— 8 — LA INDUSTRIA DEL TURISMO Y EL METAVERSO: FACTORES QUE INFLUYEN EN SU INTENCIÓN DE USO Alicia Pavón Delgado Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. Departamento de Administración de Empresas y Marketing. Universidad de Sevilla. Avenida Ramón y Cajal, 1, 41018, Sevilla, España. E-mail:
[email protected] Rocío Arteaga Sánchez Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. Departamento de Administración de Empresas y Marketing. Universidad de Sevilla. Avenida Ramón y Cajal, 1, 41018, Sevilla, España. E-mail:
[email protected] Eva Suárez Redondo Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales. Departamento de Administración de Empresas y Marketing. Universidad de Sevilla. Avenida Ramón y Cajal, 1, 41018, Sevilla, España. E-mail:
[email protected] Resumen El turismo en el metaverso adquiere gran importancia tras la pandemia de la COVID-19, ya que las personas debieron adaptarse a las nuevas tecnologías para hacer frente a las restricciones físicas y de movilidad. El presente trabajo tiene como objetivo conocer cómo se encuentra la situación actual del turismo en el metaverso con ejemplos concretos, tanto de empresas (hoteles, museos y restaurantes) como de países, en especial de origen asiático, que ya han introducido la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta en sus estrategias empresariales. Además, se ofrecen recomendaciones para facilitarle a las empresas la introducción en el metaverso a la hora de ofertar servicios turísticos. Finalmente, creamos una agenda con futuras líneas de investigación con las que complementar el presente trabajo. Palabras clave : Metaverso; Turismo; Realidad Virtual; COVID-19 1. INTRODUCCIÓN El turismo se encuentra en un momento de grandes cambios por factores como la importancia que los consumidores otorgan al turismo sostenible o por los efectos que la pandemia de la COVID-19 tuvo en la movilidad, entre otros. Gracias a las nuevas tecnologías, las prácticas de consumo en este sector han podido hacer frente a las diferentes amenazas que se les ha presentado, convirtiéndolas en oportunidades. Es el caso del metaverso, que es la principal causa de la revolución en el turismo en los últimos años. El metaverso es una oportunidad que permite unir el universo digital y físico. Gracias a que el metaverso es una plataforma digital inmersiva, dinámica e innovadora (Buhalis et al., 2023), se convierte en una poderosa vía para promocionar destinos turísticos y servicios de hostelería. Seúl es la primera ciudad del mundo en introducirse en el metaverso (De Almeida, 2023). No obstante, poco a poco más ciudades y países están apostando por una nueva fuente de ingresos a través del turismo en el metaverso, como ocurre en España con “Cuenca Land” (Urbana, 2023). No obstante, se pretende mantener el turismo físico, por lo que uno de los objetivos a tener en cuenta mediante el desarrollo del turismo en el metaverso será la (re)visita presencial al destino turístico.
— 9 — 1.1. Justificación A pesar de la importancia que ha adquirido el turismo recientemente en el metaverso, debemos conocer cómo se encuentra la situación turística actual y de qué forma se pueden introducir nuevos stakeholders, o partes interesadas, en esta nueva vertiente de la industria del turismo. Es un tema aún muy reciente, que implica mucha incertidumbre y falta de consenso, pues quedan muchas lagunas que determinan si el metaverso perdurará a lo largo del tiempo, como aspectos legales o necesidad de presencia física de los consumidores tras una pandemia marcada por restricciones físicas. Nuestra contribución consiste en presentar la oportunidad que supone el metaverso en la industria del turismo y presentar futuras líneas de investigación que quedan por abordar. 1.2. Objetivos El objetivo principal del presente estudio consiste en conocer cómo el metaverso puede revolucionar en la actualidad la industria del turismo. Con este fin, conoceremos cuáles han sido los primeros pasos hacia esta nueva forma de realizar turismo y cómo poco a poco distintas ciudades han comenzado a crear estrategias que permitan modernizar su turismo local. Para aportar valor a la literatura existente, proponemos recomendaciones que ayuden a animar a otros stakeholders a desarrollar iniciativas de turismo mediante las nuevas tecnologías para acercarse cada vez más a una experiencia en el metaverso y una agenda de investigación futura. 1.3. Estructura El presente trabajo se organiza de la siguiente forma. En primer lugar, se presenta una introducción que está compuesta por la justificación del tema abordado y los objetivos del mismo. Posteriormente, mediante la lectura de literatura académica e investigación de información, se ha elaborado un marco teórico que permita un mejor entendimiento de la lectura del trabajo. Para añadir valor al trabajo, incluimos ejemplos de distintos stakeholders del sector turismo que han introducido las nuevas tecnologías en sus estrategias para acercarse cada vez más a una experiencia metaversa y exponemos recomendaciones que serán de ayuda para los más tradicionales. Finalmente, elaboramos una agenda de investigación para el futuro del turismo en el metaverso. 