Usuario 15
Abstract
No podemos ser ajenos a nuestra sociedad y cultura que estamos viviendo y que estamos transformando constantemente. Crear en el sentido más primitivo de la palabra se está transformando en el uso colaborativo de la interrelación que establecemos con el otro.
Full text
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USUARIO.15 M. Cristina Fernández Rodríguez Luis F. Martínez Montiel GRADO EN BELLAS ARTES 2014-15 TRABAJO FIN DE
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USUARIO.15
ÍNDICE [1]//<<DOSSIER ARTÍSTICO>>//((pág7))// [2]//<<DESARROLLO TEÓRICO>>//((pág25))// [2.1.] //<<Introducción>>//((pág26))// [2.2.]//<<Antecedentes Históricos de las nuevas tecnologías en el arte>>//((pág29))// [2.3.]//<<Carasaterísticas del Net.art>>//((pág35))// [2.4.]//<< Ambientes Inmateiales>>//((pág39))// [2.4.1.]//<<Videoarte>>//((pág40))// [2.4.2.]//<<La luz en las imágenes>>//((pág42))// [2.4.3.] //<<El sonido en las imágenes>>//((pág46))// [2.5.]//<<Cómo la red ha cambiado el arte>>//((pág48))// [2.5.1.]//<<Instantaneidad: alteracion del tiempo>>//((pág50))// [2.5.2] //<<Modos de percepción>>//((pág52))// [2.5.3.] //<<Invasión de la intimidad: Hipervigilancia>>//((pág53))// [2.5.4.] //<<Dependencia>>//((pág55))// [2.6.]//<<La teoría llevada a la práctica>>//((pág57))// [2.7.] //<<Conclusión>>//((pág58))// [2.8.]Bibliografía y documentación electrónica//((pág59))// [3]//<<PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL>>//((pág66))//
[1]//<<DOSSIER ARTÍSTICO>>//((pág7))// [2]//<<DESARROLLO TEÓRICO>>//((pág25))// [2.1.] //<<Introducción>>//((pág26))// [2.2.]//<<Antecedentes Históricos de las nuevas tecnologías en el arte>>//((pág29))// [2.3.]//<<Carasaterísticas del Net.art>>//((pág35))// [2.4.]//<< Ambientes Inmateiales>>//((pág39))// [2.4.1.]//<<Videoarte>>//((pág40))// [2.4.2.]//<<La luz en las imágenes>>//((pág42))// [2.4.3.] //<<El sonido en las imágenes>>//((pág46))// [2.5.]//<<Cómo la red ha cambiado el arte>>//((pág48))// [2.5.1.]//<<Instantaneidad: alteracion del tiempo>>//((pág50))// [2.5.2] //<<Modos de percepción>>//((pág52))// [2.5.3.] //<<Invasión de la intimidad: Hipervigilancia>>//((pág53))// [2.5.4.] //<<Dependencia>>//((pág55))// [2.6.]//<<La teoría llevada a la práctica>>//((pág57))// [2.7.] //<<Conclusión>>//((pág58))// [2.8.]Bibliografía y documentación electrónica//((pág59))// [3]//<<PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL>>//((pág66))//
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DOSSIER ARTÍSTICO
17 Éxito, 2015 1 minutos 36 segundos Vídeo monocanal Curso 2014/15 Producción Fotográfica y Gráfica Digital Un comportamiento incomprensible al punto de ser inaceptable lleva a “Bartleby el Escribiente” a la muerte por inanición. Pese a su capacidad, su actitud final es de frenado, de parálisis, de negación, de desobediencia civil. Pero, por encima de todo, su actitud es una amenaza por desaceleración. La posesión, que está siempre subordinada al éxito, no puede consolidarse desde el desgobierno, pues éste es improductivo en términos de tradición. Esté vídeo desde esquemas perceptuales y sensorios nos niega el contenido en pantalla o al menos lo traslada “perversamente” a “esquemas de color” que se significan plenos, pese a la amenaza de “trastornar” la narración. Disponible: https://vimeo.com/125781893
PROYECTO ACCIÓN: Autoridad Auto-impuesta; Autora: Cristina Fernández PROYECTO ACCIÓN: Autoridad Auto-impuesta; Autora: Cristina Fernández 13 Omisión del recuerdo 2014 Proyector de diapositivas Espacio 1. 33, Facultad de BBAA Sevilla Omisión del recuerdo La consecuencia de el no recuerdo es una pantalla en blanco de quien mira hacia atrás, imagen tras imagen en una pantalla con luz, a la espera de nuevos acontecimientos que solo lo podrá ver uno mismo. Mientras que el resto solo le refleja el destello de lo que ha pasado y pasará, a expensas de una incidente de más envergadura y transcendencia. La espera es indispensable al suceso. PROYECTO ACCIÓN: Autoridad Auto-impuesta; Autora: Cristina Fernández 10 Autoridad, Auto-impuesta 2014 Libro, pañuelo, cámara de video, cinta aislante y proyector Espacio 1. 33 Facultad de BBAA Sevilla Proyecto final para la asignatura Auto-imponerse un deber de hacer algo no determina la necesidad de hacerlo. El proceso de crearse una exigencia determina la propia autoridad que tenemos sobre nosotros mismos. El desconcierto en la manera de no saber que está pasando, junto con el desconocimiento, la inconsciencia, la omisión y prohibición de la cámara colocada en una peana, no deja ver por completo la escena y la irreflexión capaz de seguir actuando por ingenuidad.
19 Omisión del recuerdo 2014 Proyector de diapositivas Espacio 1. 33, Facultad de BBAA Sevilla Curso 2013/14 Performances e Instalación Las pantallas, solo son destellos de pequeños microsegundos de luz; La consecuencia de el <<no-recuerdo>> es una pantalla en blanco de quien mira hacia atrás, imagen tras imagen en una pantalla con luz, a la espera de nuevos acontecimientos que solo lo podrá ver uno mismo, mientras que el resto, solo observará el destello de lo que ha pasado y pasará, a expensas de un incidente de más envergadura y transcendencia. La espera es indispensable al suceso. PROYECTO ACCIÓN: Autoridad Auto-impuesta; Autora: Cristina Fernández PROYECTO ACCIÓN: Autoridad Auto-impuesta; Autora: Cristina Fernández 13 Omisión del recuerdo 2014 Proyector de diapositivas Espacio 1. 33, Facultad de BBAA Sevilla Omisión del recuerdo La consecuencia de el no recuerdo es una pantalla en blanco de quien mira hacia atrás, imagen tras imagen en una pantalla con luz, a la espera de nuevos acontecimientos que solo lo podrá ver uno mismo. Mientras que el resto solo le refleja el destello de lo que ha pasado y pasará, a expensas de una incidente de más envergadura y transcendencia. La espera es indispensable al suceso.
