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FACULTAD DE TURISMO Y FINANZAS GRADO EN TURISMO Electronic Entertainment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España. Trabajo Fin de Grado presentado por Dª. Alba Fernández Montero, siendo la tutora del mismo la Dra. María del Carmen Díaz Fernández. Vº. Bº. de la Tutora: Alumno/a: D./Dña. D./Dña. Sevilla. Junio de 2022
Grado en Turismo Facultad de Turismo y Finanzas – Universidad de Sevilla - 2 -
GRADO EN TURISMO FACULTAD DE TURISMO Y FINANZAS TRABAJO FIN DE GRADO CURSO ACADÉMICO [2021-2022] TÍTULO: ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO (E3). TURISMO ASOCIADO, REPERCUSIONES ECONÓMICAS Y ANÁLISIS COMPARADO EN ESPAÑA. AUTOR: Dª. ALBA FERNÁNDEZ MONTERO TUTOR: Dra. MARÍA DEL CARMEN DÍAZ FERNÁNDEZ DEPARTAMENTO: ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS, COMERCIALIZACIÓN E INVESTIGACIÓN DE MERCADOS (MK) ÁREA DE CONOCIMIENTO: ORGANIZACIÓN DE EMPRESAS RESUMEN: En este trabajo de Fin de Grado vamos a estudiar la importancia del ocio en el sector turístico. Nos centraremos para ello en el turismo de videojuegos. Concretamente llevaremos a cabo un análisis exploratorio descriptivo de la Electronic Entertainment Expo (E3). Además, dada la importancia del género en la actualidad y los escasos trabajos que aún hay en esta industria, vamos a hacer un pequeño estudio de esta variable en relación con nuestro tema principal. Estudiaremos así, en primer lugar, el peso del ocio dentro del turismo, centrándonos en la industria del videojuego en relación con el turismo. Hablaremos de la industria del videojuego en general e incluso de sus repercusiones económicas. En segundo lugar, analizaremos los eventos de ocio vinculados a los videojuegos, centrándonos en la E3 y en Barcelona Games World. En tercer lugar, se mencionarán los esports, competiciones profesionales de videojuegos que tienen lugar aproximadamente cada dos semanas y son vistas por miles de seguidores a través de aplicaciones como YouTube o Twitch (Educo, 2017). Finalmente analizaremos la variable de género con relación a esta industria de ocio para tratar de determinar si hay una igualdad efectiva de género. Uno de los propósitos principales de este trabajo es dar a conocer la influencia real y efectiva que tiene el sector de los videojuegos en la actualidad. analizándolo, comprobando y revisando estadísticas acerca de movimientos turísticos relacionados con este tema, así como las repercusiones económicas, las consecuencias causadas por el COVID-19, añadiendo finalmente un análisis comparado entre los dos eventos principales que se mencionan en este trabajo
Grado en Turismo Facultad de Turismo y Finanzas – Universidad de Sevilla - 2 - PALABRAS CLAVE: Videojuegos; ocio; turismo; COVID-19; ‘esports’; E3 (Electronic Entertainment Expo); BGW (Barcelona Games World); género; igualdad; igualdad de género.
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - I - ÍNDICE 1 PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE FIN DE GRADO .......................................... 3 1.1 Introducción........................................................................................................ 3 1.2 Objetivos ............................................................................................................ 4 1.3 Justificación........................................................................................................ 5 2 TURISMO Y OCIO .................................................................................................... 7 3 EL SECTOR TURÍSTICO Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO ........................ 11 3.1 ALOJAMIENTO ................................................................................................ 11 3.2 INTERMEDIACIÓN .......................................................................................... 12 4 INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO ............................................................................ 15 4.1 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS .............................................................. 15 4.2 REPERCUSIONES ECONÓMICAS ................................................................ 16 5 EVENTOS DE OCIO VINCULADOS A LOS VIDEOJUEGOS ............................... 21 5.1 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO (E3)............................................... 21 5.1.1 Repercusiones económicas del evento E3 .............................................. 23 5.1.2 Años con mayor audiencia. Evolución a lo largo de los años ................. 23 5.1.3 Problemas causados por el COVID-19 .................................................... 25 5.1.4 ¿Cómo se encuentra la E3 en la actualidad? .......................................... 26 5.2 BARCELONA GAMES WORLD (BGW) .......................................................... 27 6 LOS ‘ESPORTS A NIVEL MUNDIAL ...................................................................... 31 7 DIFERENCIA DE GÉNERO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO .................. 33 8 METODOLOGÍA ...................................................................................................... 39 8.1 POBLACIÓN Y TAMAÑO MUESTRAL ........................................................... 39 8.2 HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS EMPLEADAS .............................................. 39 8.3 ITINERARIO DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................... 40 9 RESULTADOS ........................................................................................................ 41 9.1 ANÁLISIS DAFO DE LA SITUACIÓN DE ESTE TIPO DE EVENTOS DURANTE EL COVID-19 ........................................................................................... 41
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - II - 9.2 ANÁLISIS COMPARADO DE LOS DISTINTOS EVENTOS .......................... 41 9.3 ANÁLISIS COMPARADO DEL PERFIL DEL TURISTA DE ESTE TIPO DE EVENTO DE OCIO: LOS VIDEOJUEGOS ................................................................ 44 9.4 ANÁLISIS PARCIAL DE LA DIFERENCIA DE GÉNERO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO .................................................................................................... 48 10 APORTACIONES DEL AUTOR Y LIMITACIONES DEL ESTUDIO ...................... 49 11 CONCLUSIONES.................................................................................................... 51 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................... 53 Anexos ............................................................................................................................ 57
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 3 - 1 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE FIN DE GRADO 1.1 Introducción A través de los años, hemos ido desarrollando nuestra forma de vida, y nuestros gustos han sido transformados con el tiempo. No son iguales las necesidades que tenemos hoy en día que las de hace 50 años. Mucha gente no conoce su vida sin el televisor, o sin el móvil; es a lo que estamos acostumbrados. Lo mismo ha llegado a pasar con los videojuegos: los niños crecen en el siglo XXI con una consola en la mano, e incluso cuando eres adulto; la gente se evade de sus problemas o de la rutina pasando un buen rato jugando a diferentes consolas, ya que son muy accesibles últimamente. Por este motivo, los creadores de videojuegos, diseñadores y todo el mundo que está envuelto en ese sector sufren tanta presión por intentar crear el videojuego perfecto para las personas, porque es un campo que trae muchos beneficios a las compañías. Para ello se creó la E3: La Electronic Entertainment Expo, que según la revista MUO, es uno de los mayores acontecimientos del mundo de los videojuegos. Históricamente, es el evento en el que las mayores compañías de videojuegos del