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Trabajo de Fin de Grado Grado en Bellas Artes Universidad de Sevilla 2022-23 De imagen a objeto: El error digital como recurso plástico Autora: Alicia Sibón Galdames Tutor: Miguel Pablo Rosado Garcés Firma del tutor (Vº.Bº.): 3
ÍNDICE 4
1 Propósitos e introducción 2 Contexto entorno a la imagen tecnológica 3 Contexto entorno al error como recurso creativo 3.1 Futurismo italiano y John Cage 3.2 Estética post-digital 3.3 Glitch y New Ugly 4 Digital-objeto y virtual-imagen 4.1 El estar siendo: el aura digital 4.2 El dejar de ser: la imagen que ocupa un espacio 4.3 Una historia sobre la unión de lo real y lo simbólico, del objeto y la imagen 5 La imagen pobre 5.1 Descarga 5.2 Compresión 5.3 Memoria 6 El viento natural se mueve al alcance de tu mano 7 Conclusión 8 Bibliografía 9 Relación de figuras 5
1 Propósitos e introducción 6
“El resultado es que el lenguaje digital revela su dimensión material en un sentido que antes permanecía oculto.” (Goldsmith, K. 2015). Este Trabajo de Fin de Grado es una investigación sobre la relación de lo virtual con la imagen y lo digital con el objeto, vínculo que nos lleva a pensar sobre el carácter material de las imágenes, en concreto las de poca resolución. Es una puesta en valor de la baja calidad y del error, como recurso plástico y poético, por encima de la nitidez y la alta definición. El desarrollo viene motivado por la gracia e interés plástico que he ido encontrando en imágenes de baja calidad y que desde un tiempo guardo en archivo personal: imágenes de whatsapp, memes, gifs, capturas de historias y de ciertos vídeos de youtube. En general fotografías aceleradas, borrosas, saturadas de filtros y pixeladas, hechas en momentos de prisa y necesidad, o por la pura anécdota. Me interesaba trascender lo insustancial de esta imagen encontrada, y lo gestioné durante un tiempo con la pintura, con la intención de darles importancia y una temporalidad más lenta. Fue cuestión de tiempo investigar sobre como funciona un dispositivo y una imagen digital, la resolución, el peso y las dimensiones, etc., lo que me ha ayudado, no solo a profundizar más en ellas sino a descubrir lugares nuevos desde donde trabajarlas. Para acompañar el grueso teórico de este Trabajo de Fin de Grado, se harán distintas materializaciones: el registro de una performance, y una serie de objetos, que servirán de comprensión al intercambio dentro de la dualidad físico-virtual, por supuesto con clave en la imagen. Se incluye además un proyecto expositivo para apoyarnos en el fallo digital como oportunidad creativa, en este caso, redirigiendo el foco a una comparación de los códigos digitales con los códigos de lenguaje, concluyendo como la obra anterior, en esculturas. Este cuerpo de trabajo puede venir, bien de un interés plástico personal, como de una inspiración directa de las lecturas que sostienen este trabajo. 7
2 Contexto entorno a la imagen tecnológica 8
Existe un debate entre tecnología y arte como campos opuestos, y frente a la repetida creencia de que la primera eclipsa a la segunda, es preciso recalcar cómo los avances tecnológicos han ido moldeando las decisiones en la historia del arte, concretamente en la creación de imágenes, con acento en la pintura. Han ido de la mano por un lado, como apoyo y recurso creativo (la ciencia con el arte), y por otro, como antítesis (el arte con la ciencia) en forma de lance contra la perfección que la tecnología, cada día más, promete. Desde la modernidad se ha ido creando una división entre artistas que integraban, por un lado, cada adelanto en su obra, y por otro, los que trataban de buscar un lenguaje radicalmente separado. “La pretendida autonomía del acto creador, que responde a los viejos preceptos sagrados de las artes tradicionales, se ha ido doblegando al imperativo tecnológico e industrial a lo largo de la era contemporánea”. (Colorado, 2019, pp. 22). De alguna manera, el arte reconoce que el centro del intercambio cultural hoy día son los medios de comunicación de masas, a pesar de las viejas añoranzas de la pureza de la creación artística. Y ya no es hasta la Revolución Industrial cuando el arte empieza a experimentar fuertes cambios en relación a la tecnología, siendo desde las vanguardias hasta la actualidad el periodo de mayor concentración y evolución de las tecnologías de la imagen: la fotografía, el cine, la televisión y la imagen digital. “En principio, la obra de arte ha sido siempre reproducible. Lo que había sido hecho por seres humanos podía siempre ser re-hecho o imitado por otros seres humanos.” (Benjamin, 1935, pp. 39). La industrialización fue clave en el perfeccionamiento de la técnica del grabado, por la rapidez en la producción de obra, dando a esta la ocasión de ser llevada al mercado. “Con el grabado en madera, la gráfica se volvió por primera vez reproducible técnicamente; lo fue por largo tiempo antes de que la escritura llegara a serlo también gracias a la imprenta.