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Universidade do Minho Escola de Engenharia Luisa Mercadante Tomasetti Criatividade no Ensino Superior: no Ambiente de Moda Desenvolvimento e Aprendizado dezembro de 2021 UMinho | 2021 Luisa M. Tomasetti Criatividade no Ensino Superior: Desenvolvimento e Aprendizado no Ambiente de Moda
Luisa Mercadante Tomasetti Criatividade no Ensino Superior: no Ambiente de Moda Desenvolvimento e Aprendizado Dissertação de Mestrado em Design e Marketing de Produto Têxtil, Vestuário e Acessórios Trabalho efetuado sob a orientação da Professora Doutora Maria Graça Guedes Universidade do Minho Escola de Engenharia dezembro de 2021
DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Atribuição CC BY https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
iii DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho. Universidade do Minho, 16/12/2021 Assinatura:
iv RESUMO Esta pesquisa intenta aprofundar o conhecimento da criatividade enquanto pratica nas instituições de ensino superior de moda e investigar a multiplicidade de modelos facilitadores do desenvolvimento humano para produção original e inovadora, inerente ao processo criativo das coleções de moda. Foram utilizados dois métodos - o primeiro recorre à pesquisa secundária aplicada, que abarca o conhecimento de estudiosos das áreas de psicologia, filosofia, artes, design, história e moda, com o objetivo de estabelecer o enquadramento teórico para a elaboração desse estudo; o segundo, pesquisa empírica, se propõe a realizar algumas atividades práticas e introdução aos conceitos de criatividade e design thinking com um grupo de dez alunos da Faculdade Santa Marcelina, Brasil. Estas atividades foram avaliadas através de um questionário no qual os participantes contribuírem para a avaliação do desempenho nessa prática, permitindo concluir sobre a sua aplicabilidade dos resultados da pesquisa realizada. Os resultados demonstram que a criatividade é essencial para o desempenho do designer de moda e, também, para que ele, enquanto pessoa, tenha melhor qualidade experiência de aprendizagem no ensino superior e, posteriormente ao longo da vida. Quanto ao sistema projetual, ou processo criativo em design, pretendeu-se avaliar sua eficácia e estabelecer as conexões entre cada processo com o objetivo de propor um instrumento de trabalho que facilite a criação de novas ideias e produtos de maneira eficiente, significante e original. Verificou-se, contudo, que o processo criativo ocorre fortemente influenciado pela motivação individual do criador, que manipula e transforma o objeto continuamente, com suas emoções e percepções, de maneira que o entorno social e cultural está sempre e em constante interação com o ato produtivo. Palavras-Chave: Criatividade, processo criativo, moda, criação, ensino superior e universidade.
v ABSTRACT This research aims to deepen the knowledge of creativity. At the same time, it is practised in higher education institutions of fashion and investigate the multiplicity of models that facilitate human development for original and innovative production, inherent to the creative process of fashion collections. Two methods were used: the first was secondary applied research, which encompasses the knowledge of scholars in the areas of psychology, philosophy, arts, design, history and fashion, to establish the theoretical framework for the elaboration of this study; the second, empirical research, proposes to carry out some practical activities and introduce the concepts of creativity and design thinking with a group of ten students from Faculdade Santa Marcelina, Brazil. These activities were evaluated through a questionnaire that allowed the participants to evaluate their performance, allowing them to conclude about these techniques usefulness in the research results. The results demonstrate that creativity is essential for the fashion designer's performance and him, as a person, to have a better quality learning experience in higher education and later throughout life. The design system or creative process was intended to evaluate its effectiveness and establish connections between each process to propose a work tool that facilitates the creation of new ideas and products in an efficient, significant and original way. However, it was found that the individual motivation of the creator strongly influences the creative process. He manipulates and transforms the object continuously with his emotions and perceptions. As a result, the social and cultural environment is always present and constantly interacting with the creative act. Keywords: Creativity, creative process, fashion, creation, teaching.
vi ÍNDICE ÍNDICE DE FIGURAS..................................................................................................................................viii ÍNDICE DE TABELAS....................................................................................................................................x ÍNDICE DE GRÁFICOS.................................................................................................................................xi 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................................... 1 1.1 Contextualização do tema ................................................................................................................... 1 1.2 Definição do problema ......................................................................................................................... 2 1.3 Objetivos ............................................................................................................................................... 4 1.3.1 Objetivo geral ............................................................................................................................... 4 1.3.2 Objetivo específico ....................................................................................................................... 4 1.4 Justificativa ........................................................................................................................................... 4 1.5 Procedimentos metodológicos ............................................................................................................ 5 1.5.1 Instrumentos e técnicas de coletas de dados............................................................................ 6 1.5.2 Análise dos dados ....................................................................................................................... 7 1.6 Estrutura do trabalho ........................................................................................................................... 8 2 A CRIATIVIDADE E O SER HUMANO ...................................................................................................... 9 3. O QUE É CRIATIVIDADE? ..................................................................................................................... 12 3.1. Compreendendo o ato criativo ......................................................................................................... 12 3.1.1 As falácias da criatividade ......................................................................................................... 12 3.1.2 Definições de criatividade ......................................................................................................... 13 3.1.3 Criatividade e a cultura ............................................................................................................. 19 3.1.4 Criatividade e a sensibilidade ................................................................................................... 22 3.2 Os componentes da criatividade ....................................................................................................... 23 3.2.1 O sistema criativo ...................................................................................................................... 23 3.2.2 As categorias da criatividade .................................................................................................... 27 4 A IMPORTÂNCIA DA CRIATIVIDADE NA CONTEMPORANEIDADE ...................................................... 42 4.1 Criatividade: Um bem para todos ..................................................................................................... 42 4.1.1 Criatividade para plenitude e desenvolvimento pessoal .......................................................... 42 4.1.2 Criatividade para a educação ................................................................................................... 43 4.1.3 Criatividade e as organizações ................................................................................................. 43 4.2 Tecnologia, design e sustentabilidade, campos da criatividade ...................................................... 46 4.2.1 Sistema tecnológico: criatividade, cultura e inovação ............................................................. 46 4.2.2 Aportes do design: criatividade, tecnologia e inovação ........................................................... 48 4.2.3 A sustentabilidade e o design ................................................................................................... 50
vii 5 A CRIATIVIDADE PODE SER DESENVOLVIDA? .................................................................................... 56 5.1 Como fortalecer sua criatividade? ..................................................................................................... 56 5.2 Recursos para desenvolver sua criatividade ..................................................................................... 59 5.2.1 Componentes do design thinking, rumo as grandes ideias .................................................... 59 5.2.2 A técnica dos “Post-it” .............................................................................................................. 66 5.2.3 O bloco de notas, como registro de ideias .............................................................................. 66 5.2.4 Observação: uma fonte inesgotável de inspiração .................................................................. 67 5.2.5 Não se esqueça de fazer perguntas ......................................................................................... 67 5.2.6 O poder da sessão de Brainstorming ....................................................................................... 70 5.2.7 Os benefícios dos mapas mentais ........................................................................................... 74 5.2.8 Prototipagem, pensando com as mãos ................................................................................... 77 5.2.9 Como usar a criatividade em seu dia-a-dia .............................................................................. 81 5.2.10 Criatividade: exercícios práticos ............................................................................................. 81 6 A MODA E A CRIATIVIDADE................................................................................................................101 6.1 Definições do design e da arte................................................................................................101 6.2 Os processos criativos do design ................................................................................................... 105 6.3 A criatividade aplicada ao ensino e aprendizagem ....................................................................... 110 6.4 Pesquisa de desenvolvimento criativo, aplicada aos alunos de design de moda ........................ 114 7 ANÁLISE CRÍTICA ............................................................................................................................... 129 8 CONCLUSÃO ...................................................................................................................................... 132 REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 134 Apêndice I: Formulário Curso Criativo .................................................................................................. 143
3 uma época que se caracteriza por inúmeras mudanças, exigências e desafios. Um progresso sem precedentes se observa hoje na ciência e na tecnologia” (Alencar, 1991, p. 13). Diante destas mudanças, existe um grande desafio às instituições de ensino da atualidade: conferir aos estudantes, em sala de aula, um ambiente favorável para que tenham liberdade de expressar-se e desenvolver-se criativamente, por meio de exercícios práticos e atividades direcionadas à criatividade em uma atmosfera isenta de julgamentos, permitindo a liberdade de expressão. De modo que, seja possível oferecer aos estudantes “a formação de uma nova identidade e traduzir-seá em níveis elevados de satisfação pessoal e eficiência produtiva” (David et al., 2011, p. 15). No que diz respeito à criatividade, é necessário que faça uma adaptação dos moldes atuais da educação a fim de conciliar os parâmetros criativos, já citados anteriormente: independência, desenvolvimento da autoconfiança, promoção da curiosidade, encorajamento ao pensamento divergente e dúctil. Consequentemente, capacitando integralmente o aluno. Para chegar a esse ideal de conhecimento e excelência, requer-se do professor para com o estudante “tornar patentes as possibilidades de cada um, para que se realize plenamente; livrá-lo de inibições que reduzem suas expectativas, ensiná-lo a decidir por si mesmo e aprender por conta própria, a comportar-se criativamente” (Torre, 2008, p. 23). Este estudo aborda, a partir da perspectiva do ensino superior com maior enfoque no design, as características do sistema educacional, e observa os problemas que o mesmo enfrenta para atingir um método de aprendizagem apropriado, tanto para a diversidade da criatividade aplicada, quanto à transmissão de informação formal. Não temos o intuito de resolver a multiplicidade destas questões, mas sim apontar algumas sugestões que possam favorecer a qualidade do ensino nas universidades. Primeiramente, contextualiza-se e define-se criatividade tanto na educação como no contexto social, depois é feita uma vasta pesquisa que contempla as ferramentas, artefatos e processos que abrangem seu universo. Em segundo lugar, analisamos os fatores que inibem ou estimulam a criatividade, como efetivação das estratégias e métodos. Em terceiro lugar, apontamos algumas propostas de exercícios que possam ser aplicados em sala de aula, enfatizando o ensino de moda, a fim de desenvolver as faculdades e processos criativos nas universidades. Paralelamente, apresenta-se as principais características do ensino atual, na tentativa de adequá-lo às diretrizes da orientação criativa, através da associação entre conteúdos, aspectos educativos e os requisitos da criatividade. Finalmente, realizamos algumas pesquisas com alunos da área de moda para que, possivelmente, validemos o problema. É possível desenvolver a criatividade? Como?
4 1.3 Objetivos 1.3.1 Objetivo geral O objetivo da pesquisa consiste em contribuir para o desenvolvimento da criatividade tanto num âmbito pessoal como na área acadêmica, com enfoque no ensino da moda. Pretendemos estudar aspectos sobre criatividade a partir diferentes fontes da literatura, pesquisar a trajetória do ensino superior no Brasil e oferecer um conhecimento mais amplo da capacidade e necessidade humana de criar, apontando os modelos e comportamentos que vêm sendo adotados pelas instituições acadêmicas. 1.3.2 Objetivo específico Seguem abaixo os objetivos específicos propostos por esse projeto: • definir o que é criar/criatividade; • discutir o processo criativo de moda; • apontar o significado e a importância da criatividade na sociedade; • apresentar os componentes do sistema criativo; • levantar possíveis processos e/ou exercícios práticos para o incremento da criatividade e imaginação; • apontar as características de um ambiente que corrobore para a criatividade nos cursos superiores de moda. • levantar diferentes opiniões de estudantes a respeito da eficácia de atividades criativas, teóricas e práticas, na criação de um produto de moda. 1.4 Justificativa O interesse por esta temática nasceu a partir de uma pesquisa monográfica de pós-graduação intitulada A Criatividade Enquanto Processo e como Resultado na Moda (2017). Desse modo, foi possível observar as diversas possibilidades de se aprimorar as habilidades criativas em estudantes universitários de moda e desenvolver processos criativos direcionados a coleção do vestuário.
5 Esse assunto, segundo autores como Fleith e Alencar (2005), Torrance (1974), Wechsler (2002) e Csikszentmihalyi (2015), não deve ser esgotado ou ignorado em nenhuma etapa do desenvolvimento humano. A criatividade pode ser praticada por toda a vida, e muitas instituições têm negligenciado esse fato. Portanto, este estudo busca encontrar subsídios para desenvolver o potencial criativo e aprimorar processos, principalmente na etapa de ensino superior, pois é o momento em que o indivíduo se prepara para ingressar em sua carreira profissional, onde efetivamente irá consolidar seu potencial. Poucas entidades acadêmicas promovem o incremento da imaginação, de forma que esta pesquisa poderá contribuir para ampliar o domínio da criatividade tanto para profissionais e instituições educativas, quanto a indivíduos que possuam interesse em aperfeiçoar essa capacidade em suas vidas pessoais e/ou no trabalho. Também poderá colaborar com pesquisas já feitas sobre o assunto, sempre objetivando implementar a área do conhecimento de moda. Este estudo também contribuirá academicamente para a realização de trabalhos na área de moda, em que tanto o processo de desenvolvimento quanto o produto final poderão ser pensados conforme as diretrizes da inovação e sustentabilidade o que significa agregar valores significativos à sociedade, de forma sensível, original e consciente (Ostrower, 2014). 1.5 Procedimentos metodológicos Na metodologia optou-se pelo método dedutivo, que consiste em partir do estudo das leis gerais do saber para, posteriormente, obter a compreensão de questões mais pontuais. Essa opção se justifica ao ensejar um domínio amplo do significado, metodologia, desenvolvimento e importância da criatividade na sociedade contemporânea. Assim, pode-se chegar a resultados específicos, que se traduzem na utilização dos conhecimentos e diretrizes da criatividade aplicadas à aprendizagem nos cursos universitários, com o intuito de aprimorar o ambiente de ensino, os profissionais envolvidos, e as atividades e exercícios práticos, para o desenvolvimento criativo dos alunos em sala de aula. Além disso, utilizou-se a observação participante, técnica de investigação social em que o observador partilha, na medida em que as circunstâncias o permitam, as atividades, as ocasiões, os interesses e os afetos de um grupo de pessoas ou de uma comunidade (Anguera, 1985) 2 . Esta possibilita não somente observar, mas examinar traduzindo as reações dos pesquisados, captando os conflitos, 2 Anguera, M.T. (1985) Metodologia de la observación en las Ciencias Humanas . 3. ed. ampl. Madrid: Cátedra.
6 interações e tensões durante o processo. Ao colher os dados de pesquisa dos participantes faz-se parte do contexto, modificando e sendo modificado por estes. A apuração realizada neste trabalho pode ser classificada como uma pesquisa aplicada. Isso porque, objetiva gerar novos conhecimentos úteis e contextualizar conteúdos pré-existentes para o avanço do conhecimento na área de aprendizagem e desenvolvimento criativos, principalmente nas universidades, com maior enfoque na área de design de moda. Essa pesquisa foi inicialmente concebida para ser aplicada em sala de aula, em um curso técnico de design de moda ministrado pela professora Graça Guedes, porém, em virtude da situação pandêmica, as aulas foram canceladas. Diante disso, é importante ressaltar que a pesquisa teórica será mais aprofundada quando comparada com a pesquisa prática, pois tais limitações do cenário atual restringiram muito a execução de uma pesquisa aplicada diretamente no campo de atuação dos alunos e ainda, limitando o tamanho da amostra. Como alternativa foi possível organizá-la de forma remota com alguns alunos voluntários do curso de mestrado da Universidade do Minho (UMINHO) e Universidade Santa Marcelina (FASM). Sendo assim, a pesquisa será realizada em quatro encontros, com dez alunos da FASM e dois da UMINHO, nos quais serão ministrados tanto a introdução aos conceitos e parâmetros da criatividade, quanto exercícios práticos para o desenvolvimento da mesma. Ao final dos encontros a análise da pesquisa terá duas avaliações distintas. A primeira corresponde a um questionário entregue a todos os participantes, com o intuito de qualificar o que lhes foi apresentado durante as aulas. Já a segunda avaliação será feita por meio de observação de resultados. Estes serão obtidos por meio de reflexão feita a partir de um exercício final, que deverá ser entregue por cada participante, contendo um croqui que utilize o conteúdo apresentado durante os encontros além de manifestar o tema “criatividade e sustentabilidade”. 1.5.1 Instrumentos e técnicas de coletas de dados Enquanto técnica, este trabalho será feito por meio de observação de pesquisa indireta e direta. A primeira é uma pesquisa secundária, que consiste em analisar bibliografias (jornais, revistas, livros, pesquisas, monografias, teses, etc.) de estudiosos em diferentes áreas, como a psicologia, por meio de Alencar (1986, 1991, 1997a, 1997b), Wechsler (2002) e Torrance (1974, 1976), a filosofia, através do húngaro Csikszentmihalyi (2002, 2015) e o espanhol Torre (2008), a educação, através de Jackson (2006), do estudo de moda pelo americano Seivewright (2009) e os brasileiros Puls, Rosa e
7 Beirão Filho (2015) e também os estudos pedagógicos, os quais abordam os conceitos e empregos da criatividade. Estes estudos poderão propiciar a avaliação do tema sob um novo enfoque, levando a conclusões inovadoras. Já a pesquisa primária, de documentação direta, é estruturada por meio de questionário aberto. Consiste em uma lista de perguntas pré-existentes, de caráter qualitativo, as quais darão liberdade ao entrevistado de se expressar e responder além das mesmas. É considerada exploratória porque permite ampliar o conhecimento sobre uma determina área. Os entrevistados serão os alunos da Faculdade Brasileira Santa Marcelina, os quais terão quatro aulas teste que compreendem a introdução a criatividade, suas ferramentas e processos, os usos e etapas do design thinking, além de exercícios de desenvolvimento criativo. O método viabiliza, após um amplo aprofundamento teórico, compreender de que forma as ferramentas e artefatos pertencentes ao universo criativo podem contribuir para o desenvolvimento criativo nas instituições de ensino superior de moda. Segundo o artigo publicado pela revista Dobras no ano de 2017, dados de 2013 do “INEP/MEC, o Brasil possui 136 cursos com a nomenclatura Design de Moda (sendo 32 bacharelados, 103 cursos superiores de Tecnologia e um de licenciatura); 38 cursos de Moda (sendo quatro CST, três sequenciais, 31 bacharelados)” (Borges, 2017, p. 6). As ferramentas mencionadas para o processo foram escolhidas por serem consideradas as mais aptas a responder às hipóteses formuladas para concluir a pesquisa. São elas: • A criatividade é indispensável ao homem; a espécie humana e sua evolução dependem da inovação; • Existem ferramentas que possibilitam que a criatividade, de certa forma, seja aprendida e desenvolvida; • O ensino superior de moda pode adotar os modelos da criatividade para capacitar integralmente o aluno. Ou seja, a criatividade é um forte aliado para aprimorar o aprendizado nas universidades. 1.5.2 Análise dos dados O material documentado, bem como as entrevistas, foi organizado em uma análise reflexiva da pesquisa, de forma a compor as conclusões cabíveis aos dados coletados ao longo da investigação. Como por exemplo: definição dos critérios criativos que podem ser utilizados nas universidades de
8 moda, exercícios de desenvolvimento criativo para alunos universitários, características do ambiente no ensino superior de moda no Brasil para uma produção inovadora. 1.6 Estrutura do trabalho A dissertação está estruturada em seis capítulos, o primeiro contém as diretrizes do trabalho, especificando o tema, os objetivos e a metodologia. No segundo capítulo inicia-se o enquadramento teórico no qual é apresentado o referencial, uma breve definição de criatividade e sua importância para o desenvolvimento individual e social, desde logo apontando a respectiva relevância no âmbito da educação e do ensino de design e moda. O terceiro capítulo identifica a criatividade nos vários setores em que está inserida, como por exemplo a cultura, a sensibilidade e define suas principais categorias e o sistema criativo, além de abordar as interpretações errôneas feitas ao longo dos tempos. No quarto capítulo o enfoque principal são os vários contributos da criatividade referentes ao desenvolvimento comum, especificamente, na contemporaneidade como também seu aporte nos campos da educação, das organizações, da tecnologia e do design. O capítulo cinco discute o problema “a criatividade pode ser desenvolvida?” e, assim, intenta responder essa questão revelando vários exercícios que a literatura oferece para atingir tal propósito. O capítulo final está dividido em duas partes: a primeira delineia as relações entre a criatividade, a arte, a moda e a educação; a segunda parte, apresenta uma pesquisa aplicada a um grupo de dez alunos de design de moda que se propuseram a apresentar algumas ferramentas para o desenvolvimento da criatividade em indivíduos inseridos no contexto educação e moda e também, realiza um questionário que permite a cada um dos participantes da pesquisa avaliar seus resultados ou melhorias a partir do conteúdo demonstrado e por fim, entrega uma análise crítica dos resultados alcançados.
9 2 A CRIATIVIDADE E O SER HUMANO A criatividade e o “homem” 3 são inseparáveis; não haveria como perpetuar a espécie humana sem que esta desenvolvesse seu potencial criativo. Criar não é um desejo, e, sim, uma necessidade. Segundo a autora do livro Criatividade e Processos de Criação , Fayga Ostrower (2014, p. 5): “O homem cria, não apenas porque quer, ou porque gosta, e sim porque precisa; ele só pode crescer, enquanto ser humano, coerentemente, ordenado, dando forma, criando”. Ao analisarmos o contexto histórico do ser humano e sua necessidade de ser criativo, é possível afirmar que o processo de criar e dar forma acompanha a humanidade desde as primeiras culturas. “Mais do que o homo faber , ser fazedor, o ‘homem’ é um ser formador. Ele é capaz de estabelecer relacionamentos entre múltiplos eventos que ocorrem ao redor dele” (Ostrower, 2014, p. 9). Durante toda a evolução humana, guiados pela necessidade de sua sobrevivência, os indivíduos têm criado e formado a materialidade 4 . Segundo Lida (2005, p. 5), “a preocupação em adaptar o ambiente natural e construir objetos artificiais para atender às suas conveniências sempre esteve presente nos seres humanos desde os tempos remotos”. A precisão humana de produzir de forma inovadora, sensível e significativa, tão citada pelos estudiosos da criatividade, vem sendo estudada não apenas pelo enfoque na melhor qualidade de vida que proporciona ao indivíduo, mas, também, através dos padrões atuais da sociedade que, por seu caráter de constante mudança, carece de pessoas mais preparadas para este cenário, capazes de pensar de forma flexível, fluente, original, elaborada e avaliativa (Alencar, 1991; Fleith & Alencar, 2003; Torre, 2008). É importante enfatizar que toda criação está inserida em um ambiente sociocultural, independentemente das observações pessoais de cada indivíduo. Ostrower (2014, p. 40) faz uma contribuição importante para este assunto ao observar que uma nova matéria só pode ser criada/inventada se a sociedade estiver suficientemente desenvolvida em determinado campo do conhecimento para suprir as necessidades da criação. Ou seja, um vaso de cobre só poderá ser criado se a sociedade tiver implantado toda uma estrutura comercial de extração de minérios e metalurgia. O mesmo serve para o desenvolvimento de personalidades criativas. O “homem” só se tornará criativo em um ambiente que lhe for favorável, independentemente do quão indispensável sua habilidade seja para a sociedade. Ou seja, o ser humano só poderá evoluir de forma inovadora através 3 A palavra homem usada entre aspas possui o significado de espécie humana, incluindo todos os indivíduos, independentemente do gênero. 4 Termo usado por Ostrower (2014, p. 25) em seu significado abrangente, não como substância, e sim como algo em processo de formação, transformação.
