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Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 58 Otakus y Cosplayers. El reconocimiento social del universo manga en España. Otakus and cosplayers. The social recognition of the universe sleeve in spain. Anjhara Gómez Aragón Grupo de investigación GEISA - Universidad de Sevilla Presidenta de la asociación cultural ADEC JAP-AN. Recibido: 26-01-2012 Aceptado: 23-07-2012 Resumen. El manga y el anime en España no son lo que eran. No hace demasiados años presenciábamos un panorama de rechazo acérrimo hacia una serie de productos considerados culpables de inculcar conductas vandálicas, e incluso asesinas, a los jóvenes y niños. El hecho de que determinados acontecimientos (delincuencia, violencia, asesinatos,...) estuvieran relacionados con juegos de rol, series manga o anime, u otros productos relacionados, fue uno de los factores que colaboró a la generación de reacciones sociales contrarias a estos productos y, por ende, a los aficionados. Abstract. The sleeve and the encourage in Spain are not what were. It does not do too many years witnessed a panorama of rejection acérrimo to a series of guilty considered products of inculcar vandalic behaviours, and even murderous, to the youngsters and boys. The fact that determinate events (delinquency, violence, murders,... ) They were related with games of role, series sleeve or encourage, or other products related, went one of the factors that collaborated to the generation of contrary social reactions to these products and, therefore, to the fans.
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 59 Desde luego, no podemos decir que esta aversión, llegando en ocasiones al miedo, haya desaparecido por completo. No obstante, es innegable que, como hemos dicho, la situación actual no es la que era. Las asociaciones juveniles y las tiendas especializadas proliferan, los eventos relacionados aparecen en cada vez más ciudades, los productos se hallan cada vez más diversificados,... Todas estas cuestiones atañen a colectivos diversos y que, en general, componen grupos bastante afines, muy relacionados entre sí y, en ocasiones, con perfiles similares. De entre todos ellos, nos detendremos en el análisis del colectivo denominado otaku, conformado por los jóvenes aficionados al manga y al anime japonés, observando los motivos por los que su reconocimiento social queda patente en la actualidad. Palabras clave: manga; anime; otaku; cosplay; reconocimiento social. Of course, we can not say that this aversion, arriving in occasions to the fear, have disappeared completely. Nevertheless, it is innegable that, as we have said, the current situation is not the one who was. The juvenile associations and the skilled shops proliferate, the events related appear in increasingly cities, the products find increasingly diversified,... All these questions affect to diverse communities and that, in general, compose groups quite affine, very related between himself and, in occasions, with similar profiles. Of between all they, will detain us in the analysis of the community designated otaku, conformed by the young fans to the manga and to the anime Japanese, observing the reasons by which his social recognition remains patent in the actuality. Keywords: manga; anime; otaku; cosplay; social recognition.
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 60 1. El colectivo Otaku y sus señas identificatorias. Si bien en los últimos años el manga y el anime se han popularizado de forma más acentuada, ya ha existido presencia constante de estos productos culturales, sobre todo en lo que se refiere a la versión animada, desde décadas atrás. Podríamos hablar, a grosso modo, de tres generaciones diferentes en lo que refiere a la llegada del dibujo japonés a España. La primera de estas generaciones no suscitó movimientos de asociacionismo ni críticas sociales, debido fundamentalmente a que se trataban de series con un carácter más infantil y con temáticas fuertemente occidentalizadas (pongamos por caso series tan afamadas como Heidi1, Marco o La abeja Maya emitidas en diversos canales de ámbito nacional o autonómico). Es a partir de los años ’90 cuando una segunda generación de series comienza a llegar con fuerza a los canales españoles, generando el boom del dibujo japonés en España, cuyo exponente principal es Bola de Dragón. Series que en Japón estaban dirigidas a un público determinado, y por lo 1 Ofrecemos exclusivamente el nombre de las series tal y como se difundieron en España. general adolescente e incluso adulto, comienzan a emitirse en España en horario infantil, siendo