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Pactete: el fin de un pueblo

Valdez Cabrera, Juan Sebastián

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Universidad de Sevilla Máster Oficial en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual Trabajo de Fin de Máster “Pactete: el fin de un pueblo” Modalidad: GDD (Game Design Document) Juan Sebastían Valdez V B Tutor Tutor: Dr. Juan Jose Vargas Iglesias 1 2 Dedicatoria Gracias a mi padre y a mi madre, por su paciencia, su apoyo, su sacrificio y su cariño. No hubiera vivido una experiencia tan linda si no hubiese sido por ellos. A mi profesor Dr. Juan José Vargas, gracias por su sabiduría y su forma de enseñar, su asignatura me inspiró para realizar el GDD de un videojuego. A mi mujer, que fue un pilar fundamental e inquebrantable durante este tiempo. Gracias por ser mi vida. A mis hermanos por su apoyo y su cariño. La familia lo es todo. La comunidad Cañari, espero este proyecto pueda rendir tributo a su vida y su legado que no debe ser olvidado. 3 Agradecimientos Agradezco a la Universidad de Sevilla y a la FCOM, por su recepción y ayuda a mi persona como estudiante extranjero. A mi profesor Dr. Juan José Vargas, su guía para la culminación del proyecto. Al Museo y Parque Arqueológico Pumapungo en la ciudad de Cuenca, por abrirme sus puertas para hacer la investigación histórica que es la base de este trabajo.. 4 5 Índice Dedicatoria…………………………………………………………………………………….3 Agradecimiento………………………………………………………………………………..4 1. Punto de partida de la creación…………………………………………………..…...…11 1.1 Objetivos………………………………………………………………..………………..11 1.1.1 Objetivos específicos…………………………………………….……………….……11 1.2 Introducción al TFM………………………………………………….…………………..11 1.3 Memoria Justificativa…………………………………………………..………………...14 1.3.1. ¿Por qué un videojuego?................................................................................................14 1.3.2 ¿Por qué un GDD?..........................................................................................................20 1.3.3 ¿Por qué la cultura Cañari?............................................................................................21 2. Estructura de la composición……………………………….………………………..25 2.1.Revisión de la literatura………………………………………………….…..…………..25 2.1.1.Origen de la industria de los videojuegos……………………………………………...25 2.1.1.1 Norteamericana y Asiática……………………………………………….….……….25 2.1.1.2 Latinoamericana…………………………………………………….….….…………28 2.1.2 Videojuegos e inspiración histórica……………………………………….……………29 2.1.2.2 Mitos y leyendas incluidos en los videojuegos………………………….…………...29 2.1.3 Bases para la creación de videojuegos edutainment…………………….…………..…29 2.3 Base histórica de Pactete: el fin de un pueblo…………………………….……….……..32 6 2.3.1 Breve historia Cañari………………………….………………………………………..32 2.3.2 Guerra civil Inca…………………………………...………………….………………..34 2.3.3 El encuentro de América y Europa……………………………………………………..35 2.4 Videojuegos históricos que sirven de inspiración……………..…………………………38 2.4.1 Ghost of Tsushima………………….………………..……………….…….…………..38 2.4.2 Assassin's Creed………………………………………..……………….…..………….38 3. Técnicas y estilos ensayados…………………………………………………..…………41 3.1.Estructura del GGD………………………………………………………………………42 3.1.1.Ficha técnica……………………………………………………………………………40 3.1.2.Título………………………………………………………………………...…………42 3.1.3.Duración………………………………………………………………………………..43 3.1.4.Duración del título………………………………………………………………..…….43 3.1.5.Motor gráfico………………………………………………………………….……….43 3.1.6.Plataforma del lanzamiento………………………………………………..…………...44 3.1.7.Género y subgéneros………………………………………………………..………….44 3.1.8.Tipo de arte……………………………………………………………………………..45 3.1.9.Número de jugadores y posibilidad online…………………………………….……….45 3.2 Idea, tema y ambientación…………………………………………………….………….46 3.2.1 Idea……………………………………………………………………………………..46 3.2.2 Tema……………………………………………………………………………………46 3.2.3 Ambientación……………………………………………………….………………….46 7 3.3.Documentos de guión………………………………………………………..….………..48 3.3.1 Sinopsis……………………………………………………………………….………..48 3.3.1.1 Sinopsis comercial…………………………………………………….…..……….....49 3.3.2 Tratamiento………………………………………………………………...……….…..50 3.3.3 Biblia de tramas…………………………………………………………….……….….60 3.3.3.1 Trama del fin de la comunidad (Principal)...................................................................60 3.3.3.2 Trama de la cultura cañari (obligatoria)......................................................................62 3.3.3.3Trama de la medicina (obligatoria)..............................................................................63 3.3.3.4 Trama de animales salvajes (obligatoria).....................................................................65 3.3.3.5 Trama de las Guacamayas (obligatoria).......................................................................67 3.3.3.6 Trama de tesoros culturales (opcional).........................................................................68 3.3.3.7 Trama del Chussalongo (opcional)...............................................................................68 3.3.3.8 Trama de los rituales (opcional)...................................................................................69 3.3.3.9 Trama de Mama Huaca (opcional)...............................................................................70 3.3.3.10 Trama de la doncella (opcional).................................................................................70 3.3.4 Niveles del juego………………………………….………………………………… ...71 3.3.5 Biblia de personajes……………………………………………………………………75 3.4 Arte……………………………………………………………………………………….84 3.4.1 Concept art de los personajes…………………………………………………………..84 3.4.2 Moodboard de referencia………………………………………………………………86 3.4.3 Moodboard de referencia de gameplay………………………………………………..88 8 3.5.Mecánicas……………………………………………………………………………...…91 3.5.1 Mecánicas Actum………………………………………………..…………….……..,,,.91 3.5.2 Mecánicas Tactum…………………………………………………..………………….93 3.5.3 Mecánicas Factum………………………………………………………………….…..95 4. Dificultades y soluciones………………………………………………………………....97 5. Referencias……………………………………………………………………………..99 5.1.Referencias citadas……………………………………………………….……….……...99 5.2 Referencias consultadas………………………………………………..……….……....103 5.3 Referencias mencionadas……………………………………………….………………104 6. Anexos……………………………………………………………………………………111 Índice de imágenes y tablas Imagen 1. Figura de Pactete………………………………………………………………….42 Imagen 2. Boceto de Pulla, cortesía de René Cabrera…………………………………….….82 Imagen 3. Boceto de Chacha, cortesía de René Cabrera………………………………….….85 Imagen 4. Tamay, cortesía de René Cabrera…………………………………………………86 Imagen 5. Moodboard de referencia estética del juego. Creación propia………………....…87 Imagen 6. Moodboard de referencia de gameplay………………………………………...…90 Imagen 7. Visita a la reserva del Museo Arqueológico Pumapungo…………………….….110 Imagen 8. Artículos cañaris varios del Museo Arqueológico Pumapungo………………....111 Imagen 9. Alfarería cañari de diferentes épocas del Museo Arqueológico Pumapungo..…..112 9 de dólares en ganancias y un consumo por parte de la población que supera el 50%. Tomando en cuenta cientos de estudios que se han realizado sólo hasta 2022 (Statista, 2024). Entre las cifras que más llaman la atención, están las demuestran que México se lleva el primer lugar como país que más videojuegos ha desarrollado, especialmente la empresa EnsenaSoft. Pero, el país que más ingresos muestra en el mercado es Brasil, superando los doscientos millones de dólares americanos (Statista, 2024). A pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo, incluída Iberoamérica, el Ecuador tiene un problema con respecto a la adquisición de los mismos. Según el diario ecuatoriano La Hora, “El país participa del menos del 1% de los $6,000 millones que mueven los videojuegos en América Latina” (La Hora, 2021). Ya se dijo que entre los países que más consumen, más venden y más desarrollan este tipo de entretenimiento en la región son México y Brasil, aunque también se puede incluir a Argentina, Colombia y Chile respectivamente. Entonces, si es tan popular, ¿por qué el Ecuador no participa tan activamente en este sector? La respuesta puede estar relacionada con la economía. Según la investigación ya mencionada, “los productos dentro de la categoría de videojuegos actualmente pagan más del 77% de su valor” (La Hora, 2021). Esta información es confirmada por otros datos periodísticos, como los de el diario El Telégrafo, donde explica que este tipo de productos entran en la categoría denominada Consumos Especiales (CE) con un 35% de impuesto sobre el PVP, además del 12% de bienes muebles (El Telégrafo, 2024). Esto suma un 47% de impuestos sólo para la compra de consolas, esto no incluye el precio de los juegos propiamente dichos. De esto habla otro medio de comunicación, que da a conocer que el IVA para todo videojuego extranjero, es decir la inmensa mayoría, que además es jugado en línea debe pagar el 12% al momento de la suscripción y, además, la tasa sigue subiendo si se juega con otros usuarios (El Comercio, 2020). Esto, sin tomar en cuenta que en 2024 el país subió su porcentaje de impuestos del 12% al 15%. Este problema de precios con respecto a las consolas y los juegos en línea afecta no sólo a la venta y la distribución, sino además al interés que puedan tener los usuarios. Algunos simplemente no tienen acceso al entretenimiento y otros optan por versiones desactualizadas o, directamente, ilegales. Esto influye directamente en la producción de videojuegos dentro del Ecuador. Al no ser un mercado atractivo para los inversores, por los impuestos y los precios, es extremadamente difícil para las personas que están interesadas en el desarrollo de un juego encontrar apoyo financiero tanto estatal como privado. Por lo tanto, al no haber creación nacional, los ecuatorianos se limitan a consumir lo que llega del exterior a precios bastante altos. 16 Con este contexto,se puede responder la pregunta clave de esta sección: ¿por qué un videojuego? Pues, justamente, porque la producción nacional en el campo es extremadamente escasa. Durante la investigación, se encontraron tres juegos desarrollados en Ecuador, pero dos de ellos se han mantenido en fase de pre-producción. Eso quiere decir que no llegaron a tener su lanzamiento oficial al público. De estos dos proyectos ya mencionados, uno tuvo buena aceptación durante las pruebas y se trata también sobre el pueblo Cañari, se llama: El Gran Viaje. Es importante mencionar que, previo a este proyecto de GDD, ya existía la intención y la iniciativa de crear contenido lúdico sobre la cultura Cañari. De todas formas, este TFM no sólo pretende involucrar la parte de entretenimiento, sino también la educativa y cultural. Es por esta razón que la investigación y la precisión histórica pretende ser adecuada y exhaustiva, ya que la idea es representar de mejor manera a este pueblo prehispánico que ha sido poco a poco olvidado y, además, entender que el Ecuador tenía, y tiene aún, muchas culturas que son desconocidas y que pueden ser recuperadas a través de proyectos audiovisuales que las popularicen. Si los videojuegos pueden convertirse en una gran forma de educar si se utilizan correctamente, esta opción parece la más adecuada para los propósitos de este TFM. Promocionarlo y buscar financiamiento para su desarrollo, va a ser mucho más factible, ya que la Secretaría Nacional de Tecnologías para la Educación del Ministerio de Educación del Ecuador habla de los videojuegos como aplicaciones interactivas que pueden ser incluídas en el aula, siempre y cuando colaboren con el proceso de aprendizaje y no se conviertan en una distracción y, menos aún, en una adicción (DNTE, 2024). Evidencia que demuestra que estos recursos son de gran ayuda, se pueden encontrar muchas investigaciones que utilizan metodologías lúdicas como apoyo a la enseñanza. Pero el propósito es demostrar que, incluso si no todos los videojuegos están diseñados con el propósito de educar, no quiere decir que su contenido no sea perfectamente válido para la enseñanza. Muchas de las historias y diseños que se encuentran en esta manifestación artística pueden tener fragmentos específicos que, usados dentro de un contexto adecuado, pueden convertirse en material académico adecuado para las aulas. Para demostrar este punto, se van a dar a conocer varios ejemplos de investigaciones que han tenido resultados positivos. Tal es el caso del estudio realizado por Gabriel López, quien utilizó el afamado God Of War III para enseñar cultura clásica de 4to de ESO en Málaga con el objetivo de enseñar mitos griegos. La propuesta planteó realizar sesiones de aprendizaje activo gracias a la 17 experimentación, el desafío y el disfrute de jugar; además, la intención de mostrarlo en el aula de cultura clásica es motivar a los alumnos a conocer los mitos originales para que entiendan su valor histórico, artístico, su riqueza, su relevancia universal y permanente. Los resultados fueron muy prometedores. El investigador fue capaz de hacer una evaluación final con una rúbrica que incluía reconocimiento de las civilizaciones clásicas, mitologías, tradiciones, culturas y hasta creación de contenidos propios (López, 2020, p.94). Otro ejemplo es el de Domingo Luis Quintero, denominado «Didáctica de las Ciencias Sociales a través de los videojuegos: Investigación y experimentación del juego Assassin 's Creed Origins, para posible propuesta didáctica sobre la enseñanza del patrimonio y la cultura del Antiguo Egipto». En este trabajo se asegura que los videojuegos tienen “potencial como recurso didáctico en procesos de enseñanza-aprendizaje, y también crecen las reivindicaciones de voces autorizadas sobre su utilización para generar aprendizajes de variada tipología” (2018, p.55). En otras palabras, se insiste en la capacidad que tienen los videojuegos de convertirse en material didáctico. Una de las conclusiones más interesantes de este estudio, es que se deben tomar en cuenta todas las limitaciones que tienen los juegos, ya que no fueron diseñados para la educación, sino tiene como propósito contar una historia con componentes históricos relevantes (Quintero, 2018, p.77). Lo interesante de estas representaciones es la exactitud de sus gráficos es el extremo cuidado que se puso a los detalles y estas destacan por su importancia como recreación histórica. En este estudio se asegura que se pueden ver los paisajes de las orillas del Nilo, el desierto, las pirámides, las antiguas ciudades como Alejandría o Menfis como si se tratara la vista de un dron (Quintero, 2018, p.60). Y este no es el único caso de la precisión impresionante que tiene esta saga. Después de la tragedia de Notre Dame, surgieron varias noticias aseguraron que los creadores de Assassin's Creed estaban dispuestos a ayudar económicamente con su reconstrucción (BBC, 2019), pero tuvieron un aporte más significativo, colaborando con la versión digital de la catedral que aparece en el juego para que su reconstrucción