21 Usuario Virtual 2014 Impresión digital 100 x 70 cm curso 2013/14 Discursos del Arte Gráfico Warhol no andaba mal encaminado cuando decía que en futuro todos tendríamos nuestos 15 segundos de fama mundial. El proyecto llevado a cabo determina la manera de manipular una imagen en la cual el mensaje es lo más íntimo y personal, expuesto de una manera incomprensible, el código es propio e intransferible para el receptor. Deja expuesto a la más confianza y fiabilidad ejercicios habituales de silencio, de soledad, de reserva, indecentes, escabroso e inmorales, son para el resto un objeto de intrascendencia, pero son fundamentales. Una imagen bella que desconcierta el mensaje expuesto, pues no es más que una realidad camuflada.
23 Realidad Camuflada 2014 Tres espejos y un proyector 400 x 800 cm Curso 2013/14 Sótano 2. Facultad de BBAA de Sevilla Proyecto final para la asignatura Performances e Instalación El simple hecho de saber que existe otra pantalla detrás de ti, tiene que hacerte dudar y poner en juicio todo lo que te rodea, pues no tiene porqué ser todo verídico. ¿Qué es lo real? ¿Hasta qué punto pueden ser lo que pensamos producto de este mundo? Conceptos abstractos que forman parte de la utopía ilusoria de nuestra mente traspasan la frontera del espacio dejandose ver por otros rincones.
25 Da-sein(2015-) multicanal. Duración indefinida. Heidegger en el libro Tiempo y Ser (1999), traduce Da-sein como “estar ahí”, como la presencia del Ser humano. Este proyecto parte de la idea de los espacios conectados, de la habitación propia de Virginia Wolf como espacio de creación y libertad artística y un cuarto propio de Remedios Zafra que interactúan de una manera en la que se establece la dualidad de la tercera ventana que Paul Virilio representa como esa ventana a lo digital, recreando una dualidad entre nuestra propia ventana de nuestro propio cuarto y nuestra ventana del ordenador. Durante dos años se estarán recogiendo videos de gente que de forma altruista está colaborando a través de las redes sociales, generando videos de lo que ven a través de sus ventanas.
32 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 Teniendo en cuenta las posibilidades de adaptación de la sociedad respecto a las nuevas tecnologías en los años 60’, el arte de los nuevos medios había estado de lado de las corrientes artísticas hasta 1994; es en 1995 cuando Whitney Museum of American Art, adquiere por primera vez una obra de net.art, The world’s first collaborative sentense (1994) de Douglas David. Y no es hasta 1997 cuando la exposición de arte contemporáneo internacional Documenta X presenta obras de net.art en la selección “Hybrid workspace”. Se ha dado a entender que el nacimiento del net.art fue un ready-made cuando Vuk Cosic recibió un correo electrónico en formato ASCII6 casi ilegible: […]J8~g#I\;Net.Art{-`s1[…]. Se trataba de un manifiesto donde se culpaba a las instituciones artísticas tradicionales de todos los pecados posibles y con el uso prolongado de la red, la obsolescencia del arte. En origen, la mayoría de los artistas del net.art procedían de la Europa del Este, como Olia Lialina contextualizando este movimiento con diferentes acontecimientos como: la caída del Telón de acero o el colapso de la Unión Soviética, crearon un proceso de cambio. Estos artistas procedentes del este se encontraban en plena evolución de transformación. Claro está que las nuevas tecnologías, el net.art o el videoarte no aparecieron de la noche a la mañana desde el Dadá; no solo se asemejan en características principales como la inmediatez, las vanguardias hasta el Pop Art, influenciaron el pensamiento compartido y el origen revolucionario de la información. Podemos observar las similitudes entre obras de net.art como Eva(1991) del colectivo Dis Berlin, Brandon de Shu Lea Cheang o la obra Grid flow(2011-2012) de Reynald Drouhin con los collages de los dadaístas Hannah Höch o Francis Picabia, creando uniones, superposiciones de imágenes extraídas de los medios de comunicación (en la actualidad en su mayoría de la red), concibiendo un lenguaje nuevo enlazado con diferentes manifestaciones artísticas como eran los espectáculos performativos del cabaret Voltaire. 6 ASCII: Código estándar americano para el intercambio de información. El artista Vuk C.osic durante los años 1991 hasta el 2001 estuvo muy interesado en este sistema de comunicación. Después de su exposición en la Bienal de Venecia terminó su trabajo como net.art
33 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 Una singularidad del net.art, es su carácter colaborativo y mutable del espacio virtual, pueden aproximarse a las esculturas de Nicolas Schöffer o Moholy-Nagy. Estos artistas intentaron crear un arte muy primitivo de las mecánicas tecnologías digitales recreando ambientes inmateriales propios de lo virtual. A su vez, esas esculturas lumínicas forman parte del inconsciente repertorio de las futuras instalaciones como las que fabrica Olafur Eliasson, Graz (1996) u obras que requieren de una colaboración precisa como Telegardenm (1994-2004), Ken Goldberg (imagen 2) Semejanzas del net.art con el pop art son infinitas; la manera de contar historias o la remezcla de las imágenes, Mark Amerika establece una comparación en una de sus publicaciones Instalaciones net, nuevas formas de exposición creativa y re-publicación virtual: un intento de contextualizar la (inmóvil) historia en curso del ser en el ciberespacio; en la que establece el “NAVEGARMEZCLAR – MANIPULAR”, como una práctica activista de generación por remezclado que reconvierte al autor en un artista virtual que navega en el ciberespacio comprometido con la remezcla improvisada de los objetos digitales que encuentra distribuidos en la www. En semejante escenario, el autor-como-artista-virtual pone especial énfasis en reconfigurar sus prácticas narrativas centrándose doblemente en el contenido y en el código Imagen 2 Telegarden (1995-2004), Museo Ars Electronica, Linz Austria.