seguidas por numerosos niños y jóvenes. Las temáticas incluyen en esta ocasión contenidos con mayor carga cultural (vida cotidiana, artes marciales, mitología, juegos tradicionales,... ), comenzando un creciente interés por muchos de estos temas y formándose el sustrato del colectivo otaku, hoy día fuertemente consolidado de la mano de la tercera generación de series japonesas (con Doraemon y Naruto como mayores representantes). El término japonés otaku (お宅) suele usarse en Japón para hacer referencia a personas entregadas a sus hobbies hasta el extremo de alcanzar un tipo de vida asocial, por lo que se tiñe de un matiz peyorativo. Sin embargo en España, el término otaku refiere simplemente al aficionado al manga y al anime japonés. Además de estas aficiones, los otakus suelen ser afines a otras diversiones como: videojuegos, juegos de estrategia y/o de origen japonés, rol, ciencia ficción, etcétera. Se podría decir que los otakus componen un subgrupo del colectivo que, haciéndose llamar friki, se interesa por todas o algunas de las cuestiones que hemos expuesto,
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 61 compartiendo en general algunas características (no excluyentes) como puede ser el uso de las nuevas tecnologías de comunicación (internet) como medio de relación interpersonal o la pertenencia a estudios de la rama tecnológica. Compartir el interés por el manga y el anime es la más importante seña de identificación de la comunidad otaku. Pero de la mano de esta fuerza de unión también vinieron numerosas críticas sociales. De un lado, la extrañeza ante productos tan particulares y, por supuesto, la incomprensión general, causada en gran medida por la enorme distancia cultural que debía salvar el audiovisual japonés hasta llegar al público español. La crítica más reiterada fue la agresividad e inconveniencia del dibujo para el público infantil, crítica que se centró sobre el producto y no sobre el uso que se estaba haciendo del mismo en España. Por otro lado, también se etiquetó a los otakus (al colectivo friki en general) como asociales, y se entendió que existía una desviación de los cánones sociales establecidos. Todo esto, unido a las noticias sobre asesinatos o actos de vandalismo asociados a katanas o juegos de rol, colaboraron incluso a una relativa exclusión de estos colectivos. Tanto por la importancia de compartir aficiones comunes, como por el hecho de haber estado relegados a un lugar de relativa exclusión, este colectivo tomó conciencia de sí mismo, creando una fuerte identificación. En este sentido, el colectivo otaku puede definirse como una neotribu o tribu del mundo contemporáneo, agrupaciones que, según propone Zygmunt Bauman, nacen de la propia necesidad de compartir intereses considerados extravagantes o inapropiados por el grueso de la sociedad actual, definidas más que por la agrupación formal de sus miembros por “una multitud de actos individuales de autoidentificación” (2005; pp. 325- 328), que no requieren compromisos a largo plazo, pero que ofrecen la sensación subjetiva de unidad para enfrentarse a las críticas sociales. Con el nacimiento de ese sentimiento de unidad, los otaku comienzan a asociarse y a emitir reacciones frente a las críticas sociales que van recibiendo, luchando constantemente por el reconocimiento de su validez como grupo social (imagen 1). Uno de los lemas más contundentes se acuña a principios del nuevo siglo, y reivindica que “el manga
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 62 no es peligroso, la ignorancia sí”. Líderes asociativos comienzan a aparecer en los medios defendiendo sus señas de identificación, y proponiendo que los hobbies de los otakus son sanos2 y altamente sociales, pues precisan de grupos para desarrollar juegos y eventos; además, se alega el interés por el conocimiento de otra cultura, que impregna por lo general a los miembros del colectivo, y por el diálogo intercultural. Imagen 1 2. El cosplay: un signo inequívoco de pertenencia a la comunidad Otaku. La denominación “disfraz” supone algunas controversias para la comunidad otaku y para otros colectivos 2 Las principales alegaciones son el bajo consumo de alcohol y de tabaco por parte de los integrantes de este colectivo. afines. Algunos grupos (góticos, lolitas,... ) entienden que el atuendo forma parte de su ideología o su forma de vivir, y no consideran que éste sea un disfraz. Se entiende que el disfraz es un traje utilizado en determinados rituales festivos donde impera el ocio, la inversión de las pautas sociales habituales,... El otaku va un paso más allá. El cosplay (del inglés costume