scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Educação para a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo

Brites-Pereira, Marcelo

Abstract

A presente investigação teve como objetivo compreender e desenvolver conhecimento sobre a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento, na promoção de um envelhecimento ativo, através da proposta de atividades com jogos digitais que proporcionem atividade física (exergames). Nesse sentido, ao longo de um ano (2017/2018) foram propostas, de forma faseada, três tecnologias digitais de deteção de movimento diferentes — Leap Motion, Xbox One equipada com o Kinect e a Nintendo Wii com o Wii Remote a adultos idosos do Lar Ana Maria Javouhey. A aplicação e recolha de dados do trabalho desenvolveu-se segundo a metodologia de estudo de caso e contou com a participação de 27 adultos idosos. Seguindo técnicas qualitativas de recolha de dados, foram realizadas entrevistas guiadas a funcionários e a um responsável na instituição, antes e após a intervenção com os exergames. Ao longo da intervenção com os exergames, todas as sessões foram gravadas em formato audiovisual, e foram realizadas entrevistas intercalares aos participantes adultos idosos, bem como recolhidas notas detalhadas num Diário de campo. Para a análise dos dados recolhidos, procurando responder à questão de investigação, foram seguidas técnicas de análise temática auxiliadas por software de análise qualitativa — NVivo — tendo toda a informação recolhida sido alvo de categorização de acordo com os pressupostos gerais da presente investigação. Da análise, verificou-se que para a cativação de adultos idosos na participação das atividades propostas, foi necessário criar uma ligação afetiva e de confiança entre o facilitador e os adultos idosos. Além dessa relação, foi importante a colaboração dos funcionários da instituição, o acompanhamento e o constante reforço positivo prestado aos participantes, garantindo as condições de ajuda e segurança necessárias, a adoção de linguagem simples e clara, tendo culminado em ganhos sociorelacionais entre os participantes adultos idosos. Conclui-se ainda, que o processo de ensino-aprendizagem na prática de exergames pode ser aplicado numa sala não dedicada para o efeito — desde que sejam garantidas todas as condições logísticas e de segurança. No entanto, recomenda-se que a proposta de atividades com exergames, seja levada a cabo num espaço dedicado para o efeito, a fim de facilitar o processo de ensino aprendizagem e, mais facilmente, serem garantidas todas as condições de uma participação em segurança.

Full text

ii DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DO TRABALHO POR TERCEIROS Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeitadas as regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne aos direitos de autor e direitos conexos. Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada. Caso o utilizador necessite de permissão para poder fazer um uso do trabalho em condições não previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositóriUM da Universidade do Minho. Licença concedida aos utilizadores deste trabalho Atribuição-NãoComercial-SemDerivações CC BY-NC-ND https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ iii Agradecimentos Quero agradecer ao Professor Doutor António Osório, pela orientação, por tudo o que me ensinou ao longo destes anos de convívio e partilha. Agradecer-lhe também, pela sua benevolência, paciência, pelos momentos de debate e pela confiança em mim e na investigação. Em segundo lugar, aos meus pais e irmã por nunca baixarem os braços clamando e zelando por mim, pela minha saúde e de lutar por mim quando todas as probabilidades iam em sentido oposto. Obrigado a eles, pelo amor incondicional e pela vida! Agradecer de forma muito especial à minha namorada, Vera, pelo seu incansável apoio, pela sua resiliência, espírito de sacrífico, confiança e partilha incondicional em todos os momentos. Pelos debates criados que em muito ajudaram no desbravar do conhecimento e na construção do presente trabalho de investigação. Um grande obrigado ao Jacinto, pela amizade, pelas sábias palavras, pelas sucessivas correções e ajustes textuais! Pelos conhecimentos, e pela paciência em todo o processo de investigação. Obrigado ao Moisés pela ajuda no desenvolvimento e programação dos jogos para Leap Motion . Obrigado à Ana e ao Hilário, por todo o carinho, amizade e correções do presente trabalho de investigação. Agradecer aos meus amigos, Pedro e Margarida, Mara e Fábio, Saúl, Ana Carina, Luis e Diana, à Raquel e ao Rui por todo o apoio, amizade e confiança em mim. Aos amigos que fiz, com quem muito aprendi e que me permitiram partilhar muitas horas na sala, ideias, ajudas mútuas, ao Bruno e à Catarina. Obrigado à ASCREDNO, associação que detém o Lar Ana Maria Javouhey, pela confiança, liberdade e por tão bem acolher esta investigação. Ao Miguel pelo apoio e orientação prestado ao longo de todo o processo de investigação. Agradecer a todos os adultos idosos que, voluntariamente, colaboraram nesta investigação contribuindo para que esta fosse uma realidade na instituição que os acolhe. Um terno obrigado à Dona Conceição in memorian , pelo exemplo de vida e de resiliência que me deu no seu último ano de vida, por me ajudar na cativação de amigos adultos idosos a participarem nesta investigação, e pelo seu gosto em jogar, que mesmo muito doente me ligava a pedir se podia ir jogar! Obrigado! Um agradecimento institucional à PRIMAVERA SBSS e HUAMI pelos apoios no material tecnológico assegurando a continuidade do projeto, para além da presente investigação, no Lar Ana Maria Javouhey. Esta Tese de Doutoramento foi desenvolvida no âmbito do Programa de Doutoramento Technology Enhanced Learning and Societal Challenges, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, FCT I.P. — Portugal, através das bolsas com a referência PD/BI/113831/2015 e PD/BD/128348/2017. iv DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE Declaro ter atuado com integridade na elaboração do presente trabalho académico e confirmo que não recorri à prática de plágio nem a qualquer forma de utilização indevida ou falsificação de informações ou resultados em nenhuma das etapas conducente à sua elaboração. Mais declaro que conheço e que respeitei o Código de Conduta Ética da Universidade do Minho. v Resumo Educação para a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo. A presente investigação teve como objetivo compreender e desenvolver conhecimento sobre a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento, na promoção de um envelhecimento ativo, através da proposta de atividades com jogos digitais que proporcionem atividade física ( exergam es). Nesse sentido, ao longo de um ano (2017/2018) foram propostas, de forma faseada, três tecnologias digitais de deteção de movimento diferentes — Leap Motion , Xbox One equipada com o Kinect e a Nintendo Wii com o Wii Remote a adultos idosos do Lar Ana Maria Javouhey. A aplicação e recolha de dados do trabalho desenvolveu-se segundo a metodologia de estudo de caso e contou com a participação de 27 adultos idosos. Seguindo técnicas qualitativas de recolha de dados, foram realizadas entrevistas guiadas a funcionários e a um responsável na instituição, antes e após a intervenção com os exergames . Ao longo da intervenção com os exergames , todas as sessões foram gravadas em formato audiovisual, e foram realizadas entrevistas intercalares aos participantes adultos idosos, bem como recolhidas notas detalhadas num Diário de campo. Para a análise dos dados recolhidos, procurando responder à questão de investigação, foram seguidas técnicas de análise temática auxiliadas por software de análise qualitativa — NVivo — tendo toda a informação recolhida sido alvo de categorização de acordo com os pressupostos gerais da presente investigação. Da análise, verificou-se que para a cativação de adultos idosos na participação das atividades propostas, foi necessário criar uma ligação afetiva e de confiança entre o facilitador e os adultos idosos. Além dessa relação, foi importante a colaboração dos funcionários da instituição, o acompanhamento e o constante reforço positivo prestado aos participantes, garantindo as condições de ajuda e segurança necessárias, a adoção de linguagem simples e clara, tendo culminado em ganhos sociorelacionais entre os participantes adultos idosos. Conclui-se ainda, que o processo de ensino-aprendizagem na prática de exergam es pode ser aplicado numa sala não dedicada para o efeito — desde que sejam garantidas todas as condições logísticas e de segurança. No entanto, recomenda-se que a proposta de atividades com exergames , seja levada a cabo num espaço dedicado para o efeito, a fim de facilitar o processo de ensino aprendizagem e, mais facilmente, serem garantidas todas as condições de uma participação em segurança. Palavras chave: envelhecimento ativo, exergames , Leap Motion , Nintendo Wii , Xbox Kinect . vi Abstract Education for the use of digital motion technologies in active ageing promotion. The aim of this research is to understand and develop knowledge about the use motion detection technologies to promote active aging, through the proposal of activities with digital games that instigate physical activity (exergames). In this sense, over a year (2017/2018) and in a phased manner, three different motion detection devices have been proposed — Leap Motion, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii with Wii Remote to the elderly of Lar Ana Maria Javouhey . The application and data collection of the work was developed according to the case study, with the participation of 27 elderly adults. Following qualitative data collection techniques, guided interviews were conducted with the institution's caregivers and to a responsible person of the institution, before and after the activities with the exergames. Then, as the activities progressed, intercalate interviews with older adult participants were exchanged, with all sessions being recorded in audiovisual format and detailed notes were taken. For the analysis of the data collected, seeking to answer the question that guides the present investigation, content analysis techniques were followed, aided by qualitative analysis software — NVivo — having all the information collected was categorized according to the general assumptions of the present research. From the analysis, it was found that, to attract elderly adults to participate in the exergames activities, it was necessary to create an affective and trusting connection between the facilitator and the older adults. In addition to this relationship, the collaboration of the institution's employees was important, the importance of monitoring and the constant positive reinforcement provided to older adult participants, ensuring the necessary help and safety conditions, the adoption of simple and clear language, resulting in sociorelational gains among older adult participants. It is also concluded that the teaching-learning process in the practice of exergames can be applied in a room that was not dedicated for the purpose – provided that all logistic and security conditions are guaranteed. However, it is recommended that the proposed activities with exergames mediated by motion detection devices be carried out in an environment, space and furniture dedicated to this purpose, in order to facilitate the teaching-learning process and guarantee all conditions for a safe participation. Keywords: active aging, exergames, Leap Motion, Nintendo Wii, Xbox Kinect. vii Índice RESUMO ............................................................................................................................................................. V ABSTRACT ......................................................................................................................................................... VI ÍNDICE ............................................................................................................................................................. VII LISTA DE FIGURAS ........................................................................................................................................... XII LISTA DE TABELAS .......................................................................................................................................... XIV GLOSSÁRIO E DESAMBIGUAÇÃO DE TERMOS .................................................................................................. XVI INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................................... 1 MOTIVAÇÕES .................................................................................................................................................... 2 OBJETIVOS ....................................................................................................................................................... 3 ESTRUTURA DA TESE .......................................................................................................................................... 7 CAPÍTULO I. ENQUADRAMENTO TEÓRICO .......................................................................................................... 8 1.1 ENVELHECIMENTO ..................................................................................................................................... 10 1.1.1 Definição e conceitos ..................................................................................................................... 11 1.1.2 Processo de envelhecimento .......................................................................................................... 14 1.1.3 Demografia .................................................................................................................................... 17 1.1.4 Andragogia .................................................................................................................................... 20 1.1.5 Políticas ......................................................................................................................................... 22 1.1.6 Motivação ...................................................................................................................................... 26 1.1.7 Síntese .......................................................................................................................................... 29 1.2 SEDENTARISMO E ATIVIDADE FÍSICA ............................................................................................................... 30 1.2.1 Atividade física ............................................................................................................................... 30 1.2.2 Qualidade de vida .......................................................................................................................... 34 1.2.3 Envelhecimento ativo ..................................................................................................................... 36 1.2.4 Estatísticas .................................................................................................................................... 37 1.2.5 Sedentarismo e consequências ...................................................................................................... 39 1.2.6 Motricidade humana ...................................................................................................................... 41 1.2.7 Síntese .......................................................................................................................................... 44 1.3 EXERGAMES E TECNOLOGIAS DIGITAIS DE DETEÇÃO DE MOVIMENTO ...................................................................... 44 1.3.1 Jogo, o que é? ............................................................................................................................... 45 1.3.2 Serious games ............................................................................................................................... 46 1.3.3 Exergames .................................................................................................................................... 47 - Exergames, o início – dos primórdios à atualidade .............................................................................................. 48 1.3.4 eHealth ......................................................................................................................................... 49 1.3.5 Tecnologias no envelhecimento ...................................................................................................... 50 1.3.6 Tecnologias com deteção de movimento ........................................................................................ 51 Leap Motion ......................................................................................................................................................... 52 Microsoft Xbox One com Kinect ............................................................................................................................ 53 xiv Lista de Tabelas TABELA 1. INDICADORES DEMOGRÁFICOS RELACIONADOS COM O ENVELHECIMENTO DA POPULAÇÃO A PARTIR DAS PERSPETIVAS DA POPULAÇÃO MUNDIAL: REVISÃO DE 2017 ....................................................... 20 TABELA 2. RESUMO RELATIVO À MOTIVAÇÃO. ................................................................................................. 29 TABELA 3. INTENSIDADE DE ATIVIDADES FÍSICAS MAIS COMUNS. .................................................................. 32 TABELA 4. RESUMO RELATIVO À MOTRICIDADE HUMANA. ............................................................................... 44 TABELA 5. RESUMO RELATIVO À LOGÍSTICA. ................................................................................................... 59 TABELA 6. CALENDARIZAÇÃO DO ESTUDO. ...................................................................................................... 61 TABELA 7. MODELO DE ANÁLISE. .................................................................................................................... 85 xv Lista de acrónimos C# — LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C CNPD — COMISSÃO NACIONAL DE PROTEÇÃO DE DADOS DVD — DIGITAL VERSATILE DISC FPS — FRAMES PER SECOND (QUADROS POR SEGUNDO) IR — INFRAVERMELHOS LPD — LEI DE PROTEÇÃO DE DADOS NUI — NATURAL USER INTERFACE OMS — ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DE SAÚDE P. — PÁGINA PP. — PÁGINAS RGB — RED GREEN BLUE SDK — SOFTWARE DEVELOPMENT KIT SNS — SERVIÇO NACIONAL DE SAÚDE TOF – TIME OF FLIGHT TV — TELEVISÃO UE — UNIÃO EUROPEIA UE28 — UNIÃO EUROPEIA A 28 PAÍSES USB — UNIVERSAL SERIAL BUS WHO — WORLD HEALTH ORGANIZATION xvi Glossário e desambiguação de termos Terminologia Explicação C# (C Sharp ) É uma linguagem de programação desenvolvida pela Microsoft. Leap Motion Sensor de deteção de movimento das mãos, lançado pela Leap Motion inc em 2010 Nintendo Wii Consola de jogos desenvolvida pela Nintendo , lançada em 2006. Nintendo Empresa de desenvolvimento de consolas e jogos digitais. Wii Remote Comando controlador dos jogos na Nintendo Wii. Kinect É uma tecnologia digital de deteção de movimento desenvolvida, lançada em 2010 para a consola Xbox 360 e a versão para o sistema operativo Windows em 2012. Em 2013, juntamente com a Xbox One , foi lançada a segunda versão desta tecnologia, com versão para o sistema operativo Windows em 2014. Em 2019 foi lançada uma nova versão juntamente com a Xbox Series X denominada por Azure Kinect . Xbox Consola de jogos desenvolvida pela Microsoft desde 2001, neste momento vai na sua versão quatro — Xbox Series X lançada em 2019. Playstation Empresa de desenvolvimento de consolas de jogos detida pela Sony Autodesk Empresa de desenvolvimento de software Atari Empresa de desenvolvimento eletrónico xvii Aviso Legal Apesar de o presente trabalho de investigação ser um documento académico, sem qualquer intenção comercial, tomou-se a opção de não se recorrer à utilização de simbologia associada a marcas registadas, designadamente as de jogos, sociedades e designações comerciais, respeitando assim os efeitos decorrentes do registo de propriedade intelectual, tal como previsto na secção III, capítulo IV do Código da Propriedade Intelectual, publicado pelo Decreto-lei n.º 110/2018, de 10 de dezembro e demais legislação aplicável. 1 Introdução O crescente envelhecimento populacional, e as elevadas taxas de sedentarismo conduzem à morte prematura e ao aparecimento de doenças não transmissíveis (Knight, 2012). Segundo a OMS (2005) o envelhecimento da população constitui-se como um dos maiores triunfos para a Humanidade. No entanto, este triunfo é também um dos grandes desafios para a nossa sociedade. A nível internacional, a Organização das Nações Unidas (ONU) estima que em 2050, nos países em desenvolvimento, duas em cada três pessoas tenham 80 ou mais anos (United Nations, 2017a). Já no que às regiões mais desenvolvidas concerne, a mesma Organização refere que o número de pessoas com 80 ou mais anos triplicou desde 1980, passando de 21 milhões para 63 milhões em 2017 com previsões para que esse número seja o dobro em 2050 atingindo os 130 milhões. O Instituto Nacional de Estatística (INE) revelou que em Portugal, em 2013, existiam 136 idosos por cada 100 jovens, um número que em 2008 se fixava nos 116,4 idosos pelo mesmo número de jovens (INE, 2014). Com o envelhecimento populacional aparece também a institucionalização do idoso que propícia o sedentarismo (Karinkanta, Heinonen, Sievänen, Uusi-Rasi, & Kannus, 2005; Yasunaga et al. , 2006). Com o sedentarismo dá-se um aumento do risco de aparecimento de problemas de saúde como doenças cardiovasculares, diabetes tipo dois, obesidade, alguns tipos de cancro e problemas cognitivos (ChodzkoZajko et al. , 2009; Henry, Webster-Gandy, & Varakamin, 2001). A Organização Mundial de Saúde revela que a pressão sanguínea alta é a principal causa de morte mundial, seguindo-se depois o tabagismo, a diabetes, a inatividade física e o excesso de peso (World Health Organization, 2009). Todas estas causas de morte, com exceção do tabagismo e da inatividade física, são consequência de um estilo de vida sedentário. Isso deve-se ao facto de a tecnologia ter trazido a possibilidade de trabalhar com menos esforço físico e, consequentemente, as pessoas tornaram-se mais sedentárias. Lees & Frank (2004) denominam este fenómeno do sedentarismo como ‘síndrome da morte sedentária’, afiançando que os seres humanos foram programados para serem fisicamente ativos e, de facto, o sedentarismo é um dos mais importantes factores de risco para inúmeras doenças em todo o mundo e responsável por milhões de mortes prematuras, todos os anos. 2 A prática de atividade física pode retardar os declínios cognitivos, as reduções relacionadas com a idade na função cardiovascular que levam à hipoxia cerebral (Mazzeo et al. , 1999). Perante este cenário, de crescente envelhecimento populacional e de aumento dos níveis de sedentarismo, têm sido propostas respostas tecnológicas que pretendem contribuir para solucionar o problema.De entre as várias propostas, existem estudos que sugerem que a utilização de exergames ( exercise + games = exergames ) têm efeitos benéficos em pessoas com depressão, com problemas cognitivos, com problemas no equilíbrio e locomoção, e na qualidade de vida dos idosos (Kamel Boulos, 2012; Karahan et al. , 2015; Monteiro-Junior et al ., 2017). Nesse sentido, e recorrendo a diferentes tecnologias digitais de deteção de movimento, a presente investigação pretende compreender como utilizar as tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção do envelhecimento ativo, com a introdução ao mundo digital de adultos idosos, através de exergames . Para tal, foram dinamizadas atividades no Lar Ana Maria Javohey com as várias tecnologias digitais de deteção de movimento selecionadas, através da metodologia de estudo de caso para a análise dos dados recolhidos. Motivações Constituem-se como principais factores motivacionais para o desenvolvimento da presente investigação: o rápido envelhecimento verificado na população portuguesa e em parte da população dos países desenvolvidos, as exigências que este fenómeno multidisciplinar acarreta, a preocupação de um envelhecimento ativo e saudável, a oportunidade de estudar as gerações presentes, procurando desenvolver conhecimentos que auxiliem as futuras gerações de idosos. Acrescem ainda questões e preocupações pessoais e com impacto de índole social que trouxeram à luz a ideia da presente investigação. Fruto da sua experiência social e pessoal em duas instituições de acolhimento diferentes, o investigador constatou que o sedentarismo é, nalguns casos, um problema institucional, dado que os idosos, aquando da sua institucionalização, acabam por ficar menos ativos e, a curto/médio prazo, mais dependentes de terceiros para os ajudarem, não apenas na locomoção, como em tarefas simples, tal como alimentarem-se por eles próprios. Este sedentarismo pode e deve ser alterado, pois uma maior autonomia do idoso representa uma melhor qualidade de vida, maior autoestima, dissuade sintomas de 3 depressão e, institucionalmente, poupam-se recursos humanos e financeiros com a redução de utentes com necessidades de cuidados continuados e paliativos. Existe também a preocupação pessoal do investigador, ao nível da qualidade de vida futura, uma vez que fruto de doença renal crónica, a qualidade de vida atual é invariavelmente diferente daquilo que é a qualidade de vida de uma pessoa saudável. Acresce a preocupação de que as atuais gerações são as que conquistaram mais anos de vida, e as gerações vindouras as que, fruto de alterações socioeconómicas, de hábitos alimentares e novos estilos de vida, morrerão mais de cancro/doença prolongada e não viverão tantos anos, mas terão igualmente necessidades de um envelhecimento ativo e saudável. Constatou-se, ainda, que existem ainda poucos estudos qualitativos que envolvam adultos idosos e mais do que um tipo de tecnologia de deteção de movimento, tendo-se considerado importante o desenvolvimento de ciência nestas áreas, pensadas para as pessoas como seres sociais e não apenas como seres estatisticamente relevantes. Por fim, o acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) massificou-se significativamente entre todos os segmentos da população, existindo a necessidade de investigação sobre a sua aprendizagem e uso entre idosos, a fim de entender as suas necessidades como um grupo social heterogéneo com diversos interesses e níveis de educação, saúde e sócio económico (González, Ramírez, & Viadel, 2015). Objetivos A presente investigação, recorrendo a diferentes tecnologias digitais de deteção de movimento, pretende aferir como utilizá-las na promoção de um envelhecimento ativo. Para atingir esse objetivo, considerou-se o modelo de proposta pedagógica de atividades físicas orientadas para idosos elaborado por Okuma (2007), que pretende uma mudança de paradigma nos comportamentos e estilo de vida do idoso, instigando a que comecem “a ter atitude positiva perante a atividade física, ter autonomia para praticá-la independentemente de supervisão e adquirir o hábito de praticá-la regular e permanentemente” (Okuma, 2007, p. 108). Para tal, apresenta no seu texto, um modelo pedagógico de educação física para idosos – que será a base dos objetivos específicos da presente investigação – assente na seguinte classificação: • Educação para o autoconhecimento • Educação para a autonomia 4 • Educação para o aprender contínuo e atualização • Educação para a descoberta de competências • Educação para ser responsável • Educação para usufruir do meio ambiente • Educação para a fruição e prazer Com base no modelo proposto por Okuma (2007), serão agora apresentados os propósitos específicos da presente investigação, que visam viabilizar o alcance específico do objetivo geral: • Analisar através de entrevistas gravadas, da observação e da captação de imagens vídeo, o interesse da população idosa relativamente à educação com TIC (Motivação); • Analisar através da observação e da captação de imagens de vídeo, a mobilidade dos adultos idosos na interação com as várias tecnologias digitais de deteção de movimento (Motricidade humana); • Investigar a aceitação de espaços digitais por parte dos idosos nos centros de dia (Logística). Assim, procurando responder ao objetivo principal da presente investigação, tornou-se necessário adaptar o modelo proposto por Okuma (2007) propondo a divisão em dimensões de análise — Motivação , Motricidade humana , Logística — que permitam entender as motivações dos adultos idosos em participar nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. Ao analisar a motivação dos idosos pretende-se perceber as suas motivações para o ato de jogar, analisando variáveis de autodeterminação — motivação intrínseca, variáveis associadas à motivação externa - motivação extrínseca, participação por motivos de competição e de interação social, procurando aferir também as condições sociais - contexto social, onde decorrerão as atividades com tecnologias digitais de deteção de movimento. Deci & Ryan (2017) e Douma et al. , (2017) defendem a satisfação das suprarreferidas necessidades e que as condições do meio ambiente (educação para usufruir do meio ambiente) influenciam diretamente a motivação do indivíduo. Neste sentido, a proposta de intervenção procurou primeiramente perceber as principais motivações dos adultos idosos em participar na experiência de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. Segundo a literatura, a motivação em participar pode ser através da autonomia, autoconhecimento e a descoberta de competências — recompensa — também referida por Gagné & Deci (2005) como regulação introjetada em que o comportamento do indivíduo busca, entre outras coisas, melhorias ao seu ego. 5 Por outro lado, a participação pode ser motivada pelo aprender contínuo e pela atualização e descoberta de competências atendendo a que, segundo a teoria de Vygotsky, o desenvolvimento da pessoa é um resultado de um processo sócio histórico, onde o meio em que está inserido, a linguagem, a interação social (envolvimento relacional) e a aprendizagem são fundamentais para o crescimento mental com o desenvolvimento de novas aprendizagens (Bandura, 1999; Moll, 1994; Stipek, 2002). A motivação em participar na experiência com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento pode, segundo Gagné & Deci (2005), dever-se a factores externos, sendo o comportamento do indivíduo regulado por factores extrínsecos como, por exemplo, a competição. Existe também a preocupação, por parte dos gerontólogos sociais, relativamente aos recursos sociais e pessoais, como o autodomínio ou controle que o indivíduo tem sobre a vida, autonomia (liberdade para determinar suas próprias ações ou comportamentos) e independência (a capacidade de agir por conta própria ou por si mesmo, sem ser controlado ou dependente de outrem), (Baltes & Baltes, 1990). Nesse sentido, a educação para a autonomia e autoconhecimento, juntamente com a educação para a descoberta de competências são conceitos indissociáveis, não só da motivação, mas também de questões de mobilidade ( Motricidade humana ). A educação para a Autonomia foi enquadrada na Motricidade humana , pois a mobilidade está intrinsecamente ligada à autonomia. Uma pessoa, seja ela idosa ou não, sem mobilidade ou com mobilidade reduzida, vê a sua autonomia minorada. As questões da mobilidade fazem parte da ciência da Motricidade humana, uma ciência multidisciplinar amplamente estudada e documentada por Sérgio (1996). A verdade é que a participação de adultos idosos em exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento no desenvolvimento de atividades práticas, segundo Okuma (2007), “por si só, como é feito na maior parte dos programas de atividade física, leva a ganhos fisiológicos e motores e, por decorrência, ao bem-estar promovido pelos efeitos da atividade física. Entretanto, tais ganhos não possibilitam ao idoso a independência da condução das próprias necessidades, ou seja, não o levam à autonomia. Uma proposta que tem como preocupação mantê-lo com controle de sua vida, determinando ele mesmo o que fazer e como fazer, pois, tem conhecimentos para isso, só conseguirá tal resultado se o idoso aprender que é capaz de aprender, que tem competência para isso e que seu aprender depende de sua participação ativa” (pp. 111–112). 6 Assim, com a categoria da motricidade humana prende-se analisar a mobilidade e a capacidade de adaptação dos participantes adultos idosos, bem como o respeito entre estes durante a prática de atividade física. Pretende-se que a motricidade humana seja encarada “não só a partir da independência física, mas também como algo que envolve a reflexão, tomada de decisões e escolhas conscientes” por parte dos adultos idosos, reconhecendo assim o potencial que a educação para a utilização deste tipo de exergames têm “para impulsionar o desenvolvimento da autonomia” (Okuma, 2007, p. 65). Foi ainda considerada a educação para o usofruto do meio ambiente e para a fruição e prazer, enquadradas no objetivo geral da descrição logística do espaço de acolhimento do estudo. Segundo Okuma (2007) “este princípio diz respeito à resolução de problemas que se apresentam quando o idoso encontra-se em ambientes não comumente utilizados por ele para praticar sua atividade física”. É por isso importante, a descrição do espaço onde decorrerão as atividades, “analisar objetivamente o ambiente (onde decorrem as atividades), usando os recursos que o próprio ambiente fornece, que podem ser adaptados em benefício da prática de atividade física. O uso do conhecimento sobre ela e sobre si próprio, e a busca de solução para adaptar os meios fornecidos pelo ambiente para praticá-la, deve estar sempre integrado ao processo educativo que quer dar autonomia para o idoso” (Okuma, 2007, p. 111). Além da análise do espaço, importa fazer um registo e descrição da duração da atividade, dos recursos necessários e um registo e descrição das interrupções ao longo do desenrolar de todo o processo de investigação, seguindo a visão de investigação operacional proposta por Tavares et al. (1996). Assim, com o objetivo de descrever a logística do espaço de acolhimento do estudo, pretende-se dar ao leitor a informação descritiva do espaço onde decorrerão as sessões de contacto com os videojogos mediados por tecnologias de movimento, pois, como já referido, as condições do meio ambiente (educação para usufruir do meio ambiente) têm influencia na motivação do indivíduo. 13 A base, assente na idade, para definir a terceira e a quarta idade, pode ser tida em conta numa perspetiva demográfica, quando 50% das pessoas que nasceram num determinado período de tempo (por exemplo os nascidos entre 1963-1953 — com idade entre os 55 e os 65 anos respetivamente) já morreram (Baltes & Smith, 2003). Com este critério significa que as pessoas ainda vivas, além dessa idade de corte, estão sujeitas a um aumento nos processos de envelhecimento. Assim, e com base neste critério, Baltes & Smith (2003), define que a transição da terceira para a quarta idade, nos países desenvolvidos, é em torno dos 75-80 anos de idade. Já para Osório & Pinto (2007, p. 16) este novo grupo etário, nasce “devido aos aspectos crescentes da longevidade humana, com um coletivo já significativo de pessoas que ultrapassam os oitenta anos”. Constatamos assim que a opinião de Osório & Pinto (2007), não é verdadeiramente disruptiva da de Baltes & Smith (2003). No entanto, para Baltes & Smith (2003), a diferença entre a terceira e a quarta idade, implica uma análise indissociável entre a questão demográfica e a questão da idade cronológica. Cabral & Ferreira (2013), dão uma outra perspetiva sobre o conceito da terceira e quarta idade. Para os autores, fruto das “condições de vida e de saúde, o período do pós-trabalho tende a ser dividido em dois subperíodos, referidos em certas terminologias por terceira e quarta idades. A primeira, que se inicia a partir do momento da reforma, caracteriza-se pelo facto de as pessoas, libertas dos constrangimentos do trabalho, terem disponibilidade e condições para ocupar o tempo do modo que desejarem. Consequentemente, o início do pós-trabalho é um tempo de autodeterminação, que permite a realização de projectos e actividades antes vedados, qualquer que fosse a razão, e até de redescoberta e reconfiguração da identidade” (Cabral & Ferreira, 2013, p. 46). No entanto, os autores referem que esta “fronteira entre os dois períodos ou as duas idades não é rígida, antes flexível e gradual” (Cabral & Ferreira, 2013, p. 46). Osório (2007, p. 15) refere que, “quando nos referimos às pessoas mais velhas, deparamo-nos com múltiplas designações: ‘velhos’, ‘pessoas de idade’, ‘reformados’, ‘terceira e ou quarta idade’, ‘pessoas idosas’, etc”. Com base nesta explicação, o autor recusa a utilização do termo ‘velhice’ e o termo ‘terceira idade’, os quais “aludem apenas a uma sucessão cronológica que carece, por si própria, de valor funcional e psicológico” (Osório & Pinto, 2007, p. 15). A realidade é que, a caracterização e a descrição de pessoas idosas é vasta e variada, inclusive em documentos internacionais. Por exemplo, o Comité das Nações Unidas “optou por usar a expressão 14 ‘pessoas idosas’ ( personnes âgées , em francês; personas mayores , em espanhol).” E, “o Pacto Internacional de Direitos Económicos, Sociais e Culturais não faz uma referência explícita aos direitos das pessoas idosas, embora o artigo 9º, que trata do ‘direito de todos à segurança social, incluindo o seguro social’, reconheça implicitamente o direito aos subsídios de velhice” (Nações Unidas, 2002, p. 4) traduzido e editado em português pelo Centro de Informação das Nações Unidas para Portugal, Março de 2002 a partir de (United Nations Committee on Economic, 1995). Atendendo à indefinição de uma terminologia universal, a presente investigação, refletindo sobre o termo ‘idoso’ como o termo socialmente aceite conforme advogado por Oliveira (2005), e atendendo à dimensão heterogénea e a factores funcionais e psicológicos, conforme veiculado por Osório (2007), suscetíveis de encontrar em Lares, considera-se como mais adequada a adoção da terminologia ‘adulto idoso’, uma vez que é, por si só, uma terminologia globalizante, cabaz de abarcar gerações de adultos ainda fora dos cânones cronológicos da terceira idade, e as gerações cronologicamente conotadas como idosos, sem o descurar das questões bio-fisiológicas. 