10 de seu meio, o qual pode ser compreendido como ambiente social, familiar, educacional e profissional (Csikszentmihalyi, 2015; Wechsler, 2002; Wechsler & Nakano, 2011). Estas condições facilitadoras possuem algumas características essenciais: liberdade para se expressar, questionar e ter autonomia; aceitação de ideias divergentes; acesso ao conhecimento de diversas áreas; valorização da mudança e da originalidade; diminuição da coerção e aceitação da fantasia (Alencar, 1986, p. 39). Com o intuito de revelar caminhos para a criatividade, este estudo aponta, em especial, a importância do papel educacional para a contínua transformação e expansão humana, permitindo o aflorar da inventividade e o fluir 5 da criatividade em nossas reflexões e vivências. Em oposição à alienação 6 , é possível, mesmo que de forma custosa e demorada, atingir a excelência acadêmica. Logo, podemos observar que o mesmo desenvolvimento criativo que impulsiona o ser humano a repensar o mundo externo e a se reconstruir constantemente, também pode ser aplicado à moda. Como aponta Simon Seivewright (2009, p. 14). A moda muda constantemente, e espera-se que o estilista inove a cada estação. Por causa dessa constante pressão pelo novo, é necessário aprofundar cada vez mais suas pesquisas e ir além, em busca de uma nova inspiração e meios de interpretála em suas coleções. [...] A necessidade de coletar e pesquisar materiais para usar no processo criativo é essencial para alimentar sua imaginação. A criação de produtos de moda está inserida nos mesmos processos criativos que qualquer outra atividade humana, o que nos leva a crer que é necessário, também, serem implementadas as mesmas diretrizes da criatividade nas universidades. Ainda, pode-se observar que a criatividade é essencial para a moda de acordo com sua própria definição, pois, segundo Lipovetsky (2009, p. 31-32), esta se caracteriza pela efemeridade. Isto implica na variedade de estilos e transformações incessantes, o que se intensificou significativamente desde o consumo massificado da década de 20, até a explosão do prêt-à-porter nos anos 40, momento em que observamos a inovação amplamente difundida pela Europa ocidental. A ideia de que a moda muda constantemente e o estilista precisa ser igualmente inovador, como já defendida, corrobora a quão necessária é a criatividade para que os futuros designers de moda estejam preparados para serem originais. 5 O uso desta palavra provém da definição de estado de experiência ótima. É um termo utilizado pelo psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi (2002) para definir uma condição mental onde o corpo e a mente fluem em perfeita harmonia. É um estado de excelência caracterizado por motivação, concentração, energia e desempenho muito altos. 6 Segundo autores como Preciosa (2007), Csikszentmihalyi (2015) e Ostrower (2014), vivemos em uma sociedade que prima por uma conduta padronizada e autômata que impede que o indivíduo se desenvolva de forma independente e, dessa forma, mantém-no aprisionado a ideias massificadas concebidas pelo contexto externo, tornando-o alheio a si mesmo e ao próximo. Ou seja: “O excesso de padronização que deixamos que se instaure em nossas vidas ameaça estagná-la [...] nos enrijece de tal forma que viver vira sobreviver” (Preciosa, 2007, p. 30).
11 Com a intenção de ajudar os indivíduos que ingressam em suas carreiras a assumirem uma postura inquisitiva e diligente perante os desafios e problemas enfrentados na vida pessoal e profissional, este estudo contribuirá para que tenham habilidades para serem: inquisitivos, autossuficientes, curiosos, imaginativos, flexíveis, inconformistas e persistentes.
12 3. O QUE É CRIATIVIDADE? 3.1. Compreendendo o ato criativo 3.1.1 As falácias da criatividade Antes de entrarmos no mérito das definições de criatividade se faz necessário revelar algumas das falsas crenças geradas, ao longo dos anos, em torno dela. A criatividade, por muito tempo, foi creditada como um dom dado apenas a poucos felizardos, como artistas, arquitetos e designers. Se você não fosse um desses afortunados, que nasceu com essa genuína habilidade, estaria fadado a seguir uma carreira e até ter toda uma vida muito pouco imaginativa. Isso se confirma por meio dos estudos realizados pelos irmãos Tom e David Kelley (2019), fundadores da IDEO, respeitada firma de consultoria de design e inovação e da Stanford D. SCHOOL, que tem dado importantes contribuições para o desenvolvimento humano da criatividade, os quais afirmam ser comum para as pessoas acreditarem que a criatividade está diretamente associada à arte e não estar presente nas profissões mais exatas, como físicos e matemáticos. Em outras palavras, acredita-se que o ato criativo pertence apenas aos campos artísticos e está muito pouco ou nada relacionado às outras atividades humanas. Outra grande falácia é considerar a criatividade como qualidade imutável, como a cor dos olhos uma característica de nascença que não pode ser modificada. O que significa que a criatividade é erroneamente tida como uma característica genética, que apenas pode ser herdada. Portanto, de acordo com esse pensamento, acredita-se ser impossível obter alterações e melhorias nas capacidades relacionadas a ela (Nakano & Wechsler, 2012). Solange Muglia Wechsler e Tatiana Nakano, ambas psicólogas, com grande destaque nas contribuições realizadas para a compreensão e aplicação da criatividade no âmbito educacional, afirmam que historicamente, a princípio, entendia-se o conceito de criatividade uma bênção de Deus, em dom entregue a poucos escolhidos, os quais não tinham domínios de suas qualidades, o que torna impraticável realizar qualquer alteração no intuito de melhorar as capacidades criativas. Segundo concepção de Stanberg e Lubart (1999), no The Cambridge Handbook of Creativity, essa ideia se confirma, pois eles afirmam que a criatividade era inicialmente considerada como algo místico, que acontecia unicamente por intervenção divina, onde o ser consistia em um vaso vazio, pronto para ser preenchido por Deus. A partir disso, também veio a crença de que o artista necessita
19 O percurso criador, ao gerar uma compreensão maior do projeto, leva o artista a um conhecimento de si mesmo. Daí o percurso criador ser para ele, também, um processo de autoconhecimento e, consequentemente, autocriação, no sentido de que ele não sai de um processo do mesmo modo que começou: a compreensão de suas buscas estéticas envolve autoconhecimento. (Salles, 2008, p. 65) À vista disso, toda criação origina-se da relação entre o meio externo e as competências individuais do criador, a fim de que, dentro dos limites impostos consiga configurar uma materialidade. O produto a ser criado é um complexo livre que troca informações com seu meio. 3.1.3 Criatividade e a cultura Primeiramente, é importante realizar uma breve definição do conceito de cultura: “é uma inteligência e memória coletivas, isto é, um mecanismo supraindividual de conservação e transmissão de certos comunicados (textos) e da elaboração de outros novos”. (Salles, 2008, p. 66), De acordo com esta afirmação, pode-se delimitar cultura como “memória comum” que pode ser transmitida, conservada e, se for julgado necessário, atualizada com o tempo. Dado o fato de a cultura ser um conhecimento transmitido e não inato ou genético, considerase que ela só se mantém viva através da contribuição da sociedade na propagação de seus ensinamentos ao longo do tempo. Sem a herança cultural transmitida dos pais para os filhos, a sociedade precisaria se recriar a partir do zero a cada nova geração. Para Csikszentmihalyi (2015), diferente da evolução genética que envolve os genes e cromossomos, a cultura não possui esse tipo de manobras, portando uma nova criação não consegue ser transmitida por hereditariedade ou espontaneamente para outra geração. A exemplo disso, o conhecimento para fazer: “o fogo, a roda, a energia atômica, não foram introduzidas no sistema nervoso das crianças nascidas na época em que tais conhecimentos foram adquiridos pela humanidade. Cada criança que queira assimilar tais conhecimentos deverá estudá-los desde o princípio” (Csikszentmihalyi, 2015, p. 21-22). A cultura pode ser entendida como uma das principais fontes de inspiração para a criatividade, simplesmente porque todo indivíduo comuta informações com seu meio ambiente, ou seja, alimentase dos conteúdos do seu entorno. Como Salles (2008) aponta, interações também envolvem a relação do espaço com o tempo social e individual, ou seja, as relações do artista com a cultura na qual está inserido e com as quais ele sai em busca.
20 A partir da inerente relação entre cultura e ato criativo, é necessário citar Ostrower (2014) e Csikszentmihalyi (2002), que segundo eles, criar é dar forma à materialidade, é construir algo novo a partir do campo social e de atividade em que o indivíduo está inserido. É ser capaz de compreender, raciocinar e configurar através de suas novas conexões individuais sob as influências culturais. A criatividade é produzida, portanto, na interação entre os pensamentos e o contexto sociocultural, e assim, se torna um fenômeno sistêmico. Pode-se também enfatizar que os aspectos culturais orientam tudo o que constitui quem o indivíduo é, o que faz e comunica, sua elaboração de novas atitudes e comportamentos, e, como consequência, toda sua criação. Não existe nenhum tipo de desenvolvimento humano que não ocorra a partir do meio cultural: as atitudes e modos dos indivíduos são formulados através das estruturas culturais, sejam elas “históricos, do grupo em que ele nasce e cresce. Ainda vinculando aos mesmos padrões coletivos, ele se desenvolverá enquanto individualidade, com seu modo pessoal de agir, seus sonhos, suas aspirações e suas eventuais realizações” (Ostrower, 2014, p. 11). E deve-se ressaltar que toda criação está inserida em um ambiente sociocultural, independentemente das observações e interpretações pessoais de cada indivíduo. É impossível separar o ser de seu meio, mesmo que o primeiro esteja em total discordância com os sistemas estabelecidos em sua época, pois, para criar algo em oposição ao meio externo, é necessário, em primeiro lugar, estar consciente dele. Ostrower (2014) faz um relato importante sobre este assunto ao observar que uma nova matéria só pode ser concebida se a sociedade estiver suficientemente desenvolvida em determinado campo do conhecimento para suprir as necessidades da criação. Ou seja, um vaso de cobre só pode ser criado se a sociedade da época tiver implantado toda uma estrutura comercial de extração de minérios e metalurgia. A criação depende diretamente do campo educacional no qual o indivíduo está inserido. O intelecto do criador precisa de um contexto cultural rico que traga conexões múltiplas, de pontos de vista e troca de ideias que produzam um enfraquecimento das doutrinas, dos preconceitos e padronizações, cuja consequência será o desenvolvimento do pensamento crítico. Sem isso não poderá haver qualquer tipo de inovação de conteúdo. “Quanto ao convívio com a efervescência cultural, é interessante observar que o artista parece necessitar de modo vital desse clima. Se não o encontra, sai em busca” (Salles, 2008, p. 41). Pode-se complementar: se não sai em busca, não cria, poderá, talvez, apenas repetir.
21 Ainda de acordo com Salles (1998), podemos observar a trajetória de artistas que saíram em busca de um campo cultural mais produtivo, um fervor cultural que pudesse servir de fomento para suas futuras obras. Alguns relatam a necessidade de viajar, uns a Paris, outros à Tunísia. Independentemente do lugar escolhido, em todos os casos os artistas se viam desamparados de um potencial cultural. É importante enfatizar que o criador, ao se relacionar com novas conjunturas, acaba se contaminando por suas descobertas e modifica a si mesmo junto à sua criação. Desta forma, cabe a todo indivíduo criativo enxergar além das superficialidades e uniformizações sociais, de modo a ter experiências significativas que contribuam para o desenvolvimento emocional. Afinal, do mesmo modo que a cultura pode ser enriquecedora, ela também pode constituir o principal fator para o enrijecimento, através da aceitação de fórmulas prontas. De acordo com Edgar Morin (1998), o qual define as relações entre a cultura e o indivíduo como “ imprinting cultural”, representa duas formas de relações com o conhecimento. Uma limita e aprisiona a sociedade, cultura e história, enquanto a outra liberta para condições de independência e inovação. “Por um lado, o imprinting , a normalização, a invariância, a reprodução; por outro lado, os enfraquecimentos locais do imprinting , as brechas na normalização, o surgimento dos desvios, a evolução do conhecimento, as modificações nas estruturas de reprodução” (Morin, 1998 apud Salles, 2008, p. 37-38). Assim, é possível afirmar que viver em sociedade implica uma série de tradições, comportamentos e um conjunto de padrões que nos são determinados. Todas estas interferências externas moldam e influenciam a maneira como conduzimos nossas atitudes, pensamentos e interações. Rosane Preciosa (2007) compartilha dessa essa ideia ao assumir que a cultura também pode ser nociva para a criatividade, quando ela é aceita como um padrão tão irrevogável que domine de tal forma o julgamento e pensamento humano, se tornando uma unívoca realidade ao meio coletivo. Isso pode ocorrer, pois vivemos em um mundo instável e de certa forma aterrorizante, assim, como ato de sobrevivência é natural que o ser humano se conforte e busque segurança nos modelos sociais existentes, capazes de se fechar de tal forma que viver vira sinônimo de sobreviver. O ser criativo, impelido a conceber algo inédito e transformar-se, precisa sair do estado de generalização e padronização que a sociedade determina, a fim de alcançar concepções verdadeiramente novas. Isto significa que, ao entrar no processo criativo, o ser humano se descontrói de uma ideia já formada e, subsequentemente, reorganiza-se a fim de construir algo que seja original.
22 Desta forma, podemos afirmar que a materialidade também transforma o homem ao se conhecer melhor e a aprimorar sua consciência ao recriar suas capacidades essenciais. Com o intuito de sugerir caminhos para que se alcance a criatividade, esta presente dissertação sugere que o ato de se manter em constante estado de transformação e questionamento permite que a criação se desenvolva e aflore, a ponto de fluir de forma constante em nossa imaginação e vivências. Contra todas as formas de alienação, é possível, mesmo que a muito custo, atingir um estado de experiência ótima 9 . Admite-se que a alienação de si mesmo, a massificação de ideias, o conhecimento exclusivamente técnico e o enfoque nas riquezas materiais têm endurecido o homem e impedido que ele fortaleça e manifeste sua criatividade (Ostrower, 2014). Seguindo esta linha de pensamento, este estudo pretende apresentar alguns mecanismos para sair da estagnação criativa e enxergar, por meio da individualidade, sensibilidade e potencial, outras possibilidades. 3.1.4 Criatividade e a sensibilidade A sensibilidade é uma das competências primordiais para que o ser criativo possa florescer. Portanto, é importante compreender a vital integração entre o ser consciente, sensível e cultural em que se fundamentam os comportamentos criativos (Ostrower, 2014). O homem pode se desenvolver como ser emocional e consciente em qualquer contexto cultural que esteja inserido, pois são características genéticas, uma “herança biológica”, ou seja, são naturais ao ser humano, assim como a criatividade. Diante disso, entende-se que a sensibilidade e a consciência são diferentes da cultura. É necessário salientar que a genética se exprime dentro do contexto cultural e, apesar de ser inata, é totalmente correlata ao meio e aos padrões estabelecidos em sua época, sejam eles históricos, sociais ou individuais. O comportamento humano integra-se pelos modelos coletivos, que por sua vez, contribuem para o desenvolvimento individual e subjetivo de cada personalidade. A sensibilidade, de acordo com Ostrower (2014) e Salles (1998, 2008), é uma herança singular ao homem. É por meio dela que o indivíduo observa e interpreta os acontecimentos à sua volta, além de representar o meio de acesso às sensações e sentimentos. É sob sua influência que se captam as informações que contribuirão para a realização dos processos criativos e a formação da materialidade. 9 Estado de experiência ótima é um termo utilizado por Csikszentmihalyi para definir um estado mental onde o corpo e a mente fluem em perfeita harmonia. É um estado de excelência, caracterizado por motivação, concentração, energia e desempenho muito altos.
23 “A percepção do mundo exterior se dá por intermédio de nossos receptáculos sensoriais e sensitivos, que geram sensações intensas, mas fugidias. Para que um aspecto desta percepção fique na memória é necessário que o estímulo tenha uma certa intensidade” (Salles, 2008, p. 68). Em todo ato criativo a sensibilidade se faz presente, influenciando o criador, que passa a exprimir suas emoções através da forma. A percepção, por sua vez, delimita a capacidade humana sentida e compreendida, ou seja, é responsável tanto pela escolha quanto organização mental das sensações que são absorvidas do mundo exterior. O ato de criar, por conseguinte, desenvolve-se a partir de uma imagem real percebida e selecionada pelo indivíduo, algo que o incite de tal maneira que provoque turbulência de ideias, uma reação incontrolável de criar algo novo, ou, como denomina Salles (1998), “uma nebulosa”. Ainda, em concordância com essa ideia, a sensibilidade corresponde a um recorte, significa eleger uma imagem sensível, a qual afeta profundamente o “artista” 10 e o impele a formar a materialidade. “O artista observa o mundo e recolhe aquilo que, por algum motivo, o interessa. Tratase de um percurso sensível e epistemológico de coleta: o artista recolhe aquilo que de alguma maneira toca sua sensibilidade e porque quer conhecer” (Salles, 2008, p. 51). Outra importante influência da sensibilidade é constatada mediante o processo criativo, que consiste em um ato transformador de contínuos movimentos sensíveis por parte do criador. A emotividade simboliza o coração da obra, o motor que impulsiona e gera a ação que dará forma à matéria. Salles aponta o artista como um receptáculo de emoções. Contudo, pode-se afirmar que a sensibilidade é a força que move o criador por todo o percurso de transformação da obra, um elemento capaz de transmitir particularidades íntimas percebidas pelo indivíduo e manifestadas em sua criação. É ela que individualiza e personaliza a materialidade, transformando simples acontecimentos externos em conexões ímpares, as q 3.2 Os componentes da criatividade 3.2.1 O sistema criativo Muitos autores concordam que o sistema criativo é composto por três componentes interativos: pessoa, campo e âmbito. Cada um deles é uma peça chave para o estudo da criatividade. Há outras 10 O uso das aspas na palavra artista representa uma definição mais ampla, refere-se a um indivíduo que transforma sua materialidade de forma sensível, criativa, intuitiva e significativa para a cultura de uma determinada época.
24 nomenclaturas adotadas entre eles, entretanto por serem equivalentes foi selecionada apenas uma. O sistema criativo que apresentado aqui é estabelecido por Csikszentmihalyi (2015), e pretende identificar onde se encontra a criatividade e como ela se estabelece na sociedade. O campo representa a cultura e a sociedade onde o indivíduo está inserido. Trata-se do meio que envolve o homem, e as oportunidades externas que guiam e viabilizam sua criatividade. Compreende todos os conhecimentos que determinada civilização possui, como os ensinos da álgebra, artes e ciências. Os múltiplos campos estão situados em um espaço geralmente intitulado por cultura, ou domínio da informação partilhada por uma determinada sociedade ou até por toda a civilização (Csikszentmihalyi, 2015, p. 46). Segundo o sociólogo francês Pierre Bourdieu citado Csikszentmihalyi (2015), essas oportunidades externas – ou o próprio acesso ao campo – representam as chances, e até a sorte, que certos indivíduos tiveram ao nascer em famílias que puderam lhes proporcionar alguns benefícios, como boas escolas com bons professores, ou quando os próprios pais, através de seu conhecimento individual, transformam o ambiente familiar em um ambiente cultural. Isto significa que não adiantam talentos inatos se não há o “capital cultural” para desenvolvê-los, é necessário que tenham acesso a um entorno fecundo, que seja capaz de proporcionar a base do conhecimento. O âmbito ou o limite se referem aos guardiões do conhecimento, ou gatekeepers , que são pessoas ou instituições consideradas mais aptas para avaliar as áreas específicas do conhecimento, permitindo ou não o acesso ao restante das pessoas. Em outras palavras, o âmbito delimita as informações que irão fazer parte do campo, sejam elas contribuições em produtos, serviços, ideias ou processos, todo o conhecimento humano já produzido possui um filtro que os separa entre relevantes e não para a sociedade (Csikszentmihalyi, 2015, p. 46). Se for um descobrimento científico, por exemplo, existem editoras, portais de pesquisa, congressos, instituições e grupos científicos que apuram se dado conhecimento é valoroso e deve ou não ser reconhecido como contributo ao corpo social. O âmbito legitima a inovação como digna ou não de ser aceita, perpetuada, preservada e lembrada. Finalmente, há a pessoa criativa, que representa as características essenciais que uma pessoa deveria ter para ser considerado inovador e/ou criativo. Como por exemplo, a curiosidade, o desempenho educacional, a predominância da sensibilidade, o bom humor, entre outras características que serão abordadas adiante. Para Csikszentmihalyi, significa que um indivíduo ao acessar o conhecimento de um campo/s, seja da arte, da economia ou das exatas e mediante esses saberes for
25 capaz de produzir um “produto” original; no momento em que essa criação for aceita pelo âmbito e inserido no campo correspondente, significa que tal sujeito pode ser considerado pessoa criativa. Definidos os componentes do sistema criativo, podemos explicar como eles estão integrados. A pessoa criativa coopera com o sistema ao criar algo novo, reconhecido pelo âmbito, e que, por sua vez, será incluído ao campo, para que outros criadores deem continuidade às suas contribuições. Esses novos colaboradores também serão testados pelo âmbito e, caso sejam aprovados, suas criações continuarão a oferecer um progressivo fomento ao campo. “Os membros da próxima geração reconhecerão essa novidade como parte do campo que lhes for apresentado e, se forem criativos, seguirão” 11 (Csikszentmihalyi, 2015, p. 46). À vista disso, a criatividade, sob a perspectiva do sistema apresentado pelo autor, é definida como um ato, uma ideia ou um produto que altera ou transforma um campo já existente em outro. Levando isto em conta, poderemos dar continuidade à definição da pessoa criativa como alguém responsável pelas modificações do campo através de seus pensamentos e realizações. A pessoa criativa pode ser dividida em três definições distintas. A primeira envolve um indivíduo diferenciado dos demais, alguém interessante, com uma mente diligente, que sabe se comunicar e expressar seus sentimentos de forma inusitada e cativante. Ou seja, trata-se de uma pessoa chamada de brilhante (Csikszentmihalyi, 2015, p. 43). A segunda manifestação da pessoa criativa pode dar-se através de indivíduos que estão sempre dispostos a experienciar o mundo de forma profunda, diferenciada, inovadora e inédita. Representa o grupo de indivíduos determinados a terem pensamentos novos, a se desapegarem das uniformizações e se disporem a realizar descobertas ao investigar o seu entorno e se julgar capazes de transformá-lo. São indivíduos considerados pessoalmente criativos (Csikszentmihalyi, 2015, p. 44). Finalmente, o terceiro grupo compreende as pessoas que foram legitimadas pelos gatekeepers , ou seja, pelo âmbito, pois foram capazes de modificar o campo e contribuir com a cultura de uma determinada época. “[...] indivíduos que, como Leonardo, Edison, Picasso ou Einstein, mudaram nossa cultura em algum sentido importante. Esses são chamados de criativos, apenas. Isso se deve às suas conquistas que são por definição legados públicos” 12 (Csikszentmihalyi, 2015, p. 44, grifo nosso). 11 No original, em espanhol: Los mienbros de la siguiente generación encontrarán esa novedad como parte del campo que les viene dado y, si son creativos, seguirán cambiándolo a su vez. 12 No original, em espanhol: [...] individuos que, como Leonardo, Edson, Picasso, o Einstein, han cabiado nuestra cultura em algún aspecto importante. Son los creativos sin más. Devido a que sus logros son por definición públicos [...]