34 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 del programa, apropiándose fragmentos seleccionados de datos para aportarlos a una red de participantes interactivos a todo lo ancho del espectro geopolítico. Semejante entorno de narrativa en red, post-novelístico, es infinitamente expandible, y siempre está puesto al día. [..] Desde luego, algunos comentadores sociales antimáquinas y algunos críticos elitistas de lo mediático intentarán hacernos creer que esto es El Fin de Algo Terriblemente Importante (puede que su privilegio tardocapitalista sobre el derecho a apropiarse de ideas que realmente pertenecen a todo el mundo). 7 Del pop art, pasamos a Nam June Paik, perteneciente al movimiento Fluxus, como uno de los pioneros en el mundo de la creación del videoarte. Los artistas del finales de los 60’ se van asemejando a la producción del arte de los nuevos medios con la incorporación de elementos electrónicos en las obras, el uso del video como documento y obra propia, capaz de ser accesible para la mayoría y a la vez mutable. Al igual que el ordenador ha supuesto un adelanto incorporándolo en nuestra vida cotidiana, la cámara de video portátil se hizo doméstica en 1967 , la cual supuso un acercamiento, únicamente las separa su inmaterialidad. En España el acercamiento al net.art es lento pero la artista Carmen Cantón ha ido involucrándose en el espacio virtual creando nuevas formas de museo e intereses de la cibercultura dejando paso a nuevos modelos de museos cibernéticos8(imagen 3). Solo son de manera puntual algunos artistas los que están adaptándose a este nuevo medio, teniendo en cuenta que las actividades recientes en España no son muy avanzadas a pesar de tener especialmente adaptados a las nuevas tecnologías, como puede ser, si hablamos de museos; el Reina Sofía o El museo del Romanticismo en Madrid que se involucra de manera activa en las actividades sociales de la red. Andalucía ni se acerca a los nuevos medios para estar en la cara visible de lo virtual, creando un bloqueo mediático en la web propia que administra9. 7 AMERICA, ,MARK: Instalaciones net, nuevas formas de exposición creativa y re-publicacion Virtual.[.pdf]Disponible:<http://cv.uoc.edu/web/~jatencia/tfc/documentos/netart/net8.pdf> 8 Web promovida por Carmen Cantón: <http://www.larutadelsentido.org> 9 Portal web de la Junta de Andalucía: < http://www.museosdeandalucia.es/culturaydeporte/museos/?lng=es >
35 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 Imagen 3 Escaneo de la página: La ruta de los sentidos /Disponible: http://www.larutadelsentido.org/index.html
36 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 [2.3.]//>> Características del net.art “¿Qué se entiende por las nuevas prácticas artísticas en la red?”, Mark Tribe explicaba en una conferencia impartida por José Ramón Alcalá “Net.Art vs Web. Art: Creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte on-line”; “El net.art es todo arte que está pensado para ser experimentado on-line.” David Ross, director del San Francisco Museum of Modern Art desde 1992, señala 21 cualidades distintivas de Net.art10, las cuales hemos resumido y agrupado en diferentes bloques: 1-//> Un arte GLOBAL. (Mutable e inestable) Es un arte mundial donde no existen fronteras (3) pese al aparente espacio democrático que ocupa, donde las barreras económicas y sociales han sido eliminadas (no es del todo cierto), la abundancia de recursos de su producción y distribución define este arte que no se ve restringido al espacio de una sala o museo y se identifica como un arte total, (19)intrínsecamente global. A pesar de su estado es mutable e inestable la cual no tiene una estructura fija y creíble.(15)La red no es directamente mercantizable pero esto puede cambiar. Hoy Google se coloca como el buscador más importante en la red pero dentro de algunos años puede ser desbancado por otra empresa mucho más fiable para los usuarios. En la red los cibernautas son los que deciden a quien otorgar el mérito de estar en lo más alto y a quien hundir. (16) La red es anarquía y peligrosa, lo que conlleva la absoluta libertad del medio(algo con lo que hay que convivir). 10 ALBERT BROTONS, MATILDE: Net.art, un espacio dedicado a este arte que vuela por la Red.[sitio web] Disponible:< http:// investigandoelnetart.blogspot.com.es/>
37 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 2-//> Un arte accesible a todos (Cooperación y colaboración) Partiendo de la identidad ubicua, definida como estado en el que podemos mantenernos conectados red en cualquier momento nos lleva a un acceso inmediato a la información y colaboración; entendemos como cooperación la misma colaboración para un mismo fin; y la colaboración como contribución o realización conjunta de un trabajo o una tarea. En el net.art, (9)la naturaleza interactiva es una característica fundamental, (13)la posibilidad de movilizar y reunir al público, instaurando un nuevo modelo de creación donde el arte depende de esa contribución por parte del espectador, siendo su actuación indispensable para el enriquecimiento de cada una de las obras. A la vez que el propio artista puede (1)dirigir no solo la transformación de los espectadores sino el numero exacto de estos. Glasbead (1999-2000) de John Klima, es una especie de videojuego on-line donde solo pueden permanecer simultáneamente un máximo de 20 personas. De igual modo la cooperación lleva a una cultura de trueque, cada artista recibe algo del otro, inspirando la creación de corporatividades, como es el caso de la corporación suiza Etoy.share describiéndose a si misma como “una estructura empresarial que traspasa y desdibuja las fronteras del arte, la identidad, las naciones, la moda, la política la tecnología, la ingeniería, social, la música, el poder y los negocios.”(Tribe/Jana, 2006:42) 3-//> Un arte con una nueva visión (Percepción visual y gráfica e interacción) (2)Se difumina y se borra la línea de separación entre el autor y el espectador dificultando ese límite hasta tal punto que el artista desaparece y se interpone como propio ejecutor y creador la propia web, (10)encajando la cualidad discursiva en el trabajo real; es el caso de la artista Natalie Bookchin quien a través de la obra The intruder(1999) nos quiere llegar a hacer ver como un mismo producto es criticado y utilizado. La obra se trata de un juego de
38 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 ordenador y critica a los mismos. (8) La intimidad del medio. Es como leer un libro con la tensión de estar en el teatro, pero el espacio real es privado y lleva a una gran variedad de manifestaciones estéticas. Como es el caso de la obra propia en proceso de Da-sein (2015). (5)El net.art es puramente efímero, lo opuesto a la cualidad épica. No deja huella. El ambiente virtual permanece en la estela de lo invisible. Pero a pesar del concepto tan abstracto como es la incorporeidad (7)la tecnología digital permite simulaciones y construcciones de imágenes totalmente creíbles. La robótica también en muchos casos incorporada a este mundo más tecnológico y actualmente con mucho auge, se incluye en este arte a la vez recreando más fielmente la realidad. Como el último acontecimiento reciente en la Global Mobile Internet donde un androide llamada “Yangyang” guiaba a los periodistas por el recinto11 , o películas como la de Avatar (2009) creada exclusivamente de manera virtual es comparable con la primera película con efectos digitales, Tron (1992). 4-//> Percepción Gráfica visual. (17) No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura desde el punto de vista de Joseph Beuys, como la manipulación del espacio social podría entenderse como tal), si comparamos la obra de Mark Napier, shredder 1.0 (1998) vemos claramente que no se trata de una pintura pero podría considerarse como tal al compararlo con la obra 780-1.(1992) de Gerard Richter o composiciones como las de Kandinsky donde únicamente se diferencia por su materialidad. Por otra parte, en el Renacimiento estarían tan entusiasmados con el nivel de definición y perfección alcanzado hoy en día que no habría hueco para las divagaciones y las preocupaciones se trasladan a otros campos del pensamiento. (6) El net.art se produce dentro de un 11 Hahn Jason 2-mayo-2015 Yangyang es un robot femenino misterioso que puede hablar, sonreír, estrechar su mano, y abrazarte[sitio web] Disponible: http://www.digitaltrends.com/cool-tech/meet-yangyang-a-creepy-human-like-robot-that-looks-like- asian-sarah-palin/#ixzz3b5jmQ1P2
39 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 medio en el que se manejan herramientas digitales potentísimas. Los artistas son capaces de realizar imágenes de una calidad impredecibles. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles. La textura es nueva. No es como el video o el cine. Las cosas parecen lo que son. El color juega un papel en el que se trabaja día a día. Hay un enorme potencial de exploración en un nivel puramente formal desentendido a otras preocupaciones sociales y estéticas.