sea aún más exacta (Yahoo, 2019). El mismo investigador, propone en otro estudio denominado «Didáctica de las Ciencias Sociales a través de los videojuegos: 54 Investigación y experimentación del juego Assassin’s Creed Origins, para posible propuesta didáctica sobre la enseñanza del patrimonio y la cultura del Antiguo Egipto», que este juego en particular, Assassin’s Creed, es un punto de inflexión en el uso de los videojuegos en el aula. Podemos casi prescindir del juego en 18 cuestión para usar únicamente la funcionalidad «modo descubrimiento», evitando ciertos perjuicios nombrados anteriormente” (Quintero, 2017, p.74). Aquí, el autor reitera que los videojuegos históricos pueden convertirse en un recurso, incluso si su propósito original no era educativo. Lo más importante es destacar que, antes de incluirlo en las aulas, se seleccione un material que sea adecuado para un uso académico (Quintero, 2018, p.76). Juan Francisco Jiménez en «La historia no fue así: reflexiones sobre el fenómeno de la historia contrafáctica en los 94 videojuegos históricos» habla sobre la investigación realizada en la Universidad de Málaga e indica que los videojuegos tienen una estrategia clave de conseguir que los usuarios se sientan inmersos en ellos (Jiménez, 2018, p.100) y, en caso de ser históricos, poder experimentar otra época, entonces, “la clave del fenómeno radica en la posibilidad de manipular y jugar con el pasado, según la preferencia del videojugador, usuario que puede tener o no conocimientos previos de historia” (Jiménez, 2018, p.98). Uno de los aportes más interesantes es que el conocimiento que se puede obtener en la experiencia de los videojuegos no se limita a los datos que se tiene sobre los personajes o el contexto, sino que involucran muchos sentidos y capacidades de percepción del usuario que también implica que puede, en palabras de Jiménez, ir más allá del juego, ya que “el ocio traspasa hábilmente el umbral de su carácter de divertimento para sedimentar un conocimiento que contribuye en la formación de nuestra imagen de ese pasado” (2018, p.109). De la misma manera, este tipo de juegos basados en hechos, lugares y personajes históricos le dan a los participantes la posibilidad de conocer, aprender e interesarse por culturas y costumbres que tal vez no han perdurado hasta nuestra época. Entonces, uno de los problemas más grandes encontrados es el de las inexactitudes históricas. Los videojuegos que cometen anacronismos pueden desvirtuar por completo las culturas o acontecimientos que, supuestamente representan. No se puede esperar que una reconstrucción cumpla a la perfección con los hechos, porque no siempre se tiene suficiente información para saber detalles precisos, pero si se quiere incluir este tipo de recursos en un entorno académico, se debe saber escoger. Al momento de concebir la idea para Pactete: el fin de un pueblo, se consideró en un inicio la posibilidad de convertir a en un juego serio, pero después de analizar la historia se descubrió que el proyecto no está planeado para ser exclusivamente educativo, porque tiene un componente lúdico realmente importante. El propósito final, es enganchar al usuario, al mismo tiempo que la trama se mantiene fiel a los hechos históricos y al realce de la cultura 19 cañari. Entonces, se ha optado por un híbrido. Cuando un juego cumple tanto con la parte entretenida, como con la parte educativa, entra en el género del edutainment. El término edutainment es un neologismo que mezcla las dos palabras inglesas education y entertainment, que fue utilizado y popularizado por Walt Disney en 1954, mientras promocionaba la construcción de los parques temáticos que tenían ese propósito doble de ser tanto educativos como entretenidos (Veltman, 2004,7). Entre algunos ejemplos de videojuegos de este género se encuentran Oregon Trail (1971), Math Blaster! (1983), Storybook Weaver (1990), el afamado World of Warcraft (2004) o Rabbids Coding! (2019). Con esta breve explicación, y una elección sobre el contenido y el propósito del videojuego, se puede continuar con el siguiente punto, donde se va a dar a conocer cómo se pretende desarrollar proyecto que cumpla tanto con las partes históricas y lúdicas. Y, la mejor forma de hacerlo, es idear y organizar el primer paso de la preproducción, donde todo pueda explicarse en un mismo documento detallado: un GDD. 1.3.2 ¿Por qué un GDD? La creación de un videojuego involucra todo un proceso difícil y complejo, especialmente en un medio como el ecuatoriano, donde su producción es todo un reto por la falta de inversión en la industria. Como se mencionó previamente, antes de la producción de los gráficos, del diseño o los comandos, se debe concebir la idea y pasar por toda la pre-producción. El primer paso esencial es el llamado GDD, por sus siglas en inglés Game Design Document. Este diseño previo fue ideado por Chris Crawford y fue tratado por primera vez en su libro The Art of Computer Game Design (1982). El GDD es para el videojuego lo que es la biblia de personajes para las series. Este documento pretende mostrar de manera concreta todos los elementos que serán parte de este videojuego como: personajes, niveles, tratamiento de la historia, mecánicas, géneros, tramas, etc. Toda la información básica de Pactete: la caída de un pueblo estará en el GDD y, de esta manera, se podrá seguir un proceso de desarrollo del videojuego lógico, de tal forma que se pueda seguir una estructura que conlleve a un éxito. Se considera que el GDD es un documento apropiado para realizar este proyecto, ya que permite mostrar la información de diferentes maneras para que se pueda interactuar y ser partícipes directos de la historia, no solo ser espectador como en el caso de una película. El videojuego como tal hace que involucremos más de un sentido y hay una probabilidad alta de 20 que las acciones realizadas puedan afianzarse. El videojuego coloca al usuario en el centro de la experiencia, haciendo que llegue a un estado óptimo por la inmersión, concentración y aislamiento y toda su energía e interés está focalizada en el juego (Contreras, Eguia y Solano, 2011). Como usuario de videojuegos, siempre me han gustado las historias potentes que provoquen sentimientos y que me pongan en situaciones difíciles que se conviertan en un desafío. Al crear este GDD, no solo quiero hacer un juego que de a conocer el pasado de mi país y de mi ciudad; así como, también, quiero proponer un proyecto que sea llamativo y que el usuario, al mismo tiempo que disfrute del entretenimiento, se sienta interesado, aprenda y se involucre con toda la historia y la cultura del pueblo cañari. 1.3.3 ¿Por qué la cultura Cañari? En el Ecuador precolombino convivieron varios pueblos y culturas. La enseñanza de estos en las escuelas y colegios del país es incompleta y no despierta el interés de muchos estudiantes. En mi propia experiencia, cuando estudié la historia de mi país, las clases abarcaban información general sobre las culturas y sus orígenes, pero nunca sus historias o detalles que las volvieran llamativas. Entre todo lo que se enseñaba, predominaba la civilización Inca, que no es originaria del Ecuador, sino que llegó desde Perú. Lo que no siempre se cuenta es que, como imperio, los incas sometieron a los pueblos que estuvieron asentados mucho antes en lo que ahora es el Ecuador, como es el caso de los cañaris. Con la llegada de los incas, los cañaris perdieron su autonomía, sus costumbres y hasta su idioma. José Neira Rodas en su Diccionario Enciclopédico Ilustrado de Términos Lingüísticos (2007), describe al idioma como: Cañari: Lengua indígena sudamericana extinta hablada alguna vez al sur del Ecuador. Quedan de ella apenas ciertos rasgos léxicos, entremezclados con hablas regionales del quichua y el castellano. Sus relaciones con el quichua son inciertas; aunque es posible que pertenezca a la familia lingüística quichua-aymara, otros creen que podría ser originaria de Centroamérica y miembro de la familia maya (Neira Rodas, 2007, p.57). Por otro lado el quichua, el idioma oficial de los incas, se puede definir como: 21 Quichua: Lengua indígena americana también conocida como quechua, kechua, kichua o kichwa; miembro de la familia quichua-aymara. La mayoría de especialistas sostiene que procede de la región del alto Apirímac y del Urubamba (Perú). Al ser la lengua del imperio incaico, con las conquistas territoriales de éste se extendió por gran parte de los Andes y ciertas regiones de la costa del Pacífico; se la habla en Perú, Bolivia, Ecuador, el norte de Chile y Argentina y el sur de Colombia. Los principales dialectos quichuas se denominan: ayacucho, boliviano, cuzqueño, huancaya y quiteño, los cuales tienen divergencias tan marcadas en el léxico y la pronunciación que algunos de ellos podrían considerárselos como lenguas independientes (Neira Rodas, 2007, p. 255). Se puede decir, entonces, que una de las principales causas de la desaparición de la lengua cañari fue la invasión que sufrió este pueblo. La lengua quichua fue el idioma oficial del imperio Inca y se originó en el territorio de lo que actualmente es Perú. Fue impuesta a otras culturas tras las invasiones militares de dicho imperio (Neira Rodas, 2007, p. 255). Sin embargo, en cada país donde se habla el idioma hay un dialecto diferente y variaciones de pronunciación y escritura del mismo. Esta diferencia se debe a las características propias de cada región. No todos los pueblos que hablan quichua se comprenden con facilidad. La pregunta que saltó a mi mente y desde entonces ha retumbado fuertemente es, y antes de los Incas, ¿quiénes éramos? Es un tema importante de tratar, ya que el imperio Inca fue conquistando y desterrando a muchos pueblos indígenas alrededor de Sudamérica. Entre esos pueblos indígenas que conquistaron están los cañaris, quienes eran los antiguos pobladores de las provincias de lo que hoy es Azuay y Cañar (Reinoso Hermida, 2006, p.201). Los Incas, al imponerse ante los cañaris, conquistaron sus tierras y les arrebataron poco a poco su identidad. Los Cañaris vivían en todo lo que el día de hoy abarca las provincias del centro sur del Ecuador. Cuenca, era en época de este pueblo, la hermosa Guapondelig, que posteriormente fue rebautizada con el nombre quichua de Tumipampa (Reinoso Hermida, 2006, p. 202). El origen del pueblo cañari es muy curioso. Octavio Cordero Palacios, uno de los intelectuales más importantes de la ciudad de Cuenca, basa sus investigaciones históricas, geográficas y lingüísticas sobre los primeros pobladores de la ciudad en el aporte de otro afamado hombre ilustre, Federico González Suárez, y asegura sobre el origen étnico de este pueblo que: 22 Con el nombre de Mayas son conocidos aquellos pueblos en la Prehistoria Americana. El señor González Suárez se pronuncia por estos últimos y hasta llega a buscar e intenta darnos la etimología de ciertas voces cañaris, como las de Guapondéleg, Chordéleg, Patecte, Tamalaicha y Leoquina, acudiendo a la lengua quiché; bien que en su estudio sobre los Cañaris, opinó por los Toltecas, que se piensa que fueron de la raza Nahua, antecesora de la Azteca, en la parte central de la meseta de Méjico (Cordero, 1981, p. 32). Luego, para confirmar su teoría, aseguran que existen otros argumentos, esta vez relacionados con la religión, para asegurar que González Suárez: Fortificó su conjetura con la consideración de que los cañaris se creían descendientes de una culebra grande que se ocultó o ahogó en una laguna, siendo así también los Nahuas creían lo propio y que hasta se llamaban los hombres de la raza de la serpiente; de que uno de los Imperios Mayas era conocido con el nombre de imperio de las serpientes; de que varios pueblos de América Central tenían a la serpiente por su tótems o ser visible en que habitan los genios o deidades invisibles de su religión; y en los Nahuas, en su Mitología, consideraban a Quetzalcoatl, la serpiente de plumas, por una encarnación en Tonatiuh, su dios (Cordero, 1981, p.32). Es una verdadera pena saber que mucho del conocimiento que se tenía sobre los cañaris se ha perdido y que, aún peor, no ha sido lo suficientemente estudiada por los ecuatorianos. Aunque es cierto que mucho se destruyó durante la guerra civil inca, la falta de exploración y de información sobre la cultura, las costumbres y, especialmente el lenguaje hizo que se perdiera para siempre su idioma. A día de hoy, apenas si se conservan suficientes términos relacionados con accidentes geográficos, apellidos, plantas, animales y cosas, a pesar de la existencia de algunas palabras, no es lo suficiente para explorar o conocer por completo el idioma (Reinoso Hermida, 2006, p.128). La institución que tiene la mayor cantidad de información sobre los cañaris en el Ecuador la tiene el Museo Pumapungo del Ministerio de Cultura del Ecuador. Este conserva las ruinas de los tres grandes grupos de población en Cuenca, Ecuador: Cañaris, Incas y Españoles (Ministerio de Cultura y Patrimonio, 2024). Son justamente estos tres pueblos los que van a ser representados en Pactete: el fin de un pueblo, no sólo para estudiar, dar a conocer, rescatar y conservar los orígenes, sino también para contar su historia. Todo el sufrimiento que vivieron sus habitantes tras la conquista de los Incas y, posteriormente, de los 23 españoles. Este GDD, a través de su historia, sus personajes y sus bocetos, mostrará quiénes eran los cañaris y cuál fue su historia. 2.Estructura de la composición 2.1.Revisión de la literatura Para la realización de este GDD, se ha tomado en cuenta a los videojuegos como un tema general de documentación y otras áreas específicas: historia, cultura, y narrativa. Entre libros, revistas de investigación, otras tesis de máster y de doctorado que han 24 colaborado con las bases para la creación de una estructura correcta, lógica y apropiada para este proyecto. 2.1.1. Origen de la industria de los videojuegos Antes de explicar cómo se va a desarrollar este proyecto, es importante tener un buen contexto. Por eso, para entender mejor el ambiente, se va a hablar del origen de la industria de los videojuegos. Uno de los países clave es Estados Unidos, ya que invirtió en estas tecnologías pero, sorpresivamente, basándose en otros enormes negocios para este gigante del comercio: el armamento y el entretenimiento. En el siguiente apartado, se va a profundizar un poco más el nacimiento de los videojuegos y su desarrollo en cada país que influyó directamente en su popularidad y distribución 2.1.1.1 Norteamerica y Asia Los videojuegos en Estados Unidos nacen en el entorno militar. Es a partir de la segunda guerra mundial que las diferentes potencias ven las posibilidades y los beneficios que daría a invertir en tecnologías informáticas. Según dice Ottosen, el origen de los videojuegos puede rastrearse hasta la Guerra Fría, y la tecnología detrás de ellos puede rastrearse hasta la instalación de investigación nuclear del Gobierno de los Estados Unidos, el Laboratorio Nacional de Brookhaven, y un ingeniero que había diseñado dispositivos electrónicos para la bomba atómica del Proyecto Manhattan (2009, p.37). Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, la inversión en investigación militar es mucho más agresiva de parte de los Estados Unidos. Un dato aclaratorio; a mediados de 1939 el ejército de Estados Unidos contaba con 180 000 soldados y ocupaba el puesto 19.º del mundo, por debajo de ejércitos como el de Portugal. En 1945, Estados Unidos ya había entregado armas a más de dieciséis millones de hombres y mujeres, desarrollado la primera bomba atómica, y construido la mayor fuerza marítima y aérea que el mundo había visto jamás (Roosevelt Institute, 2010). El presupuesto militar de las nuevas potencias invierten en prototipos o proto-videojuegos que son una simulación y prevención de futuros conflictos a escala global. Los Estados Unidos invirtieron en investigaciones que involucraban simulaciones de lo que podría ser un conflicto armado (Ramirez, 2021 p.148). Entre los mejores ejemplos están 25 Existen dos leyendas sobre el origen mítico de los Cañaris. Uno de los relatos hace referencia a una serpiente que crea al pueblo cañari, para luego retirarse a una laguna, de la cual no se sabe si es la de Culebrillas en la actual provincia del Cañar o la de Jacarín que queda en las inmediaciones de Deleg (Araneda, 2021, p.16). La salvación para los hermanos cañaris, fueron dos guacamayas con cara de mujer, quienes lo alimentaron durante el tiempo que estuvieron en la montaña, cocinando y proveyéndolos de víveres, lo cual empezó a despertar la curiosidad de los hermanos cañaris, ideando un plan para ver quiénes eran los seres que los estaban salvando, lo que ocasionó el encuentro con las aves sagradas (Araneda, 2021, p.19) Bolívar Cárdenas en su libro Caciques Cañaris, sostiene que este pueblo no puede ser considerado un estado, sino más bien un conjunto de señoríos o cacicazgos gobernados por un líder. Cada uno de esos grupos tenía su propia forma de hacer las cosas y de organizarse social y políticamente (2010, p.15). Es verdad que no estaban tan organizados como los Incas pero, a su llegada, se había establecido de manera jerarquizada y podían ejercer “poderes en sus respectivas jurisdicciones, de mayor o de menor extensión territorial, posiblemente concordantes con las unidades topográficas naturales” (Reinoso Hermida, 2006, p. 105). Su periodo como cultura cañari propiamente dicha va desde el año 500 D.C hasta 1460 (Reinoso Hermida, 2006, p. 47), aquí los pobladores tenían “lazos culturales comunes, de lengua, religión, tradiciones, usos, costumbres, arte; espíritu de unidad e identidad nacional, valores, régimen político-militar de autoridad central; bajo el gobierno de un ‘señor principal regional’” (Reinoso Hermida, 2006, p. 106). El nombre de este pueblo proviene del árbol de cañaro (Erithrina umbrosa), ya que preferían tener un ejemplar junto a sus viviendas por todas sus bondades, entre las que se encuentran ser ornamentales, protectores y porque proporcionaban comida para personas y animales (Reinoso Hermida, 2006, p.102). Pero, según la leyenda, los cañaris son descendientes de una culebra que vivía en una laguna sagrada, una de las razones por las que estos espacios eran tan importantes para ellos (Reinoso Hermida, 2006, p. 103). Los estudios más completos sobre los Cañaris fueron realizados el siglo pasado por dos grandes intelectuales ecuatorianos, Federico González Suárez y Octavio Cordero Palacios, que pretendían narrar y conservar la historia de este casi perdido pueblo precolombino. Según las investigaciones, los cañaris estuvieron establecidos principalmente en los territorios que actualmente conforman las provincias de Azuay y Cañar, pero lograron 32 extenderse también por Chimborazo, Guayas, El Oro, Loja y Zamora Chinchipe (Cordero, 1981, p.20). Al parecer, de todos los lugares donde se asentaron, la hermosa Guapondelig, la “llanura grande como el cielo” (Loyola, 2016, p.18) era su preferida, lo que hoy es la actual Cuenca (Cárdenas, 2010, p.19). Lamentablemente, todo el conocimiento que se tiene de este pueblo se ha conservado con los restos arqueológicos y a través de las crónicas españolas, como las de Garcilaso, Montesinos, Velasco o Cieza de León (González Suárez, 1965, p.52). Esto impide, en gran medida, tener una perspectiva de cómo se percibían y sólo se ha conservado la interpretación de los extranjeros sobre su cultura (Reinoso Hermida, 2006, p.101). En una temporada más bien corta, los cañaris fueron conquistados por los incas y no mucho después por los españoles. En la mayor parte de los documentos y los relatos que se han conservado, se mantiene esta fama de ser bravos luchadores que defendían con todas sus fuerzas sus territorios y a su gente (Reinoso Hermida, 2006, 102). Se dice sobre su aspecto físico que “son de buen cuerpo y de buenos rostros. Traen los cabellos muy largos” (Cordero, 1981, p.39); así mismo, con respecto a su vestimenta, se dice que llevaban “ropa de lana y algodón y en los pies traen ojotas -ushtas- que son a manera de abarcas” (Cordero, 1981, p.39) Los Incas fueron un imperio expansionista que avanzó desde sus tierras de origen, el actual Perú, para el norte y el sur respectivamente. Cuando llegaron a lo que es hoy Ecuador y, específicamente, las provincias de Azuay y Cañar, se impusieron sobre los pueblos que habitaban ya esa zona, “Tupac- Yupanqui, XI Inca del Perú, redujo a su obediencia la nación de los Cañaris: permanecieron éstos sujetos a Huayna-Cápac durante toda la vida de este Inca; y Ata-Huallpa asoló la provincia y exterminó casi por completo a la nación, poco tiempo antes de la llegada de Pizarro al Perú” (González Suárez, 1965, p. 56). El dominio inca en tierras cañaris fue desde más o menos 1460 hasta aproximadamente 1532 (Reinoso Hermida, 2006, p. 47). 2.3.2 Guerra civil Inca 33 La guerra civil Inca fue un conflicto causado por las peleas de sucesión. “Huayna Cápac, al disponerse a partir de nuevo al Cuzco, se contagió de una enfermedad extraña, que incluso ya hacía estragos en la propia capital” (Revenga, 2017, p.12). El gobernante, nacido en Tomebamba y orgulloso de su tierra, se contagió de la viruela traída por los españoles. Tras su muerte, su imperio se vio dividido entre dos de sus hijos: Huáscar, que por derecho heredaba la sucesión al ser quien estaba a cargo del Cuzco; y, por otro lado, Atahualpa, quien estaba al mando del norte y tenía la influencia de su lado materno..“La tensión existente terminó desembocando en una guerra sucesoria entre Huáscar y Atahualpa, que sin embargo no era una simple lucha entre dos hermanos, sino entre los representantes de dos bandos opuestos de la élite. Aunque fueran hermanos, no compartían madre” (Revenga, 2017, p.13). Según lo que se cuenta en las crónicas, “mientras Ata-Huallpa se encontraba en Tomebamba ocupado en hacer construir edificios magníficos, Urco-Colla, curaca de los Cañaris, envidioso de la fortuna de Ata-Huallpa, mandó en secreto un emisario al Cuzco con el objeto de indisponer al Inca Huáscar contra su hermano” (González Suárez, 1965, p. 57). La famosa lucha entre los dos hermanos pasó a la historia como el punto de quiebre del imperio Inca, según los registros, “la provincia de Tomebamba, en el territorio de los Cañaris, fué, según varios autores, el motivo de la guerra civil que estalló entre los dos reales hermanos poco tiempo después de la muerte de su padre” (González Suárez, 1965, p.57). El territorio de lo que es la actual ciudad de Cuenca resulta clave para entender el conflicto interno que tuvieron los Incas y que los llevó a la derrota en su lucha contra los españoles. ¿Por qué este territorio era tan importante? Pues, mientras gobernaron los incas en territorio cañari, el pueblo hizo convenios importantes para el Cuzco (Araneda, 2021, p.15). Al ser Tomebamba, la antigua Guapondelig, el desafortunado lugar de uno de los tantos conflictos bélicos de la pelea de sucesión, puso en riesgo a las personas que ahí habitaban que, además, ya habían sufrido muchas desgracias: “La población cañari fue destrozada, primero por las masivas deportaciones en calidad de mitimaes realizada s por los incas Túpac Yupanqui y Huayna Cápac; diezmada por la epidemia de la viruela traída por los españoles a América; casi exterminada durante los combates en la guerra fratricida entre Atahualpa y Huáscar” (Reinoso Hermida, 2006, p.11). Lamentablemente para la ciudad, se convierte en el centro de batallas decisivas, ya que los dos hijos de Huayna Cápac “pugnaban por la obtención de la mascaipacha, dándose inicio a una fase en la historia cañari que se 34 caracteriza por las dificultades que van a tener que enfrentar durante la guerra civil andina” (Araneda, 2021, p.11). ¿Cuál fue la consecuencia del conflicto entre Huáscar y Atahualpa para los cañaris? Pues la destrucción de una de las ciudades más preciosas del imperio: Tomebamba, su antigua Guapondelig. Atahualpa decidió destruir por completo la ciudad en su camino hacia el Cuzco. “Las medidas tomadas por Atahualpa, habrían causado un daño irreparable en la organización cañari, tales como una masacre en la población masculina, con el consiguiente castigo a los curacas, además de una destrucción de Tomebamba” (Araneda, 2021, p.11). Este fue un golpe duro para toda la zona, debido a que “se produjo la destrucción de la urbe, acompañada del asesinato de miles de cañaris en un acto que ha sido tradicionalmente interpretado la destrucción de todo el espacio habitado” (Idrovo, 200, p.111). El pueblo cañari se llevó la peor parte, ya que, “como consecuencia de la victoria atahualpista, la mayoría de las parcialidades fueron castigadas, debido a que apoyaron a Huáscar, que fue derrotado por Atahualpa, convirtiéndose en el verdugo del pueblo cañari (Araneda, 2021, p. 11). 2.3.3 El encuentro de América y Europa Después de que en 1492 Cristóbal Colón y toda su tripulación se encontrara por casualidad con un nuevo continente, la historia de todos los pueblos que ahí habitaban cambió por completo. Mientras que en el norte los ingleses exterminaron a los indígenas nativos esparcidos por enormes territorios, en el centro y en el sur, los españoles tuvieron que enfrentarse a por lo menos dos grandes imperios: Aztecas e Incas. Eran civilizaciones grandes con una compleja organización social, política y económica. Los Incas, como cualquier gran imperio expansionista, tenían sus propios problemas. Existen dos grandes razones por las que el imperio inca se debilitó: la guerra interna y el resentimiento de los pueblos vencidos, especialmente los cañaris. Después del triunfo de Atahualpa y la destrucción de Tomebamba, los cañaris fueron castigados por su apoyo a Huáscar y su población fue casi exterminada. Es “en ese contexto se produce la llegada de los españoles y la decisión de varios grupos cañari de ofrecer su ayuda a los europeos y de esta manera tratar de mantener cierta autonomía, cuota de poder y el control de sus territorios y recursos” (Araneda, 2021, p.15). Tal como los Mayas y Toltecas contra los Aztecas en México, los cañaris y muchos otros pueblos vencidos y abusados por los incas se convirtieron en la clave de la derrota de 35 los incas. Lo que no sabían, es que solamente le dieron la entrada a los nuevos invasores: los españoles recién llegados de Europa, que tenían intereses específicos: obtener recursos, tierras y gente. Si bien en este GDD no se va tomar en cuenta la parte histórica que comprende la conquista española, el contexto que da es importantísimo. Como ya se explicó previamente, toda la información escrita que se tiene sobre los Cañaris depende en gran medida sobre lo que se registró en las crónicas coloniales. Gracias a esta información, se pudo conocer más sobre su aspecto físico, sus costumbres, su idioma, su religión, etc. El sincretismo con los Incas y luego con los españoles es lo que nos ha permitido conservar, en parte, la esencia de este pueblo. Pero, irónicamente, es la principal causa de que se hayan perdido en primer lugar. “La llegada de una raza diferente, los europeos que traían consigo una cultura, religión y costumbres propias debieron ser impuestas y generalmente a la fuerza; fue un proceso doloroso de aculturación que los indígenas debieron absorber sin ninguna otra opción” (Vásquez, 2006, p.1). De todas formas, es importante saber que los cañaris también tuvieron gran influencia en los conquistadores, “Tanto Andrés Hurtado de Mendoza, Marqués de cañete y Virrey del Perú, como Gil Ramírez Dávalos, fundador de la ciudad de Cuenca, siguieron llamando Provincia de Tomebamba a la región geográfica que ocupaban los cañaris” (Reinoso Hermida, 2006, p. 109). El mestizaje y el sincretismo con los españoles, como ya se dijo, es de vital importancia, especialmente con lo relacionado al idioma de los Cañaris, ya que es considerada una lengua perdida y reemplazada por el quechua, “el pueblo conquistador había impuesto al conquistado donde quiera con sus leyes, su religión y su lengua” (González Suárez, 1965, p.68). Después de adoptar el idioma de los invasores, volvieron a tener la mezcla con una nueva conquista, esta vez de parte de los españoles. A pesar de que ya nadie habla la lengua cañari, todavía hoy se conservan en el español varias palabras, especialmente las relacionadas con lugares, “la toponimia andina es una expresión holística y dinámica, con vida y sentido propio; se concibe como parte de un contexto histórico, biológico, astral y mítico donde la palabra y los símbolos son parte de un espacio-tiempo, con la connotación especial que le otorga su cultura” (Loloya, 2016, p.13). Los nombres que se han conservado de las lenguas prehispánicas son una muestra de los intentos más desesperados en el que los pueblos vencidos lograron, de alguna manera, mantener su identidad. “En época de la Colonia, los nativos, denominados indígenas, como respuesta a la extirpación de idolatrías sincretizaron la designación de sus wakas utilizando nombres con pronunciación similar, pero 36 otorgándoles significados diferentes a la acepción original; de este modo, evitaron la destrucción de sus lugares sagrados” (Loyola, 2016, p.14). En resumen, la llegada de incas y españoles influyó directamente en la extinción de los cañaris; pero, así mismo, fueron los que de alguna manera lograron conservar lo poco que se conoce hasta el día de hoy. Es importante mencionarlo, ya que toda la información que se obtuvo para este trabajo se ha conseguido de las crónicas, los estudios y lo que ha quedado de este pueblo a partir de la colonia. 