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Narrativa en el videojuego en base al género del terror y el horror

Blanco Sánchez, Daniel

Abstract

El videojuego es un medio que ha tenido una evolución rápida a la vez que sorprendente. Debido a su vinculación a la tecnología, cada pocos años aparece nuevo hardware con el cual las casas desarrolladoras pueden emplear nuevas técnicas más avanzadas para el entretenimiento electrónico. A su vez, debido a sus orígenes y naturaleza lúdica, el medio se ha visto como mero entretenimiento e incluso se le estigmatizaba, alegando que te convertían en una persona violenta o incluso sexista, aunque ambos finalmente han sido desmentidos. Sin embargo, no ha sido hasta hace poco que el videojuego ha sido objeto de estudio académico ya sea por su historia, evolución o complejidad de sistemas y narrativas. Con este Trabajo de Fin de Grado pretendo investigar cómo los directores y su equipo de desarrolladores han sido capaz de crear una historia y adaptar su narrativa en función de cómo el jugador interactúa con la obra, lo que se conoce como mecánicas. Sobre esta base, analizaremos si el videojuego es viable para contar una historia y si realmente aporta técnicas y métodos nuevos o simplemente trata de copiar a otros como el cine o la literatura. Por último, debido a la amplia gama de géneros que ha cultivado el medio, vamos a centrarnos en el terror y horror, ya que ha sido uno de los más importantes para el desarrollo y experimentación de la narrativa del videojuego. Por tanto, la hipótesis para este trabajo de investigación es la siguiente: “El videojuego es un medio viable para la narrativa, siendo a su vez único para la expresión de historias.”

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UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE COMUNICACIÓN GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Trabajo Fin de Grado NARRATIVA EN EL VIDEOJUEGO EN BASE AL GÉNERO DEL TERROR Y EL HORROR Autor: Daniel Blanco Sánchez. Tutor: Jesús Jiménez Varea. Curso 2018/2019 Resumen. El videojuego es un medio que ha tenido una evolución rápida a la vez que sorprendente. Debido a su vinculación a la tecnología, cada pocos años aparece nuevo hardware con el cual las casas desarrolladoras pueden emplear nuevas técnicas más avanzadas para el entretenimiento electrónico. A su vez, debido a sus orígenes y naturaleza lúdica, el medio se ha visto como mero entretenimiento e incluso se le estigmatizaba, alegando que te convertían en una persona violenta o incluso sexista, aunque ambos finalmente han sido desmentidos. Sin embargo, no ha sido hasta hace poco que el videojuego ha sido objeto de estudio académico ya sea por su historia, evolución o complejidad de sistemas y narrativas. Con este Trabajo de Fin de Grado pretendo investigar cómo los directores y su equipo de desarrolladores han sido capaz de crear una historia y adaptar su narrativa en función de cómo el jugador interactúa con la obra, lo que se conoce como mecánicas. Sobre esta base, analizaremos si el videojuego es viable para contar una historia y si realmente aporta técnicas y métodos nuevos o simplemente trata de copiar a otros como el cine o la literatura. Por último, debido a la amplia gama de géneros que ha cultivado el medio, vamos a centrarnos en el terror y horror, ya que ha sido uno de los más importantes para el desarrollo y experimentación de la narrativa del videojuego. Por tanto, la hipótesis para este trabajo de investigación es la siguiente: “El videojuego es un medio viable para la narrativa, siendo a su vez único para la expresión de historias.” Palabras clave. Género, horror, mecánicas, narrativa, subgénero, terror, videojuego. Índice de contenidos. 1. Introducción general………………………………………………………..……4 2. Marco teórico……………………………………………………………...……..6 i. Definición de género en el videojuego………………………………......6 ii. Mecánicas en el videojuego – cómo el jugador interactúa con el medio…………………………………………………………………….9 iii. Razones para el análisis de estas obras:....……………………………...12 3. Objetivos e hipótesis……………………………………………………………15 4. Modelo de análisis……………………………………………………………...17 5. Análisis y resultados………………………………………….………………...20 i. Planteamiento de la obra………………………………………………..20 ii. Género – tipo de terror/horror empleado……………………………….34 iii. Mecánicas que el jugador utiliza……………………………………….46 iv. Cámara empleada……………………………………………………....64 v. Monstruos y criaturas que encontramos.……………………………….76 vi. Escenarios y localizaciones…………………………………………….98 vii. Objetos, mementos y/o documentos…………………………………..111 6. Discusiones y conclusión:…..………………………………………..……….125 7. Bibliografía y fuentes utilizadas………………………………………………129 4 1.- Introducción general. Este trabajo de investigación pretende analizar las distintas técnicas empleadas en videojuegos seleccionados dentro del género de terror y horror para valorar de forma tanto positiva como negativa el uso de estas. Los elementos son el planteamiento inicial de la historia de la obra, el género y si ha empleado el terror o el horror, las mecánicas para la interacción del jugador con el videojuego, el uso de la cámara para distintas situaciones, los monstruos o criaturas que el jugador debe enfrentar, el escenario empleado junto con la disposición de objetos y documentos. El medio, debido a su naturaleza de la ya mencionada interacción, puede dar toda clase de situaciones y recursos para el refuerzo de la narrativa y la trama planteada, pudiendo a su vez fortalecer la premisa térmica de la obra. Como pequeño adelanto de los elementos a analizar, Doki Doki Literature Club! utiliza archivos que aparecen en la propia carpeta que contiene el juego debido a las elecciones del jugador, Silent Hill 2 y The Binding of Isaac recurren a los monstruos para hablarnos de los protagonistas y el universo que los rodean, Bloodborne implementa un sistema conocido como Lucidez por el cual, mientras más explora el jugador, la obra va mostrando la realidad, cambiando casi de manera radical los escenarios y localizaciones, y The Last of Us lleva casi a la perfección el lenguaje cinematográfico combinada con la interacción al videojuego. Este no es el único estudio en cuanto a la exploración de la narrativa del videojuego, en absoluto. Horror video games: Essays on the Fusion of Fear and Play, de Bernard Perron, y Maestros del terror interactivo, de Carlos Ramírez Moreno, han demostrado, ambos dentro del género de terror y horror, que el medio puede ser una caja de herramientas formidable para alguien con ambiciones narrativas nuevas, que lleguen al espectador de una manera casi incluso personal. Por lo tanto, con mi investigación quiero, además de todo lo explicado anteriormente, reivindicar ambos estudios y añadir obras más modernas, en el contexto en el que se escribieron dichos estudios, para comprobar si hay una evolución en el cómo se cuenta una historia o el medio se ha estancado con las técnicas ya descubiertas y empleadas. A su vez, y como se dijo en la introducción, el videojuego posee un carácter lúdico que ha hecho que se vea como un pasatiempo, algo que puede hacer pasar por alto todo su potencial y futura relevancia como medio de expresión. How Games Move Us: Emotion By Design, de Katherine 5 Isbister, y Beyond Rules and Mechanics: A Different Approach for Ludology, por Juan José Vargas y José Luis Navarrete le han dado una aproximación científica a como el videojuego utiliza las conocidas como mecánicas, el cómo jugador interacciona con el medio, para poder transmitirnos las sensaciones que los desarrolladores quieren que sientas, algo que solo el medio es capaz de conseguir. Por lo tanto, los videojuegos que voy a analizar son las siguientes: Doki Doki Literature Club!, Silent Hill 2, The Last of Us, Until Dawn, Amnesia: The Dark Descent, Until Dawn, The Binding of Isaac: Rebirth y Bloodborne. Para ello, comenzaremos delimitando el marco teórico que voy a emplear, concretar más los objetivos para intentar demostrar la hipótesis, modelo de análisis para saber que vamos a buscar en cada obra a analizar y que elementos tienen en común o se distinguen entre ellas, análisis en base al modelo y que resultados hemos encontrado, una discusión en base a estos y una conclusión que hará de balance de los datos obtenidos. Una vez explicada la estructura de este trabajo de investigación, comenzamos. 6 2.- Marco teórico. 2.1.- Definición de género en el videojuego: Comienzo por lo más básico: el género. La palabra proviene del griego γένος, la cual significa origen, nacimiento, teniendo relación con la raíz de los contenidos. De base, el concepto “género narrativo” ha sido difícil de utilizar a la hora de englobar características de una obra en un solo concepto. Desde los estudios más clásicos, como Aristóteles (335 a.C.) con su Poética: “Épica, Drama y Poesía”, se ha intentado llegar a una clasificación común para la correcta ordenación de las obras en cuanto al campo en el que nos encontremos. El videojuego, como no podía ser de otra forma, sufre de un problema en cuanto a esta concesión. Debido al carácter lúdico y a criterios en cuanto a la interacción del jugador y construcción del mundo, se ha dado, como explica Vargas- Iglesias (2018), cierta aleatoriedad en cuanto a la selección de variables para una catalogación del medio. Lee, Karlov, Clarke, Thornton, y Perti (2014) fueron los primeros en intentar clarificar el concepto en base a criterios como la jugabilidad, la estética, el punto de vista el cual se sitúa la cámara, etc., y a su vez Clarke, Lee y Clark (2017) retomaron esa investigación desde un punto de vista científico y limitado. Sin embargo, llegaron a la conclusión a la cual era imposible llevar a cabo una clasificación (actualmente considerado como erróneo, pero no por ello importante). Vargas-Iglesias, en cuanto a su investigación para darle un sentido al concepto de “género” en el videojuego, dice lo siguiente: Comprender los géneros de videojuegos como manifestaciones de un cierre operativo de funciones (…) que proporciona ciertas lógicas fundamentales de producción. Estas (…) se ven afectadas por las particularidades de la adaptación de los medios y, en consecuencia, por las propias singularidades del sistema social en el que se desarrolla. Como tal, mientras que el rol del jugador se limita aquí al valor de las funciones cognitivas que simulan su participación en el programa, siempre debe entenderse que su importancia en las combinaciones habilitadas a través del modelo es decisiva, al igual que la importancia de la tecnológica, institucionales, y prácticas industriales involucradas (2018: 7) 7 A su vez, Crawford (1984) dio un enfoque utilizando un criterio puramente lúdico en cuanto a la interacción del jugador con dos categorías: “acción por habilidad” y “estrategia”. Más tarde, Wolf (2002) establece unas 43 categorías, las cuales se rigen única y exclusivamente por la ya mencionada interacción del jugador con el videojuego. Tanto el criterio propuesto por Vargas-Iglesias (2018) como el de Crawford (1984) y Wolf (2002) van a ser claves para la investigación de este trabajo debido tanto a la importancia de la interactividad como al rol de quien juega. Pero, además, es importante la investigación de Lee, Karlov, Clarke, Thornton, y Perti (2014), y consecuentemente de Clarke, Lee y Clark (2017) debido al empleo de otros criterios como la estética y el punto de vista, claves para la compresión de las técnicas narrativas empleadas en las obras a analizar. La razón para justificar el uso de los mencionados criterios, además de que más adelante quedará reflejado en los subsecuentes análisis, es la interacción; la subjetividad de quien está interactuando con la obra. Para ello, explicaré dos casos los cuales la interacción ha sido vital para entender dos juegos: ⎯ Por un lado, tenemos la investigación llevadas a cabo por Murphy (2013) para SIGBOVIK, en el cual programa una inteligencia artificial, mediante algoritmos, es programada con el objetivo de ganar en distintos videojuegos. Entre ellos, destacamos el caso de Tetris, en el cual no hay forma de ganar como tal, solo conseguir la puntuación más alta posible. La situación de game over está siempre asegurada. Por lo tanto, lo que la inteligencia artificial hace, al ver que va a perder la partida haga lo que haga, es pausar el juego durante un tiempo indefinido. ⎯ Por otro, tenemos la historia de Dan Starkey, contada por Extra Credits (2016). Su pareja, en la mañana de Navidad, decidió terminar la relación que tenía con él. Esto le dejó destrozado, cayendo consecuentemente en depresión ya que todos sus planes de futuro se desvanecieron. Sin embargo, un amigo le recomendó jugar a Dark Souls (From Software, 2011), juego conocido por su dificultad exigente. Dan jugó y, durante uno de los combates más difíciles de la obra, fue cuando extrapoló la idea de la aventura ofrecida por el juego a los problemas que estaba sufriendo. En base a esto, llegó a la conclusión de que, si 8 podía superar los duros desafíos que se le ponían por delante en le videojuego, podía pasar página de su antigua relación. - ¿Terror u horror? Como ya hemos dicho, para este trabajo de investigación vamos a utilizar el género de terror y horror para el análisis de varias obras. Sin embargo, hay que dejar bien clara la diferencia entre terror y horror, ya que no son lo mismo y es vital el diferenciarlos. Silent Hill 2 y The Last of Us por ejemplo, diferencian ambos para técnicas narrativas y mensajes completamente distintos. Por lo tanto: • Horror: aquella fuente externa la cual produce rechazo y aversión. A su vez, esta puede ser percibida, comprendida, medible y aparentemente material. Por lo tanto, este germen suele agruparse en algo monstruoso. • Terror: miedo el cual se imagina, ya que la fuente procedente es invisible y no puede ser percibida. Este depende más de la atmósfera y la angustia debido temor anticipado. A su vez, un concepto a añadir a ambas, también importante para esta investigación, es la supervivencia. Este implica una serie de elementos, identificados por Ewan Kirkland (2009: 62), los cuales configuran las obras que vamos a analizar. Estos son: una serie de personajes, entre ellos el protagonista, a control del jugador, y NPC (non playable characters o personaje no controlable), un elenco los cuales pueden tener sus propios objetivos o compartir los del propio protagonista mientras le acompañan a lo largo de la obra; los adversarios, aquellos que pretenden evitar que se consiga el objetivo, los cuales pueden ser monstruos u otros NPC, y la localización, la cual a veces actúa como un propio personaje ya sea por ser una mansión llega de trampas y desafíos o un pueblo el cual intenta ponerte a prueba para mandar un mensaje. 9 2.2- Mecánicas en el videojuego – el cómo el jugador interactúa con el medio: Otro de los conceptos que hay que tener esclarecer para la compresión de este trabajo es el de “mecánica” o “mecánica de juego”. Al igual que con “género”, es un término de difícil concesión por parte de la comunidad. Anteriores estudios han intentado dar con una correcta definición, como por ejemplo el de Richard Rouse (2005: 310) o Fullerton, Hoffman y Swain (2004: 25), los cuales definen "procedimientos de juego" (un concepto similar a la mecánica), como "las acciones o métodos de juego permitidos por las reglas (...) guían el comportamiento del jugador, creando interacciones". Sin embargo, este estudio confunde el diseño de patrones y reglas del videojuego con una mecánica. Järvinen (2008: 254) fue quien más se acerca, distingüendo entre los dos anteriores términos y añadiendo al jugador a la definición. Para él, una mecánica es una “forma de guiar al jugador un medio para guiar al jugador hacia un comportamiento particular al restringir el espacio de posibles planes para alcanzar los objetivos". Pero, una vez más, esta definición tropieza. En este caso, y en base a lo dicho por Järvinen, si el videojuego en cuestión no tiene uno o varios objetivos, no puede haber mecánicas. Sicart (2008: 4) es, a mi parecer, quien más ha podido acercarse a una definición. Para él, una mecánica consiste en: Acción invocada por un agente para interactuar con el mundo del juego, según lo restringen las reglas de este. En Gears of War, si el jugador quiere ponerse a cubierto, tiene que presionar el botón A en el controlador. Esto hará que el avatar busque cobertura en el objeto de entorno más cercano que pueda proporcionar esa cobertura. En ese sentido, una mecánica está limitada por las reglas que se aplican al mundo del juego (las simulaciones de física general, por ejemplo, cuyos objetos son adecuados para proporcionar algún tipo de cobertura) y, en ocasiones, a reglas que se aplican exclusivamente a esa mecánica en particular - por ejemplo, algunas mecánicas solo pueden invocarse en ciertos entornos o contextos de juego. Por lo tanto, y para dar una definición más consensuada y resumida, una mecánica es una relación causa-efecto; un método evocado por agentes, diseñado por la interacción en cuanto al estado del juego. El conjunto de mecánicas (mecánicas A + mecánica B + mecánica C …) da como resultado el Gameplay o jugabilidad. 16 Siendo la hipótesis de este trabajo de investigación el analizar si el videojuego es un medio viable para la narrativa y único para la expresión de historias, es necesario hacer las siguientes preguntas e intentar contestarlas: ¿Utiliza el videojuego sus elementos de una manera correcta? ¿Con que intención? ¿Es todo meramente una excusa para la justificación de las acciones del jugador en la obra o es un punto vital para la narrativa y el cómo se cuenta la historia? 17 4.