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Fedro, Revista de Estética y Teoría de las Artes. Número 14, enero de 2015. ISSN 1697- 8072 ARTE Y TELEPRESENCIA: LA EXPERIENCIA DEL ARTE A TRAVÉS DE LA PANTALLA Jesús Eduardo Oliva Abarca Universidad Autónoma de Nuevo León Resumen: En nuestros días, siendo la pantalla el modo privilegiado de representación visual, la obra de arte, y consecuentemente la experiencia que de ella tenemos, se refigura en función de los medios que la hacen accesible. De esta manera, prácticas que habitualmente requerían la co-existencia del sujeto y el objeto en un mismo espacio y en un mismo momento son sustituidas por otras en las que dicha relación se encuentra condicionada por las diferentes tecnologías de la telecomunicación. En este artículo se examina tal panorama en el cual la desmaterialización de la obra, la deslocalización del sujeto y la experiencia mediada por la pantalla definen –así sea parcialmente—una nueva sensibilidad para la que la telepresencia se plantea como el proceso de interacción característico de las manifestaciones artísticas digitales, así como el factor que determina sus posibilidades experienciales. Palabras clave: arte digital, interactividad, experiencia estética, participante, telepresencia. Abstract: Nowadays, with the screen as the privilegied mode of visual representation, the artwork, and the way we experience it, is refigured according to the media through it is accesible. Thus, practices that usually required the co-existence of both the individual and the object in the same place at the same moment are replaced by others in which this relationship is conditioned by the telecommunication technologies. In this paper I intend to study this scenario in which the dematerialization of artwork, the displacement of the spectator and the screen-mediated experiencie define –partially— a new sensitiveness for which telepresence is seen as the distinctive interactional process of digital art forms, as well as the factor that determines their experiential possibilities. Keywords: aesthetic experience, digital art, interactivity, participant, telepresence. 1. Arte de la presencia, arte de la telepresencia Con el surgimiento de las vanguardias, durante el siglo XX, muchas, o quizá todas las concepciones estables o seguras respecto al arte se han tambaleado. El temblor continúa 22
hasta nuestros días dado el estatus cambiante del fenómeno denominado como arte, que parece mudar de propiedades y funciones con la más sencilla naturalidad, y que, por consiguiente, obliga a replantear las diferentes maneras en que el espectador entabla contacto con el objeto artístico. Contemplación, asombro, euforia, encantamiento, concentración, placer o fruición estéticos, son términos que apuntan en dirección a la experiencia suscitada por el arte en el espectador, premisa que sustenta la posibilidad de cualquier vínculo entre la obra y el sujeto que la aprecia. Para que tal experiencia sea posible es necesario que el espectador entre en contacto directo con el objeto artístico, el cual, además, es único, singular, irrepetible, lo mismo que la experiencia que de ella tenemos la cual, supuestamente, es un acontecimiento original e inédito. No obstante, es esta noción de obra la que sufre las embestidas de las vanguardias, principalmente con el dadaísmo y el Pop Art, que practicaron, respectivamente, la desvalorización y descontextualización de la misma al sustituirle por objetos cotidianos o al ubicarle en espacios u otorgarles funciones y características no artísticas. Tal crítica, encaminada a denunciar la separación elitista entre bellas artes y artes populares y las convenciones de la institucionalización del arte, se vio reforzada con la incorporación de la fotografía y el cine en la vida diaria, que favorecían la difusión de expresiones artísticas para las masas. El arte dejó de ser, de esta manera, asunto de una minoría privilegiada para convertirse en un producto asequible para el gran público. Fountain Marcel Duchamp, 1917. Fotografía de Alfred Stieglitz 23
