldes, kann im Unterschied zu einer Fotografie das Objekt anschließend aus unterschiedlichen Richtungen betrachtet werden (Voss-de Haan 2021). 2.5 Umsetzung 2.5.1 Technische Umsetzung AR ist die Grundlage für eine funktionierende Holografie-Anwendung. Hierfür sind zwei unterschiedliche Komponenten nötig: eine AR-Kollaborationsplattform und eine MR-Brille. Eine AR-Kollaborationsplattform muss die Möglichkeit bieten, ein 3D-Modell in eine Cloud hochzuladen und dann mit Hilfe eines AR-Devices wieder anzuschauen. Das zu holographierende Objekt muss aus verschiedenen Perspektiven abgescannt werden und danach ohne technische Verzögerung, sogenannter Latenz, an einem anderen Ort wieder zu sehen sein. Eine Herausforderung im Bereich der Holografie ist vor allem, dass die Visualisierung der Hologramme am Zielort möglichst ohne technisches Zusatzequipment stattfinden sollte, insbesondere wenn diese für die menschliche Kommunikation eingesetzt werden soll (Voss-de Haan 2021). Die MR-Brille, welche AR umsetzt, muss die Funktion haben, dass sich mit Hilfe von Sprache und Gesten die AR-Anwendungen steuern lassen. Die MR-Brille blendet dabei eine 3D-Projektion in eine natürliche Umgebung innerhalb der realen Welt ein. Dadurch kann die Realität durch beispielsweise Grafiken, Texte, 3D-Modellen oder Informationsboxen erweitert werden. Die Einsatzmöglichkeiten sind dabei sehr vielfältig. Es können Prozesse effizienter gestaltet und Simulationen durchgeführt werden, um Objekte, die in der Realität noch nicht existieren, zu testen. Des Weiteren lassen sich Produkte und Services unabhängig vom Ort in Echtzeit vorstellen K 232 C. Schaefer et al. und den aktuellen Gegebenheiten und Anforderungen anpassen (Luber und Litzel 2018; Microsoft Corporation 2020). 2.5.2 Praktische Ausgangssituation VR-Anwendungen versetzen den Nutzenden in eine simulierte 3D-Umgebung. Durch die Verwendung von VR-Brillen werden Videos und Bilder in 3D-Format gezeigt. Die Bildausschnitte passen sich den Augenund Kopfbewegungen der Nutzenden an und ermöglichen in Kombination mit Bewegungssensoren die Erkundung von 3D-Welten (Anthes et al. 2016). Die Einsatzmöglichkeiten für VR reichen von Videospielen über das Bereisen von Orten, bis hin zur Bildung und Gesundheitsanwendungen. Das Thema AR ist spätestens seit dem Durchbruch von Spielen wie Pokémon Go populär und die Potentialentfaltung befindet sich auf dem Vormarsch. Für die Entwicklung von AR ergeben sich aufgrund der standortunabhängigen Nutzungsmöglichkeit sowie der einfachen Integrationsmöglichkeiten in den Alltag der Konsumenten zahlreiche Anwendungsfelder. So wie Smartphones und Tablets es bereits heute ermöglichen, zu jedem Zeitpunkt auf Informationen und nützliche Funktionen zurückzugreifen, könnte durch die direkte Einbindung von virtuellen Elementen in die reale Umgebung eine beschleunigte und intuitive Informationsaufnahme erfolgen (auch im Bereich der Kommunikation). Marktstudien zeigen, dass derzeit von einem Marktpotenzial hinsichtlich der Entwicklung von VR und AR ausgegangen werden kann (Statista 2020). Auch in Deutschland wird ein hohes Marktpotential vorausgesagt (Hochrechnungen für 2020 schätzen einen Umsatz von über 800Mio. C) (Statista GmbH 2020), allerdings sind gerade im B2C-Sektor noch wenige Anwendungen marktreif. So bieten zwar die beiden herrschenden mobilen Betriebssysteme Android (Google) und iOS (Apple) für Entwickelnde sogenannte Software Development Kits an, bisher ist jedoch eher eine kleine Anzahl von AR-Apps veröffentlicht (Apple 2020). 