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Hélder Manuel Miranda Oliveira Níveis de Arquitetura no Cinema: Projeções Mentais e Espaciais nos Sonhos de “Inception” Hélder Manuel Miranda Oliveira janeiro de 2021 UMinho | 2021 Níveis de Arquitetura no Cinema: Projeções Mentais e Espaciais nos Sonhos de “Inception” Universidade do Minho Escola de Arquitectura
janeiro de 2021 Dissertação de Mestrado Ciclo de Estudos Integrados Conducentes ao Grau de Mestre em Arquitectura Cultura Arquitetónica Trabalho efetuado sob a orientação de Professor Doutor João Ricardo Rosmaninho Duarte Silva Hélder Manuel Miranda Oliveira Níveis de Arquitetura no Cinema: Projeções Mentais e Espaciais nos Sonhos de “Inception” Universidade do Minho Escola de Arquitectura
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Dedico este trabalho aos meus pais e irmão, por todo o apoio e carinho. Ao professor João Rosmaninho, pela confiança, atenção e dedicação. A todos os amigos que marcaram o meu percurso académico. Muito Obrigado! 1
8 INTRODUÇÃO Ao longo dos tempos a imagem surgiu com um importante papel na arquitetura e no cinema, tanto na conceção das suas narrativas como no desenho das suas várias dimensões. Da força desta imagem emerge a possibilidade de “engendrar o sonho e a ficção”1. O conceito de imagem, para nós, retrata uma possível representação da realidade, sendo esta manipulada, imaginada ou até sonhada. A interpretação da imagem trazida pelo cinema e pela arquitetura vem condicionada pelo espaço, desenhado por outros, com capacidade e conhecimento para o fazerem. Arquitetos e cineastas desenvolvem novas realidades, espaços que orientam e organizam o subconsciente dos habitantes, das personagens e dos espectadores. Acreditamos que a mente humana é assim alvo de uma exploração de representações. A fácil comunicação da imagem de cinema e de arquitetura abre portas para novos mundos, novas interpretações e novas sensações. Consideramos que este imaginário criado simboliza assim um sonho partilhado por todos, um sonho criado pelo arquiteto/ realizador. A ideia de imagem ergue-se, neste trabalho, como metáfora de um sonho desenvolvido pela imaginação e organizado segundo um método, o mesmo utilizado para criar cinema e arquitetura. Nesse sentido, acreditamos que a mente humana fechada nela própria e descodificadora de espaços imaginários gera diferentes projeções e narrativas. Supomos então que a conceção de novas imagens acontece na procura de uma ideia “resiliente”, materializada através das sensações que gera, tanto no espectador de cinema como no habitante da arquitetura. Se o arquiteto pode ser criador da imagem, também pode ser criador e destruidor do sonho. Para ele é normal o fascínio que o sonho pode trazer, tendo em conta o seu potencial criativo e imaginativo. Com o cinema, por exemplo, o arquiteto pode também reviver e recriar construções há muito desaparecidas ou ainda por existir.
9 CASO DE ESTUDO 1 – JOLY, Martine - Introdução à Análise da Imagem. 2008. p. 142; 2 – Cujo título em português é “A Origem”. Da temática de sonho como ferramenta de cinema e de arquitetura, tanto na construção da narrativa como na concretização dos cenários, surge, como caso de estudo, a longa-metragem “Inception”2 (2010). Ao criar diferentes realidades para os espectadores, “Inception” procura entender a escala dos espaços que a mente pode criar, seja no imaginário do filme, seja no desenho dos seus cenários ou até na organização das sequências. Na narrativa os arquitetos desenham espaços para cenário de uma missão, dentro do mundo dos sonhos, onde todo o espaço é manipulado e facilitador de uma realidade imaginária. Estes sonhos são organizados em diferentes camadas de imaginação, em diferentes níveis de criação. As emoções, recordações e sensibilidades tornam estes sonhos identificáveis. Através da exploração das diferentes projeções de “Inception”, sobretudo mentais e espaciais, são abertas novas possibilidades. Nós achamos que as ideias de pensamento, criação, simulação e concretização confrontam a conhecida realidade com a ficção abordada no filme. Em “Inception”, os arquitetos usam o desenho e as maquetas para projetarem a arquitetura da mente. Christopher Nolan usa essas mesmas ferramentas para concretizar o filme. A investigação surge então com preocupações de ordem imagética e, como tal, pretende observar e categorizar, por nível, uma hipótese/possibilidade de espaço. As premissas são as mesmas de “Inception”, no sentido em que os sonhos dentro dos sonhos constituem camadas, escalas de tempo e espaço, pensamentos e sensações, que se complementam e intercalam gradualmente. Esses níveis correspondem às diferentes fases de criação e formação de um espaço e do seu efeito perante os ocupantes. Daí decidimos corresponder os diferentes capítulos da investigação aos quatro níveis de sonho de “Inception”.
10 OBJETIVOS - Ao longo da investigação procuramos desmistificar e simplificar a ideia de sonho em “Inception”; - Procuramos uma lógica geral e equilibrada entre níveis, apesar destes conterem desequilíbrios temporais e espaciais. Como tal, em cada um dos níveis, é apresentado um diferente enquadramento cinematográfico que ambiciona uma leitura sequencial e progressiva do trabalho; - Enfatizamos o papel do realizador e reconhecemo-lo como arquiteto; - De igual modo, propomos que um arquiteto assuma um ponto de vista de realizador, na medida em que considere os diferentes planos e propósitos dos espaços, usando as suas narrativas para mais bem desenvolver e explicar a sua obra; - Em cada nível procuramos ainda retratar um modo em que o arquiteto pode olhar e analisar os diferentes filmes apresentados; - Procuramos enaltecer o papel de diferentes artes visuais na conceção do pensamento e do raciocínio arquitetónicos, seja no desenho de projeto, na construção de obras ou no entendimento de uma utopia; - De um ponto de vista multidisciplinar, há o objetivo de realçar o importante papel da ciência para compreender as reações do corpo e da mente perante o espaço ficcional. O entendimento destes espaços é indispensável para estudar sensações e sensibilidades humanas (tema abordado no final de cada nível/capítulo); - Temos ainda como último objetivo a concretização de um objeto audiovisual, uma curtametragem, objeto esse que procura sintetizar a temática abordada ao longo da investigação escrita (de um ponto de vista mais pessoal e experimental).
11 METODOLOGIA 3 – Investigador de biologia norte-americano (1917 - 1995) que desenvolveu, ao longo de muitos anos, experiências onde procurava prever a extinção humana. O conceito era criar uma utopia, um local perfeito para ratos, com comida infinita e condições de vida e procriação ideais. Os níveis da investigação surgem como diferentes atos de um filme e organizam o índice que estrutura o trabalho. Existe, tanto no filme como na investigação, uma necessidade de abordar vários planos e pontos de vista espaciais e, com estes enquadramentos (do grande plano ao plano geral), procuramos analisar diferentes ideias, escalas e ferramentas essenciais à arquitetura e ao cinema. Aos diferentes níveis de sonhos de “Inception” fazemos corresponder diferentes espaços, com particulares versões, visões e apropriações arquitetónicas. Já o argumento explica a arquitetura a partir da criação de utopias imaginárias. Como tal é utilizada também, para estrutura do trabalho, uma das experiências utópicas de John B. Calhoun3, da qual resultaram quatro níveis: reconhecimento, exploração, equilíbrio e declínio (primeiros sub-capítulos de cada nível). O nível 0 representa a realidade que serve de entrada aos sonhos de “Inception” e faz uma introdução aos restantes quatro níveis de sonho (e que se prolongarão ao longo trabalho gráfico e escrito). Nesse nível será ainda apresentada a obra de Christopher Nolan e as suas ideias de arquitetura. Os outros quatro níveis representam etapas díspares de tempo e espaço, onde a escala arquitetónica aumenta gradualmente, do primeiro até ao quarto nível (estes correspondem aos sonhos dentro de outros sonhos). Na narrativa as personagens precisam de estar a dormir para depois, dentro do respetivo sonho, poderem adormecer e assim alcançarem o nível e o sonho seguintes. De igual modo o leitor deve ler a investigação seguindo a lógica sequencial dos níveis. Para as personagens, a perceção temporal nos sonhos de “Inception” multiplica-se vinte vezes por cada nível. O “limbo” representa a última camada de sonho, o espaço infinito de criação, o subconsciente dos sonhadores. É neste estudo de subconsciente que apresentamos, em cada nível, o reconhecimento de um outro filme e de um novo exemplo arquitetónico, projeto ou desenho este que materializa as ideias por cada nível defendidas e que pode nunca vir a ser tangível ou concretizável.
12 ORGANIZAÇÃO DA INVESTIGAÇÃO Cada nível da investigação está dividido em três partes (a+b+c). No subcapítulo (a) são estudadas sequências específicas de “Inception”. Estas sequências são apresentadas graficamente através de fotogramas montando uma outra continuidade entre as páginas. Estas imagens surgem com localizações temporais variadas (ao longo do filme) dependendo do tema a aprofundar em cada sonho. A perceção e a apresentação do espaço mudam conforme a lente e o filtro. No segundo subcapítulo (b) são abordados diferentes olhares, diferentes planos no cinema (do grande plano ao plano geral), com a análise de um filme anterior a “Inception” e de outro autor (com a exceção do nível 0). Neste subcapítulo é analisado o espaço do filme, dentro e fora do seu imaginário (narrativa e produção). No último subcapítulo (c) o espectador, anteriormente abordado (a+b) transforma-se no ocupante da arquitetura, com a referência a projetos e desenhos de caráter arquitetónico que suportam as sensações e distúrbios estudados. As capas de cada nível, que aparecem sempre na página à esquerda, fazem um recorte vertical de um fotograma horizontal de “Inception” (com exceção do nível 0) e estabelecem visualmente o tema de cada capítulo, o seu centro e foco espacial. As citações, trazidas junto às capas, permitem um modo opcional de ler a investigação e introduzem os temas dos diferentes níveis. Os diferentes filmes apresentados (b) correspondem a uma sucessão gradual, marcada por diferentes momentos na história do cinema e da arquitetura no século XX. Os filmes utilizados provêm de diferentes autorias e contextos e vêm analisados seguindo a ilusão cinematográfica e arquitetónica que se parece reproduzir nos planos de “Inception”. A análise destes filmes complementa então os planos e muitas das ideias utilizadas por Christopher Nolan, realizador, argumentista e produtor de “Inception”. Para cada um dos filmes, que devem ser assistidos antes da leitura do trabalho, foi escrita uma pequena sinopse, em anexo, que pode ser lida também em paralelo com a investigação. Nos anexos surgem também fotografias de produção dos filmes referenciados, fotografias nossas inspiradas nos temas de cada nível e fotografias de produção da curta-metragem final.