2. MARCO TEÓRICO Una incipiente idea sobre lo que era el metaverso aparece por primera vez en 1909 en la historia de Forster, “Machine Stops” (Gursoy et al., 2022). Sin embargo, en la obra “Snow Crash” de Neal Stephenson de 1992, por primera vez la realidad física se mezcla con un nuevo mundo. Aparece el concepto de avatar, que es la representación virtual del usuario físico en un espacio virtual (Barrera y Shah, 2023), que se convertirá en un elemento esencial en la actualidad para que las organizaciones conozcan los patrones de consumo de los usuarios en el metaverso. Es a partir de este momento cuando los autores comienzan a elaborar definiciones, que han ido adquiriendo más extensión y profundidad con el paso del tiempo, pasando de ser considerado el metaverso una simple red mundial de ordenadores donde trabajar y jugar (Gursoy et al., 2022) a estar formado por múltiples mundos interconectados, que a través de las nuevas tecnologías permite la inmersión en ellos (Barrera y Shah, 2023). Para ello, además de emplear tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), se introducen las tecnologías de realidad mixta (RM) (Yang y Wang, 2023). Sin embargo, Matsubara y Oguchi (2010), ya auguraron un buen futuro para el metaverso, prometiendo que se popularizaría en el futuro. Así fue, pues según Google Trends, se demuestra que el término de búsqueda “metaverse” comienza a tener interés para los usuarios (suficiente para reflejarse en la Figura 1) en abril de 2021, siendo la época de mayor auge en febrero de 2022. Además de esta búsqueda, “what is metaverse”, “metaverse meaning” y “meta” se han convertido en consultas relacionadas.
— 10 — Figura 1. Interés a lo largo del tiempo del concepto “metaverse”. Fuente: Google Trends (2024) Esto se debe a que el impacto que supuso la pandemia en las vidas alteró las costumbres de los individuos. Para el turismo, la COVID-19 puso de relieve la susceptibilidad del sector turístico y desvió la atención de los individuos hacia el concepto de turismo metaverso (Behera et al., 2023). A pesar de que la época de mayor maduración del metaverso es durante y tras la pandemia, diversos acontecimientos (Aspen como la primera ciudad visitable virtualmente o la creación de Second Life y Minecraft) han contribuido a que el metaverso se desarrolle. En el turismo, será muy importante el desarrollo de las nuevas tecnologías porque permiten mejorar las experiencias del usuario. Los distintos stakeholders, “cualquier grupo o individuo que puede afectar o es afectado por la realización del propósito de una organización” (Freeman, 1984) deberán adaptarse a esta nueva forma de realizar turismo. Surgirán así nuevos conceptos como el de “Metahoteles” (Uçgun y Sahin, 2023). 3. RESULTADOS El turismo en el metaverso es aún una industria en la que queda mucho por desarrollar. Sin embargo, cada vez son más los stakeholders que actúan y modifican sus estrategias empresariales para introducirse en él. No obstante, si los recursos no son suficientes, estrategias de RV, RA y RM también son un paso en la historia de la industria del turismo. Es más, el objetivo es el mismo: cocrear valor para que los distintos stakeholders obtengan resultados sinérgicos. Esto se debe a dos razones. En primer lugar, a que el turismo en el metaverso permite la integración de las partes interesadas (profesionales del sector, turistas y autoridades), pudiendo crear valor al aportar sus respectivas contribuciones (Yang y Wang, 2023). En segundo lugar, el auge de las tecnologías ha permitido que aumente la participación de los diferentes stakeholder en la experiencia del turismo en el metaverso (Gursoy et al., 2023). Los museos, hoteles, restaurantes y los gobiernos asiáticos son aquellos que más han desarrollado estas iniciativas. A continuación, presentamos los principales ejemplos. 3.1. Hoteles • Los hoteles Millenium Hotels & Resorts se convirtieron en la primera organización hotelera en crear un hotel en el metaverso al presentar M Social Decentraland (Ampountolas et al., 2024). En él, el staff del hotel se convierte en un avatar que guía al cliente por el establecimiento. • La cadena Marriot, a pesar de no introducirse directamente en el metaverso, ofrece experiencias que a los huéspedes les interesan: a través del caso RV Oculus, los clientes pueden visitar entornos digitales sin salir de la habitación (Choi et al., 2023), conociendo lugares como Hawai o Londres (Buhalis et al., 2022).
