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OTAKUS EN AKIHABARA: LA INTRODUCCIÓN DE UN NUEVO COLECTIVO SOCIAL EN EL TURISMO GLOBAL. Anjhara Gómez Aragón y Víctor Ramírez Baeza Temática: Antropología Ambos autores: miembros de la Junta Directiva de la Asociación para la Difusión y el Estudio de la Cultura Japonesa en Andalucía (ADEC JAP-AN). Anjhara Gómez Aragón: doctorando departamento de Antropología Social de la Universidad de Sevilla. C/ Felipe II, nº 9 - 2º derecha. 41013 - Sevilla. Tlf: 606599410 e-mail: [email protected] [email protected] PALABRAS CLAVES: productos de consumo turístico, colectivos sociales, turismo global, otakus, manga y anime japonés. RESUMEN El mercado turístico contiene una variada oferta que cubre las demandas de un amplio sector de la población. No obstante, el fuerte desarrollo del sector está facilitando la búsqueda de nuevos productos que permitan la inserción de otros colectivos en las dinámicas propias del turismo global. En este sentido, nos fijaremos en cómo el sector turístico ha comenzado a dirigir su mirada a determinados colectivos que incluso habían sido previamente denostados por la sociedad. Centramos nuestra atención en la introducción de los otakus, jóvenes aficionados al manga y anime japonés así como a otras aficiones, y en los mercados turísticos, mediante la introducción de ofertas atractivas que incluyen la promoción de productos de consumo muy especializados y la puesta en valor de determinados espacios por su valor simbólico para dicho colectivo. Trataremos la importancia social creciente que posee la consideración de estos nuevos colectivos dentro de los mercados turísticos globales, así como las implicaciones culturales que poseen estas formas de turismo en la percepción de una imagen distorsionada del destino turístico. 437
RESUMEN (INGLÉS). The tourist market contains a wide range of applications covering a wide sector of the population. However, the strong development of the sector is facilitating the search for new products that enable the insertion of other groups in the dynamics of the global tourism. Here we look at how the tourism industry has begun to turn its gaze to certain groups that previously had even been maligned by society. We focus on the introduction of otakus, young amateur fans of Japanese manga and anime and other hobbies, and tourism markets through the introduction of attractive offers that include the promotion of consumer products and highly specialized in the making value of certain spaces for their symbolic value to this group Discuss the social significance that has increased the consideration of these new groups within the global tourism markets, as well as the cultural implications which have these forms of tourism in the perception of a distorted image of a tourist destination. KEY WORDS: tourist consumer products, social groups, global tourism, otakus, manga, Japanese anime. 438
OTAKUS EN AKIHABARA: LA INTRODUCCIÓN DE UN NUEVO COLECTIVO SOCIAL EN EL TURISMO GLOBAL. Anjhara Gómez Aragón y Víctor Ramírez Baeza 1-. INSERCIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS EN EL TURISMO GLOBAL. En la actualidad, el turismo es un fenómeno de gran importancia inserto en la lógica de las sociedades contemporáneas globalizadas como un bien de consumo deseable para el tiempo de ocio, un marcador de estatus socio-económico, e incluso una obligación vital para buena parte de la población (GUERRERO, C; 2007:81). Las nuevas formas de turismo están en pleno apogeo de lucha y alejamiento respecto de las prácticas tradicionales que surgieron al comienzo de la modernidad turística. Si bien estas prácticas constituyen aún hoy en día gran parte de la demanda turística, especialmente el denominado turismo de “Sol y Playa” (SANTANA, A; 1997:36-37), la influencia comercial, el aumento del nivel adquisitivo, el cansancio y la monótona rutina que se ofrecen en estos paquetes de todo incluido, la necesidad de nuevas experiencias y el romper con estereotipos -entre otros factores-, han provocado que la diversificación existente en estos momentos no sólo haya alcanzado su plenitud, sino que se halle todavía en pleno proceso de expansión. Son infinitas las formas de turismo que podamos pensar y poder realizar ahora: algunas más simples, que van desde un relajado turismo cultural en las ciudades, a otras más activas, duras y complejas, como pueda ser el turismo de aventura, que incluyen disciplinas como la espeleología, descenso de cañones, rappel, tirolina, etc. Estas nuevas prácticas, alejadas en parte de la masificación que las fórmulas tradicionales poseen, hayan respuestas en los grandes tour operadores que ven en estos sectores de demanda una fuente potencial de ingresos muy alta, de ahí que su máxima prioridad sea ofrecer estos nuevos productos bajo fórmulas de paquetes turísticos con otras actividades que posibilitan la combinación armoniosa de prácticas de diferentes disciplinas integradas, obteniendo así un turismo total y no tan específico. Por esto, la necesidad de búsqueda de nuevos productos que ofertar para satisfacer a colectivos muy diversos se convierte, en las formas turísticas globales de nuestra actualidad, en una prioridad. Nuevos productos, por tanto, se introducen en dinámicas globales, 439