37 2.4. Videojuegos históricos que sirven de inspiración 2.4.1. Ghost of Tsushima En este apartado se va a explicar cómo este videojuego es una pieza clave para la creación del GDD que se va a realizar. Ghost of Tsushima (2020) narra la historia de un samurai que defiende a su pueblo de la invasión de los mongoles en el año 1274. Varios componentes de este videojuego resultan de gran ayuda para este trabajo, ya que la narrativa va de la mano con las mecánicas de juego para conocer más sobre la época, la cultura de los samurai y sus paisajes que son muy bien representados, algo parecido se quiere conseguir para este proyecto. Los elementos ludo narrativos que usa para contar una historia e invitar al usuario a recorrer el mapa, son realizados de una manera que se ve poco forzada dentro del juego. Además, las batallas y la urgencia de recuperar el pueblo de Tsushima, resultan interesantes y se puede aprender mucho sobre la época, costumbre de los samurai. También se deben tomar en cuenta las recompensas que ayudan al personaje, algo que resulta entretenido para el usuario, porque se puede modificar al personaje, su vestimenta, su estilo de armas o sus puntos para mejorar sus herramientas o habilidades. Algo parecido se quiere realizar, utilizando recursos propios de la zona andina. Entre los ejemplos más significativos de las actividades que se pueden realizar, están los santuarios Shinto. Estos están ubicados en zonas altas, donde los samurai mostraban su respeto y lo honraban. En el videojuego, estos espacios se convierten en un desafío tipo puzzle, que se consigue escalando la zona donde está el templo para que el protagonista pueda rendir honores y sea beneficiado con habilidad o puntos que puede canjear dentro del juego para mejorar al personaje. El que tenga la posibilidad de hacer una acción tan simple como rendir honores justifica la mecánica usada para llegar al templo y ayuda a la inmersión del usuario dentro de la historia (Brown Jordan, 2021, p.38). Por otro lado está el templo de los zorros, que sirven como herramienta para explorar el mapa del videojuego, son aplicadas dentro de la historia como un zorro que le aparece el usuario, el cual debe perseguir hasta llegar al santuario donde rinde tributo y acaricia al animal, esto supone una recompensa no tan enriquecedora en términos de habilidades para el personaje, pero es un recurso inteligente para recorrer el mapa en su totalidad (Brown Jordan, 2021, p.39). El uso de mitología, otro aspecto que se quiere tomar en cuenta, se puede evidenciar con facilidad en este videojuego. Normalmente, se suelen adaptar las historias para que 38 puedan unirse con las mecánicas y cobrar un nuevo sentido. La verdad es que se pueden añadir o quitar cosas en función de que sirva dentro del juego, cómo agregar un villano que debemos vencer para ganar la zona. Cada persona puede interpretar el mito de diferentes maneras, pero es interesante como este es adaptado para encajar con las mecánicas del juego y al final ofrecer conocimiento sobre la costumbre o creencias del japón en ese año (Brown Jordan, 2021, p.63). El mito puede ser modificado como puede dejarse en su formato original, Ghost of Tsushima varía entre estas dos maneras de presentar un mito, y aparte de ser enriquecedor para la narrativa de la historia nos ayuda con conocimientos ancestrales sobre el Japón de 1274. Los videojuegos capitalizan el uso del mito, que se representa de manera palpable y, usualmente, dejan de lado lo que fue real para quedarse con un mito que les otorga emoción y entretenimiento (Brown Jordan, 2021, p.70). En este GDD, con una cultura diferente, también se van a tomar en cuenta los lugares, los mitos y la historia. Es por eso, que Ghost of Tushima es una de las principales referencias. 2.4.2. Assassin's Creed Otra gran historia que sirve como modelo para este GDD es la saga de Assassin´s Creed. Lo interesante de este grupo de videojuegos es que todas sus entregas están ambientadas en una época histórica concreta y se desenvuelve en países o ciudades que hayan tenido importancia en su momento. A pesar de que se toman libertades creativas para la creación de las tramas, hay ciertos apartados que cuentan con un estudio más preciso por parte de los creadores. De todas maneras este juego no está diseñado con fines educativos, al contrario, es un producto comercial que usa la historia como trasfondo y escenario. Aún así, se pueden rescatar muchas cosas que pueden servir como puntos de referencia históricos confiables. Un buen ejemplo es la perspectiva arquitectónica, que está presente en todas las entregas. Los detalles de los lugares tienen gran precisión, ya que los diseñadores pretenden que muchos edificios sean lo más cercano a los originales (Telles e Irrutia, 2014, p. 149). Entre los más famosos incluidos en esta saga está la catedral de Notre Dame y la de Florencia. También se reconstruyeron lugares mucho más antiguos como las pirámides de Egipto o la ciudad de Alejandría. Como en este GDD se va a hablar de hechos históricos y lugares que ya han desaparecido, esta saga es un ejemplo de lo que se puede lograr. Por ejemplo, se han logrado 39 recrear sociedades, como la de los Vikingos; acontecimientos, como las Cruzadas; periodos, como el Renacimiento, entre otros. (Telles e Irrutia, 2014, p. 150). Por ejemplo, en la entrega de Valhalla, conocemos una comunidad vikinga, donde nuestra protagonista puede encontrar diferentes cosas para hacer dentro del grupo, como: beber hidromiel, jugar un juego de mesa tipico, hacerse tatuajes, entrenar para las batallas, retar a alguien a un flirt, interactuar con una comerciante, etc. A pesar de todas estas características importantes, una de las críticas más fuertes contra este tipo de proyectos se debe a sus inexactitudes históricas y sus anacronismos relacionados con personajes, batallas y acontecimientos de relevancia. Muchas veces, estos cambios tienen un propósito de hacer más dinámico e interesante cada entrega (Telles e Irrutia, 2014, p. 150). La oportunidad que crea esta saga es darle espacio al debate, investigación y confirmación de datos, ya que a pesar de la inexactitud creada, hacen creíbles escenarios con tramas, a veces ilógicas, pero que enganchan al usuario para acabar la historia. De todas formas, la estructura de Assassin 's Creed supone una ayuda para la creación de este GDD. El propósito es tomar en cuenta los modelos y evitar, a comparación de los ejemplos mencionados, cualquier error en la precisión histórica. Por eso se ha intentado conseguir que los años, los personajes, la época, la flora, la fauna, las ubicaciones de montañas y lagunas tengan una base histórica sólida, para que el videojuego tenga un valor lúdico y educativo casi equiparado. 40 3. Técnicas y estilos ensayados 3.1.Introducción del GDD El objetivo de esta parte, es mostrar de manera formal, cual es formato que llevará el videojuego, tomando criterios importantes en cuenta para el desarrollo del GDD. Estos criterios serán explicados y responderán el porqué se debe tomar en cuenta para que sea posible el progreso de este proyecto. 3.1.1 Ficha técnica Título Pactete: el fin de un pueblo Duración de la producción 3 a 4 años Duración del título 20 a 40 horas Plataforma de lanzamiento PlayStation, Steam (PC), X-Box Motor de juego Unreal Engine Género Acción y aventura Subgénero Stealth, hack and slash y mundo abierto Tipo de arte 3D, Realismo. Número de jugadores Uno 41 3.3.1 Sinopsis En un viaje al pasado, Chacha le enseña a su nieto Pulla como el pueblo cañari, al que pertenecen, es vencido por el imperio Inca en una campaña de expansión. El Inca Tupac Yupanqui ganó las batallas que le permitieron agrandar los territorios al norte del Cuzco. Ya en el presente, Pulla ayuda a su abuelo a recolectar plantas de todo tipo para preparar un ritual que le ayude a Chacha a completar una visión que tuvo, pero que era un poco confusa. Pulla regresa donde Chacha para entregar lo solicitado y, antes de entrar, escucha una discusión desde afuera. Tamay, su padre al que no ha visto por diez años, sale de la choza de su abuelo y se va sin saludar. Pulla sigue a su padre sin que se de cuenta y escucha una conversación donde se informa que es muy probable que Huayna Capac, el Inca, pueda morir pronto a causa de una enfermedad desconocida. Poco tiempo después, el monarca inca efectivamente muere. Su sucesor, Huáscar, resulta ser bastante estricto con quienes quieren conspirar en su contra y ofrece castigar o recompensar a los ciudadanos dependiendo de si están a favor o en contra de su administración. En ese momento, se descubre que Chacha todavía practicaba rituales que estaban prohibidos por el imperio e iba a ser encarcelado, pero Pulla logra salvar a su abuelo. Este le pide que vaya en busca de otras comunidades cañaris para formar una alianza, porque sabe que la visión que tuvo va a afectarlos a todos. Dos años después, Pulla sigue en su viaje buscando aliados. Estando en el norte, se encuentra con la comunidad Puruhá al mismo tiempo que el ejército de Atahualpa, comandado por Quizquiz, llegan al territorio con la amenaza de castigar a cualquiera que no se una en la lucha a favor de su revolución. La comunidad se opone y se destaca una batalla. Pulla resulta herido cuando se enfrenta a Chalcuchimac, pero logra escapar con vida gracias a Tuman, un puruhense que espera su ayuda para advertir a las otras comunidades sobre los planes de Atahualpa. Mientras continúa con su camino, Pulla cae desmayado lejos de un lugar conocido. Un extraño lo ayuda y lo lleva hasta Ingapirca, donde encuentra a su abuelo. Pulla es atendido, lo que salva su vida. Le toma varias semanas recuperarse y, cuando lo hace, le cuenta a Chacha todo sobre los planes de Atahualpa y su desesperación al no poder detenerlo. Chacha le aconseja ir hasta Tumipampa, para encontrar personas capaces de detener al ejército que se aproxima desde el norte. Pulla llega con Chacha a Tumipamba y conocen a 48 Guambana, una señora mayor que también practica el chamanismo, pero que lo ha escondido para no ser castigada. Guambana entra en un plano astral con Pulla, para viajar al pasado y mostrarle técnicas y estrategias que le servirán para hacerle frente a los Atahualpistas. A Pulla le toma varios años reunir y convencer a las comunidades, que se han ido enfrentando a varias tropas que intentaron entrar en Tumipampa. Sin embargo, siempre estuvieron amenazados de una siguiente batalla donde no tendrían piedad. La tragedia llega justamente cuando, una noche, Pulla se acerca a la choza de su abuelo y lo encuentra en el suelo bañado en sangre. Un enmascarado intenta huir del lugar, pero Pulla lo persigue, lo atrapa y descubre que es su padre Tamay. No hay oportunidad de hacer nada, porque en ese mismo momento el ejército de Atahualpa entra a Tumipampa y arrasa con todo a su paso, saqueando, torturando, matando y, finalmente, incendiando todo. Furioso, Pulla le corta la lengua a Tamay como venganza por traicionar a su gente y a su familia. Con impotencia, Pulla descubre que no puede ayudar a su pueblo, especialmente porque llega una nueva amenaza: los españoles. En medio de su rebelión contra los incas, es apresado por los seguidores de Atahualpa. Guambana salva a Pulla de la celda y escapa, ya que no hay manera de sobrevivir el asedio del ejército de Atahualpa. Tres años después, Pulla está en la costa, trabajando con la comunidad Coaque. Es en ese momento cuando conoce a Francisco Pizarro, quien le ofrece una alianza para vencer a los incas. Pulla estrecha su mano y acepta, finalizando la primera parte de la historia. 3.3.1.1 Sinopsis Comercial Guapondelig era una ciudad habitada por los Cañaris, una comunidad indígena precolombina del actual Ecuador. Luego de ser invadida por los Incas, estos le cambiaron el nombre a la región y la rebautizaron como Tumipampa. La ciudad fue uno de los territorios más perjudicados durante la guerra civil inca, donde los cañaris terminaron de perder su cultura, su lengua y muchísima de su gente en un terrible incendio. Descubre las riquezas del pueblo cañari, conoce sus costumbres, sus vestimentas, sus creencias y su historia antes de que todo esto fuera arrebatado y destruído por dos grandes invasores. Conoce a Pulla, un joven de origen cañari que lucha por no perder la cultura y la historia del pueblo al que pertenecía su familia que se ve amenazada por los incas. Conoce la historia de los Cañaris, en la que la guerra y la traición empujará a toda una nación a su fin. 49 3.3.2 Tratamiento HISTORIA PRINCIPAL 1470 CHACHA (16) se encuentra mirando el cielo y las montañas en el límite de los asentamientos de Guapondelig. Detrás de él, dos soldados discuten sobre los intentos de Tupac Yupanqui de invadir su territorio y cómo estos no han sido efectivos. Chacha parpadea lentamente hasta cerrar los ojos por completo durante unos minutos. Un mensajero advierte que los Incas están cerca. Chacha se da la vuelta y empieza a correr con el soldado, deben llegar a la choza del Curaca (Jefe). El otro soldado manda señales de humo para advertir a la comunidad de que se aproximan los Incas. Mientras corren, el soldado le hace saber a Chacha sobre un pasadizo secreto que debe usar para llegar donde el Curaca y advertirle de la invasión. A su alrededor varios soldados van corriendo en dirección opuesta hacia el frente de batalla. En el camino encuentran que las tropas de los incas ya irrumpieron en su territorio. El soldado le pide ayuda a Chacha, porque es necesario que la comunidad escape lo antes posible. En el proceso, ayudan a una familia atrapada en su propio hogar, logran liberar a quienes estaban atrapados por un derrumbe y rescatan a mujeres y niños que estaban siendo abusados por los primeros soldados Incas que empiezan a irrumpir. Una vez cerca del pasadizo secreto, ubicado en las terrazas agrícolas, el soldado que acompaña a Chacha es asesinado por una lanza que le atraviesa el torso. Aterrado, Chacha corre y logra huir de los incas que se acercaban peligrosamente. Finalmente, llega al pasadizo que le guía hasta que camino para llegar a donde está el Curaca. Al llegar a la base, Chacha da el aviso sobre la invasión. Enseguida, los cuernos de animales y tambores se escucharon por todas partes, advirtiendo que las tropas incas se acercaban. Los guerreros cañaris tomaron sus armas y salieron a hacerle frente valientemente a sus invasores. Chacha, acompañado de gran parte de su comunidad, regresa al frente de batalla para poner resistencia. Un comandante inca llega al lugar y amenaza con eliminar a quien se atreva a hacerle frente. Chacha toma una lanza dispuesto a atacar al militar, pero él le esquiva e incita a Chacha a pelear. Chacha se hace con la victoria, pero no mata al comandante al ser interrumpido por Tupac Yupanqui. A pesar de las resistencias de Chacha y el pueblo cañari, son superados por un ejército mucho más fuerte. Tupac Yupanqui, quien comanda el ataque Inca, reflexiona sobre lo difícil que fue hacerse con estas tierras, pero que al fin lo logró. Tupac, al final, le da la bienvenida a todos a ser parte de la expansión del imperio Inca. Chacha, arrodillado, mira al cielo con lágrimas en sus ojos y los cierra. 