— 11 — • El hotel Sri Pawna Phuket, que acepta Ethereum y Bitcoin, entre otras (Uçgun y Sahin, 2023). 3.2. Restaurantes • El restaurante Flyfish se convirtió en el primer restaurante NFT (Non Fungible Token) del mundo. Su estrategia fue vender 14 millones de NFT en 2022 (Gursoy et al., 2023), dando el derecho a los clientes que hubiesen adquirido estos tokens a beneficios especiales como organizar eventos, reservas prioritarias o acceder a su ubicación física en Nueva York (Monaco y Sacchi, 2023). • La cadena de comida estadounidense Chipotle Mexican Grill se adentró en la plataforma de videojuegos Roblox, donde los clientes podían convertir monedas virtuales en oferta de comida (Uçgun y Şahin, 2023). • McDonald’s celebró el 40 aniversario de uno de sus famosos productos introduciéndose en el metaverso (Uçgun y Şahin, 2023). La famosa empresa creó McNuggets Land en la plataforma metaversa The Sandbox. • A través de Paneraverse, la marca Panera Bread cuenta con NFT que sirven para comprar comida y bebidas en el metaverso (Uçgun y Şahin, 2023). • En el restaurante Inamo (Londres), los clientes pueden pedir comida y bebida a través de menús que utilizan realidad aumentada incorporados en las mesas. Estas mesas con tecnología Bluetooth funcionan como puntos de venta electrónica (Shabani et al., 2019). En este caso, la logística dentro de la empresa es esencial para el buen funcionamiento. 3.3. Museos En un primer lugar, predominaban los museos desarrollados con RV no inmersiva. A través de ellos, la visita virtual se limitaba a la observación de una pantalla. Es el caso del Tour Virtual que ofrece el Museo del Vaticano (Simoni et al., 2021). Más tarde, tuvieron lugar los museos de RA, en los que se superponía el mundo virtual sobre el mundo real a través de vídeos en directo y softwares de RA que permitieran la interacción del usuario (Shabani et al., 2019). No obstante, seguidamente se exponen ejemplos concretos de museos que han incorporado las nuevas tecnologías: • A través del uso de Microsoft HoloLens y Google Project Tango, en el Museo del Tanque de Inglaterra se puede vivir una experiencia inmersiva para conocer el interior de los tanques (Wei, 2023). • La Oficina Cultural Affairs Bureau de Macao creó visitas guiadas del Museo de Macao a través de la RV y modelado en 3D (Lin et al., 2023). • Es posible conocer el Monte Saint-Michel a través de un entorno creado enn 3D en el Museo parisino Plans-Reliefs (Wei, 2023). • La Mona Lisa del Louvre (París) se fusionó con tecnología de RV en la exposición Mona Lisa: Más Allá del Cristal (2019). • La Galería de Arte del Pacific Visions Center en el Aquario del Pacífico (California) permite adentrarse en un mundo inmersivo a través de tecnologías metaversas en la galería del acuario (Go y Kang, 2022). • Mediante narraciones holográficas creadas con RM, en el Museo Nacional de Kioto (Japón) es posible interactuar con el pasado al conocer la historia y personajes antiguos (Gursoy et al., 2023). 3.4. Gobiernos asiáticos
— 12 — Algunos Gobiernos de origen asiático han fomentado proyectos en el metaverso proporcionando subvenciones para la investigación y desarrollo. Por ejemplo, para elaborar un metaverso en Corea, se creó la Alianza Metaverso de Corea (2022) de la mano del Ministerio de Ciencia y TIC de Corea del Sur (Uçgun y Zeki, 2023). La inversión de Corea del Sur en la industria del metaverso ha sido de 167 millones de dólares, con el objetivo de ser el quinto mercado de metaverso más grande en el año 2026 (Wong et al., 2023). Otros ejemplos son el del gobierno de Shangai, que propuso un metaverso dedicado al entretenimiento social, o el “Amazing Tailandia Metaverso: Amazing Durian” fomentado por el gobierno tailandés. Como hemos comprobado durante la investigación, los gobiernos que cuentan con una normativa y una regulación adecuada para el metaverso son en su mayoría de origen asiático. Los demás países deberán seguir el ejemplo, pues será