mundo lanzan sus nuevas consolas, o donde los desarrolladores estrenan sus nuevos juegos. La Electronic Entertainment Expo, (también conocida como la E3) es el evento más esperado por cualquier aficionado a los videojuegos. Como su propia página web indica, está situada en Los Ángeles, normalmente en junio, y es un evento donde se dan a conocer las novedades de la industria, donde se presentan nuevas consolas, nuevos juegos, estudios, artistas y desarrolladores. La industria de los videojuegos ha tenido un gran crecimiento en los últimos años, y como bien nos dice CICE (escuela profesional de nuevas tecnologías) ya no es solamente un hobbie, sino que cada día tiene más seguidores y demanda a nivel mundial. Por este motivo, es menester conocer y analizar el turismo que mueve dicho evento, así como las repercusiones económicas del mismo, ya que existen eventos homónimos aquí en España y Europa como la Barcelona Games World, la Gamescom o la Tokyo Game Show. Gracias a Ecured, (un proyecto de enciclopedia colaborativa) podemos saber que desde el año 1995, se ha celebrado dicha feria anualmente, atrayendo cada vez a más turistas, ya sea por el evento en sí, donde acude prensa especializada, o por la apertura al público que comenzó en 2017. Las novedades mostradas atraen a muchos aficionados a las páginas especializadas que cubren el evento, así como se generan grandes cantidades de comentarios al respecto en redes sociales, por lo que es un evento que tiene también gran repercusión en redes. En este acontecimiento, históricamente se han dado a conocer en primer lugar la gran mayoría de consolas y videojuegos que conocemos hoy. Así mismo, esta exposición resulta ser muy exclusiva, ya que a parte de los propios espectadores que compran la entrada para tener acceso único a este acontecimiento, solamente se les permite el paso a aquellos que trabajen en la misma industria junto con los periodistas afortunados (siempre que sean mayores de 16 años). Según la Entertainment Software Association (ESA), la E3 de 2005 superó los 70.000 visitantes; por lo que se puede apreciar claramente que esta exposición hace que la población quiera desplazarse solamente para ver nuevos lanzamientos de videojuegos al mercado. Este ámbito se ha hecho tan conocido, que hasta se ha creado un deporte relacionado con esta industria llamado ‘esports’, que, como nos explica AEVI (asociación española de videojuegos) son básicamente deportes electrónicos, es decir, competiciones de ámbito profesional de videojuegos, donde los competidores se enfrentan en un juego en concreto a varias partidas, en salas acondicionadas con las consolas, ordenadores y
Fernández Montero, Alba - 4 - materiales necesarios para que este tipo de deporte se produzca, y mientras un árbitro va comentando el partido y transmitiendo en vivo. Aunque sí habría que añadir que no a todos los videojuegos se les puede considerar ‘esports’, sino que hay juegos específicos para este deporte. Cada día nos implicamos más y más en este ámbito, tanto que no nos damos ni cuenta, ¿cuántas veces hemos estado en una parada del autobús y hemos quemado el tiempo jugando al ‘candy crush’? Justamente eso es a lo que nos referimos, los videojuegos se encuentran en nuestro día a día, aunque no seamos conscientes de ello. De este modo, analizar esta industria nos parece muy interesante ya que es un tema muy novedoso al que no se le da demasiada importancia y no solo en lugares como América o Asia, sino que en nuestro propio país, España, se realizan eventos de las mismas características que apenas se anuncian y se comercializan por redes sociales u otros medios; es el caso de la Barcelona Games World, la cual se mencionará más adelante con el objetivo de que se compruebe que en España esta industria también es de lo más eficaz. También queremos centrarnos en un tema que encontramos de vital importancia como es la diferencia de género basada en este sector. Se quiere comprobar si hay una igualdad efectiva entre hombres y mujeres o como en otros ámbitos y materias, todavía hay mucho que hacer y el rol de la mujer es muy diferente al del hombre. Se hablará así pues del sector del ocio relacionándolo con el turismo, del sector turístico y la industria del videojuego, en general de la industria del videojuego; profundizando en su historia y en cómo fue evolucionando a lo largo de los años, nos centraremos en eventos de ocio vinculados a los videojuegos, en concreto hablaremos de la E3 con todo lo que ello engloba (características, historia, movimiento turístico, repercusiones económicas, etc) y del evento que se produce en Barcelona: Barcelona Games World (BGW), haciendo una comparación y un análisis de ambos eventos; también mencionaremos los ‘esports’, ya que se están convirtiendo más famosos cada día y finalmente haremos la gran diferenciación del rol de la mujer y del hombre en esta industria. Nuestro TFG se estructura en dos grandes partes. Un marco teórico inicial, explicando en él todo lo mencionado en el párrafo anterior; y tras éste, un marco empírico compuesto de dos grandes partes: un primer referente a las metodologías empleadas y acto seguido, la explicación de los principales resultados alcanzados. 1.2 Objetivos En el siglo en el que vivimos, el entretenimiento es una de las bases para pasar nuestro día a día. Según el blog concepto definición, el entretenimiento es un conjunto de actividades que realiza una persona para distraerse de las tareas que está realizando en su vida diaria. En general, cuando hablamos de ello, nos referimos a actividades televisivas, conciertos, teatro, danza, deportes, cine, etc. Según lo.que analizamos en este trabajo, no nos extrañaría añadir los videojuegos como una actividad más de las mencionadas anteriormente para definir el entretenimiento; ya que se usa como forma de ocio (EL MUNDO, 2008). Se ve claramente cómo la industria del videojuego es una de las más avanzadas y reclamadas por el público, ya que estar cómodamente en nuestra casa, tumbados en la cama, o sentados en el sofá mientras que nos divertimos con cualquier consola de las que existen es algo que se ha vuelto común. Ya existen videojuegos de todo tipo, y se pueden encontrar muchos gratuitos igualmente incluso en el móvil, en el ordenador, el RRSS, etc. Además, que se crean juegos para toda clase de público, videojuegos para niños, para el aprendizaje, para el entrenamiento, para reforzar la mente, de carreras, de coches, de moda y un sin fin de posibilidades más. Por este motivo, la idea de crear un evento
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 5 - en el que se desarrollen todos los posibles esqueletos de los videojuegos que se van a realizar en el futuro, en el que además se permite a la gente opinar y visitarlo, es muy llamativo y mueve a millones de turistas aficionados a esta industria. Según la noticia que publicó Marketing News (un medio de información dirigido a los profesionales del marketing, editado por Publicaciones Profesionales SLU): “Aunque la forma en que se juegan ha cambiado mucho en los últimos años, los videojuegos siguen siendo tan populares como siempre y, en muchos mercados, más de la mitad de los hogares posee al menos una consola”. De esta forma, es muy relevante según lo visto anteriormente, conocer los siguientes objetivos de los que se va a formar nuestro trabajo: - Analizar y representar el turismo que mueve esta industria vinculada al ocio, centrándonos en los alojamientos y en la intermediación y los beneficios que se pueden llegar a obtener con algo tan moderno como son los videojuegos. - Indagar en posibilidades que se hayan creado en España y que tengan características similares al evento del E3, que se produce en Los Ángeles; en este caso vamos a hablar del Barcelona Games World. - Concretar y profundizar en los ‘esports’, un deporte oficial basado en videojuegos que ha hecho que se produzca mucha más turistificación. - Comprobar y analizar las principales diferencias de género en esta industria; ¿se trata a todos los géneros por igual?, ¿son las mujeres más consumidoras de videojuegos que los hombres, iguales o menos?, ¿tienen los mismos privilegios las mujeres que los hombres? Finalmente, mencionar también qué pasó con este tipo de eventos cuando llegó el COVID-19, y qué hicieron para abordar el problema, al mismo tiempo que hablaremos de alguna idea creativa que hayan creado y de cómo se lleva a cabo este tipo de eventos. 