26 Dadas estas três definições de pessoas criativas, é importante esclarecer que uma pessoa comum, ou seja, alguém que não seja nem brilhante e nem imaginativo, também é capaz de realizar algum tipo de contribuição criativa. É possível uma pessoa considerada criativa não oferecer colaboração para o meio e, de qualquer modo, podemos afirmar que todas as definições aqui apresentadas são enriquecedoras por fazer da vida uma experiência mais interessante. Dentre as pessoas criativas do último grupo, determina-se que estas sejam capazes de articular ideias e conceitos nunca antes pensados, o que pode conduzir o âmbito à criação de um novo campo. Consiste na adução de uma informação tão ímpar às próximas gerações, que esta não se restringirá a um campo já existente, mas levará à formação de um campo completamente original (Csikszentmihalyi, 2015, p. 45). Um bom exemplo de criação de novo campo é exemplificada ao citar Freud, que criou o campo da psicanálise a partir de estudos feitos por meio do campo da neuropatologia. Também a importância da aceitação de outros teóricos, especialistas ou discípulos os quais, munidos da vontade de promover suas respectivas áreas, campos e ideias, passam a validar o campo criado por Freud. Sem este movimento por parte dos seguidores, seu trabalho não teria a mesma ressonância. Portanto, é válido afirmar que uma pessoa criativa pode reestruturar um campo já existente, como também, a partir deste campo, estabelecer outro completamente original. Deve-se frisar, porém, que este novo campo apenas poderá ser concebido com a aprovação do âmbito (Csikszentmihalyi, 2015). Em outras palavras, a criatividade não depende apenas da pessoa criativa para se concretizar. Uma pessoa inovadora por si só não é capaz de estabelecer um novo campo ou sequer fazer uma única contribuição para o sistema. A criatividade só será efetiva se for validada pelos pares, de modo que seja aceita pelo âmbito e se incorpore a algum campo. Diante disso, é possível concluir que certa criação ao ser concebida e aceita, resulta em sua integração em certo domínio. Pode significar um acontecimento acidental, obstinação ou mera sorte e tal conjectura demonstra que a criatividade compreende a inter-relação entre campo, âmbito e pessoa. As características da criatividade pessoal podem propiciar a criação de algo novo, mas suas qualidades por si não necessariamente são suficientes para que isso ocorra. Outro fato constatado por Csikszentmihalyi (2015) consiste na impossibilidade de um indivíduo instaurar qualquer tipo de novidade no campo se não possuir um amplo conhecimento do mesmo. Ou seja, sem estudar o campo e todas as suas interfaces, de forma a obter um profundo embasamento, não se conseguirá criar, muito menos de forma original.
27 3.2.2 As categorias da criatividade Existem muitos estudos que intentam compreendem e definir a criatividade e uma das maneiras mais citadas corresponde a três categorias distintas, pessoa criativa, processo criativo e produto criativo. Na perspectiva da pessoa criativa é levada em consideração sua pessoalidade, atitudes como indivíduo, caráter, gênio, entre outros. Para Kneller (1978) ainda pode integrar tipos de pensamento, como chamado por ele “processos mentais” que contemplam características como ânimo, forma de raciocínio e comunicação, intuição, aprendizagem, consciência e assimilação. Para Csikszentmihalyi (2015, p. 19), durante grande parte da história humana acreditou-se que as pessoas imaginativas eram a chave para se encontrar a criatividade. Através da compreensão de suas mentes, pensavam ser possível compreendê-la e defini-la. Bem, se a chave não reside no indivíduo que concebe tais proezas criativas, onde mais estaria? Uma hipótese consiste em considerar que estes são indivíduos demasiadamente sortudos, pois estão no lugar certo e na hora certa. Contudo, esta seria uma explicação muito simplista. Uma pessoa poderia ter muita sorte ao conhecer e criar amizade com alguém que futuramente será o dono de uma das principais galerias de Nova Iorque, assim como poderia fazer contato com um renomado crítico de arte. A sorte acaba sendo um importante auxílio para os descobrimentos criativos. Ainda assim, o acaso não pode ser considerado o principal fator capaz de impulsionar um indivíduo a produzir criativamente. Desta forma, é necessário contribuir com maior aprofundamento no assunto, para que seja possível compreender as personalidades criativas em sua forma mais ampla. Por ser um assunto composto por várias dimensões, seria errôneo elaborar um estudo que priorizasse um único ângulo. Percebe-se que é difícil estabelecer uma personalidade padrão para as pessoas criativas ou qualquer outro traço de caráter em comum. Como aponta Csikszentmihalyi (2015), se pensarmos em alguns artistas do Renascimento, veremos que Rafael era tido como extrovertido e alegre, ao mesmo tempo em que perceberemos o temperamento introvertido e desagradável de Miguel Ângelo. Seria mais acertado dizer que as pessoas criativas são aquelas com a habilidade de transitar entre os dois polos: ser tranquilo e também hostil – simultaneamente ou em momentos distintos –, adequando-se a cada situação. Isto significa que elas tenham uma “personalidade complexa”, hábil para exprimir sentimentos com um repertório inteiro de possibilidades.
28 Esta afirmação parece concluir que não existam particularidades específicas que distingam as pessoas criativas. O que, no entanto, pretende-se demonstrar é que, justamente por conta dessa complexidade, seja tão ousado querer definir a personalidade criativa. Segundo Csikszentmihalyi (2015, p. 78), existem apenas algumas evidências que sugerem um perfil dos indivíduos mais engenhos, porém nenhum desses estudos conseguiu explicá-los de forma unívoca. Apesar disso, é possível identificar: [...] tendências de pensamento e atuação que os tornam diferentes em seu meio de social. Possuem extremos que se contradizem: em vez de ser “indivíduo”, cada um deles é uma “multidão”. Assim como a cor branca tem todas as matrizes do espectro luminoso; eles tendem a reunir um leque inteiro das possibilidades humanas dentro de si mesmos (Csikszentmihalyi, 2015, p. 68). Entretanto, apesar de não ser determinada uma personalidade idêntica ou comum as pessoas criativas, é possível, para alguns autores demonstrar algumas características comuns dentre elas. Wechsler (2002) realizou um estudo em que compilou os grandes pesquisadores como Barrom (1955) e MacKinnon (1964), e por meio destes conseguiu a façanha de extrair 15 características essenciais entre as pessoas criativas. Estas são: a) fluência e flexibilidade de ideias; b) pensamento original e inovador; c) alta sensibilidade interna e externa; d) fantasia e imaginação; e) inconformismo; f) independência de julgamentos; g) abertura a novas experiências; h) uso elevado de analogias e combinações incomuns; i) ideias elaboradas e enriquecidas; j) preferência por situações de risco; k) alta motivação e curiosidade; l) elevado senso de humor; m) impulsividade e espontaneidade; n) confiança em sentimento ou autoconceito positivo; o) sentido de destino criativo. Perante estes 15 itens selecionados por Wechsler, faremos uma breve explicação de cada uma destas características, com o intuído de esclarecê-las da melhor forma possível.
35 É necessário acrescentar que os processos criativos mais atuais ainda partem dos mesmos princípios de Wallas, e apesar de apresentar etapas distintas possuem algumas características muito familiares. Aliás, todas as teorias mais modernas derivam das definições propostas nos processos criativos de Wallas e Poincaré, decorrendo a partir de então, em meados dos anos 60, a culminância de vários estudos tencionados a aprofundar e pormenorizar as fases propostas por eles (Tschimmel, 2009). Ha exemplo disso pode-se citar os autores como Kneller (1978), Osborn (1965) e Amabile (1996). No entanto, o movimento estruturalista é considerado por alguns estudiosos como mais moderno e melhorado, pois se propõe distinguir com maior precisão o surgimento das ideias, alegando que os estudos anteriores já se encontram desatualizados, pois colocam a solução criativa para o problema como algo repentino (Howard et al, 2008). Apesar das críticas, esse processo ainda representa um importante contributo na compreensão e determinação do processo criativo, mesmo porque muitos dos estudiosos da atualidade ainda o mencionam para explicar e estipular as etapas do processo criativo como, por exemplo, Chazin (2018), Mello (2008), Tschimmel (2009) e Wechsler (2002). A fase da apreensão é considerada a primeira etapa de todo processo criativo. É o momento em que o indivíduo sente que algo não está certo, que precisa ser resolvido, uma sensação de inquietação e incômodo. Trata-se da emoção definida por Wechsler (2002) como uma “perturbação do pensamento”, que demonstra a necessidade de solucionar um possível problema. Também se relaciona à “nebulosa” de Salles (1998) ou, por fim, à “tensão psíquica” de Ostrower (2014). É diante dessa etapa que o indivíduo procura o conhecimento de determinado campo ou campos que forneça embasamento para sua pesquisa. Para Kneller (1978) a apreensão é o momento em que o criador busca o embrião, “germe” de sua criação, ele ainda não teve o insight inicial, o gatilho capaz de formar a imagem ou a questão a ser solucionada, não houve o momento da inspiração, apenas uma inquietude que guia e orienta o criador no sentido mover-se. Porém, para Osborn (1965, p. 102) a primeira fase é denominada de Orientação que diferente dos outros autores a define como uma etapa em que o problema é definido, em suas palavras corresponde a “assinalar o problema”. Após seu primeiro insight , ou definição do problema, surge o momento da preparação, estágio em que o criador passa a explorar todas as possibilidades pertinentes ao problema ou que fazem crescer sua ideia inicial. O criador conduz sua investigação com afinco, fazendo questionamentos, conjecturas, anotações, argumentações e busca o máximo de conhecimento disponível, são essas ideias já conhecidas que também irão impulsionar o surgimento de algo original.
36 Após ter finalmente encontrado a direção do que deseja projetar, o indivíduo criativo necessita de tempo, repouso para conseguir formar conexões entre os elementos que foram investigados (Kneller, 1978). Osborn (1965) acrescenta duas fases ao processo de análise que corresponde ao momento de separação ou julgamento de relevância dos materiais investigados na fase de preparação, seguido pela etapa de ideação que adota o pensamento divergente o qual conjectura novas possibilidades, ou melhor “acúmulo de alternativas por meio de ideias”. Paul Torrence e sua equipe (1979 apud Wechsler, 2002) foram responsáveis pela comprovação da importância do período de incubação no processo criativo, por meio do estudo “Técnicas de Resolução de Problemas Futuros”. Este demonstra que estudantes alcançavam melhores resultados quando tinham mais tempo para formular problemas, antes de sugerirem as formas de elucidá-los. É na fase de incubação que o pensamento fica livre para entrar em contato com o préconsciente e o subconsciente, a fim de trazer à tona uma possível solução. Este momento é descrito como o período em que o indivíduo para de tentar resolver o problema e permite que a mente vagueie, seja realizando atividades mais automáticas ou dirigindo sua atenção para outro trabalho. A fase de incubação é conhecida por preceder a iluminação ou o momento de espera, time out , quando irá surgir a iluminação. Wechsler (2002) se refere ao instante de iluminação como “aha”, “heureca” ou “clímax”, palavras que foram definidas como espontâneas, representando o exato momento em que o indivíduo chega a uma resposta. Osborn ainda inteira com mais duas fases, pois admite que a iluminação pode ocorrer em qualquer ponto do processo, aliás, pode haver mais de um momento de iluminação considerando que às vezes é necessário que as etapas sejam repetidas ou retrocedidas, pois conforme novos fatores e descobertas vão surgindo podem exigir mais informação e conhecimento ou anular a ideia inicial, o que implica voltar à fase inicial. A Síntese representa para ele a união ou associação dos elementos necessários para formar a criação, seguindo pela avaliação que pode ser entendida como verificação, dado que se trata do julgamento da resolução encontrada. A fase de verificação, segundo Wechsler (2002) é quando o indivíduo irá elaborar, formular e verificar as soluções encontradas com a finalidade de distinguir quais conceitos são passíveis ou não de se realizar, ou seja, quais são “exequíveis”.
37 Nas etapas precedentes o criador se encontrava em uma relação interna de criação, na qual constrói apenas consigo mesmo o que intentava formar. Durante a verificação, o indivíduo deixa de se comunicar de forma interior e individual e passa a se comunicar com o exterior, ou seja, com os receptores da sua ideia, o público em geral. Nesta fase de verificação, a matéria pode ser avaliada em dois momentos. O primeiro consiste na busca de opiniões de amigos críticos, que possam contribuir e julgar a criação, ajudando o autor a decidir se é necessário fazer alguns ajustes em sua ideia. Já na segunda e última etapa, o trabalho passa pelo crivo do campo e do âmbito, que mais uma vez irão estimular possíveis ajustes na obra em transformação (Wechsler, 2002). Diante disso, também é importante observar que as fases do processo criativo não obrigatoriamente devem seguir de maneira linear, ela pode regredir e recorrer sempre a qualquer ponto do ciclo quando necessário. Abaixo temos uma ilustração para demostrar suas fases e como elas interagem entre si conforme o modelo proposto por Kneller, conforme se observa na Figura 3.1. Figura 3.1 - Modelo de processo criativo Fontes: Wallas (1926) e Kneller (1978) (adaptado) Segundo Ben Shneiderman (2000), há três movimentos distintos que definem os processos criativos, o primeiro corresponde aos inspiracionistas que partem da teoria de Wallas, como exemplificado anteriormente. Esse movimento enfatiza que toda criação inicia no preparo em adquirir conhecimento e na busca por inspiração, para que assim aconteça o ápice, momento “Eureka”, a iluminação, e dele seguirão os esforços e trabalho árduo para execução da ideia. Os escritores adeptos ao movimento inspirador recomendam sessões de brainstorming , múltiplas associações, pensamento
38 divergente ou “lateral”. Também manifestam a importância de fugir dos padrões existentes, buscar o inusitado, fazer analogias e reformular o problema. Os estruturalistas são adeptos das técnicas mais sistemáticas e ordenadas, entendem que a melhor forma de solucionar um problema de forma criativa é estudando todas as possibilidades já existentes para que assim possa propor uma infidelidade de soluções que devem ser sintetizadas e testadas, e quando uma solução é considerada proeminente é necessário aperfeiçoa-la até que se torne eficazmente concreta. Segundo Haword et al. (2008), o estudo proposto por Ter*esa Amabile é considerado exemplo de processo criativo estruturalista. Amabile e Pillemer (2012) expõem cinco estágios no processo criativo. O primeiro é o problema inicial ou apresentação da tarefa, quando o indivíduo reconhece uma oportunidade ou falha, uma ânsia por solucionar um problema que depende de uma motivação interna do criador de dar início à atividade. Na segunda fase, também chamada de preparação, é o momento em que são reunidos conhecimentos internos (capacidades individuais) e externos (conteúdo dos campos) relativos à tarefa, sendo possível a necessidade de desenvolver novas habilidades. A terceira fase denominada geração de resposta, é a qual são apresentas as alternativas para a solução. Já a quarta fase é a validação da resposta que seleciona e apresenta a resposta e, por fim, a última etapa é a que demostra, avalia (como positivo ou não) e em caso de positivo comunica ao campo (ver Figura 3.2). Figura 3.2 - Representação do modelo de processo criativo de Amabile Fonte: Síntese 7 - Como ser Criativo - Processo fases e etapas (2018, Apr. 4) Por último, Shneiderman (2000) demostra o terceiro movimento que se trata dos situacionistas que compõem o processo criativo como parte de um sistema que considera todo o
39 contexto cultural e social para aceitação do produto como contributo criativo, o qual foi visto no capítulo anterior. Tabela 1 - Tabela de análise de processos criativos Modelo Análise Geração de Ideias Validação Comunicação Wallas (2014) 1ª ed. 1926 preparação incubação/iluminação verificação X Guilford (1967) 1ª ed. 1957 X divergente convergente X Osborn (1965) 1ª ed. 1953 orientação/preparação/análise Ideação/Incubação síntese/avaliação X Kneller (1978) 1ª ed. 1965 apreensão/preparação Incubação/Iluminação Verificação X Amabile & Pillemer (2012) problema/preparação geração de resposta validação de resposta comunicação Csikszentmihalyi (2015) pessoa criativa + campo (preparação) incubação/iluminação verificação âmbito Shneiderman (2000) Coletar relacionar doar A tabela acima demostra em ordem cronológica, começando por Walas e terminando com Shneiderman, exemplos dos modelos de processos criativos. No entanto as datas não correspondem ao momento da primeira publicação do modelo e sim com as fontes em que se encontra cada informação. As datas cronológicas são Wallas (1926), Guilford (1957), Osborn (1953), Kneller (1978), Amabile (1996), Csikszentmihalyi (1988) e Shneiderman (2000). Também é importante considerar que existem ainda outros autores com diferentes propostas, e o estudo aqui apresentado limita-se em demostrar apenas algus deles. Por fim, a última categoria criativa, o produto criativo que nada mais é do que o resultado da criatividade, pelo qual se pode avaliar se uma ideia foi concretizada de forma sensível, original e que cumpra com as necessidades de uma determinada sociedade. Segundo Ostrower (2014), uma “materialidade” criativa é muito mais que uma inovação, o novo pelo novo. Representa uma forma original que, ao mesmo tempo, está integrada ao seu contexto. Ela nunca rompe ou se separa das estruturas a que pertence, mas cria uma nova realidade através do que já existe. O produto criativo pode ser avaliado sob dois critérios. O primeiro é julgado pelo próprio autor da obra, e o segundo, pelo meio, sendo este formado pelo público, campo e âmbito. O critério e criar
40 estabelecido pelo autor nunca chegará a ser validado como criativo, porém irá trazer ao criador a sensação de autorrealização e satisfação. Já o segundo critério terá que satisfazer uma série de características específicas para que finalmente seja incluído ao sistema criativo. Estas características são: originalidade, adaptação da realidade, elaboração, solução elegante e transformação de princípios antigos (Mackinnon, 1978 apud Wechsler, 2002). O quesito originalidade representa a qualidade de ser extraordinário, único e que estabeleça um novo conceito, ou seja, de grande impacto sociocultural. O produto deve cumprir a função de solucionar um problema ou atingir um propósito, o que significa corresponder às expectativas e necessidades em um dado contexto. (Mackinnon, 1978 apud Wechsler, 2002). Um exemplo de adaptação da realidade pode ser dado por meio da seguinte analogia: um determinado tecido pode ser usado na confecção de roupas, a fim de regular a sensação térmica de maneira que o usuário não sinta calor e nem frio. Esta ideia pode ser considerada original, já que resolve um problema bem distinto, o de regulagem térmica. Porém, se a tecnologia para isso ainda não existe, trata-se de uma ideia, até o momento, impossível de ser adaptada à realidade. O critério de elaboração definido por MacKinnon implica a necessidade de que um produto tenha de ser “desenvolvido” e “comunicado” ao sistema criativo. Nenhum produto criativo pode ser apenas idealizado, não é uma ideia que se concretiza apenas na imaginação, é preciso ser aceito pelos outros. As duas características restantes são consideradas, pelo estudioso, como opcionais. Desta forma, um produto, para ser aceito pelo sistema, não precisa ter uma solução elegante, ou seja, não precisa ser modesto ou compreensível e, ao mesmo tempo, atraente e harmonioso. Ostrower não discrimina, especificamente, o critério de “elegância”, porém faz uma observação quanto à necessidade de que um produto criativo tenha de corresponder à “totalidade sensível e inteligível do indivíduo a ponto de sempre o reformular em sua conscientização de si mesmo” (Ostrower, 2014, p. 135). Finalmente, há o critério da transformação de princípios antigos, que apesar de não ser interpretado por MacKinnon como essencial, é de real importância para tornar o produto mais criativo. Segundo ele, esta característica representa a qualidade que um produto tem de alterar, reinventar ou até mesmo criar uma revolução que transforme completamente os conceitos e tradições de uma determinada época. Para Ostrower (2014), porém, essa característica é essencial. O produto não precisa necessariamente ser revolucionário, mas é inseparável do meio do qual ele provém, em outras palavras, existe entre a criação e os conceitos da época uma significativa “conexão orgânica”. O processo criativo
41 consiste em sucessivas interferências que permitem transfiguração e modificação da natureza da matéria, é um movimento constante que envolve “coerência estilística” que ocorrem em meio e os estágios que nele compõem-se.