De igual forma que ocurre con la obra, la experiencia estética se replantea con el hermanamiento entre arte y técnica que conduce a su democratización, o, mejor, popularización; la seriedad contemplativa, la actitud reflexiva, el recogimiento y el placer intelectual que caracterizaron al conocedor, se ven sustituidas por el disfrute, la novedad y la distracción del hombre común, que acude a las salas de cines, a los museos y a las galerías para pasar el rato, tal como refiriera Benjamin a propósito de la participación de las masas en el ámbito del arte: “Para las masas, la obra de arte sería una ocasión de entretenimiento”.1 La devoción por la obra es algo poco frecuente en los tiempos en que el arte se ha vuelto fugaz, efímero y, sobre todo, reproducible. Independientemente de las consecuencias de la desfetichización del objeto artístico en la cultura, lo cierto es que el panorama actual admite nuevas formas de arte que, pese a prescindir tanto de la materialidad de la obra como de la presencia efectiva del espectador, propician la interacción remota a través de las tecnologías de telecomunicación, principalmente a través de la pantalla, sea la cinematográfica, la televisiva o la del ordenador, que hoy en día se postula como el medio privilegiado por el cual se tiene fácil acceso a información de diversa índole. Tal apogeo de las telecomunicaciones incide tanto en los modos de presentación como de recepción del arte, permitiendo así la sustitución de prácticas habituales de aproximación que requerían la co-existencia del sujeto y el objeto en un mismo espacio y en un mismo momento; los recorridos virtuales a museos o las galerías digitales, de fácil acceso a través de una computadora y conexión a Internet, son la alternativa predilecta para personas que, por causas económicas, geográficas o de tiempo, no tienen la posibilidad de experimentar el arte directamente. No sólo las formas en que entramos en contacto con las obras de arte se han diversificado, sino también los modos de producción de las mismas; la pantalla trasciende el mero registro y la documentación para convertirse también en el medio expresivo al que se encauza el impulso artístico. Aprovechando las posibilidades de las plataformas electrónicas, una gran cantidad de artistas han destinado sus empeños a la creación de obras cuya característica básica es la de incorporar los adelantos de la tecnología con fines estéticos. Tales formas artísticas potencian la desmaterialización y deslocalización de la obra, así como la acción a distancia de los espectadores, o, si se prefiere, de los telespectadores. De entre los precursores de esta nueva forma de creación destacan, como sugiere Oliver Grau, Eduardo Kac y Ken Goldberg; apenas en 1994, Kac expone Ornitorrinco in Eden,2 una instalación que podía ser vista por medio de una cámara instalada en un robot móvil llamado Ornitorrinco; los participantes, que no necesariamente debían encontrarse presentes en el espacio físico en que se exhibía la pieza, controlaban los movimientos del robot presionando teclas telefónicas (Fig. 1). Goldberg, por otra parte, explotaba en 1996 las posibilidades de la incipiente –en aquel entonces— World Wide Web con su Telegarden,3 consistente en un jardín miniatura que podía ser regado por un brazo robótico equipado con una webcam (Fig. 2); los usuarios, al hacer clic en un botón del sitio, 24
observaban como el brazo robótico ejecutaba la simple acción de regar el jardín. Las consecuencias de estos dos ejemplos en el ámbito del arte van más allá de señalar la unión entre arte y tecnología, pues evidencian una forma poco común –hasta ahora— de relación con la obra, y cuya denominación más acertada es la de telepresencia. Fig. 1. Mando de control del ornitorrinco Fig. 2. Ken Goldberg, Telegarden, 1996. El modelo tradicional de la experiencia estética, fundado en la posición privilegiada del espectador frente a la materialidad del objeto artístico en un ‘aquí’ y un ‘ahora’ concretos, pareciera no tener la misma vigencia al día de hoy. La telepresencia implica la posibilidad de aprehender la obra sin la necesidad de que el sujeto y el objeto coincidan en un mismo espacio y tiempo: “The classic position of an observer directly in front of a material work of art was replaced by a participatory relationship that surmounts great distances but still appears to be immediately present in the work”.4 Con la telepresencia varía tanto el modo en que el espectador se relaciona con la obra, como la acción que sobre ésta puede ejercer, es decir, de la actitud meramente contemplativa, se pasa a un ‘hacer’, tornando al sujeto en ‘participante’. No obstante la novedad de la telepresencia y su empleo en la actividad artística, toda obra de arte ha comportado, aunque sea mínimamente, algún grado de acción a distancia. Una de las funciones primarias de las representaciones artísticas era la de hacer presente lo ausente; esta propiedad mágica del arte permitía al adorador entrar en contacto con la entidad espiritual que era representada a través de objetos materiales o fetiches. La evolución del concepto de arte, que condujo a la desacralización de sus objetos, no anuló esta función, pues la obra propicia todavía hoy el acceso a dominios ‘virtuales’, aunque no tan intensamente como lo permite la telepresencia. Todo dispositivo artístico, entonces, posibilita una experiencia estética que variará según los atributos específicos del objeto mismo como por las condiciones de su exposición 25