1.1.2 Processo de envelhecimento A velhice, segundo a British Medical Association (2009), é um conceito relativo, e o facto de as pessoas viverem mais e com melhores condições de vida afeta o que entendemos como a ‘pessoa mais velha’. Genericamente, o “limite de idade entre o indivíduo adulto e o idoso é de 65 anos para as nações desenvolvidas e 60 anos para os países em desenvolvimento” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Quando se aborda a idade e/ou o envelhecimento desta perspetiva etária, está-se a recorrer a um critério meramente cronológico, tipicamente utilizado em “trabalhos científicos, devido à dificuldade de definir a idade biológica” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Essa dificuldade, segundo o autor, deve-se às “visões contraditórias sobre o início do processo de envelhecimento. Com efeito, discute-se, ainda hoje, se o envelhecimento tem início logo após a conceção, no final da terceira década da vida ou próximo do final da existência do indivíduo” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Já numa abordagem à luz da perspetiva biológica, “o envelhecimento começa a ocorrer a partir dos 30 anos e dá-se pela diminuição da taxa metabólica, que, por sua vez, se reflete na lentidão do intercâmbio de energia do organismo” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). No entanto, e devido “à inexistência de marcadores biofisiológicos eficazes e confiáveis do processo de envelhecimento, justifica a dificuldade de se definir a idade biológica” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). O autor vai mais além e salienta que, outro dos aspetos pelo qual é tão difícil definir o 15 envelhecimento, deve-se ao facto de, muito embora as manifestações do avanço da idade serem facilmente evidenciáveis, “o mesmo não se pode afirmar a respeito de elas serem exclusivamente dependentes do envelhecimento primário ou senescência, ou se seriam resultantes de outros factores, que, em seu conjunto, tornam difícil a mensuração da idade biológica” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Além do envelhecimento primário, existem mais dois processos de envelhecimento: envelhecimento secundário e o envelhecimento terciário (Birren & Cunningham, 1985). No envelhecimento primário – senescência – as perdas começam por ser, por exemplo, na visão, na audição, na força muscular e em perdas de adaptabilidade. No que ao envelhecimento secundário concerne – senilidade – as perdas são ao nível de factores ambientais, ou resultado de doenças. Já o envelhecimento terciário refere-se às perdas rápidas que ocorrem antes da morte. Spirduso (2005, p. 3) questiona-se: “por que algumas pessoas vivem mais do que outras? Por que algumas parecem envelhecer mais rapidamente, enquanto outras parecem resistir ao envelhecimento? Se viver mais significa viver doente e em morbidade, é ético que os cientistas continuem a buscar caminhos para aumentar o tempo de vida humana? O que é o envelhecimento normal? É diferente de doença ou moléstia?”. O envelhecimento do Homem é um processo onde é impossível separar o envelhecimento da passagem do tempo, que provoca uma progressiva perda de funções estruturais no organismo. Essa perda, que ocorre com o envelhecimento, é transversal a todas as pessoas e, “não sendo resultante de processos patológicos, revelam simplesmente o passar dos anos” (Lobo, 2011, p. 16). Muito embora estas alterações sejam visíveis, existem poucas pessoas que morrem devido à idade. A maioria morre devido à perda de capacidade de o corpo resistir a “factores de estresse, físicos ou ambientais” (Spirduso, 2005, p.7). Certo é que a idade é “um processo universal, progressivo, inevitável” e que, mesmo analisado o processo à luz do envelhecimento cronológico, este irá diferir da análise biopsicológica, uma vez os sinais de envelhecimento diferem de pessoa para pessoa e, quaisquer que sejam as variáveis de análise, estas são sempre variáveis dependentes de experiência de vida “passada, hábitos, estilos de vida, género, condicionantes genéticas e da própria sociedade em que se vive” (Rosa, 2012, pp. 19–20). Por isso, a tentativa de fazer generalizações sobre uma grande fatia da população apenas com base na idade, provavelmente, será inútil. No entanto, a sustentação à luz da perspetiva biológica ainda carece de confiabilidade. Nas questões do envelhecimento e a partir de quando se é idoso, a psicologia também tem uma palavra a dizer. À semelhança daquilo que foi dito relativamente ao conceito de envelhecimento na 16 perspetiva biológica, a idade do ponto de vista da psicologia, “refere-se à relação que existe entre a idade cronológica e as capacidades, tais como perceção, aprendizagem e memória, as quais prenunciam o potencial de funcionamento futuro do indivíduo” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Também, tal como na avaliação biológica da idade, a idade psicológica “tem sido relacionada com o senso subjetivo de idade, isto é, como cada pessoa avalia a presença de marcadores biológicos, sociais e psicológicos do envelhecimento, comparando-se com outros indivíduos da mesma idade. Sob esse aspeto, não é raro o encontro de idosos que procuram passar a impressão de que sua idade psicológica seja menor do que a cronológica e, com isso, procuram preservar a autoestima e a imagem social” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Na perspetiva da idade social, esta sugere uma relação entre a avaliação das capacidades de um indivíduo e o desempenho de atividades e “comportamentos esperados para as pessoas de sua idade, em um dado momento da história de cada sociedade” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Esta perspetiva tem em conta o enquadramento histórico da sociedade, pois crê que “as experiências de envelhecimento e velhice podem variar no tempo histórico de uma sociedade, dependendo de circunstâncias económicas” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Uma outra perspetiva sobre a definição de envelhecimento, é proposta por Rossi, Edison & Sader (2008, p. 10) que aborda o envelhecimento numa perspetiva osteoarticular, referindo-se a ele como uma redução na secção transversal dos músculos, ou seja, ocorre uma “diminuição lenta e progressiva da massa muscular, sendo o tecido nobre, paulatinamente, substituído por colagénio e gordura”. Uma diminuição de “aproximadamente 50% (dos 20 aos 90 anos) ou 40% (dos 30 aos 80 anos)” sendo que estas alterações “são mais pronunciadas na mulher do que no homem". Associada à redução transversal dos músculos, ocorre também uma perda óssea. Existem dois tipos de tecido ósseo que compõem os ossos de uma pessoa adulta – os compactos e os esponjosos. “Os ossos da coluna e quadris, por exemplo, apresentam uma proporção maior de esponjoso. A perda óssea inicia-se nesse tipo de osso, aproximadamente aos 35 anos de idade” (Nunes, de Lucena Ferretti, & dos Santos, 2012, p. 12). A verdade é que a complexidade em mensurar o envelhecimento advém muito da dificuldade em definir a idade biológica, o que “justifica a falta de segurança para adotar quaisquer das teorias existentes sobre o fenómeno. Os mesmos motivos justificam a inexistência de uma definição de envelhecimento que atenda aos múltiplos aspetos que o compõem.” (Papaléo Netto, 2002, p. 71). Perante esta indefinição, Papaléo Netto (2002, p. 71) admite que o envelhecimento é um processo, como admitem “a maioria dos biogerontologistas, como a fase de todo um ( continuum que é a vida, começando esta com a conceção e terminando com a morte”. 17 No decorrer desse processo de envelhecimento, muitas são as fases de desenvolvimento e transformações — como a puberdade — que podem ser interpretados como marcadores biofisiológicos que representam limites de transição entre as mesmas. Já a velhice, do ponto de vista da biogerontológica é, para Papaléo Netto (2002, p. 71), uma “fase da vida” e ser idoso é o “resultado final”, sendo que todos estes estágios da vida, estão “intimamente relacionados”. Naumanen & Tukiainen (2010) vão mais longe, e acrescentam que associados a estes processos, aparecem também vários níveis de declínios. Esses declínios fazem parte do envelhecimento natural, e os autores Jones & Bayen (1998) dividem-nos em quatro categorias: 1) desaceleração cognitiva (raciocínio, memória, habilidades espaciais); 2) recursos de processamento limitados (atenção, memória de trabalho); 3) falta de inibição (maior seletividade da informação recebida) e; 4) défices sensoriais (redução da capacidade de visão e audição). Conclui-se portanto, que envelhecer não é apenas uma questão de anos, nem apenas uma questão psicológica ou física, nem é restrito ao número de idosos que têm uma maior longevidade, mas também deve ter em conta as transformações no campo das atitudes, na mentalidade que originam, nas afinidades que se estabelecem nos grupos etários e as suas condições de vida (Osório & Pinto, 2007). Assim, este autor entende que não existe uma definição concreta para o envelhecimento, mas que este é, por si só, um processo multidimensional passível de ter diferentes interpretações, isto é, que depende do campo de análise. 1.1.3 Demografia O envelhecimento populacional é um fenómeno demográfico de dimensão mundial, característico das sociedades modernas (INE, 2012). A OMS estima que em 2025 existam 1,2 mil milhões de pessoas idosas com mais de 60 anos, e, em 2050, dois mil milhões de idosos com mais de 80 anos (World Health Organization, 2002). Este é um fenómeno que se deve aos avanços da medicina, a modificações nas “políticas de saúde pública, valorização da medicina preventiva e melhoria das condições sociais e económicas” (Rodrigues, 2007, p. 27). É o resultado bem sucedido que tem vindo a ser, a prestação de cuidados capazes de preservar a saúde e reduzir as incapacidades (McMurdo, 2000). O aumento da longevidade e o consequente envelhecimento da população é, acima de tudo, uma grande conquista para a Humanidade. Em 1999, durante as celebrações do ‘ World Health Day’ , a então Diretora Geral da OMS, Dr. Gro Harlem Brundtland, referiu que ‘o envelhecimento da população 18 é, antes de tudo, uma história de sucesso para as políticas de saúde pública, assim como para o desenvolvimento social e económico do mundo’ 1 . De facto, a longevidade/esperança média de vida tem aumentado, sendo que é a partir da segunda metade do século XX, que o envelhecimento demográfico tem registado um maior crescimento – um fenómeno comum nas sociedades desenvolvidas (Lobo, 2011). Neste contexto têm surgido alterações à demografia da população portuguesa; por um lado, progressos assinaláveis na área da medicina – que se têm manifestado com o aumento da esperança média de vida com índices baixos de mortalidade. Por outro lado, a diminuição do número de nadosvivos ao longo de várias décadas (Lobo, 2011). Fonte: Censos 2011, (INE, 2012, p. 20). Figura 1. Estrutura etária da população em Portugal, distribuída por género, 2001 e 2011. Essas alterações demográficas são visíveis na Fonte: Censos 2011, (INE, 2012, p. 20). Figura 1 com uma acentuação dos desequilíbrios em 2011 face a 2001, com uma diminuição na “base da pirâmide, a qual corresponde à população mais jovem e alarga-se o topo com o crescimento da população idosa.” (INE, 2012, p. 20). As informações estatísticas publicadas pelo INE no último Censos referem que Portugal, na última década, “perdeu população em todos os grupos etários quinquenais entre os 0-29 anos. A partir 1 Discurso da Diretora Geral da OMS Dr. Gro Harlem Brundtland no âmbito do dia mundial da saúde ‘World Health Day’ intitulado ‘Active ageing makes the difference.’ http://www.who.int/director-general/speeches/1999/english/19990407_world_health_day.html. (Consultado a 22 de julho de 2018). 19 dos 30 anos a situação inverte-se e verifica-se um crescimento de 9% da população, para o grupo dos 30-69 anos e de 26%, para idades superiores a 69 anos” (INE, 2012, p. 20). A mesma fonte refere ainda que “o escalão etário dos 30 aos 69 anos representava 51% da população residente, em 2001, e passou a representar 54%, em 2011. Também no grupo das idades mais avançadas se verificou um reforço da sua importância no total da população. A população com 70 e mais anos representava 11% em 2001 e passou a representar 14% em 2011” (INE, 2012, p. 20). Esta situação tem-se verificado de forma genérica pela União Europeia a 28 (UE28), como se encontra evidenciado na Figura 2. (Fonte: PORDATA, 2018 2 ). Figura 2. Índice de Envelhecimento - 1960-2016. Com base nestes dados, é possível constatar que Portugal, em termos demográficos, ocupa a terceira posição na Europa a 28, sendo que apenas Itália e a Alemanha, apresentam mais idosos por cada 100 jovens, ocupando o primeiro e o segundo lugar respetivamente. Este indicador pode ser visto como positivo, na medida em que a população apresenta uma maior longevidade em Portugal, mas é também negativo, no sentido em nascem menos pessoas, e menos nascimentos significam uma perda de população ativa e crescimento da população idosa – provocando um desequilíbrio a vários níveis, não apenas demográfico. As Nações Unidas traçaram, em 2015, projeções para um cenário preocupante, avançando que, em 2050, quase metade da população portuguesa terá 60 ou mais anos de idade, ou seja 41,7%, um valor que fica a cima da média da Europa que está nos 34% (United Nations, 2015). Estes 42,7 significam, em termos numéricos, um aumento dos 901 milhões para os 2,1 milhões de portugueses com 60 ou mais anos de idade, nos próximos 30 anos. 2 https://www.pordata.pt/Europa/%C3%8Dndice+de+envelhecimento-1609 (Consultado a 8 de janeiro de 2018) 20 Esta classificação, elaborada pelas Nações Unidas, coloca Portugal no topo mundial dos três países que mais irão envelhecer nas próximas três décadas, ocupando o 3.º lugar da tabela — com 41,7% da população com 60 ou mais anos de idade — ficando à frente da Grécia e da República da Coreia — ambas com 41,6% da população com 60 ou mais anos de idade — mas depois do Japão (1.º lugar — com 42,4%) e Espanha (2.º — com 41,9%) (United Nations, 2017b). Tabela 1. Indicadores demográficos relacionados com o envelhecimento da população a partir das perspetivas da população mundial: revisão de 2017 Posição 2017 2050 País % com 60 ou + anos País % com 60 ou + anos 1 Japão 33,4 Japão 42,4 2 Itália 29,4 Espanha 41,9 3 Alemanha 28,0 Portugal 41,7 4 Portugal 27,9 Grécia 41,6 5 Finlândia 27,8 República da Coreia 41,6 6 Bulgária 27,7 China e Província de Taiwan 41,3 Fonte: Adaptado de United Nations (2017a). Estes valores, por um lado, são o resultado do aumento da esperança média de vida, da evolução de práticas e acesso à saúde e, por outro, trazem consigo desafios ao nível da sustentabilidade de sistemas, como o sistema de pensões, ou o sistema nacional de saúde e à sociedade civil — que terá, necessariamente, de se preocupar com as condições e a prestação de cuidados dos idosos. Esta evolução demográfica traz também consigo novos desafios no âmbito de mais e melhores políticas sociais e económicas, focadas na necessidade de estímulo da natalidade e garantia de proteção social a uma sociedade envelhecida. 1.1.4 Andragogia Para Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella (1991), o crescimento do envelhecimento populacional e a existência de adultos são dois factores demográficos que influenciam o fornecimento de atividades de aprendizagem na sociedade, justificando o interesse em estudar as necessidades pedagógicas dos adultos. Nesse sentido, a andragogia é como, veiculado por Knowles (1980), a ciência facilitadora da aprendizagem dos adultos. Esta terminologia foi utilizada pela primeira vez, em 1968, por aquele autor, num artigo publicado na revista American Association for Adult Education intitulado ‘Adult Leadership’ onde propõe um modelo de contraste entre os principais pressupostos da pedagogia e da andragogia, definindo a andragogia em cinco premissas de base, relativas às características do educando adulto. A 21 primeira premissa, que distingue um aprendente adulto de uma criança, é que um adulto tem de saber os motivos para aprender algo antes de investir tempo e atenção na aprendizagem. A segunda premissa, é relativa à autodeterminação do indivíduo, considerando que à medida que amadurece, cada indivíduo passa de uma personalidade dependente para um humano autodeterminado. A terceira premissa, que distingue a andragogia da pedagogia, segundo Knowles (1986), também referida por Freire (1970) e por Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella (1991), é que a experiência acumulada do indivíduo deve ser tida em linha de conta no processo educativo (recompensa através do reconhecimento dessas competências em contexto prático, por exemplo). A quarta premissa é a de que, a perspetiva do tempo muda de uma aplicação adiada de conhecimento para uma aplicação imediata, e consequentemente a orientação do aprendente passa de uma aprendizagem centralizada na matéria para uma aprendizagem centralizada no desempenho (competição por exemplo). Por fim, a quinta premissa proposta por Knowles (1986) é que a prontidão do indivíduo para aprender, torna-se cada vez mais orientada para tarefas de desenvolvimento dos seus papéis sociais (envolvimento relacional). No entanto, a prontidão para aprender, definida por Knowles (1986) no seu modelo andragógico como uma variável da motivação intrínseca do aprendente, é também considerado que o facilitador pode recorrer a diferentes formas para induzir a motivação no adulto, não devendo simplesmente desistir de forma passiva perante um aprendente que se mostre desinteressado à partida. Segundo Knowles (1980), o papel do facilitador da aprendizagem é também o de responsabilidade pelo diagnóstico das necessidades do aprendente avaliando resultados, sendo que a grande diferença entre a pedagogia e a andragogia, é que na andragogia o aluno é visto como um parceiro em comum com cada uma dessas etapas. Assim, o mesmo autor entende que, a análise das condições do postulado de uma situação concreta é uma tarefa inerente ao facilitador, devendo verificar quais são os pressupostos adequados a uma determinada situação: • Se existe dependência dos aprendentes; • Se os aprendentes não compreendem a relevância de um determinado conteúdo para as suas tarefas diárias; • Se não existe conhecimento prévio na área; • Se existe necessidade em apreender conhecimentos para atingir determinadas performances; Então o modelo pedagógico é tido como o mais apropriado. Por seu turno, Nogueira (2004) defende que a andragogia “constitui um modelo de educação de adultos a ter em consideração na prática educativa. A aplicabilidade a contextos educativos diversificados 22 e a flexibilidade que caracterizam este modelo permitem a sua utilização com populações de diversos níveis socioculturais, de idades diferentes”. Segundo a mesma autora, “a abordagem da andragogia na prática reconhece a falta de homogeneidade entre aprendizes e situações de aprendizagem, e ilustra que o procedimento de aprendizagem é uma atividade multifacetada” (Nogueira, 2004). No entanto, o sucesso dessa aprendizagem multifacetada caracteriza-se, segundo Knowles (1980), pela sua informalidade, conforto, segurança, respeito e confiança, além das dimensões do espaço físico da aprendizagem que afetam a qualidade da aprendizagem, assim como o fator temperatura, ventilação, luminosidade do espaço e a acústica, sendo um processo de aprendizagem, ou seja um processo pessoal (Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella, 1991). Em suma, a andragogia é o processo de aprendizagem no adulto e, ao contrário do veiculado pela pedagogia, é um processo intrínseco do indivíduo na busca de saberes, que tem o seu sucesso dependente do ambiente social, relacional e, do espaço físico. 1.1.5 Políticas Além do desafio educativo, o envelhecimento demográfico da população, traz consigo também implicações políticas. Nesse sentido, no presente tópico, abordaremos de forma genérica, o que tem sido feito em Portugal para a proteção e prestação de cuidados com o idoso. No caso português, as preocupações com o idoso encontram-se desde logo plasmadas na Constituição da República Portuguesa, no artigo 72.º do Capítulo II (Direitos e Deveres Sociais): “1. As pessoas idosas têm direito à segurança económica e a condições de habitação e convívio familiar e comunitário que respeitem a sua autonomia pessoal e evitem e superem o isolamento ou a marginalização social. 2. A política de terceira idade engloba medidas de carácter económico, social e cultural tendentes a proporcionar às pessoas idosas oportunidades de realização pessoal, através de uma participação ativa na vida da comunidade” (Assembleia da República, 1976). Das várias políticas, destaca-se o Programa Nacional de Saúde das Pessoas Idosas entre 20042010 e 2012-2016, com estratégias de intervenção na promoção de um envelhecimento ativo, adequação dos cuidados de saúde às necessidades de adultos idosos e desenvolvimento de ambientes facilitadores, tais como a eliminação de barreiras arquitetónicas, a utilização segura de transportes rodoviários ou a prevenção de acidentes de lazer e rodoviários. Em 2016, é aprovada a resolução do conselho de Ministros n.º 76/2016, publicada no Diário da República, n.º 229/2016, Série I de 2016-11-29, reconhecendo a importância das universidades 29 Por fim, importa também à presente investigação a motivação associada ao meio ambiente. A corroborar essa lógica de associação, Douma et al ., (2017) e Knowles (1980) defendem que as condições do meio ambiente/contexto social e com a ajuda dos cuidadores , são aspetos relevantes e que no caso, podem servir de agentes influenciadores para a promoção e encorajamento da atividade física em lares. Tabela 2. Resumo relativo à motivação . 1.1.7 Síntese O fenómeno do envelhecimento humano obriga a um tratamento e a uma abordagem que contemple cada um dos seus aspetos, relacionados com processos do tipo biológico, afetivo, cognitivo e social. Por este motivo, e devido precisamente ao seu carácter interdisciplinar e multidisciplinar, a gerontologia oferece o enquadramento adequado para abordar o estudo e a intervenção na velhice e o envelhecimento humano. Portanto, conclui-se que a terminologia de idoso, sénior, ou cidadão sénior, não é consensual, sendo que o mais importante é a utilização de um termo que não seja depreciativo. A verdade é que o estudo desta franja da população implica, necessariamente, uma investigação multidimensional, pois, segundo a ciência do envelhecimento, existem várias ramificações que estudam o fenómeno do envelhecimento. Fenómeno este que, no que ao processo concerne, não é correto fazer um corte transversal e definir que a partir de determinada idade cronológica é-se idoso. O processo de envelhecimento varia de pessoa para pessoa, varia consoante a sua cultura, alimentação, capacidade psicofísica, profissão, genética e até o clima e a poluição. Sabe-se apenas, com a certeza da perspetiva da biologia, que o ser humano começa a entrar num processo de diminuição da taxa metabólica e de degeneração óssea a partir dos 30 anos. Por outro lado, considerou-se que a evolução da ciência trouxe o aumento da esperança média de vida, mas as sociedades passaram a ter o desafio do envelhecimento e a estrutura piramidal tem-se Motivação Autodeterminação (Gagné & Deci, 2005; Knowles & Associates., 1986) Competição (Gagné & Deci, 2005; Knowles & Associates., 1986) Recompensa (Gagné & Deci, 2005; Knowles & Associates., 1986) Envolvimento relacional (Bandura, 1999; Morstain & Smart, 1974; Stipek, 2002) Contexto social (Douma et al. , 2017; Knowles, 1980) 30 vindo a inverter. Essas mudanças têm implicações diretas na sociedade e na economia, conforme veiculado por Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella (1991), e necessitam de uma intervenção andragógica multidimensional e intervenção política para fazer face a este desafio que é o de envelhecer bem e com saúde. Por fim, politicamente, não só em Portugal, como também a nível internacional, tem havido preocupações políticas com vista à proteção, ao incentivo de uma vida ativa e à prestação de cuidados a idosos. Tal acarreta consigo, motivos individuais que envolvem variáveis ligadas à teoria da motivação, com implicações também na teoria social e temas ambientais. 1.2 Sedentarismo e atividade física O sedentarismo, ou seja, a falta de atividade física, é dos factores que acelera o envelhecimento. Assim, o subcapítulo que aqui se introduz, começa por apresentar o que é a atividade física, relações de intensidade e respetivas unidades de medida, e quais as dissemelhanças em relação ao exercício físico. Ao problema do sedentarismo, ou inatividade física, está associado a perda da qualidade de vida e a necessidade de um envelhecimento ativo. Face essa necessidade, a segunda parte deste subcapítulo será dedicada à compreensão e explicação do que é a qualidade de vida e suas dimensões — física, psicológica, social, e ambiental. Seguir-se-á a definição do que é o envelhecimento ativo, que mais do que um conceito, é uma prática indispensável para a manutenção da qualidade de vida. Serão apresentados dados estatísticos relativos às principais causas de morte — algumas delas relacionadas com o sedentarismo —, que ilustram o problema da inatividade física (sedentarismo) em Portugal e na Europa. Seguidamente, e para um melhor enquadramento da gravidade do problema do sedentarismo serão abordadas as questões a ele associadas. Haverá ainda uma explicação da ciência que estuda o contexto prático da atividade física — a Motricidade humana. Por fim, o ponto último deste subcapítulo, relativo à atividade física, incidirá sobre a síntese de todas as questões nele abordadas. 1.2.1 Atividade física Entende-se por atividade física “toda a atividade muscular ou motora que um ser assume, ou seja, tudo aquilo que implique movimento, força ou manutenção da postura” e que resulta num dispêndio de energia (Barata, 2003, p. 24). 31 Por seu turno, a OMS define atividade física como sendo o conjunto de todos os movimentos da vida quotidiana, na realização de rotinas de trabalho, de atividades do dia-a-dia, do lazer e de práticas desportivas categorizáveis por níveis de intensidade — leve, moderada e intensa (World Health Organization, 2010). Estes níveis de intensidade podem ser medidos em quilojoules (kJ) ou quilocalorias (kcal), sendo que 1 kcal é essencialmente equivalente a 4,184 kJ — tecnicamente o kJ é preferido, porque é uma medida do gasto de energia. No entanto, historicamente, a kcal, uma medida de calor, é empregada com maior frequência. Assim, uma atividade física de intensidade leve consome até 4kcal/min, a moderada entre os 4kcal e os 7kcal/min, e a intensa superior a 7kcal/min (Caspersen, Powell, & Christenson, 1985). A classificação de gasto energético (intensidade leve, moderada ou vigorosa) foi apresentada pela primeira vez em 1993, num compêndio lançado pela American College of Sports Medicine (ACSM) e é representada por valores MET ( Metabolic Equivalente Task ) (Ainsworth et al., 1993). Nesse compêndio consta uma vasta lista de atividades físicas classificadas em relação ao gasto energético equivalente metabólico (MET), sendo que o MET “é a unidade de medida utilizada para estimar o gasto metabólico, isto é, o consumo de oxigénio da atividade física, onde 1MET corresponde ao consumo metabólico em repouso de aproximadamente 3,5mL de O2 (oxigénio) por quilo de peso por minuto” (Freitas, 2013, p. 875). Este valor, de 3,5mL de O2, surge através da medição do consumo de oxigénio em repouso, de vários indivíduos, tendo sido estabelecida uma média de referência do consumo de O2//Kg, peso e minuto (1 MET = 1Kcal/kg/h) (Ainsworth et al. , 1993). Tendo por base esta classificação (MET), são consideradas todas as atividades físicas leves até 3 METs, moderada entre 3-6 METs e vigorosa superior 6 METs (Ferguson, 2014). Em termos práticos significa: 32 Tabela 3. Intensidade de atividades físicas mais comuns. Atividade física leve Atividade física moderada Atividade física intensa < 3 MET ou 4 kcal/min ou 40% da Frequência Cardíaca máxima (FCmáx) Entre 3 e 6 MET ou 4 e 7 kcal/min ou 40 a 59% da FCmáx > 6 MET ou 7 kcal/min ou < 60 a 70% da FCmáx Caminhar lentamente (1 a 2 mph) Caminhar vigorosamente (3 a 4 mph) Caminhar vigorosamente em subida ou com carga Bicicleta ergométrica 50 W Ciclismo por lazer < 10 mph Natação Ciclismo rápido ou competitivo (> 10 mph) Natação leve Natação com esforço moderado Natação rápida (crawl) Exercício de condicionamento e alongamento leve Exercício de condicionamento moderado Condicionamento intenso – ergómetro de degrau Pescaria sentado Pescaria de pé Atividades Pescaria em corrente Atividades domésticas leves Atividades domésticas de limpeza Atividades domésticas com arrumação de móveis Fonte: Adaptado de Freitas, (2013, pp. 882–883). Assim, e tendo por base a explicação da Tabela 3, as atividades físicas em termos de operacionais dividem-se em: a) Esforço aeróbico; b) Esforço anaeróbico. O esforço aeróbico é todo aquele que vai de ligeiro a moderado, “ou seja sub-máximos: atividades de vida diária, lida doméstica, bricolage, marcha, corrida, bicicleta e natação lentas, musculação com poucos pesos, etc.” (Barata, 2003, p. 53). Já o esforço anaeróbico , é todo aquele que é intenso ou muito intenso, ou mesmo extremo: “sprints e corridas de velocidade, bicicleta a subir e depressa, grandes saltos, musculação com muito peso, etc.” (Barata, 2003, p. 53). Independentemente da intensidade, é consensual que a prática de atividade física, de forma regular, garante uma melhor qualidade de vida, promove a mobilidade, reduz os efeitos deletérios do envelhecimento e reduz o risco de aparecimento de doenças cardiorrespiratórias, de doenças crónicodegenerativas, de diabetes e de demência, aumentando os níveis de bem-estar social, físico, de felicidade, a melhoria da circulação sanguínea e evita uma morte precoce (Bherer, Erickson, & LiuAmbrose, 2013; Bowling, 2005; Hsiao & Rashvand, 2015; Lees & Frank, 2004; Lista & Sorrentino, 2010). 33 Barata (2003, p. 24) simplifica esta questão da atividade física e acrescenta que “estar de pé é ter mais atividade física do que estar sentado” assim como, “correr é ter mais atividade física que andar” e por isso, estrutura a atividade física em dois grupos: a actividade física espontânea e a actividade física programada. A atividade física espontânea e informal, ou seja, todo o tipo de atividade física que não é estruturada ou organizada e, é passível de ser executada em atividades do dia-a-dia. “É aquela que se integra na sua vida diária e dela faz parte, quer porque precisa, quer porque gosta. Ir a pé para a escola ou para o trabalho, subir escadas em vez de ir de elevador, seja porque não quer esperar, seja porque faz bem, seja porque outra motivação for, isto é actividade física informal [...] o seu objectivo são as coisas que ela possibilita e não a actividade física em si mesma” (Barata, 2003, p. 24). No que à atividade física programada concerne, esta é um tipo de atividade que “obedece a um esquema prévio, tem objectivos, tem regras de intensidade e de progressão, tem tempo das sessões definido, etc. Pode ter fins terapêuticos, ou de promoção da condição física” (Barata, 2003, pp. 24–25). A finalidade dos programas, varia, e podem ser programas de exercícios com vista a promoção da condição física, ou para fins terapêuticos (Barata, 2003). O que distingue a atividade física (programada ou espontânea) do desporto, é que o desporto tem com ele associado, além das regras da atividade física estruturada, o fator de competição. Seja competir entre equipas, competir consigo próprio e/ou com outras pessoas (Barata, 2003). Por fim, dos dois grupos de atividade física propostos por Barata (2003), o autor esclarece que um não dispensa o outro, referindo que existem vantagens e desvantagens num e noutro, e que “o ideal é praticar ambas - atividade física espontânea e atividade física programada -, porque ambas complementam-se”, sendo que quando existe atividade física formal esta deve-se “figurar como complemento de hábitos de atividade física espontânea.” (Barata, 2003, pp. 25–26). Assim, o objetivo da presente investigação não é o exercício físico. Pretende-se sim, a implementação de exergames — jogos de vídeo ativos — que impliquem a movimentação corporal, como meio de jogabilidade. Estes jogos podem, por um lado, ser considerados desporto, à luz da definição apresentada por Barata (2003) “por conterem outros ingredientes que integram o conceito de desporto: a componente competitiva, a existência de regras, etc.” (Barata, 2003, pp. 29–30). Por outro lado, “quando pensamos na importância da actividade física em termos de saúde, o que conta são os seus efeitos no organismo e esses são independentes dos resultados, vitória ou derrota. Por exemplo: uma pessoa que comece a andar entre meia a uma hora por dia, a subir escadas do escritório e de casa, totalizando vários andares, aumenta, consideravelmente, a sua actividade física diária e isso não quer 34 dizer que tenha passado a praticar um desporto. É muito importante frisar que, para ter actividade física regular, não é preciso ser praticante de um desporto, ou seja, ser desportista. É uma opção, mas ser activo é uma obrigação” (Barata, 2003, pp. 29–30). No entanto, um estudo longitudinal conduzido por Kokkinos et al. (2010) ao longo de 20 anos, sugere que os benefícios da atividade física, apenas ocorrem com capacidade física acima de 5 MET, e que a cada aumento de 1 MET, há diminuição em 12% da mortalidade, quer em grupos de 65 a 70 anos como acima dos 70. Sabe-se ainda que a prática da atividade física em idosos, ajuda a conservar as suas capacidades, havendo registos de melhorias nas suas aptidões físicas com claros benefícios para a saúde, e com ganhos comprovados para a execução de tarefas do dia-a-dia, capazes de gerar bem-estar orgânico, psicológico e de interação social nos idosos (Barata, 2003). Segundo Barata (2003) “no início do século XX, as infeções eram a maior causa de morte, fossem as pneumonias, a tuberculose, ou outras” atualmente as “doenças que não eram importantes em termos epidemiológicos passaram a ser as maiores causadoras de mortalidade e de morbilidade das populações nas sociedades onde o progresso se manifesta em maior grau” (Barata, 2003, p. 43). O aparecimento destas doenças, cada vez mais cedo — doenças cardiovasculares, diabetes, obesidade, doenças reumatismais, doenças psiquiátricas e neuroses crónicas, em boa medida, representa “a inadaptação da humanidade a estas novas condições agressivas” (Barata, 2003, p. 43). Nesse sentido, a proposta da utilização de exergames em idosos pode atuar como uma terapia ocupacional aeróbica com recurso à atividade física, uma vez que esta implica um dispêndio energético de 1,5 a 3 vezes superior ao estado de repouso. Isso sugere que tais jogos poderiam ser usados para promover atividade física leve em pessoas idosas (Taylor et al. , 2012). Ser sedentário “vai originar menor desenvolvimento da pessoa humana a todos os níveis, não apenas físico, mas também mental, psicológico (cognitivo e emocional) e social e, como comportamento contra-natura que é, vai ser factor de doença” (Barata, 2003, p. 42). Esta obrigação, de ter um estilo de vida ativo, dá-nos a possibilidade de ter uma melhor qualidade de vida, como iremos apresentar de seguida na definição de qualidade de vida. 1.2.2 Qualidade de vida O envelhecimento da população é uma questão cada vez mais premente nos dias que correm e, é por isso necessário criar condições para que os atuais e futuros idosos possam viver o máximo de tempo possível com qualidade de vida. 35 O termo ‘Qualidade de vida’ foi utilizado pela primeira vez por Pigou em 1920, no seu livro sobre economia e bem estar material (Pigou, 1920, 2017). Em 1958, a Organização Mundial da Saúde definiu a saúde, não a dissociando da qualidade de vida, como um estado completo de bem-estar físico, mental e social ou a capacidade de funcionar de forma ideal no ambiente individual (adaptação ao ambiente) e, a ausência de doença ou enfermidade (Manidi & Michel, 2003). Anos mais tarde, a Carta de Ottawa para a Promoção da Saúde desenvolveu o conceito de saúde positiva, servindo de apoio para aumentar o controle sobre saúde física e mental das pessoas (World Health Organization, 1986). Além do bem-estar físico e mental, a noção de saúde incorpora também outros dois termos complementares, bem-estar social e qualidade de vida (Manidi & Michel, 2003). Bem-estar social ou a saúde social são expressões que levam em consideração o ambiente do indivíduo em termos de participação relacional, interpessoal e social. No caso da atividade física, a saúde social é algo que faz parte da prática desportiva, na medida em que o indivíduo a pratica em grupo em vez de forma individual (Manidi & Michel, 2003). O termo qualidade de vida, segundo Manidi & Michel (2003), é considerado de formas diferentes por diversos autores e, reflete conhecimentos, experiências, perceções e valores. Este termo tanto inclui o status funcional — higiene pessoal, mobilidade e aptidão física — como aspetos físicos e corporais, por exemplo — nível de dor, doença e tratamento de sintomas —, componentes psíquicos — a capacidade de adaptação, afeto, satisfação de vida ou autoestima —, componentes sociais — ambiente relacional e integração comunitária — e finalmente valores existenciais e espirituais como amor, respeito e liberdade (Manidi & Michel, 2003). A OMS (Whoqol Group, (1995) divide, por sua vez, a qualidade de vida em quatro planos: • Dimensão física - referente à consciência da pessoa, relativa à sua condição física; • Dimensão psicológica - referente à perceção da pessoa, relativamente às questões cognitivas e afetivas; • Dimensão social - referente à consciência da pessoa sobre os seus relacionamentos sociais e qual o seu papel na sociedade; • Dimensão ambiental - referente ao entendimento do indivíduo acerca dos diversos aspetos relacionados com o ambiente onde está inserido. Definindo a ‘qualidade de vida’ como a perceção que um indivíduo tem sobre sua posição na vida, no contexto da cultura e dos sistemas de valores nos quais eles vivem e, em relação a seus objetivos, 36 expectativas, padrões e preocupações (Whoqol Group, 1995). Este é um conceito abrangente, e é afetado de forma complexa pelas questões da saúde física, estado psicológico, crenças pessoais, relações sociais e relação que a pessoa tem com as características salientes do ambiente que a rodeia. 