13 Figura 1
15 “Nolan claims that the most significant illusions in films are not the deceptions practiced by the characters within the narrative, but by the cinematic illusion itself. In order to maintain that very illusion, Nolan can only make this claim through other kinds of illusionists: magicians, con-artists and dreamers” Jonathan R. Olson [2015] “Cinematic architecture evokes and sustains specific mental states; (...) is an architecture of terror, anguish, suspense, boredom, alienation, melancholy, happiness or ecstasy, depending on the essence if the particular cinematic narrative and the director’s intention. Space and architectural imagery are the amplifiers of specific emotions (...) Architecture exists, like cinema, in the dimension of time and movement. One conceives and reads a building in terms of sequences. To erect a building is to predict and seek effects of contrast and linkage through which one passes... In the continuous shot/sequence that a building is, the architect works with cuts and edits, framings and openings” Juhani Pallasmaa [2007] “I wanted to deal with the world of dreams, and I realized that I really had to offer the audience a more emotional narrative, something that represents the emotional world of somebody’s mind (...) I also wanted the dreams in Inception to reflect the infinite potential of the human mind (...) The film is about architects, builders, people who would have the mental capacity to construct large-scale worlds(...) the important thing in Inception is the mental process. What the dream-share technology enables them to do is remove physicality from that process. It’s about pure creation. That’s why it’s a film about architects rather than soldiers” Christopher Nolan [2010] NÍVEL 0
16 REALIDADE, SONHO E REPRESENTAÇÃO O desenho do arquiteto/realizador é utilizado como ponto de partida para a criação de vários projetos e narrativas, apresentados como algo prévio, algo ainda por ser experimentado pelo habitante/ espectador. A representação do espaço arquitetónico remete para um lugar imaginário que já terá sido pensado e experienciado e, de algum modo, perfeito. Desta necessidade de estabelecer limites surge a dicotomia entre realidade e ficção, a procura de entender o imaginário sonhado em comparação com a realidade concretizada. Nós acreditamos que falar de real implica falar de ficção e “que, para definir-se, dele se distingue ou tenta distinguir”4. A própria perceção do mundo parece ser feita a partir de imagens, numa relação entre mente e matéria, que Georg Simmel esclarece como uma “categoria metafísica”5. A imagem não procura repetir o passado, antes planeia ser expressão de uma ideia mental, de um conceito, de uma essência e de um desejo (para nós, os quatro níveis da investigação). Tal como a arquitetura, “a ficção procura convencer, pode ir buscar seres e acontecimentos conhecidos como reais e misturá-los com seres e acontecimentos criados pela ficção”6 e nós compreendemos que usar arquitetura real como base para a construção de um imaginário lhe gera uma aparente mas falsa realidade. Arnold Hauser descreve o cinema como “a única forma de arte que toma posse de consideráveis fragmentos inalterados da realidade; interpreta-os, evidentemente, mas a interpretação permanece fotográfica”7. A imagem cinematográfica, tal como a arquitetónica, é entendida como uma impressão mental, uma descrição visual, uma narrativa gráfica, um sonho ou até uma metáfora. É como se tratasse de uma topografia de um outro mundo onde as imagens se tornam alvo da mente de cada espectador. Acreditando que o cinema vive das imagens arquitetónicas, atribuímos-lhe vários significados. Se a uma só imagem são atribuídas incontáveis interpretações, dependendo sempre da receção à época, então esta também sofrerá pela sua imaterialidade, fruto da sua descontextualização, sobreposição e ilusão. O filme “Inception” é desenvolvido na dúvida entre a realidade e a sua destruição, na Figura 3 - [00.25.42] Figura 4 - [00.37.47]
17 representação de um sonho, o mesmo que leva o espectador de dimensão em dimensão. Nolan afirma que “Inception” surgiu do seu interesse na natureza dos sonhos8, na ideia em que, enquanto sonha, o sonhador usa a mente para criar e experienciar em simultâneo, sem dar conta que o faz. Numa primeira fase da investigação será estudado o conflito entre perceções da realidade e sonho. Se a realidade parece um sonho, um sonho também parece a realidade. Em “Inception”, a distinção entre sonho e realidade é praticamente imperceptível e muito subtil, assim como em todos os filmes analisados ao longo da investigação. Numa das primeiras cenas de “Inception”, quando a personagem Cobb está a tentar extrair uma informação de Saito e o atira para o chão, para cima duma carpete (figura 5), Saito nota logo que esta versão da sua carpete não é de lã e sim de poliéster, o que faz com que ele saiba que está a sonhar. O que distingue o sonho da realidade, neste momento, não é necessariamente uma linha metafórica mas sim a matéria dos sonhos, palpável e tangível, que é constantemente materializada a partir da realidade que o sonho tenta replicar. Poder-se-á assumir que é apenas um erro do arquiteto ao projetar o sonho, pois a partir do momento em que a personagem Saito nota que está a sonhar, a ilusão quebra tanto para a personagem como para o espetador. Apesar de acreditarmos que a arquitetura é construída num mundo organizado e geométrico, deparamos que é na experiência do espaço ficcional que se transcende as regras. Andrei Tarkovski divide a representação do cinema em dois tipos, a que procura “imitar o mundo” e a que o integra para “criar o seu próprio mundo”9. Em “Inception” todo o espaço criado explora o mundo subconsciente, organizado independentemente dos limites reais. A sua arquitetura surge como uma combinação da realidade com o sonho, do espaço externo e tangível com o espaço mental, desprendido dos cânones reais. Compreendemos que, na arquitetura, a imagem de sonho é assim trazida pelo campo da experiência do arquiteto para o habitante, refletindo o caráter efémero da sua intensão e do seu pensamento. Em “Inception”, Nolan procura narrar uma missão usando o mundo progressivo e paradoxal Figura 5 - [00.13.41] Figura 6 - [00.01.18] 4 – MONTEIRO, Paulo Filipe - As Imagens da Imagem. 2012. p.71; 5 – SIMMEL, Georg - El Individuo y la Libertad: Ensayos de Crítica de la Cultura. 1986. p. 202; 6 – MONTEIRO, Paulo Filipe - idem. p. 73; 7 – HAUSER, Arnold - Teorias da Arte. 2005. p.402; 8 – NOLAN, Christopher [dir]. - Inception: Jump Right Into the Action. 2010. [documentário]. min. 00.00.33; 9 – TARKOVSKI, Andrei - Andrei Tarkovsky: Interviews. 2006. p.76.
24 “The Prestige”, tal como “Inception”, convoca muitos elementos dos filmes mais antigos de Nolan, adicionando novos conceitos: “ilusões mecânicas, confidências e sonhos partilhados - estes são alegorias do cinema em geral e sobretudo da prática cinematográfica de Nolan”26. O filme “The Prestige” explica um truque de magia em três atos (“the pledge”, “the turn” e “the prestige”), três momentos ou níveis que relembram a estrutura de uma narrativa (introdução, desenvolvimento e conclusão) ou a sequência dos diferentes de sonhos de “Inception”. Aceitamos que, tal como sugere Lev Kulechov, “um plano não significa nada por si mesmo”27 e é a sua associação com outros que permite interpretação. “O filme não reproduz uma realidade, cria a sua realidade”28, não com o real mas com planos e imagens do real, entretanto interpretado. A concretização estrutural e espacial da obra de Nolan parte assim da construção ou recriação de cenários reais, manipulados pelas suas ideias. Enquanto cineasta e arquiteto, Nolan demonstra ter grande afinidade e respeito pela arquitetura, ao planear os espaços filmados com diferentes texturas de espaços reais e com isso garantir a construção do imaginário. Aí residirá a urgência do espectador em ser transportado para o interior da narrativa, para o mundo imaginário do filme. Por fim, Nolan procura sempre intercalar as cenas para captar a atenção do espectador, conceito adotado pela banda sonora utilizada em muitos dos seus filmes - músicas do compositor Hans Zimmer com shepard tone 29. Concluímos então a ideia de grande plano defendendo que arquitetura e o cinema nascem na sucessão rítmica de planos, de fragmentos detalhados que se agrupam e possibilitam a criação. O todo faz-se assim da justaposição e montagem das ideias, dos detalhes e dos grandes planos. Figura 20 - [00.23.48]Figura 19 - [01.23.05]
25 26 – OLSON, Jonathan R. - op. cit. p.44; 27 – apud. GRILO, João Mário - As lições do cinema: manual de filmologia. 2007. p.88-89; 28 – Idem. p.89; 29 – Ilusão musical, nomeada a partir de Roger Newland Shepard e que separa uma série de notas ascendentes e as sobrepõe, cria uma escala que dá destaque ao volume progressivo de diferentes elementos dessa mesma escala e, por isso, parece que nunca para de aumentar. No cinema isso acontece quando uma narrativa está a atingir o pico, outra em desenvolvimento e uma terceira a começar (o mesmo acontece com o espaço).
26 Figura 21
27 30 – DUARTE-RAMOS, Hermínio - “As imagens Objetivas e Subjetivas da Mente” in José Gil; Maria Teresa Cruz (org.) - RCL #31: Imagens e vida. 2003. p. 179; 31 – apud . PALLASMAA, Juhani - idem. p. 18; 32 – Forma de esquizofrenia caracterizada pela alternância entre períodos de passividade (as pessoas afetadas podem ficar na mesma posição durante horas) e excitação repentina. PROJEÇÕES MENTAIS Nesta investigação defendemos que o pensamento é constituído por imagens subjetivas. Hermínio Duarte-Ramos afirma que “a genialidade reside na elaboração de imagens subjetivas” e “se a imaginação for objetivada, tal como acontece na criatividade artística (…), essa realidade originará na mente do observador as respetivas imagens objetivas, em consequência de processos de sensação e de perceção”30. Walter Benjamin sugere que, apesar do cinema fazer do espectador um mero observador, é a ilusão do espaço cinematográfico que o torna parte da experiência. Ambas as artes implicam uma “maneira cinestésica de experienciar o espaço”31. Benjamin afirma que o cinema deve ser visto com todas partes físicas e sensoriais do corpo e não só com os olhos. Defende então que a arquitetura e o cinema são ambas artes tangíveis e nem tanto visuais. Compreendemos assim que as caraterísticas da arquitetura, como a estrutura do espaço, a iluminação e a escala enquadram tanto a existência humana como as interações e relações das pessoas com o espaço. Geralmente, a arquitetura ambiciona entender ou atribuir uso aos espaços. Destes podem surgir sensações positivas e negativas, ambas importantes, umas mais impactantes e outras mais marcantes. As sensações de medo e desconforto, apesar de censuradas na arquitetura, estão sempre presentes. Exiguidade, escuridão, distorção, inversão, vertigem, isolamento, alucinação, entre muitas outras, definem o terror criado pelo imaginário ficcional da arquitetura. Nesta investigação, as projeções mentais analisadas começam com um distúrbio (nível 1 - esquizofrenia), ao qual se seguem duas sensações (níveis 2 e 3 - vertigem e claustrofobia) e termina com um sentimento (nível - nostalgia). A dualidade entre sonho e a realidade causa diferentes estímulos e, por isso, acreditamos que estes são concebidas à luz do espaço, através das suas condicionantes e composições. Para nós, a arquitetura destes espaços surge como arquitetura de relações, como se as personagens e os cenários estivessem em suspenso de um modo catatónico32. A sensação de vertigem é vista como uma sensibilidade e instabilidade do corpo humano no espaço, por causa do seu tamanho ou profundidade. O espaço não tem limites. A impressão
28 de espaço amplo ou fechado traz a sensação de claustrofobia, mas esta prisão não tem portas, não tem limites e de tão grande que é, torna-se minúscula. Dos labirintos criados no cinema e na arquitetura, o indivíduo, a personagem, surge apenas como um de muitos, num grande sonho nostálgico de outro, o arquiteto. Os espaços deste subcapítulo são apresentados pelas imagens, na forma de desenho ou projeto arquitetónico. Procura-se entender a ficção usando a arquitetura como base e a ficção como veículo, numa análise comum a várias artes. Defendemos que em todas as artes é traçado um caminho de criação infinita, onde um espaço que pode nunca ter existido está presente como uma ideia ou conceito. Esse espaço procura ser irreprovável no seu plano, no seu projeto de sensações. Tal como em cada filme, cada obra de arquitetura parte de um projeto e ambos refletem ideias de tempo e espaço, de sensações e relações. Estes espaços são assim criados para serem ocupados física e psicologicamente. O ocupante virtual desta arquitetura é levado a imaginar e a acreditar naquilo que é apresentado. A imaginação transcende assim a arquitetura. Andrea Kahn sugere que “para entendermos uma obra de arquitetura devemos primeiro procurar aquilo que não vemos - pois a arte da construção vai além de aparências”33. Uma boa obra de arquitetura cria experiências de gravidade, tempo e mentalidade. Um bom filme usa esse tipo de arquitetura para reforçar o argumento. A investigação procura desvendar no cinema, tal como afirma Juhani Pallasmaa, o “conteúdo mental da arquitetura”34, criado pelos seus enigmas e pelas diferentes realidades escondidas. Nós acreditamos que o cinema usa a arquitetura como um cenário ideal de representação e experimentação, procurando recriar diferentes estados mentais, que variam conforme as intenções dos seus criadores. Na investigação é procurada uma análise da imagem cinematográfica como agente provocador de diferentes sensações trazidas pela arquitetura e pelo arquiteto, o criador das narrativas visuais, sensoriais e até cinematográficas.
