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Un acercamiento a la crítica de videojuegos

Contreras Limones, Antonio

Abstract

En el presente trabajo hemos querido realizar un estudio, análisis y crítica de la crítica de videojuegos en España. Para ello, se ha utilizado un corpus formado por prensa escrita especializada en el sector de los videojuegos desde finales de 1980 hasta finales de la década de los 2000, además de revisar el contenido de las páginas web más visitadas actualmente del mundo del videojuego para poder sacar una conclusión lo más clara posible de cómo es la crítica del videojuego en nuestro país y cómo éste es observado por los propios especialistas.

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Trabajo de Fin de Máster Un acercamiento a la crítica de videojuegos Máster de Comunicación y Cultura Antonio Contreras Limones 14-11-2016 Tutores: Luis Navarrete Cardero Rafael González Galiana Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos Índice: 1. Introducción. 1 2. El videojuego como objeto de estudio: Industria Cultural y Crítica. 1 2.1 Contexto sociocultural y económico. Industria Cultural. 2.2 El concepto de crítica. 3. Nuestro objeto de estudio. 12 3.1 Delimitación y justificación. 3.2 Método de muestreo. 4. La crítica en prensa escrita. 15 4.1 Tipología de revistas. 4.2 Modelos de crítica elaborados a partir de la prensa escrita. 5. La crítica de videojuegos en Internet. 59 6. Conclusiones. 62 7. Bibliografía. 67 7.1 Libros, artículos y documentos audiovisuales. 7.2 Artículos de prensa del videojuego. 8. Anexos. 70 8.1 Glosario de palabras pertenecientes al argot del videojuego. 8.2 Corpus de revistas físicas analizadas. Selección. 8.3 Referencias a pie de página. 8.4 Entrevista a David Sanz Verjano. Abstract: En el presente trabajo hemos querido realizar un estudio, análisis y crítica de la crítica de videojuegos en España. Para ello, se ha utilizado un corpus formado por prensa escrita especializada en el sector de los videojuegos desde finales de 1980 hasta finales de la década de los 2000, además de revisar el contenido de las páginas web más visitadas actualmente del mundo del videojuego para poder sacar una conclusión lo más clara posible de cómo es la crítica del videojuego en nuestro país y cómo éste es observado por los propios especialistas. Palabras clave: Crítica, Videojuegos, Escuela de Frankfurt, Industria Cultural. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 1 1. Introducción. En el presente trabajo trataremos de realizar un estudio sobre la crítica de videojuegos existente en nuestro país. Haremos este estudio sobre prensa escrita y páginas web dedicadas a la crítica de videojuegos. Una vez analizado todo el contenido, se realizará una catalogación de los diferentes modelos de críticas encontrados en la prensa escrita y trataremos de observar cómo ha evolucionado hacia el periodo de Internet. Nuestro objetivo es conocer el trato que se le ha dado al videojuego a través de un gran número de publicaciones realizadas en nuestro país, intentando arrojar algo de luz sobre las connotaciones sociales que posee esta nueva forma de expresión artística. Nos gustaría que este estudio sobre la crítica de videojuegos pueda tratarse como precedente a la hora de elaborar en el futuro un modelo global de crítica de videojuegos. El videojuego se muestra como un objeto de estudio interesante puesto que, a través de él, se pueden manifestar ideas, acciones y conceptos de una forma diferente a las ya conocidas en otras manifestaciones culturales. El videojuego como obra necesita de la tecnología para ser creado y utilizado, una característica que es compartida además por una gran multitud de expresiones artísticas contemporáneas. Pero desde nuestro punto de vista, posee una característica que le hace único frente al resto de obras o expresiones: la interactividad. Para entender y adoptar una postura verdaderamente crítica ante el videojuego, es necesario tener en cuenta los procedimientos y principios sobre los que se asienta la crítica convencional de los mismos. Pensamos que la crítica de videojuegos estándar no responde a un modelo de crítica pertinente según sus características como nuevo medio de expresión. Este es uno de los puntos primordiales que intenta resolver nuestra investigación. 2. El videojuego como objeto de estudio: Industria cultural y crítica. 2.1 Contexto sociocultural y económico: Industria Cultural Un aspecto vital que conviene señalar para aproximarnos al videojuego y a sus críticas es el contexto social, cultural y económico en el que surge. El videojuego nace en un entorno donde la cultura y el arte han pasado a formar parte del mercado como cualquier elemento de la sociedad occidental. La llegada del capitalismo al mundo cultural es algo que sin duda cambió completamente la concepción del mismo, ya que Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 2 en el afán de obtener rendimiento económico, cualquier aspecto de la vida humana es comercializado. El arte como expresión humana asociada a la espiritualidad, el pensamiento crítico y la elevación del ser, es utilizado por la industria para generar contenidos consumibles por las masas. Con la llegada del capitalismo como sistema económico y social válido, los pensadores de la Escuela de Frankfurt ejercen una fuerte crítica sobre esta situación a la que el arte y la cultura han sido elevados. Uno de los representantes de esta escuela, Theodor Adorno, nos habla de que el arte una vez que entra en el circuito mercantil deja de ser arte, pasando a ser un mero producto. Para Adorno, esta mercantilización del arte es una forma de apoyar a la ideología dominante (Adorno, 2001:29). Adorno realiza una fuerte crítica a los medios de comunicación de masas y crea, junto a Horkheimer, el término Industria Cultural. Con los medios de reproductibilidad técnica que permiten la distribución de obras a través del mercado, la cultura y el arte se han vuelto un bien consumible para la sociedad. Este suceso hace que Adorno y Horkheimer llamen a esta serie de productos Industrias Culturales. Este término hace referencia a esos productos estandarizados, fabricados para las masas que desean consumir arte y cultura. Adorno y Horkheimer otorgan además un matiz ideológico al término, puesto que a la hora de convertirse en productos, permiten transmitir la ideología predominante de forma masiva. Según su razonamiento, esto se produce porque en los bienes de la industria cultural se homogenizan valores, circunstancias, actitudes, comportamientos, problemas, etc. Debido a la masificación de productos culturales, pensamos que puede hacerse patente una propagación de patrones sociales, los cuales generan una cultura común que homogeneiza a la sociedad. De este pensamiento extraemos que el capitalismo no sólo se establece únicamente como sistema económico, sino que se establece además como sistema social, político y cultural, haciendo que todo gire en torno al capital. Este pensamiento, aunque algo radical, nos induce a pensar que el arte no se sostiene por sí mismo, sino que depende directamente del sistema ideológico predominante; el videojuego entendido como arte o conjunto de artes, depende directamente del sistema económico en el que se encuentra porque es el que hace posible su industria y la masificación de las obras. Los productos, aunque sólo sea a través del sistema económico, quedan unidos a la ideología predominante, el mercado, porque ésta es la que les permite su existencia. Un ejemplo de esto lo encontramos también en la historia, donde el arte era subvencionado o mantenido por la religión Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 3 católica. En la actualidad, el arte y la cultura dependen del sistema al igual que en el pasado dependían de la religión. La globalización unida a unos productos nacidos bajo una ideología predominante, hacen que la misma se propague de una forma aún mayor, alcanzando audiencias de escala global. La carga ideológica que puedan contener los productos de la industria cultural –en este caso los videojuegos–, puede explicarse además a través del concepto de hegemonía de Antonio Gramsci. Se entiende como hegemonía la “intervención del poder […] en la vida cotidiana de los sujetos y la colonización de todas y cada una de sus esferas, que ahora son relaciones de dominación” (Rodríguez, 2007:4). Este poder no se impone a través de la fuerza o la coacción, el poder se establece a través de la interiorización de una serie de actitudes y valores pertenecientes al imaginario social instituido. La industria cultural al servicio de la hegemonía predominante es una herramienta formidable para la transmisión de esta serie de valores. Encontramos entonces una maquinaria que ayuda poco a poco a un control ideológico de masas, obteniendo además una reciprocidad de los gobernados. Así lo explica Adorno cuando habla sobre la democracia: “en esos regímenes, la integración se realiza más sutilmente, en nombre de la cultura, del humanismo y los valores tradicionales” (Adorno, 2001:57). La sociedad establecida bajo la ideología predominante ve mermada su capacidad crítica, porque todos los discursos de los medios de comunicación y de las industrias culturales se ven influenciados por las élites, las que unifican una posición ideológica, ignorando discursos en contra de dicha ideología (Sierra, 2006:23). Este discurso único del que hablamos provoca la pasividad frente al panorama político y social de la sociedad, lo que nos recuerda a la alienación sufrida por el pueblo ante la religión. El pueblo, a través del discurso religioso, perdía la capacidad crítica y era incapaz de ver más allá de una religión que ofrecía promesas al final de una vida de austeridad y pobreza. Cuando el discurso se liga a la tradición y a lo popular se consigue implantar una hegemonía. “La primera cultura masiva fue la cultura que creó el Estadonación […] ¿Qué hubo que hacer? Convertir lo popular en masivo” (Martín, 2014:00:05:14). En la actualidad, estos discursos han cambiado de forma y de interlocutor, pero la función sigue siendo la misma, desarrollar en la sociedad modelos de conducta aptos para la organización social actual que se sustenta en los Estados democráticos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 4 A partir de los años setenta, cuando el capitalismo moderno se consolida como el sistema predominante, surge el videojuego, el cual encuentra en el mercado y en la venta masiva la forma de sobrevivir como industria, al igual que el cine, la música o la literatura. El panorama social en el que surge el videojuego está relacionado con el modo de vida que se instaura a partir del siglo XX. El desarrollo de la técnica industrial permite el surgimiento de una clase ociosa que necesita bienes de consumo dedicados al tiempo libre. Es crucial conocer esta característica de la sociedad en la que surge el videojuego para entender las connotaciones que posee. Si aceptásemos la postura de Adorno como válida, en la actualidad apenas encontraríamos obras de arte, puesto que la gran mayoría de obras que encontramos están sometidas al mercado. Siguiendo una postura algo diferente, Walter Benjamin, desde una vertiente menos radical que la de Adorno, nos plantea la dicotomía de dos tipos de obras de arte. Por un lado, tenemos la obra de arte aurática, la cual muestra la revelación de algo sobrenatural, un hecho sin precedentes que se manifiesta a través de la obra de arte. Por otro lado, encontramos la obra de arte profana, propia para la reproductibilidad o exhibición (Benjamin, 2003: 16). Según Benjamin, la obra de arte profana basa su razón de ser en la experiencia que hace vivir a aquel que la percibe. Siguiendo con esta idea de Benjamin, el videojuego emerge como un tipo de obra que basa su razón de ser en la experimentación de la misma, para percibirla es necesario jugarla, además puede experimentarse de forma múltiple, es reproductible. La cercanía del videojuego al capitalismo, o mejor dicho, al circuito de mercancías, no es más que un reflejo de la sociedad en la que surge, donde la evolución tecnológica permite la reproductibilidad técnica y la producción masiva de las obras, lo que desemboca en un consumo masivo de los bienes culturales, al igual que el cine, y como dice Jesús Martín Barbero en una de sus declaraciones, “no confundan industria con capitalismo, [...] el cine no es arte a pesar de ser industria, es arte industrial” (Martín, 2014:00:07:19). Esta misma máxima es aplicable al videojuego y es la línea que pretendemos seguir en parte de nuestro estudio. El videojuego debe concebirse como un arte, colectivo o no, y su relación con las ventas o el público deberían tratarse desde otro plano. Aceptamos que el arte pueda ser industrial, es decir, que un conjunto de personas pueda trabajar en una obra común, como es el caso del cine o del videojuego; pero Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 5 también somos conscientes de que este método de trabajo puede ser utilizado para elaborar productos estandarizados acordes a la ideología dominante. En este momento es donde surge la importancia de la crítica, ya que el juicio crítico es el que nos permite dilucidar si el videojuego que estamos criticando se trata de un producto de entretenimiento masivo o de una obra de arte. Desde nuestro punto de vista, compartimos la idea de Adorno de que la industria cultural se muestra como anestesia del pensamiento crítico, pero no compartimos la idea de que cualquier obra de arte que entre en el circuito económico deje de ser una obra de arte propiamente dicha. Actualmente, con la democratización de softwares de creación de videojuegos, el abaratamiento de la tecnología y el desarrollo de Internet, cualquiera puede crear y distribuir contenidos de calidad a escala masiva, los cuales pueden poseer, o no, características heterogéneas ajenas a las cualidades de las Industrias Culturales. Este proceso de creación alternativo e independiente es el que permite el desarrollo de un pensamiento diferente, incluso subversivo, porque no depende económicamente del sistema. Desde que el videojuego nace como producto se ha visto obligado a transformarse como tal según el paso del tiempo. Sería conveniente delimitar las diferentes etapas del videojuego con respecto a su contexto, su evolución y el mercado español. Los primeros años de la industria del videojuego en nuestro país estaban relacionados con la programación y la informática. Resulta apropiado señalar que el mercado del videojuego está marcado por una gran competición tecnológica, en la que las empresas desarrolladoras competían (y compiten) por ofrecer al usuario una experiencia diferente a la que podían encontrar en otras marcas. Jaume Esteve en Ocho quilates, Una historia de la Edad de Oro del software español, nos cuenta el nacimiento y evolución del software de videojuegos en España a partir de la década de los 80. A partir de esta década, diversas compañías comenzaron a trabajar con pequeños ordenadores que permitían la programación de videojuegos simples, entre ellos el ZX81, uno de los primeros ordenadores con los que se empezó a programar (Esteve, 2012:14-21). Debido al auge de la programación y la informática surgen revistas dedicadas a este mundo, las cuales empezaron a incluir apartados dedicados a los videojuegos. Citando de nuevo a Jaume Esteve, este fue el germen de la prensa de videojuegos, aunque fueran revistas dedicadas a la programación (2012:182). Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 6 Posteriormente, en la década de los 90, las empresas desarrolladoras empezaron a crear desde máquinas recreativas que pronto se convirtieron en consolas de uso doméstico. El mercado entró en un gran proceso de diversificación con respecto a las consolas, cada compañía poseía una o varias, tratando de diferenciar al máximo la experiencia del usuario, buscando la experiencia perfecta. De ahí surge la importancia del aspecto tecnológico en el videojuego, las grandes empresas desarrolladoras competían por mejorar los gráficos, la velocidad de lectura, la jugabilidad y la experiencia de inmersión en la diégesis del videojuego. Esto provoca que, por un lado, encontremos que las revistas antiguas traten temas más tecnológicos que, por ejemplo, narrativos o culturales. Además, el videojuego se consolida como objeto ocioso y no como obra de arte, ya que se escribe sobre él, se observa y se disfruta como mero elemento de entretenimiento. Jaume Esteve nos habla de la diferencia entre la prensa de videojuegos española y la inglesa: “En Inglaterra, […] la prensa del sector ya estaba más desarrollada e introducía elementos críticos a los análisis de los juegos en lugar de hacer meras descripciones como era el caso de la española” (2012: 71-72). Gracias a las revistas analizadas podemos conocer de primera mano la evolución que sufre el mercado del videojuego desde sus inicios hasta la actualidad. Es el caso de la revista DC Magazine (2000) que realiza análisis sobre videojuegos pertenecientes a la videoconsola Dreamcast, que fue la última lanzada por la gran compañía Sega. La revista está situada temporalmente en el gran cambio que se da en la industria de los videojuegos en España, debido a la llegada de Internet a los hogares. En esta revista se discute sobre este cambio de gustos, las recreativas están abocadas a desaparecer en países occidentales, algo que resulta inusual en Japón 1 . Esta es la época de los cibercafés, las grandes marcas dejan de desarrollar videojuegos para máquinas recreativas (salvo en Japón) y empiezan a desarrollar videojuegos con modos online y cooperativo. En Internet es donde se empezará la nueva gran guerra de las desarrolladoras de videojuegos. DC Magazine habla sobre todo de las multinacionales desarrolladoras. A través de sus textos se puede realizar un minucioso análisis de cómo evoluciona el mercado del videojuego. Sega fue una de las marcas que decidió dejar de fabricar consolas para dedicarse únicamente al desarrollo de videojuegos, de ahí que 1 LLAMBIAS, Anna (2016): “Entrevista Katsuhiro Harada, padre de la saga Tekken”, El País. Disponible en Internet (08/10/2016). http://ccaa.elpais.com/ccaa/2016/10/07/catalunya/1475854541_386713.html Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 7 esta revista pueda catalogarse como un documento importante perteneciente a la historia del videojuego. Cabe añadir que los desarrolladores de Sega se dedicaron a crear una consola basada en sus máquinas recreativas para que el cambio de formato de los videojuegos de recreativa a consola no fuera tan costoso. Así asimiló Sega el cambio del mercado. Otro punto clave en la historia de la crítica del videojuego es la democratización de Internet. La llegada de la red global a los hogares trae consigo un cambio en los hábitos de los consumidores. Esto se puede resumir en varios epígrafes: el primero es la mejora en la disponibilidad de la información. Muchas revistas de videojuegos han complementado la información que dan con canales en Youtube y su página web 2 . La aparición de Internet trajo consigo un nuevo modo de juego, el videojuego multijugador en línea. Debido a esto surgieron también nuevos modelos de negocio: plataformas dedicadas completamente a la venta del videojuego, como por ejemplo Steam u Origin. Steam es una plataforma que funciona como red social, distribuidora, librería de videojuegos, intercambio de productos, lanzadora de videojuegos indies y también recoge información y críticas de los mismos usuarios, los cuales pueden hablar de los juegos únicamente si los han comprado 3 . La aparición de Internet cambia completamente el mundo tradicional del videojuego. El aumento considerable de información da pie al surgimiento de nuevos modelos de crítica, implicando una enorme transformación en la recepción e intercambio de información, en la forma de disfrutar el videojuego, en el desarrollo de los mismos por parte de la industria y ahora también por parte de los usuarios. La revista Alt Magazine (2007), una de las que analizamos, ya hacía hincapié en que el futuro del videojuego y de la cultura actual se encuentra en el software libre. Alt Magazine ya refleja en sus primeros párrafos una filosofía al margen del mercado y las corporaciones. Esta línea de pensamiento surge del movimiento New Games, una respuesta contra los cambios sociales y económicos que se dieron en los años 70, de la cual formaba parte Bernie DeKoven, el cual promueve el código libre y el diseño de videojuegos por parte de los propios jugadores (Sánchez, 2014:22). Estamos en los inicios de la época actual, donde se comienza a dar la democratización de motores de 2 Es el caso, por ejemplo, de Hobby Consolas, que posee canal de Youtube y página web propia. 3 Steam aporta al usuario una gran cantidad de videojuegos, una enorme comunidad, la posibilidad de compartir contenido propio y además, el propio usuario puede obtener un rendimiento económico. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 14 3.2 Método de muestreo: En primer lugar, necesitamos acotar en gran medida la parte del corpus perteneciente a la prensa escrita, ya que contamos con cerca de mil números pertenecientes a más de sesenta revistas diferentes. Nos gustaría empezar a delimitar las revistas según la cantidad de números que posean en el mercado. Pensamos que aunque una revista posea pocos números, si es una revista muy específica puede representar un modelo de crítica que no encontremos en ningún otro lado. Por eso percibimos que la acotación no debe fijarse en la cantidad de números de revistas, sino en la tipología de las críticas. Ahora bien, si una revista posee una gran cantidad de números, sí que deberíamos acotar la muestra de la misma por año de publicación y realizar una selección aleatoria según cada año. Normalmente, las revistas de videojuegos suelen tener publicaciones mensuales, por tanto, de cada año serían seleccionados aleatoriamente una serie de meses. Si la revista posee tan sólo un año de edición, lo que equivaldría a 12 números, se escogerían al azar como muestra representativa 13 ⁄ de las revistas, lo que serían, según el ejemplo, 4 revistas al año. Si la revista posee más de un año de publicaciones se escogerían al azar como muestra representativa ¼ de las revistas cada año. Pensamos que es sensato reducir la cantidad de la muestra ya que al poseer más años de edición aumenta considerablemente el número de revistas, por tanto la muestra representativa de cada año puede permitirse ser menor. Si poseemos una cantidad de números de cierta revista menor o igual a 4 se analizarán todas, si posee más de 4 y menos de 12 se analizarán tan sólo 4 números aleatorios de la misma. Si la revista posee varios años de edición pero sus publicaciones no se hacen de forma mensual, se cogerán números consecutivos de doce en doce y se aplicará el porcentaje adecuado a revistas con varios años de publicación, es decir, 14 ⁄ de las revistas por cada 12 números. Se obviarán los números especiales, anexos publicitarios, guías 6 , manuales, recopilatorios de trucos y contenidos de este tipo. Variables: Variable 1: Revistas de publicación variable, publicación escasa o números sueltos. Números de revista ≤ 4 números. Números analizados: todos los ejemplares. 6 Entendemos como guías a guías detalladas o ejemplares dedicados únicamente a la guía del videojuego. Esto se debe a que hay dos modelos de crítica denominados como análisis-guía y guía, pero que no se trata de este tipo de guías que poseen una extensión mayor y un nivel de detalle mucho más preciso inabarcable en una revista. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 15 Variable 2: Números de revista ≥ 4 y ≤ 12 números. 4 ejemplares al azar. Variable 3: Números de revista son = 1 año de publicación (12 números) Números analizados: 4 ejemplares al azar. Variable 4: Números de revista son > 1 año de publicación (+12 números) Números analizados: 3 ejemplares al azar cada 12 números. Variable 5: Revistas de publicación variable con gran cantidad de ejemplares y revistas con números sueltos en gran cantidad: Si los números de revista > 12 números. Números analizados: 3 ejemplares al azar por docena. Para los números de revistas que queden sueltos y sean menor que una docena se seguirá aplicando el criterio adecuado. Con respecto a Internet, la acotación ha sido más sencilla. Hemos seleccionado los tres portales web más visitados y mejor posicionados en España, los cuales serán analizados. Con respecto a la revista Presura, al poseer una serie de números publicados, se seguirán las variantes desarrolladas anteriormente. 4. La crítica en prensa escrita. Para introducir al lector en esta parte del estudio, nos gustaría realizar una breve exposición sobre los diferentes tipos de revistas ante los cuales nos hemos encontrado. Esto le ayudará a la hora de concebir de una forma más cercana los modelos de crítica extraídos de las mismas. 4.1 Tipología de revistas: Revistas pertenecientes a una gran editorial: Son revistas pertenecientes a editoriales cuyo elenco de publicaciones va dedicado al mundo entretenimiento. Entre estas editoriales encontramos MC Ediciones S.A. o Hobby Press S.A, entre otras. Las revistas de videojuegos pertenecientes a estos grupos solían ser dirigidas por las mismas personas aunque se trataran de revistas diferentes, tan solo los puestos de colaboradores eran los que alternaban personas entre revista y revista. Esto nos hace pensar que al tratarse de un tejido empresarial, los altos cargos eran ocupados por miembros de la empresa editora, los cuales se dedicaban a escoger a colaboradores especializados en diferentes consolas, tareas de publicidad y marketing, maquetación, redacción, etc. Esta Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 16 estructura permitía elaborar revistas aparentemente distintas dirigidas a públicos heterogéneos. Es curioso observar cómo algunas de las revistas analizadas pertenecen a la misma compañía, además, pensamos que esta puede ser una de las razones que explica la aparición de patrones que nos encontramos en los modelos de crítica creados. Este entramado comercial nos permite observar el crecimiento y auge de una industria editorial dedicada al mundo del entretenimiento y que encuentra una especie de océano azul en el mundo de los videojuegos. Cuando una revista cerraba, abría a los pocos meses o al año siguiente con un nombre diferente, ya sea en la misma editorial o en otra. Este es el caso de la revista PC Fun, de la editorial Freeway Ediciones, que tras un año de publicación cierra, pasando a llamarse PC Gamelive. Sabemos que es la misma revista porque una gran parte del equipo que la formaba era el mismo. Esto nos hace pensar que el mundo de la industria del videojuego fue, al menos en su momento, un negocio muy lucrativo para las editoriales dedicadas al mundo del entretenimiento. Con la llegada de Internet, tan sólo se mantuvieron algunas revistas de gran relevancia, otras emigraron a la red y otras consiguieron proliferar tanto en la web como mantener su formato físico, creando así una red de explotación económica basada en la información multimedia. Estas revistas han sido siempre tildadas, por cierto sector del público, de ofrecer información de baja calidad; también han sido acusadas de tener relaciones con ciertas empresas desarrolladoras o con la industria del videojuego. Tal y como nos comenta David Sanz en la entrevista, director de Marca Player durante los cuatro años de vida de la misma, llegó un momento en el que los medios especializados en prensa de videojuegos tenían una gran dependencia de la publicidad por parte de las editoriales. La presión ejercida por las empresas desarrolladoras repercutía en el contenido de las revistas, aunque el contenido elaborado siempre dependía del redactor y del dueño del medio. Por otro lado, desde su experiencia, nos cuenta que nunca le han obligado a faltar a su criterio cuando ha sido colaborador 7 . Cuando analizamos el contenido de la mayoría de las críticas, encontramos que suelen ser benevolentes y muy generalistas. Los redactores tenían cierta independencia, pero las empresas desarrolladoras también ejercían presión para que el contenido no fuera del todo negativo con sus juegos. El 7 Puede encontrar la entrevista de forma íntegra en el último documento de los Anexos. Esta respuesta se da concretamente en la primera pregunta. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 17 lenguaje y la estructura interna de las críticas se muestran muy homogéneos, explotando así un modelo adecuado a cada videojuego según su género, facilitando la creación en masa de contenido. Cada redactor tendría su propio método de redacción, pero al analizarlo observamos que la gran mayoría son muy similares. Tras el análisis de contenido realizado, observamos que el lenguaje se adecua al público objetivo al que va dirigido, cuando el videojuego estaba dirigido únicamente a niños, el lenguaje utilizado era naif, cuando el videojuego evoluciona creando un contenido dedicado a adultos, el lenguaje utilizado sufre una transformación hacia el nuevo público al que va dirigido. Las revistas de videojuegos son un negocio, por tanto se deben a su público, el contenido que ellos elaboren dependerá de lo que sea demandado, tomando como norma general un lenguaje analítico y divulgativo. La labor crítica o analítica que se realiza en estas revistas no suele ser muy rigurosa, de hecho, cuando encontramos revistas de este tipo que valoran los videojuegos con una puntuación, esta no suele bajar del 7, como mínimo, un 6, en una escala global del 1 al 10. Esta falta de rigurosidad la asociamos a que estas revistas no buscan ser objetivas ni tampoco mostrarse críticas frente a las desarrolladoras. Al fin y al cabo, gracias a las creaciones de las grandes empresas estas revistas obtienen trabajo. Según la experiencia de David Sanz, para él no ha habido falta de rigurosidad, sí que piensa que el análisis clásico de videojuegos se ha quedado obsoleto 8 , además hace hincapié en que la opinión de las revistas en su momento era muy poderosa, poniendo de ejemplo la revista británica Edge, cuyas notas influenciaba mucho en las compras de los usuarios. Esto implica que las revistas debían tener especial cuidado con sus críticas, ya que estas no afectaban a videojuegos ya reconocidos con un alto número de ventas, pero sí incidían en el resto de videojuegos no tan conocidos, que son la mayoría. Encontramos revistas que poseen relaciones establecidas con marcas desarrolladoras y que recibían tratos de favor para poseer exclusivas de ciertos videojuegos, algo que siempre incrementará las ventas de la revista. Encontramos un caso excepcional, que es el caso de la revista DC Magazine (2000), una revista perteneciente al grupo MC Ediciones y que cuando era necesario realizaba fuertes críticas al videojuego, cuando alguno de sus aspectos era deficiente; aun así, no hemos 8 Esta respuesta se da concretamente en la primera pregunta. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 18 encontrado entre los análisis realizados sobre ella ningún videojuego que reciba un suspenso por parte de la revista. Como bien comentaba David Sanz, uno de los aspectos que llama la atención de este tipo de revistas es la gran cantidad de publicidad que alberga entre sus páginas 9 . En un número de los analizados de la revista Hobby Consolas, de 212 páginas, 68 son publicidad, la cual se nos presenta como una gran fuente de financiación y cuyo mensaje incita al consumo y a otros valores como la diversión o el vano entretenimiento. La imagen que aporta la publicidad de los videojuegos se reproduce de forma inherente en los artículos que residen en estas revistas en cuestión. El discurso publicitario incide directamente en la elaboración del contenido de la revista y posteriormente en la recepción del mismo por parte de los usuarios, generando así una ideología acorde al consumo de masas (Sierra, 2006: 15), mostrando al videojuego como producto de consumo. Los intereses de las empresas desarrolladoras y tecnológicas, como los de cualquier empresa multinacional, son que sus productos vendan de forma masiva, contar con un target objetivo cada vez mayor y aumentar las ventas cada año, entre otros; por tanto, no es descabellado decir que el discurso que promueven va asociado al consumo, al igual que tampoco lo es el establecer una relación entre este discurso y el propagado por las revistas, encontrando además pruebas que lo certifican. Podemos observar que hay videojuegos a los que las editoriales dedican más páginas, artículos de videojuegos en exclusiva y más extensos que el resto; también encontramos en algunas de estas revistas un mayor número de análisis pertenecientes a videojuegos de una consola en concreto, los cuales nos hacen pensar que existe cierta relación subyacente con algunas marcas. Todo esto depende, en cierta medida, de cada grupo editorial. Lo que sí es evidente que mediante el análisis de las revistas pertenecientes al mismo grupo, estas conclusiones se pueden certificar con facilidad. Por ejemplo, algunos grupos editoriales poseían los derechos de publicar las revistas oficiales de ciertas consolas, como es el caso de MC Ediciones con DC Magazine, una revista dedicada a los videojuegos de la videoconsola Dreamcast. También ocurre lo mismo con PlayStation Max, revista dedicada a la videoconsola Play Station. El mismo caso se da en el grupo editorial Hobby Press, al cual pertenece Hobby Consolas, una de 9 Véase la publicidad del número 111 de Hobby Consolas en anexos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 19 las revistas más prolíficas de este sector, y que tenía también una revista dedicada completamente a la compañía Nintendo, llamada Nintendo Acción. Hay varios casos como este, por tanto, aunque fueran relaciones comerciales en casos puntuales, sí que podemos decir que las había y que podían manifestarse en otras revistas de la misma editorial. Revistas pertenecientes a empresas desarrolladoras o multinacionales: Como principal ejemplo de este tipo de revista encontramos el magazine Club Nintendo, el cual era una especie de revista-catálogo de videojuegos exclusivo para consumidores de Nintendo. Hablamos también de Nintendo como una de las principales compañías en explotar esta modalidad de publicidad, ya que era de las pocas multinacionales que poseía diferentes consolas en el mercado, las demás compañías –que tan solo poseían una única recreativa a la venta– estrenaban revistas oficiales dedicadas la misma, como es el caso de PlayStation, Xbox o Dreamcast. Nintendo era capaz de explotar nichos de mercado más amplios en el mismo espacio porque sus consolas no son excluyentes entre ellas, poseía el modelo para casa y el modelo portátil. Este tipo de explotación fue copiado posteriormente por otras empresas como Sony, al incluir a su oferta de consolas la PSP, pero esto fue a partir del año 2004. Cabe decir que Sony o Microsoft no son empresas que se dediquen al desarrollo de videojuegos, desarrollan tecnología y se dedican a editarlos y distribuirlos para sus propias consolas. La creación de revistas oficiales tiene un único fin publicitario y comercial, de ahí que sus críticas se basen en un contenido superficial y poco elaborado, que trate únicamente de convencer al jugador para que compre sus juegos. En el mercado de las revistas de videojuegos podemos encontrar magazines dedicados a una consola o una marca pero que las cuales no pertenezcan a la misma, sino que se trate de casos en los que haya un acuerdo de financiación entre una empresa desarrolladora y un grupo editorial, como los que hemos visto anteriormente. Este tipo de acuerdos aportaban una mayor visibilidad a la marca en el mercado editorial, ya que el usuario podía encontrar tanto la revista oficial como la perteneciente al grupo editorial. David Sanz nos habla de su experiencia como director en la Revista oficial de Xbox 360 y nos cuenta que es muy diferente trabajar con Microsoft que trabajar para una editorial, porque gran parte del contenido venía desde el extranjero y tenían menos Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 20 margen de maniobra a la hora de realizar su propio contenido, aunque también desmiente que eso la hiciera menos rigurosa 10 . Revistas independientes o de pequeña editorial: Catalogamos como revistas independientes aquellas que no pertenecen a un gran grupo editorial y no poseen una gran cantidad de publicidad. Estas revistas suelen caracterizarse por tener unos modelos de crítica algo diferentes a los que encontramos en los tipos de revista anteriores. También suelen poseer contenidos dedicados a otro tipo de materia, como por ejemplo, a los ordenadores o al hardware. Como ejemplo de este modelo de revista tenemos el magazine Gametype, dedicado exclusivamente a videojuegos japoneses. En ella también podemos encontrar artículos relacionados con el manga, el anime u otras expresiones culturales de la cultura japonesa relacionadas con el entretenimiento. Sus críticas suelen poseer un cariz afectivo, pero no por ello dejan de ser críticas. Podemos encontrar críticas más rigurosas con respecto a la calidad técnica del videojuego, comparadas con las críticas de otras revistas de mayor repercusión. Otro ejemplo que encontramos es la revista Hobby Pc, que centra su contenido principal a la informática y posee también apartados e información de videojuegos. También podemos encontrar excepciones, porque no todas las revistas son clasificables. Tenemos un caso, que es el de la revista HiTech, la cual pertenece a la editorial Hobby Press, cuyo contenido difiere a la línea seguida por las revistas pertenecientes a este grupo. Quizás esta revista de 1995 fuese un intento del grupo editorial de expandirse hacia un target más exigente. La apuesta no salió bien porque esta revista tuvo tan solo un año de publicación. Por otro lado, encontramos excepciones de revistas que están catalogadas dentro de esta tipología pero que por su contenido puede asemejarse más a las descritas anteriormente. Esto puede suceder por varios motivos, pero nuestra principal hipótesis es que se vean influenciadas por revistas asentadas en el mercado y utilicen estructuralmente modelos de crítica basados a los establecidos. Como hemos podido observar, aunque se aprecie cierta homogeneidad en el contenido de las revistas, ha sido una tarea ardua clasificarlas. 10 Esta respuesta se da concretamente en la sexta pregunta. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 21 Presura, cultura y sociedad. Revista de videojuegos online: Al tratarse de una revista, la incluiremos dentro de la sección de revistas, por no formar parte de ningún medio online y tratarse de un proyecto independiente. Esta revista nació en el año 2015, se trata de una propuesta innovadora ya que la visión que ofrece de los videojuegos es desde una perspectiva cultural y social. La iniciativa de publicar una revista de este tipo fue de Alberto Venegas, docente de Ciencias Sociales, estudiante de antropología social y cultural, fundador, director y editor de la propia revista 11 . Presura se presenta como una revista divulgativa del ámbito de los videojuegos, pero cuya visión del mismo difiere radicalmente a la que hemos visto hasta ahora. Los colaboradores de esta revista ofrecen sus artículos de forma altruista y por lo general, el videojuego se analiza desde una perspectiva ludológica. Cada número de la revista gira alrededor de una temática y los artículos van en consonancia con la misma. La colaboración es abierta, pero sus colaboradores suelen pertenecer al ámbito de las ciencias sociales. El videojuego se concibe como una manifestación sociocultural, abstrae al plano virtual realidades que conciernen al ser humano dentro de su entorno y se manifiesta a través de sus gráficos y un lenguaje de programación. Esta revista se aleja completamente del cliché que relaciona imperativamente videojuegos con diversión banal, el cual se manifiesta hasta hoy día. Como cualquier obra que se precie, un videojuego posee múltiples lecturas, y aunque la revista Presura se presente como divulgativa, ofrece una visión del videojuego alejada del ruido comercial que engloba la industria a la que pertenece. Presura posee 19 números, de los cuales, siguiendo las variables anteriormente descritas, analizaremos los que correspondan para intentar elaborar un modelo de crítica adecuado. 4.2 Modelos de crítica elaborados a partir de la prensa escrita. Modelo de crítica 1. Crítica del videojuego en la revista Club Nintendo: La implantación de un modelo. 11 Información perteneciente a la página web oficial de Presura. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 22 Nombre Rasgos característicos Crítica en la revista Club Nintendo. 1. Año de surgimiento: 1989. 2. Visión del videojuego: Como producto dirigido al ocio infantil. No se aprecia una observación del videojuego como obra cultural. 3. Extensión: Tres páginas como máximo. 4. Lenguaje: Infantil. 5. Estructura: Poco variable, basada en un epígrafe introductorio, descripción de objetivos y un apartado de resolución del videojuego basado en trucos y guías. 6. Contenido: Alto contenido en imágenes y bajo contenido en texto. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: superficial 8. En 1994 se produce un gran cambio, disminuye el número de críticas y aumenta el de descripciones breves de videojuegos. La revista adquiere una apariencia de catálogo. 9. Ejerce una gran influencia a modelos posteriores de crítica. 10. Revista exclusiva para clientes de Nintendo. El modelo de crítica que encontramos en la revista Club Nintendo es muy particular, además es en una de las pocas revistas en las que se pueden observar pequeños cambios en la confección del mismo, el contenido cambia con respecto al paso de los años, de ahí que precise de un estudio particular. Además, desde nuestro punto de vista, este modelo ha sido la semilla de lo que se conoce como análisis de videojuegos en nuestro país. Es necesario aportar que esta revista estaba solo disponible para aquellas personas que poseían una videoconsola de Nintendo, para poder acceder a la suscripción había que enviar un certificado de posesión de dicha consola, que venía en la caja del producto. Los artículos que podemos encontrar en esta revista siguen el siguiente esquema: Primero hacen una breve introducción sobre el contenido del juego, aportan una breve reseña de la historia que se cuenta: “Cuando Jimmy y Billy Lee eran pequeños, eran inseparables… Crecieron juntos en las calles frías y hostiles, aprendiendo artes Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 23 marciales, para protegerse de las peligrosas pandillas callejeras” 12 . Al tratarse de una revista pionera en España, con un mercado tan reducido en lo que respecta al videojuego, este magazine servía como complemento de la historia contada en el videojuego, ya que estos no poseían el potencial narrativo que poseen actualmente. A continuación, detallan los objetivos que deben lograr los jugadores, además del estilo de juego ante el cual nos enfrentamos. Posteriormente, empieza la guía del videojuego, donde se detalla la dificultad del mismo, describe las principales adversidades de los diferentes niveles, los detalles de los diferentes personajes si es que los hubiera, además de explicar los trucos y consejos para superar cada nivel con la menor dificultad posible. Esta crítica, a lo largo de los años, se empieza a caracterizar por no alejarse de la narrativa del videojuego, es decir, aunque se hablen de especificaciones algo más técnicas como la mecánica o la construcción de niveles, mantienen siempre los recursos narrativos de la historia: “Double Dragon – The Original presenta las cuatro arriesgadas misiones del juego recreativo […] Abrirse caminos por estas calles tan duras no va a ser un paseo ¡pero seguro que te lo vas a pasar bien intentándolo!” 