promoviendo ofertas que puedan resultar atractivas a sectores sociales de muy diversa índole. Se intenta, con ello, realizar una adaptación de diferentes actividades, e incluso de especificidades culturales de los diferentes destinos, a una oferta de turismo global válida para los sectores demandantes. La búsqueda y activación de estos nuevos productos y experiencias, que amplíen la oferta existente, pasa por la consideración de nuevos colectivos demandantes, ofreciendo alternativas que, hasta hace unos años, no eran consideradas dentro de las formas de turismo tradicionales. En el presente artículo nos fijaremos específicamente en un caso que, en los últimos años, ha comenzado a desarrollarse en relación a estas cuestiones: la incorporación del colectivo otaku a los procesos de oferta-demanda turística globales. 2-. ESTUDIO DE CASO: CONTEXTUALIZACIÓN DEL TEMA. Dentro de las iniciativas llevadas a cabos por diferentes empresas del sector turístico global para la introducción de nuevos mercados específicos, vamos a prestar atención a la captación de nuevos colectivos sociales, antes excluidos o no incorporados en la oferta-demanda turística. El proceso de captación de estos nuevos colectivos se lleva a cabo mediante la puesta en valor de productos, entornos y espacios muy específicos que atraen la atención concreta de grupos sociales con intereses comunes. Realizaremos en esta ocasión, un estudio de caso de la situación que, en la actualidad, se desarrolla a este respecto por la introducción del colectivo de jóvenes otakus en el mercado turístico global. 2-1-. Caracterización del nuevo producto de inserción en los mercados turísticos globales: el manga y el anime japonés. Concretamente en España, pero del mismo modo también en otros países europeos como puede ser Francia, el dibujo japonés (estático o dinámico) ha aflorado en las últimas décadas (desde finales de los ’70 pero más llamativamente desde los años ’80) generando multitud de productos insertos en mercados que, hasta no hace mucho, eran de una alta especificidad y especialización. Los conceptos “manga” y “anime”, en España, refieren a estas dos variantes 440
del dibujo japonés 1 (estático y dinámico). Etimológicamente, el término manga proviene de la unión de dos kanji (ideogramas): 漫 - man (informal) y 画 - ga (dibujo), y refiere concretamente al dibujo estático. El manga japonés abarca gran número de géneros, cubriendo la recepción por parte de todos los públicos (GÓMEZ, A.; 2008), con una clasificación exhaustiva en función del público al que va dirigido. De esta forma, podemos encontrar manga para chicas, para chicos, para niños, para adultos,… y un gran número de tipologías que, si bien en Japón poseen una delimitación clara, en el consumo de este tipo de productos por los jóvenes españoles quedan bastante diluidos. En cuanto al término anime, refiere al dibujo animado, tanto en películas de larga duración como en series, siendo éstas últimas las más populares. Desde mediados de los ’90, con la explosión de las nuevas tecnologías de comunicación -principalmente la masificación en el uso de Internet-, los mercados específicos dedicados a productos relacionados con el manga y el anime han aumentado su importancia y se han dilatado aprovechando las oportunidades que ofrece la red. Hay que considerar que no sólo el dibujo japonés en sí mismo se convierte en producto de consumo, sino que éste es, a su vez, un fuerte generador de merchandising (productos de muy diverso tipo relacionados con las series, cómics o películas). En general, los principales productos demandados en relación con el manga y el anime son: cómics, series, figuras, productos relacionados con el cosplay (disfraz), recreaciones de artículos que aparecen en las series, entre otros. 2-2-. Introducción de un nuevo colectivo en los mercados turísticos: los jóvenes otaku. Debido a la fuerte presencia en numerosas esferas (canales de televisión, internet,…) del manga y el anime japonés, fundamentalmente durante las últimas dos décadas, en nuestra sociedad se ha desarrollado un colectivo de jóvenes y adolescentes aficionados no simplemente a las series y películas japonesas, sino a muchos otros aspectos de la cultura de este país o vinculados de alguna forma con ella. 1 En Japón, los términos manga y anime refieren a cualquier tipo de dibujo (estático o dinámico, en cada caso), aunque fuera de Japón esta terminología se ha aplicado exclusivamente al dibujo de origen japonés. 441