y por las capacidades del receptor; mas la problemática no se orienta a la respuesta del sujeto sino al modo en que ésta se produce. La condición necesaria para que se origine la experiencia del arte es que sujeto y objeto estén ambos presentes en un mismo lugar y momento, sin mediación de tipo alguno. En la actualidad, la pantalla funge como medio y mediación entre el espectador y la obra, ante lo que es necesario preguntar entonces si la experiencia estética derivada de esta nueva modalidad de interacción es tan legítima como la que pudiera resultar de una relación presencial entre sujeto y obra. Quizá la respuesta a esta interrogante pueda extraerse del examen de la noción misma de experiencia. En un primer acercamiento al tema de la experiencia, ésta se muestra como una actividad inapresable por la sola y simple razón de que es algo que ocurre continua e ininterrumpidamente por todo contacto entre el sujeto y su entorno; presentada de esta manera, la experiencia es un acto irreflejo semejante a cualquier función biológica básica, como el respirar; no obstante, bajo ciertas condiciones la experiencia es articulada de forma sistemática, como un suceso que posee un inicio, un desarrollo y un término coherentes: Se trata de historias, cada una con su propio argumento, su propio principio y su propio movimiento dirigido hacia su terminación, cada una con su propio y particular movimiento rítmico; cada una con sus propias cualidades irrepetibles que la impregnan.5 Dewey caracteriza a la experiencia como un relato que, consecuentemente, posee una unidad, la cual impide que lo experimentado desemboque en un sinfín de representaciones caóticas que, por sí solas y fragmentariamente, no poseen sentido alguno. Tal unidad viene dada, como asegura el filósofo, por la conclusión de la actividad en la consciencia del sujeto, pues, de lo contrario, ésta será “demasiado automática para proporcionamos un sentido de lo que es y adonde se dirige. Llega a un fin, pero no a un término o consumación en la conciencia”.6 Una experiencia, como actividad consciente, es siempre un fenómeno que integra todas las potencias humanas, mas serán las emociones las que la dotan de unidad y coherencia, al permitir la fijación, en el yo, de los acontecimientos y los objetos pese a su variación temporal o espacial o al agrado o desagrado de los mismos: “La emoción pertenece a una certeza del yo, pero pertenece al yo que se ocupa en el movimiento de los acontecimientos hacia un resultado deseado o no deseado”.7 Pero el esquema de experiencia propuesto por Dewey no se limita a concebirla como algo dado en el ser humano; al contrario, la experiencia es una construcción, pues la interacción entre el sujeto, las cosas y su medio es capaz de hacer surgir por la imaginación o la memoria nuevos objetos, tales como recuerdos o ficciones: “Los objetos físicos de confines lejanos de la tierra son físicamente transportados y físicamente dispuestos para actuar y reaccionar juntos en la construcción de un nuevo objeto”.8 Sucintamente, la experiencia es una actividad ordenada en segmentos episódicos unitarios por la emoción o emociones que intervienen en la relación entre sujeto y contexto; sus productos son objetos construidos por la percepción de otros que pueden o no estar presentes, es decir, la experiencia presentifica, pues dota a las representaciones de la inmediatez de las cosas presentes; pero, ¿es lo mismo para la experiencia del arte? La 26
respuesta es afirmativa para Dewey, pues toda experiencia posee un sustrato estético, entendiendo por este término una percepción estimativa y gozosa; así, para suscitar la experiencia del arte toda “obra debe ser estética, es decir, hecha para ser gozada en la percepción receptiva”.9 En este acto perceptivo y de gozo se da una construcción del objeto artístico pues el “contemplador debe crear su propia experiencia”10 apropiándose de su objeto y recreándolo para sí; de ello que, en el ámbito del arte, ninguna valoración sobre la obra sea idéntica. No obstante la validez de las reflexiones de Dewey sobre la experiencia del arte, los supuestos sobre los que se fundan continúan siendo los de la inmediatez y el contacto directo entre el sujeto perceptor y el objeto artístico, que debe mostrarse en toda su plenitud para impactar en el ánimo