“ (Benjamin, 1935, pp. 39). La mecanización en la litografía influyó también en lo representado, permitiendo a la producción ir acompasada con los acontecimientos de la época, sirviendo estos a modo de testimonio de la realidad social de la época. Décadas después, la fotografía supera a la litografía en rapidez. “Puesto que el ojo capta más rápido de lo que la mano dibuja, el proceso de reproducción de imágenes se aceleró tanto, que fue capaz de mantener el paso con el habla.” (Benjamin, 1935, pp. 40). A partir de aquí los avances en las tecnologías de la imagen influyen notablemente en la generación de la misma, ya no tanto hacia la mecanizada sino hacia la tradicional: la pintura. Con la fotografía surge el eterno debate que diferencia a artistas que integran la ciencia en su obra de los que la huyen. Al contrario de muchas creencias del tiempo, la pintura no terminó con la fotografía, sino que se reinventó con el realismo y el impresionismo. Por un lado, el realismo se ayudaba de esta herramienta para una mayor precisión en la imagen, así como de la composición que el propio encuadre facilitaba. Por otro lado, el impresionismo lo esquivaba liberándose de la pincelada precisa, aunque se acercaba en el otro extremo en cuanto a su intención de captar la luz y el instante. 9
4 Digital-objeto y virtual-imagen 16
La etimología de digital viene del latín “digitālis”, que derivó en “digitus” y se refiere a los dedos y todo lo que concierne a estos. El sistema digital se compone de diez cifras llamadas ‘dígitos’, ya que en un principio los diez dedos de las manos se usaban para hacer operaciones matemáticas. En este apartado quiero exponer la lógica que considero hay entre imagen yvirtual, de igual manera que un objeto tiene cualidad de lo físico. Y trenzar, partiendo de esta base, unos conceptos con otros: pensar una imagen digital como materia, y relacionar lo virtual con lo ideal, así como lo digital con lo táctil. La información digital funciona por codificación, es decir, mediante el traspaso de una información de un sistema de datos a otro. En la traducción de una palabra hacia otra lengua, el intercambio comunicativo eficaz sucede cuando hay una equivalencia entre el idioma de origen y el de destino, por lo tanto los interlocutores se entienden. Del mismo modo se mueve el lenguaje digital. Toda información, ya sea en forma de texto, audio, imágenes, se sintetiza a datos: la información es codificada (en sistema binario) para que el sistema digital la asimile, y decodificada (en caracteres) para el usuario. “Como prueba de lo anterior, recuerda cómo, cuando recibes un archivo .jpg adjunto en un correo electrónico, a veces por error el archivo no aparece como una imagen sino como puro código que se extiende casi al infinito”. (Goldsmith, 2015, pp. 22). Los archivos digitales, por pertenecer a dicho código guardan una correspondencia que permite a una imagen ser texto, o a un pdf una canción; son piezas de una masa que les facilita viajar rápido, transformarse o desaparecer. “La otra cara del lenguaje digital es su maleabilidad: el lenguaje como plastilina, que se puede agarrar, acariciar, esculpir y estrangular. El resultado es que el lenguaje digital revela su dimensión material en un sentido que antes permanecía oculto”. (Goldsmith, 2015, pp. 31). Como hemos visto, el lenguaje puede mutar bajo la condición de ser digital. Por otro lado, la escritura manual no permite estas transformaciones; en un mismo folio, una letra no se puede cortar, copiar y pegar en otro área del papel, cambiar de color una vez escrito, ni siquiera borrar sin dejar un rastro notable. Es inmóvil y original: la formalidad del texto no depende de una fuente preestablecida sino de una caligrafía, que varía según el estado presente del que lo escriba. Y para hacer una conversión de una imagen a un audio, habría de ser interpretada bajo parámetros subjetivos, sinestésicos, métodos de conversión, por supuesto de índole más poética que el funcionamiento de los bits, bajo cuyos códigos cada tipo de archivo podrían en principio ir clasificados, en olfato, vista, tacto, gusto y oído. Mientras que las nociones tradicionales de la escritura se enfocan principalmente en la “originalidad” y la “creatividad”, el espacio digital fomenta habilidades nuevas que incluyen la “manipulación” y la “administración” de masas de lenguaje ya existente y en vías de crecimiento. (Goldsmith, 2015, pp. 41) 17