- Modelo de análisis. Para cada obra 1 , como ya he dicho, se va a tener en cuenta una serie de elementos para analizar. Este tendrá en cuenta si se ha utilizado para refuerzo de la narrativa o es utilitario o incluso si falla. Los elementos son los siguientes: ⎯ Planteamiento de la obra: un buen planteamiento puede dar pie a una narrativa interesante desde el punto de inicio. Algunas de las obras utilizan el misterio desde los primeros segundos para atraer al jugador al universo e incitarles a descubrir que está pasando. ⎯ Género - tipo de terror/horror empleado: el género de horror y terror es muy rico dentro del videojuego. Podemos encontrar diversas categorías o subgéneros, tales como: survival horror, terror psicológico, terror cósmico, entre otros. Sin embargo, en la práctica, se suele dar una hibridación de géneros para una mejor efectividad tanto de la historia como de la efectividad del miedo. ⎯ Mecánicas que el jugador utiliza: una obra lúdica puede afrontarse de distintas maneras. Los videojuegos seleccionados para el análisis utilizan distintos acercamientos tanto al medio como al terror y el horror, confrontando al jugador a los desafíos impuesto por susodicho juego. Encontramos recursos como un medidor de cordura, el cual indicará la salud mental de nuestro protagonista, un método de control obtuso utilizado con la intención de poner nervioso al jugador en situaciones extremas, o una rápida toma de decisiones en momentos de extremo peligro. A su vez, los finales de dichas obras pueden variar dependiendo de cómo se haya jugado o de las decisiones tomadas a lo largo de estas. ⎯ Cámara empleada: el videojuego posee la capacidad de poder elegir qué tipo de cámara empleará para que el jugador pueda moverse por las localizaciones. Entre otras, se puede emplear: primera persona o vista subjetiva, tercera persona o cámara al hombro, cámara fija fuera del control del jugador, cámara cinematográfica utilizada para las cinemáticas, entre otras. Al igual que con los 1 Tanto Doki Doki Literature Club! como The Binding of Isaac: Rebirth no tienen traducción oficial al español, por lo que se utilizarán los nombre en inglés en los términos a analizar. 18 géneros, en la práctica se da una hibridación, adaptándose a lo que la situación requiera. ⎯ Monstruos y criaturas que encontramos: al igual que los escenarios y localizaciones, los obstáculos que el jugador encuentra en forma de monstruos y criaturas pueden ser cruciales para el entendimiento de la obra. Sin embargo, también pueden simplemente ser un obstáculo que deben sortear. ⎯ Escenarios y localizaciones: punto vital dentro del género de terror, incluso pudiéndose considerar un personaje más dentro de la trama. El jugador debe explorar distintos lugares infestados de amenazadas contra él para poder continuar con la historia y descubrir que está pasando realmente. ⎯ Objetos, mementos y/o documentos: a lo largo del juego, el usuario irá encontrando distintos elementos que tendrá que utilizar y/o gestionar para su supervivencia. Sin embargo, también puede darse la situación de que, al estar explorando, se encuentre una foto o un documento que revele partes vitales de la trama y su contexto, almacenándolos en un inventario o volviéndolos a dejar donde fueron encontrados. 19 Planteamiento Tipo de terror Mecánicas Cámara Monstruos Escenarios Objetos Doki Doki Literature Club! Rutina escolar que se torna poco a poco en locura Novela visual con horror y elementos de terror. Clicar, toma de decisiones, lectura de documentos y manipulación de los archivos del juego. Primera persona fija. El propio Club de Lectura, siendo Monika la antagonista principal. El Club de Lectura Poemas y archivos del juego. Silent Hill 2 James va a Silent Hill a buscar a su esposa muerta Survival horror con terror psicológico. Supervivencia, movimientos obtusos, lectura de documentos, objetos y resolución de puzles. Hibridación entre fija, libre y cinemática. Nacidos de la mente de James. Pueblo de Silent Hill Recursos, documentos y objetos claves para puzles. The Last of Us Joel debe escoltar a Ellie hasta la otra punta de EE. UU. Survival horror con horror postapocalíptico. Supervivencia, movimiento cómodo, lectura de documentos, objetos y resolución de puzles. Hibridación entre tercera persona y cinemática. Supervivientes y mutantes del virus Cordyceps. Viaje por Estados Unidos: de Boston a Utah. Recursos, documentos y objetos claves para puzles. Until Dawn Reunión de amigos se ve arruinada por un asesino que los quiere matar. Thriller de horror interactivo con influencia del cine Slasher Toma de decisiones, movimiento obtuso y lectura de documentos y objetos. Hibridación entre fija y cinemática. El Psicópata, El Extraño y los Wendigos. Montaña Blackwood. Documentos, pistas, tótems y alguna ayuda puntual. Amnesia: The Dark Descent Daniel despierta en el castillo de Brenneburg con amnesia y la sensación de que algo lo persigue. Survival horror con terror psicológico. Supervivencia, movimiento cómodo, lectura de documentos, objetos y resolución de puzles. Primera persona. Combinación entre sirvientes del castillo y seres de otra dimensión Castillo de Brenneburg, Europa oriental. Recursos, documentos y objetos claves para puzles. The Binding of Isaac: Rebirth El joven Isaac escapa por una trampilla en su cuarto, evitando el ataque homicida de su madre. Roguelike con horror psicológico. Movimiento cómodo, aleatoriedad en cada habitación. Cenital. Nacidos de los traumas y miedos de Isaac. Interior del arcón de Isaac y su imaginación. Recursos y mejoras. Bloodborne El protagonista despierta en una clínica tras haberse sometido a un trasplante de sangre. Role Playing Game (RPG) con terror basado en Lovecraft. Movimiento cómodo, lectura de documentos, objetos y resolución de puzles. Libre y, en ciertas ocasiones, cinemáticas. Bestias, humanoides y seres multidimensionales. Ciudad de Yharnam junto con dimensiones opuestas. Recursos y objetos claves para puzles y misiones. 20 5.- Análisis y resultados. 5.1.- Planteamiento de la obra: Figura 3: Ejemplo visual de Doki Doki Literature Club! – elenco de personajes. El videojuego tiene una de las introducciones más breves y simples, pero a la vez efectivas en cuanto a la totalidad de la obra. Una vez introducido tu nombre antes de comenzar, el jugador encarna a un protagonista adolescente y de nacionalidad japonesa, el cual vive en un pueblo típico de la región y tiene una vida estudiantil normal. Un día, su amiga de la infancia Sayori, la cual acompaña todas las mañanas al instituto, le pide el favor de unirse al club de lectura para tener el mínimo de miembros requeridos. Tras aceptar, comienza el videojuego, dónde se conocerá al elenco de personajes: a la introvertida lectora Yuri, la pequeña y rebelde Natsuki, la torpe y risueña Sayori y la serena líder del club Monika. A medida que el jugador entabla relaciones con los personajes, poco a poco van mostrando su personalidad e incluso facetas algo misteriosas y un poco inquietantes, como Yuri y su fascinación con los chuchillos, teniendo una colección de estos, Natsuki haciendo extrañas y sutiles alusiones a su padre, Sayori la cual va perdiendo la vitalidad poco a poco, y Monika la cual no parece 21 tener ningún defecto. Pero, lo que parece una novela visual corriente de citas es un engaño al jugador para que, una vez confiado, dejarle en shock por el suicidio de Sayori, dando un giro de ciento ochenta grados a la obra y comenzando un lento descenso a la locura. La estructura del videojuego está construida en cuatro actos que actúan como bloques narrativos. En los dos primeros, la obra se divide en seis días, los cuales tiene la siguiente organización: inicio del día - enseñar poemas – diálogos entre las cuatro protagonistas y el jugador – conversación a solas con la chica elegida - volver a casa – y escribir un poema. Sin embargo, cuanto más inestables se vuelva la obra, la misma organización de los eventos se verá trastocada en los posteriores actos tres y cuatro. Silent Hill 2 muestra sus intenciones casi desde el primer momento. Comienza con una cinemática prerrenderizada 2 a sesenta fotogramas por segundo (detalle muy importante que explicaré más adelante). En ella, el protagonista, James Sunderland, está mirándose en un espejo de un baño de carretera, se toca la cara, inspira y expira (Figura 4). Figura 4 – Comienzo de Silent Hill 2. 2 Una cinemática prerrenderizada es aquella la cual el motor gráfico de la obra no está generando a tiempo real, sino que es un video creado previamente con un hardware, por lo general, de superior calidad. 22 El vídeo termina y pasamos a otra cinemática, esta vez con los gráficos del propio juego, a treinta fotogramas (una vez más, algo importante que explicaré más adelante). Éste se pregunta si Mary podría realmente estar en esta ciudad. Una vez terminada, el jugador puede controlar a James para poder familiarizarse con las mecánicas. Tras salir de los baños, se activa una nueva cinemática en la cual James se apoya en un bordillo y decide analizar lo que está ocurriendo, lo cual sirve para colocar al jugador en el universo y lo que está pasando. Escuchamos una voz de mujer que dice: "En mis sueños más inquietos, veo ese pueblo. Silent Hill. Me prometiste que me llevarías de nuevo allí algún día. Pero nunca pude 3 . Bueno, estoy sola allí ahora... En nuestro 'lugar especial'... Esperándote... Esperando que vengas a verme". James nos confirma que lo que acabamos de escuchar es una carta de su esposa Mary, muerta hace tres años por una extraña enfermedad. Desesperado, James decide ir, sin embargo, el lugar parece estar completamente deshabitado y rodeado de una extraña y densa niebla, dando una sensación casi onírica. Asimismo, parece haber unas extrañas criaturas que parece que solo él puede ver, las cuales pondrán en peligro su viaje. El jugador encontrará en elenco de personajes (Figura 5) que también han llegado al pueblo por sus propias razones. Estos son: Angela, una extraña adolescente de entre dieciséis y diecisiete años, introvertida, muy asustadiza, con brotes psicóticos y severos problemas de depresión y tendencias suicidas; Eddie, un chico de veintitrés años el cual parece pesado y torpe (algo que los diseñadores consiguieron con un detalle tan pequeño como hacer sus pupilas más anchas que la del resto del elenco), teniendo siempre la mirada perdida y una falta de sincronización en sus ojos. Incluso en algunas ocasiones parecen moverse más rápidos que los del resto; Laura, huérfana de ocho años que deambula por el pueblo la cual no parece ver ningún monstruo ni fenómenos extraños en el pueblo. Ella tiene una actitud grosera ante James, la cual parece conocerle, diciéndole que no quería a Mary. Sin embargo, él no la reconoce, y María, extraña mujer de veinticinco años casi igual a Mary y personaje más interesante del elenco de secundarios. Durante toda la obra, María pondrá a prueba a James (y al jugador) y su amor por Mary, comprobando si lo que siente por ella es cariño real o simple atracción sexual. María utilizará movimientos eróticos, como por ejemplo cuando abre la puerta de la bolera en el callejón, o le recordará a James que no la 3 Tanto en la traducción al inglés como al español, dice: “Pero nunca lo hiciste”. Sin embargo, en japonés la frase tiene otro contexto, culpándose a sí misma de no haber podido ir en lugar de a James. He cambiado la traducción para que sea más acorde a la intención original de la obra. 23 abandone debido al miedo que pasa al quedarse completamente sola. Mary es un personaje lleno de sutiles detalles, empezando por su pelo. De este se puede extrapolar que no es de pelo rubio natural, habiéndose teñido de rojo para luego decolarse y teñirse de rubia, quedando las puntas con un color rojizo. Otro detalle es que tanto Mary como María, según Sato (2001), comparten la misma estructura poligonal (cuerpo del personaje), siendo un detalle para que el jugador note de manera inconsciente. Por otra parte, lleva un tatuaje a la altura de la cintura con una mariposa (la cual tiene la simbología en Japón de renacimiento). Según Takayoshi Sato (2001): “perturbadora a la vez que encantadora. No tiene una moral específica (…) No tiene defectos, es perfecta”. Las palabras de James al encontrársela la definen a la perfección: “¿Mary? No, no eres ella. (…) No puedo creerlo, podrías ser su gemela. Tu cara, tu voz, solo tu peinado y ropa son diferentes”. Figura 5: elenco de personajes de Silent Hill 2. De izquierda a derecha empezando por la columna de arriba: James, Mary, María, Angela, Eddie y Laura En cuanto a la estructura de la obra, el jugador deberá explorar el pueblo de Silent Hill hasta llegar a una localización, como por ejemplo los Apartamentos West Side o el Hospital Brookhaven, la cual deberá investigar buscando pistas sobre Mary y su paradero y, una vez terminada, deberá volver a explorar en su versión del Otro Mundo, cambiando por completo el lugar, monstruos y atmosfera. 24 Escenario apocalíptico el cual utiliza una lenta pero muy efectiva introducción al mundo que el jugador va a vivir. El videojuego comienza con una cinemática prerrenderizada en la cual vemos a una niña, Sarah, dormida de madrugada en un sofá en la que parece su casa. Escuchamos que se abre una puerta y entra un hombre, Joel, su padre, el cual está hablando por el teléfono con un tal Tommy. Sarah ha estado esperando todo el día a que llegara ya que es su cumpleaños y esta decide regalarle un reloj, ya que siempre se queja de que no sabe qué hora es. Tras una pequeña broma por su parte y estar juntos un rato, Joel decide llevarla a la cama de su habitación. Pero, y debido a un extraño ruido, Sarah despierta y el jugador toma control de ella, pudiendo familiarizarse con los controles mientras explora la casa. El jugador recibe pistas sutiles sobre qué está pasando: ambulancias y coches de policía pasando por la ventana, una televisión que sintoniza un canal de noticias, una extraña explosión en la lejanía, perros ladrando furiosamente, etc. (todo esto teniendo control el jugador, decidiendo si quedarse a investigar o no). Una vez se llega al estudio de Joel, se activa una cinemática en la cual aparece este muy preocupado, cogiendo un revolver de un cajón cerrado con llave y, tras ser atacados por su vecino en una actitud casi salvaje, llega su hermano Tommy, el cual los va a llevar en coche lejos de allí, tratando de buscar un lugar seguro. El jugador vuelve a tomar el control de Sarah y puede moverse por los asientos traseros del coche, pudiendo ver los eventos que ocurren fuera de este mientras Joel y Tommy discuten qué está pasando. Al rato, tienen un accidente y Joel, en un evento Quick Time Event 4 , rompe el parabrisas del coche y recoge a Sarah, la cual se ha cortado en la pierna y no puede andar. Ahora el jugador controla a Joel (Figura 6) el cual deberá evitar acabar arrollado por una masa de gente asustada y monstruos los cuales están atacando a las personas. Tras salir de las calles principales, Joel y Sarah se encuentran con un militar, activando una cinemática prerrenderizada. En un momento tenso de indecisión sobre qué hacer con ellos, este recibe la orden de dispararles a ambos. 4 Según Mark McCormack (2015): “evento dentro del juego que generalmente le pide al jugador que presione un botón específico en un momento determinado. Puede ser un solo botón o una secuencia de botones presionados en el orden indicado en la pantalla.” 25 Figura 6: Joel llevando a Sarah por las calles, evitando explosiones e infectados. Primero dispara a Sarah, pero cuando va a disparar a Joel, Tommy le vuela la cabeza con su pistola. Finalmente, Sarah muere y Joel abraza su cadáver desconsolado. Tras un breve montaje en blanco y negro combinando la generación de vida microscópica junto con ciudades y carteles, narraciones varias de noticias cuentan que la pandemia ha ocurrido debido al hongo Cordyceps, el cual se asienta en el cerebro de la víctima y toma posesión de esta, perdiendo el autocontrol por completo. Veinte años después, Joel lucha por su supervivencia en un mundo que ha perdido toda humanidad, convirtiéndose en mercenario junto a su compañera Tess, la cual parece solo confiar en él. Pero, al aceptar un encargo que sale mal, deben llevar a una niña Ellie, la cual es inmune al virus, a la otra punta de Estados Unidos, comenzando un viaje de un año, contado en cuatro bloques narrativos divididos por periodos estacionales, que cambiara a Joel, haciéndole ver algo de esperanza en la niña y quizás en sí mismo. En cuanto a su estructura, The Last of Us se divide en once capítulos, estructurando su narrativa en prólogo, nudo de un año dividido en los períodos estacionales, y epílogo. 32 Comienza con nuestro personaje acostado en lo que parece una camilla en una clínica de aspecto lúgubre. En hombre en silla de ruedas de larga y descuidada barba y melena nos dice que todo está listo para la transfusión, pero que primero deberemos firma el contrato. Esto nos lleva a nombrar y crear a nuestro personaje desde cero (Figura 13), ya que él o ella tiene solo un leve trasfondo en cuanto a la totalidad de la obra. Su historia será escrita a medida que se interaccione con la obra. Figura 13: Pantalla de creación de personaje en Bloodborne. Una vez finalizada la creación, el hombre en silla de ruedas nos confirma que hemos firmado el contrato y que va a proceder con la transfusión. Antes de comenzar, nos dice mientras se acerca que recordemos que pensemos que todo lo que va a ocurrir es un mal sueño, a lo cual vemos que tiene los ojos vendados. Tras esto, comienza la transfusión y nos desmayamos. Cuando abrimos los ojos, la clínica luce aún más decrepita que nunca. A la izquierda, aparece un charco de sangre y de este emerge un licántropo humanoide el cual parece querer devorarnos. Sin embargo, no podemos movernos. Pero, cuando va a tocarnos, sale ardiendo, muriendo a los pocos segundos. Alrededor de nuestro cuerpo, aparecen pequeños seres blancos de caras deformes, los cuales nos atrapan y tapan los ojos mientras hacen extraños gemidos. Tras esto, hay un fundido a negro y una voz de una mujer dice: “Ah, parece que habéis encontrado a un cazador”. Inmediatamente al terminar la frase, el personaje se levanta de la camilla y aparece un cartel en la esquina 33 inferior izquierda que dice: “Clínica de Iosefka”. Una vez familiarizado con los controles, exploramos un poco el lugar y encontramos una nota que dice: “Encuentra la sangre pálida y termina con la cacería”. Al bajar las escaleras, se encuentra otro licántropo el cual está devorando un cuerpo muerto en el suelo. El jugador intentará huir o pelear contra él, muriendo en el acto. Pero, en lugar de reaparecer de nuevo en la clínica, este despierta en un lugar completamente distinto: una caseta en lo alto de unas escaleras en el que parece un lugar de ensueño, con una atmósfera muy relajada. El Sueño del Cazador (Figura 14). Figura 14: El jugador despertando por primera vez en El Sueño del Cazador, en Bloodborne. Allí, y tras explorar un poco, se descubre que la caseta está cerrada, hay una muñeca abandona, está rodeado de múltiples tumbas y que los mismo monstruos pequeños y blanquecinos están ofreciéndole tres armas al jugador, con tres opciones adaptándose a como este quiera afrontar la obra. Tras elegir, nos acercamos a la única tumba con la que se puede interactuar y elegimos donde “despertar”, siendo la única opción la Clínica de Iosefka. Al volver, una vez se mata al licántropo, el jugador sale del edificio. Tras abrir una verja, un nuevo letrero aparece en la esquina inferior izquierda: “Yharnam Central”, terminando la introducción de la obra. 34 5.2.