40 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 [2.4.]//>> Ambientes inmateriales En la R.A.E define el término inmaterial: a lo no material, una aclaración bastante simple del concepto. Lo inmaterial, podemos decir que se puede relacionar a lo intangible, incorpóreo, irreal, abstracto, espiritual, ficticio, ideal, imaginario, invisible… Para aclarar los conceptos Margarita Rodriguez Ibañez (2012) a partir de Philippe Quéau (1995) establece la conexión de lo inmaterial con lo virtual asentando tres acepciones a esta palabra (virtual): “un sentido técnico, ligado a la informática; un sentido corriente (unido a lo irreal), y un sentido filosófico, que define lo virtual como aquello que no existe más que en potencia y no en acto. Philippe Quéau propone otra experiencia de lo real “las realidades no son irreales, ya que son experiencias unidas a lo sensorial, que vamos acumulando naturalmente” […]Por ello, el problema central de lo virtual escriba en este espejismo entre lugares que no son y cuerpos que sí son.”(Rodríguez,2012:57) La mejor manera de crear un estado virtual de manera física, es la producción de espacios ilusorios o bien adentrarnos en la cibercultura red. La idea de lo virtual es anterior a la digitalización puesto que los conceptos, las ideas… son elementos abstractos que los artistas de alguna manera materializaban. Esa materialización con lo digital, con internet, se hace de forma virtual al mismo tiempo, y solo se puede ver el resultado final cuando se convierte en un objeto tangible. Si hablamos por ejemplo de las impresoras convencionales o impresoras 3D; donde todo el proceso de trabajo se lleva a cabo de una forma virtual e inmaterial hasta su materialización palpable. “La especialidad del cuerpo es el despliegue de su ser de cuerpo, la manera como se realiza como cuerpo.” (Chavarría, 2002:63) No se debe descartar la posibilidad de crear un universo donde no existan esos límites y fronteras de lo virtual o inmaterial, lo real o material, lo social, lo racional o en general del
41 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 arte. A través de internet tenemos la suerte de que las fronteras y límites reales entre casas, calles, ciudades, países, continentes se diluyen creando esa cibercultura. Anders Michelsen12 recurre algunos autores como Kerckhove y Lévy que definen “la cibercultura como la tercera era de la comunicación en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital.” Cuando los límites que establece la sociedad y las reglas preestablecidas se traspasan, hablaremos de los ambientes inmateriales, donde no existe la lógica natural de nociones preconcebidas. Se habla de artistas de lo inmaterial cuando trabajan temas relacionados con la luz, el sonido o el arte digital. Roy Ascott intenta explicar la presencia de ese mundo virtual con los espacios chamánicos. Los compara; “Para investigar este aparente paralelismo entre el espacio chamánico y el telématico, y la doble conciencia que aparenta formar parte de ambos campos de experiencia, dediqué tiempo a la inmersión en sistemas avanzados de realidad virtual y realidad tradicional de una tribu indígena, en estados de conocimiento tecnológica y botánicamente inducidos, esto es, bajo el influjo de la planta y del ordenador, por un lado un extremadamente potente sistema de sistema de simulación, y por otro una planta particularmente efectiva, (ayahuasca, la llamada “el vino del alma”)”13 12 Hahn Jason 2-mayo-2015 Yangyang es un robot femenino misterioso que puede hablar, sonreír, estrechar su mano, y abrazarte[sitio web] Disponible: http://www.digitaltrends.com/cool-tech/meet-yangyang-a-creepy-human-like-robot-that-looks-like- asian-sarah-palin/#ixzz3b5jmQ1P2 13 ASCOTT, RAY: El web Chamántico. Arte y conciencia Emergente. [sitio web] Disponible: <http://aleph-arts.org/pens/ascott. html >
48 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 (3)Ruidos o escucha reducida. Es el procedimiento y la forma más simple de intervenir en los videos, pero la más eficaz en el trabajo. Debo aclarar que el conocimiento musical es básico y la relación entre ellos es, al igual que en las imágenes, establecer diferentes grados de ruptura y captación con el receptor. El sonido ambiente y los ruidos se colocan de forma ajustada en las secuencias y en algunos momentos de manera aleatoria o intentando crear una historia. En la mayoría de los casos se localizan unos sonidos que recrean ambientes inquietantes cuya finalidad es mantener al espectador en alerta y no en un estado apaciguado de tranquilidad. En ellos se aumenta o disminuye la intensidad del sonido en relación con las imágenes que le acompañan. En cuanto a los ruidos o escuchas reducidas como pueden ser puertas abriéndose o cerrándose, máquinas de escribir o teléfonos sonando,; se dirigen en relación a las transiciones de las secuencias y como acompañamiento a la historia que se quiere contar. Las voces o escuchas semánticas, diferenciamos dos tipos. Voces extraídas de películas y voces habladas a través del ordenador. Las voces de películas tienen relación con género negro, de intriga o drama. Las voces habladas, se extraen de una APP que se crea en el ordenador, esta convierte el texto en un archivo mp3 y con ello se puede recrear de una forma objetiva y autómata una voz con el texto que se quiere representar. En el caso de las voces del video Vorágine(2015) se ha utilizado fragmentos de conversaciones del libro de Paul Valéry, La idea fija. Conversaciones que te llevan a preguntarte en definitiva sobre la vida, la relación con la sociedad y el mundo en general, por la cultura, los miedos y preocupaciones de todo ser humano que indiscutiblemente han sido tratadas en todas las sociedades hasta el día de hoy. Es imprescindible hacer referencia a John Cage (1912-1992), por ser pionero en la música experimental. Todo lo que hacia estaba pensado, menos la música. La disposición de la sala, el tiempo y la acción, todo menos el sonido que se empezaba a producirse en forma de ruido y se componía armónicamente en el aire. La música, el ruido, el sonido, son elementos muy primitivos que despiertan el saber, la intuición y la imaginación, pues hacen que tengas
49 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 que pensar y adivinar qué es lo que está llegando a tus oídos. Es un sentido que siempre está “conectado” de una manera inconsciente y expuesto a cualquier ambiente.