29 33 – apud. DEAR, Michael - “Between Architecture and Film” in Maggie Toy (ed.). - op. cit. p.11; 34 – PALLASMAA, Juhani - op. cit. 2007. p.7. Figura 22
31 “The representation of healthy reality is thus opposed to the representation of sick unreality. In other words, Impressionism prevails where one is of sound mind, Expressionism where one is of unsound mind. In other words, insanity as an excuse for an artistic idea” IHERING, Herbert [1920] “In no way are film sets architecture! ... The film, the art of “optical’” illusion, needs utopia. It needs a set that is utopian space, simulating the atmosphere of a space for the imagination” Walter Reimann [1926] “Il [l’architecte] en fait, c’est-à-dire qu’il crée une maison imaginaire sur la toile et non un signe de maison. Et la maison ainsi apparue conserve toute l’ambiguïté des maisons réelles” Jean-Paul Sartre [1973] NÍVEL 1 - PARADOXO
32 RECONHECIMENTO DO IMAGINÁRIO A realidade falha, por vezes, no confronto com o que é apresentado num mundo ficcional. Este nível trata o reconhecimento do sonho na arquitetura e cinema, focando-se nos espaços de transição, entre o mundo real e o mundo criado. O cinema e a arquitetura, como disciplinas, influenciam e são influenciadas pela maneira como se constroem imagens e perspetivas do mundo. Pressupomos que o olhar se distancia das coisas para as entender como imagens, espaços ou até ilusões. O cinema, só por si, pode reconhecer uma representação do imaginário. O cinema e a arquitetura parecem ter um espelho colocado entre si, refletindo ou partilhando as mesmas preocupações de ordem imagética e as mesmas lógicas de sonho. O desenho é assim concebido sob uma dimensão imaginária, transmitida pela imagem. Esta vive da sua essência e nasce da imaginação. Uma vez criadas, as imagens podem atrair “outras ideias para a sua própria esfera”35. Na imagem é importante definir, para além da sua forma, o seu tema. Para Erwin Panosfsky toda a arte e as suas imagens tornam-se indispensáveis para compreender e recordar a história. Na sua metodologia, Panofsky analisa a imagem a partir do seu tempo e espaço, bem como do seu contexto cultural. A sua proposta36 divide as imagens em dois grandes campos, a iconografia (tema da imagem) e iconologia (significado da imagem). Uma interpretação possível será dizer que a imagem não serve somente para expressar uma ideia, mas para criar novas conceções do mundo. A análise da imagem vai assim do tema ao significado, da descrição à interpretação e da experiência à intuição. Reconhecemos então que esta ideia de imagem, trazida por Panofsky, é bastante refletida em “Inception”. Paulo Filipe Monteiro afirma que toda a orientação é feita a partir de imagens, “do outro, de nós próprios, do mundo, do passado, do presente, do futuro”, a imagem é “um elemento fulcral na relação com tudo, escondido ou exposto”37. O conhecimento surge assim do uso e da associação de imagens. “Não nos contentamos com a imagem, porque queremos que ela seja real, e não nos contentamos com o real, porque queremos que ele seja uma imagem” afirma François Flahault38. O imaginário de Figura 25 - [00.31.26]Figura 24 - [00.31.22]
33 35 – SAXL, Fritz - “Lectures” in Giulio Carlo Argan - Arte e crítica da arte. 2010. p.152; 36 – PANOFSKY, Erwin - Significado Nas Artes Visuais. 2016. pp.47-87; 37 – MONTEIRO, Paulo Filipe - op. cit. p.95; 38 – apud. BARTHES, Roland; COMPAGNON, Antoine - Prétexte: Roland Barthes. 2002. p.127; 39 – DELEUZE, Gilles - Conversações. 2003. pp.84-85; 40 – FISHER, Mark - The Lost Unconscious: Delusions and Dreams in Inception. 2011. p.42; 41 – O conceito desta escadaria foi criado por Lionel Penrose e Roger Penrose em 1959. Um ano mais tarde foi representada na litografia intitulada de “Ascendind and Descending” de Escher. “Inception” introduz a lógica dos desenhos de M. C. Escher, mas desvenda os seus segredos, o seu lado real. O filme retrata o mundo dos sonhos usando, como base, imagens do real. Poder-se-á supor que a arquitetura do filme surge como ponto de partida para desmistificar a natureza artificial do mundo dos sonhos e para explicar o paradoxo de Escher. Dentro dos sonhos, a arquitetura do paradoxo desenvolve-se através de objetos familiares, com contextos que se assemelham ao mundo real e conhecido. Olhamos para estes objetos não como sósias da realidade mas sim como interpretações e imagens capazes de iludir a mente distraída dos seus utilizadores. O arquiteto, no filme, constrói cenários de sonhos através da sua experiência e intuição. Estes espaços procuram ser utopias, espaços desenhados numa realidade que não a real, espaços concretizados num imaginário, individual, mas coletivo. Este imaginário surge de um sistema de trocas, entre sonho e realidade. Gilles Deleuze defende que o imaginário “não é o irreal, mas a indiscernibilidade entre o real e o irreal” e “define-se pela imagem-cristal como circuito de trocas”39. Segundo Mark Fisher, em “Inception” é relativamente fácil para o espectador e para personagens entenderem onde se encontram na “arquitetura ontológica do filme”40. Quando a personagem Ariadne é treinada por Arthur, é-lhe mostrado um modelo virtual mas concretizado da escadaria “Penrose”41. A ilusão apresentada com a recriação das escadas só se torna possível através da ilusão do cinema e das suas ferramentas. Através dessas técnicas e a partir de um único ponto de vista, o utilizador do sonho é enganado pela ilusão das escadas não terem fim. Visto em plano picado (figura 26), o percurso das escadas é infinito, ilude o espectador. Fisher reconhece o mérito de “Inception” em desmistificar quaisquer topologias paradoxais de Escher, utilizando-as apenas como pistas para explicar e desenhar o sonho (figura 27). No filme são também utilizados espelhos e reflexos, onde a ideia de repetição remete para a criação de uma arquitetura contínua, ilimitada e modular. Exemplo disso acontece quando a personagem Ariadne recria a ponte Bir-Hakeim, de Paris, usando o reflexo para multiplicar os pilares Figura 27 - [00.40.20]Figura 26 - [00.40.15]
40 Figura 41 - [00.52.19] aparece com ramos de uma árvore real, onde a personagem Franzis conta a história (figuras 40 e 41). A história é esclarecida no final como fabricação da sua mente. Poder-se-á dizer que a cidade da história é distorcida uma vez que é narrada por um homem com a mente distorcida, estando fechado nas próprias imagens irreais daquilo que acredita ser realidade. Sentimos que a falta de ligação entre o narrador com o ambiente espacial da sua história revela o estado caótico da sua mente. Tal como em “Inception” o final não é totalmente conclusivo, dada a condição mental da personagem. O filme pode ser interpretado como um palimpsesto, com várias camadas de significado e realidade. Curiosamente, o cubismo53 assenta também nessa condição plural. Pensado como um dos primeiros filmes expressionistas, foi produzido quando já o movimento expressionista tinha perdido parte da sua pertinência54. O expressionismo alemão cria em “Caligari” a primeira representação de sonho e do pesadelo do cinema, sendo este o primeiro filme a desenhar a arquitetura distorcida da mente humana e da sua imaginação. Como primeiro exemplar de sensibilidade expressionista no cinema, desenha-se tudo explicitamente, a forma do espaço, as personagens, os gestos e movimentos. Do nosso lado, acreditamos que todo este desenho e controlo remete para a visão e definição de sonho trazidas por Nolan. Figura 40 - [00.03.26]
41 53 – O Cubismo é um movimento artístico, iniciado por Pablo Picasso (1881-1973) e Georges Braque (1882-1963), que se caracterizou pelo afastamento da representação tradicional do espaço e procurou a reprodução simultânea de diferentes planos e ângulos, nomeadamente através da fragmentação dos volumes; 54 – Devido a tal atraso foi-lhe atribuído o nome estilístico de “caligarismo”, mais do que expressionismo;
42 Figura 42
43 ESQUIZOFRENIA 55 – Maurits Cornelis Escher (1898-1972) foi um artista gráfico holandês e realizou centenas xilogravuras e litogravuras. Apesar do seu fraco conhecimento em matemática e ciência, o artista desenvolveu metáforas gráficas que fundamentaram ideias e pesquisas dessas mesmas disciplinas. Em 1919 ingressou em School of Architecture and Decorative, pretendendo estudar arquitetura. Ao desenvolver interesse por desenho e gravura decidiu estudar artes gráficas; 56 – ESCHER, Maurits Cornelis - The Graphic Work. 1992. p.6; 57 – ESCHER, Maurits Cornelis - Visions of Symmetry. 2004. p.241. Os sonhos de “Inception” e a cidade de “Caligari” remetem para uma arquitetura de hiperrealismo, um paradoxo geométrico sob ilusão de ótica. A partir da experimentação e exploração do espaço seria impossível não mencionar a obra de M.C. Escher55. Os espaços por si representados dão expressão a conceitos abstratos da ciência e matemática e desafiam as leis da relatividade e da física. Os seus múltiplos planos são concebidos numa espécie de concretização impossível. De todas as fases de experimentação gráfica, decidimos dar especial foco à última, onde explora ideias de infinito (1956-1970). No seu primeiro livro, Escher afirma que o ponto central do seu trabalho partiu do seu interesse pelas “leis [geométricas] contidas na natureza”56. Os seus trabalhos gráficos criam metáforas visuais, imagens de sonho e conceitos de espaço. Tal como os sonhadores de “Inception”, as pessoas retratadas nos desenhos de Escher caminham de um modo esquizofrénico por ambientes intermináveis, criados através um número contável de elementos a percorrerem o infindável loop do espaço (figura 42). Como exemplo, a obra “Relativity” (1953) traduz uma ideia de continuidade e de ausência de gravidade. Os desenhos de Escher exprimem, tal como as ideologias de Nolan, confrontos entre a realidade e o sonho, entre o consciente e o subconsciente, entre a construção e a imagem. O objeto e a sua dualidade servem-se um do outro para se definirem. No imaginário criado por ambos, para que o sonhador “mergulhe no infinito, de tempo e de espaço (…) precisa de pontos fixos para o prolongar infinitamente (…) senão todo o movimento representa o mesmo que estar parado. [O arquiteto] deve, por isso, marcar o universo em unidades métricas e criar espaços que se repitam numa sucessão infinita”57. De certo modo, Escher procura então retratar um dispositivo progressivo, denunciando uma metáfora de infinito, onde as formas se repetem infinitamente, reduzindo de tamanho até atingirem um falso limite. A ideia de reflexo e simetria presentes nos desenhos de Escher são igualmente repetidos em “Inception”. O reflexo permite ver o geral a partir da pequena escala, ver o que está fora do plano. No desenho “Puddle” (1952), Escher leva o olhar do observador para uma poça de água que, apesar de
44 ser pequena, reflete o que está fora do campo de visão, o céu e a silhueta das árvores (como um contra campo no cinema). Com esta analogia, Escher relembra os mundos invisíveis que estão fora do campo de visão do homem, do seu olhar limitado. O infinito é assim confinado numa perceção finita - a imagem. M. C. Escher desenvolveu, em desenho, inúmeros efeitos visuais. Ele via, não com os olhos, mas com “um olhar da sua mente”58. Como tal, procurou retratar as ambiguidades do quotidiano humano. Escher foi sempre obcecado com a divisão e organização do plano, tal como Nolan e Wiene. A partir da repetição e reflexão do plano, Escher cria uma sensação espacial de continuidade infinita. No entanto, é importante entender que esta sugestão de espaço sem limite será sempre retratada num só plano, numa só página, restringindo o infinito a um só desenho. “O processo começa [assim] com a busca por uma [imagem] que irá interpretar tão claramente, quanto possível, a linha de pensamento [do seu arquiteto]”59. Os efeitos visuais trazidos por Escher são concretizados a partir da utilização de texturas reais. Em “Up and Down” (1947), Escher usa detalhes arquitetónicos de um edifício monumental e dois pontos de vista incomuns para manipular a perspetiva do observador (figura 43). Na parte inferior a pessoa está no pátio a olhar para cima e o teto que vê é, em simultâneo, o chão visto da parte superior. O desenho ilustra uma colagem de contradições, tal como acontece na criação do imaginário de “Inception” e “Caligari”. Tal como em ambos os filmes, Escher parece querer introduzir a ideia de que a realidade não existe. A ambiguidade entre a suposta realidade e o sonho, confunde o espectador, estimula a sua atenção, faz com que este se perca no pensamento. As sensações trazidas pelos espaços revivem os sintomas da esquizofrenia. Da fragmentação do espaço e da mente surgem delírios, alucinações, pensamentos desorganizados, movimentos alterados ou até nulos (exemplo da esquizofrenia catatónica das personagens Cesare e Cobb), alteração de comportamento (surtos psicóticos), falta de concentração e falha na memória. A um nível extremo, estes sintomas surgem como um transtorno mental. Perder a noção da realidade implica misturar o mundo real com o imaginário (final de “Inception” e “Caligari”).