42 4 A IMPORTÂNCIA DA CRIATIVIDADE NA CONTEMPORANEIDADE 4.1 Criatividade: Um bem para todos Compreende-se que a criatividade é um campo muito amplo e complexo que pode contribuir tanto no sentido de desenvolvimento pessoal quanto da sociedade em geral, a qual deve ser empregue para estimular a “imaginação para criar algo novo no mundo. Dessa forma, a criatividade entra em ação sempre que você tem a chance de criar novas ideias, soluções ou abordagens e acreditamos que todo mundo deveria ter acesso a esse recurso” (T. Kalley & David Keller, 2019, p. 14). Em outras palavras, essa competência é um contributo que tem a capacidade de aprimorar seu entorno e a nós mesmos, dando ao futuro esperança e melhores perspectivas. 4.1.1 Criatividade para plenitude e desenvolvimento pessoal Para Alex Osborn (1972), que realizou importantes contribuições no âmbito do desenvolvimento criativo, além de novas técnicas como o brainstorming , afirma que esse atributo também pode ser para o homem uma fonte infindável de auto realizações, em que a cada façanha criativa acarreta na positiva sensação de conquista, podendo tornar mentes mais férteis e produtivas. Para ele o uso ativo da imaginação leva qualquer pessoa a obter mais benefícios da vida. O mesmo afirma Tim Brown (2017), CEO da IDEO, quando declara que quando somos criativos e realizamos algo novo, para nós mesmos ou para o mundo experienciamos uma sensação extraordinária de compensação, seja na realização de um poema ou em uma fórmula matemática. O que também significa que a criatividade pode proporcionar bem-estar, isso é, “dar-nos bem conosco mesmos, nosso comportamento depende em grande parte de sermos criativos ou não criativos (...), todos nós possuímos impulso criativo. Quando esse impulso tem muito pouco escoadouro, ocorre frustação; e tal frustação mina a felicidade” (Osborn, 1972, p. 27). Portanto, nossa infelicidade e abatimento podem, de certa forma, ser fruto da falta de esforço para aprimorar as habilidades criativas. Ainda, segundo o mesmo autor, e parafraseando as palavras do professor Kenneth Winebrenner, “aquele que cria mais é que vive a vida em abundância. O indivíduo criativo pode ser livre em uma cela de prisão; mas a alma sem imaginação é um zumbi ambulante em um grande desconhecido” (Osborn, 1972, p. 28). Logo, se o indivíduo se mantiver ativamente imaginativo pode
43 conquistar uma vida mais rica e frutífera, tanto para si como para os outros. E quando chegada à velhice terá as capacidades necessárias para driblar as barreiras provenientes da idade. 4.1.2 Criatividade para a educação Para além do desenvolvimento pessoal, a criatividade possui um papel decisivo na evolução de nossa sociedade, progredimos graças a mentes incansáveis em obter novas respostas para resolver os problemas que enfrentamos, sejam eles de cunho econômico, ambiental, segurança ou saúde. Observamos as inúmeras mudanças e progressos, sem precedentes, na ciência e na tecnologia. Alencar e Fleith (2003), ambas estudiosas da criatividade, no contexto educacional e social, essa habilidade é para contemporaneidade uma das principais ferramentas para defrontar a diversidade de problemas, incertezas, transições intricadas e aceleradas na atualidade, das quais teremos que ser capazes de resolver, para então, obter soluções adequadas para as crises que estão por vir. Sob esse argumento afirmam que: “é fundamental que as instituições de ensino superior, que ocupem a posição central da formação dos futuros profissionais, tenham como uma de suas metas o desenvolvimento do potencial criativo dos estudantes” (Alencar & Fleith, 2003, p. 202). Diante das mudanças supracitadas, existe um grande desafio referente às instituições de ensino da atualidade: proporcionar aos estudantes um ambiente favorável para que tenham liberdade e incentivo de expressar-se e desenvolver-se criativamente, por meio de exercícios práticos, atividades direcionadas à criatividade em um ambiente isento de julgamentos. O que promove ao indivíduo “a formação de uma nova identidade e traduzir-se-á em níveis elevados de satisfação pessoal e eficiência produtiva” (David et al., 2011). 4.1.3 Criatividade e as organizações Outro ponto importante do mesmo argumento está centrado à necessidade das organizações, sejam elas ONGs, instituições beneficentes, governamentais ou com fins lucrativos, assumirem um papel incentivador para o desenvolvimento criativo, incluindo as estratégias do design thinking 14 . Segundo autores como Alencar (1997), Brown (2017) e Tom Kelley e David Kelley (2019), a criatividade 14 Design Thinking pode ser considerado uma evolução do design, se design significa compreender as necessidades e desejos humanos e torna-los produtos e ideias reais e viáveis aos negócios, relevando a tecnologia e limitações técnicas. O design thinking “representa o próximo passo”, centra-se em uma abordagem mais humana e empática. “se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional além de funcional”. (Brown, 2017). Além de tornar o cliente não apenas um passivo consumidor, mas um colaborar ativo no design. Em outras palavras, corresponde ao design criativo, que une sensibilidade, humanidade e imaginação. (Brown, 2017).
44 é uma habilidade que pode ser desenvolvida e adotada em todas as corporações e pode ser agregadora tanto para o coletivo social quanto organizacional. Quando pensamos nas vantagens que a criatividade proporciona às organizações é relevante enfatizar que as escolhas colaborativas são consideradas as mais benéficas, pois atingem todos os sujeitos coletivos, sejam eles o povo, estado ou corporações, de forma a criar um sistema sinérgico entre eles. De acordo com publicação realizada no II Congresso de Criatividade, inovação representa: O entrelaçamento de diferentes atores organizados sobre a dinâmica pública sejam eles visibilizados ou não e com envolvimento individual ou coletivo, originam diversas modalidades de ação para os processos de intervenção na esfera pública. Buscase, assim, visualizar atores e práticas sociais insurgentes nesse cenário e, por fim, analisar alguns desses mecanismos que estão sendo utilizados como estratégia para solucionar problemas (Almeida & Silva Neto, 2017, p. 14). Diante disso, entende-se que na união criativa entre comunidade, o poder público e as corporações é possível estabelecer parcerias de bem comum. Um bom exemplo corresponde às iniciativas de “mapeamento” realizadas na América Latina que empregam as ferramentas de TIC 15 (Tecnologia da Comunicação e Informação) para alcançar esse objetivo. Criaram plataformas de interlocução entre sujeitos urbanos com base na criatividade e inovação que se manifestam da própria população. Essas plataformas integrativas correspondem a “diversos aplicativos de utilidade pública e fortemente ligados às iniciativas de dados abertos favorecem a transparência política e atualizam a gestão dos municípios, com estratégias centradas nas pessoas. Práticas, estas, em que o cidadão atua nos ecossistemas locais de inovação” (Almeida & Silva Neto, 2017, p. 14). Na Colômbia, esse mapeamento foi realizado na cidade Medellín, que mudou radicalmente, através das renovações tecnológicas, sua forma de gestão, inserindo na Secretaria de Participação Cidadã, focada em estratégias de mobilização, capacitação, organização e participação democráticas. Após viabilizarem canais, físicos e virtuais, de participação dos moradores, o poder público os convidou para colaborarem na construção da cidade, influenciando diversos projetos. Para Brown (2017), essa mudança cultural, que torna os sujeitos coletivos mais integrativos, segue um dos principais princípios do design thinking, que corresponde a sua habilidade de incorporar o destinatário da ideia ou produto como membro do processo criativo. Os indivíduos passam a não 15 A TIC representa para o corpo social a habilidade e disseminar informação, permitindo aos sujeitos serem coparticipantes na troca de conteúdo em qualquer campo do conhecimento, viabilizando aos indivíduos a capacidade de permanência virtual, ou seja, estar presente em todo lugar, onde acaba qualquer fronteira na comunicação (Almeida & Silva Neto, 2017, p. 12).
51 Contudo, o maior enfoque desse estudo está direcionado ao design, com maior ênfase no vestiário/moda e, portanto, é relevante exemplificar alguns dos recursos que vêm sendo estudados e adotados pelos mesmos, a fim de agregar valor aos “produtos” sem desrespeitar o meio e a sociedade. Porém, antes de tudo, apresentaremos uma breve elucidação do conceito de moda. Sendo ela definida como estado volátil no qual os modos e gostos encontram-se em constante alteração, caracterizando um ciclo contínuo de mudanças de estilos que iniciam na ampla aceitação e terminam na rápida rejeição. Em outras palavras, sua natureza é efêmera e corresponde ao consumo desenfreado de estilos que são adotados por um determinado grupo social por breve período de tempo. Segundo Lipovetsky (2009), a moda apoia-se em uma estrutura social centrada no presente, esse que nunca para e está em constante mudança. Quando se intenta compreender o significado de moda, as palavras mais utilizadas resumemse em três: efemeridade, consumismo e obsolescência programada. Conceitos que podem ser compreendidos como opostos à sustentabilidade. Uma dicotomia de fundamentos que impossibilita, muitas vezes, estabelecer uma conexão entre ambos, criando assim, a falsa perspectiva de que a moda nunca irá pertencer a esse universo, estando fadada ao supérfluo, fugaz e danoso, tanto no meio social quanto ambiental. No entanto, autores como Madeleine Müller, Francisco Mesquita (2018), Lilyan Berlim (2012), Kate Flatcher e Linda Grose (2011), demonstram que essa conexão não só existe como é imprescindível que seja amplamente aceita e praticada. A indústria têxtil já é uma das principais causadoras dos agentes poluidores ambientais desde o século XX, responsável pelo uso de substâncias químicas em seus processos de produção, ocasionando a contaminação das águas, solos e do ar, dentre outros impactos negativos. Desse modo, a sociedade e as políticas empresariais e governamentais precisam estar atentas às questões socioambientais ou sustentáveis, para que sejam os agentes da mudança, considerando tanto a necessidade de transformação dos hábitos de consumo quanto à reestruturação de toda a cadeia produtiva dos artigos de moda, que inicia no cultivo da matéria prima e encerra no descarte do produto. Segundo Berlim (2012) a moda e o desenvolvimento sustentável, apesar de estarem em oposição, podem criar alianças, pois a moda além de efêmera é multifacetada e uma dessas facetas está na sua capacidade de difundir ideias e criar aceitação, menciona que “virar” moda pode significar como “vingar”, “acontecer”, ser “acreditado” e não como “superficial e passageiro”.
52 Partindo dessa premissa a autora traça uma nova perspectiva para a moda, colocando-a como a protagonista do movimento socioambiental, que vai muito além da criação de produtos de menor impacto ambiental e policialmente corretos. Para ela a moda é capaz de “gerar novas tendências transformadoras e ressignificadoras da lógica de consumo” (Berlim, 2012). Pode-se reinventar a maneira como se consome e se desenvolvem produtos e assim romper paradigmas, criando uma nova tradição de moda ética e sustentável. Ainda segundo Müller & Mesquita (2018), é possível encontrar soluções mais ecológicas e éticas por meio da criatividade, buscando novos conhecimentos e tecnologias alternativas. “Para existir um design sustentável é preciso atenção a todas as fases do ciclo de vida, desde a criação da peça, o conhecimento da extração da matéria à fase de descarte, bem como uma possível reutilização ou reciclagem” (Müller & Mesquita, 2018, p. 13). Essa tarefa só é possível quando integrados: originalidade, imaginação, instinto e inspiração criativa. A definição de ciclo de vida mencionado pelos autores representa além de um dos méritos da sustentabilidade, como também parte da cadeia de valor no processo produtivo de dada corporação. Ter uma visão sistêmica de seu negócio é o primeiro passo para compreender a importância da sustentabilidade na produção em sua cadeia de valor. Significa pensar em todo o ciclo de vida produtivo, o que traz, obrigatoriamente, analisar e regulamentar os fornecedores e sistemas de fabricação escolhidos. “A partir desse pensamento de ciclo de vida, a identificação de oportunidades de intervenção para redução dos impactos negativos e aumento da eficiência no uso dos recursos tornase frequente, trazendo benefícios ambientais, sociais e econômicos ao negócio” (SEBRAE, 2017, p. 3). Sendo assim, o design, como ferramenta de alcance sustentável possui algumas iniciativas para minimizar o impacto ambiental, valorizar o bem comum e a econômico-social. Algumas delas, aqui mencionadas, correspondem a: upcycling , “ one fits all”, zero wast , slow fashion, ecofriendly, “Cradle to Cradle”. O conceito de tamanho único, utilizado na moda, surgiu a partir de uma necessidade da indústria de diminuir a grade de numeração no vestuário, para que uma única peça contemple vários corpos e consequentemente diminuir a margem de erros da produção relativa ao tamanho das peças e a demanda. O que segundo estudiosos, representa uma maneira de estandardização industrial, em que o ideal seria minimizar os custos da produção oferecendo um produto idêntico para todos. “A produção de único modelo "padronizado" do produto simplifica enormemente os seus problemas de produção, distribuição e controle de estoques” (Lida, 2005). Segundo o dicionário Cambridge, em que a definição de tamanho único corresponde à expressão em inglês “ one size fits all ”, é possível
53 compreender o significado do termo como “... peça de roupa com design para servir a pessoas de qualquer tamanho". (Cambridge Dictionary, s.d.). Diante dessa definição também se pode interpretar como uma estratégia de design utilizada pelas marcas para aumentar a grade numérica de seus produtos, podendo contemplar e incluir maior extensão de corpos, os quais antes não tinham acesso a determinados itens, por conta da restrição na numeração disponível. Ou seja, é possível criar modelos que por mais que não sejam necessariamente únicos são produzidos em menor variedade numérica e contemplam uma gama superior de tamanhos, gerando assim certa inclusão. Outro tema relativo à sustentabilidade, o upcycling define-se pelo seu caráter de reaproveitamento dos materiais, dando uma nova vida àquilo que seria descartado, em outras palavras é reutilizar objetos ou alguns de seus componentes e assim, transformá-los. Segundo Lucietti et al. (2018) upcycling é “um processo de recuperação, que utiliza materiais que já seriam descartados, transformando-os em novos produtos com melhor qualidade e valor ambiental, sem passar por qualquer tipo de processo químico”. De acordo com os mesmos autores esse termo surgiu a partir de um livro publicado em 2002 pelos escritores William McDonough e Michael Braungart, chamado “Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things”. No qual os escritores discorrem sobre a lógica desse conceito no propósito de impedir que sejam jogados fora os materiais que poderiam ter utilidade e reaproveitamento. “Reduzindo o consumo de novas matérias-primas durante a criação de novos produtos, o que pode resultar em redução do consumo de energia, poluição do ar e da água e até, das emissões de gases de efeito estufa” (Luciette et al., 2018). Considerando o mesmo tema, no entanto sobre o ângulo da moda, é notório destacar o conceito de upcycling como uma forma de dar um novo propósito a peças de roupa que não estão mais sendo utilizadas. Uma importante figura para descrever o assunto relativo à moda é Chiara Gadaleta, experiente estudiosa na área da sustentabilidade, que dá palestras e realiza workshops de upcycling , sendo ela também reconhecida por desenvolver o projeto AROIRA, portal de excelência brasileiro em conteúdo e consultoria para empresas que desejam aderir a uma postura consciente e ecofriendly . Para Gadaleta o upcycling se trata de uma “reutilização de um material sem a necessidade de transformá-lo e você cria um produto de maior valor” (mjournal.com.br, 2014). Um bom exemplo do conceito, citado por Chiara, em entrevista, ela fala sobre a reutilização dos tecidos pertencentes aos uniformes aeronáuticos, os quais são proibidos de serem comercializados e são queimados quando considerados velhos. Conta que um oficial concedeu vários uniformes antigos para uma ONG, e assim,
54 foram transformados em novas roupas. “Outro bom exemplo é o estilista Christopher Raeburn, que reutiliza tecidos militares, como os dos paraquedas, na criação de suas coleções. Também as lonas de caminhão reutilizadas pela marca “Será o Benedito” (mjournal.com.br, 2014). Outra característica muito utilizada nos produtos ecofriendly é a customização, porém com foco em oferecer várias funcionalidades para uma mesma peça, fazendo assim, que não seja necessário comprar mais, já que a mesma substitui a proposta de vários modelos em um único. Segundo o portal de conteúdo de moda Stylo Urbano, roupas multifuncionais são também uma maneira de economizar, tanto em recursos naturais quanto financeiramente. Principalmente pensando em épocas de crise, pois os consumidores conseguem comprar menos roupas, porém montar vários looks . Nota-se, portanto, que clientes compram peças que podem ser vestidas de diferentes formas, que além de terem os atributos de durabilidade e atemporalidade, geram menos prejuízos ao meio ambiente. Segundo Cunha (2016), as roupas customizadas dividem-se em dois grupos distintos, denominados por ele de conversíveis e reversíveis. As roupas conversíveis podem ser descritas como uma forma de compor “vestidos e blusas com alças que podem ser configuradas de várias maneiras ou dependendo da modelagem, transformar a peça numa saia, lenço, capa, bolsa, blusa e vestido” (Cunha, 2016). Com relação à definição de vestuário reversível, já existe a possibilidade de usar a roupa de ambos ou lados, dos quais cada um possui uma estética diferente, seja em cores, padrões ou texturas. Este conceito é criado pensando em um público que considera a praticidade e versatilidade como quesitos importantes em suas vidas, promovendo sempre mais de uma opção no mesmo vestuário, ainda economizando espaço no guarda roupa e na mala de viagem. O conceito de customização vai de encontro com a vertente slow fashion ou moda lenta, que segundo a autora Natalia Mori (2016) é um movimento de moda sustentável, criado pela inglesa Kate Fletcher, que surgiu através dos mesmos conceitos do movimento slow food (movimento não governamental criado em 1986 na Itália, que tem por objetivo divulgar o consumo saudável de alimentos, indo contra a industrialização e o fast food). O slow fashion abrange vários dos termos atuais encontrados na moda, como: “eco”, “sustentável”, “verde”, entre outros. E tem por objetivo despertar a consciência ética e o consumo de produtos com maior qualidade, feitos em pequena escala, indo contra a massificação da moda atual. Esses são apenas alguns dos poucos exemplos de como o design e a criatividade têm conseguido dar contribuições para uma sociedade de consumo mais consciente, ética e sustentável. No entanto, ainda existe um longo caminho a percorrer, e é através da união entre os sujeitos coletivos,
55 como Estado, organizações e grupos de pessoas interessados em construir um futuro melhor, que a sustentabilidade ganhará força para atingir seu objetivo maior: um amanhã promissor. Diante disso, pode-se também perceber que mesmo a moda tendo seu principal propósito de efemeridade já existem caminhos para minimizar seus impactos no meio ambiente, como na escolha da matéria prima correta para esse intuito, e na sociedade, com a conscientização de reduzir consumo. E, indo mais além, ainda a compreender como um veículo que, pelo seu potencial de impactar e levar informação a todos os grupos sociais, pode ser aproveitado como disseminador das mudanças de consumo.