necesario para responder a preguntas como cuándo ingresar en el metaverso y cómo fomentar el turismo en él (Wong et al., 2023). Junto a ello, será necesario investigar cuestiones legales y éticas para que los derechos de los stakeholders queden reforzados de la mano de los gobiernos (Buhalis et al., 2022). El ejemplo principal es “Metaverse Seoul”, un proyecto creado entre el gobierno de Seúl y las empresas tecnológicas Naver y Samsung. El 16 de enero de 2023 se hizo posible acceder a Seúl a través de las plataformas digitales, lo que la convirtió en la primera ciudad del mundo en introducirse en el metaverso y en usar servicios públicos dentro de este mundo inmersivo (De Almeida, 2023), convirtiéndose en una oportunidad tecnológica y de marketing de recrear espacios urbanos en un entorno virtual. Este plan tecnológico entra dentro del “Seoul Vision 2030”, donde responsables de diversas áreas determinaron las directrices de la política urbana hasta el año 2030 en base al liderazgo económico, inclusividad, resiliencia e identidad tecnológica (Ramos, 2023). Como el año objetivo es 2030, el plan de Metaverse Seoul ha sido divididio en tres fases. La primera de ella, mencionada anteriormente, tuvo lugar en 2023 y consistía en que los usuarios explorasen la ciudad mediante avatares. A través de ellos, podrían acceder a los siete servicios públicos incluidos en el metaverso: educación, economía, comunicación, fiscal, administración, cultura y planificación urbana. No obstante, existen dos fases más que culminarán en 2026 con la inclusión de nuevos servicios y la combinación de nuevos elementos de RV y RA. Yoon y Namb (2023) también decidieron estudiar la relación entre el turismo en el metaverso y la decisión de viajar a través de usuarios de ZEPETO. Esta aplicación fue desarrollada en Corea del Sur en 2018 por Naver Z Corporation y permite que los usuarios creen sus propios avatares 3D e interactúen con otros (Collado, 2018). Se puede acceder desde más de 200 países, habiendo superado la base global de usuarios en 2022 la cifra de 300 millones. Su popularidad se debe a la amplia oferta de actividades que ofrece (diseño de vestimentas, participar en conversaciones y establecer comunidades). ZEPETO se ha convertido en una herramienta indispensable para crear turismo de lugares coreanos en el metaverso. Es el caso de la Organización de Turismo de Corea, que se asoció con Naver Z Corporation, para introducir una experiencia virtual de Corea. Así, se pueden disfrutar de diversas actividades: Parque Hangan, paseo por el río Han, Fuente del Arco Iris en el Puente Banpo, visita al mercado Bamdokkaebi y la Torre Namsan. 4. RECOMENDACIONES En el presente apartado, proponemos diferentes recomendaciones para facilitar el proceso de introducción al metaverso a aquellas empresas que aún no saben cómo dar el paso. Comenzamos mencionando la importancia del WOM (Word of Mouth - boca a boca), que tiene lugar en el metaverso gracias a factores como sociabilidad, inmersión y fidelidad (Mladenovic et al., 2023) y facilita a las empresas recibir el feedback de los turistas. Además, un WOM positivo sobre la experiencia de viajar en el metaverso provocará un aumento de la popularidad de esta nueva forma de realizar turismo. Para conseguirlo, la experiencia de los usuarios debe ser satisfactoria, y para ello se utilizan elementos como IA, chatbots o RA que mejoren la experiencia y conozcan los comportamientos de los clientes en la toma de decisiones (Buhalis et al., 2022). Por ejemplo, las