13 . El apartado guías y trucos posee la descripción de los diferentes niveles, curiosidades que se pueden encontrar en los mismos y trucos para poder solventarlos de forma eficaz. Todo esto depende del juego y de su mecánica. Por lo que hemos descrito, esta revista sirve también como punto de apoyo a la estrategia de venta de videojuegos de la empresa Nintendo, debido a que era una revista exclusiva para clientes que poseían la consola. De ahí que los videojuegos se muestren como un producto meramente lúdico y los describan de forma superficial, dividiendo la crítica en partes: historia, mecánica, guía y trucos. De esta forma, el suscriptor conoce detalladamente el producto, que adquirirá o no según sus gustos. Por ejemplo, si el consumidor desea un videojuego de aventuras tan solo tiene que buscar los videojuegos de aventuras que vengan descritos en la revista. A partir de 1994, al aumentar el número de videojuegos para las consolas Nintendo, la revista dedica más espacio a la promoción de novedades y de ofertas. 12 Extraído del artículo Double Dragon, Nº 6 de la revista Club Nintendo, año 1990, de la revista Club Nintendo, Editorial: Nintendo Co. LTD, pp. 14-17. 13 Extraído del artículo Double Dragon, Nº 6 de la revista Club Nintendo, año 1990, de la revista Club Nintendo, Editorial: Nintendo Co. LTD, pp. 14-17. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 30 concepto utilizado a menudo por las revistas de videojuegos como baza a la imparcialidad y rigurosidad a la hora de analizar videojuegos. Desde un punto de vista analítico, podemos observar ciertas diferencias en revistas pertenecientes a una gran editorial y revistas que no; por ejemplo, hemos encontrado comentarios más críticos con el acabado final de los videojuegos en revistas que se hacen llamar independientes, mientras que las que se encuentran en el circuito de las editoriales o pertenecen a empresas desarrolladoras ofrecen análisis más permisivos. No hemos encontrado contenido que se parezca a este fragmento extraído de la revista Gametype en números de magazines grande editoriales, donde un videojuego recibe críticas de este calibre: “no puedo recomendaros el juego […] tiene peores gráficos, peor sonido, menos movimientos, menos técnicas y peor historia que su antecesor, así que en buen lugar precisamente no queda” (Kapwham, 2004:13). Esta imparcialidad o este criterio más riguroso pueden tener su razón de ser en lo siguiente: Sergio Herrera, director de revistas como Gametype o Loading nos habla de la relación económica entre las editoriales y los colaboradores 15 : “Tenemos que partir de la base que tanto Ares Informática -editorial de Loading-, como Megamultimedia -revistas Type– pagaban únicamente a los directores de sus revistas de baja tirada, ya que a ser verdad el margen de beneficios de las mismas era bastante bajo” (Herrera, 2007). Este modelo de críticas lo podemos encontrar tanto en revistas independientes, revistas de grandes grupos editoriales, como de revistas que conforman parte del aparato publicitario de las empresas desarrolladoras. Deducimos que esta tipología de análisis prevalece y sobrevivía porque era una vía de dar a conocer el contenido del videojuego, además de conformarse como medio de explotación económica dentro de la industria del entretenimiento. Como conclusión, este modelo de crítica despoja al videojuego de todo contenido cultural y lo observa como producto de mero entretenimiento. Servían de apoyo mediático a la industria, ya que a través de las mismas se daba a conocer el videojuego para los posibles consumidores. Para la industria era una forma ideal, en aquella época, de ofrecer sus productos a un público objetivo. Desde nuestro punto de vista, las revistas de videojuegos se convertían en uno de los eslabones de la maquinaria publicitaria de una industria del videojuego que creció en España desde principios de 15 Entrevista disponible en Internet a partir del 19/07/2007. Enlace en anexos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 31 los noventa. La inexistencia de un apartado intelectual o con un trasfondo crítico puede deberse a que el público no demandaba este tipo de información. Aun así, siguiendo nuestro ideal de crítica, estos análisis no completan el ejercicio crítico de la obra, porque de la cual no extraen ningún tipo de pensamiento que complemente la concepción del videojuego como tal, se limitan a seguir una estructura en cuanto al contenido y a la limitación de palabras en las cuales se define la opinión del profesional que lo analiza. El corte analítico que poseen estos artículos va directamente enlazado a lo que el público demandaba: conocer los videojuegos que podían adquirir. La concepción del videojuego como obra de arte es producto de la evolución técnica del mismo. Este modelo de crítica y sus variables carecen de sentido en la actualidad, se han quedado obsoletos porque cualquier usuario puede encontrar información del juego que desee en Internet. Desde reportajes de cómo se hizo, hasta vídeos donde se muestre a alguien jugando e incluso entrevistas a los desarrolladores. Variante 1. Análisis extenso: Nombre Rasgos característicos Análisis extenso. 1. Año de surgimiento: A principios de la década de los 2000. 2. Visión del videojuego: Acercamiento desde la experiencia del redactor al jugarlo en profundidad. 3. Extensión: Más amplia que el análisis convencional. Hasta seis páginas. 4. Lenguaje: Se acerca al tono divulgativo. 5. Estructura: Muy variable, depende de la revista y del redactor. No encontramos un patrón que se repita con respecto a la estructura. 6. Contenido: Predomina el apartado textual frente al visual. El contenido suele estar bien organizado. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Descripción más detallada de los diferentes aspectos del videojuego. Inclusión de contenido exclusivo, como comentarios sobre el videojuego de los propios desarrolladores. Podemos encontrar críticas parecidas al modelo anterior pero que varían en cuanto a la extensión. En algunas revistas podemos encontrar incluso dos tipos de análisis: los primeros, que son como el modelo descrito anteriormente y que suelen dedicarse a videojuegos recién publicados, y los segundos, que son análisis dedicados a Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 32 videojuegos que ya llevan un tiempo en el mercado y han sido analizados en mayor profundidad por los redactores, por tanto, el análisis se convierte en una especie de manual del videojuego, donde se explica más detalladamente el contenido, las mecánicas y los procedimientos a seguir. No es de extrañar que nos encontremos frases y párrafos de este estilo, el cual ha sido rescatado del número 4 de la revista Pc Gamelive: “El sistema de juego tampoco ha variado lo más mínimo. Se ha incorporado una pantalla nueva […] con la que podrás seleccionar las unidades que vas a emplear en el campo de batalla” (Font, 2000: 30). Todo contenido de la revista posee su público y tiene su razón de ser, si las críticas o análisis algo más superficiales tienen como objetivo hacer atractivo al videojuego en el momento de su estreno, los análisis extensos tienen el deber de mostrar la experiencia del redactor para aquellos jugadores que necesiten más detalles a la hora de decidirse por un videojuego. Hemos encontrado análisis de este tipo que suelen basar parte de su extensión en comentarios de los propios desarrolladores, dar detalles sobre quienes componen este equipo de desarrollo, hablar sobre la idea o el concepto del que surge el juego y demás contenidos de carácter anecdótico. Además, estos análisis están divididos en apartados, donde se describen diferentes características del videojuego de forma extensa. Estos reportajes desvelan situaciones concretas del videojuego, detalles sobre la tecnología utilizada y la optimización de la misma, rasgos que tienen que ver con la duración del videojuego y el nivel de espectacularidad de los escenarios; cada una de estas descripciones dependerá del tipo de juego al que describan. Un ejemplo de esto lo encontramos en PC Gamelive: “Cada uno de los ocho hombres cuentan con armas y habilidades propias, pero también con una barra de salud” (Cid, Robles y Sánchez, 2000: 40). El análisis particular avanza las cualidades del videojuego sin entrar en detalles minuciosos, tan solo tratando de diferenciar al videojuego del resto de su mismo género mostrando las características más perceptibles; en cambio, el análisis extenso lleva al jugador a conocer el producto en profundidad y tendrá una imagen más acertada de lo que puede suponer el videojuego. Este modelo de crítica surge para suplir la falta de posibilidades que tenía el consumidor para conocer el videojuego. Además, era un contenido diferente que rompía con la monotonía analítica de las revistas. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 33 Variante 2. Análisis-guía: Nombre Rasgos característicos Análisis-guía. 1. Año de surgimiento: A partir de 1993. 2. Visión del videojuego: Se trata al videojuego como producto de entretenimiento infantil. No se aprecia una observación del videojuego como obra cultural. 3. Extensión: Muy breve. Una o dos páginas. 4. Lenguaje: Naif. 5. Estructura: Muy estructurada. Basada o muy similar al primer modelo de crítica. 6. Contenido: Tipografía de gran tamaño y un gran número de imágenes. Organización caótica con respecto al binomio imagen/texto. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Muy superficial y poco desarrollado. Incluye una ficha a modo de resumen donde se puntúa el videojuego según su calidad. Esta variable de crítica la podemos encontrar en revistas de videojuegos antiguas, como por ejemplo Games-Consolas. La razón por la que utilizamos esta revista como modelo es porque hemos encontrado una gran cantidad de magazines que utilizan este modelo de análisis de una forma idéntica, por tanto no encontramos variables que se hagan notar entre una y otra revista que den pie a la mención de los mismos 16 . Este tipo de revista se caracteriza por tener unos artículos con una tipografía de gran tamaño, unas grandes fotografías y un contenido caracterizado por un lenguaje infantil y superfluo, de ahí que pensemos que su target de edad está muy bien definido, siendo este niños entre los 5 y 12 o 13 años. Estos artículos son una síntesis muy escueta entre análisis, guía e historia, algo que se vuelve muy atractivo para el público al que va dirigido ya que sabe sintetizar en pocas palabras de qué trata el videojuego en cuestión. La extensión de este tipo de críticas no supera las dos páginas, algo ideal teniendo en cuenta el público al que va dirigido, porque le permite mostrar muchos productos en poco espacio. 16 Véase ejemplo de modelo en el anexo. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 34 Las críticas de esta revista suelen basarse en una breve introducción narrativa simulando una conversación o un monólogo del personaje protagonista del videojuego. Posteriormente hace una descripción del gameplay del videojuego, analizando su desarrollo, la manejabilidad, los contenidos, su dificultad, la mecánica, gráficos, etc. Todo ello con un vocabulario muy sencillo. Al final de cada crítica poseían una ficha descriptiva y técnica con la valoración, el precio y datos sobre el distribuidor, el modelo, el creador y el número de jugadores. Son unas críticas muy parecidas a las de la revista Club Nintendo, de hecho puede que su método de crítica sea una herencia de esta revista. Ambas revistas están dedicadas a Nintendo, una desarrolladora enfocada por aquella época al entretenimiento infantil, de ahí que las críticas que componen compartan una gran cantidad de rasgos similares. Comentar que no todas las revistas que poseían este modelo de crítica no estaban enfocadas únicamente a videojuegos de Nintendo, también encontramos críticas de este estilo pertenecientes a otro tipo de consolas. Variante 3. El preestreno o avance: Nombre Rasgos característicos Preestreno o avance. 1. Año de surgimiento: Mediados y finales de la década de 1990. 2. Visión del videojuego: Como producto de entretenimiento. No se aprecia una observación del videojuego como obra cultural. 3. Extensión: Breve. Una página. 4. Lenguaje: Variable, depende de la revista y del público a la que va dirigida. Predomina el lenguaje coloquial. 5. Estructura: Variable, al igual que el lenguaje. No encontramos un patrón estructural que se repita. 6. Contenido: Dedicado a videojuegos que aún no están en el mercado. Se comentan las novedades que posee el videojuego en primicia. Preponderancia de la imagen al texto. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Inexistente. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 35 Este tipo de artículo se caracteriza por presentar el videojuego a los lectores, se manifiesta como una primera visión de lo que será un futuro estreno 17 . El crítico recibe una edición del videojuego en fase primaria, denominada beta, o simplemente vídeos de los desarrolladores testeando el mismo. A partir de aquí los redactores tratan de explicar de la forma más detallada posible qué ofrece el juego, detalles sobre su jugabilidad si fuera posible, sus gráficos, la dificultad, etc. Resulta interesante señalar esta tipología de críticas puesto que ofrecen una información muy parecida a las variantes anteriores, lo que invita a pensar que realmente lo importante es generar contenido para la revista, sea de una forma u otra. Al tratarse de una novedad, estos artículos suelen venir acompañados de una gran cantidad de imágenes del videojuego, para ilustrar al lector sobre los gráficos y la jugabilidad. Se podría encontrar un patrón o un ciclo en las revistas de videojuegos, ya que cada juego suele pasar en primer lugar por un apartado de noticias, en segundo lugar por el preestreno o avance, en tercer lugar el análisis y, por último, el análisis extenso o la guía. Este patrón aseguraba una cadena publicitaria sobre el videojuego en cuestión y que servía de publicidad durante los meses anteriores y posteriores del lanzamiento. Las revistas generan, de forma intencionada o no, contenido que sirve para dar vida en el mercado a los videojuegos de las diferentes empresas desarrolladoras. Variante 4: Crítica diegética o narrativa: Nombre Rasgos característicos Crítica diegética o narrativa. 