1.3 Justificación La Electronic Entertainment Expo (E3) es el principal evento mundial de videojuegos y productos relacionados. Según la web oficial de E3, la feria es propiedad y está gestionada por la ESA, la asociación comercial estadounidense dedicada a atender las necesidades comerciales y de asuntos públicos de las empresas que desarrollan y publican juegos interactivos para videoconsolas, dispositivos portátiles, ordenadores personales e Internet. De nuevo, el blog oficial de este evento, la E3, nos aporta información diciendo que La Entertainment Software Association (ESA) es el organismo y portavoz de la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. Sus miembros son innovadores, creadores, editores y líderes empresariales que reinventan el entretenimiento y cambian la forma en que interactuamos, aprendemos, nos conectamos y jugamos. La ESA está trabajando para expandir y proteger el dinámico mercado de los videojuegos a través de iniciativas innovadoras y atractivas que demuestran el impacto positivo de los videojuegos en las personas, la cultura y la economía. El principal motivo por el que hemos elegido este tema tan innovador es porque queremos dar a conocer esta industria que, aunque lleva poco tiempo en el mercado, ha evolucionado mucho a lo largo del tiempo, es un tema muy nuevo en cuanto a materia turística, lo encontramos en concreto de reciente actualidad y gran demanda y además se puede ver como un potencial nicho de mercado; sin tener qué añadir que incluso es
Fernández Montero, Alba - 12 - oficialmente su llegada a España tras el éxito de su ubicación original en Ámsterdam. Nuestro país es uno de los rincones de Europa con mayor peso en esta industria. Este mismo periódico nos dice que específicamente, el hotel estará ubicado en el centro de Barcelona. Aún no se han confirmado la fecha de apertura ni los precios por noche, pero siempre se puede consultar a su hermano el hotel holandés, para obtener más detalles sobre el hotel original para jugadores. No se han revelado los detalles de la fundación de Barcelona, pero la que tiene su sede en Ámsterdam ha estado en el negocio desde 2016. Pretende ser el primer hotel de videojuegos del mundo porque todo el ocio se concentra en la industria. Cuenta con cuatro tipos de habitaciones dependiendo del número de jugadores (huéspedes) que deseen hospedarse aquí. Highlander para uno, Love Shack o Luke & Leia para dos, Menage para tres, The Fantastic Four o Double Impact para cuatro. Imagen 2: Ejemplo del interior de una de las habitaciones Arcade Hotel en Ámsterdam Fuente: Internet. Escrito por Hiram Noriega Staff a 15/01/2020 3.2 INTERMEDIACIÓN En la época en la que vivimos, con toda la tecnología y ventajas que tenemos, realizar los trámites para hacer un viaje no supone un gran problema, ya que la mayoría de las personas recurren a internet para despejar sus dudas y comparar precios. Por eso mismo las agencias de viajes están perdiéndose cada vez un poco más, y lo que se pone de moda son las agencias de viajes virtuales. Para realizar un viaje a una feria de la industria de la que estamos exponiendo en nuestro trabajo, se necesita muy bien tener la información de dónde se realiza el evento y sus alrededores; y para ello se crea la agencia de viajes Gamer Travel. Gamer Travel, según su propia página web indica es una agencia de viajes emisiva y receptiva enfocada en gamers. Su servicio es proporcionar viajes emocionales a los principales espectáculos de videojuegos y eventos de deportes electrónicos. Alojamiento, pasajes aéreos y pasajes aéreos proporcionados. Su página web oferta servicios para clientes que quieran ir a las principales ferias de videojuegos, incluyendo aquellas en las que se celebran competiciones de esports en España como son: - Barcelona Games World. - Gamelab Barcenola.
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 13 - - Retro Madrid. - Gamergy verano. - Gamergy invierno. - Dreamhack Valencia. - Dreamhack Sevilla. - Euskal Encounter. - Gamepolis Málaga. - TLP Tenerife. - Urano Games week Zaragoza. - Madrid Gaming Experience Si prefieren viajar a nivel internacional, esta agencia oferta las siguientes ferias: - Game Developers conference California. - E3 (electronic entertainment expo) Los Ángeles. - EVO (Evo Championship Serioes) Las Vegas. - Blizzcon California. - BIG Festival (Brazil’s Independent Games Festival) Brasil. - G-start Korea del Sur. - Tokyo Game Show Japón. Además de agencias especializadas para hacer rutas específicas de videojuegos, un dato curioso que nos aporta Hosteltur es la noticia del aeropuerto que utilizó un videojuego para entrenar a su personal. Gracias a Hosteltur podemos saber que el aeropuerto de Oslo ha escapado a la tecnología de videojuegos para capacitar a sus empleados y prepararlos para navegar en nuevas terminales. Casi 23,000 empleados usarán el grupo 3D para estudiar diferentes situaciones en el aeropuerto. El programa de aprendizaje de videojuegos se lanzó el 15 de septiembre y funciona en tabletas y iPads con Android. Los videos presentan diferentes historias con desafíos específicos para ser resueltos en entornos de la vida real. Los empleados tienen la oportunidad de ir a diferentes escenarios y actividades de servicio y obtener conocimiento lo ayudarán a resolver situaciones realistas tan pronto como sean en abril de 2017. Además, con la capacidad. Servir hasta 30 millones de pasajeros. El servicio al cliente, la seguridad y el espíritu del grupo son los elementos principales del juego y el personal para anotar puntos para resolver diferentes tareas para introducir un factor competitivo porque los empleados están tratando de derrotar a los colegas. Y sin irnos más lejos, la asociación Andalucía Lab nos habla de ‘El Misterio de Amelia’, un videojuego que ha introducido el formato e-learning en una aventura de gráficos. El resultado fue el aprendizaje basado en juegos, el desarrollo del e-learning como mecanismo de aprendizaje. Este producto está desarrollado por la empresa Omnium Lab Studios con sede en Algeciras. Ya sea en línea o en dispositivos móviles o tabletas, los estudiantes pueden jugar videojuegos para controlar el destino de Marco, un joven estudiante de historia en un viaje apresurado al sur de España, al hotel Reina Cristina, la única conexión que tiene con el asesinato de su padre. Al principio del juego, cuando Marco llega al hotel, lo confunden con una oferta de trabajo y lo contratan. La confusión de que el jugador necesita repostar porque tiene la coartada perfecta para moverse libremente por el hotel. sin despertar sospechas. El entrenamiento utiliza una simulación 3D para poner al usuario en situaciones idénticas a las que tendría que enfrentar en la vida real. A medida que avanza el juego, se desafía al jugador a completar tareas para las que ha sido contratado con el fin de mantener la coartada perfecta. El Misterio de Amelia fue creado originalmente como un videojuego de capacitación ISO 9001, pero su crecimiento en la hospitalidad como entorno y su versatilidad lo hacen accesible a la industria.El turismo local en todos los aspectos requiere aprendizaje. (atención al cliente, atención al cliente, idioma, protocolo, hospitalidad...) (Domínguez, A).
Fernández Montero, Alba - 14 - Historias como las anteriores hacen que nos paremos a pensar que la industria del videojuego está presente en nuestra vida casi a diario, y que habría que darle más importancia a este ámbito ya que creemos que la merece.