5 Estas questões influenciam também, a saúde individual de cada pessoa, e a sua relação prática com as questões de promoção e manutenção da saúde, que devem ser vistas como o processo de convencer as pessoas a aumentarem o controlo sobre a sua saúde e se possível, elevarem os seus níveis de saúde (World Health Organization, 1986). A promoção de saúde está interligada com a prática de atividade física, que em défice leva-nos à perda da qualidade de vida, sendo que é importante adotar um estilo de vida ativo para a promoção da saúde, minimizando dentro do que é possível, os efeitos deletérios do envelhecimento e o aparecimento de doenças não transmissíveis resultantes da falta de um estilo de vida ativo. 1.2.3 Envelhecimento ativo O termo ‘envelhecimento ativo’ foi adotado pela OMS no final do século XX, e segundo esta organização, a expressão ‘envelhecimento ativo’ é o processo de otimizar as oportunidades de bem-estar físico, social e mental ao longo do ciclo de vida, a fim de aumentar a expectativa de vida saudável, a produtividade e a qualidade de vida na velhice (World Health Organization, 2001). Na altura da introdução do termo, a OMS tinha como intenção a transmissão de uma mensagem mais inclusiva e mais completa que ‘envelhecimento saudável’ para reconhecer factores e setores, além dos meros cuidados de saúde (World Health Organization, 2001). Segundo o documento ‘ Health and ageing. A discussion paper ’, organizações internacionais, círculos académicos, grupos e organizações governamentais — como é o caso do G8 — têm utilizado o termo de envelhecimento ativo, principalmente quando querem passar a ideia de um envolvimento contínuo em atividades sociais e de trabalho (World Health Organization, 2001). Portanto, e segundo o mesmo documento, o termo ‘ativo’ não se refere apenas às pessoas idosas, que estão doentes ou que têm limitações, mas sim a um envolvimento contínuo nas questões sociais, económicas, culturais e cívicas, não sendo apenas e só fisicamente ativo (World Health Organization, 2001). No que a esta tese trata, envelhecimento ativo é considerado como o ato dos adultos idosos não serem simplesmente sedentários, mas sim beneficiarem de estímulos digitais, cognitivos e físicos, enquanto praticam exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento a fim de amenizar os efeitos deletérios do envelhecimento – jogos esses que implicam algum tipo de atividade 5 http://www.who.int/healthinfo/survey/whoqol-qualityoflife/en/ (Consultado a 11 de maio de 2019) 37 física, e aqui entende-se como atividade física, qualquer movimento corporal produzido pelos músculos esqueléticos que resulta num dispêndio de energia (Caspersen et al. , 1985). Assim, e a fim de acautelar e amenizar essas consequências, é importante promover e estimular a que a sociedade tenha um estilo de vida saudável, e no processo de envelhecimento, procure ter um envelhecimento ativo. 1.2.4 Estatísticas Devido à Revolução Industrial no final do século XIX, o homem do século XX afastou-se da sua conduta natural, “fruto de factores tecnológicos , socioeconómicos e morais” (Barata, 2003, p. 43). Tal afastamento deu origem num crescente sedentarismo, consequência dessas mudanças na sociedade, começando com a revolução industrial, e, atualmente, com a sistemática evolução tecnológica que, paulatinamente, vem reinventando as nossas funções laborais, tornando-as aparentemente mais simples, mais práticas, mais leves e, consequentemente, tornando-nos cada vez mais sedentários. O sedentarismo, em conjunto com o envelhecimento, propicia o aparecimento de doenças cardiorrespiratórias, diabetes, doenças não transmissíveis, doenças neuro degenerativas, enfraquecimento ósseo e muscular, acelerando o processo de envelhecimento. Estas doenças são factores de morte, de morte precoce, e de gastos extra no Sistema Nacional de Saúde português (SNS). Segundo um artigo publicado na revista Lancet , intitulado ‘ The economic burden of physical inactivity: a global analysis of major non-communicable diseases ’, da autoria de Ding et al. (2016), estima-se que Portugal teve, em 2013, custos com a inatividade física entre 256 milhões e 327 milhões de dólares, entre custos diretos e custos totais respetivamente, representando cerca de 0,98% do total dos custos de saúde no País. Assim, a promoção da atividade física — numa perspetiva meramente económica — não só permite a redução de gastos ao erário público como pode gerar enormes retornos financeiros, no que ao SNS diz respeito. Uma vez que a despesa com a saúde em Portugal tem aumentado 6 , torna-se urgente e justificativo a aposta e investimento na prevenção do sedentarismo, que terá um impacto na redução das doenças não transmissíveis, na redução da mortalidade, numa melhoria dos índices de bem-estar individual, e claro, numa redução da despesa na fatura do SNS. 6 https://www.pordata.pt/Portugal/SNS+despesa+total+per+capita+++Continente-830 (Consultado a 12 de abril de 2019 38 As consequências associadas ao sedentarismo, levam à perda da qualidade de vida, e à necessidade de se criarem condições e de se munir instituições de equipamentos passíveis de serem utilizados para a promoção da saúde com atividade física espontânea e informal. Um estudo realizado em idosos e conduzido por Fernandes, Vasconcelos-Raposo, Pereira, Ramalho, & Oliveira (2009), revelou que o aumento da prática de atividade física, resultou em níveis superiores de satisfação com a vida, de melhor autoestima e de crescimento pessoal. Segundo os autores, este efeito é maior em adultos idosos que praticam pelo menos 30 minutos de atividade física aeróbica diária (5 ou mais dias por semana), com intensidade moderada. Como metodologia de análise, os autores valeram-se de uma colheita de dados com duas questões de autorresposta, tendo sido estudadas 168 pessoas com idades compreendidas entre os 60 e os 95 anos de idade. O estudo concluiu ainda, que destas 168 pessoas, 41,1% eram inativas e que 31,5% tinham uma prática de atividade física igual ou superior àquilo que são as recomendações internacionais (Fernandes et al. , 2009). Em Portugal, segundo o relatório das causas de morte de 2016 divulgado pelo INE (Gráfico 3), as doenças do aparelho circulatório, e os tumores malignos, lideraram as causas de morte, seguindo-se as doenças do aparelho respiratório e diabetes, em que Portugal se encontra acima da média da União Europeia a 28 (INE, 2018). Fonte: INE (2018, p. 11). Figura 4. Óbitos causados por algumas causas de morte, Portugal 2011-2016 e EU-28 2011-2015 (% do total). O número de obesos tem vindo a aumentar, e estima-se que em Portugal, em 2014, 16% da população tinha problemas de obesidade, ou seja, cerca de 1 em cada 6 adultos em Portugal seria 45 pós anos 90 [...] cresceram ou estão crescendo utilizando os diferentes tipos de jogos eletrónicos, para grande parte das pessoas com 55 anos ou mais, esta modalidade de jogo ainda é novidade” (Meneghini, 2015, p. 16). Pretende-se assim, que o envelhecimento ativo seja feito através prática de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. Nesse sentido, o presente subcapítulo fará um referencial teórico sobre o que é o jogo e, abordará alguns dos seus conceitos, que se relacionam com a temática de investigação — serious games , exergames e sua evolução e o conceito de jogos associados à saúde — eHealth . Seguir-se-á uma revisão teórica relativa a estudos subordinados à aceitação da tecnologia por parte do idoso — idosos com tecnologia. Posteriormente, serão apresentadas, uma a uma, as tecnologias digitais de deteção de movimento que foram utilizadas para o desenrolar da presente investigação. A operacionalização de toda a investigação com idosos e as tecnologias digitais de deteção de movimento, só é possível graças a um contexto prático de logística que se encontra definido no presente subcapítulo. A fechar, será apresentada uma pequena síntese sobre todos os temas aqui abordados. 1.3.1 Jogo, o que é? De acordo com Stenros (2017), a definição de jogo remete não apenas para a definição do que é o jogo, mas também, para o que são os estudos sobre jogos. Stenros (2017), no seu artigo de revisão bibliográfica sobre a definição de jogo, concluiu que estas questões estão tão intimamente ligadas que, por vezes, é fácil esquecer que as definições também podem funcionar como uma base ontológica, mas a definição precisa de ser construída, para lá de uma simples delimitação. Apesar destas conclusões, resultantes de uma extensiva análise de mais de 60 definições, o autor refere que, a definição comummente aceite é a definição veiculada por Clark C. Abt. (1970), que considera que o jogo pode ser qualquer competição (jogada) entre adversários (jogadores) operando sob restrições (regras) com um objetivo (vitória, ou lucro). Esta é uma definição geral e clássica do que é o jogo. A realidade é que evolução dos jogos tem progredido paralelamente com os avanços nas tecnologias da informação. Como resultado desses avanços, a proliferação de jogos digitais tem vindo a ganhar popularidade nas últimas décadas entre vários públicos e grupos de interesse (Olufuwa & Alemayehu, 2015). 46 Atualmente, com o aparecimento de experiências mediadas por tecnologias digitais de deteção de movimento, os jogos digitais passaram a ser utilizados além do objetivo principal, o lúdico. Este aparecimento tem levado a que variados autores atribuam diferentes nomes e definições a este tipo de jogos. Para uns, o termo adequado é ‘ Serious Games ’, para outros, o termo mais correto é ‘ Exergames ’. 1.3.2 Serious games A primeira definição (conhecida), que coloca em questão a componente exclusivamente lúdica dos jogos, surgiu no livro intitulado de ‘ Serious Games ’, de Clark C. Abt (1970), ainda na ‘pré era dos jogos digitais’, resultou de experiências do autor na área da Matemática. Mais tarde, em 2003, o termo Serious Games , aplicado aos jogos digitais, foi cunhado por Sawyer, Ben & Rejeski (2002), numa publicação que abordava o seu potencial uso de jogos digitais para a formulação de políticas. Zyda (2005) definiu Serious Games como sendo um concurso mental, jogado com recurso a um computador, de acordo com regras específicas, utilizando o entretenimento para fins de treino governamental, empresarial, educativo, de saúde, de políticas públicas e com objetivos estratégicos de comunicação. O mesmo autor, vai mais além e, refere que os Serious Games são mais do que uma história/narrativa, mais do que arte ou software, pois envolvem pedagogia com atividades que educam ou instruem, transmitindo conhecimento ou habilidade (Zyda, 2005). Já para Michael & Chen (2005), Serious Games , são jogos sérios onde a educação, nas suas várias formas, ao invés do entretenimento, é o objetivo principal. No entanto, Breuer & Bente (2010) entendem que esta afirmação só pode ser sustentada e considerada válida, com base numa compreensão muito ampla da educação, uma vez que podem existir jogos que não têm foco educacional direto, mas que, não obstante, podem ser considerados sérios. Breuer & Bente (2010) postulam que, qualquer jogo comercial que tenha sido concebido com o intuito principal ou exclusivo de entreter os jogadores, não pode ser considerado um jogo sério ( Serious Game ). No entanto, a definição deste tipo de jogos permanece sem consenso e, tende a complicar-se quando, os referidos ‘ Serious Games ’ passam a ter uma componente associada à reabilitação física e à prática no desempenho da jogabilidade. 47 Assim, Parra (2014) propõe uma categorização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), para o envelhecimento ativo, consoante o tipo de aplicação e define que, Serious Games são jogos, cujo propósito principal é o de resolver problemas, não apenas o puro entretenimento (por exemplo, jogos de estimulação cognitiva). Nessa categorização das TIC, Parra (2014), tendo por base o critério do tipo de aplicação, identifica os Exergames como sendo, jogos sérios que envolvem exercício físico como objetivo principal. 1.3.3 Exergames De acordo com Sween et al (2014), os exergames são um novo género de jogos, voltados para a promoção da atividade física com efeitos no gasto de energia. Esta terminologia, segundo a explicação de Nawaz et al. (2015), é um novo termo introduzido pelos programadores e investigadores para acoplar a atividade física com os jogos digitais. Para Nawaz et al. (2015), o uso geral de jogos digitais também pode envolver jogos que não exijam atividade física, embora o termo exergames esteja associado com frequência a jogos digitais cuja jogabilidade implica a prática de atividade física. Exergames ou Active Video Games (AVG) exigem que os jogadores se movam durante o jogo. A interação entre o Humano e o jogo é mediada por tecnologias de entrada que reagem aos movimentos do jogador (Zhang, 2012). Zhang (2012) vai mais além e refere que, os exergames são então jogos sérios que têm o exercício físico como objetivo principal (por exemplo, jogos de fitness da Nintendo Wii ). Posto isto, a escolha da terminologia tida como adequada, será exergames (EXG) pois, na presente investigação, os jogos digitais mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento são utilizados como uma atividade lúdica que implica a atividade física leve. Sustentando esta escolha através da definição geral de Adams et al., (2009) e de Oh & Yang (2010), adaptada e veiculada por Braad & Degens (2015), de que os Exergam es são uma combinação de Exercício ( exercise em inglês) com Jogos ( games em inglês). Este novo modo de interação, com recurso a tecnologias de entrada, oferece a oportunidade de uma experiência mais rica e mais imersiva que pode levar ao aumento da atividade física durante o jogo (Kooiman & Sheehan, 2015). Esse aumento da atividade física pode ser aceite e aproveitado por idosos, como técnica de intervenção, se o design dos exergames for direcionado para as suas necessidades (Marin, Navarro, & Lawrence, 2011). 48 Por fim, importa reter de os exergames têm na sua raiz, cinco coisas em comum (Kooiman & Sheehan, 2015): • Evoluíram de outros jogos populares já existentes; • São dependentes de avanços na tecnologia; • São divertidos; • São simples de jogar; • Utilizam novas tecnologias de entrada. - Exergames, o início – dos primórdios à atualidade Em 1982, a Atari lança um protótipo — Atari Puffer – de uma bicicleta ligada a uma das suas consolas de jogos. Este projeto é considerado por Sinclair, Hingston & Masek (2007), como sendo o primeiro exemplo de exercício físico em jogos digitais. No entanto, o projeto nunca chegou a estar à venda no mercado, mas desencadeou muito interesse comercial e, posteriormente, a Autodesk lançou o HighCycle , que permitia aos jogadores pedalar numa bicicleta estática, fazendo exercícios físicos, através de uma paisagem virtualmente criada (Rizzo, 2007). Em 1983, a Amiga — consola doméstica desenvolvida pela empresa canadiana Commodore Business Machines —, tentando diferenciar-se de outras empresas de jogos, lança um comando usado para controlar a Atari 2600 – o Joyboard . O dispositivo tinha uma forma quadrada e era suportado por um disco central balanceado, onde o jogador se posicionava numa balança e se debruçava sobre o disco central, controlando os jogos num dos oito eixos pré-programados no Joyboard . De facto, o principal princípio por de trás do Joyboard era similar ao de um joystick convencional, mas usado com os pés, que acabou por se revelar um objeto de construção fraca, uma vez que muitos jogadores partiam o Joyboard durante o jogo (Sinclair et al. , 2007). Corria o ano de 1986, quando a Bandai lançou o Family Trainer no Japão. Foi apresentado nos Estados Unidos da América sob a designação de Family Fitness Fitness . Mais tarde, a Nintendo adquiriu a patente do Family Trainer e mudo-lhe o nome para Power Pad . O Power Pad consistia em oito botões que os jogadores ativavam com os pés. Segundo Sinclair et al. , (2007), foram lançados para este dispositivo pelo menos seis jogos, mas nenhum deles teve grande sucesso de vendas, fazendo com que o Power Pad acabasse por ter um tempo de vida comercial muito curto. No início de 1988, um produto muito semelhante ao Power Pad , chamado Dance Dance Revolution (DDR), foi lançado. O DDR funcionava de forma semelhante à do Power Pad , com um conjunto de botões que deviam ser pressionados pelos pés do jogador, imitando as instruções que apareciam no 49 ecrã de jogo. Este dispositivo, introduzido nos jogos da Konami , teve um grande sucesso de vendas até ao final de 2003, com o fabricante a registar resultados de 6,5 milhões de unidades vendidas. Foram registadas um milhão de cópias vendidas na Europa, um milhão nos Estados Unidos e quatro milhões de vendas no Japão. Os anos 80, foram especialmente frutíferos no campo dos jogos. Assim, em 1989 a Nintendo lança para o mercado a Power Glove , uma luva com sensores de movimento, utilizada pelos jogadores e capaz de registar o posicionamento dos dedos. A Power Glove , segundo Sinclair et al. , (2007), teve um grande sucesso no começo, vendendo cerca de 1,5 milhões de unidades. No entanto, o sucesso foi curto, já que a Power Glove esteve à venda no mercado menos de um ano. Com a mudança de século, a ideia de exergames volta e, em 2002, a Sony, com sua consola Playstation , lança o Sony EyeToy , que consiste numa câmara especial conectada à Playstation 2, que veio a alcançar um sério e sólido desempenho comercial. Em 2004, a Power Grid Fitness introduziu o controlador de jogos de desporto, o Kilowatt , que consistia numa barra de metal vertical, do chão até a altura dos membros superiores do jogador, equipada com sensores de pressão. Mais tarde, a Power Grid Fitness acabaria por renovar o Kilowatt, e em 2005, lançou no mercado a Exerstation ; uma versão reduzida, mais leve e mais barata do que o sistema anterior. No entanto, poucos jogos foram projetados especificamente para esses controladores (Sinclair et al. , 2007). Em 2006, a Nintendo voltou aos exergames , e lança a Nintendo Wii . Esta consola, com sensores Bluetooth nos controladores sem fios, tem sido um grande sucesso no número de jogos, especialmente, aqueles orientados para o desporto e para a música. 1.3.4 eHealth Dentro dos serious games , existem aqueles que podem ser aplicados à saúde: eHealth . A eHealth é uma área emergente que resulta do cruzamento da informática médica, com saúde pública e negócios (Olufuwa & Alemayehu, 2015). O resultado deste cruzamento é o compromisso com a melhoria dos cuidados de saúde. Segundo Olufuwa & Alemayehu (2015), o conceito de eHealth foi introduzido pela primeira vez no final da década de 90, contudo, existe falta de consenso, sobre o que realmente significa eHealth (Pagliari et al. , 2005). 50 Certo é, que nos últimos 15 anos, esta área tem crescido de forma exponencial e o potencial para melhorar a eficácia dos cuidados de saúde, através do uso e aplicação das tecnologias da informação e comunicação (TIC) tem sido reconhecido por Governos de todo o Mundo (Corrigan, 2001). Entre as muitas aplicações, destacam-se: a educação online de profissionais de saúde, a prescrição e aconselhamento de tratamentos remotos. Nesta matéria, em Portugal, temos como exemplo, o Centro Nacional de Telessaúde que possibilita a formação de profissionais, utentes e cuidadores informais, bem como o apoio à distância nas vertentes de prestação de cuidados de saúde, permitindo minimizar as barreiras geográficas e as filas de espera nos hospitais. À falta de um consenso, tomamos como eHealth a definição preconizada por Eysenbach (2001), como sendo um campo emergente da informática médica, relativo à organização e prestação de serviços de informação e de saúde, utilizando a Internet e tecnologias relacionadas. De modo genérico, esta definição caracteriza não apenas um desenvolvimento técnico, mas também uma nova maneira de trabalhar, um modo de pensar, uma atitude e um compromisso de estar acessível, de prestar cuidados de saúde com um pensamento em rede através das TIC. Nesse sentido, acredita-se que a utilização de exergames como meio de promoção da atividade física, pode ser integrado no conceito de eHealth , uma vez que estes têm sido amplamente utilizados em programas de reabilitação física, por exemplo com crianças, com adultos idosos, com pessoas portadoras de doença de Parkinson, de esclerose múltipla, etc. (Barry, Galna, & Rochester, 2014; Moser & Tscheligi, 2015; Nagano et al ., 2016; Skjæret et al. , 2016; Tabak, Dekker-van Weering, van Dijk, & Vollenbroek-Hutten, 2015). No caso da presente investigação, o conceito de eHealth tem por base a utilização de jogos digitais (exergames), mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, como forma de manutenção da saúde física, isto é, na atuação preventiva. Uma vez que muitos jogos digitais de fitness replicam a realidade comportamental e, implementam estratégias comportamentais em contextos presenciais e de eHealth (Lyons & Hatkevich, 2013). 1.3.5 Tecnologias no envelhecimento Segundo Wandke, Sengpiel, & Sönksen (2012), os primeiros estudos, relativos à relação do interesse de pessoas idosas com relação a computadores, foram publicados há cerca de 30 anos, baseados essencialmente em entrevistas sobre as atitudes em relação aos computadores. 51 Os resultados desses estudos revelaram que, à época, existiam nos idosos atitudes negativas em relação aos computadores (Brickfield, 1984). No entanto, o mesmo autor foi mais longe e, há 32 anos, referiu que a tecnologia poderia continuar a servir os idosos, mas para isso seria necessário que a comunidade científica e, as áreas das engenharias deveriam trabalhar em cooperação com os idosos que mostrassem interesse em relação às novas tecnologias. Acrescentou ainda que, existia uma necessidade de identificar as áreas nas quais a tecnologia pudesse ajudar os idosos e, de forma económica, serem desenvolvidos novos produtos passiveis de serem beneficiados por aqueles na sua utilização (Brickfield, 1984). Mais tarde, Dyck & Smither (1994) verificaram uma reação mais positiva em adultos idosos com idades superiores a 55 anos. Atualmente, sabe-se que a idade não constitui uma barreira na aprendizagem. Embora Willis (2001) defenda, com base em métodos de estudo behavioristas, que com a idade, a memória vá perdendo a sua plasticidade. As pessoas mais velhas tendem a ter uma melhor memória de acontecimentos de um passado do que a memória de trabalho — memória de curto prazo, (Brehmer, Li, Müller, von Oertzen, & Lindenberger, 2007), o que pode ter um efeito positivo sobre a aprendizagem do uso de novas tecnologias. Gleitman H., Fridlund A., & Reisberg (2003) afirmam mesmo que, a memória de trabalho funciona como uma plataforma de entrada que deve ser desimpedida rapidamente, para que haja espaço para os novos pacotes de informação que chegam. Assim, pode dizer-se que não significa que o idoso não seja capaz de aprender, dado que muitos estudos demonstraram essa capacidade, através do estímulo da memória de curto e de longo-prazo (Schmiedek, Lövdén, & Lindenberger, 2010). 1.3.6 Tecnologias com deteção de movimento Atualmente estamos a viver uma época em que a tecnologia está cada vez mais democratizada e acessível. Esta democratização possibilita quer a profissionais quer a particulares, a exploração de novos nichos e consequentemente, novos usos e avanços tecnológicos (Fuertes González, 2016). Graças a esses avanços tecnológicos é possível hoje a aplicação de jogos digitais a adultos idosos, coisa que no passado seria provavelmente impensável. Jogar, não só permite aos idosos um contacto com as novas tecnologias da comunicação e informação, como lhes dá a oportunidade de aumentarem as suas habilidades motoras, visuais, de 52 memória, assim como, a motivação e as habilidades de atenção (Gamberini, Barresi, Majer, & Scarpetta, 2008; Green & Bavelier, 2003; Ijsselsteijn, Nap, de Kort, & Poels, 2007). Neste tópico que aqui se introduz, faremos uma descrição detalhada das tecnologias que compõem a presente investigação: Leap Motion , Xbox One com o Kinect , e a Nintendo Wii . Leap Motion Lançado em 2013, o Leap Motion é um dispositivo de captura de movimento por infravermelhos de baixo custo. Este dispositivo é capaz, através de três sensores infravermelhos, traduzir os gestos das mãos e controlar ambientes interativos em 3D, até à distância máxima de 1 metro (Costa, 2014; Potter, Araullo, & Carter, 2013; Smeragliuolo, Hill, Disla, & Putrino, 2016). Este dispositivo tem sido utilizado maioritariamente com aplicações desenvolvidas especificamente para o controlador, sendo que, a maioria das aplicações são jogos e aplicações cientificas e educacionais (Potter et al. , 2013). Fonte: Elaboração Própria. Figura 7. Leap Motion Especificações técnicas: O Leap Motion foi projetado especificamente para detetar movimentos de dedos e mãos, dentro de um campo de visão reduzido (Kumar, Gauba, Roy, & Dogra, 2017). Contém duas câmaras e três luzes infravermelhas. É um dispositivo pequeno e de baixo custo, tendo uma forma retangular (13x13x76 mm) e que pesa 45 g. A captura dos movimentos dos dedos e das mãos é por meio de infravermelhos que trabalham numa taxa de frames variável até um máximo de120 Hz. 53 Microsoft Xbox One com Kinect O Kinect , da Microsoft , conta já com 2 versões. A primeira versão foi lançada a 4 de novembro de 2010 em conjunto com a consola Xbox 360. É considerado como um dos melhores dipositivos de deteção de movimento, dado que não necessita, tal como o Leap Motion , de nenhum comando ou sensor colocado no corpo; o Kinect simplesmente deteta o movimento corporal em 3D (Dove & Astell, 2017; Zhang, 2012). Mais tarde, a Microsoft lança a versão do Kinect V1, para computadores com Windows , com o Standard Development Kit ( SDK ) e o adaptador de energia. Esta versão, permitia explorar as potencialidades do Kinect V1 através da programação em C#, para o desenvolvimento de novos conteúdos e novas possibilidades além das já oferecidas pela consola Xbox 360. Em 2014, surge a segunda versão deste dipositivo, o Kinect V2, com melhorias ao nível do desempenho, da precisão e do campo de visão. Estas melhorias, do campo de visão, devem-se à tecnologia Time of the Flight — tempo de voo (ToF), utilizada para medições de profundidade em vez da tecnologia de codificação de luz estruturada ( Structured ligth ) (Al-Naji, Gibson, Lee, & Chahl, 2017). A tecnologia (ToF) baseia-se num método de medição de distância entre a posição do sensor e um objeto. Esta medição é feita com base no diferencial de tempo entre a emissão de um sinal IR e o seu retorno ao sensor, depo(is de ser refletido pelo objeto (Sarbolandi, Lefloch, & Kolb, 2015). No que à tecnologia de luz estruturada diz respeito (a tecnologia que era utilizada pelo Kinect V1), esta é uma tecnologia assente no padrão de pontos projetados de forma sequencial sob um objeto, pontos esses que irão referenciar o objeto. O objeto é então observado, a partir da câmara de IR, que irá capturar a imagem do padrão projetado por meio da luz infravermelha (IR). O vídeo produzido por esta câmara será a preto e branco (contrariamente à outra câmara RGB) e os tons alteram-se consoante a proximidade com o objeto — quanto mais próximo o objeto/pessoa estiver do Kinect , mais branco ele/ela aparecerá. Um estudo realizado por Chen, Huang & Chiang (2012) concluiu que os jogos da Microsoft Xbox One , têm grandes potencialidades como ferramenta de promoção da saúde para os idosos com deficiência, uma vez que, estimulam funções sociais especialmente importantes para os idosos, capazes de fortalecer as suas capacidades gerais — melhorias no humor e diminuição dos níveis de depressão e stresse. 54 Fonte: Elaboração Própria. Figura 8. Microsoft Kinect V2. Especificações técnicas: A câmara possui deteção de vídeo em RGB (vermelho, verde e azul), para formar as imagens captadas numa resolução de 1920x1080, a 30 frames por segundo ( fps ) e, é responsável pelo reconhecimento facial permitindo a exibição de vídeo no ecrã. Sensores de profundidade 3D (ToF): usa em conjunto um projetor infravermelho e um sensor CMOS monocromático para projetar o ambiente em 3D e perceber as suas modificações. Graças à câmara de infravermelhos ( IR ), com uma resolução de 512x424, a 30 fps, não é necessária iluminação para usar o Kinect . A câmara IR , em conjunto com o sensor IR, são responsáveis pela deteção do utilizador mesmo em conduções de ausência de luz. São ainda responsáveis pelo reconhecimento do movimento e profundidade de campo. Contém ainda, Microfone multi-vetorial (são quatro microfones auto-direcionáveis para o utilizador) capaz de isolar o som ambiente, da fala do jogador —Também capta comandos de voz. As especificações do Kinect V1 e V2 estão presentes na Figura 9. Fonte: Al-Naji et al.(2017, p. 4). Figura 9. Comparação de especificações entre o Microsoft Kinect v1 e o v2. 61 Passando à fase de calendarização (Tabela 6), o estudo foi desenvolvido da seguinte forma: a primeira fase decorreu de setembro de 2017 a fevereiro de 2018, tendo sido implementado um estudo prévio com o Leap Motion ; a segunda fase foi realizada de abril a junho de 2018, estando já os participantes familiarizados com as tecnologias digitais de deteção de movimento, utilizando uma Xbox One equipada com o dispositivo de deteção de movimento, o Kinect ; por fim, a terceira fase do estudo decorreu entre julho e setembro do mesmo ano e, envolveu o uso da Nintendo Wii com o Wii Remote . Tabela 6. Calendarização do estudo. 2017-2018 2018 setembro – fevereiro abril – junho julho - setembro Leap Motion Xbox One equipada com o Kinect Nintendo Wii com o Wii Remote A proposta de utilização e aplicação destas tecnologias digitais de deteção de movimento deveuse a dois factores. O primeiro devido à disponibilidade das tecnologias e o segundo devido ao grau de exigência de movimentos, procurou-se que essa exigência de movimentos aumentasse de forma progressiva, à medida que se mudava de dispositivo. Explicando a ordem de utilização das tecnologias, numa primeira fase foi feito um estudo prévio com o Leap Motion . Esta escolha, além dos factores já explicados, deveu-se também, ao facto de este ser um dispositivo de baixo custo, com pouca exigência de espaço e de equipamentos para ser utilizado. Para a aplicação desta tecnologia, com muitas funcionalidades para além dos jogos, e pouco conhecida, foi necessário criar e desenvolver jogos específicos para os idosos. Para a prática deste tipo de jogos, os participantes precisaram de um computador com os jogos instalados, bem como todas as drivers necessárias para o bom funcionamento do dispositivo. Quanto ao funcionamento das sessões, os participantes precisavam apenas de estar confortavelmente sentados para controlar cada jogo com suaves movimentos dos membros superiores e das mãos. Na segunda fase foi implementado o jogo de Bowling , que integra o pack de jogos Kinect Sports Rivals. Nesta fase, os participantes deixaram de jogar sentados usando apenas os movimentos das mãos em frente a um computador, e passaram a jogar em frente a uma televisão, e a necessitarem de mais espaço para o desenvolvimento das atividades. A jogabilidade deste jogo consistia em segurar virtualmente uma bola, e tal como no Bowling real, apontá-la e lançá-la em direção a um conjunto de pinos, recriando assim, na sala da instituição de acolhimento, uma sala de Bowling virtual. Na terceira e última fase do estudo, já com os participantes familiarizados com os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, foi igualmente implementado um jogo de 62 Bowling — parte integrante do pack de jogos Wii Sports Resort — com a diferença, de que nesta consola o movimento era detetado através de um comando que partilha comunicação por Bluetooth . 2.2 Descrição do estudo O presente estudo teve início em setembro de 2017 com a primeira reunião com o Técnico responsável na instituição que acolheu a presente investigação. Nessa primeira reunião foram apresentados os objetivos da investigação, a finalidade do nosso estudo, a logística necessária, a duração e em que moldes seria desejável a sua implementação. Após alguns dias, foi conseguido o deferimento por parte da instituição de acolhimento, pelo que ficou de imediato acordada uma nova reunião para apresentar uma proposta de calendarização e implementação do estudo. Na segunda reunião foi apresentado o técnico da instituição, que iria acompanhar a investigação, tendo ficado definido que o estudo poderia decorrer todos os dias da semana com exceção das quartasfeiras e dos fins de semana, dividindo a aplicação das tecnologias por três meses cada um. No final da reunião foi feita uma visita guiada pelas instalações, no sentido de aferir quais as condições disponíveis e, com base nisso, definir o local do desenvolvimento da presente investigação. Terminada a segunda reunião foi necessária uma semana para a organização e planificação de toda a logística necessária, para levar a cabo as atividades com sucesso. Foi feito um inventário do material necessário e onde o encontrar. Devido a questões de organização externa, houve material que não foi disponibilizado a tempo, pelo que se decidiu avançar com o estudo usando o material disponível, uma vez que o que estava em falta não interferia com o início da investigação na instituição de acolhimento. Assim, dia 26 de setembro de 2017, o investigador apresentou-se no Lar Ana Maria Javouhey, instituição que acolheu a presente investigação, com um objetivo definido: dar-se a conhecer aos utentes da instituição de acolhimento. Para isso, e ciente de que era então uma pessoa estranha, com atividades estranhas ao dia-adia dos utentes, o investigador resolveu arranjar um fundo preto e fazer retratos fotográficos de cada um dos utentes. Esta abordagem permitiu, não só, conhecer os adultos idosos, como recolher informações relativas à identidade de cada um, associando-as aos retratos, dando também ao investigador a oportunidade de se dar a conhecer, enquanto dialogava com eles durante os momentos de retrato. À medida que cada utente se sentava para a fotografia e, enquanto era ajustado o material para a fazer, o 63 investigador ia perguntando a cada adulto idoso, o nome e a idade, anotando no caderno que depois passou para suporte digital, criando fichas individuais para cada participante. Foram necessários três dias para fotografar os adultos idosos e, outros tantos a editar as fotografias e, concomitantemente a criar e organizar as fichas individuais de cada um, bem como a criar um filme com os retratos. Este foi projetado numa tela gigante, para todos os utentes e Funcionários que puderam estar na sala a ver e, posteriormente, oferecido à Direção da instituição. No final da projeção do filme, o investigador voltou a apresentar-se, desta vez explicando, em pormenor, o projeto de investigação e quais eram as suas intenções na instituição. Finda a apresentação, foram distribuídos os retratado no formato impresso de 10x15cm, a cada utente, como forma de cativar e de entabular assim um sinal de confiança recíproca. Seguiram-se mais alguns dias para melhor afinar pormenores da estratégia de implementação do estudo, antes de se dar início ao estudo a 19 de setembro de 2017. 2.2.1 Participação A participação, em qualquer um dos três estudos, foi sempre voluntária. Sendo que, depois da manifestação voluntária de interesse em participar, era solicitado que assinassem um termo de consentimento informado, esclarecido e livre, para a participação em estudos de investigação de acordo com a Declaração de Helsínquia e a Convenção de Ovideo 8 , e conforme o parecer emitido pela Comissão Nacional de Proteção de Dados (CNPD) 9 . As sessões foram realizadas entre as 14 horas e as 18 horas, e à chegada o investigador cumprimentava todos os adultos idosos na sala. Assim que toda a logística estivesse preparada, o investigador abordava individualmente cada adulto idoso presente, indagando sobre o seu interesse em experimentar um jogo. A sala onde decorreram os estudos, era partilhada por adultos idosos dando-lhes a possibilidade de ver jogar os seus companheiros e, podendo assim, aos mais céticos, suscitar a curiosidade e a motivação em participar. No início, apenas os mais atrevidos aceitaram o desafio. Porém, com o passar do tempo e com a crescente confiança, já eram alguns dos mais atrevidos a convidar amigos seus, mais reticentes, a experimentar as atividades. 8 Vide Anexo 1: Consentimento informado. 