3 Methodisches Vorgehen 3.1 Methodenwahl und Datensammlung In unserem Papier haben wir einen qualitativen Ansatz (Flick et al. 2004) verwendet, um zu erforschen inwieweit neue Technologien, vor allem die Kombination von AR und Holografie, von den Teilnehmenden genutzt und akzeptiert werden, um sich zu vernetzen. Wir sind dabei deduktiv vorgegangen, indem wir sowohl die Expertenals auch die Kunden-Perspektive betrachtet haben, um Schlussfolgerungen zu ziehen. Im Rahmen unseres Papiers haben wir virtuelle Interviews mit einer durchschnittlichen Länge von 60min durchgeführt. Die Interviews wurden im Juni, Juli und Oktober 2021 in Deutschland durchgeführt. In Tab. 1sind die Informationen zu den Interviewteilnehmenden angegeben, wobei wir zwischen Experten und Kunden differenziert haben. Wir befragten also Mitarbeitende von Unternehmen, die sich alltäglich mit VR, AR und MR beschäftigen, jedoch in der Größe (d.h. kleine und mittlere Unternehmen und Start-ups) variieren. Diese Verteilung über die HierarchieK ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 233 Tab. 1 Demographische Angaben der Interviewpartner Nr Interviewteilnehmer Geschlecht Alter Ausbildung Beruf 1 Experte (EX1) M 38 Studium Gründer und Geschäftsführer eines Startups, dass sich mit skalierbaren AR/MRAnwendungen für die Industrie beschäftigt 2 Experte (EX2) W 36 Studium Technische Projektleiterin in einem mittelständischen Unternehmen 3 Experte (EX3) M 30 Studium IT-Stabstellenleiter u.a. verantwortlich für die Einführung von VR und AR Anwendungen im Unternehmen 4 Kunde (KU1) M 54 Promotion Betriebswirt 5 Kunde (KU2) M 28 Studium Banker 6 Kunde (KU3) M 40 Studium Berater für Kommunen 7 Kunde (KU4) W 28 Studium Verkehrsplanerin 8 Kunde (KU5) M 39 Studium CEO eines Mobilitätsdienstleister –– Im Durchschnitt 36,6 – – ebenen war zufällig, kann aber in Kombination mit der unterschiedlichen Anzahl an Berufsjahren sicherstellen, dass individuelle und elitäre Verzerrungen vermieden und unterschiedliche Perspektiven berücksichtigt werden (Miles und Huberman 1994). Um ein breiteres Spektrum an Antworten zu erhalten und den Befragten zu ermöglichen, frei und offen zu sprechen, verwendeten wir einen halbstrukturierten Leitfaden mit offenen Fragen (Pumplun et al. 2019). Wir folgten Sarkers Leitfaden für qualitative Forschung, um typische Fallstricke qualitativer halbstrukturierter Interviews zu vermeiden (Sarker et al. 2013; Pumplun et al. 2019). Der Interviewleitfaden ist in vier Kategorien unterteilt. Die erste Kategorie umfasst Fragen zum Befragten (z.B. Alter, Hintergrund, IT-/VR-/AR-Kompetenz). Die zweite Kategorie beschäftigt sich mit Netzwerken im Allgemeinen, beispielsweise „Wie haben Sie sich vor COVID-19 vernetzt? Wie sind Sie auf Partnerakquise gegangen? Wie hat sich dies durch die Pandemie verändert?“. Die dritte Kategorie fokussiert das Netzwerken mit Hilfe von VR, AR und Holografie. Beispielhafte Fragen sind hier „Wie umfangreich hat virtuelles Netzwerken vor COVID-19 stattgefunden? Welche Technologien (VR, AR und/oder Holografie) haben Sie vor COVID19 schon mal zum virtuellen Netzwerken genutzt? Und wenn ja, wie haben Sie dies empfunden?“. Danach haben wir einige Fragen zum Netzwerken nach COVID-19 gestellt, um Veränderungen mit einzubeziehen, z.B. „Was hat sich durch COVID-19 verändert? Welche Technologien (VR, AR und/oder Holografie) haben Sie im Laufe der COVID-19 Zeit zum virtuellen Netzwerken ausprobiert? Wer ist Treiber dieser Veränderung?“. In der vierten Kategorie stellten wir schließlich Fragen zu den Vorund Nachteilen von VR, AR und/oder Holografie, im Gegensatz zum traditionelK 240 C. Schaefer et al. Heute mache ich das und das; ich habe ein komplett diverses Feld an Wissen und auch an Akzeptanz entwickelt und da muss ich schon darauf achten, dass ich meine Begeisterung beibehalte und auch die Akzeptanz nochmals Neues zu lernen aufrechterhalte und mich selbst motiviere. Vielleicht ist es auch dann eher was, wo man sagt, neue Technologien, fangen wir mit den Jüngeren an, weil dann kann ich so etwas auch schneller einsetzen und die älteren Menschen oder nicht so bereitwilligen Menschen, lernen dies später.