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 15 - 4 4. INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO “Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción.” (Gil, A. Vida, T. 2007:3334) 4.1 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Según Ceibal (centro de innovación educativa con tecnologías digitales) un videojuego es una aplicación de entretenimiento interactivo que le permite simular acciones en un televisor, ordenador u otro dispositivo electrónico con comandos o controles específicos. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento en que deben ser interactivos; esto significa que los usuarios deben interactuar activamente con el contenido. El término videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físico. Pueden diferir significativamente entre sí, tanto en complejidad como en la calidad de los gráficos y temas. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social (Universitat Autònoma de Barcelona, España) realiza en una de sus publicaciones un artículo denominado: “Breve historia de los videojuegos”; en el cual nos vamos a fijar para poder hacer un breve repaso en la historia de este sector. Según este artículo, consideramos que el primer videojuego que se creó fue en 1952, por Alexander S. Douglas: un tres en raya que se ponía a disposición del cliente en el ordenador que había disponible en aquella época. A partir de ese año se fueron desarrollando más prototipos e ideas diferentes de videojuegos que entretuvieran al consumidor. Athenea Digital señala que los videojuegos domésticos comenzaron en 1966 cuando Ralph Baer comenzó a desarrollar un proyecto de videojuegos llamado Fox and Hounds con Albert Maricon y Ted Dabney. Este proyecto se convertiría en Magnavox Odyssey, el primer sistema de videojuegos doméstico lanzado en 1972, que se conectaba a un televisor y permitía reproducir una variedad de juegos pregrabados. Esta misma revista también nos cuenta el gran hecho que sucedió en 1971: la comercialización de Computer Space en Estados Unidos. A partir de aquí, los videojuegos escalaron y ascendieron gracias a la llegada de la máquina recreativa Pong (Tenis para dos) que se instaló en diferentes zonas públicas como bares, aeropuertos, salones recreativos, etc. El PAÍS (2021), en su entrada ‘Videojuegos: una máquina de hacer dinero’ nos cuenta que hace 20 años había que ir a una tienda especializada para comprar las últimas novedades mientras que la mayoría de las compras de hoy en día son descargas digitales. El gasto en videojuegos a través de dispositivos móviles impone su hegemonía: 86.000 millones de dólares, mucho más que consolas (51.000 millones) y ordenadores (37.000 millones). Además, este mismo periódico realiza una lista de los países que dominan el mercado cuando hablamos de videojuegos:
Fernández Montero, Alba - 16 - Tabla 2: Países más importante en la industria del videojuego. Fuente: DEV (Desarrollo español del videojuego), ICEX, Games from Spain y AEVI (Asociación Española de videojuegos) – EL PAÍS a 3 de julio de 2021. 4.2 REPERCUSIONES ECONÓMICAS Si nos centramos en los datos evaluados en 2016, la revista Burgos Conecta nos dice claramente que la industria del juego está en pleno auge, habiendo pasado por diferentes facetas, ya que, en sus comienzos, la mayoría de las personas la consideraban como un entretenimiento. Esta afirmación fue completamente errónea, ya que en ese mismo año llegaron a alcanzar 100.000 millones de dólares y desde 2013 ya había una cantidad de jugadores que alcanzaban las cifras de 1.200 millones de personas. Y si nos centramos en España, Burgos Conecta comenta que, en 2016, solo en España, el gasto en juegos y plataformas de juego ronda los 1.500 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual del 1,5% (Burgos Conecta, 2016). Si hablamos de otros países como América, nos centraremos en la tesis realizada por AEVI (Asociación Española de Videojuegos) donde nos dicen que hasta donde sabemos, el número más estricto es el de la Asociación de Software de Entretenimiento de EE. UU, que muestra la importancia y evolución de sus ventas desde el año 2000 en el siguiente gráfico:
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 17 - Gráfica 1: Representación de Ventas de videojuegos en USA Fuente: AEVI: El sector económico en España: impacto económico y escenarios fiscales. Enero 2018 Según AEVI, originalmente los videojuegos eran muy baratos de desarrollar y podían ser creados por un solo programador o por un pequeño grupo de programadores y diseñadores. Si tienen éxito, generan enormes ganancias. Pero con el desarrollo de la tecnología y su sofisticación, hoy en día es casi imposible lograr los objetivos anteriores. UU., que tiene la industria de videojuegos más desarrollada del mundo, suele requerir grandes empresas con una gran cantidad de programadores, diseñadores de juegos, artistas, expertos en gráficos y, según la Oficina de Estadísticas Laborales, sus salarios pueden oscilar entre, en promedio, 90.000 por año de dólares estadounidenses. Pero eso no significa que la industria haya dejado de producir ganancias decentes para juegos o empresas específicas. Por ejemplo, vea la lista de Forbes de 2015 de los emprendedores más exitosos en videojuegos. Tabla 3: Emprendedores más adinerados del sector de videojuegos Fuente: FORBES. Marzo 2015
Fernández Montero, Alba - 18 - Y si hablamos de empleo gracias a esta industria, volvemos a recurrir a AEVI que nos dice que la industria de los videojuegos emplea a 8.790 personas. Al igual que ocurre con la producción, cuando se inicia la actividad en ese sector, su actividad crea demanda de producción en otros sectores donde los principales insumos necesarios son el trabajo y el capital (su remuneración y el empleo de la parte del empleo) para hacer que el Empleo aumente en todos los sectores y este aumento se traduzca en más empleo en otros sectores, lo que a su vez afecta el consumo, la inversión y las exportaciones, es decir, la demanda a su vez tiene una serie de efectos sobre el resto de la economía, esto se conoce como efecto indirecto e inductivo. La suma de los tres efectos es la suma de los efectos sobre el empleo en la industria de los videojuegos ahora, con los datos cuantitativos más relevantes que se muestran en el gráfico a continuación: Gráfica 2: Representación del impacto total de la industria del videojuego en el empleo Fuente: AEVI: El sector económico en España: impacto económico y escenarios fiscales. Enero 2018 Así mismo, esta misma asociación, nos hace un análisis del impacto de los videojuegos en la producción efectiva, comentándonos que el sector del videojuego tiene una facturación o producción efectiva en lenguaje de cuentas nacionales de 1.177 millones de euros, pero cuando se inicia su actividad genera demanda de producción en otras industrias, y este aumento de demanda se traduce a su vez en otros sectores Afecta al consumo, la inversión y las exportaciones, es decir, la demanda final, que a su vez tiene otro conjunto de efectos sobre el resto de la economía. A esto se le llama efecto indirecto e inducido. La suma de los tres impactos es el impacto total de la industria de los videojuegos, apareciendo los datos cuantitativos más relevantes en el gráfico siguiente (no presentes en el gráfico, pero el impacto total más significativo en la producción se produce en la propia industria de los videojuegos con 1.285,4 millones de euros en juego de electrónica):
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 19 - Gráfica 3: Impacto total de la industria del videojuego en la producción sectorial Fuente: AEVI: El sector económico en España: impacto económico y escenarios fiscales. Enero 2018
Fernández Montero, Alba - 20 -
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 21 - 5 5. EVENTOS DE OCIO VINCULADOS A LOS VIDEOJUEGOS 5.1 ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO (E3) Nuestro evento se realiza cada año en Los Ángeles, más concretamente en el centro de convenciones de Los Ángeles y se celebra la última semana de mayo y la primera semana de junio. (Ecured) Gracias a Ecured podemos saber que esta exposición comenzó en 1995 al mando de la Interactive Digital Software Association, que a día de hoy es conocida como la Entertainment Software Association. Se conoce que anterior a esto se podían exponer los productos en otro tipo de asambleas que también estaban abiertas al público pero que apenas atraían a un público que cubriera los posibles gastos que se fueran a ocasionar, por lo que la E3 revolucionó todo el mercado. Si nos basamos en los datos que nos vuelve a aportar Ecured, podemos saber que, en este mismo año, se dieron a conocer muchas consolas nuevas al mercado (entre ellas la primera PlayStation) por lo que el evento tuvo la suerte de llegar en un momento de gran esplendor, muy bueno para esta industria que apenas comenzaba a florecer. Se han llegado a registrar que ese mismo año, 80.000 personas acudieron a la inauguración del evento por lo que se conoce como una de las presentaciones más grandes cuando hablamos de eventos. Imagen 3. Centro de Convenciones de Los Ángeles (convención de 2011). Fuente: Imagen de Ecured representando el edificio ante un cartel del videojuego “Battleflied 3” Los Ángeles nos ofrece un espacio lleno de diferentes salas para que se puedan exhibir los diferentes productos y prototipos con los que se quieren trabajar, por los que se pagan cantidades inmensurables para poder hacer uso de ellas, según Ecured, en concreto tiene 5 salas diferentes:
Fernández Montero, Alba - 28 - talento mediante la organización de diversas iniciativas destinadas a desarrollar relaciones entre los profesionales de la industria nacional e internacional. Nuestra feria anteriormente se solía realizar en Madrid, con el nombre de ‘Madrid Games Week’, pero como nos cuenta la revista báquica, el traslado de Madrid a Barcelona ayudará principalmente a las empresas más importantes de la industria a presentar sus últimos lanzamientos, especialmente con la llegada de la campaña de Navidad, la temporada más icónica de los videojuegos. Esta traducción se creó en 2016 y desde entonces se llama "Barcelona Game World”. Además, desde 2019 tuvo un cambio extraordinario, ya que nuestro evento decidió cambiar de nombre. De nuevo, WeBarcelona nos comenta que a partir de esta fecha nuestro salón decide llamarse ‘NiceOne Barcelona (N1B)’ añadiendo de esta forma nuevos servicios que oferta al cliente y haciendo innovaciones en su evento. La revista METROPOLI nos cuenta que desde 2018, esta exposición ha querido ampliarse y agrandar su espacio queriendo llegar a los 60.000 metros cuadrados (Metropoli, 2018). Además, gracias a WeBarcelona podemos saber en cuántas secciones está dividida esta exposición: - Play: Zona expositiva donde se pueden probar las novedades que ofrece el sector. - E-Sports: Área donde se retransmite en directo las competiciones de estos deportes. - Experience: Sala que ofrece lo mejor de la realidad virtual ofreciendo al espectador disfrutar de esta experiencia. - Retro: Una feria dentro de otra feria para revivir los videojuegos que forman ya parte de la historia. - Pro: La zona profesional de intercambio y búsqueda de financiación para proyectos. - FunFest: Área festiva con actividades como el concurso de cosplay, actuaciones musicales o ponencias. - Edu: La formación del sector. Para conocer la oferta de las universidades que imparten estudios en el ámbito del entretenimiento digital. Feria abierta al público y profesional Normalmente este evento se realiza desde el 28 de noviembre hasta el 1 de diciembre, de horario de 10:00h a 20:00h. Según la página oficial de esta exposición, NB1 (Nice One Barcelona) podemos saber qué los precios oscilan entre los 18€ el pase de un día, 40€ el acceso al recinto los tres días y 8€ el pase alumno si va al menos un grupo de 10 alumnos para visitar la exposición durante solo un día. En caso de querer una acreditación profesional, los precios que esta página nos ofrece son de 30€ el pase de dos días o 250€ el pase de 4 días con opción a la plataforma de negocios ‘Meet 2 Match y Social lunch’. Gracias a la asociación AEVI podemos saber que, según los últimos datos facilitados por la ésta, cada año se invierten 90.000 millones de dólares en la industria, por lo que Barcelona podría ser un día especial en el futuro para los inversores que buscan nuevas oportunidades. Entonces podemos entender que están tratando de hacer de esta feria una exhibición reconocida internacionalmente y pueda llegar a más personas como clientes; como proveedor. La conocida hoy en día como NiceOne Barcelona (NB1), se realiza en el Fira de Barcelona, Gran Vía en L’Hospitalet de Llobregat:
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 29 - Imagen 6: Representación en Google Maps de la ubicación exacta del evento y medio de transporte que dejaría al turista al lado de ésta. Fuente: Imagen obtenida de WeBarcelona (la guía de Barcelona).
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TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 31 - 6 6. LOS ‘ESPORTS A NIVEL MUNDIAL La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) nos puede dar mucha información acerca de qué son los esports, ya que según su propia web dice: "es la asociación nacional de la industria del videojuego y de los esports. En ella se integran los principales actores de la industria de los esports en España: los publishers (casas editoras) con competiciones oficiales como Activision-Blizzard (Call of Duty League, Overwatch League), Electronic Arts (FIFA eWorld Cup), Ubisoft (Rainbow 6 Pro League) o Riot Games (League of Legends European Championship); los propietarios de plataformas de juego como Sony Interactive Entertainment (PlayStation), Microsoft (Xbox One) o Nintendo (Nintendo Switch); así como los principales organizadores de torneos a nivel español: LVP, ESL y PlayStation.” Tabla 4: Géneros de videojuegos Fuente: Diego Martín Muñoz y Luis Miguel Pedrero Esteban: Los eSports: origen, evolución y tendencias publicado en la revista de cultura visual AEVI nos dice que el término ‘esports’ es el nombre de las competencias organizadas de videojuegos que son ampliamente conocidas entre los jugadores, equipos, ligas, editores, organizadores, locutores, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar tanto a nivel amateur como profesional, en vivo o en línea. Otros nombres son "juegos competitivos", "juegos organizados", "videojuegos" o "juegos profesionales. Esports es el nombre genérico que se le da a los juegos y torneos de juegos específicos, no nos referimos a ningún formato único del juego. Así como no compites en "deportes" sino en fútbol, baloncesto, etc., no estás compitiendo en deportes electrónicos sino en League of Legends, Call of Duty, FIFA, Rainbow Six, Siege, Gran Turismo Sport., Gears of War o Hearthstone. Los juegos competitivos son parte de una tendencia mucho más amplia en la industria de los videojuegos que nos permite disfrutar de los videojuegos juntos y en sociedad. Para categorizar a los principales actores en este sector, debemos conocer quiénes son importantes, y estos datos también nos lo da a conocer AEVI: - Los publishers: titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y de las franquicias. - Los organizadores: cómo su propio nombre indica, son los que diseñan y organizan todas las competiciones de estos deportes. - Los jugadores: participantes en las competiciones realizadas por los organizadores. - Los equipos: son entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones representándolos.
Fernández Montero, Alba - 32 - - Los broadcasters: operadores que tienen diferentes plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales que se producen en directo o bajo demanda Tendríamos que añadir que, en ocasiones una misma persona puede desarrollar diferentes roles de los mencionados anteriormente. Como todas las competiciones, los esports tienen valores y normas que se han de seguir, acordados como dice AEVI en noviembre de 2019: - Seguridad y bienestar. - Integridad y juego limpio. - Respeto y diversidad. - Experiencia de juego positiva y enriquecedora. Y si hablamos de cifras, la ISFE Esports (página web que promueve los deportes electrónicos y representa a sus partes interesadas) nos dice: - Se esperaron unos ingresos mundiales gracias a estos deportes que alcanzaran los 1.000 millones de euros en 2021. - En 2020, (debido a la pandemia mundial) la audiencia de esta industria creció un 9,55% - En 2020, la audiencia total en Europa fue de 92 millones de personas. - Además, AEVI nos informa que la consultora NewZoo hizo un estudio del mercado global de este sector, haciéndonos saber que los esports alcanzaron 950 millones de dólares como ingresos en 2019. España representa, según cifras de AEVI, el 4% de la economía mundial de los esports. Imagen 7: Las competiciones de esports más visualizadas durante 2021. Fuente: Imagen obtenida de la página Millenium.gg publicada a 29 de diciembre de 2021
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 33 - 7 7. DIFERENCIA DE GÉNERO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Cada persona participa y consume los videojuegos por motivos muy diferentes, por lo que el propio juego puede tener un significado y una repercusión totalmente distinta para cada uno (Yee, 2006). Aun así, los videojuegos siempre se han tratado como un concepto masculino, o mayoritariamente utilizado por los hombres, ya que se han sentido más atraídos por ellos y es que está descubierto que hay muchos más personajes masculinos que femeninos en la mayoría de los videojuegos (Ivory, 2009). Por este motivo, nos resulta muy interesante ver las principales diferencias y comparaciones que podemos encontrar en esta industria entre los dos únicos patrones de género que hemos encontrado estudios en la literatura, los tradicionales, el modelo masculino y el femenino, o lo que es lo mismo, entre hombres y mujeres. Desgraciadamente otros modelos (gays, lesbianas, trans…) no han sido encontrados en nuestra búsqueda por lo que no hemos podido incluirlos. Esta limitación creemos que puede dar pie a un futuro estudio más profundo del tema. Comenzaremos hablando de la presencia de la mujer en videojuegos. Generalmente, suele estar muy estereotipada, llegando a ser clasificada hasta en 3 grupos diferentes como bien nos indica La Universidad de León con su estudio: “Los videojuegos desde la perspectiva de género: roles y estereotipos” (Gutiérrez, Merillas y Jorrín, 2003): - Modelo masoquista: son aquellas mujeres representadas como víctimas, que necesitan ser rescatadas por un hombre. Suelen ser personajes secundarios que además están descritas de manera sumisa y muy pasivas. - Modelo sádico: aquellas mujeres que aparentan ser más “varoniles”. Intentan tener actitudes masculinas, pero aun así los rasgos físicos siguen siendo muy exagerados (pecho muy marcado, cintura acentuada…). Incluso en este tipo de modelo, la mayoría de las veces suelen estar al servicio del papel masculino. - Modelo “barbie”: mujeres muy superficiales. Son aquellas que se encuentran muy pendientes de la apariencia física, siempre intentan ser perfectas y son consumistas. Intentan representar el estereotipo más tradicional de la mujer. Según la revista HERALDO, la imagen de la mujer en los videojuegos se encuentra muy sexualizada, y no se llegó a incluir un personaje femenino en videojuegos hasta 1981. Esta misma revista nos dice que la primera mujer protagonista en un videojuego (Ms. Pacman) era muy femenina: pestañas alargadas, tacones puestos, labios pintados, etc. Y es que desde entonces el personaje femenino ha sido siempre secundario y pasivo. Normalmente, el físico de las mujeres en los videojuegos se ha visto influenciado por Japón, ya que es allí donde se creó el manga y el anime (generalmente se centran en el anime erótico y el pornográfico (el hentai). Intentan representar un cuerpo eternamente adolescente, con muchas curvas, pechos exagerados y ojos bastante grandes y marcados (Rodríguez, 2019).