1. Año de surgimiento: Principios de la década del 2000. 2. Visión del videojuego: Se observa un cambio de paradigma en la percepción del videojuego por parte del redactor, debido al desarrollo tecnológico que permite el desarrollo del videojuego como obra. Percepción del videojuego como experiencia. 3. Extensión: De dos a tres páginas. 4. Lenguaje: Depende del redactor y de la revista. Encontramos desde un lenguaje infantil a un lenguaje de tono algo más divulgativo. 5. Estructura: Suele seguir el siguiente esquema: Los aspectos 17 Observar ejemplo de este modelo en el apartado Anexos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 36 narrativos suelen situarse al principio de la crítica. Posteriormente, se suelen añadir análisis de otros aspectos del videojuego. 6. Contenido: Preponderancia del texto frente a la imagen. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Comparte rasgos analíticos con modelos anteriores como el análisis, pero ofreciendo una información más detallada sobre los aspectos narrativos del videojuego. 8. Este modelo de crítica existe gracias a la diversificación de géneros del videojuego. 9. Suele apreciarse mejor en géneros de videojuegos como el RPG. Esta variante de crítica se caracteriza por incluir en su contenido una percepción más detallada de los aspectos narrativos del videojuego: personajes, elementos diegéticos, descripción de la trama, etc. La revelación y extensión de este aspecto en el contenido de la crítica cobra especial importancia, ya que se observa un cambio de paradigma en la percepción del videojuego por parte del redactor. Es un análisis que solemos encontrar en revistas de la década de los 2000. A partir de esta época, el desarrollo de la tecnología que permitía elaborar videojuegos cada vez más extensos hace que se diversifiquen los géneros. Esto provoca que haya un cambio en el mercado, evolucionando desde los videojuegos de estilo competitivo, como por ejemplo los de género arcade, a juegos basados en historias, como por ejemplo los RPG (videojuegos de rol). Este cambio cualitativo se traduce irremediablemente en una percepción distinta del videojuego, que se puede observar a la hora de realizar críticas, ya que donde antes primaba el conocer cómo se jugaba a cierto juego, aprender a superar una fase o las diferencias con respecto a videojuegos del mismo género, ahora se resaltan detalles de los aspectos narrativos del videojuego, buscando una inmersión más completa y una experiencia más cercana. La diversificación de géneros hace posible la visión del videojuego desde otras perspectivas, no sólo desde la ociosa. Como ya se ha mencionado anteriormente, a esta evolución tecnológica y narrativa va unida a un cambio a la hora de mostrar, describir y percibir el videojuego. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 37 Estas críticas donde se hace visible el aspecto narrativo del videojuego coexisten con críticas enfocadas al análisis y a la jugabilidad. A pesar de que destaque sobremanera el aspecto narrativo, este tipo de crítica suele ir hibridada con algunas anteriores, como por ejemplo el análisis extenso, donde se analiza meticulosamente cada parte del videojuego, sin quitarle protagonismo a la parte dedicada a la historia. Un tipo de crítica no hace que desaparezcan las demás tipologías, simplemente muestra una forma diferente de percibir el videojuego. Se hace visible un cambio interesante en el contenido de las revistas. El aporte ocioso y de vacuo entretenimiento no es tan palpable, estas críticas se caracterizan por un apego a la experiencia y a la historia que se narra. El objetivo de este tipo de artículos es introducir al lector en el mundo que se desarrolla en el videojuego, tomándolo como experiencia audiovisual que, como mínimo, nos aporta conocimiento sobre la historia que se cuenta y formar parte de ella. Podemos encontrar ciertos aspectos de este modelo que nos hace recordar modelos anteriormente descritos, como por ejemplo el análisis-guía, donde a veces la crítica se comenzaba con una pequeña introducción narrativa. Hay que recordar que la tipología análisis-guía utilizaba unos apuntes narrativos como pretexto para iniciar la crítica, algo diferente a lo que encontramos en este modelo, donde la narrativa es una parte importante del desarrollo del mismo. Como ejemplo 18 de este tipo de críticas podemos encontrar las de la revista Gametype. Esta revista dedicaba su contenido exclusivamente a videojuegos japoneses. El género RPG es muy popular en Japón y esta revista posee una gran cantidad de artículos dedicados a videojuegos de este género. En ella podemos encontrar una gran parte de la crítica dedicada al aspecto diegético y también breves reseñas a los controles del videojuego, la interfaz y el modo de juego, aun así, encontramos una prominencia del aspecto narrativo que antes no se daba. Esta revista se dedica también a otros géneros de videojuegos, no solo a videojuegos RPG’s, pero es en las críticas de videojuegos de este género donde se aprecia mejor este tipo de críticas. Se podría decir que este modelo muestra una visión más completa del videojuego al desarrollar el aspecto narrativo del mismo. 18 Ver ejemplo en el apartado Anexos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 38 Podemos concluir con dos matices que resultan destacables en este modelo de crítica. El primero es que esta tipología surge gracias a la diversificación de géneros dentro del videojuego. La evolución del videojuego trae consigo un cambio en la percepción de los mismos, lo que hace evidente que la crítica también evoluciona. El videojuego como expresión artística de la era del auge tecnológico y al encontrarse en un estado de continua metamorfosis, hace que la crítica del mismo se vea afectada por su falta de desarrollo. Cuando el videojuego se encuentra en un estado primigenio donde la tecnología limita la capacidad creativa del desarrollador, hace que se perciba el videojuego de una forma diferente a como puede asimilarse en su estado de máximo desarrollo. Conforme el videojuego evoluciona lo hace su crítica, aportándose en ella las nuevas experiencias asociadas a los nuevos géneros. El segundo aspecto que nos gustaría resaltar es que este modelo de crítica se ha hecho más evidente a nuestros ojos en una revista que se sitúa al margen de las grandes compañías. Gametype es un magazine que estuvo muy poco tiempo en el mercado porque no era sostenible, apenas tenía publicidad y sus colaboradores no recibían dinero por sus críticas. Con esto queremos decir que la evolución en la crítica puede hacerse más palpable en entornos de independencia económica. Siguiendo esta línea, no pensamos dar a entender que la crítica por antonomasia de revistas que se subordinan económicamente a las grandes compañías desarrolladoras, sea peor o mejor, simplemente que se muestra reticente a grandes cambios en su contenido. Poseen un matiz más conservador que asociamos a la dependencia del mercado. Esto no implica que la crítica en revistas de grandes editoriales no evolucione, lo hacen pero de forma paulatina. Modelo de crítica 3. La guía: Nombre Rasgos característicos La guía. 1. Año de surgimiento: Finales de la década de 1990. 2. Visión del videojuego: Percepción del videojuego como producto de entretenimiento. No se aprecia una observación del videojuego como obra cultural. 3. Extensión: Extensión larga. Hasta seis páginas. 4. Lenguaje: Lenguaje coloquial e infantil. 5. Estructura: Suele seguir el siguiente esquema: En primer lugar, ficha Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 39 técnica a modo de resumen. En segundo lugar, ficha descriptiva de diferentes modos de juego, diferentes personajes o roles que adquirir. Finalmente, encontramos la guía para completar con éxito el videojuego. 6. Contenido: Información relevante tanto en imagen como en texto. La imagen adquiere un matiz informativo debido a que sirve de guía para el jugador, no se utiliza a modo de adorno como en otro tipo de artículos. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Basado en la explicación detallada de cómo superar el videojuego. Posee secciones dedicadas a información relevante sobre el videojuego según el género. Suele aportar una ficha técnica a modo de resumen del videojuego. Trata de ofrecer la máxima información posible sobre el videojuego. Permite conocer cada detalle del videojuego. Este tipo de crítica obvia todo detalle correspondiente a los anteriores y se dirige directamente a explicar la faceta práctica del videojuego. Para poder describir este tipo de crítica nos basaremos en una concreta perteneciente al número 10 de la revista Dreamplanet, en la cual hay una crítica del tipo guía sobre el videojuego MDK 2 (Jiménez, 1999:70-79). La razón por la que hemos escogido este tipo de crítica como modelo es porque posee una gran extensión y rica en contenidos, en comparación a las que podemos encontrar en otras revistas que poseen críticas del mismo estilo. Al principio de esta guía podemos encontrar una ficha técnica del videojuego en la cual se resume el género al que pertenece, opciones gráficas, si precisa de conexión a Internet, el idioma, la empresa desarrolladora y/o distribuidora, el precio. si permite el guardado de partida o si posee minijuegos. Esta ficha técnica variará según el videojuego analizado. La revista Club Nintendo o Hobby Consolas también utilizan este tipo de contenido para introducir las guías de los videojuegos que publicita. Este método es muy eficaz a la hora de clasificar el videojuego según sus características. El lenguaje que solemos encontrar en este modelo de crítica no suele alejarse mucho del descrito anteriormente en otras tipologías. Lo que sí cambia es el método de redacción, se pasa de un discurso analítico a un discurso descriptivo y extenso. En este modelo de crítica podemos encontrar diferentes apartados que ofrecen información relevante y concreta del videojuego en sí, como por ejemplo una sección de Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 46 entretenimiento y como aplicación de la informática. No se aprecia una observación del videojuego como obra cultural. 3. Extensión: Variable. Según la revista y el público al que va dirigida. Cinco páginas como máximo. 4. Lenguaje: Variable. Encontramos revistas con un lenguaje algo más coloquial, algunas de cariz divulgativo y otras con un lenguaje muy técnico. 5. Estructura: Variable. Según la revista y el público al que va dirigida. No encontramos ningún patrón estructural que se repita. 6. Contenido: Preponderancia del texto frente a la imagen. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Se le da una gran importancia a las especificaciones técnicas del videojuego con respecto a otro tipo de información. 8. Suele ir dirigido a personas interesadas tanto en el mundo de los videojuegos como en el mundo de la informática. Visto en revistas como HiTech o ALT Magazine del año 1995 y 2007 respectivamente. Al igual que en el libro Ocho quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español, el acercamiento al videojuego en estas críticas se hace desde una visión técnica, dejando en un segundo plano líneas seguidas por otros modelos de crítica, como por ejemplo, la diversión que aporta el videojuego. La inclusión de este modelo de crítica dentro del modelo de crítica divulgativa es debido a que centran su atención en un plano diferente al que podemos encontrar en el resto de revistas. Aunque detectemos en algunas de estas críticas contenido relacionado con el entretenimiento, la gran mayoría de contenido que la conforma está relacionado con aspectos tecnológicos del videojuego y de los hardwares utilizados para jugarlos. El contenido noticiable que forma parte de estas revistas puede tomar en cuenta videojuegos recientes pertenecientes al año de la publicación de la revista, como es el caso de Hitech, o por el contrario, críticas de carácter anecdótico hablando de videojuegos antiguos, como en algunos casos de la revista ALT Magazine. En Hitech, por ejemplo, encontramos cierta similitud entre su contenido y la época en la que surge, ya que a mediados de los 90 se dio un gran salto tecnológico: los gráficos en dos Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 47 dimensiones empezaron a dar paso a los gráficos en tres dimensiones. Este cambio cualitativo hizo que ciertas revistas, sobre todo las enfocadas al ámbito del programador y el desarrollador, le dieran una gran importancia al contenido gráfico. Pero sobre todo, encontramos un análisis más técnico que lúdico. Hitech es una revista que destacó entre el resto de revistas que formaban parte de su misma editorial. Mientras que la mayoría de esas revistas seguían una línea basada en el videojuego como entretenimiento, Hitech se ofrecía como un producto diferenciador dentro de la línea editorial, ya que sus análisis divergían en contenido con respecto al resto. A pesar de poseer secciones similares a las demás revistas de su editorial, como por ejemplo la sección de noticias, centraba gran parte de su contenido en artículos dedicados a consolas, periféricos, las cualidades tecnológicas del hardware que las componían o entrevistas con desarrolladores de grandes marcas. El perfil de crítica que encontramos en Hitech va dirigido a un público que no se decanta únicamente por la pasión de los videojuegos, sino también por la electrónica, las propiedades gráficas, la programación y el desarrollo de videojuegos. Mientras algunas revistas se centran en el aporte ocioso del videojuego, Hitech se centra en aspectos más técnicos como por ejemplo la