play) implica por supuesto una inversión de las pautas establecidas, y desde luego tiene un componente de ocio, pero además implica que el cosplayer va a convertirse en un determinado personaje. Desde luego que el disfraz implica también una performance, pero en el cosplay se crea una identidad virtual mediante la que van a establecerse una serie de relaciones con el entorno, confirmando con ello su pertenencia a la comunidad otaku. Podemos definir el cosplay como disfrazarse, interpretar y jugar a convertirse en los personajes de los que se visten, de manera que supone una “escenificación de la interpretación de los otaku sobre los personajes japoneses” (A. Gómez Aragón; 2010:1040). El cosplay se utiliza casi en exclusividad en los eventos
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 63 relacionados con el manga y el anime, fundamentalmente en los salones del manga. En las ciudades que albergan los salones de más prestigio, ya no resulta tan extraño contemplar una vez al año grandes agrupaciones de cosplayers paseando por las calles, mientras que hace algunos años resultaba un espectáculo casi abrumador. Hoy día, el cosplay tiene amplias funciones como rasgo identificador del colectivo. La principal característica del cosplay en España es que no existen tiendas especializadas, como sí ocurre en Japón (imagen 2) donde el cosplay posee otras funciones sociales diferentes3. Es prácticamente necesario que el cosplayer construya su propio atuendo, de manera que estará envuelto en todas las fases del proceso de construcción de su identidad virtual. Este modelo de elaboración del cosplay, incluso de 3 Un medio de afirmar la individualidad, una llamada de atención, una forma de expresar los sentimientos,... El lugar más afamado de reunión de cosplayers en Japón es el parque de Harajuku, sobre todo los domingos. Además, se ha popularizado un tipo de bares en los que las camareras atienden con diferentes cosplay. Imagen 2 los accesorios y detalles, impera hoy día y se considera el deseado por los otaku, de manera que en ocasiones se generan procesos de elaboración verdaderamente complicados (imagen 3), con uso de materiales insospechados4, muy bien valorados en los concursos de cosplay en los que actualmente pueden conseguirse premios de gran calibre5. Imagen 3 4 En los eventos se tiene especial cuidado en la prohibición de accesorios de determinados materiales. Para la recreación de armas, el material predominante es la gomaespuma. 5 En los últimos Salones del Manga de Jerez de la Frontera se obsequió al ganador del concurso de cosplay con un viaje a Japón.
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 64 El cosplay genera una serie de relaciones muy destacables, al hilo de su función como signo inequívoco de pertenencia a la comunidad otaku. Determinadas relaciones personales se establecerán a través del cosplay de muy diversas formas, donde debemos destacar el papel del cosplay grupal (grupos de amigos que encarnan a grupos de personajes de series o videojuegos), cada vez más común en los salones del manga. Además, se establecerán relaciones en las que primará el interés por los personajes que componen la identidad virtual de los otros. Dos personas con un mismo cosplay, o representando personajes de una misma serie, constatan sin hablar que tienen unos mismos gustos o intereses relativos al manga y el anime (imagen 4). De esta manera, una persona solicitará fotografiarse, el ritual más característico y más deseado por un cosplayer, con aquéllos que representan a sus personajes favoritos. Precisamente, esto será un importante desencadenante de la performance. Imagen 4 Pero no debemos olvidar que los salones del manga son también un espacio de consumo, y en esta medida el cosplay también puede generar relaciones mercantiles. Gracias a los atuendos, los comerciantes pueden valorar los intereses generales del colectivo y generar estrategias de venta al respecto. 3. El reconocimiento social del colectivo Otaku. No ha sido hasta hace muy pocos años cuando el reconocimiento social de la comunidad otaku comienza a emerger. Esto ha tenido lugar por una serie de factores que han producido un viraje y una puesta en valor del colectivo y de los hobbies e intereses que lo sostienen: a) Ampliación del espectro del dibujo animado para adultos en el mundo occidental. A finales de los ’80 se inicia