- Género - tipo de terror/horror empleado: Utiliza una hibridación de géneros, siendo la novela visual el predominante junto con el terror. Hablar de la novela visual es hablar de la evolución gráfica y mecánica del gran abuelo de los géneros del videojuego: la interactive fiction (ficción interactiva). Con el lanzamiento de Adventure (Will Crowther, 1976), luego renombrado como Colossal Cave Adventure, su autor comenzó lo que sería una larga biblioteca de títulos en los cuales la narración y el texto tendría el peso principal de la historia. El jugador deberá escribir una serie de simples comandos, por ejemplo, Go north, los cuales el programa lee y responde con el siguiente texto o con un mensaje de error el cual notifica de que no existe la acción requerida. Con el paso de los años y el avance de la tecnología, el género utilizará imágenes que acompañen al texto, como hicieron Ken y Roberta Williams con Mystery House (On-Line Systems, 1980), considerado como uno de los primeros del género de horror de la historia. A partir de este punto y con el trascurso del tiempo, la ficción interactiva evolucionó a tres géneros: graphic adventure (aventura gráfica) interactive movie (película interactiva) y visual novel (novela visual), dejando a juegos puramente de ficción interactiva como experimentos para un mercado de nicho. La novela visual fue extremadamente popular en Japón, cambiando la jugabilidad a una más sencilla. En lugar de escribir comandos, se le ofrece al jugador una serie de decisiones que ha de tomar para poder continuar la historia. Apoyándose en las opciones elegidas, se crean distintas ramificaciones en la historia, pudiendo elegir múltiples caminos e incentivando el volver a jugar el título. En base a esto títulos de todo tipo de géneros como ciencia ficción, nakige (juego de llorar), erótico u horror. Eso sí, los juegos resultantes suelen ser bastante limitados en cuanto a los temas que tratan, siendo común el protagonista masculino el cual se puede enamorar y tener relaciones sexuales con uno, o incluso varios, personaje femenino del juego, utilizando tropos del anime para la narrativa: protagonista es el elegido especial para salvar el mundo mediante el poder de la amistad. 35 Dan Salvato, director y creador de Doki Doki Literature Club!, ama tanto como odia el anime como la novela visual. En una entrevista para AsianCrush, decía lo siguiente: El juego fue diseñado parcialmente para atraer a los jugadores que disfrutan burlándose del anime y nunca han tomado en serio las novelas visuales. Quería invitarlos a burlarse del juego para que luego pudieran experimentar los elementos en los que siento que las NV son mejores, los que conectan al jugador con los personajes de una manera fuerte y única. Si la parte de la vida y el romance fuera el punto de la NV, entonces habría diseñado esas cosas de manera muy diferente. Con las novelas visuales, el jugador puede conocer toda la vida del personaje con quien esté hablando, pudiendo crear una conexión fuerte entre los dos. Se ha de cuidar a la chica, saber sus gustos, personalidad y tratarla de manera especial. Sin embargo, lo que parece ideal para la ayuda en cuanto a las relaciones sociales, suele caer en los tropos anteriormente explicado, el querer ligar con ella y nada más. Dan Salvato aprovecha Doki Doki Literature Club! para hacer un llamamiento a las malas prácticas de este medio, la falta de humanismo por parte de las obras como del propio jugador, como se da en el caso de Sayori. Ella está enamorada del protagonista desde el primer momento, solo que tanto este como el jugador pueden no hacerle caso, incluso evitarla. Debido a esa falta de humanismo, se puede pasar por alto que la chica, por mucho que nos quiera dejar caer su condición, sufre una terrible depresión, llevándola inevitablemente al suicidio (Figura 15) en el final del primer acto. A su vez, con el uso del terror, el director refuerza el mensaje que quiere transmitir. Una vez Sayori muere, no puede regresar al juego, por mucho que el jugador se esfuerce, incluso siendo reiterado por su avatar virtual. Además, utiliza al personaje de Monika para dar una critica a las mecánicas de las novelas visuales y su limitada visión de la complejidad del amor humano, y también a la ya mencionada falta de humanismo. El gran giro con ella es que es autoconsciente desde el principio de la obra de su condición como secundaria en un videojuego de citas, quedando relevada a un segundo plano. A su vez, el resto de las chicas son solo líneas escritas en el código del juego sin poder ni voluntad, esclavas de las decisiones tomadas por el jugador y sin poder entablar conversaciones con ella. Por tanto, y debido a su solitaria forma de vida, su idea es eliminarlas para que al jugador no le quede otra que estar con ella, algo imposible según la programación de la obra. Por lo tanto, Monika cambia el código del videojuego sin saber de programación, creando toda clase de monstruosidades impredecibles que el jugador deberá enfrentar. 36 Figura 15: Suicidio de Sayori. Estas tienen un porcentaje de probabilidades de ocurrir y pueden ser: personajes cuyas texturas no puedan cargar creando una masa cuadrada de pixeles, fondos que se ladean lentamente, diálogos que no pueden cargar creando un texto imposible de leer, scripts 5 que no pueden suceder quedando en un limbo hasta que pueda cargar el siguiente, personajes que reaccionan de maneras inesperadas o incluso detectando si tienes una cámara conectada a tu ordenador y si está grabando, perdida de partes del cuerpo como los ojos, cambiar los gráficos de la obra por unos hiperrealistas. Los sustos tienen porcentajes de probabilidad de que aparezcan, consiguiendo, en los primeros días del lanzamiento de la obra, que los jugadores contaran experiencias distintas, además de añadir un aura de misterio el videojuego. Silent Hill 2 pertenece al subgénero survival horror, utilizando el terror para su historia y atmosfera. Este subgénero podría definirse como aquellos videojuegos en el que ponen al jugador en una situación de peligro en un lugar desconocido y hostil, en el cual tendrán que gestionar los pocos recursos disponibles y deberán sobrevivir a hordas de enemigos, ya sean monstruos, personas o derivados, que intentarán frenar su avance. Además, el lugar por el cual han de moverse estará lleno de trampas y puzles. Este 5 Un script en el videojuego es un evento preprogramado dentro de la jugabilidad para que el jugador, una vez llegado a un punto en específico, lo active y suceda una serie de eventos. 37 género no es desconocido para el amante del terror y horror, ya que ha sido uno de los más prolíficos y exitosos de la industria del videojuego. Comenzando con Sweet Home en 1989, esté evolucionaria con obras como Alone in the Dark (Infogrames, 1992) y popularizado con Resident Evil (Capcom, 1996), ya que fue el primero en utilizar el nombre, o, el tema que nos ocupa, Silent Hill (Konami, 1999). Inspirados por otros autores como David Lynch, Ray Bradbury, Michael Crichton, Stephen King, entre otros, el equipo consiguió diseñar una obra cumbre de su generación, siendo uno de los videojuegos más recordados y queridos de la época de la primera PlayStation (1994- 2000). Por lo tanto, y debido al éxito de la primera entrega, Konami demandó hacer una secuela, algo que algunos miembros del Team Silent ya tenían previsto. En cuanto al uso del terror psicológico, Takayoshi Sato (2001), diseñador de personajes y efectos visuales, dijo al respecto: El terror psicológico tiene que sacudir el corazón humano, ya sabes, profundamente. Significa (…) descubrir las principales emociones de la gente y su principal motivo para la vida. Todos están pensando y preocupándose del sexo y la muerte todos los días. Si queremos asustar o agitar o tocar a los usuarios o a los espectadores entonces tenemos que pensar sobre, ya sabes, sexo y muerte de manera profunda. Para hacer una escena de muerte, ya sabes, alguien murió o un monstruo murió o, ya sabes, si hacemos ese tipo de escena intentamos (…) mezclar la esencia erótica. Este es el concepto visual principal. Figura 16 – Primera vez que el jugador encuentra a Pyramid Head mientras explora los Apartamentos Wood Side. Este se encuentra quieto, observando impasible las acciones del jugador. 38 Incluso Akihiro Inamua (2001), productor del videojuego, tenía los siguientes deseos con esta: “quiero expresar qué es lo profundo dentro de la mente”. Por lo tanto, el terror psicológico parece la opción más correcta. Controles obtusos, cámara que ocultan las criaturas junto con la oscuridad y los escenarios claustrofóbicos, monstruos cuyos comportamientos son erráticos a la vez que hostiles, sonidos extraños sin explicación y mapas imposibles, todo eso ligado a su historia y el personaje de James, hacen que la obra sea un referente dentro del género. También es un survival horror, sin embargo, a diferencia de Silent Hill 2, utiliza el horror postapocalíptico y verosímil. La obra de Bruce Straley y Neil Druckmann bebe de la nueva ola que intentó resucitar y evolucionar el subgénero, con videojuegos como Resident Evil 4 (Capcom, 2005), The Suffering (Surreal Software, 2004) o Dead Space (EA Redwood Shores, 2008), pero combinándolo a su vez con lo aprendido en sus dos obras anteriores, Uncharted: Drake’s Fortune (Naughty Dog, 2007) y Uncharted 2: Among Thives (Naughty Dog, 2009). Las inspiraciones cinematográficas tampoco faltan, basándose en películas como The Road (John Hillcoat, 2009), Children of Men (Alfonso Cuarón, 2006) o el documental Planet Earth (Alastais Fothergill, 2006). Los paralelismos con The Road (John Hillcoat, 2009) son más que notorios: controlamos a un hombre que lo ha perdido todo, el cual se encuentra en un marco postapocalíptico y tiene que quedar de una niña pequeña en este mundo que está perdiendo la decencia y el humanismo. Tras terminar con el desarrollo de Uncharted 2: Among Thives (Naughty Dog, 2009), el equipo desarrollado se dividió en dos, un centrado en Uncharted 3: Drake’s Deception (Naughty Dog, 2011) y el otro encargado de crear una nueva IP tanto para Sony como para la propia casa desarrolladora. A lo largo del juego, se utilizan tres recursos los cuales son vitales para infundir el horror: el primero es la escasez de recursos. Además de ser una característica común al survival horror, el escenario postapocalíptico y su impredecible naturaleza sobre quién o qué y cuándo van a atacar a la pareja; en segundo lugar, la falta de humanismo. Cuando caen todas las convenciones sociales, nunca sabes quién es realmente amigo o enemigo, algo que el juego utiliza a la perfección en el capítulo “Invierno”, cuando Ellie encuentra un grupo de supervivientes mientras caza comida para ella y Joel, el cual se encuentra incapacitado. Incluso cuando se llega a un campamento o asentamiento pacífico, se 39 puede notar cierta tensión, como se todos fueran a por ti justo en el momento en el que te relajes, y tercera y última es la violencia y su representación. Al haber una falta de humanismo, los enfrentamientos son siempre de vida o muerte, ya sea con infectados o humanos. Bill, un personaje secundario de la obra, lo resume a la perfección con esta frase: “Ya sabes, por malas que sean esas cosas, al menos son predecibles. Son las personas normales las que me asustan.” Figura 17: Joel contra un superviviente. La violencia en The Last of Us es muy notoria, sintiendo cada golpe y cada bala que utilizas, aciertas y fallas. En cuanto a este último, cabe recordar que cada recurso cuenta, pudiendo quedarte sin opciones defensiva, induciendo el pánico en el jugador. Cabe destacar algo que llevo diciendo de la obra desde que empezamos a hablar de ello, su realismo. Aunque profundizaré más cuando hable de la cámara, The Last of Us, utiliza una técnica que Naughty Dog, la casa desarrolladora, patentó para darle una sensación de película interactiva a sus juegos muy curiosa: utiliza una combinación entre cinemática, script y jugabilidad. Debido a limitaciones de hardware de PlayStation 3, al cambiar entre las cinemáticas creadas sin utilizar el motor del juego y las que sí, hay un breve corte a negro entre jugabilidad y la cinemática en sí, tan breve que apenas molesta, a su vez, las dos tipos de cinemáticas son casi idénticas en calidad (algo que se corregiría en la posterior versión de PlayStation 4), así que esto junto al breve corte no saca de la experiencia jugable, combinando jugabilidad y cinemáticas resultando una 40 sensación de película interactiva pero sin caer en la falta de mecánicas y el abuso en cuanto al uso de cinemáticas. Si The Last of Us quiere disimular su condición de película interactiva, Until Dawn lo abraza. La obra utiliza el horror y el thriller con influencia del cine slasher, además de realizar un giro de tuerca al género. En este caso, se utilizan todos los tropos en cuanto al género se refiere: adolescentes idiotas la lían en una fiesta resultando en la desaparición de dos amigas para que, un año después, en una cabaña de noche en el bosque en lo alto de una montaña, se reúnan de nuevo y uno de ellos es el asesino trastornado que se quiere vengar. A su vez aparece otra figura que parece un nuevo villano pero que resulta que era bueno todo este tiempo y desde el principio les ha intentado ayudar y los quiere de unas criaturas que habitan las montañas que son el auténtico antagonista, los Wendigos, monstruos sobrenaturales que superan en habilidades a los protagonistas y se los quieren comer. Supermassive Games ha ido con todo, utilizando todos los giros de guion para jugar tanto con las expectativas del jugador como para los amantes del género. Incluso, si se alcanza el final verdadero, la obra acaba con un final abierto, típico también del género para las futuras secuelas (que no eran pocas). Esto que debería se agotado para quien conoce el género, es salvado gracias a las situaciones tensas y terroríficas del juego, además de por sus mecánicas y el sistema de Efecto Mariposa. En cuanto a su realismo, Pete Samuels (2015), productor de la obra, dijo lo siguiente en una entrevista sobre el cómo impactó y se consiguió este realismo a la hora de crear Until Dawn: Fue un desafío técnico que estábamos decididos a superar desde el principio. No solo para ofrecer un rendimiento realista dentro de un juego, sino para hacerlo en tiempo de ejecución, de manera consistente, en lugar de relegarlo a secuencias FMV 6 no interactivas pre-enlatadas. Nos esforzamos por la inmersión constante y la credibilidad del personaje, y los comentarios que hemos recibido sugieren que lo logramos en gran medida. Desde la perspectiva del talento para la 6 FMV son las siglas de Full Motion Video, técnica que consiste en filmar a los actores y utilizar el metraje como parte de la acción del juego. 41 actuación, era casi lo mismo que filmar una película real y lo tratamos de esa manera, reclutando a un equipo de producción de películas con experiencia para cada rodaje. Sin tener las preocupaciones de producción de películas en el set de las cámaras, la iluminación y los cambios en el set, pudimos filmar escenas con bastante frecuencia. Fue bastante agotador para los actores, pero todos hicieron un trabajo increíble. Figura 18: Sam evitando ser vista por el Wendigo, monstruo de Until Dawn. A su vez, para el control y uso de mecánicas, el equipo desarrollador decidió optar por el modelo de aventura gráfica, el cual había evolucionado gracias a la ya mencionada The Walking Dead (Telltale Games,2012), la cual dejaba de lado los enrevesados puzles característicos del género para centrarse más en el contar una historia y la toma de decisiones que le jugador deberá realizar en un tiempo determinado. El horror y el slasher parecen ideales para este tipo de videojuegos, ya que se requiere estar atento y realizar una toma de decisiones rápida en situaciones de ambientación tensas o cuando el asesino, tras dar un susto inesperado, te persigue. Además, se recuerda que cada acción propicia una consecuencia, así que se ha de elegir la menos mortal para el grupo de personajes supervivientes, algo que el juego aprovecha a la perfección con el Efecto Mariposa. 48 Figura 23: Pantalla de escritura de poemas. Asimismo, Team Salvato añade una regla a la obra que hace que se trastoquen estás mecánicas para la incomodidad y tensión del jugador. Al final del acto uno, independientemente de las decisiones del jugador, el personaje de Sayori se ahorca por depresión. A partir de aquí, el videojuego se reinicia constantemente e intenta ejecutarse mientras alguien modifica su código, creando abominaciones con sus personajes y localizaciones como resultados. Pero, la estructura está programa, teniendo que repetirla independientemente de los fallos. La obra intenta cargar los eventos mientras el código es reescrito, creando situaciones imposibles y deformando sus gráficos hasta puntos grotescos. Un ejemplo es la alteración de un evento del acto uno en el acto dos: en el primero, si el jugador se interesa por Yuri, esta tendrá que ir a su casa a ayudarle a crear pancartas para el festival estudiantil, transcurriendo dos días. En el segundo, los sentimientos de Yuri son trastocados hasta niveles de obsesión sadomasoquista. Antes de que el evento pueda comenzar, Yuri le pregunta al jugador si le ama, mostrando una cara psicópata. Independientemente de la elección tomada, Yuri entra en éxtasis y se clava un cuchillo 49 tres veces, cayendo al suelo muerta. Pero, y como he explicado antes, en el juego ahora debería comenzar el evento en casa del jugador, algo que no puede suceder, quedándose la obra en un limbo hasta poder comenzar el siguiente script en el club de lectura, a los dos días siguientes. Por lo tanto, el jugador queda atascado con el cadáver de Yuri un día entero (se ve la puesta de sol y la noche, cambiando la iluminación, pero no la imagen) en el aula mientras este va perdiendo la vida y aparecen textos mal cargados en el recuadro de diálogo. Incluso, si decide ver el historial de conversaciones, todas han sido reemplazadas por la descripción del juego en Steam, repitiendo una línea de dialogo varias veces al final de esta: “¿Prometes pasar más tiempo conmigo?” Aquí hay dos opciones: o se clica uno a uno los diálogos hasta que pase el día o utiliza el botón Skip, dándole un uso más creativo que simplemente saltar diálogos repetidos. Figura 24: Ejemplo de eventos alterados – La muerte de Yuri. Con cada clic, la obra parece volverse cada vez más inestable, como poemas que se terminan con palabras ininteligibles, elegir a una chica puede hacer aparecer un susto, que al pulsar una decisión esta se haga cada vez más y más grande, opciones del juego que no funcionan, entre otros. El terror en el videojuego proviene de la incertidumbre de nunca saber lo que va a pasar, siendo los fallos y sustos de la obra aleatorios, cambiando con cada partida. Sin embargo, si se quiere que la situación termine, hay que seguir clocando, obligando al jugar a estar atento. 