del espectador: Un objeto es peculiar y predominantemente estético, y ofrece el goce característico de la percepción estética, cuando los factores que determinan lo que puede llamarse una experiencia se elevan muy por encima del umbral de la percepción y se hacen manifiestos por sí mismos.11 La experiencia estética radica, entonces, tanto en la mostración directa de la obra como en la intensidad emotiva por parte del receptor que la contempla y la recrea para sí mismo. ¿Ocurre lo mismo con las obras de arte cuyo medio de expresión es la pantalla? El solo hecho de que existan ciertas obras capaces de producir una respuesta en el sujeto sin que éste interactúe directamente con aquellas implica que el concepto de experiencia, tal como ha sido esbozado aquí, debe ser replanteado en función de las características intrínsecas de estas formas artísticas particulares y los modos en que el usuario las experimenta. 2. Las variantes del arte de la telepresencia Desde 1980, la computadora, así como diversos artefactos de grabación de video, se hacían más fácilmente accesibles a la persona promedio; la tecnología computacional, potenciada por la inmensa cobertura e interconectividad de las telecomunicaciones, se presentó como un fértil campo de exploración y experimentación artísticas. Por primera vez, los artistas se encontraron ante un medio que podían manipular con mucha mayor exactitud y, que, a su vez, les proveía de un repertorio mayor de estrategias inclusivas o interactivas; la amplia gama de posibilidades que aparecía ante ellos incluía lo mismo gráficas computacionales, animación, la digitalización de imágenes, esculturas cibernéticas, espectáculos de laser, acciones teledirigidas y demás actividades que involucraban al usuario como participante. El concepto de interactividad surgió entonces como categoría estética que englobaba la orientación de las producciones artísticas en este nuevo medio, incluso llegando a ser considerada como su rasgo más esencial: “The value of interactivity as art is in its exploration of multiple points of view, without fear of the challenges of non-linearity or unusual modes of perception”.12 El naciente arte digital mostraba particularidades que, hasta entonces, eran expresadas como meras especulaciones: la obra digital adquiere un 27
carácter eminentemente procesual, inmaterial e inacabada, y como tal, su desarrollo y compleción dependía del modo en que el receptor se relacionara con ella. El objeto artístico singular, invariable e irrepetible dejó de ser el centro de atención de la experiencia estética para ceder su lugar a un conjunto de variables interdependientes y reconfigurables por medio de elecciones y acciones predeterminadas que afectan visiblemente la apariencia de la obra. La interactividad, sin embargo, no es un concepto exclusivo al arte digital, antes bien, recordando a Dewey, toda experiencia es en cierto grado interactiva, pues, independientemente de la acción o inacción, depende de las relaciones establecidas entre un sujeto consciente y los objetos que pueblan su entorno; la primicia de la creación artística digital consiste en llevar un paso más adelante la forma en que se desarrolla tal interacción: Ultimately, any experience of an artwork is interactive, relaying on a complex interplay between contexts and productions of meanings at the recipient’s end. Yet, this interaction remains a mental state in the viewer’s mind when it comes to experiencing traditional art forms: the physicality of the painting or sculpture does not change in front of his or her eyes. With regard to digital art, however, interactivity allows different forms of navigating, asembling, or contributing to an artwork that go beyond this purely mental event (Paul, 2008, 67).13 El arte digital propicia una más potente experiencia interactiva de la obra de arte, a la cual el usuario, sin necesidad de confrontarla directamente, puede modificar y transformar de acuerdo a las limitaciones propias del medio tecnológico en que ésta es producida. Otras categorías usualmente empleadas en alusión a las manifestaciones artísticas digitales, como telepresencia, participatividad e interconectividad, parecieran nociones contiguas o sinonímicas a la de interactividad digital; incluso pudiera afirmarse que son aspectos o facetas de la misma, que se manifiestan dependiendo de la orientación estética que la obra de arte digital enfatice. Las capacidades de la tecnología digital y de las telecomunicaciones, como medio de producción artística, permiten que la obra pueda tomar diferentes formas independientemente de su materialidad: “Among the