“ (KU3) 4.3 Netzwerken nach der COVID-19 Pandemie – ein Ausblick Netzwerken bleibt nach all den Veränderungen durch die COVID-19 Pandemie Teil der beruflichen DNA. Nur durch ein effektives Netzwerk können neue Kunden akquiriert werden und Bestandskunden gehalten werden. Die Experten denken, dass eine Veränderung in der Welt des Netzwerkens entstehen wird. Eine Hypothese ist, dass die beiden Teile einer klassischen Veranstaltung (inhaltliche Präsentation und anschließendes Netzwerken) getrennt werden. „[Ich glaube,] dass es keine Großveranstaltungen mehr geben wird. [...] Also eher wird es kleineren Netzwerk-Events geben, wo Du so 50 Leute zusammenbringst als 50.000.“ (EX1) „Ich finde, dass man eine klarere Trennung hat zwischen dem fachlichen, relevanten Teil. Dass man den halt einfach konzentrierter rüberbringt und dann ganz bewusst, aber dann auch mehr Zeit für Informelles hat. Und dann ist es aber auch die informelle Zeit. [...] Denn ich denke mir, den Inhalt hätte ich mir auch einfach auf einer Seite durchlesen können oder fünf Minuten YouTube Video anschauen oder was auch immer. Das heißt dafür muss ich nicht vor Ort sein. Wiederum für den informellen Teil, einfach austauschen, auf Ideen kommen, so diese kurzen Impulse auch in Gesprächen aufzuschnappen, Menschen kennenzulernen – das ist für mich schon eher noch in Persona vor Ort.“ (EX2) „Kontakte hier aus der Region, mit denen man auch in Zukunft noch sprechen möchte oder wo der Kontakt einem was bringt, sind wichtig für Präsenz. Digital gerne da, wo ich 1–2h hinzufahren müsste und der Inhalt nur mäßig relevant ist, im Zweifel nehme ich dann auch in Kauf einen Tick weniger zu Netzwerken. Aber die Veranstaltungen, die mir am Herzen liegen, wo ich mir vom Netzwerken etwas [...] da möchte ich hinfahren, weil da sind Firmen hier aus der Region, [...] da geht es hin, da will ich mit den Leuten reden, die möchte ich Face-to-face kennenlernen.“ (EX3) Die zuvor formulierte Hypothese könnte durch die neusten Erscheinungen, der Angst vor der plötzlichen Normalität, dem Treffen von Menschen und die damit verbundene Angst vor der Ansteckung, bekannt unter dem Cave-Syndrom (engl. Höhle), erklärt werden (Nebe 2021). Daher stellen alternative Formen, wie Netzwerkveranstaltungen mit Hilfe von AR und Holografie, eine gute Option dar. Die Interviewteilnehmer stellen sich durch AR-Netzwerken eine neue Art der Zusammenkunft und auch des Netzwerkens vor. So kann standortunabhängig miteinander kommuniziert und interagiert werden, ohne dass die Menschlichkeit verloren geht. K ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 241 Zudem werden Reisekosten gespart und es wird ein Anreiz für Innovationen gesetzt. AR und Netzwerken ist eine neue Form der Kommunikation und kann Neugierde wecken. Als gute Einstiegsformate stellen sich die Experten spielerische Ansätze, Produktvorstellungen oder Themen der Kollaboration oder Arbeitssicherheit vor. „Es eignen sich sehr gut Großkonzerne, die Geld haben, um genau sowas auszuprobieren. Die sagen ja, das ist die Zukunft und wir verändern das jetzt mit und dann machst Du das halt so: zwei Holografie-Räume und viele Aspekte zum Testen.“ (EX1) „Wenn wir Akquise machen, da könnte man in Richtung Gamification viele lustige Sachen machen. Dass man so eine Art Rallye, Schnitzeljagd oder sowas veranstalten, wo es verschiedene Dinge zu entdecken gibt. Also mit den HoloLens kannst Du Objekte vorab in einem Raum platzieren und jemand anderes kann dieselbe Brille aufsetzen und muss dieses Objekt zum Beispiel wiederfinden und irgendetwas damit tun.“ (EX2) „Wir haben auch probiert Online-Spiele wie Fortnite zu spielen [...]