45 58 – SCHATTSCHNEIDER, Doris - Escher’s Metaphors. 1994. p.68; 59 – ESCHER, Maurits Cornelis - op. cit. 1992. p.5. Figura 43
47 “The architects, in fact, are not there to entertain people. Their job is to build and imagine. What we would like to show is the importance of their power in imagining the city and designing it (…) It shows that even the architects write screenplays based on the city” Francis Rambert [2010] “Building up the story of a film ... also means drawing a psychical map. In watching a film we form in our minds diagrams of the relationship between the different places on which the film is constructed, and of those routes the characters use in or between these places” Peter Wollen [1996] NÍVEL 2 - CORPO
48 DESAFIOS DA EXPLORAÇÃO Neste nível de sonho aparecem os vários contratempos através das dificuldades que o espaço imaginado e a arquitetura experimental impõem aos seus ocupantes. Está aqui presente uma forte exploração do corpo humano no espaço, seja este real ou não. Esta parece necessária para um melhor entendimento da ação. “Perceber o espaço pressupõe um processo de abstração”60 afirma José Jiménez, “assim surge a geometria, a partir de uma visão abstrata da natureza e das suas formas”61. Podemos considerar aqui que tanto a arquitetura como o cinema não vivem sem uma exploração do espaço. Através das formas criadas pela ficção, calculamos ser possível recriar infinitas mobilidades virtuais assumidas pelas personagens do espaço arquitetónico. A arquitetura moderna traz o seu lado artístico para o cinema, numa fusão do tempo com o espaço. A própria arquitetura do cinema desenvolve a narrativa humana, o espaço, o tempo e a causalidade, estimulando a atenção, a memória, a imaginação e a emoção. Não só se movem corpos no espaço, como também o próprio espaço se aproxima, retrocede, gira, dissolve e estabelece. A imagem em movimento pode mudar assim maneiras de pensar, de mover e de ver as coisas. Como tal, pode-se depreender que o desenho da imagem afeta o comportamento. Em “Inception” acompanhamos um diferente espaço arquitetónico, associado ao segundo nível de sonho. Neste nível reconhecemos o perigo do subconsciente, pois este não permite ser controlado. Na realidade, vemos este nível como metáfora dos desafios que a arquitetura cria perante todos. O medo de alturas, o medo de espaços fechados ou amplos, todos são consequência da arquitetura no subconsciente de cada um. Neste nível acreditamos que é recriada a sensação de perseguição dentro de um sonho, onde o medo, aliado à alteração do espaço, afeta a mobilidade do corpo. Neste nível defendemos a ideia de Jean Epstein quando afirma que os planos “nada ganham ao serem dispostos no ecrã, a menos que sejam fortemente ampliados ou reduzidos”62, aproximados e afastados, mostrados e escondidos. O corpo está no centro do espaço, defende Pallasmaa, porque os “corpos e movimentos estão em constante interação com o ambiente. O mundo e a individualidade Figura 46 - [01.39.00]Figura 45 - [01.29.34]
49 60 – JIMÉNEZ, José - “Pensar o Espaço” in José A. B. Miranda; Eduardo P. Coelho (org.). - RCL 34 e 35: Espaços. 2005. p.45; 61 – Idem; 62 – apud . GRILO, João Mário - op.cit. p.64; 63 – PALLASMAA, Juhani - op. cit. 2010. p.42; 64 – Idem. p.44; 65 – Idem. p.46; 66 – Idem. p.68; 67 – Esta estrutura centrífuga foi criada a partir de diferentes vigas que formaram 7 anéis circulares e deslizantes, controlados por motores que faziam girar toda a estrutura. humana redefinem-se um ao outro constantemente”63. O espaço suporta assim o movimento dos corpos, das formas e das perspetivas. “A visão revela o que o tato já sabe. Poderíamos considerar o tato como o sentido inconsciente da visão”64. Por outro lado, a ilusão trazida pela visão, permite ao cinema a criação de novos pontos de gravidade, novas regras, novas perspetivas, escolhidas pelo realizador e transmitidas para o espectador. As personagens são peões da arquitetura e dos espaços da narrativa. Estes espaços rapidamente se reconfiguram, se fecham ou se movem perante o espectador, tornando-se tangíveis. Consideramos que os espaços representados em “Inception” realçam uma arquitetura dos sentidos, arquitetura essa que constrói o sonho. Pallasmaa acrescenta ainda que “uma boa obra de arquitetura incorpora e infunde estruturas tanto físicas quanto mentais (…), [já que] as imagens presenciais fazem emergir imagens da memória, das fantasias e dos sonhos”65. Em “Inception” é clara a importância das maquetas na exploração dos espaços. Estas maquetas são utilizadas como modos de criar ideias espaciais e soluções arquitetónicas, fundamentais para concretizar o filme. Na sequência da luta da personagem Arthur no segundo nível de sonho da missão, Nolan consegue distorcer a gravidade. O corredor do hotel desenvolve a ideia de uma falsa gravidade em constante rotação (figuras 46 e 47). Este espaço acontece no sonho do sonho. A gravidade aqui é alterada por consequência do despiste da carrinha conduzida pela personagem Yusuf no primeiro nível (figura 31), onde todas as outras personagens se encontram a dormir. Para Pallasmaa a sensação de gravidade é a “essência de todas as estruturas arquitetónicas”66, esta enquadra o sujeito no espaço, torna-o ciente da “profundidade da terra” e faz-lho “sonhar com a levitação e o voo”. Escolhemos aqui falar de gravidade pela sua direta definição de queda de um corpo. Com ajuda do designer de produção Hendrix Dyas e com a equipa de efeitos especiais de Chris Corbould, Nolan criou uma estrutura cilíndrica67 com 9 metros de diâmetro e 30 metros de comprimento. Nolan criou o corredor do hotel numa maqueta à escala real, que girava na direção e velocidade desejadas. Figura 47 - [01.39.22] Figura 48 - [01.45.29]
56 Figura 59
57 VERTIGEM 84 – Moebius (1938-2012) foi um escritor e desenhador de banda desenhada francês, conhecido também pelo seu nome verdadeiro de Jean Giraud, colaborou com alguns filmes e tornou-se num dos ilustradores mais consagrados da Europa. Do estímulo de vertigem trazido pela sequência do corredor em “Inception” e do medo de alturas que persegue o protagonista de “Vertigo” surge, para análise, o livro de banda desenhada “The Black Incal” (1981) criado por Alejandro Jodorowsky (argumento) e Jean Giraud, com o pseudónimo de Moebius84 (ilustração). Como primeiro livro de uma saga aborda o contexto histórico dum universo tecnológico futurista e introduz questões sobre o que representa o “Incal”. O leitor deste livro de ficção científica entra num mundo em colapso, numa realidade em constante mudança e repleta que grandes estruturas. Jodorowsky e Moebius criam um ambiente cheio de contrastes estéticos e sociais, marcado pela representação do espaço. Os autores dividem a narrativa e espaço entro o luxo e o lixo, entre poder e desprezo, entre a construção e a destruição. Nos seus desenhos, repletos de referências e simbologias, Moebius desenvolve uma estrutura variada dos quadros para cada uma das páginas, dando-lhes diferentes importâncias. A narrativa começa pelo capítulo “Night At The Red Ring”, onde a personagem John Difool, detetive privado de “Classe R”, aparece a ser espancado e atirado de uma plataforma (figura 59), o “Suicide Alley”. Este buraco, marcado por uma enorme verticalidade e conhecido pelos seus incontáveis suicídios, representa um momento de queda livre, entre as construções megalómanas da cidade, até um lago de ácido corrosivo. Os homens mascarados, que atiraram a personagem, procuraram despertar-lhe o medo da morte através do longo tempo de queda pelo ar. Antes de atingir o lago, a personagem Difool é resgatada pelos mesmos homens, pois estes querem que ele diga onde está o “Incal”. A sensação de queda é vivida pela personagem e transmitida pela imagem representada nos desenhos de Moebius. O desenho que partiu da sua imaginação é aqui a fundação principal da projeção mental. Ao contrário do filme “Inception” em que a personagem Arthur domina a vertigem do espaço, a personagem Difool admite o medo da morte que a queda pode trazer, tal como o protagonista de “Vertigo” (a acrofobia admitida de Scottie). Moebius apresenta cenários densos de estruturas verticais que comunicam entre si. Estes
58 espaços grandiosos, com várias perspetivas e tons de cor, raramente revelam o céu, de tão maciços e gigantes que são. Eles desenvolvem o imaginário da história. Nos desenhos, a cor e o preenchimento dos espaços variam ao longo da narrativa, criando descontinuidade na história e estimulando diferentes sensações ao leitor. No capítulo “Techno Science” é apresentado um túnel extenso que segue um eixo horizontal. Através de um tapete rolante que serve para mover os corpos dos mortos, a personagem Difool entra neste túnel (figura 60) que relembra o corredor de “Inception”. Em ambos os casos, as personagens “perdem” o controlo do corpo e encontram-se suspensas no ar, sendo desafiadas pela gravidade e pela falta de perceção do espaço. Achamos que a ideia de vertigem representa aqui uma sensação de movimento da gravidade, seja da pessoa pelo espaço, do espaço à volta da pessoa ou de ambos ao mesmo tempo. Ao contrário da projeção mental analisada no nível anterior, a vertigem não deve ser vista como um transtorno mental mas sim como uma sensação. Esta sensação pode ser causada pela acrofobia ou por problemas nos ouvidos e cérebro, envolvidos na manutenção do equilíbrio do corpo humano. A impressão de queda é trazida pela falsa sensação de movimento do espaço. Ao contrário da impressão mental do protagonista de “Vertigo”, recriada pelo plano em movimento de Hitchcock, Difool vive uma sensação real de queda pelo espaço, sem morrer. Moebius retrata essa sensação através da imagem, através da sequência que cria na banda desenhada. Em entrevista à resista Domus , no mesmo ano da estreia de “Inception”, Francis Rambert85 afirma que, embora apenas 60% da população viva em cidades, é muito raro encontrar bandas desenhadas baseadas na escala da arquitetura do campo. A arquitetura da cidade e as suas sensações criam, através das ideias de tecnologia e dos arranha-céus futuristas, planos de fundo à banda desenhada. Rambert defende que a arquitetura e a banda desenhada não se devem fundir mas sim completar-se, seja no desenho na narrativa gráfica de um livro ou na apresentação gráfica de uma obra de arquitetura.