50 1525 CHACHA (70) abre los ojos y mira a su nieto PULLA (21) en su choza. Le cuenta que esa fue la última vez que los Cañaris fueron verdaderamente libres. Tantos años después, seguían bajo el mando de sus invasores y, en ese momento, bajo las órdenes del Inca Huayna Capac. Chacha le explica a su nieto, a través de su relato, que es importante que Pulla conozca su origen y no deje de lado sus orígenes, como lo había hecho su padre, a quien Pulla no había vuelto a ver desde que tenía cinco años. Pulla le pregunta a su abuelo sobre el futuro de su pueblo, pero Chacha se limita a pedirle que vaya a recolectar hojas y plantas que puede encontrar en la laguna de Culebrillas. Una vez que lo haga, puede responder a esa pregunta en un ritual para que Pulla tenga una visión sobre su pueblo. Debía regresar cuando tuviera todo lo que le había solicitado. Al salir de la choza, un guardia le advierte a Pulla que los entrenamientos militares están por empezar y que debe presentarse. Pulla debe obedecer y lo hace. Aprende a usar diferentes armas como la porra de estrella, la lanza pilum y el escudo, excelentes para las batallas cuerpo a cuerpo. Entre las armas de ataque lejano, aprende a usar la huaraca, el arco y flecha estaba reservada para los más experimentados. Pulla termina su entrenamiento obligatorio y pasa por el taller de las tejedoras, donde está CHAYÑA (20), su amiga. Chayña se entera del viaje que debe hacer Pulla hasta la laguna, así que le da como obsequio le da una Lliclla (poncho) para su travesía. Chayña le recomienda traer más materiales, como pieles para mejorar su vestimenta. Después de un largo trayecto a pie y, una vez en las montañas, Pula escucha gritos de auxilio. Cuando se acerca se encuentra con un oso atacando a una persona. Pulla toma una piedra del camino y usa su huaraca. Pero el ataque no es suficiente, el oso enfurecido se acerca y lo derriba. Pulla se defiende ferozmente, evitando con su porra que el oso lo muerda. En ese momento TUBAY (33), quien estaba siendo atacado, se lanza contra el oso y lo apuñala asesinando. Tubay ayuda a Pulla a incorporarse y le explica de inmediato que es un cazador que fue tomado por sorpresa, también le advierte que hay otros animales en el sector que pueden ser peligrosos. En forma de agradecimiento, Tubay le regala a Pulla un cuchillo de obsidiana que es un material filoso que se consigue en las montañas y en volcanes. Después de despedirse y avanzar, Pulla llega a la laguna de Culebrillas y recoge las plantas que le pidió su abuelo. Con todo listo, empieza su camino de regreso donde se 51 encuentra con un puma que pretende atacarlo. Pulla vence al puma para poder regresar donde su abuelo. Cuando finalmente llega a la choza de su abuelo, Pulla escucha una fuerte discusión desde afuera. Pulla entra a la tienda preocupado y encuentra a TAMAY (41), su padre, saliendo enfurecido. Intenta al menos saludarle, pero no consigue ni una mirada. Pulla va detrás de su padre y su acompañante, pero intenta no dejarse ver ni escuchar, pretende obtener información. Durante su pequeña misión de espionaje, Pulla se entera que HUAYNA CAPAC, el emperador Inca, está enfermo por un nuevo virus que nunca habían visto antes y, cuando muera, iban a presentarse grandes cambios que afectarían a todo el imperio. Pulla regresa a la choza de su abuelo para entregarle su pedido y contarle lo que escuchó. Chacha no hace comentarios al respecto y le pide a Pulla que, cuando se desocupe, lo acompañe al cerro Cojitambo, ya qué él debe ser parte del ritual. No pueden hacerlo en Ingapirca, porque los incas habían prohibido prácticas religiosas ahí. Pulla se dirige a YUPA (55), que es la curandera. Yupa es herbolaria y le indica a Pulla sobre plantas que puede comer, las que debe evitar y las que tienen propiedades curativas. Yupa le pide ayuda a Pulla, ya que hay varias personas que están enfermas con ese nuevo virus extraño, al que todavía no se le había encontrado un remedio efectivo. Pulla se retira de la choza de la curandera y se dirige al cerro Cojitambo para empezar el ritual. Chacha le cuenta que van a ingerir una planta llamada Huachuma, que los ayudará a entender un poco más sobre lo que decía Tamay. Chacha empieza el ritual agradeciendo a Killamama (madre luna) y, en un envase ceremonial, mezcla los ingredientes y se los entrega a Pulla para que se los tome. En ese momento, Pulla tiene una visión. Es capaz de ver a su abuelo Chacha en problemas, acorralado por los militares incas. También ve una una guerra en Tomebamba (Tumipampa). Todo está rodeado de llamas y, por último, se corona un nuevo emperador. Al despertarse, Pulla le cuenta a Chacha lo que había visto. Chacha le explica que estas visiones son certeras y no hay manera de revertirlas. Sin embargo, tiene algo que le puede servir a Pulla en caso de que se desate una guerra. Chacha le ofrece una bebida en un tazón y le comenta que esto le ayudará a tener una conexión más fuerte con la naturaleza y esto le permite ver más allá de donde llega su mirada. Esta habilidad se llama Inti Ñawi u ojo del sol. Al regresar a Inga Pirca, todos sus habitantes están reunidos en la plaza del sol, donde se da la noticia que Huayna Capac ha fallecido a causa de la nueva enfermedad. La población se entera que su hijo HUÁSCAR es quien reinará desde el Cusco y visitará a todo el Imperio para hablar con su gente. Pulla se encuentra camino a su choza, luego de las noticias sobre la 52 muerte de Huayna Capac. CHASI (22), amigo de Pulla, llega corriendo a avisarle a Pulla que su abuelo, Chacha fue encarcelado por los Incas. Pulla corre a la choza de su abuelo y lo encuentra de rodillas siendo aprisionado por los incas. Un comandante le dice que se aleje si no quiere acabar igual que él, a lo que Pulla lo reta a una pelea. Dice que si él gana, debe dejar libre a su abuelo y, si pierde, irá voluntariamente él mismo. Pulla gana y libera a Chacha. Los dos se dan cuenta que la visión de Pulla se va cumpliendo poco a poco. Chacha le aconseja que consiga aliados. Si la guerra de su visión es real, no podrá hacerlo todo. Pulla se prepara para buscar a las comunidades que estén de su lado para pedir y conseguir apoyo. 1527 (EXPLOTA LA GUERRA CIVIL INCA.) Dos años desde la muerte de Huayna Capac. Durante ese tiempo, su hijo Huáscar se hizo cargo del imperio, manteniendo relativa paz y soberanía de los pueblos que conforman el imperio, con excepción del norte de Quito, donde está Atahualpa, su hermano, quien le tiene mucha envidia y, además, no está de acuerdo con su manera de gobernar. Pulla está en una comunidad ubicada al norte de Inga Pirca. Fue a PURUHAES, donde cazó un puma para ganar la confianza y la alianza de la gente. Justo cuando está de regreso, escucha los tambores que advierten la cercanía de las tropas incas. QUIZQUIZ (35), el general principal del ejército de Atahualpa, se hace presente ante la comunidad. Anuncia que le va a declarar la guerra a quienes estén de acuerdo con el gobierno actual de Huáscar y que también se va a castigar a quien no quiera ser parte del nuevo imperio y de su soberano, Atahualpa. Pulla y los Puruhaes se niegan inmediatamente a rendirse ante las órdenes de Quizquiz, quien ordena a sus tropas empezar a saquear el lugar y, a quienes se resistan, sufrirán las consecuencias. Se desata una batalla entre las comunidades y el ejército de Atahualpa. Pulla ayuda a los Puruhaes, salvando a mujeres y niños para que huyan del lugar, mientras los hombres y él mismo pelean contra el ejército de Atahualpa. Cuando Pulla llega a la base del jefe de la comunidad, lo encuentra en sus rodillas siendo asesinado por CHALCUCHIMAC (30), mano derecha de Quizquiz. Pulla se enfrenta a Chalcuchimac y, a pesar de que es una batalla en la que tiene desventaja, demuestra una gran resistencia. Pero no es suficiente. Una vez sometido, Chalcuchimac le ofrece una salida al unirse a las tropas de Atahualpa, ya que su valentía y habilidad en combate les será de ayuda. Pulla se niega rotundamente. Chalcuchimac se enfada, se burla de él y le amenaza de muerte. Un instante antes del golpe final, que pudo provocar su muerte, TUMAN (28), quien se lanza encima de Chalcuchimac y evita la desgracia. Tuman le ordena a Pulla que corra y que advierta a otras comunidades el plan que 53 tiene Huáscar. Pulla se levanta con dificultad y empieza a correr con todas sus fuerzas, detrás de él, Chalcuchimac exclama que se volverán a encontrar mientras asesina a Tuman y ordena a sus tropas que no lo sigan. Pulla corre durante horas hasta que llega a una camino importante, no muy lejos de Inga Pirca, pero cae desmayado. A Pulla le cuesta recuperar la conciencia por un instante, abre los ojos y observa alrededor. Logra distinguir una llama y se da cuenta de que alguien lo carga en su espalda. Parece estar cerca de un poblado, pero no lo sabe porque pierde la conciencia nuevamente. Cuando logra abrir los ojos, se encuentra así mismo acostado. Puede percibir el olor de plantas medicinales y siente vendajes en su cuerpo. Pulla intenta moverse pero Chayña, quien estaba a su lado hasta que se despertará, lo detiene, antes de que haga otro movimiento brusco. Enseguida, le ayuda a que se recueste y le ofrece una bebida preparada con chilca (planta medicinal). Chayña sale de la choza para avisar a Yupa, Chacha y Chasi, que Pulla ha recuperado la conciencia. Una vez recuperado, Pulla advierte que Atahualpa quiere derrocar del mandato a su hermano y ser el nuevo e Inca. También advierte que amenaza a quien se oponga con ser aniquilado. Chasi escucha la historia y sale para indicarle al guardia que avise al Apunchic (jefe) sobre los planes de Atahualpa y que, de esa manera, envíe a varios mensajeros a las comunidades cercanas. Chacha, horrorizado, sugiere que deben bajar a Tumipamba cuando Pulla se haya recuperado por completo, ya que en ese lugar hay alguien que los puede ayudar. Después de tres semanas Pulla está totalmente curado y sale de la choza de Yupa, agradeciéndole por sus cuidados y que le haya salvado la vida. Chayña le indica a Pulla que la persona que lo trajo se encontraba aún en el lugar, que podía buscarlo en el lugar donde pastaban las llamas. Pulla se acerca a agradecer al hombre y se encuentra con Tubay, quien aún sentía agradecimiento por la vez que lo salvó. Tubay le pide a Pulla que, cuando se dirija a Tumipampa, lo encuentre cerca del Cerro Turi. En ese lugar, dos pumas están atacando a la comunidad y deben evitar que hagan más daño. Tubay se despide de Pulla, le agradece nuevamente y toma su camino. Pulla se va donde su abuelo a preguntarle sobre la persona que los podía ayudar. Pulla habla con su abuelo Chacha, sobre qué tipo de ayuda le puede dar el CHAMÁN. Chacha insiste que su colaboración es fundamental para hacerles frente al ejército de Atahualpa. Existen estrategias que usaban los cañaris para hacer frente a los invasores y, es justamente el chamán, quien les puede enseñar a resistir el ataque de Huáscar. Pulla sugiere que, en cuanto Chacha esté listo, empezarán su viaje a Tumipampa. Pulla salió de donde su abuelo y se dirigió a la choza de Yupa para entregarle las plantas que le había encargado. 54 Yupa le agradece y hace una mezcla, machacando varias plantas, agregando agua y calentando todo en un recipiente de cerámica. Mientras el preparado se cocina, Yupa le enseña a Pulla una planta venenosa que puede usar en sus armas para atacar, de manera silenciosa, a sus enemigos. Yupa también entrega un poco de la bebida que estaba preparando, para que evite las enfermedades. Cuando las aplasta, es capaz de percibir que ayudan a recuperar energía. Pulla muestra agradecimiento por toda la enseñanza y se marcha. En el camino, antes de ir donde su abuelo, decide dirigirse al hogar de Chasi, ya que no habían podido hablar. Antes de entrar a la choza, Pulla puede escuchar una conversación entre Chasi y los servidores de Atahualpa. Estos le están agradeciendo a Chasi por los servicios entregando información de las comunidades cercanas. Pronto, enviarían a un general para que use Inga Pirca como parada militar y, así, Chasi podrá convertirse en el Apunchic de esta nueva comunidad, gracias a sus servicios al imperio Inca. En cuanto los militares se van, Pulla entra y se enfrenta a Chasi. Quiere saber cuáles son los servicios que le prestó al imperio Inca. Pulla toma a Chasi por el cuello y este, asustado, confiesa que dio información de las comunidades que puedan revelarse contra el imperio y que puedan desobedecer las reglas de los invasores. Todo el que estuviera en contra de Huáscar, iba a ser fuertemente castigado. Pulla está furioso con su amigo, lo suelta y se va disgustado. Chasi era un traidor, jamás vio por la comunidad sino veló por su propia conveniencia. Su amigo, tosiendo por el ataque, confiesa que no está arrepentido porque está cerca de convertirse en un Apunchic de la comunidad de Ingapirca. También le dice que su abuelo debería estar en la cárcel, por todos sus actos contra el imperio. Pulla se da cuenta en ese momento que fue Chasi quien le dio a conocer a los Incas sobre Chacha y el ritual que hicieron en Cojitambo. Pulla, antes de irse, lo amenaza de muerte con la porra, su amigo pide piedad y consigue salvarse, con la condición de que no se vuelva a acercar a las comunidades o a portarse abusivo con su gente. Una vez libre, Chasi se aleja para sentirse a salvo y se ríe, advirtiéndole que falta poco para que Chaculchimac se haga cargo de las tropas de Ingapirca y pronto ataquen a Tumipamba. Pulla sale de la choza. Al día siguiente, Pulla se va donde su abuelo Chacha y juntos viajan a Tumipamba. En el camino, cerca de la laguna de Chiquintad, se encuentran con los hombres de Atahualpa mientras atrapaban guacamayas, normalmente usan sus plumas para las vestimentas. Estas, son sagradas para los cañaris, así que Pulla lucha y vence a los hombres para liberarlas. 