50 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 [2.5.]//>>Cómo la red ha cambiado el arte La luz y el sonido, se presentan en este escrito como la parte más técnica del trabajo. En este apartado se establece la conexión entre la parte técnica y la parte más teórica del mismo. Javier Chozas describe la relación de internet como un fenómeno que nos está haciendo cambiar el sentido más social, pero no llega a fondo con las relaciones que se pueden establecer en el mundo del arte. Explica así cómo el usuario se enfrenta al tiempo en internet y su percepción se desdibuja: “quizás por pura necesidad de descanso, se evade, dejándose flotar en ese mar de estímulos visuales, veloces, urgentes, abandonado también en ese acto su vínculo con el pálpito temporal, y cómo no, alejándose de la experiencia física a favor de una simulada, virtual.”21 (Chozas, 2014:23) No más allá de las dependencias que están ejerciendo los medios sobre las sociedad, en los apartados anteriores se ha querido poner de anticipo las ideas que rondan en un tipo de obra concreta, los net.art. Parece interesante citar textualmente las palabras de Anders Michelsen que explica claramente la argumentación radial del artista y pionero de la informática Roy Ascott: “Las tecnologías posbiológicas nos permiten implicarnos directamente en nuestra propia transformación y están contribuyendo a un cambio cualitativo de nuestro yo. Esta “facultad emergente” de la cibercepción está creando una facultad posbiológica basada en la intensificación de las interacciones perceptivas y cognitivas en las redes de los medios cibernéticos globales, lo que permite concebir una arquitectura global coleccionista de “nuevos mundos”: la cibercepción no sólo implica la existencia de un cuerpo y una conciencia nuevos, sino también la redefinición de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre 21 No solo como bien afirma Javier Chozas en el tiempo digital estamos transformando la ficción distópica de Orwell en una realidad de futuro inmediato, si no que ya somos parte de ese futuro y esa transformación.
51 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 lo virtual y lo real. El resultado, según Ascott, es una “interrealidad”, “un estado borroso entre lo virtual y lo real en el que tienen lugar nuestras interacciones cotidianas sociales, culturales y educacionales.” (Michelsen, 1993:79) Querer indagar en ello, no como si de un sociólogo se tratase, aunque los tomemos de referentes. Sino con una mirada crítica y artística de la sociedad en la que actualmente vivimos. ¿Y qué ocurriría si los artistas responsables del desarrollo de una experiencia artística en la red estuvieran por un empleo constante de la fluidez del medio digital para continuamente reconstruir, quitar o alterar la obra siempre que les viniera en gana? ¿Constituye el objeto de arte virtual -en continua transformación en la reduna nueva forma de devenir estético que hace del estar en el ciberespacio un arte en (y de) sí mismo? ¿Hemos llegado a un punto en el que la propia red no puede ser mercantilizada y sólo algunos artistas «de marca» tienen el potencial de generar la clase de valor-de-red que las Grandes Instituciones Culturales querrían comprar? ¿Y qué comprarían: el exclusivo uso (compartido), una licencia carnal o amor a la venta? Tarde o temprano, todas estas cuestiones deben ser planteadas, y sólo espero que eventos como estos «Estudios Digitales: ser en el ciberespacio» nos fuercen a afrontarlos más rápido de lo que realmente querríamos22 A partir de esta idea, planteamos diferentes tipos de cambios; las nuevas tecnologías, los aparatos tecnológicos y la multimedia, nos están modificando y transformando en otros nuevos individuos. A través de las palabra de Margarita Rodríguez Ibáñez, en su libro Cómo la red a cambiado el arte (2012) lo tomaremos como referencia para terminar el trabajo. Resumiendo en cuatro, los apartados claves, brevemente desarrollados. 22 AMERICA, ,MARK: Instalaciones net, nuevas formas de exposición creativa y re-publicacion Virtual.[.pdf]Disponible:<http://cv.uoc.edu/web/~jatencia/tfc/documentos/netart/net8.pdf>
52 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 [2.5.1]//>> Instantaneidad: alteración del tiempo La rapidez es una característica del nuestra era. Todo lo que nos rodea mantiene de manera fija o simulada una alteración del tiempo. Los establecimientos de comida rápida, la palabra fast food que se instala en 1940, no son más que un anticipo de lo que nos venía en este siglo. Hay que hacer referencia clave a Paul Virilio, en la relación que se establecía con los medios de comunicación. Medio fundamental en el que el tiempo era indispensable para los acontecimientos en la historia. Si desde los primeros tiempos enviaban los mensajes a pie, más tarde a través de una paloma mensajera, a caballo, en coche o en tren… se puede comprobar de manera progresiva que la información y el tiempo en la recepción van de la mano, cambiando y aumentando progresivamente.23 Si ya de por si, Virilio citaba estos cambios que fueron fundamentales en la historia mundial, hoy en día, los mensajes instantáneos, los acontecimientos y hechos son momentáneos ya sea vía e-mail o por cualquier dispositivo móvil con conexión a internet. Hoy en día vivimos a la velocidad de la luz, es lo que tarda en cambiarse una página de un buscador o encender un dispositivo móvil. Por estos hechos, y cuando algo no funciona, el mundo desespera, se preocupa y crea una incertidumbre elevada en la sociedad. No hay espera, la impaciencia es acechante. El momento se convierte en autoridad, nos maneja como parte independiente y oculta de cada uno. Nos convertimos en seres sin visión de tiempo. No atendemos a la realidad solar, como consecuencia infiltrándonos en el tiempo digital. El resultado es una vertiginosa sucesión de acontecimientos que no permiten al individuo ser capaz de situarse al margen de ellos, lo que lleva a Prada a afirmar que “ya no vivimos “en” el tiempo sino “con” el tiempo” 24. Solía explicar Gilles Deleuze que a menudo se entiende la concepción del tiempo del bergsonismo como un modo psicológico, subjetivo, de interiorizar el tiempo. Y como Javier Chozas afirma en el Tiempo digital que las estrategias del post- 23 Virilio, P. (1997).: El cibermundo la política de lo peor, entrevista con Philippe Petit. Teorema, Madrid. 24 Prada,J.(2012). Otro tiempo para el arte. Sendemá, Valencia. (pág. 57)