. Das in einer AR Umgebung zu spielen, stelle ich als sehr effektiv fürs Teambuilding im Networking vor.“ (KU1) „Wir haben Verkehrsbetriebe als Kunden, wo es einfach viel [...] um Busse, Straßenbahnen, Umbauten und dergleichen geht. Da gibt es auch ganz, ganz viele unterschiedliche Vorstellungen davon, was man damit machen könnte. Also zum Beispiel Bürger abholen, wenn irgendwelche Veränderungen anstehen, beispielweise eine neue Straßenbahnlinie. Wir sensibilisieren die Bürger schon mal, wie es dann später aussehen könnte und dann kannst Du [...] die HoloLens aufsetzen und es poppt eine Straßenbahn auf, die dann später dort durchfahren wird. Also so ein bisschen das Gefühl für Räume kriegen.“ (EX2) 5 Diskussion und Ausblick Das Ziel dieser Arbeit war es, Faktoren für und gegen die Nutzung von AR und Holografie zum Netzwerken zu eruieren. Im Austausch mit den Experten und Kunden wurde deutlich, dass in der Lösungsmöglichkeit hohes Potenzial steckt und bedingt durch die COVID-19 Pandemie eine Alternative zum Traditionellen darstellt. Im Folgenden möchten wir die wichtigsten Faktoren noch einmal aufgreifen, um unsere Forschungsfrage zu beantworten. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass es einige Faktoren für und gegen die Nutzung von AR und Holografie zum Netzwerken gibt, aber auch neutrale Faktoren. Eine allumfassende Darstellung der Faktoren ist in Tab. 2zusammengefasst. Die neutralen Faktoren variieren mit jedem Menschen. Jeder Mensch hat unterschiedliche digitale Kompetenzen und so hängt es von den Vorkenntnissen ab, ob der Mensch die Möglichkeit des Netzwerkens mit AR und Holografie nutzt und akzeptiert. Gleiches gilt für das Alter der Teilnehmenden. Wie bereits in Kap. 4 diskutiert, haben die Interviewteilnehmer eine unterschiedliche Auffassung über den Einfluss des Alters auf die Nutzung und Akzeptanz von AR/Holografie Nerzwerken, weshalb wir es als neutral einstufen. Ebenso als neutral stufen wir die Gestik und Mimik ein. Sieht man K 242 C. Schaefer et al. Tab. 2 Zusammenfassung der neutralen, pro und contra Faktoren zum Netzwerken mit AR und Holografie Argumente ... Dafür Neutral Dagegen Digitale Alternative mit viel Potenzial Alter Keine realen Menschen Social-Media-Kanäle als Grundlage Kompetenzen Gezwungene Atmosphäre Gegenseitige Sichtbarkeit Gestik und Mimik Fehlende technische Umsetzbarkeit von AR und Holografie Mehr Menschlichkeit als bei 2D-Anwendungen Es wird viel technisches Equipment benötigt Teil der eigenen Umgebung Netzwerken in kleinen Runden, die Intimität schaffen Alternative für Menschen mit dem CaveSyndrom Finanzielle und zeitliche Vorteile die Gestik und Mimik in Echtzeit und von der realen Person (Kombination von AR und Holografie), so spricht dies für die Nutzung von AR/Holografie Netzwerken. Kommt es jedoch zu Verzögerungen und technischen Ausfällen spricht dies dagegen. Insgesamt also neutral. Dagegen sprechen jedoch auch Argumente, wie dass Netzwerken nicht ohne reale Menschen geht. Die Experten sprachen auch von einer gezwungenen Atmosphäre, wenn beispielsweise ein separater digitaler Raum zum Netzwerken eröffnet wurde. Hinzu kommen auch technische Hürden einerseits in diesen Räumen, wie das nur einer sprechen kann, und andererseits das AR und Holografie Netzwerken technisch momentan nicht umsetzbar ist und es viel technisches Equipment bedarf. Ein Gegenargument hierzu ist, dass es schon erste Probeläufe für solche neuen Veranstaltungsformate gab, beispielsweise von der 5-HAT Digital Hub der Chemie und Gesundheit (5-HT 2021) und der GROB Werke (zreality 2020). Weiter gibt es auch Faktoren, die für das Netzwerken mit AR und Holografie sprechen. Ein Argument sind die bereits bestehenden Social-Media-Kanäle, die als Grundlage