55 Pulla y Chacha llegan a Tumipamba y son recibidos por GUAMBANA (82). Ella es la curandera puesta por orden de Tupac Yupanqui cuando invadió Guapondelig. Llegan a la choza y Chacha le confiesa a Pulla que Guanabana no solo es la curandera, si no su maestra en los rituales cañaris. Guambana se presenta ante el joven Pulla, encendiendo una fogata y lanzando minerales para que se hagan de distintos colores. Le da de beber un líquido que tenía preparado en un envase típico de rituales cañaris, hecha de barro y con un diseño que parece tener una cara feliz.Pulla se siente un poco mareado, cierra los ojos y se acuesta en el piso. Al abrir los ojos, se encuentra en un plano astral, donde puede ver su cuerpo, pero no reacciona. Guambana le da la mano y conecta en el mundo astral con él. Los dos conversan sobre las visiones que tuvo Pulla, sobre su abuelo, sobre Tumipamba en llamas y a Huáscar siendo el nuevo emperador. Guambana le explica que estas visiones son imposibles de evitarlas, es parte del destino de Pulla y van a ocurrir. Sin embargo, las técnicas que usaban los cañaris podrían ser de utilidad para los ataques de los Atahualpistas Guambana insiste que, para que Pulla aprenda, lo mejor es que él experimente aquel primer intento de invasión Inca. En el plano astral, Guambana y Pulla se trasladan a través del tiempo a 1468, el primer intento. Pulla reencarna a un soldado Cañari y Guambana es una serpiente que es su guía en este plano. Pulla quien encarna a un soldado, le enseñan una de las estrategias Cañaris: la defensa en terrenos montañosos es fácil de reforzar con escudos, un lugar estratégico para el ataque a los incas y donde es difícil de recibir daño si este viene desde abajo. Después de derrotar a un grupo, Pulla entiende las ventajas de la pelea en terreno montañoso. Guambana, que es una serpiente, le enseña el terreno previo a la pelea, y le indica que las emboscadas son parte fundamental para ganar una batalla antes de que empiece. Los cañaris solían usar dos estrategias diferentes para realizar una emboscada. La primera es usar el terreno a favor para crear trampas, como esconder trampillas con puntas en el suelo para que pisen no puedan salir, rocas grandes que pueden caer de lo alto de la montaña, y en el piso escondido, piedras filosas de obsidiana, bañadas en Guanto (planta alucinógena) que desconcertaba a quien cayera y atacará a los suyos. La segunda estrategia es atacar y huir, así dejan heridos a sus oponentes y luego desaparecen usando diferentes lugares para esconderse y luego atacar nuevamente a sus oponentes ya debilitados. Pulla aplica cada una de las estrategias enseñadas por Guambana en el plano astral, usando el Inti Ñawi, para aplicar las trampas, las rutas de ataque y escape son más fáciles de ver y aplicar. 56 Al regresar al mundo terrenal, Pulla abre los ojos lentamente y se encuentra un poco mareado, a lo que Chacha le da un bocado de agua. Pulla agradece a Guambana por todas sus enseñanzas, pero se dirige a preparar las defensas de la comunidad que vive en Tumipamba. Guambana le sugiere que vaya donde CHACUN (55), quien es líder de las tropas incas en Tumipamba. Pulla consigue reunirse con Chacun, para contarle los planes de Atahualpa y que deben estar preparados por si llegan a atacarlos. Chacun le agradece su preocupación, pero asegura que están listos para cualquier tipo de ataque que tengan planeado. Ambos caminan a las afueras porque Chacun quiere mostrarle algo. En el camino, le confiesa que su ejército Inca es fuerte, que está preparado y que Chacun asegura que nadie los puede vencer, ni siquiera el mismo Atahualpa. Al llegar a las celdas, Chacun le muestra a Pulla que tienen prisionero a Atahualpa. Chacun habla con pulla y le indica que pudieron capturarlo una vez que él vino solo a estas tierras, pero como su comunidad es fiel a su medio hermano y actual rey lo tienen como rehén. Pulla interroga a Atahualpa y le pregunta sobre su intento de derrocar a su hermano. Atahualpa le confiesa su obsesión por el poder militar y que a Huáscar solo le interesa despilfarrar todas sus riquezas y no hacer al imperio Inca más grande y fuerte. Atahualpa siente una profunda envidia, ya que él no fue considerado para el trono por no ser de linaje real, como su medio hermano Huáscar. Los tambores y silbatos de alarma empezaron a sonar y la interrogación es interrumpida. Pulla y Chacun dejan a Atahualpa. Pulla llega al punto de reunión del pueblo y se encuentra con Tamay y Chalcuchimac. Al llegar a Tumipamba, Tamay entrega un discurso poco alentador para los Huascaristas, a quienes amenaza de muerte y les ofrece ir con ellos para que juren lealtad a su nuevo Inca. La comunidad, que es una mezcla de incas y cañaris, se quedan quietos y nadie se va con Tamay. Chalcuchimac se molesta y procede a intimidar a la comunidad, haciéndolos de menos, usando su caballo para que la gente no oponga resistencia. Pulla, se cansa del maltrato y reta a Chalcuchimac a una batalla para que deje en paz a su comunidad. Sin perder el tiempo, Chalcuchimac toma su hacha de piedra, aceptando la pelea contra Pulla. Con ganas de terminar lo que no pudo en tierra de los Puruhanes. Pulla se sobrepone con gran habilidad, y usa su cuchillo con la planta venenosa que le enseñó Yupa, para cortar a Chalcuchimac y que este se vaya debilitando mientras el veneno hace efecto. Aunque el comandante de los 57 Pulla encuentra entonces el matecllo, otra planta medicinal que es más fuerte que la chilca. Pero, entonces, un leopardo que lo estaba acechando intenta atraparlo, Pulla lo esquiva y pelea con él. Usando su porra para atacar de cerca y la huaca para la distancia, evade al animal hasta que lo vence y logra obtener una porción considerable de matecllo para llevárselo a Yupa, y conservando una porción para él. Yupa agradece a Pulla por su esfuerzo y le pide nuevamente que busque otra planta llamada acónito, esta es venenosa y puede usarse contra sus enemigos. Debe colocarlo en su cuchillo para que con un corte, además de la herida, morirán con el veneno. Yupa le advierte que su uso está prohibido, que no puede comerciar con ella y,si ve el lugar donde debe conseguirlo con guardias, que no permita que nadie se le acerque. Debe derrotarlos para luego escapar. Pulla llega al lugar y, efectivamente, hay un asentamiento simple de guardias, pero nadie está ahí. Pulla logra entrar y conseguir el acónito; pero, antes de salir, ocho guardias lo descubren. Pulla usa la planta el su cuchillo y prueba su efectividad en los guardias, logrando salir ileso. Pulla hace cortes pequeños en los militares incas y observa cómo caen desmayados, dejando su camino libre. Finalmente, Pulla regresa y le entrega el acónito a Yupa, le cuenta sobre el inconveniente y cómo su uso funcionó. Yupa le pide entonces una nueva planta, la valeriana. Esa es medicina y ayuda a los enfermos a dormir, incluso si sienten molestias. Pulla se dirige en esta ocasión al volcán Altar, donde encuentra muchas plantas de valeriana y regresa sin mayor peligro donde Yupa. La curandera le dice que necesita dos plantas más, pero que estás las va a conseguir a las afueras de Ingapirca. Por un lado, está el pishcuyuyu, que es una planta medicinal que sirve para los dolores, se encuentran en los bosques y se debe estar alerta por la presencia de animales que también la buscan para sus dolencias. Por otro lado está el guanto, que debe ser usado en cantidades pequeñas para que sea una medicina porque, en cantidades grandes, es un veneno especial que sirve para confundir al enemigo y que ataque a sus propios compañeros. Pulla sigue su camino y entra al bosque cerca de la laguna de Cocha, ahí encuentra varias plantas de pishcuyuyu. Antes de que logre tomarlas, un oso de anteojos llama su atención. Pulla tiene la posibilidad de esconderse o de pelear con él para salir vivo del lugar. Sólo cuando el oso sigue su camino, Pulla puede retirarse. La última planta que consigue es el guanto, para confundir a los guardias que se atacan entre ellos y así Pulla es capaz de regresar donde Yupa. 64 Agradecida por la ayuda, Yupa prepara una bebida con algunas de las plantas que trajo Pulla y le da de beber un poco. Esto aumenta su salud. Yupa le enseña que la combinación de algunos de los ingredientes pueden potenciar el poder curativo o recuperador para no desperdiciarlo. Pulla agradece por todo el conocimiento adquirido, se despide y sale de la choza de la curandera. 3.3.3.4 Trama de animales salvajes (obligatoria) Luego de que Pulla salva a Tubay del ataque de un oso en el lago de Culebrillas, este le regala un cuchillo de obsidiana. Este sirve para atacar de cerca a enemigos, sin llamar mucho la atención o usarlo como último recurso en caso de ser derribado por un animal y pierda su arma principal. Pulla aprendió a usar el arma de obsidiana para misiones de sigilo, donde se acercaba a sus enemigos para eliminarlos sin ser detectado por los demás. Esta arma le sirve durante toda su travesía y puede modificarla a gusto, usando obsidiana que encuentra en lugares volcánicos, o puede comprarla pero por altos costos. También puede cambiar el mango del cuchillo por diferentes materiales como hueso, concha o metales y bronce. Durante una de las expediciones de Pulla hacia el volcán altar para buscar obsidiana, que le puede servir como material para mejorar su cuchillo y construir otras armas. Antes de acercarse al volcán, se encuentra con Tubay, quien le advierte de la existencia de un puma que rodea la zona, es conocido por pelear bien. Le advierte que, si tiene algún tipo de ventaja, debe atacar de lejos. Por eso, Tubay le enseña el arco y la flecha, un arma utilizada para la caza de animales. Es útil y versátil para la guerra, además los materiales para crear las flechas son fáciles de conseguir en la naturaleza. Tubay le explica el uso del arma y le desea suerte en su casa para conseguir obsidiana, le explica que usar ese material para la punta de las flechas puede darle una ventaja. Es por eso que, cuando Pulla se encuentra con el puma, puede debilitar al animal con el arco y la flecha. Pudo acercarse y matarlo con su cuchillo y, así, usar su piel para mejorar su vestimenta y vender lo demás. Consigue igualmente obsidiana para mejorar su cuchillo y usa lo demás para las flechas que guarda junto con su arco. En su camino de regreso, Pulla vuelve a encontrarse con Tubay cerca de Ingapirca, donde él se ofrece para ayudarle a cazar animales que no sean tan peligrosos, pero que puedan usar sus pieles para mejorar su vestimenta, su bolso y para comercializar su carne. 65 Tubay le enseña a Pulla cuáles son los animales que puede cazar, pero que de todas formas tiene que tener cuidado, porque de todas formas pueden huir. Le muestra que los venados suelen estar en grupos y suelen estar atentos a su alrededor y corren ante cualquier sonido. La liebre es más pequeña y más ágil, pero es más fácil matarlas con un impacto de flecha. Y, por último, están los puercos, que son los que más resistencia ponen de todos los animales. Son grandes y fuertes, su carne es muy apetecida. Pulla usa el arco y la flecha en diferentes ocasiones, bien sea para cazar animales o en peleas con otras comunidades. Su experiencia con el arma le hace tener mayor precisión en los ataques, logrando ser más letales aún a media distancia. Tubay se encuentra con Pulla al norte de Ingapirca y éste le cuenta que cachorro de leopardo. La madre de la cría se encuentra bastante cerca de la comunidad y está aterrando a todo el que pasa. Tubay sabe que para alejar a la madre, debe recuperar a su hijo antes de que la comunidad intente asesinarla. Tubay le da indicaciones a Pulla para que vaya a donde está el animalito y se infiltra en secreto para salvar a la crìa que estaba custodiada por guardias incas, esparcidos por los alrededores. Pulla logra darse cuenta que el cachorro de leopardo estaba en la habitación del jefe de los guardias, así que le avisa a Tubay y juntos llevan a la cría de regreso con su madre. Cuando se acercan a donde está la madre leopardo, ella parece violenta, hasta que Pulla le deja ver a su cachorro y se dan cuenta que ella actuaba de esa manera porque estaba protegiendo a sus otros hijos. La madre leopardo gruñe, pero termina por lamer la mano de Pulla y se marcha de inmediato con sus tres crías. Tubay le felicita por tener el buen criterio de respetar a los animales y de no matarlos sin razón y también le enseña que los animales suelen tener razones para actuar como lo hacen y que es importante comprender su comportamiento. En ese momento, deben despedirse para tomar caminos separados. Pulla se dirige al norte, dejando Ingapirca para continuar con su búsqueda de formar alianzas. Pasan años cuando Tubay y Pulla se vuelven a encontrar en el camino a Ingapirca y el primero le salva la vida. Después de que Pulla se recupera, sale de la choza de la curandera que lo había cuidado y le agradeció a su amigo que se encontraba en la comunidad de Ingapirca. Tubay le pide su ayuda por última vez, ya que una osa de anteojos, que estaba cerca de Tumipampa había sido atacada y un grupo de incas planeaban asesinarla y quedarse con sus crías. Tubay le explica a Pulla que esa especie es tímida y no presenta una verdadera 66 amenaza para los humanos, que deben ser respetados. Pero, en cambio, quieren matarla para usar su pelaje y comerciar a cambio de oro. Pulla se encuentra con Tubay cerca de donde se encuentra la guarida de la osa que, herida, cubre a sus cachorros para protegerlos. Pulla se acerca a la osa y le deja comer un poco de chilca para permitir que se recupere y, de esa forma, seguir avanzando. Tubay y Pulla salen de la guarida de la y pueden escuchar a varias personas que parecen estar armando. Intentan detener y convencer a los atacantes que dejen en paz a la osa, porque sólo pretende proteger a sus crías y la única razón por la que merodea por ahí, es porque está herida y sin comer. Un miembro de la comunidad se pronuncia, exigiendo que se retire para poder llevar a cabo su cometido. Pulla y Tubay se niegan y advierten que si se quieren llevar al animal tendrá que pasar por encima de ellos Un grupo de alrededor de quince personas aceptan el reto y deciden atacar a los defensores del oso. Pulla y Tubay se defienden con gran destreza, sin asesinar a los miembros de la comunidad, pero dejándolos malheridos o noqueados en la mayoría de los casos. Una vez que todos los atacantes se fueron y dejaron en paz al oso, Tubay le da un regalo especial a Pulla. Un cuchillo de obsidiana que, según él, le compró a un mercader llegado del norte, fuera de los límites del imperio Inca. Los dos se dan un abrazo y vuelven a tomar caminos separados. Tubay se va a la costa y Pulla se queda en Tumipampa. 3.3.3.5 Trama de las Guacamayas (obligatoria) Después de conocer el origen de su pueblo, Pulla sale de la choza de Chacha, y se dirige hacia el pueblo. Ahí. escucha una conversación de dos Incas que se burlaban de los pájaros que habían capturado para comercializar después con ellos. Pulla sigue a estos dos guardias hasta un puesto, en el cual solo era permitido el ingreso a los Incas. Pulla se infiltra y, usando el ojo del sol, da con el paradero de las guacamayas que habían sido capturadas. Pulla se infiltra en el puesto de control y elimina a algunos guardias hasta que llega al lugar donde estaban las aves cautivas. Las libera y estás salen volando. Uno de los guardias que Pulla lo siguió, entra a la choza donde tenían a las guacamayas para ver qué pasaba. Luego, somete al guardia y le obliga a decirle si había más aves cautivas. El guardia le da las ubicaciones de nueve lugares más donde tienen a estas aves cautivas. Existen cuatro lugares en Ingapirca y cinco lugares más en Tumipampa, donde tienen a estas aves cautivas. Pulla debe enfrentarse a los guardias Incas para poder liberar a las aves y que 67 vivan libres en su hábitat. Una vez que Pulla libera a todas las aves, recibe una llacta o poncho con los colores característicos de las guacamayas y una pequeña porción de sus plumas que puede usar para mejorar parte de su vestimenta o comerciar. 