53 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 capitalismo favorecen un estado de “anulación de la consciencia del tiempo del individuo, mediante un procedimiento de ocupación masiva de su tiempo apoyado en una estrategia de hipersaturación”(Chozas, 2012:71). Esa hipersaturación es la que se quiere hacer presente en el trabajo pues el ser humano ocupa su tiempo en vacíos espacios de interacciones sociales e individuales virtuales que se recrean en la red y se exponen constantemente al mundo. Margarita Rodríguez nos explica como el tiempo antropológico, el tiempo social y el tiempo en el arte establece diferentes puntos de vista relacionados con la visión personal y subjetiva de cada individuo. Nos sitúa en el momento histórico adecuado y como el tiempo ha sido conformándose en diferentes dimensiones e importancias, aún así el tiempo como tal ha sido poco estudiado en el arte, ya que por sí va implícito en la obra; ha sido cuando la tecnología aplicada a las nuevos medios han empezado a hacer un uso del tiempo como elemento constructivo de la obra.25 Como visión rápida del tiempo en el mundo del arte, son los impresionistas los que empiezan a mostrar un interés desmesurado por captar el instante, el tiempo presente. Con ellos un sin fin de acontecimientos fueron surgiendo en relación al tiempo de la época y la preocupación por lo eterno y perdurable que se contrapone con la fugacidad y brevedad del tiempo en si. Entre ellos la llegada de la fotografía , la imagen en movimiento, las performances… Pero hoy en día se establece como principal fuente de relación con la realidad separando diferentes espacios temporales en los que nos movemos. Margarita lo explica de este modo: “en el momento actual, en el que es posible la manipulación y la posesión de otros tiempos por medio de la reproducción, la realidad virtual y el archivo, existe la posibilidad de que nuestro ser pueda pulular indiscriminadamente por diferentes tiempos configurando una nueva realidad ontológica, es decir la realidad actual se construye por medio del “montaje” que es la pieza angular de nuestra sociedad informacional. El tiempo por medio de las autopistas de la información, pierde su carácter lineal para convertirse en un autentico tiro, retroceso y cambio continuo de sucesos dentro de una mayor posibilidad de acontecimientos.” (Rodríguez, 2012:162,163) 25 Evolución del arte hacía el nuevo paradigma : arte en el sistema-red (Rodríguez,2012:197)
54 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 [2.5.2.]//>> Modos de percepción La visión a cambiado nuestra manera de ver, intentando reducirlo todo a una pantalla. La televisión, el cine, se quedó de lado intentando adaptarse a otros formatos. Perdemos el ambiente, mirándolo o simulándolo en una pantalla sin fondo. En el libro La pantalla Global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna(2009)de Gilles Lipovetsky, encontramos varios capítulos que confirman esta cibercultura y el modo en que la sociedad ha empezado a transformarse. “La imagen exceso aparece en primer lugar como efecto directo de las nuevas tecnologías. […] Estímulos en tiempo real, baño de sensaciones corporales en un “nuevo mundo”, modificación y sensibilización de las percepciones, sensación extrema de la realidad: en la ilusión perfecta producida por la realidad virtual lo que se despliega es el vértigo hipermoderno, una especie de trip sensorial” (Lipovetsky, 2009:75-76) No hay que despreciar las palabras de Lipovetsky pues son claves para entender nuestra sociedad hoy. Diferenciamos distintos modos de percepción que han ido e irán cambiando conforme las tecnologías nos sigan invadiendo: refiriéndonos a las hipersensaciones multimedia, la imagen-velocidad, tomando como referencia los títulos mencionados por Lipovetsky26: Todas las pantallas del mundo, la pantalla publicitaria y sus nuevos estudios, la pantalla informativa, la pantalla lúdica, la pantalla de la expresión y la pantalla-mundo, están constantemente presentes. No se ha pretendido hacer un estudio detallado de cada una, pues creo que en este apartado es claro el pensamiento de Lipovetsky para explicar las ideas generales a las que se quieren llegar. Pero si, tener presente nuestra transformación de la percepción; “En la pantalla gigante circulan sin cesar imágenes que transforman al individuo hipermoderno en Homo pantalicus.” (Lipovetsky, 2009:270),“La red de las pantallas ha transformado nuestra forma de vivir, nuestra relación con la información, con el espacio-tiempo, con los viajes y el consumo: se ha convertido en un instrumento de comunicación 26 Corresponde a la Tercera parte del índice (Gilles Lipovetsky, J (2009)La pantalla global : cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Anagrama: colección argumentos, Barcelona.): TODAS LAS PANTALLAS DEL MUNDO.
55 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 y de información, en un intermediario casi inevitable en nuestras relaciones con el mundo y con los demás. Vivir es, de manera creciente estar pegado a la pantalla y conectado a la red.” (Lipovetsky, 2009:271) El mundo del arte nos está desarrollando una nueva cultura visual, esta vez hemos querido incluir a Margarita, en este apartado de la percepción apuntando varios aspectos en cuanto a esa relación visual en la que estamos envueltos. La globalización nos ha traído con ella una unificación en la manera de pensar y de “ver”27. Aún así el arte sigue proponiendo y alimentándose de todas estas propuestas novedosas que las grandes marcas nos proponen. Sobretodo esa iconografía que transforma nuestro cerebro, nos propone un análisis sencillo, fácilmente legible para ser recibido pero como todas las imágenes que nos rodean portadoras de un significado y un pensamiento. [2.5.3.]//>> Invasión de la intimidad: Hipervigilancia “Hoy nadie nos vigila, porque nos vigilamos nosotros mismos”28: Dicha afirmación podría traer consigo diferentes puntos de vista. Cada uno somos vigilados constantemente por alguien, de ahí a estar en constante hipervigilancia: la hipervigilancia es un estado de mayor sensibilidad sensorial acompañado de una exageración en la intensidad de conductas cuyo objetivo primordial es detectar amenazas, lo que vuelve al sujeto más irritable de lo normal. La hipervigilancia también es acompañada de un estado de mayor ansiedad que puede causar agotamiento, puede ser un síntoma: la paranoia o teleparanoia. Estados paranoides, tales como los de la esquizofrenia, pueden parecer superficialmente similares, pero son característicamente diferentes. 27 Corresponde a la Tercera parte del índice (Gilles Lipovetsky, J (2009)La pantalla global : cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Anagrama: colección argumentos, Barcelona.): TODAS LAS PANTALLAS DEL MUNDO. 28 Documental: The century of the self. Part three, There is a policeman inside all our heads. He must be destroyed, Adam Curtis, BBC, 2002 [sitio web]. [consulta 20-01-2015] Disponible en <https:// vimeo.com/17882673>.