composición del apartado gráfico, la jugabilidad, el sonido, la programación o el software utilizado a la hora de crearlo o adaptarlo. Al margen de los detalles técnicos también podemos encontrar breves anotaciones con respecto al argumento, la experiencia de los redactores como jugadores y algunos detalles como las cifras de ventas o quiénes fueron sus creadores. En algunas críticas de esta índole podemos leer comentarios de los propios desarrolladores a la hora de exponer el juego o la intención de los mismos al crearlo, algo común en otros modelos de crítica como hemos visto anteriormente. La revista Hitech es de las que presenta las críticas más apegadas al perfil ocioso que describe al videojuego en cuanto a este modelo se refiere. Podemos encontrar otro tipo de revistas, como ALT Magazine (2007) o Hobby PC (2000), que también ofrecen algunas críticas que se asemejan a este modelo de crítica. Es crucial reconocer que el punto de vista desde el que es analizado el videojuego en este tipo de críticas está más cercano a la técnica electrónica que al uso del videojuego como objeto de diversión. Esto además se hace notable a la hora de reconocer el contenido restante de las revistas en las que aparecen, donde la mayor Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 48 cantidad de páginas están dedicadas a videoconsolas, a artículos sobre hardware y software informático y a las nuevas tendencias tecnológicas. Dependiendo de la revista en la que encontremos este tipo de críticas, se le dará más o menos importancia al aspecto ocioso del videojuego, por ejemplo en la revista ALT Magazine podemos encontrar a veces un exaltamiento de la diversión, pero pensamos que es provocado por el tipo de prensa especializada en videojuegos que se hacía en aquellos momentos. Cierto es que no encontramos indicios de que se produzcan acercamientos al videojuego como obra de arte en el modelo de crítica divulgativa y su variante tecnológica porque el videojuego, en la época en la que surgen estas revistas, se observa todavía como un elemento ligado al entretenimiento, lúdico y tecnológico. Pensamos que esta visión del videojuego como obra de arte se conforma con la madurez del medio. Resulta interesante recalcar que en algunas cartas enviadas a la revista ALT Magazine por sus suscriptores si encontramos aspectos de carácter cultural sobre el videojuego como obra. Estamos hablando del año 2007, en esta época el lector a pesar de consumir un producto tiene su propio criterio y busca ciertas miradas que le oferten un aspecto diferente del videojuego. Este apunte nos hace pensar que el cambio de visión que respecta al videojuego se conforma poco a poco con su evolución tecnológica. Modelo de crítica 6. Crítica histórica o crítica homenaje: Nombre Rasgos característicos Crítica histórica o crítica homenaje. 1. Año de surgimiento: A principios y mediados de la década del 2000. 2. Visión del videojuego: Videojuego como producto histórico dentro de la cultura de masas. No se aprecia una observación del videojuego como obra cultural. 3. Extensión: Variable. Hasta 6 páginas. 4. Lenguaje: Adopta un tono divulgativo. 5. Estructura: Variable según la revista y el público al que se dirige. No encontramos un patrón estructural que se repita. 6. Contenido: Variable según la revista. Suele predominar el texto a la imagen. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Variable según la Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 49 revista. En algunas carece de nivel de análisis ya que habla tan sólo del videojuego y no de sus características. En otras revistas se realiza un breve análisis sobre cada videojuego de la saga. También encontramos críticas que relacionan videojuegos basados en las historias de sagas famosas del cine. Este modelo de artículo revisa con perspectiva la historia de videojuegos que se han convertido en clásicos, o por el contrario, videojuegos del pasado difíciles de encontrar debido tanto a su obsolescencia como a la de las consolas para la que fueron fabricados. Esta obsolescencia es tecnológica, ya que aunque el videojuego siga funcionando, la evolución de la tecnología hace que la lógica del mercado deje de lado los aparatos con inferiores capacidades técnicas para fabricar nuevos productos con una mejor tecnología. Los videojuegos y las consolas se vuelven reliquias por los amantes del medio, lo que da lugar a un modelo de crítica que, al igual que la crítica narrativa, surge debido a la evolución del videojuego como medio y a su trascendencia histórica. Este modelo también se aleja del paradigma del simple entretenimiento para mostrar al videojuego desde diferentes perspectivas. El videojuego, con el paso de los años, se convierte en objeto de culto, haciendo que la prensa especializada genere contenido acorde a esta línea. Este modelo de crítica se caracteriza por ofrecer una perspectiva divulgativa e histórica. Esta visión se caracteriza por mostrar las bondades de una saga de videojuegos o de enseñar cómo ha evolucionado a lo largo de su historia. Por un lado, encontramos el caso de la revista Kult, una revista/catálogo de videojuegos, donde dedican un extenso reportaje a la historia de una famosa saga de videojuegos. En el mismo catálogo se ofrece posteriormente un apartado dedicado al nuevo videojuego de la misma saga que se estrenará en un futuro próximo. También encontramos revistas dedicadas al mundo retro, donde la perspectiva es similar, aunque se realice más hincapié en aspectos relativos a esta esfera del videojuego caracterizada por el gusto por lo antiguo y su afán de coleccionismo. Comencemos analizando el artículo de la revista Kult (2006) 24 , ya mencionada anteriormente, donde localizamos un reportaje dedicado a la saga de Super Mario, en el 24 Revista de distribución gratuita de la cadena de tiendas de videojuegos y electrónica Game. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 50 cual se realiza un recorrido sobre todos los videojuegos que conforman la saga. En este artículo se aportan curiosidades relacionadas con el nacimiento del videojuego en cuestión, como por ejemplo, cual fue la idea principal, el desarrollo inicial de los personajes, la evolución en el apartado gráfico y en la mecánica o las versiones que se estrenaron para diferentes consolas. El tono utilizado en todo momento es anecdótico y retrospectivo, dotado además de cierto sentimentalismo, porque adopta cierto cariz afectivo a la hora de hablar del videojuego. También se acerca a la crítica divulgativa, por ofrecer información que dista de las críticas convencionales, no se basa en un análisis ni tampoco se centra en comentar banalidades, ya que lo que importa en estos casos no es cómo es el videojuego sino cómo ha crecido. No podemos decir que este tipo de artículos haga un aporte histórico porque se vuelve sobre todo en un repaso de cómo ha evolucionado la saga. Por otra parte, el contenido se encuentra bien estructurado y con una estructura parecida a la que podemos encontrar en revistas del año 2000 en adelante, donde imagen y texto se respetan formando un conglomerado legible y atractivo para el lector. En los pocos números que contamos de la revista Retro Games Collectors, podemos encontrar artículos monográficos de videoconsolas, consejos sobre tasación de videojuegos o sobre la conservación de los mismos. Es una revista dedicada al coleccionismo, por tanto, encontramos muy poca información con respecto al análisis de videojuego, salvo algún artículo monográfico dedicado a sagas. Siguiendo una línea parecida en cuanto al tema escogido por Kult, hallamos un monográfico dedicado a la saga Castlevania, donde se ofrece información sobre los diferentes videojuegos de la saga y las adaptaciones a las consolas que había por el momento. Con respecto al contenido, encontramos un acercamiento al videojuego que se torna superficial, porque dentro del mismo monográfico se repite una misma estructura que va desde la historia del videojuego, pasando por el acercamiento a la mecánica, su jugabilidad, su música, los gráficos y la consola para la que se programó, algo que se asemeja más a una enumeración de análisis de videojuegos que a una crítica de una saga histórica. El contenido de este monográfico basa la organización de su texto en columnas, añadiendo una imagen por página, no posee una estructura muy cuidada. Al encontrarnos ante una revista dedicada al mundo del coleccionismo, el contenido que genere girará alrededor de las temáticas que lo componen. Al igual que ocurría en la revista Hobby PC, que el videojuego era visto desde un plano tecnológico y divulgativo, en una revista de Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 51 carácter retro se observará desde este mismo plano, prestando especial atención para qué consola se desarrolló el videojuego, qué aspecto poseía y si era fácil de jugar. Por otra parte, hemos encontrado en algunas revistas, como por ejemplo N- Gamer, contenido catalogado por ellos mismos como retro, donde se habla de videojuegos antiguos de una forma escueta (no más de treinta palabras por videojuego), se explica la historia de grandes compañías y se hacen breves reseñas de videojuegos pertenecientes a la misma. También ofrece una sección de descargas de videojuegos retro. Estas secciones difieren de lo que llamaríamos retro porque tan sólo hacen un breve repaso de la historia del videojuego, la esencia de los artículos retro se debería basar en el afán coleccionista de sus lectores y en una pasión tanto por el videojuego y por las consolas antiguas. Esta esencia de lo retro la podemos encontrar en otras revistas como RetroGames. Por otro lado, y hablando de la última revista mencionada, encontramos algunos artículos que merecen ser mencionados. La revista RetroGames, una revista anterior a la ya mencionada RetroGames Collector, posee una serie de artículos curiosos, clasificados con el nombre de “Videojuegos de película”. En estos reportajes se analizan los videojuegos publicados que guardan relación con la gran pantalla. En el número 1 de RetroGames uno de los reportajes está dedicado a Indiana Jones y a sus múltiples reproducciones en el mundo del videojuego. Este artículo está dotado de un contenido algo más ajustado a la historia de la saga cinematográfica y a la crítica de los videojuegos que trataron de representarla. De este artículo podemos aprender cómo algunas compañías trataban de aprovechar la fama de la película para crear un videojuego similar a su trama, aunque como podemos ver a continuación, tan solo aprovechaban el nombre, porque el contenido del videojuego dejaba que desear con respecto a la trama y con respecto a la calidad del mismo: “El juego cuenta únicamente de seis pantallas […] Mezcla de plataformas y puzzle, Indiana Jones in the Lost Kingdom tiene un nivel técnico muy flojo que repercute seriamente en la jugabilidad” 25 . También podemos encontrar en este artículo referencias a las adaptaciones que se realizaron de los videojuegos más prolíficos de la saga cinematográfica, aportando las diferencias entre una y otra adaptación, su calidad técnica y también la calidad con respecto a su jugabilidad. Podemos apreciar un matiz mucho más divulgativo que en las 25 Fragmento perteneciente al artículo “Videojuegos de película (I) Indiana Jones”, del Nº 1 de la revista RetroGames, año 2003. Editorial: Megamultimedia S.L. pp. 56-62. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 52 anteriores críticas clasificadas en este mismo modelo porque no se limita a hablar de las características de los videojuegos seleccionados, se adentra en su historia con respecto al momento en el que representan, aportando importancia a los videojuegos que la tienen y pasando por encima los que no poseyeron gran protagonismo por su falta de calidad. En definitiva, esta crítica posee unos matices que las anteriores no alcanzan por carecer de inmersión en el tema tratado, se percibe cierta superficialidad en su contenido al no indagar en los entresijos del videojuego como representación histórica de la materia que nos atañe. Lo que nos lleva a clasificar este modelo de crítica como un modelo independiente del resto es el sentido que adquiere dentro de la crítica del videojuego. El videojuego se toma como objeto histórico y se asimila como obra que evoluciona en el tiempo. Cabe destacar la evidencia que supone el apego del videojuego a las grandes desarrolladoras y a sus ventas en algunos de los textos analizados, como es el de la revista Kult. Por parte de la crítica, un aspecto positivo que apela a la calidad de un videojuego son sus ventas, lo que da a entender que videojuego y capitalismo son inherentes, al menos en los inicios de la creación de los mismos. Este es otro de los paradigmas a los que irá asociado la crítica de videojuegos de antaño, ya que el videojuego no se extrae como obra independiente de la empresa que los concibe ni de la consola para la que se desarrolla. Esta visión se hace patente en este modelo de críticas porque reincide una y otra vez en las compañías, pero está presente en una gran parte del resto de modelos, en los que la compañía otorga renombre al videojuego. Esto nos lleva a hacernos una pregunta: ¿Por qué es bueno un videojuego? ¿Por sus características diferenciadoras con el resto? ¿Por las ventas que consigue? ¿O hay algún aspecto más que no es tratado? Pensamos que la verdadera crítica de videojuego no será completa hasta que abarque todas las facetas del mismo y sepa abstraerse de su concepción como producto de entretenimiento y de ventas masivas. Modelo de crítica 7. Comentarios del desarrollador: Nombre Rasgos característicos Comentarios del desarrollador. 1. Año de surgimiento: A mediados de la década del 2000. 2. Visión del videojuego: Como creación audiovisual. 3. Extensión: Hasta 6 páginas. 4. Lenguaje: Divulgativo. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 53 5. Estructura: Variable según la revista y el público al que va dirigido. No encontramos un patrón estructural que se repita. 6. Contenido: Preponderancia del texto frente a la imagen. Muy bien organizado. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: Este modelo de crítica permite conocer el videojuego desde el punto de vista del creador, por tanto ofrece una visión muy completa de lo que se desea transmitir con la obra. Centra la atención en detalles admirables del videojuego o dificultades superadas por parte de los desarrolladores. Breves acercamientos al videojuego como producto cultural. Este modelo de crítica tiene de especial que toma comentarios del desarrollador o de los desarrolladores para que podamos conocer aspectos más íntimos de los videojuegos que se tratan en el artículo. Podemos encontrar este tipo de reseñas en múltiples revistas, además, generan mucho contraste con el resto de contenido porque suele aportar información de primera mano por parte de los creadores de la obra, cuya perspectiva del videojuego se asemeja más a un proceso artesanal y al desarrollo de una serie de ideas que pretenden manifestar. Podemos encontrar artículos como este en revistas como Edge 26 . Edge es un magazine británico que poseía su propia edición traducida al español. El contenido que posee esta revista dista mucho de sus coetáneas, porque la gran mayoría del mismo era traducido íntegramente de la edición inglesa. Entre sus páginas podemos encontrar desde artículos a entrevistas dedicados a desarrolladores y personal que trabaja en empresas pertenecientes al sector del videojuego. Resulta interesante este acercamiento a los generadores de contenidos puesto que ofrece una perspectiva que difiere del análisis convencional de videojuegos. Pensamos que esto ocurre porque al tratarse de una revista creada en Gran Bretaña, la forma en la que conciben el videojuego es diferente, además de poseer un público diferente al que dirigirse. Como pudimos leer en Ocho quilates (2012), la crítica inglesa ofrecía un contenido muy diferente a la española. 26 Ver ejemplo en el apartado Anexos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 54 Este modelo de crítica obvia en cierto sentido el análisis de videojuego, pensamos que pretende aportar un contenido diferente al lector alejado del juicio superficial y centrarse en aspectos más cercanos a la obra en sí. Principalmente, estos artículos profundizan en conocer la idea original, el desarrollo del videojuego, qué historia se pretende contar, los valores y sentimientos que desea transmitir. Los desarrolladores ponen a disposición de los redactores todos los aspectos que han tenido en cuenta a la hora de elaborar su obra. Podemos encontrar párrafos como el siguiente en el cual se observa la forma de concebir el desarrollo del videojuego como arte a través de la tecnología, la programación, el diseño de niveles o la simple iluminación de un escenario: “Generalmente, es el trabajo de un modder el conseguir crear algo tan exagerado como eliminar prácticamente todo foco de luz dentro de un juego, y en ocasiones Doom 3 da la sensación de ser más una expresión artística que un shooter en primera persona funcional. Pero al volver a jugar tras años de ciclos día/noche, entornos cada vez más naturales y promesas vacías de DirectX 10, lo que brilla en la oscuridad es la cinematografía del juego, que equilibra la visión con los recursos. Ni un solo objeto se ha colocado de forma aleatoria o apresurada”. 27 Este fragmento pertenece a una de las declaraciones de John Carmack, el que fue presidente de la compañía Id Software y uno de los programadores de Doom 3. Se hace palpable la diferencia entre los comentarios de un desarrollador y de un redactor, donde bajo las palabras de un programador elaboran un acercamiento cultural al videojuego, ya que es capaz de mostrar sus intenciones a la hora de crearlo, las dificultades de las herramientas utilizadas, la forma de sacarles provecho o las influencias a la hora de elaborar una estética. Como hablamos anteriormente, los modelos de críticas no son sustitutivos, en la misma Edge, podemos encontrar también críticas más cercanas al modelo 1 de análisis con sus correspondientes variantes. Al tratarse de una revista del año 2009 y de procedencia extranjera, su contenido difiere con respecto a las revistas clásicas de videojuego. Con la llegada de Internet el contenido de la revista debía diferenciarse notablemente de lo que el jugador puede encontrar ya en la red. Este modelo de crítica no es propio de Edge, ya que también podemos encontrarlo en revistas españolas, como por ejemplo, Maca Player. 27 Fragmento del artículo dedicado al videojuego Doom 3, en el número 33 de la revista Edge. Año 2009. Editorial: Globus Comunicación S.A. pp. 70-73. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 55 En algunos de los números de Marca Player podemos encontrar críticas que poseen una similitud parecida, pero, a diferencia de las críticas de Edge, se aporta más información sobre fases concretas del desarrollo del videojuego, como pueden ser el guion, el desarrollo de personajes o la captura de movimientos. Marca Player es una revista española, la cual pertenecía al grupo Unidad Editorial. Esta revista trataba de mostrar un contenido lo más amplio posible sobre el mundo del entretenimiento. Al tratarse de una revista perteneciente a una gran editorial, poseía cierta presión por parte de las desarrolladoras, aun así, esto no tiene por qué ser negativo, porque podía aportarle información en exclusiva. Algo que nos gustaría destacar es que cuando se da una crítica con un seguimiento tan intensivo del desarrollo del videojuego y se trata de aportar tanta información sobre el mismo, suele aparecer también en portada, lo que nos hace pensar que debe haber algún acuerdo publicitario. Además, encontramos publicidad en cubierta dentro del mismo artículo, donde se hacen referencias a títulos de la misma saga que se estrenarán próximamente en otras plataformas, promocionando así otros productos de la empresa desarrolladora 28 . Este modelo de crítica aporta un acercamiento sin precedentes al videojuego, marcando la diferencia con respecto a revistas predecesoras. Se trata de artículos que marcan la diferencia. Una vez más se confirma la conclusión que barajamos anteriormente, con la evolución del videojuego, evoluciona su crítica. Modelo de crítica 8: Hacia un modelo de crítica cultural: Nombre Rasgos característicos Hacia un modelo de crítica cultural. 1. Año de surgimiento: 2010. 2. Visión del videojuego: El videojuego se aprecia como obra cultural. 3. Extensión: Variable. Hasta 7 páginas. 4. Lenguaje: Variable. Encontramos divulgativo y científico. 5. Estructura: Variable. Según la revista. No encontramos ningún patrón estructural que se repita porque cada artículo es diferente. 6. Contenido: Encontramos revistas en las que predomina el texto sobre la imagen y revistas donde imagen y texto aparecen equilibrados. El contenido suele estar muy bien organizado. 7: Nivel descriptivo/analítico del videojuego: No observamos grandes 28 Ver ejemplo en el apartado Anexos. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 62 posee una extensión más larga con respecto al encontrado en Vice, aunque la estructura es similar. Algo que encontramos en este análisis y no en el anterior es una valoración y un análisis de los redactores con respecto al modo historia del videojuego. También encontramos un contenido mucho más detallado sobre los diferentes modos de juego, la forma en la que progresar y un análisis más extenso sobre el acabado gráfico y sonoro. Hobbyconsolas: Este es el portal perteneciente a la revista comentada anteriormente. Este portal amplía su espectro más allá del mundo de los videojuegos hacia directamente la industria del entretenimiento en general. Realiza artículos sobre cine o manga, además de incluir críticas sobre películas de acción. Todo centrado en la industria del entretenimiento de masas. Este portal también posee un canal de Youtube, actualizado cada cierto tiempo con nuevo contenido como tertulias, reportajes, opiniones o presentación de productos, tanto de cine como de videojuegos. Los artículos encontrados en el portal de Hobbyconsolas no difieren en absoluto de los encontrados en el resto de portales, ya que asimilan al videojuego como producto de entretenimiento. A pesar de ello, han mejorado su construcción de la crítica y adaptado al nuevo medio, gracias a las posibilidades multimedia que este ofrece. El apartado multimedia ha sido muy bien acogido por Hobbyconsolas, el portal es el más activo en cuanto a generación de contenido audiovisual dedicado a la industria del entretenimiento. Como conclusión sobre el análisis-crítica de los portales más visitados por los aficionados al mundo de los videojuegos, decir que los medios que pertenecen actualmente a la industria de la prensa especializada del videojuego siguen manteniendo un discurso asociado al entretenimiento banal, cumpliendo con los paradigmas encontrados en la mayoría de modelos de crítica elaborados a partir de las revistas especializadas de antaño. 6. Conclusiones: El surgimiento del videojuego en una época de corte capitalista provoca que sea entendido y asimilado como producto por el público de masas al que va dirigido. La ausencia en España de una prensa escrita especializada dedicada al videojuego, hace que surjan de repente una gran cantidad de revistas y magazines con este cometido, los Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 63 cuales, desde nuestro punto de vista, jugarán un papel crucial como método publicitario en la época previa a Internet, y que se prolonga hasta la actualidad a través de la red con la creación de múltiples contenidos con el mismo fin. La crítica de videojuego en España se ve afectada en cierta medida por las empresas desarrolladoras, ya que se vuelven en propagadoras del ideal de consumo capitalista, promovido por la publicidad y por el contenido superficial de sus críticas, en los cuales podemos encontrar de forma inherente la relación establecida entre videojuegos y diversión, que se establece como paradigma. La relación entre el videojuego y la venta masiva se hace patente en múltiples ocasiones, haciendo referencia al número de ventas conseguido en otros países o el número de ventas conseguido por otros números pertenecientes a la compañía desarrolladora. Este matiz genera otro paradigma en torno al cual gira la crítica del videojuego, estableciendo un binomio entre calidad y consumo, donde un videojuego que consigue un gran número de ventas es admitido como un gran juego. La distancia establecida entre la prensa especializada y las teorías basadas en el estudio del videojuego provoca que el medio se vea empobrecido por sus críticos. La crítica que se genera para contentar al público y al desarrollador del producto no es verdadera crítica, ya que se subordina a las leyes del mercado en el que se establece, primando el éxito comercial a la rigurosidad dialéctica y al juicio crítico. El sistema que funciona para afianzar una buena posición dentro del mercado editorial es concebir al videojuego como producto, de ahí que los modelos de críticas que predominan no profundizan en el videojuego como objeto cultural, esto hace que modelos de crítica de carácter ludológico sean minoritarios y se den en una época tardía del videojuego. Desde el surgimiento de las primeras revistas de videojuegos, el paradigma que se impone como modelo de crítica es una oda al ocio y al consumo, se establece un modelo de crítica que analiza los videojuegos con la pretensión de hacerle llegar al jugador de la forma más sencilla posible qué producto puede encontrar en el mercado y cuánta diversión le aportará. La revista como producto se debe a su público objetivo. Encontramos, por ejemplo, Hobby Consolas, Nintendo Acción y HiTech, las tres de la misma casa editorial y cada una dirigida a un público diferente. Hobby Consolas, la revista de videojuegos generalista, para todas las plataformas y de todos los géneros. Nintendo Acción, dedicada únicamente a videojuegos de Nintendo y HiTech, una apuesta para los fanáticos de los videojuegos, las videoconsolas y la tecnología, la cual no tuvo mucho Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 64 futuro y tan solo duró un año. El videojuego se captó como una forma muy rentable de negocio para las editoriales, las cuales apuestan por diversificar sus productos para aumentar esta rentabilidad. Las primeras revistas de videojuegos fueron las que realizaron los modelos primigenios de críticas, véase el análisis-guía o la el modelo perteneciente a la revista Club Nintendo. Cuando la industria editorial comenzó a evolucionar, el contenido debía diversificarse, de ahí que surgieran diferentes modelos de crítica, a pesar de que la mayoría girase en torno a los mismos pilares, el entretenimiento y el consumo. No es casualidad que la estructura seguida por la mayoría de revistas sea muy similar. Las publicaciones más antiguas analizadas siguen siempre el mismo patrón. Poseen una sección de noticias donde se habla de juegos que ya están en el mercado o a punto de entrar, posteriormente encontramos artículos de preestreno y una sección de análisis. Después, cada una puede poseer una sección diferente o que alterna al resto de revistas del mercado, que es lo que diferencia a unas de otras. La explotación de un modelo que se vuelve repetitivo hasta la saciedad se encuentra en la clave de su éxito, la cual se deja entrever en la gran cantidad de revistas que podemos encontrar, algunas incluso pertenecientes a la misma editorial pero dirigidas a un público objetivo diferente. Aquí nos surge una duda: ¿La sociedad reconoce al videojuego como un simple entretenimiento a causa de la prensa especializada o es la prensa especializada la que lo trata como tal desde sus principios por desconocimiento a que los videojuegos fueran obras de arte de nuestra era? Desde nuestro punto de vista, pensamos que esta visión del videojuego procede, en primer lugar, de la falta de complejidad de los primeros videojuegos creados, debido a la limitación tecnológica. Además, estos videojuegos eran productos destinados a niños, la prensa que podemos encontrar a principios de los noventa es una prensa dedicada a un público infantil y adolescente. La falta de un desarrollo cultural, la concepción del videojuego como entretenimiento y la esfera social a la que va dirigida, hacen que la crítica no explore otras vías de desarrollo hasta que el videojuego evoluciona tecnológicamente. La ausencia de una prensa especializada en el videojuego es copado por editoriales dedicadas a la prensa del entretenimiento, la cual, como industria, trata de llegar al mayor público posible. Este fenómeno puede ser analizado también desde múltiples perspectivas, ya que a partir de