59 85 – RAMBERT, Francis - The City In The Comics. 2010. [entrevista]. Figura 60
61 “Un laberinto es una casa labrada para confundir a los hombres; su arquitectura, pródiga en simetrías, está subordinada a ese fin (...) abundaban el corredor sin salida, la alta ventana inalcanzable, la aparatosa puerta que daba a una celda o a un pozo, las increíbles escaleras inversas, con los peldaños y la balaustrada hacia abajo. Otras, adheridas aéreamente al costado de un muro monumental, morían sin llegar a ninguna parte, al cabo de dos o tres giros, en la tiniebla superior de las cúpulas. Ignoro si todos los ejemplos que he enumerado son literales; sé que durante muchos años infestaron mis pesadillas; no puedo ya saber si tal o cual rasgo es una transcripción de la realidad o de las formas que desatinaron mis noches” Jorge Luis Borges [1949] “One of the things that horror stories can do is to show us the archetypes of the unconscious; we can see the dark side without having to confront it directly” Jack Kroll [1980] NÍVEL 3 - LABIRINTO
62 (DES)EQUILÍBRIO DA CRIAÇÃO O uso de geografias imaginadas a partir do real permite criar ficções. Construções reais podem ser usadas na composição de um novo espaço, composto por montagens e manipulações, com novas topografias, por vezes totalmente impossíveis. Neste terceiro nível de sonho, o arquiteto já domina as ferramentas que lhe permite criar megaestruturas86. O exterior da fortaleza, no sonho de “Inception”, demonstra a complexidade sublime da forma, a sua força e presença. O interior representará o minimalismo e a simplicidade do labirinto. Neste nível é trabalhada a arquitetura em grande escala e é dado especial foco à entrada e à saída dos espaços (e o que estes simbolizam). O terceiro nível de sonho em “Inception” é concebido no exterior e no interior de uma fortaleza, com lugar indefinido. A personagem Ariadne, a arquiteta da equipa de Cobb, desenha um labirinto para dificultar a chegada ao seu interior, prevenindo que Mal, a projeção da mulher de Cobb, comprometa a missão. Para nós, o filme perde por não mostrar esse espaço. Dada a narrativa, as personagens atravessam o labirinto pela conduta de ar, um atalho, pois não há tempo de percorrer o labirinto, visto que recebem o sinal musical da personagem Yusuf, no primeiro nível de sonho. A perseguição surge pela falta de tempo e a falta de tempo anula a ideia de labirinto. Apesar de não mostrar o labirinto, este nível não deixa de ter presente a ideia. A neve cria uma sensação de isolamento do espaço, com o resto do mundo dos sonhos, atribuindo à fortaleza propriedade claustrofóbica. Apesar do isolamento “o espaço nunca está vazio, ele incorpora sempre um significado”87. No interior, o pavimento e teto são desenhados como uma malha repetitiva e, de algum modo, labiríntica (figura 63). Quando a personagem Fisher encontra o pai no seu subconsciente, o espaço é visto como a solução do labirinto (figura 64), o seu fim, espaço constituído por uma sala escura e marcada por uma grelha quadrada em todas as superfícies (pavimento, paredes e teto). No exterior, a avalanche demonstra o colapsar do inconsciente, o desequilíbrio e a destruição do sonho. O início da destruição surge como ponto de partida para se chegar ao limbo ou até para se parar Figura 63 - [01.52.16]Figura 62 - [01.47.41]
63 de sonhar e voltar à realidade. Este desequilíbrio surge como um pré-limbo , a transição para o último nível. Há uma procura de levar esta criação gigante, mas individual, para uma escala infinita de criação e experimentação. Com o alargar do tempo, esta fuga, se não concluída, poderá tornar-se em prisão mental perpétua. A fortaleza da montanha corresponde ao maior cenário construído para “Inception”, já que seria obrigatório construí-lo sobre um fundo de montanhas reais88. Nolan e a sua equipa desenvolveram então uma maqueta pormenorizada em miniatura da fortaleza (com 13 metros de altura) e combinaram a filmagem de algumas sequências, utilizando os dois suportes numa só imagem. A explosão final (figura 65) é exemplo disso mesmo, o culminar entre a explosão do cenário real e de uma maqueta desenvolvida num parque de estacionamento em Los Angeles. A construção do cenário em Alberta ambicionava também quantidades de neve ideais para realização das filmagens89. M. Fisher afirma que “este anticlímax conduz “Inception” para um final aborrecido”90. Segundo o escritor, o filme falha na escala progressiva do sonho, ignorando as complexidades metafísicas abordadas em sonhos anteriores. Apesar da pressa que o filme parece ter em relação ao seu final, ignorando as escalas temporais em detrimento das espaciais, consideramos que Nolan consegue criar um nível com grande envolvimento do espectador, que acredita na ação observada sem reparar que todo o espaço apresentado representa o mundo sonhado. Nolan procura representar, nesta fortaleza, uma ideia de labirinto confuso, dominada pelo isolamento e pela loucura espacial e temporal do ambiente. Este nível relata o estabelecimento e a destruição do mesmo espaço, daí o equilíbrio e o desequilíbrio da criação. Apesar de o sonho falhar, no entanto, na progressão do primeiro nível até ao limbo , este não deixa de seguir a lógica progressiva e complexa dos outros sonhos, apenas surge com um desfecho mais simples e menos impactante (a nível espacial). O terceiro nível representa a porta de entrada no limbo , a prisão física e mental que leva ao labirinto final - a consequência. Figura 65 - [02.11.57] 86 – Uma megaestrutura é uma construção ou disposição gigante de um edifício, vista como uma visão da arquitetura e muito utilizada no cinema e em livros de ficção científica. O seu par na história da arquitetura tem filiação na década de 1960 no Japão; 87 – LEFEBVRE, Henri - The Production of Space. 1991. p.154. 88 – Wally Pfister, diretor de fotografia de “Inception”, encontrou a localização ideal numa estância de ski na montanha Fortress em Alberta, Canadá; 89 – Nolan admite que a ideia da perseguição neste lugar exótico tem como referência os filmes de James Bond. Mark Fisher identifica a referência como sendo o filme “On Her Majesty’s Secret Service” (1969) de Peter Hunt (o único filme da série com rodagem em Portugal); 90 – FISHER, Mark - op. cit. p.40. Figura 64 - [02.09.33]
64 PLANO DE CONJUNTO Para incutir o sentimento de loucura que o espaço pode criar na mente, surge a análise do filme “The Shining” (1980) de Stanley Kubrick. O filme91 revela-se como um dos mais perturbadores da história do cinema, sobretudo pela forma inovadora com que o realizador contraria o modo tradicional de criar um filme de terror. A versão de Kubrick, de resto, contradiz grande parte da narrativa de S. King que, igualmente, se opunha à apropriação de Kubrick. “King viu as suas ideias e intenções originais serem apagadas”92. Apesar de ambas as versões continuarem a ser grandes influências culturais, a versão de Kubrick é a mais marcante, talvez porque “as suas imagens são mais facilmente partilhadas e relembradas”, defende K. J. Donnelly93. Kubrick localiza a narrativa numa zona montanhosa com neve (como em “Inception”), assumindo o isolamento de qualquer contexto de cidade ou época. As sensações que o filme provoca geram terror mental e não tanto horror explícito. Este filme pode ser visto como uma paródia consciente de terror, um sonho aparente que reflete o estado mental do próprio realizador. O próprio afirmava que “quando se lida com personagens e com o sentido das suas vidas, a maioria dos finais sugeridos nos filmes são falsos e, possivelmente, é isso que perturba o espectador: este pode sentir a gratuidade de um final infeliz”94. A confusão criada pela falta de credibilidade de algumas cenas reflete a maior questão do filme: perceber se os espaços refletem apenas visões de um imaginário criado pela loucura do protagonista Jack, como que um sonho, ou se refletem os fantasmas do hotel. Estes fantasmas assumem, por vezes, um papel real e ativo e, por outras, surgem como sonhos perversos que refletem os medos e as fraquezas das personagens. Kubrick recriou o romance de King eliminando bastantes incidentes sobrenaturais, tornando a narrativa cinematográfica mais plausível e mais perturbadora, transformando o susto externo num medo interno, dominado pela mente das personagens e dos espectadores. Este medo de Kubrick é trazido através do espaço e da construção da arquitetura em si e não tanto pela sucessão da ação. As caraterísticas da arquitetura originam espaços (mentais) projetados e refletidos na arquitetura. A maioria Figura 66 - [00.23.58] Figura 67 - [00.31.09]
65 Figura 69 - [00.43.10] 91 – Baseado num romance do género de horror da literatura gótica, com o mesmo título, de Stephen King (1977); 92 – DONNELLY, K. J. - The Shining. 2018. p.87; 93 – Idem; 94 – KUBRICK, Stanley - Director’s Notes: Stanley Kubrick Movie Maker. 1960. pp. 23-24; 95 – A pequena ilha que aparece nos primeiros segundos do filme introduz o tema do isolamento, já a entrada do carro pela floresta simboliza a entrada no labirinto; 96 – Reação claustrofóbica que ocorre quando as pessoas ficam trancadas por muito tempo. das cenas são vistas, tal como nos filmes de Hitchcock, pelos olhos das personagens. Aqui o olhar do espectador assume o da personagem Danny, na sua perspetiva inocente e frágil, que multiplica o medo (tal como Hitchcock faz com Scottie). A personagem Danny desenvolve a sua capacidade paranormal, assumindo-a como um amigo, a voz da razão, talvez devido ao comportamento violento do pai, Jack. Esta voz surge como uma personagem na cabeça de Danny que controla o seu subconsciente e que o faz ver para além da realidade visível, ver o mundo dos sonhos. O décor é uma unidade hoteleira, de luxo, designada por “Overlook”, localizada nas montanhas do Estado de Colorado95. Na narrativa, o hotel é encerrado ao público durante a época invernal devido ao rigoroso inverno. Achamos que é importante entender o passado e a sua influência do inverno no espaço. O passado sombrio do hotel representa o seu terror, isolamento e loucura, já o inverno representa o frio, a solidão e a morte. A arquitetura de todo o espaço é moldada pela mente quebrada de Jack, pelos seus problemas antigos com o álcool e a violência. Durante o filme são dadas pistas relativas à gradual falha mental da personagem, marcada pelos distúrbios espaciais. O diretor do hotel dizia que o ataque da personagem Grady se relaciona com “o que chamavam de febre da cabine”96. Jack parece atingir a mesma loucura desta personagem. Na perspetiva do filme há uma fusão da loucura de Jack com a estrutura física do espaço, criando assim uma experiência espacial única. A condição mental e a mobilidade esquizofrénica da personagem Jack (que relembra a personagem Cobb em “Inception” e o sonâmbulo em “Caligari”) são ilustradas no espaço, pois o hotel está vazio e carente de referências temporais e espaciais. A cozinha e a dispensa, por exemplo, anulam qualquer domesticidade do espaço, pela sua incomensurabilidade. Estes espaços gigantes criam desconforto e trazem mais insegurança ao hotel. A imensidão espacial do hotel enfatiza assim o diminuído espaço mental e privado de cada elemento da família. O tema do labirinto, bastante presente ao longo do filme, é repetido em muitos elementos Figura 68 - [00.10.20]
72 Piranesi remete para uma das primeiras considerações das ideias de sublime e transcendência aplicados à arquitetura. A qualidade da transcendência destes espaços está para além da qualidade como objeto. A enclausura deste espaço existe na procura de despertar sensações de medo, curiosidade e perigo. Como as sensações de perigo e dor são as mais fortes podem ser vistas como intensas e desejadas a certo ponto, a uma certa distância, desde que não se transforme em puro terror104. O observador é assim confundido e levado a recriar estes espaços na sua mente. O ambiente de grandeza e de aparente claustrofobia evita o senso real de tortura, deixando isso para a imaginação do observador, evitando o pânico e potenciando o medo. A escala em miniatura das pessoas serve para ampliar a grandiosidade deste labirinto, deste espaço paradoxal. Os seus espaços subterrâneos, interiores e abobadados representam prisões mentais e procuram estimular o medo através do sofrimento humano, usando espaços associados a prisões físicas. Os instrumentos de tortura em todos os desenhos realçam a posição dos seus trabalhos em relação às configurações da arquitetura e da cidade do seu tempo. A sua fantasia, imaginária e confusa, tornou-se uma grande referência, nascida numa fonte de um certo delírio, um sonho em que a tortura e o horror eram vistos como forma de prazer e de sentir a verdadeira realidade, o que talvez explique a aparente euforia da personagem Jack em “The Shining”. Os espaços representados criam um aumento da sensação de ansiedade e, por isso, o observador identifica-se inconscientemente com o espaço sugerido. Diana I. Agrest sugere uma interessante dualidade na maneira em que Le Corbusier e Piranesi confrontam a realidade105. É um confronto entre fantasia e realidade, uma representa o futuro e a outra o passado. A visão de tabula rasa de Le Corbusier é então substituída pela ruína de Piranesi. “Os Carceri representam um mundo que está excluído da sociedade e dos sentidos (...) As ruínas revelam/escondem um mistério, uma vida que já existiu, mas que nunca mais será conhecida”106. Poder-se-á dizer que para Le Corbusier, a destruição serve como ponto de partida para novas utopias; e para Piranesi a utopia existe na ruína. A nova criação procura assim ser relembrada e a destruição esquecida.
73 Figura 77 104 – BURKE, Edmund - A Philosophical Enquiry into the Origin of our Ideas of the Sublime and the Beautiful. 1757. 105 – AGREST, Diana I. - Architecture From Without: Theoretical Framing For A Critical Practice. 1991. p.124; 106 – Idem. p.122.