56 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 Al igual que en los dos apartados anteriores, en estos momentos son complejos de desarrollar, pero son el inicio de un avance más detallado de mis intenciones. Se presenta la invasión de la intimidad por un simple hecho donde nosotros mismos somos los culpables de que la paranoia esté presente en diferentes tipos de individuos, marcas y empresas que se aprovechan del rastro que vamos dejando en internet elaborando una detallada lista de nuestras preferencias. Pero seguir insistiendo en que nosotros somos los culpables dejándonos manipular por redes virtuales que nos muestran de manera transparente sus leyes de privacidad. Hay que añadir que no solo las empresas se aprovechan de esta serie de iniciativas sino los propios individuos se benefician de su propia persona. Dice al respecto Javier Chozas: “Conseguir fama a cambio de su privacidad. Este nuevo ingrediente (el canje de privacidad por éxito) que incorporaron los programas de las telebasuras se extendió paulatinamente por los diversos medio de comunicación de masas y está muy ligado hoy en día, por ejemplo, al éxito en las redes sociales, directamente proporcional a la exposición de la propia vida privada en la arena digital.”(Chozas, 2014:33) “Las tecnologías de control y vigilancia, aliadas al tele-voyeurismo planetario restringen la imagen a ejercer, única y exclusivamente, una función social, abandonando sus funciones políticas estéticas.”29 (Hernández, 2005:218). Hoy en día los artistas usan este tipo de seguimientos y vigilancia sin pudor, aprovechándose de este modo los propios medios que internet le rindan para configurar nuevos discursos. Por el contrario, Sophie Calle, no necesitó los nuevos medios de vigilancia cuando fue perseguida por un detective privado. Pero Wolfgang Staehle hizo de las cámaras digitales fijas un uso de vigilancia compartido a través de la web, como en una de sus numerosas obras 2001(2001). Al igual que Gillian Wearing en su obra Broad Street(2001) cuando persigue y graba a los jóvenes que parecen 29 HERNANDEZ, ILIANA (2005): Estética, Ciencia y Tecnología. Creaciones electrónicas y Numéricas.[sitio web] Disponible:<https://books.google.es/books?id=-yBuQQYtyB0C&printsec=frontcover&dq=EST%C3%89TICA,+CIENCIA+Y+TECNOLOGIA&hl=en&- sa=X&ei=7CpiVdC7EYLuyQOElICQDg&ved=0CC0Q6AEwAA#v=onepage&q=EST%C3%89TICA%2C%20CIENCIA%20Y%20TECNOLO- GIA&f=False >
57 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 tener síntomas de embriaguez. Laura Baigorri apuntaba que “El “nuevo espacio de libertad” ha estado siempre doblemente vigilado, tanto por el aparato represivo, como por el aparato comercial del poder. Y en Internet es el poder difuso quien se mueve libremente por su propio territorio. -”No hay democracia en la concepción de nuestro futuro, sólo en la elección de futuros previamente concebidos y determinados. No hay libertad de creación, sólo libertad de consumo- Kit Galloway.”30 [2.5.4.]//>> Dependencia “¿Cómo hablar de individualismo cuando los conformismos de grupo adquieren un relieve mucho más pronunciado que las exigencias de calidad de vida o de singularización personal?” (Lipovetsky,2007:46) Vivimos en una sociedad capitalista y el consumo es un eslabón fundamental en nuestro sistema. Por consiguiente hablar de dependencia es hablar del mercado. Los dispositivos tecnológicos nos han creado una vinculación no solo comercial, sino también social e individual. Es igual que el ejemplo de Lipovetsky en el libro de La sociedad paradójica cuando opina sobre el hiperconsumo: “La compra de una marca se vive como expresión de una identidad a la vez individual y de clan. Exhibiendo en público esta marca, el adolescente se reconoce por ella como si fuese una de las banderas de su personalidad.[..] la marca exhibida es subjetivadora, pues manifiesta, aunque sea en la ambigüedad, una apropiación personal, una búsqueda de la individualidad, así como un deseo de integración en el grupo de los iguales, un yo que reivindica, a los ojos de todos, los signos de su apariencia.” (Lipovetsky,2007:46) De la misma manera las nuevas tecnologías, internet, las redes sociales y el mercado no 30 BAIGORRI, LAURA: El futuro ya no es lo que era. De la guerrilla Televisión a la Resistencia en la Red.[sitio web] Disponible: < http://aleph-arts.org/pens/baigorri.html >
64 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 +BROECKMAN,A (1998): ¿Estás en línea? Presencia y participación en el arte de la red.[pdf] [consultado: [20-1-2015]Disponible en http://cv.uoc.es/~jatencia/tfc/documentos/netart/ net2.pdf> +DEFINICION DE.[sitio web]Disponible: http://definicion.de/digital/ +DOCUMENTAL: The century of the self. Part three, There is a policeman inside all our heads. He must be destroyed, Adam Curtis, BBC, 2002 [sitio web]. [consulta 20-01-2015] Disponible en <https:// vimeo.com/17882673>. + HAHN,JASON 2-mayo-2015 Yangyang es un robot femenino misterioso que puede hablar, sonreír, estrechar su mano, y abrazarte[sitio web] Disponible: http://www.digitaltrends. com/cool-tech/meet-yangyang-a-creepy-human-like-robot-that-looks-like-asian-sarah-pa- lin/#ixzz3b5jmQ1P2 +HERNANDEZ, ILIANA (2005): Estética, Ciencia y Tecnología. Creaciones electrónicas y Numéricas.[sitio web] Disponible:<https://books.google.es/books?id=-yBuQQYtyB0C&printsec=frontcover&dq=EST%C3%89TICA,+CIENCIA+Y+TECNOLOGIA&hl=en&sa=X&ei=7Cpi- VdC7EYLuyQOElICQDg&ved=0CC0Q6AEwAA#v=onepage&q=EST%C3%89TICA%2C%20 CIENCIA%20Y%20TECNOLOGIA&f=False > +INTEF: ¿Qué es el sonido?[sitio web] : [consulta 10-01-2015]. Disponible en http://www.ite. educacion.es/formacion/materiales/60/cd/02_elsonido/1_qu_es_el_sonido.html + LA MICROSCOPIA: Herramientas para estudiar células y tejidos.[sitio web]Disponible: http://www.medic.ula.ve/histologia/anexos/microscopweb/MONOWEB/capitulo2_4.htm +MICHELSEN, A. (1993, January 1). ¿La vida en la pantalla? : Ordenadores, cultura y tecnología = Life on the screen? : Computers, culturem and technology. Atlántica : Revista De Las Artes, 076-093. .[sitio web][consultado: 25-1-2015]. Disponible en http://mdc.ulpgc. es/cdm/singleitem/collection/atlantica/id/606/rec/11. +THE CENTURY OF THE SELF. Part three, There is a policeman inside all our heads. He must be destroyed, Adam Curtis, BBC, 2002 [sitio web]. [consulta 20-01-2015] Disponible en <https:// vimeo.com/17882673> +Usuarios de internet por cada 100 personas, Unión Internacional de Telecomunicaciones, Informe sobre el Desarrollo Mundial/TIC de las Telecomunicaciones y estimaciones del Banco Mundial.[sitio web][consultado: 29-4-2015]Disponible:< http://datos.bancomundial.