Es el turno ahora de aclarar el término Virtual: Viene del latín ‘virtualis’, que quiere decir poder, fuerza, virtud. Una de sus acepciones en la RAE habla de virtual como adjetivo que designa a aquello “que tiene existencia aparente y no real”. Anteriormente se expuso “digital” como adjetivo de “dactilar” o aparato que funciona a través de datos. Lo digital es el medio que hace posible la interpretación y visualización de un contenido, que en este caso es lo virtual. Lo digital es la parte física (táctil) de lo virtual (idea), como si de un cuerpo que transporta ideas se tratase. Y ya que “virtual” es la apariencia y lo no real, y digital es el instrumento, es preciso vincular digital con objeto, así como virtual con imagen. 4.1 El estar siendo: el aura digital El título de este capítulo hace referencia a ideas de dos autores (Juan Martin Prada y Walter Benjamin), cuya lectura me ha dado perspectiva (de un siglo de diferencia) sobre la imagen reproducida y la imagen que está en reproducción, para plantear un distinción entre la representación de la imagen física y la presentación de la imagen digital. Según numerosas fuentes en Internet, de entre las que no he podido saber la original, imagen es una “representación visual, que manifiesta la apariencia de un objeto real o imaginario”. Su origen viene del latín ‘imago’, que significa copiar, emular, imitar. En cualquier caso, todas convergen en “representación” como definición. Esto nos permite a su vez confirmar que objeto, por el contrario, es una presentación. Una imagen digital no es una imagen, son líneas de código que han de ser interpretadas como imagen. Al hilo de lo que anteriormente se expuso de las técnicas de reproducción de la imagen que impulsó la revolución industrial, es oportuno hacer la comparación con el constante reproducirse de la imagen en la era digital, momento en el que deja de ser producida a reproducida para pasar directamente a lo último, “sus datos digitales han de ser interpretados, presentados ante nosotros por un software de reproducción, y un hardware de visualización que conjuntamente refabrican lo que reproducen [...] la imagen es su propia reproducción”. (Prada, 2018, pp. 98). La imagen digital se acerca a aquellas imágenes mentales que cobran vida al recordarlas de igual forma que una imagen se hace visible en un monitor. Fig. 1 Imágenes de imagen. Captura de pantalla. 18
Nota. Opción que da Google al buscar Imagen. Representación de representación. Para acompañar la cita “la imagen es su propia reproducción” que mencionaba Juan Martín Prada en El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. En La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, Benjamin hablaba del ‘aura’ como la ventaja que tiene una obra de arte de ser original y conservar la autenticidad, y por lo tanto, de ser la primera y estar por encima de sus reproducciones. Incluso en la más perfecta de las reproducciones una cosa queda fuera de ella: el aquí y ahora de la obra de arte, su existencia única en el lugar donde se encuentra. La historia a la que una obra de arte ha estado sometida a lo largo de su permanencia es algo que atañe exclusivamente a ésta, su existencia única. (Benjamin, 1935, pp. 42) Ante la cita: “Puede además, por otra, poner la réplica del original en ubicaciones que son inalcanzables para el original”, la ubicuidad de la imagen digital responde como obra original en todas sus réplicas, ya que cuando copiamos y pegamos una imagen, el código sigue siendo el mismo. “Se está parcialmente generando en ella a cada momento, siendo interpretada por un software concreto y visualizada según el tipo y la configuración del monitor en el que se muestra“ (Prada, 2010, pp. 5). son por tanto, igualmente originales. Se puede decir que todas las imágenes digitales poseen aura, o lo que es lo mismo, ninguna lo tiene. El carácter atareado de la imagen que no deja se procesarse a sí misma, se arrima al de una pintura que está en proceso: un cuerpo que trabaja y toma forma, ya no como representación sino como presentación. 