los años 80, con la consolidación de la Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 65 democracia, España sufre un cambio social caracterizado por la apertura al exterior y la evolución paulatina hacia una sociedad de consumo de carácter occidental. España se convierte en un país consumidor de tecnología, ya que no posee una industria desarrollada en este sector. Es este momento el que aprovechan las editoriales y desarrollan el sector de la prensa del entretenimiento asociada al auge tecnológico. Por otro lado, en cuanto al videojuego se refiere, el desarrollo de la tecnología permite reproducir una profundidad en cuanto a la narrativa, los gráficos, la programación, el sonido y todo lo que forma parte de un videojuego se refiere. Esta evolución tecnológica sin precedentes es lo que convierte un mero entretenimiento en una obra con la posibilidad de contener un trasfondo cultural y social, que pueda ser analizado desde diversas perspectivas y criticado como obra de la cultura de masas. Esta profundidad en todos los aspectos provoca que tanto los que juegan como los que estudian el videojuego comiencen a verlo de otra forma. Podemos equiparar la evolución del videojuego a la del cine, ya que al tratarse de un arte basado en la tecnología, la evolución tecnológica es la que permite un desarrollo cultural hasta cierto punto. Una vez se establece un lenguaje y una optimización de la técnica, tanto el cine y, posteriormente, el videojuego, se establecen como herramientas transmisoras de ideas, objetos de estudio y, en definitiva obras artísticas. Establecemos también una relación entre la evolución tecnológica del videojuego y la evolución de su crítica o, al menos, la comprensión del videojuego desde planos diferentes a los ya analizados. Desde nuestro punto de vista, al igual que una crítica de cine debe ser analizada desde la fotografía, el guion, la narrativa audiovisual, su carácter técnico, los valores que transmite la historia y una larga serie de aspectos, el videojuego como obra audiovisual e interactiva debe ser analizada también desde todos los aspectos que hacen posible la experiencia. La crítica cultural permanece incompleta sin la crítica o análisis técnico y viceversa. La falta de madurez del medio y el desinterés por parte de la crítica general hacia las teorías desarrolladas sobre videojuegos, hacen que la crítica permanezca todavía en un periodo de inmadurez. El desarrollo de un modelo de crítica adecuado a cualquier videojuego podría ser llevado a cabo a partir de este trabajo, tomando en cuenta las múltiples variables encontradas en él, analizando el videojuego Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 66 según su contexto natural y las múltiples teorías establecidas y que surgen sobre el estudio del videojuego. Actualmente, y tras nuestro estudio, pensamos que nos encontramos en el epicentro de un cambio de paradigma, donde el videojuego ya no es visto como un simple entretenimiento, al menos por la institución y por un público minoritario. El papel de aquella persona que se dedique a la crítica del videojuego debería comprenderlo como obra de culto y ejercitar una labor verdaderamente crítica, apoyada en las diferentes teorías ludológicas, observando el objeto de crítica desde múltiples perspectivas y analizándolo cultural como técnicamente, para así obtener una crítica lo más completa posible. La corriente que sigue el paradigma del entretenimiento y el consumo corrompe el espíritu del videojuego como obra, promoviendo un espíritu acrítico y un conformismo frente al entramado capitalista. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 67 7. Bibliografía. 7.1 Libros, artículos y documentos audiovisuales: ADORNO, Theodor y HORKHEIMER, Max (1998): Dialéctica de la ilustración. Fragmentos filosóficos. Traducción: Juan José Sánchez. Editorial: Simanca Ediciones, S.A. Valladolid. ADORNO, Theodor W. (2004): Teoría estética. Trad. NAVARRO PÉREZ, Jorge. Editoriales Akal. Madrid. 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MARTÍN, Sergio (2016): “El templo de las motos” Disponible en Internet: http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/25660/0/ride-2/ (12/10/16). Navarrete, Jordi (2000): “Y tu abuela, ¿no nos compra?” Pc Gamelive Nº 1, en Barcelona, editorial Publishing Ibérica, pp. 6. NAVARRETE, Jordi, SÁNCHEZ, Sergi (2001): “Doom III. Miedo, mucho miedo” Pc Gamelive Nº20, en Barcelona, editorial Publishing Ibérica, pp. 22-23. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 70 8. Anexos. 8.1 Glosario de palabras pertenecientes al argot del videojuego: Arcade: Género de videojuegos basado en la superación de niveles cuya dificultad aumenta con el paso de los mismos. Posee variables como número limitado de veces que se puede cometer un error al ejecutar la mecánica, límite de tiempo para superar el nivel y puntuación al final del mismo. Es el género de videojuegos clásico. Gameplay o jugabilidad: “El conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble. Ya sea solo o en compañía de otros jugadores” (González Sánchez, Zea y Gutiérrez 2010:66). Mecánica: “Las mecánicas de juego son la composición específica del mismo, la representación de los datos y los algoritmos. Denominamos mecánicas a las diversas acciones, comportamientos y control de mecanismos de los que dispone el jugador dentro del contexto de juego. Junto con el contenido del juego (los niveles, las posesiones, etc.), las mecánicas soportan la dinámica general del juego” (LeBlanc, Hunicke et al. 2004:2). Modder: Profesional dedicado a adaptar la programación a aspectos gráficos del videojuego. Ludología: Análisis del videojuego desde perspectivas ajenas al mismo, como por ejemplo las ciencias sociales o cualquier área del conocimiento. RPG: Género de videojuegos donde se encarna el rol de un personaje. Retro: Corriente del mundo de los videojuegos que se caracteriza por el aprecio y el afán coleccionista de videojuegos y consolas obsoletas. Shoot’em-up o shooter: Género de videojuegos basado en el control de un personaje el cual debe acabar con el resto de objetos que aparecen en pantalla. Este género de videojuegos evoluciona en diferentes variantes del mismo género según los avances tecnológicos que permiten otros puntos de vista o el desarrollo de otros tipos de enemigos o mecánicas. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 71 8.2 Corpus de revistas físicas analizadas. Selección: Nombre Año/s Total Números Nº seleccionados Editorial Tipología ALT Magazine 2007- 2008 7 5, 2, 1, 4. Desconocida Independi ente Club Nintendo 1989- 1995 33 6, 9, 2, 24, 19, 14, 29, 26, 33. Nintendo Co. Ltd. Empresa desarrolla dora DC Magazine 2000 7 10, 9, 8, 3. MC Ediciones S.A. Gran editorial Dreampla net 1999- 2001 18 10, 8, 4, 14, 12, 13. Editorial Aurum Gran editorial Edge 2006- 2009 36 1, 4, 7, 21, 22, 20, 35, 34, 33. Globus Comunicació n S.A. Gran editorial EGM 2001 4 1, 2, 3, 4. América Ibérica Pequeña editorial Game Over 1998- 1999 2 1, 2. Prensa técnica S.L. Pequeña editorial PC Gamelive 2000- 2006 45 2, 4, 8, 23, 18, 20, 36, 38, 27, 42, 40, 41. Freeway Ediciones Gran editorial Games World 2000- 2002 13 12, 10, 3, 5. MC Ediciones, S.A. Gran editorial Games- Consolas 1993 3 1, 2, 3. F&G Editores, S.A. Pequeña editorial GamesTec h 2002- 2003 12 12, 4, 10, 1. Ares Informática Pequeña editorial GameType 2001- 18 7, 5, 2, 15, 18, Megamultim Pequeña Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 78 2. Es el caso, por ejemplo, de Hobby Consolas, que posee canal de Youtube y página web propia: http://www.hobbyconsolas.com/ y https://www.youtube.com/user/HobbynewsTV. 3. http://store.steampowered.com/about/ 4. https://unity3d.com/es/unity 9. Publicidad del Nº 111 de Hobby Consolas, Año 2000. Editorial: Hobby Press S.A.: Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 79 Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 80 Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 81 Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 82 Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 83 8. https://presura.org/autor/ Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 84 14. Por orden de colocación, encontramos artículo del Nº 17 de Ok Consolas, año 1993, editorial: Larpresa S.A., pp. 33, Nº 3 de Club Nintendo, año 1991, Editorial: Nintendo Co. LTD, pp. 4, Megaforce Nº 4 de 1991, Editorial: Ediciones Primarea S.A. pp. 16 y Nº 1 de Hobby Consolas, año 1991, editorial Hobby Press S.A. pp. 22. 15. http://elblogdemanu.com/entrevista-a-sergio-herrera-mr-karate/. 16. Modelo de crítica 2: El análisis. Variante 2. Análisis-guía: Nº 1 de Games Consolas, año 1993, Editorial: F&G Editores, S.A., pp. 38-39. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 85 17. Modelo de crítica 2: El análisis. Variante 3: el preestreno o avance. Artículo en el Nº 4 de GamesTech, Año 2002. Editorial Ares informática S.L. pp. 11. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 86 18. Modelo de crítica 7: crítica diegética o narrativa. Artículo en el Nº 7 de Gametype, Año 2000. Editorial: Megamultimedia S.L. pp. 27. 19. Modelo de crítica 3. La guía. Variante 1: guía-tutorial. Nº 1 y Nº 2 de Hobby PC, año 2000, Editorial: Multimedia Ediciones S.A., pp. 159 y pp. 397-398. 20. Modelo de crítica 4: La noticia. Nº 1 de la Revista oficial de Dreamcast, año 2000. Editorial: Hobby Press S.A. Pp. 7. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 87 21. Modelo de crítica 3: La noticia: Noticia en el Nº 00 de la revista Kult, año 2006. Editorial: Snow Planet Base S.L. Pp. 24. 22. Noticia de Meristation, disponible en internet desde: (15/10/2016) http://www.meristation.com/noticias/rumor-nintendo-nx-se-presentara-la-semana-que- viene/2153197 26. Modelo de crítica 7. Comentarios del desarrollador. Nº 33 de Edge, año: 2009. Editorial: Globus Comunicación S.A. pp. 71. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 94 P 8: ¿No piensas que el análisis del videojuego en el pasado estaba incompleto con respecto a que no muestra su plano cultural? R: Es que antes era lo que se demandaba. La gente evoluciona, el modelo de análisis clásico, que no es malo, pienso que se ha quedado obsoleto y que hay que ir evolucionando a modelos diferentes. Aun así, a día de hoy con tanta información por parte de las compañías, creo que no es importante. Ya no es un elemento crítico, antes la revista Edge, te ponía un cinco y te hundía, ahora ya no es así. Por ejemplo, Star Wars Battlefront tiene muchísimos problemas de desarrollo, se ha vendido mucho y ha tenido muchas críticas, aunque tenga muchas carencias. No vende menos porque es un juego top, eso te podría pasar con un juego de clase media. Los juegos de clase media necesitan ese apoyo. No se presta tanta atención a videojuegos de clase media como a los top, entonces o empoderamos al indie como máximo exponente de la creatividad mundial, que siendo sinceros hay muchos videojuegos indies, de los cuales muy pocos son creativos, de la clase media nos olvidamos y los top los criticamos o no según los periodistas. P 9: ¿La presión ejercida cuando fuiste director por las desarrolladoras era muy grave? ¿Escribíais sobre los videojuegos que la editorial os dictaba? ¿Vosotros elegíais los videojuegos? R: Nosotros escogíamos los juegos, lo que pasa que hay un plan de lanzamiento, si sale un juego tienes que hablar de él pero no porque te obliguen, sino porque es noticiable. P 10: ¿Las revistas de videojuegos eran un eslabón más de la cadena publicitaria de los videojuegos? Me refiero a que los medios que tenían los videojuegos para publicitarse era la prensa especializada. R: Sí. Al final era un soporte más para ellos. P 11: ¿Se realizaba el contenido siguiendo algún patrón establecido? Es decir, ¿Tenían las críticas o análisis que ser de algún modo? ¿O por el contrario, el redactor tenía total libertad para escribir? R: No sé, creo que cada revista tenía su “librillo”. Si sale un juego se hace una noticia o un artículo. Antonio Contreras Limones Un acercamiento a la crítica de videojuegos 95 P 12: Como investigador del ámbito de ciencias audiovisuales y aficionado al mundo del videojuego, observo que el videojuego queda un poco denostado al ser tratado en la mayoría de revistas físicas y portales de internet como un mero producto de entretenimiento. Suponemos que esto es así porque el público objetivo de la revista y de estos portales es un público en busca de ocio y no en busca de otro tipo de contenido. Queda bastante claro en algunas de tus editoriales que lo que queréis ofrecer es el mejor ocio multimedia, pero ¿qué piensas personalmente sobre que el videojuego sea tratado de esta forma? ¿Crees que si el videojuego fuera tratado desde un aspecto crítico/cultural tendría el mismo éxito que tiene siendo tratado como un producto de entretenimiento? Dicho de otra forma: ¿Es una de las claves del éxito de esta industria que el videojuego sea servido como un culmen de diversión? R: Como dije anteriormente, las personas van evolucionando. Hasta que se empieza a crear todo este movimiento alrededor de la cultura del videojuego no se empieza a visualizar de esta forma. El videojuego es entretenimiento, no nos engañemos. El cine se crea por dos motivos, para hacer propaganda y para sacarnos de la realidad. El videojuego es un entretenimiento, a partir de ahí: entretiene, sí. ¿Ha conseguido evolucionar hasta tal punto que hay una gran variedad de los mismos? Gracias a dios también se ha conseguido esto, que haya por ejemplo una cultura que gira alrededor del videojuego como arte, al igual que videojuegos capaces de reflejar los problemas de la sociedad. Pero repito, esto es una evolución, por ejemplo, el Pang, el Ping-Pong o el Snake, no eran una expresión de creatividad ni eran una denuncia sobre, en el caso de Snake, los animales que morían… es un simple juego para divertirse. Lo que pasa que al evolucionar la tecnología para expresar ideas todo evoluciona. Un ejemplo es Grand Thef Auto: cuando era vista cenital simplemente era conducir, matar, etc. Ahora mismo te cuenta una historia, las motivaciones de los personajes… se da una evolución. Cuando lleguen los videojuegos masivos en VR 38 pues más todavía, porque no solo estarás jugando, sino que formarás parte de la experiencia, podrás generar más elementos alrededor de la misma. 38 Videojuegos a los que se juega con dispositivos de realidad virtual.