Game Design Document Mistborn. Adaptación ludonarrativa del universo de Brandon Sanderson
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GAME DESIGN DOCUMENT MISTBORN ADAPTACIÓN LUDONARRATIVA DEL UNIVERSO DE BRANDON SANDERSON MEMORIA EXPLICATIVA TUTOR: JOSÉ LUIS NAVARRETE CARDERO ALUMNO: PABLO BARRIOS HURTADO GRADO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL. UNIVERSIDAD DE SEVILLA
ÍNDICE INTRODUCCIÓN Y AGRADECIMIENTOS .......................................................................... 4 JUSTIFICACIÓN ........................................................................ ¡Error! Marcador no definido. CRONOGRAMA ........................................................................................................................ 5 DOCUMENTACIÓN PREVIA E INFLUENCIAS .................................................................. 7 BRANDON SANDERSON ......................................................................................................... 9 EL COSMERE Y MISTBORN .................................................................................................. 9 QUÉ ES EL COSMERE .................................................................. ¡Error! Marcador no definido. OTROS EJEMPLOS DE ADAPTACIONES DE LIBROS A VIDEOJUEGOS .......... ¡Error! Marcador no definido. LA SAGA METRO ......................................................................... ¡Error! Marcador no definido. LA SAGA THE WITCHER ............................................................... ¡Error! Marcador no definido. EXPLICACIONES ACERCA DEL GDD ............................................................................... 11 EL EQUILIBRIO ENTRE SER FIEL Y SER NOVEDOSO .................................................................. 11 INTERLUDIOS .............................................................................. ¡Error! Marcador no definido. LA VISIÓN DEL AUTOR, LA DIFICULTAD Y LA ACCESIBILIDAD ................................................... 12 IDEAS DESCARTADAS .......................................................................................................... 13 EL USO DE LA ALOMANCIA PARA MOVERSE POR EL MUNDO .... ¡Error! Marcador no definido. COMBATE EN TIEMPO REAL .................................................................................................... 13 EL USO DEL TIEMPO COMO MECÁNICA CENTRAL .................................................................. 13 TERMINOLOGÍA .................................................................................................................... 13 BIBLIOGRAFÍA .......................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
A todas las personas que me han ayudado a llegar hasta aquí, gracias
INTRODUCCIÓN Hará 5-4 años desde que descubrí a Brandon Sanderson cuando me descargué un PDF del primer libro del Archivo de las Tormentas, su obra magna. Me leí unas 200 páginas y me gustaron mucho, muchísimo. Decidí dejar de leerlo porque me informé un poco acerca de Sanderson y sus historias, y cuando vi que su intención con muchos de sus libros era hacer un universo compartido y que había un orden canónico, decidí empezar por el principio, Elantris. Me terminé el libro y lo disfruté mucho. Llevaba años sin leer, y encima con tantas ganas. Además, me sorprendió porque Elantris, y en general los libros de Sanderson, son enormes. Al final seguí con su universo literario, y el siguiente paso era leerme la primera trilogía de Mistborn. Hace 3 años me terminé El Héroe de las Eras, el último libro de la trilogía. En ese momento decidí que yo quería crear algo, lo que fuese, al menos la mitad de bueno que esos libros. La adaptación de los libros de Mistborn a largometrajes es una realidad. El propio Sanderson se ha estado encargando del guion de la película, de buscar la productora y las empresas más interesantes, etc. Y aunque ver esa adaptación en un cine es algo que llevo esperando desde que me enteré, es verdad que, si el encargado de llevar a cabo ese proyecto fuese yo, lo haría totalmente diferente. Para empezar, creo que la mejor forma de llevar estas historias a la gran pantalla es mediante el medio de la animación, y no como un mega blockbuster de Hollywood (que es lo que Sanderson va buscando). Así que cuando hace casi un año, tuve que empezar a pensar un tema para mi TFG, decidí juntar tres de mis pasiones. El arte, Nacidos de la Bruma, y los videojuegos. Aparte, una de las ideas que me atraía mucho a la hora de crear esta idea es, que al menos por el momento, no hay ninguna adaptación al videojuego (oficial) de Mistborn en proceso. Por lo que me he sentido mucho más libre a la hora de expresar mis ideas.
CRONOGRAMA OCTUBRE DE 2022 Hace ya casi dos años que me enteré de la existencia de la página de idus, en la que alumnos de otros años suben sus TFGs. Y me di cuenta de la cantidad de gente que sus trabajos han sido biblias explicando el concepto de su serie, su película, su cortometraje… Y, además, sorprendentemente, vi que había muchas biblias y documentos de diseño explicando las ideas que tenían aquellos alumnos con sus proyectos, que eran videojuegos. JULIO DE 2023 Creé unos diseños tempranos de Vin y el Lord Legislador, protagonista y villano de la historia. AGOSTO DE 2023 Aunque en el fondo ya tenía un poco decidido cual iba a querer que fuese el tema de mi TFG, es verdad que estaba bastante inseguro al respecto, así que no estaba del todo convencido. ENERO DE 2024 El primer contacto con mi tutor. Me esclareció un montón de dudas, a la vez que me ofreció distinto material para empezar a buscar la estructura de mi propio GDD. Y eso hice, cree una primera versión del documento que, con los meses, no pararía de crecer y variar.