56 5 A CRIATIVIDADE PODE SER DESENVOLVIDA? 5.1 Como fortalecer sua criatividade? Ainda hoje muitos são céticos quando o assusto é desenvolver a própria criatividade, como dito anteriormente à falácia de que a criatividade é um dom, e se não nasce com ela não existe fórmula para obtê-la. Portanto, cabe a esse estudo trazer algumas formas que podem contribuir para o fortalecimento da criatividade a qualquer indivíduo que deseje alcançar essa meta, e que assim irá atingi-la. Primeiramente devemos quebrar o mito de que algumas pessoas simplesmente não conseguem ser criativas, para assim seguir em frente e alcançar a desejada “confiança criativa”. Afinal, pode se surpreender em constatar a rapidez na qual “a imaginação, a curiosidade e a coragem das pessoas são renovadas com um pouco de prática e encorajamento” (Kelley & Kelley, 2019, p. 16). Todos nós nascemos criativos e é fácil observar este fato quando acompanhamos de perto a imaginação das crianças. Entretanto, ao longo dos anos pode-se notar a perda de impulso criativo, por conta de crenças que são incutidas ao longo da vida e acabam por bloquear esse impulso. Isso ocorre, muitas vezes, quando pais e/ou professores transmitem reações negativas quando deparados com a imaginação infantil. Isso porque, do mesmo modo, eles não tiveram a oportunidade de aprender sobre os benefícios e importância do desenvolvimento criativo. Autores que estudaram os bloqueios da criatividade como Alencar, Wechsler, Csikszentmihalyi, Torrence, Glinford, Jones e Amabile concordam que a fantasia é pouco tolerada e quase nada incentivada na sociedade. Wechsler (2002) afirma que em nossa sociedade a fantasia é muito pouco valorizada, pelo contrário é reprimida. A mesma autora afirma que o corpo social ainda “pune ou exclui o indivíduo diferente. (...) a ligação, muitas vezes encontrada, entre criatividade e loucura advém do medo e da dificuldade de lidar com as diferenças individuais. O indivíduo que diverge das normas da sociedade incomoda, quebra as estruturas” (Wechsler, 2002, p. 121). Outra circunstância a considerar é o fato da sociedade se prender a tradições e regras para justificar a importância do status quo e, portanto, desvalorizar o que é subjetivo e não mensurável, como fantasia e intuição. Assim sendo, pode-se compreender o porquê de muitas pessoas não se esforçarem para serem criativas. Afinal, emocionalmente falando, serem rejeitadas pelo grupo não é uma situação que se
57 intenta alcançar. Pois, consequentemente, o medo de ser ridicularizado e não amado faz com que, muitas vezes, o indivíduo aceite as barreiras impostas pela sociedade. Alguns impedimentos para o avanço criativo aparentemente provêm de fontes socioculturais, antes de qualquer determinação genética, e ao que parece se inicia na infância, desde muito cedo. No período pré-escolar surgem os primeiros entraves à fantasia, a escola passa a reduzir atividades que envolvam brincadeiras e imaginação. E quando chega o momento em que tem as faculdades intelectuais para desenvolverem-se cognitivamente, os impedimentos ao pensamento criativo já foram instaurados, sendo essa habilidade vista como sem valor ou inferior às outras capacidades (Kneller, 1978, p. 91-93). Segundo o mesmo autor, o ensino básico prioriza a boa conduta e oprime a autenticidade, o que pode representar um problema para o pensamento criativo. A barreira mais determinante está na própria cultura, tanto pelos companheiros de sala, que estabelecem os padrões do grupo, quanto professores, os quais preferem controlar a turma de forma impassível e homogênea, ao invés de atentar-se ao crescimento individual dos alunos. Na escola primária essa opressão à criatividade evolui, principalmente em matéria de gênero, em que a sensibilidade é garantida às meninas e a autossuficiência e liberdade aos garotos. Estes, desde moços, precisam ganhar espaço garantidos pelo vigor e masculinidade, tanto na prática do desporto quanto sexual; além de ser exigida, cada vez mais, a técnica em detrimento da imaginação e da criatividade; o que muitas vezes, os empurra para carreiras tradicionais ao invés das criativas. O jovem já sabe que se escolher as áreas artísticas, provavelmente irá enfrentar represálias, seja dos colegas ou da própria família, desincentivo que pode desencoraja-lo a fazer suas próprias escolhas (Kneller, 1978). Na continuidade do ensino esse cenário avança, a ênfase na memorização, no amontoado de conteúdo, muito pouco prático e criativo, em que prevalece o raciocínio lógico e crítico quase sem incentivo ao pensamento original e a auto expressão. O conhecimento é essencialmente transmitido por livros-textos e apresentações convencionais, com pouca interação entre alunos e professores e exercícios práticos e inquisitivos. Algumas das barreiras citadas por Jones (1988) correspondem aos valores e escolhas individuais, como receios. Com relação ao primeiro impedimento, Jones exemplifica que os indivíduos priorizam o pensamento objetivo, optam por situações estáveis, elegem o tradicional ao invés do diferente e imaginativo e buscam por padrões sociais. Já o segundo está mais relacionado a se
58 considerar incapaz de ser criativo, ter medo de ser julgado e exposto ao ridículo e ser repreendido ou punido quando tomar uma atitude fora dos padrões convencionais. Dito isso, é importante iniciar com a “confiança criativa”. E o primeiro passo para adquiri-la está em acreditar que as habilidades e competências de inovação não são inflexíveis e estáveis. “Se você acha que não é uma pessoa criativa, se pensa “Esse tipo de coisa não é para mim” precisa se desapegar dessa crença antes de seguir em frente” (Kelley & Kelley, 2019, p. 38). Essa sensação de medo e insegurança constantes impedem o desabrochar criativo, nas palavras de Carol Dweck (2006) representam o “ fixed mind set ” ou pensamento fixo. Esse tipo de consciência é descrito pela autora como uma prática contínua de auto aprovação, uma atitude de repetidas vezes provar-se para responder sempre as mesmas perguntas. Sou capaz ou não de destacarme? O que os outros pensarão de mim? Vão me ridicularizar? Para ela essa barreira se rompe com a mudança de comportamento para o “growing set” que se orienta para o crescimento, sem juízo próprio ou medo de ser ridicularizado, é sempre possível ser melhor que ontem. O que nas palavras dos irmãos Kelley (2019), indivíduos “influenciados pela atitude fixa se mostram dispostos a sabotarem suas chances de sucesso para não expor uma potencial fraqueza (...) com a percepção da própria capacidade como sendo permanentemente limitada” (Kelley & Kelley, 2019, p. 39). No entanto, no contrário está a atitude de crescimento, sendo um caminho para novas aventuras, e ao abrirmos a mente para possibilidade de que nossa capacidade não tem limite estamos mais prontos para alcança-la. Sendo assim, os primeiros passos para fortalecer a criatividade estão em assumir que é possível desenvolver a criatividade, e assim, ganhar a confiança para começar, além de ter a certeza que essa mudança só trará benefícios para si mesmos e para os que estão próximos. Tendo como ponto de partida para a caminhada rumo à força criativa: crer em si como capaz de desenvolver-se criativamente. “Você precisa acreditar que o aprendizado e o crescimento são possíveis” (Kelley & Kelley, 2019, p. 38). Pois mantendo isso em mente poderá começar a jornada em busca da criatividade. Um percurso que contempla todas as competências cognitivas, as quais podem transformar a forma com que cada indivíduo encara as dificuldades, gera ideias relevantes e ao mesmo tempo inusitadas, de ver além da situação imediata e de redefinir o problema ou algum aspecto dele. Essas capacitações podem ser aplicadas a qualquer atividade que queremos ou precisamos realizar. Uma dona de casa, por exemplo, consegue usar sua imaginação e criatividade “para cria os filhos estimulando-lhes as perguntas, por exemplo, ou planejando suas festas (...) uma cozinheira inventiva,
59 fazendo saladas e sobremesas incomuns. (...). O homem pode ser criativo a respeito de sua casa, seus passatempos, em seu trabalho” (Kneller, 1978, p. 26). Sendo assim, o esforço criativo equivale a exercitar os músculos ou lubrificar as engrenagens da criatividade, aplicando-o todos os dias e em todas as atividades físicas e mentais. Adiante, o capítulo demostrará como é possível, com recursos e exercícios criativos e um pouco de força de vontade e mudança de hábitos, desfrutar dos privilégios da “auto expressão criadora [que] é muitas vezes o único meio de bem-estar emocional” (Kneller, 1978, p. 46). 5.2 Recursos para desenvolver sua criatividade 5.2.1 Componentes do design thinking, rumo as grandes ideias Foram citadas anteriormente (pg 37-39) algumas das definições e usos possíveis do design thinking (DT), no entanto é importante enfatizar como suas ferramentas e características podem ser aplicadas no desenvolvimento criativo, seja no desempenho pessoal, educacional ou no trabalho. Em outras palavras “O design thinking é uma metodologia com a qual podemos resolver uma ampla variedade de desafios pessoais, sociais e empresariais utilizando novas maneiras criativas” (Kelley & Kelley, 2019, p. 33). Ou nas palavras de Brown (2017): “esse é um modelo mental e seus poderosos conceitos podem ser aprendidos e utilizados por qualquer pessoa e aplicados em qualquer cenário de negócios ou social”. Pra Filatro e Cavalcante (2018, p. 2), apesar de o DT ter se tornado conhecido mundialmente por sua aplicação no âmbito organizacional, atualmente, pode-se também conferir sua utilidade na educação como uma forma de “promover a inovação, a solução de problemas e a participação ativa dos estudantes quando associada com a aprendizagem baseada em problemas e projetos”. Dentre algumas definições possíveis para o DT pode-se descrever como uma forma de desvendar e reconhecer desejos e necessidades pessoais, e deste modo, encontrar respostas originais e criativas por meio de seus méritos. Quer dizer que “a abordagem do design thinking engloba mais do que atentar à estética ou produzir produtos físicos”, é um conjunto de métodos capaz de auxiliar a solucionar problemas por meio do treino das capacitações exercitáveis e inerentes ao ser humano como, por exemplo, de “ser intuitivo, de reconhecer padrões e desenvolver ideias emocionalmente significativas e funcionais” (Kelley & Kelley, 2019, p. 33).
60 Todos nós possuímos as competências auxiliadoras do DT, no entanto são oprimidas pela cômoda atitude de adotar as respostas tradicionais e costumeiras para resolver os dilemas. Não é apenas uma abordagem focada “no ser humano; ela é profundamente humana por natureza. O design thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional além do funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos” (Brown, 2017, p. 4). Para Katja Tschimmel e Joana Santos (2018), em que ambas contribuem com investigações relacionadas ao design thinking e a consciência criativa, o DT está relacionado tanto às capacitações dos designers, as quais podem contribuir para o desenvolvimento da inovação quanto com os conceitos do mesmo. Com relação a essas habilidades a primeira consiste em dar enfoque às necessidades dos indivíduos no sentido de melhorar a qualidade de vida; segundo avaliar os recursos e matéria-prima necessários e que estão à disposição e por fim, aferir oportunidades e desvantagens para alcançar o objetivo da criação. Com relação as características do próprio DT, segundo as mesmas autoras, seus méritos dependem de capacidade de associar a empatia na solução de problemas ou de ideias criativas. Ou seja, o design thinking é uma abordagem empática que percebe dada realidade em sua total amplitude, focada no cliente, na qual sua estrutura se apoia no conhecimento e aprendizagem durante o processo de criação, e ao mesmo tempo adota uma postura emocionalmente positiva para possibilitar mudanças no mundo. Também é compreendida como ferramenta que reúne e relaciona múltiplas disciplinas, as quais promovem as mudanças e resultam as inovações, trazendo novas perspectivas e resoluções para os problemas (Tschimmel & Santos, 2018). Ainda, há maneiras de trabalhar com as ferramentas de design thinking que trazem a possiblidade de gerenciar e explorar uma diversidade de conteúdos, obtida pelo uso de instrumentos de localização e prototipagem, contribuindo com a solução de questões mal formuladas (Tschimmel & Santos, 2018). Ademais, é importante prosseguir além das definições de DT e acrescentar os principais componentes de sua estrutura, o que será realizado por meio de exemplos. Tim Brown afirma que não é possível escrever um tutorial ou uma fórmula precisa que compreenda etapas bem estipuladas e ordenadas levando a um único caminho. O design thinking é uma abordagem ampla e complexa de caráter inconstante e não existe um único modelo ou o “mais correto”, e sim, alguns guias auxiliadores no processo.
67 esses insights correspondem às ligações e associações feitas constantemente em nosso cérebro, as quais ocorrem pelo contato que temos com situações, imagens, pessoas e objetos a nossa volta. Com relação ao primeiro ponto, o bloco de notas é utilizado para aumentar a geração de ideias, exercitando assim o pensamento criativo, que se baseia, não apenas, na memória momentânea, mas também nas informações passadas, as quais podem se integrar e gerar as novas. Diante disso, os irmãos Tom e David Kelley (2019) propõe registrar as ideias no exato momento em que elas surgem pois, a memória passageira, de curto prazo, tende a ficar armazenadas somente por 15 a 30 segundos. Para isso, é necessário carregar consigo qualquer instrumento que registre esses pensamentos, e assim, as novas ideias não se perdem com o passar do tempo. Algumas das dicas dadas pelos autores foram: ter um pincel atômico no chuveiro, para anotar as ideias no vidro do box , registro de voz, que pode ser feito no IPhone pelo recurso da Siri, além de programas e aplicativos específicos de notas rápidas como o aplicativo Evernote . Eles ainda acrescentam que separar dez minutos diários para parar e pensar em novas ideias e assim registrá-las é ideal para aumentar as capacidades criativas, representa um esforço mental para que as ideias ocorram. O segundo ponto que está relacionado ao processo criativo condiz com uma das suas etapas, a incubação, momento de relaxamento cerebral, como já foi apontado anteriormente, que pode ocorrer, por exemplo, após ou durante o sono. É possível que ao acordar um pensamento original venha à mente e é justamente essa ferramenta de registro que vai dar continuidade ao processo. Uma ideia que pode representar a solução que o criador está buscando, ou seja, a iluminação. 5.2.4 Observação: uma fonte inesgotável de inspiração 5.2.5 Não se esqueça de fazer perguntas A técnica de fazer perguntas deve ser constantemente exercitada. Osborn (1965) representa um dos grandes defensores da importância de fazer perguntas para o desenvolvimento e produção criativos, para ele esse método é uma maneira eficaz de impulsionar a imaginação, além de guiar o pensamento de forma consciente na prática de resolução dos problemas. Para Brown (2010), perguntar os Por quês representa para o design thinker vários benefícios, como por exemplo, conseguir ver o problema sob nova perspectiva, afinal a pergunta define a solução e um problema mal definido não encontra as respostas necessárias; propor ou avaliar as restrições em
68 outros aspectos, quando delimitamos de forma equivocada restringem-se também as possibilidades; por fim, expande os horizontes para soluções criativas e inovadoras. Osborn (1965) utiliza o método de fazer perguntas para obter respostas criadoras, que segundo ele é necessário questionar-se de forma ampla e imaginativa. “Tem-se de guiar a imaginação por incentivos desta espécie: ““Que tal...” e “O que se...?” Continuando-se sempre a anima-la com “Que mais?” Bombardeando a imaginação com estas perguntas acumulando grande quantidade de material sob a forma de toda espécie de ideia” (Osborn, 1965, p. 234). Esse tipo de questionamento tende a acumular uma quantidade enorme de ideias, mesmo contendo umas boas e outras más, a ausência de julgamento permite libertar e estimular a produção de ideias, sendo possível colher frutos produtivos e criativos. Inicialmente a técnica das perguntas é utilizada para traçar o caminho ideal que conduza as descobertas, a pergunta guia. Ao formular as questões pertinentes ao problema, é que se traça um caminho mais acertado e favorável para analisar as respostas e pressupostos. “— perguntas como as seguintes: ““ Pode-se experimentar isso? ”... “Quais seriam as melhores experiências?” (Osborn, 1965, p. 235). Posteriormente a intenção é reunir hipóteses, ou descobrir formas possíveis de solucionar o problema. O mesmo autor utiliza a expressão “outros usos” com questionamentos relativos a “quais serão os outros usos?”. São as perguntas que estimulam a imaginação e a criatividade “—tais como: ““ De que novas maneiras poderiam usar isto como está? ”... “Como se poderia modificar isto para justificar-se novo uso?”... “Que mais se poderia fazer com isso?”” (Osborn, 1965, p. 235). Nem sempre precisamos fazer algo novo partindo do zero, a inovação e a criatividade também dependem de respostas como essas para criar algo excepcional, que também resolva ou atenda as necessidades de um dado público ou situação. Após formular as novas hipóteses é possível surgir tantas novas conjecturas e a partir destas formular novas possibilidades. Quanto mais se expande uma ideia maior chance de obter resultados originais e soluções eficientes, o que o autor se refere como acrescentar ainda maior valor utilizando a pergunta “que outros novos usos ainda?”. Todas essas perguntas representam ao longo da história grandes contributos para o alcance de descobertas, sejam elas científicas, de fabricação de novos produtos e novos processos (Osborn, 1965). Outro estudo interessante de fazer perguntas corresponde ao método “5W2H”, também conhecido como plano de ação. Segundo a publicação Creative Problem Solving Resource Guide (2015)
69 realizado pela CEF, 16 esse método é creditado a diferentes autores: primeiramente ao retórico Grego Hermagoras of Temnos, um século a C.; também a Edwards Deming e Sakichi Toyoda da Toyota, na união entre o controle de processos e a qualidade. Além de creditados à GM Saturn, Toyota e a Processo Kaizen. (CEF, 2014, p. 31). Essa técnica tem por objetivo obter respostas para as sete questões básicas que auxiliam na elaboração de um plano de decisão eficiente (Meira, 2003). Com relação ao desenvolvimento criativo corresponde a uma feramente de pensamento divergente usada como eficiente recurso de recolha de informação (CEF, 2014, p. 31). Pode ser aplicado em uma etapa inicial, na qual não se compreende muito bem o problema, além de ser útil quando se intenta inovar, como por exemplo, a inovação incremental, a qual se aplicam perguntas para descobrir o que pode ser melhorado. Para Isaksen & Treffinger (1985) representa a busca por novas alternativas ou planos de ação com o objetivo de melhorar um produto ou ideia. Ou nas palavras de Rui Santo (n.d) são perguntas “úteis para desenvolver a intuição, atuando como chaves criativas que abrem portas, agregando validade ao discernimento”. O quadro a baixo demonstra como utilizar o método 5W2H. Tabela 2 - Plano de ação “5W2H” Fontes: Meira (2003), Candeloro (2008), CEF (2014) e Avila Neto et al. (2016). 16 Creative Education Foundation Técnica Pergunta Tradução Objetivo Palavraschave 5W What O que? Que ação será executada? Que resultados seriam satisfatórios? O que ajudou até agora? Etapas Who? Quem Quem irá executar/participar da ação? Quem toma as decisões? Quem irá se beneficiar se o problema for resolvido? Deveres Where? Onde? Onde será executada a ação? Onde você encontrou obstáculos? Onde isso acontece? ou não acontece? Local When? Quando Quando a ação será executada? Quando surgiu o problema? Quando irá tomar medidas para resolvê-lo? Tempo Why? Por quê? Por que a ação será executada ou não será? Por que esse problema é importante? Por que não conseguiu resolvê-lo? Justificativa 2H How? Como? Como será executada a ação? Como você pode resumir o problema? Como está envolvido no problema? Método How much? Quanto custa? Quanto custa para executar a ação? Custo
70 Outra possibilidade para o exercício da criatividade por meio de perguntas foi proposta por Eunice Alencar (1991), renomada pesquisadora brasileira do âmbito da criatividade, psicologia e educação, que cita a listagem de atributos como uma forma de solucionar problemas, pois obriga a criação de outras perspectivas, por meio de novas conexões de ideias. Para isso, Alencar (1991) propõe tipos de perguntas que podem ampliar o pensamento. 1) O que pode ser modificado? Essa pergunta induz a criar mudanças de sentido, utilização, mobilidade, sentidos e formatos. 2) O que pode ser aumentado? Que sugere a ampliação o crescimento de uma ideia, ou maior detalhamento. 3) o que pode ser diminuído? O que significa cortar excessos, eliminar ou reduzir partes desnecessárias. 4) o que pode ser adaptado? Pergunta muito utilizada para estabelecer comparações e paralelos entre outras ideias e, 5). Com que isso combina? Essa pergunta permite analisar opções que se adaptem ao conceito como combinar ideias, funções, elementos, cores, insumos, entre outros. Qualquer um dos métodos citados demostra a importância de fazer questionamentos, pois quanto maior o número de resposta, mais será fácil alcançar uma ideia original e encontrar a solução mais adequada e elegante para o problema enfrentado. 5.2.6 O poder da sessão de Brainstorming O Brainstorming , ou tempestade de ideias, é uma técnica desenvolvida em 1953, nos Estados Unidos, publicada no livro Applied Imagination de Alex Osborn (1953), publicitário e diretor de um banco comercial. Se trata de um método de ideação divergente que visa solucionar problemas, o qual também pode ser utilizado para o exercício criativo e a produção de novas ideias. Foi criado inicialmente na intenção de estar presente em todas as fases do processo criativo, porém na prática é mais comumente utilizado na preparação, momento que é necessário uma grande geração de ideias para alcançar a iluminação (Tschimmel, 2009). Como apontado pela mesma autora, o processo de brainstorming consiste em remover comportamentos restritivos e barreiras psicológicas, promovendo a comunicação e conduta mais expansiva dos integrantes, além de evitar debates infrutíferos. O principal objetivo de conceber soluções em conjunto de forma instintiva e afetiva é por meio das vivências de cada indivíduo e as inter-relações entre elas, ocasionando uma vastidão de ideias. Um motiva e incentiva outro. Portanto, a equipe será capaz de criar algo que apenas uma pessoa isoladamente não conseguiria. Seja por falta de informação ou interação, visto que “cada associação, cada comentário e cada ideia expressa, foram cruciais para o resultado final” (Tschimmel, 2009, p. 42).