3.3.3.6 Trama de tesoros culturales (opcional) A lo largo y ancho del mapa, Pulla se encuentra con tesoros culturales, como objetos de cerámica de otras culturas como: Valdivia, Chorrera, Narrio y Bahía. También puede encontrar una vestimenta especial de cada época, artículos que usaban para rituales y joyería, como brazaletes, collares y argollas.Las piezas de cerámica y la vestimenta no se pueden comerciar por su valor histórico por otro lado, la joyeria se puede utilizar y se puede comercializar Estos tesoros no suponen de mayor dificultad para conseguirlos, algunos se pueden encontrar en terrenos abandonados, en lo alto de las montañas, alrededor de lugares sagrados y algunos que se pueden encontrar en terrenos hostiles. 3.3.3.7 Trama del Chussalongo (opcional) Pulla pasea por Ingapirca y escucha a una madre, ASIRI (28), que pide ayuda. Nadie le presta atención hasta que Pulla habla con ella. Asiri dice que su hija ILLARI (7) ha desaparecido. La noche anterior, un demonio veloz de tres pies la capturó. Pulla se sorprende y se dispone a ayudar, sigue a Asiri hasta su casa para encontrar una pista y rastrearla. Al llegar a la casa, Pulla usa el Masha Ñawi para poder dar con el paradero de la niña. Pulla sigue las huellas dejadas por el camino, estas le llevan dentro de una cueva,donde encuentra a Illari recostada con sus ropas sagradas y ensangrentadas. El lugar tiene un aspecto horrible, con pedazos de tela, sangre y huesos alrededor. Pulla se asegura que la niña sigue viva y la toma en sus brazos para sacarla de ahí. Pulla llega al pueblo y se encuentra con Asiri, juntos van donde Yupa, la curandera para ver si puede salvar a Illari y curarla de todos sus rasguños y golpes, pero a pesar de que seguía viva, no había despertado. Asiri le agradece a Pulla y por y promete informar cuando su hija se mejore. Pulla sale del lugar y para saber un poco más de este monstruo se debe dirigir donde su abuelo Chacha, quien puede ayudarle.Una vez con él, le cuenta lo que 68 sucedió. Chacha deduce que debe ser obra del CHUSSALONGO (¿?). Pulla, confundido, le pide una explicación, Chacha contesta que esta es una criatura mitíca que baja de las montañas y se aloja en cuevas; suele salir por las noches a buscar niñas y llevarlas a su cueva, donde las tortura, abusa de ellas o, peor, se las come. Pulla visita a Illari a ver si ya se había recuperado. Al llegar se encuentra con Asiri que lo estaba buscando, su hija se había despertado. Illari que, sale de la choza de la curandera, saluda a Pulla y le agradeció por salvarle la vida. Mientras iban camino a su hogar, Pulla les advierte de que este Chussalongo puede regresar y deben tener mucho cuidado. Así es como una noche, Pulla estaba por el pueblo y escucha a una mujer gritar, era Asiri, a su hija la capturaron de nuevo. Pulla corre a la cueva donde la encontró la última vez. Pulla entra a la cueva y escucha los gritos de Illari, encuentra al Chussalongo encima de la niña. Pulla lo derriba con la huaraca. Pulla al fin puede observar al Chussalongo, es una persona muy pequeña, mide un poco menos de un metro, tiene la cara lastimada y el Ima Shuti (pene) exageradamente largo, parte lo lleva amarrado a la cintura.Pulla enfrenta al Chussalongo, quien, a pesar de su tamaño, cuenta con una gran fuerza y rapidez para el combate. Luego de una fuerte batalla, donde Pulla sale victorioso, noquea al Chussalongo y toma a Illari para salir de la cueva. Pulla da un último vistazo y la criatura había desaparecido. Pulla deja a Illari con su madre Asiri, quien le agradeció nuevamente. Pulla va donde su abuelo Chacha para hablar sobre esta criatura y lo que había descubierto sobre su apariencia. Chacha se sorprende sobre la información del miembro del Chussalongo, y advierte a Pulla que no lo ha vencido, puede que haya ido a otra comunidad a buscar niñas. Debe tener cuidado. 3.3.3.8 Trama de los rituales (opcional) Pulla encuentra a Guambana cerca de las terrazas de sembrío en Tumipampa. Guambana le expresa su preocupación al ver que las plantaciones no estaban listas para cosechar. Guambana le pide a Pulla que recolecte algunas ofrendas para un realizar un ritual para las lluvias y la fertilización de las tierras para que lo sembrado de sus frutos. Pulla regresa con joyería, alimento y bebida para ofrecer a la Pacchamama (Madre Tierra) Guambana le enseña un baile a Pulla para que este realice mientras ella toca el tambor. Pulla realiza la danza con éxito, incrédulo mira al cielo despejado y piensa que todo fue en vano. 69 Guambana le pide paciencia, y en poco tiempo empezó a llover. Guambana, después de unos días, le muestra a Pulla las bondades de la Pacchamama al demostrar que el ritual no fue en vano. A partir del ritual ofrecido, se puede observar como las terrazas de cultivo crecieron y pronto estarán listas para ser cultivadas. Guamba le agradece a Pulla por participar del ritual, ya que sin su ayuda, esto no hubiese sido posible. 3.3.3.9 Trama de Mama Huaca (opcional) Pulla llega a Tumipampa, y observa que una parte de la comunidad suele dejar ofrendas, de todo tipo, en el exterior de una cueva que se encuentra a las afueras del pueblo. Sin entender qué es lo que está pasando decide acercarse a la cueva. La cueva está sellada con una piedra gigante a la entrada y parece que nadie la ha movido. Pulla, confundido, se acerca a Guambana y le pregunta sobre las ofrendas que dejan afuera de la cueva sellada. Guambana le explica que son especiales, porque están dirigidas a Mama Huaca, una mujer de pelo largo, que suele regalar mazorcas de oro a quienes le rinden tributo y le dejan regalos. Aunque, para solicitarlo, se tiene que encontrar la Mama Huaca fuera de la cueva. Pulla deja entonces ofrendas de joyería, cerámica, comida, pieles y ropa, pero la Mama Huaca no sale de su cueva. Pulla va preocupado donde Guambana y Chacha a comentar que ha cumplido con las ofrendas, pero que Mama Huaca no sale de la cueva. Los ancianos se ríen y revelan otro secreto, Mama Huaca solo sale de su cueva cuando el diablo y la bruja se están casando. Pulla comprende y espera pacientemente hasta el momento preciso para ver a Mama Huaca: cuando la lluvia y el sol se hacen presentes al mismo tiempo y así ella sale a peinar su larga cabellera con un peine de oro. Cuando llega el momento, Pulla se acerca cauteloso a unos pocos metros de donde se encuentra Mama Huaca. Ella le observa y, efectivamente, le deja una mazorca de oro cerca. Cuando Pulla la recoge, una neblina misteriosa los rodea y, al dispersarse, deja ver que Mama Huaca desaparece y la cueva se abre. Pulla entra a la cueva y encuentra el peine de oro y algún objeto coleccionable. 3.3.3.10 Trama de la doncella (opcional) Pulla escucha a miembros de la comunidad de Tumipampa que se quejan porque una mujer llora desesperadamente, pero no la pueden encontrar. Es por eso que decide caminar alrededor de los lugares mencionados en la noche para también escuchar el llanto. 70 Efectivamente logra oírlo, así que decide seguir el tenebroso sollozo para encontrar su paradero. Cerca de unas terrazas de cultivo, Pulla encuentra un pasadizo secreto que, supuestamente, estaba abandonado. Los gritos venían de ese lugar. Pulla ingresa por el pasadizo y encuentra a una mujer llorando a gritos. Pulla intenta hablar con ella y tranquilizarla, para averiguar qué sucede. NINA (30), entre lágrimas y dudosa, termina por confesar que está esperando a su amado. Todas las noches se encontraban en ese lugar cuando el sol ya se había ocultado, pero ya habían pasado varios días y su amado no había llegado. Nina explica que ella es una virgen del sol, las encargadas de atender a los emperadores cuando llegaban a Tumipampa, y que su amor era un Hatun Villca (sacerdote). Pulla tuerce la boca, sabe que se trata de un amor prohibido, pero Nina le pide ayuda discreta, intentando obtener información sobre su amado sin que se enteren las autoridades. Pulla escucha a lo lejos que por lo menos dos guardias están conversando. Con cuidado, se acerca y puede distinguir las voces que hablan sobre la decisión tomada por el Villac Umu (sumo sacerdote). Pulla intrigado, sigue a los guardias sin ser visto, escucha lo suficiente para enterarse que el amor de Nina ha sido descubierto en su pecado, sabiendo que estaba prohibido. El Hatun Villca, había sido sacrificado por orden de Villac Umu, que no toleraría ninguna falta de sus subordinados. Pulla se sorprende y se marcha para no ser descubierto. Al caer la noche del siguiente día, regresó al pasadizo para encontrar a Nina y contarle la verdad sobre su amado. Tenía que darle la triste noticia de que había sido descubierto y que le habían dado la pena de muerte. Nina llora desconsolada, pero aún así le agradeció a Pulla por su ayuda. Nina, hasta el día de hoy, sigue frecuentando en el lugar donde espera a su amado. En las noches, todavía se puede escuchar el agudo y ligero llanto de la virgen del sol, a la que le arrebataron al amor de su vida y luego su vida misma. 3.3.4 Niveles del juego El juego Pactete: el fin de un pueblo está diseñado para estar dividido en tres grandes actos. Estos están divididos en seis zonas que están marcadas por los acontecimientos históricos que influyen directamente en la trama. En total, el usuario va a tener la posibilidad de avanzar durante doce niveles. Cada nivel tiene acciones específicas que ayudan a superarlo 71 y avanzar al siguiente. Todos los detalles de esta división van a ser explicados en la Tabla 1. Actos, zonas, niveles y acciones. ACTOS ZONAS NIVELES ACCIONES Acto 1 Zona 1 Guapondelig 1470 Nivel 1 Tupac Yupanqui se toma la ciudad de Guapondelig para hacerla parte del imperio Inca. Chacha debe ayudar a su comunidad a escapar y pelear contra los incas Acto 2 Zona 2 Ingapirca 1525 Nivel 2 Pulla se va a la laguna de culebrillas para conseguir el pedido de su abuelo para que puedan hacer el ritual Pulla debe eliminar las amenazas antes de recoger el pedido del abuelo. Pulla salva a Tubay del ataque de un oso. Tubay le regala un cuchillo de obsidiana. Nivel 3 Pulla sigue a Tamay para conocer el plan que tienen los Incas. Pulla debe seguir a Tamay sin ser detectado hasta escuchar su plan y contarle a Chacha Nivel 4 Pulla habla con Yupa para conocer sobre nuevas plantas y encontrar una cura para las nuevas enfermedades. Pulla le muestra diferentes plantas a Yupa, para saber cuales puede consumir, cuáles debe evitar y cuales funcionan para las 72 nuevas enfermedades. Nivel 5 Pulla va al cerro Cojitambo para ser parte del ritual de Chacha. Luego debe proteger a su abuelo de los incas. Pulla es parte del ritual y tiene unas visiones sobre el futuro. Chacha le otorga la habilidad del Masha Ñawi. Pulla protege a su abuelo de los incas que intentan aprisionarlo por realizar rituales prohibidos. Zona 3 Ingapirca 1527 Nivel 6 Pulla esta con la comunidad de Puruhá para formar una alianza hasta que son atacados por los incas de Atahualpa Pulla enfrenta a Chalcuchimac y pierde. Tuman evita que maten a Pulla y le pide que escape del lugar. Nivel 7 Pulla decide hablar con Chasi y descubre la verdad sobre su supuesto amigo Pulla enfrenta a Chasi y le gana fácilmente. Luego lo amenaza de muerte. Nivel 8 Pulla y Chacha comienzan su viaje a Tumipampa. Se encuentran con Incas Pulla puede hacerles frente de manera sigilosa, o ir directamente a la batalla, hasta poder 73 son sus enemigos Objetivo: Ayudar a Atahualpa a conquistar todas las comunidades que estén a su paso hasta llegar al Cusco y enfrentarse al actual emperador, Huáscar y arrebatarle su trono. Datos de interés: Chalcuchimac es conocido por ser un general sanguinario y poco compasivo. La única persona que ha salido con vida en más de un enfrentamiento fue Pulla. Escapó en el primer enfrentamiento y lo venció en el segundo, sin embargo, le perdonó la vida. Tabla 9. Personaje: Chalcuchimac Nombre: Chasi (“amigo” de Pulla) Año de nacimiento: 1503 Lugar de nacimiento: Tumipamba. Aspecto físico y personalidad: Un metro sesenta, postura cohibida, y sumiso. Oportunista y aprovechado, no le importa sus amigos, la comunidad o su familia, él está sobre todas las cosas. No tiene habilidades peleando, pero es inteligente para manipular gente y cruel con las demás comunidades. Objetivo: Conformar parte del imperio impuesto por Atahualpa y ser el jefe de la comunidad de Inga Pirca una vez que Atahualpa haya tomado el control. Datos de interés: Hijo de padre Inca y madre de la comunidad de Quitwa. Es amigo de Tamay por compartir sus ideales. Él intenta poner a Pulla del lado de Atahualpa, pero no lo consigue y hace evidente su traición a la comunidad Cañari. Tabla 10. Personaje: Cashi 80 Nombre: Guambana Año de nacimiento: 1445 Lugar de nacimiento: Guapondelig Cañari Aspecto físico y personalidad: Es una mujer mayor, de un metro cuarenta y ocho de altura, y postura encorvada. Cabello pasa de la cintura y es totalmente blanco. Callada y de pocas palabras, experta en el mundo astral y en rituales cañaris. Objetivo: Guambana ayuda a Pulla a conocer más sobre el pasado de los Cañaris y que conozca las técnicas que empleaban para defenderse de los Incas y replicar las mismas. Datos de interés: Guambana es una poderosa CHAMÁN, y es la maestra de Chacha. Es experta en plantas, rituales, y viajes astrales. Tabla 11. Personaje: Guambana Nombre: Chacun Año de nacimiento: 1472 Lugar de nacimiento: Cajamarca Aspecto físico y personalidad: Hombre de metro sesenta y cuatro, pelo largo, postura erguida, fuerte, confiado, y estratega. Es el encargado de la seguridad en Tumipamba, siendo él quien tiene el control del ejército Huascarista. Al estar mucho tiempo sin problemas en su comunidad, se vuelve descuidado y poco perspicaz. Objetivo: Mantener el control y la seguridad en Tumipamba, así sea por sus medios o aceptando ayuda. Cuando los toman por sorpresa, él es el primero en caer. Datos de interés: Hijo de militares, desde pequeño estaba interesado en las estrategias militares. Escogido por Huáscar para mantener el control en Tumipampa. Tabla 12. Personaje: Chacun 81 Nombre: Quizquiz Año de nacimiento: 1492 Lugar de nacimiento: Cuzco Aspecto físico y personalidad: Hombre de metro sesenta y siete, pelo largo, definido, pero no musculoso. Es una persona decidida e inteligente. General del ejército Inca y hábil para pelear. Orgulloso y confiado de sus habilidades. Objetivo: Ayudar a Atahualpa a expandir su imperio, comandando las tropas desde Quito, pasando por todas las comunidades hasta llegar al Cusco para poder atrapar a Huáscar. Datos de interés: Su vida militar empezó en el Cusco, teniendo sus primeras victorias bajo el mando de Huayna Capac, luego de su muerte se encarga de las tropas de Atahualpa en Quito. Junto a Chalcuchimac son militares fundamentales para la guerra civil Incaica. Tabla 13. Personaje: Quizquiz Nombre: Atahualpa Año de nacimiento:1497 Lugar de nacimiento: Quitwa Aspecto físico y personalidad: Hombre de metro setenta, fuerte, inteligente, hábil y orgulloso. Siente envidia de su hermano y, al menospreciar su manera de gobernar y mal gastar en placeres la riqueza del imperio decide que él debe proclamarse nuevo emperador. Está muy metido en la expansión militar y quiere hacer que el imperio Inca sea mejor bajo su mandato. Objetivo: Expandir su imperio, teniendo como base a Quito y quitar el trono a su medio hermano Huáscar. Lo logrará con ayuda de diferentes generales, como Quizquiz, Chalcuchimac, Tamay y Rumiñahui. 