50 Finalmente, Dan Salvato añade una mecánica más, el interactuar con los archivos del juego, una metamecánica, como se le ha llamado antes. En momentos ocasionales de la obra, aparecerán imágenes o bloc de notas en la carpeta que contiene el propio videojuego, los cuales el jugador podrá ver y que revelan pistas o puntos clave de la trama. Figura 25: traceback.txt, archivo que aparece una vez comienza el segundo acto. Aunque no es la primera obra de terror en utilizarlo, siendo Imscared – A Pixelated Nightmare (Ivan Zanotti, 2012) uno de los primeros en utilizar este recurso, Doki Doki Literature Club! lo usa no solo para asustar al jugador, sino tanto como parte de la narrativa, hablándonos del personaje de Monika en las distintas notas, como parte de la resolución de puzles, ya que en ciertas partes de la obra, si no se interacciona con los archivos del juego, no se puede continuar ya que el jugador se encuentra en un bloqueo cíclico. Esto crea una sensación de incertidumbre ya que el jugador nunca sabe que le va a hacer al ordenador (sin llegar a los extremos de bloquearlo o romperlo, pero puede crear un pantallazo azul falso, por ejemplo). Una situación en la que se debe interactuar con los archivos es en el tercer acto. Monika atrapa al jugador en una situación en la que, por mucho que salga y entre de la obra, lo único que queda es Monika y el club de lectura, queriendo hablar contigo para siempre. Si el jugador no entra en los archivos del juego y borra Monika, no puede continuar. A su vez, contiene toda clase de huevos de pascua y posibles interacciones con el propio juego, pudiendo llamar al jugador tramposo por querer resucitar a Sayori tras el primer acto o por intentar eliminar a uno o varios personajes de la obra. 51 Utiliza lo que se conocen como controles de “tanque”. Estos era los más cercanos para representar el peso del cuerpo en una persona en los primeros juegos en tres dimensiones. Al pulsar, por ejemplo, la izquierda, James comenzará a girar a la izquierda sobre sí mismo, manteniendo su eje. Para ir hacia adelante, se debe pulsar hacía delante en el mando. Con los botones R1 y L1, podrá dirigirse hacia la derecha (R1) o hacia la izquierda (L1), mirando al frente. Aunque en un primer momento cueste un poco acostumbrarse, este esquema de movimiento es vital para dar más sensación de descontrol en una situación de emergencia, poniendo nervioso al jugador y olvidando como se maneja el personaje. Figura 26: Ejemplo visual de Silent Hill 2. A su vez, James no es precisamente un militar entrenado en el manejo de todo tipo de armas, sino un pobre hombre de a pie en el lugar equivocado, algo que las mecánicas de disparo reflejan a la perfección. En otras obras, como por ejemplo Resident Evil 2 (Capcom, 1998), uno de sus protagonistas, Leon Scott Kennedy, al apuntar con su arma, se puede notar en su postura y en el cómo aguanta el retroceso que está experimentado en el uso de las armas. En cambio, en Silent Hill 2, una vez el jugador mantiene el botón R2, James se coloca par apuntar en una postura incomoda, de alguien que no ha cogido un arma nunca. Se contrae en sí mismo, separa las piernas y aleja el arma lo más lejos de si y lo más cerca al monstruo, además de tener unos pocos milisegundos entre 52 disparo y disparo para poder apuntar bien. Además, no puede moverse mientras dispara, pasando unos segundos entre cambiar de lugar y se detener para apuntar y disparar. Cabe destacar que James no puede golpear usando los puños, solo rematará a los enemigos una vez estén el suelo, pero siempre necesita un arma de cualquier tipo para golpear. Al no utilizar ningún tipo de HUD 7 , el jugador deberá estar atento tanto a las balas que le quedan como a la salud, pudiéndose consultar en el inventario de James. Aunque, la salud puede intuirse mientras se juega ya que, cuanta menos salud le quede al jugador, irá dejando pequeños charcos de sangre por el suelo y el mando vibrará cada vez más cuanta menos vitalidad le quede. Figura 27: Comparativa de postura de disparo entre Leon y James. En cuanto al resto de mecánicas, el jugador siempre encontrará un mapa al principio de cada localización, pudiendo consultarlo al pulsar el botón triángulo, pausando la acción a su vez. Además, con el botón start, podrá consultar el inventario (armas, objetos curativos, llaves, partes de un puzle, etc.), pausando también la acción. Con el botón L2, podrá cambiar la posición de la cámara, algo que explicaré más adelante. La linterna es parte vital de la obra. Con el botón círculo, el jugador puede encenderla y apagarla en cualquier momento y esta no se queda sin pilas. Los escenarios poseen una oscuridad profunda, requiriendo el uso de este objeto. Sin embargo, si se decide explorar con esta apagada, la vista de James se acostumbra a la oscuridad y se podrá intuir el escenario y 7 Según James Babu (2012): “grupo de elementos superpuestos en el mundo del juego que representa el estado del jugador. (…) Este elemento de la interfaz muestra detalles que el jugador necesita en todo momento para progresar en el juego. El HUD a menudo está diseñado para coincidir con el contexto del mundo del juego para ser menos intrusivo durante el juego (Wilson, 2006).” 53 sus monstruos, pudiendo evitar algunos combates utilizando el sigilo. No obstante, si se tiene que recoger un objeto o consultar el mapa, se ha de encender la linterna ya que James no puede verlos con claridad. A todo esto, se añade el objeto de la radio, la cual avisa al jugador y a James si hay uno o varios monstruos en los alrededores. Sin embargo, siempre hace el mismo ruido y no dice dónde ni que monstruo es, solo si está cerca o lejos dependiendo e la potencia del ruido. Esto junto la linterna, la oscuridad y el juego de cámaras, creará un nerviosismo constante al jugador, además de por que los monstruos pueden volver a aparecer una vez se deja una localización. Por último, hay que añadir que la obra posee un sistema de karma oculto. Esto significa que las acciones que realice el jugador son tomadas en consideración para llegar a uno de los seis posibles finales que, aunque no es un sistema tan pulido como en Until Dawn por ejemplo, es algo digno de admirar y que la obra parece querer esconder para poder llegar a un desenlace más verdadero ya que, si el jugador no sabe que se le está juzgando, tomará las decisiones que más le convengan a él sin ningún tipo de repercusión. Pero, el sistema no es perfecto, siendo que varios de esos finales requieren solucionar puzles muy enrevesados y terminar el videojuego varias veces para llegar a ellos. Utiliza esta filosofía de diseño, pero le da un giro de tuerca. Controlamos a Joel con el joystick izquierdo mientras que la cámara y visión de este con el joystick derecho. Por tanto, y a diferencia de Silent Hill 2, izquierda y derecha mueve a Joel a esas direcciones sin dejar de mirar al frente. Por ejemplo, si se quiere girar a la derecha, primero hemos de mover el joystick derecho hacia la derecha mientras movemos a Joel con el izquierdo, adaptándonos a la visión. En cuanto al esquema de controles de combate, cabe recordar que en el universo de la obra han pasado veinte años desde el comienzo de la infección, por lo que Joel ha podido entrenar en armamento y supervivencia en ese período de tiempo. El personaje, y por lo tanto el jugador, puede golpear con los puños pulsando el botón cuadrado, con objetos que encuentre en el escenario como botellas o ladrillos recogiéndolos con el botón triángulo, disparar apuntando con L2 y apretar el gatillo con R1, moverse mientras dispara, agacharse con el botón círculo para utilizar el sigilo como ventaja táctica e incluso escuchar a los enemigos con R2 para saber dónde se encuentran. Si es agarrado, Joel podrá zafarse pulsando repetidamente el botón 54 cuadrado. Sin embargo, Joel no es inmortal, resistiendo tres como máximo cuatro golpes antes de caer muerto (esto sin embargo depende del nivel de dificultad elegida por el jugador o por el arma utilizada por el atacante, ya que no es lo mismo un disparo a quemarropa de una pistola que de una escopeta). Incluso, uno de los enemigos infectados, el Chasqueador, mata con solo tocar a Joel debido a su extrema fuerza, provocando el pánico una vez ha visto al jugador. Por norma general, se recomienda utilizar el sigilo como primera opción de combate, recurriendo al enfrentamiento directo como última opción ya que los recursos que se encuentran son escasos, haciendo que cada bala cuente. Incluso, si el jugador se ha quedado sin munición, dispara y el enemigo lo escucha, reaccionan de manera más agresiva hacia este y con frases como: “conozco ese sonido, hijo de puta”. A su vez, Joel cuenta con pulso para el uso de las armas, pudiendo perderlo a la hora de apuntar o, dependiendo del arma, teniendo más o menos estabilidad para le apuntado, además de que cada arma tiene un retroceso mayor o menor dependiendo de cual se utilice. Cabe destacar la linterna, objeto vital para las incursiones bajo tierra o de noche. Esta se controla con el joystick derecho, al igual que la visión de Joel y puede quedarse sin baterías, teniendo que agitar el mando, utilizando la tecnología de movimiento SIXASIS, para volver a reponerla. A su vez, el HUD es minimalista: salud del jugador, arma empleada, munición restante, objeto para defenderse cuerpo a cuerpo y cuchillos forman un círculo en la esquina inferior (además del oxígeno en las contadas ocasiones que Joel debe bucear). La salud es un semicírculo (aumentable mediante mejoras hasta formar un círculo completo) el cual cambia de color dependiendo de cuan relleno esté, además de cambiar los efectos en pantalla para indicar el peligro por baja salud. Se decidió un uso simplista para evitar posibles distracciones en la obra que rompan la inmersión del jugador o impidan su visión del escenario para un mejor reconocimiento del terreno tanto en la exploración como para el sigilo. Joel carga una mochila que hace de inventario, al cual se puede acceder pulsando el botón select. En este, podrá utilizar los materiales recolectados para hacer armas arrojadizas, modificar armas blancas o crear botiquines. Pero, acceder al inventario no pausa la acción del juego, suponiendo un riesgo en situaciones tensas de combate y obligando al jugador a elegir cuidadosamente cuando abrir la mochila. Las breves zonas de exploración son para el jugador un lugar libre a explorar junto a Ellie, y a veces con el personaje de turno en el capítulo que se esté jugando, como pueden ser Bill, conocido de Joel, o Tommy, hermano de Joel, dando un respiro y la 55 oportunidad de conocer a los protagonistas y el cómo interaccionan entre sí y con lo que le rodean. Figura 28: Ejemplo de Joel apuntando en The Last of Us. Se puede ver el HUD minimalista en la parte inferior derecha. Un ejemplo es cuando Ellie encuentra una maquina arcade estropeada en un bar con el juego ficticio The Turning. Si el jugador le pregunta si ha jugado alguna vez, ella responde que no, pero una amiga suya lo sabía todo sobre él, contándole todo a Joel sobre el juego. Este ríe y simplemente responde que no era mucho de videojuegos. Sin embargo, el ejemplo más famoso de interacción entre los dos es en la presa de Wyoming. Para poder cruzarla, se deben girar las dos manivelas. Una lo hace Joel, pero para la otra, Ellie es la única que puede llegar, sin embargo, está al otro lado del agua y ella no sabe nadar. El jugador deberá encontrar una superficie para transportar a Ellie a través de la presa y poder girar la manivela al otro lado. Una vez hecho, el jugador podrá cruzar y, una vez llegado al final, Ellie subirá la mano y dirá: “Trabajo en equipo” El jugador puede chocar la mano o simplemente dejarla colgada. Ambos ejemplos no repercuten para el final de The Last of Us, ya que este es solo tiene uno independientemente de las acciones tomadas a lo largo del juego. Sin embargo, todo está colocado para que el jugador entable amistad y afecto con Ellie al mismo tiempo que Joel, consiguiendo una identificación con el personaje por parte de este. Otro ejemplo notorio es una situación al comienzo de la obra. Tess y Joel, mientras están realizando un trabajo en un edificio cubiertos por esporas del Cordyceps, se encuentran 56 con un hombre cuya máscara de gas se ha roto. Estás máscaras previenen a las personas de infectarse en zonas de alto riesgo, por lo que ese hombre ya está muerto. Sin embargo, suplica clemencia a Joel, pidiéndole que le remate. La decisión forma parte del jugador: gastar una bala, muy preciadas en la obra, en matarle, o dejarle ahí y que muera lentamente por la infección. Esto no aporta nada al final ni a ninguna situación futura del juego, pero pone a prueba al propio jugador y le prepara para el tono general del videojuego. Centra sus mecánicas casi por completo en la toma de decisiones y el Quick Time Event. Al querer ser una película interactiva, utiliza el recuso de la cinemática siempre que puede, sin embargo, solo utiliza las creadas mediante scripts con el motor gráfico del juego, prescindiendo de las prerrenderizadas y evitando romper la inmersión. En mitad de estas cinemáticas o eventos, aparecerá una toma de decisiones (Figura 8), normalmente dos a elegir, las cuales tendrán consecuencias notorias a lo largo de la obra. El propio Pete Samuels (2015) habla de la complejidad en la toma de decisiones y el sistema de Efecto Mariposa: Intentamos varias cosas durante el desarrollo en un esfuerzo por representar esto (las consecuencias de las tomas de decisiones) ante el jugador. Gran parte de lo que se nos ocurrió fue demasiado complicado de leer, porque muchas cosas afectan las muchas formas en que se desarrolla la historia. Siempre parecía una telaraña masiva e ilegible. Al final, lo dividimos en la pantalla de la mariposa que, aunque no pinta la imagen completa, al menos informa al jugador con bastante claridad sobre la cadena de eventos y las principales consecuencias de las decisiones más importantes. (…) Aquellos que lo hayan intentado probablemente se darán cuenta de la probable complejidad de un solo mapa que representa las decisiones que conducen a todos los resultados a gran escala en el juego. Sin embargo, Supermassive Games no olvida que esto es un videojuego, y suele darle al jugador momentos para poder respirar, como por ejemplo en la consulta del Doctor Hill, y momentos de exploración, ya sea en la cabaña, la institución mental, la mina, entre otros. En cuanto a estos momentos de exploración (Figura 29), puede llegar a recordar a un survival horror clásico, como Silent Hill 2, por el uso tanto de la cámara como de la iluminación. En estas secciones, el jugador tiene total control del personaje y puede examinar la localización en la que se encuentra, pulsando el botón equis para recoger objetos como pistas y tótems premonitorios (los explico más adelante) y examinarlos 57 detenidamente con el joystick derecho. A su vez, podemos controlar la fuente de luz que lleve el personaje que controlemos con el joystick derecho. Figura 29: Ejemplo visual de Until Dawn. Al igual que Silent Hill 2, la cámara fija nos esconde a la vez que nos enseña. En Until Dawn el factor de horror proviene más en cuando aparecerán las decisiones y los Quick Time Events junto con el asesino más que en el jugador saber gestionar los recursos que posee. Los reflejos y cierta habilidad serán necesarios también para la supervivencia en los Quick Time Event, ya que se puede morir fácilmente al fallar uno de estos. Dejar a Chris en el vestíbulo de la cabaña mientras Matt y Emily exploran la primera planta puede parecer una decisión pequeña, pero puede acabar desembocando en la muerte de uno de ellos, o incluso de los tres. Además, y si el jugador encuentra los objetos tótems, se da una posible visión de futuro, generando más tensión por saber cuándo ocurrirá y si puede ser evitado. Incluso, tomarse una situación de manera seria o humorística puede cambiar la percepción de uno de los personajes hacia ti o incluso la personalidad de este, pudiendo ser determinante a la hora de querer o no salvarte en un futuro. Esta es la última mecánica que posee el juego, la información del personaje (Figura 30). Esta son dos columnas: la primera nos muestra la personalidad de quien controlamos con siete características (honesto/a, caritativo/a, gracioso/a, valiente, romántico/a y curioso/a) y la segunda para la relación de este con el resto de los personajes. Cuanto más llena esté la característica o relación, mejor será en ese campo o mejor se relacionará con tal personaje. 64 recolecte, podrá ir comprendiendo el universo que le rodea. Se pueden dar los siguientes avances en cuanto a lucidez: con uno, se podrá utilizar los ecos de sangre para subir de nivel al personaje, ya que el jugador es capaz de comprender que una muñeca esté viva, podrá acceder al modo online y un nuevo enemigo aparece; con quince, un nuevo enemigo aparece en el Paso del Osario de Hemwick, pero solo si ha interactuado con el Viejo Adagio (teme la sangre vieja), y los enemigos se vuelven más fuertes con nuevos ataques y formas; con treinta, el enemigo Wintern Lantern (o Confianza Cerebral) puede oírse cantar en la distancia, pero entona una melodía distinta; con cuarenta, las Amygdalas pueden ser vistas en la Capilla de Oedon en el Distrito de la Catedral y en las puertas de Yahar'gul, sin necesidad de activar el evento de la “Luna de Sangre” (se activa tras matar al jefe Ron, La Araña Vacua), y los enemigos mutan y se fortalecen; con cincuenta, El Sueño del Cazador cambia su melodía, se es capaz de ver quien atascaba la puerta del Distrito de la Catedral y los enemigos vuelven a mutar, y con sesenta, se puede escuchar el sonido de un bebe llorando en ciertos momentos y todas las localizaciones y, finalmente, las criaturas terminan de mutar, mostrando su auténtica forma. Bloodborne cuenta con tres finales, los cuales depende de si se ha utilizado ninguna, una o tres veces un objeto en específico, pudiendo desbloquear dos enfrentamientos contra jefes opcionales. 5.4.