Poco a poco, se ha venido forjando un colectivo social: los otaku 2 , formado mayoritariamente por jóvenes de edades comprendidas entre 13 y 30 años que comparten las aficiones que ya hemos mencionado, además de compartir, otros hobbies como por ejemplo: videojuegos, juegos de estrategia y/o de origen japonés (como el go), rol, ciencia ficción (Tim Burton, La guerra de las Galaxias), etcétera. Compartir uno o varios de estos intereses es la más importante seña de identidad de la comunidad otaku (GÓMEZ, A; 2008). Además de compartir esta serie de aficiones, podemos señalar una serie de características mayoritarias (aunque no obligatorias ni excluyentes) de los jóvenes pertenecientes a este colectivo (GÓMEZ, A; 2008): <<pertenencia a estudios de la rama tecnológica (Informática, Telecomunicaciones,... ), uso de nuevas tecnologías de comunicación (destacamos Internet) no sólo como un medio de obtención de productos o información, sino como un medio básico de relación interpersonal, e incluso, en ocasiones, pertenencia o afinidad hacia determinadas tribus urbanas como son el movimiento gótico o heavy>>. Conforman, por tanto, un colectivo muy relacionado con movimientos de rebeldía y crítica social, que además ha recibido en sus orígenes, aunque cada vez en menor medida, numerosas críticas peyorativas incluso desde los medios de comunicación de masas, habiendo llegado a ser un colectivo prácticamente excluido. Tanto por la importancia de compartir aficiones comunes, como por el hecho de haber estado relegados a un lugar de relativa exclusión, poco a poco este colectivo ha tomado conciencia de sí mismo, creando una fuerte identificación. Con los años, diferentes esferas han otorgado mayor importancia a la existencia de estos grupos de jóvenes, una de cuyas características básicas es su conformación como una comunidad virtual en la que las tecnologías de comunicación (sobre todo internet) permiten su interconexión. De especial importancia son los salones manga, eventos anuales que se realizan en diferentes puntos de España (a destacar Barcelona y Jerez), y que componen un núcleo de materialización para el colectivo otaku. Debemos destacar aún más el carácter abstracto de este tipo de comunidad, que asemejamos al concepto de neotribu o tribu del mundo contemporáneo que propone Bauman (BAUMAN, Z.; 2005). Nos referimos con esto a agrupaciones que 2 El término japonés se refiere a una persona entregada a sus hobbies, con un cierto matiz peyorativo. En España 442
nacen de la propia necesidad de compartir intereses considerados extravagantes o inapropiados por el grueso de la sociedad actual, comunidades definidas más que por la agrupación formal de sus miembros por <<una multitud de actos individuales de autoidentificación>> (BAUMAN, Z.; 2005; pp. 325-328), que no requieren compromisos a largo plazo, pero que ofrecen la sensación subjetiva de unidad para enfrentarse a las críticas sociales. Pero el aspecto en el que ha recaído mayor importancia en los últimos años, cuestión sobre la que queremos llamar la atención al respecto de la introducción de estos grupos en el mercado turístico, es en el potencial consumidor de los mismos. En general, estos jóvenes dedican gran parte de sus ahorros e ingresos en comprar material relacionado con sus aficiones, tanto online como en tiendas especializadas o en los eventos puntuales. Los jóvenes otaku, colectivo que amplía su número año a año, ofrece una nueva ventana de mercado con una perspectiva de futuro muy optimista, ya que estos jóvenes se inician en estas aficiones en edades muy tempranas y, por lo general, inducen a pensar que mantendrán su afición por un largo periodo de tiempo, lo que sin duda reporta un consumo incesante de este nuevo producto ofertado. Este hecho no ha pasado desapercibido por sectores que, en la actualidad, comienzan a vislumbrar el importante poder de oferta y demanda que generan los otakus, de forma que los productos que antes concurrían en mercados muy especializados, cada vez más se encuentran dispersos en multitud de ámbitos. Pero, para la introducción de este tipo de productos tan específicos, aunque de muy diversa índole, en el mercado turístico global, es necesario que tenga lugar una revalorización de los mismos, haciéndolos destacar por una serie de valores simbólicos de especial trascendencia para el colectivo que los demanda. Tal y como los venimos definiendo, los otakus conforman una comunidad virtual simbólica, lo que quiere decir que su agrupación en torno a unas aficiones remite a la existencia de una serie de referentes simbólicos comunes, reconocidos por los componentes de la misma. Estos referentes simbólicos serán los que se van a instrumentalizar como productos turísticos. No sólo los propios productos (mangas, animes y merchandising relacionado), cargados de referentes simbólicos para esta comunidad otaku, van a aparecer insertos existe un matiz diferente, y el término otaku refiere hoy simplemente al aficionado al manga y al anime japonés. 443