75 “If houses were no longer haunted by the weight of tradition and the implications of generations of family drama (...) then memory would be released from its unhealthy preoccupations to live in the present (...) Techniques of spatial occupation, of territorial mapping, of invasion and surveillance are seen as the instruments of social and individual control” Anthony Vidler [1994] “The stranger was, in effect, the personification of all that modernity’s efforts at cognitive spacing sought in vain to annihilate, and merely succeeded in displacing (…) The modern city was, concomitantly, the world as experienced by the stranger, and the experience of a world populated by Strangers - a world in which a universal strangehood was coming to predominate” David B. Clarke [1997] “Suddenly we stop, astonished, measuring and appreciating: a geometric phenomenon has appeared before our eyes: rocks erect like menhirs against the relentless horizontal of the sea and the meander of the beaches. By the magic of relationships here we are in the land of dreams” Le Corbusier [1929] NÍVEL 4 - LIMBO
76 DECLÍNIO E DESTRUIÇÃO Figura 80 - [02.04.16] A arquitetura da cidade, como plano de continuidade horizontal, deve ser vista numa montagem de imagens ilimitadas, como um panorama. Nezar AlSayyad defende, por exemplo, que o pós-modernismo surgiu perdido na possibilidade de diferenciar o real da simulação e que a cidade deve ser vista como uma colagem e “montagem frenética de imagens”107. O pós-modernismo é visto aqui como “reação e contraste à modernidade (…) utópica [e como tal] retrata a arquitetura da cidade com uma visão de um futuro distópico”108. Consideramos que as vistas aéreas das cidades remetem para a vista de um Deus (o arquiteto), de um olhar divino na perspetiva da cidade. Este olhar é sinal de poder e controlo num mundo por ele criado. A vista de cima, em plano picado, reforça a sensação de controlo da paisagem, de equilíbrio e de uma alternativa relativa ao chão (marcado pela destruição). A ideia de uma cartografia representa isso mesmo, ordem e objetividade. A cidade utópica projetada pelo arquiteto desenvolve-se num mundo totalmente planeado. As vistas do chão, mostram o lado negativo e descontrolado desse mundo, os seus problemas e a sua destruição. Num último cenário de “Inception” é demonstrado o poder da natureza perante a intensão dos criadores. A natureza e a erosão são aqui exemplos da força do inconsciente. A natureza destrói, ao longo do tempo, tudo o que outrora foi criado (exemplo do mar a destruir edifícios no último nível do “Inception”). Reconhecemos que o tempo procura renovar o mundo, reviver tudo o que foi de algum modo manipulado, criado e ocupado. Julgamos que neste local são perdidos os limites entre a criação destrutiva e a destruição da criação. Essa linha parece cada vez menos definida. A ideia da ruína está igualmente ligada à escala da cidade e do tempo. A destruição é por isso o final de uma história e o início de outra. “Alguns arquitetos gostam de fazer nascer as construções novas a partir de ruínas ou “preexistências” - e, quando não existem, chegam a forjar essas ruínas tão necessárias ao seu programa”109. Compreendemos que não há cidade utópica sem a sua versão distópica. Esta condição, em Figura 79 - [01.16.37]
77 107 – ALSAYYAD, Nezar - Cinematic Urbanism: A History of the Modern from Reel to Real. 2006. p.9; 108 – MENNEL, Barbara - op. cit. pp.12-13; 109 – MONTEIRO, Paulo Filipe - op. cit. p.73; 110 – A janela horizontal que Le Corbusier apresenta em “Vers une Architecture”, representa um dos seus “5 pontos da arquitetura”, que o arquiteto utiliza no desenho dos seus projetos; 111 – apud. BRITTON, Karla - Auguste Perret. 2001. p.138. “Inception” é representada no quarto e último nível de sonho, num espaço infinito e intemporal. O limbo constitui uma cidade que procura rigor e organização com edifícios dispostos em grelha e torres que crescem gradualmente para o horizonte (figura 78). O filme começa e acaba no limbo . Este volta a aparecer em vários momentos ao longo da narrativa, completando-a e explicando-a. O limbo representa um mundo que não é redondo, que não tem limites e que não passa de uma ilusão. Numa possível abordagem entendemos que este sonho representa todas as utopias que se tornam distópicas, admitindo igualmente que todas as distopias possuem uma certa carga de desejo e sonho utópicos. Neste nível, a cidade deve ser vista de um modo panorâmico, como um plano geral do cinema. Numa vista aérea e longínqua, é demonstrado o domínio do arquiteto sobre a paisagem, num espaço de difícil compreensão e de alguma estranheza para os seus habitantes. Este espaço panorâmico é apresentado segundo um recorte horizontal, um plano geral que enquadra toda a arquitetura. Auguste Perret após concretizar a sua igreja “Le Raincy”, perto de Paris (1922), com paredes de vidro contínuas ao longo do perímetro, descreve a janela horizontal de Le Corbusier110 como “uma condenação [dos ocupantes] à visão de um panorama sem fim”111. A chegada ao limbo no final da missão é dada pelo mar, onde as personagens Cobb e Adriane se deparam com um penhasco de edifícios a ruir e a ser engolido pela água (figuras 81 e 82). Esta sequência exigiu bastante desenho e trabalho em CGI, aliando filmagens realizadas em Marrocos com ondas artificiais em plena rua. A destruição abrupta destes edifícios foi fortemente influenciada pela maneira de como os glaciares colapsam. Em resumo, é o momento em que o arquiteto Cobb vê a sua arquitetura a ser destruída pela natureza do sonho, natureza esta que procura repor a ordem natural da experiência. Cobb e Mal, como arquitetos que eram, usaram o limbo para experimentarem e desenvolverem a sua arquitetura. A arquitetura do limbo parte desde a casa mais antiga e segue uma linha temporal gradual mas repetitiva, remetendo para os edifícios e ideias do futuro - sonhos que estão para ser criados. Figura 81 - [01.55.39] Figura 82 - [01.56.51]
78 Figura 84 - [02.00.24] Para os arquitetos de “Inception” o limbo representa a experiência ilimitada da arquitetura, o local de passado nostálgico onde os arquitetos testaram e evoluíram as suas ferramentas. Nestes espaços são reconhecidas referências de várias épocas da arquitetura e dos seus arquitetos, fazendo estimular a imaginação dos futuros arquitetos. Da “tabula rasa” surge um novo planeamento urbano, tal como Le Corbusier terá pensado o seu “Plan Voisin” (1922). Os arranha-céus (alguns fortemente marcados pelas suas lajes - figura 83), iluminação difusa, simetria e equilíbrio nas paisagens da cidade relembram o projeto, nunca construído, de Le Corbusier. Sentimos que o medo trazido pela cidade gigante de Le Corbusier está presente do desenho do limbo . Tal como a cidade de Le Corbusier, o limbo parte do confronto repentino da massa vertical com o ambiente horizontal. Le Corbusier explica, de resto, este eixo contrastante dando o exemplo de uma rocha vertical colocada junto ao mar. Reconhecemos que falar de projetos de arquitetura não construídos é falar de arquitetura como uma espécie de utopia nostálgica, nunca comprovada ou falhada, mas concretizada na suas ideias e ambições. Este nível de “Inception” surge como uma crítica às visões utópicas falhadas. Nós acreditamos que o limbo representa a cidade de sonho, utópica na sua aspiração e distópica na sua concretização. Figura 83 - [02.13.05]
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80 Figura 86 - [00.30.48] PLANO GERAL A arquitetura e o cinema constroem massas e “certas imagens, em detrimento de outras”112. O plano geral da arquitetura da cidade surge num maior distanciamento entre o habitante e o espaço que o envolve. Este plano enquadra novas ideias e objetivos, manipulando as perceções dos utilizadores da cidade. É neste distanciamento, entre criadores divinos (arquitetos) e peões mortais (pessoas), que surge o filme “Dark City” (1998), realizado por Alex Proyas. O filme ergue-se no contexto do desenvolvimento digital, marcado pela abrupta inovação do cinema e da informática. Talvez o primeiro a abordar o conceito de “matrix” (matriz) como “órgão” de criação de novos mundos e realidades, “Dark City” proporciona uma inovadora relação entre as novas construções digitais de representação cinematográfica e as novas definições do ser humano. Aqui, o “avanço da tecnologia foi visto, não como uma fantasia utópica, mas como uma fantasia extremamente distópica”113. O final do milénio suscitou também profecias catastróficas, fantasias e outras realidades, como a clonagem114. “Dark City” sustém “uma oposição entre imersão e espetáculo”115, entre estar dentro ou fora da experiência que é a arquitetura. O filme, tal como acontece com “The Shining”, ilustra um labirinto numa enorme maqueta. O set de “Dark City” é uma cidade sem referências arquitetónicas, carente de planeamento urbano e de espaços públicos funcionais. O caráter repetitivo da cidade é trazido pela amálgama de edifícios e pelas ruas estreitas e escuras. O espaço amontoado parece surgir como crítica à cidade moderna proposta por Le Corbusier. As pessoas não são capazes de reconhecer o limite da cidade pela sua constante mudança. Na narrativa do filme, a “aparente imaterialidade das novas tecnologias digitais é retratada nuns estranhos seres”116 que, separados de qualquer realidade física ou mental, assumem o papel de arquitetos. Na cidade do filme é desenvolvida uma utopia distópica, uma aglomeração de construções que apenas obedece à ilusão dos seus ocupantes. “Dark City” cria uma sensação de isolamento e desorientação num mundo que parece sonhado. Toda a narrativa do filme parece relembrar a ideia de videojogo abordada anteriormente em Figura 85 - [00.08.22]
81 112 – GRILO, João Mário - op. cit. p.36; 113 – MENNEL, Barbara - op. cit. p.140; 114 – Comprovada com a ovelha Dolly, dois anos antes, parece influenciar também a realidade manipulada do filme; 115 – TRYON, Charles - Virtual Cities and Stolen Memories: Temporality and the Digital in “Dark City”. 2003-4. p.44; 116 – Idem. p.43; 117 – HAYLES, N. Katherine; GESSLER, Nicholas - The Slipstream of Mixed Reality. 2004. p.487-488; 118 – TRYON, Charles - idem. p.51. Figura 87 - [01.42.46] “Inception”. As perceções instáveis de John Murdoch, o protagonista, conduzem-no pelo espaço sujo e abandonado. A falta de fluidez espacial fragmenta ainda mais a identidade e as falsas memórias das personagens, cobaias desta simulação. A arquitetura é feita ao acaso para iludir os seus ocupantes. Os habitantes são vistos como ratos numa experiência de Calhoun, sem fuga possível, para além da morte. A cidade é uma metáfora referente às prisões mencionadas no nível anterior. A distinção entre o sonho e o real “acontece dentro da mente”, entre “um passado construído pela implantação de falsas memórias e um passado verdadeiro mas inacessível”117. Esta dicotomia é recriada na arquitetura da cidade, que inverte a superfície comum das pessoas (vista como um cenário) e o covil dos seres arquitetos (a realidade conhecida). Nesta prisão claustrofóbica, as personagens Strangers procuram alcançar o domínio sobre a alma humana, a “intangível qualidade dos humanos” que lhes permitiria sobreviver e prosperar como espécie. Os Strangers são, portanto, os arquitetos e as divindades desta realidade. O “ecletismo presente na arquitetura destes espaços”118 parece sugerir uma nostalgia de um tempo na terra, marcado pela arquitetura e pelo cinema. A cidade em si desenvolve uma amálgama dos espaços imaginários presentes em muitas representações do cinema. Não só o espaço é artificial, o tempo também o é. Na narrativa, em todas as meias-noites, enquanto as memórias são alteradas, as pessoas são colocadas em pausa. Estes ritmos são uma analogia à construção sequencial do próprio cinema e arquitetura. Nestes momentos de pausa, todo o ambiente habitável é transformado, o que reforça a ideia de destruição. A pausa dada às personagens relembra o filme “Memento”, onde parece haver um estado de amnésia causado por um evento traumático que congela as personagens no tempo. Estas pessoas são assim programadas a habitar num quotidiano eterno e distorcido e, por isso, parecem sonâmbulos das suas rotinas, sonhadores numa cidade adormecida. Os habitantes vagueiam pela cidade sem memórias claras, totalmente dependentes do espaço. Estes humanos, totalmente enraizados pela própria mente, assumem os papéis que lhes foram atribuídos. Figura 88 - [01.42.31]
88 desenhada como uma montanha artificial, capaz de suster um empilhamento gradual de habitações. O programa ocupa um quarteirão onde o estacionamento corresponde a 2/3 e a habitação a 1/3 do conjunto geral. As casas surgem como uma enorme escadaria apoiada no estacionamento de acesso aos diferentes níveis de habitações. O acesso começa na rua e termina no estacionamento, praticamente à porta de casa. Cada habitação possui um jardim com uma dimensão semelhante à do seu interior. Para Ingels não há necessidade de separar o bloco de estacionamento do apartamento, evitando criar dois edifícios. Ao juntar os dois cria um conjunto que foge à ideia comum da “caixa” enorme e repetida. Este conjunto de conceitos representam o que Bjarke Ingels denomina de utopia pragmática136. A cascata de casas criada neste projeto relembra a forma crescente da cidade panorâmica do limbo . Esta habitação é vista, pelo arquiteto, como a casa de sonho nostálgico das personagens Cobb e Mal concretizada na vida real - tem a qualidade de uma habitação privada, jardim próprio e uma vista digna de um arranha-céus. É esta abordagem de projeto que o arquiteto refere de “Yes is More”. Para ele, a noção de utopia é importante mas, para se concretizar, esta nunca deve esquecer o “objetivo prático, social, económico e ambiental”137 da arquitetura. Diferentes elementos exclusivos, como o exemplo do jardim ou do arranha-céus, afirmam-se como algo novo, uma nova ideia, desenvolvida a partir de desejos e interesses antigos. Aprendemos que esta união de ideias permite à arquitetura transformar a estranheza em aceitação, o sonho em concretização e o imaginário em realidade. Ingels afirma que “no mundo dos sonhos tudo é possível”138 e que a arquitetura atinge o seu máximo quando o irrealizável acontece, quando a “ficção se materializa numa realidade concreta”139, tangível e funcional. Assim, a arquitetura cria e recria o mundo, torna sonhos em realidades, novos espaços habitáveis, apoiados sempre pela evolução dos tempos. Reconhecemos agora que os mundos fictícios criam ferramentas indispensáveis para que o arquiteto seja capaz de transformar e repensar os ambientes que projeta, desenvolvendo-os com ideias inovadoras e concretizáveis.