FEBRERO DE 2024 El GDD iba cogiendo forma poco a poco, aunque no dejaba de encontrarme piedras por el camino. Aunque como me dijo una vez Luis, más que encontrármelas, era yo mismo quien las colocaba en el camino, haciendo que me tropezase. ABRIL DE 2024 Cuanto más investigaba para la creación del GDD, más ganas tenía de seguir, y más grande lo hacía. Quería explicar más, y más conceptos e ideas que se iban formando en mi cabeza. JUNIO DE 2024 Estaba viendo el Playstation Showcase que se celebró en junio, en los días que tradicionalmente se celebraba el E3. En general no me pareció un evento muy interesante… hasta que de repente aparece el anuncio de Expedition 33. Un juego del que no sabía nada y que saldrá, supuestamente, el año que viene. A priori, a la gente le podrá interesar más o menos la ambientación, la historia, el arte, etc. Pero es que cuando yo “medio-vi” el tráiler (no estaba muy atento, estaba aburrido), pensé: ‘¡Ostras! ¡Si es así como me imagino el combate de mi videojuego de Mistborn!’. Decidí no volver a verlo para no darle demasiadas vueltas a la cabeza. Pero me pareció sorprendente lo similar que era a lo que yo me he imaginado para este proyecto y me puse a divagar si la/s persona/s que tuvo/tuvieron las ideas para ese sistema de combate se formaron a partir de las mismas influencias que las mías. JUNIO DE 2024 Aun no teniendo todo el tiempo del mundo, me hacía especial ilusión seguir buscando y dibujando cómo se verían los personajes de mi adaptación. Por lo que decidí en el último momento darle un lavado de cara al estilo que hice el año pasado y explorar otras posibilidades.
DOCUMENTACIÓN PREVIA MISTBORN: EL IMPERIO FINAL Por obvias razones, tuve que hacer una relectura rápida del libro para refrescar momentos importantes, entender cómo presentan a los diferentes personajes, saber qué cosas sería interesante cambiar y qué no, etc. LIBROS SOBRE EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Los libros: ‘Level Up! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos’, ‘El arte de diseñar juegos: Un libro de prismas’ y ‘A theory of Fun’. Además de los documentos otorgados por mi tutor The One Sheet y The Ten Page. Me han ayudado a tener unas nociones básicas acerca de los muchísimos puntos que se tienen en cuenta a la hora de diseñar un videojuego además de darme ideas de qué incluir en mi GDD. ARTÍCULOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LOS PERSONAJES Los artículos o extractos de libros: ‘Teoría del personaje’, ‘Cómo analizar un film’, ‘Metodología de análisis del personaje cinematográfico: Una propuesta desde la narrativa fílmica’ y ‘Fundamentos básicos en la construcción del personaje para medios audiovisuales’. También darle gracias a mi tutor por la entrega de estos documentos. A la hora de crear las fichas de los personajes, tenía dudas acerca de cómo explicar esos personajes en el papel. Estos documentos me permitieron entender un poco mejor qué cosas era importante explicar. BIBLIAS DE SERIES DE ANIMACIÓN Hace un par de meses, Disney sufrió una filtración que desveló las biblias, o partes de estos documentos, de algunas de las series realizadas por Disney. Pude ver qué ideas
tenían en mente y qué conceptos tenían más importancia. En especial las biblias de ‘Los Green en la gran ciudad’ y la serie de ‘Enredados’, fueron de gran ayuda. INFLUENCIAS HOLLOW KNIGHT Al final el proyecto se ha alejado bastante de lo que tenía en mente en un principio, por lo que tal vez no tiene mucho sentido poner este juego como una influencia. Hollow Knight (2017) es uno de mis videojuegos favoritos, y me parece una obra maestra y una obra de arte. Cuando empecé el desarrollo del GDD, pensé en este juego como una de mis influencias, y al principio lo era; pero con los meses el proyecto ha ido evolucionando y las ideas que quería exportar del Hollow Knight al final se han quedado en el tintero. PERSONA 5 Persona 5 (2016) y su revisión Persona 5 Royal (2019). Me ha servido de inspiración en muchos sentidos, tanto en puntos que he terminado incluyendo, como ideas que he terminado descartando. Lo primero que me llamó del Persona 5, y que Atlus (empresa desarrolladora del videojuego) ha seguido haciendo en sus posteriores juegos, es el marcado estilo artístico y diseño que tienen sus menús. Una mecánica que me parecía muy curiosa era la del paso del tiempo en el juego, y pensaba que sería buena idea hacer que ciertas misiones principales se tuviesen que hacer en un tiempo determinado. Pero en realidad ese factor crearía una sensación de prisa y agobio innecesaria al jugador y decidí descartarlo mejor.
HADES Hades (2018), el sobresaliente juego de Supergiant Games me ha influido mucho también en el sentido artístico. Específicamente a la hora de diseñar los personajes SEA OF STARS Sea of Stars (2023), el nuevo juego desarrollado por Sabotage Studio, me ha inspirado a la hora de querer hacer el juego con un estilo pixel art. Además de, como en el siguiente ejemplo, mecánicamente tiene conceptos del combate parecidos (como el pulsar el botón al compás de los golpes). ‘MARIO & LUIGI SERIES’ Y ‘PAPER MARIO’ Estas dos sagas tienen en común el combate, que ha sido mi inspiración principal a la hora de desarrollarlo. Un combate divertido, dinámico, no demasiado complicado de entender ni de dominar. OTROS Otras inspiraciones serían, como ya he puntualizado en el propio GDD: la saga del Profesor Layton, otros juegos de Atlus, The Legend of Zelda, Octopath Traveler, etc. BRANDON SANDERSON, EL COSMERE Y MISTBORN QUIÉN ES BRANDON SANDERSON Brandon Sanderson (1975), nacido en Nebraska, es escritor de ciencia ficción y fantasía, y profesor de literatura creativa en la universidad de Brigham Young. Es conocido por la creación de su universo literario, el Cosmere. Sus sagas más famosas son Mistborn (Nacidos de la bruma) y El Archivo de las tormentas.