71 As sessões de Brainstorming podem ser realizadas tanto individualmente quanto em grupo, apesar das pesquisas terem demostrado que a ideação é ainda mais produtiva quando feita em equipe. No entanto, o autor sugere que para obter resultados ainda mais substanciais todo o processo criativo deve seguir um ciclo que contemple a busca individual e coletiva do conhecimento. Para o pesquisador esse princípio é o mais indicado, pois o ser humano tende a não se esforçar quando sabe que outro está a resolver o problema, não é estimulado a entrar em ação tendo em conta que alguém vai fazer o trabalho por ele. A fim de evitar que isso ocorra, Osborne propõe que antes de qualquer empenho coletivo cada membro do grupo realize individualmente o esforço para contribuir com as ideais, assim quando reunidos estarão igualmente preparados e o grupo como um todo terá capacidade de colaborar com qualidade e a ideação poderá seguir progressivamente. Segundo Tschimmel (2009) o Brainstorming é dividido em etapas, assim como o processo criativo, que compõe: (1) preparação, (2) produção de ideias, (3) incubação, (4) avaliação e a (5) execução da ideia escolhida. A primeira fase da sessão consiste na composição do tema ou problema a ser resolvido. É definido o cerne do problema, momento em que são selecionados os modos verbais e visuais que serão apresentados. Para tal é importante saber como defini-lo, necessário que seja bem específico, restrito e direto, pois um problema muito abrangente não permite entrosamento da equipe, e as ideias devem consistir em uma mesma linha de pensamento para delimitar e atingir o objetivo, ou seja “alvo”. Para isso é proposto uma técnica para formular perguntas em que é necessário decompor o assunto ou problema em diferentes questionamentos, um para cada sessão. Toda sessão de brainstorming deve conter um chefe, um ou dois secretários e um mínimo de quatro participantes, idealmente o máximo de 12, com a duração de até uma hora ou até as ideias sessarem. Os secretários são responsáveis por resumir e registrar as ideias que aparecerem durante a sessão, pode-se utilizar alguma tecnologia (exemplo gravador) para esse fim. Assim que fida a reunião os secretários devem distribuir a todos os participantes as ideias obtidas. Compete ao chefe ou coordenador formular o material que deve ser entregue aos participantes um dia antes da sessão, contendo o tempo (duração da sessão) e local, a pergunta ou problema e alguns exemplos de ideias relacionadas ao assunto. A escolha do lugar é de devida importância, tendo que ser tranquilo e silencioso para haver maior concentração de todos. O coordenador deve explicar com suas próprias palavras, de forma espontânea e informal, as quatro regras do brainstorming, além de colocar ao centro da mesa um cartão contendo-as de forma escrita e esclarecida, que correspondem: (1) Proibir críticas, não realizar nenhum tipo de juízo ou crítica
72 a nenhuma ideia apresentada, (2) aceitação da fantasia e até loucura, ideias exageradas ou aparentemente impossíveis podem ser polidas e abreviadas para tornarem-se exequíveis e ideais, com relação à intensidade é mais simples reduzi-las do que aumentá-las. (3) Quanto mais melhor, não restringir ideias pensando na qualidade, a quantidade viabiliza as descobertas. (4) Combinar e aprimorar ideias, os integrantes devem buscar reutilizar as sugestões que forem surgindo, com o propósito de uni-las, transmuta-las. O chefe do grupo é responsável pelo preparo dos participantes iniciantes, fornecendo informações sobre as funções do brainstorming, como formular e definir um problema, as regras acima citadas e conduta adequada da equipe e, para isso, Osborn (1965) sugere que lhes seja dado o capítulo sete de seu livro “O Poder Criador da Mente”. Também é de seu encargo manter a ordem e a animação da sessão, fazendo com que todos falem de maneira organizada, sem interromper uns aos outros, mas ao mesmo tempo sem deixar que se percam as ideias, relembrando o participante que não deixe de se expressar. Na fase dois do Brainstorming corresponde ao início da ideação, no qual é apresentado os meios visuais e verbais que foram selecionados na fase anterior, como o cartão de regras, palavraschaves, imagens, desenhos fotografias ou qualquer coisa que possa elucidar melhor o problema. São ações que motivem e impulsionem a produção de ideias (Tschimmel, 2009). Ainda, deve impedir atitudes negativas que possam prejudicar o restante do grupo, como por exemplo, um integrante que fique murmurando ou fazendo críticas durante a sessão. O chefe deve tocar uma campainha toda vez que isso ocorra e em qualquer violação das regras. Com relação à animação o chefe pode estimular ideias que sejam provenientes das anteriores, para que haja uma sequencia e constância nos pensamentos, além de dar ideias próprias quando perceber que o grupo todo ficou em silêncio. Para Tschimmel o moderador pode fazer também perguntas aos participantes, por exemplo: “O que aconteceria si...?, Como? Por que?, ou sugerir categorias relevantes: características do problema, funções, vantagens e desvantagens, passado e futuro, etc.” (Tschimmel, 2009, p. 43) Após o término da sessão se dá início a terceira fase, a incubação, que representa um período de afastamento do problema, um momento de descanso mental e recomenda-se ser superior a uma hora. Durante essa pausa é possível que algumas ideias sejam tidas como ruins e as críticas apareçam. Quando os participantes voltam a reunir-se é iniciada a quarta etapa, a avaliação. Nessa fase a tarefa consiste em avaliar as ideias e identificar como elas estão relacionadas. Osborn (1965) sugeriu agrupá-las de acordo com as três leis da conexão do pensamento, porque o processo real de conectar
73 fatos e impressões é quase uma função automática e intuitiva da capacidade de conexão. Para cada grupo de ideais existe continuidade, similaridade e contraste. Técnicas de questionamento são usadas para expandir o escopo da solução do problema de foco. Outra forma de analisar e separar as ideias é realizada por meio de agrupamento das semelhança na estrutura de “ mind map ” ou mapa mental, técnica desenvolvida por Tony Buzan (2009), a qual está pormenorizado no subcapitulo seguinte, podendo ser utilizada para descobrir campos que mais ou menos foram sugeridos entre as ideias apresentadas e também possibilitar o reconhecimento de novas conexões e ramificações de sugestões. As duas técnicas de análise, citadas acima, são recomendados por Rui Santo (n.d), Professor de MBA em Criatividade, Inovação e Futuro, e segundo ele ambas auxiliam na construção da ampliação da perspectiva das sugestões apresentadas pelos participantes da equipe. Tschimmel (2009) afirma que algumas das ideias são rapidamente aceitas e selecionadas como favoritas pelo grupo, pois a incubação já se encarregou de aprova-las. É possível avaliar as ideias por critérios segundo a utilidade, a criatividade, a inovação, a facilidade de execução, relevância ou repercussão na social. Por fim, a fase de seleção e execução da ideia, etapa que raramente é considerada em uma sessão de brainstorming, pois o mesmo é utilizado apenas como ignição de ideias, sem a interferência de julgamentos que inibem a geração propostas fantasiosas e aparentemente descabidas. Essas, muitas vezes, são extremamente preciosas quando combinadas com outras ou simplesmente reformuladas. No entanto, a fase judiciosa não pode ser excluída do processo, pois segundo Osborn (1965), uma ideia não julgada é ainda pior e reprovável quando comparada a um julgamento não criativo. Diante disso, o mesmo autor propõe realizar algo parecido com a etapa do processo criativo chamada de verificação que corresponde à escolha, avaliação e aprovação das ideias como originais e exequíveis. Para ele, uma forma de proceder nesse sentido é formular uma lista das ideias que foram sugeridas na sessão de brainstorming de forma clara e concisa, afim de que seja apreciada por um grupo de especialistas, os quais vão selecionar as propostas mais adequadas. Também é importante acrescentar que o método tradicional de brainstorming criado por Osborn possibilitou o surgimento de diversas variações do mesmo. Além disso, Tschimmel (2009, p. 45) afirma que o método tradicional pode não ser muito viável em algumas situações. Os exemplos dados pela autora são: pessoas introvertidas que não conseguem interagir com o grupo, pois não se sentem bem ao se expressarem em público; por vergonha de apresentar ideias consideradas
74 imaginativas e incomuns; por haver sempre um moderador presente interferindo, muitas vezes ocorrer discussões ao longo da sessão. Assim, ela afirma que essas características desfavoráveis motivaram a criação de outras técnicas como: “as técnicas do Brainwriting (produção de ideias por escrito) e do Brainsketching (produção de ideias através de desenhos, realizados pelos participantes ou pelo moderador), ambas com várias versões diferentes”. No entanto nessa dissertação trataremos apenas da mais usual. 5.2.7 Os benefícios dos mapas mentais Os mapas mentais têm diversas funcionalidades e vantagens quando o assunto se refere à criatividade, mas antes de tudo é importante esclarecer o que eles realmente são e como são interpretados pelos receptores cerebrais. Basicamente essa ferramenta utiliza imagens, cores, símbolos e palavras-chave que se interconectam de forma radial de maneira que o cérebro consiga armazenar com mais eficiência dado conteúdo. Em outras palavras, é um instrumento de memorização que se assemelha ao processamento de informação do pensamento humano, além de ser um excelente incentivador para gerar mais ideias que possam se conectadas ao mapa (Buzan, 2012). Com relação ao processamento de informação do cérebro humano, hoje já se sabe que não corresponde a uma capacidade linear, quando o cérebro é estimulado seja verbalmente ou visualmente recebe a mensagem de modo rotativo, como raios saindo de um centro comum. O que para Buzan corresponde ao pensamento “irradiante”, (figura 5.4) por exemplo, quando as palavras são transmitidas de uma pessoa para outra são processadas pelo receptor de formas múltiplas, uma vasta conexão de ideias se integram e se reconfiguram para assim trazer a interpretação daquilo que foi falado, e o mesmo acontece com o locutor que ao pronunciar as palavras passa pelo mesmo processo de pensamento (Buzan, 2012). Figura 5.4 - Imagem representativa de pensamento radiante Fonte: Buzan (2012, p. 127) (adaptado)
75 O mapa mental como estimulante criativo pode ser considerado um exercício que compreende o pensamento divergente, fluído, flexível e liberto; que incita a imaginação e a geração de novas ideias, sendo possível ser aplicado a qualquer assunto, com o objetivo de solucionar problemas e investigar possibilidades (Kelley & Kelley, 2019). Como por exemplo, para formular uma apresentação ou aula, criar a estrutura de um trabalho, avaliar as características de produtos que podem ser melhoradas, estudar e memorizar informações e até relaxar a consciência. Sendo assim, esse instrumento é utilizado para muitos fins, mas é necessário saber como crialo corretamente para que realmente seja efetivo. Tudo deve partir de um núcleo ou centro do mapa, localizado no centro da página, contendo o tema principal ou problema a ser resolvido. Dele saem as principais ramificações, os tópicos principais, que sequencialmente abrirão outros tópicos secundários, quantas vezes julgar necessário. Faça ramificações curvas, pois o “cérebro é mais atraído pelas linhas curvas que encontram na natureza” (Buzan, 2003). Como no exemplo da figura 5.5. Figura 5.5 - Exemplo de uso das ramificações e núcleo em mapas mentais Fonte: Buzan (2009, p. 54) adaptado A partir desse núcleo que aqui será representado com o tema “mapa mental” surgem as outas ramificações que podem conter palavras-chave, uma por linha, devendo acompanhar de outros significados associativos, usando imagens constantemente como: símbolos/ícones, códigos, setas, cores, desenhos, tridimensionalidade e padrões (Buzan, 2003). Isso porque, cada uma dessas características representam a forma com que se deve construir o mapa, quanto mais emotivo, associativo e expressivo ou até exagerado for, mais aguçará os sentidos e mais facilmente serão recordadas as informações contidas.
76 Figura 5.6 - Mapa mental de como criar um mapa Figura 5.7 - Possíveis usos para o mapa mental Fonte: Tony Buzan (1996) O primeiro mapa mental (figura 5.6) exemplifica como executa-lo seguindo as regras radiais em que o tema principal encontra-se sempre no centro, e as ramificações explicam e trazem toda informação necessária para a compreensão e memorização do mesmo. O uso de palavras-chave e associações gráficas que contam uma história, apelando para os sentimentos, fazem parte de uma técnica milenar chamada de mnemônica.
83 entre as capacidades do pensamento que ao melhora-las resultam na inteligência completa ou nas palavras do autor multidimensional. Figura 5.9 - Pensamento multidimensional Fonte: Lipman (2016) Os atributos do pensamento criativo formulados por Lipman (2016) foram aplicados na pesquisa realizada por Angélica Sátiro e Kátia Tschimel (2020) que recentemente laçaram o livro Criativamente que é direcionado ao aprimoramento do pensamento criativo, e que segundo as autoras, assim como qualquer capacidade humana, a criatividade pode ser desenvolvida se exercitada. Tal como exercitamos os músculos do nosso corpo, o cérebro funciona da mesma maneira, quanto maior for o esforço, também maior será o resultado. Sendo assim, as autoras elaboraram exercícios que visam despertar e favorecer a geração de novas ideias, baseando-se nos doze atributos de Lipman, para assim criar uma forma autoavaliativa ao leitor, que pode se perguntar se conseguiu desenvolver alguns dessas habilidades. A presente dissertação também segue por esse caminho utilizando os atributos como forma de distinguir os exercícios por setores de cada capacidade criativa. Ou seja, são divididos por objetivo de desenvolvimento. No entanto, sem desconsiderar que todas as capacidades da inteligência humana estão relacionadas entre si, sendo indispensável estimular cada uma delas. Contudo, o maior enfoque dessa pesquisa está voltado ao desenvolvimento criativo e as doze capacidades criativas proporcionam um maior direcionamento para alcançar tal objetivo. Sendo assim, optou-se por explicar cada uma delas. É importante esclarecer que não se trata de uma transcrição fidedigna das palavras de Lipman (2016), pois traz uma interpretação de seus significados, baseada
84 em estudos de diferentes fontes, como por exemplo: Sátiro e Tschimmel (2020), Lipman (2016) Wechsler (2002), Torrence (1979 apud Wechsler, 2002). 1. Originalidade: trata-se de uma forma de pensar incomum, gerar ideias novas, estabelecer conexões inusitadas. Ser original implica fugir do banal, porém, mais do que isso, significa trazer soluções para problemas. Não basta ter uma ideia diferente se ela não se aplica a nada. Ou seja, pensar em algo inovador e também relevante para um dado objetivo. 2. Produtividade: como a palavra já diz significa produzir resultados de valor. O que normalmente é uma consequência do esforço criativo para gerar produtos satisfatórios. 3. Imaginação: representa a capacidade de fantasiar, pode-se descrevê-la como brincadeira mental, como enxergar de maneira leve ou até infantil, sem limitações e moderações. Existe uma vastidão de possibilidades a explorar e um mundo todo para encontrar as respostas, basta ter sensibilidade para enxerga-las. 4. Independência: é impossível ser criativo sem ter um ambiente que proporcione liberdade. O pensamento independente é aquele que não se prende aos julgamentos externos e apesar de respeitar as regras sociais, não permite que elas bloqueiem as ideias. Significa ter confiança em si mesmo, e seguir com as próprias convicções. Mas sempre com reflexão, estudo e embasamento para chegar às conclusões. 5. Experimentação: significa praticar, provar, tentar as várias possibilidades. É o mesmo que Buzan (2009) propõe nos protótipos, são infindáveis tentativas, primárias e até grosseiras para investigar possibilidades. 6. Holismo: representa olhar sempre para um todo, não distanciar o problema restrito a uma única perspectiva. Também é relacionar e considerar todas as partes de um problema sem isolá-las. 7. Expressão: assim como a definição de Ostrower (2014), uma obra de arte ou produto criativo revela sentimento, tanto do produto quanto da pessoa que o forma. O que permite revelar as características e expressão da criação e do criador. 8. Autotranscedência: Corresponde a um inconformismo, uma inquietude ou até insatisfação interna com as soluções existentes. Requer ser corajoso, arriscar-se a questionar as verdades que são vistas como inabaláveis e absolutas, e assim se propor a ir mais além. 9. Surpreso: é o desafio do pensamento criativo, que constantemente põe o indivíduo em total admiração ao alcançar a originalidade.
85 10. Generatividade: uma capacidade que permite a criação de uma infinidade de ideias e de produtos. 11. Maiêutica: Aquele que pensa de forma meticulosa, cuidadosa para tirar os melhores resultados, “extrair o melhor dos mundos” (Lipman 2016, p. 49). 12. Inventiva: é entendido como um fluxo contínuo e produtivo na geração de ideias e soluções. Com base nesses doze tipos de pensamento criativos (Lipman, 2016), nas quinze características comuns a pessoas criativas (Wechsler, 2002), essa informação encontra-se na página 24 dessa dissertação, na fórmula da criatividade 20 , e nas quatro “habilidades mentais 21 ” de Osborn (1965, p. 3), é proposta uma sequencia de exercícios que se dividem em sete categorias: 1) Geração, 2) Memória, 3) Sensibilidade, 4) Conexões ousadas, 5) Interrogação, 6) Expressão/Comunicação e 7) Experimentação. A primeira fase de exercícios será voltada para o aumento e melhoria da produção de ideias, ou Geração, que intenta desenvolver tanto a fluência quanto flexibilidade do pensamento (Guilford,1967). Tal exercício é uma adaptação publicada por Buzan (2010, p. 95) e foi escolhido como ponto partida, pois serve como uma avaliação inicial para saber em termos de criatividade o quanto precisa esforçar-se para desenvolver-se criativamente. Para sua execução é necessário ter em mãos uma caneta, um papel e um cronômetro. Visualize mentalmente a imagem de um elástico, depois escreva no tempo cronometrado de sessenta segundos todas as utilidades que consiga dar a ele. Ao terminar utilize o quadro abaixo para obter sua pontuação. Tabela 5 - Tabela de classificação criativa 0 – 5 5 – 7 7 – 8 8 – 9 9 - 12 13+ Seu cérebro pode ser melhor que você pensa. Porém precisa começar a usar sua imaginação Regular - o treinamento de sua criatividade tem sido fraco, pequeno ou mal feito. Muito bem! Você está acima da média. Continue a esforçar-se Nota de criatividade excepcionalme nte boa! Você já é mestre em criatividade. Nível de genialidade. Esse tipo de indiligência tende só a aumentar Fonte: Buzan; 2010 20 A fórmula da criatividade foi desenvolvida pelo autor Tony Buzan (2010:91), o qual afirma que para alcançar um produto criativo é necessário empenhar um esforço ou “energia positiva” mais a memoria do indivíduo para resultar na criatividade infinita, formando a seguinte fórmula: . 21 Osborn (1965) classifica quatro habilidades mentais: Absorção, capacidade de observação e concentração; retenção, capacidade de memorização; raciocínio, capacidades avaliação e compreensão e por fim a de cri.ar que representa a capacidade de imaginar, conceber ideias e pressentir.
86 Os próximos exercícios correspondem a uma série de perguntas ou problemas, os quais foram propostos por diferentes autores e podem ser utilizados como referência para criar infindáveis desafios ao pensamento divergente. a) Baseado no exercício acima, escreva agora, em sessenta segundos, os “não usos” que consiga pensar para o mesmo elástico, em outras palavras coisas que são impossíveis de realizar com ele. Liberte sua imaginação (Buzan, 2010). b) “Demonstre fluência (quantidade de ideias) e flexibilidade (ideias classes diversas) escrevendo de quantas maneiras poderíamos melhorar os transportes urbanos para que as pessoas se sentissem melhores viajando neles” (Wechsler, 2002, p. 118). c) “De quantas maneiras eu posso utilizar garrafas de plástico? Não se limite aquilo que você já viu ou ouviu falar” (Wechsler, 2002, p. 118). d) “Escreva o título do último filme que assistiu. Depois indique cinco outros títulos que poderiam ter sido escolhidos” (Osborn, 1965, p. 39). e) “Relacionar cinco ideias que se poderiam usar para diminuir a intolerância para com os negros na América do Norte” (Osborn, 1965, p. 39). A segunda fase de exercícios pertence ao estímulo da memória. Segundo Buzan (2010) é uma das capacidades da inteligência humana que contribuem significativamente com o desenvolvimento da criatividade, pois para realizar diferentes associações e conexões para a produção do produto criativo é necessário ter um excelente registro, ou seja, muitas lembranças. Segundo Martins (2015) o uso dos mnemônicos foram indicados por muitos autores como eficazes ao processo de memorização. Eles confirmam poder contribuir significativamente com estudantes de todos os níveis escolares a aprenderem com mais agilidade e recordarem melhor e de maneira mais permanente, comparado ao que foi aprendido através da memorização tradicional. Os próximos exercícios são baseados na técnica de mnemônicos, ou técnica da memória, desenvolvida pelos gregos antigos com o objetivo de reter as informações novas. Os mnemônicos visam melhorar a memória ao associar e fundir as informações recém-adquiridas às informações antigas, que já estão arquivadas, as quais podem pertencer às categorias tanto verbais quanto visuais para auxiliar no armazenamento destas novas informações, além da recuperação das mesmas quando for requisitado (Martins, 2015). Porém, antes de tudo, é necessário pormenorizar o uso da técnica de mnemônicos. Autores como Corrêa (2013), Juliano (2017) e Buzan (2010) explicam que para conseguir recordar qualquer
87 coisa é necessário associar com algo emocional, imagético, com conteúdo sonoro e até bastante absurdo, quando maiores os estímulos melhores. Por exemplo, se intenta lembrar-se de uma lista de números podendo associa-los a imagens, rimas, sons e aromas. O número “um”, por exemplo, tem o som similar à palavra “atum”, logo são dois estímulos para reter uma nova lembrança, o som da palavra e a imagem dela . Primeiro exercício: Segue uma lista de números com suas palavras correspondentes 4 folha 5 estudante 9 camisa 8 lápis 1 mesa 3 gato 6 laranja 7 carro 10 pôquer 2 pena Para memorizar essa lista de palavras e números é necessário criar associações poderosas e, assim, ligar as palavras e números com rimas, sons, imagens e histórias. Por exemplo: 4 + folha, o número “4” rima com prato, associa-se o número ao som e imagem. Para lembrar a primeira sequencia de palavra mais número, pode-se imaginar um garçom bem estranho, desenhado fora das proporções humanas levando um gigantesco prato com uma árvore crescendo dentro dele, cheia de folhas verdes, tudo pode ser bem exagerado e diferente, quanto mais criativo melhor para a memorização. Siga as seguintes instruções: 1. Seja imaginativo, use imagens que tenham significado, rimas, algo diferente que o force a recordar; 2. Faça uma lista de palavras que rimem com os números, mas que sejam fáceis de lembrar. Ilustre nos dez quadros a seguir, as imagens utilizando cores, palavras, tudo para estimular a lembrança, 3. Crie uma imagem mental, visualizando dentro de suas pálpebras a história que formou para memorizar as palavras e os números, 4. Tenha todos os sentidos aguçados: observe, escute e sinta odores. Quando finalizar, feche os olhos e passe os olhos por cada um dos quadros, de um a dez, certificando-se que recorda de cada uma das associações de “rima-imagem” e depois revise mais uma vez no sentido contrário de dez a um. Agora tente escrever a sequencia de números e palavras (Buzan, 2010). Nesse segundo exercício, também utilizando a técnica de mnemônicos, Juliano (2017) propõe tentar memorizar em apenas um minuto a seguinte lista de palavras: Ovo, panqueca, bicicleta, peixes,
88 sal, chave, guarda-roupa, banana, óculos, lápis, cadeira, armário, ventilador, avião, floresta, celular, feijão, relógio, camiseta, quadro. Assim, ele sugere que escreva em um papel todas as palavras que conseguir lembrar. Provavelmente o resultado dessa primeira tentativa não foi muito satisfatório, as primeiras palavras foram mais fáceis de lembras, talvez as do meio ficaram mais a desejar, mas mesmo que as tenha lembrado dificilmente consegue-se pô-las na ordem correta. Agora tente contar uma história associando palavra após palavra, sempre de forma exagerada, diferente, absurda e com bastante emoção. Por exemplo, pode imaginar um gigantesco ovo (primeira palavra) vestido, andando e fumando, como um ser humano, ele vai até a cozinha extrai de si um pouco de seu conteúdo interno, ou seja, clara e gama e prepara uma panqueca (segunda palavra). Ao terminar vê-se que ela está acinzentada dura e com um cheiro estranho, então o grandioso ovo usa-a para fechar os furos dos pneus de sua bicicleta (terceira palavra). Nota-se que essa fantasiosa e estranha história liga todas as palavras de forma sequencial e de fácil memorização. Pode-se fazer o mesmo com cem palavras, ou mais. O terceiro exercício utiliza a técnica de memorização de mapas mentais, sendo possível criar uma infinidade de exercícios diários baseando-se nela, basta escolher um assunto, ou ideia que deseja desenvolver. Por exemplo: piquenique de sábado, aniversário de um amigo, ou ainda qualquer tema que deseje memorizar, como nomes dos colegas de trabalho, uma apresentação para reunião ou trabalho ou prova de faculdade. Use as técnicas explicadas anteriormente (p. 67-69). Mark Channon, escritor que realizou importantes contribuições na área de autodesenvolvimento criativo propõe o seguinte exercício: Em quinze minutos pense nos possíveis campos de sua vida, nos quais se podem utilizar o mind mapping . Faça um mapa pensando nesse tema, com um número mínimo de três ramificações escolha alguns pontos propostos a seguir: “criar; capturar; consumir; comunicar; pensar e questionar” (Channon,2016, p. 133). As ramificações devem se basear ou “conectar” com os setores de vivência em que poderia pôr essas habilidades ação. O uso dos mapas mentais também é excelente para ser utilizado no desbloqueio criativo. Coloque a ideia principal no centro da página, com a palavra-chave, cor e imagem, mas fazendo-o de forma bem rápida. Depois, entre no estado de incubação, abstendo-se dessa tarefa por no mínimo uma hora. Em seguida, inicie o seu mapa mental, dando a ele todas as ideias que lhe for a mente, e quando elas finalmente sessarem, olhe novamente para o mapa como um todo e esforce-se para encontrar mais umas últimas ramificações.
89 Assinale as principais ideias que teve e faça um novo intervalo, deixando seu cérebro encontrar um novo tema. Voltando ao mapa olhe-o novamente e acrescente mais algumas novas ideias que possam surgir. Por fim, observe-o mais uma vez e descubra sua resposta criativa (Buzan, 2003). Os exercícios seguintes, pertencentes à terceira fase, serão voltados para o desenvolvimento da sensibilidade. A mesma é responsável pela interpretação dos signos presentes nos estímulos e informações externos receptados. Quanto mais desenvolvida ela estiver, maior sua capacidade de captar o conhecimento fornecido pelo meio, que servem de fomento para as múltiplas conexões ideativas que irão originar o produto criativo, podendo ser ela de caráter artístico (Costa, 2018). Diante disso, é importante reconhecer que o conhecimento e estudo da arte são excelentes motores para formação da sensibilidade estética. A arte pode ser entendida como estrutura de caráter totalizador, que envolve todos os indivíduos, “na sua unidade, que o leva a investigar na arte, não somente essa intensa atividade criadora, mas também a maneira de que cada ser humano entra em relação com o meio envolvente, o universo e consigo próprio” (Costa, 2015, p. 22). Experienciar e explorar a natureza da arte significa descobrir, em toda obra criada, a si mesmo, na sua própria concretização e percepção como indivíduo (Costa, 2018). Portanto, assim como a criatividade “a arte é uma atividade espontânea e inata no Homem” (Pinto et al., 2001, p. 8). Os três primeiros exercícios baseiam-se em atividades propostas por Sátiro e Tschimmel (2020). Exercício 1: Todos os indivíduos possuem alguma personalidade que admiram ou simplesmente têm curiosidade em saber mais a respeito. Um ente falecido, que parece assunto sensível e que poucos falam sobre ele na família, um artista que ainda é desconhecido, mas já notou seu trabalho em algum lugar. Escolha uma pessoa assim, de caráter e aparência pouco conhecidos que lhe desperte interesse, comece a pesquisar sobre ela, ler ou entrevistar quem a conheça, observe bem os sentimentos, emoções, qualquer informação relacionados a ela. Vá construindo, por anotações ou mapas metais suas características. Quando terminar de pesquisar faça um retrato dela, expressando tudo que descobriu sobre, pode ser realista ou abstrato, não importa. Utilize os instrumentos que melhor lhe apetecerem para executa-la, o importante é esforçar-se ao máximo para captar a representação daquilo que lhe foi revelado sobre esse indivíduo. Exercício 2: Observe com muita atenção a obra de arte abaixo, figura 5.10. Liberte os sentidos, veja as formas, as cores utilizadas, a expressão da obra. E responda: O que sentiu? Quais emoções acredita que o artista tentou transmitir?