9 Vide Anexo 2: Autorização da Comissão Nacional de Proteção de Dados (CNPD). 64 Devido a limitações, dos próprios jogos e do espaço, quando haviam muitos interessados, não era possível colocar todos os adultos idosos a jogar ao mesmo tempo, pelo que eram os participantes que decidiam, democraticamente, se queriam jogar ou esperar aguardando sentados, pelo término da participação dos colegas. Durante esse tempo de espera, os utentes iam observando os participantes em jogo e iam, de quando em vez, dando palavras de incentivo, de desafio e conversando entre todos, não apenas sobre os jogos, mas de vários temas do seu quotidiano. Relativamente às limitações do número de participantes por jogo, dependiam de limitações próprias, de cada jogo e de cada dispositivo de deteção de movimento. Para as sessões mediadas pelo Leap Motion a jogabilidade era individual. Para as sessões com a Xbox One mediadas pelo Kinect e para as sessões com a Nintendo Wii mediadas pelo Wii Remote, a jogabilidade era limitada até um máximo de 4 participantes em simultâneo, por momento de jogo. Em relação às limitações dos participantes em relação ao espaço, devem-se ao facto de, o espaço onde foram realizadas as atividades ser comum e de lazer, não tendo sido projetado para o desenvolvimento deste tipo de ações. Como tal, a limitação de oito participantes (até um máximo de quatro em jogo e de 4 em espera) foi necessária para que fosse possível haver lugares sentados para descanso, entre momentos de jogo para todos e, para que sozinho, o investigador conseguisse garantir a boa convivência e a segurança de todos os participantes (prevenindo quedas, mantendo o espaço de participação o mais amplo e arejado possível, por questões de saúde). 2.2.2 Sessões com o Leap Motion A 19 de setembro de 2017 foi iniciada a implementação prática do estudo com a aplicação de jogos mediados pelo Leap Motion . A escolha deste dispositivo deveu-se a três factores: à disponibilidade do dispositivo, às condições inicialmente oferecidas (espaço) e à evolução gradual da aprendizagem. Por este ser um dispositivo que, para manipulação/interação com os jogos apenas precisa do controlo gestual dos membros superiores (ao contrário das outras tecnologias aplicadas posteriormente), considerou-se que para uma primeira abordagem, em jeito de pré-teste, este seria, de todos, o dispositivo mais simples para dar início a um processo de ensino-aprendizagem no contacto de adultos-idosos com os exergames e as tecnologias digitais de deteção de movimento. Para este dispositivo foram desenvolvidos pelo programador Moisés Dornelas, três jogos digitais: 1) Jogo do Labirinto; 2) Jogo das Toupeiras; 65 3) Jogo das Setas. Os jogos foram desenvolvidos em linguagem C# (a linguagem de programação que é aceite pelo Leap Motion ), e tiveram em conta, por um lado, o aspeto gráfico simples e apelativo, e por outro lado, o desenvolvimento e manutenção das capacidades físicas e psíquicas dos participantes. Durante 27 sessões (inicialmente planificadas para a duração de três meses), 21 adultos idosos jogaram pelo menos uma vez os jogos que quiseram, escolhendo de entre três: Jogo das Toupeiras, Jogo do Labirinto e Jogo das Setas. Ao longo da intervenção, decorrida em 2017, registaram-se três interrupções devido a feriados (Restauração da Independência, Imaculada Conceição, e Natal). Foram ainda despendidas 6 sessões para a participação e envolvimento em atividades natalícias com os idosos. O ano de 2018 iniciou com o feriado de Ano Novo, seguindo-se uma pausa de 14 dias para afinação e reajuste de pormenores relativos à metodologia de investigação. Além destas interrupções, foram gastos quatro dias para questões de saúde do investigador. Ao todo, foram registados 122 vídeos totalizando 18 horas e 33 minutos . Foram ainda registadas no Diário 57 páginas de informação relativa à observação dos participantes. As sessões desenvolveram-se num ambiente de aprendizagem não formal — aprendizagem como resultado de atividades gerais planeadas, nas quais os participantes podem aprender intencionalmente e não intencionalmente (Stewart et al. , 2013) —, procurando auxiliar o adulto idoso nessa aprendizagem em função das suas necessidades, seja ao nível de apoio físico, de apoio emocional ou de instrução relativa ao uso das tecnologias digitais de deteção de movimento e respetivo hardware associado. A duração das sessões foi variável uma vez que dependia da destreza em jogo, da sorte em jogo, bem como da motivação intrínseca do adulto idoso em voltar a jogar mais vezes o jogo, ou em jogar mais do que um jogo. Para este dispositivo, os idosos jogaram de forma individual (Figura 11), sentados numa cadeira disposta em frente a uma mesa, sob a orientação e auxílio constantes do investigador. Durante a participação dos adultos idosos nos jogos, o papel do investigador consistiu em amparar os idosos de possíveis quedas, em palavras de reforço positivo constantes e, sempre que necessário auxiliar na execução de movimentos. 66 Figura 11. Idosa a jogar o Jogo das Toupeiras no Leap Motion . Jogo do Labirinto O Jogo do Labirinto (Figura 12) foi desenhado com inspiração num jogo infantil antigo, que consistia num tabuleiro de madeira com várias divisórias, em que o jogador tinha com a sua palma da mão, guiar uma esfera por entre esses obstáculos, desde um ponto de partida até um ponto de chegada assinalado com um cubo branco. Figura 12. Jogo do Labirinto. 67 O jogo digital consistia em 8 níveis de dificuldade, sendo que à medida que os participantes iam concluindo cada nível, a dificuldade de jogo ia aumentando, terminando no nível 8. Jogo das Toupeiras O Jogo das toupeiras (Figura 13) foi desenhado com inspiração no jogo ‘Caça à Toupeira’ da Concentra. Originalmente, neste jogo, os participantes têm de acertar, com um martelo, nas toupeiras que vão aparecendo no tabuleiro de jogo. Figura 13. Jogo das Toupeiras. Na nossa versão digital, desenvolvida por Moisés Dornelas para a nossa investigação, as mãos do jogador aparecem no ecrã de jogo com a forma de martelos, mantendo o princípio do jogo, que consistia em eliminar as toupeiras que iam aparecendo na área de jogo. Jogo das Setas O Jogo das setas (Figura 14) foi desenhado com inspiração no jogo de lançamento de setas, existente em alguns cafés e salões de jogos. 68 Figura 14. Jogo das Setas. O princípio do jogo digital é o mesmo, sendo que, os participantes tinham de apontar com a mão e o lançamento da seta era feito pressionando a barra de espaços. À semelhança do que acontece com o jogo do labirinto, o jogo das setas tem oito níveis de dificuldade, sendo que, à medida que os participantes iam concluindo cada nível, a dificuldade de jogo ia aumentando com o número de alvos a aumentar, terminando no nível oito com oito alvos. 2.2.3 Sessões com a Xbox One com Kinect Depois das sessões com o Leap Motion fez-se uma paragem de dois meses para delinear a versão final da metodologia. Esta paragem teve como factor que, na “investigação qualitativa, uma das estratégias utilizadas baseia-se no pressuposto de que muito pouco se sabe acerca das pessoas e ambiente que irão constituir o objeto de estudo” (Robert Bogdan & Sari Biklen, 2013, p. 83). Portanto, foi preciso conhecer o contexto, as pessoas e as condições. Assim como, compreender as dinâmicas do dia-a-dia dos adultos idosos, as rotinas e conhecer as suas capacidades e limitações. Só assim, e depois da experiência com o Leap Motion , foi adquirida uma consciência do carácter evolutivo da presente investigação, e se conseguiu melhorar e construir a metodologia, com efeito no que já havia sido delineado no modelo de análise. Após a construção do modelo de análise e, afinadas as questões de metodologia, voltou-se ao terreno de investigação a 6 dia abril de 2018 para as sessões de exergames com a Xbox One equipada com o Kinect . 69 Esta segunda fase do estudo prolongou-se até final de junho de 2018, já com os participantes familiarizados com os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. O jogo implementado foi o jogo de Bowling (Figura 15) que integra o pack de jogos Kinect Sports Rivals . Neste jogo, à semelhança do que é o jogo de Bowling real, os participantes tinham de segurar virtualmente uma bola, apontá-la e lançá-la em direção a um conjunto de pinos, recriando assim na sala – uma sala de Bowling virtual. Figura 15. Idosa com deficiência motora a jogar Kinect Sports Rivals — Bowling . A escolha do pack de jogos teve por base uma revisão de literatura, levada a cabo entre 2016 e 2017, que incluia estudos realizados com a Xbox equipada com Kinect entre 2013 e 2016, inclusivamente. Dessa revisão resultou uma listagem de 26 jogos para a Xbox , sendo o pack de jogos mais referido o Kinect Sports , com 46 estudos encontrados. Assim, e tendo por base esta pesquisa, optou-se também pelo pack de jogos mais estudado, o Kinect Sports, na versão Kinect Sports Rivals. A diferença, entre o Kinect Sports e o Kinect Sports Rivals, reside essencialmente na plataforma onde este corre. O Kinect Sports, lançado no último trimestre de 2010 , depois do lançamento do Kinect para a Xbox no 2.º trimestre desse ano, apenas roda na 2.ª geração da Xbox – a Xbox 360, lançada no primeiro trimestre de 2005 e descontinuada em 2016. 70 Por seu turno, o Kinect Sports Rivals é a versão mais recente do mesmo jogo, lançado no 2.º trimestre de 2014, sendo este, uma versão mais moderna adaptada para rodar na 3.ª e, atualmente, última versão da Xbox – a Xbox One, lançada no segundo trimestre de 2013. 10 Ambos os packs de jogos contam com os mesmo desportos, mas devido ao critério do intervalo de anos (2013-2016) utilizado na revisão da literatura, e ao facto da primeira versão do Kinect ter sido lançada apenas em 2010, é natural que o Kinect Sports tenha mais estudos do que a versão mais recente e atual — o Kinect Sports Rivals (2014). O pack de jogos do Kinect Sports Rivals inclui 6 jogos: jogo de corridas com mota de água ( Wake race ), Escalada, Futebol, Bowling , tiro ao alvo e ténis. Outro dos factores de decisão pela escolha deste pack de jogos, foi devido ao facto deste pack conter um jogo comum à intervenção a realizar com a Xbox One equipada com o Kinect — Bowling — o que poderá constituir-se como uma facilidade na adaptação à intervenção com a Nintendo Wii. Durante três meses e um total de 34 sessões, 18 adultos idosos jogaram pelo menos uma vez o jogo de Bowling integrante do pack de jogos Kinect Sports Rivals . Ao longo da intervenção, foram registadas duas interrupções devido a feriados (Dia do trabalhador e Corpo de Deus), e foi necessário despender cinco sessões em que os adultos idosos participaram em atividades ligadas à agricultura. Houve ainda, duas sessões utilizadas para atividades desportivas no exterior da instituição, e por fim duas sessões foram utilizadas para os adultos idosos viajarem e conhecerem novos locais. Além destas interrupções, houve ainda interrupções devido a questões pessoais de saúde do investigador que utilizaram cinco sessões. Ainda assim e, apesar destas interrupções, foi possível realizar mais sessões com a Xbox One equipada com o Kinect do que com o Leap Motion , por igual período de tempo. Ao todo, foram registados 102 vídeos totalizando 43 horas e 49 minutos . Foram ainda registadas no Diário 59 páginas de informação relativa à observação dos participantes. Relativamente ao espaço, à semelhança do que aconteceu com a implementação das sessões com o Leap Motion , as sessões com a Xbox One com Kinect decorreram num ambiente de aprendizagem não formal. Ou seja, auxiliando o adulto idoso nessa aprendizagem, em função das suas necessidades, seja ao nível de apoio físico (execução de movimentos, prevenção de quedas), seja ao nível de apoio emocional (com muitos momentos a ouvir os adultos idosos na partilha de momentos pessoais relativos a anseios e angústias), ou mesmo ao nível de instrução verbal relativa ao funcionamento e uso das tecnologias digitais de deteção de movimento. 10 https://www.timetoast.com/timelines/evolution-of-the-xbox-f5a11824-982c-455b-8012-c46c2afc052d (Consultado a 21 de setembro de 2018) 77 essa revelação aconteça na abordagem qualitativa, o observador deve manter um registo consistente dos acontecimentos, a fim de fornecer ao leitor uma “descrição relativamente incontestável” (Stake, 2009, p. 78). Para a presente investigação, tendo sido o investigador participante e, a fim de evitar a perda reiterada de informações que possam ser importantes, todas as sessões da investigação foram gravadas em suporte audiovisual, tendo a recolha de notas e apontamentos sido não estruturada e feita a posteriori , com distanciamento, a partir da observação análise do material audiovisual recolhido, permitindo uma escrita de informação no Diário mais completa e mais cuidada, evitando assim o descurar a assistência e atenção necessárias que o público adulto-idoso necessita. Foram gravados 21 participantes a interagir com o Leap Motion por um período médio de 5 a 10 minutos, totalizando cerca de 18 horas e 33 minutos de dados no suporte audiovisual. Os períodos de duração variam consoante: a motivação do participante (repetindo mais ou menos vezes os jogos), a rapidez de aprendizagem, a eficácia e a destreza de movimentos durante o jogo. Para a Xbox One equipada com o Kinect , foram gravados 18 participantes com um período médio de jogo de 20 a 30 minutos, perfazendo cerca de 43 horas e 49 minutos de dados recolhidos no suporte audiovisual. Os períodos de duração, um pouco à semelhança do que acontece com o Leap Motion, variam consoante a motivação do participante, em repetir mais ou menos vezes os jogos, a rapidez de aprendizagem, a eficácia e destreza de movimentos durante o jogo e o número de participantes em jogo (uma vez que, o jogo digital de Bowling do pack Kinect Sports Rivals , permitia a participação de 4 adultos idosos por jogo). No que à Nintendo Wii concerne, foram gravados 9 participantes com um período médio de jogo de 10 a 15 minutos, perfazendo cerca de 18 horas e 25 minutos de dados audiovisuais. Os períodos de duração variam consoante a motivação do participante em repetir mais vezes o jogo, a rapidez de aprendizagem, a eficácia e destreza de movimentos durante o jogo e o número de participantes (à semelhança do que acontece com o Kinect Sports Rivals , o jogo de Bowling da Nintendo Sports Resort permitia a participação de 4 adultos idosos por jogo). 2.4.2 Entrevista guiada Segundo Gall, Gall, & Borg (2002), a entrevista guiada é uma abordagem de entrevista mais estruturada do que a entrevista informal de conversação, embora ainda haja bastante flexibilidade nas questões. A forma e o motivo da formulação de questões, depende da condução que o investigador quer dar à entrevista. 78 Este tipo de entrevista peca pela falta de consistência na forma como são formuladas as questões. No entanto, o ambiente informal em que são colocadas, permite o desenvolvimento de um relacionamento com os participantes. Esse relacionamento, dá conforto e liberdade ao entrevistado nas respostas e permite ao entrevistador, de forma espontânea adaptar e mudar as perguntas com base nas respostas dos participantes, adaptando a entrevista previamente estruturada a cada entrevistado, tornando a entrevista mais pessoal (Gall et al ., 2002). Yin (2010) refere que a entrevista é um método comummente utilizado de forma espontânea em estudos de caso, sendo uma das fontes de informação mais importante nos estudos de caso. Nesse sentido, o estudo de caso qualitativo “raramente avança com um inquérito com as mesmas perguntas a serem feitas a cada inquirido; pelo contrário, espera-se que cada entrevistado tenha tido experiências únicas, histórias especiais para contar” (Stake, 2009, p. 81). Relativamente à redação, esta será de forma descritiva e de estrutura não sequencial, “na qual a sequência de secções ou capítulos não assume importância especial. Esta estrutura é suficiente, muitas vezes para os estudos de caso descritivos” (Yin, 2010, p. 209). A finalidade da utilização deste tipo de técnica de recolha de dados não visa a obtenção de “simples respostas de sim ou não, mas sim a descrição de um episódio, uma ligação entre factos, uma explicação” (Stake, 2009, p. 82). A recolha de respostas é tanto melhor se, o entrevistador acima de tudo ouvir e casualmente tomar algumas notas. Importa que o guião da entrevista tenha “algumas perguntas exploratórias e de vez em quando, a pergunta idiota de recapitulação, para se assegurar de que o que foi dito foi mesmo dito, ou para saber se queriam dizer o que claramente não foi dito” (Stake, 2009, p. 82). Assim, e tendo por base as questões elaboradas no estudo de Keogh et al. (2014), foi elaborado e aplicado um guião da entrevista guiada para os adultos idosos participantes, com questões abertas e semiabertas, a fim de identificar e conhecer os participantes, bem como identificar as suas dificuldades e preferências de jogo. A aplicação do guião 11 da entrevista foi feita de forma intercalar e, entre a mudança de tecnologias, a todos os participantes que tenham jogado pelo menos uma vez, servindo como complemento de outros instrumentos de recolha (observação participante e Diário de campo). Além desse guião, foram ainda elaborados e aplicados dois guiões aos Funcionários e ao Técnico responsável do Lar Ana Maria Javouhey. Um guião pré intervenção 12 e outro pós intervenção 13 a fim de aferir o impacto 11 Vide Anexo 4: Guião da entrevista guiada para os participantes adultos idosos. 12 Vide Anexo 3: Guião da entrevista guiada — pré-sessões — para os Funcionários. 13 Vide Anexo 5: Guião da entrevista guiada — pós-sessões — para os Funcionários. 79 que esta intervenção teve no quotidiano dos utentes, relativamente ao comportamento, atitudes e à perceção que os técnicos do lar tiveram sobre os efeitos da utilização deste tipo de jogos mediados por tecnologias digitais detetores de movimento. A organização dos guiões de entrevista guiada foi feita recorrendo a questões semiabertas que foram posteriormente aplicadas. Guião da entrevista para os idosos A entrevista que foi realizada aos participantes adultos idosos 14 visou conhecê-los, identificar os seus níveis de literacia, identificar dificuldades motoras visíveis (pois podiam constituir-se como uma condicionante à interação) e recolher informações relativas à caraterização dos participantes. Assim, temos como principais tópicos norteadores das entrevistas, os seguintes: • Idade; • Sexo; • Profissão anterior; • Habilitações literárias; • Dificuldades motoras visíveis. Com a recolha destas informações pessoais na primeira parte da entrevista, procurou-se identificar o público participante na investigação. O objetivo foi entender a heterogeneidade dos participantes que integraram o estudo. A segunda parte do guião da entrevista teve como finalidade a recolha e identificação de opiniões dos participantes, relativamente à importância da existência deste tipo de jogos mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, no Lar Ana Maria Javouhey. Opiniões relativas ao gosto (fruição de prazer) de cada indivíduo, informações relativas à experiência de contacto prévio com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, informações relativas à opinião dos participantes sobre ter aprendido ou não a jogar e de que forma essa aprendizagem foi ou não importante e porquê. A terceira parte do guião da entrevista — dificuldades sentidas — procurou aferir o porquê de o participante ter gostado menos de jogar determinado tipo de jogos: se foi porque teve dificuldade em controlar o jogo; se foi devido a dificuldades de visualização do jogo; se por dificuldades em entender os 14 Vide Anexo 4: Guião da entrevista guiada para os participantes adultos idosos. 80 objetivos do jogo; ou outros dados que o participante possa revelar na entrevista, que não estejam previamente identificados no guião. Estas informações serviram para melhor perceber qual das tecnologias foi mais bem recebida pelos idosos, e assim compreender como os utentes as utilizaram como estratégia na promoção da atividade física. Na quarta parte do guião da entrevista, foi criada uma escala de Likert , a fim de ajudar a identificar se os momentos de interação com este tipo de tecnologias e jogos, foram ou não benéficos para o bem-estar individual de cada participante. Por fim, o guião da entrevista teve um espaço dedicado a comentários e/ou sugestões que possam ser referidas por parte dos participantes inquiridos. Guião da entrevista para os Funcionários A entrevista guiada aos Funcionários e ao Técnico responsável na instituição visou identificar e comparar o antes e o depois das atividades propostas. Como tal, existiram dois guiões: um para aplicar pré-intervenção, outro para aplicar após a intervenção. Os guiões dividiam-se em duas partes: uma de questões pessoais para identificar e caraterizar a população de Funcionários que trabalha com os idosos, e uma segunda parte com questões relacionadas com a perceção individual do antes e do após intervenção com os idosos. Assim, na primeira parte, a recolha de dados referentes a: • Nível de escolaridade; • Sexo; • Idade. Na segunda parte, as questões diferiam entre o guião a aplicar na pré-intervenção e após a intervenção. Para aplicar na pré-intervenção 15 indagou-se: • Expectativas iniciais relativas à intervenção; • Opinião sobre quais os benefícios que este tipo de atividades pode trazer; • Opinião sobre quais poderão ser as barreiras. Para aplicar após a intervenção 16 , indagou-se: • Que conclusões/resultados retiram desta experiência; 15 Vide Anexo 3: Guião da entrevista guiada — pré-sessões. 16 Vide anexo 5: Guião da entrevista guiada — pós-sessões. 81 • Quais os benefícios que este tipo de atividades trouxe aos idosos: sociais, físicos, afetivos; • Quais foram as barreiras identificadas na participação dos idosos; • Opinião dos técnicos sobre os idosos estarem ou não mais motivados na participação de outras atividades promovidas pelo lar; • Opinião dos técnicos sobre os idosos estarem mais ativos/com maior interação entre eles. 2.4.3 Diário A utilização do Diário constituiu-se como uma ferramenta de registo e de recolha de evidências resultantes das sessões de interação dos idosos com os jogos, utilizando as tecnologias digitais de deteção de movimento. A opção por esta ferramenta deveu-se também ao facto de ser importante recolher diálogos e opiniões que os participantes vão dando ao investigador antes e depois dos momentos de interação – os únicos que foram gravados. Bell (2004) refere que o Diário pode ser, por vezes, difícil de analisar, uma vez que a escrita é “interpretativa, descritiva, multidimensional, não estruturada, por vezes factual e muitas vezes tudo isto em conjunto” (Bell, 2004, p. 155). No entanto, o recurso ao Diário não deixou de ser uma ferramenta de descrição e reflexão sobre os acontecimentos passados e as dinâmicas das sessões, tais como conversas observadas ao longo das sessões, e/ou ações e/ou atitudes dos participantes. Assim, este instrumento de recolha de dados foi utilizado para registo de notas relativas às sessões, informações relativas ao dia-a-dia da investigação, e notas relativas à assiduidade de participação. O Diário de campo foi preenchido de forma regular e exaustiva com recurso e apoio do suporte audiovisual digital e registo de pequenas notas relativas a comentários fora do registo audiovisual, mantendo sempre o registo da assiduidade dos participantes. 2.5 Análise de dados Por forma a responder à questão de investigação, é necessário proceder à construção de um modelo de análise que seja capaz de enquadrar o tema, precisar as dimensões de análise que surgem 82 do presente estudo de caso, indicar as categorias que as caracterizam e os respetivos descritores que se pretende analisar. Assim, e face àquilo que é a questão da presente investigação, no modelo de análise são apresentadas, três grandes dimensões de análise: motivação dos participantes em participarem em atividades com jogos digitais que instiguem a atividade física ( exergames ), motricidade dos participantes e logística do espaço e das condições físicas e materiais necessárias para a prática de exergames . Destas dimensões de análise, surgem categorias que resultam da revisão da literatura efetuada no capítulo da abordagem teórica. 2.5.1 Motivação Com base na revisão da literatura feita no capítulo da abordagem teórica à dimensão de análise da Motivação , esta subdivide-se em: Autodeterminação , Competição , Recompensa , Envolvimento relacional e Contexto social . No entanto, no decorrer da análise e categorização de dados surgiram novas categorias. Essas novas categorias foram denominadas de categorias emergentes da análise e para cada uma foi associado um descritor que explica cada categoria. Assim, na Autodeterminação, a análise refere-se a indicadores de participação voluntária. No caso da Competição , esta refere-se à descrição de indicadores de participação com foco motivacional associado a questões competitivas, como o desafio ou a motivação em atingir lugares cimeiros, ou ainda a curiosidade em saber a pontuação. Na categoria Recompensa , procurou-se através da análise do material audiovisual, e das informações do Diário de campo, encontrar factores motivacionais externos ao participante que influenciam na sua participação, factores esses relativos à sua recompensa e/ou gratificação. Essa recompensa, tanto pode ser afetiva como em bens materiais. No entanto, no decorrer da análise de dados, fruto de comportamentos reiterados, emergiram duas novas categorias: Autoestima e Reforço positivo . Estas duas categorias surgiram da frequência de acontecimentos associados as mesmas. Para a Autoestima , pretende-se identificar situações de grande felicidade, de desilusão e até de frustração, situações essas que afetam a motivação em jogar. Para o Reforço positivo , pretende-se identificar momentos de incentivo e de estímulo positivo quer por parte do investigador, quer por parte dos colaboradores da instituição e também por parte de outros adultos idosos. 83 A categoria sugerida pela literatura – Contexto social , é uma categoria que através da análise do Diário, das respostas das entrevistas guiadas e da recolha audiovisual, pretende categorizar momentos e factores relacionados ao ambiente social (desabafos dos participantes, reflexões do investigador e dos participantes) e ao espaço físico que possam influenciar a participação dos adultos idosos. No decorrer da análise de dados, fruto de situações reiteradas, emergiram três novas categorias: Considerações , Reação e Saúde . No que à categoria Considerações concerne, esta advém da necessidade do investigador em escrever algumas reflecções no Diário, relativas a tudo o que envolve o contexto e as relações sociais. A categoria emergente Reação surge da análise e, pretende-se que nela sejam categorizados desabafos dos participantes, ou outro tipo de manifestações relacionadas com o contexto social. Já a categoria emergente Saúde surge da frequência do registo em Diário, de questões relativas à saúde dos participantes que influenciam a motivação em jogar. Por exemplo, um idoso com cataratas devido à dificuldade em ver, perde a motivação em jogar. Nesta categoria foi feita a categorização de toda a informação relacionada com a saúde dos participantes: memória, doenças percebidas, doenças conhecidas, visão etc. 2.5.2 Motricidade humana Relativamente à dimensão de análise da Motricidade humana e, com base na revisão da literatura presente no capítulo da abordagem teórica, esta subdivide-se em: Mobilidade , Capacidade de adaptação e Respeito . Cada uma destas categorias está associado um descritor que explica cada uma. Assim, na categoria Mobilidade pretende-se a recolha de informações, de forma holística — através da análise da recolha audiovisual e do Diário — por forma a encontrar indícios de melhorias ao nível da destreza, do à vontade físico em jogar e da coordenação física durante os momentos de jogo. No entanto, da análise de dados emergiram três novas categorias : Com ajuda , Sem ajuda , e Com instrução . Assim, durante o processo de análise de dados provenientes da recolha audiovisual e do Diário, foram categorizados todos os momentos em que se verificou a necessidade de ajuda . Durante o processo de análise audiovisual foram, também, categorizados os momentos em que se tenha verificado na mobilidade dos participantes a capacidade de jogarem autonomamente, ou seja sem necessidade de ajuda . 84 Durante a análise audiovisual foram ainda, categorizados todos os momentos em que se verificou a necessidade de instrução para que o participante executasse os movimentos em função das exigências do jogo. Para a Capacidade de adaptação pretende-se, com base na observação da recolha audiovisual e dos registos do Diário, identificar e categorizar momentos indicadores da evolução dos níveis de autonomia do participante. Na categoria Respeito pretende-se categorizar e identificar, através da observação e análise audiovisual e da recolha do Diário de campo, indícios da existência de momentos em que os participantes não se tenham respeitado mutuamente durante o período de jogo. 2.5.3 Logística Relativamente à Logística ecom base na revisão da literatura presente no capítulo da abordagem teórica, esta subdivide-se em: Espaço , Duração da atividade , Recursos e Interrupções .Para cada uma destas categorias foi associado um descritor que explica cada categoria. Assim, na categoria referente ao Espaço , através do registo em Diário e da análise audiovisual, procurou-se categorizar informações relativas ao espaço e que tenham interferência nos momentos de jogo. Com a Duração da atividade pretende-se enquadrar no tempo e no espaço a distribuição das atividades levadas a cabo na instituição, através do registo em Diário. Para os Recursos , com base no registo Diário e na observação da recolha audiovisual, pretendese identificar questões relacionadas com os recursos humanos e materiais utilizados/necessários para o bom desenvolvimento e decorrer das sessões. Por fim, com o registo das Interrupções quer através da informação escrita no Diário, quer através da informação recolhida no formato audiovisual, pretende-se identificar e categorizar todas as interrupções ocorridas nas sessões, bem como identificar e categorizar todas as interrupções que foram impeditivas do contacto Diário dos adultos idosos, com os jogos mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. 2.5.4 Modelo de análise Tendo por base este referencial, apresentamos todo o modelo de análise condensado e representado na Tabela 7. 85 Tabela 7. Modelo de Análise. Dimensão de análise Categorias da literatura Categorias emergentes da análise Descritores 2.5.1 Motivação Autodeterminação (Gagné & Deci, 2005; Knowles & Associates., 1986) Participação voluntária sem que sejam chamados a participar (ex: Não tem mais jogos?; Pedir ao funcionário para ir jogar) Competição (Gagné & Deci, 2005; Knowles & Associates., 1986) Momentos que identifiquem a participação com foco em ser melhor, atingir os lugares cimeiros, saber as pontuações, o desafio. Recompensa (Gagné & Deci, 2005; Knowles & Associates., 1986) - Autoestima Manifestações de felicidade, de desilusão ou de frustração. - Reforço positivo Referência a momentos de incentivo por parte do investigador, de outros participantes e/ou de Funcionários. Envolvimento relacional (Bandura, 1999; Morstain & Smart, 1974; Stipek, 2002) Análise do envolvimento social e relacional. Indícios, ou momentos concretos de partilha de conhecimento relativo ao jogo, de solidariedade entre os participantes. Contexto social (Douma et al. , 2017; Knowles, 1980) - Considerações Espaço dedicado a reflecção/considerações feitas pelo investigador - Reação Momentos de desabafo e/ou de considerações/reações dos participantes. - Saúde Registo de questões de memória e/ou doenças percebidas e/ou referidas pelos participantes que possam influenciar a mobilidade e/ou o ensino-aprendizagem. 2.5.2 Motricidade humana Mobilidade (Tojal, 2004) - Com ajuda Momentos que identifiquem a necessidade de ajuda física (Ex: segurar o braço). - Sem ajuda Participação sem necessidade de ajuda física - Com instrução Participação autónoma sendo suficiente para a jogabilidade as instruções do investigador/funcionário/outros participantes. Capacidade de adaptação (Tojal, 2004) Análise observacional que identifique a evolução ao nível da autonomia de jogo Respeito (Manidi & Michel, 2003) – adaptado Através da análise audiovisual, identificar momentos de falta de respeito entre jogadores 2.5.3 Logística Espaço (Knowles, 1980) Descrição do espaço, das condições do espaço, e de funções levadas a cabo por Funcionários (Ex: barulho, televisão) Duração da atividade (Tavares et al. , 1996) Enquadramento e descrição do tempo das atividades. Recursos (Equipamentos/Pessoas) (Tavares et al. , 1996) Questões relacionadas com o material utilizado/necessário nas sessões. Questões relacionadas com o auxílio por parte de Funcionários. Interrupções (Tavares et al. , 1996) Descrição de momentos em que as sessões foram interrompidas, ou adiadas fruto de factores alheios à própria investigação. (Pausa para Natal, Magusto; Terço, Lanche, sessões de lazer com outras atividades) 86 Capítulo III. Apresentação de resultados O presente capítulo apresenta e analisa os dados recolhidos por meio dos instrumentos de recolha descritos no capítulo anterior. Numa primeira parte, serão apresentados os resultados obtidos através das entrevistas guiadas a seis Funcionários e ao Técnico responsável na instituição, aplicadas antes do início das sessões com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. Segue-se a apresentação dos resultados obtidos através das entrevistas guiadas aplicadas de forma intercalar (entre a troca de dispositivo de deteção de movimento) aos adultos idosos, que participaram pelo menos uma vez nas sessões com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, e que tenham aceite ser entrevistados. Na segunda parte, de forma descritiva e não sequencial, serão expostas as ilações mais proeminentes resultantes da análise de dados, sustentadas através de evidências provenientes dos instrumentos de recolha de dados. Os resultados dessas ilações serão apresentados em três tópicos principais: um dedicado aos resultados das sessões de contacto com o Leap Motion , outro com os resultados das sessões com a Xbox One equipada com o Kinect e outro dedicado aos resultados das sessões com a Nintendo Wii com o Wii Remote , seguindo assim a lógica de implementação da investigação no terreno. Dentro de cada tópico existirão subtópicos de análise respeitando a lógica da estrutura proposta no modelo de análise. Com base nos dados recolhidos, através de entrevista aos participantes 17 , participaram no estudo 27 adultos idosos em que, oito são homens e 19 são mulheres, apresentando uma média de idades de 73,04 anos. Os dados recolhidos sob a forma de vídeo, ou sob a forma de entrevista serviram de complemento à informação escrita no Diário, foram analisados no software NVivo concebido para análise qualitativa. No que ao Diário concerne, este foi completado com informações visuais transmitidas pelos trechos de vídeo e, posteriormente categorizado e analisado no NVivo . Já em relação às entrevistas, as respostas gravadas no formato áudio foram transcritas e posteriormente categorizadas e analisadas no NVivo. 17 Vide Anexo 4: Guião da entrevista guiada para os participantes. 93 E os Funcionários 2 e 3 P3 - 1º Rejeição a nível motivacional, 2º Parte motora, queixam-se de uma dor aqui, outra ali e o cansaço. Mas penso que isto tudo seja só uma questão de começarem e apanharem o gosto. (Funcionário 2 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à terceira questão da entrevista — pré-sessões.) P3 - Será a recetividade deles a questão motivacional. (Funcionário 3 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à terceira questão da entrevista — pré-sessões.) Ainda em resposta à questão três, o Funcionário 5 com formação superior em Educação Física, responsável por orientar o investigador no lar, acredita que, além das eventuais barreiras físicas e psicológicas dos adultos idosos, uma das limitações possa dever-se à rotina dos Funcionários da instituição: P3 - Em primeiro ver a aceitação/motivação para fazer coisas diferentes porque toda a gente se sente mais segura com o que conhece. Tudo o que seja "fugir" da rotina para eles é uma barreira em si e como desconhecem tem medo de arriscar/fazer/tentar pois têm medo de falhar. O facto de fazerem uma coisa diferente já é uma barreira. Em segundo as próprias funcionarias que poderão ser uma barreira pois a atividade poderá afetar as rotinas das mesmas. (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à segunda questão da entrevista — pré-sessões.) Por seu turno o Técnico responsável na instituição, em resposta à questão três, acredita que uma das barreiras possa ser o espaço: P3 - Única barreira poderá ser o espaço (Técnico responsável do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à terceira questão da entrevista — pré-sessões.) Apresentados que estão os resultados das entrevistas guiadas, expondo as expetativas iniciais dos Funcionários e do Técnico responsável do Lar Ana Maria Javouhey, serão agora 94 apresentados os dados relativos às sessões de contacto com as tecnologias digitais de deteção de movimento. 