- Cámara empleada: Apenas utiliza la cámara como un mero recurso funcional. Siempre vemos un fondo con los personajes hablando de frente a nosotros, aunque estén hablando entre ellos, sin ningún movimiento o cinemática. Los personajes siempre se sitúan en un plano americano a excepción de eventos puntuales, en los que se sustituye personaje y fondo por una imagen. Solo se utiliza la cámara en dos ocasiones: una cuando la obra comienza a volverse inestable y tanto fondo como personaje comienza a dalearse lentamente saliendo de cuadro. 65 Figura 34: La cámara de juego comienza a dalearse lentamente, en Doki Doki Literature Club! La otra es, una vez el jugador llega a un falso final tras haber sido asesinado por Natsuki, la pantalla se volverá entera color rojo sangre durante un rato y con movimientos agitados de la imagen. Tiene muy en cuenta su cámara, utilizándola de tres maneras distintas. La obra alterna entre cámara fija, cámara de seguimiento alejada y las empleadas para las cinemáticas, más centradas en un lenguaje cinematográfico. La primera, típica en el género del survival horror, es utilizada cuando el juego quiere dejar y no dejarte ver ciertas partes de las habitaciones o criaturas. A su vez, suele emplearse para dar a entender que algo está mirando y siguiendo al jugador mientras explora una localización, inducción más miedo al jugador junto con los juegos de iluminación y sonido. El segundo tipo, las cámaras de seguimiento, suelen ser empleados cuando se explora el pueblo de Silent Hill o se recorren pasillos largos. Sin embargo, este último suele ser algo obtuso y molestar bastante cuando se intenta seguir un camino o pelear contra un monstruo. 66 Figura 35: Primer tipo de cámara en Silent Hill 2, cámara fija. Nos muestra el maniquí con la linterna, pero nos esconde el monstruo que hay detrás de este. El pulsar L2, la cámara se reinicia moviéndose hasta quedar a la espalda y bastante alejada de James, lo cual en pasillos estrechos puede dar problemas de visibilidad no intencionados y, debido a la estrechez de estos, puede tardar un poco más de lo esperado en colocarse correctamente. Por último, las empleadas por cinemáticas, tanto prerrenderizadas como las que no, utilizan el lenguaje audiovisual del cine como, por ejemplo, antes cuando he explicado en el principio de la obra, el cómo utiliza un movimiento rotatorio de la imagen y un trasfoco en la primera escena. A su vez, al alternar entre las cinemáticas hechas con el motor gráfico del juego con las prerrenderizadas, Team Silent utiliza un recurso poco reconocido: el uso de los fotogramas por segundo. Las primeras utilizan treinta fotogramas por segundos, que es la velocidad a la que se juega la obra, sin embargo, las segundas están a sesenta. En el año 2001, la comunidad de jugadores no estaba tan al tanto de la velocidad de los fotogramas en el medio, así que se utilizó para dar una sensación sutil de perturbación y desconcierto. 67 Figura 36: Tercer tipo de cámara en Silent Hill 2, cámara cinematográfica, utilizando el lenguaje audiovisual del cine. Sin embargo, las cinemáticas prerrenderizadas utilizan un idioma audiovisual simple, abundando los planos medios y la estructura plano-contraplano, dejando la creatividad a la cámara en las cinemáticas creadas con el motor del juego. Por ejemplo, cuando Angela se enfrenta a sus demonios, la cámara utiliza un plano aberrante y no para de tambalearse violentamente hacia todas partes. Otro ejemplo es, cuando Eddie cree que James le odia y se ríe de él, con plano medio contrapicado, indicando su posición dominante y agresiva ante el protagonista. Se busca la llama mencionada sensación de película interactiva, cuidando al milímetro el uso de su cámara. Se utilizan dos tipos durante todo el videojuego: una considerada como la parte jugable, la cual sigue a Joel siempre, y la de las cinemáticas, tanto con el motor del juego como las prerrenderizadas. Con la primera se utiliza la estándar en juegos de acción de 3º persona, siempre en la espalda del protagonista. A su vez, esta se adapta dependiendo de la situación en la que se encuentre el jugador, como por ejemplo al agacharse para atacar en sigilo, alejándose un poco, cuando es agarrado por un enemigo o le ataca con un arma blanca, acercándose más a Joel y el atacante y mejorar 68 la inmersión del momento, o cuando Joel apunta, la cual se posa en el hombro de este para dar una mejor precisión. Figura 37: Acercamiento de la cámara en combate cuerpo a cuerpo en The Last of Us. Un ejemplo del uso de este primer tipo para la narrativa y el horror es cuando Joel y Ellie tienen que atravesar un taller mecánico para encontrar a Bill. Una vez el jugador abre la puerta, se activa una trampa que atrapa a Joel del tobillo y lo deja suspendido en el aire bocabajo. Esta ha generado ruido y vienen infectados al lugar, por lo que Joel deberá proteger a Ellie mientras corta la cuerda y también a sí mismo, ya que pueden atacarle. La cámara, sin embargo, está bocabajo junto con Joel, generando pánico en el jugador ya que las mecánicas de disparos que ha estado empleado ahora están al revés. Otro ejemplo es un paralelismo dado con el principio y al final del juego: Joel llevando a Sarah junto con Joel llevando a Ellie, utilizando las mismas animaciones y los mismos tiros de cámara, creando una semejanza entre Ellie y Sarah, algo que el propio Joel lleva evitando toda la obra. En cuanto al segundo tipo de cámara, The Last of Us cuida tanto su fotografía que puede llegar al nivel del cine en cuanto a esta, utilizando todos los recursos de la narrativa audiovisual además de la técnica del uso de una breve pantalla a negro para la transición entre cinemáticas creadas por distintos motores gráficos ya explicada. Su cuidada fotografía y esta técnica hacen que la obra posea el reconocimiento de experiencia cinematográfica interactiva, evitando el romper la historia por secciones jugables y no 69 jugables, consiguiendo un bloque narrativo casi completo, algo que hasta la salida de God of War (SIE Santa Monica Studio, 2018) no se superaría. Inclusive, la película Logan (James Mangold, 2017) tiene un plano exacto a otro empleado en The Last of Us. Un ejemplo del uso de esta cámara es cuando Joel, Ellie y Tommy entran en una casa abandonada para reabastecerse después de un ataque que han sufrido. Ellie, la cual ha subido a la parte de arriba, está en una habitación leyendo el diario de una niña la cual habitaría ese lugar en algún momento. La cámara hace un movimiento horizontal desde Joel hasta a Ellie. Mientras ella no puede creer las preocupaciones de dicha niña, las cuales eran las típicas antes del apocalipsis, la cámara muestra a Ellie sentada leyendo dicho diario. Cambio de plano a Joel. Formando una estructura plano-contraplano, y le dice que se van, mientras le sigue a él. Ellie se niega, volviendo al plano, y Joel, harto decide dejarle las cosas claras. Ellie le confiesa a Joel que sabe que este quiere librarse de ella, abriendo la escena con un plano general. La discusión comienza. Las cámaras se posicionan para generar un nuevo plano-contraplano, siguen a los personajes, los cuales se han colocado uno frente al otro. La pelea llega al momento álgido cunado Ellie dice: “No soy ella” (en referencia a Sarah, la hija muerta de Joel). Justo cuando va a seguir, Joel la detiene, temblándole la voz. Las cámaras ya están ubicadas. Sin embargo, Ellie, insiste. Joel se acerca, dejándole claro que la niña no sabe que significa la pérdida. Una vez dicho esto, aparece una nueva cámara, mostrando un plano medio de Ellie a la izquierda, con Joel a la derecha sin mostrar su cara. Ella se acerca y le dice que toda persona que le ha importado la ha abandonado o ha muerto. Le empuja, Joel sale de plano, creando una metáfora visual de un posible abandono de él a ella. Nueva estructura de plano-contraplano, teniendo un plano corto de ambos. Joel la mira asimilando lo último que ha dicho. Ellie dice: “No digas que estaré más a salvo con otra persona porque la verdad es que estaré más asustada”. Cambio a Joel, plano más cerrado, denotando confianza, determinación e ira: “Tienes razón, no eres mi hija”. Cambio de plano a Ellie, la cual escucha con una expresión de debilidad. Vuelve el plano a Joel: “Y ten por seguir que no soy tu padre.” (Pausa). “A partir de ahora vamos por caminos separados”. Tommy entra en escena y rompe la tensión, cambiando a un plano americano de Joel, estando este a la derecha, con la espalda de Ellie a la izquierda, respetando el aire de la parte superior de la pantalla. 70 Figura 38: Ejemplo de transición entre parte jugable y cinemática en The Last of Us: El jugador entra por la puerta, breve corte a negro y cambio a cinemática prerrenderizada. Recoge un poco de las dos obras anteriores. Para las partes de exploración, utiliza las cámaras fijas explicadas en Silent Hill 2 para dar un control de que vemos y que no se ve, junto con los juegos de iluminación y sonido. En segundo lugar, al igual que The Last of Us, utiliza la fotografía cinematográfica para las cinemáticas y eventos de tomas de decisiones, induciendo más esa sensación de película interactiva. Incluso, cabe destacar que la obra, al emplear solo el motor gráfico, no tiene el pequeño fundido a 71 negro como por ejemplo la obra de Naughty Dog (además de por haberse creado en base a una PlayStation 4 y no una PlayStation 3). A su vez, utiliza los recursos audiovisuales del cine de terror slasher, como mostrar pasillos oscuros durante un largo tiempo, ver la imagen del asesino en las afueras de la cabaña y del bosque mientras espía a sus futuras víctimas, movimientos bruscos para asustar ante lo inesperado, hacer un rápido e inesperado movimiento de cámara mostrando la cara del asesino para incentivar el susto y/o mostrar las muertes violentes de los protagonistas. Sin embargo, cabe destacar el uso de la primera persona (Figura 39) en las secciones de la consulta del Dr. Hill. Figura 39: Ejemplo de cámara en primera persona, las secciones en la consulta del Dr. Hill, en Until Dawn Este recurso es utilizado, principalmente, para esconder cuál de los personajes es el que está yendo a terapia. Además, el Dr. Hill mira directamente a cámara, rompiendo la cuarta pared y creando un vínculo subconsciente con este, creyendo que se nos está evaluando a nosotros en lugar de a un personaje oculto. Incluso, se da un tercer factor para el uso de la primera persona, y es la falta de localización temporal. El jugador visita la consulta en momentos concretos de distintos capítulos para evaluar lo que ha visto y lo que está por venir. Pero, no sabemos si estas consultas son diegéticas o son algo apartado de la narrativa principal, creando esa incertidumbre para la revelación en la última consulta: el Dr. Hill que nosotros vemos no es el real, sino una interpretación 72 de él por parte del personaje de Josh, el cual tuvo sesiones con él después de la muerte de sus hermanas y antes de la reunión un año después. Solo utiliza la cámara en primera persona, teniendo una vista subjetiva de los ojos del protagonista durante toda la obra. Esta es una decisión muy medida por parte del Frictional Games, ya que consigue crear una inmersión casi completa. Al controlar a Daniel, solo vemos sus manos cuando utiliza el candil. Por lo tanto, al no ver cómo es él en físico, el jugador puede proyectarse mejor en el mundo y en el personaje. Las criaturas son vistas directamente de frente por el jugador, teniendo que enfrentarlas cara a cara. Al mismo tiempo, situaciones perturbadoras y paranormales son también vividas tal y como Daniel, y el jugador, las ven, siendo este último el responsable de que se muestra y que no. Por otra parte, las cinemáticas son vividas desde el punto de vista de Daniel; no cambia la perspectiva ni la cámara (Figura 40), quedando estas como eventos que ocurren a nuestro alrededor, consiguiendo una inmersión que ninguna de las anteriores obras analizadas en este punto alcanza. Figura 40: Ejemplo de cinemática en Amnesia: The Dark Descent. El evento ocurre, pero como la perspectiva nunca cambia, el jugador tiene completo control de que ve y que no ve, evitando romper la inmersión. 73 Mediante perspectiva cenital, se controla a Isaac durante toda la obra sin cambiar de perspectiva. Solamente cambia la cámara en la cinemática introductoria y al final del juego. Sin embargo, los finales suelen tener un lenguaje audiovisual básico (Figura 41), a excepción del Final Ending. Figura 41: Ejemplo de la cinemática Ending 5, en The Binding of Isaac Rebirth. La perspectiva cenital es utilizada para dar la sensación de estar observando a Isaac en su pesadilla desde arriba, como si el jugador hubiera abierto el arcón y pueda ver a Isaac recorrer las mazmorra y calabozos. Esta es una decisión acertada debido a la naturaleza de la obra, ya que todo ocurre en la imaginación de Isaac y el realmente está en el arcón encerrado. A su vez, cuando se recorre el nivel y se cambia de sala, esta hace un movimiento rápido hacia la siguiente, dando una sensación de dinamismo a la exploración. También alterna entre dos posibles cámaras, una empleada para la jugabilidad y otra para las cinemáticas. La primera consiste en dejar al jugador en el centro de la pantalla y poder mover la cámara libremente sobre el eje de este para unos mejores reflejos a la hora de esquivar a los enemigos. En cuanto a los enemigos, esta tiene en cuenta el 80 Los monstruos son los siguientes: • Lying Figure: figura humanoide con dos patas que parece no tener cabeza ni brazos, aunque tienen la forma de la parte superior de un cuerpo humano. Se mueve con movimientos erráticos y parece tener una especie de camisa de fuerza echa con su propia carne (basado en la idea de restricción por camisa de fuerza). Esto es una metáfora de la represión sexual que sentía James cuando Mary cayó enferma. • Mannequin: criaturas de cuerpo humano con piel parecida al cuero y el leotardo. No tiene cabeza, manos ni pies, lo cual hace inexplicable el cómo se pueden levantar y mantener. Si no se les apunta con la linterna de bolsillo, no se mueven. Estas nacieron de la frustración de James al ver a Mary sin fuerzas tumbada en la cama por su enfermedad. A su vez, Pyramid Head, otro de los monstruos de los cuales hablaremos a continuación, está constantemente violándolos a lo largo del videojuego. • Bubble Head Nurse: figura femenina humanoide vestida de enfermera sexualizada, teniendo grandes pechos y una corta minifalda. Portan un palo de hierro y sus movimientos son sensuales, moviendo sus caderas constantemente. Estas nacieron de las dudas de James al ver pasar a las enfermeras del hospital mientras visitaba a Mary. Se cree que el detonante fue la enfermera encargada tanto de Mary como de Laura, Rachel, un misterioso personaje dentro de la propia saga. • Fresh Lips: uno de los monstruos más difíciles de definir. Parece una amalgama de carne, extremidades y cabezas que reposan sobre un rectángulo metálico. Estos representan los sentimientos encontrados de James cuando ve a Mary tumbada en la cama enferma. • Mandarinn: figura humanoide con dos grandes tubos con labios vaginales en el final, apareciendo solo en el Otro Mundo de Silent Hill. Poseen un doble simbolismo: el primero la psique de James y el cómo no debe caer en la oscuridad, significando la locura y la muerte y, por otro lado, sus extremidades emulando labios vaginales hacen referencia a la frustración sexual de James. • Pyramid Head: monstruo de forma humanoide, curtido, cuya cabeza está tapada por una estructura metálica con forma de pirámide, ocultando su rostro. Según Ito (2001): “el triángulo tiene ángulos rectos y bordes agudos, siendo una forma 81 que sugiere la posibilidad de dolor. La forma triangular también ayuda a explicar el rol del monstruo en el juego”. Además, porta un gran cuchillo. Pyramid Head es el más interesante de los monstruos de la obra. Este tiene la simbología más poderosa del juego, representar la culpabilidad y falta de castigo de James frente a su delito de haber matado a Mary. En la obra, tanto Mary como María pueden morir a manos de él, recordándole a James su pecado. • Mary: jefe final del juego. Como su nombre indica, es la esposa muerta de James, la cual es un cadáver corroído en una cama metálica de fondo rojo y con tentáculos en lugar de brazos y piernas. Ella se encuentra boca abajo y gritando constantemente. Representa, al igual que Fresh Lips, los conflictos emocionales sufridos por James, esta vez en los últimos días de vida de Mary. Los cuadrados de metal sugieren el confinamiento sufrido por ella mientras estaba en la cama tumbada, casi sin fuerzas. Irónicamente, uno de los ataques del monstruo es asfixiar a James, tal y como ella la mató. Una vez derrotada, caerá al suelo y repetirá el nombre de James hasta que el jugador decida darle el golpe de gracia. Suele haber enemigos los cuales pueden aparecer sin ningún patrón predecible. Por ejemplo, si el jugador sale de una habitación, puede o no aparecer enemigos una vez salga, incentivando el mantener la guardia siempre alta. No utiliza a sus criaturas de manera tan psicológica, pero no por ello es digno de admirar el trabajo de Naughty Dog en cuanto al trabajo realizado. Las criaturas infectadas poseen un diseño la cual son completamente verosímiles en caso de brote por el hongo Cordyceps, ya que están basadas en el cómo este hongo destroza a sus huéspedes, como las hormigas, por ejemplo. El infectado va mutando en cinco fases, cada cual haciéndose uno más con el hongo hasta ser consumido en su totalidad. Un ser humano puede infectarse tanto por mordedura como por inhalar las esporas que el hongo produce. Por ejemplo, cuando Joel y Ellie llegan a una zona infectada, Joel se pone una máscara de gas mientras que Ellie, ya que es inmune, puede ir libremente. 