90 Figura 5.10 - Obra 2 de Gustavo Morais, sem título Créditos: Gustavo Morais Agora imagine que seu passado possa ser representado por imagens, desenhe alguns quadros sequenciais, como em um Storybord representando a história do seu passado, com no mínimo três ilustrações e quantas outras desejar. Exercício 3: Observe as obras abaixo, da Figura 5.11 a Figura 5.16. Agora nomeia-as conforme a primeira ou principal emoção que sentiu ao olhar para cada uma delas Figura 5.11 - Obra 2 de Gustavo Morais, sem título Créditos: Gustavo Morais Figura 5.12 - Obra 3 de Gustavo Morais, sem título Créditos: Gustavo Morais
91 Figura 5.13 - Obra 4 de Gustavo Morais, sem título Créditos: Gustavo Morais Figura 5.14 - Obra 5 de Gustavo Morais, sem título Créditos: Gustavo Morais Figura 5.15 - Obra 3 de Gustavo Morais, sem titulo Créditos: Gustavo Morais Figura 5.16 - Obra 4 de Gustavo Morais, sem titulo Créditos: Gustavo Morais A quarta fase de exercícios pertence às “Conexões Ousadas”, que significa alterar o olhar, ou deixar de interpretar as informações de uma maneira simplista e de fácil assimilação para assim, passar observar sem concluir antecipadamente uma ideia. Para os autores como Sátiro e Tschimmel
92 (2020) e Pombo e Tschimmel (2005) a Teoria da Gestalt 22 explica essa tendência humana em que a percepção é produto de uma interpretação automatizada e até padronizada, na qual o cérebro faz rapidamente uma análise dos estímulos recebidos do exterior e assimila tais eventos de acordo com experiências já existentes. Portanto, se o objetivo é produzir pensamentos inusitados e criativos é necessário fugir das interpretações imediatas e pré-concebidas e buscar manipular as ideias em constante mutação e evolução. O pensamento ousado ou criativo também pode ser definido como “ Thinking out of the box” , termo que ficou popularmente famoso no final dos anos oitenta a partir de um estudo feito por Guilford que apresentava que oitenta por cento das pessoas que realizavam o teste dos nove pontos (figura - 5.17) não eram capazes de ultrapassar as barreiras imaginárias do quadrado e solucionar o problema. Apenas vinte por cento conseguia ir mais além das fronteiras e sair da suposta delimitação formada pelos espaços em branco e assim, decifrar o enigma (Swoboda, 2020). O primeiro exercício cunha muito bem a intenção dessa quarta fase, que tem por objetivo treinar um olhar mais apurado e livre, para alcançar a percepção imaginativa, proporcionando novas ideias ao invés do pensamento mecanizado. De acordo com Swoboda (2020) significa “ set your box on fire” (acenda foco na caixa), pois ela não existe. Segue abaixo o exercício dos nove pontos criado por Sam Loyd's (1914) figura 5.17 (jogo dos pontos) e resolução na figura 5.18 (resolução dos pontos). Una os nove pontos com apenas quatro linhas retas, sem levantar o lápis da folha: Figura 5.17 Exercício dos nove pontos Fonte: Sam Loyd's (1914) 22 A Teoria de Guestalt pode ser definida como pensamento em que as interpretações não podem ser separadas do contexto de um todo. Segundo Weiner (2010) foi Wertheimer quem explicou como, em alguns casos, as imagens dissociadas são assimiladas pelo cérebro humano em unidade, agrupadas entre si, formando ima só figura. Ha circunstâncias “em que o que está acontecendo em um todo não pode ser deduzido pelas características das peças separadas, mas inversamente; o que acontece a uma parte de um todo é, [...], determinado pelas leis da estrutura interna de um todo” (Wertheimer & Riezler, 1984, p. 84). Citação original:”what is happening in the whole cannot be deduced from the characteristics of the separate pieces, but conversely; what happens to a part of the whole is, [...] determined by the laws of the inner structure of its whole”.
99 Como a música te toca? Quais são os sentimentos que lhe despertam? Quais pensamentos lhe vêm à mente? Após responder a essas perguntas tente transferir a música para outra linguagem, pode ser um desenho, uma dança, um poema, um texto, uma mímica. A última fase de exercícios é da experimentação, como visto anteriormente em algumas ferramentas do design thinking (pg.) pensar com as mãos é uma excelente maneira de desenvolver-se criativamente, seja por meio de desenhos, ou protótipos. Significa colocar a ideia em ação, tira-la do imaginário, sair da zona de conforto. Para que passe a ser algo mais concreto, e acessível, mesmo que feito em esboços e modelos mal-acabados é importante experimentar, comparar, estudar. Para Brown (2017, p. 87) representa a maneira mais acertada de tomar uma decisão, pois é por meio da experimentação que é possível escolher a melhor entre as várias alternativas. Se rapidamente tornamos uma ideia palpável, também mais breve será de examinar, ponderar e encontrar a resposta. Os protótipos como forma de experimentação, podem ser utilizados no início do processo criativo ou de design quanto intenta-se estabelecer um conceito, com o objetivo de impulsionar a geração de novas ideias e analisá-las. São uma potente linguagem que estabelece um raciocínio tangível e realista para avaliar a forma de visualizar e até prever a forma de interação com o conceito (IDEO, n.d. a) Diante disso, os autores T. Kelley e D. Kelley (2019) propõe o exercício de prototipagem utilizando a ferramenta de storyboard. Primeiramente, não tenha medo de desenhar, o objetivo do desenho é criar ilustrações representativas e ilustrativas, podem ser bonecos palito mesmo. Agora, crie um serviço e o represente em forma de quadros, contando de forma sequencial uma história, levando em consideração as principais falas e atitudes dos personagens. Para isso os mesmos autores dão as seguintes dicas: 1. Estabeleça um local único ou uma situação para representar, 2. Escolha palavras-chaves e faça legendas nas histórias, tente usar folhas soltas para cada quadro, como post-its e não demore mais de meia hora, 3. Depois de feito o primeiro rascunho, faça três perguntas sobre o storyboard com o objetivo de encontrar perguntas que sua ideia não conseguiu responder ou “experiências não resolvidas” e 4. Peça para algumas pessoas darem opinião sobre sua ideia. O segundo exercício é baseado na etapa de experimentação disponível no Toolkit para educadores desenvolvido pela IDEO, nele sugere-se criar protótipos por meio de representação cênica. Pense em um novo uso para uma caneta esferográfica, depois interprete a experiência de utilização da nova caneta. “Faça os papéis das pessoas que farão parte da situação e descubra questões que elas possam perguntar” (IDEO, n.d. b, p. 59). Esses exemplos de exercícios são representações práticas das possibilidades aplicáveis ao desenvolvimento criativo, e existem tantos outros modelos dispostos na literatura, mas o intuito desse
100 subcapítulo foi demonstrar alguns exemplos que competem a cada uma das habilidades da inteligência humana, com a intenção de estimulá-la de forma plena.
101 6 A MODA E A CRIATIVIDADE 6.1 Definições do design e da arte O ato de criar representa para a humanidade sua necessidade de evoluir e perpetuar a espécie, isso significa que se a raça humana não tivesse o ímpeto de observar, realizar novas associações para resolver problemas e obter novas soluções, provavelmente já estaríamos extintos. Segundo a autora de “Criatividade e Processos de Criação”, Fayga Ostrower (2014, p. 5): “O homem cria, não apenas porque quer, ou porque gosta, e sim porque precisa; ele só pode crescer, enquanto ser humano, coerentemente, ordenado, dando forma, criando”. Diante disso, é possível compreender a importância do desenvolvimento da criatividade em todos os campos da educação, para que os indivíduos estejam habilitados a ter ideias inovadoras e assim, alcançar respostas adequadas aos problemas enfrentados em todas as áreas do conhecimento. Com relação ao âmbito do design, a área de enfoque desse estudo, pode-se observar que a criatividade é a principal ferramenta para atingir seus objetivos, que consiste em produzir “produtos” que satisfaçam as necessidades e desejos de um determinado público, propondo artigos originais e inovadores ao mercado e superando a concorrência. Para falar de processos criativos no design é importante enfatizar que independente da área em que se intenta inovar, o percurso do pensamento inovador é o mesmo, logo, se o objetivo é criar uma nova peça de vestuário ou até uma original fórmula matemática, as técnicas e metodologias para alcança-lo serão equivalentes. Quando se fala em criatividade e processos criativos automaticamente associa-se à arte. É como se o único campo em que fosse necessário desenvolver as habilidades criativas pertencesse exclusivamente a uma área e a um ofício, a arte e ao artista. No entanto, é importante enfatizar que este pensamento não só é equivocado como obsoleto. Segundo os autores de diversos livros sobre desenvolvimento criativo, como por exemplo, o livro “confiança criativa” de Tom Keller e David Keller (2019), a criatividade é muito mais ampla e universal, estendendo-se muito além das áreas “artísticas”. Para eles é um recurso que todos deveriam ter acesso, pois possuir as competências criativas significa acreditar em si e na sua capacidade de mudar o mundo a sua volta. Portanto, apesar de ser notório que a criatividade não está associada apenas à arte, é importante observar que ainda hoje ela é superestimada em relação à mesma, como se nenhuma outra
102 área pudesse estabelecer igual grau de originalidade, como apontado por Salles (2008). Ou que para tanto tivessem que pertencer a campos correlatos ou similares, como por exemplo, o do design e da arte, para assim, reconhecer um determinado campo como uma área criativa. Dito isso, propõe-se explicar as diferenças e similaridades entre as duas áreas, porém, como afirmado acima, sem a intenção de usar como justificativa em que o design precise ser próximo à arte para beber da fonte da criatividade. Pretende-se apresentar as características de ambos com intenção meramente informativa e contextual em que se observam suas similitudes e diferenças e compreendese porque os processos criativos dar artes são muitas vezes os mesmos utilizados pelo design. Arte é uma palavra que tem sua origem no latim artis , que significa ofício, prática ou maneira de agir. Pode ser definida como ocupação humana proveniente das expressões figurativas, pictóricas e estéticas, criadas por artistas que manifestam seus sentimentos, sensibilidade, impressões e associações por meio de suas habilidades em manipular determinados objetos. Segundo a interpretação de arte descrita por Ostrower (2014), uma obra precisa ser única, sensível, introspectiva e significativa para determinada cultura. Para Umberto Eco (2000) no livro “A Definição da Arte”, uma das interpretações do seu significado consiste no trabalho do artista que formula e desenvolve sua obra em consonância com seu próprio ser: suas experiências, vivências, sentimentos, interpretações, conclusões, ideias e credos. O artista se relata em sua obra, se manifestando e mostrando suas próprias maneiras. A determinação da arte na filosofia é tida como complexa e de difícil determinação, podendo até ser descrita como algo tão abrangente que não pode ser explicado. Segundo a autora Aires Almeida (2014), o filósofo Weitz Morris apontou total ceticismo e negação à possibilidade de estabelecer uma definição verdadeira de arte, no entanto, outros filósofos, mais atuais, já contam com a possibilidade de ser possível identificar o que é ou não tido como arte. Como George Dickie, Jerrold Levinson, Robert Stecker. Ou até estabelecer a sua natureza, a exemplo de Beardsley Monroe, Nick Zangwill, Gary Iseminger e Dennis Dutton. Uma importante forma de estabelecer a natureza da arte foi determinada por alguns desses filósofos como a intenção do artista em formar e materializar uma criação com propósitos artísticos. Ou seja, uma obra de arte feita por um indivíduo, com experiência e habilidades artísticas, no intuito de apresenta-la a um determinado público, sendo o mesmo capaz de aprecia-la e identifica-la como tal. Esse público se trata de um grupo de pessoas pertencentes ao “mundo da arte”, em outras palavras, são indivíduos tidos como conhecedores de arte, como críticos, curadores de galerias e museus e estudiosos do campo (Almeida, 2014).
103 Para Csikszentmihalyi (2015) o “mundo da arte” pode ser identificado como os guardiões do conhecimento, os gatekeepers , que são pessoas ou instituições consideradas mais aptas para avaliar as áreas específicas do conhecimento, nesse caso são os guardiões da arte, responsáveis por identificar e legitimar aquilo que é realmente inovador, criativo, sensível e significativo no âmbito da arte. Seu encargo é decidir se uma ideia ou produto novo podem ser incluídos no campo. Nas artes visuais, o âmbito se compõe de professores de arte, de diretores de museus, colecionadores de arte, críticos e administradores de fundações e organismos estatais que se ocupam da cultura. Este é o âmbito no qual se seleciona novas obras de arte que podem ser reconhecidas, conservadas e recordadas. (Csikszentmihalyi, 2015, p. 46). O mesmo afirma Lars Svendsen (2010) quando argumenta que uma obra de arte, seja na música, cinema e literatura, precisa ter essa avaliação crítica do âmbito para ser aceita, pois uma forte tradição da arte reside, justamente, nesse juízo de aceitação e rejeição. Assim como a arte, a definição de design, nos dias de hoje, se tornou complexa e abrangente. Hoje não é possível conceber um único conceito do seu significado, pois ele abarca várias competências distintas. Antigamente, anterior ao Renascimento, podia-se definir o design apenas na projeção de objetos concretos. No entanto, atualmente, ele se estende a softwares , desenvolvimento de produtos, serviços, marcas, imagem e comunicação organizacional ou de indivíduos. Essa definição de design, nas palavras de Tim Brown, significa a procura constante da humanidade em combinar “as necessidades humanas com os recursos técnicos disponíveis considerando as restrições práticas dos negócios. Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológico e economicamente viável” (Brown, 2017, p. 3). Ou seja, design é a elaboração ou ideação “criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens de diferentes atores sociais; é a visualização criativa e sistemática das diferentes funções de objetos de uso e sua adequação às necessidades dos usuários ou aos efeitos sobre os receptores”. (Schneider, 2010, p. 197) Ainda Para Beat Schneider (2010, p. 197): A palavra "design" nomeia diferentes situações: ela pode remeter a um procedimento (o ato ou a atividade de projetar), ao resultado desse processo (um design, um esboço, um plano ou modelo) ou a produtos que foram gerados por meio de um design (design de objetos). Além disso, processos podem ser comunicados de forma adequada através de design (sinalética etc.) e a palavra pode designar o aspecto visual ou o projeto global de um produto (o design de um vestido etc.).
104 Diante disso, pode-se afirmar que o design além de contemplar circunstâncias distintas também se qualifica como área interdisciplinar. O que significa que o mesmo pertence a uma ocupação que incorpora e associa “cultura, linguagem, tecnologia e arte (...) na constituição de um projeto em qualquer uma das especialidades do design. Ou seja, isto ocorre no âmbito do design gráfico, do design industrial/de produtos, do design de hipermídia”. (Moura, 2003, p. 113). Outra definição importante de design é considera-lo uma atividade que não deve ignorar o entorno, o que indica que o mesmo tem como compromisso não apenas utilizar das habilidades do criador ou da tecnologia que uma inovação qualquer requer, mas sim a necessidade de pensar se aquilo que se intenta desenvolver trará benefícios para a sociedade como um todo, seja o público final e/ou para as instituições envolvidas. Para Moura (2003) o conceito de benefício orientado para a prática projetual, representa a necessidade de construir relações entre o meio social e o design. Ou seja, o produto não deve ser concebido isoladamente sem dialogar com seu entorno: com o homem, o próprio usuário, e com o local onde vive e produz, ou seja, a sociedade e comunidade. Ainda nesse contexto, pode-se afirmar que se o design se direciona em benefício da sociedade é possível concluir que a sustentabilidade esteja diretamente relacionada a ele. O design deve assumir uma atitude eco ambiental para promover e desenvolver métodos de criação, reaproveitamento e reciclagem, para conceber produtos desejáveis que desperte no consumidor uma atitude mais responsável. Em outras palavras, Brown (2017) representa a ideia em três tarefas, a primeira é buscar e divulgar informação sobre os verdadeiros males nas escolhas tomadas, além do real custo ao meio ambiente, a segunda envolve uma avaliação fundamental dos sistemas e processos que utilizamos para criar coisas novas e a terceira tarefa é encontrar maneiras de incentivar as pessoas a adotar comportamentos mais sustentáveis. Portanto, é estabelecer um relacionamento direto e verdadeiro com os consumidores, no qual seja possível firmar colaborações entre cliente e empresa, para adotar atitudes mais conscientes, tanto na produção quanto nos atos de compra. Para Müller e Mesquita (2018, p. 13), além das colaborações cliente com empresa, ainda é necessário que aja sinergia entre todos os participantes da produção, sendo assim afirmam que: “Para existir um design sustentável é preciso atenção a todas as fases do ciclo de vida, desde a criação da peça, o conhecimento da extração da matéria-prima à fase de descarte, bem como sua possível reutilização ou reciclagem. Não se trata apenas de produzir menos, mas de fazê-lo melhor, buscando soluções através da criatividade, visando dar forma a conhecimentos novos que já estejam integrados em um contexto global, promovendo colaborações entre marcas, o varejo [retalho] e a indústria. “
105 Para ambos os autores seus estudos estão direcionados para a sustentabilidade no âmbito do design de moda, os quais demonstram que as soluções para a produção com enfoque na sociedade e no bem-estar comum serão procedentes das atitudes que envolvam clientes, designers, empresas, fabricantes e agricultores, de forma a garantir uma perspectiva melhor para o futuro, sendo ela mais criativa sustentável, ecológica e verde. 6.2 Os processos criativos do design Como visto anteriormente os processos de design criativos seguem uma linha tênue e algumas vezes até idênticas, utilizando as mesmas ferramentas e etapas para alcançar as ideias inventivas ou projetar um novo “produto”. Essa similaridade se comprova diante do estudo realizado por Tschimmel (2010, 2009) que define os objetivos dos dois processos em que ambos se direcionam para a resolução de problemas. Podendo ser chamados de Criative Solving Problens (CSP) ou Design Solving Problens (DSP). Neste subcapítulo o enfoque não está em demonstrar de forma aprofundada os processos de desenvolvimento de produto no âmbito do design, pois acredita-se que os fundamentos essenciais já foram apresentados ao descrever as etapas, funções e ferramentas do Design Thinking (pg. X-X). No entanto, existem alguns autores que se dedicaram a reunir os dois processos em um único, logo, a principal intenção neste ponto da dissertação seguirá pelo mesmo caminho. Inicialmente, apresenta-se a definição de Design Solving Problems em correspondência à teoria proposta pelos autores como Tschimmel (2010); Zavadil et al. (2016) e Chandrasekaran (1990), os quais que definem o DSP como sinônimo de processo do design. Contudo, sabe-se que existem algumas variações em suas definições, relevante aos tipos de problemas que segundo Zavadil et al. (2016, p. 3) resumem-se em três. O primeiro consiste em definir o design como uma série de decursos para solucionar um problema, voltado ao projeto, o segundo como técnica de pensamento analítico e o terceiro consiste em uma progressão de técnicas e modelos anteriores que “coloca o design como uma co-evolução do espaço problema-solução”. Outra forma de elucidar os diferentes modelos de processos tradicionais de design é por meio da linearidade ou interatividade. Com relação aos lineares Howard (2008) demostra as seis fases essências do processo de engenharia de design, sendo elas: 1) estabelecendo uma necessidade, 2) análise da tarefa, 3) design conceitual, 4) visualização da ideia, 5) projeto detalhado do Design e 5) implementação. O autor ainda afirma, após comparar 23 exemplos de processos, definidos por
106 diferentes autores, que a maioria deles trabalham muito pouco ou nada com as ferramentas da criatividade, além de determina-los como pobres em inventividade e flexibilidade, pois a linearidade impede que as etapas sejam integrativas, tornando apenas um modelo idealizado de estrutura projetual de design, que possui apenas utilidade quando a intenção é ensinar designers iniciantes ou estudantes a conduzir um processo de design. Apesar da análise feita por Howard, ainda se observa na literatura como um processo válido. Para exemplifica-lo optou-se por utilizar o modelo realizado pelos autores Ana Demarchi, Cleuza Fornasier e Rosane Martins (2010), e vale ressaltar que os autores apenas estabelecem uma divisão contínua entre as fases do processo projetual para que seja uma ferramenta fácil de visualizar de forma clara e objetiva os elementos que compõem o percurso do design. Representa uma consciência mais ampla do projeto como um todo, sem que seja necessário seguir uma ordem restrita. Isto é, o trabalho “não demonstra e nem pretende ser instrumento para o fazer propriamente dito, mas contextualizar como ocorre este fazer, será necessário realizar a divisão em etapas para melhor entendimento da proposta” (Demarchi et al, 2010, p. 141, grifo do autor). A imagem abaixo (figura 7.1) foi retirada do modelo de sistema de desenvolvimento projetual proposto pelos mesmos autores, que se divide em seis fases. A primeira etapa representa a Identificação de Oportunidade no mercado a qual o produto de design se destina. É nesse momento que o designer identifica e analisa o problema que pretende enfrentar e se constrói a pergunta que irá orientar o objetivo a ser realizado pelo projeto. A segunda etapa é o momento de estabelecer o Projeto Conceitual, que significa determinar os fundamentos essenciais do produto, direcionado para satisfazer necessidades e desejos do consumidor, que ainda não foram devidamente atendidos, adaptando produtos existentes ou inovando por completo. Em outras palavras, “descrever as linhas básicas e formais e funcionais do produto. Nessa fase deve-se gerar o maior número de conceitos e selecionar os melhores” (Demarchi et al., 2010, p. 142). A terceira fase, como o nome já diz é a Geração de Ideias, é o momento em que se utiliza os atributos do pensamento criativo para criar propostas para dar forma ao conceito. Em seguida iniciase a fase da Idealização, na qual se realiza o planejamento para execução da ideia, considerando o impacto ambiental, o custo e especificidades relativas aos desejos do cliente. Na primeira triagem o designer deve expressar os fatos e dados do mercado nos conceitos do produto, avaliando sua diversidade e reduzindo-o a um ponto exequível de possibilidades. O que corresponde a estrutura do projeto, em que se planeja a melhor maneira se modelar e definir a amplitude da ideia, para seja
107 alcançada a formatação ideal, de viável execução. Com relação a execução a etapa de Modelo ou prototipagem, representa o início da realização da ideia, pois experimenta-se suas qualidades e características da maneira mais fiel possível da realidade, para que seja avaliada sua efetividade (figura 7.1). Figura 7.1 - Processo projetual linear Fonte: (Demarchi et al, 2010, p. 147) (adaptado) Com relação aos modelos interativos, os quais são mais recentes, foi possível observar que existem poucos exemplos não relacionados ao design thinking , pois se constatou uma maior utilização não linear a partir dele. No entanto Erik Lendahl (2001), reconhecido professor e palestrante de criatividade, sugere um diagrama que demostra como o processo de design pode ser representado de forma livre e não estruturada, propondo um modelo interativo no qual é possível a improvisação, pois sem ela não é possível produzir a novidade, é necessário que exista um constante conflito entre o que foi imaginado, a realidade e seus fatores limitantes. O design representa o centro dessa tensão, que se movimenta em todas as direções, para transformar a fantasia em realidade, o subjetivo em concreto. Na imagem abaixo (figura 7.2), segue o diagrama proposto pelo autor, no qual pode-se observar a dialética entre as tensões, em que o lado esquerdo representa a subjetividade, a criatividade e imaginação e no lado direito o tangível e mais concreto. Essa combinação dos opostos permite que o designer perceba que ao encontrar um impedimento provavelmente é o momento de mudar e moverse mais para a outra direção do círculo. Em relação às fases, perceba que há quatro quadrantes no círculo exterior que se dividem em: lado esquerdo; visão e conexões e lado direito; especificidades e aplicações. Cada quadrante possui o seu oposto permitindo que atividade de design contemple ambos os lados para desenvolver o conceito e solucionar o problema com maior amplitude, para assim combinar tanto uma visão interna, improvisada e intuitiva quanto ao mesmo tempo aplicar métodos, limitações e realidade.