forms that a digital artwork can take are installation; film, video and animation; Internet art and software art; and virtual reality and musical environments”.14 La multiplicidad de formas admitidas por el arte digital, así como la heterogeneidad del medio –que incorpora a un mismo tiempo imagen, texto y sonido— dificulta todo intento de delimitación exacta, es decir, los límites entre lo textual, lo visual y lo auditivo, antes plenamente identificados con las artes literarias, las plásticas y las musicales, se funden y confunden en la pantalla de la computadora. Lo que a propósito del arte digital se ha referido –la mixtura de lo visual, lo textual y lo sonoro, la inmaterialidad y deslocalización de la obra, la participación remota del usuario y la posibilidad de reconfiguración total o parcial de la obra— puede ejemplificarse mejor con trabajos artísticos que circulan en la Red y cuyo acceso es libre para todo internauta. Un caso paradigmático al respecto es el del Museum of Web Art (MOWA),15 sitio diseñado a la manera de un museo real en el cual el usuario puede elegir entre cuatro 28
diferentes galerías que albergan numerosos trabajos artísticos digitales. Entre las obras a destacar puede mencionarse, primeramente, One Minute of Silence (1990), de Amy Stone, que presenta un reloj cuyas manecillas comienzan a correr al hacer clic en un botón en específico sobre el mismo objeto; no existe audio alguno, pero con el movimiento de las manecillas aparece y desaparece la onomatopeya ‘tick’, que va aumentando de tamaño conforme se cumple el ciclo de un minuto. Este trabajo, elaborado por medio de Photoshop y Macromedia Flash es lo que en la cultura digital, o cibercultura, se conoce como gif, una animación reiterativa con un grado mínimo de interactividad. La serie Zeko k, de Aaron Callhoun, explora, por otra parte, las relaciones entre los mecanismos de actuación del usuario en el ordenador –el mouse y el puntero— y las variaciones gráficas a las que conducen los movimientos, azarosos u ordenados, del participante. Los trabajos de este artista emplean programas que van desde la edición de imágenes hasta la inserción de código que permiten al usuario, a través de instrucciones sencillas, manipular y recrear la obra. Los dos ejemplos aquí enlistados, pese a su relativa simplicidad, son una muestra de la integración de la tecnología informática –en el uso de software— y el hacer artístico, así como del intento por involucrar cada vez más al usuario no solamente en la obra, sino en el proceso que la hace posible. Otro artista digital que merece especial mención es Olia Lialina,16 quien desde 1990 explota las posibilidades de la Red como medio artístico. Entre sus trabajos cabe mencionar Agatha Appears (1997, recuperado en el 2008) y Drummer Mom (2013). En Agatha Appears se narra la historia de una mujer desorientada que conoce a un hombre que tuvo un mal día; la historia se desarrolla haciendo clic sobre el hombre o sobre Agatha, y, al deslizar el puntero por encima de cualquiera de los dos, aparece un pequeño diálogo que va orientando al usuario en los detalles de la trama (Fig.3). El hombre seduce a Agatha hablándole de la Internet –lo cual supone la tematización explícita del medio— y la lleva a su departamento. Con la promesa de que Agatha será teletransportada a cualquier lugar que desee, el encuentro se lleva a cabo empleando terminología propia de los cibernautas, incluso se insta al usuario a presionar el botón para que dé inicio el acto sexual. Al hacer clic, una ventana emergente se despliega, mostrando diálogos ambiguamente eróticos, hasta que el hombre menciona que algo parece estar mal con la conexión, a lo que Agatha propone que se vean al día siguiente en la estación de trenes. En este punto, la protagonista se sumerge en el ‘nuevo mundo’ que es Internet, y la página redirige al usuario a un sitio con múltiples hipervínculos. 29
Fig. 3. Captura de pantalla de Agatha Appears. Drummer Mom, por otra parte, es un experimento que emplea la anidación de breves videos simultáneamente para constituirse, en conjunto, en una pieza audiovisual que puede ser activada por la elección aleatoria u ordenada de los diferentes videos enlazados; este trabajo participativo insta al usuario a dirigir los sonidos y articularlos de manera rítmica hasta llegar a componer una melodía organizada y armoniosa o completamente desorganizada y disonante. La activación de cada sonido va acompañado de los gestos videograbados de Lialina, que van desde el agrado y la sorpresa hasta la indiferencia y el aburrimiento (Fig. 4). Fig. 4. Captura de pantalla de Drummer Mom 30