Fernández Montero, Alba - 34 - Imagen 8: Ayane, personaje del videojuego Dead or Alive 5 Fuente: Imagen obtenida de la página Xbox Hub publicado el 15 de octubre de 2016. Y si hablamos del papel de la mujer en la industria del videojuego, cada vez encontramos más y más mujeres consumidoras de videojuegos, e incluso muchas de ellas se encuentran envueltas en el diseño de videojuegos, y aun así, la comunidad en general suele mostrar una actitud bastante hostil hacia las mujeres (ABC, 2016). Por desgracia, no solo las creadoras de videojuegos sufren esta discriminación, sino que incluso soportan actitudes machistas en partidas online, cuando comentan en YouTube, en Twicht y en muchas otras redes sociales (Santana, 2020). Es por este motivo que, en la actualidad, solo un 20% de jugadores online son mujeres (Alfa Beta, 2021). Si nos centramos en los ‘nicknames’ femeninos o identificativos como mujeres, se suele recibir un rechazo por parte de otros jugadores, llegando a argumentar que ese no es lugar para una mujer. El 94% de las mujeres sufren acosos cuando juegan online, por ese motivo muchas de ellas esconden su identidad identificándose con nombres masculinos o utilizando distorsionadores de voz para ser capaces de jugar sin acoso (Rodríguez, 2019). Según Nira Santa Rodríguez con su estudio Género, Gamers y Videojuegos podemos saber que la mayoría de los usuarios online que poseen nombres femeninos reciben alrededor de 100 mensajes de media con contenido sexual o amenazas diarias, mientras que en el caso de los hombres es solo de 3,7 mensajes de media. También nos dice el estudio anterior, que la presencia de la mujer aún no está plasmada lo suficiente en los esports (deportes de videojuegos) ya que solo unas pocas mujeres han llegado a competir en un alto nivel. Si hablamos de creadores de contenido, solo un tercio de los programadores/desarrolladores de videojuegos son mujeres. Habría que destacar a la gran desarrolladora Amy Henning, también conocida como ‘la gran dama de la industria de los videojuegos’. Es conocida principalmente por crear el guión y personajes de la saga de videojuegos Uncharted. Además, ella misma admite que existe mucha misoginia en esta industria y sostiene que para alcanzar el éxito en este ámbito, se necesita mucha cabezonería y abstacción de los comentarios, plantar cara a aquellos hombres que tienen condescendencias con las mujeres y una confianza plena en una misma (Rodríguez, 2019).
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 35 - Con respecto a la publicidad, ésta también se encuentra muy centrada al público masculino, ya que se identifica más al hombre jugador que a la jugadora (Rodríguez, 2019). Pero los datos anteriores no van a hacer que las mujeres dejen de consumir este tipo de servicio, es más el 34,27% de las consolas en España que se vendieron durante 2018, fueron compradas por mujeres y de entre todos los consumidores de videojuegos en España, las mujeres ya han alcanzado el 28,58% (Crónica Directo, 2019). En lo que a gustos se refiere, sí que hay una clara diferencia en cuanto a mujeres y hombres; en 2019, la revista Crónica Directo hizo un análisis de los diferentes juegos que consumen el género femenino y el género masculino, y sin duda los hombres prefieren los ‘shooting games’ (juegos de disparos) mientras que el ranking decía que el más consumido por las mujeres era el Mario Kart 8 (un juego de carreras de coches con personajes clásicos como Mario Bros). Sin embargo, cuando a consolas nos referimos, Crónica Directo nos relata que tanto hombres como mujeres coinciden a la hora de seleccionarlas, siendo la más vendida la Nintendo Switch. Imagen 9. Los 5 videojuegos más consumidos por hombres y por mujeres. Fuente: Imagen obtenida de la revista Crónica Directo publicado el 13/03/2019 El estudio realizado por Quantic Foundry, después de encuestar a 250.000 usuarios nos revela que los hombres están motivados por los juegos competitivos y de destrucción, mientras que las principales motivaciones de las mujeres para jugar a videojuegos son la compleción y la fantasía.
Fernández Montero, Alba - 36 - Imagen 10: Motivaciones de los hombres a la hora de jugar a videojuegos Fuente: Quantic Foundry, publicado el 15 de diciembre de 2016. Imagen 11: Motivaciones de las mujeres a la hora de jugar a videojuegos Fuente: Quantic Foundry, publicado el 15 de diciembre de 2016. Y si hablamos de esports, el periódico La Vanguardia nos dice que las mujeres cada vez quieren estar más incluidas en este tipo de deporte. Ya existen equipos mixtos de hombres y mujeres, pero aun así, las discriminaciones hacia la mujer no cesan: la violencia verbal suele ser común en este deporte, sobre todo comentarios machistas y ciberacoso, llegando hasta a recibir amenazas de muerte, por este motivo muchas mujeres solo se sienten cómodas jugando y compitiendo contra otras mujeres. Uno de los pocos avances que se han realizado, como bien nos comenta de nuevo el periódico La Vanguardia, ha sido el intentar no sexualizar a la mujer en el videojuego ‘The Last of Us Parte 2’, donde todos los personajes principales resultan ser mujeres y en concreto la protagonista es una mujer homosexual, algo poco visto en la mayoría de los videojuegos. Incluso la brecha salarial puede llegar a ser una de las grandes diferencias entre hombres y mujeres en este sector. Un estudio realizado en 2018 en Escocia revela que las mujeres cobraron un 64% menos que los hombres en el evento Rockstar North (Castroverde, 2021). Si sumáramos todo lo que han ganado las 400 mujeres mejores pagadas en esports, alcanzaríamos una cifra de 3.030.000 de dólares, la mitad de lo que ha conseguido el jugador (hombre) con el bote más grande de la historia obtenido
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 37 - por jugar a Dota 2. Ninguna mujer se encuentra entre los 300 jugadores mejor pagados y solamente encontramos a una mujer entre los 500 mejores pagados (Rosa, 2019). Las cifras deberían ser más equitativas por supuesto, ya que teóricamente es ilegal que hombres y mujeres cobren diferentes salarios por un mismo trabajo, pero eso no impide que sean las mujeres las que tengan que trabajar más para conseguir mejores puestos y salarios. La jugadora Sasha Hostyn es la mujer que más dinero ha llegado a conseguir por jugar a videojuegos: 333.456 dólares. Aunque sea una cifra muy elevada, sigue siendo muy poco comparado con los siete millones obtenidos por cada jugador hombre por jugar a Dota 2 (Rosa, 2019).