— 13 — empresas pueden ofrecer a través de chatbots una comunicación directa a la hora de aumentar las reservas o vender servicios adicionales. A través de la IA, también se podrá crear contenido para redes sociales o para el desarrollo de campañas de e-mail marketing (Bilgihan y Ricci, 2023). La forma de pago también es una forma de revolucionar la industria del turismo, ya que acostumbrados al pago en efectivo o mediante tarjeta bancaria, la posibilidad de aceptar criptomonedas es una estrategia para atraer a un segmento de clientes innovadores que probablemente ya se encuentren inmersos en el mundo del metaverso, como en el hotel anteriormente mencionado, Sri Pawna Phuket (Uçgun y Sahin, 2023). En relación con el segmento de población al que orientarse, las empresas deberán decidir a quién ofrecer su turismo para desarrollar estrategias específicas. Debido a que las causas del viaje en el metaverso pueden ser diversas, tanto por características del cliente (discapacidad de movilidad o problemas de salud), por vivir nuevas experiencias o por causas que dificultan la accesibilidad al destino: atracción cerrada (Gran Museo Egipcio), disturbios (guerras civiles) o destinos sensibles ambientalmente como la Antártida (Baker et al. 2023), encontramos distintos segmentos a los que pueden orientar sus estrategias. Por un lado, se considera que el público objetivo está formado por generaciones jóvenes e innovadoras, formadas por la Generación Y y la Generación Z (Zhang et al., 2023) e incluso algunos autores incorporan a la Generación Alfa (Go y Kang, 2022), ya que son el segmento de población que mejor conocen el funcionamiento de las nuevas tecnologías y es un mundo atractivo para usuarios jóvenes e innovadores (Chen et al., 2023). No obstante, algunas investigaciones también proponen a los turistas de edad avanzada y con discapacidad física (Subawa et al., 2021) como posibles turistas en el metaverso, ya que disponen de menor capacidad de realizar turismo físicamente. Según quien componga el nicho de mercado, las estrategias empresariales serán diferentes. Por ejemplo, los grupos de referencia son importantes en el metaverso, pues en este nuevo mundo las personas también se comparan y tienen referentes sobre los cuales orientar su conducta. A pesar de que el segmento más influenciable es el formado por la Generación Z (Chen et al., 2023) debido a que aún están desarrollando sus conductas, los líderes de opinión serán diferentes para otras generaciones distintas. Por último, recomendamos a los Gobiernos la importancia de crear en el metaverso un valor de marca (Dwivedi et al., 2022), en este caso siendo marca territorial. Al igual que existe branding de productos tangibles en el mercado del metaverso, las marcas territoriales crean un valor simbólico de un territorio basado en la cultura y la identidad territorial, la forma en que se le da uso a esta marca y se convierte en un activo importante para el territorio y su correspondiente región (De Almeida, 2023). Para ello, seguir el ejemplo de la ciudad de Seúl es fundamental, cuyo Gobierno y especialistas de marketing han sabido crear la marca “Metaverse Seoul” del turismo de su ciudad a través de todas las herramientas tecnológicas mencionadas durante este artículo. 5. CONCLUSIONES En primer lugar, es importante mencionar que el auge del metaverso surge a raíz de la pandemia de la COVID-19. Durante este suceso, las personas encontraron una oportunidad en las nuevas tecnologías para hacer frente a las restricciones de movilidad impuestas. No obstante, el metaverso se ha ido desarrollando desde 1992, cuando la obra “Snow Crash” puso de manifiesto la posibilidad de una interacción entre el mundo físico y virtual mediante identidades reflejadas por avatares. Para la industria del turismo, ha supuesto una revolución ya que las formas de interactuar y desarrollar estrategias han cambiado completamente con la introducción de nuevas tecnologías y herramientas como RA, RV, RM, chatbots o IA. Debido a ello, en este trabajo queremos conocer cómo se encuentra la situación actual del turismo en el metaverso mediante distintos ejemplos de organizaciones, empresas y ciudades que se han incorporado ya al metaverso. Sin embargo, y como contemplaremos a continuación, la mayor parte de ellos aún están introduciendo tecnologías de RA y RV para adentrarse en esta nueva carrera tecnológica.