89 136 – Este termo, segundo o próprio (referência 138) trata-se de “uma utopia mais concretizável”, que transforma ideias em edifícios reais “com aspetos e formas diferentes porque funcionam de modo diferente”; 137 – INGELS, Bjarke - Yes is More. 2009. p. 12; 138 – INGELS, Bjarke - Abstract: The Art of Design - Bjarke Ingels: Architecture. 2017. [documentário]. min.00.00.35; 139 – Idem. min.00.00.45. Figura 96
90 “Yet this ending has more than a suggestion of wish-fulfillment fantasy about it, and the suspicion that [the architect] might be marooned somewhere in a multilayered oneiric labyrinth, a psychotic who has mistaken dreams for reality, makes [these projections] deeply ambiguous” Mark Fisher [2011]
91 CONCLUSÃO Aproveitamos o fim do trabalho para refletir sobre vários assuntos relativos àquilo que estudámos, analisámos e aprendemos. Não tendo surgido o tema do trabalho como um problema de investigação autónomo, pelo menos no seu início, parece justo assumir que foi o próprio desenvolvimento do trabalho que nos fez aproximar de uma indagação mais clara. A abordagem, trazida em cada nível, representa uma procura pessoal de estudar os espaços de “Inception”, olhando para eles a partir de diferentes pontos de vista. De algum modo, e para nós, todas as obras selecionadas, de cinema ou de arquitetura, também parecem prever a ideia de sonho de C. Nolan, em “Inception; um filme com referências espaciais complexas e que nos permitem explorar várias frentes ou níveis. Todos os outros filmes escolhidos, entre inúmeros possíveis, representam apoios que foram surgindo ao longo da investigação, dos quais admitimos uma afeição pessoal, cinéfila e talvez intuitiva. Para tal, como exemplo, tanto nos servia a representação do binómio espaço/tempo (recriada na viagem pela galáxia de “Interstellar”), como nos importava o cineticismo da maqueta rotativa (desenvolvida no segundo nível de sonho em “Inception”) ou até a ideia de isolamento de um sala minimalista (como no interior da fortaleza “Inception”) do filme “2001: A Space Odyssey” (1968) de Stanley Kubrick, autor do filme utilizado no terceiro nível da investigação. Apesar da sua complexidade percetiva, o filme “Inception” é organizado segundo uma lógica e estrutura graduais, o que permitiu uma construção simples dos diferentes capítulos (por nós designados de níveis). Devemos reforçar aqui que começámos o trabalho com um enquadramento muito próximo e controlado da figura humana e terminámos a falar na escala inumana e descontrolada da cidade. De todos os planos e enquadramentos que os filmes proporcionam, foi utilizada uma sequência gradual, do grande plano (nível 0) ao plano geral (nível 4), de modo a enaltecer a escala progressiva dos diferentes níveis. Os diferentes planos fotográficos, igualmente expostos nos fotogramas, ajudaram a organizar o
92 pensamento estrutural da investigação e marcaram, especialmente, a posição do espectador/leitor na rampa progressiva do espaço, definido pelo aumento da sua escala física e pela diminuição da sua escala mental. O contraste de escalas é também verificado na ideia de tempo. Nos sonhos de “Inception”, quanto menor for o domínio mental do espaço maior será a ampliação do tempo. Olhamos para esta dilatação como metáfora para o tempo dedicado pelo arquiteto no desenho de um espaço. Quanto maior for o projeto mais tempo necessitaremos para o desenvolver. Essa escala crescente ou decrescente, conforme o sentido que segue, determina o quão dominante é o arquiteto. De igual modo, a distância e controlo do arquiteto serão igualmente afetadas conforme a dimensão física do espaço imaginado. É como comparar o pormenor construtivo à escala 1:10 com a planta de uma cidade à escala 1:1000. Ambas as escalas são necessárias para projetar. De resto, na narrativa do filme “Inception”, as personagens fazem muitos juízos sobre arquitetura, talvez por terem de representar o papel de arquitetos, mesmo que não a dominem ou a entendam por completo. Nolan, como realizador, pode não dominar todos os aspetos da arquitetura mas, apesar disso, esforça-se para concretizar as suas ideias espaciais, o que faz com que assuma também o papel de um arquiteto. Concluímos esta investigação admitindo que existiu a hipótese de não fazermos uma dissertação mas sim um trabalho de projeto. Por exemplo, em vez de nos apreendermos com uma análise tão detalhada dos diferentes temas, poderíamos ter abordado as mesmas ideias chave e construir um espaço para um outro nível de “Inception”. A investigação permitiu-nos compreender o papel dos diferentes planos fotográficos do cinema na arquitetura e estes revelam, por sua vez, as projeções espaciais da arquitetura. Os diferentes enquadramentos, utilizados ao longo do trabalho, permitem diferentes aproximações e relações com a
93 arquitetura. Um grande plano admite então a necessidade de dominar um detalhe arquitetónico ocultando o resto, enquanto um plano geral procura contextualizar um conjunto de espaços ou até desenhar uma cidade. Este caminho entre textura e cartografia abriga vários enquadramentos intermédios, uns estáticos, outros em movimento, todos estes dependentes de uma distorção criada pelo desenho do arquiteto ou pela lente escolhida pelo realizador. As projeções mentais, eleitas para o fim de cada nível, representam, de igual modo, um diferente modo de olhar para o espaço. As projeções escolhidas, entre outras possíveis, representam interpretações mentais dos espaços sonhados pela ficção trazida pela arquitetura. Estes espaços correspondem a desenhos, a projetos de sensações e significados. O arquiteto deve assumir assim a importância mental do espaço que desenvolve, seja para criar calma ou agitação, segurança ou medo, conforto ou desconforto, esquecimento ou memória. Com o desenrolar desta investigação aprendemos a observar o espaço de diferentes maneiras. O trabalho permitiu assim abrir fronteiras na compreensão das intenções espaciais/mentais dos realizadores e dos arquitetos. De igual modo, estes podem analisar o nosso trabalho a partir do espaço. O foco é sempre o espaço, real ou imaginário. A ideia de “Projeção” surge assim como o elo de ligação, como a ferramenta utilizada entre o criar e o investigar. Daí encontramos a pertinência desta investigação, como elemento experimental e como ponto de partida numa carreira de arquiteto e, quem sabe, talvez realizador. A conclusão deste trabalho marca assim uma nova consciência relativa às sensibilidades da arquitetura e desperta um olhar mais atento e interessado no mundo do cinema. Neste contexto, decidimos concluir a investigação com um pequeno filme que conjuga um fascínio pessoal pelo cinema colocado em função do nosso conhecimento em arquitetura e da nossa prática em fotografia. De algum modo, quisemos colocar-nos no papel de Christopher Nolan e fazer uma experiência de quem está a principiar no cinema e aborda temas de que não domina. Neste momento,
94 admitimos que nos encontramos no início de uma experiência na prática do cinema, havendo uma clara admiração pela área e reconhecendo a inexperiência de quem nunca experimentou mas gostava de experimentar, por um bocado, aquilo que é projetar um filme. O desenvolvimento da investigação escrita permitiu concluir que a ficção proporciona a criação de espaços imaginários, com inúmeras maneiras de serem explorados. Deste modo, o trabalho usou o “Inception” na sua origem e “Projections” no seu fim. Este filme, por nós realizado, representa um pequeno tributo a “Inception” e desenvolve um apanhado geral das ideias estudadas ao longo da investigação. Como primeira experiência pessoal, este filme retrata o culminar de esforços de uma pequena equipa, sem orçamento, em plena pandemia de Covid-19. A narrativa de “Projections” retrata o sonho de um arquiteto de sonhos, do começo ao seu fim. A entrada e a saída do sonho acontecem pelo mar (como no limbo de “Inception”). Não se mostra a realidade e tudo representa a experiência de um sonho na qual é representada a experiência sensorial do protagonista, através de um percurso focado em diferentes espaços sonhados, que este criou subconscientemente. Acima de tudo, procurámos desde o início criar um trabalho com a estrutura de um filme e daí surgiu a necessidade de desenvolver um filme com a estrutura do trabalho. O desenvolvimento de todo o conjunto da investigação permitiu aprofundar conhecimentos em cinema e arquitetura. Esta aprendizagem trouxe ferramentas indispensáveis para ganhar uma nova visão e esperança, como futuro arquiteto. Da mesma maneira que no início do trabalho afirmamos que a intenção de um realizador deve ser vista da mesma maneira que a intenção de um arquiteto, consideraremos aqui o estudante de arquitetura como um possível realizador. Apesar de ser um estudante de arquitetura a fazer uma dissertação de cinema, a vontade de projetar nunca deixa de estar presente. A ideia seria falar de cinema e projetar, não um projeto ou um filme, mas quem sabe, um sonho.
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96 REFERÊNCIAS 96
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3 1 - Interpretado por Leonardo DiCaprio; 2 - Interpretada por Marion Cotillard; 3 - Interpretada por Ellen Page; 4 - Interpretado por Joseph Gordon-Levitt; 5 - Interpretado por Dileep Rao; 6 - Interpretado por Tom Hardy; 7 - Interpretado por Ken Watanabe; 8 - Interpretado por Cilliam Murphy. INCEPTION Dom Cobb1, um ladrão experiente na área da espionagem industrial, é declarado como fugitivo internacional, sendo acusado pela morte da sua mulher Mal2. A especialidade da sua empresa consiste em extrair informação valiosa através dos sonhos das suas vítimas, roubando os seus segredos. A equipa de Cobb é constituída por Ariadne3, Arthur4, Yusuf5 e Eames6. Cobb e a sua equipa são contratados por Saito7, um famoso e rico empresário, que promete resolver a acusação de Cobb, permitindo que este volte para os seus filhos nos Estados Unidas. O trabalho proposto por Saito consiste em infiltrar os sonhos de Robert Fisher8, o herdeiro de todo o conjunto empresarial da empresa rival. A equipa de Cobb é contratada, não para roubar informação, mas para implantar uma ideia na mente de Fisher (ação denominada de “Inception”). O objetivo da inserção desta ideia é desmantelar todo o império que Fisher herda. Com o objetivo de recuperar a vida passada com os filhos, Cobb reúne a equipa e juntos planeiam a missão. Esta foi organizada para atingir, pouco a pouco, o subconsciente da vítima e, como tal, a equipa de Cobb engendra um plano complexo e extenso, dividido em três níveis de sonho. A eficácia de Cobb, no mundo dos sonhos, é sempre comprometida pelo aparecimento da “projeção” da sua mulher morta. Mal morre após a sua longa estadia no retiro romântico criado por ambos no “limbo” (o quarto nível, não planeado na missão). Após Mal ficar muito familiarizada com este mundo sonhado, Cobb implanta-lhe a ideia de que o mundo que viviam anteriormente era irreal. Como o próprio Cobb afirma, “não há nada mais resiliente que uma ideia” e, por consequência, quando voltam à realidade, Mal suicida-se saltando da janela de um hotel, achando que vai acordar do sonho. A projeção de Mal representa uma cópia criada por Cobb, que interfere com o seu subconsciente. Ariadne, a arquiteta da equipa de Cobb, desenha os diferentes níveis para enganar a vítima e para dificultar a interferência de Mal na missão. Ao longo dos níveis, que correspondem a sonhos dentro de sonhos, a equipa percorre diferentes experiências espaciais. A missão de implantar a ideia em Fisher é concretizada no terceiro nível de sonho. No entanto, Cobb e Ariadne necessitam de ir ao “limbo” resgatar Saito, pois este foi atingido no início da missão e não consegue acordar. O final do filme é incerto, Cobb parece concluir a missão, toda executada pela equipa enquanto dormiam num voo com a vítima. O final alternativo da narrativa aponta para a possibilidade de Cobb estar preso dentro de um sonho, achando que vive na realidade.
4 DAS CABINET DES DR. CALIGARI Franzis9, um jovem com ar misterioso, aparece hipnotizado pela visão de uma mulher, Jane10. Esta visão relembra-lhe uma história e decide contá-la ao homem que o acompanha, sentado ao seu lado. A história de Franzis tem início numa feira no norte da Alemanha, onde a atração principal é a de Caligari11. A atração deste homem é um sonâmbulo chamado Cesare12, que Dr. Caligari afirma possuir habilidades proféticas se for acordado do seu sono de 23 anos. Dr. Caligari, uma figura que contrasta com o ambiente festivo da cidade, procura obter licença para a sua atração. Quando o faz, Dr. Caligari é gozado pelo secretário municipal da cidade que, misteriosamente, aparece morto na manhã seguinte. Mais tarde, Franzis e Alan13 entram na tenda de Caligari. Cesare acorda para responder às perguntas da plateia. Alan não perde tempo e pergunta quanto tempo viverá, o sonâmbulo responde: “até ao amanhecer”. Na manhã seguinte Alan aparece esfaqueado, tal como a última vítima. Franzis, destroçado com a morte do amigo, procura descobrir o assassino. Rapidamente relaciona os dois assassinatos suspeitando de Caligari. Franzis decide espionar a carroça de Caligari, onde vê Cesare dormindo na sua caixa. Ao mesmo tempo Cesare aparece noutra parte da cidade, tentando matar Jane, a amada de Franzis. O sonâmbulo não a consegue matar e decide sequestrá-la, fugindo com ela. O barulho acorda a cidade e um grupo de homens persegue o assassino. Cesare larga Jane e tentar fugir, morrendo pelo caminho. Embora Jane teime que Cesare é o assassino, Franzis afirma ser impossível, porque o viu a dormir no momento do rapto. Franzis e a polícia inspecionam a carroça de Caligari e descobrem um manequim realista ocupando o lugar de Cesare, na sua caixa. Caligari escapa e foge para um manicómio. Franzis segue-o e entra neste espaço, descobrindo o escritório do diretor, o escritório do homem que persegue. Descobre que este é obcecado por um mistério de 1783, onde um sonâmbulo chamado Cesare foi hipnotizado para se tornar um assassino. Na tentativa de estudar a mente do verdadeiro Caligari, o diretor faz experiências com um homem sonâmbulo, a que também chama de Cesare. Os trabalhadores do manicómio aparecem com o corpo de Cesare e Caligari ataca-os, desmascarando-se. Franzis termina a história e volta com o seu companheiro para o pátio, o pátio de um manicómio. Neste espaço encontra Jane e Cesare. Quando o diretor aparece, Franzis exalta-se e acusa-o de ser Caligari, atacando-o. Franzis é capturado e colocado na mesma cela onde Caligari foi preso na sua história, com uma camisa de forças. O final do filme transmite a ideia que Franzis criou esta história na sua mente, utilizando os outros doentes como personagens da narrativa. 9 - Interpretado por Friedrich Feher; 10 - Interpretada por Lil Dagover; 11 - Interpretado por Werner Krauss; 12 - Interpretado por Conrad Veidt; 13 - Interpretado por Hans Heinrich von Twardowski.