108 Figura 7.2 - Modelo de processo de design por Erik Lendahl Fonte: Lendahl (2001) (adaptado) Após assimilar os conceitos dos processos criativos e do design, é possível compreender o percurso que os autores Priscila Zavadil, Régio da Silva e Katja Tschimmel (2016) realizaram para conceber um modelo que reúne ambos. No artigo “Modelo Teórico do Pensamento e Processo Criativo em Indivíduos e em Grupos de Design”, os autores partem dos modelos de processo criativo e do design propostos por Lendahl (2001) como fonte inicial, assumindo que toda solução de um problema prove uma inquietação, que pode ser interpretada como uma necessidade de solucionar dado problema, e a partir daí começa o processo de “análise e síntese”. Isso representa a busca pela informação, tanto de fontes internas (do próprio designer) quanto externas (do entorno), com o intuito de formar novas conexões e associações para encontrar as alternativas, possibilidades escondidas, essas “ideias, que podem ser então avaliadas e selecionadas, para seguirem um novo ciclo ou serem estabilizadas em uma nova ordem (solução)” (Tschimmel, et al., 2016, p. 13). O que levou os autores a concluir que a análise e a síntese são práticas próximas, consideradas sequenciais, onde uma começa quando a outra termina, e à medida que o processo se desenvolve é exigido, em certas circunstâncias, maior ou menor intensidade, além de considerar que a incubação está presente ao longo de todo processo. A partir disso e do suporte de outras literaturas, os mesmos autores propõe um modelo (figura 7.3) de processo, que pode ser compreendido como integrativo, pois reúne as etapas e artefatos da criatividade, do design e capacidades do indivíduo. Esse modelo inicia-se a partir de um problema que deve ser resolvido, que de acordo com Dorst e Cross (2001) a principal tarefa dos designers é definir
115 A exemplo das atividades aplicadas, os exercícios propostos foram dos mais variados, como o “The Wallet Project 23 ”, desenvolvido pela d.school (Instituto de Design Hasso Plattner), que simula o processo de design thinking , as técnicas dos post-its, bloco de notas, da empatia/observação e prototipagem. Além de alguns exercícios de produção de ideias como, por exemplo, mapas mentais e brainstorming . Também foram feitas atividades de memorização como a utilização das palavras-chave, mnemônicos e, mais uma vez, os mapas mentais. Na segunda fase da pesquisa, foi solicitado a todos os participantes que ao final das atividades criassem, individualmente, um look de duas a três peças, sob o tema moda sustentável. Deveriam utilizar qualquer método de prototipagem para sua confecção, sendo o mais criativo possível e aplicando algum dos recursos aprendidos nas aulas. Também foi solicitado que justificassem suas escolhas, explicando como foram atribuídas aos seus processos criativos. A seguir os resultados apresentados: Figura 7.4 – Croqui do Participante A O participante “A” utilizou como fonte de ideias a ferramenta de mapas mentais para criar quatro peças, que quando reunidas formam um quebra-cabeça, como demostrado ao centro das quatro camisetas. Os materiais escolhidos têm intenção de serem menos agressivos ao meio ambiente, como apontado na figura acima. Sua principal ideia criativa é reunir os usuários (clientes) de uma suposta 23 Institute of Design at Stanford, (n.d). An Introduction to Design Thinking . In One Hour. Recuperado de https://drive.google.com/file/d/1NNoG2RV0sJzW0TbECszgkpjQq8e-vrDI/view.
116 marca em uma rede de troca de informação, na qual cada camiseta possui um código que ao ser acessado pela internet conecta cada comprador do produto. Segundo “A”, é uma forma de reunir pessoas que possuam as mesmas causas, que compartilhem das mesmas ideias e juntos possam realizar mudanças mais expressivas. Figura 7.5 - Croqui do Participante B O exercício realizado pelo aluno “B” utiliza várias técnicas apresentadas nas aulas propostas para essa pesquisa, primeiramente foram feitos vários mapas mentais, um com tema sustentabilidade, outro com tema criatividade e por fim um que reunia esses dois assuntos, que segundo B facilitaram para trazer novas ideias. Depois foram feitas duas sessões de brainstorming para trazer mais soluções sustentáveis. B também utilizou várias das técnicas de design thinking , como por exemplo, a empatia, observação e método dos post-its. O resultado foi apresentado a partir da execução de um croqui de duas peças, saia quebra-cabeça com material mais ecológico que provém do couro de abacaxi e blusa de tecido biodegradável.
117 Figura 7.6 - Croqui do Participante C O participante “C” utilizou duas técnicas de ideação na confecção do croqui: o brainstorming e o mapa mental. Este especificamente usada para criar a personalidade Maria Grampinho, personagem folclórico da cidade de Goiás, que serviu de tema inspiracional para idealização do que seria a coleção, e a partir disso foram selecionados os materiais e características das peças. Com relação ao tema sustentabilidade o aluno C optou por empregar o upcycling , reutilizando restos de redes de pesca e canudos descartados na areia da praia. Na peça vemos o uso tanto dos canudos quanto da rede e a bolsa confeccionada apenas pela rede. Figura 7.7 - Croqui do Participante D O participante “D” utilizou a técnica de mapa mental para obter a ideia do croqui, relacionando lembranças de sua adolescência, como o artesanato de Tocantins, comunidade quilombola do Mumbuca, que é conhecida pela utilização do capim dourado na confecção de acessórios, como se
118 pôde observar na bolsa representada no desenho acima. O artesanato também está muito relacionado com o tema de sustentabilidade por valorizar o trabalho manual de pequenas comunidades e culturas, que se integram no contexto de moda. Também, a intenção de “D” por criar uma modelagem simples diminui o uso de recortes evitando o desperdício de tecido. Figura 7.8 - Croqui do Participante E Para conceber tal croqui, o aluno “E” conta que sua inspiração partiu da observação de como as roupas quando se estragam ficam sem uso. A partir disso buscou conhecimentos análogos, lembrando-se da arte de Piet Mondrian, em que suas pinturas se parecem com recortes e também se inspirando nas cores utilizadas. Ainda se aprofundou mais em sua investigação, foi em busca de informação sobre o abstracionismo. Para alcançar mais ideias fez uso de mapas mentais e seguiu as etapas do processo de design thinking , que resultaram em um look feito em upcycling com vários recortes de aproveitamento das peças antigas que seriam descartadas. Figura 7.9 - Croqui do Participante F
119 Para a atividade final, aluno “F” criou um mapa mental criativo sobre sustentabilidade. Apoiado neste processo, encontrou uma linha de criação que trabalha a reutilização de peças já existentes por meio de patchwork, técnica que une diferentes tecidos. Desta forma optou-se por desenvolver um look de patchwork com o reaproveitamento de peças em jeans que seriam descartadas. A inspiração de “F” para a silhueta reproduz elementos de streetwear e jaquetas amplas como as da marca italiana Moncler. Foram feitas algumas variações da mesma ideia para obter o resultado final. Figura 7.10 - Croqui do Participante G Para realizar o croqui apresentado, “G” buscou inspiração no mapa mental, abrindo outras revelações, que instigaram a procura por conhecimento em fontes secundárias, como o livro “Fashionopolis: The price of fast fashion and futere clothes”. O que, portanto, lhe agregou bastante para obter uma visão de viabilidade de materiais e do nicho de mercado. Também foi empregue ferramentas do design thinking para reconhecer o público do produto que estava sendo desenvolvido. Por fim, o desenho foi tomando forma, sendo incorporados novos elementos a medida que ideias foram surgindo durante o processo criativo. O resultado que se pôde observar é de uma inspiração proveniente do surrealismo que aplicou o tema sustentabilidade por meio da técnica de upcycling e reciclagem. A utilização das asas de borboleta representa a propagação da informação sobre a importância da sustentabilidade na moda.
120 Figura 7.11 - Croqui do Participante H Para chegar à finalidade da peça, realizou-se parte do processo de design thinking , alcançando a resposta empatia. “G” conta que “quando criança utilizava algumas vezes capa de chuva, porém, após essa época a visão sobre utiliza-la era somente para festivais, sendo descartáveis. E são também muito utilizadas pelos motoqueiros”. Durante o desenvolvimento do mapa mental obteve-se alguns insights , os quais auxiliaram na solução dos problemas detectados, pois foi constatado uma constante perda de guarda-chuvas e o desconforto de ter de carrega-los. O resultado foi proposto em um croqui, que substitui o guarda-chuva por uma peça confortável, feita em tecido sustentável, já que é biodegradável, e também impermeável. “G” propõe duas opções de vestuário, no lado direito foi apresentado um modelo mais largo que necessita de meia impermeável e no lado oposto, um look mais justo ao corpo, que não precisa adicionar a meia.
121 Figura 7.12 – Croquis do Croqui do Participante I Neste croqui acima, o entrevistado identificado como “H” utilizou a ferramenta de brainstorming para obter sua ideia para a peça de vestuário. “H” optou por utilizar cores e formas que remetem a natureza, como a imagem da folha, sob a temática verde e esperança. Com relação à sustentabilidade, escolheu materiais menos agressivos ao meio ambiente optando pelas fibras naturais. Além disso, demostra ter idealizado uma peça atemporal, minimalista, leve e simples, o que nos remete a ideia de que consiste em um vestido que não sai facilmente de moda e não será rapidamente descartado. Figura 7.13 – Proposta/desenho/croquis do Participante J
122 O último participante da pesquisa realizou sua proposta por meio de dois croquis, e ambos seguem a temática alta costura e arte. Para obter a inspiração, “I” realizou um mapa mental, que levou a criação de dois looks que mesclam diferentes períodos artísticos, como o Renascentismo, o Barroco, o Rococó e o Expressionismo. Também obteve a partir desta técnica a resolução da questão sustentabilidade, em que foi possível pensar em vários materiais “sustentáveis e inteligentes”. “I” sugeriu algumas opções sem determinar quais seriam efetivamente utilizados em cada croqui, sendo eles: plástico reciclado, tecido feito de fibras de desperdício de produção têxtil, tecidos orgânicos, couro de abacaxi e tecido de fibra da soja. Além dos materiais é importante ressaltar que alta qualidade e durabilidade da confecção feita pela alta costura também fazem parte do leque da sustentabilidade. A última fase da pesquisa compreende um questionário de vinte perguntas, formulado em sua maioria em questões fechadas, no intuito de avaliar o quanto os participantes acreditam que as técnicas e conhecimentos apresentados durante as cinco aulas criativas foram significativas para o desenvolvimento e melhoria do processo criativo individual de cada integrante. Foram avaliadas quatro questões principais: 1) conhecimento prévio sobre criatividade, 2) O quanto estão satisfeitos com o conhecimento adquirido, no ensino superior referente à criatividade, 3) se as aulas contribuíram ou não para o crescimento pessoal dos participantes e compreensão, dos mesmos referente ao tema criatividade, e por fim, 4) De que modo às atividades auxiliam no desenvolvimento criativo. Com relação ao tópico 1) pôde-se concluir que todos os estudantes de moda já haviam tido algum contato com os preceitos da criatividade (ver,1,2 24 ), em sua grande maioria isso aconteceu apenas ao cursarem o ensino superior (70% dos entrevistados). O que significa que alguns dos mesmos setenta por cento dos integrantes, ainda, procuraram cursos adicionais para aprimorar seus conhecimentos, chegando a um total de sete entrevistados e mais uma pessoa afirma ter participado de um workshop criativo. Ou seja, apesar do contato que tiveram no ensino superior ainda julgaram necessário buscar outras fontes de aprendizagem. Abaixo segue um gráfico que representa a resposta para a seguinte pergunta: “Se já tinha algum conhecimento prévio no campo da criatividade, selecione como o adquiriu. Podendo selecionar quantas opções desejar” (ver, 2). 24 Os colchetes que informam “ver + número” fazem referência entre a afirmação do texto e onde encontrar a mesma informação na pesquisa, as quais se encontram nos anexos.
123 Gráfico 1 - Onde adquiriu inicialmente o conhecimento no campo da criatividade? Ainda relativo ao item (1) da pesquisa, a maioria acredita possuir um conhecimento mediano a respeito da criatividade, contemplando sessenta por cento dos participantes, com apenas trinta por cento, três pessoas, considerando ter informação um pouco acima dessa média e apenas uma pessoa relatou ter um conteúdo inferior a ela (ver, 1). Passando para o tópico 2) da pesquisa foi possível avaliar o quanto os entrevistados acreditam que a transmissão de conhecimento sobre criatividade ainda pode ser melhorada nos cursos de ensino superior. Obteve-se um resultado mais divergente, no entanto a maioria afirma que é um conteúdo que ainda precisa ser mais enriquecido nessas instituições, com trinta por cento dos entrevistados (três pessoas). Os vinte por cento se dividiram em três avaliações distintas: duas pessoas concordam que estão um pouco acima do nível mínimo, mas ainda sim precisa ser muito melhorado, duas pessoas concordam estar um pouco acima da média, outras duas consideram que está razoavelmente boa e apenas uma única pessoa acredita que não é necessário melhorar em nada, que os cursos superiores apresentam excelência em tal quesito (ver, 7). Abaixo vemos de forma mais ilustrativa a respostas que definem a experiência de ensino superior vivenciada até o momento pelos participantes da pesquisa. Sendo assim, o gráfico demostra que quanto mais próximo do zero, mais os alunos consideram a necessidade de melhora e quanto mais próximo do cinco, já consideram um ensino superior bem satisfatório. Gráfico 2 - Gráfico, o quanto as instituições de ensino superior podem melhorar no quesito criatividade
124 Todavia, em conversas durante as atividades criativas pôde-se observar que a satisfação com relação ao ensino superior sob o tema criatividade está consideravelmente relacionada às suas últimas experiências, pois para eles a FASM apresentou em sua pós-graduação um bom conteúdo a respeito do tema. Considerando o tópico 3) foi possível avaliar o efeito que os conceitos, atividades e exercícios transmitidos ao longo dos quatro encontros repercutiram no processo e desenvolvimento criativos dos integrantes da pesquisa, e também como compreendem a importância da criatividade de um modo geral. Foi interessante observar que cem por cento dos participantes consideraram que o conteúdo transmitido ao longo das aulas contribuiu para o desenvolvimento criativo pessoal de cada um (ver, 3). Dentre os depoimentos relatados por eles os conceitos da criatividade pôde auxiliá-los em (ver 4): “Saber sobre criatividade permite compreender que não existem limites da nossa imaginação. Para mim, compreender o campo da criatividade permite perceber como é que chegamos a uma ideia que no início acharia impossível de realizar”. “Acredito que as ferramentas (apresentadas) são o grande diferencial de pessoas que fazem o que é diferente de pessoas que fazem o que todo mundo faz. Com essas ferramentas a gente “suga” o que tem dentro da gente, a partir do que a gente observa, memoriza, faz relações, experiência, compreende, interpreta, sente, e transfere isso de uma forma mais clara para o papel. Ajudam muito a organizar as nossas ideias e também formar outras novas ideias! Então acredito que elas sejam sim, fundamentais em qualquer processo criativo”. “Considero extremamente relevante conhecer sobre os conceitos que permeiam a criatividade. Antes de conhecê-los, tinha medo de ser algo em que as pessoas nasciam ou não criativas. Hoje, mudei completamente a minha visão sobre o tema e me sinto mais confiante em trabalhar com criatividade”. Não obstante, quando os participantes avaliaram conjuntamente as atividades práticas realizadas e conceitos transmitidos, não se obteve os mesmos cem por cento de concordância que vimos anteriormente. O seguinte gráfico demostra que uma pessoa (10%) acredita que as atividades e conceitos representam um resultado mediano, duas pessoas consideram acima da média (20%) e a maioria concorda que trazem contribuições muito significativas, com sete integrantes (70%) (ver, 19).
131 outros colegas que não foram manifestadas. O que, portanto, se pode concluir que dar liberdade aos alunos para se expressarem e manifestarem suas opiniões pessoais, sem julgamento, não é apenas benéfico para a produção de novas ideias, mas também contribui para o aumento da capacidade de compreensão e absorção de conteúdo em sala de aula. Esse conceito de compartilhar ideias também pode ser um importante aporte para a produção criativa, pois também foi constatado durante o curso que quanto mais os participantes se dispunham a compartilhar suas ideias mais outras surgiam agregando a ideia original. Outro aspecto testemunhado foi a atitude dos estudantes durante os encontros, o respeito mútuo e empatia entre eles foram notórios, o que proporcionou um ambiente mais frutífero. Pois, claramente os participantes sentiam-se confortáveis para manifestarem suas opiniões sem medo de serem reprimidos ou julgados. Isso pode ser compreendido como um fator importante para estabelecer um ambiente de aceitação das ideias fantasiosas e divergente, sem restrição e repressão que pode resultar em produtividade. Com tudo, pode-se aferir que apesar da pesquisa não responder por completo a pergunta definida pela problemática “é possível desenvolver a criatividade? Se sim, como?”, ainda sim cumpre com grande parte, trazendo fatores que podem estimular e inibir o desenvolvimento da criatividade, propondo ferramentas e exercícios adequados para tal tarefa, além de trazer um manifesto concreto por parte dos entrevistados da satisfação de obterem esse conhecimento, julgando-os benéficos pra o desenvolvimento criativo tanto individual quanto coletivo.
132 8 CONCLUSÃO Visto que é preciso promover o aprendizado criativo, com trocas de saberes, pensamentos e imersões, a presente pesquisa deu a devida importância a praticar e exercitar a criatividade durante diferentes processos de criação durante a vida do indivíduo. A partir dessa intenção que a presente pesquisa foi desenvolvida e assim, realiza, mesmo que minimamente, uma contribuição na transmissão dos saberes que envolvem a criatividade e o design, demostrando as ferramentas e atributos presentes, nos mesmos, com o propósito de demostrar e contextualizar as possibilidades de utilizar tais ferramentas nas práticas de ensino, com enfoque na moda e vestuário. Por meio desse estudo, também pôde-se observar, que há um grande interesse por parte dos alunos em informar-se e desenvolver-se criativamente, além de uma certa insatisfação no ensino que lhes foi apresentado até o momento, tendo em vista que na escola não tiverem acesso a esse conhecimento e que no ensino superior ainda é insatisfatório. Portanto, esta dissertação apresenta uma introdução ao grande leque de possibilidades que a educação possui para ampliar-se nos ensinos da criatividade, além de demonstrar ser um conhecimento passível de ser aprendido e aprimorado, e que na prática pode-se perceber sua eficácia, já que todos os entrevistados demostram ter tido uma perceptível melhoria em termos de produtividade. Ainda assim, é importante acrescentar as considerações feitas mediante a análise crítica, em que se observa resultados pouco criativos referente aos croquis apresentados. Isso pode ser verificado por meio da escolha de ferramentas utilizadas pelos participantes, sendo ela a mais rápida e de fácil execução, sem uma combinação com outros recursos que foram apresentados. Outro aspecto identificado representa a necessidade de uma pesquisa com maior tempo de aplicação e adaptação dos alunos no que se refere aos parâmetros da criatividade, pois sabe-se que os métodos tradicionais de ensino dos quais os estudantes estão acostumados são distintos da educação criativa, pois nela o principal impulsionador é a satisfação do aprendizado, diferente da tradicional em que implica a avaliação, ou seja, necessidade de aprovação. Nota-se que os participantes da pesquisa por estarem acostumados com o ensino tradicional, não se esforçaram para entregar resultados mais significativos, o que se compreende como uma necessidade de dar maior enfoque na motivação. Ainda, referente a falta de empenho por parte dos alunos, constatou-se que a pesquisa não foi aplicada em um período mais adequado, pois os estudantes estavam em época de provas e entregas de trabalhos o que afeta significativamente os resultados apresentados.
133 Além disso, devemos acrescentar que não foi possível realizar as atividades e introdução a criatividade inseridos dentro do contexto acadêmico, entrave devido ao COVID 19, em que os participantes não tiveram a oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido diretamente nos trabalhos que estavam desenvolvendo. Com relação as observações constatadas durante os encontros, pode-se perceber que ambientes livres de julgamentos, que promovam a autoexpressão e manifestação de ideias divergentes e fantasiosas, compartilhar ideias, ter comportamentos mais afetivos e com maior aceitação são extremamente benéficos para obter resultados mais produtivos. Contudo, é importante realçar que não se trata de uma investigação de caráter conclusivo, pois se reconhece suas limitações, tanto em amostragem e ambiente quanto em conhecimento por parte do entrevistador. Porém, ainda pode ser vista como contribuição apropriada para gerar novos discursos e abrir caminhos para outras perspectivas diante do mesmo tema, em que todos apontamentos verificados na análise crítica contribuam para essas futuras pesquisas podendo ampliar ainda mais o conhecimento na área de desenvolvimento criativo.
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