Fernández Montero, Alba - 44 - 9.3 ANÁLISIS COMPARADO DEL PERFIL DEL TURISTA DE ESTE TIPO DE EVENTO DE OCIO: LOS VIDEOJUEGOS Para poder abarcar este análisis en donde vamos a describir el perfil del turista que consume los videojuegos como evento de ocio, vamos a analizar los resultados del cuestionario que hemos realizado anteriormente. Deseábamos llegar, al menos, a 100 usuarios diferentes para que respondieran nuestra encuesta, pero finalmente hemos conseguido impactar a un total de 200 personas, el doble de lo pensado, por lo que nos da más margen para hacer un análisis más detallado. Un 56% de los usuarios que contestaron están dentro del género femenino, un 43,5% dentro del género masculino y 0,5% dentro de la categoría otro. El mayor rango de edad que respondió a nuestras preguntas se encontraba en personas de entre 18 y 24 años, aunque también tuvimos un 27% de entre 25 y 35 años de edad. Descubrimos con esta encuesta, que la mayoría de nuestro público alcanzado solo viajaba una vez al año (44,5%), un 39,5% viajaba entre dos o tres veces al año y solo un 10% y un 6% respectivamente de 4 a 6 veces al año o más de 6 veces. Además, por casi mayoría absoluta el 95% de nuestros encuestados viajan por turismo, y lo más común es que vayan a otra comunidad autónoma. El turismo que más se suele realizar como era de esperar, es el de sol y playa, seguido por el turismo cultural; solo un 12,5% respondieron que solían realizar turismo de videojuegos, con lo que ya empezamos a ver que no es un tipo de turismo muy común ni muy realizado, diríamos que es algo muy poco conocido más bien. Por otro lado, más de la mitad de los usuarios optaron por la opción ‘sí’ cuando les preguntamos si eran consumidores de videojuegos: solo un 24% consideró que no lo era y el 19,5% dijeron que consumían a veces. Eso sin mencionar que el 74% afirmaron que su entorno próximo (familia, amigos, vecinos…) eran consumidores de éstos. Cuando les preguntamos si conocían el turismo de videojuego solo un 35% supo decirnos que sí, por lo que reafirmamos de nuevo nuestra idea mencionada anteriormente de que es un tipo de ocio muy poco conocido. En cambio, a la hora de responder si visitarían este tipo de evento, más de la mitad optaron por la opción sí, por lo que consideramos que si este ámbito fuera más promocionado y más comunicado a las personas, muchas de ellas serían parte de este tipo de turismo. Muchas personas de las encuestadas afirman no conocer ningún tipo de evento de videojuegos, pero hay un gran número que al menos de oídas saben qué es la E3 o la BGW, añadiendo además que muchos otros aportaron nombres de otros eventos que solo mencionamos de pasada en este TFG. Adjuntamos para ello la gráfica de las respuestas obtenidas sobre las respuestas a esta pregunta:
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 45 - Gráfica 4: Respuestas del Google Forms a la pregunta: ‘¿qué tipo de eventos de videojuego conoce? Fuente: Elaboración propia El 81,5% de los usuarios confirman que no han visitado ningún tipo de eventos de esta clase, una cantidad demasiado alta que nos afirma que el perfil del turista en esta
Fernández Montero, Alba - 46 - actividad de ocio es muy escaso, ya que la mayoría de las personas que han respondido que sí ha sido porque son partícipes de esports (conseguimos que algunos deportistas de videojuegos contestaran nuestra encuesta) y por ese motivo conocen diferentes eventos de videojuegos. Sin irnos más lejos, cuando preguntamos si pensaban si estaba suficientemente promocionado el turismo de videojuegos, la respuesta por excelencia fue no, con un 94,5% de los votos. Y aun así, el 92,5% piensa que el turismo de videojuegos podría ser un gran atractivo turístico para la ciudad donde se celebra; ¿por qué entonces no está lo suficientemente publicitado y explotado este tipo de turismo si podría aportar muchos beneficios para la ciudad? Hicimos una pregunta concreta, donde preguntábamos que pensaban que reportaba el turismo de videojuego a la ciudad y las respuestas fueron muy positivas mayoritariamente. Adjuntamos pues, la gráfica correspondiente con las respuestas obtenidas: Gráfica 5: Respuestas del Google Forms a la pregunta: ‘¿considera que el turismo de ocio, y concretamente, el de videojuego, reporta a la ciudad donde se celebra…? Fuente: Elaboración propia Además, por casi mayoría absoluta, con un 94% de los votos a favor, los usuarios dijeron que el turismo de ocio, concretamente el de videojuegos, debería ser potenciado como una nueva fuente de ingresos turísticos y una nueva forma de ocio. A decir verdad, con este análisis comprobamos que los consumidores de eventos de videojuegos son algo escaso; pero cuando hablamos de consumidores de videojuegos en general, todo cambia. Por lo que hemos visto con este estudio, muchas personas juegan a videojuegos y es que, además del cuestionario que planteamos y del que se han mencionado los datos anteriormente, la revista Marketing News hace un análisis del número de personas que consumen videojuegos tanto a nivel mundial, como a nivel nacional. Aportamos a continuación los datos que nos deja la revista en cuestión:
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 47 - Imagen 12. Representación del grupo de mujeres y hombres en el mundo que consumen videojuegos. Fuente: Imagen de Marketing News publicada el 4/11/2019 por Wavemaker Imagen 13. Representación del grupo de mujeres y hombres en España que consumen videojuegos. Fuente: Imagen de Marketing News publicada el 4/11/2019 por Wavemaker Esto nos hace reflexionar sobre la fama que tienen los videojuegos y el potencial que también poseen y lo poco que lo aprovechan para poder llevar a cabo más tipos de turismo de ocio relacionado con este sector.
Fernández Montero, Alba - 48 - 9.4 ANÁLISIS PARCIAL DE LA DIFERENCIA DE GÉNERO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO Además de analizar el perfil del turista en este tipo de evento de ocio, vamos a realizar un análisis parcial centrado en una perspectiva de género dada la importancia y relevancia que tiene en la actualidad, y lo poco estudiado del tema. Según la información recogida, hemos contemplado tres ámbitos diferentes en los que la mujer está implicada: - En primer lugar, hemos investigado sobre cómo se ha plasmado la mujer o el personaje femenino que aparecen en los videojuegos, dando a entender que la mujer se encuentra muy sexualizada, con un rol pasivo, siempre dependiente del hombre, con un físico muy exuberante y alejado de la realidad. - Seguidamente nos enfocamos en las consumidoras de videojuegos, incluyendo a las programadoras y desarrolladoras en este sector. Respecto a este punto, hemos podido saber que menos de la mitad de los creadores de videojuegos son mujeres, y que para llegar a ser parte de esta industria se necesita mucha constancia, ya que se reciben muchos comentarios hostiles por el simple hecho de ser mujer. - Como aspecto negativo en cuanto a plataformas online, añadimos que, por el simple hecho de ser parte del género femenino, o tener un nombre que incite a ser de este sexo, se recibe mucho abuso y ataques sobre todo sexualizados, llegando incluso a obtener amenazas de muerte. - Otro punto destacable sería el gusto de los usuarios consumidores de videojuegos. Se ve una clara diferencia entre las preferencias de las mujeres y la de los hombres, siendo los hombres los mayores consumidores a nivel mundial. - Finalmente, analizamos los salarios entre hombres y mujeres viendo una clara diferencia entre ambos. Según los datos recopilados anteriormente podemos ver que las mujeres reciben mucho menos que los hombres cuando compiten en los esports, un claro ejemplo de desigualdad en la industria. Con toda la información recolectada en este análisis podemos concluir que, aunque el mundo del videojuego ha mejorado y ha incluido al género femenino en su industria, a nosotras, las mujeres, nos queda un gran camino que recorrer y una gran lucha por delante para que algún día nos consideren iguales que a los hombres y no haya tanta discriminación ni en este sector, ni en ningún otro.
TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 49 - 10 10. APORTACIONES DEL AUTOR Y LIMITACIONES DEL ESTUDIO El ocio y el disfrute de viajar y socializar es esencial en la vida de cualquier persona para poder evadirse de la rutina del día a día. Y es que, aunque no sea de los temas más tratados a la hora de hablar de turismo consideramos que el sector del ocio debería ser principal a la hora de querer realizar cualquier clase de turismo. Por este motivo, a la hora de realizar este trabajo, consideramos de relevancia absoluta haber podido relacionar el tema principal de este TFG (eventos de videojuegos) con el sector ocio. Gracias a este trabajo de investigación hemos podido concluir en la idea de que cualquier tema que nos guste puede hacerse uso del turismo (por ello, es importante desarrollar un potencial turístico innovador, que pueda adaptarse a las necesidades cambiantes de los visitantes y contribuir al desarrollo sostenible de las economías y los destinos) ya que no esperábamos encontrar alojamientos e intermediaciones basados en videojuegos para turistas. Una de las principales aportaciones en este trabajo ha sido descubrir la cantidad de personas que consumen este servicio incluso en nuestro propio país, ya que, aunque este Trabajo de Fin de Grado esté centrado en el evento de videojuegos que, a nuestro parecer, es el mayor a escala mundial; hemos podido comprobar que España tiene gran potencial en este mercado que se va desarrollando cada vez más. La otra sin duda, ha sido la participación de la mujer en esta industria; bastante escasa según los datos recopilados. Todavía debemos evolucionar y mejorar mucho para que no haya desigualdad en ninguna industria, ya que en nuestro caso como en muchos otros, hemos encontrado actitudes machistas e intolerantes hacia la participación femenina en el ámbito del videojuego. Como limitaciones tendríamos que comentar que, al ser un tema tan innovador, no hay demasiadas personas que se hayan parado a hablar y analizar esta industria, por lo que ha resultado más complicado de lo esperado poder encontrar toda la información requerida y necesaria para hacer un buen trabajo. Por otro lado, lo que considerábamos que tendría que haber sido una limitación para el sector como es el COVID-19, resultó ser una ventaja, por lo que la industria del videojuego ha sido de las pocas beneficiadas por la pandemia; lo cual nos ha resultado bastante sorprendente y mencionable.
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TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 51 - 11 11. CONCLUSIONES Llegados a este punto podemos decir que creemos que nuestro TFG puede resultar bastante innovador, debido a la escasez de estudios que hay al respecto y también porque, aunque en poca medida, ha habido escasez de datos, de tiempo y recursos. No mucho público está envuelto en el sector del turismo de ocio, en concreto el del videojuego; la mayoría de las personas consideran los videojuegos como un mero pasatiempo y una forma de entretenimiento, pero gracias a este trabajo hemos podido comprobar que esta industria tiene mucho potencial y mucho que ofrecer a los usuarios que se quieran enriquecer de ella. Ha sido muy reconfortante a nuestro parecer, hacer un trabajo de estas características, ya que nos consideramos seguidoras del ámbito del videojuego y haber podido indagar más y relacionarlo con el turismo nos ha parecido muy interesante. Hemos aprendido mucho y aunque a veces nos haya resultado difícil conseguir la información que necesitábamos, consideramos que ha sido muy gratificante. El perfil de la mujer en esta industria nos ha resultado inquietante, ya que pensábamos que, al ser un ámbito tan moderno, se incluiría el género femenino tanto como a los otros géneros, pero una vez más nos hemos encontrado ante una situación de desigualdad ante sexos, siendo la mujer muy poco partícipe de esta industria, llegando a tener salarios mucho más bajos que el de los hombres. Pensamos que se debería invertir más en este tipo de ocio, para que más y más personas pudieran ser partícipes de él, ya que el desconocimiento de esta clase de eventos (eventos de videojuegos) es una de las principales desventajas que tiene este sector, que hace que no haya gran público que quiera ser parte de él. Por supuesto también pensamos que se debería incluir muchas más mujeres, y no tener actitudes retrógradas frente a ellas ya que hoy en día todos somos iguales y tenemos los mismos derechos. 12 13 14
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TFG-Turismo-Electronic Enterteinment Expo (E3). Turismo asociado, repercusiones económicas y análisis comparado en España - 53 - BIBLIOGRAFÍA Entertainment Software Association - ESA. Recuperado: febrero 20, 2022, de https://www.theesa.com GAMER TRAVEL - Su perfil en Startupxplore. Recuperado: abril 4, 2022, de https://startupxplore.com/es/servicios-startups/comunidades-startups/gamer-travel (2020, October 29). Game Generation | Play – Learn – Connect. Recuperado febrero 20, 2022, de https://gamegeneration.org Adrián, Y. ¿Qué es Entretenimiento? » Su Definición y Significado [2022]. Definición. Recuperado: mayo 7, 2022, de https://conceptodefinicion.de/entretenimiento/ Ahmad, K. (2022, May 11). What Is E3? Gaming's Biggest Annual Event, Explained. MakeUseOf. Recuperado: abril 10, 2022, de https://www.makeuseof.com/what-is-e3/ Análisis de la situación actual de las ferias y congresos de videojuegos en el turismo. Repositorio Institucional de la Universidad de Oviedo. Recuperado: febrero 20, 2022, de https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/27956 Ayora, V. (2016, June 23). Barcelona busca crear su propio E3 con la Barcelona Games World. Baquia. Recuperado: marzo 16, 2022, de https://www.baquia.com/tecnologia/videojuegos/barcelona-busca-crear-propio-e3 Barcelona Games World 2018 apuesta por la realidad virtual y aumentada. (2019, January 31). Crónica Global. Recuperado: marzo 16, 2022, de https://cronicaglobal.elespanol.com/creacion/barcelona-games-world-2018-realidad- virtual-aumentada_190664_102.html Bleda, M., & Rosa, J. M. Qué hacer en Barcelona hoy | Eventos gratis | Entradas. WeBarcelona. Recuperado: marzo 16, 2022, de https://www.webarcelona.net/es/eventos-barcelona Brecha salarial de género en los eSports, existe. HardwarEsfera. Recuperado: junio 5, 2022, de https://hardwaresfera.com/noticias/brecha-salarial-de-genero-en-los-esports- existe/ Carmona, B. G. (2020, July 31). Luchar contra la desigualdad de género en el mundo de los videojuegos. La Vanguardia. Recuperado: junio 1, 2022, de https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20200731/482180714072/lucharcontra-la-desigualdad-de-genero-en-el-mundo-de-los-videojuegos.html Castroverde, A. (2021, February 3). La brecha de género se instala en la industria del videojuego mientras que las 'gamers' ya son casi la mitad. infoLibre. Recuperado: junio 1, 2022, de https://www.infolibre.es/cultura/brecha-genero-instala-industria-videojuego- gamers-son-mitad_1_1193063.html ¿Cuáles son los 10 videojuegos más jugados y populares en España, en plena cuarentena? (2020, April 2). UNIR. Recuperado: febrero 20, 2022, de https://www.unir.net/ingenieria/revista/cuales-son-los-10-videojuegos-mas-jugados-y- populares-en-espana-en-plena-cuarentena/ ¿Cuáles son los tipos de turismo que existen? (2016, January 17). Entorno Turístico. Recuperado: abril 23, 2022, de https://www.entornoturistico.com/cuales-son-los-tipos- de-turismo-que-existen/ Curso: Material de apoyo -Elementos del Turismo. (n.d.). INA-PIDTE. Recuperado: abril 10, 2022, de https://www.ina-pidte.ac.cr/course/view.php?id=340#section-1