3.1.2 Entrevistas guiadas aos adultos idosos — intercalares 20 No presente ponto, serão apresentados os principais resultados obtidos através da aplicação de 40 guiões de entrevista, de forma intercalar, entre a aplicação de tecnologias a 24 adultos idosos, de um universo de 28 participantes, que participaram pelo menos uma vez nas sessões com os exergames mediadas por tecnologias digitais de deteção de movimento. Atendendo ao estado de saúde mental de alguns adultos idosos que participaram no presente estudo, alguns entrevistados não conseguiram responder de forma coerente às questões que lhes foram colocadas. Assim, a apresentação dos resultados levada a cabo no presente tópico, terá em conta apenas, as respostas mais coerentes dadas pelos entrevistados adultos idosos. O guião da entrevista aplicado transversal a todos as tecnologias digitais de deteção de movimento, divide-se em seis partes. A primeira parte do guião procurou conhecer os adultos idosos que aceitaram participar nas sessões de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, cujos resultados são agora apresentados em forma de narrativa. Assim, o guião começava por indagar sobre as suas idades, tendo-se aferido que a média de idades dos participantes é de 73,04 anos. Seguidamente, os adultos idosos eram questionados sobre as atividades profissionais que desempenharam antes de se reformar, tendo sido possível aferir que, a maioria trabalhou em atividades domésticas por conta própria ou para outrem. A terceira questão da primeira parte do guião da entrevista era relativa às habilitações literárias, tendo-se aferido que a maioria tem apenas a 4ª classe (oito adultos idosos) e que seis nunca frequentaram a escola, sendo que os restantes têm mais do que a 4ª classe. Com base na observação, verificou-se ainda que a maioria dos participantes tem dificuldades na locomoção ou problemas do foro cognitivo. Relativamente à segunda parte do guião, este indagava sobre a opinião dos participantes relativamente à importância da existência de jogos mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento; opiniões relativas ao gosto individual em jogar e aferir experiências passadas de contacto com as tecnologias digitais de deteção de movimento; informações relativas à perceção 20 Vide Anexo 4: Guião da entrevista guiada para os participantes. 95 de aprendizagem por parte dos adultos idosos, e de que forma essa aprendizagem foi ou não importante e porquê. Atendendo ao indagado nesta segunda parte do guião das entrevistas guiadas — “Considera importante a existência deste tipo de jogos na instituição?” — foi possível aferir que, a maioria dos participantes considerou importante a existência dos exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento no Lar Ana Maria Javouhey: “Sim, é bom, para ver se os reflexos estão ativos, se estão a trabalhar bem!” (P03 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P03_XK entre os 00’52’’ e os 01’02”) Ou ainda: “Pra mim foi! Porque fiz coisas que nunca tinha feito, e nem visto” (P07 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P07_XK entre os 03’31” e os 03’41”) Houve contudo, participantes que após o contacto com os exergames não os consideraram importante: “eu pra mim não ligo! Sabe, eu sinto-me cansada e preciso da memória.” (P12 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P12_LM entre os 11’40” e os 12’05”) Houve ainda participantes que reconheceram essa importância referindo os benefícios dessa participação para o seu bem-estar físico e mental: “Uma pessoa exercita a mente, exercita os membros” 02’25’’ —02’34” (P03 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P03_XK entre os 02’25” e os 02’34”) 96 Ou ainda: “É! Pelo menos para quem tem dificuldades em articular movimentos, flexibilidade de movimentos, concentração orientação de atingir o objetivo.” (P50 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P50_XK entre os 04’04” e os 04’28”) Outros, por seu turno, consideraram importante a existência de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, como sendo bons para a sua autoestima: “Eu pra mim é importante porque eu ganhava bastante ahahaha, a quase todos! (P07 na entrevista pós intervenção com a Nintendo Wii — REF. Áudio: P07_WII entre os 06’42” e os 06’49”) Relativamente à questão dos aspetos positivos em jogar, — “O que gostou mais?” — a maioria dos participantes confundiram a questão com as preferências de jogo. No entanto, destacou-se uma resposta, a da P50, que referiu que os jogos lhe trouxeram melhorias na concentração: (...) alem de referir que aprendeu a jogar, acrescentou “A minha concentração é boa! Investigador: melhorou a concentração? P50: Melhorou! (P50 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P50_XK entre os 04’14” e os 05’20”) No que à questão dos aspetos negativos concerne, — “O que gostou menos?” — foram recolhidas algumas críticas negativas por parte dos participantes, por exemplo, uma crítica construtiva relativa às sessões de jogos, que importa ter em conta: “era sempre a mesma coisa, você sabe muito bem que é sempre a mesma coisa! Gostei ao princípio, depois que vi que era sempre a mesma coisa, sempre a mesma coisa, não gostei.” 03’30’’ — 04’8’’ 97 (P17 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P17_XK entre os 03’30” e os 04’08”) Outra crítica, relativa às preferências do jogador, que preferia as atividades tradicionais aos exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento: “eu gostava era de jogar cartas ahahah! Gostava! O meu pai quando tínhamos serão perguntava ‘vamos lá jogar uma biscada’ (P12 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P12_LM entre os 12’18” e os 04’08”) E outra crítica, relativa ao cansaço do corpo depois de jogar alguns dos jogos com o Leap Motion : “olha porque me faziam doer os braços” (P50 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P50_LM entre os 05’34” e os 05’43”) Relativamente à questão de experiência de contacto com as tecnologias digitais de deteção de movimento, — “Alguma vez já tinha experimentado jogar com as tecnologias digitais (dispositivos) de deteção de movimento?” — Foi verificado que a experiência de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, foi uma novidade para todos os participantes. Já na questão referente à aprendizagem, — “Considera ter aprendido a jogar?” a maioria dos participantes considerou ter aprendido a jogar: “era fácil, mas era para quem tiver paixão por aquilo, mas eu não tinha, mas eu sou fraca” (P12 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P12_LM entre os 14’25” e os 14’31”) 98 Ou ainda: “eu vou lá! Se tiver um bocadinho sozinha eu vou lá” 06’22’’ — 06’35’’ (P46 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P46_LM entre os 06’22” e os 06’35”) Foram ainda registadas declarações de participantes que referem ter tido dificuldades na aprendizagem: “houve umas coisas que lá dava que eu não sabia. Só aprendi o das toupeiras” (P27 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P27_LM entre os 02’42” e os 02’54”) Contudo, referiram que, com a ajuda do investigador, conseguiram aprender a interagir com alguns dos exergames propostos, lamentando não ter aprendido a ligar o computador e a colocar os jogos para poder ir jogar quando tivessem vontade: “depois de me teres falado, fiz! Aprendi a jogar e fazia! Só que não sabia ligar (colocar os jogos a dar) para as toupeiras nem para qualquer outro exercício.” (P27 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P27_LM entre os 03’39” e os 03’56”) A P65, também referiu ter aprendido com a ajuda do investigador: 65 Kinect: “Acho que sim, mas também foi o senhor que me ajudou! 02’ 44” — 02’ 51” (P65 na entrevista pós intervenção com a Xbox One — REF. Áudio: P65_XK entre os 02’44” e os 02’51”) Tendo voltado a referir que a sua aprendizagem era fruto da ajuda do investigador na entrevista gravada após as sessões com a Xbox One : 99 “Aprendi! Com o senhor!” (P65 na entrevista pós intervenção com a Nintendo Wii — REF. Áudio: P65_WII entre os 02’39” e os 02’48”) No que à importância em aprender a jogar concerne, “Esta aprendizagem foi importante para si?” — muitos participantes não souberam responder à questão. No entanto, os que conseguiram, consideraram a aprendizagem como algo positivo e importante: “é importante porque passa-se o tempo e a gente já não está a fazer uma tarefa pior” (P27 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P27_LM entre os 03’01” e os 03’08”) Ou ainda, a opinião da P50: “toda a aprendizagem desde que se faça com consciência, é importante! Porque há coisas que ficam que nunca mais se esquecem (..) é importante que a gente esteja ocupada, concentrado, e consiga fazer isso tudo (jogar) num pequeno espaço de tempo” (P50 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P50_XK entre os 05’26” e os 06’09”) Ou ainda: “ajuda a pessoa a distrair-se 02’23’’ (P49 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P49_LM entre os 02’20” e os 02’27”) Houve ainda uma resposta de um participante adulto idoso que referiu que, além de aprender a jogar, era importante explicar como colocar o jogo, revelando vontade em jogar mais vezes além das sessões com o investigador: 100 “se eu soubesse por aquilo a trabalhar acho que é importante porque ninguém me levava lá, e eu pegava naquilo e fazia, como já me tinhas dito, feito” (P27 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P27_LM entre os 01’31” e os 02’05”) Relativamente à terceira parte do guião da entrevista, procurou-se identificar as preferências de jogo de cada participante. Atendendo ao indagado nesta terceira parte do guião da entrevista, foi possível concluir que as preferências de jogo da maioria dos participantes se dividiram entre o Jogo das Toupeiras mediado pelo Leap Motion; o jogo de Bowling mediado pela Xbox One com o Kinect ; e, o jogo de Bowling mediado pela Nintendo Wii com o Wii Remote : “gosto porque eu via muitas vezes a sair dos buracos debaixo da terra depois eu caçava-as. Elas eram tão bonitas a reluzir, e eu adorava aquilo! Eram brilhantes, eu gosto! Eu gostava!” (P46 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P46_LM entre os 07’20” e os 07’57”) O jogo de Bowling na Xbox One mediado pela Kinect : “Gostei mais do da bola” (referindo-se ao jogo do Kinect) (P17 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P17_XK aos 04’49”) Com a mesma opinião: “É o dos pinos! Mas o primeiro! Eu gostei mais do primeiro!” (referindo-se ao Kinect) (P62 na entrevista pós intervenção com a Nintendo Wii — REF. Áudio: P62_WII entre os 01’53” e os 02’03”) Alguns participantes dividiram as suas preferências entre, o Jogo das Toupeiras mediado pelo Leap Motion e, o jogo de Bowling na Xbox mediado pelo Kinect : 101 “gostei do das toupeiras e do da bola” (referindo-se ao Kinect) (P28 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P28_XK aos 02’50”) Outros, por seu turno, preferiram o jogo de Bowling da Nintendo Wii : “Eu era aquele de clicar a frente e atrás e mandar! (...) Gosto porque sabe porquê? Eu a quase que ganhava sempre! Eu quando via o risco com aquela coisa....eu chamo-lhe uma rosa, ficava toda contente, eh carago!” (P07 na entrevista pós intervenção com a Nintendo Wii — REF. Áudio: P07_WII aos 09’22”) A quarta parte do guião da entrevista – dificuldades sentidas – procurou aferir o porquê de o participante ter gostado menos de jogar determinado tipo de jogos, em detrimento de outros. Assim, alguns participantes justificaram a sua preferência pelo Jogo das Toupeiras em detrimento do Jogo das Setas e do Jogo do Labirinto, respondendo que o jogo das toupeiras era mais fácil em relação aos outros dois jogos: “Para mim (o Jogo das Setas e o Jogo do Labirinto) era difícil de controlar. Para mim era difícil”! 02’56” (P28 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P28_XK aos 02’56”) Outros, justificaram essa preferência porque o Jogo das Setas e o Jogo do Labirinto lhes provocavam dores físicas: “Olha porque me faziam doer os braços” (P50 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P50_LM entre os 05’34” e os 05’43”) Houve ainda o relato de uma participante, a P46, que se queixou de dificuldades de visão, no jogo de Bowling da Xbox One com o Kinect: 102 “de vez em quando ficava como a noite escura (...) forma-se uma escuridão, noite” (P46 na entrevista pós intervenção com a Xbox Kinect — REF. Áudio: P50_LM entre os 06’38” e os 07’15”) Na quinta parte do guião da entrevista, procurou-se identificar, de que modo, a participação nas sessões com exergames mediadas por tecnologias digitais de deteção de movimento tiveram influência no bem-estar individual de cada participante. Atendendo ao indagado nesta quinta parte do guião da entrevista, foi possível concluir que, alguns participantes referiram que estas sessões não influenciavam nem positiva nem negativamente o seu bem-estar: “igual! Estava a jogar, estava a gostar de jogar, é! Sentia-me bem! Não me fez diferença nenhum” (P17 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P17_LM entre os 03’54” e os 04’07”) Outros, por seu turno, referiram que gostaram e que os jogos lhes davam sentimentos de alegria: “Sim, dou cinco porque ajudou muito! Gostei muito! Foi uma coisa que nunca tinha jogado e gostei muito! Foi! Coisas diferentes que nunca tinha jogado! A sério, gostei muito! Gostei mesmo! (P24 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P24_LM entre os 03’50” e os 04’22”) Ou ainda: “senti alegria em mim, por ter assim uns camaradas” (P27 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P27_LM entre os 04’54” e os 04’59”) 109 (Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão um e dois da entrevista — pós-sessões.) A mesma opinião foi partilhada na resposta da Profissional de Saúde, referindo a participação dos adultos idosos em atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de movimento, como uma participação positiva para a relação social dos idosos: P2 - Sim, é sempre bom para implementar os laços sociais e afetivos (Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão dois da entrevista — pós-sessões.) A mesma opinião é dada pelo Funcionário 3: P2 - A nível físico e social. A dinâmica que se criou nos utentes. (Funcionário 3 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão dois da entrevista — pós-sessões.) Ainda relativamente à segunda questão, referente aos benefícios da proposta de atividades com exergames mediados por detetores de movimento, um funcionário destacou, além dos benefícios sociais, a infoinclusão dos adultos idosos: P2 - Terem a perceção das novas tecnologias, pois muitos deles desconheciam completamente o que elas poderiam fazer. Em termos afetivos, eles conheceram-se melhor entre eles e terem uma melhor abertura no dia a dia. O facto de ser uma coisa diferente. (Funcionário 4 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão dois da entrevista — pós-sessões.) Relativamente à questão três (P3), os Funcionários que estavam em contacto direto com os idosos e o Técnico responsável na instituição foram indagados no sentido de perceber “ Quais foram as barreiras que foram encontradas enquanto eles jogavam? O espaço físico? ” A resposta dada por estes foi, em parte, unânime, com todos os entrevistados a referirem o aspeto da motivação dos adultos idosos em participar. Além do aspeto motivacional, foi referido como uma barreira o tema do espaço: 110 Alguns não queriam por ser tecnologia e outros por preguiça. Relativo ao espaço, não é mau, mas poderia ser um pouco mais aberto e não estar sempre a passar pessoas. Terem um espaço mais "vosso". (Funcionário 1 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) Por seu turno, o Funcionário 2 referiu apenas o aspeto da motivação intrínseca dos adultos idosos em participar: As vezes a dificuldade de os convencer a participar. A disponibilidade inicial, não estarem recetivos. (Funcionário 2 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) Também o Funcionário 3 referiu o aspeto da motivação intrínseca e, o espaço físico onde decorreram as atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento: P3 - Inicialmente a nível motivacional e depois a nível físico do espaço que deveria ser melhor, mas também não era possível. (Funcionário 3 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) No entanto, o Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey relativizou a questão do espaço considerando-a como, uma barreira superada graças às capacidades dos adultos idosos e do investigador: P3 - Mesmo que no início existissem foram ultrapassadas devido a capacidade dos idosos e o Marcelo se conseguirem adaptar ao que tem. (Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) 111 Uma vez que a Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey, fruto do seu trabalho com outros adultos idosos, não teve oportunidade de acompanhar de perto as atividades dos adultos idosos com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, em resposta à questão três, relativa às barreiras encontradas durante a proposta, esta afirma não ter tido perceção de barreiras no decorrer das atividades: P3 e P4 - Não consigo ter perceção (Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) Por seu turno, o Funcionário 4 refere, a par dos outros entrevistados, a questão da motivação intrínseca como uma barreira: P3 - Falta de vontade (Funcionário 4 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) Ainda relativamente à questão três, o Funcionário 5 considerou como barreiras, além da motivação intrínseca dos idosos, o plano anual de atividades da instituição, e as rotinas diárias da instituição e dos adultos idosos: A primeira barreira logo à partida, que já se previa que íamos encontrar é o plano anual de atividades. Já esta definido desde o início um plano anual de atividades em que temos uma rotina diária que o facto de estarem a falar de idosos nem sempre é possível cumprir, pois a disposição deles nem sempre é a mesma, as doenças que vão aparecendo logo as capacidades deles estão mais afetadas e os horários também serão afetados. Muitas das vezes também não dava para fazerem as atividades pois ou ainda não tinham tomado banho, demoraram mais ao pequeno almoço e por isso não estavam prontos a hora combinada e há sempre atividades inesperadas que acontecem e retirava-os também da atividade com o Marcelo. Penso que essa tenha sido a maior barreira. (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões.) 112 Quanto à questão quatro (P4), que procurou perceber alterações de comportamento dos adultos idosos qua participavam nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, indagando: “ Os que participaram parecem mais motivados na participação de outras atividades do próprio lar? ” A resposta à questão foi unânime, todos os entrevistados percecionaram melhorias ao nível da motivação intrínseca dos participantes adultos idosos: P4 - As vezes tinha de se puxar muito por eles e agora já é mais fácil. (Funcionário 1 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) Também o Funcionário 2 respondeu ter notado melhorias na motivação intrínseca dos participantes adultos idosos: P4 - Ajudou a motivá-los a participar em novas atividades (Funcionário 2 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) O Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey, além das melhorias ao nível da motivação intrínseca dos participantes, referiu ter observado os adultos idosos mais organizados: P4 - Sim, mais motivados e mais organizados (Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) Por seu turno, a Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey, fruto das especificidades do seu trabalho — que não envolve a dinamização de atividades com os adultos idosos — referiu não ter notado diferenças na motivação dos participantes adultos idosos: P3 e P4 - Não consigo ter perceção 113 (Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) Já o Funcionário 3, em resposta à questão quatro, referiu ter notado que os adultos idosos que participaram nas atividades com jogos mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, criaram mais laços de amizade e com maior recetividade às atividades propostas pelo Lar: P4 - Sim, mais laços de amizade e mais recetivos (Funcionário 3 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) O Funcionário 4 foi mais sucinto na resposta à questão quatro, que indagava sobre as diferenças ao nível da motivação intrínseca dos idosos que participaram nas atividades, respondendo apenas que sim, que notou diferenças ao nível da motivação dos adultos idosos depois destes participarem nas atividades com os jogos mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento: P4 - Sim (Funcionário 4 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) Já o Funcionário 5 respondeu de forma mais completa, considerando que além de ter identificado os idosos que participavam nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento mais motivados em atividades promovidas pelo lar, notou também que estes estavam mais recetivos às novas tecnologias e mais confiantes: Mais unidos sim, mas mais do que isso. Se até então as novas tecnologias eram uma barreira para eles a partir de agora, desde que fizeram isto é quase como se lhes dissessem agora se conseguimos fazer aquilo, fazemos qualquer coisa. Qualquer nova atividade que eu proponha, independentemente se é física ou novas tecnologias ou o que é que quer que seja a atividade agora é encarado de forma diferente. Estão menos reticentes porque se sentem mais capazes de a fazer 114 (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão quatro da entrevista — pós-sessões.) A quinta e última questão (P5) do guião da entrevista, procurou aferir se, quer os Funcionários que estavam em contacto direto com os idosos, quer o Técnico responsável na instituição, notaram diferenças no comportamento e na interação social dos adultos idosos que participaram no estudo, indagando: “Sentem os idosos mais ativos e com mais interação entre eles?” A resposta a esta questão foi unânime com todos os Funcionários, Técnico responsável na instituição e a Profissional de Saúde a responderem ter notado os idosos mais ativos e com maior interação entre eles: P5 - Sim (Funcionário 1 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) Igualmente afirmativa a resposta do Funcionário 2: P5 – Sim (Funcionário 2 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) Por seu turno, o Técnico responsável na instituição foi mais completa na sua resposta e, não só considerou os adultos idosos que participaram nas sessões de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, mais ativos e com maior interação como, se apercebeu de melhorias ao nível da solidariedade entre eles: P5 - Sim, mais solidários uns com os outros. (Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) 115 A Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey foi sucinta na sua resposta, respondendo ter-se apercebido dos adultos idosos que participaram nas sessões de exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, mais ativos e com maior interação entre eles: P5 - Sim (Profissional de Saúde do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) Outros Funcionários, como foi o caso do Funcionário 3, notaram os adultos idosos, que participaram nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, com maior recetividade às atividades, para além das propostas pela presente investigação: P5 - Mais recetivos (Funcionário 3 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) Por seu turno, o Funcionário 4 não só constatou que os adultos idosos que participaram nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, mais ativos e com maior interação entre eles, como destacou a motivação de dois participantes em participar nas atividades propostas pela presente investigação: P5 - Sim, o caso da Dona P62 e da Dona P46 que mostravam sempre uma grande vontade de participar (Funcionário 4 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) O Funcionário 5 respondeu de forma mais completa afirmando, que muitos adultos idosos têm défice de afetos, e que a institucionalização destes se deve, por vezes, à busca de afeto que não tinham em casa. Concluindo, considerando as atividades com exergames mediados por 116 tecnologias digitais de deteção de movimento, que foi um meio de socialização e integração no lar: Muitos dos idosos são muito carentes de afetos. Muitas vezes a própria inserção na instituição é mesmo por isso mesmo pois em casa não têm ninguém, e não têm quem lhes de afeto, afeto esse que vieram encontrar aqui. No início estão reticentes e com isto dos jogos notou-se mais interação entre eles, o apoio entre eles é o afeto que lhes faltava. Foi uma maneira mais fácil de os integrar neste grupo que é a ASCREDNO (Lar Ana Maria Javouhey). (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões.) Por fim, atendendo às respostas do Funcionário 5 serem as mais completas, e ao facto de todos os entrevistados ser o único com maior conhecimento técnico e científico na área da presente investigação, surgiu a necessidade por parte do investigador em fazer novas questões. O funcionário foi questionado a propósito da redução de participantes ao longo de um ano de atividades, com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, indagando: “Notei que ao longo do ano houve uma perda de participantes por vários motivos externos (doenças, falecimentos). O que é que podia ter sido feito para motivas mais pessoas? Ou fiz tudo o que era possível?” Perante esta questão do investigador, o Funcionário 5 responde: Eu penso que foi feito o que era possível fazer. Eu posso dar um exemplo mais dentro da minha área que é a atividade física para idosos. Eu começo a dar uma aula de ginástica onde estão 50 idosos e pergunto quem quer fazer ginástica hoje. Só 3 ou 4 pessoas é que dizem que querem fazer e mesmo assim eu faço ginástica com 3 ou 4 pessoas. Coloco a música e começo a fazer ginástica. Os outros idosos continuam lá mas estão só a ver porque ou não estavam motivados, ou não se sentiam bem para o fazer mas o que é certo é que passado uns 15 minutos já estão 10 a 15 idosos a fazer ginástica e ao final de meia hora já estão cerca de metade dos idosos a fazer. Apercebo-me também que os que não fazem estão todos contentes e motivados apenas por estarem a ver ou outros a fazer e se calhar até queriam fazer, mas por impossibilidades físicas não o fazem, mas estão a colaborar da forma que conseguem nem que seja só a bater as palmas ou a puxar pelos outros. Não podemos é nos limitar a obedecer a um 1º não deles, temos de insistir mais um bocado porque eles próprios até levam a mal se não insistirmos. 117 (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à primeira questão que emergiu durante a entrevista — pós-sessões.) Perante a suprarreferida resposta do Funcionário 5, o investigador fez nova questão, a propósito da repetição dos jogos ao longo do ano, indagando: “O facto de os jogos serem também sempre os mesmos também não pode ter levado a um desinteresse e "perca" de idosos ao longo do tempo?”. Perante esta questão do investigador, o Funcionário 5 responde: É curiosa a questão, embora eles não queiram sair das suas rotinas, eles gostam de ver coisas novas e o facto de ser sempre os mesmos jogos realmente pode ter levado a própria desmotivação. (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à segunda questão que emergiu durante a entrevista — pós-sessões.) Dando por terminado o processo de apresentação dos resultados referentes aos questionários, dar-se-á início à apresentação dos resultados relativos às sessões com as diversas tecnologias digitais de deteção de movimento utilizadas, respeitando a ordem da implementação prática, começando assim pelo Leap Motion . 3.2 Apresentação das sessões com o Leap Motion Nas sessões com o Leap Motion participaram 22 adultos idosos, com idades compreendidas entre os 31 e os 89 anos, resultando numa média de idades dos participantes de 72 anos. Dos 22 participantes, apenas 21 aceitaram os termos e condições do consentimento informado, alterando assim o intervalo de idades, ficando compreendidas entre os 38 e os 89 anos, resultando numa média de idades dos participantes de 74 anos. Os dados recolhidos dos 21 participantes foram obtidos através da visualização e recolha audiovisual e, dessa visualização, foram recolhidas as informações presentes no Diário. Posteriormente, o diário foi analisado com recurso ao NVivo respeitando as seguintes dimensões de análise: Motivação , Motricidade humana , Logística . 118 De seguida, será apresentado o resultado dessa análise, respeitando a ordem das suprarreferidas dimensões. 3.2.1 Motivação Relativamente à dimensão de análise da Motivação, temos as seguintes categorias: Autodeterminação , Competição , Recompensa , Envolvimento relacional e Contexto social . 3.2.1.1 Autodeterminação Relativamente à categoria Autodeterminação , inserida na dimensão da Motivação, foram registados sinais de participação voluntária, na intereção com os jogos mediados pelo Leap Motion, plasmando aqui os mais proeminentes: “É bonito este jogo! Mas também gosto das bolas (referindo-se ao jogo do labirinto)” (comenta a P28) “Quer experimentar mais algum?” (pergunta o investigador) “Se tiver, quero!” (responde a P28) “Só temos estes três, quer jogar outro?” (pergunta o investigador) “Quero jogar outro diferente se tiver!” (responde a P28) “Diferente, já não tenho mais! Vou trazer mais, diferentes” (retorque o investigador) “Então não, não!” (responde a P28) “Não quer repetir nenhum?!” (pergunta o investigador) “Não!” (responde a P28) “Mas gostou de jogar?!” (pergunta o investigador) “Ah, isso gostei, gostei, gostei muito de jogar!” (responde a P28) (P28 na Sessão 2, 1ª participação do adulto idoso a 20 de outubro de 2017 — REF. Vídeo: P28_MS02_LM_20_10_17_S01_2 aos 05’03’’ ) Nesta situação, o adulto idoso revelou a sua autodeterminação quando, sem que lhe questionem, comentou alegre: “É bonito este jogo”. Se dúvidas houvesse, depois de 12 minutos de jogo, o participante indagou por mais e diferentes jogos. No diário, foi também registada a perseverança da P28 em concluir todos os desafios que lhe eram propostos nos jogos: 125 avançar dos níveis, aumentou a dificuldade de jogo, o investigador acabou por ajudar a P46 segurandolhe a mão durante o momento de jogo. (P46, na Sessão 18, 12ª participação do adulto idoso a 28 de novembro de 2017 — REF. Vídeo: P46_MS18_LM_28_11_17_S12 entre os 00’00 — 01’17” ) Essa aprendizagem voltou a ser constatada dois meses mais tarde, e após uma paragem de mês e meio para férias da instituição e, para revisão e afinação da metodologia de investigação: “Ora deixe-me fazer a mim sozinha.” (solicita a P46) “É? Então vá, força aí!” (o investigador a dar apoio) Surpreendentemente, a P46 pede pela primeira vez para jogar de forma autónoma. E de facto, com alguma dificuldade, revela uma evolução em termos de autonomia, mostrando que consegue jogar sozinha, mesmo com dificuldades. O investigador volta a ajudá-la, instruindo-a verbalmente, e comenta com a P46 que esta já entendeu como se joga. De facto, a P46, entendeu como se joga, aprendeu, e consegue jogar mais autonomamente do que nunca! Enquanto a P46 ia jogando, o investigador diz-lhe: “Está a ver ali a caixa (do labirinto) a tremer? Isto é provocado pela sua mão” Ao que a P46, fascinada, responde “É?! É a minha mão?!” Investigador: “Sim! É mesmo o efeito da sua mão” (P46, na Sessão 26, 16ª participação do adulto idoso a 1 de fevereiro de 2018 — REF. Vídeo: P46_MS26_LM_01_02_18_S16_2 entre os 03’20” — 8’17’’) 3.2.1.2 Competição Relativamente à categoria Competição , inserida na dimensão da Motivação, foram registados poucos, mas ainda assim assinaláveis, sinais de competitividade durante os momentos de jogo com o Leap Motion. Da análise, foi verificada a ocorrência de participação motivada pela conquista de melhores resultados, como por exemplo o P03 a indagar, no final da sua participação, enquanto se deslocava entre a zona de jogo e o seu lugar, pelo seu palmarés: O participante gostou tanto que jogou várias vezes cada um dos 3 jogos oferecidos, mesmo os que se lhe afiguravam mais difíceis, tendo ficado a jogar por cerca de 30 minutos. 126 Revelou ter gostado da experiência, sendo que no final quando se deslocava para o seu lugar, quis saber a pontuação que conseguiu nos jogos. (P03, na Sessão 1, 1ª participação do adulto idoso a 19 de outubro de 2017) Esse, foi aliás um comportamento que se voltou a repetir, com a P50 a referir a sua curiosidade pela informação relativa à pontuação. A dada altura do jogo comenta: “Ai não diz aqui quantos bonecos (toupeiras) se matam?” Ao que o investigador responde: “Não, não, não.” Ao que a P50 retorque: “Mas devia de dizer para eu saber” Ao que o investigador responde: Mas a ideia quando eu fiz isso é para não dizer. P50: “Ai foi para não dizer?!” Ao que o investigador responde: “Sim! Quando fiz o jogo mais o meu colega era mesmo para não dizer.” No final de jogar o investigador deu-lhe reforço positivo, dizendo “Boa” Ao que a P50 responde: “Não foi assim muito bom” Ao que o investigador responde: “Foi, foi! Não foi tão bom como os outros 44 (tempo do jogo anterior em segundos), mas não foi mau!” (P50 na Sessão 19, 11ª participação do adulto idoso a 30 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P50_MS19_LM_30_11_17_S11_1 entre os 03’16’’ — 03’45’’ ) Também na mesma lógica de resultados, foram encontrados sinais indicadores de uma motivação associada à competição, em função da classificação geral das pontuações de jogo: O P03 pergunta “em que lugar fiquei” (P46 na Sessão 17, 6ª participação do adulto idoso a 27 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P46_MS09_LM_13_11_17_S06 aos 00’19’’ ) Foram encontrados indicadores de motivação associada à competição em função da dificuldade de jogo. Como no exemplo a seguir ilustrado, em que o participante revela agrado em jogar quando o jogo se afigurava mais fácil de jogar, mas quando a dificuldade aumentava, começa a exprimir algum desagradado: 127 A P28 mostrou-se algo desiludida “eu gosto de jogar isto, mas este é mais difícil” ao que o investigador responde “é, este é mais difícil! Mas eu estou cá e ajudo-a e assim é um pouco mais fácil! Também se fosse muito fácil também não tinha tanta piada, disse o investigador” ao que esta responde “pois é, fácil também não!”. (P28 na Sessão 13, 5ª participação do adulto idoso a 20 de novembro de 2017 — REF. Vídeo: P28_MS13_LM_20_11_17_S05 entre os 02’40’’ — 02’57’’ ) 3.2.1.3 Recompensa Relativamente à categoria Recompensa , inserida na dimensão da Motivação , registámos alguns traços de contentamento em participar nos jogos mediados pelo Leap Motion, plasmando aqui os mais proeminentes: Esta participante rendeu-se à oportunidade de jogar: “gostei muito de jogar”, “gosto muito de jogar”, repetiu-o várias vezes. Tornou a reiterar, dizendo “gostei imenso!”. O da bola (Jogo do Labirinto) é um bocado difícil, mas também gostei, gostei menos”. Referiu também que se sentiu “confortável a jogar” Depois de jogar os 3 jogos, pediu para jogar outro: “Quero jogar outro jogo! só tem estes 3 jogos?”. “É bonito este jogo! Mas também gosto das bolas (referindo-se ao jogo do labirinto)” (comenta a P28) “Quer experimentar mais algum?” (pergunta o investigador) “Se tiver, quero!” (responde a P28) “Só temos estes três, quer jogar outro?” (pergunta o investigador) “Quero jogar outro diferente se tiver!” (responde a P28) “Diferente, já não tenho mais! Vou trazer mais, diferentes” (retorque o investigador) “Então não, não!” (responde a P28) “Não quer repetir nenhum?!” (pergunta o investigador) “Não!” (responde a P28) “Mas gostou de jogar?!” (pergunta o investigador) “Ah, isso gostei, gostei, gostei muito de jogar!” (responde a P28) No Jogo do Labirinto, é de indubitável importância salientar a perseverança e resiliência ao tentar terminar o nível que estava a jogar. Jogou também o Jogo das Setas de que gostou também. Mostrou gosto por jogar, em particular o Jogo das Toupeiras. (P28 na Sessão 2, 1ª participação do adulto idoso a 20 de outubro de 2017 — REF. Vídeo: P28_MS02_LM_20_10_17_S01_1 aos 06’36’’ ) 128 Ou ainda: Gostou muito de jogar. Divertiu-se muito. Riu-se muito. Certamente irá voltar, pois perguntou: Você vai estar aqui mais vezes?” e ainda parabenizou o investigador dizendo “Arranje coisas assim destas para entusiasmar” (P07 na Sessão 3, 1ª participação do adulto idoso na terça-feira, 31 de outubro de 2017 REF. Vídeo: P07_MS03_LM_31_10_17_S01_2 aos 02’30’’) Ou ainda: Mostrou ainda se lembrar de como se jogava em todos os jogos, em especial, no jogo das Toupeiras — que assume ser o seu favorito — diz que: “As toupeiras, gosto de ver elas explodirem-se! Muito contente. (P46 na Sessão 3, 2ª participação do adulto idoso a 31 de outubro de 2017 REF. Vídeo: P46_MS03_LM_31_10_17_S02_1 aos 00’12’’ ) Ou ainda: Quando começou a jogar ficou maravilhada “ahhhhh que lindo as toupeiras! Que engraçado isto, meu deus!” (P30 na Sessão 17, 2ª participação do adulto idoso a 27 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P30_MS17_LM_27_11_17_S02 aos 01’15’’ ) 129 Figura 20. Participante entusiasmada com o jogo. Para a categoria Recompensa , e na sequência do tratamento de dados, emergiram duas novas categorias de análise: Autoestima e Reforço positivo . 3.2.1.3.1 Autoestima Registaram-se apenas três pequenos indícios na Autoestima dos adultos idosos que participaram nos momentos de jogo com o Leap Motion . O primeiro indício foi registado durante a participação da P56, com esta a sorrir muito, após o reforço positivo do investigador, no final a primeira experiência de jogo: tendo sido sempre tido um reforço positivo. Mostrou-se muito feliz a jogar sorrindo muito! (P56 na Sessão 8, 1ª participação do adulto idoso a 27 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P56_MS08_LM_10_11_17_S01 entre os 02’50” — 02’59” ) O segundo indício, também registado na categoria ‘Recompensa’, foi registado durante a participação da P30, com uma reação num misto de recompensa e felicidade: Quando começou a jogar ficou maravilhada “ahhhhh que lindo as toupeiras! Que engraçado isto, meu deus!” 130 (P30 na Sessão 17, 2ª participação do adulto idoso a 27 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P30_MS17_LM_27_11_17_S02 aos 01’15’’ ) O terceiro indício, também considerado como autoestima, foi registado quando a P28 se mostra desiludida perante o aumento da dificuldade de jogo de nível para nível. A P28 mostrou-se algo desiludida “eu gosto de jogar isto, mas este é mais difícil” ao que o investigador responde “é, este é mais difícil! Mas eu estou cá e ajudo-a e assim é um pouco mais fácil! Também se fosse muito fácil também não tinha tanta piada, disse o investigador” ao que esta responde “pois é, fácil também não!”