5 14 - Interpretado por James Stewart; 15 - Interpretado por Tom Helmore; 16 - Interpretada por Kim Novak; 17 - Interpretada por Kim Novak. VERTIGO John Ferguson14, apelidado de Scottie, é um polícia reformado pois descobre que tem medo de alturas. Scottie descobre a sua fobia após uma perseguição nos telhados de São Francisco, onde escorrega e fica pendurado, causando a morte de um colega que o tenta ajudar. O medo de alturas faz com que Scottie deixe assim o seu posto na polícia. Gavin Elster15, um amigo conhecido da faculdade, pede a Scottie para seguir a sua esposa Madeleine16 afirmando que esta está possuída pelo espírito da sua bisavó Carlota. Scottie encontra-se cético, mas decide aceitar. Numa das caminhadas, Scottie segue Madeleine até à Golden Gate Bridge, onde esta se tenta suicidar. Scottie salva-a e leva-a para o seu apartamento, onde Madeleine afirma não se lembrar do que aconteceu. No dia seguinte, Madeleine faz alusões à sua bisavó e a sonhos que teve sobre morte. Ela descreve, num dos sonhos, uma torre numa aldeia espanhola, que Scottie identifica como a Missão de San Juan Bautista. O detetive decide levar Madeleine até ao local. Ela reconhece o espaço e foge, subindo a torre pelas escadas em espiral. Nesta perseguição, o medo de alturas de Scottie torna-o incapaz de continuar a subida, ele olha pela janela e vê um corpo a cair. Gavin é liberado de qualquer responsabilidade pela morte da sua mulher, enquanto Scottie é novamente repreendido por permitir que a sua fobia cause a morte de mais pessoas. Scottie cai numa profunda melancolia, agravada por um complexo de culpa, tendo de ser internado. Quando sai da clínica psiquiátrica volta a vaguear pela cidade e vê indícios de Madeleine em todo o lado, encontrando uma mulher muito idêntica. A sua obsessão obriga-o a abordá-la, convidando-a para jantar. Enquanto a mulher, Judy Barton17, se prepara para fugir, escreve uma carta. Nesta carta ela revela que se fez passar pela esposa de Gavin, pois este queria encobrir a sua morte. Enquanto a verdadeira mulher foi atirada da torre, Scottie foi a testemunha ideal, incapaz de subir a torre para descobrir o crime. Judy decide rasgar a carta e ir ao jantar. Scottie mostra-se completamente interessado, na medida em que esta mulher se assemelha bastante com Madeleine. Mais tarde Scottie pede-lhe um cabelo loiro e roupas idênticas, tentando recriar Madeleine. Judy resiste mas acaba por aceitar, mostrando-se apaixonada. Numa das saídas Judy pede ajuda a Scottie para colocar um colar, o de Carlota, desmascarando-se. Ao perceber a verdadeira identidade da mulher, Scottie arrasta-a pelas escadas da torre sineira, onde a confronta com a deceção que lhe causou. Quando alcançam o topo e se abraçam, Judy assusta-se com uma freira e cai da torre, morrendo. Este momento final do filme marca a cura da acrofobia de Scottie, substituída pela mágoa e depressão causada pela morte da sua amada.
6 THE SHINING Jack Torrance18, um professor dispensado pela sua conduta violenta, sonha ser escritor. Para ter tempo para a escrita, Jack procura emprego como zelador de um hotel remoto nas montanhas do estado do Colorado. Na entrevista de emprego no hotel Overlook, o manager conta-lhe a história do antigo zelador, que com o isolamento assassinou a mulher e as duas filhas gémeas. A chegada de Jack com a sua família ao hotel, para dar início ao trabalho, contrasta com a saída dos funcionários. Durante a visita de reconhecimento o chefe Dick Hallorann19 repara que Danny Torrance20, filho com 6 anos de Jack, partilha da mesma capacidade de perceção extrassensorial, a que chama de “shining”. Estas visões fazem com que Danny sinta e veja o passado violento do hotel. Enquanto Jack se encontra distraído e o com dificuldades na escrita, a sua mulher Wendy21 e Danny exploram o hotel e o labirinto gigante na sua parte exterior. Com o passar dos dias, Jack começa a despertar sinais de loucura, sobretudo nos momentos que grita com Wendy. O poder extrassensorial de Danny faz com que este tenha várias visões pelos corredores do hotel, como a onda de sangue e as gêmeas assassinadas, que o convidam a brincar, eternamente. Num dos seus passeios pelos corredores do hotel, Danny encontra a porta do quarto 327 aberta e decide entrar. Mais tarde aparece magoado e em estado de choque. Jack vai investigar onde o filho afirma ter sido atacado. Quando entra no quarto, Jack é surpreendido por uma bela mulher, jovem e despida. Após seduzir Jack, ela torna-se num cadáver em decomposição. Jack volta ao encontro da família e afirma que não viu nada. A sua mulher quer ir embora, culpando-o do que aconteceu ao filho. Numa das suas visões, Jack está numa festa dos anos 1920 no salão do hotel. Grady22, o antigo zelador, surge como empregado de mesa, afirmando que Jack deve “corrigir” (matar) a família por interferir no seu dever para com o hotel. A um dos ataques de loucura de Jack, Wendy defende-se com um taco, deixando-o inconsciente e fechando-o na dispensa. Ao estar trancado, num espaço mais pequeno, a loucura de Jack aumenta. Entretanto, Hallorann recebe sinais de socorro através da habilidade de Danny. Libertando-se, Jack persegue a sua família com um machado até um beco sem saída, a casa de banho. Interrompido pela sua chegada, Jack mata Hallorann e continua a perseguir o filho até ao labirinto exterior. Neste último momento Danny conduz o pai até este se perder no labirinto. Jack percorre o labirinto e não encontra o filho, morrendo congelado. 18 - Interpretado por Jack Nicholson; 19 - Interpretado por Scatman Crothers; 20 - Interpretado por Danny Lloyd; 21 - Interpretada por Shelley Duvall; 22 - Interpretado por Philip Stone.
7 23 - Interpretado por Rufus Sewell; 24 - Interpretado por William Hurt; 25 - Interpretado por Kiefer Sutherland; 26 - Interpretada por Jennifer Connelly. DARK CITY John Murdoch23, um aparente homem comum, é procurado pelo inspetor da polícia Frank Bumstead24 por uma série de assassinatos que não cometeu. John vagueia pela cidade questionando a sua realidade, reparando que as pessoas da cidade congelam no tempo, adormecem todas à meia-noite em ponto. John acorda desorientado numa banheira de um hotel. No quarto recebe um telefonema de Daniel Schreber25 dizendo para fugir do hotel, pois está a ser perseguido por um grupo de homens, os “Strangers”. Durante a conversa, John descobre o cadáver de uma mulher com cortes misteriosos, feitos por uma faca deixada no local. John foge antes da chegada dos Strangers. John caminha pela cidade tentanto relembrar quem é e onde está. Quando encontra a sua carteira John descobre o seu nome verdadeiro e vai ao encontro da sua mulher Emma26. Os Strangers aparecem e John escapa, descobrindo que tem poderes (“tune”). John descobre, pelo seu tio, que veio de uma aldeia costeira chamada Shell Beach. Os Strangers, perturbados pela presença de um humano que partilha dos mesmo poderes, injetam um dos membros do grupo com as memórias perdidas de John, na tentativa de o encontrarem. Os poderes de John surgem por ter acordado a meio do processo de implantação de memórias. Numa das meias-noites, John observa os Strangers a transformarem o espaço em tempo real, alterando a narrativa e a identidade das pessoas, injetando-lhes novas memórias. John acaba por conhecer Frank, que reconhece a sua inocência. Eles encontram e confrontam Dr. Schreber, que explica que os Strangers são uma raça alienígena em extinção, organizada numa mente coletiva que procura uma cura, através dos humanos. Decidem partir na procura de Shell Beach. Quando atingem um ponto sem saída, John começa a partir a parede que limita o espaço da cidade. Os Strangers aparecem e, na luta, Frank cai pelo buraco, revelando o exterior da cidade artificial. Os Strangers decidem sequestrar John para a parte subterrânea da cidade onde lhe tentam injetar todas as memórias que possuem. Dr. Schreber acaba por trair os Strangers injetando certas memórias que tornam os poderes de John ainda mais fortes. John acorda e derrota os Strangers. Após a luta, John usa o seu dom para melhorar a cidade, devolvendo-lhe o sol e o mar, recriando Shell Beach. John encontra Emma, agora como Anna, que não se lembra dele pois foi injetada com novas memórias. Voltam a conhecer-se e vão juntos para Shell Beach.
8 FOTOGRAFIAS DE PRODUÇÃO - INCEPTION
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10 FOTOGRAFIAS DE PRODUÇÃO - DAS CABINET DES DR. CALIGARI
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FOTOGRAFIAS DE PRODUÇÃO - VERTIGO 12
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21 FOTOGRAFIAS AUTORAIS
22 NÍVEL 1 - PARADOXO
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NÍVEL 2 - CORPO 24
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NÍVEL 3 - LABIRINTO 26
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NÍVEL 4 - LIMBO 28
35 15. INCEPTION Direção: Christopher Nolan Produção: Christopher Nolan, Emma Thomas Argumento: Christopher Nolan Elenco: Leonardo DiCaprio, Ken Watanabe, Joseph Gordon-Levitt, Marion Cotillard, Ellen Page, Tom Hardy, Cillian Murphy, Dileep Rao, Tom Berenger, Michael Caine Música: Hans Zimmer Cinematografia: Wally Pfister Direção de Arte: Luke Freeborn, Matthew Gray, Brad Ricker, Dean Wolcott Edição: Lee Smith Companhias produtoras: Legendary Pictures, Syncopy Films Distribuição: Warner Bros Género: ficção científica, aventura, suspense, drama Tempo de duração: 147 minutos Idiomas: Inglês, Japonês, Francês Data de lançamento: 22 de julho de 2010 16. PROJECTIONS Direção: Hélder Oliveira Produção: Hélder Oliveira Argumento: Hélder Oliveira Elenco: Rui Dias Música: Tiago Matos Equipa de Filmagem: André Ramos, Hélder Oliveira Iluminação: André Ramos Edição: Hélder Oliveira Agradecimentos: João Rosmaninho Tempo de duração: 5 minutos Locais de filmagem [em Portugal]: Choupal de Ponte da Barca [Barca/Pablo Pita] Estação Ferroviária de Caíde Praia da Apúlia Sanatório de Paredes de Coura Serra do Caramulo Zona Industrial de Barcelos Locais de filmagem: Fortress Moutain, Kananaskis Country, Alberta, Canadá Kananaskis Village, Kananaskis Country, Alberta, Canadá Estágio 16 - 4000 Warner Brothers Studios, Burbank, EUA Falls Lake, Backlot, Universal Studios, Universal City, EUA Edifício John Ferraro, 111 North Hope Street, Los Angeles, EUA Comodoro Schuyler F. Heim Bridge, Los Angeles, EUA Leo Carrillo State Beach - Pacific Coast Highway, Malibu, EUA Rancho Palos Verdes, EUA Spring Street, Los Angeles, EUA Pasadena, EUA Nova York, EUA Da Stuzzi Delicatessen, 6 Rue César Franck, Paris, França Ponte de Bir-Hakeim, Paris, França Rue Bouchut, Paris, França Shizouka, Japão Edifício Ark Mori - 1-12-32, Akasaka, Minato, Tóquio, Japão Tânger, Marrocos Bedford, Bedfordshire, Reino Unido Cardington Airship Hangars, Bedfordshire, Reino Unido Farnborough Airfield, Hampshire, Reino Unido University College London, Bloomsbury, Londres, Reino Unido