82 Datos de interés: Al ser medio hermano de Huáscar no le tomaron en cuenta para ser heredero del trono. Al ganar espacio en Tumipamba, desde entonces se autoproclamó el nuevo emperador Inca. Al llegar al Cuzco le ayudan algunas comunidades del norte que guardaban resentimiento a los incas de la capital. Algunas comunidades como: Pasto, Caranquis y Cayambes. Tabla 14. Personaje: Atahualpa Nombre: Huáscar Año de nacimiento: 1491 Lugar de nacimiento: Huascarpata Aspecto físico y personalidad: Hombre de sesenta y ocho metros, pelo largo, flaco, imponente. Es un buen líder y mantiene la paz entre las comunidades que conforman el Imperio. Objetivo: Dirigir el imperio desde el Cusco, intentando evitar el movimiento de su medio hermano Atahualpa hacia la capital del imperio. Datos de interés: Varias comunidades están a favor de Huáscar, y esa es una de las razones porque su hermano se había demorado tanto en llegar, a pesar de tener ayuda de algunas comunidades del norte. Dicen que Atahualpa lo quiere revocar ya que no respeta su manera de gobernar. Tabla 15. Personaje: Huáscar 83 3.4 Arte En este apartado se hace una propuesta artística de bocetos donde se puede observar la apariencia física de los personajes, tomando en cuenta sus rasgos y la ropa que deberían usar. Por falta de tiempo y de recursos, se presentan solamente los personajes de Pulla, el protagonista, su padre Tamay y su abuelo Chacha. Estos son los tres personajes más importantes de la historia. La idea de los bocetos es tener una guía adecuada para que sean diseñados cuando se realice su ilustración en un formato 3D. 3.4.1 Concept art de los personajes Pulla El protagonista busca reflejar curiosidad, honestidad y fuerza. Su rostro no tiene rasgos excesivos, pero su gesto muestra seguridad ante las adversidades que se le presentarán en el camino. Su cabello largo, que tiene una conexión simbólica con la naturaleza, también servía como protección ante la luz del sol y ayudaba evitar quemaduras. La vestimenta debe ser acorde a la época, con un atuendo entero por dentro y un poncho para resistir el clima ya que se encuentran en la sierra, que presenta fuertes vientos y los tiempos fríos. El calzado, aunque simple, era usado para andar por terrenos montañosos y proteger sus pies de cortes o daños por la calidad de los suelos. Un bolso que sirve para llevar diferentes recursos como, objetos, plantas, joyería, etc. La vestimenta de Pulla puede ser modificada dentro del videojuego a gusto del usuario. Imagen 2. Boceto de Pulla, cortesía de René Cabrera 84 Chacha A diferencia de Pulla, su expresión muestra odio y resentimiento hacia los Incas por el actuar de los mismos ante el pueblo Cañari. Su cabello fue cortado por los Incas, para engañar sobre sus conocimientos ancestrales y que pase como una persona más dentro de la comunidad, por eso sus conocimientos sólo son transmitidos a su nieto. Chacha es pequeño y robusto, lo cual representa la fuerza del personaje al haber vivido la pérdida de sus tierras. El rencor que siente ante los Incas, debe ser reflejado en su vestimenta, por eso prefiere usar atuendos comunes de la comunidad de los Cañari, como es el poncho. Imagen 3. Boceto de Chacha, cortesía de René Cabrera Tamay Tamay, al aceptar a los Incas y a su reino muestra desagrado y aborrecimiento ante las demás comunidades que no quieren ser partidarios de este imperio. Su cabello no es tan largo, ya que prefiere rechazar las creencias cañaris de la conexión que tiene el pelo con la naturaleza. Tamay, a diferencia de su padre, desprecia todo aquello que representa a otras comunidades aparte de los incas y pretende usar solo la vestimenta propia de ese pueblo para enseñar su lealtad al imperio. 85 El color de los personajes busca ser el mismo que se presenta en la historia, moreno o mulato, que era el tono de piel común en la época. Sería anticlimático tener colores diferentes, como blanco o negro ya que esos colores de piel se producen después del mestizaje. El tamaño de los personajes no pretende ser exagerado, por el contrario, debe ser lo más acertado a la época. En el caso de Pulla, pretende ser un poco más alto que el promedio para que sea imponente ante sus rivales. Imagen 4. Tamay, cortesía de René Cabrera 3.4.2 Moodboard de referencia En este apartado explicaremos el porqué de las imágenes elegidas y cómo serán aplicadas dentro del videojuego. En las primeras fotos ubicadas al lado izquierdo, muestran lo que sería el paisaje de los lugares principales del videojuego Tumipampa está arriba a la izquierda, mientras que Ingapirca está abajo a la izquierda . El juego pretende diseñarse para adaptarlo a la época, donde se pueden ver lagunas, espacios verdes, animales, recorridos de piedra y estructuras como templo. 86 Imagen 5. Moodboard de referencia estética del juego. Creación propia Las imágenes de las comunidades indígenas nos ayudan a conocer cómo se vestían, la diferencia de ropajes entre la nobleza y el pueblo, cómo era el traslado de los emperadores y el actuar de los pueblos al llegar su emperador. La otra imagen para entender cómo se vería una invasión y la cantidad de gente involucrada. La alfarería y trabajo en cerámica era importante entre los pueblos, siendo esta la representación de su comunidad, vasijas con caras, algunos con forma de animales y en varios tamaños nos ayudará en el progreso del juego, siendo este una herramienta coleccionable con un apartado explicando su historia. La porra y los diferentes tipos de elementos que usaban para personalizar su arma y hacerla más pesada o más letal, con diferentes materiales, como metales o hueso. En el juego se traduce al arma principal y personalizable de nuestro protagonista, que dentro de la historia, da mayor fuerza y sus ataques son más letales. El símbolo de oro, representa la 87 cosmovisión cañari, puede servir para aspectos técnicos como el autoguardado pero también su importancia se puede recrear como un tesoro de oro de los cañaris y se puede conseguir por partes, que en diferentes misiones encuentra más pedazos. La vestimenta de la realeza y la cantidad de detalle que tiene en el diseño de sus ropas, es de ayuda para entender la diferencia entre distintas clases sociales y que tipo de vestimenta puede conseguir dentro del juego para personalizar al protagonista . 3.4.3 Moodboard de referencia de gameplay En este apartado explicaremos cómo se va a ver el videojuego, el tipo de peleas que se pueden dar, la caza de animales, sus paisajes y también veremos las diferentes interfaces, como barra de vida, energía y arma que se usa al momento, el árbol de habilidades, la ropa, y que tipo de materiales puede llevar el protagonista.Las primeras dos fotos son del videojuego Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020) que sirve para tener una idea de cómo queremos que sea visto este proyecto. Mostrando sus míticos paisajes y cómo estos están siendo atacados por los mongoles. El tipo de enfrentamientos, que pueden ser 1v1 o uno contra varios, aumenta el entretenimiento y la dificultad, donde atacar, defenderse y esquivar son necesarios para seguir avanzando. La imagen de Batman Arkham Asylum (Rocksteady Productions, 2009) y su modo detective, el cual ayuda al usuario entender su entorno, encontrar enemigos y señalar quienes están armados, para poder eliminarlos sin que los demás lo sepan. En este proyecto se desea usar una habilidad parecida pero que tenga su origen con la naturaleza y sea un poder místico que adquiere el protagonista; esta habilidad se traduce también al entorno, donde puede seguir el rastro a personas o animales, hallar tesoros que estén cerca y encontrar escondites para mantenerse escondido y realizar misiones de sigilo. La caza de animales en Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2019) es una opción que encaja bien en la época donde está ambientado el videojuego. Esto se puede aplicar a este proyecto de gran manera, al ser una práctica común entre comunidades precolombinas, para la obtención de recursos, carne y piel, y también como defensa de las comunidades ante animales salvajes. La interfaz de la vida, la energía, el arma y los ataques especiales que se usa en el God of War (SCE Santa Monica Studio, 2018) Siendo una barra de vida y de energía que se puede ampliar a medida del avance de la historia, ya que se ajusta al nivel de poder del personaje. Al principio los enemigos no son tan fuertes, no causan tanto daño y al protagonista le falta 88 experiencia para aumentar la capacidad de sus barras.Las imágenes de la interfaz en el menú de pausa, donde tenemos el árbol de habilidades de Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft Quebec, 2018) que, a través de la experiencia obtenida, nos permite subir el nivel, con nuevos ataques, o nuevas destrezas, para el protagonista, el cual podrá defenderse ante amenazas más fuertes. Implementar un árbol de habilidades para el proyecto es necesario, explorar las diferentes pericias del protagonista en apartados de ataque, sigilo y conexión con la naturaleza. El menú de vestimenta y recursos de Assassin 's Creed Valhalla (Ubisoft Montreal, 2018) nos permite mejorar la capacidad de llevar más objetos, como flechas o recursos que encontramos en el camino. Tenemos la posibilidad de cambiar y mejorar la vestimenta, al igual que las armas que lleva el personaje. Se planea añadir lo mismo para este proyecto. El tipo de recursos como muestra la imagen de Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020) donde se divide en, plantas, metales, objetos y telas. Este proyecto busca implementar algo parecido, dividiendo el tipo de plantas en medicinales, venenosas, y consumibles, las pieles de diferentes animales, objetos, como joyería o alfarería. Esto nos ayuda a dividir los materiales que disponemos y cómo podemos usarlos en el videojuego. El mapa de Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions, 2020) se divide por sectores, los cuales se desbloquean al avanzar en la historia y, se marcan lugares de importancia como misiones principales y secundarias. La relevancia que supone el mapa en el videojuego es esencial para conocer el mundo que puede recorrer el personaje y las distintas actividades que se pueden realizar. Estos seis videojuegos mostrados comparten algunas similitudes, pero, la que considero más importante es que la calidad de todos estos son triple A, tienen gráficas que permiten una inmersión profunda dentro del juego y su historia. Esto es importante, porque este proyecto busca tener la misma calidad. 89 4. Dificultades y soluciones El proceso de este proyecto tuvo algunas dificultades que valen la pena mencionar.Al inicio de la investigación histórica, que fue la parte más complicada del proceso, todavía no estaba en Ecuador. Eso supuso una dificultad realmente grande para conseguir material bibliográfico y la información necesaria para sustentar el proyecto. Todos estos datos iban a 96 ser mucho más accesibles en el Ecuador, porque lo encontrado en la web no era suficiente para completar la base histórica. Una vez en Cuenca, Ecuador, tuve la oportunidad de ir al Museo Arqueológico Pumapungo, que pertenece al Ministerio de Cultura y Patrimonio del Ecuador. Es justamente en este espacio donde se consiguieron fuentes bibliográficas confiables y útiles. Los libros de la biblioteca Víctor Manuel Albornoz, perteneciente a esta institución, no pueden salir del edificio, así que se procedió a hacer un escaneo para poder tomarlos y continuar con la lectura en otros espacios y no depender del espacio físico de la biblioteca del museo. El principal problema que se encontró durante este TFM es la escasez de material confiable sobre la cultura cañari, algo que detuvo la investigación en sus inicios. La limitada información que se encuentra en el internet supone una alta dificultad, porque obliga a buscar la información en libros de difícil acceso, pero afortunadamente estuvieron a nuestra disposición, aunque con ciertas dificultades de horario. Una ventaja fue asistir a la presentación de un libro sobre mitología cañari, publicado durante esta investigación por un antiguo profesor. De todas formas se insiste en la complejidad de encontrar información para ciertos apartados, sin contar con que el lenguaje cañari está perdido, por lo tanto no se puede saber mucho con respecto a esta cultura sin un intermediario. Como se explicó previamente, los únicos registros sobre la forma de vida de los cañaris, provienen de las crónicas españolas, donde se incluyen sus atuendos y su aspecto físico. Pero, lamentablemente, no existe nada que explique su conocimiento sobre rituales, plantas o su cosmovisión sobre el mundo. La falta de recursos económicos hubiera mejorado ciertos aspectos del TFM, como el apartado del Concept Art. Al no contar con un programa de modelado 3D y tampoco tener conocimiento suficiente para utilizarlo, este espacio se limitó a mostrar bocetos de los personajes, lo que de todas formas ayuda a conocerlos, pero que no tienen el realismo que se espera de un modelado más profesional. Finalmente, la situación actual en el Ecuador ha entorpecido y demorado la finalización de este proyecto. Debido a una crisis política y energética, por cuestiones de estiaje y administración, han existido constantes cortes de luz de casi diez horas al día. La ciudad de Cuenca y su sector es uno de los proveedores principales de energía, llegando casi al 40%, pero la ausencia de lluvias por más de dos meses y la falta de mantenimiento de las hidroeléctricas causó problemas realmente incómodos para toda la población. Eso, lamentablemente, influyó en todos los aspectos de nuestras vidas, incluyendo la capacidad de avanzar de manera adecuada y fluida estas últimas partes del TFM. 97 De todas formas, a pesar de ciertas limitaciones, todo lo necesario para este trabajo logró cumplirse y se espera que el GDD no quede solamente en papel, sino se encuentre la manera de producir el videojuego y lanzarlo al público. 5. Referencias 5.1 Referencias citadas Álvarez Cabrera, S. F., & Reyes Hernández, K. Y. (2017). Protección jurídica de los 98 videojuegos a través del derecho de autor. Opinión Jurídica,16(31), 155–174. https://doi.org/10.22395/ojum.v16n31a7. Araneda, P. (2021). Crónicas de una incursión desastrosa: La llegada incaica a tierras cañaris, y la posterior ayuda de los cañaris a los españoles (1460-1572) [Tesis de maestría, Universidad Católica del Perú]. https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/19722/ARANED A_MALDONADO_PEDRO_SEBASTI%c3%81N.pdf?sequence=4&isAllowed=y. 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