4.2 El dejar de ser: la imagen que ocupa un espacio La fotografía analógica se caracterizaba por su condición romántica de congelar el presente, de captar los rayos de luz que rebotan del objeto para introducirse dentro de una caja hacia sales de plata. Al contrario que la imagen visualizada en un dispositivo digital, la imagen física trae con ella una interrupción del tiempo, al contrario del “estar siendo” (expresión a la que se refiere Juan Martín Prada), se concreta en una superficie, en un “dejar de ser”. A pesar de que la virtualidad es una entidad no física, las imágenes digitales poseen cualidades basadas en lo físico, como el que tengan dimensiones y peso. En este caso, las dimensiones de las imágenes se miden en píxeles y centímetros, y su peso en bytes. Pueden pesar, ocupar un lugar y estorbar también, aquello que las diferencia es la inagotabilidad del espacio informático, ya que una imagen dentro de él puede ser trabajada a cualquier escala, además de mantener la flexibilidad que facilita el código para ser reeditada tantas veces sin dejar huella. 19
Una vez impresa pierde esta inabarcabilidad, deja de ser información procesada y píxeles por pulgada para descansar en puntos de tinta sobre un soporte y tamaño delimitado. Con la impresión, la imagen sigue ocupando un espacio, esta vez se puede sentir con las manos, y abandona el constante reproducirse y la idea para pasar a ser reproducción y objeto. “Ahora, la imagen pasa de emitir luz a recibirla y a reflejarla. Su superficie es ya una “piel” a ser experimentada por el ojo.” (Prada, 2010, pp. 12). La obra que muestro a continuación es un ordenador portátil conectado a una impresora y funciona de la siguiente manera: el portátil, con el photobooth abierto toma una fotografía, que se imprime a continuación. La acción se repite automáticamente, gracias a un programa que graba y reproduce el movimiento del ratón, en el que solo la primera sucede de forma manual; deja con cada imagen capturada un folio impreso con la misma, y estos se van acumulando. El objeto es captado por el dispositivo (en imagen), y su imagen es devuelta a lo físico (en objeto): una relación objeto-imagen (físico-virtual) en la que se plantea cómo el peso y las dimensiones de las imágenes digitales pueden rozar lo material, así como sedimentar el presente en la impresión de la imagen que deja de reproducirse. 20
Fig. 2 Alicia Sibón. Del estar siendo al dejar de ser. 2023. Registro de performance. 21
4.3 Una historia sobre la unión de lo real y lo simbólico, del objeto y la imagen Fig. 3 El archivo que no llega. 2023. Captura de pantalla de whatsapp. Mi amiga Shari terminaba sus prácticas en Barcelona y tenía que coger el vuelo a Alemania. Estábamos cada una en su casa y quedamos en que yo iba a acompañarla a la parada del autobús para ir al aeropuerto. Me quedé sin datos en el móvil, pero al estar la parada cerca de su casa, pensé que me podía orientar. La verdad es que al final no pude localizarla. Ella me llama y me dice que tiene una cosa muy importante para mí y que me la tiene que dar. “Me tengo que ir y no me lo puedo llevar, te lo dejo en la parada y en otro momento lo podrás coger”, me decía. “Shari, no sé como llegar, son las 3 de la mañana y debería irme a casa”, yo le contestaba. A continuación me envía una foto del objeto en cuestión, ya en el suelo junto a la parada. Por la lenta conexión, los mensajes tardaban en llegar, y la imagen todavía más. El archivo se procesaba muy lentamente y la línea de carga no alcanzaba a rodear el círculo. Pensé en cancelar la descarga y que así el archivo nunca me llegue, igual que el objeto que ella no me pudo entregar. Sentí ligera atracción al pensar en no ver nunca esa imagen, y que se quede en una idea ambulante e inaccesible (excepto para las señales de luz que la procesan). Como una carta sin sello o un regalo en la calle esperando a su destinatario. Abandonando lo literario con la motivación de irme a dormir, fui a buscarlo situándome en el mapa digital y tratando de buscar algo verde en el suelo lo más cercano a aquella mancha borrosa. Lo encontré, era una bolsa con algo dentro y pude abrirla y tocarla con mis manos. El mensaje me llegó. La mayoría de dispositivos conectados funcionan hoy como marcos cotidianos de fantasía, marcos normalizados que solapan el mundo digital y el mundo de las cosas y los cuerpos que se tocan, huelen y susurran más allá de los ojos y las yemas de los dedos. El “marco” casi siempre es visible pero tan habitual que tendemos a obviarlo, fundiendo lo presentado y lo representado, confundiendo dónde empieza lo simbólico y dónde lo imaginario, dónde termina o donde se funde con lo real. (Zafra, 2020, pp. 1) 22
Fig. 4 El archivo que llega. 2023. Captura de pantalla e imagen de whatsapp. 23
5 La imagen pobre 24