en los mercados turísticos globales como productos de consumo turístico: los propios espacios van a ser protagonistas y escenario en los que se insertarán relaciones y procesos turísticos (AUGÉ, M.; 2007:59). La valoración de los espacios y lugares de interés simbólicos para esta comunidad comienzan a ser potenciados, como los productos en sí mismo, como lugares de interés turístico 3 para el colectivo en sí. Hablamos de espacios cúlmenes en el desarrollo de series y cómics, lugares míticos por determinadas cuestiones y/o por la existencia de referentes simbólicos alusivos a cualquier aspecto de interés para los otakus, así como de aquellos espacios donde, por sus características particulares, se desarrollan frecuentemente actividades ligadas a aquéllas que los otakus realizan en sus países de origen (un ejemplo de esto último sería Meiji Jingumae, en Harajuku -Tokyo-, donde jóvenes japoneses realizan cosplay 4 fundamentalmente los domingos por la mañana). Son, en su mayoría, paisajes urbanos relacionados con la imagen percibida en los mangas y animes japoneses. Es en este sentido en la que consideraremos un espacio característico, el barrio de Akihabara (imagen 1), en Tokyo, por su introducción específica en el mercado turístico global. 2-3-. Puesta en valor de un espacio para su consumo turístico: Akihabara. Akihabara es un área comercial de Tokio especializada en electrónica, tecnología, manga, anime y todos los productos derivados de éstos (imagen 2). También conocido como “ciudad de la electrónica”, se halla situado en el radio circular centro de la capital nipona, de fácil acceso a través de bus, metro y tren. Basta sólo acceder a la estación de tren para concienciarse de que esta zona es más que un simple espacio de consumo. Es el reflejo de una idiosincrasia que inunda cierta parte de la cultura japonesa, gran imán de la atracción de la población extranjera por este país. Tampoco es necesario mirar los rótulos que marcan “Akihabara electric town exit” para saber dónde dirigirnos; una enorme masa de gente fluye por los andenes en dirección a las escaleras que dan acceso a la salida de la calle principal. Introducimos el ticket en los tornos giratorios y nada más salir de la estación 3 No nos referimos a la figura propiamente dicha de “lugar de interés turístico”, sino al interés turístico en sí del colectivo en cuestión. 4 Del inglés costume play: disfrazarse y “jugar a convertirse” en determinados personajes de ficción. 444
un enorme estruendo de ruido imposible de descifrar, altos edificios decorados con llamativos colores y formas, y vendedores vestidos con ropa de propaganda de la tienda para la que trabajan anunciando a golpe de megáfono las ofertas que pueden encontrar en sus locales, indican que efectivamente estamos en Akihabara (imagen 3). Una calle se extiende en el horizonte, miles de tiendas de productos electrónicos parecen repetirse a cada instante, cada una con sus características distintivas pero similares en esencia a las demás: para los otakus y la gente devota del manga y el anime, se podría considerar lo más próximo a un paraíso terrenal. Cada tienda que encontramos en este peculiar espacio está perfectamente dividida por secciones, de producto, de género y de público al que se dirige. Un ejemplo de esta división para un edificio de cinco plantas podría ser la siguiente: -1ª y 2ª planta para manga y otros tipos de cómics. -3ª planta para anime. -4ª planta para videojuegos y figuras de acción. -5ª planta para adultos, incluyendo manga y anime pornográfico. Sin embargo, la calle principal no es más que la punta del iceberg. Los expertos en el lugar, que conocen cada rincón del distrito como su propia casa, saben mejor que nadie dónde dirigirse para encontrar no sólo los mejores precios (imagen 4), sino también otros muchos productos que pueden calificarse como descatalogados pero que constituyen auténticas piezas de coleccionista, que podrían llegar incluso a venderse en España con precios incalculables. Este tipo de tiendas al que hacemos referencia están semiocultas en calles paralelas a la principal, en edificios cuyas construcciones serían calificables como de “viviendas”, sólo señalados por carteles de pequeño tamaño que indican la planta y el piso en el que podremos encontrarlas. En algunos de estos pequeños locales también es posible encontrar mercancía de origen no definido, productos de marca conocida que se venden sin garantía prácticamente a precio de coste. Debemos señalar que este tipo de comercio es muy puntual, difícil de encontrar si no se conocen bien las calles “traseras” de Akihabara. En resumen, Akihabara se constituye como el soñado escenario comercial, explotable turísticamente, para los aficionados al manga y anime (imagen 5), donde pueden encontrar a precios muy bajos aquellos productos que son difíciles de encontrar en nuestro país, a la vez que se impregnan de la forma de vida que reflejan 445
6-. IMÁGENES. Imagen 1: Una de las calles de Akihabara. Imagen 2: Imagen del interior de una tienda en Akihabara. 452
Imagen 3: una de las calles principales en Akihabara. Imagen 4: LAOX, tiendas “duty free” y publicidad en las calles y edificios 453
Imagen 5: publicidad en diversos edificios de Akihabara. Imagen 6: Chicas en cosplay, repartiendo publicidad en Akihabara. Una imagen que muchos otakus persiguen encontrar en Japón. 454