82 Figura 46: Fases del virus en un infectado en The Last of Us. Empezando por la fila superior a la izquierda: Corredor (Runner) Acechador (Stalker), Chasqueador (Clicker), Hinchado (Bloater) y muerte y cadáver. La conducta de un infectado y aspecto varía dependiendo de en qué estado esté de incubación del Cordyceps. Pero, todos tienen en común su debilidad ante el fuego. Las fases de mutación, o tipos de infectados, son las siguientes: • Primera fase – Corredor (Runner): primeros días de la infección. Los ojos se tornan bizcos y pierden la razón, pero aún posee facultades de ser humano, pudiendo generar gritos similares a los de una persona y tener una actitud más pasiva que en posteriores fases de la infección, atacando solo si son atacados. Pueden ser estrangulado cuando se le intentan matar sigilosamente y aun no adquieren una fuerza superior. • Segunda fase – Acechador (Stalker): combinación entre un Corredor y un Chasqueador, teniendo la visión y velocidad del primero junto con la ferocidad del segundo. Sin embargo, siguen sin haber desarrollado una fuerza sobrehumana. En la frente del infectado sale un hongo con distintas ramificaciones, pudiendo hacerle perder parte, que no toda, la visibilidad, 83 además de generar un graznido característico en este estado de mutación. Su característica más notoria es que, una vez han visto a su presa, salen corriendo hacia ellas y no paran de perseguirla hasta que uno caiga. • Tercera fase – Chasqueador (Clicker): tras un año de infección, la parte superior del cráneo (de nariz hasta el pelo) del infectado se convierte en receptáculo para el hongo, perdiendo por completo la visión. Por lo tanto, su visión se basa en la ecolocalización, generando constantes chasquidos y chirridos para orientarse. La fuerza del infectado crece hasta niveles sobrehumanos, por lo que, si atrapa al jugador, es muerte instantánea. Además, es más agresivo que en sus dos fases anteriores. Sin embargo, si no ha detectado aun al jugador, pueden ser derrotados de manera sigilosa, si se tiene la habilidad, gastando un cuchillo (herramienta muy apreciada la cual explicaré más adelante). Por último, parece ser más inteligente, no abandonando nuca un área en la que sabe que hay posibles presas. • Cuarta fase – Hinchado (Bloater): tras años de incubación, el cuerpo del receptor se hincha llenándose de superficies que reflejan al hongo, conservando del anterior cuerpo solo la estructura ósea. Al igual que un Chasqueador, se orientan en base a la geolocalización, es la fase más agresiva del infectado y pueden matar al jugador con solo agarrarle. Sin embargo, debido a su tamaño, son el doble de lentos, haciéndole más predecible que los tres anteriores. Al morir, sueltan unas nubes de toxicas que actúan de veneno. • Quinta fase – Muerte y cadáver: incluso una vez el receptor ha fallecido, el hongo sigue expandiéndose independientemente de la superficie hasta generar esporas que se propagan por el aire de esa zona, pudiendo infectar a quien la respire. La única forma de evitarlo es llevar una máscara de gas o ser inmune al virus. A su vez, la obra utiliza a los seres humanos como amenaza, denotando la ya mencionada falta de humanidad en el mundo postapocalíptico en el que Joel y Ellie viven. Estos se dividen en tres facciones: Los Luciérnagas (Fireflies), los cuales actúan como grupo en contra del gobierno preestablecido después del incidente, FE.D.R.A. (Federal Disaster Response Agency), agentes del nuevo gobierno responsables de las Zonas de Cuarentena y encargados de mantener el orden, y Supervivientes, los cuales pueden ser cazadores, ladrones, caníbales, etc. Los tres grupos actúan como trama 84 secundaria a la obra, sin embargo, en diversas ocasiones, Joel y Ellie serán atacados por, sobre todo, supervivientes, los cuales son los enemigos más peligrosos del juego. Estos son impredecibles, no dejando claro si son posibles aliados o van a traicionarte a la mínima de cambio. Un ejemplo es en el capítulo “Invierno”. Joel ha sido herido y Ellie se encarga de su recuperación. Mientras cazaba, se encuentra con David y James, supervivientes que parecen querer ayudarla. Tras llevarla a su campamento y congeniar, un grupo de infectados ataca la zona y, tras evitar el ataque, Ellie descubre que son caníbales y planeaban comerse tanto a Joel como a ella. Figura 47 – Símbolo de las facciones Los Luciernagas (Fireflies) y FE.D.R.A. (Federal Disaster Response Agency), en The Last of Us. La amenaza principal que el jugador deberá enfrentar es la figura del asesino, la cual desde un primer momento es desfigurada. Sabes que alguien, o algo, nos persigue y acecha durante las primeras horas, pero nunca queda muy clara la forma de la amenaza. En un principio, un hombre con un lanzallamas parece responsable de las muertes de Hannah y Beth hace un año. Mientras el jugador explora la cabaña, alguien parece estar vigilándoles continuamente. Asimismo, son atacados por alguien con una máscara blanca con los dientes sobresaliendo, el cual vigila todos sus movimientos dentro de la cabaña mediante cámaras ocultas. El engaño es que el jugador nunca tiene claro quién es El Psicópata (como le apodan) y quien El Extraño (también un sobrenombre). Gracias al juego de cámaras, la oscuridad y las situaciones tensas y rápidas, no hay tiempo de ver quien es quien y, lo más importante, quien los quiere matar y quien ayudar. No es hasta el final del capítulo siete en el que, en un giro de guion, explica lo que está pasando. El Psicopata es Josh, frustrado por la desaparición de sus hermanas por culpa de la broma que hicieron un año atrás (algo típico del slasher). Sin embargo, 85 El Extraño cuenta que vive en la Montaña Blackwood para cazar a las criaturas que mataron a su abuelo, los Wendigos, la auténtica amenaza de la obra. De hecho, si está muy atento y se sabe de la existencia de estas criaturas desde un primer momento, se puede descubrir que los Wendigos estaban ahí desde el primer capítulo. Por ejemplo, si se utiliza el telescopio en el capítulo dos, el jugador puede ver un Wendigo. Otro ejemplo es, en el capítulo cuatro, después de que Mike pierda a El Extraño y tenga que dar un rodeo, se puede ver un Wendigo al fondo observándole mientras intenta volver a encender su mechero. Además, se puede escuchar sus chirridos desde el capítulo dos al seis. Figura 48: El Wendigo, en Until Dawn. Estas criaturas, basadas en el relato corto Wendigo de Algernon Blackwood, nacen de una maldición contada por la tribu de las Primeras Naciones llamada los Cree. Estos decían que la montaña y los animales son sagrados, por lo que, si se dañan, la maldición caerá sobre aquellos que hayan realizado tal acto, siendo poseídos por los espíritus de los Wendigos. Durante el invierno de 1951 a 1952, unos buscadores llamados The Blasting Crew quiso explotar los recursos de la montaña. Tras un desastre minero, algunos murieron y otros pudieron sobrevivir recurriendo al canibalismo. Sin embargo, debido a la maldición, aquellos que hubieran comido la carne de otro, se convirtieron en Wendigos, acechando las montañas. En Until Dawn, se conocen dos Wendigos que acechan al grupo protagonista: el Makkapitew, origen de la maldición y el más poderosos. Provoca la muerte de Hannah y Beth, poseyendo posteriormente a la primera; Billy Bates, miembro de The Blasting Crew rescatado y llevado al Sanatorio de 86 Blackwood debido a su extraña condición física. Más tarde se revela que se estaba convirtiendo en Wendigo, y cinco mineros restantes. Sin embargo, en uno de los posibles finales, Josh puede acabar convertido en Wendigo. En cuanto a sus características, les gusta acechar en solitario a sus víctimas durante horas. Su visión se basa en el movimiento, creando varias situaciones tensas en las que el jugador no debe mover el mando para sobrevivir a uno de sus ataques. Se comunican chillando, pero son capaces de imitar las voces que escuchan para poder atraer a sus víctimas. Esto último demuestra que quien esté poseído por un Wendigo no parecen perder la humanidad del todo. Su piel blanca es resistente a todo, a excepción del fuego la cual parece debilitarla para, después, asestarle el golpe de gracia. Poseen una fuerza sobrehumana y, una vez atraen a sus víctimas, las asesinan de maneras violentas y crueles: aplastándoles la carne, empalándolos en ganchos, arrancarles los ojos, etc. Pero, en uno de los diarios que el jugador puede encontrar, se confirma que el Wendigo coge el cadáver de sus víctimas y les arranca la carne a tiras para después comerlo (esto no se ve en ningún momento de la obra). El uso de este monstruo es vital no solo para el giro de guion con El Extraño y El Psicópata, sino para volver a jugar a la obra. Debido a las amplias consecuencias en cuanto a tomas de decisiones, muchos sustos provocados por los Wendigos, y por El Extraño, pueden ser evitados por los jugadores, como en el ejemplo del telescopio antes explicado. Las amenazas aparecen en eventos preestablecidos debido a la naturaleza de película interactiva de este videojuego, pero esos eventos pueden ocurrir de veinte maneras posibles, creando una incertidumbre de cuando aparecerán y a quien atacarán. A su vez, si un personaje muere, la obra sigue sin él, teniendo que continuar con las consecuencias y, posiblemente, un nuevo Wendigo en el futuro. Sin duda, la situación más tensa es la vivida con Sam cuando encuentra a Hannah Wendigo en salón principal de la casa. Debido a que su vista se basa en el movimiento, Sam, el jugador, no pueden mover el mando ni un centímetro y, para evitar hacer trampas y dejarlo simplemente en la mesa, deben también tapar la barra iluminada de la parte delantera de este. Si fallan, Hannah mata a Sam. 87 Utiliza las criaturas con un enfoque más mecánico que narrativo. Podemos encontrar: ⎯ Los Recolectores (The Gatherers): sirvientes del Castillo de Brennenburg. Existen dos tipos, pero ambos poseen una forma humanoide. Son los enemigos más comunes dentro de la obra y perseguirán a Daniel sin descanso. Alexander les ordena que detengan a Daniel a toda costa, demostrando su lealtad ente él. Los tipos son Criado Gruñón (Servant Grunt) y Criado Bruto (Servant Brute). El primero parece tener una piel pálida reconstruida, con ojos saltones y reptilianos, mano derecha normal pero izquierda deformada en lo que parece una garra, algo de mechones en su cabeza, parte inferior de la mandíbula colgante y alargada e intento de comunicación a base de gruñidos. Estos son pasivos y de inteligencia nula, siendo una amenaza solo si han visto al jugador. Incluso, si este generar un ruido fuerte, el Criado Gruñón, antes de investigar, se tapa la boca asustado. El segundo tipo posee la cabeza abierta por la mitad, una gran cuchilla en lugar de brazo derecho y viste lo que parece una túnica metálica que tapa su piel marrón verdosa. Son el doble de fuertes, pudiendo matar al jugador de un solo golpe, pero se les puede escuchar debido a que generan golpes metálicos al caminar. ⎯ La Sombra (The Shadow): guardianes de los Orbes, objeto central de la historia. El protagonista, Daniel, utilizó los poderes de uno de estos y ahora es perseguido por esta entidad sin nombre con tal de recuperarlo (La Sombra fue puesto por el propio Alexander). Poco se sabe del aspecto de esta, solo que, cuando va a aparecer, surge un gas rojizo. Además, deja una masa de carne rojiza en forma de telaraña por donde ha pasado. A diferencia del resto de amenazas, el jugador lo único que puede hacer contra La Sombra es huir hasta haberle dado esquinazo, sin posibilidad de otra estrategia. ⎯ Kaernk: criatura acuática invisible proveniente de otro mundo. Debido a la persecución de La Sombra a Daniel, esta libera a la criatura. La única forma de ver a la criatura son los fuertes chapoteos que produce al moverse por el agua, dejando siempre la incertidumbre de no saber dónde está una vez se ha parado. El jugador podrá ir saltando de mueble en mueble para evitar tocar el agua o incluso tirar miembros cortados que se encuentren en la estancia para distraerle. 88 Figura 49: Criaturas de Amnesia: The Dark Descent. Empezando por la parte superior a la izquierda: Criado Gruñón, Criado Bruto, La Sombra y Kaernk. Sin embargo, Frictional Games sabe utilizar la letalidad de estos con el uso de sus mecánicas y escenarios. Daniel, como ya he mencionado, puede morir de solo tres golpes, vigilando a su vez que su cordura no descienda demasiado. Por lo tanto, y añadido a la falta de mecánicas de combate, todo enfrentamiento con una de las criaturas es un riesgo muy alto y un desafío para el jugador. Estas pueden dañarlo no solo con ataques, sino por el mero hecho de mirarlas, teniendo repercusión en la cordura. Incluso, como ya he explicado anteriormente, si el nivel de este es muy bajo, monstruos pueden aparecer como alucinaciones de Daniel, perdiendo la distinción entre realidad y ficción. Uno de los ejemplos más notorios es cuando el jugador debe atravesar los sótanos del castillo. Este, además de estar en completa oscuridad, está inundando, ralentizando el movimiento y complicando la exploración. Sin embargo, se comienza a escuchar un gruñido en la lejanía de los pasillos, pero incluso usando el farol, no se ve nada. Estos cada vez se escuchan más y más cerca, con un chapoteo cada 89 vez más fuerte, pero se sigue sin ver nada. Y entonces es cuando el jugador descubre que está pasando: el monstruo es invisible. Para poder escapar, ha de evitar el agua, pero el sótano está inundado. Por tanto, se ha de saltar de objeto en objeto hasta poder salir a la superficie, pero el monstruo siempre está atento y escucha tus saltos, aunque no puede atraparte si no tocas el agua. Sin embargo, al ser invisible, no puedes perder cordura, pero si no hacer ruido en el agua tirando objetos o caes en esta, no sabes dónde está. Al igual que Silent Hill 2, utiliza sus monstruos de manera más narrativa que mecánica, estando atados psicológicamente a su protagonista las fobias, traumas y recuerdos de Isaac. Las criaturas en la obra se pueden dividir en dos categorías: ⎯ Monstruos: amenazas comunes que aparecerán una vez Isaac entre en una habitación. Por lo general, dañan al jugador tocándole, disparándole proyectiles o explotando. Dependiendo del capítulo, aparecen de mayor o menor peligro. Cabe la posibilidad de que aparezca un denominado Champion, el cual varia en forma y color y son una amenaza mayor para el jugador. Hay un total de ciento noventa y seis monstruos comunes. ⎯ Jefes: punto fuerte del videojuego. Estos aparecen siempre en sus salas específicas, llamada Boss Room, al final de cada capítulo o zona. A su vez, se pueden dar habitaciones camufladas como normales, o Normal Room, que hagan aparecer mini-jefes, amenazas menos letales, pero de considerable peligro. Estos son uno de los Seven Deadly Sins. A su vez, jefes vencidos en capítulos anteriores pueden volver a aparecer como jefes, pero resucitado y con un aspecto más degradado. El ejemplo más común es Monstro, siendo Monstro I la primera vez que el jugador se enfrenta a él, Monstro II, versión póstuma con menos piel y enseñan parte de su esqueleto, y Gish, una alternativa a la versión póstuma, siendo completamente negro y con nuevos ataques. Existen setenta y dos jefes y dieciocho mini jefes. 96 el pánico, se convirtió en una Grande y creó una ilusión que oculta el auténtico rostro de Yharnam. Todo esto que acabo de contar el jugador lo encuentra orgánicamente mientras experimenta Bloodborne. El primer encuentro con la Bestia Clérigo nos da un colgante que, al leerlo, nos revela que antes de transformarse eran clérigos, como su nombre indica, de la Iglesia de la Sanación, única institución religiosa de la obra. Al interactuar con la Jaula de Mensis en Yahar’gul, la cual estaba controlada por la Escuela de Mensis, el jugador es transportado a la Pesadilla de Mensis, donde se encuentra con Micolash, el cual, durante su enfrentamiento, comenta sobre los sueños y los Grandes. Otro ejemplo es que Ebrietas se encuentra en el Altar de la Desesperación, creada para ella en la Parte Superior del Distrito de la Catedral. Fue abandonada allí, de ahí la desesperación, una vez cayó Yahrnam. En cuanto a Ron, al jugador, al llegar a la Universidad de Byrgenwerth tras pasar el Bosque Prohibido, nombre puesto por la Iglesia de la Sanación, descubre a su fundador, Willem, el cual solo señala al lago. Si el jugador le hace caso, descubre a Rom y su hechizo y, una vez derrotada, deshace el conjuro y aparece la Luna de Sangre. Pero sin duda el ejemplo más notorio es el de Lady María, jefe del DLC Los Antiguos Cazadores. Cuando el jugador llega a El Sueño del Cazador con un punto de Lucidez, es recibido por La Muñeca, la cual fue creada por Gehrman, ayudante de cazadores y habitante de El Sueño del Cazador, para ayudar a los cazadores a canalizar los ecos de sangre en fuerza (subir de nivel). A medida que se va jugando la obra, una vez llegado al Distrito de la Catedral Superior, el jugador puede encontrar la zona abandonada El Antiguo Taller, el cual es idéntico a El Sueño del Cazador. Dentro de él, encontramos una muñeca abandonada, sus ropas, el objeto clave Ornamento para el Pelo y el Hueso del Cazador. La descripción de este hueso dice: “El hueso de un antiguo cazador cuyo nombre se ha perdido. Se dice que era un aprendiz del viejo Gehrman y practicante del arte del Apresto, una técnica propia de los primeros cazadores. Resulta muy apropiado que los cazadores que llevan la antorcha y se ven movidos por el sueño entresaquen un arte de sus restos.” Si se decide dar el ornamento a la muñeca, esta llorará de melancolía, pero no sabrá el porqué. En cuanto al hueso, si el jugador lo utiliza, le deja volverse invisible durante breves segundos al rodar para un mejor esquive Con la salida del DLC, el jugador puede llegar a la Pesadilla del Cazador, lugar donde se castigó a los viejos cazadores que mataron al Grande Kos. Una vez traspasadas varias zonas y jefes, 97 se alcanzará La Torre del Reloj Astral, lugar de descanso de la cazadora Lady María. Esta es el único personaje de todo el juego que utiliza el Apresto, algo que recuerdo otorga el hueso al jugador. Asimismo, su físico es igual al de La Muñeca, incluyendo que poseen la misma voz. Por lo tanto, el hueso pertenece a ella, confirmando ser tanto discípula de Gehrman como la inspiración para La Muñeca en una obsesión del propio Gehrman hacia ella. Como último detalle, hay veces que el jugador puede encontrar a la muñeca agachada observando una tumba en concreto en El Sueño del Cazador. Dicha tumba es la que lleva al enfrentamiento contra Lady María. Figura 52: A la derecha, Lady María; A la izquierda, La Muñeca, en Bloodborne. Las criaturas en Bloodborne son solo una pieza más del rompecabezas que forma la narrativa de la obra. No solo son mecánicamente divertidas en cuanto a sus enfrentamientos y dificultad, sino que forman su universo y crean la identidad de horror gótico oscuro con el uso de los Grandes, la constante deformación por la Lucidez revelando criaturas imposibles, y la fuerza que la que atacan al jugador. 98 5.6.