. (P28 na Sessão 13, 5ª participação do adulto idoso a 20 de novembro de 2017 — REF. Vídeo: P28_MS13_LM_20_11_17_S05 entre os 02’40’’ — 02’57’’ ) 3.2.1.3.2 Reforço positivo Da análise feita, constatamos momentos de Reforço positivo quer por parte do investigador, quer por parte de outros adultos idosos, e ainda por parte de Funcionários da instituição de acolhimento, de que destacamos, o Reforço positivo por parte do funcionário da instituição: "Ai olhe, eu também quero! Está a aprender D. P46? P46, responde: "Estou, que é para jogar também!" Funcionária dirigindo-se para a P49: "Olhe você, dê-lhe aí umas boas sapatadas" Investigador: "Força! Isso! Esmagou aquela toda! Boa!" (P49 na Sessão 8, 1ª participação do adulto idoso a 10 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P49_MS02_LM_20_10_17_S01 aos 10’20’’) E o Reforço positivo por parte do investigador: "Ai olhe, eu também quero! Está a aprender D. P46? P46, responde: "Estou, que é para jogar também!" Funcionária dirigindo-se para a P49: "Olhe você, dê-lhe aí umas boas sapatadas" Investigador: "Força! Isso! Esmagou aquela toda! Boa!" 131 (P49 na Sessão 8, 1ª participação do adulto idoso a 10 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P49_MS02_LM_20_10_17_S01 aos 10’20’’ ) E ainda o Reforço positivo por parte de um adulto idoso: Enquanto estava a jogar, e já sem ajuda, teve a ajuda do P03 que lhe deu instruções — dizendo “Jogue para trás! Jogue para trás! (rindo-se) (...) Para trás, chegue-se! (...)Deu cabo delas todas!” (referindose às mãos). Na brincadeira o P03 vira-se para a participante e diz “Você não dá nada” ao que a participante P07 responde muito animada: “Quem é que sabe?!” (P07 na Sessão 9, 4ª participação do adulto idoso a 13 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P07_MS09_LM_13_11_17_S04 aos 01’03’’ ) 3.2.1.4 Envolvimento relacional Relativamente à categoria do Envolvimento relacional , inserida na dimensão da Motivação, foram várias as referências encontradas , plasmando aqui as mais proeminentes: Momento de envolvimento relacional entre os participantes, com um dos participantes a convidar outro para jogar (Figura 21): “Esta sessão teve a particularidade na participação da P46. A P46 ao início estava muito reticente, dizendo “eu não sei jogar”, mas depois revelou-se uma boa surpresa, tendo incentivado mais adultos idosos a participar ajudando-os/ensinando-os a jogar. (P46 na Sessão 2, 1ª participação do adulto idoso a 20 de outubro de 2017 REF. Vídeo: P46_MS02_LM_20_10_17_S01_1 aos 12’17’’ ) 132 Figura 21. Momento de partilha entre os participantes, com um dos participantes a convidar outro a jogar. Momento de envolvimento relacional com um participante a observar e, a dar instruções de jogo a outro que se encontrava a jogar (Figura 22): Enquanto estava a jogar, e já sem ajuda, teve a ajuda do P03 que lhe deu instruções — dizendo “Jogue para trás! Jogue para trás! (rindo-se) (...) Para trás, chegue-se! (...)Deu cabo delas todas!” (referindose às mãos). Na brincadeira o P03 vira-se para a participante e diz “Você não dá nada” ao que a participante P07 responde muito animada: “Quem é que sabe?!” (P07 na Sessão 9, 4ª participação do adulto idoso a 13 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P07_MS09_LM_13_11_17_S04 entre os 01’02’’ — 01’24’’ ) Figura 22. Momento de partilha entre os participantes, com um dos participantes a dar instruções de jogo a outro. Outro momento de partilha entre os participantes, com um dos participantes a ajudar o outro com instruções verbais: 133 apareceu o P03 que ajudou a P50 quando teve uma dúvida “Jogo quando elas estiverem todas em cima?” Ao que o P03 responde “Não, não! Você tem de lhes acertar se não elas desaparecem” (P50 na Sessão 11, 4ª participação do adulto idoso a 16 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P50_MS11_LM_16_11_17_S04 entre os 05’40’’ — 05’46’’) Foram registados momentos de envolvimento relacional com participantes (Figura 23) a incentivarem outros a jogar melhor, com palavras de conforto e de motivação: Enquanto jogava apareceu o P27 que incentivou a participante com palavras “força!” “com as duas ao mesmo tempo” “isso! Isso! Matas tudo! Dá gozo não dá?!” ao que a P56 responde “Dá!” (P56 na Sessão 11, 3ª participação do adulto idoso a 16 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P56_MS11_LM_16_11_17_S03 entre os 01’33’’ — 01’55’’) Figura 23. Momento de partilha entre os participantes, com um adulto idoso a dar motivação a uma participante que se encontra a jogar. Ou ainda, do excerto retirado do Diário e, ilustrado através da Figura 24: No fim de jogar o jogar o jogo do labirinto, a P15 começou a jogar o jogo das setas. 134 Neste jogo das setas foi curioso, a P15 nunca tinha jogado este jogo então um dos erros comuns que a P15 estava a cometer foi o de ficar insistentemente a pressionar a barra de espaços — tecla que executava o lançamento das setas contra os alvos. Ao aperceber-se desta situação a P46 ajudou a P15, com instruções verbais: P46: "carrega e tira" Investigador: "Pisa e tira! Exato! Vá fazendo esse movimento! Nesta grande (indicando a barra de espaços)! Pisa e tira! Faça só isto (mostrando-lhe o movimento enquanto com a outra mão lhe segurava o braço)! Isso!" P46: "Vê a bola a fugir, ali ao meio?" (indicando com a mão à P15 onde estava a bola) Investigador: "Só fazer assim, está a ver?! Levezinho! Boa! Tem de tirar o dedo! Isso! Agora outra vez!" (com o investigador mostrando-lhe como carregar na barra de espaços) P35: "qual é a tecla?" Investigador: "É a grande, essa mesma!" P46: "Ponha! Ponha e tira! É como o tira e mete ahahaha! Tira! Tira! Investigador: "tem de ir carregando para a gente saber para onde vai a seta. (jogo das setas) P46: "Senão não vê!" Investigador: "Eu ajudo-a a apontar com a D. P46! Está a ver, (conseguindo com sucesso carregar a mão na tecla) agora levante! Vá, isso, outra vez, levante! P46: "Ponha o dedo e não tenha medo! Se soubesses como eu, também gostava que me ensinasses" (indicando, ainda que de forma algo confusa, a importância de se ensinarem e ajudar uns aos outros). Investigador: "eu ajudo-a aqui a apontar!" (segurando-lhe o braço direito) P46: "Você põe o dedo e tira! Pões e tira! É como o tira e mete, tenho de a ensinar a fazer ahahah" (brincando com a participante e ajudando-a com a mão a carregar na barra de espaços) (P15 na Sessão 20, 5ª participação do adulto idoso a 04 de dezembro de 2017 REF. Vídeo: P15_MS20_LM_04_12_17_S05 entre os 05’14’’ — 06’53’’) 237 3.4.3.1 Espaço No decorrer da análise da categoria referente ao Espaço , inserida na dimensão da Logística , foi verificado que as sessões de jogos para a Nintendo Wii mediados pelo Wii Remote, num espaço de coexistência com outros adultos idosos que estão a realizar outro tipo de atividades, não se configura como o melhor ambiente para a prática de exergames . Tomando como exemplo, o ruído existente na sala: Relativamente ao jogo, este não teve interrupções, nem incidentes, tendo decorrido com normalidade, sempre com o habitual ruído da sala, provocado por outra televisão e pelas pessoas que se encontram sentadas na sala. (P66, na Sessão 17, 13ª participação do adulto idoso a 31 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P66_MS17_WII_31_08_18_S013_1 ) A falta de um espaço dedicado, chegou mesmo a provocar um incidente com o P03. Durante uma jogada, embateu com a mão contra uma cadeira de rodas de um adulto idoso, que estava a ser transferido para o sofá lateral à área de jogo: Nesta segunda sessão, o jogo voltou a ser interrompido por dois Funcionários que traziam um idoso na cadeira de rodas. Esta interrupção deu-se precisamente quando o P03 se encontrava a jogar, e isso, desta vez provocou um incidente! Já tinha alertado o P03 em vários momentos de jogo para o facto de jogar de forma agressiva, hoje, com a passagem dos funcionário com transportando outro idoso numa cadeira de rodas, o incidente deu-se no momento em que o P03 ao fazer o lançamento da bola no jogo chocou com o seu punho e o comando contra a cadeira de rodas (que entretanto já se encontrava vazia pois o idoso já tinha sido transferido para o sofá). O choque, vi depois nos vídeos, foi violento, tendo o punho embatido na lateral de ferro da cadeira. De tal ordem violento que a cadeira de rodas saltou do chão. O participante recuou de imediato, apresentando queixa de dores na zona do punho e do cotovelo. Perante esta situação, acudi o mais rápido que pude ao P03 e perguntei-lhe: Investigador: Magoou-se? Magoou-se a sério? Dói-lhe a mão? Veja lá! — mas o P03, talvez devido à dor que sentia não me respondeu de imediato. 238 Peguei-lhe então na mão, e comentei: Você magoou-se mesmo a sério! Foi com força o embate! Está inchado? Está-lhe a doer? P03: Não! Investigador: Vamos então continuar a jogar? P03: Sim! Quando tentou fazer o lançamento, não pressionou os botões, e comentei com o P03: “Tem de pressionar os botões, não se esqueça”. Seguidamente o P03 largou o comando na minha mão e disse-me: “Parece que parti qualquer coisa aqui dentro” (queixando-se na zona da Ulna e do Rádio). Investigador: “Opa....mas quer tentar devagarinho? Não quer experimentar?” P03: “Não!” Investigador: Fica assim o jogo? P03: “Sim!” Terminei de imediato a sessão e fui buscar gelo pois além de pequenas escoriações a mão do P03 começou a apresentar algum inchaço e a ficar negra. (P03, na Sessão 13, 5ª participação do adulto idoso a 7 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P03_MS13_WII_7_08_18_S05_2 entre os 04’40” — 05’36” vide Figura 54 ) Figura 54. Momento do incidente. 3.4.3.2 Duração da atividade Dos dados recolhidos e analisados da categoria Duração da atividade , inserida na dimensão da Logística, foi possível compreender que os 17 participantes jogaram Bowling na 239 Nintendo Wii mediados pelo Wii Remote, entre 3 de junho e 11 de setembro de 2018, num total de 22 sessões. A duração efetiva de cada atividade variou consoante o número de participantes em jogo (um máximo de dois por jogo), as dificuldades sentidas em jogo e as interrupções que, pelos mais diversos motivos, iam surgindo. 3.4.3.3 Recursos Da análise da categoria Recursos , inserida na dimensão da Logística, foi possível identificar algumas questões relacionadas com o material necessário, o seu manuseamento, bem como questões técnicas para o bom decorrer das sessões de jogos com a Nintendo Wii mediados pelo Wii Remote. Assim, na dimensão da logística para a categoria de recursos, além da consola Nintendo Wii equipada com dois comandos ( Wii Remote) , da televisão e do Digital Versatile Disc (DVD) com o jogo de Bowling , foi verificadoa a necessidade da existência de espaço de jogo, limpo e desimpedido para garantir a segurança dos participantes em jogo. Algo que nem sempre aconteceu, tendo numa das situações provocado um incidente com o P03: Nesta segunda sessão, o jogo voltou a ser interrompido por dois Funcionários que traziam um idoso na cadeira de rodas. Esta interrupção deu-se precisamente quando o P03 se encontrava a jogar, e isso, desta vez provocou um incidente! Já tinha alertado o P03 em vários momentos de jogo para o facto de jogar de forma agressiva, hoje, com a passagem dos funcionário com transportando outro idoso numa cadeira de rodas, o incidente deu-se no momento em que o P03 ao fazer o lançamento da bola no jogo chocou com o seu punho e o comando contra a cadeira de rodas (que entretanto já se encontrava vazia pois o idoso já tinha sido transferido para o sofá). O choque, vi depois nos vídeos, foi violento, tendo o punho embatido na lateral de ferro da cadeira. De tal ordem violento que a cadeira de rodas saltou do chão. O participante recuou de imediato, apresentando queixa de dores na zona do punho e do cotovelo. Perante esta situação, acudi o mais rápido que pude ao P03 e perguntei-lhe: Investigador: Magoou-se? Magoou-se a sério? Dói-lhe a mão? Veja lá! — mas o P03, talvez devido à dor que sentia não me respondeu de imediato. Peguei-lhe então na mão, e comentei: Você magoou-se mesmo a sério! Foi com força o embate! Está inchado? Está-lhe a doer? 240 P03: Não! Investigador: Vamos então continuar a jogar? P03: Sim! Quando tentou fazer o lançamento, não pressionou os botões, e comentei com o P03: “Tem de pressionar os botões, não se esqueça”. Seguidamente o P03 largou o comando na minha mão e disse-me: “Parece que parti qualquer coisa aqui dentro” (queixando-se na zona da Ulna e do Rádio). Investigador: “Opa....mas quer tentar devagarinho? Não quer experimentar?” P03: “Não!” Investigador: Fica assim o jogo? P03: “Sim!” Terminei de imediato a sessão e fui buscar gelo pois além de pequenas escoriações a mão do P03 começou a apresentar algum inchaço e a ficar negra. (P03, na Sessão 13, 5ª participação do adulto idoso a 7 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P03_MS13_WII_7_08_18_S05_2 entre os 04’40” — 05’36” vide Figura 54 ) Além da Nintendo Wii com o Wii Remote, e do jogo de Bowling, foi notória a importância da existência de mais comandos para substituição, uma vez que um deles, depois do incidente registado com o P03 passou a ter vários problemas de emparelhamento com a consola, obrigando a várias paragens forçadas nos jogos: Antes de começarmos a jogar, tive imensos problemas técnicos, tendo acabado por desistir de utilizar o comando que ficou danificado no incidente, e utilizando apenas um comando. No entanto, já após a P28 jogar, o único comando que estava a utilizar, teve também problemas técnicos e foi necessário reiniciar o jogo, anulando assim a jogada da P28. Apesar desta situação ter demorado sensivelmente 7 minutos, as participantes não se mostraram incomodadas. (P65, na Sessão 15, 4ª participação do adulto idoso a 29 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P65_MS15_WII_29_08_18_S04) A existência de mais comandos, foi além de um problema logístico, um problema que limitou a participação de grupos maiores em jogo: Hoje foi um bom dia! Tive bastantes participantes! Tantos que estavam 4 há espera (P56; P62 e P03), mas só havendo dois comandos, só puderam jogar dois participantes de cada vez. 241 Foi isso mesmo que expliquei à P56 quando me perguntou se podia jogar: Agora só podem jogar duas pessoas, está bem? P56: “Está!” Investigador: quando eles acabarem jogas tu. P56: “Está bem!” A P56 ficou então a aguardar pela sua vez, sentada, observando os outros participantes a jogar. (P65, na Sessão 15, 4ª participação do adulto idoso a 29 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P03_MS10_WII_2_08_18_S03_1) Atendendo à falta de recursos humanos, foi verificada a necessidade de sentar numa cadeira, participantes com debilidade física para que pudessem jogar em segurança: Antes de dar início ao jogo, foi necessário trazer uma cadeira para a área de jogo para a P05. A P05 é a participante que tem sinais de demência, e não tem vindo jogar porque se desequilibra e cai no chão. Perante esse risco, foi necessária uma cadeira para que esta pudesse jogar sentada. (P05, na Sessão 12, 4ª participação do adulto idoso a 6 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P05_MS12_WII_6_08_18_S04_1 vide Figura 55) Figura 55. Participante a jogar sentada numa cadeira por questões de segurança. 242 3.4.3.4 Interrupções Da análise da categoria Interrupções , inserida na dimensão da Logística , foi possível registar alguns momentos em que o normal planeamento de sessões teve de ser alterado fruto de interrupções. Assim, ao longo do desenrolar das sessões com a Nintendo Wii com o Wii Remote , foram registados dois dias de interrupção para idas do investigador ao médico e sete dias de férias. Foram registados 15 dias de interrupção para a realização de atividades estivais, promovidas pela instituição de acolhimento, e uma interrupção devido a feriado, a 15 de agosto de 2018 (Assunção da Nossa Senhora). Parte do dia 7 de setembro de 2018 foi dedicado a uma sessão de terapia de grupo, com cadeiras no jardim, que pretendeu unir os adultos idosos em apoio à P66. Ao longo das sessões de exergames para a Nintendo Wii mediados pelo Wii Remote , fora ainda registadas interrupções, nos momentos de jogos por questões de agenda diária da instituição: terço às 15 horas e pausa para o lanche às 16 horas. No entanto, a P65 não jogou até ao fim, fomos interrompidos pela hora do terço, pelo que a P65 abandonou o jogo dirigindo-se para a capela. (P65, na Sessão 6, 2ª participação do adulto idoso a 25 de julho de 2018 — REF. Vídeo: P65_MS06_WII_25_07_18_S02 aos 07’47”) Outra das interrupções frequente, era a passagem de adultos idosos acompanhados por Funcionários da instituição de acolhimento, forçando, por vezes, a paragem do jogo: Enquanto estávamos a jogar, o jogo foi interrompido para os Funcionários fazerem a transferência de um idoso da cadeira de rodas para o sofá, no entanto isso não pareceu desconcentrar ou incomodar as participantes (P56, na Sessão 11, 2ª participação do adulto idoso a 6 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P56_MS11_WII_6_08_18_S02_3 entre os 07’20” — 09’22”) 243 Atendendo à época do ano, foi registado um período de interrupção de duas semanas, com atividades promovidas pela instituição: idas à praia e idas à piscina. Essa paragem levou a que alguns participantes, no regresso, já não se lembrassem como se jogava: A P28 já não vinha jogar há duas semanas, devido às férias promovidas pelo lar na piscina e na praia, pelo que já se tinha esquecido dos comandos necessários para jogar. Perante isto, foi necessário explicar-lhe novamente como jogar. (P28, na Sessão 8, 3ª participação do adulto idoso a 31 de julho de 2018) Nova interrupção com atividades promovidas pelo Lar: Seguiu-se a P28 que voltou a jogar sem apontar. Em dúvida, perguntei-lhe: “D. P28, ainda se lembra como se aponta?” Ao que a P28, me responde: “Não, já não me lembro, desculpe.” Investigador: “Não faz mal! É normal! Eu já lhe explico a seguir! Agora vou explicar às duas como é que se aponta” (P28, na Sessão 15, 8ª participação do adulto idoso a 29 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P28_MS15_WII_29_08_18_S08 entre os 08’12” — 10’26”) 3.5 Síntese dos resultados Na Sintese de resultados será apresentada um resumo de todos os resultados respeitando a ordem dos subcapítulos com apresentado anteriormente. 3.5.1 Resultados referentes à análise da Motivação Aqui será apresentada a síntese dos resultados referente à Motivação, nas suas subcategorias: Autodeterminação, Competião, Recompensa, Envolvimento relacional e Contexto social. 3.5.1.1 Autodeterminação Após a apresentação dos dados relativos à Motivação , associada à Autodeterminação em participar em atividades com exergames , foi depreendido que esta depende do gosto em jogar e, 244 do desafio proposto pelo jogo, que consequentemente leva a que alguns participantes aguardem com expectativa a chegada do investigador e, tem reflexos também na regularidade de participação desencadeando a vontade em repetir mais vezes os jogos nas sessões. A longo prazo, fruto dessa regularidade de participação, alguns participantes demonstraram capacidades de jogabilidade cada vez mais autónoma. Foi verificado que o gosto em participar nas atividades com exergames chegou, nalguns casos, a levar a que alguns participantes optassem por esta proposta de atividades, em detrimento das habituais ofertas propostas pela instituição de acolhimento. 3.5.1.2 Competição Após a apresentação dos dados relativos à Motivação , associada à Competição é possível concluir que as sessões com o Leap Motion revelaram, de forma genérica, pouca competição. No entanto, a competição existente residiu essencialmente pelo desafio de superação, com alguns participantes a sentirem a necessidade de saber a sua pontuação, quer individual, quer numa tabela geral que incluía os resultados de todos os participantes. Já nas atividades com a Xbox One e com a Nintendo Wii, com a proposta de jogos em grupo e mais sociais, foi verificado que a competição entre os participantes aumentou. Alguns participantes manifestaram reiteradamente a necessidade de saber o seu lugar na tabela classificativa geral e, alguns, depois de informados, revelavam insatisfação perante os resultados. Foi verificado, que nas sessões com atividades com a Xbox One e com a Nintendo Wii, alguns participantes adotaram posturas mais efusivas, jogando com maior intensidade, chegando a originar momentos de tensão durante os jogos e até uma situação isolada, quando uma participante transmitiu alguns indícios de desmotivação, associada à crescente dificuldade existente em alguns jogos. Tomando conhecimento destas situações, o próprio investigador foi sempre informando os participantes das suas pontuações e, se necessário, apelando à calma . 3.5.1.3 Recompensa Após a apresentação dos dados relativos à Motivação , associada à Competição, não foi possível aferir se os jogos mediados através do Leap Motion se constituem como um bom instrumento de autoestima do adulto idoso. Primeiramente, devido à manifesta falta de expressividade dos participantes e segundo, porque dos três participantes que evidenciaram com 245 clareza indícios relacionados com a categoria da autoestima, dois deles padecem de doença. Um dos participantes foi diagnosticado com doença de Alzheimer, e o outro nasceu com uma doença limitadora do foro psicomotor. Já nos jogos com a Xbox One e com a Nintendo Wii, foi verificado que constituem um bom instrumento de autoestima do adulto idoso, com registos de adultos idosos felizes, com trocas mútuas de elogios, e até de agradecimento pelos ensinamentos dados pelo investigador. Foi registado um exemplo de uma participante analfabeta que, com tristeza, disse não saber ler, e por consequência ter receio de não jogar bem. Certo é, que a participante conseguiu participar, sendo essa uma forma de integração digital da adulta idosa, e de melhoria da autoestima da participante. Alguns idosos nem sempre tinham uma boa autoestima, pelo que, foi necessária a ajuda e apoio psico-emotivo por parte do investigador, escutando e dando alento em determinados momentos extrajogo, aos que manifestaram essa necessidade. Na sequência desses momentos, foi verificado que os jogos podem constituir como um importante desinibidor emocional, enquanto auxiliam no fortalecimento de relações de amizade e afinidade entre os participantes. Relativamente ao Reforço Positivo, foi possível entender que esta categoria de análise, quer por parte dos Funcionários da instituição, quer por parte do investigador, quer ainda por parte de outros adultos idosos, é um dos factores determinantes na motivação em jogar, com inferências no sentimento de satisfação dos participantes, deixando-os felizes com apoio externo. O continuo e sistemático reforço positivo por parte do investigador, para com os adultos idosos durante os momentos de jogo, associado à ajuda quer verbal quer física, é importante para manter a motivação dos participantes, servindo também como uma ferramenta de orientação do participante durante o momento de interação com o jogo. 3.5.1.4 Envolvimento relacional A análise da categoria de envolvimento relacional , com base no Diário e na observação, foi constatado que este, a par do reforço positivo, foi um critério determinante para assegurar e manter a participação de adultos idosos comprometidos com os exergames . Foram registados momentos de envolvimento relacional entre os adultos idosos durante os momentos de interação motivados pelos jogos, que foram inclusivamente apercebidos por Funcionários da instituição. Isto leva a concluir que, o envolvimento relacional não só, é um fator determinante na motivação, como os exergames revelaram proporcionar momentos de partilha 246 social e relacional/emocional, além de, sendo exergames , possibilitarem o desenvolvimento e manutenção de um envelhecimento ativo ao nível físico e cognitivo. Foi verificado ainda que, os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, são capazes não só de envolver socialmente quem está a jogar, como também foram capazes de envolver adultos idosos presentes na sala onde decorreram as sessões, gerando animação, discussão entre eles, e até o lançamento de frases de incentivo para os adultos idosos que se encontravam a participar. Foram também registados momentos de envolvimento social e relacional entre os Funcionários da instituição de acolhimento e os participantes, com os Funcionários a despenderem algum tempo das tarefas inerentes ao seu trabalho, para acompanharem pontualmente os adultos idosos durante as sessões, conversando com eles, dando-lhes incentivo e até, quando podiam, participarem nos jogos numa tentativa de os envolver e motivar. Com grande relevância para o sucesso de todo o contexto prático da aplicação dos jogos a adultos idosos, foi destacado o impreterível envolvimento relacional entre o investigador e os adultos idosos, em momentos que nem sempre ficaram registados pela câmara. Pois, frequentemente, esses momentos antecediam os momentos de interação com os exergames , mas foram relatados no Diário. Quando os adultos idosos eram abordados, antes de se deslocarem até à zona onde se encontravam instalados todos os equipamentos para as sessões de interação com os exergames , muitas vezes, sentiam necessidade de conversar sobre as suas angústias, os seus problemas e os seus anseios. Mais do que simplesmente ouvir, foi necessário tantas e tantas vezes, entrar dentro das narrativas que partilhavam, procurando perceber o que sentiam para assim, os entender melhor, abordar e confortar, quando possível. Tal ato exigiu um elevado desgaste psicológico e emocional do investigador. Em suma, o sucesso das atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, depende do necessário envolvimento relacional de todos os participantes para a criação de um clima de confiança e de motivação no âmbito desta atividade. 3.5.1.5 Contexto social A análise da categoria de Contexto social, subdivide-se em três categorias que emergiram da análise de dados: Considerações , Reação e Saúde. 253 As vezes a dificuldade de os convencer a participar. A disponibilidade inicial, não estarem recetivos. (Funcionário 2 do Lar Ana Maria Javouhey — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição — em resposta à questão 3 da entrevista — pós-sessões.) Da análise das entrevistas, foi possível aferir que a maioria dos participantes considerou interessante e pertinente a existência dos exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, no Lar Ana Maria Javouhey. Parte desse interesse ,pode advir como referido por Malone (1981), e na entrevista da P07, pela curiosidade na novidade que os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento trouxeram aos adultos idosos institucionalizados, em resposta à questão, ‘Considera importante a existência deste tipo de jogos na instituição?’ : “P’ra mim foi! Porque fiz coisas que nunca tinha feito e nem visto” (P07 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P07_XK entre os 03’31” e os 03’41” ) Outros adultos idosos, em entrevista corroboraram as conclusões do estudo de, S. M. Matsudo et al . (2001), reconhecendo os benefícios físicos e cognitivos que a prática de atividade física com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento lhes proporciona: “Uma pessoa exercita a mente, exercita os membros” (P03 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P03_XK entre os 02’25” e os 02’34” ) Da análise de resultados, foi possível aferir também, a existência de adultos idosos motivados pela conquista dos objetivos propostos pelos exergames , concordando com o modelo de motivação autodeterminada proposto por Gagné & Deci (2005) e, com os fundamentos da motivação (ou falta dela) para jogar propostos por Hartmann & Klimmt (2006), referindo que a motivação para jogar se fundamenta em dois pilares: ação geral (que inclui tendências como a competitividade, conquista, desafio e risco) e autoeficácia. Essa foi a opinião transmitida por meio 254 de entrevista por parte da P50 em resposta à questão, ‘Considera importante a existência deste tipo de jogos na instituição?’: “É! Pelo menos para quem tem dificuldades em articular movimentos, flexibilidade de movimentos, concentração orientação de atingir o objetivo.” (P50 na entrevista pós intervenção com a Xbox — REF. Áudio: P50_XK entre os 04’04” e os 04’28” ) Esse atingir de objetivos foi, não só referido nas entrevistas por alguns adultos idosos que participaram na investigação, como foi também possível de ser observado, durante as sessões com os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, como por exemplo numa participação da P07: A dado momento do jogo, a P07 manifestou a sua veia competitiva, quando numa jogada vira 9 dos 10 pinos, e comenta para mim: “oh......” Ao que lhe respondo: “Então, foi bom, só deixou um pino!” Devolve-me dizendo: “Pois....mas eu gosto é de os virar todos” (P07, na Sessão 13, 5.ª participação do adulto idoso a 7 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P07_MS13_WII_7_08_18_S05_2 entre os 11’24” — 11’33” ) Além da motivação individual em atingir os objetivos propostos pelos jogos, foi possível observar que a participação nos exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, foi também motivada pela curiosidade em saber a pontuação conquistada no jogo, indo ao encontro dos fundamentos da motivação em prol do desafio veiculados por Malone (1981) e por Hartmann & Klimmt (2006), como se verificou no exemplo do P03: O participante gostou tanto que jogou várias vezes cada um dos 3 jogos oferecidos, mesmo os que se lhe afiguravam mais difíceis, tendo ficado a jogar por cerca de 30 minutos. Revelou ter gostado da experiência, sendo que no final quando se deslocava para o seu lugar, quis saber a pontuação que conseguiu nos jogos. (P03, na Sessão 1, 1ª participação do adulto idoso a 19 de outubro de 2017) 255 Da análise das entrevistas, foi possível ainda aferir a motivação em jogar os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, com a gratificação dos bons resultados conseguidos em jogo, igualmente corroborando os fundamentos de Hartmann & Klimmt (2006) e com o modelo proposto por Gagné & Deci (2005), conforme o exemplo de resposta dado pela P07 à questão, ‘ Considera importante a existência deste tipo de jogos na instituição?’ : “Eu p’ra mim é importante porque eu ganhava bastante ahahaha, a quase todos! (P07 na entrevista pós intervenção com a Nintendo Wii — REF. Áudio: P07_WII entre os 06’42” e os 06’49” ) A participação nos jogos trouxe ainda benefícios sociais a vários níveis. Por exemplo, a participação de alguns adultos idosos nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento gerou, nalguns casos, a vontade de jogar a outros adultos idosos. Associado a isso, a boa experiência de participação e o contacto com outros participantes revelaram ser também importantes para a autodeterminação em jogar, como ilustrado pela observação registada no Diário: Nem sempre é fácil convencer/persuadir os idosos a jogar, mas neste caso foi bastante fácil porque a participante já tinha jogado, tinha gostado e já tinha visto os seus colegas a jogar pelo que se sentia motivada a jogar também. (P50, na Sessão 12, 5.ª participação do adulto idoso a 17 de novembro de 2017) Essa motivação em participar, motivada pela participação de outros adultos idosos, é segundo Bonk & Dennen, (2005) um motivador social extrínseco relacionado com desejo e/ou medo rejeição, considerando a cooperação e competição como factores primários que determinam os níveis de motivação e aliciação. Foi verificado também, a aliciação por parte de outros participantes adultos idosos, que voluntariamente, ajudavam o investigador nesse processo, valendo-se dos laços relacionais com outros adultos idosos, persuadindo os mais céticos, reticentes e relutantes, a participar nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento: 256 “A P15 veio a convite da P46. A P46 além de ser dos participantes mais regulares, tem ajudado a aumentar o número de participantes, convidando companheiros seus a virem jogar.” (P15, na Sessão 20, 5.ª participação do adulto idoso a 4 de dezembro de 2017) Essa aliciação, segundo o Funcionário 5, com formação superior em educação física e responsável pelo investigador no lar, resultou em ganhos sociais, com um reforço dos laços sociais entre os idosos: Socialmente muito positivo porque conseguiu aproximá-los mais uns dos outros, já que muitos destes jogos eram feitos em conjunto e levava-os a puxar uns pelos outros para atingirem os resultados. Existiu uma entre ajuda entre eles muito bonita de se ver. (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey, em resposta à questão dois da entrevista — pós-sessões) Os ganhos sociais, além de ganhos físicos, foi aliás uma das verificações do estudo com Nintendo Wii aplicada a adultos idosos conduzido por Brox & Hernandez (2011). Knowles (1986) e Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella,(1991), por seu turno, consideram que o aspeto social é um dos aspetos motivacionais para aprendizagem do adulto, associado a esse aspeto motivacional. Diaz-Orueta, Facal, Nap, & Ranga (2012) refere que o reforço dos laços sociais e a interação de participantes são um ingrediente chave para a promoção de ‘learning games’ (jogos de aprendizagem) entre os adultos idosos. O medo de exclusão social, referido por segundo Bonk & Dennen (2005), e a vontade de aprender participando socialmente nas atividades, foi verificável. A título de exemplo, a P07, que interpelou o investigador, enquanto jogavam outros participantes adultos idosos, solicitando que a ensinassem também: Enquanto estávamos a jogar apareceu uma idosa (a P07) e disse-me: “Desculpe, ensine-me agora a mim, também quero jogar” Num claro ato de autodeterminação em querer vir jogar. (P07, na Sessão 2, 2ª participação do adulto idoso a 09 de abril de 2018 — REF. Vídeo: P03_MS02_XK_09_04_18_S02 entre os 23’20” — 24’03 257 Foi possível verificar no entanto que, apesar da importância da criação de laços sociais de empatia serem importantes, o processo de aprendizagem é um processo individual, conforme advoga Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella (1991), tendo sido verificado que os adultos idosos não têm todos o mesmo ritmo de aprendizagem. Corroborando Iacono & Marti (2014), que acrescentam que existe ainda a tendência para os adultos idosos se esquecerem dos eventos mais recentes, e que o processo de aprendizagem dos adultos idosos, é um processo lento e que requer, como já referido, uma grande empatia e um constante reforço de conhecimento, utilizando diferentes meios e materiais. Todas estas conclusões de Iacono & Marti (2014) foram verificadas na presente investigação. Por exemplo, o investigador chegou a utilizar uma bola para facilitar o entendimento por parte dos participantes dos movimentos necessários para jogar: A P24 voltou a jogo, começou por jogar apenas com instrução e virou alguns pinos, no entanto na segunda jogada para virar o resto dos pinos voltou a ter dificuldades a jogar. Apercebi-me de que a dificuldade se prendia com o largar da bola. A P24 conseguia iniciar o jogo, com um gesto de ‘adeus’ com o braço no ar, conseguia ir buscar a bola, no entanto, aquando do lançamento esta puxava a bola atrás, mas não fazia o movimento de largar a bolar para esta poder deslizar até aos pinos. Perante isto, e já a prever esta situação, levei uma pequena bola para explicar aos participantes o modo de jogo e através dessa explicação teórico-prática estes conseguirem correlacionar os movimentos no vazio do mundo real com os movimentos no mundo virtual. (P24, na Sessão 1, 1ª participação do adulto idoso a 06 de abril de 2018 — REF. Vídeo: P24_MS01_XK_06_04_18_S01 aos 03’21” vide Figura 41 ) Contudo, a fraca memória de curto prazo, fruto da idade, tal como refere Lista & Sorrentino (2010), foi algo que se verificou de forma recorrente. Chegando a acontecer, participantes que no dia revelaram uma boa aprendizagem de jogo, como no dia seguinte mostraram que não se lembravam dos movimentos necessários para jogar: Apesar de estar com problemas de memória e de depressão, a participante quer vir muitas vezes jogar, e isso considero assinalável. Ela pode não se recordar de imediato de como se joga, mas sabe que é um jogo, pede para vir jogar, e já chegou a estar à minha espera para jogar. Ora isto remeteme para uma reflexão: ela de facto pode não ser a melhor jogadora a nível técnico, nem a melhor em termos de pontuação de jogo, mas é motivada, persistente, e apesar dos seus problemas de memória, ela lembra-se, ela sabe que eu vou ali quase todos os dias para jogar e isso ficou-lhe na memória. 