— 14 — Como primera conclusión, obtenemos que los hoteles y restaurantes ya han comenzado a introducirse en el metaverso, teniendo como ejemplos los hoteles Millenium Hotels & Resorts y McDonald’s con la creación de McNuggets Land, respectivamente. Las principales estrategias que han seguido las empresas de hostelería en general son el empleo de RV y RA y la introducción de criptomonedas y tokens no fungibles (NFT), mediante los cuales las empresas ofrecen a sus clientes experiencias personalizadas y digitales para conseguir afiliación exclusiva (Gursoy et al., 2023). Otras empresas, como los museos, aún se encuentran en un incipiente desarrollo tecnológico, pues la mayoría sólo ofrecen visitas acompañadas de RA y RV para conocer en profundidad el proceso de creación de las obras o la historia del autor, sin permitir la interacción con ellos. Por último, respecto a marcas territoriales son los países asiáticos los que lideran la posición. Gracias a Naver Z Corporation, los siguientes dos acontecimientos han sido posibles. En primer lugar, “Metaverse Seúl” convierte a Seúl en la primera ciudad en introducirse en el metaverso en el metaverso a partir de 2023. Además, esta empresa tecnológica se asoció a la Organización de Tuismo de Corea para crear ZEPETO, que permite crear turismo en el metaverso de lugares: Parque Hangan, paseo por el río Han, Fuente del Arco Iris en el Puente Banpo, visita al mercado Bamdokkaebi y la Torre Namsan. La segunda conclusión que obtenemos es que es muy importante desarrollar estrategias específicas según el objetivo que tenga la empresa. Para ello, será necesario conocer a qué segmento de la población se le quiere ofrecer su oferta turística, pues el líder de opinión o los servicios ofertados no serán iguales para la Generación Z, que tiene un estilo de vida más aventurero e innovador, que para la Generación Baby Boom, que desean estabilidad y tienen menos capacidad física de desplazarse, pero sí cuentan con mayor disponibilidad económica. Una vez elegido el segmento de población, las herramientas tecnológicas de RA, RV, RM o IA, entre otras, ayudarán a crear las estrategias de e-mail marketing, el reconocimiento de voz, la inmersión o las campañas de redes sociales, así como la posibilidad de crear valor territorial para las ciudades y países que se introduzcan en el metaverso. 5.1. Limitaciones A pesar de que el presente trabajo ofrece importantes conclusiones teóricas, es sólo el primer paso para identificar cómo el metaverso está revolucionando la industria del turismo. La principal limitación encontrada es el gran número de empresas que están incorporando últimamente herramientas de RV y RA a sus estrategias empresariales, ya que es una nueva tendencia unirse a esta moderna industria del turismo. Como la recopilación de información para este trabajo finaliza en febrero de 2024, los estudios futuros deberán ampliar el contexto y la información de nuestro trabajo de investigación. 5.2. Futuras líneas de investigación Dado que uno de nuestros objetivos con este trabajo, además de aportar nuevos conocimientos en el mundo del turismo en el metaverso, es detectar lagunas e identificar nuevas rutas de investigación para el futuro, a continuación, se presentan distintos temas que deben abordar las futuras investigaciones: Es importante que se realice una nueva búsqueda de artículos publicados a partir de febrero de 2024 para conocer cómo evoluciona el sector turístico en el metaverso. Aunque el principal público objetivo de las empresas de hostelería en el metaverso está formado por la Generación Z y la Generación Alfa, se debe tener en cuenta que una de las ventajas del metaverso es que puedes realizar turismo sin desplazarte. Por ello, debería seguir investigándose si un posible grupo objetivo está formado por generaciones antiguas como la Generación Baby Boom, que por falta de tiempo (trabajo, conciliación familiar…) o dificultad de movilidad prefieran realizar este tipo de turismo. Por último, es crucial saber cómo se plantea el futuro del turismo en el metaverso. Tras la pandemia, a la vez que las nuevas tecnologías se desarrollaban, las personas tenían una mayor necesidad de interactuar físicamente con los demás. Por ello, futuras líneas de investigación deberán