- Escenarios y localizaciones: Utiliza una localización principal para toda la obra: el propio club de lectura (Figura X). Figura 53: El club de lectura en Doki Doki Literature Club! Como he explicado en el punto anterior, el club es el auténtico villano de la obra, siendo este clave para la trama. Sin embargo, hay que añadir que existen localizaciones secundarias: ciertas partes de la casa del protagonista las cuales se visitan dependiendo de la chica que se interese por él, siendo la cocina con Natsuki y su cuarto si viene Yuri; el camino del instituto a casa del jugador, el cual se visita al principio y final de cada día, y un pasillo del instituto. Estos lugares, los cuales son comunes tanto para el género como en Japón, utilizan la familiaridad y lo cotidiano para que, una vez comenzado el segundo acto, el jugador comienza a sentirse incomodo en lo que parecen sitios seguros, debido a la constante y continua deformidad del videojuego. Cuenta con el propio pueblo de Silent Hill como localización principal. La saga, al menos la tetralogía original, sirve de mapa para la totalidad del lugar: en la primera obra vistamos una parte de este, en la tercera volvemos a visitar lugares del primero y algunas nuevas y el cuarto se centra en las afueras y sitios más mundanos como 99 estaciones de metro o bares. Silent Hill 2, al ser una secuela, el jugador visita nuevas partes del pueblo, sobre todo aquellos en relación con James y su historia con Mary: Valle East South, Apartamentos Wood Side, Apartamentos Blue Creek, Valle West South, Hospital Brookhaven, Sociedad Histórica de Silent Hill, Lago Toluca y Hotel Lake View. Por otro lado, tenemos las contrapartes del Otro Mundo, deformados en base al pecado cometido por la persona llamada por el pueblo, en este caso, James y la muerte de Mary: Otro Mundo Hospital Brookhaven, Oscuro South Vale, Prisión de Toluca, El Laberinto y Otro Mundo Hotel Lake View. Repito que no hace falta haber jugado a la primera entrega para poder disfrutar de Silent Hill 2, sin embargo, si se hace, se descubre el por qué el pueblo llama a las personas con asuntos pendientes, siendo la consecuencia de un rito de invocación satánico que fue boicoteado. Figura 54: Mapa completo de Silent Hill 2. La obra comienza en las calles del pueblo. Se deberá buscar pistas sobre cómo llegar a la siguiente localización, por ejemplo, al principio del juego para llegar al mirador del lago en el Valle West South, primero se ha de pasar por los apartamentos debido a un bloqueo de carretera. En todas las localizaciones, el jugador deberá investigar a fondo cada una de las habitaciones en busca de pistas, documentos y recursos para poder 100 continuar con la obra. Los edificios suelen tener un número de puertas y habitaciones comunes a lo que son, por ejemplo, en los apartamentos o en el hospital. Sin embargo, muchas tienen el cerrojo atascado, no pudiendo acceder nunca al interior. Esto tiene dos propósitos: el primero añadir realismo a los lugares que se visita, ya que sería raro ver unos apartamentos de tres pisos con cuatro habitaciones en todo el edificio, y para no saturar al jugador con demasiado que explorar. A su vez, cabe añadir una tercera opción y es que, una vez se ha visitado por completo una localización, pero se pasa al Otro Mundo, los pasillos y estructuras cambian por completo, teniendo que volver a explorar el mapa, además de que los enemigos son, por lo general, más fuertes. James anotará automáticamente en el mapa las puertas atascadas, cerradas, abiertas y puzles que queden por resolver, evitando que el jugador tenga que hacerlo. La localización más notoria en cuanto a narrativa son Sociedad Histórica de Silent Hill, la Prisión de Toluca y El Laberinto. James llega a la sociedad histórica para intentar cruzar el lago y llegar al Hotel Lake View. Sin embargo, encuentra unas escaleras con un descenso imposible geográficamente hablando. Tras bajar, encuentra un agujero por el cual se tira, llegan a la Prisión de Toluka. Una vez allí, al ambiente es opresivo y, en sus celdas, se encuentran Lying Figures encerrados, haciendo gemidos y sonidos sexuales. Cuanto más se baja, peor es la situación hasta que, finalmente, se llega a El Laberinto, el cual está inundado y con Pyramid Head rondando sus pasillos. Estas tres localizaciones sirven como metáfora al descenso hacia la mente de James, la cual está llena de frustración y represión sexual, creando un caos asfixiante. Otro ejemplo que destacar es el último pasillo en el Hotel del Lago Toluka. Una vez el jugador entra, se puede escuchar una discusión entre James y Mary, probamente en los días de su enfermedad. En ella, podemos escuchar como James le recrimina a Mary su enfermedad y lo mal que lo está pasando, mientras ella le recuerda que él no es el enfermo, no pidió contraerla. Mientras el jugador recorre el pasillo hacia delante, siendo esta la única dirección, la pelea sigue. El truco de este momento es que el pasillo es más corto que la discusión. Con esto, Team Silent está poniendo a prueba al jugador: quedándose hasta que termine el diálogo para saber la verdad y reconciliarse con uno mismo, o simplemente cruzar la puerta del final sin haber terminado de oírlo todo, dejando claro que le da igual Mary. Esto influye para el sistema kármico oculto antes explicado y para uno de los posibles finales de la obra. 101 Figura 55: Escalera descendiente a la mente de James en Sociedad Histórica de Silent Hill, en Silent Hill 2. Al tener una estructura de road movie, se da un viaje de punta a punta de Estados Unidos: desde Boston, Massachusetts, a Salt Lake City, Utah, combinando localizaciones urbanas postapocalípticas con escenarios naturales (Figura 56). Las localizaciones mezclan arquitectura urbana con naturaleza viva en las grandes ciudades, recordando la caída del orden establecido y la falta de decencia y humanismo. A medida que se progresa de un escenario a otro, Joel enseña a Ellie como funcionaba el mundo antes de la mutación del Cordyceps, explicándole que era la televisión, el horario laboral, los eventos deportivos, etc. 102 Figura 56: Zona de exploración y reflejo de la naturaleza descontrolada en localizaciones urbanas, en The Last of Us En cada lugar, la pareja se encontrará con un personaje, ya sea conocido por Joel o Ellie o desconocido, con el cual tendrán un arco narrativo hasta la siguiente localización. Por ejemplo, el jugador debe llegar a Lincoln, Massachussets, para visitar a Bill, un conocido de Joel que le debe varios favores y podría conseguirle un coche. Otro ejemplo es la llegada a Jackson, Wyoming, en el cual Joel se encuentra con Tommy después de años sin haberse visto por una discusión en cuanto a seguir trabajando para Los Luciérnagas. Cada mapa cumple un propósito narrativo, evolucionando a sus personajes con Joel queriendo cada vez más a Ellie y encontrando algo por lo que luchar, mientras que ella va adquiriendo la destreza y conocimientos para cuidarse sola mientras poco a poco va confiando en Joel, algo que juró nunca volvería a hacer con nadie. A su vez, los lugares se adaptan para las mecánicas de la obra, dividiéndose en dos tipos de zonas: zonas de exploración (Figura 57), abiertas en las cuales tenemos edificios, establecimientos y lugares ocultos los cuales explorar, descubrir más de los personajes, reabastecerse y, de vez en cuando, resolver un puzle, y zonas de combate, más cerradas y llenas de coberturas las cuales protegerse tanto de las balas como para no ser detectados, además de encontrar objetos como ladrillos o botellas con los que distraer a los enemigos. Si el jugador se pierde por los escenarios, deberá buscar el amarillo y los lugares iluminados para continuar. El amarillo atrae a la vista por su color chillón y la 103 luz por su potencia. Por lo tanto, se llamará la atención del espectador tanto inconsciente como conscientemente para que este no se pierda nunca. Figura 57: Recorrido de Joel y Ellie, en The Last of Us. Debido a la estructura narrativa lineal que presenta The Last of Us, el jugador no puede volver a explorar una zona antes visitada. Una vez se pasa a la siguiente, se debe continuar a no ser que se cargue una partida anterior, pero esto penaliza al jugador teniendo que volver a completar las zonas y pudiendo perder recursos. El horror que puede dar es que nunca se sabe con exactitud, al menos la primera vez que se juega la obra, cuando se va a pasar de una zona a otra, teniendo que mantenerse alerta y cuidar los pocos recursos que se tienen. Utiliza sus locaciones en base al género del cine de terror slasher. La obra ocurre en las Montañas de Blackwood, nombre en honor al autor de El Wendigo, Algernon Blackwood. En ella, se encuentra la Cabaña Washington, el Sanitario de Blackwood, el Servicio Ranger del Parque, una cabina para invitados y el Complejo Minero North West. La única forma segura de entrar y salir de la montaña es por el Teleférico. Las localizaciones son tanto opresivas como oscuras, además de que la obra ocurre en una noche, dificultando aún más la visión y como es recurrente en el slasher. El juego lo deja claro, los protagonistas están encerrados con los Wendigos y tienen que sobrevivir 104 como sea, siendo estos expertos en moverse tanto por los bosques como por las minas, además de ser más rápidos que los protagonistas. Figura 58: La Montaña Blackwood vista desde el pie del teleférico, en Until Dawn. El jugador, a medida que se desarrolla la historia, irá investigando las distintas localizaciones para bien descubrir la historia o escapar de allí como sea. Until Dawn tiene una estructura lineal en cuanto a su narrativa, por lo que los eventos ocurren según lo establecido. Sin embargo, gracias al sistema de Efecto Mariposa, se pueden dar diversos giros al guion. Recordemos que, aunque un personaje muera, el videojuego continúa, teniendo el jugador que seguir sin él o ella. Por lo tanto, hay localizaciones que pueden quedar sin visitarse o simplemente pasar de largo y nunca descubrir su historia. Tanto en el jugador como las decisiones tomadas condicionan la utilidad de sus zonas. En cuanto a la exploración, se pueden encontrar documentos que puedan esclarecer los misterios de la obra, pero sobre todo se utiliza para la anticipación al susto, en conjunto con el juego de cámaras antes explicado y las mecánicas, posibles decisiones ocultas que no aparezcan si no se exploran determinadas zonas o incluso armas para poder defenderse, como una escopeta en el Sanitario Blackwood o el Lanzallamas de El Extraño en el Complejo Minero. Las localizaciones están pensadas, tanto para las mecánicas en cuanto a la posibilidad de volver a jugar Until Dawn y descubrir secretos y escenas nuevas, como para la narrativa en cuanto a la maldición de la montaña y el origen de los Wendigos, además del ya explicado marco del género slasher. 105 Utiliza como localización principal el Castillo de Brennenburg, perteneciente a Alexander de Brenenburg y localizado en Prusia Oriental, cerca de Königsberg. El jugador nunca sale de este y debe explorar todos sus habitaciones y oscuros pasillos para poder escapar con vida de él. Su ambientación se basa en la arquitectura gótica utilizada, por ejemplo, en los relatos de Lovecraft que inspiraron a Frictional Games para el videojuego. Fue reconstruido tras un incendio en el siglo XVIII por el mismo Alexander, aunque su estado en el momento de la obra es de abandono y desolación. Incluso, debido a que La Sombra persigue a Daniel, el castillo va cayendo a medida que se va explorando. Pasillos laberínticos y oscuros llenos de extraños sonidos, zonas de grandes dimensiones y la sensación de estar siendo siempre observado hacen que el Castillo de Brenneburg sea un lugar aterrador. Amnesia The Dark Descent basa su estructura en: lugar principal en el que el jugador debe recolectar ciertos objetos para poder continuar y varias zonas donde se localización los objetos en cuestión. Una vez recolectados, se recorre varias zonas transitorias hasta llegar al siguiente lugar principal y repetir el proceso. Estos lugares principales son: Hall Principal, el Hall Trasero, la Entrada al Depósito de Agua y la Nave. Figura 59: Hall Trasero, segundo lugar principal en Amnesia: The Dark Descent. 112 Los de Yuri son profundos, de prosa cuidada y elegante, incluso casi rozando la melancolía. Desde un primer momento, se toma la escritura de poemas muy en serio, con una caligrafía y ortografía muy cuidadas. Sin embargo, los temas que trata son siempre sobre los placeres culpables en cuanto al masoquismo y hacerse cortes, además de “tirar la toalla”. Sin embargo, dependiendo de las acciones del jugador, los poemas de Yuri pueden cambiar: si el jugador decide ligar con ella, escribirá un poema de amor hacia él, cambiando por completo su negatividad y autolesión, pero si el jugador decide no ir con ella, el poema será como ella entiende la vida y el amor. Natsuki en primer momento no se toma la iniciativa en serio, escribiendo poemas infantiles y sin ningún trasfondo. Su caligrafía es infantil sin respetar los espaciados. Pero, una vez más, dependiendo de las acciones del jugador, los poemas de Natsuki varían: si el jugador decide ligar con ella, escribirá un poema impensable para ella, dejando expresar todos sus sentimientos y dejando atrás sus inseguridades, pero si el jugador decide ir con Yuri, el poema será igual de trabajado, pero es una carta de motivación para Yuri. Sayori intentan lo mejor que puede escribir sus poemas, con una caligrafía algo infantil, pero con más cuidado en la ortografía. Sus poemas reflejan la depresión que siente durante la obra y de cómo todo el mundo la ve como una persona alegre, que siempre ayuda a los demás, pero que en el fondo no puede más. Independientemente de las acciones del jugador, el último poema de Sayori implica que alguien, Monika, está en su cabeza jugando con sus emociones, siendo el primer susto que la obra contiene y rompiendo la rutina y confort del jugador. Los poemas de Monika pueden no parecer la gran cosa, estando más trabajos que los de Sayori pero sin llegar a los Yuri. Sin embargo, todos son referencia a que ella es autoconsciente dentro del juego, intentando mandar mensajes sutiles al jugador desde el primer poema que lee de ella. Sin embargo, a medida que el jugador explora la obra a partir del segundo acto, puede desbloquear poemas especiales que nos hablan de los sentimientos ocultos de sus personajes o crear situaciones inquietantes. Por ejemplo, un poema especial que puede desbloquearse es un simple dibujo de Sayori ahocada en que se repite la frase: “Happy thoughts”. Otro en el que parece un poema de Natsuki, sin su caligrafía característica sino una neutra parecida a las de máquina de escribir, en el que lentamente nos muestra 113 la relación abusiva que tiene con su padre. Uno de los ejemplos más conocidos es una imagen que dice: “STARE AT THE DOT TO REVEAL A SPECIAL MESSAGE” (Quédate mirando al punto para revelar un mensaje especial). Después de diez segundos, el punto cambia a: “i love you” (Te quiero), engañando al jugador con un posible susto. Pero no solo utiliza los poemas como objetos narrativos, los propios archivos del juego revelan datos ocultos sobre la historia y son vitales para la trama. Los archivos de los personajes son .chr, haciendo referencia a la palabra inglesa characters (personajes). Sin embargo, no es una extensión de archivos. Cada archivo de personaje contiene un archivo oculto: el archivo de Monika es una imagen .png con un mensaje en base64, el archivo de Natsuki es una imagen .png que, una vez se le invierten los colores y se mapea en un cono en 3D da la imagen de una mujer ruba de cabellos largos con los ojos blancos, el archivo de Sayori es un audio .ogg que, si se examina en un espectrograma, da un código QR que lleva a http://projectlibitina.com/, y Yuri es un código en base64 el cual activa un mensaje directamente para quien lo lea. Sin duda, Doki Doki Literature Club! sabe cómo utilizar sus recursos. Los poemas no solo funcionan como recurso narrativo, sino que son centrales para la trama y forman parte de la mecánica para ligar con una de las chicas. A su vez, los utiliza para asustar al jugar con los poemas especiales o con versiones distorsionadas en el segundo acto. A su vez, la comunidad del juego sigue especulando sobre que pueden significar los imágenes y mensajes de los archivos de los personajes. Por último, cabe destacar que, si el jugador llega al final verdadero, desbloqueará un poema especial, el cual es una carta del propio Dan Salvato, agradeciendo al jugador haber llegado hasta aquí y sus intenciones con el videojuego. La historia de Silent Hill 2 comienza con un objeto: la carta de Mary a James. En esta, recuerdo, dice: "En mis sueños más inquietos, veo ese pueblo. Silent Hill. Me prometiste que me llevarías de nuevo allí algún día. Pero nunca pude. Bueno, estoy sola allí ahora... En nuestro 'lugar especial'... Esperándote... Esperando que vengas a verme". A su vez, una foto de Mary acompaña al jugador a lo largo de toda la obra. Sin embargo, el videojuego utiliza todo tipo de recursos como distintos tipos de objetos de curación, armas blancas y de fuego, munición y piezas para la resolución de puzles. 