genutzt werden können, um technikaffinen Menschen in Pilotprojekten mit AR und Holografie zu vernetzen. Vorteile der AR und Holografie Kombination zum digitalen Vernetzen sind, dass die Menschen als 3D-Menschen komplett wahrgenommen werden können und so auch das Wohlfühlen gestärkt werden kann. Aufgrund der technischen Grenzen kann der informelle Teil einer Veranstaltung in kleinen Runden getestet werden, was Intimität schafft. Mit der AR und Holografie Alternative könnte auch die Übergangszeit, die Zeit bis ein sicheres Reisen und Treffen von Menschen wieder möglich ist, überbrückt werden und eine Inklusion der Menschen mit dem Cave-Syndrom geschaffen werden (Nebe 2021). Das Hauptargument unserer Interviewteilnehmer für die Nutzung von AR und Holografie Netzwerkveranstaltungen ist die Einsparung von Zeit und Geld. An diesen Events kann von Zuhause teilgenommen werden, es bedarf keiner Reisetätigkeiten für lediglich ein paar Stunden und damit fallen viele Kosten weg, was gerade für Unternehmen ein ausschlaggebendes Argument ist. K ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 243 Zuletzt werden, wie in jeder wissenschaftlichen Arbeit, die Limitationen sowie die Implikationen für Wirtschaft und Wissenschaft erörtert. Wir haben im Rahmen dieser Arbeit lediglich mit drei Experten und fünf Kunden aus dem Bereich AR und VR interviewt, weshalb hier ein Bias auftreten kann. Dies war jedoch bewusst gewählt, damit wir möglichst viele Faktoren für diese neuartige Möglichkeit des Netzwerkens analysieren konnten und auch die Barrieren durch die Expertise der Experten aufdecken konnten. Außerdem könnten zukünftige Forscher die Interviewteilnehmer der verschiedenen Branchen in verschiedene Kategorien einteilen und Unterschiede aufzeigen. Unsere Arbeit bietet sowohl für die Wissenschaft als auch Wirtschaft Implikationen. Im Wissenschaftsbereich konnten erste Vermutungen zu Nutzungsund Akzeptanzfaktoren mit Hilfe der Interviews überprüft werden. Im Wirtschaftsbereich konnten wir feststellen, dass in der Möglichkeit des Netzwerkens mit AR und Holografie viel Potenzial und Bedarf für Lösungen stecken. Hier können Start-ups und Unternehmen innovative Geschäftsfelder gründen und die Marktlücke schließen. Wenn ein Unternehmen also nun solch ein Event zum Netzwerken testen möchte, sollten zu Beginn die Mitarbeiter spielerisch an die neue Technologie herangeführt werden. Danach sollte ein technischer Partner gesucht werden, um die Anschaffungskosten zu umgehen. Zuletzt sollte ein potenzieller Bereich aus Kapitel 4.3 gewählt werden, um zu starten. Es kann Gegenstand zukünftiger Forschungsarbeiten werden, wie sich das Netzwerken mit technologischer Hilfe weiterentwickelt und wie AR und Holografie hierbei genutzt und eingesetzt werden können. Acknowledgement Das Paper wurde im Rahmen des Projekts inNOVATION gesponsert durch die Hessen Agentur (2695 3030 20 HA 0977) geschrieben. Funding Open Access funding enabled and organized by Projekt DEAL. Open Access Dieser Artikel wird unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz veröffentlicht, welche die Nutzung, Vervielfältigung, Bearbeitung, Verbreitung und Wiedergabe in jeglichem Medium und Format erlaubt, sofern Sie den/die ursprünglichen Autor(en) und die Quelle ordnungsgemäß nennen, einen Link zur Creative Commons Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden. Die in diesem Artikel enthaltenen Bilder und sonstiges Drittmaterial unterliegen ebenfalls der genannten Creative Commons Lizenz, sofern sich aus der Abbildungslegende nichts anderes ergibt. Sofern das betreffende Material nicht unter der genannten Creative Commons Lizenz steht und die betreffende Handlung nicht nach gesetzlichen Vorschriften erlaubt ist, ist für die oben aufgeführten Weiterverwendungen