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 65 la andadura con la llegada de Los Simpsons, los cuales se emiten por primera vez en España en 1994. En los primeros años del nuevo siglo, otras series estadounidenses (South Park, Futurama, Padre de Familia,... ) se unen con fuerza y terminan de asentar un producto relativamente novedoso en occidente. Además, un mayor conocimiento sobre el producto audiovisual japonés, y las facilidades de difusión gracias a las nuevas tecnologías de comunicación, han permitido una mejor comprensión de los diferentes géneros y subgéneros del manga y el anime, por lo que las críticas sobre la conveniencia del dibujo japonés para los niños se han visto reducidas. No obstante, hay que destacar que siguen produciéndose frecuentes errores al respecto (intencionados o no); claro ejemplo es el triunfo en España de la serie animada Shin-chan, emitida en horario infantil y que ha generado multitud de merchandising para los más pequeños, mientras que originalmente ésta fue concebida como serie para adultos. b) Madurez del movimiento otaku. Hemos señalado cómo se gesta la comunidad otaku a partir de la segunda generación de series que llegan a España, durante los años ’90. Los niños y jóvenes que conformaron el sustrato de esta comunidad han alcanzado la madurez y, en muchos casos, han mantenido sus aficiones relacionadas con el manga y el anime. La mayor fuerza asociativa y reivindicativa viene de las manos de estos primeros otakus que gestan el movimiento, alegando a favor de una consideración social y de la erradicación de los tópicos y las dificultades experimentadas durante los primeros años. La buena gestión por parte de las asociaciones juveniles resulta fundamental para asentar y promover buenas prácticas y transmitir una imagen más fidedigna de los intereses y objetivos del colectivo. c) Reconocimiento del audiovisual japonés (manga y anime). En la década de los ’80, Japón se reconoce en el mundo occidental como potencia económica, y en la actualidad es de sobra reconocida como potencia cultural. En este sentido, el manga y el anime pasan de ser productos de baja categoría en España para considerarse el gran producto audiovisual: “en la actualidad no es posible recomponer el mapa de la cultura visual actual sin
Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 ISSN Digital: 2253-9328 66 considerar el importante peso del manga y anime japonés y su gran influencia en el mundo globalizado” (D. Almazán; 2010:902). La potencia con que las series y películas llegan por medios muy diversos (a destacar los medios online) ha sido y aún es objeto de sorpresa. Además, la popularidad mundial de algunos largometrajes japoneses ha colaborado a este reconocimiento, donde las obras de Estudio Ghibli (sobre todo las de Hayao Miyazaki) han encontrado un lugar privilegiado en las carteleras nacionales e internacionales. Más aún, hoy día vemos cómo las asociaciones relacionadas con la cultura japonesa, a destacar por su elevado número aquéllas que versan sobre el manga, ofrecen un alto interés a las instituciones públicas para organizar eventos que pueden ser atractivos y que impliquen una plusvalía en las relaciones con Japón6, además de promover el ocio juvenil. 6 Desde ADEC JAP-AN (Asociación para la Difusión y el Estudio de la Cultura Japonesa en Andalucía) se reciben numerosas solicitudes por parte de ayuntamientos o instituciones públicas para la organización de eventos y talleres, o bien para asesoramiento. En muchos casos, este interés tiene un matiz económico centrado en el público autóctono, pero en otras ocasiones se persiguen intereses turísticos con vistas a aumentar los efectivos de nacionalidad japonesa. d) Reconocimiento de la potencialidad económica de la comunidad otaku. Quizás el aspecto en el que ha recaído mayor importancia en los últimos años es en el potencial consumidor de los otaku. En general, éstos dedican gran parte de sus ahorros e ingresos en comprar material relacionado con sus aficiones, de manera que ofrecen nuevas posibilidades de mercado con una perspectiva de futuro muy optimista, ya que estos jóvenes se inician en estas aficiones en edades muy tempranas y, por lo general, las mantendrán por un largo periodo de tiempo, lo que sin duda reporta un consumo incesante de este nuevo producto ofertado (A. Gómez y V. Ramírez; 2009). Así, los productos que antes se localizaban en comercios y espacios altamente especializados, hoy día se encuentran con facilidad en multitud de ámbitos comerciales. Debemos señalar que no sólo los productos en sí mismos (manga, anime y merchandising relacionado) serán el centro de interés para estas nuevas estrategias de mercado. De la misma forma que ocurre en otros ámbitos, los propios espacios van a ser protagonistas y escenarios en los que se insertarán relaciones y procesos turísticos (M. Augé; 2007:59), destinos construidos