114 James los almacena todos en un irreal inventario sin límites (Figura 64), en el cual el jugador podrá examinarlos en cualquier momento. Figura 64: Inventario en Silent Hill 2. Asimismo, a lo largo del videojuego se van encontrando panfletos turísticos, revistas, documentos y mapas los cuales forman la imagen de lo que antiguamente era el pueblo, incluso utilizándose para dar pistas en relación con los puzles. El jugador los podrá volver a examinar en cualquier momento en el inventario. Como he explicado en las mecánicas, la linterna y la radio será objetos muy importantes para moverse por los escenarios, mostrando y avisando respectivamente de posibles amenazas. En cuanto al posicionamiento de estos en los escenarios, algunos esenciales como la linterna de bolsillo son utilizados con un mensaje: James la encuentra colocada en el bolsillo de una blusa en la parte superior de un maniquí (Figura 35). Esto se debe a dos motivos: la ropa es igual a la que Mary solía llevar y el usar un maniquí refleja el cómo James la veía tirada en la cama a causa de la enfermedad. Pero por lo general la colocación de objetos curativos y munición es algo arbitraría por parte del equipo de desarrollo, un incentivo para que el jugador explore y consiga recursos. Un ejemplo es el que el jugador encuentra la pistola en un carro de la compra en uno de los Apartamentos de Wood Side. Volviendo a la carta de Mary, mientras el jugador va avanzando y poco a poco descubriendo que James mató a Mary, esta se va transformando, siendo primero el mensaje de culpabilidad, luego a estar en blanco y, 115 finalmente, desapareciendo del inventario. Con esto, se quiere dar a entender que dicho objeto fue un llamamiento del pueblo a James; a confrontar sus pecados. Incluso hay teorías que dicen que la foto de Mary cambia a una expresión más severa, aunque esto no está del todo confirmado. Ambos objetos se pueden examinar en cualquier momento del juego, algo importante para su narrativa y para la resolución de la obra, llegando a uno de sus seis posibles finales. Como he explicado antes, su estructura se divide en dos tipos zonas. En las zonas de exploración podemos encontrar recursos como munición, objetos curativos, recursos o pequeños desafíos que, si buscamos las pistas alrededor del mapa, se recompensa con recursos raros. Pero, dato a destacar es que el jugador no puede guardar los objetos curativos, sino que, una vez recogidos, Joel los utiliza automáticamente. Los únicos almacenables son los botiquines y, por noema general, han de crearse mediante recursos. A su vez, y para incentivar la exploración, se pueden encontrar los denominados suplementos (plantas y píldoras) en zonas específicas que pueden aumentar las seis habilidades de Joel a elección del jugador: salud máxima, distancia de escucha para el posicionamiento de enemigos, velocidad de fabricación, velocidad de curación, mejora del pulso a la hora de usar armas y mejora a la hora de usar el cuchillo. En cuanto a los objetos, los recursos que Joel encuentra pueden ser utilizados para crear cuchillos, botiquines, cocteles molotov, bombas de aguja, bombas de humo y mejorar el arma blanca que lleve. Sin embargo, hay que saber que recursos crear en cada momento, ya que, por ejemplo, puedes estar rodeado de enemigos y sin ningún botiquín ni armas potentes. El jugador puede elegir crear un botiquín o un coctel molotov, ya que ambos utilizan los mismos materiales: un paño y un bote de alcohol. Al mismo tiempo, el inventario de Joel no es infinito (Figura 65), pudiendo guardar hasta tres partes del mismo tipo de recursos, pudiendo forzar a la creación de objetos si se necesita espacio para recoger más materiales. Cabe destacar que objetos como materiales de recurso, munición y botiquines están colocados de la manera más verosímil posible. 116 Figura 65: Inventario en The Last of Us. Joel saca la mochila y vemos, mientras la usa, los recursos que se tienen y que se puede construir. A lo largo del viaje, se podrán recoger panfletos turísticos de los lugares que va atravesando, chapas de soldados pertenecientes a Los Luciérnagas o cartas y recuerdos de personas que murieron a causa del virus o por un ataque de los infectados. La obra utiliza estos solo para dar contexto a su universo y escenarios, rara vez para la historia principal. Se pueden volver a leer y examinar en cualquier momento desde el inventario. En Until Dawn, se encuentran objetos a lo largo de la obra que den pistas sobre que está ocurriendo realmente en la cabaña y la montaña. Además, si es explora lo suficiente, se pueden encontrar recursos los cuales pueden dar a nuevas tomas de decisiones y ramificaciones de la historia. El primero tipo de objeto son las pistas, pequeños detalles y documentos que se encuentran a lo largo del videojuego para ir resolviendo sus misterios. Los tres tipos de pistas pueden ser: El Hombre Misterioso, las cuales esclarecen quien está torturando al grupo, como una cámara oculta, una caja de cigarrillos, una grabación de voz o un informe psicológico; Las Gemelas. Incluyendo pistas sobre el paradero de Hannah y Beth, como marcas en rocas, el reloj de Beth, su cabeza o las gafas de Hannah, y 1952, incluyendo pistas sobre el origen de los Wendigos y The Blasting Crew, encontrando objetos como sus diarios, cámaras rotas o un viejo periódico. Aunque muchas de ellas 117 sirven como meros coleccionables, añade una capa de misterio a la obra y algunas son clave para el destino de varios personajes y desbloquea diálogos opcionales. A su vez, si le jugador encuentra todas las pistas, podrá ver un video el cual enseña el origen de la maldición y de los Wendigos, comenzando con el abuelo de El Extraño y la historia de la montaña, un incentivo para aquellos que quieran saberlo todo sobre Until Dawn. El segundo tipo de recurso son los propios objetos que pueden tanto ayudar a los personajes a sobrevivir como esconder una de las ayudas claves para sobrevivir. Objetos como: el teléfono móvil de los protagonistas (siendo incluso una pista para Las Gemelas en cuanto al móvil de Beth), una linterna, una antorcha, etc. El objeto más relevante para la trama es la Casa de muñecas, la cual es una recreación de la broma que hicieron a Hannah y Beth un año antes, creada por El Hombre Misterioso. Si el jugador resuelve el puzle encontrando todas las muñecas, se le recompensa con El Diario de Hannah, objeto vital para la supervivencia de Josh al final del juego. El tercer y último tipo de objeto en Until Dawn es único en cuanto a las obras analizadas.: los tótems. Estos pertenecían a la tribu que antiguamente habitaba la montaña, los cuales serían que las profecías venían en forma de mariposa. Son encontrados por el jugador de manera aleatoria, por lo cambian dependiendo de la partida. Estos, a su vez, están divididos en cinco categorías en base a su forma, color y función: Muerte (negro), enseñando una posible muerte del personaje el cual lo recoge, Peligro (rojo), advirtiendo de eventos que podrían ser letales, Perdida (marrón), mostrando una de las posibles muertes de uno de los protagonistas, Dirección (amarillo), mostrando posibles decisiones que el jugador puede tomar, y Fortuna (blanco), enseñan posibles salvaciones de los personajes tras eventos peligrosos. La utilidad de estos reside tanto en guiar al jugador, evitando sentirse frustrado por no saber que hacer a continuación o por posibles muertes que fueran imposibles de predecir. Sin embargo, a su vez, puede ayudar a elegir otras decisiones a la hora de volver a experimentar con la obra. Aunque su diseño y el uso de las mariposas hacen que los tótems no destaquen en cuanto al contexto de la obra, es cierto que tienen un valor más para la jugabilidad que para la narrativa. Independientemente del personaje, el jugador podrá revisar todos los objetos que haya recogido a lo largo de la obra, sin tener la condición de quien ha recogido que. 118 Figura 66: Hannah encuentra un tótem negro, indicando Muerte, en Until Dawn. La obra incentiva la exploración, pero a su vez nos advierte que tengamos cuidado, tanto por parte de los personajes diciéndolo como por el sistema de Efecto Mariposa, pudiendo haber caído en una trampa sin saberlo. Utiliza casi por completo los documentos escondidos por las localizaciones para su narrativa, ya que también utiliza las pantallas de carga como pensamientos del protagonista. Aunque la historia que nosotros jugamos es la de Daniel sobreviviendo en el castillo, el contexto que rodea tanto al lugar como a sus personajes es misteriosa, además de tener una ya mencionada aura de H.P. Lovecraft con el horror cósmico. de investigar, además de averiguar porque tenemos amnesia y como hemos acabado en una situación así. Los objetos que encontrar se dividen en tres tipos: El primero son los objetos recurso, aquellos que nos ayudan a sobrevivir mientras exploramos el castillo. Objetos como: yesquero, para iluminar antorchas o velas apagadas, el candil, el cual porta el jugador durante toda la obra, aceite para el candil, láudano, el cual actúa como botiquín curando a Daniel, y los objetos para la resolución de puzles, como llaves, ingredientes, piezas de un engranaje, etc. Estos no aportan nada para la trama, siendo objetos meramente utilizados para la jugabilidad. Suelen estar posicionados en armarios, estanterías, cofres o cajones, obligando al jugador a explorar 119 para encontrarlos. Por último, estos se guardan en el inventario el cual, aunque parezca limitado, nunca termina llenándose en ningún momento de la obra. Figura 67: El Diario de Daniel, en Amnesia: The Dark Descent. El segundo tipo de objeto son los recuerdos. Estos sirven como recordatorio al jugador para saber que debe hacer a continuación. Por ejemplo, si llega a una puerta cerrada, Daniel anotará automáticamente en su cuaderno que debe abrir esa puerta. Cuanto más se explora, más recuerdos irá apuntando Daniel, guiando al jugador y evitando posibles frustraciones al no saber cómo continuar. Sin embargo, estos actúan como dirección, no como solución del conflicto, dejando que el jugador resuelva los acertijos para poder continuar. El tercer y último tipo son los documentos, los cuales cargan con el peso narrativo de la obra. Si el jugador quiere saber que está pasando realmente, debe encontrar todas las páginas del viejo diario de Daniel y diversas notas esparcidas por el castillo. Las primeras son la fuente de información principal para conocer la historia de Amnesia: The Dark Descent. Sin ellas, el jugador nunca podrá saber que ha ocurrido, pudiendo perjudicar el final al que vaya a llega. Las segundas están colocadas según la zona en la que nos encontremos, sirviendo como contexto a la historia y dando pistas para la resolución de puzles. Por ejemplo, la nota sobre el folklore local es encontrada en los Archivos, más concretamente en la habitación sobre el folclore local. Además, puede volver a leerlos en cualquier momento desde el inventario, junto con los recuerdos. 120 Aunque el uso del diario pueda parecer demasiado estricto en cuanto a la narrativa, es vital para el estilo de juego que es Amnesia: The Dark Descent. Al utilizar solo la cámara en primera persona y centrarse más en la experiencia, el uso de las páginas es un incentivo a la exploración para aquellos que quieran saber la historia del videojuego. Si no es el caso, pueden simplemente dejarlas y seguir jugando, teniendo una experiencia más mecánica que narrativa. Este es, es sin duda, el videojuego más curioso en esta categoría. Tanto los objetos como las tareas que se han de hacer son importantes para la narrativa. Mientras el jugador explora las distintas salas, podrá encontrar: ⎯ Recursos: ayudas básicas. Pueden ser corazones para reponer vida, monedas, bombas, llaves, pilas, trece pastillas, cartas (del tarot, de póker, de crédito, de Magic The Gathering, de Cards Agains Humanity, de Monopoly y sagrada) y runas. Las pastillas pueden aumentar o disminuir estadísticas del jugador. Si nunca se ha usado, no se puede saber su efecto. Tanto las cartas como las runas producen varios efectos, teniendo cada una uno en específico. ⎯ Abalorios: proporcionan bonificaciones pasivas, no siendo posible activar su efecto por parte del jugador. Hay un total de 128 en el juego. ⎯ Objetos: parte integral de las mecánicas de la obra, siendo vitales para poder terminar el juego. Estos se localizan en los Treasure Rooms (Habitaciones de Tesoro) y cambian las estadísticas de Isaac. A su vez, dependiendo del objeto, el protagonista sufrirá una transformación física. El videojuego cuenta con un total 547 objetos. El jugador no puede volver a examinar los objetos y el juego no cuenta con documentos alguno. Todos los objetos son almacenados por Isaac y no posee inventario. Una vez recogidos, se guardan y sus efectos se van sumando, mejorando a Isaac. Las cartas y abalorios son sustituidos por otro que recojamos, dejando el anterior en el suelo por si lo hemos recogido por error o, al pensarlo mejor, no lo necesitamos, pudiéndolo volver a sustituir. 121 Figura 68: Algunos objetos, recursos y abalorios en The Binding of Isaac: Rebirth Estos últimos son vitales para entender tanto la historia como el contexto de esta. Un ejemplo es una masa de carne marrón y grasienta, parecida a la comida para perros, en un cuenco rojo. Al cogerla, aparece su nombre: Lunch (Almuerzo) y Isaac gana un corazón de vida mientras en su boca aparecen manchas marrones, denotando que se lo ha comido. The Negative: caída garantizada de Mamá junto con The Polaroid, siempre que estén desbloqueados. Sin embargo, son mutuamente excluyentes: una vez que uno de ellos es recogido, el otro desaparecerá. Otro ejemplo son The Negative (El Negativo) y The Polaroid (El Polaroid), mostrando la imagen de Isaac, su padre y su madre. Ambos son ganados al derrotar a Mom (Mamá), permitiendo el primero el acceso a Dark Room (Habitación Oscura), y el segundo desbloquea The Chest (El Cofre) tras derrotar a Isaac en The Cathedral (La Catedral), contándonos que, dentro del cofre, había fotos Polaroid de varios momentos en la vida de Isaac (algo que el final 14 confirma). La Torn Photo (Foto Partida) aumenta la velocidad y ataque de las lágrimas de Isaac, ya que esta es una foto de él con sus padres, solo que la parte de su padre está quemada (además de que se puede ver en el Final Verdadero del juego). The Biblie (La Biblia), la cual noquea a la madre de Isaac en el epílogo, puede usar para matar instantáneamente a los jefes Mom (Mamá), el Mom’s Heart (Corazón de Mamá) e It Lives (Vive). Missing Poster (Cartel Periddo) nos muestra la cara de Isaac junto con unas líneas de texto que, conjunto a los finales 15 y 17, se confirma que son el propio Isaac, el cual su madre no encontró tras haberse encerrado en el arcón. Broken Shovel 128 narrativa sin necesidad de recurrir a cinemáticas explicativas, dejando que el jugador explore, reflexiones e incluso hable con otros jugadores para hacer una puesta en común de la historia. Sin embargo, en cuanto a The Binding of Isaac: Rebirth, su mayor defecto es la gran cantidad de contenido que contiene, junto la penalización por muerte. Esto es algo típico en el roguelike, al morir se ha de empezar de nuevo (a no ser que un objeto lo impida). La narrativa de Isaac, junto con que se debe pasar el juego unas once veces para poder comenzar a desbloquear los finales sustanciales para esta, puede agotar a cualquier jugador, cayendo su historia por las mecánicas. Bloodborne, por otro lado, puede ser demasiado difícil. Claro, la dificultad en esta obra debe ser implícita debido al mundo de Yharnam y lo implacable que es, pero el desafío que plantea en cuanto a sus jefes y exploración de zonas puede ser tal que muchos simplemente dejan la obra a medio terminar por falta de motivación. Por lo tanto, ¿se ha confirmado la hipótesis? Recordemos: “El videojuego es un medio viable para la narrativa, siendo a su vez único para la expresión de historias.” Los elementos de estas obras, siendo su género y uso del terror u horror, sus mecánicas, cámara, monstruos, escenarios y objetos, han sido utilizados con intenciones tanto narrativas como para el incentivo del terror u horror. El miedo es uno único gracias a la interacción que ofrecen las mecánicas, creando una inmersión y una experiencia para el jugador. Aún queda algo de tiempo para que el videojuego consolide unas normas narrativas firmes y aceptadas mundialmente, pero sin duda el medio va por el camino adecuado. El futuro de este no puede ser más brillante. 129 7.- Bibliografía y fuentes empleadas: -Bibliografía: Perron, B. (2009). Horror video games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. Navarrete, L., & Vargas, J. (2019). Simulando el Saber: La Saturación en los Mundos de Ficción Ludonarrativos. Tropelías. Revista De Teoría De La Literatura Y Literatura Comparada,, 31, 132 - 155. Rey, A. (2019). Preparados para el Desastre: «Survivalismo» y Colapso en la Distopía Contemporánea (el caso de The Walking Dead). Tropelías. Revista De Teoría De La Literatura Y Literatura Comparada,, 31, 68 - 85. Isbister, K. (2016). How Games Move Us: Emotion By Design. Jesper Juul, Geoffrey Long y William Uricchio. Woof, W., & Chen, K. (2018). Learning to Play General Video-Games via an Object Embedding Network. School Of Computer Science, The University Of Manchester. Velasco, P. (2014). La Estética de lo Sublime en el Survival Horror: el Caso de Silent Hill. 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Comenzando por la parte superior izquierda: Mom, Mom’s Hear, It Lives, Isaac, ??? o Blue Baby, Hush primera forma, Hush segunda forma y Delirium.Retrived from https://gamepedia.cursecdn.com/bindingofisaacre_gamepedia/0/01/Delirium_ingame.pn g?version=8f6d080b2e830021745a6a013ff0bd3a. Visited on 24/08/2019. From Software (2015) Figura 51: Ebrietas – Hija del Cosmos (Grande), un Licántropo Azotado (Bestia) y un Hombre de Caza (Humanoide), en Bloodborne. Retrived from https://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/Bloodborne/Ebrietas%20Back.png. Visited on 23/08/2019. From Software (2015) Figura 51: Ebrietas – Hija del Cosmos (Grande), un Licántropo Azotado (Bestia) y un Hombre de Caza (Humanoide), en Bloodborne. Retrived from https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/images/7/71/Scourche_Beast.png/revisio n/latest?cb=20150507104729. Visited on 23/08/2019. 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Desde aquí, se puede ver el Gran Puente. En la zona elevada se encuentra la Tumba de Oedon y, por encima de esta, los edificios más a la izquierda junto con la torre más larga forman parte de El Distrito de la Catedral. Retrived from https://static.giantbomb.com/uploads/original/0/6589/2644038-bloodborne3.png.Visited on 23/08/2019. Team Salvato (2015). Figura 63: Ejemplos de poemas en Doki Doki Literature Club! Empezando por la parte superior izquierda: Sayori, Monika, Yuri y Natsuki. Retrived from https://vignette.wikia.nocookie.net/doki-doki- literatureclub/images/9/91/Dear_sunshine.png/revision/latest?cb=20190722220357. Visited on 22/08/2019. 149 Team Salvato (2015). Figura 63: Ejemplos de poemas en Doki Doki Literature Club! Empezando por la parte superior izquierda: Sayori, Monika, Yuri y Natsuki. Retrived from https://d.wattpad.com/story_parts/503502620/images/14fd43c1cdf34c53377544413056. jpg. Visited on 22/08/2019. Team Salvato (2015). 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Figura 66: Hannah encuentra un tótem negro, indicando Muerte, en Until Dawn. https://oyster.ignimgs.com/mediawiki/apis.ign.com/untildawn/0/09/Guidance_1.png. Visited on 22/08/2019. Frictional Games (2010) Figura 67: El Diario de Daniel, en Amnesia: The Dark Descent. Retrieved from https://vignette.wikia.nocookie.net/amnesia/images/c/ce/2013- 0911_00001.jpg/revision/latest?cb=20130911181910. Visited on 22/08/2019. Nicalis (2014). Figura 68: Algunos objetos, recursos y abalorios en The Binding of Isaac: Rebirth. Retrived from http://nintendotoday.com/wpcontent/uploads/2017/04/binding-of-isaac-items.png. Visited on 24/08/2019. 150 From Software (2015) Figura 69: El cadáver de Viola en la Tumba de Oedon con el Broche Rojo Enjoyado, en Bloodborne. Retrived from https://vignette.wikia.nocookie.net/bloodborne/images/d/da/Viola_Bloodborne.png/revi sion/latest?cb=20170905071957. Visited on 23/08/2019. -Videografía: Extra Credits. (2016) Because Games Matter - Light in the Dark (Souls). 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