des Materials die Einwilligung des jeweiligen Rechteinhabers einzuholen. Weitere Details zur Lizenz entnehmen Sie bitte der Lizenzinformation auf http://creativecommons.org/ licenses/by/4.0/deed.de. Literatur 5-HT (2021) Online 5-HT X-linker. https://www.5-ht.com/programme/x-linker/. Zugegriffen: 8. Juli 2021 AbuJarour S, Ajjan H, Fedorowicz J, Owens D (2021) How working from home during COVID-19 affects academic productivity. CAIS 48:55–64 Amin D, Govilkar S (2015) Comparative study of augmented reality Sdk’s. Int J Comput Sci Appl 5:11–26 Anthes C, García Hernandez R, Wiedemann M, Kranzlmüller D (2016) State of the art of virtual reality technologies. Big Sky, Montana K 244 C. Schaefer et al. Apple (2020) Explore the world of AR: app store story. https://apps.apple.com/story/id1288297581.Zugegriffen: 9. Dez. 2020 Azuma RT (1997) A survey of augmented reality. In: Presence: teleoperators and virtual environments, Bd. 6 Bendel O (2021) Definition: hologramm. https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/hologramm99480. Zugegriffen: 6. Juli 2021 Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (2020) Den digitalen Wandel gestalten. https://www.bmwi. de/Redaktion/DE/Dossier/digitalisierung.html. Zugegriffen: 7. Dez. 2020 Burdea G, Coiffet P (2003) Virtual reality technology. John Wiley & Sons, Hoboken Corbin J, Strauss A (2014) Basics of qualitative research: techniques and procedures for developing grounded theory. SAGE, Dede C, Grotzer TA, Kamarainen A, Metcalf S (2017) EcoXPT: Designing for deeper learning through experimentation in an immersive virtual ecosystem. J Educ Technol Soc 20:166–178 Deutsche Bahn (2020) Von Angesicht zu Angesicht. https://wagen-eins.de/weiterkommen/von-angesichtzu-angesicht/. Zugegriffen: 7. Dez. 2020 Deutsche Telekom (2020) Einfach erklärt – Augmented und virtuelle Realität. https://www.telekom.com/ de/konzern/details/virtuelle-realitaet-486114. Zugegriffen: 7. Dez. 2020 Dörner R, Broll W, Grimm P, Jung B (2019) Virtual und Augemented Reality (VR/AR), 2. Aufl. Springer Vieweg, Deutschland Flick U, Von Kardorff E, Steinke I (2004) What is qualitative research? An introduction to the field. In: A companion to qualitative research Fränzl M, Köhler B, Schulz D, Zink D (2013) V6 – Holografie. Chemnitz. https://www.tu-chemnitz.de/ physik/FPRAK/FP%20I/Versuche_alt/Holografie_Musterprotokoll.pdf. Zugegriffen: 8. Dez. 2020 Glaser BG, Strauss AL (2017) Discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research. Routledge, Hochberg J, Vogel C, Bastiaens T (2017) Gestaltung und Erforschung eines Mixed-Reality-Lernsystems. MedienPädagogik 28:140–146 Holtbrügge D, Schillo K (2007) Virtuelle Auslandsentsendungen. Konzeptionelle Grundlagen, Anwendungsbeispiele und Bewertung. In: Holtbrügge D, Holzmüller HH, v. Wangenheim F (Hrsg) emote Services. DUV, Wiesbaden, S 27–37 Lee KM (2004) Presence, explicated. Commun Theory 14:27–50 Luber S, Litzel N (2018) Was ist HoloLens? https://www.bigdata-insider.de/was-ist-hololens-a-729042/. Zugegriffen: 15. Dez. 2020 Martín-Gutiérrez J, Efrén Mora C, Añorbe-Díaz B, González-Marrero A (2017) Virtual technologies trends in education. Eur J Math Sci Technol Educ 13:469–486 Mehler-Bicher A, Reiß M, Steiger L (2011) Augmented reality: theorie und praxis. Oldenbourg, München Microsoft Corporation (2020) Microsoft HoloLens | Mixed Reality-Technologie für Unternehmen. https:// www.microsoft.com/de-de/hololens. Zugegriffen: 15. Dez. 2020 Miles MB, Huberman AM (1994) Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. SAGE, Milgram P, Kishino F (1994) A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Trans Inf & Syst E77D:1321–1329 Mills S, Noyes J (1999) Virutal reality: an overview of user-related design issues. Interact Comput 