— 15 — analizar si la necesidad social de los usuarios puede suplirse con el factor de “socialización” e interacción que caracteriza al metaverso. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ampountolas, A., Menconi, G., & Shaw, G. (2023). Metaverse research propositions: Online intermediaries. Tourism Economics. https://doi.org/10.1177/13548166231159520 Baker, J., Nam, K., & Dutt, C. S. (2023). A user experience perspective on heritage tourism in the metaverse: Empirical evidence and design dilemmas for VR. Information Technology & Tourism. https://doi.org/10.1007/s40558-023-00256-x Barrera, K. G., & Shah, D. (2023). Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding, framework, and research agenda. Journal Of Business Research, 155, 113420. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.113420 Behera, R. K., Bala, P. K., & Rana, N. P. (2023). Reaching new heights: investigating adoption factors shaping the moon landing of metaverse tourism. Information Technology & Tourism. Bilgihan, A., & Ricci, P. (2023). The new era of hotel marketing: integrating cutting-edge technologies with core marketing principles. Journal Of Hospitality And Tourism Technology, 15(1), 123137. https://doi.org/10.1108/jhtt-04-2023-0095 Buhalis, D., Leung, D., & Lin, M. (2023). Metaverse as a disruptive technology revolutionising tourism management and marketing. Tourism Management, 97(104724), 104724. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2023.104724 Buhalis, D., O’Connor, P., & Leung, R. (2022). Smart hospitality: from smart cities and smart tourism towards agile business ecosystems in networked destinations. International Journal of Contemporary Hospitality Management. https://doi.org/10.1108/ijchm-04-2022-0497 Chen, S., Chan, I. C. C., Xu, S., Law, R., & Zhang, M. (2023). Metaverse in tourism: drivers and hindrances from stakeholders’ perspective. Journal Of Travel & Tourism Marketing, 40(2), 169-184. https://doi.org/10.1080/10548408.2023.2227872 Collado, C. (2018, diciembre 3). Zepeto: todo sobre la app con la que crear tu propio clon virtual. Andro4all. https://www.lavanguardia.com/andro4all/tecnologia/zepeto-que-es-descargar De Almeida, G. G. F. (2023). Cities and Territorial Brand in The Metaverse: The Metaverse SEOUL Case. Sustainability, 15(13), 10116. https://doi.org/10.3390/su151310116 Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Wang, Y., Alalwan, A. A., Ahn, S. J. (grace), Balakrishnan, J., Barta, S., Belk, R., Buhalis, D., Dutot, V., Felix, R., Filieri, R., Flavián, C., Gustafsson, A., Hinsch, C., Hollensen, S., Jain, V., Kim, J., Krishen, A. S., … Wirtz, J. (2022). Metaverse marketing: How the metaverse will shape the future of consumer research and practice. Psychology & Marketing, 40(4), 750-776. https://doi.org/10.1002/mar.21767 Freeman, R. E. 1984. Strategic management: A stakeholder approach. Boston: Pitman Go, H., & Kang, M. (2022). Metaverse tourism for sustainable tourism development: Tourism Agenda 2030. Tourism Review, 78(2), 381–394. https://doi.org/10.1108/tr-02-2022-0102 Google Trends. (s. f.). Trends. https://trends.google.es/trends/ Gursoy, D., Lu, L., Nunkoo, R., & Deng, D. (2023). Metaverse in services marketing: an overview and future research directions. Service Industries Journal, 43(15–16), 1140–1172. https://doi.org/10.1080/02642069.2023.2252750 Gursoy, D., Malodia, S., & Dhir, A. (2022). The metaverse in the hospitality and tourism industry: An overview of current trends and future research directions. Journal of Hospitality
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