258 Isto leva-me a uma conclusão: Existem aqui alguns indícios de que mesmo as pessoas com sinais evidentes de demência cognitiva aprendem! É um processo lento, muito lento! Exige trabalho, muito trabalho! Mas se a experiência tiver um impacto emocional na pessoa, ela, mesmo que confusa na sua mente, aparenta não esquecer. (P05, na Sessão 10, 2ª participação do adulto idoso a 2 de maio de 2018 — REF. Vídeo: P05_MS10_XK_02_05_18_S02) A importância da criação de laços sociais e de empatia, foi de tal forma significativa que, por doença, a P46 deixou de poder estar no lar e, quando os restantes participantes foram informados, houve uma preocupação e tristeza geral que levou à quebra de participantes nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, tendo sido essa situação alvo de reflexão no Diário, por parte do investigador: Hoje senti que já estou integrado no lar, os idosos confiam cada vez mais em mim, são cada vez mais os idosos a saberem o meu nome e também mais aqueles que se dirigem a mim para desabafar. A P49 foi uma das idosas que hoje pediu para falar comigo e desabafar, desabafar cobre a P46 e as saudades que tem dela. Já suspeitava que a perda diária da P46 iria ter repercussões no dia a dia das nossas sessões. Disse à P49 que quando saísse do lar que iria tentar ligar para a P46 para saber como estava e para lhe enviar um beijinho da P49 do Lar. É muito difícil, está a ser muito difícil, a P49 estava muito, muito triste e com saudades da P46. Amanhã, para a motivar, trago-lhe (P49) uma das fotos que lhe fiz conjuntamente com a P46, para que ela possa guardar como recordação — uma foto em que estão as duas, uma a segurar uma bola e outra a segurar o comando da Xbox. No final da nossa conversa no jardim, e numa tentativa de animar a P49, desafiei a P49 a vier jogar comigo, só os dois. O desafio foi aceite, e fiz então um terceiro momento de jogo só eu e a P49. (P49, na Sessão 27, a 05 de junho de 2018) O interesse nos jogos, segundo o Funcionário 5, veio ajudar a colmatar alguns défices na afetividade e nas relações entre os idosos: Muitos dos idosos são muito carentes de afetos. Muitas vezes a própria inserção na instituição é mesmo por isso mesmo pois em casa não têm ninguém, e não têm quem lhes de afeto, afeto esse 259 que vieram encontrar aqui. No início estão reticentes e com isto dos jogos notou-se mais interação entre eles, o apoio entre eles é o afeto que lhes faltava. Foi uma maneira mais fácil de os integrar neste grupo que é a ASCREDNO (Lar Ana Maria Javouhey). (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey, em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões) A felicidade propiciada pelos exergames, mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, foi uma das conclusões referias no estudo de Diaz-Orueta et al. (2012), que procurou descobrir qual a chave do interesse dos adultos idosos na participação em jogos de aprendizagem. Esses aspetos não só se verificaram com a saída da P46, mas também foram referidos em entrevista pela P24 e pelo P27, quando questionados se as atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento tinham contribuído para a melhoria do seu bemestar pessoal: “Sim, dou cinco porque ajudou muito! Gostei muito! Foi uma coisa que nunca tinha jogado e gostei muito! Foi! Coisas diferentes que nunca tinha jogado! A sério, gostei muito! Gostei mesmo! (P24 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P24_LM entre os 03’50” e os 04’22” ) “senti alegria em mim, por ter assim uns camaradas” (P27 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P27_LM entre os 04’54” e os 04’59” ) A alegria e felicidade foi algo que também foi constatado e comentado pelo Funcionário 5 na entrevista: P1 - Foi muito positivo, ver a motivação e alegria dos idosos nesta nova atividade, mais dinâmicos e mais motivados para fazer este tipo de atividades que inicialmente começaram com um pé atrás. (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey, em resposta à primeira questão da entrevista — pós-sessões) 260 Em todo o processo de investigação, foi possível perceber que, tal como recomendado por Keogh, Power, Wooller, Lucas, & Whatman (2014), a colaboração dos Funcionários do lar foi importante para a participação dos idosos, que se mostravam interessados em jogar, ajudandoos, quando solicitados, a levantar e no transporte (prevenindo quedas) para a área de jogo: P50 veio acompanhada por uma funcionária do Lar, que a trouxe para jogar a pedido da participante (P50, na Sessão 13, 6.ª participação do adulto idoso a 20 de novembro de 2017 — REF. Vídeo: P50_MS08_LM_10_11_17_S02_1 aos 00’00’’ ) Essa colaboração dos Funcionários da instituição foi, não só importante para assegurar todas as questões de segurança, como também se verificou importante para criação de laços sociais de empatia com os adultos idosos, tendo sido também muito relevante no processo de ensino-aprendizagem (através dos laços sociais e de empatia existentes) dos participantes que jogaram os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, corroborando as perceções do estudo realizado por Iacono & Marti (2014), como é possível de constatar neste excerto retirado do Diário de investigação: A P24 voltou a jogo, começou por jogar apenas com instrução e virou alguns pinos, no entanto na segunda jogada para virar o resto dos pinos voltou a ter dificuldades a jogar. Apercebi-me de que a dificuldade se prendia com o largar da bola. A P24 conseguia iniciar o jogo, com um gesto de ‘adeus’ com o braço no ar, conseguia ir buscar a bola, no entanto, aquando do lançamento esta puxava a bola atrás, mas não fazia o movimento de largar a bolar para esta poder deslizar até aos pinos. Perante isto, e já a prever esta situação, levei uma pequena bola para explicar aos participantes o modo de jogo e através dessa explicação teórico-prática estes conseguirem correlacionar os movimentos no vazio do mundo real com os movimentos no mundo virtual. Assim, segurei na bola que tinha trazido, e expliquei-lhe: “D. P24, você vai ter de segurar esta bola, não é? Esta é aquela bola (apontando ara o ecrã de jogo). você vai buscá-la, pega assim na bola (mostrando-lhe o movimento), e quando está a mandar, não pode mandar e fazer isto (mostrando-lhe a bola a cair). Ou seja, tem de a atirar (a bola)! Você tem de a mandar assim (mostrando-lhe o movimento de lançamento da bola), está a perceber?" P24: "Sim!" Após esta explicação a participante já conseguiu jogar de forma autónoma apenas necessitando de alguma ajuda teórica. Quando esta acaba de lançar a bola um dos Funcionários que estava presente ajuda a P24: 261 Funcionário: “Atire a bola!......Ai jesus, quase que lhe bate no pé P24! Entre muitos risos a 24 responde: "Oh Funcionário 5!" O jogo foi avançado, fui dando instruções de jogo à P24, e no final da segunda jogada a P24 é chamada pelo funcionário: "Oh P24, P24, olhe que você ia acertando na P14." A participante retorna ao seu lugar e cometa entre risos: "Oh Funcionário 5!" (P24, na Sessão 1, 1ª participação do adulto idoso a 6 de abril de 2018 — REF. Vídeo: P24_MS01_XK_06_04_18_S01 entre os 10’27” — 10’55” ) A motivação e empatia dos adultos idosos em participar nas atividades, com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, foi tanta que idosos com problemas de saúde que tinham de sair do lar para tratamentos, voltavam pontualmente e exclusivamente para jogar, pedindo aos seus familiares que os levassem, contrariando algumas recomendações médicas para descansar, como foi o exemplo da P46: A P46, que tem estado a fazer quimioterapia e já não está no lar, apareceu para jogar. Quando cheguei, e a encontrei, fiquei tão feliz! Perguntei-lhe: Investigador: “Então D. P46, que está aqui a fazer?” P46: “Olhe vim cá fazer uma visita, e jogar claro, que eu gosto muito de jogar”. Emocionei-me! Afeiçoei-me demasiado aos idosos, e esta foi uma delas! A P46 era a participante mais ativa, mais participativa e que trazia novas pessoas para jogar. A verdade é que desde que ela deixou de vir, há também menos participantes, e isso é também difícil para mim de gerir, porque não sei mais o que fazer para angariar mais idosos para jogar. (P46, na Sessão 17, 2ª participação do adulto idoso a 31 de agosto de 2018) Outro aspeto que confirma e reitera a motivação por parte dos adultos idosos em participar nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento para a promoção de um envelhecimento físico e cognitivamente ativo, foi a resposta dada em entrevista, pela P50, referindo a sua ansiedade pelo regresso do investigador, para poder voltar a jogar: “muito bem-disposta! Estava sempre à espera que chegasse o dia de se jogar isto! Nem sempre se jogava!” 262 (P50 na entrevista pós intervenção com o Leap Motion — REF. Áudio: P50_LM entre os 07’14” e os 07’22” ) Este tipo de situações foi recorrente, de tal ordem que, em entrevista, o Técnico responsável no lar, referiu: “Os idosos estavam ansiosos para que o Marcelo chegasse, conseguiu cativá-los e conseguiu que eles tivessem uma maior facilidade em trabalhar com os computadores e jogos. Fez com que eles ficassem felizes pois tinham aquela atividade e conviviam entre eles, disputavam entre eles que é muito importante. (Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey, em resposta às questões um e dois da entrevista — pós-sessões) Parte dessa cativação, referida pelo Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey, devese ao facto do investigador ter adotado uma postura de incentivo e de reforço positivo constantes, corroborando Brox & Hernandez (2011), que refere que este tipo de jogos não foi projetado para o público adulto idoso e sugere que, para a aplicação a este público, os jogos deverão conter mais informação persuasiva, tendo sido essa falta de informação, colmatada com as palavras do investigador. Além da postura de incentivo e de reforço positivo adotada pelo investigador, essa cativação também se deveu à sua participação, sempre que necessária, permitindo-lhe ajudar os participantes adultos idosos, não só a enfrentar situações nos exergames como também incentivando-os e estimulando-os a uma atitude positiva e de mente aberta perante as tecnologias, algo que foi igualmente percebido por Iacono & Marti (2014), expondo aqui um desses momentos inscrito no Diário de investigação: Antes de começarmos a jogar, expliquei às três participantes como se jogava. Expliquei as regras do jogo e quais os objetivos. Contrariamente ao que aconteceu com o Leap Motion, os participantes já não acharam estranho comandar algo virtual no espaço. Enquanto explicava à P46, à P49 e à P24, uma funcionária do Lar que assistia à explicação perguntou: Funcionária: Só dá para jogar um ao mesmo tempo, ou dá para jogar os 3? Investigador: Os quatro. Funcionária: Mas ao mesmo tempo? Ao que lhe explico: Não, não, um de cada vez! 269 não a largava então a seta nunca saía em direção ao alvo. Por isso foi preciso dar à participante instruções, mais do que uma vez, sobre como utilizar a barra de espaços no jogo. (P50, na Sessão 17, 9ª participação do adulto idoso a 27 de novembro de 2017 REF. Vídeo: P50_MS17_LM_27_11_17_S09_2 entre os 09’33” — 17’29” ) Com vista a solucionar estes problemas, foi proposto um teclado mecânico com teclas maiores e com a tecla da barra de espaços pintada para facilitar o destaque, indo ao encontro das sugestões de Iacono & Marti (2014), na utilização de diferentes meios e materiais. No entanto, foi perceptivel que a proposta veio dificultar ainda mais a jogabilidade dos participantes adultos idosos, voltando assim ao sistema anterior, com o teclado integrado do computador portátil: Novamente o teclado adaptado revelou trazer problemas à deteção de movimentos então deixou novamente de ser utilizado. (P03, na Sessão 11, 5ª participação do adulto idoso a 16 de novembro de 2017 — REF. Vídeo: P03_MS11_LM_16_11_17_S05 entre os 02’45” — 07’29”) Nas atividades com o jogo de Bowling na Xbox One mediado pelo Kinect , verificou-se que os participantes adultos idosos tiverem dificuldades no entendimento dos gestos necessários para o controlo e lançamento da bola. Uma vez mais, na tentativa de solucionar o problema, o investigador, fazendo um paralelismo entre o mundo real e o mundo virtual, recorreu a uma pequena bola, tipo bola de andebol — aplicando a sugestão de Iacono & Marti (2014), com a utilização de diferentes materiais para a facilitação do processo de ensino aprendizagem — e procedeu à exemplificação prática dos movimentos necessários para comandar o jogo de Bowling : A P24 voltou a jogo, começou por jogar apenas com instrução e virou alguns pinos, no entanto na segunda jogada para virar o resto dos pinos voltou a ter dificuldades a jogar. Apercebi-me de que a dificuldade se prendia com o largar da bola. A P24 conseguia iniciar o jogo, com um gesto de ‘adeus’ com o braço no ar, conseguia ir buscar a bola, no entanto, aquando do lançamento esta puxava a bola atrás, mas não fazia o movimento de largar a bolar para esta poder deslizar até aos pinos. Perante isto, e já a prever esta situação, levei uma pequena bola para explicar aos participantes o modo de jogo e através dessa explicação teórico-prática estes conseguirem correlacionar os movimentos no vazio do mundo real com os movimentos no mundo virtual. 270 Assim, segurei na bola que tinha trazido, e expliquei-lhe: “D. P24, você vai ter de segurar esta bola, não é? Esta é aquela bola (apontando ara o ecrã de jogo). você vai buscá-la, pega assim na bola (mostrando-lhe o movimento), e quando está a mandar, não pode mandar e fazer isto (mostrando-lhe a bola a cair). Ou seja, tem de a atirar (a bola)! Você tem de a mandar assim (mostrando-lhe o movimento de lançamento da bola), está a perceber?" P24: "Sim!" Após esta explicação a participante já conseguiu jogar de forma autónoma apenas necessitando de alguma ajuda teórica. (P24, na Sessão 1, 1ª participação do adulto idoso a 06 de abril de 2018 — REF. Vídeo: P24_MS01_XK_06_04_18_S01 entre os 09’46” — 10’13” ) Outro dos movimentos que os participantes revelaram ter dificuldades em entender, foi o movimento para desbloquear o início de jogo. Perante essa situação, e novamente numa lógica de paralelismo entre a vida real e a realidade virtual, o investigador explicou aos participantes que teriam que cumprimentar o público que aparecia na televisão, com um gesto de cumprimento ao acenar o braço, pois só assim lhes era concedida autorização para jogar, adotando um discurso claro e de fácil compreensão por parte dos adultos idosos, como sugerido no estudo de Iacono & Marti (2014). Com a prática reiterada de jogo de Bowling para a Xbox One mediado pelo Kinect , verificouse uma evolução na coordenação e execução de movimentos de alguns adultos idosos, tendo a ajuda no jogo de Bowling passado a ser, maioritariamente, uma ajuda instrutora, e de reforço positivo, sempre com atenção às questões de segurança: O P04 veio então jogar, e precisou inicialmente (na primeira jogada) de alguma ajuda, comigo a segurar-lhe o braço e a fazer com ele os movimentos necessários para jogar enquanto lhe explicava os movimentos. Depois já recordado dos movimentos, jogou, de forma mais autónoma e tendo-lhe dado apenas instruções dos movimentos a fazer para conseguir jogar. (P04, na Sessão 13, 2ª participação do adulto idoso a 10 de maio de 2018 — REF. Vídeo: P04_MS13_XK_10_05_18_S02 entre os 03’48” — 04’59” ) Esta postura, de reforço positivo constante por parte do investigador, coincide com o veiculado por Brox & Hernandez (2011) que considera que o feedback deve ser entregue aos 271 adultos idosos imediatamente, à medida que estes atingem os objetivos, deixando também a recomendação de que não se deve adotar uma postura de punição, por o participante adulto idoso não ter sido capaz de atingir os objetivos. Apesar da evolução na compreensão e execução de movimentos, verificou-se que nem todos os participantes mostraram entendimento relativo aos movimentos necessários para uma boa jogabilidade. Por exemplo, nos jogos ativos da Xbox One mediados pelo Kinect , e nos jogos ativos para Nintendo Wii mediados pelo Wii Remote , foi verificado que o movimento de apontar a bola aos pinos não foi entendido por todos os participantes adultos idosos. Esta dificuldade foi mais evidente na proposta do jogo de Bowling para a Nintendo Wii mediado pelo Wii Remote, que no jogo de Bowling para a Xbox mediado pelo Kinect devido ao facto de a jogabilidade na Xbox One mediado pelo Kinect , exigir um controle por gestos naturais ( Natural User Interface também conhecido pelo acrónimo NUI) e a jogabilidade com a Nintendo Wii com o Wii Remote , requerer a memorização de movimentos. Esse controle por gestos naturais, como também requerido pelo Leap Motion , pode ser um sistema facilitador da comunicação entre a pessoa no mundo físico e o hardware no mundo virtual (Araullo & Potter, 2015). Com a Nintendo Wii, o controle dos jogos não é totalmente feito através gestos naturais, sendo necessária a existência de um comando e consequentemente, a necessidade de memorização de mais movimentos, que segundo um estudo com a utilização da Nintendo Wii conduzido por Yang (2016), aumenta as dificuldades de aprendizagem e de compreensão dos participantes adultos idosos. Com efeito, foi o que se verificou no presente estudo, com os adultos idosos a evidenciarem dificuldades na coordenação de movimentos, nos botões do comando que era necessário para o controlo dos exergames : Revelou no entanto, neste primeiro momento de jogo, que continua sem apontar, facto que não a impediu de fazer jogadas brilhantes, uma vez que fez 3 strikes. Teve alguns problemas com a sequência de teclas a pressionar para jogar, mas das vezes que apareceu o erro relativo à sequência errada de teclas, fiz, como habitualmente faço: dei-lhe instrução dizendo: “carrega no ‘A’ para sair a mensagem” e quando não conseguiu, tive de ajudá-la carregando eu no botão. Tirando estas duas coisas, a P62 jogar de forma autónoma, e em relação à outra vez mostrou-se com mais equilíbrio quer no andar, quer durante o jogo, pelo que não foi necessário ter uma especial atenção para o perigo de queda, muito embora ela exista sempre nos idosos. 272 (P62, na Sessão 07, 2ª participação do adulto idoso a 30 de julho de 2018 — REF. Vídeo: P62_MS07_WII_30_07_18_S02 ) Esta dificuldade relativa à utilização do comando, foi também constatada por Yang (2016), referindo que vários botões do comando Wii Remote da Nintendo Wii, foram inúteis para os adultos idosos, tendo provocado interrupções no normal decorrer dos jogos, deixando a crença de que os adultos idosos terão mais interesse e motivação em jogar numa interface mais simples, com gestos simples de entender e de executar. No entanto, apesar das dificuldades registadas, foi possível constatar que, mesmo sem compreenderem todos os movimentos necessários para uma boa jogabilidade, os participantes adultos idosos, mesmo estando dependentes do fator sorte no jogo, com mais ou menos dificuldades, em função da sua condição física e mental, e da ajuda e reforço positivo prestados pelo investigador, foram capazes de jogar, conforme ilustrado pelo exemplo da prestação da P62, que mesmo sem apontar, conseguiu derrubar todos os pinos, à primeira no jogo de Bowling para a Nintendo Wii mediado pelo Wii Remote revelando melhorias ao nível da coordenação e do equilíbrio: Revelou no entanto, neste primeiro momento de jogo, que continua sem apontar, facto que não a impediu de fazer jogadas brilhantes, uma vez que fez 3 strikes. Teve alguns problemas com a sequência de teclas a pressionar para jogar, mas das vezes que apareceu o erro relativo à sequência errada de teclas, fiz, como habitualmente faço: dei-lhe instrução dizendo: “carrega no ‘A’ para sair a mensagem” e quando não conseguiu, tive de ajudá-la carregando eu no botão. Tirando estas duas coisas, a P62 jogar de forma autónoma, e em relação à outra vez mostrou-se com mais equilíbrio quer no andar, quer durante o jogo, pelo que não foi necessário ter uma especial atenção para o perigo de queda, muito embora ela exista sempre nos idosos. (P62, na Sessão 07, 2ª participação do adulto idoso a 30 de julho de 2018 — REF. Vídeo: P62_MS07_WII_30_07_18_S02 ) O resultado desse acompanhamento, do sistemático reforço positivo e da prática reiterada dos exergames , culminou com a maioria dos idosos a revelar indícios de aprendizagem na utilização das diferentes tecnologias digitais de deteção de movimento traduzindo-se, consequentemente, em melhorias ao nível da coordenação de movimentos e autonomia de jogo, 273 indo ao encontro da a teoria veiculada por Knowles, Iii, & Swanson, (2005) que considera o treino e a prática reiterada como uma forma de aprendizagem. Também o Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey, com formação superior em Educação Física, verificou melhorias na autonomia na confiança e na evolução da aprendizagem dos adultos idosos, com estes, numa fase inicial, a começarem a jogar com ajudas, e depois, com a prática reiterada passarem a jogar autonomamente orientados para objetivos: Fisicamente conseguimos ver melhorias principalmente na autonomia, quando no início alguns jogos eles precisavam de ajuda para os jogar aos poucos iam tornando-se mais autónomos. Iam conseguindo fazer sozinhos e procurar outros objetivos que não tinham no início. Se no início o objetivo era conseguir fazer, ao longo do tempo o objetivo já era melhorar o que tinham feito, melhorar os seus resultados. Mostraram-se também mais autoconfiantes e mais motivados, mais felizes por se sentirem mais capazes de fazer coisas que para eles outrora eram coisas só feitos pela juventude e eles já conseguiam fazer. (Funcionário 5 do Lar Ana Maria Javouhey, em resposta à questão cinco da entrevista — pós-sessões) Os resultados do treino e a prática reiterada, além de indícios de aprendizagem, trouxeram, nalguns casos, a descoberta por parte dos participantes adultos idosos, de falhas na programação nos exergames mediados pelo Leap Motion , acabando eles próprios, aproveitando essas falhas, por desenvolverem estratégias de movimentos para uma jogabilidade mais eficaz. Esta perceção do Funcionário 5, é também coincidente com aquilo que foram as conclusões do estudo de Keogh et al. (2014), que encontrou evidências na satisfação e orgulho pessoal dos adultos idosos e com Meneghini, Barbosa, Mello, Bonetti, & Guimarães (2016), que encontraram melhorias físicas e de agilidade, nos adultos idosos depois de uma intervenção randomizada de 12 semanas com exergames . A prática reiterada ajudou também, a minimizar o esquecimento das técnicas e procedimentos necessários para prática de exergames, mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, sendo que, ainda assim, verificou ser necessário e importante as instruções e a motivação dada pelo investigador, minimizando os possíveis efeitos deletérios da memória dos participantes adultos idosos, tal como o veiculado por Colcombe & Kramer (2003) e com Fabre, Chamari, Mucci, Massé-Biron, & Préfaut (2002) que observaram que a prática de 274 atividade física em conjunto com estimulação cognitiva têm impactos positivos no desempenho da memória. A perda de memória é, aliás um dos aspetos referidos num estudo conduzido por Bowling (2005), associado à qualidade de vida, nesse sentido, a participação dos adultos idosos nos exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento com vista à promoção de um envelhecimento ativo, está associada à qualidade de vida, sendo que Manidi & Michel (2003), considera que este é um tema que é considerado diferentemente por todos. No entanto refere que, para a construção do tema, há que ter em conta componentes funcionais, como a mobilidade, componentes psíquicas, como a satisfação e a capacidade de adaptação, componentes sociais, como o ambiente relacional e a integração comunitária, e a componente de valores existenciais, nos quais inclui o valor do respeito. Igualmente Knowles, et al . (2005), ao estudar a andragogia como arte e ciência facilitadora da aprendizagem de adultos, referem a importância do respeito nas condições de aprendizagem, referindo que estas condições são caraterizadas pelo conforto, confiança e respeito mútuos, liberdade de expressão e aceitação das diferenças. Nesse sentido, da análise, foi possível observar que os poucos momentos de falta de respeito registados, se deveram principalmente a interrupções no espaço de jogo durante as sessões, perturbando o ambiente educativo: Mais tarde, também durante a jogada da P28, aparece a P05 que se encontrava sentada numa das cadeiras junto ao espaço de jogo. A P05, com dificuldades em andar, levanta-se repentinamente, e invade o terreno de jogo, imitando os gestos da P28 que estava a jogar. Rapidamente os participantes que aguardavam pela sua vez no jogo subiram o tom de voz e disseramlhe (para a P05) “Saia daí carago!" ao que a P05 responde: "Tu não mandas em mim (dirigindo-se à P56). A P56 devolve com um "Grrr" ao que a P05 lhe responde: "sua gorda!". Perante isto a P56ameaça a P05, dizendo: "Olha uma sapatada!" A P05, em tom provocatório responde: "Então dá-me" Intervenho, tentando mediar, dizendo "oh, oh, oh!" e simultaneamente os restantes participantes que estavam a ver jogar a P28, em coro, entoam "Saia daí, desapareça! Vá lá para o terço” ao que a participante responde recorrendo ao calão e vai-se embora. A P28 perante o sucedido não parou de jogar, mas mostrou alguma desconcentração a jogar e assim que terminou a sua jogada, foi para o terço. 275 (P28, na Sessão 2, 1ª participação do adulto idoso a 9 de abril de 2018 — REF. Vídeo: P28_MS02_XK_09_04_18_S01 entre os 31’56” — 32’44” ) E ainda: Quando o P03 estava a jogar, a P05 atravessa a área de jogo auxiliada por uma funcionária. Perante esta situação, o P03 mostrou-se muito incomodado e entrou em discussão com a P05. A P05 ao atravessar a área de jogo, diz, em tom mais agressivo: “Deixa-me passar”. O P03, incomodado, responde-lhe em tom de ameaça: “não tarda muito levas com o comando no nariz e depois diz que tens azar”. Perante o sucedido, intervenho e digo-lhe “Então P03?!” P03: “(a P05) Ia levando com o comando no nariz porque queria passar!” Ao que lhe devolvo: “Há pois ia, mas não há necessidade disso!” P03: “Pois não há necessidade nem de uma parte nem de outra” Investigador: “Pois, não há necessidade nem de uma parte nem de outra! Não se enerve P03! Isto aqui é para a gente se divertir!” O jogo voltou ao normal e o P03 acabou por se acalmar. (P03, na Sessão 11, 4.ª participação do adulto idoso a 3 de agosto de 2018 — REF. Vídeo: P03_MS11_WII_3_08_18_S04 entre os 04’53” — 05’23” ) Essas interrupções, além de provocarem momentos de faltas de respeito nas condições de aprendizagem, provocaram situações de tensão entre os adultos idosos, afetando o sucesso da aprendizagem, que segundo Knowles (1980) se deve caracterizar pela sua informalidade, conforto, segurança, respeito e confiança. Além das dimensões do espaço físico da aprendizagem que afetam a qualidade da aprendizagem, assim como o fator temperatura, ventilação, luminosidade do espaço e a acústica. Por fim, foi possível verificar que, mesmo os adultos idosos participantes que não revelaram indícios de aprendizagem, conseguiram sempre jogar, graças ao continuado auxílio e reforço positivo por parte do investigador, como é o exemplo da P15: P15 – veio jogar chamada / convidada pela P46. Enquanto jogava o jogo das toupeiras, não precisou de ajuda a jogar, no entanto revela não ter entendido bem os movimentos, pois jogou muito próximo do ecrã e nunca executou movimentos na horizontal. Tal fez com que a P15 só tenha conseguido matar as toupeiras que lhe apareciam no meio do ecrã de jogo. 276 A participante precisou sempre de muita ajuda a segurar o braço e não manifestou qualquer consciência nos movimentos necessários para jogar, ao ponto de o jogo já ter terminado e a participante continuava com os gestos. Perante a situação, o investigador comandou sempre que necessário, o braço dela para jogar. (P15, na Sessão 21, 6.ª participação do adulto idoso a 5 de dezembro de 2017 REF. Vídeo: P15_MS21_LM_05_12_17_S06 entre os 01’15” — 07’23”) Sendo de considerar como positiva a participação dos adultos idosos nas sessões com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, mesmo os poucos que não revelaram indícios de aprendizagem, foi considerada como positiva a estimulação física e cognitiva para a promoção do envelhecimento ativo. Em suma, na sequência da análise observacional auxiliada pela captação das imagens de vídeo, foi possível aferir que existem indícios de melhorias na mobilidade dos adultos idosos na interação com as várias tecnologias digitais de deteção de movimento. No entanto, apesar dos indícios positivos referentes à evolução dos movimentos e à capacidade de adaptação dos adultos idosos registados particularmente no Jogo das Toupeiras mediado pelo Leap Motion, e no jogo de Bowling mediado pelo Kinect para a Xbox One, foi verificado que em todo o processo, os restantes jogos e tecnologias, careceram sempre de acompanhamento, de ajuda e de reforço positivo providenciada pelo investigador e, sempre que possível, pelos Funcionários do Lar Ana Maria Javouhey. 4.3 Logística O presente estudo teve como terceiro objetivo analisar através, de entrevistas gravadas aos Funcionários e o Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey, da observação durante as sessões de contacto com os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, e da análise e captação de imagens vídeo sobre a aceitação dos espaços digitais por parte dos idosos no Lar Ana Maria Javouhey. Nesse sentido, foram aplicadas, antes de dar início às sessões com os exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, e depois do término de todas as sessões de exergames, um conjunto de entrevistas guiadas aos Funcionários que estiveram em contacto direto com os idosos e ao Técnico responsável na instituição. 277 Como suprarreferido no início do presente capítulo, uma vez que o investigador foi um investigador participante, foi considerado pertinente o recurso a entrevistas aos Funcionários e o Técnico responsável na instituição que acolheu a presente investigação. Nesse sentido, foram aplicados dois guiões de entrevista guiada (um pré-intervenção e outro pós-intervenção). No préquestionário, seguindo as recomendações veiculadas por Stake (2010), foi intuito da presente investigação, a obtenção de informações e interpretações individuais dos Funcionários e do Técnico responsável na instituição, relativamente às expectativas, benefícios e barreiras na proposta de atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. Já no guião da entrevista pós-intervenção, tendo por base as questões do estudo de Keogh et al. (2014), e seguindo as recomendações veiculadas por Stake (2010), procurou-se igualmente informações e interpretações individuais dos Funcionários e do Técnico responsável na instituição. Mas desta, referentes ao pós um ano de intervenção com as atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, com o intento de aferir conclusões individuais; benefícios e barreiras que não tenham sido possíveis de observar pelo investigador durante o desenvolvimento das sessões; informações sobre alterações na motivação e aspetos comportamentais dos adultos idosos em atividades promovidas pelo lar. Ao longo de um ano civil, participaram nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de movimento, um total de 27 adultos idosos, em 83 sessões, sendo que destes, oito são homens e 19 são mulheres, com uma média de idades de 73,04 anos. As atividades realizaram-se no período da tarde, entre as segundas e terças, quintas e sextas, e tinham uma duração de 3 horas. A aferição da duração de atividade de cada participante, não foi possível precisar, pois variou em função do tempo despendido por cada participante adulto idoso na compreensão e execução de movimentos, do número de interrupções causadas por factores externos, do número de participantes adultos idosos em cada momento de jogo (até quatro na Xbox One e na Nintendo Wii ) e do fator sorte no jogo. Da análise dos resultados, foi possível perceber que para o bom funcionamento das atividades com exergames mediados com tecnologias digitais de deteção de movimento, é importante a existência de um espaço adequado. Essa foi também a conclusão do estudo de Nawaz et al. , (2014) relativa à utilização de exergames na prevenção de quedas de adultos idosos, referindo a importância de utilizar um espaço físico e uma tecnologia de sensor que permita a execução de movimentos em todas as direções com variação de tamanho e velocidade. 278 Por seu turno, (Knowles, 1980), ao estudar a andragogia como arte e ciência facilitadora da aprendizagem de adultos, vai mais além e considera que o sucesso da aprendizagem se caracteriza pela sua informalidade, conforto, segurança, respeito e confiança. Além das dimensões do espaço físico da aprendizagem que afetam a qualidade da aprendizagem, assim como o fator temperatura, ventilação, luminosidade do espaço e a acústica. Contudo, apesar das considerações vinculadas por Nawaz et al ., (2014), e por Knowles (1980), terem sido também as perceções do investigador, levando-o a sugerir a prática de exergames mediados por tecnologias digitais deteção de movimento num espaço adequado, foi possível aferir que o espaço para o desenvolvimento das atividades foi vista como bem aceite pelo Técnico no Lar Ana Maria Javouhey, que em entrevista, considerou que quer os idosos quer o investigador se adaptaram às condições existentes: Mesmo que no início existissem foram ultrapassadas devido a capacidade dos idosos e o Marcelo se conseguirem adaptar ao que tem. (Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey, em resposta à questão três da entrevista — pós-sessões) A concordar com a sugestão da presente investigação e com as sugestões veiculadas pelos autores Nawaz et al. , (2014) e por Knowles (1980), estiveram também alguns Funcionários, presentes durante o desenvolvimento das sessões com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, em contacto direto com os adultos idosos, sugerindo um espaço melhor: Relativo ao espaço, não é mau, mas poderia ser um pouco mais aberto e não estar sempre a passar pessoas. Terem um espaço mais "vosso". (Funcionário 1 do Lar Ana Maria Javouhey, em resposta à questão seis do pósquestionário) No entanto, reconhecem que o espaço existente, apesar de não ser o mais adequado, foi o possível: espaço que deveria ser melhor, mas também não era possível. 285 O facto de o investigador vir de uma área diferente trouxe consigo outro tipo de visão sobre a problemática em estudo; por outro lado, o processo de investigação tornou-se intensivamente laborioso. Embora as condições do espaço tenham sido referidas por alguns Funcionários do Lar Ana Maria Javouhey, a investigação sugere que o resultado das atividades no espaço existente foi socialmente positivo, embora seja recomendado que a prática de exergames mediados por tecnologias de deteção de movimento tenha melhores condições de conforto e segurança. Assim, ao longo de um ano, entre setembro de 2017 e setembro de 2018, a presente investigação concentrou-se na compreensão de como os adultos idosos utilizam tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo. Para ajudar nessa compreensão, foi criado um referencial teórico com o intuito de fundamentar as escolhas e as análises realizadas no estudo, de acordo com a questão de investigação e atendendo aos objetivos a que esta se propõe. O primeiro desafio na aplicação prática da presente investigação foi o da conquista de confiança dos adultos idosos no investigador e nas atividades promovidas pela presente investigação. Como forma de enfrentar essa dificuldade, após algumas reuniões com o Técnico responsável no Lar Ana Maria Javouhey, foi proposto um conjunto de sessões iniciais com vista à apresentação do investigador aos adultos idosos. Para tal, durante dois dias, foi montada uma tela preta e aproveitando a luz natural das janelas da sala, foram fotografados todos os adultos idosos que tinham o mínimo de condições físicas para se deslocarem ou ser transportados para o estúdio fotográfico improvisado. Durante o processo de acompanhamento no transporte de cada adulto idoso, e durante o tempo em que estavam a ser retratados, o investigador ia-se dando a conhecer e, consequentemente, procurando conhecer cada adulto idoso. No final de cada retrato era preenchida uma ficha individual de cada um, à qual, mais tarde, seria adicionada a fotografia. Ao terceiro dia de convívio com os adultos idosos, foi apresentado no datashow, a todos os presentes na sala, um vídeo, sonorizado com música portuguesa, com as suas fotografias. No final dessa apresentação, aproveitando o momento - mais emotivo -, o investigador procedeu à sua apresentação, à apresentação dos seus objetivos no Lar Ana Maria Javouhey e à entrega do retrato impresso a cada participante. Esta abordagem, mais afetuosa e emotiva, permitiu ao investigador conquistar, através de uma ligação emocional, a confiança de alguns adultos idosos que, no dia seguinte, aceitaram 286 participar nas atividades com exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento. Sugestões de trabalho futuro Do estudo, surgiram indícios de que participantes com doenças do foro cognitivo, conseguem aprender através de estímulos e ligações emocionais. Atendendo ao modelo de análise e à questão de investigação do presente estudo, não existem evidências científicas nem assunções absolutas de que esta perceção seja real. Nesse sentido, considera-se existir aqui uma linha de investigação que merece atenção em investigações futuras, a fim de aferir se, de facto, os laços socio afetivos através dos exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento, são capazes de trazer benefícios cognitivos a adultos idosos que já estejam num processo regressivo das suas faculdades cognitivas. Atendendo a uma crítica relativa à existência de pouca opção de jogos à escolha, acreditase existir, também neste caso, uma linha de investigação e de desenvolvimento de jogos digitais mediados por tecnologias de deteção de movimento, especificamente para o público adulto idoso, contemplando todas as questões da informação persuasiva, da usabilidade, da inclusão, sem esquecer a questão da exigência de movimentos que não comprometam em demasia o equilíbrio dos participantes. Os resultados do presente estudo refletem a necessidade de a temática dos exergames ser investigada de forma multidisciplinar, envolvendo especialistas não só da área da tecnologia educativa, mas também da psicologia, para melhor aferir a motivação, da fisioterapia para uma avaliação os ganhos físicos, e/ou ainda especialistas no desenvolvimento de jogos para adultos idosos, em parceria com especialistas em usabilidade. Conclusões O presente tópico apresentará as conclusões ordenadas de acordo com aquilo que foram os objetivos da presente investigação. Analisar, através de entrevistas gravadas, da observação e da captação de imagens vídeo sobre o interesse da população idosa relativamente à educação das TIC; (Motivação). Da investigação, conclui-se que, para a estimulação da motivação dos adultos idosos em participarem nas atividades com exergames , além da ligação do investigador no estabelecimento 287 de relações sociais de confiança, foi importante a colaboração dos Funcionários do Lar Ana Maria Javouhey. Essa importância revelou-se ao nível de ajuda no estabelecimento de laços sociais e de confiança; na ajuda prestada nos momentos de ensino-aprendizagem dos adultos idosos e na construção de um ambiente social e relacional capaz de manter os adultos idosos motivados em participar, com segurança nas atividades com exergames — algo que, atendendo às suas tarefas diárias, nem sempre foi possível alcançar, corroborando o exposto por Iacono & Marti (2014) e com Keogh, Power, Wooller, Lucas, & Whatman (2014). Foi também possível aferir que, para a manutenção da motivação dos adultos idosos em jogar, foi importante o acompanhamento e o estímulo positivo constantes por parte do investigador, corroborando as conclusões de Iacono & Marti (2014) pois, como advoga Brox & Hernandez (2011), este tipo de jogos não foi projetado para o público adulto idoso, demonstrando falta de informação persuasiva e, como tal, é necessário colmatar essa lacuna, com apoio verbal. Perante esta evidência, recomenda-se que a prática de exergames por parte de adultos idosos seja acompanhada por um profissional destacado para o efeito, que permaneça juntamente com os adultos idosos, pelo tempo que durem as atividades com exergames . Esse profissional, deve fomentar a construção de um ambiente social e relacional, de respeito entre todos os participantes; zelar pelas condições de segurança dos participantes adultos idosos; providenciar ajuda, sempre que necessária, aos participantes adultos idosos, e prestar-lhes feedback e reforço positivo constantes. A motivação na participação em exergames mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento para a promoção de um envelhecimento ativo, deveu-se a factores intrínsecos, como a perceção de uma lacuna ontológica, tal como referido por Malone (1981), factores relacionados com a preocupação individual ao nível da saúde, como considerado por S. M. Matsudo et al . (2001), pelo gosto em jogar, indo ao encontro das conclusões referidas por DiazOrueta, Facal, Nap, & Ranga (2012), pela conquista de objetivos, como mencionado no modelo de motivação autodeterminada proposto por Gagné & Deci (2005) e pela gratificação proporcionada pelos jogos, como veiculado por Bandura (1978) e por Hartmann & Klimmt (2006). No que à motivação extrínseca concerne, foi possível aferir que a participação dos adultos idosos se deveu pela necessidade de integração e receio de rejeição social, ao verem outros adultos idosos a participar, como sugerido por Knowles (1986), e pela competição, conforme advogado por Bonk & Dennen, (2005). 