65 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 org/indicador/IT.NET.USER.P2?order=wbapi_data_value_2013+wbapi_data_value+wbapi_ data_value-last&sort=desc> +Ya son 17 millones de usuarios los que navegan diariamente por Internet en España. (2013, Abril 22). [sitio web][consulta 20-01-2015]Disponible en http://www.20minutos.es/ noticia/1793349/0/millones-de-internautas/comscore/usuarios-de-internet/ >>Documentos Gráficos +Imagen 1, - http://enelblog.com/wp-content/uploads/2012/11/1242912527_91.jpg +Imagen 2, - http://90.146.8.18/bilderclient/CE_2003_telegarden_017_p.jpg //http:// goldberg.berkeley.edu/art/big-images/telegarden-300dpi-2.jpg
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PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESINAL
68 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 [3.]//>>Propuesta de integración profesional [3.1.]//>> Introducción En relación a la teórica presentada, hemos establecido un posible desarrollo en el ámbito profesional. Una de las posibles adaptaciones a la integración laboral compatibles con otros tipos de campos de desarrollo, como pueden ser la prolongación de los estudios y cursos de formación en el ámbito de la educación y artístico o la integración profesional en una empresa privada en un departamento relacionado con el arte. [3.2.]//>> Propuesta En la semana Ubicua15 “Festival Interuniversitario de arte y cultura digital” celebrado en el Cicus. Raquel Mesa, coordinadora del Anuario AC/E de Cultura digital asentó algunas bases sobre el ejercicio cultural en la gestión cultural en la red. Según un estudio recoge el grado de uso de las tecnologías en los museos, pero que considerablemente es trasladable al uso que se establece en la cibercultura. Dispone como la tecnología 3D, los espacios destinados a la experimentación y co-creación, y las plataformas web encabezan los dispositivos más utilizados. Rodolfo Carpintier32 en el Anuario AC/E dedica un apartado a la adaptación de una empresa al siglo XXI. Las claves que establece son las siguientes: 32 Anuario AC/E de cultura digital 2015: www.accioncultural.es / #AnuarioACE
69 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 1. Modelos de negocio desde el conocimiento y la tecnología, digitalizando todos sus procesos. 2. Gratuidad a cambio de compartir información con los proveedores. 3. Big Data para ofrecer servicios a partir de la información generada por los usuarios. 4. flexibilidad y muy eficiencia para poder competir y vender productos o servicios en cualquier parte del mundo. 5. En Internet los paradigmas cambian, la tecnología permite adaptar nuevos modelos interactivos y de consumo al ámbito de la cultura. 6. Cada producto podrá tener miles de formatos personalizados para las necesidades de cada lector/ cliente/consumidor. 7. Disposición de agentes inteligentes digitales que nos darán sugerencias sobre qué hacer con nuestro tiempo de ocio. 8. La innovación en el mundo actual se consigue con la complicidad y ayuda de los clientes, seguidores o fans. Como punto de partida y teniendo en cuenta las apreciaciones en el ámbito digital por gestoras culturales involucradas en el marketing cultural, la propuesta parte de crear un sistema donde confluyan los artistas para generar un ambiente de creación virtual. Como pueden ser las plataformas de coworking o Labs. Generrando las mayorías de las apreciaciones que Campintier propone, como son la digitalización de los contenidos, la gratuidad, la información generada por los usuarios, la flexibilidad y extensión en el planeta, modelos interactivos, los formatos personalizados, sugerencias y el acercamiento con los demás usuarios. [3.3.]//>> Objetivo Crear una APP (del inglés application), tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar diversos tipos de trabajos, dirigida a un sector concreto, como pueden ser Artistas o Gestores Culturales.
70 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 El objetivo principal de esta aplicación es la congregación del sector artístico y la disponibilidad y el acercamiento más próximos con la creación artística, generando mesas de trabajos virtuales con diferentes artistas incluso en diferentes ámbitos de la creación incorporándose especialistas de otras especialidades interesados en el desarrollo creativo. [3.4.]//>> Descripción de la propuesta Se apuesta por una App donde el usuario pueda acceder de forma sencilla a través de su teléfono móvil e interactuar en cualquier lugar donde se encuentre. Esta App se descargaría gratuitamente con el propósito de llegar a más usuarios. En ella encontraríamos diferentes mesas de trabajo a la que podríamos incorporarnos. Desde primer momento se establecería diferentes tipos de mesas de trabajos, ya propuestas donde los artistas responsables llenan de información necesaria su actividad o propuesta que pretende desarrollar. El usuario que quiera formar parte de la propuesta se unirá a la mesa de trabajo deseada con las condiciones que el propio artista establezca. Se creará así un diálogo entre artista y usuario( que puede ser otro artista, usuario privado, gestor cultural interesado en ese artista concreto o usuario con interés en el desarrollo creativo capaz de complementar información para el artista) generando un grupo de trabajo complejo y completo de una actividad creadora.
71 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 [3.5.]//>> Desarrollo de la propuesta Podemos encontrar diferentes tipos de APP33: Funcionalidad Básica, que nos permite una fácil construcción de diseño de manera simple./Base de datos con Funcionalidad personalizada: que permite hacer de manera individualizada una aplicación de manera más compleja./ Juegos: una APP para la interacción y el entretenimiento de los usuarios que permiten ser lo mas simple a lo mas complejo como puede ser elementos en 3D./Mejoras o modificaciones del hardware del dispositivo: son APP que ayudan a la mejora del dispositivo móvil como puede ser calendarios, elementos adicionales para la cámara incorporada…/Aplicaciones totalmente dinámicas: utilizadas para la conexión entre redes sociales./ Servicios personalizados: permite la entrada a usuarios específicos con contenidos específicos./ Otros: Las App son componentes en los dispositivos móviles muy recientes por lo tanto se puede crear cualquier aplicación que concentre a unas exigencias del usuario determinadas. Para la creación de nuestra APP buscaríamos una aplicación que tuviera unos servicios personalizados, los cuales, los usuarios podrían manejar una información específica a la que es creada. A la vez que facilitara la conexión entre redes sociales. Con una tecnología híbrida que permita transformar la información en función de los usuarios y sus necesidades. Esta tabla nos ha permitido saber las ventajas e inconvenientes del uso de la tecnología híbrida de las APP34: 33 http://www.lancetalent.com/blog/cuanto-cuesta-crear-una-app-como-se-desarrolla/ 34 http://www.lancetalent.com/blog/tipos-de-aplicaciones-moviles-ventajas-inconvenientes/
72 DESARROLLO TEÓRICO Usuario.15 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 VENTAJAS INCONVENIENTES Es posible distribuirla en las tiendas de iOS y ANDOID Instalación nativa pero construida con JavaScript, HTML y CSS El mismo código base para múltiples plataformas Acceso a parte del hardware del dispositivo Experiencia del usuario mas propias de la aplicación web que de la App nativa Diseño visual no siempre relacionado con el sistema operativo en el que se muestre Hemos tomado como punto de partida el desglose de ideas a tener en cuenta de la web LANCETALENT anteriormente referenciada. Establece cuatro partes principales: IDEA-DIS- TRIBUCIÓN Y PLANIFICACIÓN, DISEÑO Y PUESTA EN FUNCIONAMIENTO. IDEA Nuestra idea es crear una APP que puedan disfrutar los artistas media, como una plataforma de trabajo, donde puedan opinar, rehacer o colaborar con proyectos que planteen otros artistas. PLANIFICACIÓN En este apartado la planificación con lleva todos los elementos que irán dentro de la App, como por ejemplo: la creación de un chat donde interactuar directamente con el usuario, un banco de propuestas a las que te puedes sumar de forma desinteresada, un banco de imágenes, videos de libre circulación para un uso artístico.
73 PROPUESTA DE INTEGRACIÓN PROFESIONAL Usuario.15 DISEÑO La creación de un buen diseño será imprescindible en la creación de la App para una mejor apariencia y visibilidad. PUESTA EN FUNCIONAMIENTO Una App puede ponerse al servicio del cliente en iTunes, por ejemplo con un coste de 70 euros al año. Los beneficios dependerán de las descargas o si tienes o no anuncios que apuestan por ti anunciándose en tu aplicación. COSTES TOTALES DE LA APLICACIÓN Nuestra App con servicios personalizados y conexión a redes sociales con una tecnología híbrida oscilaría entre 700 y 3000 euros.