La imagen pobre es una copia en movimiento. Tiene mala calidad y resolución subestándar. Se deteriora al acelerarla. Es el fantasma de una imagen, una miniatura, una idea errante en distribución gratuita, viajando a presión en lentas conexiones digitales, comprimida, reproducida, ripeada, remezclada, copiada y pegada en otros canales de distribución. (Steyerl, 2014, pp. 33) Las imágenes juegan un papel importante en los medios de comunicación, puesto que la información viaja a través de ellas. A pesar de su condición inmaterial, no dejan de pertenecer a una producción, tienen fuerza, y ya no solo estética sino política: configuran relaciones de poder en forma de accesibilidad. En su ensayo En defensa de la imagen pobre, Hito Steyerl (2014) reflexiona irónicamente sobre un capitalismo de las imágenes, en el que se antepone la alta definición como símil de visibilidad. Las equipara a las personas que pueden acceder a ellas, y por este motivo, a ser visibles. Las deja a un lado como representaciones para pensarlas desde un punto de vista instrumental. Por otro lado la imagen de baja resolución se relaciona estrechamente con quienes no disponen de medios ni conexión a Internet para acceder a ellas, (que quedan limitadas a la exclusividad de lo digital y la alta resolución), lo que las hace personas invisibles, como aquellas imágenes pixeladas o descargadas, comprimidas y enviadas tantas veces que han perdido definición y por tanto, poder. La globalización promete el acercamiento integral de la información, que al ser restringida a la red social, crea una jerarquía en base a la accesibilidad de las imágenes y a su nivel de resolución. En este caso, la alta resolución nos atrae “por lo extremadamente limpio [...] de lo hecho con esa perfección prodigiosa que es propia de lo digital”. (Prada, 2018, pp. 23). Una imagen ligera es aquella que tiene poca información, pesa muy poco, y por tanto, puede moverse con lenta conexión. El peso condiciona su capacidad de distribución, por lo que el uso de la compresión ha facilitado notablemente el envío de archivos. Si pierden datos ganan rapidez. Aparte de la resolución y el valor de cambio, se podría imaginar otra forma de valor definida por la velocidad, la intensidad y la difusión. Las imágenes pobres son pobres porque están muy comprimidas y viajan rápidamente. Pierden materia y ganan velocidad. (Steyerl, 2014, pp. 43) En la década de los 90, la comercialización de dispositivos digitales de grabación de imágenes facilitó la difusión de la información, de modo que ciertos hechos, pasaban de sólo poder ser grabados por equipos técnicos y profesionales, a ser llegar a cualquier persona que tuviera una cámara en sus manos. No era aún aceptada la aparición de imágenes pixeladas en los medios de comunicación por su falta de calidad, hasta que estas comenzaban a ser creíbles por su capacidad de difusión. “Se ha ido perdiendo la relación que vinculaba más “calidad” de imagen con un mayor grado de veracidad o valor documental”. (Prada, 2018, pp. 100). Su veracidad se basa en la velocidad. Esto influyó en una adaptación del periodismo a la estética de video 25
5.2 Compresión 32
Fig. 8 Alicia Sibón. Jsjsjsjjs.zip. 2022. Serigrafía sobre plastilina. 33
Fig. 9 Alicia Sibón. Jescuristo_con_gato.zip. 2023. Serigrafía sobre plastilina. 34
Fig. 10 Raquel Serrano. Cartografía de una imagen (nº7). 2018. Nota. Referencia. 35
5.3 Memoria 36
Fig. 11 Alicia Sibón. Emoticon. 2023. Impresión sobre oblea. 37
Fig. 12 Alicia Sibón. Pásalo (SHARE). 2023. Impresión sobre oblea. 38
Fig. 13 Alicia Sibón. Pan de la memoria de almacenamiento. 2022. Serigrafía sobre pan bimbo. 39
Fig. 14 Pan de la memoria.1979. Fotograma de Doraemon. Nota. Referencia. 40
6 El viento natural se mueve al alcance de tu mano 41
Fig. 19 Alicia Sibón. El contenido está a la altura de la calidad del viento. 2023. Simulación en photoshop. 48
Fig. 20 Alicia Sibón. Kaka. 2023. Imagen de “kaká jugador de fútbol” en Google Images. 49
Fig. 21 Alicia Sibón. Un par de huevos de calidad. 2023. Dall-e. 50
Fig. 22 Alicia Sibón. Instrucciones de uso. 2022. Fotograma de stop-motion. 51
Fig. 23 Cuaderno de calcomanías.Nota. Objeto de bazar 1. Fig. 24 Piedras para manicura. Nota. Objeto de bazar 2. Fig. 25 Manguito. Nota. Objeto de bazar 3. 52
Fig. 26 Traducciones de las instrucciones del cuaderno de calcomanías por la cámara del traductor de google. 53
Fig. 27 Traducciones de las instrucciones del cuaderno de las piedras para manicura por la cámara del traductor de google. 54
Fig. 28 Traducciones de las instrucciones de manguitos por la cámara del traductor de google. 55
Fig. 29 Capturas de traducciones de instrucciones por la cámara del traductor de google. Nota. Referencia para las esculturas. 56
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