288 Da análise, foi ainda possível evidenciar que, independentemente dos motivos que levaram os adultos idosos a participar, a sua motivação em participar trouxe melhorias sociorelacionais entre os idosos que participaram nas atividades, indo ao encontro do modelo andragógico proposto por Knowles (1986) e das conclusões de Sharan B. Merrian & Rosemary S. Caffarella,(1991). Além dos ganhos sociais, foi possível constatar que a prática de exergames proporcionou momentos de aprendizagem, lúdicos, resultando em mudanças comportamentais na atitude dos participantes adultos idosos. Mudanças essas que foram percebidas pelo Técnico responsável na instituição e por alguns Funcionários do Lar Ana Maria Javouhey nos participantes adultos idosos, com estes a adotarem uma postura de mente aberta e de maior autoconfiança nas atividades promovidas pelos exergames , corroborando as perceções de Iacono & Marti (2014) que revelam que o jogo foi, para os adultos idosos, um incentivo a uma atitude mais lúdica, promovendo, igualmente a recetividade para atividades promovidas pelo Lar e para o uso das novas tecnologias da informação e comunicação. Contudo, o número de participantes adultos idosos não expressa uma quantidade significativa em relação ao número de adultos idosos institucionalizados e/ou apenas em assistência no centro de dia, tal deve-se a vários factores. Do que foi possível apurar, a menor afluência de participação, deveu-se a factores de saúde, uma vez que nem todos os adultos idosos reuniam condições de saúde física necessárias para integrarem as atividades, estando acamados ou, ainda, dependentes de cuidados continuados. A saúde dos adultos idosos está sujeita a grandes e rápidas alterações, tendo-se verificado que alguns participantes, fruto do agravamento das conduções de saúde, ficaram impossibilitados de participar em determinadas sessões com exergames , e alguns, a verificar-se o abandono em definitivo. Houve ainda um único registo que justificou a perda de interesse em participar, devido à falta de opções de escolha nos exergames , resposta que merece atenção e aprofundamento em estudos futuros. Analisar através da observação e da captação de imagens de vídeo, a mobilidade dos adultos idosos na interação com as várias tecnologias digitais de deteção de movimento (Motricidade humana). Da análise das questões relacionadas com a mobilidade, estudadas pela ciência da Motricidade humana, foi possível aferir que a prática reiterada de exergames trouxe bons prenúncios físicos para os participantes adultos idosos, com estes a revelarem progressivamente melhorias na adaptação aos jogos, tendo sido identificadas quer pelo investigador, quer por 289 Funcionários da instituição, situações de adultos idosos com maior autonomia. No entanto, importa referir que esses benefícios estão dependentes da situação física e mental individual de cada um dos adultos idosos. A participação regular por parte de alguns adultos idosos, evidenciou indícios de aprendizagem na utilização das tecnologias digitais de deteção de movimento para a prática de exergames , com estes a evidenciarem práticas cada vez mais autónomas. A atestar os indícios dessa aprendizagem e capacidade de adaptação dos adultos idosos aos jogos digitais mediados por tecnologias de deteção de movimento, estão também as descobertas de falhas na programação dos jogos digitais por parte de adultos idosos, e os momentos de partilha de conhecimentos entre os participantes adultos idosos, que mostraram ter aprendido como jogar aos que, em jogo, revelavam dificuldades. Investigar a aceitação de espaços digitais por parte dos idosos nos centros de dia — Logísticas; (Logística) Da análise das questões relacionadas com a logística, concluiu-se que a prática de exergames por parte de adultos idosos num espaço de descanso e lazer, não dedicado em exclusivo à prática de exergames teve a mais valia suscitar interesse aos restantes adultos idosos que se encontravam na sala, proporcionando, enquanto espectadores, momentos de diversão, de interação social, de discussão e prestando, de quando em vez, algum apoio moral a quem se encontrava a participar nas atividades com jogos. No entanto, recomenda-se que a prática de exergames , por questões de segurança, de conforto, e de mais valias no processo de ensino aprendizagem, seja desenvolvida num espaço adequado ao efeito. Um bom espaço para a prática de exergames por adultos idosos, na sequência daquilo que foi observado, e na sequência da análise dos dados recolhidos, deve garantir boas condições de iluminação; de conforto, com cadeiras e mobília adequada para a prática de exergames por parte de adultos idosos; deve ser amplo para evitar o choque ou quedas sobre objetos, com temperatura controlada para evitar diferenças abruptas de temperatura que possam prejudicar a saúde dos participantes adultos idosos, e deve reservar o silêncio possível para facilitar o processo de concentração e de ensino aprendizagem. Por fim, é possível concluir que apesar de as três propostas de jogos digitais mediados pelo Leap Motion , terem sido desenvolvidas especificamente para a presente investigação (Jogo das Setas, Jogo do Labirinto e Jogo das Toupeiras), estas carecem de estudos de usabilidade com 290 vista à melhoria da interface e da jogabilidade mais amiga do participante adulto idoso, maior facilidade de utilização com fins lúdicos e exigindo menor precisão de movimentos. Resposta à questão de investigação Em resposta à questão de investigação que norteou a presente investigação: ‘ Como utilizar as tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo?’ Da investigação aqui apresentada, é possível concluir que a aprendizagem na utilização das tecnologias digitais de deteção de movimento, depende de vários factores. Em primeiro lugar, é preciso ter em atenção que o processo de utilização, é um processo individual, e como tal, tem ritmos de aprendizagem diferentes. Em segundo lugar, é importante o estabelecimento de relações de confiança entre o facilitador (como apelidado por Knowles (1980)) e o participante adulto idoso. Dessa relação de confiança surgem, de forma natural, laços afetivos e sociais que motivam os adultos idosos a participarem pelo convívio social proporcionado pela prática de exergames . Em terceiro lugar, o facilitador deve acompanhar os adultos idosos durante todo o processo de jogos com exergames , prestando ajuda personalizada e o mais inclusiva possível, adotando, sempre que necessário, medidas e instrumentos capazes de garantir a participação em segurança e facilitação do processo de ensino dos adultos idosos. Essa ajuda pode ser instrutória e/ou sempre que possível no apoio à execução de movimentos onde os participantes evidenciem dificuldades. Durante o processo de ensino, é importante a adoção de uma linguagem clara, simples e, acima de tudo, saber ouvir, pois este gesto contribui para a sensação de conforto e de integração dos adultos idosos, deixando-os mais predispostos e confiantes à aprendizagem. O acompanhamento durante o processo de jogos com exergames , além de garantir a instrução e a ajuda personalizadas, deve também garantir a segurança dos participantes adultos idosos sendo também da obrigação do facilitador, a garantia e a mediação do debate e da boa conivência em sociedade. O processo de utilização é, por um lado, facilitado se executado numa sala criada para o efeito, com mobília adequada, com condições de temperatura e de iluminação adequadas, e com um ambiente social direcionado para a prática de exergames , evitando o ruído de atividades paralelas e de interrupções suscetíveis de perturbar o processo de jogo e de ensino aprendizagem dos adultos idosos. 291 Por outro lado, a impossibilidade da criação desse espaço, com as inerentes interrupções, ruídos desnecessários e eventuais riscos de segurança acrescidos, permite que os restantes adultos idosos institucionalizados utilizem, indiretamente, as tecnologias digitais de deteção de movimento, com a criação de discussão e de apoio aos adultos idosos que se encontram a participar. 292 Bibliografia Abt, C. C. (1970). Serious Game s . New York: Penguin Publishing Group. Adams, M. A., Marshall, S. J., Dillon, L., Caparosa, S., Ramirez, E., Phillips, J., & Norman, G. J. (2009). A theory-based framework for evaluating exergames as persuasive technology. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology - Persuasive ’09 (p. 1). New York, New York, USA: ACM Press. https://doi.org/10.1145/1541948.1542006 Ainsworth, B. E., Haskell, W. L., Leon, A. s., Jacobs, D. R., Montoye, H. J., Sallis, J. F., & Paffenbarger, R. S. (1993). Compendium of physical activities: classification of energy costs of human physical activities. Medicine & Science in Sports & Exercise , 25 (1), 71–80. https://doi.org/10.1249/00005768-199301000-00011 Al-Naji, A., Gibson, K., Lee, S.-H., & Chahl, J. (2017). Real Time Apnoea Monitoring of Children Using the Microsoft Kinect Sensor: A Pilot Study. Sensors , 17 (2), 286. https://doi.org/10.3390/s17020286 Araullo, J., & Potter, L. E. (2015). The emerging technology consumer. In Proceedings of the Annual Meeting of the Australian Special Interest Group for Computer Human Interaction on - OzCHI ’15 (pp. 78–82). New York, New York, USA: ACM Press. https://doi.org/10.1145/2838739.2838830 Assembleia da República. (1976). Constituição da República Portuguesa — VII Revisão Constitucional. Lisboa: Assembleia da República. Retrieved from http://www.parlamento.pt/Legislacao/Documents/constpt2005.pdf Baltes, P. B., & Baltes, M. M. (1990). Successful aging - Perspectives from the behavioral sciences . Cambridge University Press. Baltes, P. B., & Smith, J. (2003). New frontiers in the future of aging: From successful aging of the young old to the dilemmas of the fourth age. Gerontology , 49 (2), 123–135. https://doi.org/10.1159/000067946 Bandura, A. (1978). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Advances in Behaviour Research and Therapy , 1 (4), 139–161. https://doi.org/10.1016/01466402(78)90002-4 Bandura, A. (1999). Social cognitive theory : An agentic perpective. Asian Journal of Social Psychology , 2 , 21–41. Barata, J. L. R. T. (2003). Mexa-se... pela sua saúde : guia prático de actividade física e de emagrecimento para todos (1st ed.). Publicações Dom Quixote. Barry, G., Galna, B., & Rochester, L. (2014). The role of exergaming in Parkinson’s disease rehabilitation: a systematic review of the evidence. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation , 11 (1), 33. https://doi.org/10.1186/1743-0003-11-33 Bell, J. (2004). Como realizar um projecto de investigação . (G. Leite, Ed.) (3a). Lisboa: Gradiva. Bherer, L., Erickson, K. I., & Liu-Ambrose, T. (2013). A Review of the Effects of Physical Activity and Exercise on Cognitive and Brain Functions in Older Adults. Journal of Aging Research , 2013 , 1–8. https://doi.org/10.1155/2013/657508 Birren, J. E., & Cunningham, W. R. (1985). Research on the psychology of aging: Principles, concepts and theory. In Handbook of the psychology of aging, 2nd ed. (pp. 3–34). New York, NY, US: Van Nostrand Reinhold Co. Bodine, C. (2007). Aging well: The use of assistive technology to enhance the lives of elders. In Universal Acess in Human Computer Interaction Coping with Diversity (Vol. 7, pp. 861–867). Bonk, C. J., & Dennen, V. P. (2005). Massive multiplayer online gaming : A research framework for militarytraining and education . Office of the Under Secretary of Defense for Personnel & 293 Readiness . Bowling, A. (2005). Ageing well - Quality of life in old age . Growing Older . Suffolk: Open University Press. Braad, E., & Degens, N. (2015). Keep on moving : Designing a physiotherapeutic exergame for different devices and exercises. In DiGRA ’15 - Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference: Think Design Play Digital Games Research Association (DiGRA) . Bramel, J., & Simchi-Levi, D. (1997). The logic of logistics: Theory, Algorithms, and Applications for Logistics Management . (S. R. Peter Glynn, Ed.), Manufacturing Engineer . New York: Springer. Brehmer, Y., Li, S.-C., Müller, V., von Oertzen, T., & Lindenberger, U. (2007). Memory plasticity across the life span: Uncovering children’s latent potential. Developmental Psychology , 43 (2), 465–478. https://doi.org/10.1037/0012-1649.43.2.465 Breuer, J., & Bente, G. (2010). Task demand and mood repair: The intervention potential of computer games. Journal for Computer Game Culture , 4 (1), 7–24. https://doi.org/10.1177/1461444812450426 Brickfield, C. F. (1984). Attitudes and Perceptions of Older People toward Technology. In J. Editors: Robinson, Pauline K., Livingston, Judy, Birren (Ed.), Aging and Technological Advances (pp. 31–38). Boston, MA: Springer Science & Business Media. British Medical Association. (2009). The Ethics of Caring for Older People (2nd ed.). WileyBlackwell. Brox, E., & Hernandez, J. E. G. (2011). Exergames for elderly: Social exergames to persuade seniors to increase physical activity. In 5th International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare (PervasiveHealth) and Workshops (pp. 546–549). https://doi.org/10.4108/icst.pervasivehealth.2011.246049 Brox, E., Konstantinidis, S. T., & Evertsen, G. (2017). User-Centered Design of Serious Games for Older Adults Following 3 Years of Experience With Exergames for Seniors: A Study Design. JMIR Serious Games , 5 (1), e2. https://doi.org/10.2196/games.6254 Cabral, M. V., & Ferreira, P. M. (2013). O envelhecimento activo em Portugal . (Fundação Francisco Manuel dos Santos, Ed.). Lisboa. Carvalho, J. C. de, Guedes, A. P., Arantes, A. J. M., Martins, A. L., Póvoa, A. P. B., Luís, C. A., … Ramos, T. (2012). Logística e gestão da cadeia de abastecimento . (M. Robalo, Ed.). Lisboa: Edições Sílabo. Caspersen, C. J., Powell, K. E., & Christenson, G. M. (1985). Physical activity, exercise, and physical fitness: definitions and distinctions for health-related research. In Public health reports (Washington, D.C. : 1974) (Vol. 100(2), pp. 126–131). https://doi.org/10.2307/20056429 Chen, S. T., Huang, Y. G. L., & Chiang, I. T. (2012). Using somatosensory video games to promote quality of life for the elderly with disabilities. Proceedings 2012 4th IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, DIGITEL 2012 , 258– 262. https://doi.org/10.1109/DIGITEL.2012.68 Chodzko-Zajko, W. J., Proctor, D. N., Fiatarone Singh, M. A., Minson, C. T., Nigg, C. R., Salem, G. J., & Skinner, J. S. (2009). Exercise and physical activity for older adults. Medicine and Science in Sports and Exercise , 41 (7), 1510–1530. https://doi.org/10.1249/MSS.0b013e3181a0c95c Colcombe, S., & Kramer, A. F. (2003). Fitness effects on the cognitive function of older adults. Psychological Science , 14 (2), 125–130. https://doi.org/10.1111/1467-9280.t01-1-01430 Comissão das Comunidades Europeias. (1999). Uma Europa para todas as idades — Promover a prosperidade e a solidariedade entre as gerações . Comissão das Comunidades Europeias . 294 Bruxelas: Comissão das Comunidades Europeias. Corrigan, J. M. (2001). Crossing the Quality Chasm: A New Health System for the 21st Century . (Rona Briere, Ed.), Behavioral Healthcare . Washington, D.C.: National Academies Press. https://doi.org/10.17226/10027 Costa, P. M. F. (2014). Aplicação para intervenção em terapia ocupacional com o Leap Motion . (Dissertação de Mestrado) Porto: Instituto Politécnico do Porto. Retrieved from http://recipp.ipp.pt//handle/10400.22/6313 Council of European Union. (2008). Council conclusions of 22 May 2008 on adult learning. Official Journal of the European Union , 140 (09). Creswell, J. W. (2007). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches . Book (Vol. 2nd ed). London: SAGE Publications Inc. D.R. (2016). Resolução do Conselho de Ministros n.o 76/2016. Diário Da República, 1.a Série — No 229 — 29 de Novembro de 2016 . Retrieved from https://data.dre.pt/eli/resolconsmin/61/2011/12/22/p/dre/pt/html D.R. (2019). Lei n.o 100/2019 de 6 de setembro. Diário Da República No 171/2019 — 1a Série . Lisboa: Assembleia da República. Retrieved from https://data.dre.pt/eli/lei/100/2019/09/06/p/dre Dacey, M. (2008). Older adults’ intrinsic and extrinsic motivation toward physical activity. American Journal of Health Behavior , 32 (6), 570–582. https://doi.org/10.5993/AJHB.32.6.2 Deci, E. L. (1972). Intrinsic motivation, extrinsic reinforcement, and inequity. Journal of Personality and Social Psychology , 22 (1), 113–120. https://doi.org/10.1037/h0032355 Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation development and wellness . New York: The Guilford Press. Dezin, N. K. (1978). The Research Act: A Theoretical Introduction to Sociological Methods . (M.-H. B. Company, Ed.), Teaching Sociology (2nd ed., Vol. 17). New York. Retrieved from http://www.jstor.org/stable/1318434?origin=crossref Diaz-Orueta, U., Facal, D., Nap, H. H., & Ranga, M.-M. (2012). What Is the key for older people to show interest in playing digitallearning games? Initial qualitative findings from the LEAGE Project on a multicultural european sample. Games for Health Journal , 1 (2), 115–123. https://doi.org/10.1089/g4h.2011.0024 Ding, D., Lawson, K. D., Kolbe-Alexander, T. L., Finkelstein, E. A., Katzmarzyk, P. T., van Mechelen, W., & Pratt, M. (2016). The economic burden of physical inactivity: a global analysis of major non-communicable diseases. The Lancet , 388 (10051), 1311–1324. https://doi.org/10.1016/S0140-6736(16)30383-X Douma, J. G., Volkers, K. M., Engels, G., Sonneveld, M. H., Goossens, R. H. M., & Scherder, E. J. A. (2017). Setting-related influences on physical inactivity of older adults in residential care settings: a review. BMC Geriatrics , 17 (1), 97. https://doi.org/10.1186/s12877-017-04873 Dove, E., & Astell, A. J. (2017). The use of motion-based technology for people living with dementia or mild cognitive impairment: A literature review. Journal of Medical Internet Research , 19 (1:e3). https://doi.org/10.2196/jmir.6518 Drew, C. J. (1980). Introduction to Designing and Conducting Research (2nd edn.). Missouri: Mosby Inc; Subsequent edition. Dyck, J. L., & Smither, J. A.-A. (1994). Age differences in computer anxiety: The role of computer experience, gender and education. Journal of Educational Computing Research , 10 (3), 238– 248. https://doi.org/10.2190/E79U-VCRC-EL4E-HRYV Eysenbach, G. (2001). What is e-health? Journal of Medical Internet Research , 3 (2), e20. https://doi.org/10.2196/jmir.3.2.e20 301 Skjæret, N., Nawaz, A., Morat, T., Schoene, D., Helbostad, J. L., & Vereijken, B. (2016). Exercise and rehabilitation delivered through exergames in older adults: An integrative review of technologies, safety and efficacy. International Journal of Medical Informatics , 85 (1), 1–16. https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2015.10.008 Smeragliuolo, A. H., Hill, N. J., Disla, L., & Putrino, D. (2016). Validation of the Leap Motion Controller using markered motion capture technology. Journal of Biomechanics . Spirduso, W. W. (2005). Dimensões físicas do envelhecimento . São Paulo: Editora Manole Ltda. Stake, R. E. (2009). A arte de investigação com estudos de caso (2a ed). Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian. Serviço de Educação e Bolsas. Stake, R. E. (2010). Qualitative Research: Studying how things work. New York: The Guilford Press. Stenros, J. (2017). The Game Definition Game: A Review. Games and Culture , 12 (6), 499–520. https://doi.org/10.1177/1555412016655679 Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Mariën, I., All, A., Schurmans, D., … & Misuraca, G. (2013). The potential of digital games for empowerment and social inclusion of groups at risk of social and economic exclusion: evidence and opportunity for policy european commission . (C. Centeno, Ed.). Luxemburg: Joint Research Centre, European Commission. https://doi.org/10.2791/88148 Stipek, D. J. (2002). Motivation to learn : Integrating theory and practice (4th ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon. Sween, J., Wallington, S. F., Sheppard, V., Taylor, T., Llanos, A. a, & Adams-Campbell, L. L. (2014). The Role of Exergaming in Improving Physical Activity: A Review. Journal of Physical Activity & Health , 11 (4), 864–870. https://doi.org/2011-0425 [pii] Tabak, M., Dekker-van Weering, M., van Dijk, H., & Vollenbroek-Hutten, M. (2015). Promoting daily physical activity by means of mobile gaming: A review of the state of the art. Games for Health Journal , 4 (6), 460–469. https://doi.org/10.1089/g4h.2015.0010 Tanaka, K., Parker, J., Baradoy, G., Sheehan, D., Holash, J. R., & Katz, L. (2012). A Comparison of Exergaming Interfaces for Use in Rehabilitation Programs and Research. Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association , 6 (9), 69–81. Tavares, L. V., Correia, F. N., Themido, I. H., & Oliveira, R. C. (1996). Investigação Operacional . Lisboa: Mc Graw-Hill. Taylor, L. M., Maddison, R., Pfaeffli, L. A., Rawstorn, J. C., Gant, N., & Kerse, N. M. (2012). Activity and energy expenditure in older people playing active video games. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation , 93 (12), 2281–2286. https://doi.org/10.1016/j.apmr.2012.03.034 Tojal, J. B. A. G. (2004). Da Educação Física à Motricidade Humana: a preparação do profissional . Lisboa: Instituto Piaget. United Nations. (1982). Vienna International Plan of Action on Aging . World Assembly on Aging . New York: United Nations. United Nations. (1991). United Nations Principles for Older Persons . Resolution 46/91 . United Nations. (2002a). Political Declaration and Madrid International Plan of Action on Ageing. Second World Assembly on Ageing . https://doi.org/10.1111/j.1468-2451.2008.00660.x United Nations. (2002b). Report of the second world assembly on ageing . New York: United Nations. United Nations. (2008). A Society for all ages: challenges and opportunities. In A. Stuckelberger & A. Vikat (Eds.), Proceedings of the UNECE ministerial conference on ageing . Leon. United Nations. (2017a). World Population Ageing 2017 . United Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division (ST/ESA/SER.A/408) . https://doi.org/ST/ESA/SER.A/348 302 United Nations. (2017b). World population prospects: the 2017 revision, key findings and advance tables . New York: United Nations. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 United Nations Committee on Economic, S. and C. R. (CESCR). (1995). General Comment No. 6: The Economic, Social and Cultural Rights of Older Persons (E/1996/22). United Nations, E. and S. C. (2012). 2012 Vienna Ministerial Declaration - Ensuring a society for all ages: Promoting quality of life and active ageing (ECE/AC, 30/2012/3). Vienna. https://doi.org/10.1017/S0020818300006640 United Nations, E. and S. C. (2015). World population prospects: The 2015 Revision, Key Findings and Advance Tables. Working Paper No. ESA/P/WP.241. United Nations, E. and S. C. (2017c). 2017 Lisbon Ministerial Declaration - A Sustainable Society for All Ages: Realizing the potential of living longer . Lisbon. Vergara, S. C. (2005). Métodos de pesquisa em administração . São Paulo: Editora Atlas. Wandke, H., Sengpiel, M., & Sönksen, M. (2012). Myths about older people’s use of information and communication technology. Gerontology , 58 (6), 564–570. https://doi.org/10.1159/000339104 Whoqol Group. (1995). The World Health Organization quality of life assessment (WHOQOL): Position paper from the World Health Organization. Social Science & Medicine , 41 (10), 1403–1409. https://doi.org/10.1016/0277-9536(95)00112-K Willis, S. L. (2001). Methodological issues in behavioral intervention research with elderly. In V. Bengtson & K. W. Schaie (Ed.), Handbook of the psychology of aging (pp. 78–108). New York. World Health Organization. (1986). Ottawa charter for health promotion, 1986 . Retrieved from http://www.euro.who.int/__data/assets/pdf_file/0004/129532/Ottawa_Charter.pdf World Health Organization. (2001). Health and ageing. A discussion Paper . (No. WHO/NMH/HPS/01.1). Geneva, Switzerland: World Health Organization. World Health Organization. (2002). Active Ageing: A policy framework. (No.WHO/NMH/NPH/02.8). Geneva, Switzerland: World Health Organization. World Health Organization. (2005). Envelhecimento ativo: uma política de saúde . Brasília. World Health Organization. (2009). Global health risks: mortality and burden of disease attributable to selected major risks. Geneva, Switzerland: World Health Organization. World Health Organization. (2010). Global recommendations on physical activity for health . Geneva, Switzerland: World Health Organization. Yacuzzi, E. (2005). El estudio de caso como metodología de investigación: teoría, mecanismos causales, validación, (No. 296), Serie Documentos de Trabajo. Yang, Y. (2016). Gesture controlled user interface for elderly people . (Tese de Mestrado) Oslo: Oslo and Akershus University College of Applied Sciences. Yasunaga, A., Togo, F., Watanabe, E., Park, H., Shephard, R. J., & Aoyagi, Y. (2006). Yearlong physical activity and health-related quality of life in older Japanese adults: the Nakanojo Study. Journal of Aging and Physical Activity , 14 (3), 288–301. Yin, R. K. (2010). Estudo de Caso: Planejamento e métodos (4a). Porto Alegre: Bookman Editora. Zhang, Z. (2012). Microsoft kinect sensor and its effect. IEEE Multimedia , 19 (2), 4–10. https://doi.org/10.1109/MMUL.2012.24 Zyda, M. (2005). From visual to virtual reality to games. IEEE Computer Society , (September), 25– 32. 303 Anexos Anexo 1. Consentimento Informado CONSENTIMENTO INFORMADO, ESCLARECIDO E LIVRE PARA PARTICIPAÇÃO EM ESTUDOS DE INVESTIGAÇÃO (de acordo com a Declaração de Helsínquia e a Convenção de Oviedo) Título do estudo: Educação para a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo. Enquadramento : Este é um estudo académico, no âmbito de uma investigação de doutoramento em Ciências da Educação – especialidade de Tecnologia Educativa, da Universidade do Minho, orientada pelo Professor Doutor António J. Osório . Explicação do estudo: O objetivo da presente investigação visa descrever como é que os adultos idosos utilizam as tecnologias digitais de deteção de movimento como estratégia para a promoção do envelhecimento ativo. Pretende-se analisar como é que os adultos idosos interagem com as tecnologias e como funciona o processo dessa interação. Para tal, este é um estudo de cariz observacional, realizado no Lar Ana Maria Javouhey (ASCREDNO), em que a participação será gravada em vídeo e áudio para posterior análise. Os dados recolhidos serão destruídos um mês depois do término da investigação conforme indicado pela autorização legal 14126/2017 emitida pela Comissão Nacional de Proteção de Dados (CNPD) Condições e financiamento: O presente estudo encontra-se licenciado e devidamente autorizado pela Comissão Nacional de Proteção de Dados (CNPD) através do pedido de autorização 14126/2017. A participação neste estudo é voluntária, sem prejuízo ou dolo para os participantes. Este é um estudo académico, sem fins lucrativos, financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT) através da bolsa com a referência PD/BD/128348/2016. Confidencialidade e anonimato: A informação recolhida serve em exclusivo para o estudo em questão, sendo garantido o anonimato e a confidencialidade de todos os intervenientes no estudo. Obrigado pela sua participação! Marcelo Brites Pereira 304 Aluno de Doutoramento em Ciências da Educação — Instituto de Educação da Universidade do Minho. Telefone: 9## ### ### e-mail: [email protected] Por favor, leia com atenção esta informação, se achar que algo está incorreto ou que não está claro, por favor não hesite em solicitar mais informações. Se concorda com a proposta que lhe foi feita, queira assinar este documento. Assinatura de quem pede consentimento: ...................................................................................................................... Declaro ter lido e compreendido este documento, bem como as informações verbais que me foram fornecidas pela/s pessoa/s que acima assina/m.. Foi-me garantida a possibilidade de, em qualquer altura, recusar participar neste estudo sem qualquer tipo de consequências. Desta forma, aceito participar neste estudo e permito a utilização dos dados que de forma voluntária forneço, confiando em que apenas serão utilizados para esta investigação e nas garantias de confidencialidade e anonimato que me são dadas pelo/a investigador/a. Nome: ……………………...……................................................................... Assinatura: .............................................................................. Data: …… /…… /……….. SE NÃO FOR O PRÓPRIO A ASSINAR POR IDADE OU INCAPACIDADE (se o menor tiver discernimento deve também assinar em cima, se consentir) NOME: ……………………...……..................................................................................... BI/CC N.º: ........................................... DATA OU VALIDADE ….. /..… /…..... GRAU DE PARENTESCO OU TIPO DE REPRESENTAÇÃO: ................................................... ASSINATURA ……………………………………………………………………… ESTE DOCUMENTO É COMPOSTO POR 2 PÁGINAS E FEITO EM DUPLICADO: UMA VIA PARA O INVESTIGADOR, OUTRA PARA A PESSOA QUE CONSENTE 305 Anexo 2. Autorização da Comissão Nacional de Proteção de Dados (CNPD) 306 307 308 Anexo 3. Entrevista guiada — pré-sessões P1 - No teu entender que expectativas tens com a aplicação destes jogos? P2 - Quais os benefícios que este tipo de jogos poderão vir a trazer? P3 - Quais podem ser as barreiras para eles quando começarem os jogos? 1. Funcionário 1 — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição P1 - Acho que vai fazer bem a parte motora, pois eles mexem-se, não ficam parados, não atrofiam os músculos e ganham mais liberdade de movimento. P2 - Eles superarem-se a eles mesmos P3 - Se calhar as mentes mais fechadas pensam que por ser "uma televisão" e jogar é para a "canalha" e a parte física também não conseguem jogar. 2. Funcionário 2 — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição. P1 - Grandes expectativas, porque acho que pode ajudar bastante os idosos a conhecer as novas tecnologias. P2 - Passam a praticar atividade física de uma forma que nem eles dão conta, concentração e atividade cognitiva. P3 - 1º Rejeição a nível motivacional, 2º Parte motora, queixam-se de uma dor aqui, outra ali e o cansaço. Mas penso que isto tudo seja só uma questão de começarem e apanharem o gosto. 3. Técnico responsável na instituição —, idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição. P1 - Mais valia, vai fazer com que exista uma ligação mais forte dos idosos com as novas tecnologias e maior interação entre eles. P2 - Ficarem mais autónomos, mais aptos para trabalharem na parte da informática e principalmente o estarem em convívio. P3 - Única barreira poderá ser o espaço 4. Profissional de Saúde — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição. 309 P1/P2 - Desenvolvem alguma coisa a nível intelectual ou mesmo a socializarem uns com os outros, estarem ocupados. Acho que vai ser muito bom. P3 - Limitações a nível motoras e das patologias de cada um. 5. Funcionário 3 — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição. P1 - Acredito que seja uma boa dinâmica e espero que os utentes adiram com afluência a estas atividades o que sei que não será fácil, mas acredito que seja uma maior valia. P2 - Evitar o sedentarismo na 3º idade pois a mobilidade no corpo é muito importante P3 - Será a recetividade deles a questão motivacional. 6. Funcionário 4 — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição. P1 - Penso que vão ser benéficos para os idosos. P2 - Trabalhar algumas funcionalidades que possas ter perdido ao logo dos anos. P3 - Condições motoras/mentais. 7. Funcionário 5 — idade rpqc, escolaridade rpqc, a trabalhar há rpqc na instituição P1 - Mais valia para os idosos. Em primeiro porque eles estão sempre abertos a novas atividades e tudo que vá enriquecer o nosso plano de atividades vai ser benéfico para eles. A aplicação das novas tecnologias será sempre muito benéfica e há sempre aquela curiosidade e expectativa de ver como é. P2 - As novas tecnologias são o futuro e estamos a falar de pessoas que desconhecem o que são as novas tecnologias. Esta será uma forma de lhes dar o conhecimento do que são as novas tecnologias e a partir delas tirar partido disso para melhorar o desempenho deles. P3 - Em primeiro ver a aceitação/motivação para fazer coisas diferentes porque toda a gente se sente mais segura com o que conhece. Tudo o que seja "fugir" da rotina para eles é uma barreira em si e como desconhecem tem medo de arriscar/fazer/tentar pois têm medo de falhar. O facto de fazerem uma coisa diferente já é uma barreira. Em segundo as próprias funcionarias que poderão ser uma barreira pois a atividade poderá afetar as rotinas das mesmas. 310 Anexo 4. Entrevista guiada para os participantes 1. Dados pessoais: • Idade? _________ • Profissões que teve antes de se reformar? __________________________________________________________ __________________________________________________________ ______________ • Habilitações literárias? ______________________ • Sexo? ___________________ • Dificuldades motoras visíveis? __________________________________________________________ 2. Jogos mediados por tecnologias digitais de deteção de movimento • Considera importante a existência deste tipo de jogos na instituição? __________________________________________________________ • O que gostou mais? (aspetos positivos)? __________________________________________________________ • O que gostou menos? (Aspetos negativos – os braços doerem, demorar muito ou pouco tempo por exemplo) __________________________________________________________ • Alguma vez já tinha experimentado jogar com tecnologias digitais de deteção de movimento? __________________________________________________________ • Considera ter aprendido a jogar? __________________________________________________________ • Esta aprendizagem foi importante para sim? _____________________________________________________________ Porquê? _____________________________________________________________ Anexo 6. Diário de campo Leap Motion O conteúdo do diário não consta da presente versão sujeita a publicação, por recomendações do parecer solicitado à Comissão Nacional de Proteção de Dados (CNPD) que visa a proteção e confidencialidade de dados considerados sensíveis. 317 [Document text truncated for crawler view.]