11:375–386 Nebe T (2021) Cave-Syndrom: Probleme mit gelockerten Corona-Maßnahmen. Apotheken-Umschau. https://www.apotheken-umschau.de/krankheiten-symptome/infektionskrankheiten/coronavirus/cavesymdrom-787237.html. Zugegriffen: 7. Juli 2021 Ostrowski JI, Osten W (2013) Holografie: Grundlagen, Experimente und Anwendungen, 2. Aufl. Springer, Berlin Pumplun L, Tauchert C, Heidt M (2019) A new organizational chassis for artificial intelligence-exploring organizational readiness factors. In: Proceedings of the 27th European conference on information systems Stockholm and Uppsala, S 1–15 Sanchez-Vives MV, Slater M (2005) From presence to consciousness through virtual reality. Nat Rev Neurosci 6:332–339 Sarker S, Valacich JS, Sarker S (2003) Virtual team trust: instrument development and validation in an IS educational environment. Inf Resour Manag J 16:35–55 Sarker S, Ahuja M, Sarker S, Kirkeby S (2011) The role of communication and trust in global virtual teams: a social network perspective. J Manag Inf Syst 28:273–310 Sarker S, Xiao X, Beaulieu T (2013) Qualitative studies in information systems: a critical review and some guiding principles. MISQ 37:iii–xviii K ARund Holografie-gestütztes Netzwerken als Alternative zum traditionellen Netzwerken vor... 245 Srivastava S, Chandra S (2018) Social presence in virtual world collaboration: an uncertainty reduction perspective using a mixed methods approach. MISQ 42:779–803 Statista GmbH (2020) Prognose zum B2B-Umsatz mit Virtual-, Augmentedund Mixed-Reality in Deutschland bis 2020. Statista. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/578467/umfrage/prognosezum-b2b-umsatz-mit-virtual-augmented-und-mixed-reality-in-deutschland/. Zugegriffen: 9. Dez. 2020 Statista GmbH (2020) Virtual Reality – Prognose zum Umsatz weltweit bis 2023. Statista. https:// de.statista.com/statistik/daten/studie/318536/umfrage/prognose-zum-umsatz-mit-virtual-realityweltweit/. Zugegriffen: 9. Dez. 2020 Steuer J (1992) Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. J Commun 42:73–93 Suh K-S, Lee YE (2005) The effects of virtual reality on consumer learning: an empirical investigation. MIS Q. https://doi.org/10.2307/25148705 Tißler J (2018) Standalone VR-headsets: virtual reality für alle. Upload Mag 58. https://upload-magazin. de/25071-standalone-vr-headsets/. Zugegriffen: 7. Juli 2021 Tönnis M (2010) Augmented Reality: Einblicke in die Erweiterte Realität. Springer, Berlin, Heidelberg VERBI Software. Consult. Sozialforschung (2021) MAXQDA 2021. Software für qualitative Datenanalyse, 1989–2021. VERBI Software. Consult. Sozialforschung, Berlin Voss-de Haan P (2020) Holographie – Lexikon der Physik. https://www.spektrum.de/lexikon/physik/ holographie/6859. Zugegriffen: 7. Dez. 2020 Voss-de Haan P (2021) Holographie. https://www.spektrum.de/lexikon/physik/holographie/6859. Zugegriffen: 6. Juli 2021 Walsh KR, Pawlowski SD (2002) Virtual reality: a technology in need of IS research. CAIS 8:20 Wexelblat A (1993) Virtual reality applications and explorations. Academic Press Professional, San Diego Wohlgenannt I, Simons A, Stieglitz S (2020) Virtual reality. Bus Inf Syst Eng 62:455–461 Wursthorn S (2019) Augmented Reality als Querschnittstechnologie für Bildverarbeitung, Geoinformation und Computergrafik. In: Hinz S (Hrsg) Digitale Bildverarbeitung und Geoinformation: Datenfusion unter geometrischen, physikalischen und semantischen Aspekten. Wichmann, , S 21–56 zreality (2020) Virtual open house—we make brands come alive in 3D/XR. https://www.zreality.com/ 2020/12/15/willkommen-im-virtual-open-house-die-grob-werke-entwickeln-mit-zreality-einevirtual-reality-loesung-zur-praesentation-ihres-umfangreichen-portfolios-an-technischeninnovationen-und-maschine/. Zugegriffen: 8. Juli 2021 K